Gudrus lapės taikinys. Mobilusis žaidimas „Gudri lapė. Mobilusis žaidimas „Kaimena ir vilkas“

Vaikų žaidimas „Gudri lapė“ yra panašus į „Žiedą-žiedą“, tačiau skiriasi savo taisyklėmis. Tai ugdo dėmesį ir kantrybę, išlaisvina vaikus. Žaidimui reikalinga atvira zona ir 6-10 dalyvių.

Žaidimo taisyklės Sly Fox

Žaidėjai stovi ratu vienas priešais kitą. Visos rankos nuimamos už nugaros. Su vaikais tarp vaikų vairuotoju pasirenkamas suaugęs žmogus mokyklinio amžiaus tai gali būti vienas iš žaidėjų. Vairuotojas atsiduria už rato ir praeina už visų vaikinų nugarų. Jis turi labai atsargiai, nepastebimai paliesti vieno iš žaidėjų ranką. Tas, kurį jis paliečia, tampa „gudria lape“.

Toliau vairuotojas pasirenka vieną žaidėją ir kviečia jį pažvelgti dalyviams į akis ir atspėti, kas tapo „lape“. Žaidėjas gali atspėti, bet jei ne, visi klausia: „Gutri lapė, kur tu?“, bandydami tai atpažinti. Jei „lapė“ randama, viskas prasideda iš naujo. Jei ne, ji šaukia „aš čia“ ir pradeda vytis žaidėjus. Persekiotojo užduotis – sugauti tris vengiančius. Po to žaidimas prasideda iš naujo. Mobilusis žaidimas „Cunning Fox“ – gera pramoga vaikams ir suaugusiems gryname ore ar patalpose.

Vyresniųjų grupių žaidimai lauke

Ėjimo ir bėgimo žaidimai

  1. Gudri lapė

Tikslas: tobulinti bėgimo visomis kryptimis gaudymo ir išsisukinėjimo įgūdžius; ugdyti miklumą, reakcijos į signalą greitį.

Insultas:Žaidėjai sėdi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito.
Mokytojas pakviečia žaidėjus užmerkti akis ir, apeidamas ratą už vaikų, paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa „gudria lape“. Tada vaikai kviečiami atsimerkti ir atidžiai pažiūrėti, kuri iš jų yra gudri lapė, ar ji kaip nors atsiduos? Žaidėjai 3 kartus choru klausia iš pradžių tyliai, o paskui garsiau: „Gudri lapė, kur tu? Gudrus lapė greitai ateina į rato vidurį, pakelia ranką ir sako: „Aš čia“. Visi žaidėjai išsibarsto po svetainę, o lapė juos sugauna. Lapei pagavus 2-3 žmones, mokytojas sako: „Ratu!“. Vaikai vėl sudaro ratą ir žaidimas kartojamas.

  1. Gulbės žąsys

Tikslas: tobulinti ėjimo ir bėgimo visomis kryptimis įgūdžius, ugdyti bėgimo su gaudymu ir išsisukinėjimu įgūdžius; išmokyti vaikus klausytis teksto ir greitai reaguoti į mokytojo signalą.

Insultas: Iš žaidėjų parenkamas vilkas ir piemuo. Likę vaikai – žąsys. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, už kurios – žąsys. Tai jų namai. Aikštelės šone nubrėžta vieta – vilko guolis. „Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą. „Žąsys“ vaikšto, skrenda per pievą.

Ganytojas: Žąsys, žąsys" Žąsys: (sustoti ir atsakyti) Cha-ha-ha!

Ganytojas: Ar nori valgyti? Žąsys: Taip taip taip!

Ganytojas: Taigi skrisk namo! Žąsys: Pilkas vilkas po kalnu mūsų neišleidžia namo.

Ganytojas: Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink sparnais.

Žąsys, išskleidusios sparnus, per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, bando jas sugauti. Sugautos žąsys eina į guolį. Po kelių bėgimų suskaičiuojamas vilko sugautas žąsų skaičius. Tada parenkamas naujas vilkas ir piemuo.

  1. Mes linksmi vaikinai

Tikslas: toliau mokyti vaikus veikti tik pagal signalą; įtvirtinti bėgimo įgūdžius gaudant ir išsisukant; ugdyti ištvermę, greitį, judrumą.

Insultas: Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės ar kambario pusėje. Prieš juos nubrėžta linija. Priešingoje pusėje taip pat nubrėžta linija. Vaikų pusėje, maždaug viduryje tarp dviejų eilučių, yra spąstai. Vaikai chore taria tekstą:

Mes juokingi vaikinai

Mėgstame bėgioti ir žaisti.

Na, pabandykite mus pasivyti:

Vienas, du, trys - pagauk!

Po žodžio "pagauti!" vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, ir spąstai juos pasiveja. Tas, kurį spąstai palietė prieš žaidėjui kertant liniją, laikomas sugautu ir sėdi šalia spąstų. Po 2-3 važiavimų skaičiuojamas sugautus ir parenkamas naujas gaudyklė.

  1. Pelės gaudyklė

Tikslas:įtvirtinti bėgimo visomis kryptimis įgūdžius, netrukdant vienas kitam; derinti savo judesius su eilėraščio tekstu; lavinti vikrumą, greitas atsakymas prie signalo.

Insultas:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Mažesnė grupė suformuoja ratą – pelėkautą. Likusieji yra pelės. Jie yra už apskritimo ribų. Vaikai, vaizduojantys pelėkautą, laikosi už rankų ir vaikšto ratu, dabar į kairę, tada į dešinę, sakydami:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Jie viską sukramtė, viską valgė.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus,

Sugaukime juos visus iš karto!

Eilėraščio pabaigoje vaikai sustoja ir pakelia surištas rankas aukštyn. Pelės įbėga į pelėkautą ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Pasak mokytojos "plokite!" vaikai, stovintys ratu, nuleidžia rankas ir pritūpia – laikoma, kad pelėkautas užtrenktas. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Jie taip pat tampa ratu. Kai sugaunama dauguma pelių, vaikai pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

  1. Karpiai ir lydekos

Tikslas: toliau mokyti bėgti visomis kryptimis ribotoje erdvėje, netrukdant vienas kitam; ugdyti gebėjimą greitai reaguoti į signalą.

Insultas: Lydeka išrenkamas vienas vaikas. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų - akmenukai - sudaro ratą, kita - karosai, kurie plaukia rato viduje. Lydeka yra už rato. Mokytojui gavus signalą "lydeka!" ji greitai įbėga į ratą, bandydama sugauti karosus. Karpiai skuba užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti (pasislėpti už akmenukų). Lydeka gaudo tuos karpius, kurie nespėjo pasislėpti. Sugautieji palieka ratą. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus, po to skaičiuojamas sugautų karpių skaičius. Tada pasirinkite naują lydeką. Vaikai, stovintys ratu ir jo viduje, keičiasi vietomis, o žaidimas kartojamas.

  1. Kieno nuoroda greičiausiai susirinks

Tikslas: gerinti gebėjimą vaikščioti ir bėgioti visomis kryptimis, keičiant judėjimo ritmą ir tempą; ugdyti orientaciją erdvėje, gebėjimą greitai reaguoti į signalą.

Insultas: Vaikai suskirstomi į 3-4 grupes su vienodu žaidėjų skaičiumi: kiekvienai grupei suteikiamos bet kokios spalvos vėliavėlės. Skirtinguose aikštelės galuose ant stovų dedamos 3-4 vienodų spalvų vėliavėlės. Kiekviena grupė yra pastatyta kolonoje priešais savo spalvos vėliavą. Mokytojas muša tamburiną ir vaikai pradeda vaikščioti, bėgioti po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis. Judesiai keičiasi priklausomai nuo mokytojo duodamo ritmo ir tempo. Prie signalo "į vietą!" vaikai bėga prie savo vėliavos ir rikiuojasi į eilę. Mokytojas pažymi, kuri grupė išsirikiavo pirmoji.

Žaidimo instrukcijos. Po 2-3 pakartojimų žaidimas gali būti sudėtingas. Tuo metu, kai vaikai bėga, mokytojas keičia vėliavėlių vietas ir sako „į vietas! Vaikai skuba išsirikiuoti į koloną prieš savo vėliavą. Mokytojas pažymi, kuri kolona buvo pastatyta pirmoji.

  1. penkiolika

Tikslas:įtvirtinti galimybę bėgti visomis kryptimis visoje svetainėje, netrukdant vienas kitam, vengiant žymos; ugdyti greitį, vikrumą; išmokyti vaikus taisyklingai „dėmėti“.

Insultas: Vaikai yra skirtingose ​​žaidimų aikštelės vietose (jos ribos pažymėtos vėliavėlėmis). Pasirinkta žyma, gavusi spalvotą tvarstį (juostelę), tampa svetainės viduryje. Auklėtojui gavus signalą „pagauk! visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, o žyma bando ką nors pasivyti ir paliesti jį ranka. Tas, kurį jis palietė, nutolsta. Žaidimas baigiasi, kai žyma sugauna 3-4 žaidėjus. Kai žaidimas kartojamas, pasirenkama nauja žyma. Jei žyma negali sugauti nė vieno žaidėjo per 30-40 sekundžių, reikia pasirinkti kitą vairuotoją.

  1. katė ir pelė

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą vaikščioti ratu, derinant judesius su eilėraščio tekstu; lavinti bėgimo įgūdžius gaudant ir išsisukant.

Insultas:Žaidėjai stovi ratu. Pasirinkite katę ir pelę. Pelė tampa ratu, katė – už apskritimo. Likę vaikai eina ratu ir sako:

Vaska vaikšto balta,

Vaskos uodega pilka,

Ir rodyklė lekia.

Akys užmerktos.

Nagai išsitiesia

Dantys kaip adata.

Tik pelės subraižys

Jautrioji Vaska čia pat,

Jis sugaus visus.

Paskutiniais žodžiais vaikai sustoja, o du vaikai sutartoje vietoje pakelia rankas,

paliekant praėjimą – vartus. Pelė, bėgdama nuo katės, gali perbėgti pro vartus ir lįsti po rankomis stovintiems ratu. Katė, bandydama pagauti pelę, gali tik bėgti pro vartus ratu. Kai katė pagauna pelę, šiems vaidmenims parenkami kiti vaikai, o žaidimas kartojamas. Jei katė ilgą laiką negali pagauti pelės, mokytojas surengia papildomus vartus.

šokinėjimo žaidimai

  1. Meškerė

Tikslas: tobulinti šokinėjimo vietoje įgūdžius, pasiekiant minkštą nusileidimą ant kojų pirštų; ugdyti dėmesingumą, miklumą.

Insultas: Vaikai stovi ratu. Apskritimo centre yra mokytojas. Rankose laiko virvę, kurios gale pririštas maišelis smėlio. Mokytojas sukasi virvę su maišeliu ratu virš pačios žemės, o vaikai šokinėja, stengdamiesi, kad maišelis neliestų jų kojų. Anksčiau mokytoja vaikams parodo ir paaiškina, kaip reikia atšokti: stipriai atsistumti ir pakelti kojas. Kartkartėmis reikia daryti pauzes, kad vaikai galėtų pailsėti.

  1. Nebūkite ant grindų (ant žemės)

Tikslas: toliau mokyti vaikus šokinėti nuo įvairaus aukščio objektų, nusileisti ant kojų pirštų; įtvirtinti gebėjimą vaikščioti ir bėgti visomis kryptimis, greitai reaguoti į signalą.

Insultas: Visose aikštelės (patalpos) pusėse yra 25-30 cm aukščio objektai: laiptai su laipteliais, žemos dėžės, suolai ir kt. Pasirinktas spąstai. Jie uždėjo jam ant rankos tvarstį. Vaikai dedami ant objektų įvairiose žaidimų aikštelės vietose. Tambūro dūžiais vaikai nušoka ir bėgioja po žaidimų aikštelę. Spąstai dalyvauja bendrame judėjime. Mokytojui gavus signalą "Pagauk!" visi vaikai vėl pakyla į išdėstytus paaukštinimus. Spąstai gaudo tuos, kurie neturėjo laiko užšokti ant pakylos. Sugauti sėdi nuošalyje. Po 2-3 pakartojimų skaičiuojami laimikiai, parenkamas naujas gaudyklė ir žaidimas tęsiamas.

Mokytojas pasirūpina, kad vaikai nušoktų nuo daiktų dviem kojomis ir nusileistų ant kojų pirštų; kad jie išsisklaidytų visoje aikštelėje, toliau nuo objektų, ant kurių turi lipti.

  1. Šokinėjimas virve

Tikslas: pratinti vaikus šokinėti per siūbuojančią virvę ant dviejų kojų, pasiekti minkštą nusileidimą ant kojų pirštų.

Insultas: Du vaikai laiko abu storos virvės, virvelės ar ilgos virvės galus. Lėtai ir tolygiai jie pradeda sukti jį link stovinčių vaikų, o šie savo ruožtu šokinėja per virvę, stengdamiesi jos nepataikyti. Tas, kuris paliečia, pakeičia vieną iš virvės sukėjų.

  1. „Medžiotojas ir kiškiai».

Tikslas: mokyti vaikus pasirinkti taikinį, sekti kamuoliuko judėjimą ir įvertinti rezultatą. Įtvirtinti šokinėjimo ant dviejų kojų įgūdžius judant į priekį, bėgimo visomis kryptimis gaudant ir išsisukant.

Insultas: Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vieta medžiotojams. Kitoje pusėje – namai kiškiams. Kiekviename name yra 2-3 kiškiai. Medžiotojas vaikšto po aikštelę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o paskui grįžta į savo vietą. Gavę signalą, kiškiai išbėga iš savo namų į proskyną ir šokinėja ant dviejų kojų judėdami į priekį. Pasak mokytojo "Medžiotojas!" į namus bėga kiškiai, o vaikas, atstovaujantis medžiotojui, meta į juos kamuolį. Kiškis, pataikytas į kamuolį, laikomas pataikytu. Medžiotojas pasiima jį pas save. Po 2-3 pakartojimų suskaičiuojamas sugautų kiškių skaičius, parenkamas naujas medžiotojas ir žaidimas atnaujinamas.

  1. benamis kiškis

Tikslas:įtvirtinti įgūdžius šokinėti ant dviejų kojų judant į priekį, bėgioti visomis kryptimis gaudant ir išsisukant; ugdyti greitį ir judrumą.

Insultas: Ant grindų yra lankų vienu mažiau nei žaidėjų. Vaikai laksto ir šokinėja po salę, klausydami žodžių: zuikiai bėga per pievą, per mišką.

Braškių rinkimas -

Sultys taip lope, sultys taip lope!

Čia kliringas minkštesnis už šilką.

Apsidairykite, apsidairykite!

Saugokitės veržlaus vilko!

Saugokitės, saugokitės!

Po žodžių "Atsargiai!" kiekvienas iš vaikų bando paimti nemokamą lanką. Tam, kuris liko be lanko, sako: Zuik, zuik, nežiovuok!

Greitai gaukite namus!

  1. Nesusigauk

Tikslas: padidinti vaikų motorinį aktyvumą, sustiprinti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų pirmyn ir atgal; lavinti greitį, judrumą, išsisukinėti.

Insultas: Nubraižytas apskritimas arba apskritimo pavidalu uždedama virvelė. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Išrenkamas vadovas. Jis tampa apskritimo viduje bet kur. Likę vaikai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rato viduje. Kai privažiuoja vairuotojas, žaidėjai iššoka iš rikiuotės. Tas, kurį palietė vairuotojas, laikomas nevykėliu. Po 30-40 sekundžių suskaičiuojami pralaimėtojai, parenkamas naujas vairuotojas.

  1. "Varlės".

Tikslas: Išmokykite vaikus šokinėti atsistumiant abiem kojomis ir nusileidžiant ant abiejų kojų pirštų. Ugdykite šokinėjimo įgūdžius, judrumą.

Insultas: Varlė moko varles šokinėti. Ji stovi tvenkinio dešinėje, varlės – kairėje. Kiekviena varlė patenka į namus ir, atidžiai klausydama komandų, šokinėja, atsistumia abiem kojomis ir nusileidžia ant abiejų kojų. Varlė aiškiai duoda komandą: „Bumba, lapas, lapas, namas, lapas, guzas, guzas! Viena varlė šokinėja, likusieji žiūri, ar teisingai daro. Jei varlė šokinėjo aukštai ir nesumaišė jokių komandų, išmoko šokinėti ir atsistoja šalia varlės, o jei suklydo, grįžta pas varles.

metimo žaidimai

  1. kamuolio mokykla

Tikslas: ugdyti vaikų kamuolio įgūdžius: mesti, daužyti į žemę atliekant įvairias užduotis, gaudyti kamuolį abiem rankomis, nespaudžiant jo prie krūtinės; lavinti vikrumą.

Insultas:Žaidimui duodamas mažas kamuoliukas. Žaidžiu vaikus po vieną, po du ir mažose grupėse paeiliui. Žaidimo metu suklydęs vaikas perduoda kamuolį kitam. Kai žaidimas tęsiasi, jis pradeda nuo judesio, kuriame padarė klaidą. Judesių tipai:

mesti kamuolį aukštyn ir pagauti jį abiem rankomis; mesti kamuolį, suploti rankomis priešais save ir pagauti kamuolį;

mušti kamuolį į žemę ir pagauti jį abiem rankomis; mušti kamuolį, ploti rankomis ir gaudyti kamuolį;

atsistokite veidu į sieną 2-3 žingsnių atstumu nuo jos, paduokite kamuolį apie ją ir gaudykite jį abiem rankomis;

mesti kamuolį į sieną, leisti jam nukristi ant žemės ir atšokti nuo jo, o tada pagauti kamuolį;

mušti kamuolį į žemę iki 5 kartų dešine ir kaire ranka.

  1. — Išmesk vėliavą.

Tikslas: pratimas metant į horizontalų taikinį; mokyti vaikus pasirinkti taikinį, sekti kamuoliuko judėjimą ir įvertinti rezultatą. Ugdykite tikslumą, akį.

Insultas: Vaikai stovi dviejose eilėse vienas po kito, pirmosios eilės rankose kamuoliukai, smėlio maišeliai. Priekyje, 4-5 m atstumu, viename lygyje yra kelios vėliavos, Vaikai vienu metu abiem arba viena rankomis meta smėlio maišus ant galvų, bandydami permesti juos per vėliavų liniją, Mokytojas skaičiuoja, kiek vaikų išmetė krepšiai virš vėliavų. Tada vaikai paima maišelius, bėga ir perduoda juos savo partneriui. Perkelia kitą reitingą, tada palygina rezultatus.

  1. Lapių medžioklė

Tikslas: mankštinti vaikus ridenant kamuoliukus, ugdyti jėgą, taiklumą.

Insultas: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Medžiotojų“ ir „Lapės“. Medžiotojų rankose yra kamuoliukai ant virvelės. Lapės bėgioja visur. Prie signalo "Medžiotojai!" vaikai su balionais juos ridena ir traukia atgal, tempdami virvę. Jei kamuolys kam nors pataikė, vaikai keičiasi vaidmenimis. Lapes vaizduojantys vaikai šiuo metu stovi nejudėdami. Pabaigoje jie suskaičiuoja, kiek kartų kas buvo lapė.

  1. kėgliai

Tikslas: mankštinti vaikus ridenant kamuoliukus, lavinti jėgą, miklumą.

Insultas: Stiklai stovi iš eilės 3-5 cm atstumu vienas nuo kito. 1,5–3 m atstumu nuo jų nubrėžiama linija - „kon“. Žaidėjai pirmumo tvarka eina prie linijos ir metimu ridena kamuolį, bandydami numušti kėgliuką. Numušti kėgliai paimami. Laimi tas, kuris dėl nurodyto kamuoliukų skaičiaus numuša daugiau kėglių. Atstumas tarp kaiščių, taip pat nuo kaiščių iki Kona linijos, palaipsniui didėja.

  1. Baltieji lokiai

Tikslas: mankštinti vaikus laisvai vaikščioti pėdos išorėje, mėtyti maišus į judantį taikinį; vystyti akį.

Insultas: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: meškų ir medžiotojų. Meškų vaikai vaikšto po aikštelę kaip lokys, klausydami žodžių: lokys vaikšto Arktyje,

Klaidžioja baltai sniege.

Ieško maisto čia ir ten.

Vėjas pučia, pučia, pučia

Paršavedė su smulkiu sniegu, paršavedė.

Gavę „Medžiotojų“ signalą, lokiai pabėga, o medžiotojai meta smėlio maišus į pabėgusių meškų kojas. Suskaičiavę vaikai keičiasi vaidmenimis.

  1. Užmaukite žiedą

Tikslas: mankštinti vaikus mėtyti žiedus ant kaiščių; ugdyti tikslumą ir miklumą.

Insultas: Naudojami braižyti arba neplanuoti žiediniai metimai: 2-6 kaiščiai ant įvairių formų stovų. Vaikai mėto žiedus iš 1,5-2,5 m atstumo.. Žaidimą galima žaisti su vaikų grupe (4-6 žmonės). Vaikai gauna tris žiedus ir paeiliui meta juos, bandydami pataikyti į bet kurį kaištį. Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų meta daugiau žiedų.

  1. skuba

Tikslas: pratinti vaikus mėtyti sniego gniūžtes į judantį taikinį, ugdyti taiklumą; įtvirtinti bėgimo įgūdžius, lavinti greitį, išsisukinėti.

Insultas: Vienoje aikštelės pusėje namas atskirtas linija, 5-6 m atstumu nubrėžta antra linija, už kurios yra kitas namas. Dar viena linija brėžiama išilgai vienos iš kraštų statmenai namams. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes – po du būrius (kiekvienoje ne daugiau kaip 6-8 žmonės). Vieno būrio vaikai stovi palei bet kurio namo liniją. Kitas įrenginys dedamas išilgai šoninės linijos; Kiekvienas vaikas turi du sniego gniūžtes prie kojų. Mokytojo signalu pirmasis būrys bėga iš vienų namų į kitus. Antrojo būrio vaikai ima po vieną sniego gniūžtę ir meta į bėgikus. Tie, kuriuos nukentėjo sniego gniūžtė, pasitraukia. Naujam signalui brūkšnys atsiranda priešinga kryptimi; nuošalyje stovintys vaikai meta antrą sniego gniūžtę į bėgiojančius. Sūdyti taip pat šį kartą pasitraukia. Mokytoja pažymi, kuris iš vieno ir kito būrio vaikų buvo vikresnis, drąsesnis, taiklesnis. Komandos pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

  1. Valgomas – nevalgomas

Tikslas: pratinkite vaikus mėtyti kamuoliukus vienas į kitą ir gaudyti jį abiem rankomis, nespaudžiant prie krūtinės.

Insultas: Ant žemės trumpa linija nurodo suktuką, kur vairuotojas stovi su vidutinio dydžio kamuoliu rankose. Ilga linija rodo žaidėjų starto liniją. Žaidėjai išsirikiuoja už starto linijos. Vairuotojas savo ruožtu įmeta kamuolį kiekvienam žaidėjui į rankas, skambindamas

gyvosios ir negyvosios gamtos objektai ir reiškiniai (debesis, beržas, pyragas, krokodilas, kompotas ir kt.) Žaidėjas, rutuliui skriejant išsiaiškinęs, ar jis valgomas, ar ne, turi gaudyti ar negauti (numušti) kamuolys. Jei tiesa, žaidėjas žengia žingsnį į priekį arklio link. Jei neteisinga, jis lieka ten, kur yra. Vairuotojas meta kamuolį kitam. Tas, kuris pirmas pasiekia pabaigą, laimi ir tampa lyderiu.

Ropojimo ir laipiojimo žaidimai

  1. Meškos ir bitės

Tikslas: fiksuoti įvairius vaikų laipiojimo būdus: palei gimnastikos sienelę, ropoti po lanku ar virve; ugdyti išradingumą, išradingumą.

Insultas: Avilys (gimnastikos siena arba bokštas) yra vienoje aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje yra pieva. Toli nuo meškų duobės. Tuo pačiu metu žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 12-15 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi nelygias grupes. Dauguma jų – avilyje gyvenančios bitės. Meškos duobėje. Gavę signalą, bitės išskrenda iš avilių (nusileidžia nuo gimnastikos sienelės), lekia į pievą medaus ir dūzgia. Šiuo metu lokiai išbėga iš duobės ir lipa į avilį (lipa siena) ir vaišinasi medumi. Vos tik mokytojas duoda ženklą „Meškiukai!“, bitės skrenda į avilius, o meškos bėga į duobę. Bitės, kurios nespėjo paslėpti geluonies (liečiama ranka). Tada žaidimas tęsiamas. Įgeltos lokys nedalyvauja kitas žaidimas. Po dviejų pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Mokytoja rūpinasi, kad vaikai nenušoktų, o nuliptų nuo laiptų, suteikia pagalbą.

  1. Ugniagesiai mokymuose

Tikslas: pratinti vaikus patogiu būdu lipti ant gimnastikos sienelės.

Insultas: Vaikai atsigręžia į gimnastikos sienelę 3-4 stulpeliais (pagal tarpatramių skaičių). Pirmieji stulpeliuose stovi ant linijos (atstumas 4-5 žingsniai nuo sienos). Kiekviename gimnastikos sienos tarpatramyje varpeliai pakabinami ant bėgio tame pačiame aukštyje. Mokytojui gavus signalą "Vienas, du, trys - bėk!" kolonose stovintys vaikai pirmiausia pribėga prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos ir skambina varpeliais. Tada jie nusileidžia ir grįžta į savo kolonos galą. Mokytojas pažymi tą, kuris paskambino pirmas. Žaidimas tęsiasi. Laimi ta stulpelis, kuriame yra daugiau žaidėjų, kuriems pavyko paskambinti pirmiems.

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai išliptų, o ne nušoktų nuo bėgių, jei reikia, padeda. Tie, kurie pažeis taisyklę, negaus laimėjimų.

  1. Atnešk maišelį

Tikslas: pratimas šliaužioti ant suoliuko keturiomis su krepšiu ant nugaros; lavinti laikyseną.

Insultas: 3-4 vaikai atsistoja ant suolų, ant nugaros pasideda maišelį su smėliu. Nušliaužkite keturiomis iki suolo galo. Laimi tas, kuris ateina pirmas.

Judėdami nenumeskite maišo; jei jis nukrito, paimkite jį, padėkite ant nugaros ir šliaužkite toliau; suoliuko gale paimkite maišelį nuo nugaros, taip pat jo nenumesdami.

  1. paukščių skrydis

Tikslas:įtvirtinti bėgimo visomis kryptimis įgūdžius, toliau mokytis lipti ant gimnastikos sienelės ir nuo jos nusileisti.

Insultas: Vaikai stovi išsibarstę viename žaidimų aikštelės (kambario) gale. Jie yra paukščiai. Kitame aikštelės gale įrengiamas laipiojimo bokštas arba kelių tarpatramių gimnastikos sienelė. Auklėtojos signalui „Paukščiai skrenda! - paukščiai skrenda išskleidę sparnus (vaikai, iškėlę rankas į šonus, laksto aplink visą aikštelę). Prie signalo "Audra!" paukščiai skrenda į bokštą – slepiasi nuo audros medžiuose. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo“, paukščiai nusileidžia iš bokšto ir vėl skrenda.

Mokytojas turi būti šalia laipiojimo įrangos, kad prireikus padėtų vaikams. Jei gimnastikos siena turi mažai tarpatramių, vaikai gali lipti ant suolų, ant kėdžių pastatytų lentų ar kitų laipiojimo priemonių.

  1. Kas labiau linkęs į jo vėliavą

Tikslas: pratinti vaikus bėgti dideliu greičiu, patogiu būdu ropoti po lanku.

Insultas: Vaikai suskirstomi į 3-4 lygias grupes ir stovi stulpeliais keli žingsniai vienas nuo kito ties linija, už kurios jie neturėtų eiti. 4-5 m atstumu nuo šios linijos priešais kiekvieną koloną dedami vartai. Priešais liniją vis dar yra vėliavos. Gavus iš anksto sutartą signalą, stovintys pirmi kolonose bėga prie vartų, šliaužia po jais. Tada jie pribėga prie vėliavų, kelia jas virš galvų ir mojuoja. Tada jie ramiai padeda vėliavėles ant grindų ir bėga atgal į savo kolonos galą. Laimi tas, kuris bėga pirmas. Kiti paleidžiami į žymimuosius langelius.

  1. Voverės miške

Tikslas: tobulinti vaikų laipiojimo įgūdžius įvairiais fizinio rengimo įrenginiais įvairiais, patogiais užduočiai atlikti būdais.

Insultas:Žaidimas žaidžiamas aikštelėje arba patalpoje, kurioje yra gimnastikos sienelė. Be jo, dedami nešiojami laipiojimo įrenginiai: dvigubos kopėčios, piramidė su užpakalinėmis lentomis ir kopėčiomis, suolai, ant didelių kubelių paklotos lentos ir kt.

Išrenkamas vairuotojas – medžiotojas. Jis tampa namu – apskritimu, nubrėžtu priešingoje svetainės ar kambario dalyje. Likę žaidėjai yra voverės, jie dedami ant medžių. Gavus auklėtojos signalą „Atsargiai! - arba pataikę į tamburiną, visos voveraitės pasikeičia vietomis: greitai išlipa, nušoka nuo prietaisų ir užlipa ant kitų. Šiuo metu medžiotojas juos sugauna – paliečia ranka. Pagautomis laikomos voverės, kurias vairuotojas palies ranka, kol jos buvo ant grindų, taip pat tos, kurios liko pradinėse vietose. Jie nueina į medžiotojo namus ir praleidžia vieną žaidimą. Naujas medžiotojas atrinkta po 1-2 rungtynių. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi tas voveres, kurios buvo drąsios ir gudrios.

Žaidimo metu mokytojas pasirūpina, kad vaikai naudotų įvairius prietaisus ir nešoktų iš neleistino aukščio.

Žaidimai – estafetės

  1. kliūčių ruožas

Tikslas: aktyvinti vaikų motorinę patirtį, tobulinti jiems pažįstamus judesius; ugdyti miklumą, greitį, išradingumą.

Insultas: Vaikai statomi dviem kolonomis. Prieš kiekvieną 6-7 m atstumu uždėkite skirtingų spalvų vėliavėles (pagal vaikų skaičių komandoje). Netoli nuo vaikų nubrėžiama sąlyginė linija, nuo kurios jie po vieną bėga nuo kiekvienos kolonos iki vėliavėlių. Kelyje vaikai turi įveikti tokias kliūtis: bėgti gimnastikos suolu, bet kokiu būdu įlįsti į lanką, peršokti per 30 cm aukštyje ištemptą virvę.Įveikęs visas kliūtis vaikas paima vėliavėlę ir bėga šonu , aplenkdamas kliūtis, į savo koloną. Pribėgęs jis turi duoti ženklą ranka plojimais bendražygiui, kuris bėgs toliau. Mokytojas atkreipia dėmesį į atsiribojimą, kuris greitai ir gerai atliko visus pratimus. Šio būrio vaikai kelia vėliavas.

  1. Porinė relė

Tikslas: pratinti vaikus mėtyti ir gaudyti vienas kitą judantį kamuolį; ugdyti greitį, vikrumą, tikslumą.

Insultas: Kiekvienos komandos žaidėjai yra suskirstyti į poras. Komanda nuo komandos yra 6-7 metrų atstumu. Atstumas tarp žaidėjų poromis 2-3 m.. Poros bėga vienu metu, mesdamos kamuolį viena į kitą. Negalite žengti daugiau nei dviejų žingsnių su kamuoliu rankose. Pasiekę vėliavą, jie grįžta tuo pačiu keliu atgal ir perduoda kamuolį kitai starto porai.

  1. Mesti kamuolį į žiedą

Tikslas: mankštinti vaikus įvairiais būdais mėtyti kamuoliukus į vertikalų taikinį; ugdyti taiklumą, akis.

Insultas: Komandos statomos kolonomis po vieną priešais krepšinio lentas (galima naudoti ir stelažą su krepšiu) 2-3 metrų ar didesniu atstumu. Gavęs signalą, pirmasis numeris meta kamuolį aplink žiedą, tada pagauna kamuolį ir perduoda jį antrajam dalyviui, kuris atlieka tą pačią užduotį ir pan. Žaidėjai pakaitomis meta kamuolį sutartu būdu (dviem rankomis nuo krūtinės, dviem iš apačios, viena ranka nuo peties). Komanda, kuri gauna daugiau hitai.

  1. Atnešk kamuolį

Tikslas: tobulinti bėgimo greičiu įgūdžius atliekant užduotis; lavinti greitį.

Insultas: Komandos statomos stulpeliais po vieną arba eilutėje prieš starto liniją. Priešingoje aikštės pusėje, prieš kiekvieną komandą, yra dėžutė teniso kamuoliukų, kurių kiekis atitinka žaidėjų skaičių komandoje. Gavęs ženklą, pirmasis numeris pribėga prie langelio, paima vieną kamuolį ir bėga atgal į savo vietą, plojimais per petį kitam žaidėjui;

antrasis skaičius kartojasi taip pat ir pan. Estafetės baigiasi tuo momentu, kai paskutinis žaidėjas atneša savo kamuolį ir stoja į eilę.

  1. miško estafetė

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti, naršyti erdvėje; lavinti motorinę veiklą, greitį.

Insultas:Žaidėjai yra suskirstyti į 2-3 komandas, stovi stulpeliais vienoje proskyno pusėje. Kitoje proskynos pusėje parenkami 2-3 medžiai, esantys tokiu pat atstumu nuo žaidėjų. Mokytojo švilpuku ar kitu signalu, stovintieji komandose pirmieji greitai bėga, kirsdami proskyną, apbėga savo medį ir grįžta atgal. Kiti žaidėjai stovi pasiruošę ištiesę kairę ranką, delnu aukštyn. Kai atbėga pirmieji, jie perduoda estafetę rankos prisilietimu, o paskui bėga vaikai, kurie bėga antrus. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmiausia atlieka užduotį ir tiksliai.

Relės parinktys: *

Kiekvienas žaidėjas apibėga medį 2-3 kartus;

Kiekvienas žaidėjas apibėga medžius 2 kartus, apibūdindamas aštuonis aplink juos;

Atlikite užduotį poromis, susikibę rankomis.

Žaidimai su skirtingais judesiais

  1. Tigras ir kiškiai

Tikslas: mankštinti vaikus bėgiojant ribotoje vietoje, lipant ir šokinėjant nuo sniego pusnys; lavinti vikrumą, greitį, išsisukinėti.

Insultas:Žaidimas žaidžiamas mažame plote. Svetainėje turi būti sniego pusnys ar bet koks kitas apsnigtas aukštis, atviras iš visų pusių. Aplink sniego gniūžtę nubrėžkite 2 metrų apskritimą. Pagal skaičiavimo rimą parenkamas vairuotojas – „tigras“. Jis stovi ant sniego pusnys, o „kiškiai“ bėga ratu. Tigro užduotis – užšokti ant kiškio ir jį patraukti. Jei tigras palietė tik kiškį, tai nelaikoma laimėjimu. Kai tigras sugriebia kiškį, jie pasikeičia vaidmenimis. Kiškiai gali išsisukinėti, bėgioti ratu, lipti į sniego gniūžtę, kai ten nėra tigro.

  1. Gyvūnai, pakelkite ausis

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą greitai, pedagogo signalu, persirikiuoti iš bendro rato į kelis ratus; tobulinti įgūdžius Skirtingi keliai vaikščioti.

Insultas: Vaikai stovi ratu. Mokytojas jį atjungia keliose vietose. Iš suformuotų dalių sukuriami nedideli apskritimai – zuikių, voverių, lapių, meškų, varlių nameliai ir kt. Mokytoja praeina pro gyvūnus ir kviečia juos sekti paskui save. Voverės juda, greitai trindamos kojomis, kiškiai – mažais šuoliukais, lokiai – apsiverčia, lapės – minkštu žingsniu ant kojų pirštų. Sudarę bendrą ratą vaikai šoka, sukasi, daro bet kokius judesius. Prie signalo "Medžiotojai ateina!" gyvūnų vaikai išsibarsto ir stengiasi kuo greičiau suformuoti būrelius-namukus. Laimi tos grupės, kurios tai padarys pirmosios ir greičiausiai.

  1. Pramogininkai

Tikslas: suaktyvinti vaikų motorinę patirtį, tobulinti pažįstamus judesius; lavinti dėmesį, vaizduotę, kūrybiškumą.

Insultas: Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pramogautoju, jis tampa rato viduryje. Likę vaikai, susikibę už rankų, eina ratu ir sako:

Lygiame rate vienas po kito

Mes einame žingsnis po žingsnio.

Stok ramiai, būk kartu

Padarykime taip...

Vaikai sustoja, nuleidžia rankas. Linksmininkas rodo tam tikrą judesį, ir visi vaikai turi tai pakartoti. Po 2-3 žaidimo pakartojimų pramogų vedėjas pasirenka vieną iš žaidėjų, kuris užimtų jo vietą, ir žaidimas tęsiamas. Pramogininkai sugalvoja įvairių judesių, nekartodami parodytų. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

  1. dangtelis ir lazdelė

Tikslas: tobulinti ėjimo ratu įgūdžius; ugdyti dėmesį.

Insultas: Vienas iš vaikų eina į apskritimo centrą su lazda rankose, užsideda ant galvos kepurėlę, kad ji nusileistų iki pat nosies, uždengdama akis. Likę vaikai laikosi už rankų, sudarydami ratą. Jie eina ratu sakydami: Vienas, du, trys, keturi, penki -

Lazda pasibels.

Vaikas kepuraite beldžia lazda. Pasibaigus žodžiams, visi sustoja, pasisuka į vidurį. Vaikas kepuraite ištiesia lazdą. Tas, į kurį ji rodo, paima lazdos galą ir šaukia apskritime stovinčio žmogaus vardą. Centre esantis vaikas turi atspėti, kas jam paskambino. Jei atspėjo teisingai, jis pasirenka, kas eis į vidurį.

  1. Teteri

Tikslas: mankštinti vaikus atliekant judesius pagal lopšelio eilėraščio tekstą, bėgiojant su gaudymu. Insultas: Kaip mūsų pievoje

Tai kainuoja puodelį varškės

Atvyko du tetervinai

Jie pešė, nuskrido.

Du žaidėjai atstovauja tetervinui. Jie yra viename iš kambario kampų. Kiti vaikai (6-8

žmonės) stovi ratu kambario viduryje, susikibę rankomis. Tai puodelis varškės. Tekstas skaitomas choru, šiek tiek spyruokliškai tupintis pagal vaikiško eilėraščio ritmą. Trečioje eilutėje tetervinas pašoka arčiau varškės puodelio. Ketvirtoje eilutėje tetervinas šokinėja ant dviejų kojų prie puodelio, šiek tiek pakreipdamas galvas rato viduje (pešimas). Pasibaigus lopšelio eilėraščiui, vaikai, vaizduodami puodelį, pakelia rankas aukštyn, šaukdami „Shu u u!“, Tarsi gąsdindami teterviną, tetervinas nuskrenda į savo kampą. Vaikai juos gaudo. Tetervinas keičia vietomis su jį pagavusiu. Žaidimas kartojamas.

Bėgimo žaidimai

  1. Pelėda.

Tikslas: gerinti gebėjimą bėgti visomis kryptimis, netrukdant vienas kitam, stabdant judėjimą mokytojo signalu; ugdyti ištvermę.

Insultas: Viename iš aikštelės kampų apskritimu nubrėžtas pelėdos lizdas. Visi vaikai vaizduoja drugelius, vabalus. Mokytojas vieną iš žaidėjų paskiria „pelėda“. Auklėtojos signalui "Diena!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę, mojuodami rankomis, imituodami sparnų judėjimą. Prie signalo "Naktis!" iš lizdo išskrenda pelėda. Drugeliai ir vabalai sustingsta, sustoja toje vietoje, kur juos pagavo signalas. O pelėda, lėtai plasnodama sparnais, žiūri, ar kas nejuda. Kas juda, pelėda pasiima į savo lizdą. Mokytoja vėl sako „Diena!“. Pelėda išskrenda į savo lizdą, o drugeliai ir vabalai vėl pradeda skraidyti (bėgti). Pelėdos išvykimas kartojamas 2-3 kartus. Po to suskaičiuojamas sugautųjų skaičius, mokytojas pasirenka naują pelėdą ir žaidimas tęsiamas.

  1. Diena ir naktis

Tikslas: tobulinti greitojo bėgimo įgūdžius; lavinti greitį, dėmesį.

Insultas:Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas: „Diena“ ir „Naktis“. Jų namai yra priešingose ​​aikštelės pusėse, už linijos. Dar viena linija nubrėžta viduryje. Vieno žingsnio atstumu nuo jos abiejose pusėse komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą. Mokytojas sako: „Ruoškis!“, Ir tada duoda ženklą komandai, kuri turėtų sugauti. Jei jis pasakė „Diena“, tai „Nakties“ komandos vaikai bėga į savo namus, o „Dienos“ komandos vaikai apsisuka ir gaudo juos, bet tik iki pabėgėlių namų ribos. Suskaičiuojamas sugautų skaičius, tada vaikai vėl rikiuojasi išilgai linijos ir laukia kito signalo.

Žaidimas kartojamas 4-6 kartus. Tą pačią komandą mokytojas gali įvardyti 2 kartus iš eilės, tačiau būtina, kad iš viso kiekviena komanda gautų tiek pat kartų. Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausiai vaikų.

  1. Dvi šalnos.

Tikslas: mankštintis bėgant greičiu su gaudymu ir išsisukinėjimu.

Insultas: Priešingose ​​aikštelės pusėse (15-20 m atstumu, 2 lygiagrečios linijos)) yra du namai. Žaidėjai yra viename iš jų. Skaičiavimo eilės pagalba išrenkamos dvi „Šerkšnos“. Abu šerkšniai stovi viduryje, atsisukę į žaidėjus ir taria tekstą: Mes du broliai, gerai padaryta,

Dvi šalnos yra drąsios.

Vienas(rodo į save) Aš šerkšnas - Raudona nosis,

Kitas: Aš esu šerkšnas - Mėlyna nosis.

Na, o kuris iš jūsų išdrįs eiti į kelią?

Vaikai: Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio!

Po šių žodžių vaikai perbėga į kitą aikštelės pusę už „namų“ linijos, o Šalčiai bando juos sugauti ir sušaldyti. „Sušalę“ sustoja toje vietoje, kur juos palietė ir stovi vietoje iki bėgimo pabaigos. Šalčiai vėl kalba žodžius, o žaidėjai bėga atgal, padedantys sušalusius pakeliui. Po 2-4 bėgimų suskaičiuojamas pagautų skaičius, parenkamos kitos šalnos, žaidimas tęsiamas.

  1. Šokinėjimo virvė.

Tikslas: tobulinti bėgimo įgūdžius gaudant ir išsisukant; išmokti derinti savo judesius su bendražygių judesiais; lavinti orientaciją svetainėje.

Insultas: Du vaikai paima paprastą trumpą virvę už skirtingų rankenų, laksto po žaidimų aikštelę, laisvąja ranka bandydami numušti vieną nuo jų bėgantį vaiką. Pirmasis pagautas atsistoja tarp lyderių, viena ranka paima virvės vidurį ir prisijungia prie gaudymo. Kad trys vairuotojai būtų atleisti nuo pareigų, kiekvienas iš jų turi sugauti po vieną žaidėją. (nepaleisti virvės, veiksmus derinti trynukais).

  1. Gaukite savo porą.

Tikslas: tobulinti greitojo bėgimo įgūdžius; lavinti greitį, judesių koordinaciją.

Insultas: Vaikai tampa poromis po vieną 2-3 žingsnių atstumu vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Gavus mokytojo signalą, pirmieji poromis bėga į kitą aikštelės pusę, antrieji pasiveja (kiekvienas su savo pora). Priešinga kryptimi vaikai keičiasi vietomis: pirma

Valentina Grigorjeva
Mobilusis žaidimas „Cunning Fox“. vyresnioji grupė

Programos turinys:

Mokymosi užduotys:

1) Mankštinkitės bėgiodami

Vystymo užduotys:

1) Ugdyti vaikų aktyvumą motorinėje veikloje

2) Lavinti ir tobulinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus.

Edukacinės užduotys:

1) Ugdykite ištvermę ir kantrybę

2) Ugdykite draugiškumą

Medžiagos ir įranga: lapės paveikslas, lankelis

Pamokos eiga:

Vaikai ateina pas mane, dabar aš tau užminėsiu mįslę, ir tu turėsi ją atspėti. Atidžiai klausytis.

Pūkuota uodega apsaugo

Ir saugo gyvulius:

Jie pažįsta raudonplaukį miške

Labai gudrus(lapė)

Teisingai, vaikinai Lapė! Parodykite vaikams lapės paveikslėlį.

žiūrėk, raudona lapė, purus ir labai gražus. Ką dar galite pasakyti apie lapę, kokia ji? (gudrus, gudrus, greitas). Vaikinai, kur gyvena lapė?

Teisingai, taip, vaikinai, miške. Šiandien mes su jumis Pažaiskime žaidimą, kuris vadinamas " Gudri lapė".

Mano signalu visi atmerks akis ir paklausti: ”Gudri lapė, kur tu esi?" 3 kartus turite apie tai paklausti lapės. Po trečio karto vairuotojas gudri lapė bėga į rato vidurį, supranta ranką aukštyn ir Jis kalba: "Aš čia". Visi kiti turėtų išsibarstyti po salę ir lapė tave pagaus liesti ranka. Kam lapė pagaus, ji nuves jį į savo skylę. Lapės skylė yra kitame salės gale, kur yra lankas.

Vaikinai, kai išsisklaidote, nespauskite, klausykite atidžiai. Lapė neturėtų pasiduoti anksčiau laiko. Kai tik išgirsite mano žodžius „į ratą“, turite atsistoti į ratą. Kai stovite ratu, nesiartinkite vienas prie kito.

Taisyklių taisymas:

Vaikinai, kaip turėtumėte stovėti žaidimo pradžioje? - Teisingai.

Maša, kiek kartų tu turi paklausti " gudri lapė kur tu? - gerai padaryta.

Kaip lapė turi sugauti vaikus? - Taip. (vaikų atsakymai)

Dima, prašau pasakyti, kokiais žodžiais turėtumėte stovėti ratu? - Gerai padaryta, gerai.

Žaidimasžaidžia vaikai 4-5 kartus. Po kiekvienos iteracijos pasirenkamas naujas Lapė.

Šiandien visiems vaikinams viskas gerai žaidė, buvo gudrūs, greiti, dėmesingi, gerai padarė. Tačiau dauguma gudrus Anyuta ir Ilja buvo lapės.

Susijusios publikacijos:

Lauko žaidimo „Gudri lapė“ parengiamojoje grupėje konspektas Programos turinys: Ugdomosios užduotys: -Įtvirtinti gebėjimą bėgti išsisukinėdama; - Ugdykite gebėjimą orientuotis erdvėje;

Piešimo pamokos su aplikacijos elementais santrauka vyresniųjų grupėje „Gossip Fox, Dove Fox“ Piešimo pamokos su aplikacijos elementais santrauka vyresniųjų grupėje „Lapė-muška, lapė-balandė“ Programos turinys: Supažindinti.

Mobilusis žaidimas "Autobusas" Mobilus žaidimas „Autobusas“ Lauko žaidimai yra nepamainoma priemonė ugdant vaikų judesius, jų jutiminius, pažintinius.

Lauko žaidimas „Sarginis šuo ir kačiukai“ jaunesniojoje grupėjeŽaidimo aprašymas Vaikai - kačiukai stovi už apskritimo ribų, o apskritimo centre yra miegantis šuo "Barbos". Kačiukai įeina į ratą ir sako žodžius, prieina.

Mobilusis žaidimas ir jo reikšmė Federalinis švietimo standartas (priimtas 2013 m.) apibrėžia žaidimą kaip pagrindinę ikimokyklinio amžiaus vaiko veiklą.

Mobilusis žaidimas „Team 01“ Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena pasirenka bet kokį pavadinimą ir pasirenka kapitoną. 1 varžybos Priešais kiekvieną komandą ant stalų.

Lauko žaidimas „Pelės šoka ratą“ jaunesniojoje grupėje Prioritetinė švietimo sritis: fizinis vystymasis. Uždaviniai: Ugdyti domėjimąsi lauko žaidimais Ugdyti vaikų gebėjimą judėti.

Vaikai statomi ratu. Toliau nuo apskritimo nurodomas lapės namas, pavyzdžiui, lankas. Mokytojas kviečia vaikus užmerkti akis, eina ratu ir tyliai paliečia vieno iš žaidėjų petį. Šis žaidėjas tampa Sly Fox. Tada vaikai atmerkia akis ir bando atspėti, kuri iš jų yra gudrioji lapė. Prie mokytojo ženklo jie choru sako: „Gudri lapė, kur tu? Gudri lapė po pauzės staiga išbėga į rato vidurį ir sako: „Aš čia!

Visi blaškosi į visas puses, o lapė juos gaudo ir druska. Pagauta žaidžianti lapė nuveža jį į savo namus.

Lapei sugavus 2-3 žaidėjus, mokytojas sako: „Visi ratu“. Vaikai tampa ratu, o žaidimas tęsiamas su nauja lape. Žaidimo pabaigoje jie įvardija tuos žaidėjus, kurių niekada nepagavo gudri lapė.

Žaidimo Sly Fox taisyklės:

Jei žaidimas žaidžiamas dideliame plote, pageidautina pažymėti žaidimo ribas. Pagautą vaiką galite pasiimti į lapės namus. Jis gali išeiti iš namų, jei įvykdys užduotį. Jis sakys liežuvį, pasakys eilėraštį, pašoks ant vienos kojos. Užduotį žaidėjams pasiūlo mokytojas. Kai tik pagautas įvykdo užduotį, jis grįžta į žaidimą kaip Gudrusis lapė arba paprastas dalyvis. Su skirtingomis užduotimis galite naudoti kelis gudrios lapės namus. O lapė, pagavusi žaidėją, nusprendžia, į kurį namą jį vesti.

Žaidimas lauke – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas tikslus ir savalaikis užduočių atlikimas remiantis skirtingi tipai judesiai ir susiję su privalomomis taisyklėmis visiems žaidėjams.

1. „Benmėlis zuikis“

Tikslas: lavinti judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo progresas. Išrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“, likusieji „kiškiai“ yra lankuose – nameliuose.

„Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojas“ jį pasiveja. „Kiškis“ gali patekti į namus, tada ten buvęs „kiškis“ turi pabėgti. Kai „medžiotojas“ pagauna „kiškį“, jis pats tampa juo, o „kiškis“ – „medžiotoju“.

2. „Kiškiai ir vilkas“.

Tikslas: išmokyti vaikus taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; klausytis teksto ir atlikti judesius pagal tekstą.

Žaidimo progresas. Vienas iš žaidėjų išrenkamas „vilku“. Likusieji yra triušiai. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ yra savo namuose, „vilkas“ – priešingoje pusėje.

Auklėtojas. Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja, šokinėja,

Į žalią, į pievą, į pievą,

Žolė sugnybta, suvalgyta,

Atidžiai klausytis -

Ar ateina vilkas?

Pagal šiuos žodžius vaikai šokinėja, atlieka judesius. Ištarus žodį vilkas, jis bėga paskui "kiškius", jie bėga į savo namus. Pagauti „kiškiai“ „vilkas“ pasitraukia į šalį.

3 "Spalvos".

Tikslai: išmokyti atskirti spalvas; lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas. Žaidžia 5 ar daugiau žmonių. Išrenkamas lyderis („vienuolis“), kuris pasitraukia į šoną, o žaidėjai („dažai“) pasirenka spalvą.

„Dažai“ sėdi ant suoliuko. Ateina „vienuolis“ ir pasibeldžia į duris.

- Kas ten? – klausia šeimininkas.

- Tai aš, vienuolis mėlynomis kelnėmis, guzas ant kaktos, pelė kišenėje!

- Ko tu atėjai?

- Dėl dažų.

- Kam?

- Per… (pavadina spalvą).

Jei nėra „dažų“, „vienuolis“ išeina. Jei yra, jis ją pasiveja. Vaikai keičia vaidmenis.

4 „Kazokai-plėšikai“.

Tikslai: supažindinti liaudies žaidimas; lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas. „Kazokai“ susiranda vietą – „požemį“, o „plėšikai“ slepiasi. „Plėšikas“ laikomas pagautu, jei „kazokas“ palietė jį šakele („botagu“). Į nelaisvę patekęs „plėšikas“ neturi teisės bėgti. Visi kaliniai atvedami į „požemį“, kurį saugo „kazokas“. Nedorėliai gali išlaisvinti savo bendražygius juos liesdami. Bet jei šiuo metu juos pačius pagauna „sargas kazokas“, tada jie taip pat patenka į „požemį“.

Žaidimas laikomas baigtu, kai visi „plėšikai“ yra „požemyje“.

5 "Bulvė".

Tikslai: supažindinti su liaudies žaidimu; išmokti mesti kamuolį.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Tas, kuris numeta kamuolį, sėdi ratu ir tampa „bulve“. Kai yra daug „bulvių“ (daugiau nei 5 žaidėjai), jis pradeda augti: rato žaidėjai susikiša rankomis ir palaipsniui kyla. Per juos pasidaro sunku permesti kamuolį, o tada „bulvė“ išmušama: vienas žaidėjas meta kamuolį kitam, jis jį numuša ir turi pataikyti į „bulvę“. Jei pataiko, žaidėjas išeina, jei ne – pats tampa „bulve“.

6 „Sodininkas“.

Tikslai: išmokti spalvų pavadinimus; lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas. Žaidimo dalyviai sėdi iš eilės. Kiekvienas pasirenka sau vardą (bet kurios gėlės pavadinimą). Vadovą ir „sodininką“ parenka skaičiavimo kambarys. Šeimininkas „sodininką“ vadina žaidėjų pasirinktų gėlių vardais. „Sodininkas“ sako: „Gimiau sodininku, buvau rimtai piktas, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ...“ (Pavadinkite bet kurią gėlę.) Tas, kuris pasivadino šia gėle, pabėga. „Sodininkas“ pasiveja. Jei pasivija, tada jo vietą užima vengimas, tai yra tampa „sodininku“.

7 „Zhmurki“ 1 variantas.

Tikslai: supažindinti su rusišku žaidimu; mokyti sąmoningumo.

Žaidimo progresas. Žmurka renkasi rimo pagalba. Jie užriša jam akis, nuveda į kambario vidurį ir kelis kartus apsisuka, kalbėdami:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

- Ant rūgštaus * .

- Kas puode?

„Gaukite peles, o ne mus!

Žaidėjai išsklaido, aklas aklas juos gaudo. Jis turi atpažinti sugautą žaidėją nenuėmęs tvarsčių. Jis tampa šliaužiančiu.

8 „Tuščia vieta“.

Tikslas: tobulėti fizines savybes: vikrumas, greitis.

Žaidimo progresas. Parenkamas vadovas, likę vaikai sustoja ratu, užsidėję rankas ant diržų. Vairuotojas apeina ratą ir sako:

Aš vaikštau po namus ir žiūriu pro langą,

Užlipsiu iki vienos ir tyliai pasibelsiu.

Po šių žodžių vairuotojas sustoja ir žiūri į ratą. Vyksta pokalbis su vaiku, stovinčiu ratu:

– Knock-Knock.

- Kas atėjo?

- Tai… (vadovas sako savo vardą).

- Kodėl atėjai?

-Lenktykimės!

9 žąsys-gulbės.

Tikslas: lavinti vikrumą, lankstumą.

Žaidimo eiga. Atrenkami „vilkas“ ir „piemuo“, likusieji yra „žąsys“. Vienoje aikštelės pusėje – „žąsys“, šone – „vilko“ guolis. „Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą, tada sako:

- Žąsys-žąsys!

„Žąsys“ sustoja ir atsako choru:

- Cha-ha-ha!

- Ar nori valgyti?

- Taip taip taip!

- Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

„Žąsys“ per pievą parskrenda namo, o „vilkas“, jas išgirdęs, išbėga, kerta jiems kelią, bandydamas jas sugauti. Pagautas „žąsis“ veda pas jį.

10 „Gukrus lapė“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą greitai reaguoti po signalo.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu užmerktos akys. Mokytojas praeina ir ką nors paliečia. Vaikai atidaro akis ir tris kartus sako: „Gudri lapė, kur tu? Po to „lapė“ išbėga į centrą ir sako: „Aš čia! Visi bėga, o ji juos sugauna. Sugautieji pasitraukia.

11 „Meška ir bitės“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą veikti pagal signalą, teisingai lipti kopėčiomis, mėgdžioti veikėjų veiksmus.

Žaidimo progresas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes – „bites“ ir „meškas“.

Gavę signalą, „bitės“ lekia į pievą medaus ir dūzgia. Kai tik „bitės“ išskrido, „meškiukai“ lipa į avilį (lankus) ir vaišinasi medumi. Prie signalo "Meškos!" „bitės“ skraido ir įgelia tiems, kurie nespėjo pabėgti į mišką. Įgėlęs „meška“ medaus neina.

12 „Degikliai“.

Tikslas: lavinti greitį, vikrumą, reakciją.

Žaidimo progresas. Žaidėjai tampa poromis. Priešais koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Vienas iš žaidėjų – gaudantis – stovi ant šios linijos. Vaikai, stovintys kolonoje, sako:

Degink, degink ryškiai, kad neužgestų.

Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda

Skamba varpai!

Vienas, du, trys - bėk!

Po komandos "Bėk!" paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga palei koloną (vienas dešinėje, kitas kairėje), bando susitikti ir susikibti rankomis. Gaudytojas bando pagauti vieną, jei pagavo, sudaro porą ir atsistoja prieš koloną.

13 „Karpiai ir lydekos“.

Žaidimo progresas. Vienas vaikas pasirenkamas „lydeka“. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų – „akmenukai“ – suformuoja ratą, kita – „karpiai“, kurie plaukia rato viduje. „Lydeka“ yra už rato.

Mokytojui gavus signalą "Lydeka!" ji greitai bėga į ratą, bandydama pagauti „karpį“. „Karasiai“ skuba greitai užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti (karpis slepiasi nuo lydekos už akmenukų). „Lydekos“ gaudo tuos „karpius“, kurie nespėjo pasislėpti. Sugautieji palieka ratą. Tada pasirinkite naują "lydeką". Vaikai, stovintys ratu ir jo viduje, keičiasi vietomis, o žaidimas kartojamas.

14 „Vilkas griovyje“.

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimo progresas. Aikštelės viduryje 80–100 cm atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos.Tai griovys. Vienoje pusėje yra ožkos. „Vilkas“ tampa grioviu. Ant signalo: "Vilkas griovyje!" – į priešingą aikštelės pusę bėga „ožkos“, peršokdamos griovį, o „vilkas“ bando jas sugauti.

15 Neužsiimk!

Tikslai: išmokti taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų, lavinti miklumą.

Žaidimo progresas. Virvelė klojama apskritimo pavidalu. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Vairuotojas patenka į ratą. Likę vaikai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rato viduje. Po 30-40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą.

16 Nesušlapinkite kojų.

Tikslai: lavinti vaikų judesių koordinaciją; išmokti atlikti motorines užduotis, siekti tikslo.

Žaidimo progresas. Dvi komandos, pirmųjų lentų rankose. Auklėtojos įsakymu "Pirmyn!" kiekvienas turi, žengdamas tik ant lentų, pereiti „pelkę“ ir lentą atiduoti antrajai komandos daliai, esančiai kitoje „pelkės“ pusėje. Laimi tas, kuris pirmas peržengia pelkę.

17 Atspėk, ką pagavote.

Tikslas: lavinti vaizduotę, lankstumą, plastiškumą.

Žaidimo progresas. Mokytoja kviečia vaikus nueiti į įsivaizduojamą mišką ir stebėti jo gyventojus (voveres, kiškius, skruzdėles, bites ir kt.), grįžtančius iš pasivaikščiojimo, gestais, be žodžių pasakyti, ką jie stebėjo.

18 Lauko žaidimas „Varlės“.

Tikslas: išmokti lyginti judesius su žodžiais.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į dvi grupes. Vienas iš jų – „kuprotai pelkėje“, kitas – „varlės“. „Kochki“ stovi dideliame rate. Už kiekvieno „guzelio“ slėpėsi „varlė“.

Viena „varlė“ (vadovas) stovi rato viduryje, ji neturi savo namų. Mokytojas sako: „Štai varlės šokinėja taku ir ištiesia kojas“. Visi vaikai šoka į ratą ir sako: „Kwa-kva-kva“. Vaikai ("guzeliai") sako: "Čia iš balos į guzelį ir šokinėkite paskui dygliuką". Po šių žodžių visos „varlės“ ir vairuotojas slepiasi už „guzelių“. Tas, kuriam neužteko „guzelių“, tampa vairuotoju. Jis sako: „Jie nebenori valgyti, šokinėkite atgal į savo pelkę“. „Varlės“ vėl šoka į ratą, o žaidimas prasideda iš naujo, tik vaikai keičiasi vietomis.

19 Lauko žaidimas „Freeze“.

Tikslas: išmokyti suprasti schematiškai pavaizduotą žmogaus laikyseną.

Žaidimo progresas. Vedėjas paaiškina vaikams taisykles, pagal kurias visi turi judėti aikštelėje, o vedėjo įsakymu „Vienas, du, trys, sustingk! likti. Tardamas šiuos žodžius, mokytojas parodo vaikams vieną iš kortelių su schematiškai pavaizduota žmogaus laikysena. Vaikinai turėtų sustingti toje pačioje padėtyje. Tas, kuris užima neteisingą laikyseną, išeina iš žaidimo.

20 „Bėk prie pavadinto medžio“.

Tikslas: išmokyti greitai surasti pavadintą medį.

Žaidimo progresas. Vadovas vadina medį, visi vaikai turi atidžiai klausytis, kuris medis pavadintas, ir pagal tai bėgioti nuo vieno medžio prie kito. Vairuotojas atidžiai stebi vaikus, kas pribėga prie ne to medžio, nuvedamas į baudų dėžę.

21 „Bėk tyliai“.

Tikslas: išmokti judėti tyliai.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į grupes po 4-5 žmones. Vairuotojas atsiduria salės viduryje. Pagal signalą viena grupė tyliai bėga pro vairuotoją, jei išgirsta žingsnių triukšmą, sako: „Stop!“, O bėgikai sustoja. Neatmerkdamas akių vedėjas parodo, kur girdi triukšmą. Jei jis teisingai nurodė, vaikai pasitraukia į šoną, jei suklydo, grįžta į savo vietas ir vėl bėga. Taigi visos grupės veikia paeiliui.

Laimi ta grupė, kurios vairuotojas negirdėjo.

22 kosmonautai.

Tikslas: lavinti vaikų miklumą, vaizduotę.

Žaidimo progresas. Aplink salę išdėstyti lankai. Jų yra vienu mažiau nei žaidėjų. Viduryje „kosmonautai“, susikibę už rankų, eina ratu, sakydami:

Greitos raketos laukia, kol apvažiuosime planetas.

Ko tik norime, pas tokius skrisime!

Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos.

Paskutiniu žodžiu vaikai paleidžia rankas ir bėga užimti vietas „raketose“, nespėjusieji lieka „kosmodrome“, o sėdintys „raketose“ pakaitomis pasakoja, kur jie. skristi ir ką jie mato.

23 „Laumžirgio daina“.

Tikslas: lavinti ritmingą, išraiškingą kalbą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo progresas. Vaikai tampa ratu, deklamuoja eilėraštį choru, palydėdami žodžius judesiais:

Skridau, skridau, nežinojau, kad pavargau.

Švelniai mostelėkite rankomis.

Kaimas vėl sėdėjo ir skrido.

Atsigulkite ant vieno kelio.

Susiradau draugus, smagiai praleidome laiką.

Jie rankomis daro skraidančius judesius.

Ji vedė apvalų šokį, švietė saulė.

Jie susikimba rankomis ir šoka.

24 „Burbulas“.

Tikslas: išmokyti ilgai sklandžiai iškvėpti.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi siaurame rate, pakreipę galvas žemyn, imituodami burbulą. Po mokytojos kartoja žodžius: „Išpūsk, burbuliuok, išpūsk, didelis, taip ir nesprog“, vaikai pakelia galvas ir palaipsniui juda atgal, sudarydami didelį ratą. Gavus mokytojo signalą „Išeina oras“ arba „Burbulas sprogo“, vaikai eina į apskritimo centrą, sakydami: „S-S-S“, imituodami išeinantį orą. Po signalo „Bust“ reikia pasirūpinti, kad vaikai ne bėgtų, o vaikščiotų (oras lėtai išeina).

25 „Flokas“.

Tikslas: ugdyti ritmingą ir išraiškingą kalbą; suaktyvinti žodyną tema „Paukščiai“; ugdyti sportinį meistriškumą.

Žaidimo eiga: Vaikai pasirenka vairuotoją. Mokytoja kartu su vaikais pasako I. Tokmakovos eilėraštį skaičiuoti:

Dainuok kartu, dainuok kartu

Dešimt paukščių – pulkas:

Šis paukštis yra lakštingala, šis paukštis yra vaško sparnas,

Šis paukštis yra žvirblis, šis paukštis yra vėžys,

Šis paukštis yra pelėda, šis paukštis yra varnėnas,

Mieguista galva, pilka plunksna,

Šis yra kikilis, šis yra greitasis,

Šis linksmas siskinas,

Na, šis yra piktasis erelis.

Paukščiai, paukščiai, eik namo!

Po šių žodžių vaikai išsisklaido, o vairuotojas (piktasis „erelis“) bando ką nors sugauti.

26 „Pelėda“.

Tikslas: išmokti kurį laiką stovėti vietoje, atidžiai klausytis.

Žaidimo progresas. Žaidėjai laisvai išsidėstę salėje arba aikštėje. Į šoną („tuštumoje“) sėdi arba stovi „pelėda“. Mokytoja sako: „Ateina diena – viskas atgyja“. Visi žaidėjai aikštelėje juda laisvai, atlieka įvairius judesius, rankomis imituoja drugelių, laumžirgių ir pan.. Staiga sako: „Ateina naktis, viskas užšąla, išskrenda pelėda“. Kiekvienas turėtų nedelsdamas sustoti toje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į savo „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja, jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė sau. Po to iš tų, kurie iki jos nepateko, išrenkama nauja „pelėda“. Laimi ta „pelėda“, kuri paėmė daugiau žaidėjų.

27 Sustok!

Tikslas: išmokyti klausytis teksto ir atlikti judesius pagal jį.

Žaidimo progresas. Vienoje pusėje – vaikai vienoje eilėje, kitoje – būrelyje – vairuotojas. Stovėdamas nugara į žaidėjus, jis sako: „Greitai eikite, žiūrėk, nežiovaukite! Sustabdyti!" Šiais žodžiais vaikai eina link vadovo. Vos tik pasakęs: „Stop!“, Atsisuka. Kas nespėjo sustoti, grįžta į eilę. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų patenka į lanką.

28 „Zhmurki“ 2 variantas.

Tikslas: lavinti dėmesį.

Žaidimo progresas. Vairuotojo akys užmerktos. Tada žaidėjai pakaitomis lengvai smūgiuoja į jo ištiestų rankų delnus. Tuo pačiu metu jie pašnibždomis klausia: „Kas aš esu? Vairuotojas turi atspėti, kuris žaidėjas jį partrenkė. Jei jis atspėja teisingai, tada tas, kuris pataikė, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Vadovo delnai neturėtų liesti kelių dalyvių vienu metu.

29 „Kas imsis mažiau žingsnių“.

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo progresas. Vaikai atsistoja už linijos ir, suaugusiojo signalu, bėga į priešingą aikštelės pusę į linijos nurodytą vietą. Kiekvienas žaidėjas stengiasi kuo ilgiau žengti žingsnius ir juos skaičiuoja. Bėgimo pabaigoje vaikai pasako, kas kiek žingsnių nuėjo, ir nustato, kas turi mažiau žingsnių.

Žaidimo taisyklės. Pirmiausia mokytoja pasiūlo paeiliui bėgti nustatytą atstumą ir skaičiuoja kiekvieno vaiko žingsnius, o vėliau vaikai tai daro patys.

30 „Spąstai ant vienos kojos“.

Žaidimo progresas. Skaitiklio pagalba parenkamas spąstai. Jis tampa kambario centru. Vaikai yra toje pačioje pusėje. Gavę signalą, vaikai bėga ir spąstai užkliūna. Spąstai negali sugauti vaiko, kuris sustojo ant vienos kojos, abiem rankomis apkabinęs kitos kojos kelį. Žaidimo pabaigoje nustatoma, kuri spąstai yra vikriausia.

31 vairuotojas.

Tikslai: išmokyti sugalvoti įvairius veiksmus ir juos atvaizduoti; kalbėti apie įsivaizduojamus įvykius.

Žaidimo progresas. Mokytojas prašo vaikų įsivaizduoti, kad jie yra automobilių vairuotojai. Kiekvienas renkasi savo kelią: į kaimą, prie jūros, į parduotuvę. Mokytojas prašo vaikų papasakoti apie tai, ką jie mato pro langą.

32 „Katė ant stogo“.

Tikslai: ugdyti ritmingą, išraiškingą kalbą; automatizuoti garso „Sh“ tarimą sujungtame tekste; koordinuoti judesius.

Vienas iš žaidėjų sėdi ant kėdės ar suolo užsimerkęs. Jis yra „katė“.

Likę vaikai yra pelės. Jie tyliai prieina prie „katės“ ir, purtydami vienas kitam pirštus, vienbalsiai sako:

Tylėk, pelės, tylėk, pelės...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis

Ir neužkliukite katės...

Po šių žodžių „katė“ „pabunda“, miaukia, pašoka ir vejasi „peles“. Pelės pabėga.

Žaidimo taisyklės. Reikėtų pažymėti eilute „pelytės“ namelis – „audinė“, kur „katė“ neturi teisės bėgti.

33 „Varlės ir garnys“.

Tikslai: sportuoti greitas bėgimas ir šuolis į tolį ugdyti fizines savybes – vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga.Aikštelės viduryje nupiešta pelkė, kurioje gyvena varlės. Aikštelės šonuose nupieštas upelis, šone – garnio lizdas. Gavę šeimininko signalą: "Varlės šokinėja pelkėje!" žaidėjai bėgioja ir šokinėja po žaidimų aikštelę, imituodami varles. Pasigirdus signalui "Gernis ateina!" „garnys“, žengdamas per upelį, šokinėja ir ieško „varlių“. „Varlės“, pabėgdamos nuo „garnio“, šokinėja per „upelį“, bandydamos pasislėpti. „Garnis“ bando pagauti „varles“.

34 "Spąstai".

Tikslai: aktyviajame žodyne sutvarkyti daiktavardžius temomis: „Laukiniai gyvūnai“, „Paukščiai“; ugdyti greitį ir lankstumą.

Žaidimo progresas. Vaikai skirstomi į grupes (4-5 žmonės). Jie susijungia rankomis ir sudaro ratą – spąstus. 1 vaikas – „medžiotojas“. Likę vaikai yra „miško gyventojai“. Jie bėgioja ir šokinėja per ir aplink spąstus (spąstus atstovaujantys asmenys stovi nejudėdami, laikosi už rankų ir pakelia juos pečių lygyje). „Ploja“, – staiga sako „medžiotojas“. Vaikai greitai nuleidžia rankas ir pritūpia. „Pažiūrėsiu, kas pateko į mano spąstus“, – sako „medžiotojas“. Į spąstus pakliuvę vaikai judesiais ir balsais imituoja įvairius gyvūnus ir paukščius. „Medžiotojas“ spėlioja. Jei atspėjote teisingai, tada vaikas eina į suolą, o jei ne, tada dabar jis vaizduoja spąstus.

35 „Spąstai, paimk juostą“.

Tikslai: lavinti vikrumą; ugdyti sąžiningumą, teisingumą vertinant elgesį žaidime.

Žaidimo progresas. Visi žaidėjai užsideda juosteles už diržų. Mokytojui gavus signalą "Bėk!" jie išsisklaido po svetainę, o spąstai bėga paskui juos, bandydami ištraukti daugiau kaspinų. Prie signalo "Vienas-du-trys - bėk greičiau ratu!" vaikai tampa ratu. Suskaičiuojamas paimtų juostų skaičius, po to jos grąžinamos vaikams. Pametęs juostą, vaikas laikinai palieka žaidimą.

36 „Du šalnos“.

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo progresas. Priešingose ​​sklypo pusėse pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje pusėje. Parenkami Frost, Red Nose ir Frost, Blue Nose, kurie stovi salės viduryje. Prie signalo: "Pradėkite!" Abu Frostai sako:

- Mes esame du jauni broliai, du drąsūs Frostai:

Aš esu Šerkšnas, Raudona nosis, Aš esu Šaltis, Mėlyna Nosis.

Na, o kuris iš jūsų išdrįs eiti į kelią?

Visi choro žaidėjai atsako:

Po „Frost“ signalo visi žaidėjai bėga į kitą pusę, o Šalčiai bando juos „užšaldyti“, tai yra paliesti rankomis. „Frozen“ sustoja ir nejuda, kol visi nesubėga. Pabaigoje jie apskaičiuoja, kuri Morozovo pora „užšaldė“ daugiau žaidėjų.

37 Lapė vištidėje.

Tikslas: išmokyti švelniai šokinėti, lenkiant kelius, bėgti nesimušant vienas į kitą, išsisukti nuo gaudytojo.

Žaidimo progresas. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vieta „vištinei“. „Vištinėje“ (ant suolų) sėdi „vištos“. Priešingoje aikštelės pusėje ruošiama „lapės duobė“. Visa kita – kiemas.

Vienas iš žaidėjų vadinamas lape, likusieji yra vištos. Mokytojo signalu „vištos“ iššoka iš „šliaužtos“, vaikšto ir laksto po kiemą, „graužia“ grūdus, plaka „sparnais“. Mokytojui gavus signalą "Lapė!" „Viščiukai“ nubėga į „viščiuką“ ir užlipa į „tvartą“, o „lapė“ bando nutempti nespėjusią pabėgti „viščiuką“ ir nuneša į savo „skylę“. Likusios „vištos“ vėl išsenka, ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas baigiasi, kai „lapė“ sugauna dvi ar tris „vištas“.

38 „Šerkšnas, raudona nosis“.

Žaidimo progresas. Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du namai, viename iš jų įsikūrę žaidėjai. Svetainės viduryje lyderis atsigręžia į juos - Šaltis, Raudona nosis. Jis sako:

„Aš esu Šaltis, raudona nosimi. Kuris iš jūsų išdrįs eiti į kelią?

Choro žaidėjai atsako:

Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio.

Po to jie bėga per žaidimų aikštelę į kitą namą. Šerkšnas juos pasiveja ir bando „užšalti“ (paliesti ranka). „Frozen“ sustoja toje vietoje, kur Frostas juos aplenkė, ir išlieka iki brūkšnio pabaigos. Šaltis skaičiuoja, kiek „užšaldė“. Po kelių brūkšnių pasirenkamas naujas Frost. Kelių važiavimų pabaigoje rezultatai sumuojami, palyginama, kuris Frostas „užšaldė“ daugiau žaidėjų.

39 „Nebėk ant grindų“.

Tikslas: lavinti gebėjimą taisyklingai nušokti nuo kalno dviem kojomis, švelniai nusileidžiant, sulenkiant kelius.

Žaidimo progresas. Skirtingose ​​salės vietose išdėlioti skirtingi 25–30 cm aukščio objektai.Parenkamas gaudyklė. Jie uždėjo jam ant rankos tvarstį. Tambūro ritmu vaikai šokinėja nuo daiktų ir bėgioja arba šokinėja po kambarį. Spąstai dalyvauja bėgime. Prie signalo "Pagauk!" visi vaikai vėl laipioja daiktais. Spąstai sugauna tuos, kurie neturėjo laiko šokinėti ant pakylos, ir jie atsisėda į šoną.

40 "Kamuolis vairuotojui".

Tikslas: lavinti gebėjimą mesti ir gaudyti kamuolį.

Žaidimo progresas. Dalyviai yra suskirstyti į lygias komandas. 3 m atstumu nuo komandų nubrėžiama linija. Išrenkami du lyderiai, kurie stovi už šios linijos prieš kolonas. Gavę signalą, abu vairuotojai meta kamuoliukus prieš savo komandas esantiems. Sugavęs kamuolį žaidėjas meta jį atgal vairuotojui, o pats atsistoja kolonos gale ir pan. Komanda, kurioje paskutinis žaidėjas grąžins kamuolį vairuotojui anksčiau.

41 Žvejas ir žuvis.

Tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi. Nubrėžiamas „tvenkinys“ - platforma, už kurios neįmanoma išeiti. Vaikai švelniai gūžteli rankomis – „plaukioja žuvys“. Du „žvejai“ ištiesia virvę („tinklus“) ir bando „žuvelę“ apsupti bei pagauti. Tie, kuriuos paliečia šokdynė, išeina iš žaidimo. Kai visos „žuvelės“ sugaunamos, žaidimas kartojamas ir vaikai keičiasi vaidmenimis.

42 balandis.

Tikslas: mankštintis garsų „L“ ir „R“ tarimu.

Žaidimo progresas. Vaikai renkasi „vanagą“ ir „šeimininkę“. Likę vaikai – balandžiai. „Sakalas“ stovi nuošalyje, o „šeimininkė“ varo „balandžius“: „Šau, šau! Jie išsibarsto, o „vanagas“ juos pagauna. Tada skambina „šeimininkė“: „Guli-guli-guli“, ir „balandžiai“ plūsta pas ją. Tas, kurį „vanagas“ pagavo, atlieka savo vaidmenį, o buvęs „vanagas“ tampa „meilute“.

43 „Vaikai ir vilkas“.

Tikslas: išmokyti suprasti ir vartoti kalboje būtojo laiko veiksmažodžius ir liepiamuosius veiksmažodžius.

Žaidimo progresas. Pasirinktas „Vilkas“. Likę vaikai „renka miške braškes ir grybus“ ir sako:

Vaikai vaikščiojo po mišką

Surinktos braškės.

Visur daug uogų

Ir ant iškilimų, ir ant žolės.

Bet čia šakos traškėjo...

Vaikai, vaikai, nežiovaukite

Vilkas už eglės – bėk!

Vaikai išsisklaido, „vilkas“ gaudo. Pagautas vaikas tampa „vilku“, o žaidimas prasideda iš naujo.

44 Kiškiai ir lokiai.

Tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą transformuotis.

Žaidimo progresas. Vaikas („meškiukas“) tupi ir „snūduriuoja“. Vaikai („kiškiai“) šokinėja ir erzina jį:

rudasis lokys, rudasis lokys,

Kodėl tu toks niūrus?

„Meškiukas“ pakyla nuo kėdės ir atsako:

Aš nesigydžiau medumi,

Čia visi susipyko.

1, 2, 3, 4, 5, aš pradedu vytis visus!

Paskutiniu žodžiu „meška“ sugauna „kiškius“ ir nuneša į kėdę („deną“).

45 „Virėjas“.

Žaidimo progresas. Visi vaikai stovi ratu. Vairuotojas apeina ratą. Rankose turi virėjo kepurę. Vaikai vienu balsu skaito eilėraštį:

Žaiskime virėją, niekas negali žiovauti,

Jei esate virėjas, greitai apeikite.

Po žodžių „Skubėk, eik aplinkui“ vairuotojas sustoja ir uždeda kepuraitę ant šalia esančio vaiko. Tas, kuris gavo kepurėlę, ir vairuotojas atsistoja vienas į kitą nugaromis ir, mokytojo signalu, eina ratu. Kas pirmasis apeina (ne bėga) ratą, laimi ir tampa lyderiu.

46 Pritūpimų spąstai.

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo progresas. Skaitiklio pagalba parenkamas spąstai. Jis tampa svetainės centre. Vaikai yra toje pačioje pusėje. Gavę signalą, vaikai bėga ir spąstai užkliūna. Šiame žaidime jūs negalite sugauti vaiko, kuriam pavyko atsisėsti. Pabaigoje jie sako, kurie spąstai yra vikriausi.

47 Pelių gaudyklė.

Tikslas: lavinti miklumą, gebėjimą greitai veikti po signalo.

Žaidimo progresas. Jie skirstomi į dvi nelygias grupes. Mažesnis sudaro apskritimą („pelų spąstai“). Likusieji yra pelės. Jie yra už apskritimo ribų. Vaikai, vaizduodami pelėkautą, laikosi už rankų ir, pradėdami eiti ratu, sako:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Išsiskyrė jų tiesiog aistra.

Visi valgė, visi valgė

Visur, kur jie lipa – tai puolimas.

Saugokitės, sukčiai

Mes atvyksime pas jus.

Čia mes įdėjome pelėkautus,

Pagaukime juos visus iš karto!Tuomet vaikai sustoja ir pakelia suglaustas rankas aukštyn. „Pelės“ įbėga į „pelės spąstus“ ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Auklėtojui gavus signalą „Plauk! ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir atsisėda. Sugautieji stovi ratu. Kai sugaunama dauguma „peliukų“, vaikai keičiasi vaidmenimis.

48 „Padaryk figūrą“.

Tikslas: lavinti vaizduotę.

Žaidimo progresas. Einant kolona po vieną, prie signalo "Stop!" vaikai sustoja ir atlieka bet kokią figūrą. Pažymimi greičiausi ir įdomiausi.

49 „Meškerykotis“.

Tikslas: išmokyti vaikus taisyklingai šokinėti: atsistumti ir pakelti kojas.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu. Centre yra mokytojas. Rankose virvė, kurios gale pririštas maišelis. Mokytojas sukasi virvę, o vaikai turi peršokti.

50 — Greitai imk.

Tikslas: lavinti vikrumą, judėjimo greitį.

Žaidimo progresas. Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubus, iškilimus), kurių turi būti vienu ar dviem mažiau. Gavę signalą „Greitai paimk“, kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Tas, kuris neturėjo laiko tai padaryti, laikomas pralaimėtoju.

Žaidimo taisyklės. Elementai palaipsniui pašalinami.

51 „Katė Vaska“.

Tikslas: lavinti motorinę veiklą.

Žaidimo progresas. „Pelės“ sėdi ant kėdžių. „Katė“ vaikšto ant kojų pirštų galų, dairosi, miaukia.

Mokytojas ir vaikai.

Vaska vaikšto balta,

Vaskos uodega pilka,

Ir skrenda kaip strėlė, bet skrenda kaip strėlė.

„Katė“ nubėga iki aikštelės galo, atsisėda ir „užmiega“.

Vaikai. Užmerktos akys -

Miegoti ar apsimetinėti?

Katės dantys yra aštri adata.

Viena iš „pelių“, priėjusi prie „katės“, žiūri, ar jis nemiega. Jis mojuoja rankomis, kviesdamas kitus prisijungti.

Mokytojas. Tik pelės subraižys

Pilka Vaska čia pat,

Jis sugaus visus!

„Katė“ pašoka ir bėga paskui „peles“.

52 „Spąstai poromis“.

Tikslas: lavinti judėjimo greitį.

Žaidimo progresas. Vaikai išsirikiuoja į dvi eiles 3-4 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Mokytojui gavus signalą "Bėk!" pirmos linijos vaikai pabėga, o antrosios eilės vaikai pasiveja kiekvienas savo porą ir bando ją sugauti prieš pirmiesiems kirtant paskirtą finišo liniją. Po dviejų bėgimų vaikai keičiasi vietomis.

53 Paukščiai ir katė.

Tikslai: išmokti judėti pagal signalą; lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas. „Katė“ sėdi dideliame rate, „paukščiai“ sėdi už apskritimo. „Katė“ užmiega, o „paukščiai“ įšoka į ratą ir ten skrenda, atsisėda, peša grūdus. „Katė“ atsibunda ir pradeda juos gaudyti, o jie laksto ratu. Pagauti „paukščiai“ „katė“ patenka į apskritimo vidurį. Mokytojas suskaičiuoja, kiek jų yra.

54 saulės spinduliai.

Tikslas: lavinti eilėraščio tarimą pagal judesius.

Žaidimo progresas. Mokytojas, mažo veidrodėlio pagalba, leidžia saulės spindulį ir deklamuoja eilėraštį:

Ant sienos žaidžia saulės spinduliai

Paminkite juos pirštu, tegul jie bėga pas mane.

Na, pagauk, pagauk greičiau, štai, šviesus ratas,

Tai štai – štai – į kairę, į kairę!

Nubėgo iki lubų.

Vaikai gaudo zuikį ant sienos.

55 „Medžiotojai ir antys“.

Tikslas: tikslumo ugdymas.

Žaidimo progresas. Žaidėjai skirstomi į dvi grupes – „medžiotojų“ ir „ančių“. „Antys“ stovi apskritimo viduryje, o „medžiotojai“ išsidėstę lauke, meta kamuoliuką ir bando patekti į „antis“, išsisukinėja. Kai pagaunama trečdalis žaidėjų, žaidimas sustoja ir vaikai keičiasi vietomis.

56 „Neduok kamuolio vairuotojui“.

Tikslas: lavinti vikrumą, tikslumą.

Žaidimo progresas. Apskritimo centre yra 2-3 lyderiai. Stovintieji už rato ribų meta kamuolį vienas kitam į visas puses, o vairuotojai bando paliesti. Jei kam nors pasiseka, tada jis palieka ratą, o varikliu tampa tas, kurio metimu kamuolys buvo pagautas.

57 „Kur buvome, nesakysime“.

Tikslas: tobulėti loginis mąstymas, išradingumas, išradingumas, gebėjimas transformuotis.

Žaidimo progresas. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Grupės išsiskirsto į skirtingas puses ir susitaria, ką parodys. Viena grupė rodo, o kita turi atspėti, kam ar ką atstovauja. Tada vaikai keičiasi vietomis.

58 „Nuo smūgio iki guzelio“.

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo progresas. Mokytojas svetainėje dviem eilutėmis išdėsto lankus (6–8 vnt.). Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas. Gavus mokytojo signalą, pirmieji žaidėjai pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko. Kai tik pirmasis žaidėjas iššoka iš paskutinio lanko, pradeda šokinėti antrasis kolonos žaidėjas ir tt Komanda laimi, greitai ir teisingai (nesuklupdama nė karto) į kitą pusę.

Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

59 Magiškas veidrodis.

Tikslas: lavinti ritmą, kalbos išraiškingumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo progresas. Vaikai stovi ratu. Vairuotojas prieina prie vieno iš vaikinų ir sako:

Na, veidrodis, žiūrėk!

Pasakyk mums viską teisingai!

aš stovėsiu priešais tave

Pakartok viską po manęs!

Vairuotojas ištaria bet kurią frazę, palydėdamas ją tam tikru judesiu. Tas, į kurį jis kreipiasi, turi tiksliai pakartoti ir frazę, ir judesį. Jei jis daro klaidų, jis išeina iš žaidimo. Naujuoju vairuotoju tampa tas, kuris viską atliko be jokios klaidos.

60 „Paduokite kamuolį – ištarkite žodį“.

Tikslas: ugdyti fonemines reprezentacijas, reakcijos greitį.

Žaidimo progresas. Žaidėjai išsirikiuoja į koloną. Pirmieji žaidėjai turi po 25–30 cm skersmens rutulį Vaikas iššaukia tam tikro garso žodį ir perduoda kamuolį atgal dviem rankomis virš galvos. Kitas žaidėjas savarankiškai sugalvoja žodį tam pačiam garsui ir perduoda kamuolį toliau.

61 "Meskite kamuolį suaugusiam ir pavadinkite gyvūnus".

Tikslai: plėsti žodyną, naudojant apibendrinančius žodžius; lavinti dėmesį ir atmintį.

Žaidimo progresas. Suaugęs žmogus vadina apibendrinančią sąvoką ir paeiliui meta kamuolį kiekvienam vaikui. Vaikas, grąžindamas kamuolį, turi įvardyti objektus, susijusius su šia apibendrinančia sąvoka. Pavyzdžiui: vaisiai obuolys, kriaušė, citrina, apelsinas.

Galima naudoti ir kitas temas: daržoves, medžius, naminius ir laukinius gyvūnus, paukščius, baldus, indus, drabužius, transportą.

62 „Karuselė“.

Tikslas: išmokti judėti ir kalbėti vienu metu, greitai veikti po signalo.

Žaidimo progresas. Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai, laikydami už laido dešine ranka, pasuka į kairę ir sako eilėraštį:

Vos, vos, vos

Karuselės pradėjo suktis.

Ir tada aplink, aplink,

Visi bėga, bėga, bėga.

Pagal tekstą vaikai eina ratu: iš pradžių lėtai, paskui greičiau ir galiausiai bėga. Bėgimo metu auklėtoja sako: „Be-be-zh-li, be-be-zh-li“.

Vaikams du kartus nubėgus ratu, mokytojas pakeičia judėjimo kryptį sakydamas: „Pasuk“. Žaidėjai apsisuka, greitai perimdami laidą kaire ranka ir bėga kita kryptimi. Tada mokytojas tęsia su vaikais:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du!

Taigi žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Tariant žodžius "Štai žaidimas baigtas!" vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto po žaidimų aikštelę.

Vaikams šiek tiek pailsėjus, mokytojas tris kartus skambina arba tris kartus paspaudžia tamburiną. Žaidėjai puola užimti savo vietas karuselėje, tai yra sustoja ratu, paima laidą.

Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Tie, kurie nespėjo užimti vietos iki trečiojo skambučio, nevažiuoja karusele, o stovi ir laukia naujo nusileidimo.

63 „Upeliai ir ežerai“.

Tikslas: lavinti vikrumą.

Žaidimo progresas. Vaikai rikiuojasi vienas po kito, po 4-6 žmones, uždeda rankas ant priekyje važiuojančiojo diržo ar pečių – tai upeliai. Prie signalo "Srautai bėga!" vaikai bėga kiekvienas savo kolonoje paskui lyderį. Prie signalo „Ežeras“ kiekviena komanda susikibusi rankomis sudaro ratą. Komanda, kuri pirmoji užbaigia ratą, laimi. Kai žaidimas kartojamas, vaikai bėga aukštais keliais, pusiau pritūpę.

64 „Penkiolika“.

Tikslas: lavinti miklumą, gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidimo progresas. Parenkamas vadovas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir tampa aikštelės centre. Po signalo „Pagauk“ visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį palietė vairuotojas, pasitraukia į šoną. Po kurio laiko mokytojas duoda komandą "Stop!", Žaidimas sustabdomas, suskaičiuojamas pagautų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

65 „Šimtakojis vaikšto darželio taku“.

Tikslas: lavinti fizinį aktyvumą.

Žaidimo progresas. Vaikai atsistoja vienas po kito, paima priekyje esantį žmogų už diržo, pritūpia ir juda ratu. Tikslas – nenukristi.

66 „Ramuninės“.

Tikslai: įtvirtinti žinias apie gėlyno augalus; praktikuoti vengimą.

Žaidimo progresas. Skaičiavimo eilės pagalba parenkamas vadovas. Jis žaidime atliks merginos Margaritos vaidmenį. Visi kiti vaikai atstovaus ramunės gėlėms. „Gėlės“ virsta ratu, o Margarita yra jo centre. Vaikai vaikšto ratu, susikibę rankomis ir sako žodžius:

Margarita ant kalno rinko ramunes,

Margarita kieme pasimetė ramunės.

Nori viską susigrąžinti

Mums tereikia suspėti.

Vaikai blaškosi po visą žaidimų aikštelę, o Margarita bando juos pasivyti ir suteršti. Vadovas, pasivijęs vaiką, sako: „Gėlynas“. Gavęs šį signalą, susitepęs žaidėjas turi eiti į „gėlyną“. Kai ten yra 5-6 vaikai, žaidimas sustoja. Margarita skaičiuoja, kiek „ramunėlių“ surinko, ir vardija kitus „gėlyno“ ramunėlių kaimynus. Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų buvo vikresnis žaidime, kuris įvardijo daugiau gėlyno augalų.

Žaidimo taisyklės. „Ramunėlės“ pradeda bėgti tik po komandos „Pagauk!“. Pavadinti augalai kartojasi antrą kartą

67 „Į rankas – atsisėsk“.

Tikslas: lavinti vikrumą, judėjimo greitį.

Žaidimo progresas. Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į kolonas, viena lygiagrečia kitai. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną, kuris stovi priešais savo komandą 3–4 m atstumu, kiekvienas turi kamuolį savo rankose. Gavęs lyderio signalą, kapitonas meta kamuolį (bet kurį arba iš anksto nusistovėjusiu būdu- nuo krūtinės, nuo peties, iš apačios, dviem rankomis iš už galvos ir pan.) iki pirmojo žaidėjo savo komandoje. Pagauna, grįžta pas kapitoną ir tuoj pat tupi. Tada kapitonas keičiasi perdavimais su antru, trečiu ir kitais komandos žaidėjais. Kiekvienas žaidėjas, grąžindamas kamuolį kapitonui, pritūpia. Kai paskutinis žaidėjas kolonoje atiduoda kamuolį kapitonui, jis jį pakelia, ir visa komanda greitai pakyla. Kieno komanda greitai ir tiksliai perduos kamuolį nuo kapitono žaidėjams ir atvirkščiai, ta komanda bus laikoma nugalėtoja.

68 „Pagauk savo šešėlį“.

Tikslas: supažindinti su šviesos ir šešėlio samprata.

Auklėtojas. Kas įmins mįslę?

Aš einu, ji eina; Aš stoviu, ji stovi; bėga, ji bėga.

(Šešėlis.)

Jei saulėtą dieną stovėsite veidu, nugara ar šonu į saulę, tada ant žemės atsiras tamsi dėmė, tai yra jūsų atspindys. Tai vadinama šešėliu. Saulė siunčia savo spindulius į žemę, jie sklinda į visas puses. Stovėdamas šviesoje tu uždarai kelią spinduliams, jie tave apšviečia, bet tavo šešėlis krenta ant žemės. (Kur tai dar? Kaip atrodo?)

69 „Ką matėme, nepasakysime, bet ką padarėme, parodysime“.

Tikslas: ugdyti vaikų išradingumą ir pastabumą.

Žaidimo progresas. Išrenkamas vadovas. Jis išeina pro duris. Likę vaikai susitaria, kokius judesius darys. Tada kviečiamas vairuotojas.

Pirmaujantis. Sveiki vaikai!

Kur buvai,

Ką tu padarei?

Vaikai. Kur buvome, nesakysime

Ir mes jums parodysime, ką padarėme.

Jei vairuotojas atspėjo vaikų atliekamą judesį, tada parenkamas naujas vairuotojas. Jei negali atspėti, vėl važiuoja.

70 „Agurkai“.

Tikslai: ugdyti reakcijos greitį, dėmesį; įtvirtinti žinias apie agurkų naudojimą maiste.

Žaidimo progresas. Žaidimas žaidžiamas žaidimų aikštelėje, kuri šiuo atveju bus „sodas“. Vaikai eina kolona vienas po kito per visą „sodą“, taria žodžius ir atlieka atitinkamus judesius:

Auga sode Vaikai eina kolona.

žalios sruogos, Perėjimas prie pusiau pritūpimo.

Juose pasislėpė agurkai. Jie tupi.

Ir saulė šildė Atsistokite, pakelkite rankas.

Iškart pasidarė geltona. Nuleido rankas.

Bet statinėje jie geri!

Po žodžio Gerai vaikai bėga ir užima vietą penkių žmonių „statinėje“ (nubraižytame apskritime ar lankelyje). Kas liko už „statinės“, jis vadina patiekalą iš agurkų. Žaidimo pabaigoje mokytojas įtraukia vaikus į judesių atlikimo vertinimą, pažymi, kaip greitai vaikinai veikė pagal signalą, kad šiame žaidime sužinojo apie agurkus.

71 Vartininkas.

Tikslai: įtvirtinti gebėjimą orientuotis erdvėje; ugdyti reakcijos greitį, judesių tikslumą.

Žaidimo progresas. Suaugęs žmogus meta kamuolį vaikui, tuo pačiu perspėdamas, kur kamuolys turi skristi. Vaikas turi atlikti vartininko judesį nurodyta kryptimi.

Vaikas. Ne veltui save vadinu vartininku:

Aš visada pagausiu kamuolį.

Suaugusiesiems: vienas, du, trys,

Dešinėn (kairėn, tiesiai) pažvelk į kamuolį!

72 „Palaistyk arklį“.

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo progresas. Vaikas stovi 4–5 metrų atstumu nuo arklio žaislo. Jie duoda jam kibirus į rankas ir užriša akis. Reikia prieiti prie arklio ir „išgerti“ jį iš kibiro (kibirą atnešti arkliui prie veido

73 Drugeliai, varlės ir garniai.

Tikslas: lavinti imitacinius judesius.

Žaidimo progresas. Vaikai laisvai laksto po žaidimų aikštelę. Gavus mokytojo signalą, jie pradeda mėgdžioti drugelių (mojuoja rankomis), varlių (nusileidžia keturiomis ir šokinėja), garnių (stingsta stovėdami ant vienos kojos) judesius. Kai tik mokytojas sako: „Mes vėl bėgome“, vaikai pradeda bėgioti po pievą savavališka kryptimi.

74 "Atspėk, koks mūsų namas?".

Tikslas: apibūdinti medžius ir surasti juos pagal aprašymą.

Žaidimo progresas. Iš vaikų grupės parenkamas vadovas, likusieji vaikai suskirstomi į dvi grupes. Kiekvienas pogrupis pasirenka sau medį, aprašo jį vairuotojui, o jis turi atpažinti augalą ir pavadinti „namą“, kuriame „gyvena“ vaikai.

Pavyzdžiui, vaikai choru sako: „Atspėk, koks yra mūsų namas, mes apie jį viską papasakosime“. Tada vienas iš vaikų pateikia aprašymą: vadina kamieno spalvą, prisimena medžio aukštį, lapų formą, dydį, vaisius ir sėklas.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį