Projektas „Mobilieji žaidimai. Projektas „Lauko žaidimai kaip priemonė didinti vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimą kūno kultūra“ Istorinių žaidimų projektas kūno kultūros pamokoje

Naudojimas vaidmenų žaidimai kūno kultūros pamokose.

Kūno kultūros mokytojas

MBOU "Rodionovo-Nesvetayskaya vidurinė mokykla Nr. 7"

Datchenko S.V.

Kai baigiasi akademinis ketvirtis, pamokos, kad ir kokios įdomios jos būtų, ima nuobodžiauti, dingsta noras mokytis. Vaiko siela reikalauja kažko naujo, neįprasto. Siužetinio vaidmenų žaidimo pamoka gali paįvairinti monotonišką akademinį gyvenimą. Ypač įdomus tokių pamokų vedimas pradinėje mokykloje.

Nuolat ieškau naujų būdų suteikti studentams energijos. Pamokos tampa aktyvios, kai iš esmės virsta dialogu tarp mokytojo ir mokinių, taip pat tarp mokinių. Tokiu dialogu tampa mano nestandartinės pamokos, kurių kiekviena – nuolatinis pedagoginių atradimų ieškojimas.

Kad jūsų unikali individuali patirtis būtų prieinama kitų suvokimui, turite ją užfiksuoti medžiagoje, rasti jai savitą formą. Noriu suprasti save ir būti suprastas kitų, kiekvieną atvejį ieškau iš naujo, kokiomis priemonėmis išreikšti šį savo? Juk noriu išreikšti save taip, kad kiti žinotų apie mano skausmą, džiaugsmą, abejonę, džiaugsmą.

Mano įsakymas: „Mokykis, suprask mokinį ir padėk jam mokytis“. Savo darbo tikslu laikau ne tik ZUN įvaldymą, bet ir žmogaus formavimą, savęs, jo žmogaus įvaizdžio, savitos individualybės įgijimą.

Savo darbo praktikoje plačiai naudoju konkurencines ir žaidimų technologija kurios padeda spręsti ne tik sveikatos apsaugos ir socializacijos, bet ir mokinių motyvacijos bei tobulėjimo problemas. Žaidime vaikas „užauga“ keleriems metams į priekį, nes žaidime vaikas pats priima sprendimus, renkasi būdą, kaip įveikti draugą. Žaidimas padeda žmogui realizuoti save, prisiimti atsakomybę už atliekamą veiksmą, o per žaidimo bendravimą augančiame vaikui pasireiškia ir formuojasi pasaulėžiūra, poreikis daryti įtaką pasauliui, adekvačiai suvokti tai, kas vyksta. Būtent žaidime, nepaisant vaiko sąmonės, dirba įvairios raumenų grupės, o tai taip pat teigiamai veikia sveikatą.

Plėtojant mokymąsi žaidime modeliuojamas realios ar imituojamos probleminės situacijos tyrimo procesas, savarankiškas sprendimų priėmimas pagal žaidimo taisykles ir sąveikos modelį, vertinimo veikla analizėje. priimtus sprendimus ir pasiektus rezultatus.

Kūno kultūros metodikoje už pradinė mokykla sukurta daug priemonių, kurių pagalba pasiekiamas harmoningas vaiko organizmo vystymasis. Duodami žaidimai ir pratimai, ugdantys miklumą ir ištvermę, drąsą ir greitį, gebėjimą kontroliuoti savo veiksmus.

Vienoje pamokoje derindami sudėtingus fizinius pratimus su šokiais, vaidmenų žaidimu, galite pasiekti aukštų rezultatų ir nuolatinį domėjimąsi kūno kultūra. Visi šie elementai gali sudaryti istorijos pamoką, kuri, kaip taisyklė, yra per ketvirtį apskaitytos medžiagos rezultatas. Tokia pamoka – atostogos vaikams. Viena iš siužetinės vaidmenų pamokos užduočių – naujo pažinimas ir praeities tobulinimas. Tačiau, be ugdomųjų ir pažintinių užduočių, keliamos ir sprendžiamos moralinės ir estetinės užduotys, siekiant iš vaikų pagarbaus požiūrio vienas į kitą, pasireiškus tokioms savybėms kaip savitarpio pagalba, solidarumas įgyvendinant siūlomas užduotis.

Jų siužetinėse pamokose naudojama žodinio liaudies meno medžiaga, kraštotyrinė medžiaga, rodomos skaidrės, filmai. Norint padidinti vaikų darbinį aktyvumą, dažnai naudojamos jų nuotaikos muzikinis akompanimentas, kuriai jie naudoja liaudies, klasikinę ir šiuolaikinę muziką.

Siužetinė pamoka yra spektaklis, o vaikai joje – menininkai. Mokytojo užduotis – atskleisti vaikų kūrybinį ir fizinį potencialą, suteikti kiekvienam vaikui galimybę išreikšti save, džiaugtis savimi ir kitais.

Vaidmenų pamokos prisideda ne tik prie fizinio ir moralinio vaikų tobulėjimo, bet ir lavina jų kūrybiškumą. Tokios pamokos sukuria teigiamą vaikų motyvaciją ir emocinę nuotaiką. Vaidmenų pamokose vaikai vienu metu jaučia bendrą pažinimo, kūrybos, sportinių laimėjimų, grožio džiaugsmą.

Siužetinio vaidmenų žaidimo pamokos „Kelionė į salą“ Chunga-Changa santrauka.

skyrius: "Gimnastika".

Pamokos tema:„Kliūčių įveikimo būdų tobulinimas“.

Tikslas pamokų blokui (Kliūčių įveikimas).

    Pagalba formuojant kūrybingai, atsakingai asmenybei, galinčiai tobulėti.

    Valingos sferos raida.

    Motorinių gebėjimų ugdymas.

Pamokos tikslai: vienas. Prisidėti prie mokinių įgūdžių formavimo

pavyks įveikti kliūtis.

2. Intelektualumo, komunikabilumo ugdymas

gebėjimus.

3. Vystymasis fizines savybes: greitis-jėga,

greitis, vikrumas.

4. Glaudus kolektyvo ugdymas, jausmai

partnerystės, partnerystės.

5. Pasitikėjimo savimi ir gebėjimų ugdymas.

Salės apdaila: vieną iš salės sienų puošia panelė, vaizduojanti salą su palmėmis, saulę, debesis, gyvūnus (dramblys, tigras, vėžliai, beždžionės, krokodilai, liūtai, papūgos). Salės (salos) kontūras pažymėtas stelažais, ant kurių tvirtinamos palmės.

Per užsiėmimus:

    Įėjimas į salę skambant „Olimpiniam himnui“. Pamoką pradėjau įeidama į salę skambant ritminei muzikai. Toks refleksinis signalas padeda sėkmingiau atitraukti mokinius nuo pašalinių minčių ir padeda pasiruošti organizuotai pamokos pradžiai teigiamų emocijų, gerinančių požiūrį į būsimas mokymosi veiklas, fone. Statyba, sveikinimas, reportažas.

Mokytojas - Šiandienos pamoka bus neįprasta. Už lango šalta ir šąla, o norėdami šiek tiek sušilti, leisimės į nuostabią pasakų salą Chunga-Changa, kur labai šilta ir saulėta. Tikiuosi, kad pamoka jums patiks, išmoksite ko nors naujo, tapsite šiek tiek stipresni, šiek tiek greitesni. (1 minutę.)

    Mokytojas - Prieš pradedant pamoką, noriu papasakoti apie berniuką Petya. (Informacinių technologijų panaudojimas – „įkrovimo“ pristatymas, kuris man padėjo pateikti teorinę medžiagą). (1–3 skaidrės). Poezijos skaitymas (po vieną, mokiniai skaito). Klausimas? Ką manote, ar Petya viską padarė teisingai? Ir kodėl? Ką padarėte teisingai, o kas galėjo būti ne taip? Ką tu darytum? Kur prasideda tavo rytas? Kam tau net reikia įkroviklio? (Klausykite vaikų atsakymų). Vaikams pasiūliau situacinio mokymosi technologiją - buvo pasiūlyta vertinimo situacija, reikalaujanti jų pačių vertinimo veiklos, nuomonės išreiškimo (reikėjo įvertinti berniuko Petios veiklą). (4-5 skaidrės). (3 min.)

    Mokytojas - O dabar, vaikinai, sukurkime taisykles, kurių mes ir jūs privalome laikytis darydami rytinę mankštą? (Analizuodama veiksmus ji pasiūlė vaikinams parengti rytinės mankštos taisykles). (6-7 skaidrė). Rytinės mankštos taisyklių taisymas.

    Kur ir kur geriausia pasikrauti?

  • Kokius pratimus įtraukti?

    Kiek turėtų būti mankšta?

    Nuo kokių pratimų pradedame ir kokiais pratimais baigiame (pratimų tvarka)?

    Atlikti pagal muziką? (3 min.)

Mokytojas - (8 skaidrės). O ir kokia „abra-kadabra“ čia parašyta pas mus? Kokia čia „siaubo istorija“? Ar čia kažkas ne taip? Vaikinai, ar galėtumėte man padėti? Pasakyk man, kas čia negerai? Kokias rašybą čia reikia taikyti norint teisingai parašyti žodį „įkrovimas“. (Išklausykite studentų pasiūlymų.) Ir patikrinkime, ar teisingai pavadinote rašybą, tada mūsų siaubo istorija išnyks. (Jei mokiniai teisingai įterps raides, „Baisu“ išnyks ir pasirodys „Saulė“). Ačiū. O kas žino patarlių ar posakių apie mankštą, apie sportą? Pavadink juos man, prašau.

Čia pasitelkiau tarpdisciplininius ryšius (su rusų kalba). Naudoju tokius jau seniai. Kiekvienoje pamokoje, pradedant nuo pirmos klasės, mes su vaikais mintinai išmokstame po 2-3 nežinomus žodžius, kurių rašybą paaiškinu vaikams ir šiuos žodžius pakabinu gerai matomoje vietoje, kad bėgdami ar pro šalį nuolat nevalingai prieitume. per šį žodį. Taigi yra vizualinis šių žodžių suvokimas. Taip daromos 6-8 pamokos, o tada rašome žodyno diktantus. Ši technologija leidžia tobulinti fizinį lavinimą klasėje. (3 min.)

    Mokytojas - O dabar prašau atsistoti į eilę. Kelias į mūsų salą ilgas ir sunkus, pakeliui bus visokių kliūčių ir mes turime sugebėti jas įveikti. Atrodote kaip tikri čiabuviai ir galime leistis į savo kelionę. Tu esi pasiruošęs. Tačiau reikia sušilti ir pasiruošti ilgai kelionei. Ir aš patikrinsiu, ar esate pasirengęs manęs išklausyti, ar esate dėmesingas. Norėdami tai padaryti, prašau jūsų vykdyti mano komandas. (Apsuka, atstato).

Ir pradėsime nuo vaikščiojimo. (Klasė, dešinėje). Ėjimas (ant kojų pirštų, ant kulnų, pėdos išorine puse, pusiau pritūpęs, pilnas pritūpimas, šokinėjimas pilnai pritūpęs – atkreipkite dėmesį į laikyseną). (3 min.). Perėjimas prie bėgimo ramiu tempu (palei delnų perimetrą, bėgimas šoniniais žingsniais, šuoliais, aukštai pakėlus klubą, perdengiant blauzdą). Vaikščiojimas su kvėpavimo atkūrimu. (3 min.).

6. Mokytojas - O dabar treniruotė. Chunga-changa saloje visos gentys šildosi pagal mėgstamą muziką, kokią muziką manote? Teisingai – pagal judesio „Chunga-chang“ muziką :(3 min.)

    Galvos pakreipimas.

    Gurkšnoti.

    Trūksta rankomis (tiesiai).

    trūkčiojimai (sulenktos rankos).

    Kūno posūkiai.

    Pasukite kojas.

  • Šokinėja visiškai pritūpęs.

Kiekvienos kūno kultūros pamokos pradžia pasižymi sumažėjusiu mokinių darbingumu, o jų motorinės veiklos ritmas šiuo metu nesutampa su ugdymo ir lavinimo proceso ritmu. Siekdama palengvinti ir paspartinti mokinių ugdymo procesą, panaudojau funkcinę, ritmingą muziką, kuri teigiamų emocijų fone atliko motorinės veiklos iniciatorės vaidmenį ir vedė vaikų organizmą į daugiausiai planuojamą didelį fizinį krūvį. pamokos dalis. Muzika atitiko šį amžių ir surengė vaikinus pamokai-kelionei.

    Mokytojas - O dabar įveiksime kliūčių ruožą, kuris mums pakliuvo. (Kliūčių ruožo atlikimo sekos paaiškinimas (švilpu, greičiu pagal muzikinį „Chunga-Chang“ akompanimentą – 2–4 kartai): šliaužimas suoliuku rankomis, ropoti po ožiu, bėgimas palei apverstą suolą, salto, bėgimas aplink lentynas, vaizduojančias palmes, metimas į taikinį (skydai su gyvūnų atvaizdu), šokinėjimas su virve (5 k.), bėgimas aplink palmes, salto, bėgimas apverstu suoliuku, šokinėjimas per ožka, šliaužioti palei suolą rankų pagalba, finišas). (6 min.)

Pagrindinėje pamokos dalyje vaikinai pagal savo įgūdžius ir gebėjimus įveikė kliūtis. Pamokos motorinį tankį bandžiau padidinti naudojant in-line pratimų atlikimo metodą. Atlikdama ir vertindama mokinių veiklą, taikiau diferencijuotą ir individualų požiūrį (šokinėju ant kelių arba pilna pėda, judėdamas suoleliu rankomis ar pasitelkęs kojas).

    Mokytojas - Dabar įsivaizduokite, kad šios salos gentys nuolat kariavo tarpusavyje. Tačiau kartą per metus jie nustojo kovoti, ateidavo vienas pas kitą pasivaržyti taikioje dvikovoje. Taigi dabar pabandysime išsiaiškinti, kuri iš mūsų genčių yra stipresnė, greitesnė, judresnė. O kad galėčiau atskirti jūsų gentis, uždėsime karolius (išduodu karolius iš spalvotų mezgimo siūlų, plastikinių butelių kamštelių ir spalvoto popieriaus). Prašau genties su vėžliu ant karolių stovėti po kaire ranka, o genties su beždžione ant karoliais stovėti po dešine. Varžybos nebus lengvos, o laimėti galės tik ta gentis, kuri pirma įveiks visas kliūtis, įvykdys visas užduotis. Kad varžybos vyktų sąžiningai, mūsų seniūnas jas seks, pildys mūsų varžybų protokolą. (Seniūniu gali būti mokinys, atleistas į šią pamoką arba dėl sveikatos priklausomas specialiai medicinos grupei.)

Relės:

    „Ananasų kolekcionavimas“ (rankiniai kamuoliukai iš trijų dalių).

Rinkti ananasus,

taip, žiūrėk, nežiovuok.

Gentis sėdi viena šalia kitos

žiūri ir žiūri.

    „Mustangų tramdytojai“. Tu prijaukinsi mustangus,

Greitai šokinėkite ant nugaros.

ropojantis po pilvu

Nustebink visus žmones.

Lipa palei suolą, traukiasi ant rankų, šliaužia po ožiuku.

    "Kokosų tenisas" Kokosą sumušame pagaliuku -

Tai nenukris ant mūsų.

Ir visi atsargiai

Pateks į finišą.

Švino balionai su teniso raketėmis.

    „Gyvūnų estafetės“. Pirmoji pora – žirafa. (Vienas ima kitą už kaklo, antras už diržo). Grįždami pasikeiskite vietomis. Antroji pora - su elastine juostele surištomis kojomis, apsikabinusiomis vienas kitą per diržą, vaizduoja kengūrą. Vienas žmogus – vaizduoja krabą (palaikomas iš nugaros, juda ant rankų, nugara į priekį, iki stovo, bėga atgal). Vienas asmuo - vaizduoja vorą (palaikomas iš nugaros, juda į priekį).

    „Bėgimas poromis lanku“.

    „Surinkite savo emblemą“. Pasiekite liniją, pertvarkydami savo pėdsakus (padarykite didelius gyvūno pėdsakus, kurie bus pavaizduoti emblemoje). (Sumedžiokime didelį gyvūną, kai surinksime visus kubus). Pirmieji neša pakuotę su kubeliais, o kiti prieina, paima kubą ir grįžta bėgdami su pėdsakais. Kai visi kubeliai yra ant starto linijos, surinkite iš jų emblemą.

    „Didžioji finalinė estafetė“: šliaužimas suoliuku rankomis, ropštis po ožiu, bėgimas apverstu suoliuku, salto, bėgimas aplink delnų lentynas, metimas į taikinį (skydai su gyvūnų atvaizdu), šokinėjimas. virvė (5 k.), salto, bėgimas ant apversto suoliuko, peršokimas per ožką, šliaužimas suoliuku rankų pagalba, finišo bėgimas atgal į starto liniją. (13–14 min.)

Savo pamokose dažnai naudoju technologijas, pagrįstas lavinamaisiais žaidimais. Antroje pagrindinės pamokos dalies pusėje panaudojau siužetą- vaidmenų žaidimai, estafetės su rečitatyvais, kurios prisidėjo prie mokinių savitarpio pagalbos, savitarpio pagalbos, kolektyvizmo jausmo, atsakomybės už savo ir bendražygių veiksmus ugdymo.

Pamokoje naudojau nestandartiškai paruoštą įrangą: stelažus, kamuoliukus dėkluose, sviedinius („kokosus“), dėlionės kubelius, taikinių skydus.

Mokytojas - O dabar prašau mūsų genčių išsirikiuoti į vieną eilutę, kad susumuotų mūsų varžybų rezultatus. Tačiau prieš pradėdami apdovanojimus, turime nusiraminti. Siūlau užmerkti akis ir atlikti visus pratimus su užmerktos akys. (Skamba raminanti muzika - „miško garsai“). Giliai įkvėpkite ir neįkvėpkite – iškvėpkite (3 kartus). Laikydami rankas į priekį, aukštyn, pakilkite ant kojų pirštų, nuleiskite, sulenkite dešinę koją ir pakelkite ją į priekį, o dabar - kairę. Atleiskite rankas, dešine ranka palieskite nosies galiuką, o dabar – kaire ranka (3 kartus). (3 min.).

Kiekviena gerai pravesta kūno kultūros pamoka natūraliai sukelia reikšmingus mokinių visų organizmo sistemų funkcinės būklės pokyčius. Paskutinėje pamokos dalyje naudojau pratimus, kuriais siekiama užtikrinti sklandų mokinių fizinio ir emocinio aktyvumo mažėjimą, taip pat sudaryti palankias sąlygas sėkmingam atsigavimo procesui jų kūne ir perėjimui į tolesnę edukacinę veiklą. Čia buvo atliekami atsipalaidavimo ir dėmesio pratimai.

    Mokytojas - Namų darbai jums, vaikinai, bus: sudaryti rytinės mankštos pratimų rinkinį, atsižvelgiant į taisykles, kurias šiandien pateikėme. Ir pabandykite nupiešti linksmą „vėžlių“ ar „beždžionių“ genties gyventoją, atliekantį kokį nors fizinį pratimą.

Susumavus konkurso rezultatus. O dabar, kaip ženklą, kad mūsų varžybos šiandien buvo tikrai taikios, siūlau išeiti iš salės susikibus už rankų. Juk nepaisant to, kad esate vienas draugiškas, glaudus kolektyvas.

Mūsų nuotaikų kalendoriuje yra dvi kišenės, kuriose guli debesys ir saulės. Siūlau išeinant iš salės pasiimti saulę kaip atminimą, jei pamoka patiko, o jei nelabai, tai siūlau pasiimti debesėlį. Ačiū už pamoką. Išeikite iš salės skambant muzikai „Sporto herojai“. (2-3 min.).

Reikalingas inventorius: 6 rankiniai, 4 šokdynės, 2 lankai, 4 kamuoliukai, 2 teniso raketės, 8 kauliukai su piešiniais, 2 šiukšlių krepšiai, 2 taikiniai, sala, 6 stovai delnams, medaliai, karoliai, varžybų protokolas, 2 metimo įranga, lėkštė su užrašu „įkrovimas“, 4 takeliai, 6 kilimėliai, 2 krepšiai, apranga vietiniams, chronometras, švilpukas, 2 ožkos, 4 gimnastikos suolai, 4 kilimėliai, multimedijos įranga.

BENDRIEJI ŽAIDIMAI
Šiame puslapyje esančius žaidimus rekomenduojama naudoti pradinių klasių kūno kultūros pamokose. Žaidimai yra išdėstyti didėjančio sunkumo tvarka. Skirta 6-8 metų vaikams.

„Bėgantys šimtakojai“
Žaisti 2-3 komandos po 10 žmonių. Šeimininkas kiekvieną komandą suriša virve arba žaidėjai „uždeda“ gimnastikos lanką. Gavusi signalą, grupė „šimtakojų“ pradeda judėti į finišo liniją.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepatenka.

„Žvirbliai ir varnos“
Yra dvi komandos po 10 žmonių. Vieno žaidėjai – varnos, kito – žvirbliai. Grupės išsirikiuoja vienoje eilėje, nugaromis. Nustatoma, kur komanda turi namą, kur galima pasislėpti, kad nesusiteptų. Šeimininkas šaukia vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui: „V-ro-ny!“. Žvirbliai bėga į savo namus, o varnos juos gaudo. Jei duodamas signalas „Žvirbliai!“, varnos pabėga, o žvirbliai jas gaudo. Skaičiuojamas sugautų žaidėjų skaičius.
Laimi ta komanda, kuri sugauna daugiausia priešininkų.

„NETASKITE VANDENS“
Ant teniso rakečių uždedama stiklinė vandens. Dalyviai lyderio signalu bėga į finišą ir grįžta atgal į starto liniją.
Laimi žaidėjas, kuris ateina pirmas ir neišlieja vandens.

"GARO lokomotyvas IR AUTOMOBILIAI"
Žaisti 2-3 komandos po 10 žmonių. Kiekvienas iš pradžių išsirikiuoja į stulpelį, vienas kitam pakaušio gale. Prieš komandą 15m atstumu dedamas daiktas - akmuo, lazda, smeigtukas, vėliavėlė, į žemę įsmeigta medžio šaka. Vadovo signalu pirmieji numeriai bėga į atskaitos tašką, apeina jį ir vėl bėga į savo komandą. Antrasis numeris prisijungia prie pirmojo numerio, sugriebdamas jį už diržo, o dabar jie kartu bėga pirmyn, tada prie jų prisijungia treti numeriai, ketvirti ir tt Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia varžybas.

"MES NEBIJOME KATINĖS"
Gali žaisti 10-15 žmonių. Vairuotojas pasirenkamas – katė, visi kiti – pelės. Katė sėdi ant žemės ir miega. Pelės supa jį ir dainuoja dainą:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Mes nebijome ožkų!
Vedėjo signalu: „Oda pabudo! - pelės pabėga į savo namus, o katė bando jas sugauti. Tie, kuriuos katė sutepa (paliečia ranka), tampa jo grobiu.
Gavus antrąjį vedėjo signalą: „Katė užmigo! - žaidėjai vėl prieina prie vairuotojo, kuris grįžo į savo vietą ir miega, ir vėl dainuoja pelių dainą. Po trijų katės išėjimų medžioti parenkamas naujas vairuotojas.
"ŠACHMATAI"
Žaidžia dvi komandos po 5 žmones. Žaidimo zonos viduryje dedama atvira šachmatų lenta.
Komandos išsirikiuoja į kolonas viena po kitos priešingose ​​pusėse. Prie vienos grupės yra juodi šachmatų figūros, šalia kitos - baltos spalvos. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų numeriai paima po vieną figūrą ir bėga į šachmatų lenta, pastatykite figūrėlę į savo vietą, grįžkite, ranka palieskite kitą žaidėją, kuris
paima figūrą, bėga prie lentos ir tt Pirmieji skaičiai yra stulpelio pabaigoje. Laimi komanda, kurios žaidėjai greitai ir teisingai įdeda šachmatų figūrėles.

"SEINA"
Du žaidėjai laikosi už rankų ir gaudo kitus žaidėjus, ką nors pasiviję, jie turi susijungti rankomis taip, kad sugautas žmogus būtų ratu. Dabar likusius gaudo trys. Kiekvienas sugautas tampa velko dalimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi dalyviai.

„BĖGĖKITE SU KIAUŠINIU ŠAUKTE“
Šeimininkas kiekvienam žaidėjui duoda po šaukštą, kuriame yra kiaušinis, bulvė ar teniso kamuoliukas. Vedėjo signalu dalyviai bėga, laikydamiesi prieš save šaukštus ir stengdamiesi nenumesti juose esančių daiktų.
Laimi tas, kuris pirmas pasiekia finišą.
Varžytis gali ir dvi komandos. Tada pirmieji abiejų komandų žaidėjai, pasiekę finišo liniją, sukasi ir bėga į startą – paduoda šaukštą antriesiems numeriams ir pan. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia bėgimą.

"BĖGANTIS SU DEGANA ŽVAKE"
Vadovas kiekvienam žaidėjui duoda po lėkštę, prie kurios priklijuota deganti žvakė. Lyderio signalu varžovai bėga į finišą, žiūrėdami, kad žvakė neužgestų. Jei žaidime dalyvauja komandos, tada pirmieji numeriai, pasiekę finišą, grįžta į startą ir perduoda lėkštę su degančia žvake antriesiems numeriams, antra – trečiam ir tt Komanda, kuri važiavimą baigė pirma ir kurio žvakė neužgeso bėgimo metu, laimi.

"BĖGIMO ČEMPIONAI"
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir rikiuojasi starte į koloną viena po kitos. Vadovo signalu pirmieji abiejų komandų žaidėjai bėga prie atskaitos taško (akmuo, smeigtukas, kubas, vėliavėlė), apeina jį, grįžta atgal į starto liniją ir paliečia kito dalyvio, antrojo, ištiestą ranką. numeriai taip pat bėga iki finišo linijos, grįžta ir perduoda estafetę trečiam numeriams, trečiam ketvirtam ir kt.
Komanda, kuri baigia bėgimą anksčiau nei laimi kita komanda.
Tada grupės varžosi tarpusavyje šių tipų estafetėse:
Bėgimas kartu, užsidėjęs vieną lanką;
Bėgimas su kamuoliu;
Bėgimas su partnerio nešimu;
Bėgimas su viena slide ant kojos.
Bėgimas pelekais;
Bėgimas atgal (atgal);
Bėgimas su šokinėjimo virve;
Bėgimas su obuoliu ant galvos;
Bėgimas su ranka balionas;
Bėgimas įveikiant paprastas kliūtis.
„ŠOKIA PER LYVE“
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena suskirstyta į poras. Poros tampa kolonomis viena priešais kitą ir laiko virvės galus kelių lygyje.
Gavusi šeimininko signalą, pirmoji pora padeda virvę ant žemės ir abu žaidėjai bėga (vienas į kairę, kitas į dešinę) iki savo kolonos galo, o tada peršoka likusių porų virves. Pasiekę savo vietą, jie pakelia virvę nuo žemės. Už jų antroji pora padeda virvę ant žemės, peršoka pirmąją virvę ir eina iki pat pirmos poros. Tada pradeda žaisti trečia pora, ketvirta ir pan.
Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia šokinėti su virve.

„DIDŽIOJO KUMULIO ČEMPIONAI“
Žaidėjai varžosi vieni prieš kitus šiuose konkursuose.
Kamuolio pataikymas į taikinį. Ant sienos kreida nupieštas taikinys. Smūgiai atliekami dešine ir kaire koja iš vietos, tada iš bėgimo.
Ant žemės kai kurie daiktai dedami vienas po kito, juos reikia apvažiuoti, varant kamuolį koja (dešinėn arba kaire).
Pakelkite rankas su kamuoliuku virš galvos, atleiskite jį ir sugaukite jį skrendant.
Kaire ranka atsiremk į geną, dešine ranka pataikyk kamuolį į sieną iš po rankos, gaudyk abiem rankomis.
Atmuškite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ant kelių ir sugaukite kamuolį.
Mesti kamuolį po kaire, tada po dešine koja ir sugauti.
Meskite kamuolį aukštyn, atsisėskite, rankomis palieskite žemę, tada atsitieskite ir gaudykite kamuolį pirmiausia abiem rankomis, tada pakaitomis dešine ir kaire.
Mesti kamuoliukus vienas į kitą smūgiais, posūkiu, atšokimu nuo žemės.
Kamuolio metimas į tolį už atstumą (kas numes toliau).
Kamuolio metimas į pabėgantį partnerį.
Kamuolio metimas į krepšinio krepšį iš skirtingų atstumų.
Kamuolys padedamas ant žemės 6 m atstumu. Kitas kamuolys turi pataikyti į šį kamuolį. kad jis riedėtų kuo toliau.
Smeigtukai dedami 8 m atstumu. Spyriu (dešinėn, tada kairėn) reikia jį numušti.
Ritinkite kamuolį nuo kalno ir pasivikite jį.
Stovėdami vienas priešais kitą ir suėmę kamuolį rankomis, stenkitės atimti kitą kamuolį iš varžovo, o ne atiduoti savo.

"PAGAUTI KAMUOLI"
Žaidėjai stovi nugaromis vienas į kitą 1 m atstumu.Kiekvienas rankose turi po kamuolį. Vadovo signalui kamuolys metamas atgal per galvą, o po varžovo kamuolio visi veržiasi į priekį.
Laimi tas, kuris greitai pasiveja kamuolį ir grįžta į pradinę padėtį.

"LAIKYK KUMULĮ"
Kamuolys turi būti uždėtas ant knygos, atsargiai pakeltas virš galvos, nenumetant kamuoliuko ir lygiai taip pat atsargiai nuleistas. Tas laimi. kuris pasielgė teisingai.

"HOT BALL"
Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas duoda kamuolį, o gavę signalą dalyviai perduoda jį vienas kitam pagal laikrodžio rodyklę. Neli, vedėjas sako: „Stop!“, Kamuolio perdavimas sustoja, o žaidėjas, turintis jį rankose, išeina iš žaidimo. Šeimininkas duoda komandą: „Pradėkite!“ ir žaidimas tęsiamas.
Laimi paskutinis žaidėjas, likęs, kai nėra kam perduoti kamuolio.
"ŠUOKIMAS SU KAMULIU"
Žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Laikydami kamuolį tarp kelių, dalyviai šoka link finišo linijos.
Laimi tas, kuris jojo pirmas ir neprarado kamuolio.

„Pataikęs nežiūrėdamas“
Kamuolys padedamas priešais žaidėją 5-6 žingsnių atstumu. Užriškite akis. Turite eiti prie kamuolio ir spardyti jį koja.
Laimi tas, kuris sėkmingai atliko užduotį.

„GEBĖTI LAIKYTI“
Kelios žaidėjų poros varžosi tarpusavyje, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti finišą:
kamuoliuko uždėjimas ant pečių ir spaudimas galvomis iš abiejų pusių;
spausti kamuolį pečiais;
laikyti kamuolį nugaromis;
laikyti kamuolį, laikyti jį kakta ir judėti į šoną.
Pora, kuri ateina pirma ir nepraranda kamuolio, laimi.
"Daiktavardis, būdvardis, veiksmažodis"
Žaidėjai paima kamuolį ir sustoja ratu. Pirmasis dalyvis, mesdamas kamuolį, vadina kokį nors daiktavardį. Gaudytojas vadina būdvardį ir meta kamuolį toliau, trečias žaidėjas vadina veiksmažodį. Pavyzdžiui: „Paukštis“, – sako pirmasis; „Juoda“, sako antrasis; „Musės“, – sako trečiasis ir, mesdamas kamuolį kitam, iškviečia naują daiktavardį.

„Žuvys, paukščiai, žvėrys“
Žaidėjai stovi ratu. Centre yra lyderis su kamuoliu rankose. Šeimininkas meta kamuolį vienam iš dalyvių ir sako: „Žvėris“.
Tas, kuris pagauna kamuolį, turi greitai įvardyti ką nors iš gyvūnų pasaulio ir mesti kamuolį atgal lyderiui. Jei vadovas, mesdamas kamuolį, sako „žuvis“ arba „paukštis“, gaudytojas vadina žuvį ar paukštį. Kiekvienas, kuris neatsako šeimininkui arba dvejoja atsakyti, išeina iš žaidimo.

"DRAKONAS"
Dalyvauja dvi komandos po 6-8 žmones. Žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito į koloną. Tarp dalyvių jis užspaudžiamas ant kamuoliuko nugara ir krūtine. Gavę šeimininko signalą, „drakonai“ bėga į finišą.
Laimi komanda, kuri ateina pirma ir nepraranda nei vieno kamuolio.

„RUMULIŲ LENKTAS RATU“
PARUOŠIMAS
Žaidėjai stovi ratu į šonus ištiestų rankų atstumu ir skaičiuojami pirmajam ir antrajam skaičiui. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Du vienas šalia kito stovintys žaidėjai paskiriami kapitonais ir jiems įteikiamas kamuolys.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Gavę signalą, kapitonai pradeda perduoti (mėtyti) kamuoliukus ratu - vieną į dešinę, kitą į kairę, artimiausiems žaidėjams, tai yra per vieną. Kamuoliai mėtomi tol, kol grįžta pas kapitonus.
Laimi komanda, kuri sugeba greičiau perkelti kamuolį aplink ratą. Gavę kamuolį, kapitonai pakelia rankas kamuoliu į viršų. Žaidimą galima žaisti kelis kartus iš eilės.
REGLAMENTAS
1. Kamuolys turi būti perduotas arba mestas artimiausiam kaimynui. Kiekvienas žaidėjo perdavimas skaičiuojamas kaip baudos taškas. 2. Jei kamuoliukai susidūrė ore, žaidėjai, po kurio metimo jie susidūrė, turi greitai paimti kamuoliukus ir, stovėdami savo vietoje, tęsti žaidimą. 3. Laimi komanda, kuri anksčiau baigė perduoti kamuolį aplink ratą ir neturi baudos taškų.

„GERAI Į TIKRĄ“
PARUOŠIMAS
Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestelių (macų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Dalyviai, esantys prieš stovinčią eilę, gauna mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija.
ŽAIDIMO APRAŠYMAS
Pagal nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į miestelius (bučius), bandydami juos numušti. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stovi eilėje už jų. Vadovo įsakymu, antros eilės dalyviai (komandos) taip pat meta kamuoliukus į miestelius. Vėl skaičiuojami sugriauti miestai. Taigi jie žaidžia 2-4 kartus. Laimi komanda, kuriai pavyksta per kelis kartus nukauti daugiau miestų.
REGLAMENTAS
1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus lyderio signalą.
2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma – tokiu atveju metimas neįskaitomas.

XXI amžiuje mūsų visuomenės gyvenime vyksta radikalūs pokyčiai, kurie lemia didelius pasaulėžiūros ir ideologijos, kultūros ir švietimo pokyčius. Naujasis mąstymas iškelia visuotines žmogiškąsias vertybes.

Mokytojo veikloje matau tris sritis:

1. Atsigavimas.
2. Mokymas.
3. Ugdymas, tobulėjimas.

Pagrindinė pedagoginė idėja dirbant su jaunesniais mokiniais yra pirminių įsitikinimų, pagrįstų visuotinėmis vertybėmis ir fizinių pratimų poreikiu, formavimas; ugdomojoje veikloje kūno kultūros dalyko sėkmės situacijos sukūrimas.

Ugdomosiomis užduotimis laikau dorinių savybių ugdymą: empatiją, savitarpio pagalbą, bendrininkavimą, santūrumą, gebėjimą laimėti ir pralaimėti. Grožio pojūčio ir estetinio skonio formavimas.

Kaip dominuojančią ugdymo technologiją renkuosi mokymosi žaidime technologiją. Žaidimas yra natūralus vaiko gyvenimo palydovas, todėl atitinka gamtos dėsnį. Žaidimo rezultatas – džiaugsmas ir emocinis pakilimas. teigiama emocija kūrybiškumas – svarbiausi atsigavimo veiksniai.

Ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas tokio amžiaus vaikų anatominėms, fiziologinėms ir psichologinėms savybėms. Vaiko organizmas patiria įvairių poveikių. aplinką ir greitas nuovargis. Tokio amžiaus vaikų dėmesys nėra pakankamai stabilus. Vaiko dėmesį dažnai blaško tai, kas šiuo metu jam atrodo įdomiau. Valia yra menkai išvystyta, todėl žaidimus reikėtų naudoti laikantis nedaug taisyklių. Kadangi mąstymas šiame amžiuje yra perkeltinis ir objektyvus, pasakojimai yra geriausias būdas skatinti vaikų kūrybinės vaizduotės vystymąsi ir asmeninių savybių ugdymą. Vaidmenų žaidimai yra vertingi pedagoginiu požiūriu, nes suteikia didelę įtaką apie mąstymo ugdymą, charakterio formavimąsi, valios, dorovinių savybių ugdymą, fiziškai stiprinti vaiką, sukurti dvasinę nuotaiką pozityviai mokymosi veiklai. 1 klasėje naudoju vaidmenų žaidimą „Zoologijos sodas“. Jį sudaro trys dalys: „Žvėrių lenktynės“, „Sakalas ir kregždės“, „Liūtas ir beždžionės“. Žaidime vaikai, deklamuodami siužetus, virsta gyvūnais: lape, kiškiu, vilku. Priklausomai nuo vaidmens, mokiniai atlieka tam tikrus judesius. 2 klasėje žaidžiamas žaidimas „Mano mėgstamiausi animaciniai filmukai“. Vaikai labai mėgsta animacinius filmus, todėl kurdama scenarijų žaidimams pagal garsius animacinius filmus, pavyzdžiui, „Chipas ir Deilas“, „Tomas ir Džeris“, sprendžiu ne tik lavinamąsias, lavinančias, bet ir ugdomąsias užduotis.

„Chipas ir Deilas“ – du burundukai, labai judrūs ir greiti, svarbiausia, draugiški ir padeda vienas kitam. Organizuojamos poros: Chipas ir Deilas.

Žaidime vaikai bėgioja ir juda poromis, rodo vikrumą, greitį bėgdami, tvirtai susikibę už rankų, simbolizuoja jų draugystę. Žaidime „Tomas ir Džeris“ vaikai išsirikiuoja. Pirmoje linijoje stovintys žaidėjai – Džerio komanda (pelytės): labai greiti, judrūs (pagal animacinį filmuką), mikliai bėga nuo antrosios linijos (Tomo komandos – gudrios katės).

Vaikai, rodydami vikrumą, greitį, jėgą, ištvermę vaidmenų žaidimuose, vystosi fiziškai. Tuo pačiu metu jie patiria teigiamas emocijas: džiaugsmą, malonumą ir atitinkamai gydo.

Žaidimas "Ant ežero"

Vaikai salės centre suformuoja „ežerą“ – kiekvienas sėdi savo namuose.
Pasirinkite jam mermeną, užsidėkite barzdą ir nedidelę karūnėlę. Jo rankose šviesoforas – raudonas ir žalias. Mokytoja parodo vaikams garnio piešinį. Visi kartu sako: „Garniai vaikšto, iškėlę letenas, linksmai vaikšto per iškilimus ir kelmus“. Kiekvienam žodžiui mokiniai atlieka įvairius judesius rankomis ir kojomis po mokytojo sėdimoje padėtyje. Tada jie išsiskirsto po salę ir vaizduoja garnio judesius (einant, keliant aukštai kelius, tempiant kojinę, rankas į šonus, sekant laikyseną). Mermanas pakelia raudoną šviesoforo signalą, o visi garniai susėda sojų nameliuose.

O mokytoja jau rodo varlės piešinį ir skaito tokį refreną: „Mes varlės, mes varlės, mes žali pilvukai, šokinėjame per pelkę ir judiname kojas“. Vandenininkas pakelia žalią šviesoforo signalą. Visi vaikai pradeda šokinėti pritūpę pagal savo rankas ir krikti. Vandenininkas pakelia raudoną šviesoforo signalą. Ir visos varlės bėga į namus (paskutinė atbėgusi gauna baudos tašką).

Mokytojas: „Prie ežero atėjo žvejys, už nugaros nešė kuprinę, rankose turėjo meškerę. Vandenininko signalu vaikai bėga prie gimnastikos sienelių, paima ten pakabintus kočėlius, perlenkia juos per pusę, sukasi dešine ranka ratu, peršoka, stengdamiesi nepakliūti už masalo. Mokytoja vaikams sako, kad reikia nuleisti ranką su virve žemiau, tada bus patogiau šokinėti.

Naujas vandens žmogaus signalas (visi veiksmai atliekami tik pagal signalą). Vaikai pakabina šokdynes ant gimnastikos sienų ir grįžta į savo namus.
Kūno kultūros pamokoms kuriu vaidmenų žaidimus. Pavyzdžiui, žaidimai „Saulė“, „Kapitonas“, „Turistai“, „Vorai“.

Užklasinę veiklą plėtoju netradicine forma. Pavyzdžiui, sporto varžybos „Tėtis, mama ir aš – sportiška šeima“ vyksta pagal rusų liaudies pasakų siužetą: „Ropė“, „Morozko“, „Maša ir lokys“, „Gulbės žąsys“ ir kt.

Vaidmenų žaidimai pagal rusų liaudies pasakas stiprina ne tik kūną ir dvasią, bet ir supažindina su žodine liaudies menu, supažindina vaikus su tautine kultūra.
Gimnastikos pamokose taip pat vyksta vaidmenų žaidimai. Pavyzdžiui, žaidimas „Pinokio nuotykiai“. Vaikai, atlikdami fizinius pratimus grupėse stotyse „Pelkėje prie vėžlio Tortilijos“, „Karabas-Barabas“ ir kt.), ne tik mokosi šokinėti „per nelygumus“, ritėtis ir pan., bet ir mokosi parodyti. asmeninės savybės: judesių tikslumas ir tikslumas, abipusė pagarba ir savitarpio pagalba.

Slidinėjimo treniruočių pamokose, mokydamas ir įtvirtindamas sklandymo įgūdžius, naudoju žaidimą „Steam Engine“. Slidinėjimo trasoje mokytojas „važiuoja pirmu vežimu“, paskui mokiniai, kuriems sekasi slidinėti ir t.t. priklausomai nuo vaikų fizinio pasirengimo lygio. Judėjimo metu mokiniai laikosi pagrindinės taisyklės: neiti „iš kelio“. Mokytojas nustato judėjimo maršrutą: skelbiamos stotys: „Greitis“ (sunkus eismas), „Poilsis“ (laukiama slydimą užbaigiančių „fūrų“, „Remontas“ (pagalba), „Finisas“. Toks požiūris į pamokos organizavimą prisideda prie elgesio ir bendravimo kultūros ugdymo, tokių savybių kaip empatija, savitarpio palaikymas formavimo.

Mano pedagoginiame arsenale yra nemažai sukurtų vaidmenų žaidimų scenarijų pradinė mokykla, kai kurie iš jų publikuoti žurnale „Fizinis lavinimas mokykloje“. (Nr. 1, 1994 "Pasakų kelionė", Nr. 4, 1994 "Pasakoje svečiuose", Nr. 2, 1995 "Už kūno kultūros minutes", Nr. 6, 1997 " rudens atostogos”, Nr.4, 1998 „Mes į žygį“, Nr.3, 2000 „Dalytinės kūno kultūros minutės“, Nr. 4, 2008 „Subjektyvi sporto šventė „Tėtis, mama ir aš – sportiška šeima“).

Klasė: 2

Pamokos pristatymas











Atgal į priekį

Dėmesio! Skaidrės peržiūra skirta tik informaciniams tikslams ir gali neatspindėti visos pristatymo apimties. Jei jus domina šis darbas, atsisiųskite pilną versiją.

Anotacija: Kūno kultūros vaidmenų pamoka 2 klasei. „Žygis į miško proskyną“ vykdomas propagandos tikslais sveika gyvensena gyvenimas, kuriame mokiniai įgyja bėgimo ir šokinėjimo įgūdžių ir gebėjimų; žaidimai ugdo draugiškus santykius, motorines savybes ir protinis pajėgumas sveikata gerėja.

Pamokai naudojau nestandartinę įrangą: naminius prietaisus iš putplasčio - žuvies, grybų, riešutų; kibirai ir krepšeliai; Įdaryti žaislai, gimnastikos lankai, "šiukšlės", kartoninės kanapės.

Jr mokyklinio amžiaus- aktyviausias vaiko motorinės koordinacijos, jo fizinių savybių formavimosi laikotarpis. Žaidimo ir mokymosi santykis pasireiškia žaidimo įtaka mokymosi veiklos elementų formavimuisi. Taigi, sprendžiant variklio problemas vaidmenų žaidimo pamoka vaikai sužino apie juos supantį pasaulį. Jie keliauja pamokoje, kurios turinys užpildytas žaidimų siužetais. Vaikai turi aukštą emocinę nuotaiką, didėja susidomėjimas motorine veikla klasėje. Pamoka ugdo ne tik fizines vaikų savybes, bet ir intelektinius gebėjimus; atsipalaiduodami vaikai mįslia mįsles, atsipalaidavimo metu dainuoja daineles. Vaikinai entuziastingai naudoja naminius nestandartinė įranga- žuvis, grybai, riešutai; minkšti žaislai ir kt. Naminis vaizdinės priemonės padėti tinkamai mankštintis. IKT naudojimas klasėje suteikia vaikams iliuziją, kad jie yra miško proskynoje.

Tema: fizinė kultūra

Moksleivių išsilavinimo lygis: 2 klasės mokiniai

Tikslas: Susidomėjimo sportu ir turizmu ugdymas. Meilės gamtai, pagarbos gyvūnams, paukščiams, želdynams ugdymas. Fizinių savybių, kaip vieno iš pagrindinių sveiko gyvenimo komponentų, ugdymo formavimas.

Užduotys:

  1. Lavinti judesių koordinaciją, greitį, vikrumą, lankstumą, dėmesį.
  2. Tobulinkite anksčiau išmoktus pastato elementus.
  3. Pagerinkite estafečių praėjimus

Vieta: sporto salė

Įranga: Nestandartiniai: naminiai prietaisai iš putplasčio - žuvis, grybai, riešutai, kibirai ir krepšeliai, minkšti žaislai, gimnastikos lankeliai, "šiukšlės", kartoniniai kelmai).Vaizdo priemonės. IKT naudojimas.

Per užsiėmimus

Pamokos dalys ir turinys Dozavimas Organizaciniai ir metodiniai nurodymai
I. Parengiamoji dalis (10 min.)
1. Pamokos užduočių konstravimas, pasisveikinimas, komunikacija: „Eidami į mišką, į žygį į miško proskyną, privalome pakartoti saugumo taisykles, atlikti apšilimą, paruošti raumenis ilgai kelionei“ 1 minutę. Pakartokite komandas „Būk lygus!“, „Dėmesio!“, „Nusiramink!“.
2. Pakartokite posūkius vietoje, anksčiau išstudijuotus: „Į dešinę!“, „Į kairę!“, „Apvalus!“. Žygiuokite vietoje, pirmyn! 1 minutę. Posūkių metu rankos prispaudžiamos prie kūno, posūkiai atliekami antroje komandos dalyje.
3. Vaikščiojimas. Vaikščiojimas ant kojų pirštų, ant kulnų, aukštai pakeliant šlaunį.
Mokytoja- Einame siauru miško takeliu. Apsidairykime aplinkui: sukdami galvą į kairę, į dešinę. Kairėje ir dešinėje nuo mūsų aukštos pušys, žalios eglės, jauni beržai. Jie suteikia mums deguonies. Miške gryniausias oras. Giliai įkvėpkite. Įkvėpk iškvėpk….
1 minutę. Salės kampuose pastatykite orientyrus, kuriuos reikia apeiti neliečiant.
Laikykitės geros laikysenos, laikykite nugarą tiesiai.
4. Lėtas bėgimas. Bėgimas ant kojų pirštų, bėgimas, šlaunies kėlimas aukštai, bėgimas atlenkus blauzdas atgal Ėjimas. Kvėpavimo pratimai.
Mokytojas„Ant ištiestų rankų jie atsivėrė, sudarė ratą“
2 minutės.
Salės kampuose yra orientyrų, kurių reikia lakstyti neliečiant. Laikykitės geros laikysenos, laikykite nugarą tiesiai.
Atlikite bendrųjų lavinimo pratimų kompleksą Turistų apmokestinimas.
1. Pamojuokite vienos rankos pirštu, paskui kita.
Jei ryte sportuojate
Labai tingi daryti
Tai jos žygyje
Niekur nepateksi.
4,5 min. Mokiniai stovi ratu. Pažymėkite geriausius vaikus už pratimus.
1. Laikykite nugarą tiesiai, pasukite į kairę, dešinę, sukdami mojuokite pirštu.
2. I.p. - rankas aukštyn, į pilį. Liemens pakrypimai - "skaldymas malkomis".
Pats laikas kurstyti ugnį
Susidraugaukite su kirviu.
Čia draugai tokie draugai,
Geresnio nesugalvosi.
2. Liemens pakrypimai į priekį, atgal rankų mostelėjimu, pirštai pilyje. Kojos pečių plotyje.
3. I.p. – o.s. Mojuokite rankomis aukštyn ir žemyn.
Norėdami padegti ugnį,
Mojuokite rankomis visiems.
Šviesa šviečia: „Palauk,
Man irgi nelengva!
3. O.S. Pėdos pečių plotyje, rankos pakeltos aukštyn – siūbuojantys judesiai, rankos nuleistos žemyn – siūbuojantys judesiai.
4. I.p. - rankos ant diržo. Kūno posūkiai.
Kad nepasiklystumėte miške,
Turime suktis kartu.
Pavargusi nugara
Tai tiesiog nesąmonė.
4. Sukamasis kūno judėjimas. Kojos pečių plotyje.
5. Vaikščiojimas vietoje aukštais keliais.
Kojos pavargusios, nežino
Jie vaikšto per kalnus.
Aš tau pasakysiu: „Tai protinga!
Štai ką reiškia mokymas.
5. Laikykite nugarą tiesiai.
6. Sklandūs rankų judesiai priešais jus.
Čia rūko mūsų ugnis,
Sukiojasi dūmų debesis.
Čia jis pagaliau užgesintas
Ir pakrovėjas
pabaiga.
6. O.S. Laikykite nugarą tiesiai. Kojos pečių plotyje.
Vaikščiojimas. Pertvarkymas iš vienos kolonos į dvi.
Mokytojas: Paaiškėjo, kad skirtingoms estafetėms skirtos dvi komandos.
30 sek. Stebėkite teisingą atstatymo atlikimą.
II. Pagrindinė dalis (30 min.)
Mokytojas:„Vaikinai, mes atėjome su jumis į mūsų proskyną. Bet ką mes matome pievoje? Šiukšles (stiklainius, plastikinius butelius, popierinius įvyniojimus, saldainių popierius) būtina skubiai išvežti.
1. „Miško kirtimo valymas“
Kuri komanda greičiausiai išvalys šiukšles savo teritorijoje, ta laimės.
3 min. Laikykitės teisingo žaidimo taisyklių įgyvendinimo.
Mokytojas: Yra gyvūnų, kurie kaupia maisto atsargas žiemai. Jie apima baltymus. Padėkime voveraitėms rinkti grybus, kankorėžius, uogas.
2. "Padėkime voverei"
Priešais kiekvieną komandą, 5 metrų atstumu, išdėlioti „grybai, spurgai, uogos“ (pagal žaidėjų skaičių komandoje). Priešingoje platformos pusėje yra lankelis, o už lanko ant „voverės“ kėdės yra žaislas. Lankas yra voverės namai. Pirmųjų numerių rankose ant krepšelio ar kibiro. Gavęs signalą žaidėjas su kibiru pribėga prie pirmojo grybo, įdeda jį į krepšį, bėga toliau prie voverės namų, lipa per lanką ir palieka grybą šalia voverės. Bėga aplink kėdę su voveraitėmis, grįžta ir perduoda krepšelį kitam dalyviui. Relė kartojama. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai nuima voverės derlių.
5 minutės. Pakartokite vaikinams TB taisykles. Laikykitės teisingo žaidimo taisyklių įgyvendinimo.
Laimi ta komanda, kuri greičiausiai nuima voverės derlių.
Mokytojas: O dabar, vaikinai, pailsėkime ir padainuosime smagią pelės dainelę, bet tuo pačiu trauksime garsus „e“, „aš“, „s“.
Koks nuostabus de-e-n (rankas aukštyn)
Mums nėra lengva dirbti (rankos ant diržo)
Miške mano draugai-i-i (rankos ant krūtinės)
Ir mano daina-aš-aš (rankos į šoną, žygiuoja)
Koks nuostabus pe-e-n (nuleidęs rankas)
Pražydo į spindinčią de-e-n (rankas aukštyn)
Gėlės žydi ant it-s-s (rankos į šonus)
Ir kitą kartą pakilkite mes-s-s (rankos ant krūtinės)
3 min. Suformuokite ratą. Sekite savo laikyseną
Mokytojas: Kas ilsisi miško proskynoje, taip, tai sakalas ir sakalai. Sakalas moko savo jauniklius skraidyti. Bet kas slepiasi krūmuose? Taip, tai lapė.
3. „Sakalas ir lapė“
Išrenkamas sakalas ir lapė. Likę vaikai – sakalai. „Sakalas“ moko „sakalą“ skraidyti. Jis bėga įvairiomis kryptimis ir tuo pačiu rankomis rodo skirtingus skraidančius judesius. „Sakalų“ pulkas bėga paskui „sakalą“ ir kartoja judesius po jo. Tuo metu, kai „lapė“ iššoka, „sakalai“ turėtų atsisėsti.
5 minutės. Lapės pasirodymo laikas nustatomas pagal lyderio signalą.Lapė gaudo tik tuos, kurie nespėjo atsisėsti
Mokytojas: Prie miško proskynos yra ežeras, ten yra žuvų. Bet kokios tos duobės, užpildytos vandeniu prie ežero? Jose plaukioja vertingas mailius. Juk duobės greitai išdžius, žuvys mirs. Padėkime žuvims, perkelkime žuvis iš duobių į ežerą.
4. Operacija „Gyvasis sidabras“.

Komandos nariai po vieną išsirikiuoja į koloną, priešais kiekvieną komandą yra lankas - tai duobė, toliau už 5 metrų yra kitas lankas - tai ežeras. Skylėje yra „žuvų“, jas reikia perkelti į ežerą.
5 minutės. Gavus signalą, pirmieji skaičiai bėga prie lanko su žuvimi, paima 1 žuvį ir perkelia į kitą lanką, tada greitai grįžta ir perduoda estafetę kitam. Laimi ta komanda, kuri estafetę baigia greičiausiai.
Mokytojas: O dabar, vaikinai, pailsėkime ir atsakykime į mįsles:
Mįslės-lankstės
×Kazokai stovi, baltomis kepuraitėmis.
׎iema ir vasara vienos spalvos.
× Pavasarį linksmina, vasarą vėsina, rudenį maitina, žiemą šildo.
× Kabo sietelis, nesusuktas rankomis.
×Dieną miega, naktį skraido ir gąsdina praeivius.
× Ne žuvims, o tinklams statyti.
4 min. Mokiniai sėdi ant grindų, ratu, sukryžiavę kojas.
Mokytojas: Vaikinai viduryje proskynos yra kelmas. Žaiskime žaidimą „Netrenk į kelmą“
5. „Netrenk į kelmą“
Susikibę už rankų vaikai, gaudami signalą, pradeda lakstyti aplink „kelmą“, stengdamiesi jo nesužaloti ir tuo pačiu stumti kaimyną link jo. Kas paliečia „kelmą“, išeina iš žaidimo.
5 minutės. Žaidimo metu vaikai neturėtų nulipti ir atsitrenkti vienas į kitą.
III. Paskutinė dalis (5 min.)
Mokytojas:Šiandien pamokoje su jumis lankėmės miške, miško proskynoje. Padėdavo voverėms, žvejodavo, valydavo proskyną ir joje žaidė. O dabar laikas namo, mūsų kelionė baigėsi. Lėktuvas atvyko mūsų.
„Kartu lipome į lėktuvą,
Ir jie išskrido
Mes skridome virš miško
Jie sėdėjo mokyklos žaidimų aikštelėje.
Vienas, du, vienas, du -
Taigi žaidimas baigėsi“.
3 min. Jie susikibo už rankų ir sustojo ratu.
1. Statymas į vieną eilutę, pamokos apibendrinimas, Namų darbai. Geriausių mokinių apdovanojimas. 2 minutės. Namų darbas – užpildykite stebėjimo dienoraštį. Kas tau patiko miške?
2. Organizuotas mokinių išėjimas iš salės.


 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį