Tebak permainan karakter sastra untuk siswa yang lebih muda. Game sastra berdasarkan dongeng untuk anak-anak sekolah dasar. Kompetisi "Ayo pergi ke bola!"

Tujuan: untuk mengembangkan rasa ingin tahu dan minat membaca buku; memperkaya kosakata siswa; mendidik pembaca yang penuh perhatian dan cinta buku, kemampuan untuk bekerja dalam tim.

Permainan ini dirancang untuk siswa di kelas 5-6. Siswa sekolah menengah dapat menjadi penjaga dan "petugas stasiun". Siswa menerima tugas lanjutan: menyiapkan nama tim, moto, lambang, sesuai dengan tema acara; baca kembali dongeng A.S. Pushkin, dongeng I.A. Krylov; sebagai pekerjaan rumah, menyiapkan dramatisasi fabel.

Peralatan: daftar rute untuk setiap tim, teka-teki, hal-hal untuk Lost and Found, hadiah (buku)

Lembar rute (dibuat dalam bentuk peta dongeng dengan stasiun yang ditandai di atasnya) dikeluarkan untuk setiap tim, dengan mempertimbangkan fakta bahwa mereka tidak boleh berpotongan di stasiun yang sama - permainan berlangsung secara bersamaan untuk semua tim. Misalnya, 1 tim mengikuti rute: Hilang dan Ditemukan - Teka-teki-kata - Tales of A.S. Pushkin - Teka-teki-ilustrasi - Fabel I.A. Krylov - Bilangan, 2 tim: Teka-teki-kata - Tales of A.S. Pushkin - Teka-teki - ilustrasi - Fabel dari I.A. Krylov - Angka - Hilang dan Ditemukan, dll.

Penggemar siswa yang tidak mengikuti permainan tetap berada di aula pertemuan dan melakukan tugas-tugas berikut: menyiapkan ilustrasi untuk pekerjaan (tugas diterima oleh kapten selama pengundian), menjawab pertanyaan kuis. Poin yang mereka terima dijumlahkan dengan hasil tim saat dijumlahkan.

Tabel berikut terlampir pada rencana perjalanan:

Stasiun dapat ditempatkan di berbagai bagian sekolah: di perpustakaan, di sekolah dasar, di kelas sastra, di gedung olahraga, di kelas musik, di aula pertemuan.

Di dekat setiap stasiun ada penjaga dan meminta setiap tim sebuah teka-teki. Setelah jawaban yang benar diterima, tim sampai ke stasiun yang dibutuhkan. Jawaban yang benar dicatat oleh anggota juri di lembar rute tim.

Waktu yang dihabiskan di stasiun terbatas - 5 menit.

teka-teki penjaga:

Meski bukan topi, tapi dengan ladang,
Bukan bunga, tapi dengan akar.
Berbicara kepada kami
Semua bahasa yang bisa dimengerti. (Buku)

Apakah Anda akrab dengan ungkapan:
Tentang pancake pertama, yang selalu kental,
Tentang sampah yang mereka bawa dari gubuk ...
Apa yang mereka sebut oleh orang-orang? (Peribahasa)

Ladang putih, Benih hitam, Siapa yang menaburnya - Dia bersukacita. (Surat)

Saya membawa rumah baru di tangan saya, Pintu rumah terkunci. Berikut penyewa kertas, Semua sangat penting. (Portofolio, buku, buku catatan)

Frasa pendek yang bunyinya mirip. Kita sering tidak bisa mengatakannya. Ini melatih kita diksi, itu terjadi dengan sajak. Apa nama dari? Siapa yang akan menebak? (Rintik)

Saat mempersiapkan acara, perlu menggambar (mencetak) gulungan, membuat teka-teki ilustrasi, teka-teki huruf, mengambil barang-barang untuk Yang Hilang dan Ditemukan, memikirkan desain semua stasiun.

KEMAJUAN GAME.

Tahap satu. Representasi tim (nama, moto. Misalnya, "Sayap" - "Jika Anda banyak membaca, Anda mendapatkan sayap dalam hidup!", "Penyihir" - "Begitu kami melambaikan tongkat, kami akan segera menemukan jawabannya semuanya")

Kapten diberikan gulungan. Mereka kembali ke tim untuk membaca dan menanggapi. Tim pertama yang menjawab mendapat poin ekstra dan kesempatan untuk memilih lembar rute.

Sayang teman-teman saya!

Saya berakhir di pulau terpencil dan sangat membutuhkan bantuan Anda. Untuk menyelamatkan saya, Anda harus melalui jalan yang sulit, menunjukkan keberanian dan pengetahuan para pecinta sejati kata Rusia, sastra hebat.

Orang yang pertama kali mengingat namaku akan melakukan perjalanan ini melalui jalur terpendek.
(Robinson Crusoe, pahlawan D. Defoe)

Tahap dua. Tim dikirim ke stasiun yang berbeda agar tidak saling mengganggu dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Dengan menjawab pertanyaan dengan benar, mereka menerima petunjuk lebih lanjut di sepanjang rute.

STASIUN 1.

Kumpulkan PUZZLES

(Anda dapat mencetak ilustrasi untuk karya seni), tebak penulis dan judul buku: Baron Mühhausen (R. Raspe), Treasure Island (R.L. Stevenson), Harry Potter (Joan Rolling). Untuk jawaban yang benar dan lengkap (gambar terlipat, judul buku, penulis) - 3 poin.

STASIUN 2.

Turnamen kilat. Tim menjawab pertanyaan tentang dongeng A. S. PUSHKIN

  1. Berapa tahun orang tua itu memancing? (tiga puluh tahun tiga tahun)
  2. Kepada siapa Raja Dadon meminta bantuan? (Ayam Emas)
  3. Untuk gaji berapa Balda setuju bekerja untuk pendeta? (untuk 3 klik)
  4. Berapa lama ratu wanita tua itu? (dua minggu: "ini adalah seminggu, satu lagi berlalu")
  5. Berapa kali pak tua melempar jaring sebelum menangkap ikan mas? (3 kali)
  6. Di pulau apa Gvidon, putra Tsar Saltan, membangun istananya? (di Pulau Buyan)
  7. Berapa tahun Balda harus mengumpulkan quitrent dari Iblis? (selama 3 tahun)
  8. Keajaiban apa yang ada di pulau indah Pangeran Guidon? (tupai yang luar biasa, 33 pahlawan, putri angsa)
  9. Kepada siapa Pangeran Elisa meminta bantuan? (matahari, bulan, angin)
  10. Tsar Gvidon berubah menjadi apa untuk melihat ayahnya, Tsar Saltan? (nyamuk, lalat, lebah)

Untuk semua tugas - 10 poin, untuk setiap jawaban yang tidak lengkap - 0,5 poin

STASIUN 3.

FABLE.

Lanjutkan baris dari dongeng I.A. KRYLOV yang telah menjadi bersayap.

  1. Dan Vaska mendengarkan ... (ya dia makan)
  2. Dan Anda, teman-teman, tidak peduli bagaimana Anda duduk ... (Semua orang tidak pandai musisi).
  3. Masalahnya adalah, jika pembuat sepatu memulai pai ... (Dan sepatu bot dijahit oleh pembuat pai)
  4. Cuckoo memuji ayam jantan ... (Untuk fakta bahwa dia memuji kukuk)
  5. Angsa menerobos awan, Kanker bergerak mundur ... (Dan Pike menarik ke dalam air)
  6. Tit itu memuliakan ... (tetapi tidak menerangi laut)
  7. Apakah kamu sudah bernyanyi? Benda ini ... (Ayo, menari!)
  8. Ay, Pug, tahu ... (dia kuat, jika dia menggonggong pada gajah)
  9. Tidak heran dikatakan ... (bahwa pekerjaan master takut)
  10. Penolong bodoh ... (lebih berbahaya dari musuh)

Untuk jawaban atas semua pertanyaan - 10 poin (untuk masing-masing - 1 poin)

stasiun 4.

HILANG DAN DITEMUKAN.

Manakah dari pahlawan sastra yang kehilangan hal-hal ini? Sebutkan nama pengarang dan judul cerita.

  1. Log (Papa Carlo, A. Tolstoy "Petualangan Pinokio atau Kunci Emas")
  2. ABC (Pinokio, A. Tolstoy "Petualangan Pinokio ...")
  3. Sandal kristal (Cinderella, G.H. Andersen "Cinderella"),.
  4. Little Red Riding Hood (Little Red Riding Hood, dongeng dengan nama yang sama oleh Ch. Perrault)
  5. Bunga ("Bunga-Semitsvetik" V. Kataev)
  6. Sepatu oriental dengan jari kaki melengkung (Little Muk, kisah dengan nama yang sama oleh V. Gauf)
  7. Lampu (L. Lagin "Orang Tua Hottabych")
  8. Pea (G.H. Andersen "The Princess and the Pea")
  9. Topi (Joan Rolling. Harry Potter)
  10. Apple (ibu tiri, A.S. Pushkin. "The Tale of the Dead Princess")

Untuk jawaban yang benar dan lengkap (nama pahlawan, nama dongeng, nama penulis) - 1 poin, untuk jawaban yang tidak lengkap - 0,5 poin

stasiun 5.

PUZZLE Surat.

Buatlah nama karya seni dari huruf. Sebutkan nama pengarangnya.

RUSLAN DAN LYUDMILA (PUSHKIN)

Untuk jawaban yang benar dan lengkap - 2 poin

stasiun 6.

tokoh dalam sastra.

Sebutkan karya seni yang memiliki nomor pada judulnya.

1 poin untuk setiap jawaban. Untuk jawaban yang tidak lengkap - 0,5 poin.

Misalnya, dongeng "The Three Little Pigs", buku-buku karya J. Verne "40 Leagues Under the Sea", "80 Days Around the World", A. Dumas "The Three Musketeers".

Tahap tiga.

Tim menyerahkan lembar rute kepada juri. Poin dihitung, waktu melewati tahapan dibandingkan.
Tim mendemonstrasikan pekerjaan rumah (pementasan fabel, dongeng)
Sebuah penghargaan sedang dibuat.

Game sastra untuk anak-anak tentang pengetahuan dongeng

Kuis dongeng untuk anak-anak sekolah dasar


Klimanova Tatyana Anatolyevna, guru sekolah dasar, MAOU OOSh s. Krasny Yar, distrik Balakovo.
Deskripsi Bahan: Game sastra ini ditujukan untuk anak-anak yang lebih muda. usia sekolah dan orang tua mereka. Materi ini juga dapat bermanfaat bagi guru sekolah dasar.
Target: Konsolidasi pengetahuan tentang nama, pahlawan, penulis dongeng anak-anak
Tugas:
- untuk mengingat pahlawan dongeng
- mengembangkan pemikiran, memori, imajinasi
- mendidik minat dan cinta untuk dongeng
Kemajuan kuis.


Tahap 1: "Alat Ajaib"
Ingat dari dongeng mana subjeknya
1. Sepatu bot (Kucing dalam sepatu)
2. Sepatu (Cinderella)
3. Kacang polong (Putri di Kacang)
4. Telur (Hen Ryaba)
5. Kompor (Angsa angsa)
6. Palung (Kisah Nelayan dan Ikan)
7. Panah (Kisah Putri Katak)
8. Kunci emas (Kunci Emas atau Petualangan Pinokio)
Tahap 2: "Tanya Jawab"


1. Di mana bangau menaruh suguhannya dalam dongeng "Rubah dan Bangau" (Dalam kendi)
2. Apa nama dongeng di mana ayam jantan tersedak biji-bijian? (Ayam dan biji kacang)
3. Obat apa yang diberikan Malvina Pinocchio (minyak jarak)
4. Di mana rubah ingin menggoreng Zhikharka? (Dalam oven)
5. Untuk apa serigala memancing dalam dongeng "Serigala dan Rubah" (di ekor)
6. Kapan hidung Pinokio tumbuh? (ketika dia berbohong)
7. Apa yang hilang dari Cinderella di bola? (sepatu)


8. Saudara Ivanushka berubah menjadi siapa? (Pada seorang anak)
9. Apa nama kota dalam dongeng "Petualangan Entahlah dan Teman-temannya", di mana hanya anak-anak yang tinggal? (Zmeevka)
10. Siapa yang membuat Pinokio? (Carlo)
11. Apa yang dibanggakan Karabas-Barabas (jenggot)
12. Kepada siapa Little Red Riding Hood membawa pai? (nenek)
13. Berapa banyak kurcaci yang tinggal bersama Putri Salju? (Pada pukul tujuh)
14. Nama dongeng di mana gadis itu pergi untuk tetesan salju (Dua belas bulan)
15. Siapa yang tinggal di rumah dengan kaki ayam? (Baba Yaga)
Tahap 3 "Tebak siapa penulis dongeng"


1. Lalat-Tsokotuha (Chukovsky)
2. Putri dan Kacang (Andersen)
3. Kid dan Carlson (Lindgren)
4. Bebek Jelek (Andresen)
5. Petualangan Entah dan teman-temannya (Nosov)
6. Cinderella (Bab Perrot)
7. Dua belas bulan (S. Marshak)
Tahap 4. "Teka teki silang"



Secara horizontal:
3. Penjual lintah dalam dongeng “Kunci Emas atau Petualangan Buratino (Duremar)
5. Apa? pahlawan dongeng tinggal di atap? (Carlson)
7. Siapa yang bekerja sebagai tukang pos di desa Prostokvashino (Pechkin)
8. Siapa yang membantu Gerda masuk ke kastil pangeran dan putri? (Rusa)
9. Apa nama anjing dari dongeng "Turnip" (Serangga)


Tegak lurus:
1. Siapa nama penulis kota Zmeevka dalam dongeng "Petualangan Entahlah dan Teman-temannya" (mengerti)
2. Apa yang dibeli Mukha-Tsokotuha di pasar? (Samovar)
3. Gadis terkecil (Thumbelina)
4. Gadis dengan mata biru (Malvina)
6. Siapa nama dokter kota hijau dalam dongeng "Petualangan Entahlah dan Teman-temannya" (Pilyulkin)


Semua peserta permainan diberikan hadiah manis

salinan

1 Departemen Pendidikan Vologda Oblast SEI DPO "Lembaga Vologda untuk Pengembangan Pendidikan" E. N. Kudryavtseva GAME DALAM KARYA SASTRA UNTUK SISWA SMP Vologda 2007

2 LBC K 88 Diterbitkan oleh keputusan dewan editorial dan penerbitan Institut Vologda untuk Pengembangan Pendidikan Koleksi disiapkan dan diterbitkan atas perintah Departemen Pendidikan Wilayah Vologda sesuai dengan program target regional "Pengembangan Sistem Pendidikan Wilayah Vologda Selama Bertahun-tahun" Editor: I. Yu. Drobinina, Calon Ilmu Pedagogik, Kepala Pusat Pengembangan Budaya Profesional Guru VIRO; E. N. Vadurina, ahli metodologi dari Pusat Pengembangan Budaya Profesional Guru VIRO Pengulas: A. S. Ignatieva, Kandidat Filologi, Associate Professor Departemen Pedagogi VIRO; V. A. Tishchenko, kepala departemen pendidikan dan pendidikan tambahan, guru senior Departemen Pedagogi VIRO EN Kudryavtseva, 2007 Departemen Pendidikan Oblast Vologda, 2007 VIRO ISBN, pusat penerbitan, 2007 DARI PENULIS 3 Bermain adalah masalah serius. SA Shmakov Dunia masa kecil sebagai pulau misterius. Penduduk pulau ini tahu banyak, merasa banyak, tetapi mereka memiliki sedikit pengalaman hidup. Mereka memperoleh pengalaman ini dalam aktivitas mereka, dalam permainan. Bentuk dan isi permainan ditentukan oleh usia anak. Jadi, di usia sekolah dasar, tempat penting ditempati oleh permainan di mana tindakan para peserta dan hubungannya diatur oleh aturan wajib. Praktek jangka panjang menunjukkan bahwa permainan berbasis karya sastra adalah yang paling menarik bagi anak-anak, mereka memiliki potensi pendidikan dan perkembangan yang kaya. Tujuan dari game semacam itu adalah formasi minat kognitif untuk bekerja, pengembangan kreativitas anak-anak, pembentukan keterampilan aktivitas kolektif, akumulasi pengalaman dalam interaksi anak-anak dan orang dewasa, pendidikan kualitas moral tertentu pada anak-anak. Untuk permainan, guru memilih karya dari kurikulum untuk ekstrakurikuler membaca, dengan berpedoman pada minat usia anak. Herzen menulis: “Membaca buku saja tidak cukup. Mereka harus dibaca dengan cermat, mencatat dan menyerap hal utama. Penyelenggara berfokus pada "hal utama" ini. Selama permainan, anak-anak dengan mudah mengingat nama-nama pahlawan karya, mengembalikan peristiwa dalam ingatan mereka, dan bergabung dengan membaca sebagai proses kreatif. Di Istana Kreativitas Anak dan Pemuda. A. A. Alekseeva (DDiUT), Cherepovets, pada tahun ajaran 1996/97, untuk pertama kalinya, sebuah permainan intelektual dan kreatif diadakan untuk

3 anak sekolah menengah pertama kota "Merry Carousel". Salah satu tahapan permainan "All the Tales of Chukovsky" membangkitkan minat yang tulus dari para peserta. Ini adalah insentif untuk terus bekerja ke arah ini, yaitu mengembangkan game berbasis karya sastra. Sepuluh tahun pengalaman menunjukkan bahwa guru sekolah tertarik untuk mengembangkan sistem permainan perkotaan untuk usia tertentu. Menurut hasil survei guru sekolah kota dan wakil direktur untuk pekerjaan pendidikan kita dapat menarik kesimpulan sebagai berikut: permainan itu menarik dan bermanfaat untuk anak-anak; anak-anak mulai membaca lebih banyak dan dengan penuh minat; membaca karya secara penuh; keluarga (rumah) membaca kembali, anak-anak dan orang tua mendapatkan pengalaman kegiatan kreatif bersama dalam persiapan dan dalam proses permainan. Setiap tahun jumlah peserta permainan kota tentang karya sastra meningkat. Jika 1530 anak-anak dari 25 sekolah kota ambil bagian dalam tahun-tahun itu, maka pada tahun-tahun itu sudah ada 1650 siswa dari 34 sekolah yang ambil bagian. Buku ini mencakup permainan yang berhasil digunakan oleh penulis dalam praktik sekolah anak-anak dan remaja dan sekolah kota: "Roda Ajaib" (untuk kelas 1); "All Andersen's Tales" (untuk kelas 1); "Rahasia Kunci Emas" (untuk 2 kelas); "Petualangan Entahlah" (untuk 2 kelas); "Perjalanan ke Kota Zamrud" (untuk 3 kelas); "Perjalanan Luar Biasa Niels" (untuk kelas 3); "Entah di Sunny City" (untuk 3 kelas). Saya ingin mengatakan beberapa kata tentang persiapan untuk permainan dan perilakunya. Organisasi permainan karya sastra mencakup tiga tahap: persiapan, utama, final. Tahap persiapan membutuhkan perhatian khusus. Pertama-tama, penyelenggara perlu menyelesaikan sejumlah masalah: memilih sebuah karya; datang dengan nama untuk permainan; membagi permainan menjadi beberapa tahap; merumuskan tugas; menentukan apakah asisten diperlukan untuk fasilitator; mengundang anggota juri; mengatur ruangan; ambil musik pikirkan bagaimana ritual penghargaan akan berlangsung, dll. Nama permainan biasanya sesuai dengan nama karya seni. Misalnya, berdasarkan karya V. G. Suteev "Roda Berbeda", sebuah game untuk "Roda Ajaib" kelas 1 dikembangkan. Menurut dongeng oleh A. N. Tolstoy "Kunci Emas atau Petualangan Pinokio", permainan "Rahasia Kunci Emas" untuk siswa kelas 2. Berdasarkan karya A. M. Volkov "The Wizard of the Emerald City", game "Journey to the Emerald City" untuk siswa kelas 3. Inti dari setiap tahap permainan adalah bagian tertentu dari pekerjaan. Ini membantu anak-anak untuk lebih siap. Isi dari permainan satu tahap, dan ini biasanya permainan untuk anak kelas satu, mencakup beberapa karya dongeng. Jumlah tugas kompetitif tergantung pada karakteristik usia anak-anak. Untuk siswa di kelas 1-2, lima hingga tujuh tugas sudah cukup, untuk kelas 3-4, delapan hingga sepuluh. Gim ini dapat berisi beberapa kontes seluler dan kreatif, kontes intelektual, kuis, teka-teki, teka-teki silang. Tugas untuk kompetisi dipilih sesuai dengan prinsip dari yang sederhana hingga yang kompleks. Jika untuk anak-anak kelas 1 dalam tugas bergerak mereka menggunakan shuttle run, rantai, mereka memegang benda paling sederhana di tangan mereka (bola, ember, simpai), maka untuk anak-anak kelas 2 dan 3, tugas menjadi lebih rumit menggunakan berlari dengan punggung mereka, di antara skittles, memanjat di bangku, melompat di atas bola yang memantul, dll. Tugas kreatif dirumuskan dengan mempertimbangkan pengetahuan dan keterampilan anak-anak dalam pelatihan kerja dan seni rupa. Jadi, siswa kelas 1 membuat aplikasi sesuai sampel yang sudah jadi, siswa kelas 2 menggunakan template, siswa kelas tiga membuat kerajinan kertas. Dalam permainan apa pun ada unsur kompetisi, jadi Anda perlu memikirkan berbagai bentuk evaluasi. Itu bisa berupa batu bata, bintang, roda, bunga, zamrud ukuran yang berbeda atau "soldo", yang dimasukkan oleh peserta ke dalam "bank". Kondisi keamanan juga harus diperhatikan. Inventaris yang digunakan dalam game, USD 4 5

4 istri agar aman, higienis dan nyaman untuk anak. Kartu dengan gambar harus cerah, berwarna-warni, teks harus dicetak dalam font yang dapat diakses oleh anak-anak usia sekolah dasar. Bentuk permainan teater, pencahayaan dan dekorasi musik ruangan, penampilan pahlawan sastra dalam permainan yang berkomunikasi dengan para peserta, mengadakan kompetisi, semua ini berkontribusi pada penciptaan suasana emosional yang positif di antara semua peserta dalam permainan. Peran pahlawan sastra dimainkan oleh murid dan guru lembaga. Hasil pekerjaan pendahuluan harus berupa "Peraturan tentang permainan", yang menunjukkan nama permainan, tujuan, waktu penyelenggaraannya, usia peserta, merumuskan tugas kompetitif dengan jelas, menjelaskan kondisinya dan, mungkin, menentukan hadiah bagi pemenang. Peraturan tersebut tertuang dalam “Kalender Kegiatan Massal Siswa Sekolah Pendidikan Umum”. Setelah Peraturan dibuat, pekerjaan penyelenggara harus diarahkan pada pelaksanaan praktis beberapa tugas sekaligus. Pertama, temukan peserta masa depan. Guru-penyelenggara, guru kelas sekolah kota mendaftar untuk berpartisipasi dalam permainan. Berdasarkan aplikasi, jadwal permainan disusun. Beberapa kelas paralel yang sama dapat mengambil bagian dalam permainan, dimungkinkan untuk memainkan permainan dalam satu kelas. Kedua, penyelenggara harus menjaga tempat di mana permainan akan berlangsung. Ini bisa berupa aula pertemuan atau olahraga, di mana ada kursi dan ruang yang cukup untuk kompetisi seluler. Dekorasi aula sesuai dengan nama permainan: poster dengan nama permainan yang digambar oleh karakter sastra, dekorasi, balon warna-warni. Ketiga, penyelenggara harus mengundang juri yang kompeten untuk menilai permainan. Untuk menentukan pemenang, digunakan indikator kualitatif (kecepatan, ketepatan jawaban, akurasi, akal, dll.) Karena pemahaman kategori ini di antara anggota juri mungkin berbeda, yang utama adalah memastikan bahwa penilaian tidak menjadi salah. penyebab kemungkinan konflik dan penghinaan. Ada aturan berikut untuk ini: 1) jangan percaya wasit dalam permainan untuk satu orang, jumlah anggota juri harus dari tiga sampai tujuh orang; 2) tidak mengundang juri yang tidak memiliki pengalaman sendiri dalam kegiatan yang akan dinilai; 3) tidak bergantung pada orang yang secara pribadi tertarik pada hasil. Pengalaman menunjukkan bahwa anggota juri terkadang bisa menjadi asisten presenter. Keempat, penyelenggara kompetisi harus memutuskan terlebih dahulu masalah pemberian pemenang. Uang untuk mengadakan permainan dan memberi penghargaan kepada peserta dialokasikan dari anggaran atau dana sponsor. Kelima, Anda perlu memikirkan bagaimana mengadakan pembekalan, yang mengundang peserta permainan, guru, dan orang tua. Tahap persiapan juga diperlukan bagi para peserta permainan. Anak-anak membaca sebuah karya seni di seluruh kelas, mendiskusikannya, mengerjakan pekerjaan rumah mereka, yang semakin sulit setiap tahun. Penting untuk menyelesaikan gambar, membuat kerajinan, menyiapkan nomor pertunjukan amatir, membuat teka-teki silang. Sangat penting untuk datang dengan fitur masing-masing tim: emblem, motto, elemen pakaian. Pesaing harus diberikan waktu yang cukup untuk mempersiapkan diri. Biasanya permainan untuk siswa kelas 3 atau 4 diadakan pada kuartal pertama dan kedua (dua tahap), pada kuartal ketiga untuk siswa kelas dua (dua tahap), pada kuartal keempat untuk siswa kelas satu (satu tahap). Permainan dimainkan sesuai dengan jadwal yang telah dibuat sebelumnya. Dimungkinkan untuk memberi hadiah kepada pemenang segera setelah akhir permainan. Dalam hal ini, tempat didistribusikan di antara tiga tim. Orang-orang menentukan apakah mereka menyukai atau tidak menyukai permainan dengan bantuan token yang mereka lepaskan ke salah satu dari tiga kotak: "Saya sangat menyukainya", "Saya menyukainya", "Saya sangat tidak menyukainya". Menyimpulkan dan memberi penghargaan kepada peserta dapat diatur secara khusus. Dalam kasus kedua melewati 6 7

Konser ke-5 dari jumlah pertunjukan amatir terbaik, tim kreatif lembaga diundang untuk tampil, pameran gambar, kerajinan anak-anak diatur. Semua peserta diberikan diploma dan sertifikat, hadiah insentif (album foto, kue, set kertas berwarna, dll.). Selain presenter, para pahlawan sastra juga ikut serta dalam acara penghargaan tersebut. Permainan telah selesai, dan pihak penyelenggara perlu melakukan inventarisasi: menganalisis umpan balik dari guru dan peserta tentang permainan, mengevaluasi kelayakan permainan dan kompetisi individu, mencatat apa yang berhasil dan apa yang perlu disesuaikan. Penulis mengungkapkan harapan bahwa pengalaman ini akan membantu guru tidak hanya mengatur waktu luang anak-anak dengan cara yang menarik, tetapi juga mendidik pembaca berbakat sampai batas tertentu. Game intelektual-kognitif untuk kelas 1 "RODA MAGIC" Aula didekorasi dengan gambar-gambar dari dongeng V. Suteev. Suara musik ceria, pemimpin keluar. Tuan rumah: Halo teman-teman! Hari ini Anda telah datang ke Istana Kreativitas untuk permainan Roda Ajaib. Katakan padaku, apakah kamu suka dongeng? Jadi hari ini kita akan mengunjungi dongeng, bermain sedikit, perjalanan melalui dongeng. Mari berkenalan dengan tim yang akan berpartisipasi dalam permainan. Dan para guru Istana akan menilai permainan kita. Jadi, apakah Anda siap untuk pergi ke dongeng? Lalu pergi! Suara musik yang tenang. Memimpin: Ada tunggul, di tunggul ada teremok. Dan di menara mereka tinggal: Mushka, Frog, Hedgehog, dan Cockerel Golden Scallop. Dan mereka hidup dengan baik di menara ini dan senang bahwa kami segera mulai menyelesaikan 1 tugas. 1 tugas "BUILD TEREM-TEREMOK" (pembina) Presenter: Entah bagaimana kami pergi ke hutan untuk bunga, untuk jamur, untuk kayu bakar, untuk buah beri. Kami berjalan dan berjalan melalui hutan dan ke tempat terbuka 9

6 keluar. Mereka melihat, dan ada gerobak kosong. Gerobak itu kosong, tetapi tidak sederhana; semua roda berbeda: satu adalah roda yang sangat kecil, yang lain lebih besar, yang ketiga sedang, dan yang keempat adalah roda besar. Fly, Frog, Hedgehog dan Cockerel berdiri, melihat dan bertanya-tanya. Kemudian Kelinci melompat keluar dari semak-semak ke jalan, juga terlihat, tertawa. Kereta siapa ini? teman bertanya. Apa yang kelinci katakan? Terkemuka: Landak menyarankan untuk membawa pulang kereta, itu akan berguna di pertanian. Mereka semua mulai mendorong gerobak, tetapi tidak berjalan, rodanya semua berbeda. Dan siapa yang menyarankan agar setiap orang mengambil kemudi? Tuan rumah: Itu benar, Landak. Sementara itu, Mushka, Hedgehog, Frog, dan Cockerel memutar roda pulang dan bertanya-tanya apa yang harus dilakukan dengan mereka? Dan semua orang memutuskan untuk membuat sesuatu dengan roda mereka. Apakah Anda siap untuk mencari tahu apa yang telah dilakukan teman-teman dengan roda mereka? Host: Lalu kita akan mencari tahu apa yang Mushka buat, tugas apa yang dia siapkan untuk Anda? Tugas 2 "KUIS" Pertanyaan untuk tim pertama: 1. Siapa yang diperlakukan kelinci dengan apel dalam dongeng "Sekantong Apel"? (Beruang, tupai, landak, kambing dengan anak-anak, tikus tanah, burung gagak.) 2. Mengapa ayam tidak berenang bersama bebek untuk kedua kalinya? (Saya tidak bisa berenang.) 3. Siapa yang bersembunyi di bawah jamur saat hujan? (Semut, kupu-kupu, tikus, burung pipit, kelinci, katak.) Pertanyaan untuk tim ke-2: 1. Bagaimana hewan berterima kasih kepada Kelinci dalam dongeng "Sekantong Apel"? (Kacang, jamur, sayuran, susu, madu.) 2. Siapa yang ditanyakan anak anjing itu: “Siapa yang bilang meong?” (Ayam, tikus, anjing, lebah, ikan, katak.) 3. Siapa yang digambar Pensil untuk memberi pelajaran pada Tikus? (Seekor kucing.) Pertanyaan untuk tim ke-3: 1. Bagaimana penyelamat membantu Landak? (Tarik Kelinci keluar dari rawa, masukkan anak ayam ke dalam sarang, selamatkan Kelinci dari Serigala.) 2. Apa yang dilakukan Beruang dengan apel agar tidak menyinggung siapa pun? (Menawarkan untuk membagikannya.) 3. Siapa yang membantu mengantarkan pohon Natal yang lembut untuk teman-teman? (Manusia Salju, anak anjing Bobik.) Presenter: Dan apa yang Hedgehog lakukan dengan rodanya? Dan Landak memutar rodanya ke sungai, di mana Katak, Ayam, Tikus, Semut, dan Kumbang berjalan-jalan. Katak itu mengundang semua orang untuk berenang dan melompat ke dalam air. Dan teman-temannya tidak tahu cara berenang dan sangat tersinggung oleh Katak, karena dia menertawakan teman-temannya. Dan Landak menemukan cara untuk membantu teman-temannya. Dia menawarkan untuk membuat perahu. Tugas 3 "KAPAL" (lingkaran, bendera) Presenter: Dan sekarang perahu sudah siap, teman-teman naik dan berenang, dan tidak mengejar Katak. Tuan rumah: Setelah semua orang naik perahu, Landak menempelkan dua tongkat ke rodanya, dan dia mendapat gerobak dorong. Apa yang katak itu pikirkan? Katak itu mengambil roda yang lebih besar dan mulai menempelkannya ke sumur sehingga akan lebih baik untuk mengambil air. Dan pada saat ini, Kucing Capricious muncul di halaman. Dan Kucing itu menceritakan kisah sedihnya kepada Katak. Tugas selanjutnya adalah menggambar apa yang dikatakan Kucing Berubah-ubah

7 Tugas 4 Tim "Kucing Nakal" harus menggambar: 1) rumah, 2) pagar di sekeliling rumah, 3) taman, kebun dapur, 4) kolam ikan, 5) anjing. Tuan rumah: Ya, kami melanjutkan perjalanan lebih jauh. Ayam jantan menurunkan roda besar ke dalam sungai, mengatur batu kilangan dan membangun gilingan. Katak, Lalat, Landak datang dan melihat, Ayam Jantan berusaha sangat keras sehingga semua cat terlepas darinya, dan Ayam Jantan itu berdiri jelek, tidak dicat. Dan teman-temannya mulai menertawakannya. "Mengapa kamu tertawa?" tanya Ayam. "Kamu belum dicat sama sekali, lihat dirimu sendiri!" Ayam jantan itu benar-benar kesal. "Jangan sedih, kata teman-teman, kami akan membantumu." menggambar apa yang ingin disimpan Paman Misha, bersama dengan kartu lainnya. 5 orang dipanggil dari setiap tim. Satu orang pada satu waktu berlari ke kubus dan mengambil kartu-kartu yang mereka anggap benar. Pilihan yang benar: wortel, kacang-kacangan, ikan, ayam, jamur. Tuan rumah: Ya, bukan untuk Paman Misha, saya ingin membuat cadangan untuk musim dingin dan sekarang saya ditinggalkan dengan kaki kosong. Dan sekarang mari kita hitung berapa poin yang Anda cetak hari ini untuk permainan tersebut. Host: Jadi permainan telah berakhir, dan mari kita selalu ingat bahwa di tangan yang terampil, roda yang berbeda dapat berguna dan berguna dan ajaib. Tugas 5 “HELP THE COCKER MENJADI INDAH” Lem pada template Cockerel: 1) kerang dan janggut berwarna merah, 2) bulu di ekor berwarna biru, 3) sayap berwarna hijau, 4) bagian dada berwarna kuning. Terkemuka: Ayam Jantan melihat dirinya sendiri, tidak mengenali! Itu telah menjadi sangat tampan! Terkemuka: Entah bagaimana, Kelinci datang kepada mereka untuk melihat kehidupan mereka. Dan dia diterima sebagai tamu yang terhormat, mereka bahkan menemukan dua roda kecil dan membuat skuter. Kelinci merasa malu. "Maafkan aku," katanya. Aku tidak akan tertawa lagi." Dia duduk di atas skuter dan mengemudi. Di rumah di kebun dia mulai menarik wortel, Paman Misha lewat. Dan Paman Misha juga memutuskan untuk membuat sendiri persediaan untuk musim dingin. Tugas 6 "PAMAN MISHA" Anak-anak membawa kartu dengan apa yang ingin disimpan Paman Misha untuk musim dingin. Pada kubus ada kartu di mana 12

8 Dan mengapa kita akan melakukan perjalanan persis melalui dongeng H. H. Andersen, tetapi karena permainan kita berlangsung pada bulan April, dan seluruh dunia merayakan ulang tahun pendongeng pada tanggal 2 April. Jadi, kita memulai perjalanan kita, tetapi untuk membuatnya tidak terlalu sulit, sekarang kita akan mencari tahu dongeng H. H. Andersen yang mana yang Anda kenal. Game intelektual dan kreatif untuk kelas 1 "ALL THE FAIRY TALES OF H. H. ANDERSEN" Aula dihiasi dengan gambar-gambar dari dongeng H. H. Andersen. Musik berbunyi "Ada banyak dongeng di dunia" (musik oleh V. Shainsky). Pemimpin keluar. Terkemuka: Ada banyak dongeng di dunia, ada banyak dongeng di dunia, Sedih dan lucu, sedih dan lucu, Tetapi untuk hidup di dunia, tetapi untuk hidup di dunia, Kita tidak bisa hidup tanpanya! (Yu. Entin) Cahaya terang menyala. Host: Dahulu kala ada seorang pangeran, dia sangat ingin menikah, tetapi dia ingin mengambil sang putri sebagai istrinya, tetapi hanya yang asli. Dan sang pangeran memutuskan untuk pergi ke seluruh dunia dan mencari pengantin untuk dirinya sendiri. Di sini pangeran melakukan perjalanan, dan saat dia bepergian ke kerajaan terdekat, kami akan mengenal Anda. Hari ini kami memiliki tim berikut. Permainan kita akan dinilai oleh para guru Istana. Untuk setiap tugas, tim akan menerima poin, di akhir permainan kami akan menghitungnya dan mencari tahu dengan poin apa Anda menyelesaikan permainan. Hari ini, bersama sang pangeran, kita akan melakukan perjalanan yang mengasyikkan melalui dongeng G. H. Andersen dan di akhir permainan kita akan mengetahui apakah sang pangeran akan menemukan seorang putri untuk dirinya sendiri. Tugas 1 "KUIS" Pertanyaan untuk tim 1: 1. "Itik mengenali burung-burung yang cantik, dan kesedihan yang tidak dapat dipahami menguasainya. Saya akan terbang ke mereka, ke burung-burung yang agung ini. (“Itik jelek.”) 2. “Bertahun-tahun yang lalu, hiduplah seorang raja yang sangat menyukai pakaian dan pakaian baru dan menghabiskan semua uangnya untuk itu.” (“Pakaian baru raja.”) 3. “Baru-baru ini, seekor tikus tanah menggali jalan panjang dari rumahnya ke rumah tikus ladang dan membiarkan tikus itu berjalan di atasnya selama yang dia suka. Hanya saja, jangan takut pada burung mati yang tergeletak di sana.” (“Thumbelina.”) 4. “Saat matahari terbenam, Eliza melihat sebelas angsa liar bermahkota emas.” (“Angsa liar.”) 5. “Ketika Anda berusia lima belas tahun, kata nenek, Anda akan diizinkan untuk mengapung ke permukaan, duduk di bawah sinar bulan di atas bebatuan dan melihat kapal-kapal besar yang berlayar melewati, di hutan dan kota! ” (“The Little Mermaid.”) Pertanyaan untuk tim ke-2: 1. “Pangeran memiliki dua hal yang sangat dia sayangi. Ini adalah semak mawar yang mekar setiap lima tahun sekali dan memancarkan aroma manis, dan burung bulbul yang bernyanyi seolah-olah semua melodi paling indah di dunia dikumpulkan di lehernya. (“Swineherd.”) 2. “Prajurit itu membuka pintu pertama. Memang ada seekor anjing yang duduk di ruangan itu, mata dari cangkir teh menatap tentara itu. (“Flint”.) 3. “Dahulu kala ada troll, jahat, jahat, iblis sungguhan. Dulu dia terutama lokasi yang bagus semangat: dibuat 14 15

9 cermin seperti itu di mana segala sesuatu yang baik dan indah menyusut lebih jauh, dan segala sesuatu yang buruk dan jelek menonjol, menjadi lebih menjijikkan. (" Ratu Salju ".) 4. "Panci kecil itu semuanya digantung dengan lonceng, dan ketika sesuatu direbus di dalamnya, lonceng itu memanggil lagu lama: Oh, Augustine tersayang, semuanya akan berlalu, semuanya." (“Swineherd.”) 5. “Seorang putri berdiri di pintu gerbang. Ya Tuhan, seperti apa dia dari hujan dan cuaca buruk! (“The Princess and the Pea.”) Pertanyaan untuk tim ke-3: 1. “Dahulu kala ada seorang wanita, dia sangat menginginkan bayi, hanya bayi, tetapi dia tidak tahu di mana mendapatkannya.” (“Thumbelina.”) 2. “Raja mengambil bunga putih yang mempesona dari semak dan meletakkannya di dada Eliza, dan dia bangun, dan ada kedamaian dan kebahagiaan di hatinya.” (“Wild Swans.”) 3. “Akhirnya, dia berusia lima belas tahun. Yah, mereka juga membesarkanmu! Kemarilah, aku akan mendekorasimu seperti saudara perempuan lainnya! kata nenek, dan dia meletakkan karangan bunga lili putih di kepala putri duyung kecil itu. ("The Little Mermaid".) 4. "Di semak burdock itu tuli dan liar, seperti di hutan terpadat, dan di sanalah bebek duduk di atas telur." ("Itik jelek.") 5. "Perampok kecil mengeluarkan pisau panjang dari celah di dinding dan mengayunkannya ke leher rusa." (“Ratu Salju.”) Host: Anda tahu dongeng, jadi tidak akan sulit bagi Anda untuk menyelesaikan tugas. Jadi, kemana pangeran kita pergi? Dia pergi mencari sang putri. Perhentian pertama adalah di negara elf yang indah. Di sana, sang pangeran bertemu raja para elf, yang memperkenalkan istrinya Maya, mantan Thumbelina, dan kedua putrinya, para putri, tetapi mereka memiliki sayap yang sangat kecil sehingga pas di telapak tangan sang pangeran. Mereka sangat cantik, tetapi mereka tidak cocok untuk istri karena tinggi badan mereka. tugas berikutnya. Tugas 2 "MENGAMBAR PUTRI PERIBU" Dalam 3 menit, 2 anak menggambar seorang putri. Tuan rumah: Pangeran melanjutkan. Perhentian berikutnya adalah di dekat pohon tua tempat seorang tentara duduk. tugas berikutnya. Tugas 3 "BANTUAN PARA TENTARA MENGUMPULKAN BANYAK KOIN" Token berbagai warna berserakan di lantai. Tim berbaris dalam kolom 6 7 orang. Satu orang dari setiap tim berlari, mengambil 1 token kuning atau oranye dan berlari ke tim, setelah itu peserta berikutnya berlari dan mengambil token lain. Tim terus bermain sampai token kuning dan oranye habis. Setiap tim memberikan token mereka kepada juri, juri menghitungnya, tim yang mencetak token paling banyak menang. Tuan rumah: Pangeran melanjutkan. Perhentian berikutnya adalah di ranah Ratu Salju. Kai duduk di lantai es transparan dan bermain dengan gumpalan es yang datar dan runcing. Kai sedang menyusun kata-kata, tapi dia tidak bisa menyusun apa yang dia inginkan. Ratu Salju berkata kepadanya: "Jika Anda menambahkan kata ini, Anda akan menjadi tuan bagi diri Anda sendiri, dan saya akan memberi Anda seluruh dunia dan sepasang sepatu roda baru." Tapi Kai tidak bisa melakukannya. tugas berikutnya. Tugas 4 “BANTUAN KAY UNTUK MENYELESAIKAN KATA INI” 3 orang dipanggil dari masing-masing tim, perlu ditambahkan kata “abadi” dari huruf yang berserakan

10 Presenter: Perhentian berikutnya adalah di kerajaan tempat raja tinggal, yang sangat menyukai pakaian dan pakaian baru dan menghabiskan semua uangnya untuk itu. tugas berikutnya. Tugas 5 “PENDEKATAN PAKAIAN BARU UNTUK RAJA” Seorang guru dan tiga anak dipanggil. Kita perlu datang dengan pakaian baru untuk raja. Guru memotong detail dari kertas berwarna, anak-anak menempelkannya pada templat. Anda diberi waktu 5 menit untuk mengerjakannya. Tuan rumah: Setelah melakukan perjalanan melalui banyak kerajaan, sang pangeran tidak dapat menemukan pengantin untuk dirinya sendiri, karena yang satu bodoh dan bisa mencium siapa pun untuk pot ajaib, yang kedua terlalu kecil, yang ketiga memiliki ekor ikan, yang keempat memiliki tunangan Kai , dan dia bukan seorang putri. Dan sang pangeran kembali ke kerajaannya, dan sementara dia berlari kencang, kami akan melihat pekerjaan rumah kami bersamamu. memasuki gerbang, raja tua pergi untuk membukanya. Sang putri berada di pintu gerbang. Dia basah karena hujan. Bagaimana ratu tua memeriksa apakah itu seorang putri sejati? Host: Untungnya, gadis itu ternyata seorang putri sejati. Pangeran mengambilnya sebagai istrinya dan menyadari bahwa untuk kebahagiaan tidak perlu pergi ke negeri yang jauh, Anda hanya perlu melihat lebih dekat, kebahagiaan bisa sangat dekat. Host: Di sinilah permainan kita berakhir. Sampai berjumpa lagi! Tim diberikan hadiah dan sertifikat. Tugas 6 “GAMBAR 10 GAMBAR FAIRY TALES FAVORIT H. H. ANDERSEN” Presenter: Akhirnya, pangeran melihat kastil. Dia tampak begitu sayang dan cantik. Seperti apa kastil itu? Tugas 7 "BUAT CASTLE" 4 orang dipanggil dari setiap tim, dalam 3 menit mereka perlu membuat kastil. Terkemuka: Pangeran kembali ke rumah tanpa apa-apa dan sedih. Dia tidak tahu ke mana lagi harus mencari pengantin. Suatu malam badai dahsyat pecah di halaman, kilat menyambar, guntur bergemuruh, hujan turun seperti ember. Dan saat ini seseorang memposting- 18

11 Permainan intelektual dan kreatif untuk kelas 2 "MISTERI EMAS KUNCI" TAHAP I Ada banyak cahaya di aula, lagu "Pinocchio" berbunyi (musik oleh A. Rybnikov). Anak-anak duduk, bertepuk tangan, bernyanyi bersama. Perlahan-lahan, musik mereda dan lampu padam hingga senja. Pemimpin keluar. Terkemuka: Dahulu kala di sebuah kota di pantai Mediterania hiduplah seorang tukang kayu tua Giuseppe, dijuluki Hidung Abu-abu. Suatu hari dia menemukan kayu gelondongan, batang kayu biasa untuk perapian di musim dingin. "Bukan hal yang buruk," kata Giuseppe pada dirinya sendiri, Anda dapat membuat sesuatu seperti kaki meja darinya. Tapi begitu dia mulai memahat, suara seseorang yang sangat kurus mencicit: Suara: Oh, oh, tolong diam! Moderator: Dan apa yang terjadi selanjutnya? Host: Siapa yang masuk ke lemari Giuseppe? Host: Dan apa yang diputuskan Giuseppe? Kepada siapa dia memberikan log? Jawaban: Pape Carlo. Suara Papa Carlo: E-he-he, aku akan membawa pulang kayu gelondongan, tapi aku bahkan tidak punya perapian. Suara Giuseppe: Ambil pisau, potong bonekanya, ajari dia mengucapkan kata-kata, menyanyi dan menari, dan membawanya berkeliling halaman. Hasilkan sepotong roti untuk diri Anda sendiri. Host: Dan sementara ayah Carlo pulang, kami akan mengenal Anda. Halo! Hari ini Anda datang ke permainan "Rahasia Kunci Emas". Mari berkenalan dengan tim yang akan bermain hari ini. Dan para guru Istana akan menghakimi mereka. Hari ini, tim akan menerima "soldo" untuk semua tugas. Soldo adalah uang seperti itu. Uang adalah sejenis komoditas universal yang berfungsi untuk membayar berbagai macam tenaga kerja. Setelah setiap tugas, juri akan memberi tahu Anda berapa banyak uang yang Anda masukkan ke "bank". Bank adalah lembaga keuangan yang menyimpan dan mengakumulasi uang. Anda harus bekerja keras untuk mendapatkan lebih banyak uang. Di akhir tahap I, kita akan menghitung berapa banyak uang yang dimasukkan masing-masing tim ke "bank". Jadi, sementara ayah Carlo pulang dan sibuk dengan bisnis di sana, kami melanjutkan ke tugas pertama. Tugas 1 "KUIS" Pertanyaan untuk tim 1: 1. Mereka memiliki tas di kepala mereka dengan lubang untuk mata. Yang satu lebih pendek mengacungkan pisau, yang lain lebih tinggi memegang pistol. (Rubah Alice dan kucing Basilio.) 2. Ingat di mana peristiwa yang dijelaskan dalam buku itu terjadi? (Di sebuah kota di pantai Mediterania.) 3. Mengenakan topi lebar, dia berjalan di sekitar halaman dengan hurdy-gurdy yang indah, bernyanyi dan musik, dia mendapatkan rotinya. (Papa Carlo.) 4. Rambut keriting di bagian depan tubuh disisir, rumbai di ujung ekor diikat dengan busur. (Artemon.) 20 21

12 5. Kepala ular besar yang menakutkan muncul. (Turtle Tortilla.) Pertanyaan untuk tim ke-2: 1. Inilah orang-orang yang dapat diandalkan, untuk uang mereka akan membawakan Anda setidaknya iblis itu sendiri. (Rubah Alice dan kucing Basilio.) 2. Seorang pria panjang basah dengan wajah kecil, berkerut seperti jamur morel, masuk. (Duremar.) 3. Dia mengenakan celana pendek dan minum limun. Dia memiliki enam dagu, hidungnya tenggelam ke pipi kemerahan. (Kepala kota). empat. orang kecil dalam kemeja putih panjang dengan lengan panjang. Wajahnya ditaburi bedak seputih bedak gigi. (Pierrot.) 5. Mengapa penulis menyebut pahlawannya "Pinocchio"? (Boneka kayu dalam bahasa Italia Pinokio.) Pertanyaan untuk tim ke-3: 1. Apa yang paling disukai Pinokio di dunia? (Petualangan yang mengerikan.) 2. Makhluk yang terlihat seperti kecoa, tetapi dengan kepala seperti belalang. Itu duduk di dinding di atas perapian dan dengan tenang berderak: "Cree-cree," itu tampak dengan mata melotot, seolah terbuat dari kaca. (Berbicara Cricket.) 3. Seorang pria lain melompat keluar dari balik pohon kardus, semua kotak-kotak, seperti papan catur. (Harlequin.) 4. Tidak dapat menahan kejenakaan kasar pemiliknya, dia melarikan diri dari teater dan menetap di sebuah rumah terpencil di padang rumput abu-abu. (Malvina.) 5. Seorang pria yang tampak begitu mati rasa karena ngeri, janggutnya yang tebal dan tidak disisir diseret di lantai, matanya yang melotot berputar, mulutnya yang besar menggertakkan giginya, seolah-olah itu bukan manusia, tetapi buaya. (Karabas-Barabas.) Host: Tapi mari kita kembali ke dongeng. Jadi, ayah Carlo pulang, mengambil pisau dan mulai memotong boneka dari batang kayu. “Aku harus memanggilnya apa? pikir Carlo. Aku akan memanggilnya Pinokio." Dan mengapa Papa Carlo memutuskan bahwa nama ini akan memberinya kebahagiaan? Terkemuka: Benar, Carlo mengenal satu keluarga, semuanya dipanggil Pinokio: Ayah Pinokio, ibu Pinokio, anak-anak Pinokio juga Mereka hidup dengan riang dan ceroboh Dan apa yang terjadi ketika Carlo selesai memotong Pinokio? Presenter: “Oh, dalam kesedihan saya, saya membuat anak kayu,” kata ayah Carlo. Apa yang terjadi selanjutnya ketika Pinokio berlari ke jalan? Host: Ketika Pinocchio kembali ke lemari, dia melihat makhluk yang tidak bisa dipahami di dinding di atas perapian. "Hei, siapa kamu?" tanya Pinokio. Tapi siapa itu, kita akan mencari tahu di tugas berikutnya. 2 tugas "KUMPULKAN MAKHLUK INI" ( membagi gambar) Host: Itu adalah Cricket yang berbicara, yang telah tinggal di lemari ini selama lebih dari seratus tahun. Dan apa yang disarankan Cricket Pinocchio? Host: Tapi Pinokio tidak mendengarkannya dan mengusirnya dari lemari selamanya, dan masalah apa yang terjadi selanjutnya? Moderator: Tugas berikutnya. Tugas 3 “WE HELP BURATINO ESCAPE FROM RUSHER” (lari estafet lari mundur) Host: Dan Pinocchio tidak akan selamat dari Shushera jika Papa Carlo tidak kembali tepat waktu. Itulah yang menyebabkan memanjakan. Pinocchio memberi tahu Papa Carlo bahwa Cricket telah menasihatinya. "Papa Carlo, tapi aku telanjang, anak laki-laki akan menertawakanku di sekolah." Dan ayah Carlo mengambil lem, gunting, potongan kertas berwarna dan mulai membuat kostum untuk Pinokio

13 Untuk tugas selanjutnya, saya membutuhkan 3 orang dari setiap tim. Tugas 4 “APA YANG DIPAKAI BURATINO?” Memimpin: Mari kita bayangkan bahwa kostum untuk Pinokio sudah siap, dan kita semua akan pergi ke sekolah bersama. Apa yang mengganggu Pinokio di jalan? Host: Itu benar, Teater Boneka. tugas berikutnya. 5 tugas "BAGAIMANA TAMPAK Teater Boneka?" Melukis teater di atas kuda-kuda. 2 orang dari masing-masing tim. Moderator: Mari kita lanjutkan. Ada kerumunan besar di dekat pintu masuk: anak laki-laki dan perempuan, tentara, penjual limun, petugas pemadam kebakaran, tukang pos, semua orang, semua orang sedang membaca poster. tugas berikutnya. Tugas 6 "APA YANG TERTULIS PADA POSTER?" Kata-kata ditulis di kartu, Anda harus memilih dan melipat teks poster dengan benar, opsi yang benar adalah: “Teater boneka. Hanya satu kinerja. Ayo cepat! Ayo cepat! Ayo cepat! Host: Berapa harga tiket teater Karabas-Barabas? Jawaban: 4 sol. Tuan rumah: Apa yang dilakukan Pinokio? Host: Benar, dia menjual alfabet barunya dan membeli tiket teater. Duduk di barisan depan, dia melihat dengan gembira tirai yang diturunkan. Bel berbunyi tiga kali dan tirai terangkat. Pertunjukan dimulai. Ketika nomor pertama berakhir, semua boneka, menunjuk ke aula, berteriak: “Pinokio! Pinokio! Pinokio naik ke atas panggung, dan pertunjukannya terganggu. Dan ketika boneka-boneka itu benar-benar bergembira, siapa yang muncul di atas panggung? Host: Ya, itu adalah pemilik Teater Wayang, Doktor Ilmu Wayang, penandatangan Karabas-Barabas. Suara: Jadi Anda mengganggu komedi saya? Dimana cambuk saya? Host: Jadi mereka menyeret Pinokio dan melemparkannya ke lantai dekat perapian. Karabas-Barabas, terengah-engah, mengaduk arang dengan poker. Dan apa yang terjadi dengan Karabas-Barabas? Dia mulai bersin. Suara: Ah! apchi! Host: Dan berapa kali Karabas-Barabas bisa bersin? Jawaban: 50 kali, dan terkadang 100 kali berturut-turut. Terkemuka: Pinocchio mulai melolong dengan suara tipis. Karabas-Barabas menjadi sangat marah dan berteriak agar Pinokio naik ke perapian. Dan apa yang Pinokio katakan padanya? Host: Apa yang dilakukan Karabas-Barabas setelah itu? Host: Itu benar, saya memberikan 5 koin emas dan membiarkan dia pergi ke Papa Carlo. Pinocchio pulang ke rumah, bermimpi keras: "Saya akan membeli jaket baru untuk Papa Carlo, banyak segitiga poppy, ayam lolipop di atas tongkat." Pinokio sedang berjalan, berpikir keras dan tidak memperhatikan dua pengemis yang berkeliaran di sepanjang jalan. Dan apa yang terjadi selanjutnya? Siapa mereka? Terkemuka: Itu benar, itu adalah rubah Alice dan kucing Basilio, dan mereka mengundang Pinokio untuk pergi bersama mereka ke negara Bodoh, di mana ada ladang sihir, itu disebut Lapangan Keajaiban. Dan apa yang harus dilakukan di bidang ini? Terkemuka: Dalam perjalanan mereka bertemu dengan kedai "Three Minnows". Apa yang disarankan rubah Alice untuk dimakan? Moderator: Tugas selanjutnya

14 7 tugas “APA YANG DI PESAN PARA PARA WISATAWAN SEBELUM JALAN PANJANG?” 5 orang dari setiap tim dipanggil. Peserta berdiri satu demi satu. Pada kubus-kubus tersebut terdapat kartu-kartu dengan gambar yang dipesan para musafir, ada juga kartu-kartu dengan benda asing. Atas perintah, peserta pertama berlari. Dia memilih kartu yang menurutnya benar. Mengembalikan, memberikan tongkat estafet kepada peserta berikutnya, dll. Juri mengumpulkan kartu dan mengevaluasinya. Pilihan yang benar: tiga kulit roti, domba, merpati, 6 ikan mas, angsa, ikan kecil. Terkemuka: Pinokio harus membayar satu emas untuk seluruh makan malam, mengapa? Ya, karena rubah Alice dan kucing Basilio, setelah makan, tertidur. Pinokio dengan cepat meninggalkan kedai terkutuk itu. Malam itu gelap, segala sesuatu di sekitar tertidur ... Lampu padam. Memimpin: Pinokio berlari dan berlari, dan seseorang di belakangnya juga berlari dan tiba-tiba berteriak: "Berhenti, berhenti!" Ini adalah perampok. kontes berikutnya. Tugas 8 "BANTUAN BURATINO LUPA DARI PENJAHAT" (berlari di tas) Tuan rumah: Tapi Pinokio gagal melarikan diri dari para perampok. Mereka mengikatkan tali ke kakinya dan menggantungnya di pohon ek. Di sinilah kami akan berhenti dengan Anda. Sebelum juri menghitung soldo Anda, dengarkan tugas tahap II. Baca bagian ke-2 buku ini, pastikan untuk berkenalan dengan etiket, budaya perilaku, komunikasi. Buat teka-teki silang di seluruh buku (tidak ada lagi kata-kata). Teka-teki silang harus dalam dua salinan (format A3). Salinan dengan pertanyaan untuk tim lawan, salinan dengan jawaban juri. Dan sekarang kita akan mengetahui berapa banyak uang yang Anda masukkan ke "bank" hari ini. Host: Permainan sudah selesai untuk hari ini, mari kita bertemu di tahap II di Negeri Bodoh. TAHAP II Musik yang menyenangkan dan ceria oleh A. Rybnikov "Pinocchio" terdengar di aula, anak-anak, bernyanyi bersama, duduk. Pemimpin keluar. Tuan rumah: Halo teman-teman! Hari ini Anda datang ke Istana Kreativitas untuk tahap kedua permainan, dan apa namanya, sekarang Anda akan menceritakan semuanya bersama-sama. Host: Itu benar, "Rahasia Kunci Emas." Dan sekarang kita akan berkenalan dengan tim yang akan bermain hari ini. Juri akan menilai permainan kita. Sekarang jumlah yang Anda setorkan di Tahap I akan muncul di "bank", saya harap Anda tidak melupakan lembar undangan Anda, berikan kepada juri. Hari ini, Anda akan memberikan "soldo" untuk setiap tugas, dan jumlah yang akan tetap bersama Anda setelah setiap tugas akan muncul di "bank". Juga berikan teka-teki silang Anda dengan jawaban kepada juri. Dan kami melanjutkan perjalanan kami. Kamu siap? Sebuah cahaya terang datang. Host: Pada tahap pertama, kami berhenti dengan Anda bahwa Pinokio gagal melarikan diri dari perampok, mereka mengikatnya ke pohon, dan mereka sendiri mulai menunggu emas jatuh dari mulutnya. .. Saat fajar, para perampok bosan menunggu, dan mereka pergi mencari kedai pinggir jalan. Dan kemudian fajar menyingsing, sebuah rumah indah dengan empat jendela muncul di tempat terbuka. Satu jendela terbuka dan seorang gadis dengan rambut biru keriting melihat keluar. Gadis ini adalah satu-satunya boneka cantik di teater boneka. Siapa namanya? 26 27

15 Presenter: Itu benar, dialah yang membantu mengeluarkan Pinokio dari pohon. Jadi, 1 tugas. 1 tugas “KUMPULKAN GADIS DENGAN RAMBUT BIRU” (potong gambar) Presenter: Malvina dan teman-temannya menyelamatkan Pinokio. Dan siapa mereka? Tuan rumah: Bagaimana mereka mengusulkan untuk memperlakukan Pinokio? Jawaban: Minyak jarak. Terkemuka: Malvina memanggil Pinocchio untuk sarapan. Pinokio duduk di meja dan memutar kakinya di bawahnya. Dia memasukkan kue ke dalam mulutnya utuh, menelan tanpa mengunyah. Dia naik tepat ke dalam vas selai dengan jari-jarinya dan mengisapnya dengan senang hati, meraih teko kopi dan meminum kakao dari ceratnya. Dia tersedak dan menumpahkan kakao ke taplak meja. Siapa yang mendidikmu? tanya Malvina. Saat ayah Carlo, dan saat tidak ada siapa-siapa. Sekarang saya akan mengurus pendidikan Anda. Tugas 2 "ETIQUET" Mengatur 3 meja, 3 orang dipanggil, Anda perlu mengatur meja dengan benar. Tuan rumah: Sementara itu, peserta kami melayani meja, kami akan memiliki tugas berikut: sekarang kami akan memeriksa bagaimana Anda tahu bagaimana berperilaku di masyarakat. Setiap tim akan diberikan tiga kartu dengan angka 1, 2, 3. Saya akan mengajukan pertanyaan tentang budaya perilaku dan komunikasi, serta memberikan tiga jawaban, angkat kartu dengan angka yang menurut Anda adalah jawaban yang benar. Kartu pertama yang diambil dengan benar dihitung. Jadi, apakah Anda siap? Tugas 3 "BUDAYA PERILAKU DAN KOMUNIKASI" 1) Haruskah saya meminta maaf kepada hadirin yang duduk di aula, pergi ke tengah barisan ke tempat saya? a) Harus; b) tidak boleh; c) diinginkan. 2) Siapa yang pertama kali memasuki auditorium? a) anak laki-laki b) seorang gadis; c) sebaiknya bersama-sama. 3) Siapa yang harus memiliki tiket teater? a) seorang gadis b) seorang anak laki-laki; c) dari orang yang membelinya. 4) Anda membeli es krim, tetapi bel berbunyi di auditorium, apa yang harus saya lakukan? a) Makan dan terlambat untuk pertunjukan; b) memasukkannya ke dalam tas, saku dan memakannya setelah pertunjukan; c) meninggalkan dalam vas di atas meja atau membuangnya ke tempat sampah. 5) Bagaimana cara mengekspresikan kegembiraan konser? a) Bersiul keras dan menghentak; b) tepuk tangan; c) berteriak "bravo" dan berdiri. 6) Bagaimana mereka berjalan di sepanjang barisan di depan penonton yang duduk? a) Menghadap ke tempat duduk; b) kembali ke tempat duduk; c) menyamping ke tempat duduk. Host: Dan sekarang mari kita lihat bagaimana Anda mengatur tabel Anda. Host: Dan kami melanjutkan perjalanan kami. Sekarang duduk! Letakkan tangan Anda di depan Anda. Jangan firasat! kata Malvina. Kami akan menghitungnya. Tugas 4 "MATEMATIKA MENGHIBUR" Tim diberikan masing-masing lima kartu, di mana ada tugas untuk kecerdikan. Dalam 5 menit Anda perlu menyelesaikan masalah ini. Terkemuka: Tetapi Pinocchio ternyata bukan ahli matematika yang hebat, dan untuk ini Malvina menempatkannya di lemari. Pinocchio menggerutu tidak senang dan tiba-tiba mendengar derit dalam kegelapan, dia

16 mengangkat hidungnya yang kotor dan melihat kelelawar di bawah langit-langit. Suara: Tunggu malam, dan aku akan membawamu ke Tanah Bodoh, di mana teman-temanmu, Kucing dan Rubah, kebahagiaan dan kesenangan menunggumu. Tunggu malam! Tuan rumah: Malam telah tiba. Segala sesuatu di sekitarnya tertidur, hanya burung malam Splyushka mengulangi: Jangan percaya! Tidak percaya! Tidak percaya! Moderator: Tugas berikutnya. Tugas 5 “GAMBAR BURUNG SPLUSHKA” (2 orang dari tim) Leading: Malam telah tiba. Di rumah, jam pendulum menunjukkan pukul tengah malam. (Jam berdentang.) Kelelawar jatuh dari langit-langit. Sudah waktunya, Pinokio, lari! dia mencicit di telinganya. tugas berikutnya. Tugas 6 "BANTUAN BURATINO MENDAPATKAN TANAH ORANG BODOH" Anda harus merangkak di sepanjang bangku, memanjat melalui lingkaran, berlari di sekitar pohon Natal dan kembali dengan lari sederhana. Dari samping ruang pameran Buratino habis, lari ke tengah aula, berhenti. Musik terdengar. A. Rybnikov "Field of Miracles". Pinokio: Wah! Apakah ini Lapangan Keajaiban? Itu terlihat seperti tempat pembuangan sampah kota. Kucing Basilio dan rubah Alice keluar dari panggung dan menuruni tangga. Rubah: Pinokio yang pemberani dan pemberani, dia pasti jatuh di atas kepala kita langsung dari bulan. Kucing: Aneh bagaimana dia bisa selamat. Rubah: Tidak ada hikmahnya, tetapi Anda berakhir di Negeri Orang Bodoh. Dia mengelilingi aula dengan cakarnya, menunjuk anak-anak. Apakah kamu belum kehilangan uangmu, Pinokio kecil? Pinokio: Tidak, ini mereka! Acara. Rubah: Gali lubang! Kucing: Taruh emas! Rubah: Taburi dengan garam. Kucing: Ambil dari genangan air, ladang dengan baik. Fox: Jangan lupa untuk mengatakan: "Crex, pex, fex." Pinokio: Dan kamu menjauh. Fox: Ya, kami tidak mencari, letakkan. Kucing: Taruh lebih cepat. Rubah mencoba menjauh dan mengambil kucing itu, kucing itu menolak. Pinokio menggaruk hidungnya. Pinokio: Tapi kamu tetap pergi... Rubah: Ya Tuhan, kami bahkan tidak ingin melihat di mana kamu mengubur uangmu! Kucing: Tuhan selamatkan! Mereka pergi ke ruang pameran, bersembunyi di balik tirai, mengintip. Pinokio berpura-pura menggali lubang, mengatakan: "Crex, pex, fex", menaburkan garam, seolah-olah menuangkan air dari genangan air dan duduk di sebelahnya. Kucing: Kenapa dia tidak tidur? Fox: Saya tidak tahu, dia menderita insomnia. Kucing: Pinokio, tidurlah. Fox: Ayo kita bawa ke kantor polisi. Mereka berlari keluar dari balik tirai, menangkap Pinokio dan membawanya melewati ruang pameran. Pinokio: Ah-ah-ah! Host: Dan apa yang terjadi selanjutnya di kantor polisi? Host: Benar, Pinokio dituduh melakukan semua kejahatan dan dibuang ke kolam. Dan siapa yang ditemui Pinokio di kolam? 30 31

17 Musik kura-kura Tortila berbunyi. Presenter: Dengan Tortilla Tortilla. Dan apa yang diberikan kura-kura itu padanya? Host: Itu benar, kunci emas. tugas berikutnya. Tugas 7 “BUAT KUNCI EMAS” Gunting kunci dari kertas berwarna dan tempelkan di atas kertas tebal. Memimpin: Sementara semua pengrajin membuat kunci emas, mari kembali ke dongeng. Turtle Tortila tidak menunjukkan jalan dari Negeri Bodoh. Pinokio berlari dan berlari kemanapun matanya memandang. Tiba-tiba, benjolan abu-abu melompat di depannya. Sekarang aku mendengar gonggongan anjing. Pinokio menempel di batu. Siapa itu? Host: Itu benar, itu Pierrot. Dan tugas selanjutnya disebut demikian. Tugas 8 "NAIK KECIL" (perlombaan estafet pada bola yang memantul) Presenter: Dan apa yang dikatakan Piero Pinocchio? Host: Itu benar, rahasia kunci emas. Dan apa rahasia ini? Apa yang dikatakan Duremar kepada Karabas-Barabas? Tuan rumah: Benar! Pierrot mendengar rahasia ini dan pada saat itu juga mencondongkan tubuh dari balik tirai, Karabas-Barabas melihatnya dan bergegas pergi bersama Duremar untuk mengejar. Anda sendiri yang melihat sisanya, Pinokio, kata Pierrot. Dan di rumah apa, di ruangan apa di bawah tangga ada pintu yang terbuka dengan kunci? tanya Pinokio. Tapi, seperti yang Anda tahu, Karabas-Barabas tidak punya waktu untuk menceritakannya. Dan apa yang Pinokio Piero katakan? Terkemuka: Benar dia memiliki kunci emas. Jadi sekarang kita akan kembali ke master yang membuat kunci kita, dan mendengarkan juri. Terkemuka: Ketika matahari terbit di atas puncak berbatu, Pinokio dan Piero pergi ke Malvina, tetapi begitu mereka sampai di rumah Malvina, mereka segera harus melarikan diri. Mengapa? Moderator: Tugas berikutnya. Tugas 9 “BANTUAN BURATINO ESCAPE DARI KARABAS-BARABAS” (relay dalam kostum Karabas-Barabas: kemeja, jenggot, wig) Moderator: Setelah melarikan diri dari Karabas-Barabas, pahlawan kita bersembunyi di sebuah gua. Dan saat mereka beristirahat dari petualangan mereka, kami akan menyelesaikan satu tugas lagi - kami akan memecahkan teka-teki silang yang telah Anda susun. 10 tugas "CROSSWORD" (5 menit) Tim mengubah teka-teki silang. Host: Sementara juri memeriksa teka-teki silang Anda, kami akan kembali ke dongeng lagi. Sementara pahlawan kita sedang beristirahat di gua, Pinokio masih memutuskan untuk mencari tahu rahasia kunci emas dan pergi ke kedai Three Minnows. Dan apa yang terjadi di kedai? Host: Itu benar, Pinokio bersembunyi di kendi, dan Karabas-Barabas memutuskan untuk melemparkan tulang ke kendi ini. Tugas berikutnya

18 11 tugas “HIT THE BONE IN THE JUG” (melempar bola ke ember) Host: Setelah mengetahui rahasia kunci emas, Pinokio berlari untuk memberi tahu teman-temannya tentang hal itu, tetapi gua itu kosong. Apa yang terjadi? Host: Dan jika Papa Carlo tidak datang tepat waktu, pahlawan kita akan ditangkap oleh Karabas-Barabas. Papa Carlo memukuli rubah Alice dan kucing Basilio dengan tongkatnya dan, dengan membawa semua bonekanya, pulang. Sementara itu, mereka pulang, mendengarkan juri. Leading: Pada tahap II ini berakhir, menyimpulkan kita akan menemukan rahasia sebenarnya dari kunci emas. Selamat tinggal, kami menunggu Anda di pembekalan. RINGKASAN GAME KOTA "MISTERI KUNCI EMAS" Aula didekorasi dengan gambar-gambar dari karya itu. Tirai ditutup dan perapian terpasang di tengahnya. Soundtrack lagu "Pinocchio" berbunyi (musik oleh A. Rybnikov). Anak-anak masuk ke aula dan mengambil tempat duduk mereka. Keriuhan terdengar dan menandakan awal liburan. Lampu padam, tempat presenter disorot oleh lampu sorot. Pemimpin keluar. Memimpin: Jika ada sesuatu yang tidak jelas bagi kita, Jika ada sesuatu yang sangat sulit, Jika sesuatu yang tidak dapat kita pecahkan dengan pikiran kita, Kami menyebutnya dongeng, Kami menyebutnya keajaiban, Mitos atau sihir. Tetapi, setelah melihat kebenaran dalam dongeng, Setelah melihat kenyataan dalam keajaiban Dan dari masa lalu hingga hari ini, Merentangkan benang pengetahuan, Anda dapat dengan berani melakukan semua yang Anda butuhkan, Semua yang ada, semua yang akan terjadi, Semua yang ada aneh dan tidak jelas, Dan pahami dan jelaskan! Hallo teman-teman! Hari ini kita berkumpul di Istana Kreativitas untuk meringkas hasil permainan, apakah Anda lupa nama permainannya? Presenter: Saya adalah log, menjadi anak laki-laki, saya mendapat buku pintar Ini sangat bagus! Kami mendapat harta karun, Karena kami pemberani Anak-anak pintar, anak-anak pemberani Itu bagus di dunia putih, Dan masing-masing dari kita memiliki kunci tersembunyi sebagai cadangan. Anda datang ke pertandingan kami selama dua ronde dan sangat mengkhawatirkan tim Anda. Anda secara aktif berpartisipasi dalam kompetisi, menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar, tetapi, seperti biasa, seseorang ternyata lebih kuat, dan seseorang sedikit lebih lemah. Tapi ini bukan karena Anda tidak tahu sesuatu, hanya saja seseorang kurang beruntung, tetapi Anda semua berusaha sangat keras, dan oleh karena itu kami ingin berterima kasih kepada Anda semua untuk Partisipasi aktif dan persiapan yang baik. Sekolah kami mengambil bagian dalam permainan dan sekarang tim yang mengambil bagian aktif dalam permainan diberikan penghargaan. Jadi kita sampai pada hal yang paling penting, mari kita ingat pahlawan kita, panggil mereka dan, mungkin, akhirnya temukan "rahasia" kunci emas. Jadi, siapa sajakah pahlawan dalam dongeng itu? Jawaban anak-anak: Pinokio, Artemon, Papa Carlo, Pierrot, Karabas-Barabas, dll. Musik dari film "Pinocchio" terdengar. Host: Siapa tokoh utama dalam cerita itu? Anak-anak: Pinokio! Tuan rumah: Mari kita panggil dia. Anak-anak: Bu-ra-ti-tidak! 34 35

19 Pinokio berlari keluar dari ruang pameran, sebuah kunci tergantung di ikat pinggangnya. Pinokio: Hanya hukuman dengan didikan ini. Bagaimana jika saya tidak ingin mencuci? Bagaimana jika saya tidak mau menurut? Tapi aku cantik, banyak akal, kuat. Dan Malvina ini bersembunyi di balik layar. Malvina masuk. Malvina: Semuanya dilemparkan ke dalam ruangan, dan kursi-kursinya terbalik, seolah-olah seratus gajah berlari melewati sini. Gambar yang familier dan familier pasti pernah dilihat oleh Pinocchio! Di mana dia guys, apakah kamu melihatnya? Anak-anak menjawab dengan menunjuk ke layar. Malvina: Pinokio! Apakah Anda membuat kebisingan lagi, hooligan dan bersembunyi? Pinokio: Aku bukan penjahat. Aku hanya ingin mengingat dongeng dengan para lelaki. Malvina: Apakah itu benar? Kira-kira para cowok masih ingat, belum lupa? Pinokio: Dan sekarang kita akan memeriksanya. Kami sekarang akan mengadakan kuis, dan untuk jawaban yang benar Anda akan mendapatkan uang soldo, seperti dalam permainan. Ulangan. Anak-anak yang menjawab pertanyaan dengan benar diberi “soldo”. Pinokio: Bagus sekali, teman-teman! Ingat dongeng. Suara musik, dari sisi aula, menuruni tangga, rubah Alice dan kucing Basilio berjalan. Alice dan Basilio: Beri makan rubah lumpuh Alice dan kucing buta Basilio. Alice: Oh, Pinokio yang cantik. Basilio: Kaya. Alice: Pinokio yang baik. Mereka berjalan di sekitar Pinokio, merasakannya, mengambil kunci emasnya. Basilio: Selamat Pinokio, apakah kamu kehilangan kuncimu? Pinokio mulai mencari kuncinya, kucing dan rubah lari ke balik tirai. Pinokio: Teman-teman, apakah kamu sudah melihat kuncinya? Dia ada di sini. Jawaban anak-anak. Malvina muncul. Malvina: Pinokio, apa yang terjadi? Pinokio: Kuncinya dicuri. Malvina: siapa? Seekor kucing dan rubah muncul dari balik tirai, melambaikan kunci. Pinokio: Ini mereka. Rubah: Kami akan memberi Anda kunci hanya untuk 10 tentara. Kucing: Untuk 50 tentara. Rubah: Untuk 100 tentara. Kucing: Dan secara umum, untuk uang kami akan membawakan Anda setidaknya iblis itu sendiri. Pinokio: Apa yang harus dilakukan? Rubah: Pikirkan! Kucing: Pikirkan, tapi untuk saat ini kita akan pergi ke kedai Three Minnows untuk menyegarkan diri. Mereka pergi ke balik tirai. Malvina: Mengerti! Guys, berapa banyak uang yang Anda miliki yang Anda peroleh untuk kuis? Ayo kumpulkan dan tanam di Field of Miracles, mungkin di sana akan tumbuh pohon dengan koin. Malvina dan Pinocchio mengumpulkan koin dari anak-anak, memasukkannya ke dalam lubang dan mengundang anak-anak untuk mengucapkan kata-kata ajaib. Anak-anak: Crex, Pex, Fex. Tidak ada yang terjadi. Kucing dan rubah (di balik tirai): Sama seperti itu, pohon dengan uang tidak akan tumbuh. Anda harus lulus ujian. Pinokio: Apa? Lisa: Baca terus! Mereka memberikan amplop, pergi ke balik tirai. Malvina dan Pinocchio membuka amplop itu. Malvina: 1 tugas: "Ingat apa yang tertulis di poster teater?" Pinokio: Siapa yang ingat? 36 37

20 Mereka memanggil 3 orang dalam 2 tim, memasang tulisan di poster. Mereka menerima uang, memasukkannya ke dalam lubang. Menunggu. Tidak ada yang terjadi. Pinokio (membaca surat itu lebih lanjut): Teman-teman, apakah Anda ingat ke kedai mana kucing dan rubah pergi? Malvina: Tugas selanjutnya: kita harus mengingat apa yang dipesan para pelancong. Anak-anak bersaing dalam 2 tim dan memasukkan uang yang mereka hasilkan ke dalam lubang. Pinokio: Mari kita ucapkan kata-kata ajaib lagi: "Crex, pex, fex." Anak-anak. Pinokio mengeluarkan uang dari lubangnya. Seekor kucing dan rubah keluar dari ruang pameran. Malvina dan Pinocchio memberikan "soldo" kepada kucing dan rubah, dan mereka memberi mereka kuncinya. Kucing dan rubah pergi. Host: Akhirnya, waktunya telah tiba untuk mengetahui rahasia dari kunci emas. Suara gemuruh. Malvina dan Pinocchio naik ke atas panggung, melepas perapian, membuka gembok dengan kuncinya. Tirai terbuka, di dinding tengah ada tulisan: Teater "Petir". Pertunjukan studio sirkus. Tuan rumah: Di mana ada keindahan, ada kebaikan, Tidak ada yang bisa memisahkan mereka, Setiap mimpi cerah Selalu terlihat seperti dua teman, Dan kita tidak dapat melakukannya tanpa mereka Baik di hari cerah, maupun di hari hujan, Dan jika Anda mau untuk menjadi bahagia, Bagikan kebaikan Anda. Terima kasih semua telah bermain dengan kami, kami ingin berharap Anda bahwa persahabatan akan terus membantu dan menyelamatkan Anda. Liburan kami telah berakhir. Sampai jumpa di pertandingan di Istana Kreativitas kami. Game intelektual-kognitif untuk 2 kelas "TIDAK TAHU DAN TEMANNYA" TAHAP I "PENDEK DARI KOTA BUNGA" Suara musik ceria. Aula didekorasi dengan meriah dengan potongan-potongan gambar dari cerita Dunno and His Friends (artis A. Borisov). Cahaya menyala terang, pemimpin keluar. Tuan rumah: Halo teman-teman! Hari ini saya akan memperkenalkan Anda kepada para shorties yang tinggal di Kota Kembang. Mereka disebut shorties karena mereka sangat kecil. Setiap shorty seukuran mentimun kecil. Di kota tempat orang-orang pendek tinggal, itu sangat indah. Bunga tumbuh di sekitar setiap rumah: aster, aster, dandelion. Di sana, bahkan jalan-jalan disebut nama-nama bunga: Jalan Kolokolchikov, Daisy Alley, Vasilkov Boulevard. Kota itu sendiri disebut Kota Bunga. Dia berdiri di tepi sungai. Anak sungai ini singkatnya disebut Sungai Mentimun, karena di tepi sungai banyak tumbuh mentimun. Apakah Anda siap untuk berangkat, bertemu dengan orang-orang pendek dan melakukan perjalanan yang mengasyikkan bersama mereka melalui Kota Kembang? Moderator: Kalau begitu mari kita saling mengenal dulu. Hari ini kami memiliki tim yang bermain, dan para guru Istana akan menilai permainan kami

21 Karena kita akan berkeliling Kota Bunga, alih-alih poin, Anda akan menerima bunga untuk setiap tugas, yang akan dilampirkan ke stan. Poin akan ada di bunga. Di akhir Tahap I, kami akan menghitung berapa banyak poin bunga yang telah Anda cetak untuk permainan. Mungkin, banyak dari Anda, setelah membaca buku itu, akan mengatakan bahwa semua ini adalah fiksi dan tidak ada bayi seperti itu dalam hidup, tetapi tidak ada yang mengatakan bahwa mereka melakukannya. Dalam kehidupan nyata ini adalah satu hal, tetapi di kota dongeng itu adalah hal lain. Jadi, untuk mengingat siapa shorties ini dan apa yang terjadi pada mereka di Kota Kembang, kami akan mengadakan kompetisi pertama. Tugas 1 "KUIS" Pertanyaan untuk tim 1: 1. Siapa yang seukuran mentimun kecil dan tinggal bersama teman-teman pendeknya di Kota Kembang? (Entah.) 2. Siapa yang tinggal di Kota Hijau? (Anak-anak.) 3. Apa nama Syrupchik? (Sakharin Sakharinovich.) 4. Alat musik apa yang dipelajari Entahlah? (Balalaika, biola, terompet.) 5. Gunka tinggal di jalan apa? (Daisy Street.) Pertanyaan untuk tim ke-2: 1. Dari apa si Shorties membuat perahu untuk berenang menyeberangi sungai ke dalam hutan? (Dari kulit kayu birch.) 2. Siapa yang pertama kali menggambar Entahlah? (Gunka.) 3. Dari apa celana pendek membuat karet? (Dari sari bunga yang terlihat seperti ficus.) 4. Bintik apa yang melintasi tanah di belakang balon? (Bayangan dari bola.) 5. Siapa yang pertama kali melompat dari bola? (Znayka.) Pertanyaan untuk tim ke-3: 1. Siapa nama pemburu dengan anjing itu? (Pulka, anjing Bulka.) 2. Siapa yang memukul bagian belakang kepala Entahlah ketika dia sedang berjalan di lapangan? (Mei kumbang.) 3. Siapa nama dokter di Littles in the Green City? (Lungwort.) 4. Mengapa Entahlah tidak suka menyikat gigi dan mencuci muka dengan sabun? (Bedak gigi tidak enak, dan sabun selalu masuk ke mata.) 5. Bola hijau besar apa yang tergeletak di tengah jalan? (Semangka.) Presenter: Nah, Anda menerima bunga pertama, mari kita kembali ke Kota Bunga. Kami sudah bertemu Pilyulkin, Tubik, dan banyak lainnya. Tapi yang paling terkenal di antara mereka adalah bayi bernama Entahlah. Mereka memanggilnya Entahlah karena dia tidak tahu apa-apa. Berpakaian seperti burung beo, Entah berkeliaran di sekitar kota sepanjang hari, mengarang berbagai dongeng dan memberi tahu semua orang. Dan mengapa saya mengatakan bahwa dia terlihat seperti burung beo, karena dia mengenakan pakaian yang sangat cerah. Tapi seperti apa dia, sekarang kita akan mencari tahu. Tugas 2 "BERPAKAIAN YANG TIDAK TAHU" Anda perlu membuat kostum untuk Dunno dari kertas dan menempelkannya. Tuan rumah: Sementara pengrajin kami berpakaian Entahlah, kami terus berkeliling Kota Kembang. Jika Entahlah menjalankan suatu bisnis, maka dia melakukannya dengan cara yang salah, dan semuanya menjadi kacau balau. Hanya Entahlah tidak suka bekerja. Di Kota Kembang ada seorang musisi hebat Guslya. Dia memainkan berbagai alat musik, semua orang mendengarkannya dan memujinya. Entah iri karena semua orang memuji Guslya, dan dia berkata: "Saya juga ingin menjadi musisi." “Yah, belajarlah jika kamu suka,” kata Guslya. “Mengapa saya harus belajar? Saya sudah tahu caranya, ”jawab Entahlah. Di sini kita datang ke kompetisi berikutnya. Tugas 3 "KOMPETISI MUSIK" Instrumen musik dan suara terdengar, mereka menawarkan untuk mengalahkan ritme menjadi melodi yang akrab


kegiatan ekstrakurikuler pada bacaan sastra. "Mencari Kunci Emas" (Alexey Tolstoy. "Kunci Emas, atau Petualangan Pinokio") Tujuan: - Dalam bentuk permainan menggeneralisasi dan mensistematisasikan pengetahuan siswa

"Dongeng itu bohong, tetapi ada petunjuk di dalamnya" Integrasi bidang pendidikan: pengembangan sosial dan komunikatif, kata artistik. Isi program: Belajar membangun hubungan manusia berdasarkan

Bagaimana serigala mendapatkan pantatnya "tunggu tapi" yang rubahnya "pergi" ke ay "l 1 untuk ayam. Dia "pergi" ke sana "karena" dia "sangat ingin" makan. Di au "le fox" mencuri "la * sa" paling besar "yu ku" ritsu dan akan "stro-by" dengan cepat menjalankan "la to

Naskah MBDOU "TK 54" "Saya menggambar dongeng" untuk pembukaan pameran gambar anak-anak dari anak-anak berusia 5-7 tahun Disusun oleh: Avdeeva E.I. Tujuan: pembentukan minat anak-anak dalam aktivitas visual

Sinopsis pelajaran terpadu dengan topik: "Perjalanan ke Pulau Ajaib" Tujuan: 1. Menciptakan kondisi yang kondusif untuk pengembangan umum dan keterampilan motorik halus. 2. Pengembangan aktivitas bicara anak. 3. Memperbaiki

Prasekolah anggaran kota lembaga pendidikan Taman Kanak-Kanak Pembangunan Umum Tipe 19 Topolek dengan mengutamakan pelaksanaan arahan artistik dan estetis perkembangan anak didik.

Anak-anak memasuki aula dengan musik berpasangan, membangun kembali dan berdiri di dinding tengah. Pendidik: Ringan dan elegan Sekarang di aula kami. Dan surat-surat yang subur ada di mana-mana. Hari ini kita merayakan liburan Merry:

Liburan terapi wicara "Mencari ABC" Abstrak: Liburan terapi wicara untuk anak-anak dan orang tua akan membantu menunjukkan perlunya seorang anak untuk memiliki pengalaman sensorik permainan pidato untuk penguasaan yang sukses

Skenario permainan pencarian “Perjalanan melalui kisah-kisah V. Suteev. Penulis: Kulikova Elena Ivanovna Tujuannya adalah untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang karya V.G. Suteeva. Tugas: - pengembangan kualitas sosial dan komunikatif; - keahlian

Institusi pendidikan prasekolah otonom kota TK 9 "Birch" distrik kota Distrik Meleuzovsky Republik Bashkortostan Abstrak langsung kegiatan pendidikan

Sinopsis bersama aktivitas bermain game dengan anak-anak yang lebih kecil usia prasekolah“Mainan datang mengunjungi kami” Tempat: Aula Musik. Tugas: Untuk mengembangkan minat anak-anak dalam bermain bersama

Sinopsis GCD tentang pengenalan anak-anak prasekolah yang lebih tua dengan fiksi. "Perjalanan ke Negeri Buku" Tujuan: Memperkenalkan anak-anak pada ensiklopedia sebagai salah satu jenis penerbitan buku, tujuannya, menceritakan

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota TK dari tipe perkembangan umum "Tupai" dengan prioritas pelaksanaan kegiatan untuk perkembangan kognitif dan bicara anak-anak

Aula olahraga sekolah didekorasi dengan meriah. Di aula - penonton (di bangku di sepanjang dinding), juri dan tamu (di meja). Musik terdengar. Terkemuka: - Halo, anak-anak dan orang dewasa terkasih! Kami senang melihat Anda dalam hal ini

LIBUR sesuai aturan lalu lintas "Jalan ke kota" Presenter: Halo guys. Kami senang melihat Anda di aula yang indah ini. Tim kami telah berkumpul untuk festival olahraga. Tapi untuk sampai ke stadion, kita perlu

SKENARIO LIBUR MATEMATIKA "PERJALANAN MENUJU MATHEMATICAL GLADE" Tujuan: - untuk membawa kegembiraan bagi anak-anak, untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menghubungkan angka dengan angka; - meningkatkan pengetahuan tentang bentuk geometris; - panggilan

Tuan Rumah Hari Pengetahuan: Halo, teman-teman terkasih! Saya sangat senang melihat Anda semua lagi di aula musik kami. Hari ini adalah hari perayaan yang spesial. Seluruh negeri merayakan hari libur yang indah, Hari Pengetahuan.

Lembaga pendidikan anggaran negara kota Moskow "Sekolah 1874" (Departemen pra-sekolah Marsekal Novikov St., gedung 4, gedung 3) DI KELOMPOK SENIOR 1 Disiapkan dan dilakukan oleh: Ptushka E.I. cabai

Lembaga pendidikan prasekolah otonom kotamadya kota Nyagan "TK 3" Teremok "Pelajaran terakhir dalam 2 grup junior menggunakan tongkat Kuizener "Merah

"Hari Kecantikan" 2016. Liburan untuk senior dan kelompok persiapan. Karakter: Juri, Presenter, Penyihir, Putri (dewasa) Pensil: Biru, Kuning, Hijau, Merah, Coklat, Ungu

1 September dengan Pinokio dan Karabas-Barabas Deskripsi: Liburan massal yang didedikasikan untuk Hari Pengetahuan di taman kanak-kanak. Orang-orang pergi dengan Pinokio dan Karabas-Barabas ke Tanah Pengetahuan, tapi untuk ini

Warna cerah musim panas Anak-anak ada di lokasi, tuan rumah liburan mendatangi mereka dan meminta semua orang untuk berkumpul. Teman-teman! Saya menerima telegram dan saya ingin menyenangkan Anda, seorang tamu akan datang ke taman kanak-kanak kami. Itu dia

Sinopsis acara untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua Topik: “Telepon saya berdering” Sebelum Anda adalah program acara “Telepon saya berdering” Kepada siapa ditujukan? Pertama-tama, profesional

TK MBDOU 1. Skenario hiburan fisik dan musik "Pada kunjungan ke Toffee" untuk anak-anak usia prasekolah dasar dan menengah. Disiapkan oleh: instruktur F.K. Podgornaya E.N.; Musuh. pengawas

Lembaga pendidikan anggaran negara Republik Krimea "Sekolah asrama sanatorium Feodosiya" Pertunjukan teater berdasarkan dongeng oleh Charles Perrault "Little Red Riding Hood" Pendidik: Vasilyeva

Nadezhda Shcherbakova Bu, jangan menangis! Ibuku adalah seorang tukang besi. Dia bekerja di binatu, menyetrika pakaian yang sudah dicuci. Mereka memiliki segala macam mesin khusus dengan yang mereka usap. Ibu pergi di pagi hari dan datang di malam hari.

Institusi Pendidikan Negeri Kota Kurkinskaya Sekolah Dasar Pendidikan Umum "Skenario hiburan untuk anak-anak prasekolah Disiapkan oleh: Klimakhina T.V. Pendidik odo Juli 2015 Tujuan:

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota "Pusat Pengembangan Anak TK 15" Semitsvetik "Ringkasan kegiatan pendidikan langsung untuk perkembangan matematika di senior

Sinopsis pelajaran terbuka di FEMP "Perjalanan dengan pahlawan favoritmu" di kelompok senior. Pendidik: Ivanova S.E. 16Desember 2014 Integrasi bidang pendidikan: Kognisi. Perkembangan bicara. pendidikan

Institusi Pendidikan Prasekolah Otonomi Kota "TK" Belochka "dari desa Novaya Tavolzhanka, Distrik Shebekinsky, Wilayah Belgorod" Sinopsis rekreasi pidato di grup senior: "Perjalanan

Hari Pengetahuan 2017 Untuk lagu "Apa yang mereka ajarkan di sekolah", anak-anak memasuki aula, duduk. Veda: Halo orang dewasa! Halo anak-anak! Berapa banyak dari Anda, saya senang bertemu dengan Anda hari ini! Apa kamu senang? Teman-teman, angkat

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota "TK 46" Sinopsis Samara Kegiatan Pendidikan Langsung Seni Rupa (Menggambar) dan Pengembangan

"Melalui halaman-halaman dongeng .." Hiburan yang didedikasikan untuk liburan 8 Maret untuk kelompok persiapan Memimpin Kucing Rubah Kecil Berkerudung Merah Serigala Nenek 3 tentara Ivan Tsarevich Vasilisa Cantik Pinokio Malvina

Lembaga pendidikan otonom kota untuk pendidikan tambahan untuk anak-anak "Rumah Kreativitas Anak Onokhoy" Skenario konser pelaporan "Alice di Tanah Kreativitas" Desain panggung: kayu,

Institusi pendidikan negeri kota "Sekolah menengah 3" pelajaran DRAFT "Sekolah kelas satu masa depan" dengan topik "Konsep vokal dan konsonan" guru dari kategori tertinggi:

Tengah 8 Maret"Album liburan" untuk anak-anak dari kelompok menengah. Anak-anak memasuki aula untuk musik, berhenti di dekat kursi VED: Kami memulai konser meriah yang didedikasikan untuk wanita cantik kami Ibu tersayang,

Institusi Pendidikan Prasekolah Anggaran Kota "Pusat Pengembangan Anak - TK 55" Kunci Emas "RINGKASAN rekreasi bersama "Ulang Tahun Carlson" disiapkan oleh guru Kaplina

Pengembangan metodis kegiatan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua sebagai bagian dari pelajaran membaca terbuka All-Rusia dengan topik “ dunia sihir teater "Pendidik: Yablonovskaya Marina Evgenievna Yekaterinburg

DEPARTEMEN PENDIDIKAN KOTA MOSKOW Lembaga pendidikan anggaran negara kota Moskow "SEKOLAH 978" Permainan pencarian "Perjalanan Dongeng" Dilakukan oleh pendidik: Lysikova L.V., Rylina S.V.,

Host: Dan siapa yang bisa berteman dengan siapa? Anak-anak: Laki-laki dengan perempuan, laki-laki dengan laki-laki, perempuan dengan perempuan. Terkemuka: Anak-anak dan orang dewasa, orang-orang dari berbagai belahan dunia bisa menjadi teman. Orang-orang dari berbagai negara bisa menjadi teman.

Institusi pendidikan prasekolah kota "Pusat Pengembangan TK Anak 113", Magnitogorsk Abstrak kegiatan pendidikan langsung dalam kelompok muda "Hewan Liar dan Domestik"

Pelajaran "Mashenka and the Bear" kelompok usia tidak merata 2-4 tahun Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota TK Irkutsk 119 Kachina Nina Ivanovna Tujuan: untuk mengaktifkan mental

Institusi pendidikan prasekolah anggaran kota "Pusat Pengembangan Anak TK 188" guru Kharitonenko Svetlana Sergeevna Hiburan sastra "Di jalan dongeng" (junior kedua

"Lotre Sastra"

Permainan untuk siswa yang lebih muda.

Kemajuan permainan.

Veda. Teman-teman, hari ini kita libur. Dan apa, Anda bertanya? Hari ini adalah hari buku kami.

Siswa:

1. Hari libur!

Dengan buku anak-anak kita

Puisi, cerita, dongeng

Dan cerita yang tebal...

Lihat berapa banyak sekaligus

Kami punya tamu!

Ini hari libur, sungguh.

Bagaimana orang-orang menunggunya ...

Berlangsung seminggu penuh

Liburan kesana kemari.

Sekolah, klub, perpustakaan -

Kami dengan senang hati menyambut semua tamu.

Pesta Chuk atau Gek

Semua orang senang merayakan.

Anak laki-laki yang berulang tahun Teremok

Moidodyr, dan Kolobok,

Dan Berkumis - Bergaris,

Baik Maksimka dan Gavrosh...

ulang tahun teman-teman,

Banyak - Anda tidak bisa menghitung!

Kami memiliki banyak buku yang luar biasa

Buku menarik yang cerdas

Menghibur, menyenangkan

Di kota, desa, desa ...

Anda pergi ke perpustakaan

orang asli

Buku membantu menjadi.

Buku baru garis hidup

Buka jalan lebar-lebar.

Kita tidak bisa hidup tanpa buku

Cahaya abadi mereka sangat berharga bagi kita.

Kami mengucapkan "terima kasih" kepada mereka semua.

Dan halo yang besar.

Aturan permainan:

Permainan Literary Lotto mencakup 3 putaran + pertanyaan tambahan. Putaran 1 - pertanyaan sederhana, menjawabnya, Anda mendapatkan 1 poin; Putaran 2 - pertanyaan sulit, yang diperkirakan 2 poin. Dan putaran ke-3 adalah pertanyaan super sulit - 3 poin. Dalam hal jumlah poin yang sama, pertanyaan tambahan akan dimainkan, dengan harga 4 poin. Selain itu, Anda memiliki 2 petunjuk yang dapat Anda gunakan dalam setiap putaran pertanyaan: 1 petunjuk adalah bantuan teman sekelas Anda, dan petunjuk kedua adalah bantuan orang dewasa. Jika Anda ingin menggunakan petunjuk, Anda mengambil voucher petunjuk dan mencari bantuan.


Jadi, di atas meja Anda melihat lembaran di mana jawaban atas pertanyaan ditulis. Membaca. Ada amplop di mana kartu dipotong juga dengan jawaban. Ketika sebuah pertanyaan diajukan, Anda harus menemukan kartu dengan jawaban dan menutup sel di tabel dengan jawaban yang sama. Ada sedikit petunjuk- kartu tiga warna - sesuai dengan tingkat kerumitan pertanyaan.

Nah, permainan telah dimulai. Juri yang terhormat, catat skor tim Anda.

Pertanyaan untuk game "Lotto Sastra".

Putaran 1 PERTANYAAN SEDERHANA: 1 poin

Tebak pahlawan dongeng:

1. Dekat hutan di tepi

Mereka bertiga tinggal di gubuk

Ada tiga kursi, tiga mainan

Tiga tempat tidur, tiga bantal

Tebak tanpa petunjuk

Siapa sajakah pahlawan dari kisah ini? ("Tiga Beruang")

2. Malam akan segera datang

Dan saat yang ditunggu-tunggu telah tiba,

Sehingga saya berada di kereta berlapis emas

Pergi ke bola yang luar biasa.

Tidak seorang pun di halaman akan tahu

Dari mana saya berasal dan siapa nama saya

Tapi begitu tengah malam tiba,

Aku akan kembali ke lotengku. (Cinderella)

3. Menyembuhkan anak kecil,

Menyembuhkan burung dan hewan

Melihat mereka melalui kacamata

Dokter yang Baik (Aibolit)

4. Nenek sangat mencintai gadis itu

Dia memberinya topi merah.

Gadis lupa namanya

Nah, katakan padaku, siapa namanya?

5. Aku merindukanmu dan berguling: dari jendela ke bangku, dari bangku ke lantai, sepanjang lantai dan ke pintu. ("Kolobok")

6. Seorang gadis bernama Triglazka? (Khovroshechka).

Pertanyaan untuk pemirsa

9. Atas kehendak anak perempuan mana ayah harus mendapatkan Bunga Merah? (Nastenka)

10. Dalam dongeng manakah semua karakter utama sayuran dan buah-buahan? (Chippolino)

Kami terus bermain dengan penonton. Pertanyaan akan diajukan secara bergiliran ke setiap kelas. Itu. , jika kelas menjawab pertanyaan dengan benar, itu membawa poin tambahan ke tim yang didukungnya.

Pertanyaan untuk pemirsa:

Tebak pahlawan dongeng!

1. Pembohong ini banyak membantu tuannya dengan memberinya nama baru? ("Kucing dalam sepatu")

2. Bisakah pembohong licik ini mengubah suaranya? (Serigala "tujuh anak")

3. Orang iseng ini meninggalkan orang tua tanpa makan siang, dan seorang teman tanpa ekor? (Rubah. "Serigala dan Rubah") Apakah pembohong benar-benar membantu tuannya dengan memberikan nama baru untuknya? ("Kucing dalam sepatu")

4. Bisakah pembohong licik ini mengubah suaranya? (Serigala "tujuh anak")

5. Orang iseng ini meninggalkan orang tua tanpa makan siang, dan seorang teman tanpa ekor? (Rubah. "Serigala dan Rubah")

Pertanyaan tambahan 4 poin.

1. Dongeng apa yang menceritakan tentang konser satu grup musik orisinal yang menakuti nyawa seluruh geng perampok? (Musisi Kota Bremen)

2. Dongeng mana yang berbicara tentang metode kelahiran yang sama sekali tidak dikenal oleh pengobatan modern - dari gandum? ("Thumbelina")

3. Dongeng mana yang menceritakan metode pengujian yang sangat bermanfaat untuk tujuan mengidentifikasi milik keluarga kerajaan? ("Putri di Kacang")

4. Dongeng mana yang berisi resep untuk menyiapkan hidangan rasa yang aneh dan unik dari alat pertukangan? ("Bubur dari kapak")

5. Dongeng apa yang menceritakan tentang bagaimana kelinci menjadi tunawisma, dan penipu berambut merah mengambil alih semua properti kelinci dan hanya intervensi pihak ketiga yang membantu memulihkan keadilan? ("Gubuk kelinci")

6. Dongeng mana yang berbicara tentang bahaya yang dihadapi oleh warga di bawah umur yang pergi tanpa ditemani oleh orang tua mereka untuk mengunjungi nenek mereka? ("Kerudung merah")

Sementara juri menyimpulkan, saya sarankan mendengarkan satu cerita yang menarik dan sangat instruktif tentang buku.

Pembaca (berdasarkan peran)

Suatu hari dua buku bertemu

Berbicara di antara mereka sendiri.

Nah, bagaimana kabarmu?

Yang satu bertanya pada yang lain.

Oh sayang, aku malu di depan kelas:

Tuanku

Selimut ditarik keluar dengan daging!

Bagaimana dengan selimutnya ... seprai robek!

Dari mereka dia membuat perahu, rakit

Dan merpati...

Aku takut menerbangkanku ke awan!

Apakah sisi Anda utuh?

Penderitaan Anda tidak saya ketahui.

Saya tidak ingat hari seperti itu

Sehingga tanpa mencuci tangan dengan bersih,

Dan lihat seprai saya:

Anda tidak akan melihat titik tinta di atasnya.

Saya diam tentang noda -

Dan berbicara tentang mereka tidak senonoh ...

Tapi aku juga mengajarinya

Tidak entah bagaimana, tetapi pada ... "sangat baik."

Yah, "tiga" saya hampir tidak naik

Dan saya bahkan mendapat "deuce" minggu itu ...

Tidak ada teka-teki dalam dongeng:

Mereka akan memberitahumu dengan blak-blakan

Baik buku maupun buku catatan

Kamu murid yang seperti apa?

Saya pikir tidak ada pelacur di antara kita yang memperlakukan buku dengan cara yang sama seperti salah satu pahlawan dari puisi ini. Agar buku yang kita baca tidak membuat kita tersinggung, mari kita ingat aturan cara menangani sebuah buku. ( aturan tertulis

1. Jangan merobek seprai.

2. Jangan menulis atau menggambar di buku

3. Jangan melipat halaman. Gunakan penanda.

4. Membalik halaman, jangan basahi jari dengan lidah.

5. Jangan lupa mengembalikan buku ke perpustakaan tepat waktu.

Meringkas.

Game kuis sastra "Siapa yang lebih pintar dari semua orang?"

Anggota:

Pemimpin, kelas pemain.

Persiapan awal.

Dari selembar kertas berwarna, kotak dengan ukuran sewenang-wenang dipotong. Secara total, beberapa lusin kotak seperti itu akan diperlukan. Setiap pemain yang memberikan jawaban yang benar untuk pertanyaan tuan rumah menerima kotak seperti itu sebagai hadiah. Di akhir permainan, para pria menghitung kotak, dan orang yang mencetak paling banyak menjadi pemenang permainan. Karena permainan terdiri dari dua bagian, akan lebih baik jika guru mengisi kotak dengan dua warna berbeda - untuk putaran pertama dan kedua.

Catatan.

Skenario yang diusulkan dapat digunakan untuk mengadakan tidak hanya satu, tetapi dua atau bahkan tiga acara, karena masing-masing bagian kompetisi berisi cadangan materi permainan yang besar.

Terkemuka.

Kawan, hari ini kami akan menghabiskan waktu bersamamu permainan yang menyenangkan berjudul "Siapa yang lebih pintar dari semua orang", di mana Anda harus mengingat beberapa pahlawan buku anak-anak populer - siapa nama mereka, di mana mereka tinggal, dan petualangan apa yang mereka lakukan. Hanya saja, jangan terburu-buru membuat wajah membosankan. Semua tugas dalam game ini tidak akan sulit bagi Anda sama sekali. Sebaliknya, saya pikir Anda akan melakukannya dengan senyuman. Permainan akan berjalan seperti ini: Saya mengajukan pertanyaan, dan orang yang pertama kali mengangkat tangannya dan memberikan jawaban yang benar pada saat yang sama akan menerima selembar kertas dari saya. Dan untuk mengamati siapa yang mengangkat tangan lebih dulu, dan siapa yang kedua, dan seterusnya, yang akan menjadi asisten saya (mewakili asisten). Dan di akhir permainan, kita akan menghitung berapa banyak kotak yang mencetak gol. Siapa yang bisa memberi? lagi jawaban yang benar, dia akan mendapatkan lebih banyak kotak, dia akan menjadi pemenangnya. Mari kita mulai permainan kita dengan tugas-tugas termudah.

Berikut adalah tugas pertama.

Perlu untuk melengkapi nama pahlawan sastra. Misalnya, saya mengucapkan kata "wanita", dan Anda harus menyelesaikan - "Yaga", saya mengatakan "ayah", dan jawaban Anda adalah "Carlo". Dan seterusnya - apakah kondisi permainannya jelas? Kemudian mari kita mulai. Untuk setiap jawaban yang benar, Anda akan menerima kartu hadiah. (Bergantian beri nama kata-kata yang harus diberi nama "pasangan" sastra yang hilang oleh para pria .

  • Terbang (sokotuha, goryukha),
  • ayam (riak),
  • rubah (saudara perempuan)
  • Kuda Bungkuk Kecil),
  • sivka (burka),
  • Ivanushka (saudara laki-laki, bodoh),
  • paman (Fyodor, Styopa),
  • Buaya Gena),
  • Dr Aibolit),
  • hiu (doodle),
  • burung beo (Karudo (Kesha, dll.)),
  • anjing (Abba),
  • gondongan (oink-oink),
  • monyet (Chi-Chi),
  • perampok (Barmaley (Nightingale),
  • Karabas (Barabas),
  • raja (Saltan, Kacang Polong, Dadon),
  • Ali (Baba)
  • Ilya Muromets),
  • Winnie si beruang),
  • Christopher (Robin)
  • Tukang Kayu Timah),
  • python (Kaa),
  • harimau (Sherkhan),
  • macan kumbang (Bagheera),
  • Koschei yang Tanpa Kematian).

Terkemuka.

Dan sekarang - tugas kedua.

Mari kita ingat mengapa kita menyukai dongeng? Mungkin fakta bahwa dalam dongeng, karakter yang paling tidak biasa dapat hidup dan berbicara kepada kita - binatang, boneka, pohon, bunga, dan bahkan boneka binatang jerami. Sekarang Anda perlu mengingat karakter mana yang memiliki nama berikut.

  • Rikki-tikki-tavi (luwak),
  • Winnie the Pooh (beruang teddy),
  • Pinokio (manusia kayu),
  • Moidodir (wastafel),
  • Orang-orangan sawah (boneka binatang jerami),
  • itik jelek (angsa),
  • bayi laki-laki)
  • Gena (buaya),
  • Marquis dari Carabas
  • (putra seorang tukang giling)
  • Suok (perempuan)
  • Tarik (binatang tak terlihat dengan dua kepala),
  • Kulit Keledai (Putri)
  • Matroskin (kucing).

Tahap ketiga permainan mirip dengan yang sebelumnya, di mana Anda dapat menebak siapa nama pahlawan itu. Ini disebut "Man is not a man". Dan sekarang Anda harus ingat apakah pahlawan yang disebutkan itu adalah orang atau makhluk lain. Hanya tahap permainan ini yang masih menyandang nama aneh "Diam". Anda tidak perlu menjawab pertanyaan saya dengan keras. Dan sebaiknya anda hanya menganggukkan kepala, jika hero tersebut adalah laki-laki, berarti anda setuju bahwa hero ini adalah laki-laki. Dan jika karakter itu bukan manusia, Anda harus bertepuk tangan. Ingat? Jika ini orang - anggukkan kepala, jika tidak - tepuk tangan, hati-hati. Jadi cepat ingat dan tunjukkan tanda-tanda konvensional, siapa itu:

  • Abba (bukan manusia)
  • Babi (bukan manusia)
  • Raja Dadon (manusia)
  • ibu dari gadis Ellie (manusia),
  • Sivka-Burka (bukan manusia)
  • Raja Tikus (bukan manusia)
  • Signor Tomat (bukan manusia),
  • pesenam Tibul (manusia),
  • Ali Baba (manusia)
  • Ole-Lukoil (bukan orang),
  • Ilya Muromets (manusia)
  • Bagheera (bukan manusia)
  • bayi Roo (bukan manusia),
  • pudel Artemon (bukan manusia),
  • Mowgli (manusia).

Bagian pertama dari permainan kami telah berakhir. Sekarang saya meminta Anda untuk menghitung berapa banyak kupon yang Anda dapatkan. Tiga orang dengan tiket terbanyak adalah pemimpin. Mereka akan berpartisipasi dalam bagian kedua dari permainan kami, di mana pemenang sebenarnya akan terungkap. Untuk jawaban mereka yang benar, para pemimpin juga akan menerima kupon, hanya dengan warna yang berbeda, agar tidak membingungkan mereka dengan hadiah untuk bagian pertama permainan.

Jadi, bagian kedua dari permainan, yang disebut "Permainan dengan pemimpin".

Tugas bagian kedua akan mirip dengan tugas bagian pertama, hanya sedikit lebih sulit. Dan bagian kedua, seperti yang pertama, akan terdiri dari beberapa tahap.

Tahap pertama permainan - "Residence" - tebak di mana para pahlawan dari berbagai buku tinggal:

  • Carlson (di atap)
  • Winnie the Pooh (di Pooh Edge),
  • paman Fyodor (di desa Prostokvashino),
  • Entahlah (di Kota Kembang),
  • Troll Moomin (di Lembah Moomin),
  • Mowgli (di hutan)
  • penyihir Goodwin (di Kota Zamrud),
  • Nutcracker (di kota Konfetenburg),
  • seorang gadis bernama Yalo (di Kerajaan Cermin Bengkok),
  • Tarik (di Afrika)
  • Pangeran Kecil (di atas bintang)
  • Kelinci Putih dan Kucing Cheshire (di Negeri Ajaib).

Tahap kedua adalah "Awal Buku".

Tebak judul buku dari awal. Anda perlu mendengarkan frasa pembuka dari buku dan mengingat judulnya.

  • “Saat itu pukul tujuh malam yang gerah di pegunungan Sion ketika Pastor Wolf bangun setelah istirahat seharian” (R. Kipling, “Mowgli”).
  • "Di kota Stockholm, di jalan paling biasa, di rumah paling biasa, tinggal keluarga Swedia paling biasa bernama Svanteson." (A. Lindgren, "Anak dan Carlson").
  • "Di balik gunung, di balik hutan,
    Melampaui lautan luas
    Bukan di surga, di bumi
    Hiduplah seorang lelaki tua di sebuah desa. (P. Ershov, "Kuda Bungkuk".).
  • "Di tengah padang rumput Kansas yang luas, hiduplah seorang gadis, Ellie." (A. Volkov, "Penyihir Kota Zamrud").
  • “Dahulu kala, di sebuah kota di pantai Mediterania, hiduplah seorang tukang kayu tua, Giuseppe, yang dijuluki Hidung Abu-abu.” (A. Tolstoy, "Kunci Emas, atau Petualangan Pinokio".).
  • “Di salah satu hutan tropis yang lebat hiduplah dan ada binatang yang sangat lucu. Namanya Cheburashka. (E. Uspensky, "Gena Buaya dan teman-temannya".).
  • "Pria pendek tinggal di kota yang luar biasa." (N. Nosov, "Petualangan Entahlah dan Teman-temannya").
  • “Selimutnya hilang.
    Lembaran telah terbang
    Dan bantal seperti katak
    Lari dariku." (K. Chukovsky, "Moydodyr".).
  • “Beberapa orang tua memiliki anak laki-laki. Namanya Paman Fyodor. (E. Uspensky, "Paman Fedor, seekor anjing dan seekor kucing").
  • "Tiga gadis di dekat jendela
    Berputar larut malam." (A. S. Pushkin, "Kisah Tsar Saptan, tentang putranya, pahlawan yang agung dan kuat Gvidon Saltanovich dan putri cantik Angsa").
  • “Dahulu kala ada seorang dokter. Dia baik." (K Chukovsky, "Dokter Aibolit"),
  • “Waktu penyihir sudah berakhir. Kemungkinan besar, mereka tidak pernah ada." (Yu. Olesha, "Tiga pria gemuk").
  • "Suatu kali kami berjalan di halaman - Alenka, Mishka, dan aku." (V. Dragunsky, "Surat Terpesona").
  • "Dahulu kala ada pop
    Dahi tebal". (A. S. Pushkin, "Kisah Imam dan Pekerjanya Balda").
  • “Apakah kamu tahu berapa bulan dalam setahun? Dua belas. Dan siapa nama mereka? (S. Marshak, "Dua belas bulan").
  • “Di sana tinggal seorang lelaki tua sendirian di pabrik kami, yang dijuluki Kokovanya.” (P. Bazhov, "Kuku Perak").
  • “Stroberi matang di hutan. Ayah mengambil cangkir, ibu mengambil cangkir, gadis Zhenya mengambil kendi, dan Pavlik kecil diberi piring. (V. Kataev, "Pipa dan kendi").
  • “Dahulu kala hiduplah seorang ratu yang memiliki seorang putra yang sangat jelek sehingga untuk waktu yang lama mereka meragukan apakah dia laki-laki.” Bab Perrot, "Riquet dengan seberkas").
  • "Seorang lelaki tua tinggal bersama wanita tuanya
    Di tepi laut biru." (A. S. Pushkin, "Kisah Ikan Mas").
  • "Dulu ada dua puluh lima prajurit timah di dunia." (G.-X. Andersen, "Prajurit Timah yang Teguh").

Tahap ketiga adalah "Kit dan anjing".

Tergantung pada hewan mana di antara karakter dalam buku yang saya sebutkan, Anda perlu menggonggong atau mengeong, dan kemudian memberi nama hewan ini. Harap dicatat bahwa di beberapa buku Anda akan bertemu dua hewan ini secara bersamaan.

  • "Kid dan Carlson, yang tinggal di atap." (Anjing Bimbo).
  • Buaya Gena dan teman-temannya. (Anjing Tobik).
  • "Kunci Emas, atau Petualangan Pinokio". (Kucing Basilio dan pudel Artemon).
  • Cerita rakyat Rusia "Turnip" (Anjing Zhuchka dan kucing Murka).
  • "Dokter Aibolit" (Anjing Abba).
  • Kisah rakyat Rusia dalam pemrosesan V. I. Dahl "The Snow Maiden" (Anjing Bug).
  • "Berwajah Putih" (Anjing Berwajah Putih).
  • "Puss in Boots" (Kucing).

Sekarang mari kita hitung pemimpin mana yang mencetak kartu paling banyak untuk jawaban yang benar, dia akan menjadi pemenang dalam permainan sastra kita.

Lihat juga:



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal