Un programme pour construire un deck dans l'arène Hearthstone. Choix des cartes pour le jeu. Jouer contre un druide

Bonjour. Je voudrais vous dire comment jouer dans l'Arène avec toutes les classes, et je vais commencer du héros le plus populaire - Mage. Presque tous les joueurs de Hearthstone, s'ils voient un Mage dans le choix d'un personnage dans l'arène, ils le prennent.

Construction de pont

Je pense que la construction de deck dans l'arène affecte au moins 75% du résultat, vous devez donc choisir vos cartes avec beaucoup de soin. L'assemblage de l'arène elle-même est divisé en 2 étapes. La première étape consiste à choisir simplement les cartes que vous aimez, et dans la seconde, vous devez déjà faire attention à la courbe de mana et à la synergie des cartes.
Pourquoi la magie est-elle si appréciée ? Bien sûr, pour ses cartes de classe sympas, en particulier les sorts qui surpassent toutes les autres classes en termes de combinaison coût/puissance. Un bon exemple est , coûte 4 manas et inflige 6 dégâts. Le guerrier a la même carte pour 4 manas, mais il inflige 6 dégâts uniquement si vous avez 12 PV ou moins.

1ère partie (1-15 cartes)

Dans la première moitié des cartes, vous devez choisir les cartes qui sont simplement fortes sans synergies et presque sans attention à la courbe de mana. Des cartes ordinaires, vous devriez prendre sans regarder le reste des cartes - , et . Et bien sûr, les "classiques" -,. Pour le retard, prenez , et . Les secrets sont également un bon choix, en particulier.
Les cartes ordinaires sont la base de votre deck, et les cartes rares tomberont rarement, mais si vous les rencontrez encore, prenez et . Le mage est bon même si vous n'avez pas de secrets, mais si vous pouvez aussi jouer un secret, cela vous donnera tellement de tempo qu'il sera très difficile pour l'adversaire de se sortir de cette situation. De cartes communes vous aidera beaucoup au début du jeu, alors attrapez-les à deux mains. Néanmoins, la plupart des cartes rares coûtent 4 à 5 manas, elles ont donc une valeur spéciale au milieu de la partie. , est une liste de grands rares d'arène.
Les épopées tomberont encore moins souvent, même pas dans toutes les arènes. Mais, curieusement, vous ne devriez pas être particulièrement heureux de leur apparence. Vous trouverez beaucoup plus de cartes « indésirables » que de très bonnes cartes. Parmi les cartes de classe, une seule peut être distinguée, pour moi personnellement, elle m'a sauvé la vie plusieurs fois. D'après les cartes communes, ce sera bien - il peut vous retirer du jeu au tout début. Quelques autres bonnes épopées nous ont été apportées par les derniers ajouts - et .
Les légendaires sont ces cartes que vous ne devriez pas vraiment espérer lâcher. Il y a pas mal de bons légendaires d'arène, mais ils sont très différents du Construit. Par exemple, une carte super forte dans le classement est totalement inutile dans l'arène. Les cartes d'arène idéales pour vous seraient , et . Vous pouvez également prendre des cartes purement tardives, mais elles ne seront pas aussi efficaces, car le milieu de partie dans l'arène décide presque de tout.

2ème partie (carte 16-30)

C'est à partir de ce moment que vous devez penser, non seulement aux cartes elles-mêmes lors du choix, mais également à d'autres facteurs. Commençons par la courbe de mana, vous ne devriez pas la rendre très nette, ça doit être lisse. Pour chaque mana, vous devez avoir au moins 2-3 créatures pour ne pas rater un tour et ne pas perdre d'élan. Le pic de mana principal devrait être au quatrième mana. Heureusement, il existe pas mal de bonnes cartes pour 4 cristaux.
Ne lancez pas trop de sorts. 8-10 sorts est la limite, sinon vous n'aurez tout simplement rien à mettre sur la table. Mais, quand vous comptez des cartes, ou disons un chasseur, pour vous il devrait y avoir des créatures.
La synergie est un aspect important lors du choix des cartes dans l'arène. Vous ne devez pas prendre une carte dans l'arène, en espérant qu'ensuite une autre carte viendra à vous qui interagira parfaitement avec elle. Cependant, si vous l'avez quand même pris, alors portez votre attention sur les dragons, dans ce cas il aura plus de valeur que le yéti.
La dernière chose que je voudrais dire, c'est que dans l'arène, les cartes de silence vous aideront beaucoup, elles sauvent souvent toute la situation. l'une des cartes les plus puissantes de l'arène.

Jeu d'arène.

Le jeu en arène dépend fortement de pont assemblé, alors ne soyez pas trop paresseux pour écrire toutes vos cartes sur un morceau de papier, et barrez-les quand vous l'avez en main. Cela aidera beaucoup à la fin du jeu pour comprendre quelle carte vous viendra ensuite. Il existe des programmes qui le feront pour vous. Vous devriez jouer différemment contre chaque classe.

Jouer contre le mage

Vous devriez avoir peur de ses sorts bon marché, et ne faites pas tout car il n'a pas . Imaginez toujours le pire scénario pour vous-même afin d'être prêt à tout. , vous pouvez être mal foutu au début, alors ne vous attendez pas à trop "précipiter" le mage. N'oubliez pas les secrets, mais jouez d'abord contre le secret le plus populaire.

Jeu de guerrier

Presque toujours, un guerrier aura , alors jouez contre lui. Si vous en avez dans le jeu, alors gardez-le jusqu'à la fin. N'oubliez pas non plus les autres sorts AoE du guerrier. Pourtant, c'est une classe impopulaire et faible dans l'arène, alors réjouissez-vous si vous le voyez contre vous.

Jouer contre un druide

Le druide ressemble un peu au magicien, en raison de ses sorts. Il peut entrer dans le tableau assez tôt en tant que serviteur fort grâce à . Préparez-vous également au sort de druide le plus populaire. Beaucoup d'entre eux prennent 6 pièces dans les decks ! Souvenez-vous également d'une autre carte forte - , et soyez prêt au tour 3 à recevoir une créature 4/6 avec raillerie après .

Jouer contre le démoniste

Le sorcier est également l'une des classes les plus faibles, avec le guerrier. Cependant, préparez-vous à des sorts puissants comme ou . Laissez vos prélèvements sur des créatures fortes - ou .

Jouer contre un paladin

À mon avis, le paladin est l'une des classes les plus fortes de l'arène. C'est une classe polyvalente qui a de fortes Aoe et des armes.

Arrêtez de vivre le rêve de douze victoires d'arène et contentez-vous de trois ou cinq autres ! Il est temps d'agir ! Dans cet article, nous décrirons les secrets de la construction de decks efficaces, ainsi que les bases du combat dans l'arène.

Pour vous, l'arène est certainement l'un des aspects les plus intéressants du jeu. C'est dans l'arène que vous êtes prêt à mordre dans la victoire avec vos dents et à faire tout ce qui est en votre pouvoir pour cela. A chaque fois que je fais 7 victoires, je pousse un soupir de soulagement, car mon arène a payé, ce qui veut dire que je peux y retourner.

Mais parfois, il est très difficile de faire même 7 victoires. Foyer jeu de cartes, il y a toujours un facteur aléatoire. Il arrive aussi que vous n'ayez tout simplement pas assez de cartes fortes, et lors de la construction du deck, vous ne rencontrez de temps en temps que des cartes inutiles. Et parfois, votre victoire est gagnée d'avance, lorsque l'adversaire est dans une telle situation avec de mauvaises cartes. Cependant, il faut toujours s'efforcer de faire 7 victoires et c'est absolument réaliste pour n'importe quel joueur.

Comme je l'ai dit, 7 victoires remboursent l'or que vous avez dépensé dans l'arène. Et cela signifie que la prochaine fois, vous aurez la possibilité de collecter un deck plus fort, avec lequel vous pourrez remporter les 12 victoires tant convoitées. La recherche de joueurs dans l'arène se fait de telle manière que vous serez projeté sur des adversaires avec un rapport victoire/défaite similaire. Par conséquent, si vous avez 11 victoires, ne vous détendez pas, vous tomberez amoureux du même adversaire avec le même nombre de victoires. Et ici, vous devez être vraiment sûr que votre deck est bon.

Voici les quatre leçons les plus importantes pour construire un deck puissant dans l'arène.

Première leçon : assurer une courbe de mana stable

La plus grande différence entre la construction de decks réguliers et de decks d'arène est la qualité des cartes. Decks que vous avez construits à l'avance ( construit) définissent votre style de jeu. Vous pouvez jouer des combos spécifiques, répartir votre courbe de mana comme vous le souhaitez et apporter les modifications souhaitées au deck. Une courbe de mana cohérente vous permettra de tirer le meilleur parti de votre deck. Par exemple, au premier tour vous avez quelque chose à faire, au deuxième vous avez dépensé 2 manas, au troisième 3 et ainsi de suite. En faisant cela, vous débloquerez le potentiel maximum de vos créatures et sorts.

Les decks Arena reposent particulièrement sur une utilisation efficace du mana, car vous ne pouvez pas prédire quelles cartes vous allez obtenir. Par exemple, de tous les retraits, vous n'avez que "Wave of Fire" d'un montant de 5 pièces, mais il n'y a pas de flèches de glace ni de boules de feu. Évidemment, vous aurez des problèmes avec le contrôle de la table pour le magicien. C'est une courbe de mana très instable.

Les joueurs forts savent qu'il vaut parfois la peine d'abandonner une carte forte en faveur de la stabilisation de la courbe de mana. Mais n'oubliez pas qu'il y a des cartes qu'il faut absolument prendre (swipe, boule de feu, esprits des loups, etc.). Cela vaut la peine d'éviter les cartes qui sont légèrement meilleures que les plus faibles, mais qui frappent fort sur la courbe de mana.

Considérez sur exemple simple. Vous avez choisi un druide pour l'arène, vous essayez d'observer correctement la courbe de mana et le choix est "Sinister Smith" pour 5 mana. Ce n'est pas la meilleure carte pour un druide, mais vous n'avez aucune carte pour 5 manas et 27 cartes ont déjà été choisies sur 30. Dans ce cas, vous devriez la prendre.

Si vous ne pouvez pas prendre le contrôle du plateau pendant une longue période, il est fort probable que vous ayez manqué de respect à la courbe de mana. Et rappelez-vous, une carte faible sur une courbe stable vaut presque toujours mieux que rien du tout.

Deuxième leçon : construire un deck ne consiste pas toujours à choisir des cartes fortes. Choisir un style de terrasse.

Lors de l'élaboration d'un jeu dans l'arène, il est nécessaire d'estimer le plan de jeu après environ 15 piques de cartes. Cela vous aidera à sélectionner les 15 prochaines plus efficacement.

Par exemple, pour les 10 premières cartes, vous avez choisi des créatures à faible coût de mana, et cela a déjà affecté la nature de votre deck. Disons qu'au prochain choix vous tombez sur un Squire of the Vanguard et un Acolyte of Pain. Ici, il convient de bien réfléchir au plan de jeu que vous avez choisi. Allez-vous continuer à construire un deck agressif avec des sbires à faible mana et prendre Squire ou essayer de mijoter le deck et prendre Acolyte of Pain.

Dans ces cas, l'indécision réduit l'efficacité du jeu et une décision consciente le renforce. Votre choix, bien sûr, dépend entièrement de vos préférences, mais cela vaut quand même la peine d'être considéré une fois de plus. Une fois le choix fait, tenez-vous-y jusqu'au bout ! Si vous avez choisi écuyer, continuez à construire un deck agressif, si serviteur de la douleur, puis essayez de créer un deck qui sera efficace en milieu de partie.

Heureusement, dans Hearthstone, il n'y a pas de limite de temps pour choisir les cartes. Prenez donc votre temps et choisissez judicieusement vos cartes, considérez constamment le style de jeu de votre deck et respectez-le. La construction de deck dans l'arène n'est pas toujours axée sur le choix de cartes fortes, tout dépend du style de jeu que vous choisissez.

Troisième leçon : Les meilleurs decks d'arène ne reposent pas sur la synergie

Cela peut sembler étrange, mais choisir des cartes qui n'ont pas besoin d'une autre carte pour jouer efficacement est un facteur important pour construire un deck solide dans l'arène.

Prenons l'exemple d'une carte telle que "Magic Teacher". De toute évidence, la carte appelle un jeu de sorts et peut être tentante dans les 10 premiers de pique dans l'espoir d'obtenir des sorts plus tard.

Mais que se passe-t-il si vous n'avez pas le choix entre des sorts ? En choisissant un professeur de magie si tôt, vous avez créé une situation où vous avez vraiment besoin de sorts pour justifier votre choix. Cependant, vous ne pouvez pas garantir qu'ils viendront. Si à la fin du brouillon, vous n'aviez que deux sorts, cela vaut la peine d'être considéré. Ai-je besoin d'un choix de cette carte en particulier ? Après tout, le professeur de magie est carte rare et les deux autres étaient également rares, et peut-être valaient-ils la peine d'en considérer certains ?

Un dessinateur de deck d'arène bâclé peut créer plusieurs de ces situations. Par exemple, il peut recruter "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", des créatures qui deviennent plus fortes grâce à des secrets ou à des sorts. Essayez de l'éviter. Mais d'un autre côté, une carte qui n'a pas besoin de synergie pour être bonne n'est pas toujours meilleure. C'est le cas lorsque les deux autres cartes sont absolument inutiles lors du choix.

Revenons au professeur de magie. Il ne doit être pris que si le pic touche à sa fin et que vous avez déjà pris, par exemple, 8 à 9 sorts. Dans ce cas, on peut dire que vous avez de la chance et que vous avez bénéficié d'une forte synergie.

Leçon 4 : Ne piochez pas plusieurs cartes identiques

Même les meilleures cartes de n'importe quel héros peuvent devenir nocives pour votre deck si elles dépassent la limite. Cela n'implique pas d'éclair de givre ou d'agent SI:7. Ces cartes sont si bonnes que j'en prendrais huit ou neuf dans un jeu.

Cependant, la vague de feu est un cas complètement différent. Oui, cette carte est très bien. Peut-être les dégâts AoE les plus importants dans certains cas. Lors de l'élaboration d'un jeu, le magicien qui a reçu la première vague de feu est susceptible de pousser un soupir de soulagement. Des émotions similaires se produiront lors du choix du second, mais lors du choix du troisième, vous devez réfléchir attentivement. La première vague de feu vous permettra d'enlever la pression de votre adversaire, la deuxième devrait complètement vider la table (rappelez-vous les râles, les grosses railleries, etc.), et la troisième ? Pas efficace. Au lieu de cela, il est préférable de jouer une sorte de créature ou un sort moins cher. Ce sera beaucoup plus sage de votre part.

Conclusion:

Ces leçons ne sont que la pointe de l'iceberg. connaissances nécessaires construction de deck dans l'arène, mais si vous en tenez compte, cela augmentera vos chances de gagner. Tout vient avec l'expérience. Si vous avez rapidement perdu 3 matchs dans l'arène, ne tombez pas dans le désespoir. Essayez d'en tirer le meilleur parti, analysez votre deck, vos décisions, essayez de comprendre exactement ce que vous avez fait de mal. Avec suffisamment de persévérance, vous pouvez devenir le dieu de l'arène ! :)

Et si tout le reste échoue, prenez 3 pyroblastes et 27 anneaux de froid. :)

Je suis heureux de vous présenter mon propre développement, dont je n'ai pas vu les analogues sur le net.

Amis, j'ai enfin terminé le déménagement prolongé, je peux donc enfin revenir à l'horaire habituel de tous les lecteurs réguliers de "1-2 articles par jour". Mais maintenant, ce n'est pas ça.

J'ai promis de lancer une fonctionnalité unique d'ici le 8 mai, je l'ai fait un peu en avance 🙂

Je vous présente

Que dois-je faire avec ça? Suivez simplement le lien et entrez les données requises. Il est clair que pour le moment vous n'avez pas ces données, mais vous pouvez jouer avec les chiffres 🙂

Qu'es-tu? J'ai déjà dit que pour préparer des méta-rapports, j'ai créé une calculatrice de méta pratique et puissante qui vous permet de calculer rapidement les meilleurs decks pour méta actuelle. Et puis je me suis dit "et si on le changeait pour que chaque joueur puisse calculer sa propre méta ?". À peine dit que c'était fait. Maintenant, vous pouvez simplement entrer les adversaires que vous affrontez dans la calculatrice et récupérer le meilleur deck pour votre méta personnelle, ainsi que son taux de victoire moyen.

Pourquoi est-ce nécessaire ? Le principal problème avec tous les méta-rapports est que les données deviennent très rapidement obsolètes. Quelques jours seulement après la publication du rapport, la méta peut changer radicalement et les informations ne seront plus utiles. Avec le calculateur de méta, vous obtiendrez toujours les conseils de sélection de deck les plus à jour, car la seule méta pertinente est votre méta personnelle.

Qu'est-ce que la "méta personnelle" ? Avez-vous déjà rencontré, par exemple, trois Zooloks d'affilée, bien que dans la méta ils soient au mieux 1% ? Je suis sûr que oui. La « méta personnelle » est un concept bien connu, deux joueurs jouant au même rang peuvent avoir des adversaires très différents. Blizzard ne révèle pas tous les détails du système de matchmaking, cependant, le fait que l'adversaire ne soit pas sélectionné au hasard a été confirmé par les développeurs. En particulier, ils ont déjà mentionné que l'un des facteurs est la note cachée de chaque joueur. Sur cette base, de nombreuses théories ont déjà été construites, par exemple, on pense que les joueurs avec une faible note cachée chez les adversaires sont plus susceptibles de rencontrer des decks avec une faible exigence de compétences de joueur, et les joueurs avec des notes élevées sont plus difficiles à ponts maîtres. Et quand on considère que la note cachée n'est qu'un des nombreux facteurs de matchmaking, il devient évident que le concept de "méta personnelle" devient plus important que "méta général".

Qui en a besoin ? Principalement nouvelle fonctionnalité sera utile à ceux qui visent à prendre la Légende. On sait que le chemin du rang 5 à Légende est 3 fois plus long que le chemin du rang 20 à 5, c'est donc dans ce secteur de la méta que la Calculatrice sera la plus utile. Il est tout à fait possible de l'utiliser au rang 20, cependant, avec des changements fréquents de rangs, la méta change beaucoup, donc les données peuvent être quelque peu faussées.

Comment ça fonctionne? La calculatrice demande vos données pour créer une image de la méta, attribue un facteur d'importance à chaque archétype saisi, puis multiplie le taux de victoire des decks par le facteur d'importance. je l'ai fait manuellement . La seule chose dont tu as besoin commencer à traquer les archétypes des rivaux. Idéalement, stylo et papier, uniquement hardcore 🙂 L'alternative est Track-o-bot, il détermine les archétypes jouant contre vous, cependant, il ne déterminera pas certains d'entre eux, par exemple, le Mage sur les secrets et le Shaman agressif. Decktracker, malheureusement, ne se souvient que des classes, il n'est pas capable de reconnaître les archétypes. Encore une fois, si vous voulez tirer le meilleur parti de votre calculatrice, prenez un stylo et du papier et prenez des notes après chaque match. Heureusement, c'est le seul inconvénient de la calculatrice. Après avoir entré vos métadonnées personnelles, vous obtiendrez le jeu le plus approprié.

Comment la calculatrice va évoluer? Bien que la version s'appelle 1.0, vous devez comprendre que le projet est au tout début du développement. Je prévois de publier des mises à jour majeures au moins une fois par semaine. Je comprends que cela nécessite beaucoup d'améliorations, alors soyez indulgent avec les premières douleurs de croissance 🙂 Plans pour les prochaines mises à jour :

  • Analyse de l'ensemble de la méta, pas ~70 % des decks les plus populaires.
  • Calculatrice alternative - vous n'aurez qu'à saisir des données sur les classes d'adversaires, et le script les divisera automatiquement en archétypes. La précision des résultats diminuera un peu, mais cela vous aidera à ne pas vous embêter avec un stylo et du papier, il suffira simplement de saisir les données de decktracker.
  • Conception raisonnable.

Plans pour la version 2.0

  • Intégration avec le site de mise à jour global. Les utilisateurs recevront non seulement le meilleur deck, mais également une description du deck, des remplacements techniques, une description, une vidéo de gameplay. Ce sera TRÈS cool 🙂

Je vous demande donc de critiquer la calculatrice dans les commentaires, de faire des suggestions, de poser des questions, de clarifier des points incompréhensibles, ensemble nous pouvons créer l'outil d'analyse de méta le plus pratique et le plus convivial qui surpassera tous les méta-rapports dans son utilité 🙂

L'objectif principal de cette étape est de trouver tous les bugs et lacunes possibles, ici je ne peux tout simplement pas me passer de vous.

Bogues connus(sera corrigé bientôt)

  • Il n'y a pas de vérification du dépassement de la limite de matchs joués.

Foyer- un jeu de cartes à collectionner informatique unique inspiré de l'univers Warcraft, développé par Blizzard, et le format de distribution est f2p. Il y a 9 classes uniques dans le jeu, avec leurs propres capacité de classe, un grand nombre de cartes différentes à partir desquelles différents jeux sont compilés. Lorsque vous jouez en mode Wild ou Classé, vous utilisez votre jeu de cartes que vous avez, tout en jouant dans Arena, qui est un autre mode de jeu, vous collectez des cartes qui vous sont données au hasard, ce qui apporte une sorte d'équilibre lorsque vous jouez à ce mode. Les joueurs expérimentés ne rencontrent pas de problèmes lors de la collecte de cartes dans leur deck dans l'arène, mais les débutants gagnent diverses cartes, qui sont très faibles et non pertinents dans l'arène, donc aujourd'hui je vais vous apprendre à construire votre deck dans l'arène.

Alors, comment collecter des cartes dans l'arène :
1) On choisit le héros dont on a besoin, le mieux est de choisir exactement la classe qui n'a pas besoin d'une synergie absolue de ses unités, par exemple, un chasseur sera une mauvaise classe dans l'arène, et un paladin ou mage est plutôt bon.
2) Après avoir choisi un héros, nous devons collecter 30 cartes dans notre deck. Le principe de base est de choisir une carte plus forte que les deux autres au niveau de ses caractéristiques et fonctionnalités. La note nous y aidera. cartes de jeu dans l'arène. Il existe de nombreux sites avec une note, mais nous considérerons le plus pratique d'entre eux.
Alors, comment ça marche. Par exemple, on joue en tant que druide et on obtient des cartes : Sign of the Wild, Wild Roar et Elven Archer.


3) Nous allons sur le site et sélectionnons notre classe, c'est-à-dire le druide.


4) Ensuite, par ordre alphabétique, nous introduisons 3 cartes que nous avons obtenues, cela se passera comme ceci :


5) Maintenant, avec l'aide de LMB, nous sélectionnons la carte qui a le plus de points, dans notre cas, c'est le signe de la nature.


6) Il frappe notre pont, maintenant nous pouvons répéter le processus plus loin. La particularité du service est qu'il évaluera la deuxième carte et les suivantes non seulement par caractéristiques mais aussi par synergie, dont il vous informera et mettra en évidence la carte en vert.


7) Une fois que vous avez construit votre deck, vous pouvez le noter en consultant ses statistiques ci-dessous. En principe, avec l'aide de ce service, nous avons assemblé un bon deck avec bonne note, une synergie décente et une indépendance vis-à-vis de la race des créatures, ce qui est plutôt bon pour l'arène.


8) C'est essentiellement tout, en utilisant cette méthode, vous pouvez facilement assembler bon pont dans l'arène et remporter 12 victoires pour obtenir les prix convoités et les légendaires. Je vous souhaite à tous bonne chance dans la conquête de ce jeu de cartes !

Vous avez aimé notre site ? Vos reposts et notes sont les meilleurs éloges pour nous !

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Salutations lecteurs du site. devant toi guide détaillé sur le jeu dans l'arène en . Arena est l'un des modes de jeu de Hearthstone. Ce guide convient aussi bien aux débutants qu'aux joueurs plus avancés.

1. Pour les débutants Arena

1.1. informations courtes

Sans maîtrise des techniques avancées, contrairement aux principes utilisés dans les batailles classées, l'expérience de jouer dans l'arène peut être très frustrante. Dans cette section, nous passerons en revue les bases du jeu d'arène pour vous aider à comprendre les principes clés dont vous avez besoin pour réussir.

Bien sûr, il y a un élément naturel d'aléatoire impliqué dans la conception et la lecture d'un deck d'arène. Avec l'aide de ce guide, vous serez en mesure de prendre des décisions éclairées en influençant consciemment résultat final. Nous ne nous attendons pas à ce que vos compétences de jeu s'améliorent instantanément, mais nous espérons que nos conseils vous aideront à trouver le bon chemin.

1.1.1. Où commencer

Lorsque vous jouez dans l'arène, vous avez la possibilité de construire un deck de cartes aléatoires et testez vos compétences, votre chance et vos connaissances des mécanismes de jeu au combat avec d'autres joueurs. La première entrée à l'arène est gratuite, chaque suivante coûtera 150 pièces d'or ou 66 roubles. Les cartes avec lesquelles vous jouez ne sont pas ajoutées à votre collection, et la collection, à son tour, n'affecte pas les choix que vous faites. Cela signifie que tous les participants sont sur un pied d'égalité.

1.1.2. Choix du héros

Une fois dans l'arène, vous pourrez choisir l'une des trois classes proposées. La classe d'un héros définit un ensemble de cartes, y compris des cartes neutres et de classe aléatoires, parmi lesquelles choisir lors de la construction d'un deck.

1.1.3. Choisir des cartes pour le jeu

En choisissant un héros, vous aurez accès à 30 séries de cartes aléatoires, 3 cartes dans chaque série. Les cartes de chaque ensemble ont la même qualité. En choisissant l'un d'entre eux, vous le placez dans votre deck. En répétant la procédure 30 fois, vous formerez un deck prêt à jouer. Les ensembles 1, 10, 20 et 30 sont toujours des cartes rares et de qualité supérieure, mais ces cartes se trouvent parfois dans d'autres ensembles.

1.1.4. Jeu d'arène

Après avoir construit un deck, vous pouvez commencer un match avec d'autres joueurs. Après avoir appuyé sur le bouton Play, vous serez confronté à un adversaire de force égale. L'égalité est déterminée par le classement actuel et le rapport des victoires et des défaites. Les combats d'arène se terminent si vous gagnez 12 matchs, perdez 3 matchs ou quittez l'arène.

1.1.5. Hearthstone Arena gagne des récompenses

À chaque victoire, vous améliorez la clé qui ouvre le coffre avec des récompenses après la fin de l'arène. Pour chaque arène jouée, vous pouvez obtenir 2 à 5 récompenses. Le premier d'entre eux est toujours un jeu de cartes qui couvre presque entièrement le coût du pass, d'autres sont déterminés au hasard et peuvent être de l'or, de la poussière arcanique, un jeu de cartes supplémentaire ou cartes individuelles(souvent d'or). Plus vous gagnez de matchs, meilleure sera la récompense. Nous vous proposons un calcul approximatif des récompenses (en plus du jeu de cartes obligatoire), cependant, veuillez noter qu'elles peuvent légèrement changer.

  • Pour 0 victoires vous pouvez obtenir 20-25 poussières d'or et d'arcane.
  • Pour 1-3 victoires vous recevrez de la poussière et de l'or, compensant approximativement la différence entre le coût d'un jeu de cartes et celui d'un laissez-passer pour l'arène.
  • Pour 4-6 victoires vous recevrez environ 100 poussières et or et resterez un gagnant clair en travaillant sur le montant dépensé pour le pass.
  • Pour 7-9 victoires vous pourrez acheter un autre pass et vous obtiendrez très probablement un autre jeu de cartes et/ou une carte supplémentaire (éventuellement une carte dorée).
  • Pour 10-12 victoires vous obtiendrez beaucoup d'or (jusqu'à 500) et des jeux de cartes supplémentaires, mais la poussière à ce niveau n'est pas souvent trouvée.

1.2. Quand commencer les combats ?

Les résultats du jeu dans l'arène, comme beaucoup de choses dans Hearthstone, dépendent en grande partie de la chance, des tactiques choisies, des connaissances mécanique de jeu et l'expérience du joueur. Étant donné que le laissez-passer pour l'arène coûte un match ou l'argent réel, avant le jeu, vous devez vous préparer correctement - comprendre les mécanismes clés et étudier les caractéristiques des classes.

1.3. Choix du héros

Chaque classe a le potentiel de gagner si le joueur est familier avec ses subtilités et sait utiliser des cartes spécifiques. Il faut se rappeler que quel que soit le choix, l'objectif reste le même. Vous devez tirer le meilleur parti de vos cartes, créer un avantage et établir ou maintenir le contrôle de la table. Le choix d'un héros détermine également votre stratégie de construction de deck, ce qui nécessite une connaissance approfondie de la classe.

1.4. Sélection de carte

Lors du choix des cartes, il est nécessaire de privilégier celle qui fournit la valeur maximale pour sa valeur. Cependant, il est impossible de considérer chaque carte séparément. Tenez compte de la courbe de mana de tout le deck. La courbe doit être équilibrée et lisse, c'est-à-dire il ne doit pas avoir de "pannes" (absence de cartes d'une certaine valeur).

Il faut garder à l'esprit qu'il devrait y avoir plus de créatures et de sorts d'une valeur de 2 à 4 cristaux, car. dans la première étape du jeu, les adversaires se battent pour le contrôle et repoussent les attaques ennemies qui affectent la suite du jeu. Les cartes d'une valeur de 6 cristaux ou plus peuvent être légèrement inférieures.

1.4.1. Choix des créatures

Lors du choix d'une créature, il est nécessaire d'évaluer correctement son impact sur la situation de jeu. En général, le coût d'une créature efficace doit être inférieur ou égal à la somme de sa santé et de sa puissance d'attaque. Par exemple, il en coûte 4 cristaux et la somme des caractéristiques est de 9, ce qui rend cette créature efficace. De plus, d'autres facteurs doivent être pris en compte. Les créatures avec des effets supplémentaires ont généralement des statistiques inférieures ou un coût plus élevé. Parfois l'effet compense cette carence (par exemple,), parfois non (par exemple,).

Pour l'évaluation la plus précise des créatures, vous aurez besoin expérience de jeu, car seulement pendant le jeu, vous pouvez comprendre leurs forces et leurs faiblesses. Voici des exemples démontrant certaines des caractéristiques importantes des créatures.

Dans l'arène, les créatures avec une grande réserve de santé et moins de puissance d'attaque ont la priorité, car. il sera plus difficile pour l'adversaire de les retirer de la table. Les créatures avec une puissance d'attaque élevée font beaucoup de dégâts, mais leur faible pool de santé les empêche souvent de survivre à la première attaque de l'ennemi, et donc elles ont moins d'impact sur la situation de jeu. Par exemple, il semble extrêmement attrayant, parce que. Il a 5 puissance d'attaque. et ne coûte que 3 cristaux, mais la santé de cette créature nous indique qu'elle mourra de tout sort, pouvoir de héros ou attaque d'une autre créature (y compris ceux qui coûtent 1 cristal). Un autre exemple est . Le stock de sa santé est de 4 unités, c'est-à-dire. la plupart des créatures à 4 cristaux peuvent être échangées contre lui, et même certains sorts moins chers ( , 3 cristaux).

L'exception concerne les créatures avec une puissance d'attaque de 3 ou moins. À un coût en cristaux de 3 ou plus, toutes les créatures doivent avoir une puissance d'attaque de 3 ou plus. La raison est simple : les créatures avec une puissance d'attaque de 2 ou moins ne peuvent pas tuer les créatures ennemies avec des frappes de représailles ou des frappes directes, c'est-à-dire Dans tous les cas, l'échange ne sera pas en votre faveur.

La même règle s'applique aux cartes de classe. Certains d'entre eux ont des effets exceptionnels (par exemple), tandis que d'autres ne peuvent pas justifier leur coût.

1.4.2. Choisir les cartes de cours

Chaque deck arène, quelle que soit la classe choisie, doit contenir plusieurs sorts permettant de prendre ou de garder le contrôle. Si le reste des cartes de l'ensemble ne vous permettent pas de piocher une créature exceptionnellement forte dans le deck (voir la section précédente), il est préférable de choisir un sort qui donne un avantage de carte ou vous permet de ralentir le développement de l'ennemi.

Dans tous les cas, vous aurez besoin de sorts pour le début de partie (c'est-à-dire ceux qui coûtent 1 à 4 cristaux). Avec eux, vous pouvez maintenir la pression sur l'ennemi (à condition qu'une créature soit présente dans votre moitié de terrain et que vous n'ayez pas à l'échanger) ou prendre le contrôle en éliminant la menace (même si l'échange est équivalent).

Les cartes de classe fortes incluent les armes de paladin et de guerrier, ainsi que les sorts AoE (par exemple, et ). De plus, les cartes de classe sont précieuses, à l'aide desquelles vous pouvez obtenir des ressources supplémentaires qui sont précieuses au milieu du match.

1.4.3. Synergie

En général, la synergie des cartes du jeu joue en votre faveur, car. il augmente la valeur de chaque carte individuelle et vous permet de jouer de superbes combinaisons. Cependant, un deck d'arène ne devrait pas avoir de cartes combo uniquement si vous n'avez pas déjà d'autres pièces de ce combo. Il est possible que vous ne rencontriez pas les composants nécessaires, et s'ils le font, les options concurrentielles peuvent s'avérer encore meilleures. C'est pourquoi nous vous conseillons de faire un choix en fonction de la valeur individuelle des cartes. Si dans les séries suivantes vous rencontrez d'autres cartes pour la combinaison, vous pouvez les utiliser.

2.2. mage

Le principal avantage du mage est que les cartes de classe les plus fortes sont basiques ou ont une qualité normale, ce qui signifie que vous les rencontrerez très probablement lors de la construction d'un deck.

Cependant, il convient de noter qu'avec l'avènement de nouvelles cartes, les sorts clés ( Boule de feu, Frostbolt et Fire Wave) deviennent de plus en plus rares. C'est pourquoi, lors de la sélection de cartes pour un mage, nous vous recommandons de prendre tous les sorts, même non optimaux (par exemple,) dans le jeu.

2.3. Voyou

En raison de leur pouvoir héroïque et d'un grand nombre de cartes de tempo qui leur permettent d'obtenir un avantage tangible, la plupart des voleurs préfèrent l'agression pure et simple au contrôle. Le Hero Power permet au Rogue de remporter certains matchs, en particulier contre les Paladins, où vous pouvez échanger de manière rentable une arme qui coûte deux cristaux contre deux recrues qui coûtent au total quatre cristaux. Les voleurs sacrifient souvent leur propre santé pour vider le plateau, il a donc besoin de cartes pour se soigner. Même si vous n'avez pas ces cartes, vous devez être agressif, en utilisant votre santé comme une ressource supplémentaire. L'avantage de la carte est obtenu grâce à des sorts tels que , et des cartes combo et vous permet de maintenir un rythme de jeu élevé et de mettre beaucoup de pression sur l'ennemi.

Le principal inconvénient de Rogue est sa prévisibilité. Si vous ne parvenez pas à battre votre adversaire dans les premiers coups, vous perdrez très probablement le match.

2.4. Druide

Le druide a un grand pouvoir de héros qui peut être utilisé défensivement en construisant lentement une armure et offensivement en échangeant efficacement une armure contre des créatures ennemies. De plus, le druide a accès à des cartes telles que , et , qui ont un impact énorme sur la situation de jeu au début ou au milieu de la bataille.

Avec la sortie de l'extension grand tournoi Les druides ont reçu un buff significatif. remplit le même rôle que , mais le Fighter ne ralentit pas le rythme de développement, et vous n'avez pas à vous rattraper, comme dans le cas de Wild Growth. De plus, le Darnassus Fighter peut être utilisé pour un commerce efficace. Un autre nouveau et extrêmement carte efficace, vous permet de renforcer votre position au 4ème ou 6ème tour ou d'attirer un sort important de l'ennemi.

Le principal inconvénient du druide est sa prévisibilité. En règle générale, tous les druides ont tendance à prolonger le match le plus longtemps possible, en installant des créatures coûteuses et des provocateurs. Dans les batailles cotées, les druides agressifs sont très rares, car. il n'y a presque pas de cartes qui correspondent à ce style de jeu.

2.5. Chaman

Malheureusement, le pouvoir héroïque du chaman se déclenche au hasard et la plupart des totems ne constituent pas une menace pour l'ennemi. Pour utiliser efficacement le pouvoir du héros, il est nécessaire de contrôler complètement le plateau, ce qui n'est pas toujours réalisable. Les chamans ont plusieurs sorts puissants qui fonctionnent dans n'importe quelle situation (comme et ), tandis que l'utilisation d'autres sorts ( , et ) nécessite une planification minutieuse. Le pouvoir des chamans réside principalement dans les cartes rares (par exemple, et ), sur lesquelles on ne peut pas compter lors de la compilation d'un deck pour l'arène.

Avec la sortie du module complémentaire Grand Tournament, les chamans ont reçu un certain nombre de nouvelles fonctionnalités - en particulier, et . Ces créatures vous permettent d'assurer une présence sur le plateau lors de la phase initiale du jeu. - Une autre carte rare précieuse qui remplace Bloodlust et, contrairement à ce sort, pend rarement comme un poids mort dans la main.

Lors de la compilation d'un jeu pour un chaman, il est nécessaire de privilégier une variété d'amplifications. Ainsi, par exemple, ils peuvent transformer des totems inutiles en un outil d'échange efficace et créer un avantage à n'importe quelle étape du jeu. Les créatures qui renforcent l'ensemble du plateau se distinguent par un pouvoir spécial (par exemple,).

2.6. démoniste

On peut affirmer que le sorcier a le pouvoir de héros le plus puissant du jeu. Il a la possibilité à tout moment d'obtenir une carte supplémentaire, reconstituant l'approvisionnement d'une ressource précieuse. En raison de cette caractéristique, les decks Warlock ont ​​une courbe très basse et sont conçus pour gagner en vitesse. Cette tactique a été assez bien développée et est toujours un succès à ce jour.

Cependant, avec l'introduction du jeu, Warlocks a commencé à utiliser des decks de contrôle avec beaucoup de démons coûteux (par exemple, et ), en s'appuyant sur le râle de l'invocateur. Même si vous n'avez pas réussi à obtenir l'invocateur, vous pouvez toujours utiliser Control Tactics en vous appuyant sur les cartes à coût moyen à élevé introduites dans les extensions récentes.

Étant donné que les Warlocks utilisent souvent Hero Power et s'infligent des dégâts, cela leur est d'une grande valeur. Cette créature restaure un total de 8 points. santé, ce qui équivaut à piocher 4 cartes.

2.7. Chasseur

Les chasseurs se comportent généralement bien dans l'arène, mais ils sont très prévisibles, car. obligé d'utiliser des decks agressifs ou tempo. La raison réside dans la nature simple du Hero Power, qui n'inflige des dégâts qu'au héros ennemi. Même si le chasseur a accès au contrôle des foules ( , ) et aux sbires coûteux (), même les chasseurs les plus patients finiront par passer à l'agressivité et à frapper l'ennemi au visage.

2.8. Prêtre

2.9. Guerrier

Le pouvoir du héros d'un guerrier n'a aucun effet sur l'état du plateau, il a donc besoin d'armes et de créatures fortes, telles que et/ou , pour obtenir un avantage. Sans eux, vous avez peu de chances de gagner. Un mage sans boule de feu ou vagues de feu pourrait bien gagner 12 matchs, mais un guerrier sans arme ne le fera probablement pas.

3. Sélection de la carte

Afin de vous aider un peu dans le choix des cartes pour l'Arène, nous vous avons préparé des tableaux avec des cotes de cartes pour chaque classe :

Comment utiliser les tableaux d'évaluation des cartes

Les liens ci-dessus fournissent des classements de cartes pour jouer dans l'arène par les 9 classes de Hearthstone. Ces notes permettent aux joueurs de prendre les bonnes décisions lors de la construction de decks à partir de cartes aléatoires. Les cartes sont triées par coût, ce qui vous permet de vérifier rapidement la liste si nécessaire et de faire le bon choix.

Sélection de la carte souhaitée

Étant donné que le joueur doit toujours choisir l'une des trois cartes de même qualité dans l'arène, nous avons divisé toutes les cartes en 6 catégories différentes, en fonction de la valeur pour une classe particulière. Il est à noter qu'au sein de la catégorie, les cartes sont présentées en ordre aléatoire. Règle générale ressemble à ceci : si vous avez le choix entre trois cartes appartenant à des catégories différentes, vous devez choisir celle qui est supérieure aux autres dans la liste des priorités. Par exemple, si vous construisez un deck Druide et choisissez entre Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) et Goblin Bodyguard (Tier 6), vous voudrez vous en tenir à la première option, car mis à part les autres cartes du jeu, le druide griffe est le plus précieux pour vous.

Lorsque vous avez deux ou trois cartes appartenant à la même catégorie, vous devez prendre une décision en fonction de facteurs secondaires (courbe de mana, type de deck, préférence personnelle, etc.). Il sera montré ci-dessous que des facteurs secondaires jouent parfois un rôle lors de l'examen cartes appartenant à différentes catégories.

Exceptions

Étant donné que les feuilles de calcul ne peuvent pas savoir quelles cartes se trouvent déjà dans votre jeu, vous ne devez pas suivre aveuglément leurs conseils. Outre le coût habituel des cartes, le choix est également influencé par :

  • courbe de mana ;
  • type de deck (aggro, control, combo);
  • avoir plusieurs copies de la même carte.

courbe de mana

Lors de la conception d'un deck d'arène, gardez à l'esprit qu'il doit avoir une courbe lisse (c'est-à-dire que les cartes avec des coûts différents doivent être réparties uniformément), les cartes bon marché ayant priorité sur les cartes chères. Idéalement, votre deck devrait avoir des créatures fortes pour n'importe quelle étape du jeu (débutant, intermédiaire et fin). Choisir des cartes sans tenir compte de la courbe de mana globale peut conduire à des résultats imprévisibles. Par exemple, si vous faites clairement un deck selon les tableaux, il sera composé de 3/4 cartes valant 2 cristaux. Individuellement, chacune de ces cartes aura une grande valeur, mais il est peu probable que vous gagniez avec un tel deck.

Ainsi, lors du choix des cartes, il faut tenir compte de leur capacité à s'inscrire dans la courbe. La courbure idéale dépend du type de terrasse. Par exemple, un deck agressif conçu pour des matchs rapides devrait contenir plus de cartes bon marché et moins de cartes chères, tandis qu'un deck de contrôle "lourd" devrait avoir le contraire. Considérez les cartes dans leur ensemble et maintenez un équilibre raisonnable.

Disons qu'à la 25ème étape de sélection, on vous propose deux cartes valant 2 cristaux appartenant à la catégorie 1 et une carte valant 4 cristaux appartenant à la catégorie 4, mais actuellement votre deck comporte 7 cartes valant 2 cristaux et aucune carte valant 4 cristaux. Dans ce cas, vous devez choisir la dernière option, même si selon les tables cette carte est inférieure aux deux autres.

En règle générale, vous pouvez choisir 15-20 cartes sans tenir compte de la courbe, et utiliser les 10-15 cartes restantes pour le "lissage". Cependant, cette règle n'est pas stricte, et le "lissage" peut être démarré beaucoup plus tôt, surtout si les 10 premières cartes ont un coût très élevé.

Il est peu probable que quiconque puisse décrire tous les scénarios possibles pour le développement d'événements, nous espérons donc que nous avons réussi à transmettre une idée générale au lecteur.

type de pont

Lorsque vous "lissez" la courbe, vous devez prendre en compte le type de deck que vous essayez de construire. Disons que dans la première étape de la construction du deck, vous avez réussi à obtenir d'excellentes cartes agressives et que vous avez décidé de vous en tenir à la tactique du combat rapide. Dans ce cas, toutes les autres cartes doivent être tout aussi agressives (faible coût, infligent beaucoup de dégâts ou améliorent les créatures existantes) et non défensives (provocation, créatures à haute santé et faible puissance d'attaque, sorts de soins), même si elles sont plus élevées. sur la liste des priorités.

De même, si vous voulez faire certaines combinaisons (comme des bêtes ou des murlocs), les cartes de ce type auront priorité sur toutes les autres. Cependant, il convient de rappeler qu'une tentative de construction d'un deck combo d'arène est rarement couronnée de succès.

Copies de cartes

A chaque nouvelle copie, la valeur d'une seule carte diminue. Pour certaines cartes, cette règle ne fonctionne que partiellement, car. ils sont si bons que leur valeur ne diminue pratiquement pas. Supposons que la carte A appartienne à la catégorie 1, mais que vous en ayez déjà deux exemplaires dans votre jeu, et la valeur du troisième exemplaire sera nettement inférieure. Cela est particulièrement vrai pour les cartes situationnelles - par exemple, Chasseur expérimenté ou Technicien mental. Malgré le fait que ces créatures ont d'excellentes caractéristiques pour leur coût, leur cris de guerre ils ne fonctionnent pas toujours. Il en va de même pour certains sorts (comme Cleave, qui ne fonctionne que s'il y a 2 cibles ou plus sur la moitié ennemie du plateau). En d'autres termes, le troisième ou le quatrième sort sera très probablement un poids mort dans la main, parce que. il est peu probable que la situation du jeu permette de l'utiliser.

En effet, les jeux d'arène sont généralement joués de manière proactive et chaque carte du jeu doit correspondre à cette tactique. Même si un deck avec trois maîtres chasseurs ou plus peut être incroyablement puissant dans certains cas, avec chaque nouvelle copie, vous limitez vos options, c'est-à-dire. vous obtenez de nouvelles options de pari, pas un mouvement actif. Il en va de même pour les sorts. Un deck de sorts peut être très efficace, mais plusieurs copies d'une même carte vous obligent à attendre certaines actions de votre adversaire, limitant votre liberté de décision.

Un autre bon exemple est celui des armes. En règle générale, les armes vous permettent de tuer plusieurs créatures à la fois, en organisant un commerce rentable, ce qui augmente votre présence sur le plateau et vous donne un avantage de carte. Dans le même temps, nettoyer la table avec une arme coûte des points de vie, donc ajouter 4 exemplaires ou plus de Fireaxe à votre deck est loin d'être une bonne idée. De plus, il faudra 2 tours ou plus pour dépenser des charges d'armes, ce qui signifie que vous ne pourrez pas utiliser immédiatement d'autres cartes similaires.

Comme mentionné ci-dessus, cette règle ne s'applique pas à certaines cartes. Les exemples sont Frostbolt, Pet et Eviscerate. Ce sont des sorts très flexibles qui peuvent être utilisés dans n'importe quelle situation. En fait, leur valeur commence à baisser après avoir ajouté 6 exemplaires ou plus au jeu.

Il en va de même pour les serviteurs puissants à coût moyen tels que Frost Yeti, Piloted Shredder ou Ghost Knight, comme ils sont assez forts et ont un impact sur la situation de jeu à n'importe quel stade du match.

Application pratique et résultats

Une fois que vous aurez compris le but et l'utilisation des classements, et appris les exceptions aux règles, vous serez en mesure de mettre nos conseils en pratique efficacement.

Si vous jouez dans l'arène depuis longtemps, il est peu probable que les tables vous révèlent quelque chose de nouveau, car. vous imaginez probablement la valeur de chaque carte. Cependant, avec leur aide, vous pourrez prendre des décisions difficiles.

Pour les joueurs moins expérimentés, les tables aideront à accélérer le processus d'apprentissage des cartes. Vous pourrez ainsi vous forger votre propre opinion à leur sujet et prendre des décisions en fonction de vos réflexions.

Serai-je capable de créer le deck parfait si je respecte strictement toutes les règles ?

Pas! Lors de l'assemblage d'un deck pour l'arène, le facteur aléatoire joue un rôle énorme, c'est-à-dire même si vous ne faites pas une seule erreur, la victoire à chaque match n'est pas garantie. Les pertes arrivent à tous les joueurs, c'est inévitable.

Puis-je gagner X fois uniquement sur la base de ces listes ?

Pas! Gagner ou perdre dans l'arène dépend non seulement du deck, mais aussi des décisions que le joueur prend à chaque tour (sans parler de la chance).

Attention, la répartition des cartes par catégorie n'est pas la seule correcte. Les listes ne reflètent que l'opinion de l'auteur, un joueur professionnel qui a été en mesure d'atteindre un pourcentage record de victoires dans les jeux d'arène. De plus, l'effet bénéfique maximal de chaque carte n'est atteint que s'il est utilisé de manière optimale.

Le choix de la classe a beaucoup à voir avec le style de jeu basé sur les cartes de classe régulières et le pouvoir des héros. Le choix de départ des cartes détermine généralement le tempo du jeu, car elle est réalisée en fonction de leur valeur et de leur degré d'influence sur l'état du conseil. Vers la fin de la procédure, le choix dépend davantage de l'état de la courbe de mana.

Les premières cartes doivent être choisies en fonction de leur valeur, quel qu'en soit le coût. En utilisant le classement des cartes pour jouer dans l'arène, vous pouvez faire un choix décent dans la première étape, mais vers la fin, la valeur des copies des mêmes cartes, ainsi que des cartes avec le même coût, chute fortement.

Par exemple, si vous décidez de jouer en tant que prêtre et choisissez , et comme vos cinq premières cartes. Nous pouvons supposer que vous avez fourni jeu réussi dans la phase finale du match, vous devez donc faire attention aux cartes les moins chères, quelle que soit leur valeur, sinon vous n'aurez tout simplement pas la possibilité de regagner les premiers tours. Bien sûr, vous auriez besoin d'un deuxième Mind Control ou Temple Fighter, mais s'il y en a 10 ou plus dans le deck cartes chères, vous devrez sauter des mouvements et l'ennemi obtiendra un énorme avantage. De plus, Mind Control peut entrer dans la main de départ et être inutile pendant 10 tours.

3.1. courbe de mana

La courbe de mana décrit la répartition des cartes par coût. Lors du choix des cartes pour l'arène, il est toujours nécessaire de réfléchir aux premiers coups et réponses aux actions possibles ennemi tout au long du jeu. Il n'y a pas de recommandations précises sur le nombre de cartes d'une valeur ou d'une autre, mais il faut se rappeler que les premiers coups sont très importants pour n'importe quelle classe. Vous ne devriez pas les ignorer en utilisant uniquement le pouvoir du héros, car. pendant ce temps, l'ennemi aura le temps de créer une menace sérieuse.

Vous trouverez ci-dessous les courbes de pont d'arène les plus viables.

3.1.1. Courbe d'accentuation de fin de partie (contrôle)

Un tel deck devrait avoir suffisamment de petites créatures et de sorts bon marché pour survivre jusqu'au stade souhaité. La tâche principale est de prendre le contrôle et de construire lentement l'avantage.

Cette courbe convient aux decks de contrôle Prêtre, Druide, Mage et Démoniste.

3.1.2. Courbe d'accentuation en début de partie (aggro)

La version alternative de la courbe se concentre sur l'agression précoce et les matchs très courts. Ces decks nécessitent une condition de finition spéciale (telle que Boule de feu "au visage" ou la capacité de percer un grand provocateur ennemi).

Cette courbe convient aux decks aggro de Mages, Hunters, Warlocks, Warriors et Rogues.

3.1.3. Courbe mettant l'accent sur les tours du milieu (moyen)

Dans un tel deck, il y a un grand nombre de cartes valant 4 cristaux, car. la plupart des classes ont des sorts et des créatures puissants dans cette catégorie, vous permettant de prendre l'initiative et de contrôler efficacement le plateau.

Cette courbe peut être utilisée pour construire un deck pour n'importe quelle classe.

4. Comment jouer contre une classe particulière dans l'arène

Connaître les forces et les faiblesses influence grandement le processus de prise de décision. Le succès dans les batailles d'arène dépend en grande partie de la capacité à prédire les actions de l'ennemi avant qu'il ne les prenne et à minimiser leur impact. Ensuite, nous parlerons de la façon de traiter les adversaires appartenant à une classe particulière.

4.1. Druide

Les druides ont un pouvoir de héros agressif qui est particulièrement important si vous avez des créatures avec 1 dans votre deck. santé. Même si cela semble être une mauvaise décision d'exposer votre serviteur et de le voir mourir avec un pouvoir héroïque, la plupart du temps ce n'est pas le cas. Le succès dans l'arène nécessite de prendre l'initiative, de créer une menace pour l'adversaire et d'obtenir des réponses de sa part.

La carte la plus puissante de l'arsenal d'un druide est . Assurez-vous que le druide balayera vos créatures de la table avec lui à la première occasion, donc si le druide a 4 cristaux de mana, ne mettez pas 2 créatures ou plus. Si vous avez une créature sur le plateau avec 1. santé, mais l'adversaire l'ignore - assurez-vous que Swipe est en route. Échangez cette créature dès que possible pour ne pas la gaspiller. L'exception concerne les situations dans lesquelles Swipe consommera tous les cristaux de mana du druide, et il ne pourra pas prendre l'initiative en exposant une nouvelle menace.

En général, un deck druide aura toujours de puissants provocateurs et autres créatures coûteuses, ce qui vous permet d'utiliser efficacement le silence et les sorts directs. Le silence est particulièrement efficace en fin de partie lorsque vous essayez de frapper l'ennemi au visage. Enregistrez le silence, ou lorsque vous avez la possibilité d'échanger cette carte contre deux cartes ennemies et obtenez un avantage instantané dans l'étape actuelle du jeu.

4.2. Chasseur

Les chasseurs ont tendance à jouer de manière très agressive, et lors de la planification de vos mouvements, vous devez toujours prendre en compte l'effet d'un pouvoir héroïque qui inflige beaucoup de dégâts. Lorsque vous combattez un chasseur, essayez de prendre le contrôle le plus tôt possible et faites preuve d'agressivité en représailles.

Les secrets du chasseur ont un impact énorme sur la situation du gibier. Les secrets doivent être contournés afin que cette influence soit minimale. Attaquer avec une créature déclenche ou , attaquer un héros ennemi déclenche ou , et est déclenché lorsque la créature est lancée. En analysant les actions de l'ennemi, vous pourrez prédire le type de piège.

Supposons que le chasseur joue un secret sans séides sur le plateau alors que vous avez ou . Vous devriez l'attaquer avec Rookie Engineer. Il existe plusieurs options pour le développement d'événements.

Si le secret est révélé et qu'il s'agit du Piège de givre, vous gagnerez. Vous pourrez rejouer l'ingénieur, obtenir une carte de plus et garder la présence sur le plateau, et l'ennemi perdra le secret.

Si le secret est révélé et qu'il s'avère être un piège explosif, vos deux créatures mourront, mais comme vous n'avez pas joué de créature supplémentaire avant d'attaquer, les dégâts sont minimes. Vous avez donc perdu des créatures, mais comme l'Ingénieur vous a donné une carte lorsque vous l'avez jouée, le Piège explosif n'a en fait pris que le Jongleur, et l'échange était égal.

Si le secret est révélé et qu'il s'avère être , vous pouvez tuer l'ours avec le Jongleur ou le retirer du plateau d'une autre manière.

Si le secret est révélé et qu'il s'agit d'une redirection, l'ingénieur novice infligera 1 dégât. dommages à votre héros (en comparaison, Dagger Juggler vous infligerait 3 dégâts) ou Dagger Juggler qui survit. Dans tous les cas, vous bénéficierez de l'avantage de la carte et votre héros ne subira pas trop de dégâts.

Si le secret n'est pas révélé, il s'agit alors d'un Sniper Shot ou d'un Snake Trap. À ce stade, vous devez jouer un serviteur bon marché pour effectuer un échange équivalent avec Sniper Shot (ce devrait être Novice Engineer ou , si possible), puis utiliser le mana restant sur le pouvoir du héros. Si vous jouez une créature avec 4. santé, il mourra et vous perdrez votre tour.

S'il y a un secret sur le terrain, essayez différentes manières de vérifier à tour de rôle afin que vos pertes soient minimes. Analysez les conséquences possibles avant d'entreprendre toute action. Si vous pensez que votre adversaire utilise Piège explosif, ne jouez jamais de sbires avant d'attaquer.

Les secrets de mage suivants sont actuellement dans le jeu :

  • se déclenche lors du lancement de sorts.
  • se déclenche également lorsqu'une créature est tuée.
  • se déclenche lors du lancement de sorts sur des créatures.
  • se déclenche lorsqu'une créature est tuée.
  • et se déclenchent lorsque vous essayez d'attaquer un héros ennemi.
  • se déclenche lorsqu'un ennemi subit des dégâts mortels.

Donc, dans ce cas, la pire chose que vous puissiez faire est d'utiliser Windup sur le Sun Serve. Vous pouvez tomber sur Anti-Magic ou Spellweaver, créer plusieurs copies de Sunwalker avec Fork ou une autre créature puissante avec Effigy. C'est pourquoi il est nécessaire de vérifier le secret avant d'utiliser des sorts. Jouer Backstab sur le lézard. Si le secret fonctionne, vous pouvez éliminer l'Acolyte et achever le Lézard avec le Guerrier Bluegill. Si le Spellweaver est révélé à la suite, vous pouvez tuer le serviteur de puissance du héros 1/1 engendré.

Si le secret ne fonctionne pas lors de l'utilisation du sort, un Bluegill Warrior doit être déployé. Une fois que vous obtenez Reflected Essence, vous pouvez échanger des sbires ou tuer un sbire ennemi avec le pouvoir du héros.

Si le secret n'a pas fonctionné à nouveau, attaquez l'ennemi avec le Bluegill Warrior et voyez si Turn to Steam apparaît, comme c'est le dernier secret qui peut vous nuire à votre tour. Si le secret n'a pas fonctionné (ou si la barrière de glace a fonctionné, ce qui ne représente pas une menace particulière), le magicien a utilisé le bloc de glace.

Le frai peut être dévastateur au début du jeu, vous devez donc toujours échanger des sbires lors de votre deuxième tour, même si ce n'est pas rentable.

Faites attention aux cartes de classe fortes qui coûtent 4 cristaux ( , et ). Si vous parvenez à obtenir un avantage sur le plateau, on peut supposer qu'au tour 4, le paladin lancera Sanctifier. Cela signifie qu'au troisième tour, vous ne devez pas mettre de créature supplémentaire avec 2 unités. santé. À la place, vous devez utiliser une créature qui peut survivre à une attaque du Marteau de la colère ou de la Lame d'argent (ou avec 4 points de vie).

Comme les paladins ont des armes, il faut garder à l'esprit main de départ(ou ses équivalents).

Les secrets du paladin ont généralement moins d'impact sur la situation de jeu que les secrets du mage ou du chasseur, mais ils doivent également être vérifiés et essayés pour retourner la situation en votre faveur.

  • est le secret le plus populaire utilisé dans l'arène. Il est assez difficile de traiter avec lui, cependant, dans certains cas, Vengeance crée des opportunités de commerce efficace.
  • se déclenche sur n'importe quel dommage, donc si les deux côtés ont peu de santé mais ont un pouvoir de héros agressif, essayez de vous assurer que la première attaque n'est pas trop forte.
  • - Le deuxième secret le plus commun d'un paladin. Si vous avez un pouvoir de héros agressif (comme un voleur ou un druide), essayez d'abord de déverrouiller le secret avec lui et gagnez l'avantage de la carte.
  • - un secret très puissant, mais un paladin qui se respecte ne le jouerait jamais en présence d'une recrue ou d'autres créatures faibles. Cependant, avant l'échange principal, vous devez essayer de révéler le secret avec la créature la plus faible. La rédemption est particulièrement efficace lorsqu'elle est combinée avec des Deathrattles (comme le Harvesting Golem) et des boucliers divins, car la nouvelle créature reçoit tous les effets supplémentaires.
  • - un autre bon secret, dont la présence est vérifiée en dernier. Si un secret ennemi ne s'est pas déclenché lors d'une attaque, jouez simplement le serviteur avec la santé la plus basse.

Au début d'un match, il est très important de contrôler la table, car. le paladin est capable de renforcer considérablement les petites créatures. Aussi, ne jouez pas trop de sbires vulnérables à la Sanctification.

4.5. Prêtre

Le pouvoir héroïque du prêtre n'est d'aucune utilité s'il n'y a pas de créatures sur son plateau. C'est pourquoi dans un match avec un prêtre, vous devez constamment nettoyer le tableau. Avec la sortie de l'extension Goblins & Gnomes, cette règle a pris un sens particulier, car. les membres de cette classe ont accès à un puissant buff qui les aide à sauver leurs créatures.

Dans la plupart des cas, au combat avec un prêtre objectif prioritaire est . De nombreux joueurs sous-estiment l'importance de cette créature, se concentrant sur d'autres cibles plus grandes. Si vous avez une créature sur votre plateau que le prêtre peut utiliser pour blesser son clerc puis le soigner, tuez le clerc le plus rapidement possible.

Dans un combat avec un prêtre, les créatures avec une puissance d'attaque de 4 sont très efficaces, car. ils sont résistants au Mot de l'Ombre : Douleur, et . Lorsque vous améliorez des créatures avec une puissance d'attaque de 3, utilisez ou C pour les protéger. Rappelez-vous que le buff d'une créature avec 4 puissance d'attaque. en fait une cible appropriée pour Shadow Word: Pain.

Lorsque vous jouez avec un prêtre, essayez de mettre une pression maximale sur lui, mais rappelez-vous qu'au cinquième tour, il peut vider le plateau. Ne mettez pas trop de créatures sur le terrain avec 2 unités. santé.

Si le combat s'éternise, votre adversaire envisage probablement d'utiliser le contrôle mental. Essayez d'appâter ce sort avec des créatures avec lesquelles vous pouvez vous occuper, puis jouez votre carte de valeur la plus élevée.

Les prêtres gagnent généralement en tuant l'ennemi avec plusieurs coups de leurs créatures. Cela prend un peu de temps, donc votre objectif est d'être aussi agressif que possible en début de partie. La principale source d'avantage de carte est le pouvoir du héros. Ne laissez pas le prêtre soigner vos créatures en vidant constamment le plateau.

5.6. Voyou

Au premier stade du jeu, les voleurs peuvent jouer de manière extrêmement agressive. De plus, ils savent rapidement retourner la situation en leur faveur. Si le voleur a une pièce, il l'utilisera certainement pour des combos.

Les voleurs sacrifient souvent leur santé pour tenter de créer un avantage de carte avec Hero Power. Vous pouvez utiliser cette circonstance à votre avantage en achevant l'ennemi avec des créatures et des sorts.

Vers la fin du jeu, les voleurs utilisent souvent , qui doit être attiré avant d'être joué. la meilleure carte. Laissez le voleur éliminer une cible large mais non clé.

Lorsque vous jouez contre un voleur, utilisez des tactiques agressives pour qu'il utilise son pouvoir héroïque avec précaution.

4.7. Chaman

Le chaman a besoin d'un contrôle total du plateau et d'un avantage de carte pour gagner, vous devez donc éliminer ses totems s'il n'y a plus de cibles dangereuses sur le plateau. À première vue, la destruction monotone des totems peut sembler une tâche sans espoir, cependant, les decks de chaman contiennent souvent des sorts de renforcement qui peuvent créer une menace puissante même pour la plus petite créature.

Elémentaire de feu. Ne donnez pas à votre adversaire une chance d'achever l'une de vos créatures avec un cri de guerre élémentaire. Malgré le fait que cette créature a un impact énorme sur la situation de jeu dans n'importe quel scénario, son efficacité peut être réduite en forçant l'ennemi à refuser de jouer le long de la courbe.

Faites toujours attention au nombre total de cristaux de mana que possède votre adversaire. Si vous avez un effet de surcharge, vous pouvez influencer son prochain tour. L'utilisation de cet avantage apporte souvent des avantages tangibles.

La clé de la victoire dans un combat avec un chaman est un avantage sur le plateau. Ne laissez pas l'ennemi installer plusieurs totems à la fois. son pont pourrait avoir.

4.8. démoniste

Les sorciers sont des adversaires dangereux. Quel que soit le type de deck, Hero Power les aide à obtenir l'avantage de la carte.

Si le sorcier a 4 manas et aucun séide sur le plateau, il utilise très probablement . Gardez cela à l'esprit et ne poussez pas trop de créatures pour avoir un avantage sur le plateau. Appuyez sur l'ennemi avec ce que vous avez.

Dans une bataille avec un sorcier, le principal problème est . Il doit être tué à votre tour, même si vous n'avez pas Silence. Sinon, le sorcier pourra contrôler le râle de cette créature et le résultat sera imprévisible. De plus, il est possible que l'adversaire ne fasse que bluffer et qu'il n'ait pas du tout d'autres démons dans sa main.

Les démonistes terminent souvent leurs adversaires en utilisant des cartes telles que , et . S'il ne reste plus beaucoup de santé, jouez prudemment, combattez pour le contrôle et n'essayez pas d'achever votre adversaire le plus rapidement possible.

Si votre adversaire est libre d'utiliser votre pouvoir héroïque, vous ne poussez pas assez fort et il profite de l'opportunité d'obtenir l'avantage de la carte. Exposez vos créatures, faites en sorte que le sorcier récupère afin qu'il n'ait pas de cristaux et d'unités de santé supplémentaires.

4.9. Guerrier

En règle générale, dans l'arène, les guerriers ne disposent pas d'un grand nombre de cartes leur permettant de jouer à la phase finale du match, ils ont donc tendance à mettre fin à la bataille le plus tôt possible, en utilisant activement des armes et des créatures de classe puissantes. Les armes permettent aux guerriers de créer un avantage de carte et de renforcer leur position sur le plateau.

Lorsque vous jouez avec des adversaires agressifs, vous devez agir encore plus agressivement. Très probablement, le guerrier essaiera d'aligner autant de créatures que possible, en les échangeant efficacement et en dépensant de la santé pour nettoyer votre plateau avec des armes.

N'oubliez pas que les armes peuvent être détruites.

Les guerriers ont un grand potentiel pour achever un adversaire. Des combinaisons finales inattendues peuvent inclure l'Arcanite Reaper, alors essayez de tenir bon tout en éliminant toutes les menaces possibles. N'essayez pas d'achever l'ennemi le plus rapidement possible, car le guerrier gagne toujours de telles courses.

Gardez à l'esprit que le pouvoir du héros guerrier n'a aucun effet sur l'état du plateau, donc dans les étapes précoces et intermédiaires du jeu, la présence de créatures sur le plateau facilitera grandement le combat.

5. Réceptions et techniques de combat dans l'Arène

Lors de la prise de décisions en combat d'arène, il est nécessaire de considérer diverses possibilités et choisissez le meilleur. Ci-dessous, nous analysons des hypothèses situation de jeu et donner des conseils sur la façon de les gérer.

5.1. Échange de créatures

Quel que soit le degré d'agressivité du deck, vous devez effectuer l'échange le plus rentable et ne pas frapper l'ennemi "au visage", lui donnant la possibilité de prendre des décisions concernant l'échange. Nettoyer constamment le tableau vous aidera à éviter certains des pièges sur lesquels votre adversaire compte. Par exemple, il peut renforcer sa créature (alors l'échange sera encore moins rentable) ou utiliser un sort AoE.

Cependant, s'il n'y a pas d'opportunités pour un commerce rentable, vous pouvez frapper directement le héros ennemi, le forçant à regagner. Afin de vous assurer que cette décision est correcte, imaginez que vous avez déjà frappé l'ennemi, puis réfléchissez à la punition qui pourrait suivre. Si la perspective ne semble pas trop bonne, échangez et si vous ne pouvez pas penser à un plan viable, attaquez le héros ennemi. La capacité de prévoir des scénarios possibles vient avec l'expérience. De plus, même les joueurs les plus expérimentés ne peuvent souvent pas apprécier toutes les conséquences. A titre d'exemple, regardons quelques cartes et leur impact sur la situation de jeu.

  • augmente les caractéristiques d'une créature ennemie de 2/3 à 3/4, elle tue votre créature, l'ennemi gagne l'avantage carte et plateau.
  • Le Protecteur de l'Avant-garde donne toujours à l'adversaire l'avantage de la carte et du plateau s'il a une créature qui peut gagner un bouclier divin. Ne laissez pas de bonnes cibles sur le tableau.
  • peut transformer un serviteur à 2 cristaux en un outil commercial efficace, surtout si le prêtre acquiert la capacité d'utiliser un pouvoir de héros.
  • Une arme (telle que ) élimine vos créatures. Si vous avez ignoré une créature ennemie qui était sur la table avant que l'arme n'apparaisse, votre adversaire a l'avantage.
  • détruit plusieurs créatures à la fois et l'ennemi gagne un avantage sur le plateau. Si vous pensez qu'il peut utiliser Sanctify, essayez de garder sa planche aussi courte que possible. Il en va de même pour les autres sorts AoE (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Stratégie de finition

Si vous avez évalué votre main et concluez que vous avez ce qu'il faut pour terminer le match, prenez votre temps. Par exemple, si vous jouez un mage, tenez-en deux et voyez que l'ennemi a moins de 20 points restants. santé, vous pouvez lancer les deux boules "au visage", en ignorant les créatures présentes sur la table. Dans certains cas, cette tactique est considérée comme rationnelle et porte ses fruits, cependant, avant de se lancer dans la bataille, il est nécessaire d'évaluer les risques éventuels.

En donnant à votre adversaire l'initiative d'échanger, vous risquez de perdre l'avantage acquis lors de la phase précédente du jeu. Les résultats de l'échange peuvent être imprévisibles, l'adversaire retournera la situation en sa faveur et vous vous retrouverez dans le froid.

Au moment de décider de finir un adversaire, plusieurs facteurs doivent être pris en compte.

La composition et la courbe de votre terrasse. Très decks agressifs conçu pour les matchs rapides, c'est-à-dire en fait, ils n'ont pas de cartes coûteuses. En conséquence, chaque grande créature jouée par l'ennemi ne fera qu'aggraver la situation. Si vous pensez que votre adversaire a des cartes plus chères que vous, essayez de l'achever le plus rapidement possible.

La classe de l'ennemi et les sorts AoE dont il dispose. Si l'ennemi peut avoir des sorts AoE décents, il est nécessaire de se souvenir des décisions qu'il a prises auparavant. S'il n'a pas utilisé auparavant, ou dans des situations appropriées pour cela, il est fort probable qu'il n'a tout simplement pas ces cartes. Bien sûr, il est possible qu'il ait juste pioché la bonne carte, mais c'est assez petit.

ta main. Si vous avez des cartes dans votre main pour une réponse décente à une éventuelle menace, frappez l'ennemi "au visage". Des cartes telles que le silence, des sorts puissants pour infliger des dégâts directs, des armes et des créatures avec des tirets ajoutent de la confiance. Mérite une mention spéciale, parce que. Pour déclencher l'effet de cette carte, vous devez abaisser la santé de l'adversaire en dessous de 15 unités le plus rapidement possible.

État de la planche. Si vous êtes loin derrière votre adversaire et que vous savez que votre deck n'a pas d'outils décents pour régler la situation, frappez "en face", laissant à l'adversaire la possibilité de s'occuper de vos créatures, et espérez obtenir le bon sort ou créature pour finir.

5.3. Battez-vous avant la courbe

Si vous ne parvenez pas à achever l'adversaire et qu'il a choisi une tactique agressive et attaque votre héros sans essayer d'échanger des créatures, il y a plusieurs raisons possibles :

  • L'adversaire a un sort ou un séide de dernier coup puissant et essaie de créer une situation dans laquelle l'utiliser.
  • L'ennemi ne considère pas nécessaire de dépenser un sort AoE, car. il fournit un échange défavorable.
  • L'adversaire n'a pas de coups valables et il espère que carte souhaitée sera ajouté à sa main au début de son prochain tour.

Dans la plupart des cas, il sera judicieux de minimiser les risques et d'engager un échange, mais s'il vous semble que votre prochain coup sera fatal pour l'ennemi, et que rien ne menace votre vie, n'hésitez pas à attaquer le héros adverse.

5.4. Refus d'attaquer

Dans de rares cas, il peut être avantageux de ne pas attaquer, mais c'est un geste plutôt risqué, ce qui implique que vous avez un avantage ou des moyens fiables de vous protéger.

Disons que vous vous êtes mis sur le terrain, et que votre adversaire (mage) a joué un secret. Après avoir confirmé que le secret n'est pas (c'est-à-dire mettre une créature faible sur le terrain), vous pouvez refuser d'attaquer afin de vérifier la présence de Parallèle au tour suivant en attaquant l'adversaire avec une créature faible, pas un yéti.

Un autre exemple : Disons que vous jouez contre un paladin, installez un jongleur avec des dagues à pièces, et que votre adversaire a joué un secret. Très probablement, ce secret est , et si vous n'avez aucun moyen de le vérifier (avec un pouvoir héroïque, une arme, une créature avec un tiret), vous devez sauter le tour et faire un test plus efficace au tour suivant.

Certains paladins utilisent des créatures ennemies pour essayer d'obtenir des cartes supplémentaires. En règle générale, un tel mouvement indique la situation désespérée de votre adversaire. Si le stock de sa santé est proche de la critique, il ne faut pas refuser les attaques. Si vous n'avez qu'un avantage de plateau précoce ou intermédiaire, il y a de fortes chances que votre adversaire essaie d'attirer des sorts importants loin de vous, vous devriez donc suspendre l'attaque jusqu'à ce que vous ayez l'occasion de faire un échange rentable et de vous débarrasser de la créature Seal.

6. Conclusion

Les guides et les enregistrements de matchs avec d'autres joueurs vous apprendront sans doute à mieux jouer, mais un vrai succès dans l'arène est impensable sans le bon état d'esprit, qui vous permet de choisir le seul bon coup parmi toutes les options possibles.

Connaître les forces et les faiblesses de chaque classe est essentiel lors de la conception d'un deck d'arène. Faites attention à la courbe de mana et planifiez vos premiers mouvements à l'avance. Cela affectera positivement la qualité du pont. N'oubliez pas qu'un deck décent peut être créé même à partir de cartes aléatoires. Tantôt le jeu vous proposera des cartes d'une qualité excellente voire légendaire, tantôt il faudra vous contenter de cartes rares et cartes régulières. Ne reprochez rien au destin. Étudiez les notes des cartes pour l'arène afin de développer votre propre stratégie pour déterminer leur valeur et construire un deck.

À chaque match joué, vous acquerrez de nouvelles connaissances et apprendrez tôt ou tard à prédire les actions de l'ennemi, ouvrant la voie à de nouveaux sommets. Ne croyez pas ceux qui prétendent que dans Hearthstone, tout est décidé par la chance. L'expérience montre qu'en fin de compte, tout dépend de l'habileté du joueur.

PS Ne soyez pas trop dur avec ce guide. Le but de ce guide n'est pas de vous donner des recommandations claires, mais de vous donner quelques conseils utiles et dirigez vos pensées dans la bonne direction. Je vais essayer de compléter et de mettre à jour les informations de cet article. Si vous remarquez des inexactitudes, vous pouvez - écrire à ce sujet dans les commentaires. En outre, vous pouvez proposer toute autre information concernant l'arène de Hearthstone, qui ne figure pas dans ce guide. Bonne chance!



 
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