Nouvelle carte Guerrier commun - Goule dévorante. "Héroïque" Karazhan : conseils sur les passes et les tactiques

Passer Karazhan en mode normal manque parfois de temps, voire d'envie de passer des heures à ramasser des decks afin de vaincre les versions héroïques des boss. Cependant, j'ai vraiment envie de réapprovisionner ma collection avec une nouvelle chemise ! Il y a une issue - utilisez nos conseils !

Prince Malchezaar

Pour le prologue, ils ont fait un combat divertissant et pas trop difficile. Vous incarnez Medivh, dont le pouvoir donne 3 cartes, avec déjà pont assemblé. Il contient des sorts puissants introuvables dans jeu régulier. Parmi eux : "Astral Portal", "Insight", "Mysterious Rune" et "Surge of Power".

Il vous sera facile de tuer des créatures ennemies avec des vagues de feu et des explosions arcaniques renforcées, et l'ennemi se rendra sous la pression. boules de feu” et “Blocs ardents”. Plus important encore, prenez soin des "Disciples de Medivh" et votre deck ne s'épuisera pas. Si le portail astral invoque l'archimage Antonidas, alors en combinaison avec Insight, la victoire sera instantanée.

Golem de vaisselle

Contrairement au mode normal, en mode héroïque, le boss invoque deux plaques 1/1 à chaque tour et gagne 15 points d'armure. La victoire s'est avérée être un prêtre avec la composition de pont suivante :

2 x feu intérieur

2 x Clerc du Comté-du-Nord

2 x Mot de pouvoir : Bouclier

2 x Tentacule de N'Zoth

2 x Esprit Divin

2 x puits de lumière

2 x Goule instable

2 x Mot de l'Ombre : Douleur

2 x Pyromancien furieux

2 x Élu de Velen

2 x Mot de l'Ombre : Mort

2 x Prêtre Glouton

2 x Anneau de Lumière

2 x Mal déterré

2 x feu sacré

L'idée principale est de maximiser la santé de votre serviteur avec Word of Power: Shield, Velen's Chosen et Divine Spirits, puis Inner Fire rendra l'attaque égale à la santé. L'ennemi n'a rien à opposer à une telle créature et en 2-3 coups vous l'achèverez. Afin de survivre jusqu'à ce moment, vous devez rapidement tuer les plaques qui apparaissent constamment et tous ceux qui les améliorent. Au début, le Tentacule de N'Zoth et la Goule instable vous aideront. Au tour 4-5, essayez d'utiliser l'Élu de Velen ou le Mot de pouvoir : Bouclier sur votre Pyromancien furieux pour l'empêcher de devenir une cible facile. Ensuite, lors du lancement de sorts, toutes les créatures subiront 1 point de dégâts, ce qui est fatal pour les cymbales. Dans les dernières étapes du jeu, Nova of Light et Unearthed Evil seront utiles à de telles fins. Glutton Priest et Well of Light régénéreront la santé très rapidement. Et, bien sûr, prenez soin de votre clerc de Northshire - c'est votre seule source de cartes.

miroir magique

Par rapport au mode normal, il n'y avait qu'un seul changement, mais extrêmement désagréable - maintenant une copie de 1/1 de toutes les créatures jouées apparaît du côté de l'ennemi, et 15 points d'armure supplémentaire rendent difficile de se débrouiller avec des sorts seuls. Pour contrer un tel boss, le site a utilisé un coquin de fatigue légèrement modifié :

2 x "Préparation"

2 x poignard dans le dos

2 x Pas d'Ombre

2 x Délicieux Zombie

2 moutons explosifs

2 x Goule instable

2 x "Étourdir"

2 x "Eviscérer"

1 x Trahison

2 x "Skhodka"

1 x Brann Barbe-de-bronze

2 x Oracle Vashj'ir

2 x ventilateur de lames

2 x lames de danse

2 x "Apothicaire sectaire"

2 x "Disparaître"

Pour gagner, vous devez déployer l'Oracle Vashj'ir aussi souvent que possible afin que l'adversaire soit à court de deck et meure de Fatigue. La collecte vous aidera à obtenir un avantage de carte et à augmenter le nombre de murlocs. Tout le reste est nécessaire à la survie. Delicious Zombie restaurera un peu de santé dans un premier temps, et vers la fin du jeu, le Cult Apothecary se chargera de cette tâche. Dans une situation critique, utilisez "Vanish", et pour un nettoyage massif de la table - "Explosive Sheep" et "Unstable Ghoul". Remarque : pour utiliser des cartes qui ne font pas partie de l'ensemble standard, vous devez sélectionner un héros « libre » lors de la création.

Jeu d'échecs

Tout sur ce boss est le même qu'en mode normal, à l'exception de la petite taille du deck. Essayez de frapper l'ennemi lui-même plus souvent, échangez efficacement des pièces et roque déplacez les créatures faibles ou blessées vers la gauche. Un peu de chance et de victoire est dans votre poche !

Une carte pour le Guerrier pour remplacer Death's Bite en difficulté Standard. Est-ce que ça marchera?

Goule dévorante

Cri de guerre : inflige 1 dégât. dommages à toutes les autres créatures.

En mode normal

Patron Warrior, nous revoici... Plus récemment, lors de la présentation de la carte, nous avons dit que celle-ci était assez bonne, mais qu'elle était extrêmement difficile à contrôler. Un adversaire adéquat comprendra parfaitement qu'au prochain coup vous invoquerez , et tuera facilement le Tentacule.

C'est pour cette raison qu'il était nécessaire que le guerrier obtienne, à la place de celui qui est passé en mode libre, un autre effet contrôlé pour la reproduction. A-t-il trouvé un digne remplaçant ? Pas vraiment.

Cependant, étant donné que non seulement quitte le mode standard, mais aussi, Patron Warrior sera heureux même avec une telle carte. Je suis heureux.

La carte a des caractéristiques tout à fait adéquates 3\3 pour 3 manas, en bonus elle va pour 0 mana. En lisant nos critiques, vous avez peut-être remarqué que nous apprécions beaucoup les cartes universelles. Et cette carte est universelle.

Il conviendra parfaitement non seulement au Patron Warrior, mais également à tous les archétypes de Warrior. Il fonctionne très bien avec de nombreuses cartes, vous aide à tirer le meilleur parti de , , et bien d'autres.

Notre note : 8/10

En mode libre :

Ce qui parle pour cette carte, c'est qu'en mode Wild, Patron Warrior a utilisé toutes les possibilités d'activation. On ne compte pas car il inflige 2 dégâts, ce qui est trop. Il est peu probable que Patron refuse une autre carte d'activation. Surtout, si rentable en termes de rythme et de polyvalence. Sinon, tout ce que nous avons écrit ci-dessus est également pertinent pour le mode gratuit. Même avec la concurrence accrue par rapport au mode standard, cette carte a d'excellentes chances de devenir jouable.

Bonjour mes chers lecteurs ! Aujourd'hui, nous allons discuter des cadeaux que nous avons reçus après avoir traversé le quartier de la peste, si vous ne l'avez pas encore fait - il y a une analyse détaillée du quartier

Alors, commençons!

Goule instable

Minion avec taunt et stats 1/3 pour 2 mana- de bonnes stats pour une carte avec un tel prix.

De plus, la goule instable a un râle mortel qui inflige 1 dégât à toutes les créatures - à la fois la vôtre et l'ennemi, vous obtenez donc une raillerie combinée à une attaque AoE, un analogue du tourbillon du guerrier. A quoi sert exactement cette carte ? Il s'agit d'une carte anti-aggro typique qui tuera/achèvera les créatures avec 1-2 points de vie et protégera contre la pression précoce et le spam de créature. Donc, cela fonctionne bien contre les zoo-locks (que je n'aime pas tellement, pardonnez-moi les pros des démonistes), ce qui est bien - car il y a tellement de decks aggro sur l'échelle, pas seulement des démonistes, mais aussi des paladins et des chasseurs, parfois ça devient ennuyeux à jouer.

Mais comment est-ce ? Nos créatures subiront également des dégâts - ce n'est pas bon. Au contraire, c'est excellent, nous en profiterons - en compagnie de la goule instable, les créatures avec frénésie sont vitales (berserker amanien, worgen enragé), affres de la mort(Œufs nérubiens), et bien sûr vous ne pouvez pas vous passer du Serviteur de la douleur - quoi de mieux que des cartes gratuites ?) Si vous tuez plusieurs créatures, une autre aura l'air cool à côté, Carnivorous Ghoul - avec une attaque croissante.

La goule instable a un grand potentiel dans les decks Var - associée à Armor Master et Enraged Berserker (ou pire, les deux) peut créer un combo très intéressant.

Verdict - bonne carte

gargouille en pierre

1/4 serviteur pour 3 manas - pas très impressionnant, si ce n'est pour la capacité de la carte à restaurer sa santé au début de chacun de vos tours. Il n'y a pas d'analogues de cette capacité dans le jeu.

Cette carte est simplement créée dans le but de devenir un provocateur (Protecteur de Sindorei, Défenseur d'Argus pour aider). Chaque fois que l'adversaire ne parvient pas à terminer cette carte, elle régénérera à nouveau sa santé et les efforts de l'adversaire seront vains.

De plus, cette créature est très bien adaptée aux échanges, cela vaut la peine de donner un buff (Sindorei Priest, Seal of Power, Wild Force, Inner Fire) et allez-y, tuez les créatures de l'adversaire. Bien sûr, une gargouille, même sous un buff, sera inférieure, par exemple, au Frosty Yeti, mais elle ne se soignera pas en début de tour, donc la gargouille a un avantage à cet égard, et d'ailleurs, le buff peut être sélectionné en fonction de la situation sur la table.

Moins évident - tous les avantages de cette carte sont contrés par le silence, mais, comme toujours, je dirai que je ne considère pas cela comme un moins à 100%, car si l'ennemi passe le silence au début du jeu, alors dans le en milieu de partie, vous pouvez être sûr à 80% qu'il est déjà avec vos créatures ne menace pas, et la créature 1/4 reste toujours.

Verdict - bonne carte

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Crachat de Slime

Belly bo-bo... et puis il apparaît, un provocateur 3/5 pour 5 manas, qui après lui-même avec un râle d'agonie appellera un autre provocateur 1/2.

Une excellente créature pour le milieu de partie, qui retardera longtemps l'adversaire. Étant donné que le Slime Belcher n'est pas tué par une petite créature, l'adversaire devra oublier ses plans pour frapper au visage et se concentrer sur lui. Même le silence n'apportera pas beaucoup de joie à l'ennemi, la créature restera toujours et ses statistiques sont assez bonnes. Il aura fière allure dans presque tous les decks (sauf, peut-être, uniquement les decks aggro) pour protéger le visage et vos sbires. Slime Belcher peut tirer une conjuration assez puissante ( Boule de feu, Holy Fire, Eviscerate) ou hex, il est donc bon de le mettre en préparation avant une créature plus puissante et plus chère (Ragnaros, Sea Giant).

Verdict - Super carte

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Horreur

Une créature 5/5 pour 5 manas est déjà impressionnante, de plus le cri de guerre de Loatheb rend tous les sorts ennemis prohibitifs, même Soul Fire coûtera 5 mana, Fire Wave / Force of Nature disparaissent généralement. Soit dit en passant, cette carte n'a pas non plus d'analogues.

Cette carte n'est pas contrée par le silence, les sorts seront toujours chers (j'ai essayé !), donc si vous jouez contre un mage / sorcier / voleur miracle - considérez qu'au tour suivant, tous les plans de l'ennemi sont tombés en poussière. Cette carte a mis un peu de pression sur l'échelle, le nombre de joueurs jouant le cor miraculeux (vous savez, commissaire-priseur gobelin et par intermittence, ne les aime pas non plus) a chuté de façon spectaculaire parce que Loatheb ruine complètement les plans du voleur. En général, si vous en avez assez des gars qui vous sortent avec un tas de sorts, cette carte est pour vous. Loatheb a fière allure dans les decks de chaman pour pouvoir constituer la table sans craindre une attaque AoE, jeu intéressant obtenu par les mages avec cette carte, car vous avez toujours le coût habituel des sorts, mais pas l'ennemi, donc Jaina avec Loathib recevra d'une part, la communication avec la table, et d'autre part, un avantage sur l'ennemi - que ce soit un autre mage ou des cornes miracles. En général, si vous avez beaucoup de petites créatures dans votre deck avec une grande synergie (c'est-à-dire, dans tous les cas, une créature nécessite la présence d'une autre / d'autres) et qu'elles ont besoin d'être protégées des sorts - Loatheb est parfait.

Verdict - superbe carte

Des cartes d'autres quartiers de Naxxramas, nous allons certainement nous discuterons dans l'un des articles suivants

MurMur était avec vous, à bientôt)

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Les amis, c'est tout ce que les cartes de la nouvelle aventure sont connues. Nous avons décidé de prédire comment tout ce que nous avons vu cette semaine affectera le jeu.

Peut-être que certains de nos raisonnements s'avéreront erronés, les prévisions en général sont une chose assez compliquée, il est assez difficile d'en venir au fait, et si les prévisions s'avèrent erronées, beaucoup donneront un coup de pied pour cela 🙂 Cependant, à juste titre alors. Alors, commençons.

Style graphique discutable

Nous ne spéculerons pas sur la façon dont la nouvelle peau de Karazhan est inhabituelle, il y a beaucoup de joueurs de Hearthstone qui ne la comparent pas à ce qu'ils ont vu dans le film et World of Warcraft. Ils le considèrent comme un tout nouvel emplacement à Hearthstone. Et c'est tout à fait exact. On ne comprend pas pourquoi certaines cartes sont dessinées dans les meilleures traditions de Disney, alors que d'autres ressemblent à des illustrations de films d'horreur. Voici un exemple:

.

Nous sommes peut-être pinailleur, mais personne de sensé ne penserait que ces cartes sont de la même édition. Eh bien, il ne semble pas que l'archer sur la carte de gauche ait assisté à la fête la plus folle d'Azeroth. Beaucoup plus comme si elle se frayait un chemin à travers Deadwind Pass avec tous ces gens suspendus aux arbres. Ceux qui ont joué à World of Warcraft comprennent de quel type d'endroit il s'agit.

Beaucoup de cartes vierges

Les sucettes se trouvent dans chaque aventure, mais il semble que Party in Karazhan battra tous les records. Ici, nous avons compté les cartes constamment utilisées dans les decks.

Ligue des explorateurs : , [Tunnel Trogg], , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Mais le temps a tout remis à sa place.

Pour le moment, nous pensons que sur 45 cartes de la nouvelle extension, seules 12 à 14 joueront. Nous essaierons de faire toutes les revues sur les cartes qui nous plaisent et de les lister avant vendredi.

Faible influence des développeurs sur la méta

Il n'y a pas de cartes anti-méta explicites dans la nouvelle extension. Cela se produit pour la première fois. Il s'avère que les développeurs sont entièrement satisfaits de ce qui se passe dans le jeu. Blizzard est dans une situation difficile. A l'heure où les forums officiels sont inondés de sujets comme "Les guerriers ne peuvent pas être vaincus, il y en a trop, ils sont partout", les développeurs n'y peuvent rien. Voici la raison pour laquelle :

Les guerriers dans la méta actuelle sont une masse hétérogène, ce sont quatre archétypes peu connectés les uns aux autres. Les guerriers sont le visage, le tempo, le contrôle du pont. Et il est difficile de dire que l'un d'entre eux est fortement déséquilibré. Oui, le Dragon Warrior se sent maintenant mieux que les autres, mais ceux-ci sont loin des anciens chasseurs de visages classiques qui ne pouvaient être contrés qu'au niveau de l'archétype. Si vous prenez le contrôle du deck, vous gagnez ; si vous ne le faites pas, vous souffrez. Même meilleur pont Voina n'a pas de matchs incroyables en sa faveur. Il joue aussi bien/mal avec tout le monde. Par conséquent, si les développeurs commencent à affaiblir les decks Tempo / Control / Face of the Warrior, qui sont bons, mais pas les decks OP, ils ne seront tout simplement pas compris par ceux qui comprennent même un peu le jeu. Dès lors, Blizzard dans la nouvelle aventure restera otage d'une situation qui ne peut plaire à tout le monde.

Étrange concept d'équilibre

Il semblerait que le fait que le Prêtre ait complètement disparu des Tournois et du Rating Game devrait signaler que les choses ne vont pas bien pour cette classe. Mais pas pour Blizzard. Aucune des nouvelles cartes ne ressemble à un sauveur. Oui, ça a l'air bien, ça peut bien aider les Prêtres Dragons, mais ce n'est pas suffisant !

A Karazhan, il y a deux très importants et bien connus World of Warcraft dragon, pourquoi ne pas en ajouter au moins un à votre nouvelle aventure ? Ce serait bien pour la classe. Cela aurait l'air très cool et cohérent. Mais non. Les prêtres vont bien. Aucune mesure d'urgence n'est nécessaire.

Plus de hasard

D'une manière ou d'une autre, sur les 45 cartes de la nouvelle aventure sont liées au hasard... 19 ! Beaucoup étaient si heureux que beaucoup de hasard ait disparu du mode "Standard", et là encore, bonjour. A titre de comparaison, il n'y avait que 8 cartes "aléatoires" à Naxxramas.

Ce sont tous nos arguments subjectifs, ils peuvent s'avérer intenables. Nous pouvons immédiatement commencer à nous disputer :

  • Le style artistique est normal, ce sont vos pinaillages
  • Vous évaluez les cartes trop bas, vous ne comprenez rien à ce jeu, plus de la moitié des nouvelles cartes joueront.
  • Oh, qu'est-ce que tu es? Les chasseurs obtiennent une super carte qui rend les secrets gratuits, les chasseurs de milieu de gamme changent C'thun et contrôlent les guerriers au niveau 3.
  • Les prêtres ne sont pas si mauvais, c'est juste que les autres classes sont meilleures.
  • Le hasard est amusant. Sans elle, Hearthstone ne serait pas Hearthstone.

Seules quelques thèses qui pourraient bien être vraies. Cependant, c'est notre opinion. Nous aimerions recevoir de vos nouvelles!

Peut-être que dans un mois et demi nous écrirons un article "Cinq succès d'une nouvelle aventure". On peut déjà dire que le premier point sera les boss et l'ambiance d'aventure, ce que Blizzard a toujours réussi.

Nous continuons le cycle de notes sur les cartes sous-estimées. Cette fois, c'est la Malédiction de Naxxramas. La note a été compilée pour l'ancienne méta, mais je la donnerai telle quelle. Je dirai tout de suite que quelques cartes de la liste me rencontrent maintenant régulièrement. Disons qu'ils ont été appréciés. 🙂

5) Goule instable

Unstable Ghoul a une grande synergie avec les decks Warrior, c'est donc la seule classe qui l'a activement adopté. C'est dommage car de nombreuses classes peuvent prendre cette carte pour contrer les decks aggro. N'importe quel joueur classé vous dira que le classement regorge de decks agressifs. Par conséquent, Unstable Ghoul ira bien dans les decks de contrôle. Il peut déjà début de partie pour faire tomber l'agressivité de l'adversaire, car cela coûte 2 manas. Il peut également entrer dans le deck Prêtre pour un combo avec Northshire Cleric et Nova of Light pour un tirage massif. Cette carte est bonne contre Zoolocks et Rush Hunts.

4) Vengeance

Paladin n'est actuellement pas la classe la plus populaire du jeu, mais cela ne signifie pas qu'elle carte de classe de Naxxramas est faible. Vengeance peut faire une tonne de travail dans des decks agressifs ou des decks de paladin de milieu de gamme. Une créature améliorée par un secret peut décourager un adversaire et ruiner ses plans commerciaux. Les paladins intelligents cachent ce secret derrière un provocateur associé à un sbire buffable. Lorsqu'une créature faible se transforme en une créature influencée, elle apporte mal de tête adversaire. Cette carte convient même aux decks de contrôle de fin de partie. La Vengeance peut être utilisée pour vérifier si les mages ont l'Anti-Magie. Il convient également au nivellement des recrues paladines en mode fatigue.

3) Feugen et Stalagg

Feugen et Stalagg sont utilisés de temps en temps, principalement dans les fan decks où le but est d'obtenir 1 à 4 Thaddius. Mais trouver la bonne combinaison n'est pas si facile. C'est énergivore et inefficace, ce qui n'est pas adapté à un jeu classé. Mais s'ils ne peuvent pas invoquer Thaddius, alors tous conviendront toujours à des decks médiocres en termes de statistiques pures. Feugen est le cauchemar du prêtre car il a une santé élevée et une immunité à son retrait. Stalagga est plus facile à éliminer, mais il nécessite également de l'attention. Ces deux cartes forcent parfois l'adversaire à dépenser des effets de Silence. Et si vous pouvez toujours dessiner Thaddius, alors tout ira bien. De plus, ces cartes se cumulent avec d'autres cartes à 5 manas.

2) Appel du Vide

Le Warlock est l'une des classes les plus populaires du jeu, car il peut jouer dans les archétypes Zoo ou Handlock. Cependant, ils hésitent à utiliser Voidcaller. C'est impardonnable, car la carte peut avoir un effet incroyable dans une bonne main. Il donnera une bonne victoire s'il appelle



 
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