Chiffres dans le jeu gorodki. Sports urbains. Description, règles, historique. Gagner le jeu et le résultat final du jeu

RÈGLEMENT DU SPORT "SPORT URBAIN"

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1. Jeu de villes. Chiffres de la ville

1.1. Jeu de ville.
Le jeu des villes consiste à assommer des pièces construites à partir de cinq villes d'une zone limitée appelée "ville" avec des chauves-souris à une certaine distance.
1.2. Personnages urbains.
1.2.1. Pour jouer aux villes, 10 ou 15 pièces sont utilisées. La séquence et leur réglage correct dans un groupe de 15 chiffres sont illustrés à la Fig. 1 (Annexe 1).
1.2.2. Dans un lot de 10 figurines pour enfants (garçons et filles), jeunes garçons et filles, les figurines sont placées et assommées dans l'ordre suivant : 1. « Canon », 2. « Fourchette », 3. « Puits », 4 . "Flèche", 5. "Artillerie", 6. "Faucille", 7. "Nid de mitrailleuse", 8. "Avion", 9. "Champ de tir", 10. "Lettre".
1.2.3. Toutes les figurines, à l'exception de la figurine "Lettre", sont placées au milieu de la ligne de front de la "Ville", sans dépasser ses limites, conformément aux exigences du "Règlement de placement des figurines" (Annexe 2).
1.2.4. Les villes d'angle de la figure "Lettre" sont placées le long de la ligne extérieure de la "Ville", sans dépasser ses limites, de sorte que
triangles isocèles. La ville désignant la "Marque" est placée au centre de la diagonale allant du coin arrière droit de la "Ville" au coin avant gauche (pour les joueurs droitiers), ou au centre de la diagonale allant de l'arrière coin gauche vers le coin avant droit
"Villes" (pour les joueurs gauchers).
1.2.5. La figure "Faucille" pour ceux qui jouent de la main gauche est placée dans la moitié gauche de la "Ville" dans une "image miroir".
1.2.6. La séquence et le nombre de figures à éliminer peuvent être modifiés en fonction du système de compétition. Tous les changements doivent être reflétés dans le Règlement.


2. Aire de jeux. Équipement. Inventaire

2.1. Aire de jeux municipale et ses équipements.
2.1.1. Le site goroshnaya est situé sur un terrain plat horizontal mesurant 30 (22) x 15 (12) mètres Fig. 3.3, (Annexe 3).
2.1.2. Equipement du site de la ville :
- tôles métalliques ou polymères, sur lesquelles des lignes de "villes" et de "banlieues" sont appliquées avec une peinture contrastée.L'épaisseur de la tôle est de 10 mm, le matériau est de l'acier (ZSP). La largeur optimale des feuilles est de 1,33 à 1,5 m. Les feuilles sont empilées de manière à ce que leur joint coïncide strictement avec la ligne médiane de la "ville" et de la "banlieue". Le joint de tôle est placé sur une étagère d'angle en acier plus petite 75x50x3 ;
- Mur anti-rebond (grille et rideau de caoutchouc);
- escrime;
- luminaires pour jouer le soir;
- bandes amovibles fixes de 40 à 50 mm de haut sur les lignes avant des chevaux et demi-chevaux ;
- des auvents pour abriter les joueurs et un secrétaire des précipitations. Il est souhaitable d'équiper un auvent commun (au-dessus des "villes", des "banlieues" et du mur déflecteur).
2.1.3. Les feuilles de métal (polymère), sur lesquelles sont marqués deux "villes" avec des "banlieues", doivent couvrir une superficie d'au moins 8,0 x 3,2 m, être situées strictement horizontalement (une ville ronde roulant dans e "ville" ou "banlieue" avec une petite vitesse, devrait ralentir le mouvement dans n'importe quelle direction en l'absence d'influence extérieure sur celui-ci.
2.1.4. La zone délimitée par deux lignes latérales, la barre avant, à partir de laquelle les chiffres sont lancés, s'appelle un con. La distance entre le bar et la ligne de front est de 13 m (pour les garçons et les hommes plus âgés), 11 m (pour les filles et les femmes plus âgées) et 6,5 m (pour les enfants et les garçons et les filles plus jeunes).
La zone délimitée par les lignes latérales, la barre avant et la barre à chevaux à l'arrière. à l'intérieur duquel les lancers sont effectués après avoir assommé au moins une ville (à l'exception de la figure "Lettre"), s'appelle un demi-cône. La distance entre la barre avant du demi-cône et la ligne avant est de 6,5 m.
La surface des chevaux et des demi-chevaux doit être suffisamment dure pour empêcher les fers de glisser. Les revêtements préférés sont l'asphalte ou des revêtements synthétiques spéciaux.
2.1.5. "Ville" - une zone ayant la forme d'un carré de 2 m de côté, dans
dans lequel les chiffres sont fixés.
2.1.6. "Banlieue" - une zone située entre les lignes de front et de pénalité, limitée sur les côtés par des prolongements des diagonales "ville". Au centre du « Banlieue » à une distance de 20 et 40 cm de la ligne de pénalité, deux marques de 20 cm de long sont appliquées à la peinture pour y installer des villes « pénalité ».
2.1.7. La ligne de pénalité et la zone devant celle-ci s'appellent la surface de réparation. Il est recouvert de sable ou recouvert de craie à partir d'une suspension aqueuse.
2.1.8. Les lignes latérales du cheval et du demi-cheval doivent être strictement opposées aux lignes latérales de la "ville", en tenant compte du fait que la largeur des lignes de délimitation de la "ville" et des lignes latérales de la "banlieue" sont incluses dans les dimensions de la «ville» et de la «banlieue», et la largeur des lignes de démarcation du cheval et du demi-cheval dans ces zones ne sont pas incluses.
Les lignes de marquage de 2 cm de large sont peintes avec de la peinture qui contraste avec l'enduit.
2.2. Inventaire.
2.2.1. Ville.
La commune (Fig. 4 Annexe 3) peut se présenter sous la forme d'un cylindre d'un diamètre de 48-50 mm ou d'un parallélépipède rectangle ayant une section carrée d'un côté de 45 - 47 mm, d'une longueur de 200 +/- 1 mm . La ville est en bois, peut être peinte et ne doit pas avoir de cavités. Les extrémités des villes doivent avoir un chanfrein de 2-3 mm et être égales. Tous les bords de la ville, qui a une section carrée, doivent avoir un chanfrein de 2-3 mm.
Les villes cylindriques sont utilisées pour organiser des compétitions panrusses et de qualification.
2.2.2. La chauve-souris (Figure 5 Annexe 3) est un cylindre de poids arbitraire (pour les hommes et les garçons) ne dépassant pas un mètre de long. Le poids d'une batte pour les filles ne peut pas dépasser 2 kg, pour les femmes - 2,5 kg. Le diamètre du foret est arbitraire dans n'importe quelle partie de celui-ci. Le foret est assemblé à partir d'inserts, de douilles, d'un manchon d'extrémité et d'une poignée. Il est conseillé de fabriquer des inserts en plastique laminé de bois ou en cornouiller, des bagues en tube d'acier solide étiré, des poignées en textolite ou en cornouiller. La longueur du manchon doit être d'au moins deux diamètres d'insert. Les inserts doivent être étroitement connectés aux manchons et fixés par poinçonnage ou autre méthode de fixation. Profondeur de l'insert de pressage - pas moins que le diamètre intérieur de la douille. La distance entre le bord du manchon et le point de fixation est de 10-15 mm (à l'exception de la fixation de la poignée). Les composants ne doivent pas avoir de mouvements mutuels. Une batte en polymère peut être fabriquée à partir d'un tuyau en polymère, de tiges en polymère ou elle peut être composite. Le poids de l'embout en polymère ne doit pas dépasser 2 kg. Une batte en polymère composite peut avoir une tige métallique à l'intérieur et des connexions filetées qui fournissent la résistance nécessaire. Les mèches en polymère ne doivent pas avoir de pièces métalliques extérieures saillantes. Les composants ne doivent pas bouger les uns par rapport aux autres.

3. Types de compétitions et manières de les organiser

3.1. Types de compétitions (disciplines). Les compétitions sont divisées en :
- personnel;
- des couples;
- jumelé (mixte);
- commande;
- commande personnelle.

Le type de compétition dans chaque cas spécifique est déterminé par le Règlement.
3.1.1. Dans les compétitions individuelles, les participants concourent individuellement.
3.1.2. Dans les compétitions en couple, les participants s'affrontent par paires : hommes (jeunes), femmes (filles) et mixtes
3.1.3. Dans les compétitions par équipe, les participants agissent en équipes.

La composition de l'équipe et l'ordre de la compétition sont déterminés par le Règlement.
3.1.4. Dans les compétitions individuelles par équipe, les participants peuvent concourir à la fois dans les classements individuels et par équipe. Le vainqueur du concours est déterminé par la somme des points marqués par les participants au classement individuel, ou par la somme des points marqués dans les classements individuel et par équipe.
3.2. Méthodes de compétition.
3.2.1. Des compétitions individuelles, en duo et par équipe peuvent avoir lieu :
- d'un certain nombre de parties ;
- éliminer le nombre de chiffres défini ;
- de manière circulaire ;
- selon la méthode d'élimination ;
- de manière mixte.
Le nombre de jeux, de pièces à éliminer, ainsi que l'ordre dans lequel les pièces sont placées, sont déterminés par le Règlement.

4. Concurrents

4.1. L'âge des participants. Selon l'âge, les participants au concours sont divisés en groupes:
- enfants (garçons et filles) de 9 à 12 ans ;
- garçons et filles plus jeunes de 13 à 14 ans ;
- garçons et filles plus âgés âgés de 15 à 18 ans ;
- juniors et juniors 19 - 25 ans ;
- hommes et femmes de 26 à 54 ans ;
- Vétérans de 55 ans et plus.
4.1.1. Les enfants, les jeunes garçons et les filles jouent à une distance de 6,5 m - con et demi con.

4.1.2. Les seniors garçons, juniors et hommes jouent à une distance de 6,5 m - semi-con et 13 m - con. La distance de jeu des vétérans est déterminée par le Règlement.
Remarque: lors des compétitions panrusses, les vétérans jouent du cheval 13 m.
4.1.3. Pour participer aux compétitions aux niveaux municipal et supérieur, chaque athlète doit avoir un certificat d'admission à la compétition, signé par un médecin, certifié par un sceau personnel d'un médecin ou un sceau d'une institution médicale. Il est permis d'émettre une déclaration du participant sur la responsabilité personnelle de l'état de santé pendant la compétition.
4.1.4. Les concurrents des groupes d'âge plus jeunes peuvent
être autorisé à concourir en senior les groupes d'âge avec l'autorisation du chef arbitre, à condition que leur formation technique corresponde au niveau de la compétition.
4.2. Robe.
4.2.1. Les participants doivent être vêtus d'une tenue de sport adaptée à la météo et aux conditions de la compétition.
4.2.2. Les membres de l'équipe doivent être habillés en uniforme
forme avec l'emblème approprié. Chaque membre de l'équipe doit
porter au dos le numéro de série sous lequel il est enregistré dans le protocole.
Le numéro doit pouvoir être distingué de n'importe quelle distance à l'intérieur du site.
4.2.3. Le capitaine d'équipe doit avoir un bandage sur sa manche qui diffère de l'uniforme en couleur, ou l'insigne "capitaine".
4.3. Entraîneur (représentant).
4.3.1. L'équipe participant à la compétition est représentée par l'entraîneur
(représentant).
4.3.2. L'entraîneur (représentant) est le leader de l'équipe. Il
est responsable du respect du régime sportif, de la discipline,
mise en œuvre claire par les athlètes des règles et règlements de la compétition.
4.3.3. L'entraîneur (représentant) participe au tirage au sort, est présent aux réunions de la magistrature, si elles se tiennent conjointement avec
entraîneurs (représentants).
4.3.4. Pendant le match, l'entraîneur (représentant) a le droit d'être avec l'équipe. Il lui est interdit d'interférer avec les actions des juges sur
placer.
4.4. Capitaine d'Equipe.
4.4.1. Dans chaque équipe, un des participants est élu capitaine d'équipe.
4.4.2. En l'absence d'entraîneur (représentant), il est le chef d'équipe. Lui seul a le droit de s'adresser au juge. Le capitaine est responsable de la discipline de l'équipe pendant le match.
4.4.3. Le capitaine de l'équipe supervise la séquence d'installation
pièces et l'ordre dans lequel les participants sortent à chaque tour.
4.4.4. Si le capitaine d'équipe quitte la zone, il informe l'arbitre du numéro et du nom du participant qui, en son absence, assurera la fonction de capitaine d'équipe.
4.5. Droits et obligations des participants au concours.
4.5.1. Les concurrents ont le droit de :
- pour un échauffement avant le début du match pendant 10 minutes dans les compétitions individuelles. Dans les compétitions par équipes, la durée de l'échauffement est déterminée à raison de 5 minutes pour chaque membre de l'équipe ;
- contacter le juge dans les compétitions individuelles. En cas de désaccord
avec la décision de l'arbitre, s'adresser à l'arbitre en chef (senior) (dans les compétitions par équipes, seul le capitaine a un tel droit);
- déposer une réclamation contre la décision du juge dans l'heure, que faire
entrée correspondante dans le protocole après la fin du jeu ;
- protester contre le résultat de la réunion en cas de violation des règles et règlements. Tous les appels sont soumis au jury principal (Fédération) par écrit (Annexe 4) dans l'heure qui suit la fin de la réunion ;
- recevoir des soins médicaux ;
- d'aider un ou deux assistants dans les compétitions individuelles.
4.5.2. Les concurrents sont tenus de :
- connaître et respecter le Règlement des compétitions ;
- se comporter dans un esprit de concurrence loyale ;
- faire preuve de politesse et de tact envers les arbitres et les adversaires ;
- éviter les actions visant à retarder le jeu et les actions,
qui peut être considéré comme tel ;
- pendant le jeu, n'effectuez aucune action qui interfère avec l'adversaire.

5. Le jury du concours.

5.1. Pour mener le concours, un panel de juges est nommé, qui comprend: le juge en chef, le secrétaire en chef, un ou plusieurs adjoints du juge en chef, le secrétaire en chef adjoint, les juges principaux, les juges, les officiels de table et le juge informateur.
Le nombre de juges dépend du nombre d'équipes participant à la compétition. Pour organiser des compétitions individuelles et par équipes, auxquelles participent 8 à 10 équipes, un jury composé de 16 personnes est requis. Pour organiser des compétitions auxquelles participent 11 à 16 équipes, le jury doit être composé de 20 personnes. Pour organiser des compétitions auxquelles participent plus de 16 équipes, le jury est de 24 personnes.
5.2. Jury principal.
5.2.1. La composition du jury principal du concours comprend :
juge en chef, secrétaire en chef, chef adjoint (adjoints)
juges, secrétaire général adjoint.
5.2.2. Le jury principal (conseil des juges) fonctionne
sous la direction du juge en chef. Lors de ses réunions, il examine l'organisation et le déroulement des compétitions.
5.2.3. Les devoirs fonctionnels des arbitres sont déterminés par les "Exigences de qualification pour les arbitres sportifs dans le sport des sports urbains"

6. Règles et ordre du jeu.

6.1. Réchauffer.
6.1.1. Avant le début du jeu, les participants bénéficient d'un échauffement (clause 4.5.1.).
6.1.2. Avant le début de l'échauffement, le juge et les participants s'alignent à l'extérieur du terrain, après quoi, sur ordre du juge informateur (juges), ils sortent sur le terrain et se tiennent le long de la ligne arrière de la "ville " avec des chauves-souris, face au public. Dans les compétitions individuelles, les participants prennent place à l'arrière des "villes" en face des lignes latérales intérieures de la "ville". Le juge prend place entre les participants. Le juge informateur (juge) annonce la compétition et assure un échauffement.
6.1.3. Pendant l'échauffement, le juge informateur rapporte des informations sur les équipes (athlètes), leur classement, les réalisations dans les compétitions passées et les records.
6.1.4. Avant le début du match (avant la fin de l'échauffement), le secrétaire doit remplir le protocole et les capitaines d'équipe doivent le signer.
6.1.5. Un joueur d'équipe qui ne joue pas pendant un match a le droit de s'échauffer sur un site gratuit, sans interférer avec la compétition.
6.1.6. Il est interdit aux joueurs de marcher sur ou de franchir les rails de limite avant pendant le match nul ou le demi-match et le retour.
6.2. Construction et ordre du jeu.
6.2.1. Après avoir annoncé la fin de l'échauffement et préparé le terrain pour la compétition, les participants se placent le long du dos
lignes "ville" avec des chauves-souris face au public. Le juge prend place entre les participants.
6.2.2. L'arbitre-informateur (arbitre) annonce la compétition et présente les participants au jeu et les arbitres. Les participants se saluent.
6.2.3. Lors de l'entrée dans la formation, pendant l'échauffement et le jeu, les participants doivent porter des bâtons dans une main.
6.2.4. Le jeu est lancé par l'équipe (participant) de la bonne "ville", puis les adversaires effectuent des lancers à tour de rôle, en utilisant deux
morceaux.
6.2.5. La composition de l'équipe et le nombre de participants jouant dans une manche sont déterminés par le Règlement. L'ordre dans lequel les joueurs entrent est déterminé par le capitaine ou l'entraîneur de l'équipe. Dans une manche, chaque joueur peut sortir une fois. Dans les compétitions par paires, les participants lancent à tour de rôle
6.2.6. Tous les chiffres commencent à assommer du cheval. Si au moins une ville est éliminée, les autres sont éliminées du semi-con. La figure "Lettre" n'est assommée que par le cheval.
6.2.7. Après la fin du jeu, les équipes (participants) s'alignent
en marge des "villes" se faisant face et après l'annonce du résultat, sur ordre de l'arbitre, changer de "villes".
6.2.8. Un joueur en retard peut rejoindre le jeu après notification
juge, si son nom figure dans le protocole. Le joueur dont le nom figure sur la feuille de match n'a pas le droit de quitter le terrain sans en avertir l'arbitre par l'intermédiaire du capitaine.
6.2.9. Si, avant le début du match, il y a deux personnes de moins dans l'équipe que ce qui est requis dans une manche selon le Règlement, l'équipe n'est pas autorisée à jouer.
6.2.10. Les participants des deux équipes lors de l'exécution des lancers doivent être du côté de leurs "villes".
6.2.11. Il est interdit au joueur d'effectuer deux lancers avec la même batte en une seule manche, mais si pendant la compétition la batte du joueur est cassée, il a le droit de continuer à jouer avec une seule batte ce jour-là.
6.2.12. Dans les jeux d'équipe du jeu décisif, après qu'une des équipes ait éliminé la figurine "Artillerie", les équipes changent de "villes". Dans ce cas, les deux équipes doivent effectuer le même nombre de lancers avant la transition. Si avant de changer de "villes" dans le jeu décisif, le joueur a encore une batte, alors après la transition, il effectue un lancer avec une batte. Après la transition, les équipes placent dans leurs "villes" les pièces ou villes suivantes qui n'ont pas été éliminées avant le changement de "villes" (dans la même position), et continuent la partie. Si un joueur de l'équipe de la "ville" de gauche a assommé (terminé) la figurine "Artillerie" avec la première batte, puis après la transition, il effectue le deuxième lancer, puis le jeu se poursuit par le joueur de la même équipe .
6.2.13. Une équipe jouant avec une équipe courte a deux tirs de moins à chaque manche. Les lancers manqués sont considérés comme "perdus".
6.2.14. Au premier tour des compétitions individuelles, le secrétaire en chef répartit les joueurs sur les terrains en fonction des résultats du tirage au sort. Au second tour, un changement successif de sites est effectué. Sur chaque site, les joueurs sont répartis par paires en stricte conformité avec les résultats du premier tour. Au troisième tour, ils sont répartis par paires strictement en fonction des résultats présentés en deux tours, tandis que les sites de chaque paire sont déterminés
loterie. Aux deuxième et troisième tours, les joueurs avec les meilleurs résultats sont les derniers à jouer. Le moment de la performance du leader doit convenir au public.
6.2.15. Si l'un des participants aux compétitions individuelles a terminé son jeu plus tôt, il attend que l'adversaire termine le sien. En même temps, il est autorisé à effectuer des lancers d'échauffement dans l'ordre de son tour. Si l'adversaire en retard a théoriquement besoin d'au moins cinq bits pour terminer le jeu, ou si la différence dans les résultats du premier jeu a atteint cinq bits, alors les joueurs changent de "villes" et l'adversaire en retard termine le jeu, après quoi il commence le deuxième.
6.2.16. Si les villes bougent pour une raison quelconque avant que le bit ne les touche (ou ne les dépasse), alors elles sont remises dans leur position d'origine, la batte est retournée et le lancer est répété. Ceci s'applique également lorsque la chauve-souris passe sous des villes qui ont surgi du tremblement du sol dû à l'impact de la chauve-souris.
6.2.17. Si les villes bougent à cause du tremblement de la plate-forme (ou du vent) après le lancer, alors que la chauve-souris n'a pas touché les villes, elles sont alors restaurées dans leur position d'origine, mais la chauve-souris n'est pas renvoyée.
6.2.18. Si l'ébranlement du site après avoir heurté le mors provoque un saut de villes (ville) et que le mors passe sous les villes sans se toucher
eux, l'emplacement des villes est rétabli et le rôle est refait.
6.2.19. Si la ville après l'impact a roulé dans une direction, puis a changé la direction du mouvement dans l'autre sens, le juge la ramène à l'endroit d'où elle a reculé.
6.2.20. Si, après l'impact, la ville s'est scindée en deux ou a perdu sa forme cylindrique sur plus de la moitié de sa longueur, et sa plus grande
la partie restée dans la « ville » ou la « banlieue », la chauve-souris revient, la figure ou la position des villes est restituée. Si une plus petite partie de la ville reste dans la "ville" ou la "banlieue", alors la ville est considérée comme assommée.
6.2.21. Si l'équipe jouant dans la "ville" de gauche ne peut théoriquement pas terminer la partie avec le même résultat que l'équipe
dans la bonne "ville", alors le jeu dans cette fête s'arrête.
6.2.22. Si un joueur gaucher manque une pièce
"Faucille" ou "Lettre" et en même temps n'a touché aucune ville, puis pour le joueur qui le suit, lançant avec sa main droite, ces chiffres sont réarrangés. Et vice versa.
6.2.23. Les compétitions (jeu) peuvent être temporairement interrompues (annulées) :
- en raison d'une mauvaise préparation du site ;
- en raison de conditions météorologiques défavorables ;
- fournir des soins médicaux aux participants blessés (malades) à la compétition. Si la pause dans le jeu n'a pas duré plus de 15 minutes, le jeu reprend immédiatement, sans échauffement, et si plus de 15 minutes, alors les joueurs
un échauffement de cinq minutes est prévu, après quoi le jeu reprend à partir de la position interrompue du jeu. Si la pause a duré plus de deux heures, alors la partie interrompue recommence et le score des parties jouées avant la pause est conservé. Si le match est reporté à un autre jour, alors le résultat des matchs joués sera annulé.
6.2.24. Si un joueur enfreint les Règles lors d'un lancer, alors ce lancer est considéré comme "perdu" (voir paragraphe 6.4.1.).
6.2.25. En cas de violation des Règles, non liées à l'exécution du lancer, le participant reçoit un avertissement de l'arbitre. En cas de récidive, il (l'équipe) est pénalisé d'un forfait de lancer (un lancer non effectué est considéré comme "perdu").
6.2.26. Pour comportement antisportif, un participant pourra être expulsé par l'arbitre jusqu'à la fin de la partie, et par l'arbitre en chef jusqu'à la fin de la compétition.
6.2.27. A la fin de la rencontre, l'arbitre aligne les joueurs le long des lignes arrières des "villes", face au public. Après l'annonce du résultat de la rencontre, les joueurs et les arbitres se serrent la main et quittent la surface.
6.3.. Ville assommée et non assommée.
6.3.1. Une ville est considérée comme assommée si elle est complètement hors de la "ville" ou de la "banlieue" dans n'importe quelle direction autre que la zone de pénalité.
6.3.2. La ou les villes qui se sont déployées hors de la "ville" ou à proximité de la "ville" et qui ont reculé sont considérées comme assommées.
6.3.3. La position de la ville qui s'est arrêtée près de la frontière de la "ville"
ou "banlieue" de l'extérieur, le juge détermine visuellement, en regardant
haut verticalement. Si un écart est visible entre la ligne et la ville, alors la ville est considérée comme assommée. Dans les cas douteux près de la ville sur
une autre ville est placée verticalement sur le bord extérieur de la ligne, et si les villes ne se touchent pas, la ville est considérée comme assommée.
6.3.4. La position de la ville touchant la ligne "ville" ou "banlieue" pendant la rotation est déterminée après son arrêt complet.
6.3.5. Une ville qui s'est enroulée dans la "banlieue" à moins de 20 cm
de la ligne de faute ou roulé dessus, est placé à une distance de 20 cm de la ligne de faute qui lui est parallèle contre le centre de la "ville",
si au moins une ville est éliminée de la figure. S'il existe plusieurs villes de ce type, elles sont installées bout à bout les unes des autres. Une ou plusieurs villes qui touchent le trottoir au-dessus d'une zone à pénalité sont également placées sur un point de pénalité.
Si aucune ville n'est éliminée de la figure, toutes les villes qui ont roulé dans la "banlieue" à une distance inférieure à 40 cm de la ligne de pénalité sont placées à une distance de 40 cm de la ligne de pénalité. Si une ville située dans la "banlieue" gêne l'installation d'une autre ville sur le point de réparation, elle est décalée au minimum vers la ligne de base sans changer d'orientation.
6.3.6. Les cantons qui ont roulé dans la "banlieue" et n'ont pas atteint le point de penalty restent en position occupée.
6.3.7. Une ville qui a roulé jusqu'à la ligne de pénalité à une distance de moins de 40 cm lorsque la figurine "Lettre" est éliminée est placée à une distance de 40 cm de la ligne de pénalité parallèle à celle-ci en face de la place précédemment occupée par cette ville .
6.3.8. Dans les compétitions pour enfants, juniors garçons et filles, filles plus âgées et femmes, les villes qui roulent jusqu'à la ligne de réparation de moins de 40 cm sont placées à une distance de 40 cm de la ligne de réparation au centre de la "banlieue". Dans les compétitions pour enfants, ces villes sont installées verticalement.
6.3.9. Si la ville assommée, qui est revenue dans les limites de la "ville" ou de la "banlieue", a interféré avec le mouvement d'autres villes, alors la position des villes avant le lancer est restaurée et la batte est rendue au joueur Si la ville, qui est revenue dans les limites de la "ville" ou de la "banlieue", a gêné le mouvement d'une autre de la ville se déplaçant vers la ligne de faute, alors la position des villes après l'impact est préservée, la ville en mouvement est placée sur le site de la collision, tandis que la chauve-souris n'est pas retournée.
6.3.10. Si la ville qui a changé la direction du mouvement vers l'opposé (ayant un point "mort") à l'intérieur de la "ville" ou de la "banlieue" a interféré avec le mouvement des autres villes. puis la position des villes avant le lancer est restaurée, tandis que la batte est rendue au joueur. Si une ville qui avait auparavant un point "mort" a roulé et gêné le mouvement d'une ville qui se déplaçait vers la zone à pénalité, alors la ville qui se déplaçait est placée dans la position où elle se trouvait au moment de la collision ; le ville qui avait auparavant un point "mort" est placé à sa place de fixation.
6.3.11. Si deux villes entrent en collision dans une "ville" ou une "banlieue" puis divergent, alors leur position finale est fixée.
6.3.12. Avant que l'arbitre n'annonce le résultat du lancer, il est permis d'enlever les villes qui ont rebondi sur le mur déflecteur ou roulé du sol derrière la surface "ville", sans marcher sur les feuilles de la surface de jeu ;
Avant que l'arbitre n'annonce le résultat du lancer, il est interdit :
- balayer "ville" ou "banlieue" ;
- se présenter sur les fiches de couverture "ville" ou "banlieue".
Si ces violations ont affecté le résultat du lancer, l'équipe (participant) qui a commis la violation est punie par le fait que la ou les villes qui se sont déroulées à la suite de la violation sont placées sur le bord de la ligne à l'endroit de sa sortie.
6.3.13. La position d'une ville roulant sur une autre ville est déterminée après son arrêt complet.
6.3.14. Si la ville assommée qui est revenue dans la "ville" a touché la ville déjà arrêtée et en même temps a changé de direction, alors cette dernière revient à sa position précédente, la ville qui est revenue dans la "ville" est supprimée. Dans ce cas, la batte n'est pas rendue au joueur.
6.4. Lancer perdu.
6.4.1. Le jet est considéré comme « perdu », et la localisation des villes est restaurée si :
- le lancer est effectué avant le coup de sifflet de l'arbitre ;
- la batte a touché la surface de réparation ou le revêtement au-dessus de celle-ci ;
- le joueur dans une course a effectué un troisième lancer ou plus ;
- le joueur dans la période allant du début du swing à l'atterrissage du mors a marché sur la ligne de démarcation (barre) ou en a sauté et a touché n'importe quel
partie du corps surfacique en dehors de la zone du cône ou du demi-cône. Dans ce cas, la position des villes avant l'impact peut ne pas être rétablie. La décision du juge n'est pas
devrait être bénéfique pour le participant (l'équipe) qui a enfreint les Règles.
6.5. Gagner le jeu et le résultat final du jeu.
6.5.1. Le jeu est considéré comme gagné par l'équipe (participant) qui a éliminé toutes les pièces du jeu donné avec moins de morceaux. Avec un nombre égal de bits dépensés pour éliminer toutes les pièces, le jeu est considéré comme un match nul.
Si une pièce est omise pendant le jeu ou si l'ordre d'entrée des joueurs est violé dans un jeu d'équipe, alors :
- si une figurine manquante est détectée avant que la figurine "Lettre" ne soit placée, alors la figurine manquée est placée immédiatement après que la "ville" est libérée de
cantons;
- si une figurine manquante est détectée lors de l'élimination de la figurine "Lettre", alors les lancers effectués sur la figurine "Lettre" sont considérés comme "perdus", la figurine manquée est placée, et la figurine "Lettre" est à nouveau éliminée ;
- si une figure manquante dans les compétitions individuelles est découverte après la fin du jeu, alors quatre bits sont ajoutés au résultat du jeu pour chaque figure manquée ;
- si une violation de l'ordre de sortie des joueurs est détectée avant la fin de
ensemble, alors tous les lancers effectués depuis la violation sont considérés comme "perdus" et le jeu continue ;
- si une violation de l'ordre des joueurs d'entrer ou une omission d'une pièce est découverte après la fin de la partie, alors dans la partie jouée avec la violation, et
dans tous les matchs non joués, l'équipe qui a commis la violation est comptée comme une défaite et le résultat du match est déterminé en tenant compte des matchs joués sans violation ;
- si une violation de l'ordre des joueurs ou une pièce manquante est détectée avant que l'arbitre n'annonce le résultat du jeu, alors dans le jeu joué
avec une violation, l'équipe qui a commis la violation se voit accorder une défaite et le jeu continue.
6.5.2. Le jeu est gagné par une des équipes (un des participants) si :
- dans une partie de trois parties, le score est de 2 :0,2 :1,2,5 :0,5 ;
- dans un jeu de cinq jeux, le score est de 3:0.3:1.3:2.3.5:1.5.3.5:0.5 ;
Avec un score de 1,5:1,5 et 2,5:2,5, le résultat du jeu est un match nul.
6.5.3. Si le Règlement prévoit d'autres formes d'organisation de compétitions, d'autres manières de déterminer le gagnant du jeu sont possibles.
7. Déterminer les résultats du concours.
7.1. Dans les compétitions pour éliminer un nombre défini de figures
les places des participants sont déterminées par le plus petit nombre de bits. Si plusieurs participants ont un nombre égal de bits, le gagnant est déterminé par
le plus petit nombre de bits dépensés pour assommer des pièces :
- le dernier tour ;
- dernier lot dernier tour;
- avant-dernière manche ;
- "Machine gun nest", "Sentry", "Tir", "Letter" dans tous les jeux de la compétition.
7.2. Dans les compétitions organisées dans un tournoi à la ronde, les places sont déterminées par le nombre de points marqués. Le nombre de points attribués en fonction des résultats du jeu est déterminé par le Règlement. Si égal
la somme des points du gagnant est déterminée par :
- par la somme des points marqués dans les matchs entre eux ;
- par la différence entre les jeux gagnés et perdus dans les jeux entre eux ;
- selon le meilleur résultat technique moyen dans les matchs gagnés et nuls dans les matchs entre eux ;
- par la différence entre les jeux gagnés et perdus dans tous les jeux de la compétition ;
- selon le résultat technique moyen des matchs gagnés et nuls de tous les matchs de la compétition.
7.3. Dans les compétitions organisées selon le système d'élimination, avec un match nul, le vainqueur est déterminé dans un set supplémentaire jusqu'au premier avantage obtenu par l'un des participants (une des équipes).

3. Règles simplifiées.

Compétitions de masse en équipes éducation physique, les camps de jeunes et d'enfants, d'autres lieux de loisirs peuvent être organisés selon des règles simplifiées. Dans le même temps, il est recommandé de conserver les dimensions du site. La composition de l'équipe peut être arbitraire. Les villes et les bits peuvent ne pas se conformer aux exigences des règles. Une attention particulière doit être portée à la sécurité des participants et des spectateurs. Vous pouvez déterminer le gagnant par le nombre de villes éliminées avec un nombre limité de bits. Dans les compétitions par équipes et individuelles, il n'est pas nécessaire de tenir des registres, il suffit d'enregistrer le résultat final du match dans le tableau.

Fédération internationale des sports urbains

Fédération des sports urbains de Russie

SPORTS URBAINS

______________________________________

CONCEPTS DE BASE,

TECHNIQUE ET TACTIQUES DU JEU

Fédération Russe,

2002.

Sports de la ville :

Concepts de base, technique et tactique du jeu.

L'auteur, le maître honoraire des sports de Russie, révèle dans son livre les bases des sports gorod, en commençant par les concepts de base, les règles du jeu, l'ABC des compétences techniques et tactiques, et se terminant par les détails de la technique, comme ainsi que des schémas tactiques conçus pour aider les athlètes matures à améliorer davantage leurs compétences.

Le livre s'adresse à la fois aux athlètes et entraîneurs débutants, ainsi qu'aux spécialistes expérimentés dans le domaine des sports urbains.

Dans ce livre, j'ai tenté d'aider les athlètes et les entraîneurs travaillant dans les sports urbains à éviter une longue recherche d'une technique de lancer de base vraiment efficace, sans laquelle des résultats sportifs élevés et stables sont impossibles. Sa maîtrise dans son ensemble, ainsi que l'utilisation des options tactiques décrites dans le livre, permettront aux athlètes et à leurs mentors de réévaluer leurs capacités et les perspectives de leurs élèves.

Chaque athlète doit se poser la question : « Suis-je satisfait de la qualité de mon jeu et de mon niveau de préparation ? ». Si la réponse est oui, il n'est pas nécessaire d'ouvrir ce livre. Si un athlète n'est pas satisfait de son jeu et souhaite certainement améliorer ses compétences, alors bienvenue dans le monde fascinant des sports urbains.

Ce livre est la suite logique du livre GORODKI : Né par le peuple - moderne jeu de sport(Théorie, méthodologie, pratique) », Maître honoraire des sports de Russie, entraîneur honoré de Russie Nikolaï Dmitrievitch Nikitine. Je lui suis très reconnaissant pour son aide dans la préparation de cette publication.

Chers amis! Je souhaite à tous les citadins des victoires et des records !

Sincèrement, Vasily Dukhanin

1. Concepts de base et règles du jeu.

1.1. Jeu de ville. Personnages urbains.

1.2. Terrain de jeux. Équipement. Inventaire.

1.3. Règles et procédure de déroulement du jeu.

1.3.1. L'ordre du jeu.

1.3.2. Une ville battue et invaincue.

1.3.3. Lancer "perdu".

1.3.4. Gagner le jeu et le résultat final du jeu.

1.4. Détermination des résultats des compétitions.

1.5. Règles simplifiées.

2.Terminologie et quelques caractéristiques

dans les sports urbains.

2.1. Inversion, sous-inversion et sur-inversion du bit.

2.2. Frappe frontale, undershot, transfert, couverture.

2.3. Centrage, retrait et démultiplication du foret.

2.4. "Douceur" et "dureté" des mèches d'atterrissage.

2.5. Lancer "perdu".

2.6. Zone de pénalité.

2.7. Ville "peine".

2.8. "Ville" et "banlieue".

2.9. Con et semi-con.

2.10. Plans de rotation des bits (ascendant, descendant, normal, inverse, ascendant).

3. Fondamentaux de la compétence technique.

3.1. Paramètres optimaux des phases principales du lancer.

3.1.1. Prise du manche de la chauve-souris.

3.1.2. Position de départ.

3.1.3. Se balancer.

3.2. Les principaux problèmes qui surviennent dans le processus de formation et comment les éliminer.

3.2.1. Optimisation de la vitesse angulaire relative des bits

3.2.2. Création de plans de rotation du foret, nécessaires pour assommer diverses figures et combinaisons de villes.


3.2.4. Stabilisation de la trajectoire de vol du trépan. Les principaux moyens de changer de trajectoire.

4.1. Figurez des tactiques de KO.

4.1.3. La tactique consistant à assommer la figure du "puits".

4.1.5. La tactique consistant à assommer le chiffre "lettre".

4.2. Tactique du jeu du semi-con.

4.2.2. Assommer des combinaisons avec la ville avant droite.

4.2.3. Assommer des combinaisons avec la ville avant gauche.

4.2.4. Frapper de larges combinaisons.

4.2.5. Éliminer les combinaisons des chiffres "heure" et "tir" avec un changement

4.2.6. Éliminer les combinaisons de villes de la figure "sentinelle" et "tiroir" avec un changement de plan de rotation

4.2.7. Assommer des combinaisons complexes composées de plusieurs villes.

1. Concepts de base et règles du jeu.

1.1. Jeu de villes. Personnages urbains.

Le jeu des villes consiste à assommer des pièces construites à partir de cinq villes d'une zone limitée appelée "ville" avec des battements à une certaine distance.

Pour le jeu des villes, 15 pièces sont utilisées.

La séquence et le réglage correct dans un lot de 15 chiffres sont illustrés à la figure 1.

PERSONNAGES URBAINS.


La séquence de placement et d'élimination des figurines dans un groupe de 10 figurines pour les garçons plus jeunes est la suivante : 1. "Cannon", 2. "Fork", 3. "Well", 4. "Flèche", 5. "Artillerie" , 6. "Faucille" , 7. Nid de mitrailleuse, 8. Avion, 9. Champ de tir, 10. Lettre.

1.2.Aire de jeux. Équipement. Inventaire.

1.2.1. Le site de goroshnaya est situé sur une surface horizontale plane de x mètres (Fig. 2).

1.2.2. Équipements du site de la ville :

Une surface de jeu (tôles) mesurant 8m x 3,5m, sur laquelle les lignes de "villes" et "banlieues" sont appliquées avec de la peinture (Fig. 3.) L'épaisseur optimale de la tôle est de 10-12 mm ;

Mur déflecteur et clôture ;

Planches de chevaux et demi-cônes.


1.2.3. La commune peut prendre la forme d'un cylindre d'un diamètre de mm ou d'un parallélépipède rectangle ayant une section carrée d'un côté de 45 - 47 mm, d'une longueur de 200 + _ 1 mm.

La ville est en bois, peut être peinte et ne doit pas avoir de cavités. Les bords des extrémités et des faces des villes doivent avoir un chanfrein de 2-3 mm et être réguliers (Fig. 4).

1.2.4. La chauve-souris est une tige ronde ne dépassant pas un mètre de long, de poids et de diamètre arbitraires. Le foret est assemblé à partir d'inserts, de douilles, d'un manchon d'extrémité et d'une poignée. Il est plus opportun de fabriquer des inserts en plastique laminé de bois ou en cornouiller. Poignées - en tiges de textolite ou en cornouiller, bagues en tube d'acier sans soudure (Fig. 5.). La longueur du manchon doit être d'au moins deux fois le diamètre de l'insert. Les inserts doivent être étroitement connectés aux douilles et fixés par poinçonnage ou autre méthode de fixation. La distance entre le bord du manchon et le point de fixation est de 10-15 mm (à l'exception de la fixation de la poignée). Les composants ne doivent pas avoir de mouvements mutuels.


Pour les compétitions de masse, les bâtons en bois dur ou en matériaux polymères de toute conception garantissant la sécurité sont autorisés.

1.3. Règles et procédure de déroulement du jeu.

1.3.1. L'ordre du jeu.

Tous les chiffres commencent à assommer du cheval. Si au moins une ville est éliminée, les autres sont éliminées du semi-con. La figure "Lettre" n'est assommée que par le chevalier. Les adultes et les garçons plus âgés jouent à partir d'un cheval de 13 m, les enfants et les adolescents de moins de 15 ans - à partir de 6,5 m.

L'équipe (participant) de la bonne "ville" commence le jeu, puis les adversaires effectuent des lancers à tour de rôle, en utilisant deux bits à chaque sortie.

Les participants des deux équipes lors des lancers doivent être du côté de leurs "villes".

1.3.2. Une ville battue et invaincue.

La position de la ville qui s'est arrêtée près de la frontière de la "ville" ou de la "banlieue" de l'extérieur, le juge détermine visuellement, en regardant d'en haut verticalement. Si un écart est visible entre la ligne et la ville, alors la ville est considérée comme assommée.

La ville qui s'est déployée hors de la "ville" et de la "banlieue" et a reculé est considérée comme assommée.

Une ville est considérée comme assommée si elle est complètement hors de la "ville" ou de la "banlieue" dans n'importe quelle direction autre que la zone de pénalité.

Une ou plusieurs villes qui ont franchi le point de réparation et quitté les limites de la "ville" ou de la "banlieue" sont considérées comme assommées si elles n'ont pas touché la surface au-dessus de la zone de pénalité. Une ou plusieurs villes qui touchent le trottoir au-dessus d'une zone à pénalité sont placées sur un point de pénalité.

1.3.3 Jet "perdu".

Lancer compte "perdu" et la localisation des villes est rétablie si :

Joueur en une manche jeu d'équipe roulé pour la troisième fois ou plus.

1.3.4. Gagner le jeu et le résultat final du jeu.

Le jeu est considéré comme gagné par l'équipe qui a éliminé toutes les pièces de ce jeu avec moins de morceaux. Avec un nombre égal de bits dépensés pour éliminer toutes les pièces, le jeu est considéré comme un match nul.

La partie est gagnée par l'une des équipes si :

Dans un jeu de trois jeux, le score est de 2:0, 2:1, 2,5:0,5 ;

Dans une partie de cinq parties, le score est de 3 :0, 3 :1, 3 :2, 3,5 :1,5, 3,5 :0,5.

Avec un score de 1,5:1,5 et 2,5:2,5, respectivement, le résultat du jeu est un match nul.

1.4. Détermination des résultats du concours.

Dans les compétitions pour éliminer un nombre défini de figures, les places des participants sont déterminées par le plus petit nombre de bits, et dans les compétitions organisées à tour de rôle, les places des participants (équipes) sont déterminées par le nombre de points marqués décerné pour une victoire ou un match nul dans des matchs avec chaque adversaire (équipe).

1.5 Règles simplifiées.

Des compétitions de masse dans des groupes d'éducation physique, des camps de jeunes et d'enfants et d'autres lieux de loisirs peuvent être organisées selon des règles simplifiées. Dans le même temps, il est recommandé de conserver les dimensions du site. La composition de l'équipe peut être arbitraire. Les villes et les bits peuvent ne pas se conformer aux exigences des règles. Une attention particulière doit être portée à la sécurité des participants et des spectateurs. Vous pouvez déterminer le gagnant par le nombre de villes éliminées avec un nombre limité de bits. Dans les compétitions par équipes et individuelles, il n'est pas nécessaire de tenir des registres, il suffit d'enregistrer le résultat final du match dans le tableau.

2. Terminologie et quelques caractéristiques des sports urbains.

2.1. Inversion, sous-inversion et sur-inversion du bit.

Demi-tour la position du mors est considérée comme parallèle à la ligne de front. La situation où la moitié du bit avec le même nom à la main qui lance est en avance sur l'opposé s'appelle renversement. Position inversée - sous-inversion.

2.2 Frappe frontale, undershoot, transfert, couverture.

Frapper la batte devant une figure ou une ville s'appelle frontale. Le manque à gagner du bit aux villes ou aux chiffres - méchant, morceaux de vol à travers les villes - retourner. couvrant appelé entrer dans la partie haute des villes.

2.3 Centrage, frappe centrale, retrait et non enfoncement du foret.

centrage appelé le processus de viser un peu une cible dans un plan horizontal. coup de centre appelé frapper une ville ou un personnage au milieu d'une chauve-souris . Retrait- il s'agit d'un coup sur la cible avec une partie de la batte située du côté de la main qui lance . clause de non-responsabilité- frapper la main de lancement opposée avec une partie de la batte.

2.4. "Douceur" et "dureté" des mèches d'atterrissage.

Faire atterrir une batte sans rebondir sur la surface de jeu s'appelle "mou, tendre" avec rebond - "dur".

2.5. Lancer "perdu".

"Perdu" s'appelle un jet infructueux, après quoi l'emplacement des villes est restauré.

Un lancer est considéré comme « perdu » si :

Le lancer est effectué avant le coup de sifflet de l'arbitre ;

La batte a touché la surface de réparation ou le revêtement au-dessus de celle-ci ;

Un joueur dans une manche d'un jeu d'équipe a effectué un lancer pour la troisième fois ou plus;

Le joueur dans la période allant du début de la balançoire à l'atterrissage du mors a marché sur la ligne de démarcation (barre) ou en a sauté et a touché la surface à l'extérieur du cheval (demi-cône) avec n'importe quelle partie du corps. Dans ce cas, la position des villes ne pourra être rétablie si la restauration profite au participant (équipe) qui a enfreint le Règlement.

2.6. Zone de pénalité.

La ligne de pénalité et la zone devant celle-ci s'appellent surface de réparation. Il est recouvert de sable ou recouvert d'une suspension aqueuse de craie.

2.7. Ville "peine".

"Peine" une ville est appelée une ville qui a roulé dans la « banlieue » à une distance inférieure à 20 cm (40 cm pour les garçons plus jeunes et pour les garçons plus âgés et les adultes assommés) de la ligne de pénalité ou qui l'a franchie. Il est placé à une distance de 20 cm (40 cm) de la ligne de faute qui lui est parallèle contre le centre de la "ville". S'il existe plusieurs villes de ce type, elles sont installées bout à bout les unes des autres.

2.8. "Ville" et "banlieue".

"Ville" et "banlieue" les zones sont appelées, à partir des limites desquelles il est nécessaire d'éliminer les villes qui s'y trouvent (voir clause 1.2.1.). "Ville"- c'est une zone qui a la forme d'un carré de 2 m de côté, à l'intérieur de laquelle sont construites des figures. "Banlieue"- la zone située entre les lignes de front et de pénalité, limitée latéralement par le prolongement des diagonales de la "ville".

2.9. Con et semi-con.

La zone délimitée par les deux lignes latérales et la barre avant, à partir de laquelle les pièces sont lancées, est appelée konom. La distance entre la barre et la ligne de fond est de 13 m (pour les adultes) et de 6,5 m (pour les enfants et adolescents de moins de 15 ans).

La zone délimitée par les lignes latérales, la barre avant et la barre d'arçons par derrière, à partir de laquelle les lancers sont effectués après avoir éliminé au moins une ville d'une pièce (sauf pour la figure "Lettre"), est appelée semi-con. La distance entre la barre avant du demi-cône et la ligne avant est de 6,5 m.

La surface des chevaux et des demi-cônes doit être suffisamment dure pour empêcher les chaussures de glisser. La surface préférée est l'asphalte.

2.10. Plans de rotation des bits (horizontal, ascendant, descendant, normal, inversé).

. Horizontal le plan de rotation du mors est un plan parallèle à la surface de jeu. Si le plan dans lequel le mors tourne est incliné vers l'arrière (vers le lanceur), c'est Ascendant avion, si vers l'avant (sur la figure) - descendant. Si le plan de rotation de la batte est incliné du même côté que la main qui lance, c'est Ordinaire avion, dans la direction opposée - inverse.

3. Fondamentaux de la compétence technique.

3.1. Paramètres optimaux pour la mise en œuvre des phases principales du lancer.

3.1.1. Prise du manche de la chauve-souris.

Les meilleures options pour lancer peuvent être considérées comme une prise moyenne ou petite sur la serrure.

3.1.2. Position de départ.

Avant le début du lancer, l'athlète doit prendre une position à partir de laquelle il convient d'effectuer les mouvements nécessaires.

Le pied du pied droit est tourné à un angle de 30 à 45 degrés par rapport à la direction du lancer, le pied gauche est légèrement en avant, dans la direction de la figure, à une distance d'environ 15 cm. La position du corps est naturel par rapport à la position des jambes, les épaules sont détendues, la tête est tournée vers la silhouette.

La main gauche tient la batte à une certaine distance de la droite. L'axe longitudinal du foret est dirigé vers la figure. Le poids du corps est concentré sur la jambe droite. Le bras droit est plié au coude à 90 degrés, le coude est légèrement pressé contre le corps, la paume est vers le haut.

3.1.3. Se balancer.

Le mouvement depuis la position de départ commence par l'abduction en arrière et en tournant vers la droite de la ceinture scapulaire et du bassin avec l'abduction simultanée de l'avant-bras et du mors en arc de cercle vers le bas - sur le côté - en arrière, suivi d'un redressement du bras droit . La jambe droite est légèrement pliée au niveau de l'articulation du genou, la gauche glisse le long du support dans la direction de la figure, avec le côté extérieur du pied vers l'avant, jusqu'à ce qu'elle soit redressée. La main gauche accompagne la chauve-souris sans la toucher, tordant la colonne vertébrale. Dans la phase finale du swing, la main droite atteint approximativement la ligne médiane de la direction du lancer. Le centre de gravité du mors par inertie va un peu plus loin, rétractant la main et formant un angle entre l'axe longitudinal de l'avant-bras et l'axe du mors.

Pendant le swing, la projection du centre de masse commun doit passer par l'avant du pied droit.

3.1.4. Bits d'accélération et de pointage vers la cible.

L'accélération du mors commence immédiatement après l'achèvement du mouvement vers l'arrière du mors, avec un tour puissant de deux jambes sur les orteils, avec un tour simultané du bassin. Dans le même temps, il est nécessaire de rester dans une position à deux points, assurant ainsi la plus grande stabilité, comme base pour une accélération puissante efficace et une visée précise du foret sur la cible.

Après un virage puissant des jambes et du bassin, le torse et la ceinture scapulaire se déploient activement. Le lancer est effectué en retenant le souffle tout en inspirant, ce qui vous permet de créer un support plus rigide, pour compléter le pointage précis de la batte vers la cible.

Le coude gauche fait un mouvement actif vers le côté arrière. Ce coup sec de la main gauche pliée au niveau de l'articulation du coude permet d'empêcher le torse de basculer vers l'avant et de déployer suffisamment la ceinture scapulaire.

Parallèlement au début de l'accélération, la main droite est amenée le plus près possible du corps pour contrer la force centrifuge et assurer le contrôle de la batte au moment d'un virage puissant des jambes et du torse. La paume, tout au long du lancer, est dirigée vers le haut. Il faut s'efforcer pour que la main droite n'avance pas, mais devant le corps vers la gauche, en raison de la rotation des jambes et du torse.

3.2. Les principaux problèmes qui surviennent dans le processus de formation et comment les éliminer.

3.2.1. Optimisation de la vitesse angulaire relative des bits (RVR).

Lorsque la vitesse angulaire relative de rotation (RAR) est trop élevée, les bits éprouvent des difficultés associées à une position très rapprochée, ce qui rend difficile ou impossible d'éliminer certaines figures. Avec un petit bit VSW, le principal problème est la position éloignée, ce qui rend difficile d'atteindre la cible avec précision

Façons de modifier la vitesse angulaire relative de rotation du trépan.

AUGMENTATION DE LA VITESSE ANGULAIRE RELATIVE DE ROTATION

RÉDUCTION DE LA VITESSE ANGULAIRE RELATIVE DE ROTATION DU MÈCHE

1. Supination de la main (paume vers le haut).

2. Réduire la profondeur de prise de la poignée.

3. Affaiblissement de la prise de la poignée.

4. Diminution de l'inclinaison du torse vers le bras lanceur.

5. Diminution de l'amplitude du balancement du mors.

6. Réduire la longueur du pas et avancer le corps.

7. Augmenter le poids du foret.

8. Approcher le centre de gravité de la poignée du foret.

1. Augmenter la profondeur de la prise de la poignée.

2. Augmenter l'inclinaison du torse vers le mors.

3. Augmenter l'amplitude du swing.

4. Réduire le poids du foret.

5. Retrait du centre de gravité du manche de l'embout.

REMARQUE: Le tableau montre les moyens les plus rapides et les plus pratiques de changer le bit OCSL. Pour optimiser la vitesse angulaire relative de rotation du mors, il est nécessaire de choisir une manière acceptable pour l'athlète de résoudre le problème et de le maîtriser.

3.2.2. Création de plans de rotation nécessaires pour assommer diverses figures et combinaisons de villes.

plan horizontal se traduit toujours par un atterrissage "dur" et ne s'applique qu'à l'élimination des chiffres "Well", "Machine gun nest" et "Sentries". Son utilisation lors de l'élimination de personnages couchés n'est pas pratique.

avion normal il est utile pour éliminer les figures allongées, car il permet un atterrissage «en douceur» de la chauve-souris. Il est souvent utilisé pour assommer les figurines "Machine Gun Nest" et "Tiring", en combinaison avec le sous-virage de la chauve-souris, ainsi que pour assommer les figurines "Sentry" (s'il y a un léger renversement) . Dans le jeu à demi-genou, il est utilisé lors de combinaisons avec la ville avant droite et avant gauche (sous-virage) et les combinaisons qui nécessitent de tourner et de retourner la batte (atterrir la batte avec la poignée à droite).

Plan inverse est utilisé pour assommer la figure "Well", car il fournit un rebond de la surface de jeu. Il est également nécessaire lors de l'élimination de combinaisons avec des villes situées dans la «banlieue», à condition que la chauve-souris soit posée avec une poignée à gauche et des combinaisons de la figure «Sentry» avec le «groupe» droit.

plan ascendant fournit la "douceur" de l'atterrissage du foret lors du retournement et de la "rigidité" - lors du virage et du retour du foret. Un atterrissage "en douceur" est nécessaire pour assommer les pièces couchées et la plupart des combinaisons de villes, et un atterrissage "dur" est nécessaire pour éliminer la figure "Puits".

plan descendant contribue à un atterrissage "en douceur" lors du retour du mors et à un atterrissage "dur" - lors des virages et des sous-virages. La "douceur" est nécessaire pour assommer les combinaisons de villes avec un "double" au retour (y compris dans la figure "Lettre"). La "rigidité" sur le dessous de la batte est l'une des principales erreurs lors de l'élimination des pièces couchées. C'est la principale raison de l'inefficacité des lancers vers le bas.

En pratique, dans sa forme pure, les plans sont rares, les plus couramment utilisés sont les plans normalement descendants et normalement ascendants, qui donnent une marge de "douceur", ainsi qu'un plan inverse-ascendant, qui assure le rebond nécessaire du mors.

Si l'angle d'inclinaison du plan de rotation de la batte est prohibitif, cela entraîne son rebond de la surface de jeu et, par conséquent, une diminution de l'efficacité du lancer, en particulier pour les figures couchées.

Le plan de rotation du mors, le plus souvent, correspond au plan de rotation de la ceinture scapulaire de l'athlète au moment de l'accélération du mors, qui, avec d'autres facteurs (la position de la main, l'orientation spatiale du mors pendant le swing, etc.), est le lien déterminant, en changeant lequel, vous pouvez atteindre le plan requis.

Pour changer le plan de rotation du mors, vous devez modifier la position du torse: l'inclinaison vers la gauche conduit au plan inverse, à droite à la normale, vers l'avant vers le bas et vers le haut.

Le respect des paramètres optimaux pour la mise en œuvre des phases principales du lancer (clause 3.1.) est une condition préalable au changement du plan de rotation du trépan.

3.2.3. Stabilisation du centrage pour une suppression efficace des figures et des combinaisons de villes.

Le degré de précision de centrage requis pour éliminer une pièce ou une combinaison de villes dépend tout d'abord de la complexité de la pièce ou de la combinaison (son extension par rapport à la ligne de fond). Les chiffres les plus simples pour le centrage sont: "Cannon", "Flèche", "Well", "Racket", "Machine gun nest", "Cancer", "Tir", "Airplane". Figures de complexité moyenne - "Star", "Sickle", "Letter". Les plus difficiles à centrer sont : « Fourche », « Vilebrequin », « Artillerie », « Sentinelle ».

Les principales causes de désalignement sont :

Diriger (retirer) la main avec la batte du corps dans la phase d'accélération de la batte ;

Rotation insuffisante des jambes et du torse ;

Démarrage trop rapide de l'accélération du mors et faible niveau de forme physique particulière de l'athlète ;

Le torse s'incline vers l'avant lors de l'accélération du mors ;

Pronation (tour vers l'intérieur) de la main qui lance.

La capacité d'un athlète à atteindre la cible avec la précision de centrage nécessaire dépend des conditions suivantes :

1. Contrer le retrait du bras lanceur du corps, ce qui réduit l'influence des gros muscles du corps sur la main de la chauve-souris. Le respect de cette condition permet d'améliorer le contrôle de la batte au moment de l'accélération. Sinon, le bras de lancement est en retard sur le corps lors de l'accélération, avec son dépassement ultérieur de la ceinture scapulaire lorsque le mors est amené à la cible. Cela réduit considérablement la qualité de l'alignement.

2. Augmenter l'angle de rotation des jambes autour de leurs axes, en passant par l'avant des pieds, et le corps vers la gauche, tout en maintenant une position stable de l'axe de rotation (colonne vertébrale). Cela vous permet d'enregistrer le rayon de braquage du foret C.T. Une détérioration du centrage est observée avec une rotation insuffisante des jambes et du torse et en visant la batte vers la cible avec la main qui lance, avec les jambes, la ceinture scapulaire et la main gauche déjà dans une position immobile. Dans ce cas, il y a une diminution du rayon de braquage du bit C.T. (le centre du virage est décalé de la colonne vertébrale à l'articulation de l'épaule du bras de lancement), ce qui entraîne un décalage de la trajectoire de vol du bit vers la gauche (retrait du mors) même lorsque le mors est relâché au même point. Une position instable de l'axe de virage (par exemple, lorsque le torse est incliné vers l'avant) entraîne une augmentation du rayon de rotation du bit C. T. et, par conséquent, un décalage de la trajectoire de vol du bit vers la droite, même en relâchant le bit au même point.

3. Augmenter le niveau de forme physique spéciale (SFP) et l'utilisation rationnelle des différents groupes musculaires impliqués dans l'accélération et viser la batte vers la cible. Un démarrage trop rapide de l'accélération ou un niveau insuffisant de SFP entraîne un retard de la main de lancement dans la phase d'accélération et un déplacement de la trajectoire de vol du mors vers la gauche (retrait), en cas de compensation involontaire par la main dans la phase d'éjection. Si la force centrifuge ne vous permet pas de tenir la chauve-souris dans votre main, cela entraîne une éjection prématurée de la chauve-souris et son incapacité à atteindre la cible.

L'augmentation du niveau de SFP augmentera la vitesse de vol du mors sans perturber la structure du lancer, en raison de la meilleure préparation fonctionnelle des muscles et des ligaments pour effectuer un travail dynamique et statique de plus grand volume et intensité.

L'utilisation rationnelle des différents groupes musculaires dépend de la qualité de l'organisation de leur travail au moment du lancer. Pour éviter un départ trop brusque, et aussi pour créer des conditions optimales pour viser la batte vers la cible, le lancer commence par un tour puissant des deux jambes autour des axes passant par les boules des orteils en bas et les articulations des hanches en haut. Tourner les jambes à 180 degrés contribue à une rotation puissante du bassin autour de l'axe vertical. Dans le même temps, les muscles du torse et de la ceinture scapulaire effectuent un travail statique pour maintenir la position de la ceinture scapulaire immobile, par rapport au bassin, et pour maintenir la main avec la batte en position de balancement, contrecarrant les forces centrifuges et surmontant le inertie du projectile. Après un tour complet des jambes et du bassin, les modes de fonctionnement des jambes et du torse changent. Les jambes deviennent esclaves au point final du virage, créant une prise solide - la base du fonctionnement efficace des liaisons supérieures du système "homme-chauve-souris". Les muscles du torse et de la ceinture scapulaire poursuivent leur travail dynamique pour tourner davantage le système autour de la colonne vertébrale, pointant la main avec la batte vers la cible. Le mouvement actif du corps par inertie fait tourner davantage les jambes et le bassin.

Une condition indispensable pour un centrage réussi est une position stable, par rapport au corps, du bras lanceur, jusqu'au lâcher. "Fouetter" avec un pinceau est effectué dans mode passif, en raison des forces d'inertie, après l'arrêt de l'avant-bras. Le problème de centrage, dans ce cas, est résolu en raison du début d'accélération du foret dû à des muscles gros et donc plus lents, suivi d'une augmentation douce de la vitesse, assurant une visée précise du foret sur la cible.

4. Maintenir la position verticale du torse pendant l'accélération et pointer le mors vers la cible. Une cause très sérieuse de désalignement est l'inclinaison du torse vers l'avant lors de l'accélération du mors. Cela conduit à l'impossibilité de poursuivre la rotation du tronc vers la gauche, ce qui entraîne une compensation incontrôlée avec le bras lanceur et une pronation de l'avant-bras et de la main. Il en résulte une diminution du rayon d'accélération de l'embout C.T. en raison du déplacement de l'axe de rotation vers l'articulation de l'épaule et un changement de position de l'embout C.T. au moment de l'éjection en raison de la pronation de l'avant-bras et main. Ces deux facteurs provoquent un déplacement de la trajectoire de vol du trépan vers la gauche.

Le maintien de la verticalité du corps est réalisé grâce aux techniques suivantes :

a) le début de l'accélération en tournant les jambes et le bassin ;

b) création d'une position «arc tendu» en ramenant les hanches vers l'avant, avec leur tour simultané;

c) retournement actif du coude gauche et de la moitié gauche du corps ;

d) formation d'un axe de virage passant par le bout des doigts, la cuisse de la jambe gauche et la colonne vertébrale de l'athlète en raison de la répartition uniforme du centre de masse commun du système "man-bit" sur les deux jambes, avec déplacement simultané du bassin vers la jambe gauche.

5. Supination de l'avant-bras et de la main. Une supination insuffisante de la main conduit à une violation du centrage, ainsi qu'à la «raideur» de l'atterrissage et à l'abaissement du mors, quelle que soit l'inclinaison du corps.

La supination stabilise considérablement le centrage et est obtenue de la manière suivante :

a) fixer la position en supination de la main au début du lancer et maintenir cette position jusqu'au lancer de la batte ;

b) supination de l'avant-bras et de la main due au mouvement avancé du coude du bras lanceur.

3.2.4 Stabilisation de la trajectoire de vol du trépan. Les principaux moyens de le changer.

Le niveau de la trajectoire requise est déterminé par les caractéristiques de conception de la figure. La catégorie la plus simple de figurines nécessitant de toucher la surface de jeu de la "banlieue" comprend : "Cannon", "Fork", "Star", "Arrow", "Crankshaft", "Artillery", "Racket", "Cancer", " Faucille", "Avion", "Lettre". Le suivant, selon la complexité de l'entrée dans la trajectoire, la figure est le « Puits ». Ici, il est nécessaire de frapper la surface de jeu de la "banlieue" à une certaine distance de la figure. Cela fournira la hauteur de rebond nécessaire du foret. Les plus difficiles sont les personnages de grande taille : « Nid de mitrailleuse », « Sentinelles » et « Fatiguant ». Dans ce cas, il est nécessaire de frapper la partie supérieure de la figurine sans toucher la surface de jeu. Pour assommer complètement la figure, l'écart par rapport à la variante optimale du coup exact ne doit pas dépasser 2-3 cm.

L'instabilité de la trajectoire de vol du bit est le résultat d'un certain nombre de raisons :

Position instable du corps au moment de l'accélération et de l'éjection ;

Changer la hauteur du mors à la fin de la balançoire;

Caractéristiques dynamiques (puissance) instables de l'accélération des bits

Position instable de la main qui lance au moment du lâcher ;

Mouvement longitudinal (vers la figure) de la main qui lance avant de lancer ;

Retard du bras de lancement dû à un démarrage brusque au moment de l'accélération;

Lancer un peu avec une main après avoir incliné le torse vers l'avant ;

Lancer la batte à la main après une faible accélération.

L'élimination des raisons ci-dessus conduira à la stabilisation de la trajectoire du bit et augmentera la précision de toucher la cible.

La condition principale de la précision du lancer peut être considérée position stable et stable du système "man-bit". La position verticale à deux appuis du corps doit être considérée comme optimale. Une condition importante est l'asservissement cohérent des liaisons inférieures du système, la création des soi-disant "supports solides", qui sont à la base de l'optimisation de la technique des mouvements de cible de précision.

La stabilité de la trajectoire dépend de stabilité du niveau de l'emplacement du mors en fin de swing. Une position plus haute du mors entraîne une diminution de la trajectoire et, à l'inverse, un abaissement du mors sur le backswing entraîne une augmentation de la trajectoire.

Position fixe du bras de lancement par rapport au corps jusqu'au moment de la libération a un effet positif sur la stabilisation de la trajectoire de vol du trépan. L'éloignement du bras du corps ou la modification du niveau de la trajectoire du mouvement du bras entraînent une modification de la trajectoire du vol du mors.

La direction transversale du mouvement de la main de lancement au moment où le foret est dirigé vers la cible se stabilise de manière significative la trajectoire du vol du mors, en maintenant le niveau de la trajectoire du mouvement de la main, tandis que, avec le mouvement longitudinal (vers la cible) du bras, le bras est enlevé du corps et la trajectoire augmente.

Maintenir une position stable du bras lanceur par rapport au corps lors de l'accélération de la batte vous permet d'utiliser efficacement le travail des jambes et du torse pour donner une vitesse constante au mors et maintenir une trajectoire de vol stable. Un état détendu de la ceinture scapulaire ou un début d'accélération trop brusque entraîne une diminution de la trajectoire de vol du mors.

Éliminer les raisons de lancer la batte à la main, ce qui conduit à la stabilisation de la trajectoire de vol du trépan, se produit grâce au maintien d'une position verticale stable du corps, à une accélération puissante mais douce du trépan et au maintien de la stabilité de la position du bras de lancement pendant l'accélération. Une diminution de la trajectoire de vol du bit en raison d'une inclinaison vers l'avant ou d'une faible accélération entraîne la manifestation d'une compensation involontaire du corps, qui se traduit par le lancement du bit à la main. Ces actions compensatoires de l'organisme entraînent le plus souvent une diminution de la précision de la trajectoire.

Assommer diverses figures nécessite de changer la trajectoire de vol de la chauve-souris. Pour ce faire, vous devez maîtriser les compétences pertinentes :

Changer la position du corps. Lorsque le torse est incliné vers l'avant, la trajectoire diminue (par exemple, comme lors de l'élimination d'une ville «peine»). En déviant en arrière, il augmente (par exemple, comme lors de l'élimination des villes arrière de la «Lettre» avec un coup frontal).

Adduction au corps et retrait du bras lanceur de celui-ci pendant l'accélération et ciblage modifie la trajectoire, respectivement en la diminuant et en l'augmentant, augmentant en outre la vitesse et la précision du vol du bit dans le premier cas. Lorsque le bras est éloigné du corps, il y a une diminution de la vitesse et de la précision.

Modification du niveau de localisation des bits C. T. au moment du swing. Une augmentation de niveau entraîne une diminution de la trajectoire et inversement.

Changer la position de la main qui lance au moment du lancer. A une position plus haute de la main, la trajectoire augmente, et à une position plus basse, elle diminue.

Changement de position d'O. Ts.M. systèmes "homme - chauve-souris" au moment de viser la cible du fait du redressement des jambes, il augmente la trajectoire, et du fait de la flexion, il diminue, provoquant un lancer involontaire du mors, et rendant le lancer inefficace.

4. Fondamentaux de l'habileté tactique.

4.1 Tactiques d'élimination des figures.

Tous les chiffres peuvent être divisés dans les catégories suivantes :

1. Chiffres simples ;

2. Chiffres larges ;

3. "Eh bien" ;

4. Grands personnages ;

5. "Lettre".

Le groupe de pièces simples comprend les pièces : « Canon », « Étoile », « Flèche », « Raquette », « Cancer », « Faucille », « Avion », nécessitant un coup « doux » sur la surface de jeu du « banlieue", et présente des exigences relativement faibles pour le centrage du lancer.

Les chiffres larges incluent les chiffres: "Fourche", "Crankshaft" et "Artillerie". Pour les assommer, un centrage précis et un atterrissage "en douceur" du foret dans la "banlieue" sont nécessaires.

La figurine "Puis" est assommée lorsqu'elle touche la "banlieue", à une certaine distance de la figurine avec un rebond de la surface de jeu.

Les personnages de grande taille ("Nid de mitrailleuse", "Sentinelles", "Tir") sont assommés en frappant le "paquet" ou à proximité (14 - 20 cm).

La figure "Lettre" commence à être assommée de différentes manières:

a) retourner le mors avec un "doublet" ;

b) s'enfoncer avec un coup sur les villes du "côté" tribord et "marquer" avec une batte. L'élimination des combinaisons de villes restantes après les premiers coups sur la figure est effectuée de différentes manières, qui seront discutées ci-dessous.

4.1.1. Tactiques d'élimination de figures simples.

La tactique consistant à assommer des pièces simples devrait assurer un atterrissage «en douceur» de la chauve-souris dans la «banlieue» à une certaine distance de la figure, excluant la possibilité de couvrir ou d'entrer dans la zone de «pénalité». Les exigences de centrage augmentent avec la diminution du poids de la chauve-souris et l'augmentation du renversement.

Un atterrissage en douceur sera assuré par une combinaison rationnelle du plan de rotation et du virage de la batte. En présence d'un plan ascendant, il est nécessaire d'assommer les figures avec un léger retour du mors (départ à 10–15 cm du rack principal). Le plan descendant offre une "douceur" fiable sur un grand retour du mors (à 20-30 cm de l'O.S.). Avec un plan vers le bas, un large sous-dépassement du trépan doit être évité. Le plan de rotation normal de la batte permet un atterrissage "en douceur" de la batte, aussi bien en sous-rotation qu'en sur-rotation. La valeur de la pente du bit ne doit pas être rédhibitoire.

4.1.2. Tactiques d'élimination de figures larges.

Les figures larges, ainsi que la "douceur", exigent davantage le centrage du lancer, et les actions tactiques qui fournissent un résultat positif pour chaque figure ont leurs propres caractéristiques.

La figure "Fourche", en présence d'un plan normalement ascendant, est assommée sur un léger retournement du mors (approche à 10 cm de l'O.S.). Avec un avion normalement descendant, la figure doit être assommée lors d'un retour (départ à 15-20 cm de l'OS), de plus, avec un coup plus serré sur la figure. Il est hautement indésirable de ne pas apporter le mors. L'avion normal fournira une "douceur" à l'atterrissage à la fois en virage et en virage. Une garantie d'atterrissage «en douceur» sera un angle d'inclinaison suffisant du plan de rotation du trépan, qui devrait augmenter avec une augmentation du sous-dépassement, mais il ne devrait pas atteindre des valeurs exorbitantes.

Le « vilebrequin » est assommé en tournant le foret, dans un plan ascendant, en frappant les quatre villes droites ou toutes les villes de la figure. Dans le plan descendant, il est assommé par un retour (départ de 10-20 cm de l'O.S.), avec un manque de mors plus petit que lorsque le mors est tourné.

La figure "Artillerie" est mieux éliminée avec un tour ou un retour, dans un plan ascendant. Une déviation vers le plan normal améliore l'atterrissage du trépan, si l'angle d'inclinaison du trépan par rapport à la surface au moment de l'atterrissage n'est pas rédhibitoire.

4.1.3. La tactique consistant à assommer la figure "Bien".

Les actions pour assommer le «puits» dépendent en grande partie de la «dureté» de la surface de jeu de la «banlieue», de la «douceur» et du poids du bit, de l'emplacement du bit C.T.. Compte tenu de ces conditions, il peut être considéré comme optimal de frapper la figure dans le plan inverse, re-tour (départ 30-60 cm de l'O.S.), le centre de gravité du mors, avec un mauvais coup de 30-50 cm. Avec une augmentation de la "rigidité" de la surface de jeu, il faut soit réduire le sous-dépassement, soit augmenter le plan de rotation inverse du mors, soit frapper la figure avec le retrait du mors.

4.1.4. Tactiques pour assommer les chiffres élevés.

Les actions tactiques pour assommer les figures élevées sont basées sur les caractéristiques de conception des figures et le style de lancer de l'athlète.

Le «nid de mitrailleuses» est assommé de deux manières: «à travers» et «déploiement».

La tactique d'assommage "à travers" consiste à frapper la figure avec un tour, avec un retrait, à une hauteur cm (schéma n ° 1).

Assommer le "nid de mitrailleuses" avec un "assommer" repose principalement sur le style du lancer, ses caractéristiques spatiales. Il est recommandé aux athlètes qui ont un lancer dans un plan normal prononcé ou qui ont une position principale éloignée d'assommer une figure avec un retournement (approche 30-70 cm de O.S.), en entrant dans la ville gauche à une hauteur de 14- 17 cm (schéma n° 2). Il peut être recommandé aux athlètes qui ont une position principale proche d'éliminer le "nid de mitrailleuses" en faisant demi-tour (départ à 30-50 cm de l'O.S.) en frappant la bonne ville à une hauteur de 14-17 cm (schéma n ° 3.) . Un résultat positif n'est possible que si la chauve-souris touche deux villes debout de la figure.


La figure "Sentinelles" est assommée en frappant les deux "faisceaux" en tournant le foret dans un plan horizontal (schéma n ° 4.). En présence d'un plan normal, la figure est assommée par un retour (schéma n ° 5.), dans le plan inverse - par un sous-tour (schéma n ° 6). Dans le même temps, il convient de noter que les écarts par rapport au plan horizontal et au tour du foret doivent être minimes.

La tactique pour assommer la figurine "Tir" est similaire aux actions tactiques pour assommer le "Nid de mitrailleuse", seulement frapper la figurine doit être 2-3 cm plus haut :

Les actions pour assommer la "Lettre" sont planifiées en fonction de l'opportunité tactique et sont divisées en plusieurs étapes:

1) Assommer le "côté" et la "marque" tribord ;

2) Assommer le "côté" gauche ;

3) Assommer les villes restantes.

L'élimination du "côté" droit de la "Lettre" s'effectue de deux manières principales: le renversement et le renversement. Chacune de ces méthodes combine l'élimination du "côté" et de la "marque" tribord avec une batte et l'élimination uniquement du "côté" tribord.

La tactique consistant à assommer le "côté" droit et la "marque" en retournant (départ à 70-80 cm du S.O.) convient le mieux aux athlètes qui ont un S.O. proche et effectuent des lancers dans un plan normal ou normalement descendant. Le lancer doit être effectué à partir du milieu du cheval, avec une frappe centrale de sorte que la ville avant du "côté" tribord assomme la "marque" (schéma n ° 9).

Frapper le «côté» droit et la «marque» avec un retournement du mors (approche jusqu'à 120 cm) doit être dans un plan normalement ascendant sur le côté gauche du cheval. Dans ce cas, le manche du mors doit toucher la ville avant droite des "Lettres", et la crosse doit toucher la "marque", presque simultanément, suivie de la poignée frapper la ville arrière droite (schéma n ° 10). Cette option tactique est plus adaptée aux athlètes qui ont un O.S. éloigné. En cas d'underturn insuffisant, il est nécessaire de réduire la vitesse angulaire relative de rotation de la batte (p.3.2.1.).

La tactique consistant à assommer le "côté" tribord sans "marque" nécessite des changements dans les actions de l'athlète. Le lancer est effectué par un retour (départ 30-50 cm de l'O.S.) sur le côté gauche du cheval, avec une frappe centrale (schéma n° 11). Un léger retrait ou manque à gagner du mors est autorisé. Lors de l'assommage du côté tribord avec un underturn, les actions tactiques sont similaires à l'assommage du côté droit et de la marque, à l'exception d'un underturn plus petit (approche 50-80 cm) (schéma n ° 12).

L'abattage du "côté" gauche de la "Lettre" s'effectue en frappant la ville avant en tournant le mors, avec un manque à gagner dans le plan normal ou normalement ascendant (schéma n° 13). Le manque à gagner à la ville ne doit pas dépasser 50 cm, afin de ne pas provoquer un atterrissage "dur".

Assommer des villes ou des combinaisons de villes restantes de la pièce "Lettre" est une tâche tactique d'une complexité accrue, principalement en raison du fait que vous devez éliminer des villes du chevalier. Cela limite considérablement la possibilité d'approcher pour créer un sous-virage du mors et complique la tâche tactique.

Considérez les principales options pour éliminer à la fois les villes simples et les combinaisons de villes restantes de la figure "Lettre":

1. Assommer les villes avant des "Lettres" est similaire à assommer des figures simples (clause 4.1.1.).

2. L'abattage des villes arrières se fait de deux manières : un coup frontal en ville et un coup en ville après un atterrissage « en douceur » du mors en « faubourg ».

L'assommage avec un coup frontal est effectué avec un recul de 20 à 30 cm, dans le plan inverse, en raison d'une augmentation significative de la trajectoire de vol du bit (schéma n ° 14). Cette option convient aux athlètes avec un système d'exploitation proche, dans les conditions d'une surface de jeu «dure», ce qui rend difficile l'atterrissage «en douceur» dans la «banlieue». Pour les athlètes avec un O.S. distant, l'option la plus appropriée est un coup frontal sur la cible avec le milieu de la chauve-souris, avec une approche de 50-100 cm, dans le plan normal (schéma n° 15). Dans ce cas, il est nécessaire de réduire la vitesse angulaire relative de rotation du trépan, afin d'augmenter la fiabilité de frappe du trépan sur la cible et d'augmenter l'angle d'inclinaison du trépan par rapport à l'horizontale en cas de sous-dépassement.

La deuxième méthode d'assommage des villes arrière repose sur un atterrissage "en douceur" du mors dans la "banlieue" par un re-virage (retrait de 20-30 cm), un léger manque, dans le plan normal (schéma No 16). Les athlètes qui lancent dans le plan ascendant ont besoin d'une augmentation de l'inclinaison de la batte dans le plan normal pour fournir un atterrissage "en douceur" de la batte.

3. L'élimination de la "marque" est effectuée avec une approche allant jusqu'à 70 cm, dans le plan normal. En cas d'approche insuffisante, il est nécessaire de réduire la vitesse angulaire relative de rotation du foret afin de simplifier l'alignement.

4. L'élimination de la combinaison de la ville avant droite et de la "marque" peut être effectuée de la même manière que la méthode d'élimination du "côté" et de la "marque" tribord. Cependant, la combinaison doit être assommée à droite, à la fois sous-virage et renversement.

5. Vous pouvez supprimer la combinaison de la "marque" et de la ville arrière gauche des manières suivantes :

a) sous-virage (approche jusqu'à 100 cm), avec une diminution de la vitesse angulaire relative de rotation du trépan. Dans ce cas, la poignée doit tomber dans la "marque" et la crosse - dans la ville arrière gauche. Pour obtenir une "douceur" fiable, le bit doit être envoyé dans un plan normalement ascendant (schéma n ° 17). Si une grande approche n'est pas possible, la vitesse angulaire relative de rotation du foret doit être considérablement réduite;

b) re-turn (avec O.S.), en frappant le milieu du mors au centre de la ligne de front. Le lancer est effectué dans un plan normal ou normalement ascendant de sorte que la poignée atteigne la «marque», puis dans la ville arrière (schéma n ° 18);

c) re-tourner (approcher 20 cm de O. S.), le milieu du mors dans la « marque ». Le lancer est effectué dans un plan normal ou normalement descendant, le bit atterrissant dans la "ville" (schéma n ° 19). La quantité de retour et de centrage doit garantir qu'il frappe la "marque" à un angle de 45 degrés et assomme la ville arrière avec un "doublet". Il faut garder à l'esprit que le sous-dessin augmente le retour du mors et que le retrait le diminue.

Les trois manières d'assommer la combinaison de la «marque» et de la ville arrière gauche sont exécutées sur le côté droit du cavalier.

6. Assommer une combinaison des villes avant droite et arrière gauche revient à assommer la ville avant droite et la « marque » avec un « double » (voir schéma n° 9).

Les options pour assommer les combinaisons du «côté» gauche et de la «marque», la ville avant gauche et la «marque», «marque» et la ville arrière droite ont un pourcentage de mise en œuvre négligeable et entraînent des pertes injustifiées avec une utilisation régulière dans le processus de formation et pratiques compétitives. L'élimination de ces combinaisons n'est autorisée que dans des cas extrêmes et uniquement par des maîtres hautement qualifiés.

4.2 Tactiques du jeu du semi-con.

La tactique d'élimination des villes et de leurs combinaisons à partir d'un demi-contact implique de maintenir une distance entre l'O.S. et la ligne de fond, ce qui assure le tour de la batte. L'écart par rapport à cette distance associé à l'exécution d'une tâche tactique particulière, et son ampleur, sont indiqués ci-dessous dans chaque cas spécifique, ainsi que le plan de rotation de la batte, la quantité d'undershoot et le degré de centrage du lancer.

Pour déterminer un lieu spécifique pour le lancer, il faut tout d'abord prendre en compte l'emplacement de la ville frontale et, à partir de là, construire vos actions tactiques.

4.2.1. Assommer des villes uniques.

Si la ville est dans la "ville", alors l'éliminer est une tâche assez simple pour un athlète qualifié. Pour éliminer sans équivoque les villes, il est nécessaire d'effectuer des lancers dans le plan normal, avec un retour (retrait de 20-50 cm), avec un sous-dépassement de 10-40 cm.

Les actions tactiques pour assommer des villes isolées situées dans la "banlieue" à une distance de 20 cm de la surface de réparation se résument à deux options :

1. Assommer une ville pénale avec un virage à droite (l'approche est à environ 2 m de l'O.S.), dans un plan descendant ou descendant inversé, avec un coup frontal. Il doit être considéré comme optimal de frapper la ville avec le retrait ou le milieu du mors (schéma n° 20) ;

2. Assommer une ville «pénale» avec un tour, dans un plan horizontal, un coup frontal, avec un retrait ou au milieu d'un peu (schéma n ° 21). Cette option est appropriée pour les athlètes qui ont un système d'exploitation proche, ce qui exclut la possibilité d'éliminer la ville de la première manière.

Les actions tactiques pour assommer des villes isolées situées dans la "banlieue" à une distance de plus de 20 cm de la surface de réparation sont construites de la même manière que lors de l'élimination d'une ville "à pénalité". Dans le même temps, en utilisant la première méthode, vous devez vous efforcer de placer la batte au milieu du «couloir» entre la ville et la surface de réparation, et dans le second cas, le support qui assure le virage de la batte sur le tracé de la ville « pénalité » sera optimal.

4.2.2 Assommer des combinaisons avec la ville avant droite.

La tactique d'élimination de telles combinaisons est basée sur l'emplacement des villes, les paramètres de la batte et les caractéristiques du lancer. Les principales exigences pour le lancer sont la «douceur» de l'atterrissage de la chauve-souris et un centrage précis.

Actions tactiques lors de l'élimination de combinaisons

avec la ville avant droite.

1. Emplacements de la ville : La distance entre les villes avant et arrière ne dépasse pas 1,5 m.

La combinaison est assommée en retournant le mors (l'approche est à la moitié de la distance), dans un plan normal prononcé, avec le mors retiré (la poignée doit entrer dans la ville avant). Dans ce cas, le C.T. du trépan atterrit au même niveau que la ville avant ou derrière elle (schéma n° 22).

2. Emplacements de la ville : La distance entre les villes avant et arrière dépasse 1,5 m.

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) similaire à la méthode n° 1 (schéma n° 23) ;

b) retour (retrait 50 cm), dans un plan descendant normal. Le degré de retrait est déterminé par la fiabilité de frapper le mors dans la ville arrière. Le niveau d'underblow devrait fournir une "douceur" à l'atterrissage du mors. Le lancer est à droite. Cette option est utilisée si la ville avant est située dans la « ville » (schéma n° 24).

3. Emplacements de la ville : La distance entre les villes avant et arrière est supérieure à 2 m.

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) un léger retour (retrait de 20 cm), dans un plan descendant normal. Le degré de retrait du mors est déterminé par la fiabilité de frapper le mors dans la ville arrière. Vous avez besoin d'un coup serré pour éviter d'entrer dans la surface de réparation. Le lancer est effectué depuis la droite ou depuis le centre du demi-cône (schéma n ° 25).

b) virage ou re-virage (approche à 2 m de l'O.S.), dans le plan opposé, avec le retrait du mors (il faut entrer dans la ville avant avec la crosse du mors ou une partie du mors au C.T.) . Vous avez besoin d'un coup serré pour éviter d'entrer dans la surface de réparation. Le lancer est à droite. Cette option est applicable pour le cas 2 (b) si la commune est située dans la « banlieue » (schéma n° 26).

REMARQUE: Lors de la détermination du lieu du lancer, il faut tenir compte du fait que la quantité de renversement (retraite) ou de renversement (approche) est indiquée à partir du lieu du tour de la chauve-souris sur la ville avant (sauf pour le cas 3 (b)). Dans le même temps, tout en pratiquant des compétences pratiques, vous devez tenir compte du poids du mors. Lorsque vous frappez des combinaisons avec un underturn avec une batte plus lourde, une approche plus large est nécessaire. Pour une batte plus légère, un peu plus de recul est nécessaire lorsque vous frappez des combinaisons avec des renversements. Ceci s'applique aux lancers avec retrait de la batte et est associé au freinage de la rotation de la batte lors de l'impact sur la ville.

4.2.3. Assommer des combinaisons avec la ville avant gauche.

Les actions tactiques pour assommer des combinaisons de ce type sont parmi les plus difficiles et nécessitent une grande précision de frappe, une "douceur" de l'atterrissage du mors et une précision dans la détermination de l'endroit à lancer.

Actions tactiques pour éliminer les combinaisons

avec la ville avant gauche.

1. Emplacements de la ville : La distance entre les villes avant et arrière ne dépasse pas 30 cm :

a) la ville avant est à plus de 50 cm de la surface de réparation ;

b) la ville avant est à moins de 50 cm de la surface de réparation.

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) un virage ou un léger capotage (dû à un décalage vers la droite), dans un plan normal ou normalement descendant. Une frappe assez serrée et un bon centrage sont nécessaires (schéma n°27) ;

b) un virage ou un petit retour (approche jusqu'à 2 m de l'O.S.), dans le plan opposé, bout à droite. Le lancer est effectué du côté gauche du demi-cône (schéma n ° 28). Il est acceptable d'utiliser l'option (a), avec un coup très précis.

2. Emplacements de la ville : Distance entre les villes de 30 à 100 cm :

a) les cantons sont à l'intérieur de la "ville" ;

Options tactiques :

a) sous-virage (environ 20-30 cm), dans un plan normal ou normalement ascendant, frapper la ville avant avec une crosse doit être assez serré (schéma n ° 29);

b) re-tournant la crosse à droite (approche jusqu'à 2 m de O. S.), dans le plan inverse, au milieu du mors (schéma n° 30).

3. Emplacements de la ville : Distance entre les villes de 100 à 150 cm :

b) la ville avant est dans la "banlieue".

Options tactiques : La combinaison est assommée sur le côté gauche du semi-con:

a) re-tourner (approcher à environ 2 m de l'O.S.), au milieu du trépan, dans le plan inverse, buter à droite (Schéma n° 31) ou tourner, dans le plan normal avec un raccourci du trépan (Schéma n° 32). Ces options sont applicables si la ville arrière n'est pas à plus de 40 cm à droite de la ville avant. Si la combinaison est plus large et que la distance entre les villes est d'environ 1,5 m, elle doit être éliminée avec un virage (départ est à environ 2,5 m de O. S.), dans le plan inverse, avec un manque à gagner, bout à droite (schéma n° 33). Si la distance entre les villes est d'environ 1 m, la combinaison doit être éliminée avec un retournement (approche 30-40 cm), dans un plan prononcé normal ou normalement ascendant, avec un déficit (schéma n ° 34);

b) tourner ou re-tourner (approcher à environ 2 m de l'O.S.), dans le plan opposé, bout à droite, au milieu ou avec un léger retrait du mors (Schéma n° 35), si la combinaison n'est pas large et, avec un manque à gagner, si la ville arrière est suffisamment éloignée vers la droite (schéma n° 36). Plus la combinaison est courte et plus le renversement du trépan sur la ville avant est important, plus le centrage doit être précis.

4. Emplacements de la ville : La distance entre les villes est supérieure à 150 cm :

a) les deux villes sont à l'intérieur de la "ville" ;

b) la ville avant est dans la "banlieue".

Options tactiques : La combinaison est assommée sur le côté gauche du semi-con:

a) faire demi-tour (approche à environ 2 m de l'O.S.), au milieu ou avec un léger retrait du mors, dans le plan inverse, butée à droite (Schéma n° 37) ou tourner, dans le plan normal, avec le bit underdrive (schéma n° 38). Les deux options sont utilisées lorsque la ville arrière n'est pas à plus de 40 cm à droite de la ville avant.Les combinaisons plus larges doivent être éliminées avec un virage ou un petit renversement (approche à environ 2 m de l'O.S.), dans le plan opposé, avec un peu court, crosse à droite (schéma n° 39). En même temps, si possible, la vitesse angulaire relative de rotation du trépan doit être réduite. Il est efficace d'éliminer les combinaisons larges avec un virage ou un petit virage (départ d'environ 2,5 m de l'O.S.), dans le plan opposé, avec une avance courte, bout à droite (schéma n° 40) ;

b) tourner ou re-tourner (approcher à environ 2 m de l'O.S.), au milieu ou avec un léger retrait du mors, dans le plan opposé, bout à droite (schéma n° 41). Cette méthode est efficace si la ville arrière n'est pas à plus de 40 cm à droite de la ville avant. Pour les combinaisons larges, une sous-multiplication plus importante et, si nécessaire, une diminution de la vitesse angulaire relative de la rotation du trépan sont nécessaires (Schéma n° 42).

REMARQUE: Lors de la détermination du lieu du lancer, il faut tenir compte du fait que la quantité de renversement (retraite) ou de renversement (approche) est indiquée à partir du lieu du tour de la chauve-souris sur la ville avant. Une exception consiste à assommer les combinaisons avec un mégot à droite.

Le critère pour déterminer la valeur correcte de l'angle d'inclinaison de la batte au moment de l'atterrissage est la "douceur" de l'atterrissage.

Pour les athlètes dont les mèches C.T. sont à plus de 60 cm de la poignée, il est plus opportun d'éliminer ces combinaisons avec une crosse à droite. mors, à moins de 60 cm du manche, assommer avec une crosse à droite est difficile.

4.2.4. Frapper de larges combinaisons.

Les actions tactiques visant à frapper systématiquement de larges combinaisons avec une ville avant droite ou gauche ont été discutées ci-dessus et nécessitent un excellent centrage, un atterrissage "en douceur" de la batte et un emplacement précis pour le lancer. Pour éliminer de larges combinaisons de villes, parallèles à la ligne de front, il faut frapper avec un tour de batte, dans un plan normalement ascendant, avec un raté de 20 à 30 cm.Plus la combinaison est large, plus les exigences de centrage sont élevées.

4.2.5. Assommer des combinaisons des figures "Sentinelles" et "Fatigant" avec un changement du plan de rotation du foret.

Les combinaisons des figures "Sentinelles" et "Tir" comprennent des villes debout et des villes situées dessus dans les soi-disant "faisceaux", ainsi que des villes situées sur la surface de jeu de la "ville" ou de la "banlieue".

La tactique consistant à éliminer de telles combinaisons est basée sur l'augmentation du plan normal ou inverse ainsi que sur l'augmentation de la sous-rotation ou de la sur-rotation du foret.

1. Emplacements de la ville :"Bundle" gauche ou droit de la figure "Sentinelles"

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) renversement (approche 70 - 100 cm), dans le plan normal, heurté par le milieu du mors ou avec un retrait, dans les deux villes du "paquet". (schéma n° 43) ;

b) retour (retrait 30 - 50 cm), dans le plan opposé, au milieu du mors ou avec un retrait, vers le bord droit de la ville haute (schéma n° 44) ;

c) rebrousser chemin, bout à droite (approche d'environ 2 m), dans le plan opposé, au milieu ou en retrait, jusqu'au bord droit de la ville haute (schéma n° 45).

2. Emplacements de la ville :"Porte" de la figure "Tir".

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) dessous (approche 70 - 100 cm), dans le plan normal, au milieu du bit ou avec un retrait, à gauche "faisceau" de la "porte" (schéma n ° 46);

b) retour (retrait 30 - 50 cm), dans le plan opposé, au milieu du mors ou avec un retrait, vers le "faisceau" droit de la "porte" (schéma n ° 47).

3. Emplacements de la ville : Le "paquet" de gauche des "Sentinelles" et la ville à droite le long de la ligne de front (largeur 40 - 60 cm).

Actions tactiques : La combinaison est assommée avec un retournement (approche 70 - 100 cm), dans le plan normal, avec une courte avance, jusqu'au bord gauche de la ville haute (Schéma n ° 48).

4. Emplacements de la ville : Le "paquet" de droite des "Sentinelles" et la ville à gauche le long de la ligne de front (largeur 40 - 60 cm).




Actions tactiques : La combinaison est assommée par un retour (retrait 30 - 50 cm), dans le plan opposé, avec un retrait, au bord droit de la ville haute du "paquet" (schéma n ° 49).

5. Emplacements de la ville : Le "paquet" de gauche du "Sentry" et la ville sur la "marque".

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) en tournant la crosse à droite (approche d'environ 2 m), dans le plan opposé, au milieu du mors, jusqu'au bord supérieur droit de la ville "paquet". Le lancer est effectué à gauche (schéma n ° 50);

b) sous-verse (approche 80 - 100 cm), dans le plan normal, avec un manque à gagner, jusqu'au bord gauche de la ville haute du "faisceau". Le lancer est effectué à gauche (schéma n ° 51).

6. Emplacements de la ville : Le "bundle" droit du "Sentry" et la ville sur la "marque".

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) re-tournant la crosse à droite (approche d'environ 2 m), dans le plan opposé, avec le retrait du mors, jusqu'au bord droit de la ville haute du « fagot ». Le lancer est effectué à droite (schéma n ° 52).

b) dessous (approche 70 - 100 cm), dans le plan normal, heurté avec le retrait du mors dans les deux villes du "faisceau". Le lancer est effectué à droite (schéma n ° 53). La même option est également utilisée lorsque la ville est située à gauche de la "marque".

7. Emplacements de la ville : Le "paquet" droit des "Sentinelles" et la ville sur la ligne arrière dans la moitié gauche de la "ville".

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) re-tournant la crosse à droite (approche d'environ 2 m), dans le plan opposé, avec le retrait du mors, jusqu'au bord droit de la ville haute du « fagot ». Le lancer est effectué à droite (schéma n ° 54).

b) dessous (approche 1 m), dans le plan normal, heurté avec le retrait du mors dans les deux villes du "faisceau". Le lancer est effectué à droite (schéma n ° 55). Cette méthode convient également pour assommer des combinaisons plus larges.

8. Localisation des cantons: Le "paquet" gauche des "sentinelles" et la ville sur la ligne arrière dans la moitié droite de la "ville".

Options tactiques : La combinaison est éliminée :

a) en tournant la crosse à droite (approche d'environ 2 m), dans le plan opposé, au milieu du mors, jusqu'au bord droit de la ville haute du « fagot ». Le lancer est effectué à gauche (schéma n ° 56).

b) en tournant la crosse à droite (retrait d'environ 2,5 m), dans le plan opposé, en frappant avec un manque, dans les deux villes du "paquet" avec la première manche de la poignée. Le lancer est effectué à gauche (schéma n ° 57). Cette méthode est particulièrement efficace pour frapper de larges combinaisons.

9) Emplacements de la ville :"Bundle" des "Sentinelles" et de la ville située à proximité.

Options tactiques : La combinaison est assommée avec une approche d'environ 1,5 à 1,8 m.Si la ville est à droite du "paquet", alors le lieu du lancer est un peu plus loin, si à gauche, puis plus près. Dans le premier cas, avec un retournement, le lancer doit être effectué dans le plan normal (schéma n ° 58) et dans le second, lors d'un retour, dans la direction opposée (schéma n ° 59). Un excellent centrage est requis, car le trépan approche les villes presque perpendiculairement.

REMARQUE: La maîtrise pratique des options tactiques pour assommer les combinaisons des figures «Sentinelles» et «Fatiguées» nécessite une détermination précise de l'emplacement du lancer dans chaque cas spécifique, car un changement du plan de rotation entraîne souvent un changement du relatif vitesse angulaire de rotation de la batte. Les combinaisons larges nécessitent en particulier une précision de frappe et une détermination absolument correcte de l'endroit à lancer.

4.2.6. Assommer des combinaisons de villes avec un "doublet".

Les actions tactiques pour assommer avec un "double" concernent des combinaisons impossibles à assommer avec une batte en raison de l'emplacement très large des villes. Il existe deux options pour assommer avec un «doublet»: renversement et renversement. Dans les deux cas, le résultat d'actions tactiques et techniques correctes est l'élimination de la ville arrière en frappant la ville avant. Dans le même temps, les exigences en matière de stabilité de centrage et de vitesse angulaire relative de rotation du foret sont très élevées. Le choix correct d'un lieu de lancer est particulièrement important, car une erreur de 5 à 10 cm peut annuler tous les efforts. Le retrait du mors entraîne une diminution du sous-virage et du renversement, et un sous-virage - à leur augmentation. Ceci doit être pris en compte lors de la maîtrise de cette méthode d'élimination des combinaisons de villes les plus complexes. Pour réussir à assommer la ville avant de la ville arrière, vous devez vous efforcer de faire en sorte qu'au moment où le mors touche la ville avant, il tourne perpendiculairement à la direction de déplacement souhaitée de la ville.

L'abattage par retour (retrait 50 - 100 cm) s'effectue dans un plan normal ou normalement descendant, avec un sous-dépassement de 30 - 60 cm, au milieu du mors. Le lancer est effectué à droite (schéma n ° 60).

L'assommage par sous-virage (approche 50 - 120 cm) s'effectue dans un plan prononcé normal ou normalement ascendant, tandis que le C.T. du mors atterrit au niveau de la ville avant, et parfois derrière celle-ci. Le lancer est effectué à gauche avec un retrait ou au milieu du mors (schéma n ° 61).

4.2.7. Assommer des combinaisons complexes composées de plusieurs villes.

L'impossibilité de décrire toutes les options de combinaisons de camps oblige l'athlète à travailler de manière indépendante pour résoudre ce problème tactique difficile dans chaque cas spécifique. Cela nécessite la capacité d'utiliser un tableau de bord pour déterminer la possibilité d'éliminer des combinaisons de villes d'un demi-contour, proposé pour la première fois par le Maître honoraire des sports de Russie, Entraîneur honoré de Russie, Président du Conseil des entraîneurs de la Fédération des sports urbains de Russie, dans le livre "Gorodki".

Pour une application pratique réussie du tracegramme, il est nécessaire de le représenter sur un matériau transparent à la même échelle que l'image de la "ville" et de la "banlieue" sur laquelle il sera superposé. Puis, après avoir déterminé l'emplacement des villes, il faut imposer un tracé pour que les villes tombent dans la zone délimitée par les traces du manche et du talon du mors. L'échelle située sur la trace, dans la région de la ligne de front, montre comment déterminer le lieu du lancer (la valeur de l'approche en mètres - avec le signe "-", départ - "+"). Il est important de tenir compte du fait que, lors de l'imposition d'un traceur, il est nécessaire de maintenir la trace du bit C.T. parallèle aux lignes latérales de la «ville», s'il est conseillé de lancer de la gauche. Si le lancer est effectué de droite à gauche, le tracé de la piste se déroulera en conséquence.

Si la combinaison de villes ne rentre pas dans le tracegramme, alors éliminer une telle combinaison avec une chauve-souris est impossible (une exception peut être l'option d'éliminer une ville "abandonnée" du tracegramme avec un "doublet").

Une autre condition pour des actions tactiques et techniques réussies pour assommer des combinaisons complexes est la «douceur» de l'atterrissage du mors. Ici, il est important de déterminer correctement le plan de rotation requis :

a) avec une inversion et une sous-inversion - normale et normale-ascendante ;

b) en marche arrière - normal et normal-descendant;

c) en cassant la crosse à droite - inverser.

Chaque athlète doit sélectionner individuellement le plan de rotation du mors le plus approprié et le degré d'inclinaison du mors par rapport à l'horizontale. Le critère pour le bon choix sera un atterrissage toujours "en douceur" de la batte.

Ces règles ont été élaborées par la Fédération panrusse des sports accréditée pour le sport des "sports gorodny" (ci-après dénommée la Fédération) sur la base des règles du sport des "sports gorodny" approuvées par la Fédération internationale des sports Gorodny. (ci-après dénommé IFGS) (ci-après dénommé le Règlement). Le Règlement s'applique à toutes les compétitions sportives officielles organisées sur le territoire Fédération Russe. Le but de ces règles est de s'assurer que les compétitions se déroulent conformément aux exigences des règles internationales. Les compétitions sportives municipales se déroulent dans des installations sportives qui répondent aux exigences du présent règlement. Les situations sportives qui ne sont pas reflétées dans cette édition du Règlement sont interprétées sur la base du Règlement de l'IFHC.

Les compétitions sportives municipales se déroulent conformément aux présentes Règles, Règlement des compétitions.

Toute modification est apportée au règlement d'une compétition particulière et doit être convenue avec la Fédération.

1.1 Définition

Le jeu des villes consiste à éliminer des figurines de cinq villes, à partir de zones limitées. L'abattage s'effectue à une certaine distance avec des mèches composites, constituées de douilles métalliques, d'une coupelle d'extrémité et d'inserts en bois ou en polymère, ainsi que d'un manche en bois, textolite ou matériaux polymères. Pour le jeu, 15 figurines sont utilisées, alignées à partir de cinq villes en bois. La surface de jeu de la "ville" et de la "banlieue" est recouverte de feuilles de métal ou de polymère.

1.2 Terminologie

Une ville est un cylindre ou un prisme octogonal régulier en bois qui sert à construire des figures.

La figure est une construction de cinq villes, situées dans la "ville".

Une chauve-souris est une tige composite à section circulaire, qui sert à lancer sur les personnages et les villes.

La poignée est la partie située à l'extrémité de la batte qui sert à saisir la main qui lance.

La douille est une pièce de métal qui sert à fabriquer un mors et qui se situe entre le manche et le manchon d'extrémité.

La coupelle d'extrémité est une pièce métallique située à l'extrémité du foret opposée au manche.

Un insert est une pièce en bois ou en matériaux polymères de forme cylindrique. Des inserts relient les parties métalliques du foret (manchons et manchon d'extrémité).

La surface de jeu est la surface du site, recouverte de feuilles de métal ou de polycarbonate, sur laquelle sont marqués la "ville" et la "banlieue".

"Ville" est un carré en forme de carré, à l'intérieur duquel les chiffres sont placés.

La ligne de front de la "ville" est une ligne incluse dans le périmètre de la "ville", qui la sépare de la "banlieue".

Lignes latérales de la "ville" - lignes situées perpendiculairement aux lignes avant et arrière.

Ligne arrière de la "ville" - une ligne reliant les deux lignes latérales de la "ville".

La ligne médiane de la "ville" est une ligne partant du milieu de la ligne de fond, perpendiculaire à celle-ci jusqu'à l'intersection des diagonales de la "ville"

Les lignes de la "marque" sont des lignes de 20 cm de long, situées au milieu des diagonales de la "ville".

"Banlieue" est une zone de forme trapézoïdale située entre la ligne de fond de la "ville" et la ligne de faute, délimitée par les lignes latérales.

Les lignes latérales "suburbaines" sont les lignes reliant la ligne de fond "ville" et la ligne de faute. Ce sont des prolongements des diagonales "ville".

La ligne de faute est une ligne qui n'est pas dans les limites de la « banlieue », située parallèlement à la ligne de front, à une distance de 1 m de celle-ci et reliant les deux lignes latérales de la « banlieue » entre elles.

La surface de réparation est la ligne de réparation et la zone devant celle-ci.

Marques de pénalité - lignes de 20 cm de long, situées au centre de la "banlieue" parallèlement à la ligne de pénalité à une distance de 20 et 40 cm de celle-ci.

Kon est une zone délimitée par deux lignes latérales et une barre frontale, à partir de laquelle les figures sont lancées.

Un demi-cône est une zone délimitée par deux lignes latérales, une barre avant et une barre à cheval à l'arrière, à partir de laquelle les lancers sont effectués après avoir éliminé au moins une ville de la figure (sauf pour la figure "Lettre").

Jeu - rencontre entre deux équipes, binômes ou participants dans le cadre de compétitions ou d'entraînements ou de performances de démonstration.

Jet "perdu" - un jet inefficace effectué en violation des règles, après quoi la position des villes est restaurée.

Un échec est un jet non réussi dans lequel aucune ville n'est touchée.

"Point mort" - la position de la ville, vers laquelle il a roulé dans une direction, et après quoi - dans la direction opposée.

2. Inventaire. Terrain de jeux. Équipement de chantier

2.1. Ville

"Banlieue" - la zone située entre la "ville" avant et la ligne de pénalité, limitée par les lignes latérales de la "banlieue" passant le long du côté intérieur de la continuation des diagonales de la "ville". Au centre de la « banlieue » à une distance de 20 et 40 cm de la ligne de pénalité, deux marques de 20 cm de long sont appliquées pour y installer des cités pénales.

Les lignes de marquage "ville" et "banlieue" (à l'exception de la ligne de faute) sont incluses dans la taille de ces zones. La distance aux points de réparation est mesurée de la surface de réparation au bord avant de la ligne.

La distance entre les "villes" d'un site peut, si nécessaire, être réduite à 1,5 m. Dans ce cas, les marquages ​​des "banlieues" peuvent se chevaucher.

2.3.4. La surface de réparation est recouverte de sable ou de craie à partir d'une suspension aqueuse. Il est permis d'utiliser d'autres revêtements et moyens permettant un contrôle objectif du contact de la batte dans la surface de réparation.

2.3.5. La distance entre la barre et la ligne de fond est de 13 m (pour les hommes, les juniors et les seniors garçons) et de 6,5 m (pour les enfants, les juniors garçons, les filles, les juniors et les femmes).

La distance entre la barre avant du demi-cône et la ligne de front est de 6,5 m.Les lignes de marquage ne sont pas incluses dans la zone des cônes et des demi-cônes.

La surface des chevaux et des demi-cônes doit exclure le glissement des chaussures et être suffisamment dure. Les surfaces les plus préférées sont les surfaces synthétiques spécialisées, l'asphalte ou les dalles de pavage.

Lors de la tenue d'épreuves dans des gymnases non adaptés aux sports urbains ou sur des terrains de sports non spécialisés, les barres restrictives sur les lignes de marquage avant du cheval et du demi-cheval peuvent ne pas être fixées.

Les bords intérieurs des lignes de touche du Kona et de Polukona doivent être sur la même ligne avec les bords extérieurs des lignes de touche de la "ville". Les lignes de marquage de 2 cm de large sont peintes avec de la peinture blanche.

3. Chiffres de la ville

3.1. Pour les compétitions dans les villes classiques, 15 figurines sont utilisées. La séquence et leur réglage correct dans un groupe de 15 chiffres sont illustrés dans.

3.2. Dans un ensemble de 10 figurines, la séquence de placement des figurines est la suivante :

1. "Canon", 2. "Fourche", 3. "Puis", 4. "Flèche", 5. "Artillerie", 6. "Faucille", 7. "Nid de mitrailleuse", 8. "Avion", 9 "Tir", 10. "Lettre" - dans les compétitions de jeunes garçons et filles;

1. "Canon", 2. "Fourche", 3. "Puis", 4. "Vilebrequin", 5. "Artillerie", 6. "Nid de mitrailleuse", 7. "Sentinelle", 8. "Faucille", 9. "Tir", 10. "Lettre" - dans les compétitions masculines, féminines, juniors, juniors, seniors garçons et filles.

3.3. La séquence et le nombre de figures à éliminer peuvent être modifiés en fonction du système de compétition. Tous les changements doivent être reflétés dans le Règlement.

3.4. Toutes les figures sont placées conformément aux exigences du "Règlement pour la mise en place des figures" ().

4. Conditions et déroulement du jeu

4.1. Réchauffer

4.1.1. Avant le début du jeu, les participants reçoivent un échauffement.

4.1.2. Avant le début de l'échauffement, l'arbitre et les participants munis de bâtons s'alignent à l'extérieur du terrain. Au commandement de l'informateur, les athlètes se rendent sur le site et se tiennent le long de la ligne arrière des "villes". L'arbitre prend place entre les participants (équipes). Les capitaines d'équipe et les participants aux compétitions individuelles se tiennent à côté du juge. L'informateur annonce le début de l'échauffement.

4.1.3. Pendant l'échauffement, l'informateur rapporte des informations sur les athlètes, les équipes, leur classement, leurs réalisations et leurs records.

4.1.4. Avant le début du match jusqu'à la fin de l'échauffement, le marqueur doit remplir le protocole. Les capitaines d'équipe et les participants aux compétitions individuelles doivent apposer leur signature dans le protocole.

4.1.5. Un joueur de l'équipe qui n'a pas joué pendant un match a le droit de s'échauffer sur un terrain libre pendant 10 minutes. Cependant, cela ne devrait pas nuire à la concurrence. Le capitaine d'équipe doit informer l'arbitre de l'échauffement du remplaçant.

4.1.6. Pendant l'échauffement et le jeu, les joueurs ne doivent pas marcher ou franchir les barres limites du kohn ou du polukon et revenir en arrière pendant l'échauffement et le jeu.

4.1.7. Lors de l'entrée dans l'échauffement, pendant l'échauffement et pendant le jeu, les participants doivent porter des bâtons dans une main.

4.2. Formation avant le match

4.2.1. Après avoir annoncé la fin de l'échauffement et préparé le terrain pour la compétition, le juge prend place sur le prolongement des lignes arrière des "villes" entre elles, et les participants avec des chauves-souris se tiennent près des coins arrière de la " villes" les plus proches du juge.

4.2.2. L'arbitre-informateur (arbitre) présente les participants (équipes) et les arbitres et annonce le début du match. Les participants (équipes) se saluent.

4.3. Le jeu

4.3.1. Le jeu est lancé par un participant (duo ou équipe) de la bonne "ville", effectuant successivement deux lancers, puis les adversaires effectuent deux lancers à tour de rôle.

4.3.2. Enfants, juniors garçons, filles, juniors et femmes jouent à une distance de 6,5 m de la ligne de fond de la "ville". Pour les garçons de 15 à 18 ans, les juniors et les hommes, le con est situé à une distance de 13 m de la ligne de fond, le demi-con - à une distance de 6,5 m La distance pour jouer aux vétérans est déterminée par le Règlement.

4.3.3. La composition de l'équipe et le nombre de participants jouant dans une manche sont déterminés par le Règlement. L'ordre d'entrée des joueurs dans les compétitions par équipe et par paire est établi par l'entraîneur ou le capitaine de l'équipe (paire). Dans une course, chaque joueur ne peut sortir qu'une seule fois pour effectuer des lancers. De plus, il doit avoir à chaque fois deux bâtons, sauf lorsque l'athlète a droit à un lancer.

4.3.4. Tous les chiffres commencent à assommer du cheval. Si au moins une ville est éliminée, les autres sont éliminées du semi-con. "Lettre" n'est assommé que par le cheval.

4.3.5. Une fois que le participant est entré dans le cheval ou le semi-con, en s'assurant que la figure est correctement réglée et que le lancer ne menacera personne, le juge sifflera le lancer. L'arbitre siffle deux coups de sifflet courts si le lancer est considéré comme "perdu" et trois coups de sifflet courts si la pièce est cassée avant le lancer ou dans une autre situation d'urgence.

4.3.6. Après la fin de la partie, les équipes (participants) s'alignent en marge des "villes" face à face et après l'annonce du résultat, au signal du juge, changent de "villes".

4.3.7. Si, avant le début du match, l'équipe manque de deux joueurs ou plus qu'il n'est nécessaire dans une manche selon le Règlement, l'équipe n'est pas autorisée à jouer.

5.3.8. Un joueur en retard peut entrer en jeu après avoir averti l'arbitre si son nom figure sur la feuille de match.

4.3.9. Le joueur dont le nom figure sur la feuille de match n'a pas le droit de quitter le terrain sans en avertir l'arbitre par l'intermédiaire du capitaine.

4.3.10. Les participants des deux équipes lors de l'exécution des lancers doivent être du côté de leurs "villes".

4.3.11. Il est interdit au joueur d'effectuer deux lancers avec le même bâton en une seule manche, mais si le bâton du joueur se brise pendant la compétition, il a le droit de continuer à jouer avec un seul bâton ce jour-là de la compétition.

4.3.12. Dans les jeux qui se limitent à un certain nombre de victoires dans les jeux, dans le jeu décisif, après avoir éliminé l'une des équipes "Artillerie", les adversaires changent de "villes". Dans ce cas, avant la transition, les deux camps doivent effectuer le même nombre de lancers. Après la transition, les participants placent dans leurs "villes" les pièces ou villes suivantes qui n'ont pas été éliminées avant le changement de "villes" (dans la même position) et continuent la partie. Si le joueur de la "ville" de gauche a assommé (terminé) la figure "Artillerie" avec la première batte, puis après la transition, il effectue le deuxième lancer, puis le joueur de la "ville" de droite continue à nouveau le jeu.

4.3.13. Un jeu supplémentaire, joué après le troisième ou le cinquième jeu, jusqu'au premier avantage d'une des équipes ou d'un des participants après l'élimination complète de la pièce, commence sans changer les "villes". Après avoir été mis KO par l'équipe ou le participant "Artillerie", les adversaires se déplacent vers la "ville" opposée.

4.3.14. Si l'un des participants aux compétitions individuelles a terminé sa partie plus tôt, il attend que l'adversaire termine la sienne (à l'exception des compétitions organisées avant de gagner la partie). En même temps, il est autorisé à effectuer des lancers d'échauffement dans l'ordre de son tour. Si l'adversaire en retard a théoriquement besoin d'au moins cinq bits pour terminer le jeu, ou si la différence dans les résultats du premier jeu a atteint cinq bits, alors les joueurs changent de "villes" et l'adversaire en retard termine le jeu, après quoi il commence un nouveau.

4.3.15. Si les villes bougent à cause du vent avant que le bit ne les touche (ou ne les dépasse), alors elles sont remises dans leur position précédente, le bit revient et le lancer est répété.

4.3.16. Si les villes bougent à cause des secousses du sol (ou à cause du vent) après le lancer, lorsque la chauve-souris a dépassé les villes, alors elles sont restaurées dans leur position d'origine, mais la chauve-souris n'est pas renvoyée.

4.3.17. Si la ville a roulé dans une direction après l'impact, puis a changé la direction du mouvement dans l'autre sens, c'est-à-dire qu'elle avait un "point mort", le juge la ramène à l'endroit d'où elle a reculé.

4.3.18. Si deux villes entrent en collision dans une "ville" ou une "banlieue" puis divergent, alors leur position finale est fixée.

4.3.19. Si un participant (paire ou équipe) jouant dans la "ville" de gauche ne peut théoriquement pas terminer le jeu avec le même résultat que le participant (paire ou équipe) dans la "ville" de droite, alors le jeu dans ce jeu s'arrête si le jeu est joué avant de gagner la partie.

4.3.20. Si un joueur manque une pièce, ou en même temps, la batte ne touche aucune ville ou fait un lancer "perdu", alors pour le joueur qui le suit, lançant avec l'autre main, ces pièces sont réarrangées.

4.3.21. Les compétitions (jeux) peuvent être temporairement interrompues (annulées) :

En raison d'une mauvaise préparation du site ;

En raison de conditions météorologiques défavorables ;

Fournir des soins médicaux aux participants blessés (malades) à la compétition.

Si la pause dans le jeu n'a pas duré plus de 15 minutes, le jeu reprend immédiatement, sans échauffement, et si plus de 15 minutes, les joueurs reçoivent un échauffement de cinq minutes, après quoi le jeu reprend à partir de la position interrompue dans le jeu. Si la pause a duré plus de deux heures, alors la partie interrompue recommence et le score des parties jouées avant la pause est conservé.

4.3.22. Si la ville qui a changé la direction du mouvement vers l'opposé (avait un «point mort») à l'intérieur de la «ville» ou de la «banlieue» a interféré avec le mouvement d'une autre ville, alors la ville en mouvement est mise dans la position dans laquelle elle était au moment de la collision, et la ville qui avait auparavant « point mort » est mise à la place de sa définition.

4.3.23. Après le lancer, jusqu'à ce que l'arbitre proclame le résultat, il est interdit :

Nettoyer ou stopper les campus situés à proximité de la « ville » ou de la « banlieue » ;

Balayez "ville" ou "banlieue" ;

Montez sur les fiches de couverture "ville" ou "banlieue".

Si ces violations ont affecté le résultat du lancer, le participant (l'équipe) qui a commis la violation est puni par le fait que la ou les villes qui se sont déroulées en présence d'une violation sont établies sur le bord de la ligne à l'endroit de sa (leur) sortie.

4.3.24. Avant que l'arbitre n'annonce le résultat du lancer, l'arbitre, les joueurs et les assistants sont autorisés et recommandés de retirer les villes qui ont rebondi sur le mur de rebond ou roulé dans la "ville" depuis le "tremplin" en raison de la couverture du " ville" sans marcher sur les feuilles de la surface de jeu.

4.3.25. La position d'une ville roulant sur une autre ville est déterminée après son arrêt complet.

4.3.26. Si la ville assommée revenant à la "ville" a touché la ville déjà arrêtée et en même temps a changé sa position, alors cette dernière revient à sa position précédente.

2.4.3.27. Si la ville assommée ou la chauve-souris, qui est revenue dans les limites de la "ville" ou de la "banlieue", a empêché le mouvement d'autres villes, alors la position des villes avant le lancer est restaurée, tandis que le joueur retourne le droit lancer. Si une ville ou un bata qui est revenu aux limites d'une "ville" ou d'une "banlieue" a interféré avec le mouvement d'une autre ville qui se dirigeait vers la zone à pénalité, alors la ville en mouvement est placée sur le site de la collision.

4.3.28. Une ville qui s'est arrêtée dans une "banlieue" à moins de 20 cm de la ligne de pénalité ou qui l'a franchie est placée sur un point de réparation à une distance de 20 cm de la ligne de pénalité qui lui est parallèle contre le centre de la "ville" si au moins une ville est éliminée de la figure. S'il existe plusieurs villes de ce type, elles sont installées bout à bout les unes des autres. La ou les villes qui ont touché la surface de réparation sont également marquées d'un point de réparation. Si aucune ville n'est éliminée de la figure, toutes les villes qui ont roulé dans la "banlieue" à une distance inférieure à 40 cm de la ligne de pénalité sont placées à une distance de 40 cm de la ligne de pénalité. Si une ville située dans la "banlieue" gêne l'installation d'une autre ville sur le point de réparation, elle est décalée au minimum vers la ligne de base sans changer d'orientation.

4.3.29. Une ville arrêtée dans une "banlieue" à moins de 40 cm de la ligne de faute ou qui tombe dans la surface de réparation lors de l'élimination "Lettre" est placée à une distance de 40 cm de la ligne de faute parallèle à celle-ci en face du lieu précédemment occupé par cette ville. La ville latérale est installée de telle manière que la projection verticale de son extrémité coïncide avec le prolongement du bord extérieur de la ligne latérale "ville".

4.3.30. Dans les compétitions pour hommes, juniors et jeunes seniors, les villes qui s'arrêtent dans la "banlieue" à une distance de moins de 20 cm de la ligne de réparation ou tombent dans la surface de réparation sont marquées pour les villes à pénalité à une distance de 20 cm de la pénalité ligne. Dans les compétitions pour enfants, juniors garçons, filles, juniors et femmes, les villes qui s'arrêtent dans la "banlieue" à une distance de moins de 40 cm de la ligne de réparation ou tombent dans la surface de réparation sont marquées pour les villes à pénalité à une distance de 40 cm de la ligne de pénalité. Dans les compétitions pour enfants, ces villes sont installées verticalement.

4.3.31. Une petite ville (des villes) qui a roulé dans une "banlieue" et s'est arrêtée avant le point de penalty (20 ou 40 cm) est fixée au point d'arrêt.

4.3.32. Dévisser les raccords filetés des embouts pendant le jeu entraîne une violation de ces règles () et n'est pas autorisé.

4.4. Formation après la fin du match

4.4.1. A la fin de la rencontre, l'arbitre aligne les joueurs sans bâtons le long des lignes arrières des "villes". Après l'annonce des résultats, les joueurs et l'arbitre se serrent la main et quittent la zone.

4.4.2. À la fin du match, les entraîneurs ou les capitaines d'équipe signent le protocole. Si un protêt est déposé, une inscription appropriée est faite dans le procès-verbal.

4.5. Ville assommée et non assommée

4.5.1. Une ville est considérée comme assommée si elle a complètement quitté la "ville" ou la "banlieue" dans n'importe quelle direction sans toucher la surface de réparation.

4.5.2. Une ville qui a quitté les limites d'une «ville» ou d'une «banlieue» et qui y est revenue est considérée comme assommée.

4.5.3. La position d'un arrondissement qui s'est arrêté près de la ligne "ville" ou "banlieue" de l'extérieur, le juge détermine visuellement à partir de la projection verticale de l'arrondissement, en regardant le long de la ligne. Si un écart est visible entre la ligne et la ville, alors la ville est considérée comme assommée. Dans les cas douteux, une autre ville est placée verticalement à côté de la ville sur le bord extérieur de la ligne, et si les villes ne se touchent pas, la ville est considérée comme assommée.

4.5.4. La position de la ville touchant la ligne "ville" ou "banlieue" pendant la rotation est déterminée après son arrêt complet.

4.5.5. Si, après l'impact, la ville s'est scindée en deux ou s'est déformée sur plus de la moitié de sa longueur (pour les villes cylindriques), et que la majeure partie ou la moitié de la ville est restée dans la « ville » ou la « banlieue », la l'athlète rend le droit de lancer, et la figure ou la position cantons avant le lancer sont restaurées. Si une plus petite partie de la ville reste dans la "ville" ou la "banlieue", alors la ville est considérée comme assommée.

4.6. Rouleau "perdu"

Le jet est considéré comme « perdu », et la localisation des villes est restaurée si :

Le lancer est effectué avant le coup de sifflet de l'arbitre ;

La batte a touché la surface de réparation;

Un joueur dans une manche d'un jeu d'équipe a effectué un lancer pour la troisième fois ou plus;

Le joueur, dans la période allant du début du swing à la réalisation d'un équilibre stable après le lancer, a marché sur la ligne de démarcation (barre) ou en a sauté et a touché la surface en dehors de la zone du cône (demi-cône) avec n'importe quelle partie du corps. Dans ce cas, la position des villes avant l'impact ne pourra être rétablie si la restauration de la position antérieure des villes profite au contrevenant aux Règles ;

La disposition des joueurs est brisée ou une figure est manquée dans les cas et .

L'équipe joue de manière incomplète et effectue deux lancers de moins à chaque manche. Les lancers manqués sont considérés comme "perdus".

4.7. Gagner le jeu et le résultat final du jeu

4.7.1. Le jeu est considéré comme gagné par l'équipe (paire ou participant) qui (qui) a assommé (assommé) toutes les pièces de ce jeu avec un plus petit nombre de bits. Avec un nombre égal de bits dépensés pour éliminer toutes les pièces, le jeu est considéré comme un match nul. Si pendant le jeu une pièce est manquée ou si l'ordre de sortie des joueurs est violé dans un jeu d'équipe, alors :

a) si la figurine manquante est découverte avant que la "Lettre" ne soit posée, alors la figurine manquée est placée immédiatement après que la "ville" est libérée des villes ;

b) si une figurine manquante est trouvée lors de l'élimination de la "Lettre", alors les lancers effectués sur la figurine "Lettre" sont considérés comme "perdus", la figurine manquée est placée et la figurine "Lettre" est à nouveau éliminée ;

c) si une figure manquante dans les compétitions individuelles est découverte après la fin du jeu, alors quatre bits sont ajoutés au résultat du jeu pour chaque figure manquée ;

d) si une violation de l'ordre de sortie des joueurs est découverte avant la fin de la partie, alors tous les lancers effectués depuis la violation sont considérés comme "perdus" et la partie continue ;

e) si une violation de l'ordre des joueurs entrant ou sautant une figure est découverte après la fin du jeu, alors dans le jeu joué avec une violation et dans tous les jeux non joués, l'équipe qui a commis la violation est considérée comme vaincue, et le résultat du jeu est déterminé en tenant compte des jeux joués sans violations ;

f) si une violation de l'ordre de sortie des joueurs ou une pièce manquante est découverte avant que l'arbitre n'annonce le résultat du jeu, alors dans le jeu joué avec la violation, l'équipe qui a commis la violation est considérée comme vaincue, et le le jeu continue.

4.7.2. Le jeu est gagné par une des équipes (un des participants) si :

Dans un jeu de trois jeux, le score est de 2:0, 2,5:0,5, 2:1 ;

Dans un jeu de cinq jeux, le score est de 3:0.3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5, 3:2.

Avec un score de 1,5:1,5 et 2,5:2,5, le résultat du jeu est un match nul.

4.7.3. Si le règlement des compétitions prévoit d'autres manières d'organiser des compétitions, une autre procédure pour déterminer le vainqueur dans les jeux et dans le jeu est possible.

5. Détermination des résultats du concours

5.1. Dans les compétitions individuelles pour éliminer un nombre défini de figures, les places des participants sont déterminées par le plus petit nombre de bits. Si plusieurs participants ont un nombre égal de bits, le gagnant est déterminé par le moins de bits dépensés pour éliminer les chiffres :

dernier tour;

Le dernier match du dernier tour ;

Contrôler la séquence et l'exactitude des chiffres ;

Lors de la mise en scène de personnages debout, vérifiez les extrémités des personnages debout et la cylindricité des villes hautes lorsque vous jouez avec des villes cylindriques ;

Marquer la position des villes à la craie ou au crayon dans tous les cas où il existe une possibilité réelle de déterminer un rôle "perdu" ou un déplacement des villes pour une raison quelconque ;

Enregistrer les violations des Règles, émettre des avertissements aux joueurs et les punir pour les violations ;

Justifiez vos décisions si un participant, un capitaine ou un entraîneur postule;

8.7.2. A chaque instant du jeu, l'arbitre est obligé de choisir un endroit d'où il peut voir clairement le positionnement correct de la pièce, les villes, l'endroit où la batte a atterri, ainsi que le mouvement et l'arrêt (fixation) de la villes après le coup.

8.7.3. En cas de doute, l'arbitre doit demander l'aide du marqueur.

8.7.4. L'arbitre ne doit pas corriger les pièces et les villes, les placer ou les enlever, sauf dans le cas décrit dans et dans .

8.7.5. L'arbitre ne doit fournir aux joueurs aucune assistance autre qu'une assistance médicale.

8.7.6. Selon la décision de l'arbitre en chef de la compétition, l'arbitre peut simultanément effectuer le travail du secrétaire arbitre.

8.8. Secrétaire du juge

8.8.1. Avant le début du match, l'arbitre-secrétaire inscrit dans le protocole les données sur le lieu et la nature de la compétition, la date et l'heure du début du match, les noms des participants, les noms des équipes, les les noms et catégories des arbitres, la composition des équipes, le nombre de pièces en jeu.

8.8.2. Pendant le jeu, l'arbitre-secrétaire tient le protocole de la compétition, fixe le résultat du lancer annoncé par l'arbitre.

8.8.3. Le marqueur enregistre les résultats des lancers dans le protocole comme suit: villes éliminées - avec un numéro correspondant à leur numéro, lancer "perdu" - avec le signe de multiplication "x".

8.8.4. Dans les compétitions par équipes, le secrétaire-arbitre note également le numéro du joueur effectuant les lancers sur la feuille de pointage, surveille l'ordre dans lequel les joueurs sortent et, en cas d'infraction, informe l'arbitre et les joueurs en temps opportun.

8.8.5. Lors de l'entretien du jeu à chaque match, l'arbitre-marqueur doit vérifier le nombre de chiffres éliminés avant de définir la «lettre».

8.8.6. Surveille le respect du Règlement par les participants et, si nécessaire, informe le juge des violations.

9. Règles de sécurité

Afin de mener des compétitions sans blessures ou autres conséquences indésirables, chaque juge, participant, assistant, entraîneur ou spectateur doit respecter les règles de sécurité suivantes :

Seul le matériel en bon état de fonctionnement et conforme au règlement est autorisé à concourir.

Le joueur ne doit pas lancer s'il y a des personnes dans la zone de défaite possible (en dehors de la zone protégée).

Le joueur effectuant le lancer doit également s'assurer qu'aucune personne non autorisée ne se trouve dans la zone de lancer pendant le lancer. Dans ce cas, la zone de sécurité libre nécessaire derrière et sur le côté de la main qui lance doit être d'au moins 3 mètres.

Pendant la compétition, l'athlète ne doit effectuer le lancer qu'après le coup de sifflet de l'arbitre.

Il est inacceptable d'effectuer un lancer s'il y a quelqu'un d'autre que l'arbitre sur la surface de jeu dans la zone de la "ville" opposée.

Lors de la pose des figures, l'assistant doit être dos au mur déflecteur et non au cheval (demi-cône).

Les joueurs ne doivent pas traverser les terrains où se déroulent des compétitions ou des entraînements.

Les personnes sous l'influence de l'alcool, de drogues ou de médicaments ne sont pas autorisées sur les terrains de jeux de la ville.

Les joueurs, arbitres et entraîneurs sont personnellement responsables du respect des règles de sécurité ci-dessus.

10. Sanctions pour violation du Règlement

N
p/p
Violation Châtiment
10.1. Violations des règles lors de l'exécution du lancer
10.1.1. Le lancer a été effectué avant le coup de sifflet de l'arbitre
10.1.2. La batte a touché la surface de réparation ou le revêtement au-dessus de celle-ci Un jet "perdu" compte
10.1.3. La batte a atterri sur la surface de jeu Un jet "perdu" compte
10.1.4. Un joueur dans la même série d'un jeu d'équipe a effectué un lancer pour la troisième fois ou plus Un jet "perdu" compte
10.1.5. Le joueur dans la période allant du début du swing à la réalisation d'une position d'équilibre stable a marché sur la ligne (barre) ou en a sauté et a touché la surface en dehors de la zone du cheval (demi-cône) avec n'importe quelle partie du corps Un jet "perdu" compte. La position des cantons avant la grève ne sera pas rétablie si cela serait à l'avantage du contrevenant aux règles.
10.2. Violations des règles sur le site pendant le concours
10.2.1. Pièce manquante détectée lors de la suppression de "Lettre" Les lancers effectués sur la "Lettre" sont considérés comme "perdus", la figurine manquante est placée et la figurine "Lettre" est à nouveau assommée
10.2.2. Pièce manquante en compétition individuelle découverte après la fin du match Quatre bits sont ajoutés au résultat du jeu pour chaque pièce manquante.
10.2.3. Violation de l'ordre de sortie des joueurs détectée avant la fin de la partie Tous les lancers effectués depuis l'infraction sont considérés comme perdus et le jeu continue.
10.2.4. La violation de l'ordre d'entrée des joueurs ou le saut d'une figure est détecté avant que l'arbitre n'annonce le résultat du jeu Dans un jeu joué avec une violation, l'équipe qui a commis la violation se voit accorder une défaite et le jeu continue
10.2.5. La violation de l'ordre d'entrée des joueurs ou le saut d'une figure est détecté après la fin de la partie Dans le jeu joué avec une violation, et dans tous les jeux non joués, l'équipe qui a commis la violation est comptée comme une défaite, et le résultat du jeu est déterminé en tenant compte des jeux joués sans violations
10.2.6. Inventaire non conforme aux règles (infraction principale) Saisie d'inventaire inapproprié (communes). Correction ou remplacement des battements avant le prochain match. Ajouter trois bits au résultat d'un match dans des compétitions individuelles et perdre un match dans un match d'équipe.
10.2.7. Inventaire non conforme aux Règles (infraction répétée) Saisie d'inventaire inapproprié (communes). La défaite dans un groupe est dans un jeu d'équipe. Disqualification du contrevenant par l'arbitre en chef jusqu'à la fin de la compétition.
10.2.8. Enjamber ou marcher sur la barre limite (ligne) (infraction principale) avertissement verbal
10.2.9. Enjamber la barre restrictive (ligne) ou marcher dessus (infraction répétée)
10.2.10. Un joueur ou un assistant commet un acte qui retarde le jeu ou qui peut être considéré comme tel (infraction principale) avertissement verbal
10.2.11. Un joueur ou un assistant commet une action qui retarde le jeu ou qui pourrait être considérée comme telle (faute répétée) Un jet "perdu" est compté sans en produire un.
10.3. Violations disciplinaires
10.3.1. Quitter le terrain sans avertir l'arbitre (infraction principale) avertissement verbal
10.3.2. Quitter le terrain sans en informer l'arbitre (récidive)
10.3.3. Actions involontaires qui interfèrent avec le jeu avertissement verbal
10.3.4. Actions répétées qui interfèrent avec le jeu Avertissement enregistré
10.3.5. Comportement antisportif (infraction principale) Avertissement enregistré
10.3.6. Comportement antisportif (infraction répétée), y compris les actions qui interfèrent avec le déroulement du jeu et quitter le terrain sans en avertir l'arbitre Retrait par l'arbitre avant la fin du match (après un avertissement avec inscription sur la feuille de match)
10.3.7. Conduite grossièrement antisportive Destitution par l'arbitre avant la fin du match et disqualification par l'arbitre en chef jusqu'à la fin de la compétition, suivie d'un examen par la commission disciplinaire de la Fédération.

Noter:

1. Un athlète qui a reçu un avertissement d'un arbitre avec inscription sur la feuille de pointage pour la prochaine infraction similaire est retiré du site.

11. Règles simplifiées

Des compétitions de masse dans des groupes d'éducation physique, des camps de jeunes et d'enfants et d'autres lieux de loisirs peuvent être organisées selon des règles simplifiées. Dans ce cas, il est possible de changer la taille des sites. La composition de l'équipe peut être arbitraire. Les villes et les bits peuvent ne pas se conformer aux exigences des règles. Vous pouvez déterminer le gagnant par le nombre de villes éliminées avec un nombre limité de bits. Dans les compétitions par équipes et individuelles, il n'est pas nécessaire de tenir des registres, il suffit d'enregistrer le résultat final du match dans le tableau.

Pour les compétitions de masse, les pièces de n'importe quelle conception garantissant la sécurité sont autorisées. Des mèches en résine ou en bois dur sont recommandées.

Annexe n° 1

Règles de fixation des chiffres

L'objectif principal de ce règlement est de normaliser le placement des pièces pour le jeu dans les villes classiques afin de créer des conditions égales pour les participants au concours.

1. Toutes les figurines, à l'exception de la "Lettre", sont placées à partir du milieu de la ligne de front, sans dépasser la "ville".

2. Toutes les villes situées sur les lignes avant, arrière ou latérales de la "ville" doivent être situées de manière à ce que les bords extérieurs des projections verticales de ces villes coïncident avec les bords extérieurs des lignes de délimitation de la "ville".

3. La précision des camps par rapport aux lignes peut être vérifiée à l'aide d'un camp de référence monté verticalement, qui est situé près du bord extérieur de la ligne de démarcation à l'extérieur de la "ville", de sorte que l'élévation de la ville coïncide avec le bord extérieur de la ligne.

4. L'exactitude des distances entre les camps est vérifiée à l'aide de camps de contrôle horizontaux.

5. Les villes situées les unes à côté des autres doivent être en contact étroit.

6. Les villes situées le long de la ligne médiane de la "ville" et la ville désignant la "marque" sont placées au milieu des lignes.

7. Seuls les camps qui respectent les règles de la compétition sont utilisés pour établir les chiffres pendant la compétition.

8. Dans les concours organisés par des villes cylindriques, les villes debout et hautes sont marquées et utilisées uniquement aux fins prévues (comme villes debout et hautes en chiffres élevés).

9. Dans les compétitions de tous niveaux, les participants ont le droit d'utiliser leurs camps s'ils respectent pleinement les règles et sont contrôlés par le juge, à condition que les organisateurs de la compétition ne proposent pas de camps conformes aux règles de compétition.

1. "Canon"

1. Avant de placer la figurine près du centre de la ligne de front dans la "banlieue", une ville témoin est placée verticalement, touchant son milieu avec lequel, le long de la ligne de front, la ville basse est placée.

2. Au-dessus, à proximité de la ville témoin, se touchant sur toute la longueur, deux villes moyennes sont placées perpendiculairement à la ville inférieure, le long de la ligne médiane de la "ville". La ville de contrôle est supprimée.

3. La ville arrière est placée le long de la ligne médiane de la "ville" au-dessus des bords arrière des villes médianes, en les dépassant avec le bord avant de 1 cm.

4. La ville haute est placée avec un bord sur les extrémités avant des villes moyennes, et avec le second bord sur la ville arrière, le long de la ligne médiane de la "ville". Le bord avant inférieur de la ville haute doit être aligné avec les bords supérieurs des villes moyennes.

2. "Fourchette"

2. Les villes moyennes sont situées derrière la ville avant, parallèlement à la ligne de front, touchant aux extrémités au milieu de la ligne médiane de la "ville".

3. Les villes latérales sont placées parallèlement à la ville avant et entre elles. Les bords avant des villes latérales doivent être alignés avec les bords avant des villes médianes.

3. "Étoile"

1. La ville de front est placée bout à bout près de la ville de contrôle (voir), le long de la ligne médiane de la "ville". La ville de contrôle est supprimée.

2. La ville centrale est placée sur la ligne médiane de la "ville" verticalement à proximité de la ville avant.

3. Les camps latéraux et arrière sont situés perpendiculairement aux villes voisines. Les villes horizontales ne se touchent pas.

4. "Flèche"

1. La ville de front est placée bout à bout près de la ville de contrôle (voir), le long de la ligne médiane de la "ville". La ville de contrôle est supprimée.

3. Les villes arrières sont rattachées au bord arrière de la dernière ville selon un angle de 30°. Ils se touchent au milieu de la ligne centrale de la "ville". Les bords intérieurs antérieurs des arrondissements arrière sont situés à une distance de la longueur de l'arrondissement (20 cm).

5. "Eh bien"

1. Les villes basses sont placées perpendiculairement à la ligne de front de la "ville" à proximité des villes témoins, installées symétriquement à la ligne médiane dans la largeur de la ville (le long des bordures extérieures).

2. La ville haute avant est placée au-dessus des villes basses le long de la ligne de front de la "ville" à proximité des villes témoins. La ville haute arrière est installée de façon similaire, par rapport aux bords arrière des villes basses. Les projections verticales des surfaces extérieures des villes basse et haute forment un carré, coïncidant dans les angles. Les villes de contrôle sont supprimées.

3. La ville centrale verticale est située au centre de cette place.

6. "Vilebrequin"

1. La ville moyenne est placée au centre le long de la ligne de front de la "ville" à proximité de la ville témoin (voir). La ville de contrôle est supprimée

2. Les deux villes suivantes sont placées à proximité de celle-ci en parallèle, mais décalées vers l'arrière de sorte que l'épaisseur du contact des villes avec les extrémités ne dépasse pas 1 cm (chanfreins compris).

3. Les villes périphériques sont situées le long de la ligne de front de la "ville" à proximité des villes voisines, sur la même ligne avec la ville médiane. Toutes les villes de la figure sont en contact avec les extrémités.

7. "Artillerie"

1. Le camp de contrôle est installé verticalement à l'intersection des lignes avant et centrale de la "ville".

3. La ville centrale de contrôle est définie comme la ville haute de l'un des "canons", une autre des villes de contrôle est définie comme la ville haute du deuxième "canon". Les villes hautes sont installées au-dessus des villes basses perpendiculairement à la ligne de front de la « ville » à proximité des villes verticales de contrôle, installées aux centres des villes basses des « canons » à proximité de la bordure extérieure de la « ville ». " ligne.

4. La ville centrale est installée verticalement à l'intersection des lignes frontale et centrale de la « ville », sans dépasser les limites de la « ville ».

8. "Raquette"

1. La ville frontale est placée bout à bout à proximité de la ville témoin

2. (voir), le long de la ligne médiane de la "ville". La ville de contrôle est supprimée.

3. Deux villes médianes sont placées près du bord arrière de la ville avant à un angle de 30° par rapport à la ligne médiane de la "ville". La justesse du calage est vérifiée à l'aide d'un bourg témoin qui, au contact de ses chanfreins avec les chanfreins des extrémités proches arrière des bourgs moyens, forme un triangle équilatéral.

4. Les villes arrières sont situées, au contact de chanfreins entre elles et avec les chanfreins proches des villes médianes, formant un losange.

9. "Nid de mitrailleuse"

1. Avant de mettre en place la figure, dans la "banlieue" parallèle à la ligne de fond

2. Une ville témoin est installée horizontalement en son milieu. Les villes verticales sont situées avec leurs bords avant au niveau du bord extérieur de la ligne de front. Leurs bords extérieurs sont situés au même niveau que les extrémités de la ville témoin. La ville de contrôle est supprimée.

3. La ville haute est installée au-dessus des villes verticales de sorte que les projections verticales de ses bords avant, arrière et extérieurs coïncident avec les bords des villes verticales

4. La ville basse du "canon" est placée derrière les villes verticales de sorte qu'elle touche les deux villes et que ses extrémités coïncident avec les bords extérieurs des villes debout.

5. La ville haute du "canon" est placée au-dessus de la ville basse le long de la ligne médiane de sorte que le bord avant de la ville haute du "canon" soit au niveau des bords arrière des villes verticales.

10. "Cancer"

1. Avant de mettre en place la figure, dans la "banlieue" parallèle à la ligne de front en son milieu, une ville témoin est placée horizontalement. Les deux villes fronts sont situées de telle manière qu'elles forment un triangle équilatéral lorsqu'elles sont en contact avec la ville témoin et entre elles. La ville de contrôle est supprimée.

2. La ville médiane est placée à proximité des villes frontales le long de la ligne médiane de la "ville".

3. Les villes arrière sont placées dans une image miroir par rapport aux villes avant, si nécessaire, l'exactitude du réglage est également vérifiée à l'aide d'une ville témoin.

11. "Sentinelles"

1. Avant d'installer la figurine au milieu de la ligne de front, trois villes de contrôle sont posées les unes à côté des autres avec leurs extrémités l'une à côté de l'autre. Des villes verticales sont installées le long des bords sur la ligne de front. Les villes de contrôle sont supprimées.

2. Au milieu de la ligne de front, une ville verticale centrale est établie.

3. Les villes hautes sont installées au sommet des villes verticales extrêmes, parallèles à la ligne de front. Le milieu des villes hautes doit être situé au centre des villes debout.

12. "Faucille"

1. La ville de front est placée bout à bout près de la ville de contrôle (voir), le long de la ligne médiane de la "ville". La ville de contrôle est supprimée.

2. La ville suivante est placée près de la ville avant, perpendiculairement à la ligne médiane. Les bords des deux villes, faisant face au côté opposé de la main qui lance, sont au même niveau.

3. Ensuite, derrière la deuxième ville le long de la ligne médiane, deux villes témoins sont placées de telle manière qu'elles se succèdent sur la moitié de la longueur de la ville. Juste derrière eux, la ville arrière est placée parallèlement à la ligne avant de sorte que sa face frontale, tournée dans le sens opposé par rapport à la main de lancement, soit au même niveau que la même extrémité de la deuxième ville. Les villes de contrôle sont supprimées.

4. Les villes latérales sont reliées par des chanfreins aux chanfreins intérieurs des deuxième et dernière villes du côté de la main qui lance, se reliant de la même manière les unes aux autres.

13. "Tir"

La figure est placée de la même manière, seul le «pistolet» est situé sur la «marque» de sorte que son bord avant se trouve au milieu de l'intersection des lignes de «marque» (la distance entre le bord extérieur de la ligne de front et l'avant bord du "canon" est de 1 m).

14. "Avion"

1. La ville de front est placée le long de la ligne de front près de la ville de contrôle (voir), en la touchant par son milieu. La ville de contrôle est supprimée.

2. Les deux villes suivantes sont placées bout à bout parallèlement à la ligne de fond derrière la ville avant. La jonction des deux villes doit être au milieu de la ligne médiane.

3. La ville médiane est située le long de la ligne médiane de la "ville" derrière les trois villes précédemment établies.

4. La ville arrière est placée perpendiculairement à la ligne médiane derrière les autres villes. Le milieu de la ville doit être situé au milieu de la ligne médiane.

15. "Lettre"

1. Les villes situées aux angles de la "ville" forment des triangles isocèles avec les angles.

2. La ville indiquant la "marque" est définie le long de la ligne "marque" allant du coin arrière droit de la "ville" à l'avant gauche (pour les joueurs droitiers) ou allant de l'arrière gauche au coin avant droit de la « ville » (pour les joueurs gauchers). main). Le milieu de la ville doit se situer à l'intersection des lignes de "marque".

Annexe n° 2

Règles du travail de la magistrature

Le jury commence à travailler la veille du début du concours.

1. Commission sportive et technique

L'arbitre en chef nomme une commission sportive et technique (ci-après dénommée STK). La commission doit comprendre un nombre impair de membres (de trois à cinq).

Les missions principales du STK sont :

1. acceptation de l'installation sportive où se dérouleront les compétitions ;

2. vérification des équipements sportifs (bits et villes) utilisés dans les compétitions ;

3. contrôle actuel de l'état des équipements sportifs et de l'inventaire et correction rapide des défauts.

Lors de l'acceptation d'une installation sportive où se dérouleront des compétitions, la commission remplit les fonctions suivantes :

1) vérifie l'horizontalité de la surface des "villes" et des "banlieues", l'exactitude de leur marquage;

2) vérifie la surface des chevaux et des demi-chevaux, les marquages ​​sur ceux-ci, la présence d'adhérence des fers à la surface des montants, la fixation correcte des sangles et leurs tailles ;

3) vérifie l'état du mur déflecteur, des clôtures pour la sécurité des participants et des spectateurs, leur conformité au Règlement ;

4) vérifie la disponibilité et l'état des vestiaires pour les participants et les juges, les installations sanitaires ;

5) vérifie la disponibilité et l'état des locaux pour le travail du jury principal, des places pour les secrétaires pour travailler sur les chantiers.

Sur la base des résultats de l'inspection de l'installation sportive et des locaux connexes, un certificat d'acceptation est établi, qui indique les conclusions et commentaires de la commission avec une conclusion obligatoire sur la possibilité d'organiser des compétitions dans cette installation sportive. L'acte est signé par le président de la commission et tous ses membres.

Lors de la vérification de l'équipement sportif des participants à la compétition, le STK remplit les fonctions suivantes :

1. Effectue l'inspection et la mesure des paramètres de bit :

longueur en bits ;

Conformité des fixations aux Règles ;

L'état du mors au moment du concours.

2. contrôle la qualité des camps et mesure leurs paramètres :

La longueur des villes;

Diamètre ou épaisseur des villes ;

largeur de chanfrein ;

La qualité des extrémités des villes ;

L'absence de bosses et d'éclats sur les surfaces d'extrémité et cylindriques des villes ;

Marquages ​​debout et ville haute pour les grands personnages.

En effectuant une surveillance actuelle de l'état des équipements sportifs et de l'inventaire et en corrigeant en temps opportun les défauts, STK remplit les fonctions suivantes :

1. vérification régulière de la surface de jeu de la "ville" et de la "banlieue" pour l'horizontalité et la présence de déformations ;

2. correction rapide des défauts dans la couverture du jeu de la "ville" et de la "banlieue" ;

3. contrôle régulier de l'état des taillants et des villes pour les pannes et la présence de défauts d'usure ;

4. retrait en temps opportun de l'équipement défectueux de l'utilisation dans les compétitions jusqu'à ce que le défaut soit éliminé ou retrait en cas de non-respect des règles.

2. Commission d'admission

Le jour de l'arrivée pour vérifier les dossiers de candidature, le juge en chef du collège des juges nomme une commission d'admission composée d'un président et de plusieurs membres de la commission (2 ou 4).

Les responsabilités du comité d'admission comprennent:

1) vérification de la conformité des documents soumis avec leurs exigences du Règlement et des Règles ;

2) admission des équipes et des participants ayant réussi la commission d'admission pour participer aux compétitions ;

3) exclusion de la participation aux compétitions des athlètes avec des documents non dûment signés, non admis pour des raisons de santé ou non conformes aux exigences du Règlement ou des Règles ;

4) établir le procès-verbal de la réunion de la commission d'admission indiquant la décision d'admission des participants ou des équipes au concours. Le protocole est signé par le président de la commission et tous ses membres.

5) discours du président de la commission lors de la première réunion du jury principal sur les résultats des participants et des équipes passant la commission d'admission.

Après la proclamation des résultats, la commission d'admission arrête ses travaux.

3. Réunions du jury

Toutes les réunions du collège des juges sont dirigées par le juge en chef et, en son absence, son suppléant. Les procès-verbaux des réunions du pouvoir judiciaire sont dressés par le secrétaire en chef ou un autre membre du pouvoir judiciaire désigné par le juge en chef. Les décisions sur chaque point à l'ordre du jour sont approuvées par un vote auquel seuls les membres du jury participent.

3.1. La première réunion du jury a lieu le jour de l'arrivée avec les organisateurs du concours et les représentants des équipes, qui doivent être prévenus à l'avance.

Deux points principaux sont à l'ordre du jour :

1. Rapport du président de la commission d'admission sur les résultats des travaux et l'admission des participants ;

2. Réalisation du tirage au sort.

Si nécessaire, l'ordre du jour peut être élargi sur proposition des participants à la réunion après approbation par décision du jury.

Sur la première question, le président de la commission d'admission rend compte au jury :

1. sur le nombre de candidatures soumises ;

2. sur le nombre total de participants déclarés pour la participation aux compétitions ;

3. du nombre de participants et d'équipes admis au concours ;

4. sur les raisons du retrait de certains athlètes ou équipes de la participation aux compétitions ;

5. sur les commentaires sur l'exécution des fiches de candidature et autres documents (le cas échéant).

Sur la deuxième question, l'arbitre en chef de la compétition rend compte personnellement ou confie l'information au secrétaire en chef ou à son adjoint. Le cas échéant, il est rappelé aux participants les points essentiels du Règlement qui déterminent le mode de déroulement du concours. Après cela, ils procèdent au tirage au sort (voir. Tirage au sort). Lorsque des compétitions individuelles et par équipes ont lieu, seules les compétitions individuelles peuvent être tirées au sort et les compétitions par équipes peuvent être tirées au sort à une date ultérieure.

3.2. A la fin de chaque journée de match, l'arbitre en chef réunit le jury pour une réunion au cours de laquelle les résultats des matchs de la veille sont approuvés, les litiges survenus au cours de la compétition sont examinés, la qualité de l'arbitrage, les réclamations et les manquements disciplinaires sont examinés. De plus, les questions d'actualité nécessitant une décision collégiale peuvent être examinées lors de l'assemblée.

3.3. À la fin de la compétition, l'arbitre en chef réunit le jury pour la réunion finale, au cours de laquelle les résultats de la compétition sont approuvés.

4. Dessinez

4.1. Au premier tour des compétitions individuelles, organisées pour éliminer un certain nombre de figures, le secrétaire principal répartit les joueurs sur les terrains en fonction des résultats du tirage au sort. Au second tour, un changement successif de sites est effectué. Sur chaque site, les joueurs sont répartis par paires en stricte conformité avec les résultats du premier tour. Au troisième tour, les joueurs sont divisés en paires strictement selon les résultats affichés en deux tours, tandis que les sites pour chaque paire sont déterminés par tirage au sort. Aux deuxième et troisième tours, les joueurs avec les meilleurs résultats sont les derniers du groupe de tête. Le moment de la performance du leader doit convenir au public.

4.2. Le tirage au sort des compétitions organisées selon le système avec élimination est effectué en tenant compte du classement des participants, couples ou équipes, dont les conditions de détermination sont fixées par le Règlement. Les joueurs, paires ou équipes les mieux classés doivent se rencontrer dans les dernières étapes de la compétition.

4.3. Le tirage au sort des compétitions organisées en groupes est effectué en tenant compte du classement des participants, couples ou équipes, de sorte que les participants, couples ou équipes les plus forts tombent dans différents groupes selon sa notation, la méthode de détermination qui est stipulée dans le Règlement.

4.4. Au premier tour de la compétition, réservé aux figures à élimination directe avec un certain nombre de morceaux, les athlètes, paires ou équipes sont répartis dans le temps et dans les zones selon le tirage au sort. Dans les tours suivants, les adversaires sont répartis selon les résultats présentés précédemment avec un changement successif de sites. Dans le même temps, les équipes, couples ou participants ayant affiché les meilleurs résultats sont les derniers du groupe de tête. Au dernier tour, la répartition des participants par entrées et par sites s'effectue en fonction des résultats affichés avant le dernier tour. La zone de jeu de chaque paire lors du dernier tour est déterminée en excluant les zones déjà utilisées par les deux adversaires. S'il n'y en a pas, le site est sélectionné, sur lequel l'adversaire avec le meilleur résultat avant le dernier tour n'a pas encore joué. Le moment de la performance du leader doit convenir au public.

5. Documents de déclaration

5.1. Pour un rapport à l'organisation hôte, le jury principal prépare un ensemble de documents, qui comprend:

2) le rapport de l'arbitre en chef, certifié par les signatures de l'arbitre en chef et du secrétaire en chef;

3) les procès-verbaux des réunions du collège des juges, certifiés par les signatures du juge en chef et du secrétaire en chef ;

4) les procès-verbaux de la commission d'admission, certifiés par les signatures du président et de ses membres ;

5) les demandes de toutes les équipes et participants, certifiées par les sceaux des organisations sportives et des institutions médicales et les signatures du chef et du médecin ;

6) procès-verbal de match, certifié par les signatures de l'arbitre et du secrétaire au service du match, de l'arbitre en chef et du secrétaire en chef ;

7) les protocoles finaux, certifiés par le sceau de l'organisation hôte et signés par l'arbitre en chef et le secrétaire en chef ;

8) une déclaration de la composition des équipes, certifiée par le sceau de l'organisation hôte et les signatures de l'arbitre en chef et du secrétaire en chef ;

9) un certificat de la composition du collège des juges, indiquant les qualifications des juges, le lieu de résidence et le travail effectué.

5.2. Avant le dernier jour du concours, le jury principal doit préparer un ensemble de documents qui sont transférés aux représentants des équipes participantes. Ce package comprend des affiches, tous les protocoles finaux du concours, une attestation de la composition du jury et une attestation de la composition des équipes participant au concours, certifiées par le sceau de l'organisation organisatrice et signées par le juge en chef et secrétaire en chef.

Aperçu des documents

Le règlement définit la procédure et les conditions d'organisation des compétitions de sports urbains. Elles s'appliquent à toutes les compétitions sportives officielles organisées en Russie.

Les exigences pour les participants à la compétition, l'équipement pour le jeu sont donnés.

Des compétitions de masse dans des groupes d'éducation physique, des camps de jeunes et d'enfants et d'autres lieux de loisirs peuvent être organisées selon des règles simplifiées.

Comment jouer aux villes ? Villes - l'histoire du jeu, les règles du jeu, les chiffres, comment créer un ensemble pour jouer aux villes.

Gorodki est un vieux jeu russe. Il a été joué par Léon Tolstoï, Fiodor Chaliapine, Ivan Pavlov, Alexei Gorky, Vladimir Stasov et de nombreux autres personnages russes célèbres. Les personnes qui aiment ce jeu sont appelées "les citadins". Jusqu'à présent, des concours de citadins sont organisés.

Auparavant, le gorodki était considéré comme un jeu purement masculin - les rythmes du jeu étaient très lourds. Désormais, non seulement les garçons et les hommes jouent au gorodki, mais aussi les filles et les femmes, car les morceaux sont fabriqués à partir de matériaux légers et accessibles.

L'été, c'est le temps des jeux dans la cour, à la campagne, sur la pelouse en forêt, dans la colonie de vacances des enfants. Jouons aux villes avec les enfants, comme l'ont fait nos remarquables compatriotes ? Jouons!

Comment jouer aux villes ?

Comment créer un ensemble pour jouer aux villes de vos propres mains?

Pour faire un set pour jouer aux villes, il vous faudra plusieurs manches de pelle, qui sont vendus dans les quincailleries :

  1. Deux boutures sont deux morceaux.
  2. Deux autres boutures doivent être coupées en morceaux afin d'obtenir 10 pièces en bois identiques - le "ryukh" nécessaire au jeu. A partir de ces pièces - ryukh - des figures sont construites, appelées "villes". C'est tout l'ensemble minimum nécessaire!

Vous pouvez créer un ensemble d'autres matériaux. Dimensions approximatives : a) pour les mèches en bois dur - 80 cm de long, 4-5 cm de diamètre, b) pour les villes (ruh) - 12-15 cm de long, 4-5 cm de diamètre.

Vous aurez également besoin d'une aire de jeux et de craie pour dessiner la ville. Au sol, la ville est dessinée avec un bâton ou une pierre.

Comment préparer le site pour le jeu de gorodki ?

Tracez des lignes sur le site avec lesquelles vous désignerez deux villes situées côte à côte, mais à une certaine distance l'une de l'autre (voir figure). En vous éloignant des villes de 3 mètres (cette distance est donnée pour jouer avec des enfants, vous pouvez l'augmenter), tracez une ligne à partir de laquelle les joueurs lanceront la batte. ce demi-cône .

La taille de l'aire de jeux doit être choisie en fonction de l'âge des enfants. Plus les enfants sont petits, plus la taille de l'aire de jeux est petite et plus la distance entre la ville et la ligne du demi-cône et du cheval est courte.

Nous jouons aux villes.

Comment jouer aux villes ?

  1. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les équipes doivent être égales en force et en agilité. Vous pouvez jouer non pas en équipe, mais même en couple, en compétition les uns avec les autres, mais il est plus intéressant et plus amusant de jouer en équipe avec des parents et des amis.
  2. Chaque équipe choisit un chef.
  3. Un tirage au sort est effectué et une équipe est choisie pour commencer. Il est également déterminé par tirage au sort où chaque équipe aura une ville. Si l'équipe a la bonne ville, elle commence en premier.
  4. Tous les ruhi sont placés dans la ville par certaines figures (les schémas des figures sont donnés ci-dessous). D'abord, la première figure est placée et assommée, puis la seconde, et ainsi de suite dans une séquence bien définie. Les noms des personnages du jeu des villes sont très beaux et "parlants" - un canon, une étoile, un puits, de l'artillerie, des sentinelles, un stand de tir, une fourchette, une flèche, un vilebrequin, une raquette, une faucille, un avion, une lettre et autres.

Sur une note : Maintenant, les tâches pour les enfants d'âge préscolaire sur la disposition des figures à partir de bâtons selon le modèle sont courantes. Dans les villes, la même version de cette tâche, mais plus intéressante, puisque l'enfant comprend pourquoi la figure doit être disposée. Et une telle disposition de figures ne devient plus une tâche éducative ennuyeuse, mais un véritable jeu intéressant !

  1. Tâche dans le jeu des villes - assommez tous les ryukhi de la ville ennemie. Jusqu'à ce qu'aucun volant ne soit assommé, ils battent avec une batte de cheval. Si au moins un ryukha est assommé, c'est-à-dire que la ville est enflammée, ils frappent d'un demi-cheval (c'est-à-dire de la ligne proche aux personnages de la ville).
  2. Les équipes frappent avec une batte (lancer) à tour de rôle. D'abord, tous les joueurs d'une équipe lancent, puis tous les joueurs de l'autre équipe.
  3. Le jeu se termine lorsque tous les ruffs sont éliminés de la ville ennemie.

La tâche consiste à assommer toutes les villes avec moins de coups, c'est-à-dire le plus rapidement possible.

Remarque très importante :

1) Pour jouer avec de jeunes enfants (plus âgés d'âge préscolaire), cinq chiffres de villes suffisent. Les enfants plus âgés peuvent déjà recevoir dix figurines dans le jeu. Et pour les adolescents et les adultes, vous pouvez utiliser l'ensemble des chiffres dans les villes.

2) Dans un jeu avec des enfants d'âge préscolaire, chaque joueur a une batte avec laquelle il assomme des figurines. Dans un jeu avec des enfants plus âgés, chaque joueur reçoit deux battes et, en conséquence, il fait deux coups sûrs.

Pour rendre plus clair comment assommer des pièces dans ce jeu, je vais donner Exemple. L'équipe a mis un chiffre - une étoile. La première frappe du premier joueur est faite du cheval, hélas, il n'a pas frappé. Le virage à droite passe au second joueur. Il fait également un coup de cheval et assomme un ryuha de la figure - l'étoile. Hourra ! Maintenant, le joueur suivant ne bat pas d'un chevalier, mais d'un demi-cône et assomme toute la pièce. Ensuite, une autre figure est posée (voir la séquence des figures de la ville). Chaque nouvelle figure commence à être assommée à nouveau du cheval. Ils jouent donc jusqu'à la dernière pièce jusqu'à ce qu'elle soit éliminée. C'est une période du jeu des villes. Vous pouvez rejouer après le repos - ce sera la deuxième période du match. Combien de périodes il y aura (c'est-à-dire combien de fois nous jouerons), vous devez vous mettre d'accord à l'avance.

Si des enfants plus âgés jouent, il n'y a qu'un seul changement - chaque joueur peut essayer de faire tomber une pièce en deux tentatives (deux bits) et dans notre séquence de pièces, il n'y aura plus cinq chiffres, mais dix.

Un autre exemple d'une équipe jouant avec des enfants d'âge préscolaire dans les villes. La première équipe place sa première pièce, l'élimine, place sa deuxième pièce, l'élimine, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle élimine les cinq pièces. Nous comptons combien de coups nous avons réussi à assommer les morceaux. Moins il fallait de coups pour assommer toutes les villes, mieux c'était ! Nous écrivons les points résultants, c'est-à-dire que nous écrivons le nombre sur le sol ou l'asphalte.

Ensuite, le tour passe à l'autre équipe, qui place également la ville et assomme ses cinq pièces dans l'ordre donné. Nous considérons combien de coups sûrs il a fallu à la deuxième équipe pour éliminer les chiffres. Nous écrivons ce chiffre - c'est-à-dire des points. Comparez deux nombres. L'équipe qui a le moins de points gagne.

Règles du jeu des villes

  • Les Ryuhi sont placés à l'avant de la ville exactement au milieu, c'est-à-dire à égale distance des côtés.
  • Chaque joueur de l'équipe ne bat qu'une seule fois (dans un jeu avec des enfants d'âge préscolaire).
  • Si le premier joueur de l'équipe a assommé un ryuha, alors tous les autres joueurs de cette équipe ont battu plus loin non pas du cheval, mais du demi-genou.
  • Après la fin du jeu, les équipes changent de ville et le jeu continue.
  • Ryuha est considéré comme assommé s'il se trouve en dehors des limites de la ville. Parfois, les banlieues sont dessinées dans les villes proches de la ville (une version plus difficile du jeu). Ensuite, si le ryuha a roulé dans les banlieues, il doit continuer à être assommé dans les coups suivants.
  • Si, lors de l'élimination d'une pièce, la batte a volé dans la ville et n'en est pas sortie, elle reste dans la ville jusqu'à ce qu'elle soit assommée par un autre joueur de la même équipe avec les fraises.
  • Si un joueur a franchi la ligne d'un cheval ou d'un demi-cheval lorsqu'il est touché, le coup n'est pas compté. Cette règle doit être immédiatement dite aux enfants et suivie avec eux afin que personne ne franchisse les lignes lors du lancer.

J'ai parlé de la famille et de la version la plus simple du jeu, qui peut déjà être jouée avec des enfants d'âge préscolaire. Il existe des règles plus complexes pour le jeu de gorodki et des nuances plus complexes de ce jeu et de cette figure. Si vous l'aimez, vous pouvez toujours compliquer ce jeu en maîtrisant ses options sportives pour adultes.

L'essentiel du jeu- en lançant des morceaux (bâtons) pour faire tomber de la "ville" (d'où le nom) un certain nombre de personnages à tour de rôle, constitués de 5 villes - colonnes cylindriques en bouleau, tilleul, hêtre. La tâche principale est de dépenser le moins de lancers possible pour assommer 15 pièces. Qui, suite aux résultats de trois tours, a utilisé moins de tentatives, il a gagné.

Dimensions du site ("ville") - 2x2 m; distance du lieu des lancers: loin («kon») - 13 m, près («half con») - 6,5 m; la longueur des villes est de 20 cm, leur diamètre est de 4,5-5 cm; la longueur du mors ne dépasse pas 1 m.Les figurines sont éliminées du «cheval», mais si au moins une ville est éliminée de la figure, les autres sont éliminées du «demi-cheval». Mais la "lettre" n'est assommée que par le "cheval". La ville est considérée comme assommée si elle a complètement dépassé les lignes du carré ou de la moustache. Les cantons qui se sont déployés au-delà de la ligne avant (avant) du carré ou à l'intérieur de la moustache sont considérés comme n'ayant pas été éliminés. La « marque » dans la « lettre » est considérée comme éliminée si ni elle ni la batte ne frappent d'autres villes.

Un lancer est considéré comme perdu si :
la batte a touché la ligne de faute ou le sol devant elle ;
le joueur au moment du lancer a enjambé ou enjambé la ligne du cheval (demi-cheval);
pendant le lancer, le joueur a enjambé la barre latérale avec son pied;
le joueur a passé plus de temps (30 secondes) à se préparer au lancer.

Toutes les villes dans ces cas sont remises à leur place d'origine, il n'est pas permis de répéter le coup.

Le parti dans les villes se compose de 15 personnages :

Dans cette séquence, ils sont assommés.

Les compétitions Goroshnik sont personnelles- entre deux athlètes, ainsi que des athlètes d'équipe. Avant la réunion, un tirage au sort est organisé, qui sera le premier à entrer dans le jeu. Après que tous les citadins aient frappé deux battements, une autre équipe commence. Après la fin du jeu, l'autre équipe obtient le droit de commencer le suivant. L'équipe qui remporte deux matchs de suite remporte le match. Si le score est égal, un troisième match est programmé. Dans les grandes compétitions, un match se compose généralement de trois matchs. Le gagnant est celui qui a dépensé le moins de bits pour éliminer les pièces.

Pour le jeu, une zone plane est sélectionnée sur n'importe quelle surface - sur asphalte, au sol, sur la pelouse - et des marquages ​​sont effectués.

Les villes peuvent être jouées en solo, en tête-à-tête et en équipe. Chaque équipe doit avoir au moins 5 joueurs, et il peut également y avoir un remplaçant dans l'équipe. Lorsque la première équipe termine ses lancers (chaque joueur ne peut lancer que deux bâtons à tour de rôle), la deuxième équipe commence à assommer ses pièces, et ainsi de suite.

Dans chaque jeu, de 5 à 15 figurines peuvent être jouées, les figurines sont placées séquentiellement les unes après les autres dans l'ordre établi par les joueurs. Pendant le jeu, d'un commun accord, vous pouvez modifier ou clarifier les conditions et les règles du jeu, en le simplifiant ou en le compliquant.

Toutes les figures, à l'exception de la 15e, sont construites au milieu de la ligne de fond.



 
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