Cognition. Cours d'éducation physique "voyage autour de la terre natale"

Le thème "Vent" dans les jeux de plein air pour enfants : apprendre et apprendre en jouant ! Jeux cognitifs et éducatifs, jeux pour développer les compétences de coopération avec les pairs, jeux d'attention pour les enfants à partir de 3 ans.

Aujourd'hui, c'est la deuxième partie de notre conversation avec les enfants sur le vent, consacrée aux jeux d'enfants. Drôles et sérieux, informatifs et divertissants, les mobiles et les jeux poétiques aideront les enfants à mieux apprendre et « vivre » les connaissances sur le vent qu'ils ont reçues dans la première partie de la conversation sur l'air et le vent (les liens vers les articles précédents sont donnés à l'adresse fin de cet article). Jouez, amusez-vous et apprenez à connaître vos petits d'un nouveau côté ! Après tout, c'est dans le jeu que l'enfant se révèle à nous et au monde !

Reposons-nous ! Le thème "Vent" dans les jeux de plein air pour enfants

Il y a beaucoup de jeux à choisir - pour les enfants âges différents, pour un enfant ou un groupe d'enfants. Je vous souhaite un jeu joyeux et amusant!

Jeu 1. "Vent d'hiver et flocons de neige" (un jeu pour les enfants de 3 à 4 ans)

Les enfants dans ce jeu jouent le rôle de flocons de neige. Ils forment un cercle et se tiennent la main. Le jeu se joue en musique. L'adulte dit : « Un vent très fort a soufflé ! Dispersez-vous, flocons de neige! », Et les enfants se dispersent dans différentes directions, tournent, dansent et volent comme des flocons de neige. Une fois que les flocons de neige ont volé dans le vent, l'adulte dit : "Le vent s'est arrêté !", et les flocons de neige retournent dans le cercle et se tiennent la main.

Options de jeu:

1. Le jeu peut être joué avec un enfant ou avec un groupe d'enfants. Vous pouvez définir la tâche pour un flocon de neige (si un enfant joue) ou des flocons de neige (s'il s'agit d'un groupe d'enfants) pour avoir le temps de revenir avant la fin de la musique. La musique est éteinte par un adulte au bon moment.

2. Vous pouvez disposer des flocons de neige de différentes couleurs et tailles sur le sol et apprendre aux enfants à les distinguer. Ensuite, la tâche ressemblera à ceci - «De gros flocons de neige tournent. Des petits flocons de neige bleus ont volé ! A atterri! Et maintenant, de gros flocons de neige blancs volent ! Les flocons de neige dansent, tournent ! A atterri! Et maintenant les petits flocons de neige ont volé ! (les enfants trouvent de petits flocons de neige de n'importe quelle couleur et tournent avec eux) "

Jeu 2. "Vent d'automne et feuilles" (pour les enfants de 3 à 4 ans)

Le jeu se joue par analogie avec le précédent. L'enfant choisit lui-même une feuille - jaune, rouge ou orange et nomme sa couleur et sa taille (grande feuille ou petite feuille). Les feuilles volent au vent - l'enfant décrit comment elles volent: «La chute des feuilles! Feuilles tombantes! Les feuilles jaunes volent !

Si le jeu se joue avec un enfant, vous pouvez disposer les feuilles sur le sol (vraies feuilles de différentes tailles et couleurs ou feuilles découpées dans du papier de couleur). Tâches approximatives dans le jeu - "De grandes feuilles jaunes ont volé" (l'enfant sélectionne les feuilles nécessaires et danse - "vole" avec elles). Des petites feuilles jaunes ont volé ! Les feuilles de bouleau ont volé ! A atterri! Les feuilles de chêne ont volé ! Dans le jeu, l'enfant apprendra à distinguer la couleur, la taille et la forme des feuilles et à découvrir de quel arbre proviennent ces feuilles (il suffit de prendre les arbres les plus simples - chêne, bouleau, sorbier, peuplier, tremble). Si l'enfant a pris le mauvais morceau de papier, dites au nom du morceau de papier : « Oh, je suis une feuille de sorbier ! Le vent ne m'a pas encore appelé ! Vous trouvez une feuille de peuplier, il est temps de voler ! Absolument tous les enfants répondent à la réception du jeu. De plus, ils n'ont pas peur de faire des erreurs dans le jeu !

Si le jeu est joué avec plusieurs enfants, vous pouvez confier de telles tâches: «Les feuilles jaunes volent! (et ensuite seuls les enfants qui ont choisi avant le jeu et ramassé les feuilles jaunes bougent). De grandes feuilles rouges tournent (et alors seuls les enfants qui ont des feuilles rouges et grandes dans leurs mains tournent). De grandes feuilles volent ... "

Le vent s'est calmé, les feuilles sont tombées au sol (les enfants "atterrissent" et s'accroupissent).

Le vent a soufflé, les feuilles se sont levées et dispersées (les enfants se lèvent et décrivent comment les feuilles volent)

Pour ce jeu, vous pouvez utiliser un poème :

Le vent souffle, le vent souffle.
Ça souffle, ça souffle.
feuilles jaunes
Se casse de l'arbre.
Et les feuilles volent
Juste en bas de la piste.
les feuilles tombent,
Juste à nos pieds !
Le vent souffle - volons
On va où on veut !

Jeu 3. "Vent, glace et givre" (jeu des peuples de Sibérie et d'Extrême-Orient) - pour les enfants de 6 à 7 ans et plus

Vous pouvez jouer à ce jeu avec un grand groupe d'enfants ou un groupe d'enfants avec leurs parents. Le jeu aura un hôte et des joueurs - des glaçons. Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et disent, en applaudissant pour chaque mot (d'abord dans leurs mains, puis dans les mains de leur partenaire de jeu) le texte suivant :

Glaçons froids, glaçons transparents
Paillettes, anneau, ding, ding, ding, ding...

Le mot "jing" est prononcé plusieurs fois jusqu'à ce que le chef crie : "Vent !" Immédiatement, tous les joueurs - les banquises se dispersent sur le site et s'accordent tranquillement sur qui construira une figure commune avec qui - un cercle («grande banquise»). Ayant donné leur accord, les enfants continuent de se déplacer sur le site jusqu'au signal de l'animateur. Au bout d'un moment, l'animateur dit : « Gelée ! », tandis que les enfants courent les uns vers les autres et forment un cercle avec ceux avec qui ils ont convenu de construire une figure commune de banquise. Debout en cercle, ils se donnent rapidement la main. La règle ne peut pas être enfreinte. J'ai pris la parole - tiens bon et monte dans le groupe avec lequel tu t'es mis d'accord pour construire une figure commune !

Le groupe d'enfants qui a le plus d'enfants dans le cercle gagne - des glaçons. Et ils se sont réunis plus rapidement.

Le jeu peut utiliser différents mouvements - courir, sauter, sauter, marcher sur les orteils et différentes musiques (les joueurs peuvent se déplacer vers une polka, une valse, une berceuse ou même une marche, tout en changeant la nature du mouvement en fonction de la nature de la musique) .

Jeu 4. "Girouette et vent" (pour les enfants à partir de 6-7 ans).

Montrez à votre enfant ce qu'est une girouette. Afficher les points cardinaux sur la carte. Pour les enfants d'âge préscolaire, il suffit de montrer le nord et le sud, pour les enfants plus âgés, vous devez déjà montrer les 4 points cardinaux : ouest, sud, est, nord. Montrez également comment la boussole est utilisée et où se trouvent le nord et le sud vus de la fenêtre de votre maison.

Le jeu aura un leader et des joueurs. Les joueurs représentent la girouette. L'animateur dit : « Le vent souffle du nord », et les joueurs se tournent vers le nord. L'hôte crie alors "Le vent souffle du sud" et les girouettes se tournent vers le sud. Lorsque l'hôte dit "Tempête", les joueurs tournent sur place, et lorsque la commande "Calme" retentit, ils se figent et ne bougent pas jusqu'à la commande suivante. Celui qui bouge est hors jeu. De plus, les joueurs qui ont commis des erreurs sont éliminés du jeu. Le gagnant est celui qui a duré le plus longtemps dans le jeu sans fautes.

Vous pouvez jouer à ce jeu avec des fantômes. Celui qui a commis une erreur reste dans la partie, mais paie un fant (exécute la tâche du meneur après la fin de la partie).

Jeu 5. Vent du nord et du sud (pour les enfants de 5 à 7 ans et plus)

Quelle est la nature du vent du sud ? C'est vrai, il est colérique, froid, glacial, ouragan, impétueux. Comment appelle-t-on ce vent ? - vent, tempête, ouragan, tempête.

Quel est le vent du sud ? Agréable, affectueux, léger, chaleureux, doux, affectueux, gentil, doux. Comment appelle-t-on le vent du sud ? - Vent, vent.

Dans ce jeu, les vents du sud et du nord s'affronteront - qui est le plus fort ?

Deux chefs sont sélectionnés. L'un d'eux est le vent du sud et un ruban rouge est attaché à sa main. L'autre est le vent du nord, et un ruban bleu est attaché à sa main.

Les joueurs marchent ou courent librement sur le terrain (vous devez spécifier à l'avance vers quelle ligne vous pouvez courir, c'est-à-dire quelles sont les dimensions de l'aire de jeu). Au commandement «Vent», le vent du nord s'élance sur le site et essaie de toucher (toucher avec une main) - «geler» autant que possible Suite joueurs. Les joueurs "gelés" par lui se figent et ne bougent pas. Le vent du sud essaie de les "dégeler" en les touchant avec sa main et en disant "Libre". La tâche des joueurs est de rester dans le jeu et de ne pas être gelé. Les vents du sud et du nord s'affrontent pour voir qui est le plus fort - si le vent du sud peut dégeler tous les joueurs. Au signal, le jeu se termine et se répète avec de nouveaux meneurs dans le rôle du vent.

Jeu 6. Comment le vent aide-t-il les plantes ? Pour les enfants de 4 ans et plus

Dans ce jeu, l'enfant décrit comment le vent aide les plantes à répandre leurs graines. Ayant vécu leur rôle de « graine » depuis la naissance sur un arbre jusqu'à la germination dans le sol et la croissance d'un nouvel arbre ou d'une nouvelle fleur, les enfants ont une attitude différente envers les plantes, ils se rendent compte que la nature a besoin de vent, de soleil et de pluie.

C'est bien de jouer avec de la musique instrumentale.

Un adulte ou un enfant plus âgé représentera l'arbre, tandis que le bambin ou le groupe d'enfants sera les graines. Vous pouvez donner à votre enfant les graines que vous avez à la maison. Tout d'abord, l'enfant (les enfants) se tient à côté de "l'arbre" adulte - des "graines" y poussent. Puis le vent souffle - fredonner avec l'enfant, faire du bruit, bruire le feuillage : « chut. Woooooooooo." Vous pouvez décrire comment l'arbre a été surpris par le vent, s'est réjoui, l'a salué. Les graines tombent et volent dans le vent au son du vent, «l'arbre» ​​à ce moment bruisse ses feuilles, balance ses branches, se plie sous le vent.

Ici, le vent est passé et les "graines" tombent au sol - elles s'accroupissent. L'hiver arrive, les graines sont couvertes de neige, elles dorment sous la neige (vous pouvez mettre de la musique calme). Les enfants mettent leurs paumes sous leurs joues - "s'endorment jusqu'au printemps".

Et maintenant le printemps arrive - les ruisseaux murmuraient, le soleil brillait. La pluie de printemps est arrivée. Les graines ont commencé à germer et à pousser. L'enfant ou les enfants se lèvent et tendent la main.

Nous nous sommes longtemps accrochés à l'arbre mère,
Soudain, le vent a soufflé et nous avons tous volé.
Nous voulons nous précipiter loin de maman,
Le vent viendra nous chercher et nous nous envolerons !
Les ailes légères nous aident à voler,
Où nous atterrirons, seul le vent le saura.
Nous tomberons tous dans notre terre natale,
La terre nous nourrira, la terre est une maison.
Au printemps le soleil nous réchauffera de ses rayons,
Et la pluie donnera de l'eau à boire du mieux qu'il pourra.
Alors nous ferons germer une pousse verte
Et nous agiterons une feuille verte à notre mère (auteur du poème: N.A. Ryzhova).

Le vent a soufflé dans le champ
Pour les fleurs, il a essayé,
J'ai attrapé une poignée de graines
Je les ai dispersés sur le terrain.
Les oiseaux voleront au printemps
Les oiseaux peuvent être surpris :
Bleuets, camomille, lin
Rencontrez-les de tous les côtés. (G. Lapteva. Le jardinier est le vent)

En savoir plus sur le vent :

Des expériences et des histoires informatives pour les enfants sur le vent peuvent être trouvées dans l'article

Nadira Bannikova
Fichier de fiches de jeux de plein air des peuples du Nord

"Méfiez-vous du chasseur"

Cible: développement de la vitesse, vitesse de réaction, endurance, coordination des mouvements

Le jeu a lieu à tout moment de l'année, le nombre de joueurs n'est pas limité. L'un des joueurs dans les mains de la queue d'un renard ou d'un renard arctique. Le conducteur essaie de rattraper et de ternir celui qui court avec une queue, mais pour ce faire pas facile: les participants du jeu en fuite se passent la queue. Lorsque "chasseur" va ternir le joueur avec la queue, ils inversent les rôles. À la fin du jeu, un joueur est déterminé qui n'a jamais été pilote.

"Courir avec un piège"

Cible:

développement de la vitesse, de la force des jambes

Le jeu a lieu à tout moment de l'année, le nombre de joueurs n'est pas limité. 2-3 équipes participent au jeu. Les balles sont attachées aux jambes droite et gauche de chaque coureur. (balles en caoutchouc dans les filets). Ce sera "pièges". Au commandement du chef, les joueurs courent vers le repère, le contournent et reviennent en courant en passant le relais. La première équipe à terminer la tâche gagne.

"Oursons"

Cible:

développement de la force, de la dextérité, de la coordination des mouvements, de l'attention, des qualités volitives.

Le jeu a lieu à tout moment de l'année, le nombre de joueurs n'est pas limité. Un cercle de 2 mètres de diamètre est dessiné. Les rivaux s'y accroupissent (ours, étirent leurs bras vers l'avant avec leurs paumes. Il est nécessaire de pousser l'adversaire hors du cercle, de frapper ses paumes, ou de le forcer à atterrir ou à poser au sol avec n'importe quelle partie du corps. Celui qui parvient à le faire est le gagnant.

"Combat d'orignaux"

Cible:

Le jeu a lieu à tout moment de l'année, le nombre de joueurs n'est pas limité. 2-3 équipes participent au jeu. Un cercle est dessiné, les joueurs s'y tiennent, chacun d'eux a la main gauche attachée à son corps, un chapeau est sur la tête. La tâche est simple et pas facile - enlever le chapeau de l'ennemi et ne pas le laisser enlever le sien. L'équipe qui enlève le plus de chapeaux gagne.

"Cerf rapide"

Cible:

développement de la dextérité, coordination des mouvements, attention, courage.

Le jeu a lieu à tout moment de l'année, le nombre de joueurs n'est pas limité. Un cercle est tracé et une ligne de contrôle en est tirée à une distance de 9 à 12 mètres. Sur commande, tous les participants se déplacent autour du cercle dessiné. Sur commande "pas de cerf" tous les participants marchent en cercle, levant leurs hanches haut. Sur commande "tour" fait demi-tour et continue dans la direction opposée. Sur commande "Lynx" les participants courent en cercle avec un shin-whip back. Sur commande "chez toi" les participants effectuent des sauts (courir, sauter) pour la ligne de contrôle. Le dernier joueur à franchir la ligne de contrôle est hors jeu.

Mystère:

Une centaine de pâturages avec des coléoptères. (La piste du cerf courant).

"Vazhenka et cerf"

Cible:

développement de la dextérité, coordination des mouvements, attention, courage, ingéniosité.

Le jeu a lieu à tout moment de l'année, le nombre de joueurs n'est pas limité. Plusieurs cercles sont dessinés sur le site (des cerceaux sont possibles, dans chacun d'eux il y a une femme et deux cerfs. Un loup est assis derrière une colline (à l'autre bout du site). en mots premier:

Une femme importante erre dans la toundra,

Les cerfs sont avec elle.

Piétiner dans les flaques d'eau

Cerf petit

écoute patiemment

Les consignes de maman

Les rennes jouent librement dans la toundra, se baissent, mangent de l'herbe, boivent de l'eau. en mots "le loup arrive !" les cerfs et les cerfs s'enfuient dans leurs maisons (cercles). Les cerfs capturés sont emmenés par le loup.

"Course de luge"

Cible:

développement de la vitesse, de l'endurance, de la force des bras, des jambes, des muscles du dos

Le jeu se déroule pendant la saison d'hiver, le nombre de joueurs n'est pas limité. Les participants sont répartis en trois équipes de trois personnes. Alignez-vous au départ. Un joueur de l'équipe prend le traîneau par la corde, le deuxième s'assoit sur le traîneau, le troisième aide en poussant le traîneau par derrière ou dans le dos de la personne assise sur le traîneau. Au signal du leader, les équipages courent vers le repère, le contournent et reviennent. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

"Bêtes et oiseaux"

Cible:

développement des mouvements de coordination et des capacités de vitesse-force.

Le jeu se déroule pendant la saison d'hiver, le nombre de joueurs n'est pas limité. Avant le jeu, les joueurs doivent être avertis qu'il est nécessaire de copier le mouvement d'un animal ou d'un oiseau aussi précisément que possible. L'hôte appelle l'oiseau "canard", les joueurs étendent leurs bras sur les côtés et les agitent doucement comme des ailes. La bête "lièvre", les joueurs effectuent des sauts accroupis, etc. Le gagnant est celui qui copie le plus fidèlement le mouvement d'un animal ou d'un oiseau.

"Glaçons, vent et givre"

Cible:

développement des mouvements de coordination, rapidité, débrouillardise

Les participants se mettent par deux, se font face et frappent dans leurs mains, condamnation:

« Glaçons froids, glaçons transparents, étincelles, sonnent: ding, ding" Ils font du coton pour chacun pour chacun mot: d'abord entre vos propres mains, puis entre les mains de votre ami.

Applaudissez et parlez: "Ding Ding" jusqu'à ce que le signal soit entendu "Vent".

A ce signal, les enfants se dispersent dans différentes directions. Au signal "Gelé" les enfants retournent en paires et se tiennent la main.

"Perdrix et baies"

Cible:

développement de la vitesse, de la dextérité, de la coordination des mouvements, de l'attention.

Le jeu se joue à tout moment de l'année. Le nombre de participants n'est pas limité.

Main dans la main, les participants forment un cercle. Ce sera la cellule. Il y a 6 à 8 baies à l'intérieur de la cage et 2 perdrix à l'extérieur. La cellule se déplace en cercle vers la droite ou vers la gauche (sauts, pas de côté, course facile). Au coup de sifflet, la cage s'arrête et ouvre ses portes. (mains levées). Les perdrix courent librement dans la cage en essayant d'attraper une baie, (la baie attrapée est emmenée dans son nid). Le gagnant est la perdrix qui a attrapé le plus de baies.

"Attraper des cerfs"

Cible:

développement de la vitesse, de la dextérité, de la coordination des mouvements, de la débrouillardise.

Le jeu se joue à tout moment de l'année. Le nombre de participants n'est pas limité. Les participants sont divisés en deux équipes. Certains sont des cerfs, d'autres sont des bergers. Les bergers se donnent la main et se tiennent en demi-cercle face au cerf. Les cerfs courent autour de la zone délimitée. Au signal "Attraper!" les bergers essaient d'attraper le cerf et de boucler le cercle.

Règles du jeu.

Vous ne pouvez attraper des cerfs que sur un signal. Le cercle se ferme lorsque plus de joueurs sont attrapés. Les cerfs essaient de ne pas entrer dans le cercle, mais n'ont pas à sortir du cercle s'ils sont fermés, les meilleurs joueurs sont ceux qui ont été attrapés en dernier.

"Course de rennes"

Cible: développement de la vitesse, de la dextérité, de la coordination des mouvements, de l'attention.

Les enfants courent en binôme (premier - cerf, deuxième - musher) entre les bosses (cubes, courir autour d'un arbre (étagère) et revenir en arrière. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

"Labyrinthe de neige"

Cible: développement des mouvements de coordination et des capacités vitesse-force.

Les enfants enfilent des modèles de raquettes aux pieds, chassent des sacs à dos sur le dos et marchent entre les congères (cubes tailles différentes) au comptoir et donc ils reviennent. L'équipe qui termine le relais en premier gagne

"Cerfs et bergers"

Tous les joueurs sont des cerfs, sur la tête ils ont des attributs imitant les bois de cerf. Deux chefs - bergers - se tiennent sur les côtés opposés du site, dans leurs mains sont maut (papier carton un anneau ou une longue corde avec une boucle). Les joueurs de cerfs courent en cercle dans une foule et les bergers essaient de lancer des mauts sur leurs cornes. Les cornes peuvent également imiter les brindilles que les enfants tiennent dans leurs mains.

Règles du jeu. Il faut courir facilement, en esquivant le maut. Vous ne pouvez lancer un maut que sur les cornes. Chaque berger choisit lui-même le moment de lancer le maut.

"Perdrix et chasseurs"

Tous les joueurs sont des perdrix, trois d'entre eux sont des chasseurs. Les perdrix courent à travers le champ. Les chasseurs sont assis derrière les buissons. Au signal "Chasseurs !" toutes les perdrix se cachent derrière les buissons et les chasseurs les attrapent (lancer le ballon aux pieds). Au signal « Les chasseurs sont partis ! le jeu continue: les perdrix volent à nouveau.

Règles du jeu. Vous pouvez vous enfuir et tirer uniquement sur un signal. Vous ne devriez tirer que sur les pieds de ceux qui s'enfuient.

« Ruisseaux et lacs »

Les joueurs se tiennent dans cinq à sept colonnes avec le même nombre de joueurs jouant Différents composants les halls sont des ruisseaux. Au signal « Les ruisseaux ont coulé ! » tout le monde court les uns après les autres et dans des directions différentes (chacun dans sa colonne). Au signal "Des lacs!" les joueurs s'arrêtent, se donnent la main et font des cercles autour du lac.

Les enfants qui construisent rapidement un cercle gagnent.

Règles du jeu. Vous devez courir les uns après les autres sans quitter votre colonne. Vous ne pouvez construire un cercle que sur un signal.

"Pêcheurs et poissons"

Au sol se trouve un cordon en forme de cercle - c'est un réseau. Au centre du cercle se trouvent trois enfants - des pêcheurs, les autres joueurs sont des poissons. Les enfants poissons courent partout sur le site et courent en cercle. Les pêcheurs les attrapent.

Règles du jeu. Vous ne pouvez attraper des enfants de poisson que dans un cercle. Le poisson doit courir en cercle (rapporter) et en manquer pour que les pêcheurs ne les attrapent pas. Celui qui attrape le plus de poissons est le meilleur pêcheur.

« Bonjour, rattrapez-vous ! »

Les joueurs se placent par paires face à face au milieu du terrain. Ensuite, les paires forment deux lignes, qui divergent à une distance de dix grands pas de la corde. Ils se tiennent près du cordon - c'est à la maison. Chaque représentant de la première ligne va visiter et donne sa main droite à celui avec qui il a été jumelé, Parlant: "Bonjour!" Hôte enfant réponses: "Bonjour!" Invité Il parle: "Rattraper!"- et court jusqu'à sa maison, le propriétaire le rattrape au point. Les enfants se rendent visite à tour de rôle.

Règles du jeu. Vous ne pouvez dire bonjour qu'avec votre main droite. Parler "Rattraper" il faut au-delà de la ligne du joueur-partenaire. Celui qui rattrape gagne. Vous pouvez aller visiter différemment: important, prenez votre temps ; joyeusement, en sautant; marcher comme des soldats dans les rangs, comme des clowns dans un cirque, etc.




























Retour en avant

Attention! L'aperçu de la diapositive est fourni à titre informatif uniquement et peut ne pas représenter l'intégralité de la présentation. Si vous êtes intéressé par ce travail, veuillez télécharger la version complète.

Cible:

  • Systématiser les connaissances des enfants sur les traditions du Nord, les particularités de la vie des peuples autochtones; Apprendre aux enfants à respecter les coutumes et les traditions des peuples du Nord, à aimer leur petite patrie ;
  • Développer un intérêt durable pour les jeux de plein air des peuples autochtones ;
  • Développer dans les jeux qualités physiques: agilité, vitesse, endurance.
  • Consolider la capacité à effectuer un travail collectif sur l'application.

Décoration de la salle : sur le mur central - le disque du soleil, l'image d'un harfang des neiges ; kéta, cerf, sapins argentés

Équipement:

  • flocons de neige avec tâches; 2 à 4 cerceaux de couleurs différentes ;
  • chapeaux : soleil, loup ; lettre;
  • enregistrement audio "Chanson Eskimo", "Chanson Mansi";
  • présentations : « Les animaux de la taïga », « Notre terre » ;
  • traiter;

Déplacement : Les gars, regardez quel beau flocon de neige a volé dans notre fenêtre quand j'aérais la salle. C'est inhabituel, il s'avère - c'est une lettre, écoutez:

"Bonjour gars!

J'ai entendu dire que vous êtes intelligent, intelligent et courageux. Par conséquent, je vous demande d'aider ma petite-fille Akhnita à réveiller le soleil. Le chemin à parcourir n'est pas facile, vous rencontrerez de nombreuses épreuves sur votre chemin. Dépêchez-vous, et toutes les tâches que vous devez accomplir seront demandées par mes copines - des flocons de neige.

Grand-mère Al.

Leading : Eh bien, les gars, n'ayez pas peur des difficultés. ?

Alors vas y. Dans une colonne, debout !

Où allons-nous? Que chevauchent Khanty et Mansi dans la toundra ?

(réponses des enfants).

Composition musicale-rythmique

"Chanson esquimau"

Leading : Oh, les gars, quelque chose est devenu froid. Réchauffons-nous.

Jeu avec éléments de massage "Il fait givre dans notre toundra"

Dans notre givre de toundra caresser le nez des narines à l'arête du nez

Eh bien, tout le monde s'est frotté le nez !
Il n'est pas nécessaire pour nous de battre les seaux, index et pouce
Bon, tout le monde s'est pris les oreilles ! "sculpter" les oreilles de bas en haut
Tordu, tourné
Alors les oreilles se sont envolées tous les mouvements sont exécutés conformément au texte
Ils ont secoué la tête !
Frappé sur les genoux!
Tapoté sur les épaules !
Et maintenant ils ont coulé !

Animateur : Nous avons surmonté le premier test. Où allons-nous ensuite?

La chanson Mansi sonne

Et voici le flocon de neige.

1 tâche : Devinez les énigmes et montrez les animaux ( imitation de mouvement) vivant dans les forêts de notre région.

/ Afficher les images : hibou, cerf, loup, renard, ours, écureuil./

Modérateur : Et nous nous sommes acquittés de cette tâche.

Tâche 2 : Les gars, quel est le nom de la demeure des peuples autochtones du Nord ? (réponses des enfants)

C'est vrai, mon pote, mais de quoi est-il fait ? (Peaux de cerf)

Animateur : Les enfants, écoutez le poème sur le copain :

Attaché un poteau à un autre poteau
Puis avec un poteau de plus,
Recouvert de peau de cerf.
Et maintenant la maison Nenets est prête.
Nous appelons cette maison la peste
Il nous donne sa chaleur
En hiver, rude, sombre.

Jeu mobile "Qui construira le pote le plus vite ?"

L'instructeur prend deux cerceaux de couleurs différentes et informe chaque équipe - qui a quelle couleur « chum » (cerceau). Les équipes doivent se souvenir de leur couleur. De la musique joue, des enfants se dispersent dans la salle, représentant des animaux de la toundra. L'instructeur place des cerceaux à différentes extrémités de la salle. A la fin de la musique, les enfants doivent retrouver leur "tente", c'est-à-dire placez-vous autour du cerceau et tous se donnent la main en haut. L'équipe qui construit la "tente" le plus rapidement gagne.

Tâche 3: Les gars, quels sont les métiers traditionnels des peuples du nord (élevage de rennes, pêche, chasse)

Les gens du Nord sont très adroits et forts : ils adorent rivaliser les uns avec les autres. Qui veut tenter sa chance ?

Jeu mobile « Équipes de rennes »

Tâche 4 : Quel est le nom de la mère - le cerf ?

Jeu mobile "Vazhenka et cerf"

Règles du jeu : Effectuez des mouvements conformes au texte. Le loup ne commence à attraper qu'au signal.Les cerfs jouent librement dans la toundra, se penchent et s'enfuient vers leurs maisons (cercles). Le cerf capturé est emmené par le loup.

- Errant dans la toundra est une femme importante, avec son cerf.

Les petits cerfs piétinent dans les flaques d'eau, écoutant patiemment les instructions de leur mère...

Jeu mobile "Glace, vent et givre".

Les enfants se tiennent par paires, se font face et frappent dans leurs mains en disant :

« Glaçons froids, glaçons transparents, scintillement, sonnerie : ding-ding »

Au signal "Vent!". Enfants - la "glace" se disperse dans différentes directions.

Au signal "Frost!" les enfants retournent par paires et se tiennent la main).

Animateur : Les enfants, avons-nous terminé toutes les tâches ?

La musique des sons sort Akhnita

Ahnita : Bonjour les gars. Merci de m'avoir aidé à revenir.

Et maintenant réveillons tous ensemble le soleil, sans lui tout le monde se sent mal un jour d'hiver.

Jeu mobile "Heiro"

Les joueurs se tiennent en cercle, se tiennent par la main, marchent en cercle avec un pas supplémentaire, font des vagues uniformes d'avant en arrière avec leurs mains et disent : "Heiro !" à chaque pas. Le chef-soleil s'accroupit au milieu du cercle. Les joueurs se dispersent lorsque le soleil se lève et se redresse (étend les bras sur les côtés).

Akhnita : Et je veux aussi faire un travail avec vous qui décorera vos groupes à la maternelle.

/les enfants exécutent l'application - travail collectif sur le sujet proposé /

  • 1 photo - "Dons de la taïga"
  • 2 photo - "Animaux de la taïga"
  • 3 photo - "Notre terre"

Animateur : Et maintenant, tous ensemble, rappelons-nous une fois de plus tout ce dont notre district de Khanty-Mansiysk est riche.

Présentation "Notre Khanty-Mansiysk Okrug"

Aknita : Il est temps de dire au revoir.

Et en partant, je veux vous dire - aimez votre petite patrie, prenez soin de la nature vulnérable du nord et ensuite elle vous remerciera avec ses généreux cadeaux.

Et je veux te régaler avec de délicieuses tartes aux airelles.

Le matériel est destiné aux éducateurs et instructeurs de La culture physique.

Les jeux de plein air des peuples du Grand Nord développent non seulement les qualités physiques nécessaires - dextérité, force, endurance, mais aussi élèvent le caractère - courage, patience, observation, les initient au travail, à la vie et au folklore des peuples du Extrème nord.

Les jeux ont un contenu simple, ne nécessitent pas d'attributs complexes et peuvent être joués à l'extérieur comme à l'intérieur.

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Guide pratique

pour les éducateurs et les instructeurs

en culture physique

Jeux de plein air

peuples du Grand Nord

Préparé par Krutovskaya

Tatiana Vassilievna

enseignant MBDOU "Maternelle" 66 "Joie"

Ville de Norilsk

  1. JEUX DE LANCER :

"ÉLEVEUR DE CERF INTELLIGENT"

"CHASSE AU LOUP" (TIR)

"CHASSEURS ET LIÈVRES"

  1. JEUX DE COURSE :

« CHOUETTE POOLAR ET EURAZHKI »

« RENNE DRAG »

"FAUCON ET RENARD"

"FRAPPES ET LACS"

"Bonjour, rattrapez-vous!"

"LES GARS AUDACIEUX"

"FAUCON ET CANARDS"

"GLACE, VENT ET GEL"

CAPTURE DE CERFS

CERF ET BERGERS

"PISTE RAQUETTES"

"IMPORTANT ET CERF"

« AU NOUVEAU CAMP »

  1. JEUX D'AGRESSION ET DE FORCE :

"Tir de la corde"

"COMBAT SUR UN BÂTON"

"NANAÏ COMBAT"

  1. JEUX A L'ATTENTION :

"CHAMAN BLANC" (RYTHME)

"PÊCHEURS"

  1. JEUX DE SAUT :

"LIÈVRES ET LOUPS"

"SAUTER À TRAVERS LES LUGES"

"TRIPLE SAUT"

  1. JEUX D'ACCÉLÉRATEUR :

"BON À ATTRAPER !"

"COUPE DE CERF"

"SULY - BÂTONS DE GLACE"

  1. JEUX D'HISTOIRE :

"PÊCHE À LA BALEINE"

"CHASSE AU CHEVREUIL"

"CHASSEURS ET LOUPS"

JEUX DE LANCER

"ÉLEVEUR DE CERF INTELLIGENT"

Cible :

Une figure de cerf est placée sur le côté de la plate-forme à une distance de 3- 4 m une ligne est tracée. Les éleveurs de rennes s'alignent face aux rennes. À son tour, la balle est lancée avec la main droite.

Règles du jeu: Pour chaque lancer réussi, un drapeau est donné. Celui qui a plus de drapeaux est considéré comme le gagnant.

"CHASSE AU LOUP" (TIR)

Cible: le chasseur se lève à 4h- A 5 m du loup (une figurine découpée dans du contreplaqué ou du carton). Il doit frapper le loup qui court avec le ballon. Deux joueurs tiennent la figurine par les cordes et la déplacent soit vers la gauche, soit vers la droite.

Règles du jeu: Lancer la balle au loup doit être à une distance donnée.

"CHASSEURS ET LIÈVRES"

Cible: enseigne aux enfants à sauter sur deux jambes, à avancer doucement, sur les orteils et à lancer la balle avec précision. Il consolide les connaissances sur le travail des nordistes - chasseurs.

D'un côté du site, un cercle est dessiné pour le chasseur, de l'autre côté - en cercles - des emplacements pour les lièvres (deux lièvres dans chaque cercle). Le chasseur se promène dans la zone, comme s'il cherchait des traces de lièvre, puis retourne chez lui. Au signal de l'éducateur, "Les lièvres se sont enfuis dans la clairière", les enfants quittent leurs maisons-cercles et sautent sur deux jambes en avançant.

Au signal "Hunter!" les lièvres s'arrêtent, tournent le dos au chasseur, et celui-ci, sans quitter les lieux, leur lance la balle. Le lièvre touché par la balle est considéré comme abattu et le chasseur l'emporte.

Règles du jeu: Après 3 répétitions du jeu, les lièvres abattus sont comptés, puis un nouveau chasseur est sélectionné.

JEUX DE COURSE

« CHOUETTE POOLAR ET EURAZHKI »

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible:

La chouette polaire est dans le coin du site ou de la pièce. Les autres joueurs sont européens.

Aux battements rythmiques silencieux d'un petit tambourin, les evrazhkas courent sur le site, au coup fort d'un tambourin, les evrazhkas deviennent une colonne, ne bougent pas. La chouette polaire vole autour de l'evrazhki et celui qui bouge ou ne se tient pas en colonne emporte avec lui. À la fin du jeu (après trois ou quatre répétitions), les joueurs qui se sont distingués avec une plus grande endurance sont notés.

Règles du jeu: Les coups forts ne doivent pas retentir pendant longtemps. Les enfants doivent réagir rapidement au changement de coups.

« RENNE DRAG »

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Les joueurs se placent le long du mur de la salle ou le long d'un des côtés du site par deux (l'un représente un cerf attelé, l'autre un musher). Au signal, les équipes courent les unes après les autres, franchissent des obstacles : elles contournent des congères, sautent par-dessus un rondin. Ils traversent le ruisseau sur le pont. Arrivés au campement (de l'autre côté de la salle ou de la plate-forme), les mushers laissent leurs cerfs se promener. Au signal "Les cerfs sont loin, attrapez votre cerf !" chaque joueur musher attrape sa paire.

Règles du jeu: Surmontant les obstacles, le musher ne doit pas perdre son attelage. Le cerf est considéré comme attrapé si le musher l'a marqué.

OPTION . Deux ou trois équipes de cerfs se tiennent le long de la ligne. À l'extrémité opposée des drapeaux du site. Au signal (clap, coup de tambourin), des attelages de cerfs courent vers le drapeau. Quelle équipe atteint le drapeau en premier, celle-là gagne. De même, vous pouvez jouer au jeu "traîneau à chiens". Cette option est typique des Chukchi côtiers.

"FAUCON ET RENARD"

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Un faucon et un renard sont sélectionnés, le reste des enfants sont des faucons. Le faucon apprend à ses faucons à voler. Il court facilement dans différentes directions et en même temps fait différents mouvements de vol avec ses mains (vers le haut, sur le côté, vers l'avant) et propose également des mouvements plus complexes avec ses mains. Une volée de faucons court après le faucon et suit ses mouvements. Ils doivent répéter exactement les mouvements du faucon. À ce moment, un renard saute soudainement du trou. Les faucons s'accroupissent rapidement pour que le renard ne les remarque pas.

Règles du jeu: L'heure d'apparition du renard est déterminée par le signal du chef. Le renard n'attrape que ceux qui ne s'assoient pas.

"FAUCON ET CANARDS"

Jeu Evenk et Yakut

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Tous les enfants sont hébergés sur le lac (aire de jeux). Un faucon est choisi. Au commandement de l'éducateur "Le faucon vole!" tous les enfants canards s'envolent (s'enfuient) et se cachent dans un abri.

Règles du jeu: Celui que le faucon touche est considéré comme attrapé. Après deux ou trois fois, les canards capturés sont comptés.

"FRAPPES ET LACS"

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Les joueurs se tiennent dans cinq à sept colonnes, avec le même nombre de joueurs jouant à différentes extrémités de la salle - ce sont des flux. Au signal "Brooks a couru!" chacun court après l'autre dans des directions différentes (chacun dans sa propre colonne). Au signal "Lac !" les joueurs s'arrêtent, se donnent la main et construisent des cercles - des lacs. Les enfants qui construisent rapidement un cercle gagnent.

Règles du jeu: Vous devez courir les uns après les autres sans quitter votre colonne. Vous ne pouvez former un cercle que sur un signal.

"Bonjour, rattrapez-vous!"

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Les joueurs se font face au milieu du terrain, le long des bords de celui-ci, ils désignent des maisons. Ensuite, les couples forment deux lignes, qui se dispersent dans leurs maisons. Chaque représentant de première ligne se rend en visite et tend la main droite à celui avec qui il était jumelé en disant :

Bonjour!

Hunter Child dit :

Bonjour!

L'invité dit :

rattraper!

Et il court vers sa maison, le propriétaire le rattrape. Les enfants se rendent visite à tour de rôle.

Règles du jeu: Vous ne pouvez dire bonjour qu'avec votre main droite. Il faut dire "Rattraper" au seuil de la maison du joueur partenaire. Celui qui rattrape gagne. Vous pouvez aller visiter de différentes manières : c'est important, pas pressé ; joyeusement, en sautant; marcher comme des soldats dans les rangs, comme des clowns dans un cirque, etc.

"LES GARS AUDACIEUX"

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Les enfants se tiennent en deux ou trois lignes. Un cordon est placé à l'extrémité opposée de la pièce. Choisissez deux ou trois chefs. Chaque animateur demande à son tour aux enfants : par exemple, le premier à la première ligne, etc. (Les enfants répondent.)

Vous êtes courageux les gars ?

Audacieux! Je verrai à quel point vous êtes courageux (sournoisement, avec humour).

Un, deux, trois (pause).

Qui est courageux ?

JE! JE!

Courir!

La première ligne court jusqu'au cordon et le chef attrape les fugueurs, de sorte que le jeu se répète avec le groupe d'enfants suivant.

Règles du jeu: Vous ne devez courir qu'après le mot "courez!", en esquivant le leader. Vous ne pouvez pas pêcher avec une ligne.

"GLACE, VENT ET GEL"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Les joueurs se placent par paires face à face et frappent dans leurs mains en disant :

des glaçons froids,

glaçons transparents,

Ils scintillent et sonnent :

"Ding Ding..."

Ils applaudissent à chaque mot : d'abord dans leurs propres mains, puis dans les mains d'un ami. Ils frappent dans leurs mains et disent : "Ding, ding" jusqu'à ce qu'ils entendent le signal "Vent !". Les enfants de glace se dispersent dans différentes directions et se mettent d'accord sur qui construira un cercle avec qui - une grande banquise. Au signal "Frost!" Tout le monde se met en cercle et se tient la main.

Règles du jeu: Les enfants avec le plus de joueurs dans le cercle gagnent. Il faut négocier tranquillement pour savoir qui construira la banquise avec qui. Ceux qui sont d'accord se donnent la main. Vous ne pouvez changer de mouvement qu'au signal "Vent!" ou "Givre!" Il est souhaitable d'inclure différents mouvements dans le jeu : sauts, légers ou course rapide, galop latéral, etc.

CAPTURE DE CERFS

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible: s'entraîner au lancer, développer sa dextérité.

  1. Une maquette de cerf est placée sur le site. A une distance de 1,5- 2 m Une ligne est tracée. Les éleveurs de rennes sont situés en cercle. Sur commande, une boucle de corde est lancée sur le cerf. Vous pouvez lancer une boucle sur une, deux, trois personnes. Qui a jeté le nœud coulant, il a attrapé le cerf.
  2. Les joueurs sont divisés en deux groupes. Certains sont des cerfs, d'autres sont des bergers. Les bergers se donnent la main et se tiennent en demi-cercle face au cerf. Les cerfs courent autour de la zone délimitée. Au signal "Attrapez !" les bergers essaient d'attraper le cerf et de boucler le cercle.

Règles du jeu: Vous ne pouvez attraper des cerfs que sur un signal. Le cercle se ferme lorsque plus de joueurs sont attrapés. Les cerfs essaient de ne pas entrer dans le cercle, mais ils n'ont plus le droit de sortir du cercle s'il est fermé.

"CERF ET BERGERS"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Tous les joueurs sont des cerfs, sur la tête ils ont des attributs imitant les bois de cerf. Les deux chefs - les bergers - se tiennent de part et d'autre du site, ils ont un maut à la main (un anneau en carton ou une longue corde avec une boucle). Les joueurs de cerfs courent en cercle dans une foule et les bergers essaient de lancer des mauts sur leurs cornes. Les cornes peuvent également imiter les brindilles que les enfants tiennent dans leurs mains.

Règles du jeu: Il faut courir facilement, en esquivant le maut. Vous ne pouvez lancer un maut que sur les cornes. Chaque berger choisit lui-même le moment de lancer le maut.

"PISTE RAQUETTES"

(groupe séniors)

Cible: développer la dextérité, s'exercer au lancer.

Les joueurs sont divisés en deux équipes et se placent derrière la ligne. Chaque équipe a une paire de raquettes.

Au signal de l'éducateur (agitant un drapeau), les responsables de chaque équipe en raquettes courent vers les drapeaux disposés à l'avance du côté opposé du site, chacun contourne son propre drapeau et revient en courant, donne les raquettes au suivant joueur d'équipe. Le gagnant est l'équipe qui termine la course en premier.

Règles du jeu: Le jeu se joue en relais. Les raquettes ne peuvent être passées que sur la ligne. En contournant le drapeau, vous ne pouvez pas le toucher.

« RASSEMBLAGE ET CHIENS »

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Aux extrémités opposées de la plate-forme, deux cordons sont posés en parallèle. Les joueurs se tiennent autour d'eux par trois et se tiennent la main. Deux d'entre eux sont des chiens, le troisième est un musher. Le musher prend les mains des chiens qui se tiennent devant. Des enfants par trois au signal "Allons-y !" courir l'un vers l'autre d'une corde à l'autre

Règles du jeu: Vous ne pouvez courir que sur un signal. Le trio qui atteint le cordon le plus rapidement gagne. Vous pouvez proposer aux joueurs de surmonter divers obstacles.

"IMPORTANT ET CERF"

(groupe séniors)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Plusieurs cercles sont dessinés sur le site. Dans chacun d'eux, il y a une femme importante et deux cerfs. Le loup est assis derrière la colline (à l'autre bout du site). Dans les mots du présentateur:

Une femme importante erre dans la toundra,

Avec elle - cerf,

Explique à tout le monde

Tout ce qui n'est pas clair...

Piétiner dans les flaques d'eau

Les cerfs sont petits.

écoute patiemment

Les consignes de maman.

Les rennes jouent librement dans la toundra, se baissent, mangent de l'herbe, boivent de l'eau. Aux mots "Le loup arrive !" les cerfs et les veaux s'enfuient vers leurs maisons (cercles). Le cerf capturé est emmené par le loup.

Règles du jeu: Effectuer des mouvements conformes au texte.Le loup ne commence à attraper qu'au signal et uniquement à l'extérieur de la maison.

« AU NOUVEAU CAMP »

(groupe préparatoire à l'école)

Cible: développer la dextérité, l'endurance, développer les habiletés de vitesse.

Les joueurs deviennent des paires. Dans une paire, l'un est un cerf, l'autre est un musher. Les harnais sont les uns après les autres. L'hôte dit :

Les éleveurs de rennes se déplacent vers de nouveaux campements. Après ces paroles, tout le monde court vers le bord du site, tandis que les mushers, poussant les cerfs, émettent le son du khkh-khkh, caractéristique des éleveurs de rennes - habitants de la toundra. Ils s'arrêtent au signal du chef. Pendant le mouvement, les équipes s'arrêtent. Les mushers libèrent les cerfs qui courent dans tous les sens. Au signal "Traîneaux !" tout le monde doit s'aligner dans le même ordre.

Règles du jeu: Vous devez commencer à vous déplacer au signal. Le train de traîneau doit se déplacer dans l'ordre (les équipes ne peuvent pas se dépasser). La séquence est maintenue même après l'arrêt.

JEUX DE dextérité et de force

"Tir de la corde"

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible : cultiver la dextérité, le courage, la force.

L'ensemble du groupe est divisé en deux unités. Une ligne est tracée, un nœud est noué au milieu de la corde, qui est sur le sol jusqu'à la ligne. Au commandement de l'éducateur "Pull!" les deux équipes commencent à tirer la corde dans leur direction. Celui qui gagne, il a gagné.

Une ligne est tracée sur le site. Les joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent des deux côtés de la ligne, tenant une corde dans leurs mains.

Au signal du conducteur, "Un, deux, trois - départ!" Chaque équipe essaie de tirer l'adversaire de son côté. L'équipe qui y parvient est considérée comme la gagnante, elle reçoit des souvenirs. Comme à la fête des éleveurs de rennes.

Règles du jeu: Vous ne pouvez commencer le tir à la corde que sur un signal. L'équipe qui franchit la ligne est considérée comme vaincue.

"COMBAT SUR UN BÂTON"

jeu traditionnel des pêcheurs Nenets

(moyens, seniors, groupes préparatoires)

Cible : développer l'endurance, la force, l'agilité.

Une ligne est tracée sur le site. Deux joueurs sont assis de part et d'autre de la ligne face à face et, tenant le bâton à deux mains, posant leurs pieds sur les pieds de l'autre. Sur commande, ils commencent à tirer le bâton.

Une ligne est tracée. Deux joueurs sont assis de part et d'autre de la ligne face à face. Tenant le bâton à deux mains et posant leurs pieds sur les pieds de l'autre, ils commencent à se tirer. Celui qui tire l'adversaire au-dessus de la ligne gagne.

Règles du jeu: Vous devriez commencer à tirer le manche en même temps au signal. Pendant que vous tirez sur le bâton, vous ne pouvez pas changer la position des pieds.

"NANAÏ COMBAT"

(senior, groupe préparatoire)

Cible : cultiver la dextérité, l'honnêteté, la camaraderie, le courage.

Ils jouent par paires sur un tapis ou sur un tapis. Ils se prennent par les épaules et luttent arbitrairement, essayant de se mettre sur la natte ou sur le tapis sur le dos. Celui qui met l'adversaire sur les omoplates gagne.

Ils jouent par paires sur un tapis ou sur un tapis. Les joueurs se prennent par les épaules et se battent en essayant de mettre l'adversaire sur le dos. Le gagnant est celui qui a atteint le but, placez l'ennemi sur les omoplates.

Règles du jeu: Vous ne pouvez lutter que sur un tapis ou un tapis, sans le quitter. Les actions grossières ne sont pas autorisées.

JEUX D'ATTENTION

"CHAMAN BLANC" (RYTHME)

(groupe préparatoire à l'école)

Cible:

Les joueurs marchent en cercle et exécutent différents mouvements. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Ce chaman blanc est une personne gentille. Il s'agenouille et bat du tambourin, puis s'approche d'un des joueurs et lui donne le tambourin. Le destinataire du tambourin doit répéter exactement le rythme joué par le meneur.

Règles du jeu: Si le destinataire du tambourin répète le rythme de manière incorrecte, il est hors jeu.

"PÊCHEURS"

(groupe intermédiaire)

Cible: éduquer l'attention, l'orientation dans l'espace

Les joueurs forment un cercle. Ce sont des pêcheurs. Le chauffeur leur montre les mouvements des pêcheurs : ils tirent les filets, écoutent le poisson, réparent les filets, rament à la rame.

Règles du jeu: Celui qui répète les mouvements de manière incorrecte est hors jeu.

JEUX DE SAUT

"LIÈVRES ET LOUPS"

(groupe séniors)

Cible: est réalisé dans le but d'apprendre aux enfants à sauter sur leurs orteils sur deux jambes, vers l'avant.

L'un des joueurs est choisi comme loup. Les autres enfants représentent des lièvres. D'un côté du site dans les maisons (dessinez des cercles à une certaine distance les uns des autres), des lièvres sont assis. De l'autre côté derrière la colline se trouve un loup. Aux mots du professeur: "Les lièvres sautent, sautent, sautent sur le vert jusqu'au pré, pincent l'herbe, mangent, écoutent bien, le loup arrive-t-il?" Les lièvres sortent des maisons et se dispersent sur le site. Ils sautent sur deux pattes, s'assoient, grignotent de l'herbe, regardent autour d'eux, le loup arrive-t-il ? Lorsque l'enseignant dit le dernier mot, le loup sort de derrière la colline et court après les lièvres, essayant de les attraper (toucher). Les lièvres capturés sont emmenés derrière la colline.

Dès que le loup est parti, le professeur répète le texte du poème et le jeu continue.

Règles du jeu: Après 2-3 lièvres capturés, un nouveau loup est sélectionné.

"SAUTER À TRAVERS LES LUGES"

Jeu des Nenets

(senior, groupe préparatoire)

Cible : développement de l'agilité, exercice de saut sur deux jambes.

Les traîneaux (5-6 pièces) sont placés dans une rangée parallèle les uns aux autres à une distance de 40- 50 cm Les joueurs sautent par-dessus par ordre de priorité.

Règles du jeu: Celui qui ne touche jamais le traîneau gagne.

"TRIPLE SAUT"

(groupe préparatoire à l'école)

Cible: exercice de saut énergique d'un pied à l'autre.

Une ligne est tracée. Les joueurs sautent dans l'ordre. Faites trois sauts d'un pied à l'autre en partant de la ligne. Celui qui saute le plus loin gagne.

Une ligne est tracée sur la neige, les joueurs se placent derrière. À tour de rôle, ils sautent de la ligne vers l'avant : dans les deux premiers sauts, ils sautent d'un pied sur l'autre, dans le troisième saut, ils atterrissent sur les deux pieds. Celui qui saute le plus loin gagne.

Règles du jeu: Vous devez commencer à sauter de la ligne. Vous ne pouvez sauter que de la manière spécifiée.

OPTIONS. Le jeu se joue avec la répartition des enfants par liens. Chaque équipe est composée de deux à quatre personnes. Tous les enfants d'un lien vont en enfer en même temps. Au signal, ils se mettent tous à sauter ensemble. Le lien dont les membres sautent plus loin gagne.

JEUX DE TIR

"BON À ATTRAPER !"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développer la dextérité, s'exercer au lancer.

Il y a deux groupes égaux de participants sur le terrain de jeu : les filles et les garçons. Le meneur lance le ballon. Si les filles attrapent le ballon, alors elles commencent à se lancer le ballon pour que les garçons ne prennent pas possession du ballon, et, à l'inverse, si les garçons ont le ballon, ils essaient de ne pas le donner aux filles. L'équipe qui peut tenir le ballon le plus longtemps gagne.

Règles du jeu: Lorsque vous passez le ballon, vous ne devez pas toucher les mains du joueur et garder longtemps le ballon dans vos mains.

"COUPE DE CERF"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développer la dextérité, s'exercer au lancer.

Le groupe de joueurs se trouve à l'intérieur du cercle tracé - ce sont des cerfs. Trois bergers sont sélectionnés - ils sont autour du cercle. Au signal "Un, deux, trois - commencez à battre!" les bergers se relaient pour lancer la balle au cerf. Le cerf, qui a été touché par la balle, est considéré comme attrapé, repoussé du troupeau. Chaque berger bat cinq ou six fois. Après cela, il compte les cerfs battus.

Règles du jeu: Vous ne pouvez lancer le ballon qu'aux pieds et uniquement sur un signal d'un endroit à une cible en mouvement.

"SULY - BÂTONS DE GLACE"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développer la dextérité, s'exercer au lancer.

Chaque joueur choisit un bâton pour lui-même, qui doit être plus grand que sa taille. Plusieurs bâtonnets sont préalablement aspergés d'eau et conservés au froid jusqu'à ce qu'ils deviennent glacés. Le joueur prend le syuli dans sa main droite et se tient de côté vers l'avant, plie sa main gauche au niveau du coude et ramène sa main droite derrière son dos, en passant le bâton sous le coude plié de sa main gauche et le lance fortement.

Règles du jeu: Le manche ne doit voler qu'en ligne droite. Celui qui le lance le plus loin gagne. Si le bâton vole sur le côté, le joueur choisit dans le jeu.

JEUX D'HISTOIRE

"PÊCHE À LA BALEINE"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: aide les enfants à montrer à quel point le travail des chasseurs de baleines est difficile, les initie aux outils de leur travail, l'attention des enfants à la beauté de la nature, fixe le nom du travail et des animaux.

Tout d'abord, un film vidéo est projeté, où les enfants regardent tout le processus de travail de l'abattage d'une baleine. Ensuite, l'enseignant lit un conte de fées joyeuse colonie. Les enfants sont divisés en deux équipes : diviseurs et chasseurs. Les cordes sont le harpon et les gros poissons gonflables sont les baleines.

Règles du jeu: Les chasseurs tirent, tuent la baleine, la ramènent au rivage et l'équipe de diviseurs se met au travail.

"CHASSEURS ET LOUPS"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développe la dextérité, la force, favorise le sens de la camaraderie.

Le site est divisé en deux. D'un côté, les chasseurs ont des balles à la main, de l'autre, des loups. Les loups peuvent se déplacer librement sur le site, tandis que les chasseurs se tiennent immobiles près de la ligne tracée. Au signal de l'enseignant, les chasseurs commencent à viser les loups, essayant de les frapper, les loups courent autour du site, essayant d'esquiver la balle. En apprenant ce jeu, l'enseignant attire l'attention sur le fait que les chasseurs ne visent que les pieds des enfants représentant des loups.

Règles du jeu: Après deux ou trois fois, les loups capturés sont comptés. Puis les équipes changent de place.

"CHASSE AU CHEVREUIL"

(senior, groupe préparatoire)

Cible: développe l'œil, la dextérité, l'ingéniosité. Présente les habitudes des cerfs, leurs caractéristiques.

2 à 3 équipes d'enfants, 3 à 4 personnes par équipe, se tiennent à la ligne dans une colonne une à la fois. À une distance de 1-1,5 m. les bois de cerf sont placés sur une rangée en fonction du nombre d'enfants dans l'équipe.

Règles du jeu: Chaque enfant tient une batte dans sa main et essaie de lui faire tomber les cornes.


Animation de sports d'hiver à la maternelle pour les plus grands âge préscolaire avec les parents "Plaisirs et jeux d'hiver".

Tikhomirova Anna Yuryevna, instructrice d'éducation physique du MDOU "Jardin d'enfants n ° 12" Polyanka ".
La description: Ce scénario s'adresse aux moniteurs d'éducation physique, aux enseignants du préscolaire les établissements d'enseignement, organisateurs de clubs familiaux. Le matériel présenté ne nécessite pas de formation spéciale des enfants et des enseignants.

Cible: implication des enfants et des parents dans mode de vie sain la vie.
Tâches: généraliser les connaissances des enfants sur l'hiver en tant que saison; développer l'attention, la dextérité, l'endurance, la rapidité, la capacité d'agir sur un signal ;
cultiver la bonne volonté, la capacité d'agir dans une équipe de pairs et d'autres adultes, susciter l'intérêt pour la culture physique et les sports, les plaisirs de l'hiver.
Equipement et matériel : bâtons, balles de tennis, fitballs, 2 pièces chacun, un costume "d'hiver", des chapeaux ou des emblèmes d'animaux et personnages de contes de fées par nombre d'enfants, enregistrement audio.
Travaux préliminaires : connaissance des enfants et des parents avec les jeux de plein air, travail avec les parents - fabrication de chapeaux et d'emblèmes.

Progression du divertissement :

Enfants et parents entrent dans le hall décoré de flocons de neige.
Instructeur: L'hiver est venu nous rendre visite
Ouvrez la porte, sortez les honnêtes gens,
Dans notre joyeuse danse ronde !
- Je vous invite à visiter Zimushka.
Se promener dans la salle avec la réalisation d'actions sur le texte:
Nous marchons à travers les congères Marcher dans le couloir
Sur les congères escarpées. Marcher sur les orteils
Lève ta jambe Marche genou haut
Ouvrir la voie aux autres. Courir en binôme adulte - enfant "luge"
Longtemps nous avons marché En marchant
Nos jambes sont fatiguées.
On s'assoit, on se repose, s'asseoir
Et puis nous irons nous promener. En marchant
Instructeur: Tenez-vous librement dans toute la pièce. Faisons ensemble des exercices d'hiver et échauffons-nous !
Jeu - échauffement "On se réchauffe."
Et il fait froid dehors - Bon, tout le monde s'est frotté le nez !... (Trois nez.)
Il n'y a pas besoin pour nous de battre les seaux, Vite tout le monde a pris ses oreilles !... (Nous nous tenons les oreilles.)
Tordues, tournées, Alors les oreilles se sont envolées !... (Nous tournons nos oreilles.)
De qui ils ne se sont pas envolés, Ils ont volé plus loin avec nous ! ... (Nous agitons nos mains.)
Secoue ta tête!... (Nous secouons la tête.)
Frappé sur les genoux! ... (Cogner sur les genoux.)
Une tape dans le dos!… (Tape sur les épaules.)
Et maintenant ils ont coulé! ... (Pict.)
Jeu didactique"Nous décorons le sapin de Noël".
Instructeur:
Et maintenant, amis, jouons
Dans un jeu intéressant :
Avec quoi on décore le sapin de Noël
Je vais appeler les enfants.
Vous écoutez attentivement
Et n'oubliez pas de répondre
Si nous vous disons bien
Dites "Oui" en réponse.
Eh bien, si tout à coup - faux,
Dites hardiment "Non !"
- Des crackers multicolores ?
- Couvertures et oreillers ?
- Lits pliants et berceaux ?
- Marmelade, chocolats ?
- Des boules de verre ?
- Des chaises en bois ?
- Nounours?
- Abécédaires et livres ?
- Les perles sont-elles multicolores ?
- Les guirlandes sont-elles lumineuses ?
- De la neige de coton blanc ?
- Sacs à dos et mallettes ?
- Chaussures et bottes ?
- Tasses, fourchettes, cuillères ?
- Les bonbons brillent-ils ?
Les tigres sont-ils réels ?
- Les bourgeons sont-ils dorés ?
Les étoiles rayonnent-elles ?
Le jeu des personnes à mobilité réduite « Les arbres de Noël sont ».
Instructeur: Nous avons décoré le sapin de Noël différents jouets, et dans la forêt poussent différents sapins de Noël, à la fois larges et bas, grands, fins.
Maintenant, si je dis "élevé" - levez la main.
"Bas" - accroupissez-vous et baissez les bras.
"Large" - élargit le cercle.
"Thin" - faites déjà un cercle.
Et maintenant, jouons !
(L'instructeur appelle les "arbres de Noël" en essayant de confondre les participants ; l'un des parents peut être choisi comme animateur).
L'instructeur inclut le vent hurlant, le grincement de la neige dans les enregistrements audio.
Instructeur:Écoutez, Winter est pressé de nous rencontrer, il est soudainement devenu froid, n'est-ce pas ? Pour que l'hiver apparaisse, nous devons nous transformer en animaux magiques ou en personnages de contes de fées.
Les enfants portent des chapeaux ou des emblèmes.
L'hiver entre dans la chambre.
L'hiver: Je suis une sorcière - hiver
Je suis venu chez vous pour des vacances.
Et non seulement est venu
- Je t'ai apporté des cadeaux.
J'ai recouvert le champ de neige
La neige est tombée sur les branches.
Étang et rivière enchaînés
Je suis sous de la glace dure.
Est-ce que je t'effraie?
Vous ne vous êtes pas blotti contre le poêle chaud ?
As-tu porté plainte auprès de ta mère ?
Puis-je vivre avec toi ?
Instructeur: Zimushka, nous vous attendions vraiment, jouez avec nous, surprenez avec vos miracles.
L'hiver: Je connais beaucoup de jeux amusants, jouons à mon jeu préféré "Ice Wind and Frost".
Jeu mobile "Glace, vent et givre."
Les joueurs se placent par paires face à face et frappent dans leurs mains en disant :
des glaçons froids,
glaçons transparents,
Ils scintillent, ils sonnent
Ding Ding...
Ils applaudissent à chaque mot : d'abord avec leurs propres mains, puis avec un ami. Ils frappent dans leurs mains et disent ding, ding jusqu'à ce qu'ils entendent le signal "Vent!". Les enfants et les adultes se dispersent dans des directions différentes. Au signal "Frost!" à la recherche de leur compagnon et se donnent la main.
L'hiver: Vous vous êtes bien amusés à jouer ! Vous n'avez pas eu froid ? Et si Frost lui-même vient à nous, n'aurez-vous pas peur ? Et voici les frères Frost ! Cachez-vous dans la maison.
Jeu mobile "Deux gelées"
Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site, les joueurs sont situés dans l'une d'elles. Au milieu du site, les chauffeurs se mettent face à eux - un couple d'un adulte et d'un enfant et disent :
Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées lointaines,
Je suis Frost - Nez Rouge.
Je suis givre - nez bleu.
Lequel d'entre vous décide
Partir sur un chemin ?
Les choristes répondent :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel.
Après cela, ils courent à travers le site vers une autre maison, les Frost les rattrapent et essaient de les geler (les toucher avec leurs mains). Ils comptent combien de joueurs ont réussi à geler. À la fin du jeu, il s'avère quelle paire de Frosts a gelé le plus de joueurs.
Instructeur: Non, le Frost ne peut pas nous effrayer et nous figer, nous sommes rapides et adroits car nous faisons du sport. Par exemple, nous savons jouer au hockey! Levez-vous en deux équipes : les garçons avec les papas et les filles avec les mamans, le reste des participants les soutiendra sous de vifs applaudissements !
Jeu - relais "Hockey".
Au signal, le premier participant, à l'aide d'un bâton, conduit la rondelle jusqu'au point de repère et, à l'arrière, passe le bâton au participant suivant.
Instructeur: nous sommes si habiles, nous pouvons construire un bonhomme de neige ! De quoi avons-nous besoin pour cela ? C'est vrai, des boules de neige !
Jeu - relais "Snowball".
Au signal, le premier participant fait rouler le fitball jusqu'au point de repère et revient.
L'hiver: Merci de me faire rire !
Instructeur: Zimushka, nous ne sommes pas seulement rapides, mais aussi très drôles, regarde quel carnaval d'hiver nous avons organisé en ton honneur ! Petits et grands se lèvent en ronde. L'hiver se lève au centre du cercle.
Jeu de danse "Carnaval d'hiver".
Les participants exécutent les mouvements indiqués par l'instructeur d'éducation physique.
L'hiver: Tu m'as surprise, mais où sont les filles et les garçons ? Il n'y a que des écureuils et des lapins ici !
Instructeur: Regardez bien l'hiver, c'est nos gars !
Les enfants retirent leurs masques.
L'hiver: C'est vrai, je me suis beaucoup amusée avec toi, je suis tombée amoureuse de tous les mecs, et maintenant il est temps de laisser les enfants. Obtenez une gâterie savoureuse de ma part pour vos jeux et vos rires, pour votre courage et votre ingéniosité !
L'hiver distribue des rafraîchissements, quitte la salle.
Instructeur: Il est temps pour nous de retourner Jardin d'enfants. Les gars, les mamans et les papas, levez-vous librement autour du hall.
Jeu de faible mobilité "Fil et aiguille".
L'instructeur appelle le nom d'un des enfants. L'enfant s'approche du moniteur, le prend par la main et appelle le nom du participant suivant à la demande de l'enfant, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se donnent la main et qu'un grand cercle soit fermé.
Instructeur: Nous voici de retour dans notre école maternelle préférée ! Je vous souhaite, mes amis, d'être amicaux, en bonne santé, forts et courageux, de ne jamais tomber malades et d'être amis avec l'hiver ! Au revoir les gars.



 
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