Interessante Handyspiele für Kinder. Fröhliche mobile Kinderspiele. Staffellauf mit einem Gymnastikstock

Dann ist diese Reihe von Lern- und Handyspielen genau das Richtige für Sie! Spiele für Kinder ab 6 Jahren. Spiele für Kindergarten und Schulen.

Zwischen zwei Bränden

Jeder kann dieses Spiel spielen, Hauptsache alle Spieler können in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt werden. Jedes Team wählt einen Kapitän. Das Spielfeld wird zuerst in zwei Hälften geteilt, dann jede Hälfte in zwei weitere Teile, und die äußersten Teile sollten halb so groß sein wie die mittleren.

Die Mannschaften stellen sich wie folgt auf: Auf den schmalen Außenstreifen stehen die Kapitäne, dazwischen, auf den Mittelstreifen, werden die restlichen Spieler platziert – die gegnerischen Mannschaften stellen sich gegen die Kapitäne (zum Beispiel der Weiße Kapitän, die Blauen Team, das weiße Team, der blaue Kapitän). Die Aufgabe der Kapitäne ist es, jemanden aus der gegnerischen Mannschaft zu treffen und nicht ihre Spieler auszuschalten. Wenn einer der Spieler vom Ball getroffen wird, verlässt er das Zentrum und schließt sich seinem Kapitän an.

Spieler in der Mitte können den Ball fangen (aber nicht vom Boden) und auf die Gegner werfen.

Das Spiel wird fortgesetzt, solange sich Spieler in der Mitte befinden.

Wenn alle Spieler der Mannschaft aus der Mitte geschlagen werden, nimmt der Kapitän ihren Platz ein. Wenn er so viele Würfe von Gegnern aushalten kann, wie er Teammitglieder hat, kehrt das Team in die Mitte zurück.

Jeder Kapitän hat drei "Kerzen", d.h. drei Treffer auf ihn zählen nicht.

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Ball

Anzahl der Spieler: gerade

Spielmobilität: Beweglich

Schlafender Pirat

Vor dem Spiel wählen die Spieler einen Fahrer – einen schlafenden Piraten. Er bekommt den Ball.

Der Pirat geht in die Hocke, so dass der Ball fast unter ihm ist und schließt die Augen. Der Rest - "Diebe" - fängt an, Lärm zu machen, springt um ihn herum. Alle versuchen näher heranzukommen und den Ball zu ergattern. Der „Pirat“ muss den Ball halten und versuchen, den „Dieb“ an der Hand zu packen. Gelingt ihm das, verlässt der unglückliche „Dieb“ das Feld und wird zum Zuschauer. Wenn es den „Dieben“ gelungen ist, den Ball aufzuheben, wird der „Pirat“ zum „Dieb“ und der glückliche „Dieb“ zum „Piraten“.

Benötigte Gegenstände: Ball

Spielmobilität: Beweglich

Taschentuch-Kampf

Teams werden gegeneinander aufgebaut. In der Mitte wird zwischen ihnen eine Linie gezogen. Jeder Teilnehmer hat ein Taschentuch im Gürtel.

Das Team, das in die Offensive geht, wird per Los bestimmt. Dieses Team ist aus der Reihe. Der Anführer schreit: "Feuer!" Das zweite Team geht in die Offensive und das angreifende Team läuft zurück. Gegner versuchen sie einzuholen und nehmen ihnen die Taschentücher weg. Die Teams tauschen dann die Rollen und das Spiel geht weiter.

Das Team mit den meisten feindlichen Taschentüchern gewinnt.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Spielort: Straße, Halle

Benötigte Artikel: Schals

Spielmobilität: Beweglich

Erde!

Wähle einen Fahrer. Er hat einen kleinen Ball in seinen Händen. Der Rest befindet sich auf der Website. Der Fahrer wirft den Ball hoch und ruft den Namen eines der Spieler, zum Beispiel Seryozha.

Serezha sollte versuchen, den Ball zu fangen, damit er keine Zeit hat, zu Boden zu fallen. Wenn ihm das gelingt, wirft er seinerseits den Ball hoch und ruft den Namen des nächsten Spielers.

Wenn der nächste Spieler keine Zeit hat, den Ball zu fangen und er zu Boden fällt, dann ruft der Spieler: „Land!“ Der Rest sollte an der Stelle einfrieren, an der sie sich gerade befanden. Und der schreiende Spieler muss von der Stelle, an der er den Ball aufgenommen hat, jeden Spielteilnehmer schlagen. Gelingt ihm dies, wird der getroffene Spieler zum Fahrer. Das Spiel geht weiter.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Ball

Spielmobilität: Beweglich

Angst!

Dieses Spiel erfordert Springseile. Der Fahrer geht in die Hocke und beginnt, das Seil über seinem Kopf zu drehen. Die Spieler müssen darüber springen. Dann schreit der Fahrer:

"Angst!" und hebt das Seil höher und dreht es schneller. Derjenige der Spieler, der keine Zeit hatte, zurückzuspringen oder sich zuerst hinzusetzen und vom Seil berührt wurde, wird der Anführer.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Benötigte Gegenstände: Springseil

Spielmobilität: Beweglich

Uneingeladener Gast

Für das Spiel wird ein Abschnitt des Flusses gewählt, eher klein und mit flachem Grund. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie einigen sich auf die Grenzen ihrer Besitztümer und legen zwei Stöcke an drei Stellen: in die Mitte (die Grenze zwischen den Besitztümern) und an das Ende der Besitztümer. Jeder Spieler bereitet sich einen Sack Sand (Polyethylen oder Leinen) vor. An der Grenze wird ein großer aufblasbarer Ball platziert - „ein ungebetener Gast“.

Legen Sie die Wurfreihenfolge unter den Spielern des Teams fest und halten Sie sich strikt daran. Sie werfen es vorsichtig abwechselnd, zuerst eine Tasche von einem Team, dann von dem anderen. Nach jedem Wurf sinkt der Sack, fällt zu Boden. Der Besitzer der Tasche muss tauchen, um sie zu bekommen. Er führt seinen nächsten Wurf von der Stelle aus, an der er den Beutel herausgenommen hat.

Es kann vorkommen, dass einer der Spieler gezwungen ist, die Tasche aus dem Territorium des Feindes zu werfen, wodurch der "Eindringling" in den Besitz seines Teams übergehen muss.

In diesem Fall wirft der Spielteilnehmer den Beutel am Ball vorbei in sein Territorium und wartet erneut, bis er an der Reihe ist.

Das Team, das den „Eindringling“ schnell über die Linie am Ende des feindlichen Besitzes treibt, gewinnt.

Alter der Spieler: ab zehn Jahren

Spielort: ein Flussabschnitt, seicht und mit flachem Grund

Benötigte Dinge: ein Ball, Beutel - "Muscheln", Stangen (um die Grenzen zu markieren)

Spielmobilität: Beweglich

Schmetterlingsfallen

Die Teilnehmer bilden drei große konzentrische Kreise. Jeder, der im inneren Kreis steht, bekommt Papierhüte oder Schleifen. Sie werden Schmetterlinge sein.

Händchenhaltend bewegen sich die Teilnehmer im Kreis; äußere Kreise in eine Richtung und innere Kreise in die andere. Ein unerwarteter Pfiff ist zu hören, wonach sich die Spieler der beiden äußeren Kreise paarweise an den Händen fassen und versuchen, einen der Spieler aus dem inneren Kreis in den Ring zu bringen.

Wenn es einem Spieler aus der ersten Runde gelingt, sich hinzusetzen, dann berühren sie ihn nicht. Diejenigen, die in eine Falle geraten sind, werden eines Hutes oder einer Schleife beraubt. Das Spiel wird also mehrmals gespielt. Gewinner sind die Teilnehmer, die ihre Hüte oder Schleifen behalten haben.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielmobilität: Beweglich

Die Stare sind angekommen

An verschiedenen Stellen der Halle zeichnen die Spieler Kreise – das sind „Vogelhäuschen“. Jeder von ihnen beherbergt ein Paar "Stare". Die Anzahl der Spieler muss ungerade sein. Ein "Star" bleibt ohne "Nest".

Die Spieler stellen "Stare" dar - "fliegen" in verschiedenen Richtungen um die Site herum. Beim Signal "Stare sind angekommen!" Sie laufen in die "Vogelhäuser". Sie können jeden von ihnen nehmen. Wer ohne Kreis bleibt, gilt als Verlierer. Beim Signal "Starlings fliegen!" Das Spiel geht weiter.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Spielort: Straße, Halle

Mobilität des Spiels: mobil.

Leerer Ort

Empty Place ist ein lustiges, aktives Spiel für Schulkinder, das die Reaktion der Kinder gut entwickelt und für eine große Anzahl von Spielern ausgelegt ist.

Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis und der Fahrer bleibt hinter dem Kreis. Der Fahrer geht um den Kreis herum und berührt einen der Spieler, indem er die Schulter oder den Arm berührt. Das bedeutet, dass er diesen Spieler zum Wettbewerb herausfordert. Der Fahrer läuft in einer Richtung um den Kreis herum, und der Gerufene läuft in die entgegengesetzte Richtung. Nachdem sie sich getroffen haben, grüßen sie und laufen weiter, wobei sie versuchen, den leeren Platz einzunehmen (der vom gerufenen Spieler hinterlassen wurde). Derjenige, der es geschafft hat, diesen Platz einzunehmen, bleibt dort, und derjenige, der ohne Platz bleibt, wird der Fahrer, und das Spiel geht weiter.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Anzahl der Spieler: 7 - 15

Spielmobilität: Beweglich

Lenk

Sie spielen im Sand am Wasser. Ein Teilnehmer des Spiels wird der Anführer sein.

Auf dem Sand müssen Sie mehrere Kreise zeichnen, es sollte einen weniger geben als die Teilnehmer des Spiels.

Der Fahrer befindet sich im Kreis und macht verschiedene Bewegungen. Alle Spieler stehen mit Abstand zu den Kreisen und wiederholen die Bewegungen nach dem Anführer. Der Rest der Spieler muss sie wiederholen.

Der Fahrer gibt das Kommando: „Pflanze Flachs!“ Und alle Teilnehmer des Spiels müssen Kreise besetzen – „Nester“. Derjenige, der keine Zeit hatte, das „Nest“ zu besetzen, gilt als „gepflanzt“: Er besetzt ein „Nest“ und sitzt bis zum Ende des Spiels darin.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Spielort: Straße, Halle

Spielmobilität: Beweglich

Störche

Zeichne einen großen Kreis. Alle Teilnehmer stehen auf einem Bein und verschränken die Arme vor der Brust. Es ist notwendig, die Gegner aus dem Kreis zu drängen, indem man auf ein Bein springt und nicht die Hände benutzt. Sieger ist, wer zuletzt im Kreis bleibt.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Spielort: Straße, Halle

Spielmobilität: Beweglich

schlagfertige Eule

Wählen Sie einen "Uhu", er versteckt sich in seinem "Nest". Der Rest kündigt flüsternd („der Uhu“ sollte nicht hören) den Vogel an, der abgebildet wird. Den Schrei dieses Vogels imitierend, „fliegen“ die Spieler über das Gelände. Beim Signal "Eule fliegt!" alle "Vögel" versuchen, in vorbereitete "Nester" zu fliegen. Gelingt es dem Fahrer, jemanden zu fangen, muss er erraten, um was für einen Vogel es sich handelt. Erst dann wird der gefangene zum „Uhu“.

Wir schlagen vor: „Vogelnester“ auf hohen Objekten zu bauen. Jeder muss zu seinem „Nest“ „fliegen“.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Spielort: Straße, Halle

Spielmobilität: Beweglich

Fischer und Fisch

Sie spielen am Ufer, in der Nähe des Wassers. Alle Teilnehmer des Spiels werden in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe ist "Fisch", die andere Gruppe ist "Fisch". Diese beiden Gruppen sollten sich in einiger Entfernung gegenüberstehen. Zwischen den "Fischern" und den "Fischen" findet ein Gespräch statt:

- Was machen sie?

- Was wirst du fangen?

- Fang!

Die "Fische" laufen weg, und die "Fischer" versuchen, sie einzuholen. Wenn der „Fischer“ den „Fisch“ einholt und umwirft, gilt er als „gefangen“.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: Flussufer

Spielmobilität: Beweglich

Äpfel pflücken

Mehrere Äpfel werden auf einen Stuhl gelegt. Die Spieler nehmen abwechselnd den Ball, werfen ihn hoch, schaukeln, der Ball fällt nicht zu Boden, es ist notwendig, Äpfel vom Stuhl in den Korb zu sammeln. Wer am meisten sammelt, gewinnt. Der Wettbewerb wird in mehreren Stufen ausgetragen. Sie können mit Pflaumenkernen, Walnüssen, Aprikosen spielen.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Benötigte Gegenstände: Äpfel oder andere Gegenstände, die von den Teilnehmern gesammelt werden können

Spielort: Straße, Halle

Spielmobilität: Beweglich

Raupen, los!

Die Teilnehmer werden in Teams eingeteilt und hintereinander in einer Reihe aufgestellt. Jede Mannschaft bekommt so viele Bälle, dass sie für alle außer der ersten reichen. Die Spieler kneifen die Bälle zusammen und verwandeln sich in eine lange "Raupe". Auf das Signal des Fahrers rennen die Teams zum Tor und versuchen, die Bälle nicht zu verlieren und die Kette nicht zu brechen. Tatsächlich können ihre Bewegungen kaum als Laufen bezeichnet werden. Vielmehr sehen sie aus wie eine Raupe, die über den Boden kriecht.

Das Team, das zuerst die Ziellinie erreichen kann, gewinnt.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Bälle

Spielmobilität: Beweglich

Tag und Nacht

Ein Teilnehmer in diesem Spiel wird der Anführer sein. Er sollte sagen: "Tag!" oder "Nacht!"

Wenn der Fahrer spricht; „Tag!“, dann müssen alle Teilnehmer springen, Spaß haben, spielen.

Wenn der Fahrer sagt: „Nacht!“, müssen alle Teilnehmer an Ort und Stelle erstarren. Wenn jemand keine Zeit hatte, sollte er das Spiel verlassen.

Alter der Spieler: ab sechs Jahren

Spielort: Straße, Halle

Spielmobilität: Beweglich

Spiegel

Zu zweit wiederholt eine Person die Bewegungen der anderen. Alternativ wiederholt die gesamte Spielergruppe die Bewegungen von einem.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Zweck des Spiels: zwischenmenschliche Interaktion, Erfahrung des Dirigierens und Statements

Mobilität des Spiels: sitzend

essbar-ungenießbar

Auf dem Spielfeld in ausreichend großem Abstand voneinander zwei ziehen parallele Linien. Mit Hilfe eines Zählreims oder per Los wird ein Fahrer ausgewählt. Er nimmt den Ball in die Hand und entfernt sich eine Linie. Alle anderen reihen sich in einer Reihe nach der anderen auf.

Der Fahrer wirft den Ball der Reihe nach jedem Spieler zu und nennt einen Gegenstand, Obst, Gemüse, Beeren. Die Spieler müssen den Ball fangen, wenn ein essbarer Gegenstand genannt wird, und den Ball schlagen, wenn etwas nicht Essbarer genannt wird. In jedem Fall muss der Ball zum Fahrer zurückkehren. Wer die Aufgabe richtig macht, macht einen Schritt nach vorne. Hat der Spieler einen Fehler gemacht, bleibt er stehen oder geht einen Schritt zurück, wenn er bereits über die Linie getreten ist. Wer einen Fehler macht, hockt zweimal, hockt dreimal. Sieger ist derjenige, der den Fahrer am schnellsten erreicht.

Die Hauptregel: Sie können den Ball nicht lange in Ihren Händen halten. Dies gilt sowohl für den Fahrer als auch für andere Spieler. Wer denkt, sollte einen Fant geben. Am Ende des Spiels werden Forfaits ausgespielt und für jede Forfait eine bestimmte Aufgabe gestellt.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Benötigte Gegenstände: Bälle

Spielmobilität: Beweglich

Frösche

Die Spieler stellen sich vor einer flachen Wand auf und ziehen sich etwas zurück (ca. 1,5 - 2 Meter). Sie werfen abwechselnd einen Ball gegen die Wand und springen beim Aufprall darüber. Derjenige, der die Aufgabe nicht oder mit einem Fehler abschließen konnte, beginnt alles von vorne.

Die Schwierigkeit liegt darin, dass die Aufgabe jedes Mal schwieriger wird. Je nach Komplexitätsgrad wird es in mehrere Klassen eingeteilt. In jeder Klasse wird der Ball zuerst in sehr kurzer Entfernung vom Boden in die Wand geworfen. Allmählich vergrößert sich dieser Abstand, bis der Ball die Wand in einer Höhe über den Köpfen der Teilnehmer trifft. In der nächsten Klasse fangen sie wieder bei null an.

Erste Klasse. Der Ball wird mit beiden Händen leicht nach vorne geneigt geradeaus gegen die Wand geworfen. Der Ball sollte auf Kniehöhe sein.

Zweite Klasse. Der Ball wird vom Band direkt vor dir in die Wand geworfen.

Dritte Klasse . Der Ball wird auf Schulterhöhe direkt vor die Wand geworfen.

vierte Klasse . Der Ball wird hinter dem Kopf direkt vor die Wand geworfen.

Fünfte Klasse . Der Ball wird von hinten zwischen den Beinen direkt vor die Wand geworfen. Sie müssen mit dem Rücken darüber springen.

Sechste Klasse. Der Ball wird von hinten über die rechte Schulter direkt vor die Wand geworfen.

Siebte Klasse. Der Ball wird von hinten über die linke Schulter direkt vor die Wand geworfen.

Achte Klasse. Der Ball wird von hinten über den Kopf direkt vor die Wand geworfen.

Neunte Klasse. Der Ball wird mit dem Rücken zur Wand zwischen die Beine geworfen und sie drehen sich zur Wand, um darüber zu springen.

Zehnte Klasse. Der Ball wird mit dem Rücken zur Wand zwischen die Beine geworfen. Es ist notwendig, dass er zuerst auf den Boden trifft und erst danach auf die Wand. Springe, ohne dich zur Wand zu drehen

Sieger ist, wer alle Aufgaben schneller und geschickter erledigt.

Alter der Spieler: unterschiedlich

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Ball

Spielmobilität: Beweglich

Tapfere Mutterhenne

10-12 Personen spielen im Wasser. Einer der Teilnehmer wird ein "Drachen", der andere - eine "Henne". Alle anderen sind Hühner.

Sie stehen hinter der "Henne" und bilden eine Säule. Alle halten sich fest, und der erste steht zuerst - für die "Bruthenne".

"Kite" wird 3 - 4 Schritte von der Säule entfernt. Auf ein Zeichen hin versucht er, das zuletzt stehende „Huhn“ zu schnappen. Dazu muss er um die Säule herumgehen und sich dahinter anheften. Aber das ist nicht so einfach, denn die "Henne" dreht sich die ganze Zeit zu ihm um und versperrt ihm den Weg, indem er seine Arme zur Seite streckt. Die gesamte Säule sollte zu diesem Zeitpunkt vom "Drachen" in die entgegengesetzte Richtung abweichen.

Wenn es dem „Drachen“ in wenigen Minuten gelingt, das „Huhn“ zu schnappen, wird ein neuer Fahrer gewählt. Das Spiel wird noch einmal wiederholt.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: Straße, Halle

Spielmobilität: Beweglich

Pfadfinder-Wettbewerb

Das Spiel findet im Winter statt. Vor der Durchführung dieses Wettbewerbs vereinbaren die Organisatoren im Voraus, wie die Strecke für jedes Team markiert wird. Zuerst machen sich die Schiedsrichterassistenten auf den Weg und markieren den Weg für die teilnehmenden Mannschaften (die Anzahl der Assistenten entspricht der Anzahl der Mannschaften).

Jeder Assistent bewegt sich in seine eigene Richtung und hinterlässt eine auffällige Spur, die für dieses Team einzigartig ist. Beispielsweise hinterlässt der erste Gehilfe eine Spur mit nur einem Stock, der zweite mit zwei, der dritte geht ganz ohne Stöcke, der vierte wirft Fichten- oder Tannenzapfen auf den Weg, der fünfte klebt dünne Zweige auf einer Seite der Skispur , etc. Die Spuren kreuzen sich mehrfach, verschwimmen, sind aber im Schnee gut sichtbar.

Alle Strecken führen zu einem Punkt, der sich 1,5 - 2 km vom Start entfernt befindet. Skifahrer sollten ca. 40 - 50 Minuten unterwegs sein. 1 - 1,5 Stunden nach Abfahrt der Assistenten starten die Mannschaften unter dem Kommando der Kapitäne. Sie zeigen im Voraus die charakteristischen Unterschiede von Landmarken an. Das Team, das schneller ist als die anderen, gewinnt. mit voller Kraft an den endgültigen Bestimmungsort kommen werden, von dem sie vorher nichts wussten.

Alter der Spieler: ab zehn Jahren

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Ski

Spielmobilität: Beweglich

Lesnye salki

Sie eignen sich gut zum Spielen im Wald oder im Park. Die Spieler streuen in verschiedene Richtungen und der Fahrer fängt sie auf. Ein Spieler, der kurz davor steht, gefangen zu werden, kann zu einem Baum rennen, ihn berühren und damit unantastbar werden. Sobald sich der Spieler vom Baum löst, ist er wieder im Spiel. Dem Fahrer ist es untersagt, die am Baum Stehenden zu bewachen.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: Park, Wald, Platz

Spielmobilität: Beweglich

Salki mit einem Wolf

Der Fahrer verwandelt sich in diesem Fall in einen "Wolf". Alle Spieler außer ihm laufen mit Grasbüscheln in den Händen herum. Sobald der Spieler sieht, dass der "Wolf" ihn einholt, kann er sein Bündel auf den Boden werfen und sagen: "Dein Gras, Wolf!" Der Fahrer muss anhalten, Gras vom Boden aufheben und erst dann das Rennen fortsetzen. Gras werfen ist nur einmal erlaubt.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: Straße

Benötigte Dinge: ein Bündel Gras, Zweige usw.

Spielmobilität: Beweglich

Hug-Tags

Der Fahrer kann jemanden überwältigen, der kein Paar hat (Sie müssen sich an einem Paar festhalten). Wenn ein Trio gebildet wird, können Sie denjenigen grüßen, der sich zuletzt anschließt.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Zweck des Spiels: Entspannung, gegenseitige Unterstützung

Anzahl der Spieler: 6 - 30

Spielort: geräumiges Zimmer

Spielmobilität: Beweglich

König der Bestien

Sie spielen am Ufer, in der Nähe des Wassers. Wählen Sie einen Anführer. Er wird der „König“, der Rest der Teilnehmer die „Bestien“. Jeder Spieler muss dem „König“ sagen, was für ein Tier er sein wird.

"Bestien" stehen in einer Reihe gegenüber dem "König". Der „König“ hält den Ball in seinen Händen, ruft ein „Biest“, das „Biest“ muss weglaufen. Und der „König“ wirft ihm den Ball zu. Wenn der Ball den Spieler trifft, wird er zum Assistenten des „Königs“ und muss ihm den Ball bringen. Der „König“ nennt mehrere „Bestien“ und sagt dann: „Ich fange alle Tiere!“ Jeder streut, und er muss irgendein "Tier" mit dem Ball treffen.

Der „König“ muss den Ball immer von einer bestimmten Stelle werfen.

Beim nächsten Mal kann der Fahrer denjenigen wählen, der zuerst erwischt wurde, oder Sie können denjenigen wählen, der zuletzt erwischt wurde.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: Flussufer

Benötigte Gegenstände: Ball

Spielmobilität: Beweglich

Gärtner im Wasser

Dieses Spiel wird am Ufer in der Nähe des Wassers gespielt. Zeichne einen großen Kreis in den Sand. In diesem Spiel ist der Fahrer der "Gärtner", der Rest der Spielteilnehmer sind "Blumen". Jede "Blume" wählt für sich einen Namen, zum Beispiel Rose, Kornblume, Kaktus, Veilchen, Gladiole. Der „Gärtner“ ist am Ufer und die „Blumen“ sitzen im Wasser. „Gärtner“ sagt:

„Ich bin als Gärtner geboren,

Kein bisschen wütend

Ich habe die ganzen Blumen satt

Außer die Rose!

Statt einer Rose kann der „Gärtner“ jede andere Blume nennen. Danach muss der Spieler, dessen Blume benannt wurde, aus dem Wasser rennen und um den Kreis am Ufer herumlaufen. "Gardener" läuft ihm hinterher. Konnte der „Gärtner“ den Spieler einholen und niederschlagen, verlässt er das Spiel.

Beim nächsten Mal darf sich der „Gärtner“ den Spieler aussuchen, der zuerst sauer war.

Alter der Spieler: ab acht Jahren

Spielort: am Strand

Spielmobilität: Beweglich

Der Inhalt von Handyspielen, Spielaufgaben, Relais.

1. "Marienkäfer".

Richtungen: Entwicklung des statischen Gleichgewichts, Orientierung im Raum, Aktivierung der Sprache, Festigung der Kenntnisse des Ordinalzählens, Bildung der Körperhaltung. Kinder stehen an den Wänden der Halle mit Blick auf die Mitte. Der Fahrer wendet sich ab. Sie verstecken einen "Marienkäfer" hinter dem Rücken von jemandem unter einem T-Shirt und heben die Hände hoch. Der Fahrer versucht, jemanden mit einem Spielzeug zu finden, indem er sich von einem zum anderen bewegt. Und sie klatschen in die Hände über dem Kopf und summen, orientieren die Bewegung des Fahrers an der Lautstärke des Klatschens.

Möglichkeiten der Komplikation: Die Annäherung des Anführers an das versteckte Spielzeug, die Kinder passen die Lautstärke des vom Chor gesprochenen Rezitativs an:

1, 2, 3, 4, 5,

Die Kuh versteckte sich wieder

7, 8, 9, 10, wir werden sie alle zusammen finden."

2. „Sprechende Kugel“.

Richtungen: Entwicklung der Fähigkeit, die Anstrengungen beim Werfen und Fangen von Bällen zu differenzieren, Erweiterung des aktiven Vokabulars, Entwicklung der Aufmerksamkeit beim Verfolgen von Bewegungen. Kinder stehen in einer Reihe. Der Anführer wirft den Ball der Reihe nach jedem Spieler zu und ruft einen beliebigen Buchstaben. Das Kind, das den Ball gefangen hat, duckt sich mit ihm in den Händen und gibt den Ball an den Anführer zurück und ruft das Wort für diesen Buchstaben. Zum Beispiel - "A" - "Wassermelone".

Additionsmethoden: Der Anführer, der den Ball wirft, sagt das Wort.

Das Kind fängt den Ball, wählt den ersten Buchstaben aus dem gehörten Wort aus, duckt sich und wirft den Ball zum Anführer und ruft sein Wort mit demselben Anfangsbuchstaben. Oder: Der Gastgeber ruft die Nummer an, und das Kind ruft die Nummern der Nachbarn an. Zum Beispiel,- "2", aufgerufen werden soll "1" und "3".... Der Moderator sagt ein Wort und das Kind einen Satz oder Satz. Zum Beispiel - "Krähe" - "Eine Krähe sitzt auf einem Baum."

3. "Zauberer".

Richtung: Entwicklung Feinmotorik, Reaktionsschnelligkeit Festigung der Kenntnis des Ordinalzählens, Haltungsbildung. Die Kinder stehen paarweise Schulter an Schulter, wobei eine Hand die Hand des Partners hält, die andere zur Seite ausgestreckt ist und das Band an der Ecke hält. Auf Befehl des Anführers beginnen alle zusammen bis 20 zu zählen und versuchen, das Band so schnell wie möglich in einer Faust zu verstecken. Der Gewinner ist derjenige, der das Klebeband schnell in seiner Hand versteckt.

Komplizierte Möglichkeiten: Erhöhen Sie die Länge des Klebebands oder ersetzen Sie es durch ein Blatt Papier bis zur Hälfte der Größe eines Zeitungsblatts.

4. „Fliegende Socken“.

Richtungen: Entwicklung der Feinmotorik der Zehen, Reaktionsgeschwindigkeit des auditiven Gedächtnisses, Rhythmus. Kinder sitzen im Kreis auf dem Boden, die Hände hinter sich gestützt. Die Beine sind nach vorne gestreckt. Eine Socke wird im Kreis gestartet. Jedes Kind muss es mit den Zehen nehmen und zum Fuß des Nachbarn tragen. Sie können die Socke durch Werfen übertragen, nicht übertragen.

Möglichkeiten zur Verkomplizierung: Die Anzahl der Socken nimmt zu. Gleichzeitige Aussprache des Rezitativs im Chor hinzufügen: "Ich werde die Socke mit meinem Fuß nehmen, ich werde sie dem anderen bringen,Und ich trage, ich trage, ich schlafe nicht, ich fange nichts.

5. "Wir zeichnen die Stimmung."

Wegbeschreibung: Steigerung des emotionalen Zustands von Kindern, Entwicklung der Feinmotorik.

Jedes Kind erhält eine Tube Lippenstift und darf sich jedem Teilnehmer nähern und sein Gesicht, seine Hände „verzieren“: ein Lächeln, eine Sonne, Kreise usw. malen.

6. "Brüll Löwe, brüll."

Richtungen: Verringerung des psycho-emotionalen Stresses von Kindern, Bildung der richtigen Aussprache des Lautes "R", Aktivierung der Stimmbänder. Der Wirt sagt: „Wir sind alle Löwen, eine große Löwenfamilie. Lasst uns einen Wettbewerb machen, wer lauter knurrt. Sobald ich sage: „Brüll Löwe, brüll! "Und wer kann noch lauter brüllen? Löwen brüllen gut." Sie müssen darum bitten, so laut wie möglich zu knurren, während Sie die Haltung eines Löwen darstellen. Dann stellen sich alle nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern der Person vor ihnen. Das ist eine Dampflokomotive. Er schnauft, pfeift, die Räder funktionieren klar, rechtzeitig, alle hören zu und passen sich den Nachbarn an. Die Lokomotive bewegt sich in verschiedene Richtungen, mal schnell, mal langsam, dann dreht sie sich, dann biegt sie sich und macht laute Geräusche "choo-choo-ta-ta-ta". Am Ende des Spiels kann es zu einem "Crash" kommen und alle fallen zu Boden.

7. "Rucksack".

Anleitung: Differenzierungsfähigkeit bei Sprüngen entwickeln, Wissen über soziale und alltägliche Orientierung festigen, Wortschatz erweitern und Kenntnisse über Objekte der Umwelt. Alle Kinder stehen im Quadrat - das ist ein Schulranzen. Der Wirt kündigt an: "Jetzt sammeln wir einen Schulranzen." Jeder Spieler ruft der Reihe nach aus, was er sein wird (Stift, Notizbuch, Lehrbuch). Wenn er die Bedeutung erraten hat, dann springt er in die Mitte und setzt sich hin, nimmt die Hände derer, die schon "im Rucksack" sind. Und so weiter, bis alle Kinder im Kreis sind. Dann wechselt das Thema nach Belieben zu "Gemüse", "Blumen", "Bäume", "Geschirr", "Kleidung".

8. "Roboter".

Richtungen: Entwicklung der räumlichen Orientierung, Kenntnis der Bewegungsrichtungen. Dem Anführer wird ein Verband um die Augen gelegt, er ist ein "Roboter". Kinder, die „vorwärts“, „zurück“, „rechts“, „links“, „stopp“ sagen usw. und ihn zu einem vorgegebenen Ziel (Tür, Fenster etc.) "führen".

9. „Lerne einen Freund kennen.“

Richtungen: Entwicklung der taktilen Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, Aktivierung des Hör- und Muskelgedächtnisses, Denken, Entwicklung der Feinmotorik. Einem Kind wird ein Verband um die Augen gelegt. Der Gastgeber bringt ihn zu keinem Spieler, bei dem er mit Hilfe des Gefühls feststellen muss: wer es ist, nennt den Namen.

Methode der Komplikation: Kinder stehen auf Erhebungen, auf den Knien, damit es für den tastenden Spieler schwieriger wäre, sie zu erkennen. Option: Sie können den Spieler nur an der Stimme erkennen, ohne ihn mit den Händen zu berühren.

10. „Wunderbare Tasche.“

Richtungen: Entwicklung der taktilen Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, Aktivierung des Gedächtnisses, Zähldenken, Entwicklung der Feinmotorik. Legen Sie in Anwesenheit von Kindern 10 Gegenstände in eine Tasche, die ihnen gut bekannt sind (Spielzeug aus Kinderüberraschungen). Die Kinder stecken abwechselnd ihre Hand in die Tasche, fühlen einen der Gegenstände, ohne ihn aus der Tasche zu nehmen, und rufen ihn laut. Danach nimmt das Kind den Gegenstand heraus und überprüft die Richtigkeit seiner Antwort.

Möglichkeiten, die Dinge zu verkomplizieren: Bisher bekannte Gegenstände in die Tasche stecken, aber so, dass die Kinder nicht sehen, was für ein Set da ist. Kinder müssen die Anzahl der Gegenstände in der Tasche ertasten und sie dann benennen.

11. "Zoo".

Richtungen: Vorbeugung von Plattfüßen, Haltungsbildung, Aktivierung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Sprache, Entwicklung der Koordination elementarer Bewegungen, Nachahmung von Körperhaltungen, Bewegungen von Geräuschen von Tieren, Vögeln. Kinder befinden sich auf dem Gelände, jedes in seinem eigenen „Käfig“ und stellen Tiere dar: Storch: auf einem Bein stehen, das andere angewinkelt, Hände am Gürtel. Elefanten: Gehen Sie auf alle Viere, strecken Sie Ihre Lippen aus - "Rumpf". "Wasser trinken" - mit Lärm Luft einziehen, den "Rumpf" ausstrecken. "Besprüh dich mit Wasser" - hebe deinen Kopf und atme mit Geräuschen durch zusammengebissene Zähne aus. Bären: Laufen in einer Rolle mit gleichzeitiger Lautmalerei, "rrrr" . Pinguine: Von der Ferse bis zu den Zehen rollen, die Arme verschränkt, die Handflächen an den Seiten, während sie „pii“ aussprechen. Pferde: Laufen oder Gehen mit hochgezogenen Knien,anklicken diese Sprache. Hunde: auf allen Vieren stehend, Bellimitation: „knurrt“.Kätzchen: Gestell auf allen Vieren, Beugen des Rückens, Nachahmung des Miauens. Siskins: Hocken bei einer Betonung, Heben und Senken der Arme, die an den Ellbogen ("Flügeln") gebeugt sind, während "Chik-Chirik" ausgesprochen wird. Frösche: Zufällige Sprünge aus einer betonten Hocke, die gleichzeitig das Quaken eines Frosches imitieren. Käfer: "zhzh", sind auf den Rücken gefallen, sie können nicht aufstehen. Der Gastgeber ruft das Tier und alle Kinder stellen es dar. Die besten "Tiere" werden gefeiert. Dann steigen alle in die Straßenbahn ein, stellen sich in einer Kolonne auf, Hände auf die Schultern des Vordermanns, fahren im Kreis, gleichzeitig „tren-tren“, „dzin-dzin“ im Chor aussprechend. Nachdem sie den Kreis passiert haben, "fährt die Straßenbahn aus den Schienen" - die Kinder fallen zu Boden.

Komplikationsmöglichkeiten: Mehrere Kinder bilden eine Straßenbahn und „fahren durch den Zoo“. Andere Spieler zeigen Tiere in Käfigen, ohne Anweisungen des Gastgebers. Fahrgäste der „Straßenbahn“ müssen die abgebildeten Tiere erraten. Wer es erraten hat, verlässt den Käfig und steigt in die „Straßenbahn“.

12. "Perlen".

Anleitung: Entwicklung der Handkraft, ReaktionsgeschwindigkeitKoordination gemeinsamer Aktionen, Festigung der Vorstellungen über Grundfarben, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems. Die Teilnehmer stehen in einem engen Kreis. Sie sind die Perlen einer wunderschönen Halskette. Innerhalb des Kreises ist der Anführer. "Perlen" werden eng gepresst und drehen sich an Ort und Stelle, ohne sich voneinander zu lösen. Der Gastgeber versucht, die Kette zu "brechen": kitzelt, bringt zum Lachen, zieht in verschiedene Richtungen usw. Gelingt es dem Wirt, "verstreuen" sich die Perlen auf dem Boden und rollen darauf. Und der Wirt beginnt, sie zu fangen, indem er abwechselnd den ersten, zweiten, dritten usw. fest an der Hand hält, biswird sammeln wieder die ganze Kette.

Möglichkeiten zur Komplikation: Machen Sie die Perlen mehrfarbig - eine ist blau, die andere ist rot usw. (Bänder der entsprechenden Farbe an die Hände binden). Sammeln Sie Perlen, indem Sie rote und blaue Perlen abwechseln.

13. "Fallender Ball".

Richtungen: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, Gedächtnisfestigung von Wissen über soziale Orientierung, Ordinalzählung, Namen von Objekten. Kinder bilden einen Kreis. Darin - der Fahrer mit dem Ball drinHände. Jedes Kindwählt den Namen eines Gegenstandes zum Beispiel zum Thema „Wir waschen uns“: Seife, Zahnbürste, Handtuch usw. Der Fahrer, der den Ball hochwirft, ruft den "Griff", der gerufene Spieler muss aufspringen und den Ball fangen.

Komplikationsmöglichkeiten: Kinder werden in der Reihenfolge der Nummern berechnet und der Anführer ruft die Nummer des Spielers an.Oder Jedes Kind wählt den Namen der Frucht: "Apfel", "Birne", "Pflaume", "Banane" usw.

14. „Schritt schnell.“

Anleitung: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit, statische Koordination, Haltungsbildung. Die Spieler stellen sich an einem Ende des Platzes in einer Reihe auf. Am anderen Ende steht der Anführer mit dem Rücken zu den Spielern und blickt zur Wand. Er bedeckt sein Gesicht mit seinen Händen und sagt: - "Schritt schnell, schau, gähne nicht, stopp!" Während der Fahrer diese Worte ausspricht, versuchen alle Spieler ihm so schnell wie möglich näher zu kommen. Aber auf den Befehl "Stopp!" Sie sollten sofort anhalten und an Ort und Stelle einfrieren, und der Fahrer schaut schnell zurück. Wenn er bemerkt, dass einer der Spieler keine Zeit hatte, rechtzeitig anzuhalten und mindestens eine Bewegung gemacht hat, schickt ihn der Fahrer über die Startlinie zurück. Danach stellt sich der Fahrer wieder an die Wand und spricht die gleichen Worte aus. Dies wird fortgesetzt, bis es einem der Spieler gelingt, sich dem Fahrer zu nähern und ihn zu beschmutzen, bevor er Zeit hat, sich umzusehen.

Komplikationsmöglichkeiten: Alle Spieler legen sich einen Gegenstand auf den Kopf (ein Kuscheltier, einen entleerten Ball) und achten darauf, dass er nicht herunterfällt, während sie sich vorwärts bewegen. Oder alle Spieler, außer dem Fahrer, mit Augen geschlossen.

15. "Blindman's Buff".

Richtungen: Entwicklung der dynamischen Koordination, Aufmerksamkeit beim Tracking von Bewegungen, Orientierung im Raum, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems. Auf der Seite wird ein beliebiger Raum umrissen, über den die Spieler nicht hinausgehen können. Einem der Teilnehmer wird eine Augenbinde angelegt. Die Spieler drehen es mehrmals, und sie selbst streuen und versuchen zu haltenkomplette Stille. "Zhmurka", dem leisesten Rascheln lauschend, versucht, einen der gaffenden Spieler zu fangen. Erwischt wird ein "Blinder".

16. „Was hat sich geändert.“

Richtungen: Aktivierung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis,denken, sprechenAktivitäten, die Entwicklung der statischen Koordination. Auf dem Spielplatz legt der Leiter einige Gegenstände aus (z. B. einen Reifen, ein Seil, einen Ball, einen Schaumgummiwürfel). Kinder schauen auf diese Gegenstände, wenden sich ab und laufen in die entgegengesetzte Richtung. Der Host entfernt zu diesem Zeitpunkt alle Elemente oder tauscht sie aus. Kinder kommen angerannt, schauen und sagen, was sich verändert hat. Die Aufmerksamsten werden ermutigt.

Komplikationsmöglichkeiten: 1) Kinder frieren in bestimmten Posen ein. Der Wirt wendet sich ab, alle sagen unisono: „One, two, three, four, five, Well, they froze again.“ Während der Aussprache des Rezitativs wechseln die Spieler ihre Position und am Ende erstarren sie wieder. Der Anführer dreht sich um und sagt, was sich geändert hat. 2) Auf einem horizontalen Ständer hat der Gastgeber 2 bis 5 Buchstaben oder Zahlen (Kinder wenden sich ab). Der Anführer vertauscht Buchstaben oder Zahlen.

16. "Jumper".

Richtungen: Entwicklung von Schnellkraftqualitäten, Aktivierung mentaler Prozesse, Horizonterweiterung, Entwicklung von Orientierung im Raum, Stärkung des Herz-Kreislauf-Systems. Kinder in einer betont hockenden Position befinden sich in einem Kreis, der dem in der Mitte stehenden Leiter zugewandt ist. Er ruft den Gegenstand laut, und die Kinder sollen auf 2 Beinen aufspringen, wenn sich dieser Gegenstand auf ein vorgegebenes Thema bezieht: „Wald“, „Blumen“, „Tiere“ usw.

Möglichkeiten zur Verkomplizierung: Vor jedem Kind ist ein Orientierungspunkt ein Reifen - er muss hineinspringen. Der Reifen bewegt sich allmählich weg.

17. "Sammle das Wort."

Richtungen: Entwicklung von Schlagfertigkeit, Reaktionsschnelligkeit, Festigung grammatikalischer Kenntnisse, Entwicklung motorischer Fähigkeiten kleine Bewegungen Finger, der Erwerb gemeinsamer Handlungsfähigkeiten. Die Kinder werden in 2 Teams eingeteilt. Jedes Team erhält einen Satz Buchstaben. Die Teams müssen sich nach der Beratung ein Wort ausdenken und sich still aufstellen. Wenn beide Teams bereit sind, sammelt der Anführer Karten mit Briefen von ihnen, bringt sie zum Stand und legt sie nach dem Mischen darunter aus. Auf ein Signal hin läuft der 1. Spieler jeder Mannschaft entlang der eingezeichneten Linie zum Ständer, wählt den ersten Buchstaben und hängt ihn an den Ständer. Der zweite Spieler trägt den 2. Buchstaben ein und so weiter, bis das ganze Wort auf dem Ständer steht. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt.

Komplikationsmöglichkeiten: 1) Die Bewegung in der Staffel erfolgt durch Springen auf eins, zwei, auf einem Seil. 2) eine Erhöhung der Anzahl der Buchstaben im zusammengesetzten Wort.

18. Dünemeinmal..." .

Richtungen: Entwicklung der Atemmuskulatur, Erweiterung des aktiven Wortschatzes, Entwicklung der dynamischen Koordination. Die Kinder werden in Teams eingeteilt. Jeder hat einen Tischtennisball. Die ersten Spieler kriechen auf allen Vieren und versuchen, den Ball an die Wand zu blasen. Zu diesem Zeitpunkt sagen die anderen Spieler unisono:

"Dunem einmal, Dunem zwei, Dunem drei, an die Wand gerollt." Nachdem der Ball gerollt ist, laufen die ersten Spieler zurück zur Mannschaft. Die zweiten machen dasselbe und so weiter. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt.

Möglichkeiten, es zu erschweren: Rollen Sie einen Tennisball zwischen Orientierungspunkten (ausgestopfte Bälle, Kegel).

20. „BerührenVor..." .

Richtungen: Entwicklung der Genauigkeit von Bewegungen, Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal, schnelle Auffassungsgabe, Aktivierung der Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Festigung der Vorstellungen über Grundfarben, Formen, Größe von Objekten, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems. Kinder können sich frei im Raum aufhalten. Der Gastgeber sagt laut: „TouchVor...blau!“ Alle Kinder sollen sich sofort orientieren, etwas Blaues im Flur, in der Kleidung der Spieler finden, rauflaufen und diese Farbe anfassen. Die Aufgaben sind vielfältig: Grundfarben, Größen, Formen.

Komplikationsmöglichkeiten: Die Namen von Objekten sind enthalten, mit doppelten Definitionen ("Berühre das runde Schwarze", "Holz, Gelb" usw.).

21. "Zottiger Hund".

Richtungen: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, Koordination von elementaren Bewegungen, die zum Rhythmus ausgeführt werden, Aktivierung der Sprachaktivität. An einer der Wände hockt ein "Hund". Die Kinder stellen sich an der gegenüberliegenden Wand in einer Reihe auf und bewegen im Chor langsam das Rezitativ mit geradem Rücken zum „Hund“ und sagen unisono: „Hier sitzt ein struppiger Hund, Mit seiner Nase in seiner vergraben Pfoten, ruhig, friedlich sitzt er, nicht dass er döst, nicht lass uns auf ihn zugehen, ihn aufwecken und sehen: was wird geschehen?“ Mit den letzten Worten sollen die Kinder zum Hund gehen, in die Hände klatschen und sich umdrehen und zur gegenüberliegenden Wand rennen. Und der Hund fängt sie. Wer gefangen wird, spielt die Rolle eines Hundes.

Möglichkeiten zur Verkomplizierung: Erhöhen Sie die Anzahl der "Hunde" auf 2-3.

22. Einbeinig.

Richtungen: Entwicklung der Koordination und Bewegungskoordination mit einem Partner, Geschwindigkeit und Genauigkeit der Bewegungen, Aufmerksamkeitswechsel. Die Kinder werden paarweise eingeteilt. Jedes Paar hat Armbänder der gleichen Farbe auf der Schulter. Sie stellen sich gegenseitig an den Hinterkopf, der zweite nimmt den vorn stehenden Partner am Knöchel und auf ein Zeichen springen die Paare jeweils auf das gleiche Bein. Nachdem der Leiter „Vierbeinig“ gesagt hat, gehen die Kinder auf alle Viere und krabbeln in verschiedene Teile der Halle. Nach dem Kommando "Einbeinig!" Sie stehen auf und laufen, um ihre Gefährtin mit dem gleichen Band an der Schulter zu finden, und packen sie am Bein und springen.

Komplikationsmethoden: 1) Die Aufgabe wird von drei Personen ausgeführt. 2) Die Richtlinie sind nicht die Befehle, sondern die Bewegungen des Führers. Zum Beispiel: während der Anführer steht, sind sie „einbeinig“, wenn er sich hinsetzt – „vierbeinig“. 3) Der Anführer wechselt nach dem Befehl "Vierbeiner" leise die Bänder eines beliebigen Spielers.

23. "Drache".

Richtungen: Entwicklung von Koordination, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination mit Partnern, Aktivierung der Ausatmung. Die Spieler stehen in einer Reihe und halten sich an den Händen. Der erste Teilnehmer ist der „Kopf“, der letzte der „Schwanz“ des Drachens. Der "Kopf" sollte zum Schwanz reichen und ihn berühren. Der „Körper“ des Drachen ist untrennbar. Sobald der „Kopf“ den „Schwanz“ erfasst, löst sich der gesamte „Körper“ auf, zerstreut sich in der Halle und fällt zu Boden. Der "Kopf" klatscht in die Hände - der "Körper" erhebt sich, seine Teile sammeln sich und jagen erneut dem "Schwanz". Alle Teile des Drachenkörpers zischen beim Ausatmen während der Jagd.

Möglichkeiten zur Verkomplizierung: Erhöhen Sie den Kurvenradius, Wenden.

24. "Maschinen".

Richtungen: Entwicklung der räumlichen Orientierung, Festigung des Wissens zur sozialen Orientierung, Aktivierung der Sprachaktivität. Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: "Autos" und "Fußgänger". "Autos fahren parallele Straßen entlang", bewegen sich auf allen Vieren. "Fußgänger" warten an der mit Kreide gezeichneten Kreuzung. Der Anführer hält 3 Ampeln (Papierkreise) in seinen Händen: rot, gelb und grün. Wenn er den roten Kreis hochfährt, sagen die Passanten im Chor „Rot – frei, der Weg ist gefährlich“ und stellen sich an die Kreuzung, und die „Autos“ setzen sich in Bewegung. Wenn der Anführer den gelben Kreis hebt, sagen die Passanten im Chor: „Gelb – auch warten“, während die „Autos“ „bremsen“ müssen. Wenn der führende grüne Kreis angehoben wird, sollten die "Autos" anhalten und die "Fußgänger", die im Chor aussprechen "Und der grüne voraus - komm durch", beginnen, die Straße an der Kreuzung zu überqueren. Zu dieser Zeit angehaltene "Autos" und Fußgänger sind gekennzeichnet. Dann tauschen die Teams die Plätze und das Spiel geht weiter.

25. Siamesische Zwillinge.

Richtungen: Entwicklung der Geschicklichkeit, Koordination von Bewegungen mit einem Partner mit eingeschränkten Fähigkeiten, Geschwindigkeit der motorischen Reaktion auf ein gegebenes Signal, Festigung elementarer mathematischer Kenntnisse (Zahlen sind Nachbarn). Die Kinder werden in Paare aufgeteilt, stehen Schulter an Schulter, umarmen sich mit einer Hand in der Taille, legen ein Bein nebeneinander und binden es mit einem Band über dem Knie. Jetzt sind sie „siamesische Zwillinge“. In dieser Position müssen die Paare, ohne ihre Hände zu lösen, zum Orientierungspunkt (Stand, Ball usw.) laufen und zur Ziellinie zurückkehren.

Möglichkeiten der Verkomplizierung: 1) Am Orientierungspunkt angekommen, müssen die siamesischen Zwillinge ein Haus aus Schaumgummiwürfeln bauen, die die gleiche Farbe haben wie das Band, das ihre Beine zusammenbindet. 2) Mit dem Befehl "5", nachdem sie den Stand erreicht haben, hängt jedes Paar "Zwillinge" Nummern aus - Nachbarn: "4"und "6".

26. "Schnelle Bälle".

Richtungen: Entwicklung der Fähigkeit, die Bemühungen beim Passieren von Bällen verschiedener Art und Lautstärke zu differenzieren, Festigung von Vorstellungen über die Bewegungsrichtung, die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit schnell zu wechseln. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Anführer gibt ihnen 2 Bälle - klein und groß. Kinder auf ein Signal geben die Bälle im Kreis weiter. Beim Signal "Groß nach vorne!" Ein großer Ball wird weitergegeben, und nachdem 2-3 Personen verfehlt wurden, wird ein kleiner Ball weitergegeben. Der kleine Ball versucht, den großen einzuholen. Beim Signal „Klein vorwärts“ ändert sich die Passrichtung der Kugeln, das heißt, die große Kugel holt die kleine ein.

Möglichkeiten der Erschwerung: 1) Kinder passieren die Bälle mit geschlossenen Augen / 2) einer der Bälle ist ausgestopft.

27. "Spiegel".

Anleitung: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Kontaktaufnahme mit einem Partner, synchrone Ausführung von Tracking-Bewegungen. Kinder stellen sich vor dem Leiter auf. Er führt einige einfache Bewegungen aus, und die Kinder versuchen, sie zu wiederholen.

Komplikationsmöglichkeiten: Kinder werden in Paare aufgeteilt: Einer ist ein „Spiegel“, der andere ist ein Fahrer.

28. „Halt, hüpf, eins.“

Richtungen: Entwicklung der Koordination elementarer Bewegungen, Aktivierung der auditiven Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems.

Kinder laufen in einer Spalte. Beim Signal „Halt“ halten sie an, „hüpfen“ springen sie, „eins“ drehen sie um und laufen in die entgegengesetzte Richtung.

29. "Baumeister und Zerstörer".

Richtungen: Entwicklung des Denkens während des Entwurfs, Festigung des Wissens über Primärfarben, Entwicklung der genauen Fähigkeit, Anstrengungen beim Werfen von Bällen mit verschiedenen Durchmessern und Gewichten zu differenzieren, Anheben der emotionalen Stimmung von Kindern. Die Kinder werden in Teams eingeteilt. Jedes Team wählt ein Baumaterial (Schaumstoffwürfel, Farbaufträge) und baut eine Festung. Danach nähern sie sich der feindlichen Festung. Jedes Team hat "Kanonenkugeln" - das sind Bälle: Lappen, Gummi, ausgestopft. Der Reihe nach wirft jedes Teammitglied den Ball in die gegnerische Festung. Bei jedem erfolgreichen Treffer stoßen die Angreifer laute Siegesschreie aus. Das Team, das die Festung schneller zerstört, gewinnt.

Möglichkeiten zur Verkomplizierung: Bauen Sie eine Festung einer bestimmten Farbe.

30. Lass es fallen.“

Richtungen: Entwicklung der Koordination von Bewegungen beim Werfen von Objekten auf beliebige Entfernung, Festigung von Vorstellungen über Größe, Form, Farbe von Objekten und quantitatives Zählen, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems. Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt, die sich über die Breite der Halle gegenüber stehen. Auf das Kommando „Wurf – ka“ fangen sie an, Schaumgummifiguren in den gegenüberliegenden Teil der Halle zu werfen. Beim Signal "Freeze" frieren die Kinder ein. Und die Zahlen werden gezählt. Das Team mit den wenigsten Steinen auf seiner Seite gewinnt.

Komplikationsmöglichkeiten: 1) Beim Signal „Grün werfen“ werden grüne Figuren beliebiger Größe und Form geworfen. 2) Beim Signal „Wurf – Quadrat“ werden Steine ​​beliebiger Farbe und Größe geworfen, aber nur quadratische.

31. "Eule".

Richtungen: Entwicklung des Gleichgewichts, Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal, Erweiterung der Vorstellungen über die Tierwelt, Haltungsbildung. Die Jungen verteilen sich auf dem Spielplatz. Auf Befehl des Leiters: "Der Tag kommt - alles wird lebendig!", stellen die Kinder die Geräusche und Bewegungen von Vögeln, Tieren (je nach Thema) dar. Die Eule schläft um diese Zeit -sitzt sich unterbeugensich Beine Kopf gesenkt, Augen geschlossen. Auf den Befehl "Es wird Nacht - alles friert ein!" Kinder erstarren in einer bestimmten Position, demonstrieren eine schöne Haltung, und die "Eule" erhebt sich und hält Ausschau unter den Kindern nach denen, die lachen oder sich bewegen, führt sie zu ihrem Nest, sie werden auch zu Eulen und gehen gemeinsam auf die Jagd. Das Spiel wird fortgesetzt, bis 1 Person auf dem Spielfeld verbleibt - er wird zum Gewinner erklärt.

32. Die Zeit ist "möglich" und die Zeit ist "unmöglich".

Anwendung: negative Emotionen schwächen, psycho-emotionalen Stress abbauen.

Zeit „kann“: Kinder dürfen alles: springen, schreien, sich auf dem Boden wälzen, sich werfen, vor Spiegeln Grimassen schneiden usw. (bis zu 3 Minuten). Zeit „nein“: Kinder sollen die Aufgaben des Leiters in Ruhe ausführen. „Zeit“ kann abwechselnd in einer Stunde oder an verschiedenen Tagen stattfinden, je nach emotionaler Verfassung der Kinder.

33. "Bunte Buchstaben und Zahlen."

Richtungen: Festigung elementarer grammatikalischer und mathematischer Kenntnisse, Entwicklung der Aufmerksamkeit, Fähigkeiten zum gemeinsamen kollektiven Handeln.

Mehrfarbige Bilder mit Buchstaben und Zahlen sind versteckt in der Halle ausgelegt. Die Kinder werden in 2 - 3 Teams eingeteilt. Auf ein Signal hin sucht und sammelt ein Team Bilder mit einer bestimmten Buchstabenfarbe in der Halle, das andere - Zahlen. Danach liest jedes Team im Chor seine Bilder, Buchstaben und Zahlen vor. Das Team, das mehr Karten der gleichen Farbe und weniger Fehler im Namen hat, gewinnt.

Komplikationsmöglichkeiten: Jedes Team findet die Buchstaben einer bestimmten Farbe und bildet daraus ein Wort. Wer mehr Buchstaben in einem Wort hat, gewinnt.

34. "Farbkampf".

Richtungen: Entwicklung der Koordination und der Fähigkeit, die Anstrengungen beim Werfen von Gegenständen zu differenzieren, emotionalen Stress abzubauen, das Herz-Kreislauf- und Atmungssystem zu stärken. Die Kinder werden in Paare oder Teams eingeteilt. Jeder nimmt sich eine Schaumstofffigur (Rechteck, Dach, Halbkugel usw.). Die Spieler werfen sie auf beliebige Körperteile, aufeinander und stoßen Siegesschreie aus.

Komplikationsmöglichkeiten: Kinder "ziehen" Schaumstofffiguren an, stecken ihre Arme und Beine in die Löcher der Figuren und setzen den Kampf fort, indem sie Roboter darstellen.

35. "Spinnen".

Richtungen: Entwicklung der Bewegungskoordination, Feinmotorik, Festigung der gemeinsamen Aktionsfähigkeiten beim Lösen elementarer Mathe Probleme. Die Kinder werden in Teams von 3-4 Personen eingeteilt. Der Moderator gibt ihnen ein Beispiel:1+3. Das Team bestimmt gemeinsam die Antwort und die ersten Spieler hocken sich mit Nachdruck, Hände nach hinten, gehen zum Ständer, Füße nach vorne, wählen die darunter liegende Zahl: 4 und hängen sie an den Ständer, und kehren auf die gleiche Weise zum Team zurück. Die nächsten Spieler müssen zu dieser Summe 3 addieren und "7" hängen usw.

Komplikationsmethoden: Zähloperationen sind komplexer: Von "20" subtrahiert jeder Spielteilnehmer "5". Die Mannschaft gewinntwas schneller "0" haben wird.

36. "Gänse - Schwäne".

Richtungen: Entwicklung der Koordination elementarer Bewegungen mit abgelenkter Aufmerksamkeit auf die Aktionen anderer Objekte, Aktivierung der Sprachaktivität, Gedächtnis. Auf einer Seite des Geländes ist ein Kreis gezeichnet - das "Haus", in dem die "Gänse" leben. Auf der gegenüberliegenden Seite steht der "Hirte". An der Seite des Hauses befindet sich die Höhle des Wolfs. Der Rest des Platzes ist "Wiese". Zwei sind den Rollen „Wolf“ und „Schäfer“ zugeordnet, der Rest porträtiert „Gänse“. Sie gehen mit stolzer Haltung, ziehen den Hals hoch, fliegen: Sie winken mit den Armen durch die Seiten nach oben und senken sich, zischen - atmen "shhhh" aus. Der Hirte sagt: "Gänse, Gänse!" Die Gänse bleiben stehen und antworten im Chor: "Ha, ha, ha." - "Willst du essen?" - "Ja Ja Ja". - "Also fliege." - "Wir können nicht. Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen." - "Flieg also wie du willst, kümmere dich nur um die Flügel." Gänse, die ihre Flügel ausbreiten, fliegen durch die Wiese nach Hause, und der Wolf, der aus der Höhle rennt, fängt sie.

Komplikationsmöglichkeiten: Gefangene Gänse werden zu Helfern des Wolfes. Kinder im Chor zählen, wie viele Gänse der Wolf gefangen hat.

37. Relais "Brloto".

Richtungen: Entwicklung des Gleichgewichts, Orientierung im Raum und Genauigkeit der Bewegungen, Vermeidung von Plattfüßen. Die Kinder werden in 2 Teams eingeteilt. Ein Teil des Teams steht auf einer Seite der Halle, der andere Teil auf der gegenüberliegenden Seite. Auf ein Signal hin müssen die Kinder durch den Sumpf gehen, von „Bump to Bump“ gehen. Als „Bumps“ – mit Kreide auf den Boden gezeichnete Kreise.

Komplikationsmethoden: 1) Niedrige Schaumstofffiguren als Noppen verwenden, 2) Jeder Teilnehmer erhält zwei „Bumps“, mit denen er den Sumpf überqueren muss, ohne nasse Füße zu bekommen.

38. Relais "Hasen".

Anleitung: Entwicklung der Fähigkeit, die Anstrengungen beim Springen und Werfen sowie die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal zu differenzieren, Festigung des Wissens über quantitatives Zählen, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems. Die Kinder werden in Teams eingeteilt. Die ersten Spieler springen "Hasen" auf 2 Beinen entlang der gezogenen Linie zum Korb mit Lappen "Karotten". Jeder nimmt 1 "Karotte" und kehrt zum Team zurück, indem er entlang der gezogenen Linie läuft. Der Rest der Spieler macht das gleiche. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt.

Komplikationsmethoden: 1) Springen auf einem Bein. Werfen Sie die genommene "Karotte" sofort in den Reifen. Wenn Sie nicht treffen, heben Sie es auf und kehren Sie damit zum Team zurück. 2) Springen auf Orientierungspunkte. Werfen Sie 2 Karotten in den Reifen. Wählen Sie aus den zerlegten Zahlen, die die Anzahl der Treffer angeben, und kehren Sie damit zum Team zurück. Das Team, das zuerst fertig ist und die erfolgreichsten Karottenschläge im Reifen hat, gewinnt.

39. "Spatzen und eine Katze".

Richtungen: Verbesserung der Technik vertrauter Bewegungen mit abgelenkter Aufmerksamkeit auf die Aktionen eines anderen Objekts, Entwicklung der Aufmerksamkeit beim Verfolgen von Bewegungen, Entwicklung des Gleichgewichts. „Spatzen“ errichten sich „Häuser“ innerhalb des Spielplatzes, d.h. markieren Sie mit einem Reifen (Band), kreiden Sie eine Stelle, wo sie können LL verstecken“ (auf Zehenspitzen stehen, oder in der Pose „Storch“) Spielfeld"Katze" läuft, miaut, zeigt Krallen. Auf das Kommando des Anführers: „Spatzen, flieg!“ springen die Kinder aus ihren „Häusern“, toben, rennen, springen über den Spielplatz, schlagen mit den Flügeln, zwitschern. Auf den Befehl des Gastgebers „Die Katze kommt!“ verstecken sich die Sperlinge in ihren Häusern und die Katze versucht jemanden zu fangen. Erwischt tauscht den Platz mit der Katze.

Komplikationsmöglichkeiten: "Haus" - eine niedrige Schaumgummifigur. Spatzen springen auf 1 Bein. Auf das Kommando „Spatzen baden“ müssen die Kinder in den Reifen springen und das Schwimmen nachahmen. Auf Kommando: „Krümel picken“ – sie sitzen in einem anderen Reifen auf den Hinterbeinen, alle Viere und „picken“.

40. "Seine".

Richtungen: Entwicklung der Koordination einfacher Bewegungen mit abgelenkter Aufmerksamkeit auf andere Objekte, Koordination von Bewegungen mit Partnern, Aktivierung der Sprachaktivität. Zwei „Fischer“ werden ausgewählt, der Rest sind „Fische“. Händchenhaltende "Fischer" fangen "Fische" und umgeben sie mit ihren freien Händen. Die gefangenen "Fische" gesellen sich zu den "Fischern" - das "Netz" wächst. Das Fischen wird fortgesetzt, bis 2 nicht gefangene Fische übrig sind, die zu "Fischern" erklärt werden.

Komplikationsmöglichkeiten: "Fische" necken "Fischer" und sagen im Chor: "Fischer, Fischer, Sie fangen uns an einem Haken."

41. "Wer ist schneller?"

Richtungen: Entwicklung der räumlichen Orientierung, Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal, Koordination einfacher Bewegungen, Feinmotorik, Stärkung des Herz-Kreislauf-Systems. Die Kinder werden in Teams eingeteilt. Die ersten Spieler, die dem Orientierungspunkt - der gezogenen Linie - folgen, rollen große Bälle bis zum Ende des Spielfelds, wo sie ein Band einer bestimmten Farbe auswählen, und kehren damit zum Team zurück, indem sie über die darauf ausgelegten Gymnastikstöcke treten Boden. Die zweiten Spieler machen dasselbe in umgekehrter Reihenfolge.

Komplikationsmöglichkeiten: 1) Rollen des Balls zwischen Orientierungspunkten (Ständer, Schaumstofffiguren usw.). 2) Wählen Sie ein Band und binden Sie eine Schleife um Ihr Bein. Über kleine Hindernisse springen.

42. "Kosaken - Räuber".

Richtungen: Entwicklung der Koordination einfacher Bewegungen mit abgelenkter Aufmerksamkeit auf die Aktionen anderer Objekte, Gleichgewicht, Festigung von Vorstellungen über Primärfarben, Aktivierung der Sprachaktivität. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: "Kosaken" und "Räuber". Um die Teilnehmer eines Teams von einem anderen zu unterscheiden, werden alle Kinder eines Teams an die Hände eines grünen Bandes gebunden, und das andere ist rot. Auf ein vorher vereinbartes Signal laufen die "Räuber" in verschiedene Richtungen. Die "Kosaken" jagen ihnen nach und grüßen sie mit den Worten: "Eins - zwei - drei - vier - fünf! Hier ist ein Kosakensiegel für dich." Und der "Räuber" friert an Ort und Stelle ein. Aber er kann von einem Ungesalzenen des gleichen Teams gerettet werden, indem man ihm auf die Schulter klopft. Dann gilt der „Räuber“ als frei und rennt wieder vor den „Kosaken“ davon. Wenn alles m "Räuber" werden festgehalten, eine kurze Pause wird eingeräumt. Dann werden die "Räuber" zu "Kosaken", und das Spiel geht weiter. Das Team, das seine Gegner schnell niederschlägt, gewinnt.

43. "Schneemann".

Richtungen: Entwicklung der Koordination einfacher Bewegungen, Motorik kleiner Bewegungen mit den Fingern, Koordination von Bewegungen mit einem Partner und kollektive Aktionen.

Die Spieler werden paarweise eingeteilt, jeder bekommt eine Aufgabe: Innerhalb einer festgelegten Zeit (8 - 10 Minuten) ist es möglich, einen Schneeball zu rollen größer. Alle Paare laufen auf ein Signal hin in verschiedene Richtungen des Geländes, wo es für sie einfacher ist, die Aufgabe zu erledigen. Das Paar, das bis zur angegebenen Zeit die größte Schneekugel zusammenrollt, gewinnt. Dann basteln sie alle zusammen einen Schneemann mit Augen, Händen, Nase usw.

    "Töte den Schneemann."

Richtungen: Entwicklung von Schnellkraftqualitäten, Wurfgenauigkeit, Entwicklung von Feinmotorik. Jeder Spieler bereitet 5 Minuten lang so viele Schneebälle wie möglich vor. Danach aus einer bestimmten Entfernung (3 -5m)Kinder fangen an, Schneebälle auf den "Hut" (Eimer) des Schneemanns zu werfen und versuchen, ihn niederzuschlagen. Spielen Sie, bis es niedergeschlagen wird. Wenn es 2 Schneemänner gibt, wird das Spiel zwischen Teams gespielt.

45. "Schneekreise".

Richtungen: Entwicklung von Schnelligkeits-Kraftqualitäten, die Fähigkeit, Anstrengungen beim Werfen zu differenzieren, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems. Die Kinder werden in Teams von 2 - 3 Personen eingeteilt. An der Hauswand sind Kreise mit einem Durchmesser von 50 - 60 cm gezeichnet, deren Anzahl der Anzahl der Teams entspricht. Teams befinden sich auf der Linie in einem Abstand von 3-5 m vom Schild. Auf ein Signal hin fangen die Kinder an, Schneebälle zu werfen und versuchen so schnell wie möglich ihren Kreis damit abzudecken. Das Team, das es zuerst schafft, gewinnt.

46. ​​​​"Unter Beschuss laufen".

Richtungen: Entwicklung von Reaktionsschnelligkeit und Ausweichfähigkeit, Differenzierung der Wurfanstrengungen, allgemeine physiologische Wirkung. Eine etwa 6 m lange Linie ist markiert, die Spieler formen vorher Schneebälle und platzieren sie entlang der markierten Linie. Der erste Spieler muss entlang der Schusslinie laufen, damit die anderen Spieler ihn nicht mit einem Schneeball treffen. Dann kommt er hinter die Linie und hilft, auf den zweiten Spieler zu schießen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler entlang der "Schießlinie" gelaufen sind.

47. "Labyrinth".

Wegbeschreibung: Entwicklung der Aufmerksamkeit, allgemeine physiologische Wirkung. In Abwesenheit von Kindern bereitet der Führer im Schnee aus seinen Fußspuren im Schnee ein Labyrinth vor. Am Ende des "Labyrinths" versteckt er einen Gegenstand (eine kleine Kugel). Kinder müssen das Labyrinth enträtseln, in seine Fußstapfen treten und das von ihm versteckte Objekt finden. Der erste Spieler, der das versteckte Objekt findet, gewinnt.

48. "Überholen".

Richtungen: Kraftentwicklung, Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal, Koordination und Koordination von Aktionen mit den Aktionen eines Partners. Die Kinder werden in Teams von 3 Personen eingeteilt. Einer sitzt auf dem Schlitten, zwei nehmen das am Schlitten befestigte Seil, stehen an der Startlinie. Auf ein Signal hin fahren die Kinder den Schlitten vorwärts, umrunden das Wahrzeichen und kehren zur Startlinie zurück. Wer zuerst auf der Linie ankommt, bekommt einen Punkt. Wenn jeder der Spieler die Rolle eines Fahrers gespielt hat, wird die Anzahl der Punkte berechnet.Verkomplizierungsmöglichkeiten: Auf einem Schlitten zu sitzen, kann dem Team einen Punkt einbringen, wenn er unterwegs einen Schneeball aufwirbelt.

49. "Eiszapfen".

Richtungen: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, Genauigkeit, Fähigkeit, Anstrengungen zu differenzieren. Die Spieler stehen im Kreis, der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Seine Aufgabe ist es, eine Eisscholle (Ball) mit einem Tritt aus dem Kreis zu kicken. Wer im Kreis steht, hält das Eisstück mit den Füßen und schickt es zum Fahrer. Derjenige, an dem das Eis auf der rechten Seite vorbeigerutscht ist, ersetzt den Fahrer.

Komplikationsmethode: Jedes Kind hat sein eigenes Eis. Nach wenigen Metern hingegen hat jeder sein eigenes Loch. Auf ein Signal hin muss dieses Eisstück in das Loch getrieben werden, wer es zuerst geschafft hat, gewinnt.

50. "Schneller Schlitten".

Richtungen: Entwicklung der Koordination, Beinkraft, Schnelligkeit, Stärkung des Herz-Kreislauf- und Atmungssystems. Die Kinder werden paarweise eingeteilt. Auf der einen Seite des Spielplatzes sitzt ein Kind auf einem Schlitten, im Gegenteil, in einer Entfernung von 10-15 m ist sein Partner. Auf ein Signal hin schieben die Kinder den Schlitten mit den Füßen ab und schieben ihn ihrem Partner entgegen. Das Paar, das sich zuerst trifft, gewinnt.

Etwas komplizierter: Die Kinder sitzen mit dem Rücken zueinander auf dem Schlitten und versuchen in dieser Position, als Erste im Ziel anzukommen.

51. „Wir gehen mitHören 7 ".

Richtungen: Entwicklung der Fähigkeit, sich im Raum zurechtzufinden, Aktivierung der auditiven Wahrnehmung und Aufmerksamkeit.Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf und ziehen sich Hüte über die Augen. Der Anführer gibt das Signal „Vorwärts, vorwärts!“. Alle Spieler beginnen mit geschlossenen Augen in die Richtung zu gehen, aus der das Signal gehört wurde, und versuchen, näher an den Anführer heranzukommen. Der Gastgeber wechselt den Ort und gibt regelmäßig Sprachsignale, korrigiert die Bewegungsrichtung von Kindern und sorgt für Sicherheit. Die Gruppe kann in einen anderen Teil des Geländes umziehen, die Schule umrunden usw.

52. "Kampf".

Richtungen: Abbau von psycho-emotionalem Stress, Entwicklung von Treffsicherheit, Fähigkeit, Anstrengungen beim Werfen zu differenzieren. Die Kinder werden in Teams eingeteilt, die jeweils eine Festung bauen, hinter der man sich verstecken kann. Auf Kommando beginnt ein Kampf – die Kinder bewerfen sich mit Schneebällen, der Gesalzene scheidet aus dem Spiel aus. Das Team mit den meisten unmarkierten Spielern gewinnt.

Eine Reihe von Outdoor-Spielen, die dem Körperlichen und dem Körper entsprechen geistige Entwicklung Kinder von 7-10 Jahren.

Dies sind Spiele zur Entwicklung der Bewegungskoordination und Geschicklichkeit. Dazu gehören schnelles Laufen, Werfen, Springen über Hindernisse. Die Regeln werden nach und nach komplizierter, die Anforderungen an die Genauigkeit der Ausführung steigen. Häufig verwendeter Text, der den Rhythmus von Bewegungen definiert. Es ist wichtig, die motorischen Elemente von Handlungen, die Kinder im Leben beobachten, in Spiele einzuführen, sie sind von den Bildern vertraut (graben, ziehen, schieben usw.). Es ist ratsam, Wettbewerbselemente in die Spiele einzuführen (wer erreicht am ehesten den vorgesehenen Baum). Kinder in diesem Alter interessieren sich nicht nur für den Ablauf des Spiels, sondern auch für sein Ergebnis, deshalb spielen sie gerne Wettkampfspiele. Am sinnvollsten ist es, Motorspiele an der frischen Luft durchzuführen. An das Kind werden ziemlich strenge Anforderungen an die Qualität der Bewegungen, die Korrektheit und Klarheit ihrer Ausführung gestellt.

☺ Spiel "Mäusejagd"

Das Spiel soll Aufmerksamkeit, Koordination, operative Orientierung in der Situation formen. Alle Spieler werden in Paare aufgeteilt. Ein Paar (per Los möglich) wird zu einer „Katze“ und einer „Maus“. Die verbleibenden Paare stehen im Kreis: eines am Hinterkopf zum anderen (tatsächlich werden zwei Kreise gebildet: ein äußerer und ein innerer). Der Abstand zwischen benachbarten Paaren sollte groß genug sein, um zwischen ihnen laufen zu können. Die „Katze“ muss die „Maus“ fangen. Berührt er sie, gilt die „Maus“ als gefangen und aus dem Spiel. Aber sie kann sich in einem Nerz "verstecken". Dazu muss sie sich vor ein beliebiges Paar im Kreis stellen. In diesem Fall wird die "Maus" zum Spieler, der sich als dritter im Paar herausstellt. Er rennt weiterhin vor der "Katze" weg. Wenn die „Katze“ ihn berührt, wenn sich die „Maus“ bereits gepaart hat, und der „Dritte“ noch keine Zeit zum Laufen hatte, zögerte, wird er zur „Katze“. Gewinner ist die „Katze“, die die meisten „Mäuse“ aus dem Spiel genommen hat, und die „Maus“, die am längsten im Spiel durchgehalten hat.

☺ Helfen Sie einem Freundschaftsspiel

Dieses Spiel zielt auf die Entwicklung gegenseitiger Hilfe und Unterstützung füreinander ab. Zwei Spieler werden ausgewählt, einer davon ist der Fahrer, muss den anderen einholen und „bashen“. Die restlichen Kinder stehen im Kreis, etwa einen Schritt entfernt. Der Ausweicher und der Fahrer laufen den Kreis entlang, und der zweite versucht, den zweiten einzuholen. Aber der Läufer, wenn er das Gefühl hat, dass er überholt wird, kann jeden Spieler im Kreis um Hilfe bitten, indem er seinen Namen ruft. Dann verlässt der benannte Spieler seinen Platz und läuft im Kreis, und der erste Spieler, der wegläuft, nimmt seinen Platz ein. Der frei werdende Platz kann aber vom Aufholenden eingenommen werden, dann wird der Unterlegene zum „Leader“. Das Spiel geht weiter, solange die Kinder interessiert sind.

☺ Spiel "Gefangener des Balls"

Das Spiel "Gefangener des Balls" entwickelt sowohl die Koordination als auch die motorische Aufmerksamkeit. Alle Kinder stellen sich in zwei Reihen einander gegenüber auf. Der äußere Spieler nimmt den Ball und wirft ihn dem gegnerischen Spieler zu. Dieser Spieler fängt den Ball und wirft ihn dem gegenüberliegenden Spieler zu, wie in der Abbildung gezeigt. Usw. Wenn der Ball das Ende der Linie erreicht, wird er in der gleichen Reihenfolge in die entgegengesetzte Richtung geworfen. Wenn der Spieler den Ball nicht fängt, wird er von der gegnerischen Mannschaft „gefangen“ und beginnt, auf ihrer Seite zu spielen. Das Team, das während des vorab begrenzten Spiels (zB wir spielen 5 Minuten) möglichst viele Spieler „in seinen Bann zieht“, gewinnt.

Das nächste Spiel zielt darauf ab, nicht nur die Aufmerksamkeit, sondern auch die richtige Bewegungskoordination zu entwickeln.

☺ Das Spiel "Bälle - Besen"

Dies ist ein Wettkampfspiel. Es kann mit zwei Teilnehmern oder mit zwei Teilnehmerteams durchgeführt werden. Es dauert zwei Luftballons und zwei Besen. Zwei Teilnehmer müssen die Bälle auf Besen über eine bestimmte Distanz (z. B. von der Wand zum Tisch) tragen, ohne sie fallen zu lassen oder zu durchstechen. Bälle können nicht mit der Hand gehalten werden. Spielen sie in Teams, tragen nach dem Staffellauf-Prinzip alle Teilnehmer abwechselnd die Bälle. Der Teilnehmer (bzw. das Team), dem dies gelungen ist, erhält ein spezielles Zertifikat, das ihm das Recht gibt, eine Woche lang mit diesem Besen das Gelände zu kehren.

☺ Dunkles Labyrinth-Spiel

Alle Teilnehmer des Spiels, außer dem Anführer, stellen sich auf und schließen fest die Augen. Dann beginnen sie, mit geschlossenen Augen, den Befehlen des Anführers zu folgen: „Zwei Schritte nach vorne, links abbiegen, zwei Schritte nach rechts, umdrehen, Schritt nach links, nach links abbiegen, vier Schritte vorwärts, um 180 Grad drehen, zwei Schritte zurück, nach rechts abbiegen , nach links drehen, einen Schritt nach vorne, drei Schritte nach links usw. Dann auf Befehl des Gastgebers: „Öffne deine Augen!“ Alle öffnen die Augen und sehen, wer steht. Wenn jemand nicht wie alle anderen ist, dann verlässt er das Spiel. Das Spiel wird dann fortgesetzt, bis nur noch die zwei (oder einer) aufmerksamsten Spieler übrig sind.

☺ Fahrradkameraspiel

Eine Fahrradpumpe wird verwendet oder ein Gegenstand, der diese nachahmt. Ein Kind repräsentiert die "Kamera". (Um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern, kann ein Erwachsener als erste Nummer in die Rolle der „Kamera“ schlüpfen.) Beim Aufpumpen der „Kamera“ verändert sie Posen und Positionen. Zuerst nimmt er eine sitzende Position ein, breitet dann die Arme aus, bläht die Wangen auf usw. Irgendwann "platzt" die provisorische Kamera und imitiert das Geräusch eines kaputten Reifens. Der Teilnehmer liegt hilflos platt auf dem Boden. Die Rolle der „Kamera“ geht an einen anderen Teilnehmer über.

☺ Wäscheklammerspiel

Das Spiel sollte draußen oder drinnen gespielt werden, wo es viel Freiraum gibt, damit Kinder herumlaufen können. Sie benötigen viele Wäscheklammern (vorzugsweise hell, mehrfarbig). Dieses Spiel kann von Kindern und Erwachsenen gespielt werden. Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. Die ganze Gruppe ist in zwei Teile geteilt. Der eine Teil ist „Jäger“, der andere „Hirsch“. Alle Wäscheklammern werden in identische Stapel aufgeteilt und an alle „Jäger“ verteilt. "Jäger" befestigen Wäscheklammern an ihrer Kleidung und das Spiel beginnt. Nach dem Signal (es kann eine musikalische Einführung oder eine Nachahmung des Klangs eines Jagdhorns sein) beginnen die „Jäger“, die „Hirsche“ zu fangen. Nachdem der „Hirsch“ gefangen wurde, befestigt der „Jäger“ eine Wäscheklammer daran und lässt sie los. Sieger ist der „Jäger“, bei dem keine Wäscheklammern mehr übrig sind.

Kinder lieben es zu laufen, zu springen, sich zu messen.

Outdoor-Spiele entwickeln nicht nur Geschicklichkeit, Ausdauer, Reaktionsgeschwindigkeit, sondern auch viele der Spiele, die wir anbieten, entwickeln Aufmerksamkeit, logisches Denken die Fähigkeit, schnell zu wechseln.

Schwanengänse

Das Spiel entwickelt sich Reaktion und Ausdauer Ihres Kindes.

Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezogen, die die "Gans" trennt. In der Mitte des Geländes sind 4 Bänke aufgestellt, die eine 2-3 Meter breite Straße bilden. Auf der anderen Seite des Geländes sind 2 Bänke aufgestellt - das ist ein "Berg". Alle Spieler befinden sich im "Gänsehaus" - "Gänse". Hinter dem Berg ist ein kreisförmiges „Versteck“ skizziert, in dem 2 „Wölfe“ platziert sind.

Auf ein Signal - „Gänse-Schwäne, auf dem Feld“ gehen „Gänse“ zum „Feld“ und gehen dort hin. Beim Signal „Gänse-Schwäne heim, der Wolf hinter dem fernen Berg“ rennen die „Gänse“ zu den Bänken im „Gänsehaus“. Wegen des "Berges" laufen die "Wölfe" los und holen die "Gänse" ein.

Spieler, die nie gefangen werden, gewinnen.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Ausdauer, Koordination, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr

Spielort: Straße

alphabetisch

Um sich die Namen besser zu merken, um die Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, schnell von einer Aufgabe zur anderen zu wechseln, zu schulen, kann man so ein Spiel in einer Gesellschaft von bis zu 15 Personen spielen.

Der Gastgeber lädt die Jungs für eine bestimmte Zeit (für 10, 15 oder 20 Sekunden) ein, die Plätze wie folgt zu wechseln:

- damit alle Namen alphabetisch geordnet sind;

- damit jeder zu seiner Haarfarbe steht (links brünett, rechts blond);

- damit alle in der Höhe stehen (links - klein, rechts - groß).

Notiz. Diese Übungen können noch mehr Spaß machen, wenn breite Bänke, Sofas oder sehr stabile stabile Stühle vorhanden sind. Dann müssen die Jungs die Aufgaben erledigen, auf den Bänken stehen und überqueren, ohne auf den Boden zu treten.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Koordination

Anzahl der Spieler: 5 oder mehr

Spielort: Indoor

Beeilen Sie sich, um abzuholen

Mit diesem Spiel können Sie im Team Spaß haben.

Ein Teilnehmer mit einem Volleyball in der Hand wird zu einem Kreis mit einem Durchmesser von 1 Meter. Hinter dem Spieler befinden sich 8 Tennisbälle (Gummi).

Auf ein Signal hin wirft der Teilnehmer den Ball hoch, und während er in der Luft ist, versucht er, so viele Bälle wie möglich aufzunehmen und, ohne den Kreis zu verlassen, den Ball zu fangen.

Der Teilnehmer, der es geschafft hat, mehr Bälle aufzuheben, gewinnt.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Koordination, Beweglichkeit, Reaktion

Anzahl Spieler: 2

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Bälle

Zapfen, Eicheln, Nüsse

Ein Handyspiel, das Kindern sehr gefällt.

Die Kinder stehen zu dritt und bilden mit Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: "Zapfen", "Eicheln", "Nüsse". Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises.

Der Host sagt das Wort "Nüsse" (oder "Bumps", "Eicheln"), und alle Spieler, die diesen Namen haben, wechseln die Plätze, und der Host versucht, den Platz von jemandem einzunehmen.

Wenn er Erfolg hat, wird er zur Nuss ("Eichel", "Kegel"), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Koordination, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion Anzahl der Spieler: 7 oder mehr

Spielort: Straße

Vögel, Flöhe, Spinnen

Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team entscheidet geheim vor dem anderen, wer es sein wird - "Vögel", "Spinnen" oder "Flöhe". Zwei Teams stehen in einer Reihe in der Mitte der Halle und stehen sich mit einer Geste gegenüber, die auf das ausgewählte Tier hinweist.

Spinnen laufen vor Vögeln weg, Flöhe vor Spinnen, Vögel vor Flöhen. Derjenige, der keine Zeit hatte, die gegenüberliegende Wand zu erreichen, geht zu einem anderen Team.

Alter: ab sechs Jahren

Zweck des Spiels: Entspannung, Konzentration

Anzahl der Spieler: 10 - 30

Spielort: geräumiger Saferaum

Ziel

Das interessantes Spiel Entwicklung von Geschicklichkeit, Genauigkeit und Koordination. Kinder stehen hinter der Kreislinie. In der Mitte des Kreises steht der Anführer. Einer der Spieler hat einen Ball. Diejenigen außerhalb des Kreises werfen den Ball auf den Anführer und versuchen, ihn zu treffen, oder geben den Ball an einen Freund weiter, um einen Wurf zu machen.

Der Anführer läuft herum und weicht dem Ball aus. Der Spieler, der den Anführer nicht mit dem Ball getroffen hat, nimmt seinen Platz ein.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Ausdauer, Koordination, Geschicklichkeit, Genauigkeit, Reaktion

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Spielort: Straße

Benötigte Gegenstände: Ball

Gib mir deine Hand

Vor dem Spiel wählen die Kinder ein Gebiet aus, über das sie nicht hinauslaufen können.

Ein Anführer wird ausgewählt - ein Tag, der Rest der Spieler bewegt sich frei auf der Website.

Salka beginnt, Spieler zu fangen, die vor ihm weglaufen, und die Kinder wollen sich unbedingt mit dem nächsten Spieler an die Hand nehmen.

Hand in Hand stehen sie sich nicht mehr gegenüber. In diesem Fall hat der Tag nicht das Recht, sie zu markieren.

Wenn der Tag einen einzelnen Spieler eingeholt hat, tauschen sie die Rollen.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Ausdauer, Beweglichkeit, Reaktion

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr

Spielort: Straße

Jumper - Spatzen

Tolles Kinderspiel. Zuerst wird mit Kreide ein Kreis auf den Asphalt gezeichnet.

In der Mitte des Kreises befindet sich der Anführer - die "Krähe". Hinter dem Kreis sind alle Spieler, die "Spatzen" sind.

Sie springen in den Kreis und springen hinein. Dann springen sie auch heraus.

Die „Krähe“ versucht den „Spatz“ zu fangen, wenn er in den Kreis springt.

Wird der „Spatz“ dann doch noch gefangen, wird er zum Anführer und das Spiel beginnt von vorne.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Denken, Reaktion

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Spielort: Straße

britische Bulldogge

Spielen wirkt sich auf die Ausdauer und Reaktionsfähigkeit des Kindes aus.

Kinder weisen zwei Fänger ("Bulldoggen") zu. Die Bulldogs stehen auf einer Seite des Platzes und alle anderen auf der gegenüberliegenden Seite. Auf das Signal einer der „Bulldoggen“ müssen alle Spieler auf die andere Seite laufen. Aber damit der Spieler nicht von den "Bulldoggen" erwischt wird.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis sich alle Läufer in Bulldoggen verwandeln.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Ausdauer, Reaktion, Kraft

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr

Spielort: Straße

heimatloser Hase

Interessantes Spiel für jüngere Kinder Schulalter. Unter den Spielern werden ein Jäger und ein heimatloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler sind Hasen, ziehen für sich einen Kreis und stellen sich hinein.

Der heimatlose Hase rennt weg, und der Jäger holt ihn ein. Der Hase kann dem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt, dann muss der Hase, der im Kreis stand, sofort weglaufen, weil er obdachlos wird und der Jäger ihn jagen wird. Sobald der Jäger den Hasen fängt, wird er selbst zum Hasen und der ehemalige Hase zum Jäger.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Achtsamkeit, Ausdauer, Denken, Reaktion

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr

Spielort: Straße

Weiße Bären

Eisbären - mobil kollektives Spiel für Kinder im Grundschulalter. Entwickelt aktive kreative motorische Aktionen, die durch die Handlung des Spiels motiviert sind.

Am Rand der Plattform, die das Meer ist, ist ein kleiner Ort umrissen – eine Eisscholle, auf der der Fahrer steht – “ Polarbär". Der Rest der "Bären" wird zufällig auf der gesamten Website platziert.

"Bär" knurrt: "Ich gehe raus zum Fangen!" - und rennt los, um "Bärenjunge" zu fangen. Nachdem er einen "Bärenjungen" gefangen hat, bringt er ihn zur Eisscholle und fängt dann einen anderen.

Zwei gefangene "Bärenjunge" fassen sich an den Händen und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. Nachdem sie jemanden gefangen haben, schließen sich zwei „Bärenjunge“ an ihre freien Hände, so dass sich der Gefangene zwischen den Händen findet, und rufen: „Bär, hilf!“.

„Bär“ rennt herbei, verspottet den, den er gefangen hat, und bringt ihn zur Eisscholle.

Die nächsten beiden fangen sich ebenfalls an den Händen und fangen die restlichen Jungen.

Wenn alle "Bären" gefangen sind, endet das Spiel.

Der letzte gefangene Spieler gewinnt und wird zum Eisbären.

Notiz. Das gefangene „Bärenjunge“ kann dem Pärchen um es herum nicht entschlüpfen, bis der „Bär“ es verhöhnt hat. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen aus den Grenzen des Geländes.

Alter: ab sechs Jahren

Spielentwicklung t: Geschicklichkeit, Reaktion, Fantasie

Anzahl der Spieler: 7 oder mehr

Drei, dreizehn, dreißig

Three, Thirteen, Thirty ist ein Spiel, das Aufmerksamkeit entwickelt und schnelle Antwort Kinder. Es kann in der Schule für Sportunterrichtsminuten für Grundschüler verwendet werden.

Die Spielteilnehmer legen vorab fest: welche der Zahlen - welche Aktion bedeutet. Die Spieler werden in einer Reihe mit seitlich ausgestreckten Armen aufgestellt.

Wenn der Fahrer (Lehrer) "drei" sagt - alle Spieler sollten ihre Hände heben, mit dem Wort "dreizehn" - Hände an ihren Gürteln, mit dem Wort "dreißig" - Hände nach vorne usw. (Sie können sich eine ausdenken abwechslungsreiche Bewegungen). Die Spieler müssen schnell die entsprechenden Züge ausführen.

Alter: ab sechs Jahren

Das Spiel entwickelt sich: Aufmerksamkeit, Reaktion

Anzahl der Spieler: 7 oder mehr

Spiele, die Kraft und Ausdauer entwickeln

Seile.

Beschreibung: Die Spieler springen auf verschiedene Weise über das Seil - auf zwei Beinen, auf einem Bein usw. Derjenige, der am längsten durchhält, gewinnt.

Seile.

Klassiker

Beschreibung: Himmel und Hölle wird auf dem Spielplatz gezeichnet. Die Spieler müssen, indem sie auf einem Fuß springen und den Schläger vor sich herschieben, von der 1. zur 10. Klasse springen. Fliegt der Schläger aus dem Klassiker, weicht der Spieler dem nächsten aus. Der erste Teilnehmer, der alle Klassen überspringt, gewinnt.

Materialien u visuelle Hilfen für Spiel

Kreide, bisschen.

magisches Seil

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Die Teams nehmen Positionen auf gegenüberliegenden Seiten der Mittellinie ein. Auf Befehl des Anführers beginnen die Spieler, am Seil zu ziehen und versuchen, das gegnerische Team auf ihre Seite zu ziehen. Wer Erfolg hat, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Seil, Kreide, um die Mittellinie zu markieren.

Sebikuza

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Das Spiel wird paarweise gespielt. Die Spieler nehmen Positionen auf gegenüberliegenden Seiten der Mittellinie ein. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Hände des Gegners auf ihre Seite zu ziehen. Der Spieler, der über die Linie geht, verliert.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kreide, um die Mittellinie auf dem Spielplatz zu zeichnen.

Lassen Sie die Tasche nicht fallen

Wir entwickeln Bewegungskoordination, Gleichgewichtssinn

Beschreibung: Kinder setzen die Tasche auf den Kopf, breiten die Arme seitlich aus. Die Spieler laufen zu langsamer Musik durch die Halle und versuchen, die Tüten nicht vom Kopf fallen zu lassen. Wer seinen Rücken gerade hält und den Kopf nicht senkt, verliert nicht.

Es sollte diejenigen beachtet werden, die die Tasche nie fallen gelassen haben.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kleine Säcke mit Sand oder Splitt.

Relais auf allen Vieren

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Auf das Signal des Ausrichters laufen die Teilnehmer auf allen Vieren zur Fahne und zurück. Das Team, dessen Mitglieder die Strecke zuerst absolvieren, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Ballon-Staffel

Beschreibung: Teilnehmer mit einem Schläger und einem Ballon laufen zum Würfel und zurück, führen den Ballon mit einem Schläger und versuchen, ihn nicht fallen zu lassen.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Tennisschläger, Luftballons.

Spinnen

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Jeder Spieler nimmt die folgende Position ein: Er geht in die Hocke, stützt sich von hinten auf seine Hände und steckt den Ball zwischen seine Beine und seinen Oberkörper. In dieser Position rennt er auf das Zeichen des Anführers zur Fahne und zurück. Das Team, das die Distanz zuerst absolviert, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kreide, um die Start- (Ziel-) Linie zu markieren, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um den Ort einer Wende, einen Ball anzuzeigen.

Schubkarre

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Jedes Team muss eine gerade Anzahl von Spielern haben. Die Spieler stehen paarweise: einer der Teilnehmer - an den Händen hält der zweite den ersten an den Beinen. In dieser Position bewegen sich die Spieler auf das Signal des Gastgebers im Spielfeld herum. Das Team, dessen Mitglieder die Strecke zuerst absolvieren, gewinnt.

Kreide, um die Start- (Ziel-) Linie anzuzeigen, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um die Kurve anzuzeigen.

Hund

Wir entwickeln Reaktionsschnelligkeit, Agilität

Beschreibung: Die Spieler stehen im Abstand von einem Schritt im Kreis. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer („Hund“). Die Spieler in einem Kreis werfen sich gegenseitig den Ball zu, und der "Hund" muss den Ball berühren. Der Spieler, dessen „Hund“ den Ball berührt, steht im Kreis, der ehemalige „Hund“ nimmt seinen Platz ein.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Känguru

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt, nehmen am Start Platz. Das erste Mitglied jedes Teams klemmt den Ball zwischen die Knie. Auf das Signal des Gastgebers beginnen die Spieler, um das Spielfeld herum zur Fahne und zurück zu springen. Zu Beginn müssen sie den Ball an das nächste Teammitglied weitergeben. Das Team, das die Distanz zuerst absolviert, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Ein Ball, um die Start- (Ziel-) Linie anzuzeigen; Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um die Wende anzuzeigen.

Kugelrennen

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt, nehmen am Start Platz. Die ersten Mitglieder jedes Teams setzen sich auf die Bälle und springen auf das Signal des Gastgebers zur Fahne und zurück. Am Start geben sie die Bälle an die nächsten Teilnehmer weiter. Das Team, das die Distanz zuerst absolviert, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Aufblasbare Sportbälle, Kreide zur Markierung der Start- (Ziel-) Linie, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um die Kurve anzuzeigen.

Büffel

Beschreibung: Das Spiel wird paarweise gespielt. Den Teilnehmern des Spiels wird ein Seil angelegt, das die Funktion eines Teams erfüllt. Die Spieler befinden sich im gleichen Abstand von der Mittellinie. In einiger Entfernung von den Spielern werden Stühle aufgestellt und Glocken darauf gestellt. Auf das Signal des Anführers hin versuchen die Spieler den Gegner auf ihre Seite zu ziehen. Gleichzeitig müssen sie eine Glocke von einem Stuhl nehmen. Wer es zuerst schafft, die Glocke zu läuten, ist Sieger.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Langes Seil, Mittellinienkreide, 2 Stühle, 2 Glocken.

Volleyball für Kinder

Wir entwickeln Genauigkeit, Bewegungskoordination

Beschreibung: Die Spieler werden in zwei gleiche aufgeteilt gemischte Mannschaften. Kinder und Erwachsene werfen den Ball über das Netz und versuchen, in die auf der Seite des Gegners liegenden Körbe zu gelangen. Für jeden Treffer im Reifen - ein Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Ball, Reifen, Volleyballnetz.

Ram-Kampf

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: 2 Personen nehmen am Spiel teil. Die Spieler sitzen im Kreis auf ihren Hüften und strecken ihre Arme nach vorne. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich gegenseitig aus dem Kreis zu stoßen, indem sie mit ihren Handflächen auf die Handflächen des Gegners schlagen. Der erfolgreiche Teilnehmer gewinnt.

Das Spiel kann gespielt werden Verschiedene Optionen, Spieler können sich gegenseitig aus dem Kreis drängen:

Hände auf den Schultern des Feindes ruhen lassen;

Stirn ruhen;

Ruhen Sie seine Brust aus, falten Sie seine Hände hinter seinem Rücken;

Zurücklehnen;

Seitlich zueinander stehen usw.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kreide, um einen kleinen Kreis zu zeichnen.

Kreuzung

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in 2 Teams aufgeteilt. 2 Teilnehmer aus jedem Team spannen die Seile von Anfang bis Ende. Die Aufgabe der anderen Spieler besteht darin, von der Startlinie zur Ziellinie zu gelangen, auf Skateboards zu stehen und ihre Hände am Seil entlang zu bewegen. Es gewinnen die Spieler des Teams, das die Distanz zuerst absolviert. In der zweiten Version des Spiels ist einer der Teilnehmer jedes Teams an der Ziellinie und hält ein Ende des Seils. Die restlichen Spieler, die auf Skateboards stehen oder sitzen, nehmen das andere Ende des Seils. Der Spieler an der Ziellinie beginnt, einen Freund zu ziehen. Das Team, dessen Spieler zuerst ins Ziel geschickt werden, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Skateboards, lange Seile, Kreide zur Markierung der Start- und Ziellinie.

Durch Kiesel

Wir entwickeln Bewegungskoordination, Rhythmusgefühl

Beschreibung: Kinder werden in einer Spalte gruppiert. Der Anführer spricht den Text aus:

Durch flache Strecke, Die Kinder gehen.

Unsere Füße laufen

Eins, zwei, eins, zwei. Kinder springen auf zwei Beinen.

Steine, Steine...

In das Loch - Bumm! Kinder sitzen auf ihren Hüften.

Raus aus dem Loch. Die Kinder stehen auf und heben die Hände.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Wenn das Spiel in der Turnhalle stattfindet, ist eine musikalische Begleitung möglich.

Durch den Strom

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: auf dem spielplatz wird ein bach gezogen, der sich gegen ende allmählich ausdehnt. Der Moderator beginnt das Spiel mit den Worten:

Durch das Feld und in den Wald

Unser Stream lief.

Es ist nicht eng, es ist nicht breit,

Es ist nicht flach, es ist nicht tief.

Ein Schritt, zwei Schritte -

Wir haben den Bach überquert!

Die Spieler sind eingeladen, über den Bach zu steigen: zuerst durch seine schmale Stelle, dann dort, wo er immer breiter wird. An der breitesten Stelle wiederholt der Moderator die Verse und ersetzt die letzten Zeilen.

Ein Sprung, zwei Sprünge

Machen wir uns keine nassen Füsse!

Wenn es den Spielern gelingt, über den Bach zu springen, müssen sie belohnt werden.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Gegenwärtig

Wir entwickeln Bewegungskoordination, Vorstellungskraft, Geschicklichkeit

Beschreibung: Die Kinder stehen im Kreis. Unter den Spielern wird ein Anführer ausgewählt, der sich in der Mitte des Kreises befindet. Der Rest der Spieler geht im Kreis und sagt:

Wir haben Geschenke für alle mitgebracht.

Wer will, nimmt er.

Hier ist eine Puppe mit einem hellen Band,

Pferd, Spitze und Ebene.

Dann halten die Kinder an und der Fahrer muss eines der aufgeführten Geschenke nennen. Wenn der Fahrer ein Pferd auswählt, ahmen die Spieler die Bewegungen des Pferdes nach, das heißt, sie laufen nacheinander im Kreis und heben die Knie hoch, wenn die Puppe auf der Stelle tanzt, wenn sich der Kreisel auf der Stelle dreht, und dann in die Hocke gehen, wenn das Flugzeug nacheinander im Kreis fährt, die Arme zur Seite heben, und dann halten sie an und gehen in die Hocke. Der Fahrer wählt jemanden aus dem Kreis aus und tauscht mit ihm die Rollen.

Relais mit Reifen

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Der erste Spieler jeder Mannschaft erhält den Reifen. Auf das Signal des Anführers beginnen die Teilnehmer, die durch den Reifen springen, sich zur Ziellinie zu bewegen. Das Team mit allen Spielern, die die Distanz zuerst absolvieren, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Gymnastikreifen, Kreide, um die Start- (Ziel-) Linie anzuzeigen, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um die Kurve anzuzeigen.

Träger

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams mit jeweils einer geraden Anzahl von Teilnehmern aufgeteilt. An der Staffel nehmen Spielerpaare teil. Sie klemmen den Ball zwischen 2 Gymnastikstöcke und laufen, ohne ihn fallen zu lassen, zur Fahne und zurück. Dann übergeben sie die Last an das nächste Paar und so weiter, bis alle Teammitglieder die Strecke zurückgelegt haben. Das Team, das die Distanz zuerst absolviert, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Turnstöcke, Bälle, Kreide zur Markierung der Start- (Ziel-)Linie, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel zur Markierung der Wende.

Staffellauf "Freundschaft"

Entwicklung von Beweglichkeit und körperlicher Stärke

Beschreibung: Teams stellen sich in Zweierkolonnen hinter der Startlinie auf. Zu Füßen der ersten Paare am Boden liegt ein Reifen. Auf ein Signal springen die ersten Paare in den Reifen, heben ihn hoch und rennen, den Reifen mit beiden Händen haltend, zum Würfel, laufen um ihn herum und kommen zurück. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Reifen, Würfel.

Dribbling

Entwicklung von Beweglichkeit und Koordination

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, die Distanz zu überwinden, indem er den Ball mit einer Hand auf den Boden schlägt. Das Team, das es zuerst schafft, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Ein Ball, Kreide, um die Start- (Ziel-) Linie anzuzeigen, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um die Kurve anzuzeigen.

Ball werfen

Wir entwickeln Reaktionsgeschwindigkeit, Bewegungskoordination

Beschreibung: Die Spieler stellen sich auf. Die erste Nummer wirft den Ball zur zweiten Nummer, er zur dritten, die dritte zur vierten, und so weiter, bis das letzte Teammitglied, das mit dem Ball zur rechten Flanke der Linie läuft, neben der steht erste Zahl und gibt ihm den Ball zu usw. Die Mannschaft gewinnt, bei der die erste Zahl schneller an ihren Platz zurückkehrt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Bälle nach Anzahl der Mannschaften.

Pole-Rennen

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Die Aufgabe jedes Teamplayers besteht darin, mit einem Skateboard zur Flagge und zurück zu fahren und sich dabei mit einer Stange vom Boden abzustoßen. Das Team, dessen Spieler die Strecke schneller absolvieren, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Skateboard, Stange, Kreide zur Markierung der Start- und Ziellinie, Fahnen am Ständer oder Kegel zur Markierung der Wende.

Pole gesetzt

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: 2 Spieler nehmen am Spiel teil. Sie sind im Kreis angeordnet, wobei jeder von seiner Seite einen Pfahl ergreift. Die Aufgabe jedes Spielers ist es, den Gegner aus dem Kreis zu drängen.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Sechs, Kreide.

Sprung

Entwickeln Sie körperliche Stärke und Beweglichkeit

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Der erste Spieler lehnt sich nach vorne. Der nächste Spieler springt darüber und steht ebenfalls nach vorne gelehnt auf. Dann springt der nächste Spieler über die beiden Stehenden und steht ebenfalls gebückt auf. Sobald alle Teammitglieder auf Abstand stehen, springt der erste Spieler, der nun der letzte ist, über alle Vorderen und steht wieder gebückt auf. Und so weiter, bis alle Spieler die Ziellinie überqueren. Das Team, das die Distanz zuerst absolviert, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kreide, um die Start- (Ziel-) Linie zu markieren, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um die Kurve zu markieren.

Steigen Sie in die Spur ein

Wir entwickeln Geschicklichkeit, Bewegungskoordination

Beschreibung: Der Spieler steht auf dem Boden. Der Gastgeber umreißt seine Füße mit Kreide. Es ist notwendig, durch Aufspringen und eine 360 ​​° -Drehung in der Luft an derselben Stelle zu landen.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Lokomotive

Wir entwickeln Bewegungskoordination, Agilität

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Auf das Zeichen des Anführers läuft der erste Spieler die Distanz. Wenn er zum Team zurückkehrt, klammert sich der nächste Spieler an ihn, und sie laufen die Strecke zusammen. Die Aktion wird wiederholt, bis alle Mitglieder des Teams die Strecke zurückgelegt haben und sich in einen Zug klammern. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kreide, um die Start- (Ziel-) Linie zu markieren, Fahnen auf einem Ständer oder Kegel, um die Kurve zu markieren.

Feuerwehrleute

Entwickeln Sie körperliche Kraft und Ausdauer

Beschreibung: Mehrere Teams können am Spiel teilnehmen. Auf dem Spielplatz wird eine Startlinie gezogen (dies ist auch eine Ziellinie). An der oberen Querstange der schwedischen Mauer sind Glocken für jedes Team angebracht. Auf das Zeichen des Anführers laufen die Spieler zur Wand, klettern hinauf und läuten. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, ist Sieger.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Turnwand, Glocken, Kreide.

Ballschieber

Wir entwickeln Körperkraft und Auge

Beschreibung: Gespielt wird auf einem Sportplatz. Die Aufgabe jedes Spielers ist es, den Ball so weit wie möglich zu schieben. Während des Spiels markiert der Anführer auf dem Spielfeld für jeden Spieler die Stelle, an der der Ball gefallen ist. Wenn alle Spieler den Ball fertig geworfen haben, können die Ergebnisse zusammengefasst werden.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Medizinball, Kreide.

Staffellauf mit Joch

Wir entwickeln körperliche Kraft und Bewegungskoordination

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Auf dem Spielplatz werden Drehscheiben aufgestellt, die Spieler herumlaufen müssen. Auf ein Signal des Anführers beginnen die Spieler, sich entlang der Strecke zu bewegen.

Sie tragen ein Joch auf ihren Schultern – einen Gymnastikstock mit Eimern voller Tennisbälle, die versuchen, ihn nicht fallen zu lassen. Das Team, das die Distanz zuerst absolviert, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Turnstock, kleine Plastikeimer gefüllt mit Tennisbällen, Drehteller mindestens 1,5 m hoch, Kreide zur Markierung der Start- (Ziel-) Linie.

Weitsprung

Entwickeln Sie körperliche Stärke und Beweglichkeit

Beschreibung: Auf der Gymnastikbank stehend und das Seil greifend, bis zum äußersten Punkt gebracht, fliegt der Teilnehmer zum gegenüberliegenden Punkt und landet auf den Matten. Wer am weitesten landet, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Turnbank, Seil, Matten.

Flexibilitätsspiele

Passieren des Balls

Entwickeln Sie Flexibilität und Agilität

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Sie sind in Spalten mit Schrittabstand zueinander angeordnet. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, den Ball dem hinter ihnen stehenden Spieler über ihre Köpfe hinweg zuzuspielen. Das Team, das es schneller macht, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Schlange, die den Ball übergibt

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Sie sind in Spalten mit Schrittabstand zueinander angeordnet. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, den Ball an die dahinter stehende Person weiterzugeben, wobei einer der Spieler den Ball über den Kopf und der andere zwischen die Beine spielt. Das Team, das es schneller macht, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Relais "Reifentunnel"

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Einige der Teammitglieder halten die Reifen und bilden einen Tunnel, der andere Teil läuft auf das Zeichen des Anführers hin durch den Tunnel. Dann tauschen die Teilnehmer die Plätze. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Gymnastikreifen.

Schildkröten

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: Kinder krabbeln auf dem Bauch und bewegen gleichzeitig den rechten Arm und das linke Bein, dann den linken Arm und das rechte Bein. „Schildkröten“ kriechen unter den gespannten Seilen umher und versuchen, sie nicht zu verletzen. Der Spieler, der das Seil berührt, gilt als in einer „Falle“ gefangen und ist aus dem Spiel.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Gestelle, Seile.

Staffellauf mit einem Gymnastikstock

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Sie sind in Spalten mit Schrittabstand zueinander angeordnet. Der erste Spieler steigt auf das Zeichen des Anführers über den Gymnastikstock, den er in den Händen hält, und gibt ihn dann an den nächsten Spieler weiter. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Gymnastikstöcke.

Fußballkrebse

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: Auf der Baustelle befinden sich zwei Bögen - dies sind die Tore (ohne Torhüter). Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Während des Spiels bewegen sie sich mit den Füßen vor und mit den Händen hinter dem Rücken. Die Spieler müssen den Ball ins gegnerische Tor schießen. Du kannst nicht mit deinen Händen spielen. Die Zeit im Krebsfußball beträgt 3 Minuten.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Zwei Bögen, eine Kugel.

Zirkusartisten

Beschreibung: An dem Spiel können beliebig viele Personen teilnehmen. Auf das Signal des Anführers beginnen die Teilnehmer, die Reifen an der Taille zu drehen. Wer am längsten durchhält, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Gymnastikreifen.

fliegender Ball

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: Die Spieler stehen im Kreis und fangen an, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen. Ihre Aufgabe ist es, den Ball so lange wie möglich am Fallen zu hindern. Die Spieler dürfen sich nicht bewegen oder gar die Füße vom Boden nehmen. Wer den Ball fallen lässt, ist aus dem Spiel.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Brücken

Beschreibung: Es ist notwendig, das Spielfeld zu markieren - ein Quadrat, das in 16 Teile unterteilt ist. Spieler können aufgeben. Unter den Spielern wird ein Anführer ausgewählt, der mit Hilfe von Phantomen den Teilnehmer und mit Hilfe einer Drehscheibe die Anzahl der Felder bestimmt, in denen der Teilnehmer seine Arme und Beine platzieren muss. Alle Spieler werden auf dem Spielfeld platziert. Die Aufgabe jedes Spielers ist es, so lange wie möglich in einer unbequemen Position auf dem Feld zu bleiben. Derjenige, der am längsten standhalten konnte, wechselt mit den Hauptrollen.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kreide, Windrad mit Zahlen von 1 bis 16.

Verwirrtheit

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: Unter den Spielern wird ein Fahrer ausgewählt. Alle Spieler stehen im Kreis, der Fahrer wendet sich ab. Zu diesem Zeitpunkt werden die Spieler verwirrt, ohne ihre Hände zu öffnen. Die Aufgabe des Fahrers ist es, die Verwirrung zu enträtseln.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Musikalische Begleitung.

Eidechsen

Wir entwickeln Flexibilität

Beschreibung: 2 Mannschaften nehmen am Spiel teil. Auf dem Spielfeld werden Kegel aufgestellt, die um kriechende Spieler herumgehen müssen. Auf das Signal des Anführers legen sich die Spieler auf den Boden und kriechen die Strecke entlang, wobei sie versuchen, die Stifte nicht umzuwerfen. Das Team, das die Distanz zuerst absolviert, gewinnt.

Materialien und visuelle Hilfsmittel für das Spiel

Kreide zur Markierung der Start- (Ziel-) Linie, Fähnchen am Stand zur Kennzeichnung der Wendestelle, Kegel.



 
Artikel an Thema:
Alles, was Sie über SD-Speicherkarten wissen müssen, damit Sie beim Kauf von Connect SD nichts vermasseln
(4 Bewertungen) Wenn Sie nicht genügend internen Speicher auf Ihrem Gerät haben, können Sie die SD-Karte als internen Speicher für Ihr Android-Telefon verwenden. Diese Funktion namens Adoptable Storage ermöglicht es dem Android-Betriebssystem, externe Medien zu formatieren
Wie man die Räder in GTA Online dreht und mehr in den häufig gestellten Fragen zu GTA Online
Warum verbindet sich gta online nicht?Es ist einfach, der Server ist vorübergehend ausgeschaltet / inaktiv oder funktioniert nicht. Gehen Sie zu einem anderen So deaktivieren Sie Online-Spiele im Browser. Wie deaktiviere ich den Start der Online Update Clinet-Anwendung im Connect-Manager? ... auf skkoko weiß ich, wann es dir etwas ausmacht
Ace of Spades in Kombination mit anderen Karten
Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Qualitäten und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop spricht von lokalen Umständen, die durch den Ort der Handlung initiiert wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte