Ein Programm zum Bau eines Decks in der Hearthstone-Arena. Karten für das Deck auswählen. Gegen einen Druiden spielen

Guten Tag. Ich möchte Ihnen sagen, wie man in der Arena mit allen Klassen spielt, und ich fange an vom beliebtesten Helden - Mage. Fast alle Spieler in Hearthstone, wenn sie einen Magier bei der Wahl eines Charakters in der Arena sehen, nehmen sie ihn.

Decksbau

Ich glaube, dass der Deckbau in der Arena mindestens 75 % des Ergebnisses beeinflusst, also musst du deine Karten sehr sorgfältig auswählen. Der Aufbau der Arena selbst gliedert sich in 2 Etappen. In der ersten Phase wählst du einfach die Karten aus, die dir gefallen, und in der zweiten solltest du bereits auf die Manakurve und die Synergie der Karten achten.
Warum wird Magie so geliebt? Natürlich für seine coolen Klassenkarten, vor allem Zaubersprüche, die alle anderen Klassen in Sachen Kosten/Macht-Kombination übertreffen. Ein gutes Beispiel ist , kostet 4 Mana und verursacht 6 Schaden. Der Krieger hat dieselbe Karte für 4 Mana, fügt aber nur 6 Schaden zu, wenn Sie 12 HP oder weniger haben.

1. Teil (1-15 Karten)

In der ersten Hälfte der Karten solltet ihr solche Karten wählen, die einfach stark sind ohne Synergien und fast ohne Rücksicht auf die Manakurve. Von gewöhnlichen Karten sollten Sie nehmen, ohne sich die restlichen Karten anzusehen - , und . Und natürlich die "Klassiker" -,. Nehmen Sie für spät , und . Geheimnisse sind auch eine gute Wahl, besonders .
Gewöhnliche Karten sind die Grundlage deines Decks, und seltene werden selten herausfallen, aber wenn du sie trotzdem findest, dann nimm und . Der Magier ist gut, auch wenn Sie keine Geheimnisse haben, aber wenn Sie auch ein Geheimnis spielen können, gibt es Ihnen so viel Tempo, dass es für den Gegner sehr schwierig sein wird, aus dieser Situation herauszukommen. Aus gemeinsame Karten wird Ihnen am Anfang des Spiels sehr helfen, also greifen Sie sie mit beiden Händen. Aber trotzdem kosten die meisten seltenen Karten 4-5 Mana, haben also mitten im Spiel einen besonderen Wert. , ist eine Liste großer Arena-Raritäten.
Epics werden noch seltener droppen, nicht einmal in jeder Arena. Aber seltsamerweise sollten Sie sich nicht besonders über ihr Aussehen freuen. Sie werden viel mehr "Müll"-Karten finden als wirklich gute. Von den Klassenkarten ist nur eine zu unterscheiden, für mich persönlich hat sie mir ein paar Mal das Leben gerettet. Von den gemeinsamen Karten wird es gut sein – er kann Sie gleich zu Beginn aus dem Spiel ziehen. Ein paar weitere gute Epen wurden uns durch die neuesten Ergänzungen gebracht - und .
Legendäre Karten sind die Karten, die Sie nicht wirklich fallen lassen sollten. Es gibt einige gute Arena-Legendäre, aber sie unterscheiden sich stark von Constructed. Zum Beispiel ist eine superstarke Karte im Ranking in der Arena völlig unnötig. Ideale Arenakarten für dich wären , und . Sie können auch rein späte Karten nehmen, aber sie werden nicht so effektiv sein, da das Mittelspiel in der Arena fast alles entscheidet.

2. Teil (16-30 Karte)

Ab diesem Moment müssen Sie bei der Auswahl nicht nur an die Karten selbst denken, sondern auch an andere Faktoren. Beginnen wir mit der Manakurve, Sie sollten sie nicht sehr scharf machen, es sollte glatt sein. Für jedes Mana müssen Sie mindestens 2-3 Kreaturen haben, um keine Runde zu verpassen und nicht an Schwung zu verlieren. Der Hauptmanapeak sollte beim vierten Mana liegen. Glücklicherweise gibt es viele gute Karten für 4 Kristalle.
Wirke nicht zu viele Zauber. 8-10 Zauber ist das Limit, sonst hast du einfach nichts auf den Tisch zu legen. Aber wenn du Karten zählst, oder sagen wir mal ein Jäger, dann sollte es für dich Kreaturen geben.
Synergie ist ein wichtiger Aspekt bei der Kartenauswahl in der Arena. Sie sollten keine Karte in die Arena nehmen, in der Hoffnung, dass dann eine andere Karte zu Ihnen kommt, die perfekt mit ihr interagiert. Wenn Sie es jedoch trotzdem genommen haben, achten Sie auf die Drachen. In diesem Fall ist es wertvoller als der Yeti.
Das letzte, was ich sagen möchte, ist, dass Ihnen Schweigekarten in der Arena sehr helfen werden, sie retten oft die ganze Situation. eine der stärksten Karten in der Arena.

Arena-Spiel.

Das Arenaspiel ist stark abhängig von zusammengebautes Deck, seien Sie also nicht zu faul, alle Ihre Karten auf ein Blatt Papier zu schreiben und sie durchzustreichen, wenn Sie es in der Hand haben. Dies wird am Ende des Spiels sehr helfen zu verstehen, welche Karte als nächstes zu Ihnen kommt. Es gibt einige Programme, die dies für Sie erledigen. Du solltest gegen jede Klasse anders spielen.

Gegen den Magier spielen

Du solltest Angst vor seinen billigen Zaubersprüchen haben und nicht aufs Ganze gehen, weil er keine hat. Stellen Sie sich immer das Worst-Case-Szenario vor, damit Sie auf alles vorbereitet sind. , kannst du am Anfang ziemlich durcheinander kommen, also erwarte nicht zu viel, um den Magier zu "drängen". Vergiss die Geheimnisse nicht, aber spiele zuerst gegen das beliebteste Geheimnis.

Krieger-Spiel

Fast immer hat ein Krieger , also spiele gegen sie. Wenn Sie im Deck haben, dann behalten Sie es bis zuletzt. Vergiss auch nicht die anderen AoE-Zauber des Kriegers. Trotzdem ist dies eine unbeliebte und schwache Klasse in der Arena, also freue dich, wenn du ihn gegen dich siehst.

Gegen einen Druiden spielen

Der Druide ist aufgrund seiner Zauber dem Magier etwas ähnlich. Er kann aufgrund von recht früh als starker Diener ins Board einsteigen. Seien Sie auch auf den beliebtesten Druidenzauber vorbereitet. Viele von ihnen nehmen 6 Stück in Decks! Denken Sie auch an eine weitere starke Karte – und seien Sie bereit, in Runde 3 eine 4/6-Kreatur mit Spott danach zu bekommen.

Gegen den Warlock spielen

Der Hexenmeister ist neben dem Krieger auch eine der schwächsten Klassen. Seien Sie jedoch auf starke Zaubersprüche wie oder vorbereitet. Überlassen Sie Ihre Entfernungen starken Kreaturen - oder .

Gegen einen Paladin spielen

Der Paladin ist meiner Meinung nach eine der stärksten Klassen in der Arena. Dies ist eine vielseitige Klasse, die über starke Aoe und Waffen verfügt.

Hören Sie auf, den Traum von zwölf Arenasiegen zu leben, und geben Sie sich mit drei oder fünf weiteren zufrieden! Es ist Zeit zu handeln! In diesem Artikel werden wir die Geheimnisse des Aufbaus effektiver Decks sowie die Grundlagen des Kampfes in der Arena beschreiben.

Sicherlich ist die Arena für Sie einer der interessantesten Aspekte des Spiels. In der Arena bist du bereit, mit deinen Zähnen in den Sieg zu beißen und alles in deiner Macht Stehende dafür zu tun. Jedes Mal, wenn ich 7 Siege mache, atme ich erleichtert auf, denn meine Arena hat sich ausgezahlt, was bedeutet, dass ich wieder dorthin gehen kann.

Aber manchmal ist es sehr schwierig, auch nur 7 Siege zu erzielen. Hearthstone Kartenspiel, gibt es immer einen Zufallsfaktor. Es kommt auch vor, dass man einfach nicht genug starke Karten hat und beim Aufbau des Decks hin und wieder nur auf unbrauchbare stößt. Und manchmal ist Ihr Sieg eine ausgemachte Sache, wenn der Gegner mit schlechten Karten in einer solchen Situation ist. Allerdings sollte man immer danach streben 7 Siege zu machen und das ist für jeden Spieler absolut realistisch.

Wie gesagt, 7 Siege zahlen das Gold zurück, das Sie für die Arena ausgegeben haben. Und das bedeutet, dass Sie beim nächsten Mal die Möglichkeit haben, ein stärkeres Deck zu sammeln, mit dem Sie die begehrten 12 Gewinne erzielen können. Die Suche nach Spielern in der Arena erfolgt so, dass Sie auf Gegner mit einem ähnlichen Gewinn- / Verlustverhältnis geworfen werden. Wenn Sie also 11 Siege haben, sollten Sie sich nicht entspannen, Sie werden auf denselben Gegner mit der gleichen Anzahl von Siegen hereinfallen. Und hier müssen Sie wirklich sicher sein, dass Ihr Deck gut ist.

Hier sind die vier wichtigsten Lektionen für den Bau eines mächtigen Decks in der Arena.

Lektion Eins: Gewährleistung einer stabilen Manakurve

Der größte Unterschied zwischen dem Bau regulärer Decks und Arena-Decks ist die Qualität der Karten. Decks, die Sie im Voraus gebaut haben ( konstruiert) definieren Ihren Spielstil. Sie können bestimmte Combos spielen, Ihre Manakurve beliebig verteilen und Änderungen am Deck vornehmen, die Sie möchten. Eine konsistente Manakurve ermöglicht es Ihnen, das Beste aus Ihrem Deck herauszuholen. Zum Beispiel hast du in der ersten Runde etwas zu tun, in der zweiten Runde hast du 2 Mana ausgegeben, in der dritten 3 und so weiter. Auf diese Weise schöpfen Sie das maximale Potenzial Ihrer Kreaturen und Zaubersprüche aus.

Arena-Decks sind besonders auf eine effiziente Mananutzung angewiesen, da Sie nicht vorhersagen können, welche Karten Sie erhalten werden. Zum Beispiel haben Sie von allen Entfernungen nur "Wave of Fire" in Höhe von 5 Stück, aber es gibt keine Eispfeile und Feuerbälle. Offensichtlich werden Sie Probleme mit der Steuerung des Tisches für den Zauberer haben. Dies ist eine sehr instabile Manakurve.

Starke Spieler wissen, dass es sich manchmal lohnt, eine starke Karte zugunsten der Stabilisierung der Manakurve aufzugeben. Aber vergiss nicht, dass es Karten gibt, die du unbedingt nehmen solltest (Wischen, Feuerball, Geister der Wölfe etc.). Es lohnt sich, die Karten zu meiden, die etwas besser sind als die schwächeren, aber die Manakurve stark beeinträchtigen.

Überlege weiter einfaches Beispiel. Du hast einen Druiden für die Arena ausgewählt, versuchst die Manakurve richtig zu beobachten und die Wahl fällt auf „Sinister Smith“ für 5 Mana. Nicht die beste Karte für einen Druiden, aber Sie haben überhaupt keine Karten für 5 Mana und 27 Karten von 30 sind bereits ausgewählt. In diesem Fall sollten Sie sie nehmen.

Wenn Sie das Board längere Zeit nicht kontrollieren können, haben Sie höchstwahrscheinlich die Manakurve missachtet. Und denken Sie daran, eine schwache Karte auf einer stabilen Kurve ist fast immer besser als gar nichts.

Lektion zwei: Beim Deckbau geht es nicht immer darum, starke Karten auszuwählen. Auswählen eines Deckstils.

Beim Erstellen eines Decks in der Arena ist es notwendig, den Spielplan nach etwa 15 Pikkarten abzuschätzen. Dies wird Ihnen helfen, die nächsten 15 effektiver auszuwählen.

Zum Beispiel hast du für die ersten 10 Karten Kreaturen mit niedrigen Manakosten gewählt, und das hat sich bereits auf den Charakter deines Decks ausgewirkt. Nehmen wir an, Sie stoßen bei der nächsten Auswahl auf einen Squire of the Vanguard und einen Acolyte of Pain. Hier lohnt es sich genau zu überlegen, für welchen Spielplan man sich entschieden hat. Wirst du weiterhin ein aggressives Deck mit Minions mit wenig Mana bauen und Squire nehmen oder versuchen, das Deck in die Mitte zu bringen und Acolyte of Pain zu nehmen.

In diesen Fällen verringert Unentschlossenheit die Effektivität des Decks, und eine bewusste Entscheidung stärkt es. Ihre Wahl hängt natürlich ganz von Ihren Vorlieben ab, aber dennoch ist es eine erneute Überlegung wert. Wenn Sie eine Wahl getroffen haben, bleiben Sie bis zum Ende dabei! Wenn Sie sich für Squire entschieden haben, bauen Sie weiter ein aggressives Deck, wenn Sie Diener des Schmerzes sind, versuchen Sie, ein Deck zu erstellen, das in der Mitte des Spiels effektiv ist.

Glücklicherweise gibt es in Hearthstone keine zeitliche Begrenzung für die Kartenauswahl. Nehmen Sie sich also Zeit und wählen Sie Ihre Karten mit Bedacht aus, berücksichtigen Sie ständig den Spielstil Ihres Decks und bleiben Sie dabei. Der Deckbau in der Arena konzentriert sich nicht immer auf die Auswahl starker Karten, es hängt alles von der gewählten Spielweise ab.

Lektion drei: Die besten Arena-Decks verlassen sich nicht auf Synergie

Es mag seltsam klingen, aber die Wahl von Karten, die keine andere Karte benötigen, um effektiv zu spielen, ist ein wichtiger Faktor beim Aufbau eines starken Decks in der Arena.

Betrachten Sie das Beispiel einer solchen Karte als "Magic Teacher". Offensichtlich erfordert die Karte Zauberspiele und kann bei den ersten Pik-10 verlockend sein, in der Hoffnung, später Zaubersprüche zu erhalten.

Aber was ist, wenn Sie keine Zaubersprüche zur Auswahl haben? Indem Sie sich so früh für einen Zauberlehrer entschieden haben, haben Sie eine Situation geschaffen, in der Sie wirklich Zaubersprüche brauchen, um Ihre Wahl zu rechtfertigen. Sie können jedoch nicht garantieren, dass sie kommen. Wenn Sie am Ende des Entwurfs nur zwei Zaubersprüche hatten, ist dies eine Überlegung wert. Brauchte ich eine Auswahl dieser bestimmten Karte? Immerhin ist der Lehrer der Magie seltene Karte und die anderen beiden waren auch selten und vielleicht eine Überlegung wert?

Ein schlampiger Arena-Deckzeichner kann mehrere dieser Situationen schaffen. Zum Beispiel kann es "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", Kreaturen, die durch Geheimnisse oder Zaubersprüche stärker werden, rekrutieren. Versuchen Sie es zu vermeiden. Aber andererseits ist eine Karte, die keine Synergie braucht, um gut zu sein, nicht immer besser. Dies ist der Fall, wenn die anderen beiden Karten bei der Auswahl absolut unbrauchbar sind.

Gehen wir zurück zum Zauberlehrer. Es sollte nur eingenommen werden, wenn der Höhepunkt zu Ende geht und Sie beispielsweise bereits 8-9 Zaubersprüche eingenommen haben. In diesem Fall können wir sagen, dass Sie Glück haben und eine starke Synergie erhalten haben.

Lektion 4: Ziehe nicht mehrere gleiche Karten

Selbst die besten Karten eines Helden können Ihrem Deck schaden, wenn sie das Limit überschreiten. Dabei handelt es sich nicht um einen Frostblitz oder einen SI:7-Agenten. Diese Karten sind so gut, dass ich acht oder neun davon in ein Deck nehmen würde.

Die Feuerwelle ist jedoch ein ganz anderer Fall. Ja, diese Karte ist sehr gut. Möglicherweise der stärkste AoE-Schaden in bestimmten Fällen. Beim Erstellen eines Decks wird der Magier, der die erste Feuerwelle abbekommen hat, wahrscheinlich aufatmen. Ähnliche Emotionen werden bei der Auswahl des zweiten auftreten, aber bei der Auswahl des dritten sollten Sie sorgfältig überlegen. Die erste Feuerwelle ermöglicht es Ihnen, Druck von Ihrem Gegner zu nehmen, die zweite sollte den Tisch vollständig räumen (erinnern Sie sich an Todesröcheln, fette Sticheleien usw.) und die dritte? Nicht effizient. Stattdessen ist es besser, eine Art Kreatur oder einen billigeren Zauber zu spielen. Es wird viel klüger von Ihnen sein.

Fazit:

Diese Lektionen sind nur die Spitze des Eisbergs. notwendigen Kenntnisse Deckbau in der Arena, aber wenn du sie berücksichtigst, erhöht es deine Gewinnchancen. Alles kommt mit Erfahrung. Wenn Sie schnell 3 Spiele in der Arena verloren haben, verzweifeln Sie nicht. Versuchen Sie, das Beste daraus zu machen, analysieren Sie Ihr Deck, Ihre Entscheidungen, versuchen Sie zu verstehen, was genau Sie falsch gemacht haben. Mit genügend Ausdauer kannst du zum Gott der Arena werden! :)

Und wenn alles andere fehlschlägt, dann nimm 3 Pyroblasten und 27 Kälteringe. :)

Ich freue mich, Ihnen meine eigene Entwicklung vorzustellen, deren Analoga ich im Netz nicht gesehen habe.

Freunde, ich habe den langwierigen Umzug endlich hinter mich gebracht, sodass ich endlich wieder zum gewohnten Stundenplan aller Stammleser von „1-2 Artikel am Tag“ zurückkehren kann. Aber darum geht es jetzt nicht.

Ich habe versprochen, bis zum 8. Mai ein einzigartiges Feature zu starten, ich habe es etwas früher als geplant gemacht 🙂

ich stelle dir vor

Was tun damit? Folgen Sie einfach dem Link und geben Sie die erforderlichen Daten ein. Es ist klar, dass Sie diese Daten im Moment nicht haben, aber Sie können mit Zahlen spielen 🙂

Was bist du? Ich habe bereits gesagt, dass ich zur Erstellung von Meta-Berichten einen praktischen und leistungsstarken Meta-Rechner erstellt habe, mit dem Sie schnell die besten Decks berechnen können aktuelle meta. Und dann dachte ich: „Was wäre, wenn wir es so ändern, dass jeder Spieler sein eigenes Meta berechnen kann?“. Gesagt, getan. Jetzt können Sie einfach die Gegner, denen Sie gegenüberstehen, in den Rechner eingeben und das beste Deck für Ihr persönliches Meta sowie seine durchschnittliche Gewinnrate zurückerhalten.

Warum wird das benötigt? Das Hauptproblem bei allen Meta-Berichten ist, dass die Daten sehr schnell veralten. Nur wenige Tage nach der Veröffentlichung des Berichts kann sich das Meta dramatisch ändern und die Informationen werden nicht mehr nützlich sein. Mit dem Meta-Rechner erhältst du immer die aktuellsten Tipps zur Deckauswahl, denn das einzig relevante Meta ist dein persönliches Meta.

Was ist sonst noch „persönliches Meta“? Bist du zum Beispiel schon mal drei Zooloks hintereinander begegnet, obwohl es in der Meta bestenfalls 1% sind? Ich bin sicher, ja. „Personal Meta“ ist ein bekanntes Konzept, zwei Spieler, die auf dem gleichen Rang spielen, können sehr unterschiedliche Gegner haben. Blizzard gibt nicht alle Details des Matchmaking-Systems preis, aber die Tatsache, dass der Gegner nicht zufällig ausgewählt wird, wurde von den Entwicklern bestätigt. Insbesondere haben sie bereits erwähnt, dass einer der Faktoren die versteckte Bewertung jedes Spielers ist. Darauf aufbauend wurden bereits viele Theorien aufgestellt, zum Beispiel glaubt man, dass Spieler mit einem niedrigen Hidden-Rating bei Gegnern eher auf Decks mit geringer Anforderung an die Spielerfähigkeiten stoßen und Spieler mit hohen Ratings schwerer zu treffen sind Master-Decks. Und wenn man bedenkt, dass die versteckte Bewertung nur einer von vielen Matchmaking-Faktoren ist, wird deutlich, dass das Konzept der „persönlichen Meta“ wichtiger wird als die „allgemeine Meta“.

Wer braucht es? Vor allem neue Funktion wird für diejenigen nützlich sein, die darauf abzielen, die Legende zu übernehmen. Es ist bekannt, dass der Weg von Rang 5 zu Legend dreimal länger ist als der Weg von Rang 20 zu 5, daher ist der Rechner in diesem Sektor der Meta am nützlichsten. Es ist durchaus möglich, es auf Rang 20 zu verwenden, aber bei häufigen Rangwechseln ändert sich die Meta ziemlich stark, sodass die Daten etwas verfälscht werden können.

Wie es funktioniert? Der Rechner fragt nach Ihren Daten, um ein Bild der Meta zu erstellen, weist jedem eingegebenen Archetyp einen Wichtigkeitsfaktor zu und multipliziert dann die Winrate der Decks mit dem Wichtigkeitsfaktor. Ich habe es manuell gemacht . Das Einzige, was Sie brauchen Fangen Sie an, die Archetypen der Rivalen zu verfolgen. Idealerweise Stift und Papier, nur Hardcore 🙂 Die Alternative ist Track-o-bot, es bestimmt die Archetypen, die gegen dich spielen, einige von ihnen werden jedoch nicht bestimmt, zum Beispiel der Magier der Geheimnisse und der aggressive Schamane. Decktracker merkt sich leider nur Klassen, es kann keine Archetypen erkennen. Wenn Sie also das Beste aus Ihrem Taschenrechner herausholen möchten, schnappen Sie sich Stift und Papier und machen Sie sich nach jedem Spiel Notizen. Glücklicherweise ist dies der einzige Nachteil des Rechners. Nachdem Sie Ihre persönlichen Metadaten eingegeben haben, erhalten Sie das am besten geeignete Deck.

Wie sich der Rechner weiterentwickeln wird? Obwohl die Version 1.0 heißt, müssen Sie verstehen, dass sich das Projekt noch ganz am Anfang der Entwicklung befindet. Ich plane, mindestens einmal pro Woche größere Updates zu veröffentlichen. Ich verstehe, dass es viele Verbesserungen erfordert, also seien Sie bitte nachsichtig mit den ersten Wachstumsschmerzen 🙂 Pläne für die nächsten Updates:

  • Analyse des gesamten Metas, nicht etwa 70 % der beliebtesten Decks.
  • Alternativer Rechner - Sie müssen nur Daten zu den Klassen der Gegner eingeben, und das Skript unterteilt sie automatisch in Archetypen. Die Genauigkeit der Ergebnisse nimmt etwas ab, aber dies hilft Ihnen, sich nicht mit Stift und Papier herumzuärgern. Es reicht aus, nur Daten von Decktracker einzugeben.
  • Angemessenes Design.

Pläne für Version 2.0

  • Integration mit der globalen Update-Site. Benutzer erhalten nicht nur das beste Deck, sondern auch Deckbeschreibung, technischen Ersatz, Beschreibung, Gameplay-Video. Es wird SEHR cool 🙂

Daher bitte ich Sie, den Rechner in den Kommentaren zu kritisieren, Vorschläge zu machen, Fragen zu stellen, unverständliche Punkte zu klären, gemeinsam können wir das bequemste und benutzerfreundlichste Meta-Analyse-Tool machen, das jeden Meta-Bericht in seiner Nützlichkeit in den Schatten stellen wird 🙂

Das Hauptziel dieser Phase ist es, alle möglichen Fehler und Mängel zu finden, hier kann ich einfach nicht auf Sie verzichten.

Bekannte Fehler(wird bald behoben)

  • Es wird nicht geprüft, ob das Limit der gespielten Spiele überschritten wird.

Hearthstone- ein einzigartiges Computer-Sammelkartenspiel, das vom Universum inspiriert ist Warcraft, entwickelt von Blizzard, und das Verteilungsformat ist f2p. Es gibt 9 einzigartige Klassen im Spiel, mit ihren eigenen Klasse Fähigkeit, eine riesige Anzahl verschiedener Karten, aus denen verschiedene Decks zusammengestellt werden. Wenn Sie im Wild- oder Ranglistenmodus spielen, verwenden Sie Ihren Kartensatz, den Sie haben, während Sie in Arena spielen, einem anderen Spielmodus, sammeln Sie Karten, die Ihnen zufällig gegeben werden, was beim Spielen dieses Modus eine Art Gleichgewicht bringt. Erfahrene Spieler haben keine Probleme beim Sammeln von Karten in ihrem Deck in der Arena, aber Anfänger gewinnen verschiedene Karten, die in der Arena sehr schwach und irrelevant sind, also werde ich dir heute beibringen, wie du dein Deck in der Arena baust.

So sammeln Sie Karten in der Arena:
1) Wir wählen den Helden, den wir brauchen, es ist am besten, genau die Klasse zu wählen, die keine absolute Synergie ihrer Einheiten benötigt, zum Beispiel wird ein Jäger eine schlechte Klasse in der Arena sein und ein Paladin oder Magier ist ziemlich gut.
2) Nachdem wir einen Helden ausgewählt haben, müssen wir 30 Karten in unserem Deck sammeln. Das Grundprinzip besteht darin, eine Karte zu wählen, die in Bezug auf ihre Eigenschaften und Merkmale stärker ist als die beiden anderen. Die Bewertung hilft uns dabei. Spielkarten in der Arena. Es gibt viele Websites mit einer Bewertung, aber wir werden die bequemste davon in Betracht ziehen.
Wie funktioniert es also? Wir spielen zum Beispiel als Druide und bekommen Karten: Sign of the Wild, Wild Roar und Elven Archer.


3) Wir gehen auf die Seite und wählen unsere Klasse aus, das heißt den Druiden.


4) Als nächstes fahren wir alphabetisch 3 Karten ein, die wir bekommen haben, es wird so aussehen:


5) Nun wählen wir mit Hilfe von LMB die Karte mit den meisten Punkten aus, in unserem Fall ist es das Sign of the Wild.


6) Es trifft unser Deck, jetzt können wir den Vorgang weiter wiederholen. Die Besonderheit des Dienstes besteht darin, dass er die zweite und die folgenden Karten nicht nur nach Merkmalen, sondern auch nach Synergie bewertet, über die er Sie informiert und die Karte grün hervorhebt.


7) Sobald du dein Deck gebaut hast, kannst du es bewerten, indem du dir unten seine Statistiken ansiehst. Im Prinzip haben wir mit Hilfe dieses Dienstes ein gutes Deck mit zusammengestellt gute Bewertung, anständige Synergie und Unabhängigkeit von der Rasse der Kreaturen, was der Arena ziemlich gut tut.


8) Das ist im Grunde alles, mit dieser Methode können Sie leicht zusammenbauen gutes Deck in die Arena und machen Sie 12 Siege, um die begehrten Preise und Legenden zu erhalten. Ich wünsche Ihnen allen viel Glück bei der Eroberung dieses Kartenspiels!

Unsere Seite hat Ihnen gefallen? Ihre Reposts und Bewertungen sind für uns das beste Lob!

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Grüße Leser der Website. vor Ihnen ausführliche Anleitung zum Spiel in der Arena in . Arena ist einer der Spielmodi von Hearthstone. Diese Anleitung ist sowohl für Anfänger als auch für fortgeschrittene Spieler geeignet.

1. Für Arena-Anfänger

1.1. kurze Information

Ohne die Beherrschung fortgeschrittener Techniken, im Gegensatz zu den Prinzipien, die in Ranglistenkämpfen verwendet werden, kann das Spielerlebnis in der Arena sehr frustrierend sein. In diesem Abschnitt gehen wir auf die Grundlagen des Arenaspiels ein, um Ihnen dabei zu helfen, die Schlüsselprinzipien zu verstehen, die Sie für Ihren Erfolg benötigen.

Natürlich gibt es beim Entwerfen und Spielen eines Arena-Decks ein natürliches Element der Zufälligkeit. Mit Hilfe dieses Leitfadens werden Sie in der Lage sein, durch bewusste Einflussnahme fundierte Entscheidungen zu treffen Endergebnis. Wir erwarten nicht, dass sich Ihre Spielfähigkeiten sofort verbessern, aber wir hoffen, dass unsere Tipps Ihnen helfen, den richtigen Weg zu finden.

1.1.1. Wo anfangen

Beim Spielen in der Arena haben Sie die Möglichkeit, ein Deck zu bauen zufällige Karten und testen Sie Ihre Fähigkeiten, Ihr Glück und Ihr Wissen über Spielmechaniken im Kampf mit anderen Spielern. Der erste Eintritt in die Arena ist kostenlos, jeder weitere kostet 150 Gold oder 66 Rubel. Die Karten, mit denen Sie spielen, werden nicht zu Ihrer Sammlung hinzugefügt, und die Sammlung wiederum hat keinen Einfluss auf die von Ihnen getroffenen Entscheidungen. Das bedeutet, dass alle Beteiligten gleichberechtigt sind.

1.1.2. Wahl des Helden

Sobald Sie in der Arena sind, können Sie eine der drei vorgeschlagenen Klassen wählen. Die Klasse eines Helden definiert eine Reihe von Karten, einschließlich zufälliger neutraler und Klassenkarten, aus denen Sie beim Erstellen eines Decks auswählen können.

1.1.3. Karten für das Deck auswählen

Wenn Sie einen Helden auswählen, haben Sie Zugriff auf 30 Sätze zufälliger Karten, 3 Karten in jedem Satz. Karten aus jedem Set haben die gleiche Qualität. Indem Sie eine davon auswählen, legen Sie sie in Ihr Deck. Indem Sie den Vorgang 30 Mal wiederholen, bilden Sie ein spielbereites Deck. Die Sets 1, 10, 20 und 30 sind immer seltene und qualitativ hochwertigere Karten, aber diese Karten sind manchmal in anderen Sets zu finden.

1.1.4. Arena-Spiel

Nachdem Sie ein Deck erstellt haben, können Sie ein Match mit anderen Spielern beginnen. Nachdem Sie die Play-Taste gedrückt haben, werden Sie mit einem Gegner gleicher Stärke verglichen. Die Gleichheit wird durch die aktuelle Bewertung und das Verhältnis von Gewinnen und Verlusten bestimmt. Arenakämpfe enden, wenn Sie 12 Spiele gewinnen, 3 Spiele verlieren oder die Arena verlassen.

1.1.5. Gewinnbelohnungen für die Hearthstone-Arena

Mit jedem Sieg wertest du den Schlüssel auf, der nach dem Ende der Arena die Truhe mit Belohnungen öffnet. Für jede gespielte Arena können Sie 2-5 Belohnungen erhalten. Das erste davon ist immer ein Kartensatz, der die Kosten des Passes fast vollständig deckt, andere werden zufällig bestimmt und können Gold, Arkanstaub, ein zusätzlicher Kartensatz oder sein einzelne Karten(oft Gold). Je mehr Spiele Sie gewinnen, desto besser wird die Belohnung sein. Wir bieten Ihnen eine ungefähre Berechnung der Belohnungen (zusätzlich zum obligatorischen Kartensatz), beachten Sie jedoch, dass sich diese geringfügig ändern können.

  • Für 0 gewinnt Sie können 20-25 Gold und Arkanstaub bekommen.
  • Für 1-3 Siege Sie erhalten Staub und Gold, was ungefähr die Differenz zwischen den Kosten eines Kartensatzes und eines Arenapasses ausgleicht.
  • Für 4-6 Siege Sie erhalten ungefähr 100 Staub und Gold und bleiben ein klarer Gewinner, indem Sie den für den Pass ausgegebenen Betrag abarbeiten.
  • Für 7-9 Siege Sie können einen weiteren Pass kaufen und erhalten höchstwahrscheinlich einen weiteren Kartensatz und/oder eine zusätzliche Karte (möglicherweise eine goldene).
  • Für 10-12 Siege Sie erhalten viel Gold (bis zu 500) und zusätzliche Kartensätze, aber der Staub auf dieser Ebene ist nicht oft zu finden.

1.2. Wann beginnen Kämpfe?

Die Ergebnisse des Spiels in der Arena hängen, wie viele Dinge in Hearthstone, weitgehend vom Glück, der gewählten Taktik und dem Wissen ab Spielmechanik und Spielererfahrung. Da kostet der Arenapass ein Spiel bzw echtes Geld, müssen Sie sich vor dem Spiel richtig vorbereiten - verstehen Sie die Schlüsselmechaniken und studieren Sie die Funktionen der Klassen.

1.3. Wahl des Helden

Jede Klasse hat das Potenzial zu gewinnen, wenn der Spieler mit ihren Feinheiten vertraut ist und weiß, wie man bestimmte Karten verwendet. Es sollte daran erinnert werden, dass das Ziel unabhängig von der Wahl dasselbe bleibt. Sie müssen das Beste aus Ihren Karten machen, sich einen Vorteil verschaffen und die Kontrolle über den Tisch erlangen oder behalten. Die Wahl eines Helden bestimmt auch Ihre Deckbaustrategie, die ein tiefes Wissen über die Klasse erfordert.

1.4. Kartenauswahl

Bei der Auswahl von Karten muss diejenige bevorzugt werden, die den maximalen Wert für ihren Wert bietet. Es ist jedoch unmöglich, jede Karte einzeln zu betrachten. Berücksichtigen Sie die Manakurve des gesamten Decks. Die Kurve muss ausgeglichen und glatt sein, d.h. es sollte keine "Ausfälle" haben (Fehlen von Karten mit einem bestimmten Wert).

Es sollte bedacht werden, dass es mehr Kreaturen und Zauber im Wert von 2-4 Kristallen geben sollte, weil. in der ersten spielphase kämpfen gegner um die kontrolle und wehren gegnerische angriffe ab, die den weiteren spielverlauf beeinflussen. Karten im Wert von 6 oder mehr Kristallen können etwas weniger sein.

1.4.1. Auswahl an Kreaturen

Bei der Auswahl einer Kreatur ist es notwendig, deren Einfluss auf die Spielsituation richtig einzuschätzen. Im Allgemeinen müssen die Kosten einer effektiven Kreatur kleiner oder gleich der Summe ihrer Gesundheit und Angriffskraft sein. Zum Beispiel kostet es 4 Kristalle und die Summe der Eigenschaften ist 9, was diese Kreatur effektiv macht. Darüber hinaus müssen weitere Faktoren berücksichtigt werden. Kreaturen mit zusätzlichen Effekten haben normalerweise niedrigere Werte oder höhere Kosten. Manchmal gleicht die Wirkung diesen Mangel aus (zum Beispiel), manchmal nicht (zum Beispiel).

Für die genaueste Beurteilung von Kreaturen benötigen Sie Spielerlebnis, Weil nur während des Spiels können Sie ihre Stärken und Schwächen verstehen. Das Folgende sind Beispiele, die einige der wichtigen Merkmale der Kreaturen demonstrieren.

In der Arena haben Kreaturen mit viel Gesundheit und weniger Angriffskraft Vorrang, weil. es wird für den Gegner schwieriger, sie vom Tisch zu entfernen. Kreaturen mit hoher Angriffskraft richten viel Schaden an, aber ihr geringer Gesundheitspool hindert sie oft daran, den ersten Angriff des Feindes zu überleben, und hat daher weniger Einfluss auf die Spielsituation. Zum Beispiel sieht es äußerst attraktiv aus, weil. Er hat 5 Angriffskraft. und kostet nur 3 Kristalle, aber die Gesundheit dieser Kreatur sagt uns, dass sie durch jeden Zauber, jede Heldenkraft oder jeden Angriff einer anderen Kreatur sterben wird (einschließlich derer, die 1 Kristall kosten). Ein weiteres Beispiel ist . Der Vorrat seiner Gesundheit beträgt 4 Einheiten, d.h. Die meisten 4-Kristall-Kreaturen können dafür eingetauscht werden, und sogar einige billigere Zaubersprüche ( , 3 Kristalle).

Die Ausnahme bilden Kreaturen mit einer Angriffskraft von 3 oder weniger. Bei Kristallkosten von 3 oder mehr müssen alle Kreaturen eine Angriffskraft von 3 oder mehr haben. Der Grund ist einfach: Kreaturen mit einer Angriffskraft von 2 oder weniger können feindliche Kreaturen nicht mit Vergeltungsschlägen oder direkten Schlägen töten, d.h. In jedem Fall wird der Austausch nicht zu Ihren Gunsten sein.

Die gleiche Regel gilt für Klassenkarten. Einige von ihnen haben herausragende Wirkungen (zum Beispiel), während andere ihre Kosten nicht rechtfertigen können.

1.4.2. Klassenkarten auswählen

Unabhängig von der gewählten Klasse sollte jedes Arena-Deck mehrere Zaubersprüche enthalten, mit denen Sie die Kontrolle übernehmen oder behalten können. Wenn der Rest der Karten im Set es Ihnen nicht erlaubt, eine ungewöhnlich starke Kreatur in das Deck zu ziehen (siehe vorheriger Abschnitt), ist es besser, einen Zauber zu wählen, der einen Kartenvorteil bietet oder es Ihnen ermöglicht, die Entwicklung zu verlangsamen der Feind.

In jedem Fall werden Sie Zaubersprüche für das frühe Spiel benötigen (dh solche, die 1-4 Kristalle kosten). Mit ihnen können Sie den Druck auf den Feind aufrechterhalten (vorausgesetzt, eine Kreatur befindet sich in Ihrer Spielfeldhälfte und Sie müssen sie nicht tauschen) oder die Kontrolle übernehmen, indem Sie die Bedrohung beseitigen (auch wenn der Tausch gleichwertig ist).

Zu den starken Klassenkarten gehören Paladin- und Kriegerwaffen sowie AoE-Zauber (zum Beispiel und ). Außerdem sind Klassenkarten wertvoll, mit deren Hilfe Sie zusätzliche Ressourcen erhalten können, die mitten im Spiel wertvoll sind.

1.4.3. Synergie

Im Allgemeinen spielt Ihnen die Synergie der Karten im Deck in die Hände, denn. Es erhöht den Wert jeder einzelnen Karte und ermöglicht es Ihnen, großartige Kombinationen zu spielen. Ein Arena-Deck sollte jedoch keine Nur-Combo-Karten enthalten, wenn Sie nicht bereits andere Teile dieser Combo haben. Es ist möglich, dass Sie nicht auf die erforderlichen Komponenten stoßen, und wenn doch, können sich konkurrierende Optionen als noch besser herausstellen. Deshalb raten wir Ihnen, eine Auswahl nach dem individuellen Wert der Karten zu treffen. Wenn Sie in nachfolgenden Sätzen auf andere Karten für die Kombination stoßen, können Sie diese verwenden.

2.2. Magier

Der Hauptvorteil des Magiers besteht darin, dass die stärksten Klassenkarten einfach sind oder eine normale Qualität haben, was bedeutet, dass Sie beim Erstellen eines Decks höchstwahrscheinlich darauf stoßen werden.

Es sollte jedoch beachtet werden, dass mit dem Aufkommen neuer Karten Schlüsselzauber ( Feuerball, Frostblitz und Feuerwelle) werden immer seltener. Aus diesem Grund empfehlen wir bei der Auswahl von Karten für einen Magier, alle, auch nicht optimalen Zaubersprüche (z. B.) in das Deck aufzunehmen.

2.3. Schurke

Aufgrund ihrer Heldenkraft und einer großen Anzahl von Tempokarten, die ihnen einen greifbaren Vorteil verschaffen, ziehen die meisten Schurken eine offene Aggression der Kontrolle vor. Die Heldenfähigkeit ermöglicht es dem Schurken, einige Matches direkt zu gewinnen, insbesondere gegen Paladine, wo Sie eine Waffe, die zwei Kristalle kostet, gewinnbringend gegen zwei Rekruten eintauschen können, die insgesamt vier Kristalle kosten. Schurken opfern oft ihre eigene Gesundheit, um das Brett zu räumen, also braucht er Karten zum Heilen. Auch wenn Sie diese Karten nicht haben, sollten Sie aggressiv sein und Ihre Gesundheit als zusätzliche Ressource nutzen. Kartenvorteil wird durch Zaubersprüche wie , und Combo-Karten erreicht und ermöglicht es Ihnen, ein hohes Spieltempo aufrechtzuerhalten und viel Druck auf den Feind auszuüben.

Der Hauptnachteil von Rogue ist seine Vorhersehbarkeit. Wenn Sie es nicht schaffen, Ihren Gegner in den ersten paar Zügen zu schlagen, werden Sie höchstwahrscheinlich das Match verlieren.

2.4. Druide

Der Druide hat eine große Heldenkraft, die defensiv eingesetzt werden kann, indem er langsam Rüstung aufbaut, und offensiv, indem er Rüstung effektiv gegen feindliche Kreaturen eintauscht. Außerdem hat der Druide Zugriff auf Karten wie , und , die zu Beginn oder mitten im Kampf einen enormen Einfluss auf die Spielsituation haben.

Mit der Veröffentlichung der Erweiterung großes Turnier Druiden haben einen erheblichen Buff erhalten. erfüllt die gleiche Rolle wie , aber der Kämpfer verlangsamt die Entwicklungsgeschwindigkeit nicht, und Sie müssen nicht aufholen, wie im Fall von Wild Growth. Darüber hinaus kann der Darnassus Fighter für einen effektiven Handel eingesetzt werden. Ein weiteres neues und extrem effektive Karte, ermöglicht es Ihnen, Ihre Position in der 4. oder 6. Runde zu stärken oder dem Feind einen wichtigen Zauber zu entlocken.

Der Hauptnachteil des Druiden ist seine Vorhersehbarkeit. In der Regel neigen alle Druiden dazu, das Spiel so lange wie möglich in die Länge zu ziehen und teure Kreaturen und Provokateure aufzustellen. In Wertungskämpfen sind aggressive Druiden sehr selten, weil. Es gibt fast keine Karten, die diesem Spielstil entsprechen.

2.5. Schamane

Leider wird die Heldenkraft des Schamanen zufällig ausgelöst und die meisten Totems stellen keine Bedrohung für den Feind dar. Um die Heldenkraft effektiv einzusetzen, ist es notwendig, das Brett vollständig zu kontrollieren, was nicht immer erreichbar ist. Schamanen haben mehrere mächtige Zaubersprüche, die in jeder Situation funktionieren (wie und ), während die Verwendung anderer Zaubersprüche ( , und ) eine sorgfältige Planung erfordert. Die Macht der Schamanen liegt hauptsächlich in seltenen Karten (zum Beispiel und ), auf die man sich bei der Zusammenstellung eines Decks für die Arena nicht verlassen kann.

Mit der Veröffentlichung des Grand Tournament-Add-Ons erhielten Schamanen eine Reihe neuer Funktionen - insbesondere und . Mit diesen Kreaturen können Sie in der Anfangsphase des Spiels auf dem Brett präsent sein. - Eine weitere wertvolle seltene Karte, die als Ersatz für Bloodlust dient und im Gegensatz zu diesem Zauber selten wie ein totes Gewicht in der Hand hängt.

Bei der Zusammenstellung eines Decks für einen Schamanen müssen verschiedene Verstärkungen bevorzugt werden. So können sie beispielsweise nutzlose Totems in ein Werkzeug für einen effektiven Austausch verwandeln und sich in jeder Phase des Spiels einen Vorteil verschaffen. Kreaturen, die das gesamte Brett stärken, zeichnen sich durch besondere Kräfte aus (z. B.).

2.6. Hexenmeister

Man kann argumentieren, dass der Hexenmeister die stärkste Heldenkraft im Spiel hat. Er hat jederzeit die Möglichkeit, sich eine Extrakarte zu holen und so den Vorrat an wertvollen Rohstoffen wieder aufzufüllen. Aufgrund dieser Funktion haben Warlock-Decks eine sehr niedrige Krümmung und sind so konzipiert, dass sie einen Geschwindigkeitsvorteil erzielen. Diese Taktik wurde ziemlich gut entwickelt und ist bis heute ein Erfolg.

Mit der Einführung des Spiels begannen Warlocks jedoch, Kontrolldecks mit vielen teuren Dämonen (zum Beispiel und ) zu verwenden und sich auf das Todesröcheln des Beschwörers zu verlassen. Selbst wenn Sie es nicht geschafft haben, den Beschwörer zu bekommen, können Sie Kontrolltaktiken verwenden, indem Sie sich auf die mittel- bis hochpreisigen Karten verlassen, die in den letzten Erweiterungen eingeführt wurden.

Da Warlocks oft Hero Power einsetzen und sich selbst Schaden zufügen, ist es für sie von großem Wert. Diese Kreatur stellt insgesamt 8 Punkte wieder her. Gesundheit, was dem Ziehen von 4 Karten entspricht.

2.7. Jäger

Jäger sind in der Regel gut in der Arena, aber sie sind sehr vorhersehbar, weil. gezwungen, aggressive oder Tempo-Decks zu verwenden. Der Grund liegt in der geradlinigen Natur der Heldenkraft, die nur dem gegnerischen Helden Schaden zufügt. Obwohl der Jäger Zugang zu Massenkontrolle ( , ) und teuren Dienern () hat, werden selbst die geduldigsten Jäger schließlich zur Aggression übergehen und dem Feind ins Gesicht schlagen.

2.8. Priester

2.9. Krieger

Die Heldenfähigkeit eines Kriegers hat keinen Einfluss auf den Zustand des Bretts, also braucht er Waffen und starke Kreaturen wie und/oder , um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ohne sie werden Sie wahrscheinlich nicht gewinnen. Ein Magier ohne Feuerball oder Feuerwellen könnte gut 12 Matches gewinnen, aber ein Krieger ohne Waffe wird es wahrscheinlich nicht.

3. Kartenauswahl

Um Ihnen bei der Auswahl der Karten für die Arena ein wenig zu helfen, haben wir für Sie Tabellen mit Kartenbewertungen für jede Klasse vorbereitet:

So verwenden Sie Kartenbewertungstabellen

Die obigen Links bieten Kartenbewertungen für das Spielen in der Arena von allen 9 Hearthstone-Klassen. Diese Bewertungen ermöglichen es den Spielern, die richtigen Entscheidungen zu treffen, wenn sie Decks aus zufälligen Karten zusammenstellen. Die Karten sind nach Kosten sortiert, wodurch Sie die Liste bei Bedarf schnell überprüfen und die richtige Wahl treffen können.

Auswahl der gewünschten Karte

Da sich der Spieler in der Arena immer für eine von drei Karten gleicher Qualität entscheiden muss, haben wir alle Karten in 6 verschiedene Kategorien eingeteilt, je nach Wertigkeit für eine bestimmte Klasse. Es sollte beachtet werden, dass innerhalb der Kategorie Karten in präsentiert werden zufällige Reihenfolge. Allgemeine Regel klingt so: Wenn Sie die Wahl zwischen drei Karten haben, die zu verschiedenen Kategorien gehören, müssen Sie diejenige auswählen, die in der Prioritätsliste höher ist als die anderen. Wenn du zum Beispiel ein Druidendeck baust und zwischen Talon Druid (Stufe 1), Scarlet Crusader (Stufe 3) und Goblin Bodyguard (Stufe 6) wählst, solltest du bei der ersten Option bleiben, weil Abgesehen von den anderen Karten im Deck ist der Krallendruide für Sie am wertvollsten.

Wenn Sie zwei oder drei Karten haben, die zur selben Kategorie gehören, müssen Sie eine Entscheidung basierend auf sekundären Faktoren treffen (Manakurve, Decktyp, persönliche Vorlieben usw.). Im Folgenden wird gezeigt, dass sekundäre Faktoren manchmal eine Rolle bei der Überlegung spielen Karten, die zu verschiedenen Kategorien gehören.

Ausnahmen

Da die Tabellenkalkulationen nicht wissen können, welche Karten sich bereits in deinem Deck befinden, solltest du ihren Ratschlägen nicht blind folgen. Neben den üblichen Kartenkosten wird die Wahl auch beeinflusst von:

  • Manakurve;
  • Decktyp (Aggro, Kontrolle, Combo);
  • Besitz mehrerer Kopien derselben Karte.

Manakurve

Denken Sie beim Entwerfen eines Arenadecks daran, dass es eine glatte Kurve haben sollte (d. h. Karten mit unterschiedlichen Kosten sollten gleichmäßig verteilt werden), wobei billige Karten Vorrang vor teuren haben. Idealerweise sollte dein Deck starke Kreaturen für jede Phase des Spiels (Anfänger, Fortgeschrittene und Ende) enthalten. Die Kartenauswahl ohne Berücksichtigung der gesamten Manakurve kann zu unvorhersehbaren Ergebnissen führen. Wenn Sie zum Beispiel ein Deck klar nach den Tabellen erstellen, besteht es aus 3/4 Karten im Wert von 2 Kristallen. Jede dieser Karten wird für sich genommen von großem Wert sein, aber Sie werden mit einem solchen Deck wahrscheinlich nicht gewinnen.

Daher muss man bei der Auswahl der Karten ihre Fähigkeit berücksichtigen, sich in die Kurve einzufügen. Die ideale Kurve hängt vom Terrassentyp ab. Beispielsweise sollte ein aggressives Deck, das für schnelle Matches entwickelt wurde, mehr billige und weniger teure Karten enthalten, während ein "schweres" Kontrolldeck das Gegenteil haben sollte. Betrachten Sie die Karten als Ganzes und halten Sie ein angemessenes Gleichgewicht.

Nehmen wir an, dass Ihnen im 25. Auswahlschritt zwei Karten im Wert von 2 Kristallen der Kategorie 1 und eine Karte im Wert von 4 Kristallen der Kategorie 4 angeboten werden, aber derzeit hat Ihr Deck 7 Karten im Wert von 2 Kristallen und keine Karten im Wert von 4 Kristallen. In diesem Fall sollten Sie die letzte Option wählen, auch wenn diese Karte laut den Tabellen den beiden anderen unterlegen ist.

In der Regel können Sie 15-20 Maps ohne Berücksichtigung der Kurve auswählen und die restlichen 10-15 Maps zum "Glätten" verwenden. Diese Regel ist jedoch nicht streng, und das „Glätten“ kann viel früher begonnen werden, insbesondere wenn die ersten 10 Karten sehr hohe Kosten haben.

Es ist unwahrscheinlich, dass jemand alle möglichen Szenarien für die Entwicklung von Ereignissen beschreiben kann, daher hoffen wir, dass wir es geschafft haben, dem Leser eine allgemeine Vorstellung zu vermitteln.

Decktyp

Wenn Sie die Kurve „glätten“, müssen Sie die Art des Decks berücksichtigen, das Sie zu bauen versuchen. Nehmen wir an, Sie haben es in der ersten Phase des Deckbaus geschafft, einige hervorragende aggressive Karten zu bekommen, und Sie haben sich entschieden, an der Taktik des schnellen Kampfes festzuhalten. In diesem Fall sollten alle anderen Karten genauso aggressiv (kostengünstig, viel Schaden austeilen oder vorhandene Kreaturen buffen) und nicht defensiv (provozieren, Kreaturen mit hoher Gesundheit und geringer Angriffskraft, Heilzauber) sein, auch wenn sie höher sind auf der Prioritätenliste.

Ebenso haben Karten dieses Typs Vorrang vor allen anderen, wenn Sie bestimmte Kombinationen (wie Bestien oder Murlocs) erstellen möchten. Es sollte jedoch beachtet werden, dass der Versuch, ein Arena-Combo-Deck zu bauen, selten erfolgreich ist.

Kopien von Karten

Mit jeder neuen Kopie verringert sich der Wert einer einzelnen Karte. Bei manchen Karten funktioniert diese Regel nur teilweise, weil. sie sind so gut, dass ihr Wert praktisch nicht abnimmt. Angenommen, Karte A gehört zur Kategorie 1, aber Sie haben bereits zwei Exemplare davon in Ihrem Deck, und der Wert des dritten Exemplars wird erheblich niedriger sein. Dies gilt insbesondere für Situationskarten – zum Beispiel Erfahrener Jäger oder Mentaltechniker. Trotz der Tatsache, dass diese Kreaturen hervorragende Eigenschaften für ihren Preis haben, ihre Kriegsschreie sie funktionieren nicht immer. Dasselbe gilt für einige Zauber (wie Cleave, der nur funktioniert, wenn sich 2 oder mehr Ziele auf der gegnerischen Hälfte des Bretts befinden). Mit anderen Worten, der dritte oder vierte Zauberspruch wird höchstwahrscheinlich totes Gewicht in der Hand sein, weil. die Spielsituation lässt einen Einsatz kaum zu.

Dies liegt daran, dass Arenaspiele normalerweise proaktiv gespielt werden und jede Karte im Deck dieser Taktik entsprechen muss. Auch wenn ein Deck mit drei oder mehr Meisterjägern in manchen Fällen unglaublich mächtig sein kann, schränkt man mit jedem neuen Exemplar seine Möglichkeiten ein, d.h. Sie erhalten neue Wettoptionen, keinen aktiven Zug. Dasselbe gilt für Zaubersprüche. Ein Zauberstapel kann sehr effektiv sein, aber mehrere Kopien derselben Karte zwingen Sie dazu, auf bestimmte Aktionen Ihres Gegners zu warten, was Ihre Entscheidungsfreiheit einschränkt.

Ein weiteres gutes Beispiel sind Waffen. In der Regel können Sie mit Waffen mehrere Kreaturen gleichzeitig töten und einen profitablen Handel organisieren, der Ihre Präsenz auf dem Brett erhöht und Ihnen einen Kartenvorteil verschafft. Gleichzeitig kostet das Abräumen des Tisches mit einer Waffe Gesundheitspunkte, daher ist es alles andere als eine gute Idee, Ihrem Deck 4 oder mehr Exemplare von Fireaxe hinzuzufügen. Darüber hinaus dauert es 2 oder mehr Runden, um Waffenladungen auszugeben, was bedeutet, dass Sie andere ähnliche Karten nicht sofort verwenden können.

Wie oben erwähnt, gilt diese Regel nicht für einige Karten. Beispiele sind „Frostblitz“, „Begleiter“ und „Ausweiden“. Dies sind sehr flexible Zaubersprüche, die in jeder Situation eingesetzt werden können. Tatsächlich beginnt ihr Wert zu sinken, nachdem dem Deck 6 oder mehr Exemplare hinzugefügt wurden.

Dasselbe gilt für starke Mid-Cost-Minions wie Frost Yeti, Piloted Shredder oder Ghost Knight Sie sind ziemlich stark und beeinflussen die Spielsituation in jeder Phase des Spiels.

Praktische Anwendung und Ergebnisse

Sobald Sie den Zweck und die Verwendung der Bestenlisten verstehen und die Ausnahmen von den Regeln kennen, werden Sie in der Lage sein, unsere Tipps effektiv in die Praxis umzusetzen.

Wenn Sie schon lange in der Arena spielen, werden Ihnen die Tische wahrscheinlich nichts Neues offenbaren, denn. Sie stellen sich wahrscheinlich den Wert jeder Karte vor. Mit ihrer Hilfe werden Sie jedoch in der Lage sein, einige schwierige Entscheidungen zu treffen.

Für weniger erfahrene Spieler helfen Tabellen dabei, den Prozess des Kartenlernens zu beschleunigen. Dadurch können Sie sich eine eigene Meinung darüber bilden und Entscheidungen auf der Grundlage Ihrer Überlegungen treffen.

Werde ich in der Lage sein, das perfekte Deck zu erstellen, wenn ich mich strikt an alle Regeln halte?

Nein! Bei der Zusammenstellung eines Decks für die Arena spielt der Zufallsfaktor eine große Rolle, d.h. Selbst wenn Sie keinen einzigen Fehler machen, ist der Sieg in jedem Match nicht garantiert. Verluste passieren jedem Spieler, das ist unvermeidlich.

Kann ich nur anhand dieser Listen X-mal gewinnen?

Nein! Ob man in der Arena gewinnt oder verliert, hängt nicht nur vom Deck ab, sondern auch von den Entscheidungen, die der Spieler in jeder Runde trifft (ganz zu schweigen vom Glück).

Bitte beachten Sie, dass die Verteilung der Karten nach Kategorien nicht die einzig richtige ist. Die Listen spiegeln nur die Meinung des Autors wider, eines professionellen Spielers, der in der Lage war, eine allzeit hohe Gewinnquote in Arenaspielen zu erzielen. Zudem wird die maximale wohltuende Wirkung jeder Karte nur dann erreicht, wenn sie optimal eingesetzt wird.

Die Wahl der Klasse hat viel mit dem Spielstil zu tun, der auf regulären Klassenkarten und Heldenkraft basiert. Die Startauswahl der Karten bestimmt normalerweise das Tempo des Decks, wie z es wird auf der Grundlage ihres Werts und ihres Einflusses auf die Verfassung des Vorstands durchgeführt. Gegen Ende des Verfahrens hängt die Wahl mehr vom Zustand der Manakurve ab.

Die ersten Karten müssen unabhängig von den Kosten nach ihrem Wert ausgewählt werden. Indem Sie die Kartenrangliste verwenden, um in der Arena zu spielen, können Sie in der ersten Phase eine gute Wahl treffen, aber gegen Ende sinkt der Wert von Kopien derselben Karten sowie von Karten mit denselben Kosten stark.

Zum Beispiel, wenn du dich entscheidest, als Priester zu spielen und , und als deine ersten fünf Karten wählst. Wir können davon ausgehen, dass Sie bereitgestellt haben erfolgreiches Spiel in der Schlussphase des Spiels, also musst du unabhängig von ihrem Wert auf billigere Karten achten, sonst bekommst du in den ersten Runden einfach keine Chance, zurückzugewinnen. Natürlich bräuchten Sie einen zweiten Mind Control oder Temple Fighter, aber wenn 10 oder mehr im Deck sind teure Karten, müssen Sie Züge überspringen, und der Feind erhält einen großen Vorteil. Zusätzlich kann Mind Control in die Starthand gehen und für 10 Runden nutzlos sein.

3.1. Manakurve

Die Manakurve beschreibt die Verteilung der Karten nach Kosten. Bei der Auswahl von Karten für die Arena ist es immer notwendig, über die ersten Züge und Antworten nachzudenken mögliche Aktionen Feind während des Spiels. Es gibt keine eindeutigen Empfehlungen für die Anzahl der Karten mit dem einen oder anderen Wert, aber es muss daran erinnert werden, dass die ersten Züge für jede Klasse sehr wichtig sind. Sie sollten sie nicht nur mit der Kraft des Helden überspringen, denn. Während dieser Zeit hat der Feind Zeit, eine ernsthafte Bedrohung zu schaffen.

Unten sind die praktikabelsten Arena-Deck-Kurven.

3.1.1. Betonungskurve für das Ende des Spiels (Kontrolle)

Ein solches Deck sollte genügend kleine Kreaturen und billige Zauber enthalten, um bis zur gewünschten Stufe zu überleben. Die Hauptaufgabe besteht darin, die Kontrolle zu übernehmen und den Vorteil langsam aufzubauen.

Diese Kurve ist für Priester-, Druiden-, Magier- und Hexenmeister-Kontrolldecks geeignet.

3.1.2. Betonungskurve des frühen Spiels (aggro)

Die alternative Version der Kurve konzentriert sich auf frühe Aggression und sehr kurze Matches. Diese Decks erfordern eine spezielle Finisher-Bedingung (z. B. Feuerball „to the face“ oder die Fähigkeit, einen großen feindlichen Provokateur zu durchbrechen).

Diese Kurve eignet sich für Aggro-Decks aus Magiern, Jägern, Hexenmeistern, Kriegern und Schurken.

3.1.3. Kurve mit Betonung auf Mittelrunden (Mitte)

In einem solchen Deck gibt es eine große Anzahl von Karten im Wert von 4 Kristallen, weil. Die meisten Klassen haben mächtige Zaubersprüche und Kreaturen in dieser Kategorie, die es Ihnen ermöglichen, die Initiative zu ergreifen und das Brett effektiv zu kontrollieren.

Diese Kurve kann verwendet werden, um ein Deck für jede Klasse zu bauen.

4. Wie man gegen eine bestimmte Klasse in der Arena spielt

Die Kenntnis der Stärken und Schwächen hat großen Einfluss auf den Entscheidungsprozess. Der Erfolg in Arenakämpfen hängt weitgehend von der Fähigkeit ab, die Aktionen des Feindes vorherzusagen, bevor er sie unternimmt, und ihre Auswirkungen zu minimieren. Als nächstes werden wir darüber sprechen, wie man mit Gegnern einer bestimmten Klasse umgeht.

4.1. Druide

Druiden haben eine aggressive Heldenkraft, die besonders wichtig ist, wenn du Kreaturen mit 1 in deinem Deck hast. die Gesundheit. Auch wenn es wie eine schlechte Entscheidung erscheint, deinen Diener bloßzustellen und ihn mit einer Heldenkraft sterben zu sehen, ist es das meistens nicht. Erfolg in der Arena erfordert, die Initiative zu ergreifen, den Gegner zu bedrohen und ihm Antworten abzuringen.

Die mächtigste Karte im Arsenal eines Druiden ist . Seien Sie sicher, dass der Druide Ihre Kreaturen damit bei der ersten Gelegenheit vom Tisch fegen wird. Wenn der Druide also 4 Manakristalle hat, legen Sie nicht 2 oder mehr Kreaturen. Wenn du eine Kreatur mit 1 auf dem Brett hast. Gesundheit, aber der Gegner ignoriert ihn – stellen Sie sicher, dass Swipe unterwegs ist. Handeln Sie diese Kreatur so schnell wie möglich, um sie nicht zu verschwenden. Die Ausnahme bilden Situationen, in denen Swipe alle Manakristalle des Druiden verbraucht und er nicht in der Lage sein wird, die Initiative zu ergreifen, indem er eine neue Bedrohung aufdeckt.

Im Allgemeinen wird ein Druidendeck immer mächtige Provokateure und andere teure Kreaturen enthalten, wodurch Sie Schweigen und direkte Zauber effektiv einsetzen können. Schweigen ist am Ende des Spiels besonders effektiv, wenn Sie versuchen, dem Feind ins Gesicht zu schlagen. Sparen Sie sich die Stille, oder wenn Sie die Möglichkeit haben, diese Karte gegen zwei feindliche Karten einzutauschen und sich in der aktuellen Phase des Spiels einen sofortigen Vorteil zu verschaffen.

4.2. Jäger

Jäger neigen dazu, sehr aggressiv zu spielen, und bei der Planung Ihrer Züge sollten Sie immer die Wirkung einer Heldenfähigkeit berücksichtigen, die viel Schaden verursacht. Wenn Sie gegen einen Jäger kämpfen, versuchen Sie, so früh wie möglich die Kontrolle zu übernehmen, und zeigen Sie Vergeltungsaggression.

Die Geheimnisse des Jägers haben einen enormen Einfluss auf die Wildsituation. Geheimnisse müssen umgangen werden, damit dieser Einfluss minimal ist. Das Angreifen mit einer Kreatur löst oder aus, das Angreifen eines feindlichen Helden löst oder aus und wird ausgelöst, wenn die Kreatur gewirkt wird. Indem Sie die Aktionen des Feindes analysieren, können Sie die Art der Falle vorhersagen.

Angenommen, der Jäger hat ein Geheimnis ohne Diener auf dem Brett gespielt, während Sie oder haben. Sie sollten ihn mit Rookie Engineer angreifen. Für die Entwicklung von Events gibt es mehrere Möglichkeiten.

Wenn das Geheimnis gelüftet wird und sich herausstellt, dass es sich um die Frostfalle handelt, haben Sie gewonnen. Sie können den Ingenieur erneut spielen, eine weitere Karte erhalten und die Präsenz auf dem Brett behalten, und der Feind wird das Geheimnis verlieren.

Wenn das Geheimnis gelüftet wird und sich herausstellt, dass es sich um eine Sprengfalle handelt, sterben beide Ihrer Kreaturen, aber da Sie vor dem Angriff keine zusätzliche Kreatur gespielt haben, ist der Schaden minimal. Sie haben also Kreaturen verloren, aber da der Engineer Ihnen eine Karte gegeben hat, als Sie sie gespielt haben, hat die Explosivfalle eigentlich nur den Jongleur genommen, und der Tausch war gleich.

Wenn das Geheimnis gelüftet wird und es sich als herausstellt, kannst du den Bären mit dem Jongleur töten oder ihn auf andere Weise vom Brett entfernen.

Wenn das Geheimnis gelüftet wird und es sich um eine Umleitung handelt, fügt der Novize Engineer 1 Schaden zu. Schaden an deinem Helden (im Vergleich dazu würde Dolchjongleur dir 3 Schaden zufügen) oder Dolchjongleur, der überlebt. In jedem Fall erhalten Sie einen Kartenvorteil und Ihr Held erleidet nicht zu viel Schaden.

Wenn das Geheimnis nicht gelüftet wird, handelt es sich um einen Scharfschützenschuss oder eine Schlangenfalle. An diesem Punkt sollten Sie einen billigen Diener spielen, um einen gleichwertigen Handel mit Sniper Shot zu machen (es sollte Novice Engineer oder , wenn möglich), und dann das verbleibende Mana für die Heldenkraft verwenden. Wenn du eine Kreatur mit 4 spielst. Gesundheit, es wird sterben, und Sie werden Ihren Zug verschwenden.

Wenn es ein Geheimnis auf dem Spielfeld gibt, versuchen Sie nacheinander verschiedene Möglichkeiten, um es zu überprüfen, damit Ihre Verluste minimal sind. Analysieren Sie die möglichen Folgen, bevor Sie Maßnahmen ergreifen. Wenn Sie glauben, dass Ihr Gegner Explosive Trap verwendet, spielen Sie niemals Schergen, bevor Sie angreifen.

Die folgenden Magiergeheimnisse sind derzeit im Spiel:

  • wird beim Wirken von Zaubern ausgelöst.
  • wird auch ausgelöst, wenn eine Kreatur getötet wird.
  • wird ausgelöst, wenn Zauber auf Kreaturen gewirkt werden.
  • wird ausgelöst, wenn eine Kreatur getötet wird.
  • und werden ausgelöst, wenn versucht wird, einen feindlichen Helden anzugreifen.
  • wird ausgelöst, wenn ein Gegner tödlichen Schaden erleidet.

In diesem Fall ist das Schlimmste, was Sie tun können, Windup auf Sun Serve zu verwenden. Sie können auf Anti-Magic oder Spellweaver stoßen, mit Fork mehrere Kopien von Sunwalker oder mit Effigy eine andere starke Kreatur erstellen. Aus diesem Grund ist es notwendig, das Geheimnis zu überprüfen, bevor Sie Zaubersprüche verwenden. Spielen Sie Backstab auf der Eidechse. Wenn das Geheimnis funktioniert, kannst du den Acolyte eliminieren und die Eidechse mit dem Bluegill Warrior erledigen. Wenn der Spellweaver als Ergebnis aufgedeckt wird, können Sie den gespawnten 1/1-Helden-Power-Minion töten.

Wenn das Geheimnis bei der Verwendung des Zaubers nicht funktioniert, sollte ein Bluegill Warrior eingesetzt werden. Sobald Sie Reflektierte Essenz erhalten haben, können Sie Vasallen tauschen oder einen feindlichen Vasallen mit Heldenkraft töten.

Wenn das Geheimnis wieder nicht funktioniert hat, greife den Feind mit dem Bluegill Warrior an und sieh nach, ob Turn to Steam erscheint, als das ist das letzte Geheimnis, das dir in deinem Zug schaden kann. Wenn das Geheimnis nicht funktionierte (oder die Eisbarriere funktionierte, was keine besondere Bedrohung darstellt), benutzte der Magier den Eisblock.

Das Spawnen kann zu Beginn des Spiels verheerend sein, daher sollten Sie in Ihrem zweiten Zug immer Schergen tauschen, auch wenn es nicht profitabel ist.

Achten Sie auf starke Klassenkarten, die 4 Kristalle kosten ( , und ). Wenn Sie es schaffen, sich einen Vorteil auf dem Brett zu verschaffen, kann davon ausgegangen werden, dass der Paladin in Runde 4 Sanctify wirken wird. Das bedeutet, dass Sie in der dritten Runde keine zusätzliche Kreatur mit 2 Einheiten einsetzen sollten. die Gesundheit. Stattdessen musst du eine Kreatur verwenden, die einen Angriff des Hammers of Wrath oder der Silver Blade (oder mit 4 Gesundheit) überleben kann.

Da Paladine Waffen haben, ist es notwendig, in sich zu bleiben Starthand(oder seine Äquivalente).

Die Geheimnisse des Paladins haben normalerweise weniger Einfluss auf die Spielsituation als die Geheimnisse des Magiers oder Jägers, aber auch sie müssen überprüft und versucht werden, die Situation zu Ihren Gunsten zu wenden.

  • ist das beliebteste Geheimnis, das in der Arena verwendet wird. Es ist ziemlich schwierig, mit ihm fertig zu werden, aber in einigen Fällen schafft Vengeance Möglichkeiten für einen effektiven Handel.
  • wird bei jedem Schaden ausgelöst. Wenn also beide Seiten wenig Gesundheit haben, aber eine aggressive Heldenkraft haben, versuchen Sie sicherzustellen, dass der erste Angriff nicht zu stark ist.
  • - Das zweithäufigste Geheimnis eines Paladins. Wenn Sie eine aggressive Heldenkraft haben (z. B. ein Schurke oder Druide), versuchen Sie zuerst, das Geheimnis damit zu lüften und einen Kartenvorteil zu erlangen.
  • - ein sehr mächtiges Geheimnis, aber ein Paladin mit Selbstachtung würde es niemals in Gegenwart eines Rekruten oder anderer schwacher Kreaturen spielen. Vor dem Hauptaustausch müssen Sie jedoch versuchen, das Geheimnis mit der schwächsten Kreatur zu lüften. Erlösung ist besonders effektiv, wenn sie mit Todesröcheln (wie dem Harvesting Golem) und Divine Shields kombiniert wird die neue Kreatur erhält alle zusätzlichen Effekte.
  • - ein weiteres gutes Geheimnis, dessen Vorhandensein zuletzt überprüft wird. Wenn ein feindliches Geheimnis bei einem Angriff nicht ausgelöst wurde, spielen Sie einfach den Diener mit der niedrigsten Gesundheit.

In der Anfangsphase eines Spiels ist es sehr wichtig, den Tisch zu kontrollieren, denn. Der Paladin ist in der Lage, kleine Kreaturen erheblich zu stärken. Spielen Sie auch nicht zu viele Vasallen, die anfällig für Heiligung sind.

4.5. Priester

Die Heldenfähigkeit des Priesters nützt nichts, wenn sich keine Kreaturen auf seinem Spielplan befinden. Deshalb müssen Sie in einem Match mit einem Priester das Brett ständig reinigen. Mit der Veröffentlichung der Erweiterung Goblins & Gnomes hat diese Regel eine besondere Bedeutung bekommen, denn. Mitglieder dieser Klasse haben Zugriff auf einen mächtigen Buff, der ihnen hilft, ihre Kreaturen zu retten.

In den meisten Fällen im Kampf mit einem Priester vorrangiges Ziel ist . Viele Spieler unterschätzen die Bedeutung dieser Kreatur und konzentrieren sich auf andere, größere Ziele. Wenn Sie eine Kreatur auf Ihrem Brett haben, mit der der Priester seinem Kleriker Schaden zufügen und ihn dann heilen kann, töten Sie den Kleriker so schnell wie möglich.

Im Kampf mit einem Priester sind Kreaturen mit einer Angriffskraft von 4 sehr effektiv, weil. Sie sind resistent gegen Shadow Word: Pain und . Wenn du Kreaturen mit 3 Angriffskraft polierst, verwende oder C, um sie in Sicherheit zu bringen. Denken Sie daran, eine Kreatur mit 4 Angriffskraft zu polieren. macht es zu einem geeigneten Ziel für Shadow Word: Pain.

Wenn Sie mit einem Priester spielen, versuchen Sie, maximalen Druck auf ihn auszuüben, aber denken Sie daran, dass er in der fünften Runde das Brett räumen kann. Setze nicht zu viele Kreaturen mit 2 Einheiten auf das Spielfeld. die Gesundheit.

Wenn sich der Kampf hinzieht, plant Ihr Gegner wahrscheinlich, Mind Control einzusetzen. Versuchen Sie, diesen Zauber mit Kreaturen zu ködern, mit denen Sie fertig werden können, und spielen Sie dann Ihre Karte mit dem höchsten Wert aus.

Priester gewinnen normalerweise, indem sie den Feind mit mehreren Schlägen ihrer Kreaturen töten. Dies nimmt ziemlich viel Zeit in Anspruch, daher ist es Ihr Ziel, früh im Spiel so aggressiv wie möglich zu sein. Die Hauptquelle des Kartenvorteils ist Heldenkraft. Lassen Sie nicht zu, dass der Priester Ihre Kreaturen heilt, indem Sie ständig das Spielfeld abräumen.

5.6. Schurke

In der ersten Phase des Spiels können die Räuber extrem aggressiv spielen. Außerdem wissen sie, wie sie die Situation schnell zu ihren Gunsten wenden können. Wenn der Schurke eine Münze hat, wird er sie definitiv für Kombos verwenden.

Schurken opfern oft ihre Gesundheit, um mit Heldenmacht einen Kartenvorteil aufzubauen. Diesen Umstand kannst du zu deinem Vorteil nutzen, indem du dem Gegner mit Kreaturen und Zaubersprüchen den Garaus machst.

Gegen Ende des Spiels verwenden Schurken oft , das vor dem Spielen herausgelockt werden muss. die beste Karte. Lassen Sie den Schurken ein großes, aber unwichtiges Ziel ausschalten.

Wenn Sie gegen einen Schurken spielen, wenden Sie aggressive Taktiken an, damit er seine Heldenkraft sorgfältig einsetzt.

4.7. Schamane

Der Schamane braucht volle Brettkontrolle und Kartenvorteil, um zu gewinnen, also solltest du seine Totems eliminieren, wenn es keine gefährlicheren Ziele mehr auf dem Brett gibt. Auf den ersten Blick mag die eintönige Zerstörung von Totems wie eine hoffnungslose Aufgabe erscheinen, aber Schamanendecks enthalten oft Zauber zur Stärkung, die selbst aus der kleinsten Kreatur eine mächtige Bedrohung machen können.

Feuer elementar. Geben Sie Ihrem Gegner keine Chance, eine Ihrer Kreaturen mit einem elementaren Kriegsschrei zu erledigen. Trotz der Tatsache, dass diese Kreatur in jedem Szenario einen enormen Einfluss auf die Spielsituation hat, kann ihre Wirksamkeit verringert werden, indem der Gegner gezwungen wird, sich zu weigern, entlang der Kurve zu spielen.

Achte immer auf die Gesamtzahl der Manakristalle deines Gegners. Wenn Sie einen Überlastungseffekt haben, können Sie seine nächste Runde beeinflussen. Die Nutzung dieses Vorteils bringt oft handfeste Vorteile.

Der Schlüssel zum Sieg in einem Kampf mit einem Schamanen ist ein Vorteil auf dem Brett. Lassen Sie den Feind nicht mehrere Totems gleichzeitig aufstellen. sein Deck könnte .

4.8. Hexenmeister

Hexenmeister sind gefährliche Gegner. Unabhängig vom Decktyp hilft ihnen Hero Power, einen Kartenvorteil zu erlangen.

Wenn der Hexenmeister 4 Mana und keine Vasallen auf dem Brett hat, verwendet er höchstwahrscheinlich . Denken Sie daran und drängen Sie nicht zu viele Kreaturen, um einen Vorteil auf dem Brett zu haben. Drücken Sie mit dem, was Sie haben, auf den Feind.

In einem Kampf mit einem Hexenmeister ist das Hauptproblem . Es muss in deinem Zug getötet werden, auch wenn du keine Stille hast. Andernfalls kann der Hexenmeister das Todesröcheln dieser Kreatur kontrollieren, und das Ergebnis wird unvorhersehbar sein. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass der Gegner nur blufft und überhaupt keine anderen Dämonen auf der Hand hat.

Hexenmeister erledigen Gegner oft mit Karten wie , und . Wenn nicht mehr viel Gesundheit übrig ist, spielen Sie vorsichtig, kämpfen Sie um die Kontrolle und versuchen Sie nicht, Ihren Gegner so schnell wie möglich zu erledigen.

Wenn dein Gegner deine Hero Power frei einsetzen kann, drückst du nicht hart genug und er nutzt die Gelegenheit, um einen Kartenvorteil zu erlangen. Entblößen Sie Ihre Kreaturen, lassen Sie den Hexenmeister sich erholen, damit er keine zusätzlichen Kristalle und Gesundheitseinheiten hat.

4.9. Krieger

In der Regel haben Krieger in der Arena nicht viele Karten, die es ihnen ermöglichen, in der Endphase des Spiels zu spielen, also neigen sie dazu, den Kampf so früh wie möglich zu beenden, indem sie aktiv Waffen und starke Klassenkreaturen einsetzen. Waffen ermöglichen es Kriegern, sich einen Kartenvorteil zu verschaffen und ihre Position auf dem Brett zu stärken.

Wenn Sie mit aggressiven Gegnern spielen, müssen Sie noch aggressiver agieren. Höchstwahrscheinlich wird der Krieger versuchen, so viele Kreaturen wie möglich ins Feld zu führen, sie effektiv zu tauschen und Gesundheit auszugeben, um Ihr Brett mit Waffen zu räumen.

Vergiss nicht, dass Waffen zerstört werden können.

Krieger haben ein großes Potenzial, einen Gegner zu erledigen. Unerwartete Endkombinationen können den Arcanite Reaper enthalten, also versuchen Sie, sich zu behaupten, während Sie alle möglichen Bedrohungen eliminieren. Versuchen Sie nicht, den Feind so schnell wie möglich zu erledigen, denn der Krieger gewinnt solche Rennen immer.

Denken Sie daran, dass die Heldenkraft des Kriegers keinen Einfluss auf den Zustand des Bretts hat, daher wird die Anwesenheit von Kreaturen auf dem Brett in der frühen und mittleren Phase des Spiels den Kampf erheblich erleichtern.

5. Empfänge und Kampftechniken in der Arena

Wenn Sie Entscheidungen im Arenakampf treffen, müssen Sie dies berücksichtigen Verschiedene Optionen und wähle das Beste aus. Im Folgenden analysieren wir hypothetisch Spielsituationen und geben Tipps zum Umgang mit ihnen.

5.1. Kreaturenaustausch

Unabhängig vom Grad der Aggressivität des Decks sollten Sie den profitabelsten Austausch durchführen und den Feind nicht "ins Gesicht" schlagen, um ihm die Möglichkeit zu geben, Entscheidungen über den Austausch zu treffen. Das ständige Räumen des Bretts wird Ihnen helfen, einige der Fallstricke zu vermeiden, auf die Ihr Gegner zählt. Beispielsweise kann er seine Kreatur stärken (dann ist der Austausch noch weniger profitabel) oder einen AoE-Zauber verwenden.

Wenn es jedoch keine Möglichkeiten für einen profitablen Handel gibt, können Sie den feindlichen Helden direkt treffen und ihn zwingen, zurückzugewinnen. Um sicherzustellen, dass diese Entscheidung richtig ist, stellen Sie sich vor, dass Sie den Feind bereits getroffen haben, und überlegen Sie dann, welche Bestrafung folgen könnte. Wenn die Aussicht nicht allzu gut aussieht, handeln Sie, und wenn Ihnen kein durchführbarer Plan einfällt, greifen Sie den feindlichen Helden an. Die Fähigkeit, mögliche Szenarien vorherzusagen, kommt mit Erfahrung. Darüber hinaus können selbst die erfahrensten Spieler oft nicht alle Konsequenzen abschätzen. Schauen wir uns als Beispiele einige Karten und ihre Auswirkungen auf die Spielsituation an.

  • erhöht die Eigenschaften einer feindlichen Kreatur von 2/3 auf 3/4, es tötet deine Kreatur, der Feind erhält einen Karten- und Brettvorteil.
  • Der Vorhut-Beschützer verschafft dem Gegner immer einen Karten- und Brettvorteil, wenn er eine Kreatur hat, die einen göttlichen Schild erhalten kann. Lassen Sie keine guten Ziele auf dem Brett.
  • kann einen 2-Kristall-Diener in ein effektives Handelswerkzeug verwandeln, besonders wenn der Priester die Fähigkeit erhält, eine Heldenkraft einzusetzen.
  • Eine Waffe (wie ) eliminiert deine Kreaturen. Wenn Sie eine feindliche Kreatur ignoriert haben, die auf dem Tisch lag, bevor die Waffe erschienen ist, hat Ihr Gegner einen Vorteil.
  • vernichtet mehrere Kreaturen auf einmal und der Gegner verschafft sich einen Vorteil auf dem Brett. Wenn Sie glauben, dass er Sanctify verwenden kann, versuchen Sie, sein Board so kurz wie möglich zu halten. Dasselbe gilt für andere AoE-Zauber (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Abschlussstrategie

Wenn Sie Ihre Hand bewertet haben und zu dem Schluss kommen, dass Sie das Zeug dazu haben, das Spiel zu beenden, nehmen Sie sich Zeit. Wenn Sie beispielsweise einen Magier spielen, halten Sie zwei und sehen, dass der Feind weniger als 20 Punkte übrig hat. Gesundheit, können Sie beide Bälle "ins Gesicht" werfen und die auf dem Tisch anwesenden Kreaturen ignorieren. In einigen Fällen wird diese Taktik als rational angesehen und trägt Früchte. Bevor Sie jedoch in die Schlacht eilen, müssen Sie die möglichen Risiken abschätzen.

Indem Sie Ihrem Gegner die Initiative zum Handeln geben, riskieren Sie, den Vorteil zu verlieren, den Sie sich in der vorherigen Phase des Spiels erarbeitet haben. Die Ergebnisse des Austauschs können unvorhersehbar sein, der Gegner wird die Situation zu seinen Gunsten wenden und Sie werden sich in der Kälte wiederfinden.

Bei der Entscheidung, einen Gegner zu erledigen, müssen mehrere Faktoren berücksichtigt werden.

Die Zusammensetzung und Krümmung Ihres Decks. Höchst aggressive Decks ausgelegt für schnelle Matches, d.h. Tatsächlich haben sie keine teuren Karten. Infolgedessen wird jede große Kreatur, die vom Feind gespielt wird, die Situation nur verschlimmern. Wenn Sie glauben, dass Ihr Gegner teurere Karten hat als Sie, versuchen Sie, ihn so schnell wie möglich fertig zu machen.

Die Klasse des Feindes und die ihm zur Verfügung stehenden AoE-Zauber. Wenn der Feind anständige AoE-Zauber haben kann, ist es notwendig, sich an die Entscheidungen zu erinnern, die er zuvor getroffen hat. Wenn er es vorher nicht benutzt hat oder in Situationen, die dafür geeignet sind, hat er diese Karten höchstwahrscheinlich einfach nicht. Natürlich besteht die Möglichkeit, dass er einfach die richtige Karte gezogen hat, aber sie ist ziemlich klein.

deine Hand. Wenn Sie Karten auf der Hand haben, um auf eine mögliche Bedrohung anständig zu reagieren, schlagen Sie dem Feind "ins Gesicht". Karten wie Schweigen, starke Zauber zum Verursachen von direktem Schaden, Waffen und Kreaturen mit Strichen sorgen für mehr Selbstvertrauen. Verdient besondere Erwähnung, weil. Um den Effekt dieser Karte auszulösen, müssen Sie die Gesundheit des Gegners so schnell wie möglich unter 15 Einheiten senken.

Zustand des Boards. Wenn Sie weit hinter Ihrem Gegner zurückliegen und wissen, dass Ihr Deck keine anständigen Werkzeuge hat, um die Situation zu beheben, schlagen Sie „in die Fresse“ und lassen Sie dem Gegner die Möglichkeit, sich mit Ihren Kreaturen auseinanderzusetzen, und hoffen Sie, den richtigen Zauber zu erhalten oder Kreatur zum Abschluss.

5.3. Kämpfen Sie der Kurve voraus

Wenn Sie den Gegner nicht erledigen können und er eine aggressive Taktik gewählt hat und Ihren Helden angreift, ohne zu versuchen, Kreaturen zu tauschen, gibt es mehrere mögliche Gründe:

  • Der Gegner hat einen starken Last-Hiting-Zauber oder Vasallen und versucht, eine Situation zu schaffen, in der er ihn einsetzen kann.
  • Der Feind hält es nicht für notwendig, einen AoE-Zauber auszugeben, weil. es bietet einen ungünstigen Austausch.
  • Der Gegner hat keine würdigen Züge, und das hofft er gewünschte Karte wird zu Beginn seines nächsten Zuges zu seiner Hand hinzugefügt.

In den meisten Fällen ist es ratsam, die Risiken zu minimieren und sich auf einen Austausch einzulassen, aber wenn Sie glauben, dass Ihr nächster Zug für den Feind tödlich sein wird und nichts Ihr Leben bedroht, können Sie den feindlichen Helden angreifen.

5.4. Weigerung anzugreifen

In seltenen Fällen kann es vorteilhaft sein, nicht anzugreifen, aber dies ist ein ziemlich riskanter Schachzug, der impliziert, dass Sie einen Vorteil oder zuverlässige Möglichkeiten haben, sich zu schützen.

Nehmen wir an, Sie haben das Spielfeld betreten und Ihr Gegner (Magier) hat ein Geheimnis gespielt. Nachdem Sie bestätigt haben, dass das Geheimnis nicht stimmt (d. h. eine schwache Kreatur auf das Spielfeld zu bringen), können Sie den Angriff verweigern, um in der nächsten Runde das Vorhandensein von Parallel zu überprüfen, indem Sie den Gegner mit einer schwachen Kreatur angreifen, nicht mit einem Yeti.

Ein weiteres Beispiel: Nehmen wir an, Sie spielen gegen einen Paladin, stellen einen Jongleur mit Münzdolchen auf und Ihr Gegner hat ein Geheimnis gespielt. Höchstwahrscheinlich ist dieses Geheimnis , und wenn Sie keine Möglichkeit haben, es zu überprüfen (mit einer Heldenkraft, einer Waffe, einer Kreatur mit einem Strich), müssen Sie die Runde überspringen und in der nächsten Runde eine effektivere Überprüfung durchführen.

Einige Paladine setzen sie bei feindlichen Kreaturen ein, um zu versuchen, zusätzliche Karten zu bekommen. In der Regel weist ein solcher Zug auf die verzweifelte Situation Ihres Gegners hin. Wenn sein Gesundheitszustand fast kritisch ist, sollten Sie Angriffe nicht ablehnen. Wenn Sie nur einen frühen oder mittleren Brettvorteil haben, versucht Ihr Gegner wahrscheinlich, wichtige Zaubersprüche von Ihnen wegzulocken, also sollten Sie mit dem Angriff warten, bis Sie die Gelegenheit haben, einen profitablen Handel zu machen und die Robbenkreatur loszuwerden.

6. Fazit

Anleitungen und Aufzeichnungen von Matches mit anderen Spielern werden Ihnen zweifellos beibringen, wie man besser spielt, aber echter Erfolg in der Arena ist ohne die richtige Einstellung undenkbar, die es Ihnen ermöglicht, aus allen möglichen Optionen den einzig richtigen Zug auszuwählen.

Die Stärken und Schwächen jeder Klasse zu kennen, ist der Schlüssel zum Entwerfen eines Arenadecks. Achten Sie auf die Manakurve und planen Sie Ihre ersten Züge im Voraus. Dies wirkt sich positiv auf die Qualität des Decks aus. Denken Sie daran, dass ein anständiges Deck auch aus zufälligen Karten erstellt werden kann. Manchmal bietet Ihnen das Spiel Karten von ausgezeichneter und sogar legendärer Qualität, manchmal müssen Sie sich mit nur seltenen und seltenen begnügen normale Karten. Machen Sie dem Schicksal keine Vorwürfe. Studieren Sie die Kartenbewertungen für die Arena, um Ihre eigene Strategie zu entwickeln, um ihren Wert zu bestimmen und ein Deck zu bauen.

Mit jedem gespielten Spiel erwerben Sie neues Wissen und lernen früher oder später, die Aktionen des Feindes vorherzusagen, was den Weg zu neuen Höhen ebnet. Glauben Sie denen nicht, die behaupten, dass in Hearthstone alles durch Glück entschieden wird. Die Erfahrung zeigt, dass es am Ende auf das Können des Spielers ankommt.

P.S. Seien Sie nicht zu streng mit diesem Leitfaden. Der Zweck des Leitfadens besteht nicht darin, Ihnen klare Empfehlungen zu geben, sondern Ihnen einige zu geben hilfreiche Ratschläge und deine Gedanken in die richtige Richtung lenken. Ich werde versuchen, die Informationen in diesem Artikel zu ergänzen und zu aktualisieren. Wenn Sie Ungenauigkeiten bemerken, können Sie - in den Kommentaren darüber schreiben. Sie können auch andere Informationen zur Arena in Hearthstone anbieten, die nicht in diesem Handbuch enthalten sind. Viel Glück!



 
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