Zahlen im Spiel gorodki. Städtischer Sport. Beschreibung, Regeln, Geschichte. Gewinnen des Spiels und das Endergebnis des Spiels

REGELN DES SPORTS „URBAN SPORT“

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1. Städtespiel. Stadtfiguren

1.1. Stadtspiel.
Das Spiel der Städte besteht darin, aus einem begrenzten Gebiet, das als "Stadt" bezeichnet wird, aus fünf Städten gebaute Figuren aus einer bestimmten Entfernung mit Fledermäusen herauszuschlagen.
1.2. Städtische Figuren.
1.2.1. Um Städte zu spielen, werden 10 oder 15 Teile verwendet. Die Reihenfolge und ihre richtige Einstellung in einer Gruppe von 15 Figuren ist in Abb. 1 (Anhang 1) dargestellt.
1.2.2. In einem Stapel von 10 Figuren für Kinder (Jungen und Mädchen), jüngere Jungen und Mädchen werden die Figuren in der folgenden Reihenfolge platziert und ausgeschlagen: 1. „Kanone“, 2. „Gabel“, 3. „Brunnen“, 4 B. „Pfeil“, 5. „Artillerie“, 6. „Sichel“, 7. „Maschinengewehrnest“, 8. „Flugzeug“, 9. „Ermüdungsreichweite“, 10. „Brief“.
1.2.3. Alle Figuren, mit Ausnahme der Figur „Brief“, werden in der Mitte der Frontlinie der „Stadt“ aufgestellt, ohne deren Grenzen zu überschreiten, gemäß den Anforderungen der „Ordnung für das Aufstellen von Figuren“ (Anhang 2).
1.2.4. Die Eckstädte der Figur „Buchstabe“ werden entlang der Außenlinie der „Stadt“ platziert, ohne deren Grenzen zu überschreiten, so dass
gleichschenklige Dreiecke. Die Stadt, die die „Marke“ bezeichnet, befindet sich in der Mitte der Diagonale, die von der hinteren rechten Ecke der „Stadt“ zur vorderen linken Ecke (für Rechtshänder) verläuft, oder in der Mitte der Diagonale, die von hinten verläuft linke Ecke zur vorderen rechten Ecke
"Städte" (für Linkshänder).
1.2.5. Die Figur „Sichel“ für Linksspieler ist in der linken Hälfte der „Stadt“ „spiegelbildlich“ aufgestellt.
1.2.6. Die Reihenfolge und Anzahl der auszuknockenden Figuren kann je nach Wettkampfsystem geändert werden. Alle Änderungen müssen sich im Reglement widerspiegeln.


2. Spielplatz. Ausrüstung. Inventar

2.1. Stadtspielplatz und seine Ausstattung.
2.1.1. Der Standort Goroshnaya befindet sich auf einem flachen horizontalen Grundstück mit den Maßen 30 (22) x 15 (12) Meter, Abb. 3.3, (Anhang 3).
2.1.2 Ausstattung des Stadtgeländes:
- Metall- oder Polymerplatten, auf denen die Linien "Städte" und "Vororte" mit Kontrastfarbe aufgetragen sind Die Dicke der Metallplatte beträgt 10 mm, das Material ist Stahl (ZSP). Die optimale Breite der Blätter beträgt 1,33 - 1,5 m. Die Blätter werden so gestapelt, dass ihre Fuge genau mit der Mittellinie von „Stadt“ und „Vorort“ zusammenfällt. Die Blechverbindung wird auf ein kleineres Eckregal aus Stahl 75x50x3 gelegt;
- Prallwand (Gitter- und Gummivorhang);
- Fechten;
- Beleuchtungskörper zum Spielen am Abend;
- fest angebrachte abnehmbare Leisten mit einer Höhe von 40 - 50 mm an den Frontlinien von Pferden und Halbpferden;
- Vordächer zum Schutz der Spieler und eines Sekretärs vor Niederschlag. Es ist wünschenswert, einen gemeinsamen Baldachin (über den "Städten", "Vororten" und der Prallwand) auszustatten.
2.1.3. Metall- (Polymer-) Platten, auf denen zwei "Städte" mit "Vororten" gekennzeichnet sind, müssen eine Fläche von mindestens 8,0 x 3,2 m Größe bedecken, streng horizontal angeordnet sein (eine runde Stadt, die in eine "Stadt" rollt, bzw "Vorort" mit einer kleinen Geschwindigkeit, sollte die Bewegung in jede Richtung verlangsamen, wenn keine äußere Beeinflussung darauf einwirkt.
2.1.4. Der von zwei Seitenlinien begrenzte Bereich, der vordere Balken, aus dem die Figuren geworfen werden, wird als Con bezeichnet. Der Abstand von der Stange zur Frontlinie beträgt 13 m (für ältere Jungen und Männer), 11 m (für ältere Mädchen und Frauen) und 6,5 m (für Kinder und jüngere Jungen und Mädchen).
Der Bereich, der durch die Seitenlinien, den vorderen Balken und den hinteren Pferdebalken begrenzt wird. aus dem heraus geworfen wird, nachdem mindestens eine Stadt ausgeschaltet wurde (mit Ausnahme der "Buchstaben"-Figur), wird als Halbkegel bezeichnet. Der Abstand vom vorderen Balken des Halbkegels bis zur Frontlinie beträgt 6,5 m.
Die Oberfläche von Pferden und Halbpferden muss hart genug sein, um ein Verrutschen der Schuhe zu verhindern. Die am meisten bevorzugten Beschichtungen sind Asphalt oder spezielle synthetische Beschichtungen.
2.1.5. "Stadt" - eine Zone mit der Form eines Quadrats mit einer Seite von 2 m, in
innerhalb dessen die Figuren gesetzt werden.
2.1.6. "Vorort" - eine Zone zwischen der Front- und der Straflinie, die von den Seiten durch Fortsetzungen der "Stadt" -Diagonalen begrenzt wird. In der Mitte des "Suburb" in einem Abstand von 20 und 40 cm von der Straflinie werden zwei 20 cm lange Markierungen mit Farbe aufgetragen, um darauf "Strafstädte" zu installieren.
2.1.7. Die Straflinie und der Bereich davor wird Strafraum genannt. Es wird mit Sand bedeckt oder mit Kreide aus einer wässrigen Suspension bedeckt.
2.1.8. Die Seitenlinien des Pferdes und des Halbpferdes müssen den Seitenlinien der „Stadt“ genau gegenüberstehen, wobei zu berücksichtigen ist, dass die Breite der Begrenzungslinien der „Stadt“ und der Seitenlinien des „Vorortes“ enthalten sind in den Dimensionen "Stadt" und "Vorort" und die Breite der Grenzlinien des Pferdes und des Halbpferdes in diesen Zonen sind nicht enthalten.
Markierungslinien mit einer Breite von 2 cm werden mit Farbe gemalt, die sich von der Beschichtung abhebt.
2.2. Inventar.
2.2.1. Stadt, Dorf.
Die Stadt (Abb. 4 Anlage 3) kann die Form eines Zylinders mit einem Durchmesser von 48 bis 50 mm oder eines rechteckigen Parallelepipeds mit einem quadratischen Querschnitt mit einer Seite von 45 bis 47 mm und einer Länge von 200 + - 1 mm haben . Die Stadt ist aus Holz, kann bemalt werden und sollte keine Hohlräume haben. Die Enden der Städte sollten eine Fase von 2-3 mm haben und eben sein. Alle Kanten der Stadt, die einen quadratischen Querschnitt hat, müssen eine Fase von 2-3 mm haben.
Zylindrische Städte werden für die Durchführung von allrussischen und Qualifikationswettbewerben verwendet.
2.2.2. Die Fledermaus (Abbildung 5 Anhang 3) ist ein Zylinder von beliebigem (für Männer und Jungen) Gewicht, nicht länger als einen Meter. Das Gewicht eines Schlägers für Mädchen darf 2 kg nicht überschreiten, für Frauen 2,5 kg. Der Durchmesser des Meißels ist in jedem Teil davon beliebig. Der Bit wird aus Einsätzen, Buchsen, einer Endhülse und einem Griff zusammengesetzt. Es ist am ratsamsten, Einsätze aus holzbeschichtetem Kunststoff oder Hartriegel, Buchsen aus massivem gezogenem Stahlrohr, Griffe aus Textolith oder Hartriegel herzustellen. Die Länge der Hülse muss mindestens zwei Einsatzdurchmessern entsprechen Die Einsätze müssen fest mit den Hülsen verbunden und durch Stanzen oder andere Befestigungsverfahren gesichert sein. Tiefe des Presseinsatzes - nicht weniger als der Innendurchmesser der Buchse. Der Abstand vom Rand der Hülse bis zum Befestigungspunkt beträgt 10-15 mm (mit Ausnahme der Griffbefestigung). Komponententeile sollten keine gegenseitigen Bewegungen haben. Ein Polymerschläger kann aus einem Polymerrohr, Polymerstäben oder einem Verbundwerkstoff hergestellt werden. Das Gewicht des Polymerbits sollte 2 kg nicht überschreiten. Ein Komposit-Polymerschläger kann im Inneren einen Metallstab und Gewindeverbindungen haben, die für die notwendige Festigkeit sorgen. Polymer-Bits sollten keine externen hervorstehenden Metallteile haben. Die Bauteile dürfen sich nicht relativ zueinander bewegen.

3. Arten von Wettbewerben und Art und Weise ihrer Durchführung

3.1. Arten von Wettbewerben (Disziplinen). Wettbewerbe sind unterteilt in:
- persönlich;
- Paare;
- gepaart (gemischt);
- Befehl;
- Personenkommando.

Die Art des Wettbewerbs wird im Einzelfall durch das Reglement bestimmt.
3.1.1. Bei Einzelwettbewerben treten die Teilnehmer einzeln an.
3.1.2. Bei Paarwettbewerben treten die Teilnehmer in Paaren gegeneinander an: Männer (Jugend), Frauen (Mädchen) und Mixed
3.1.3. Bei Mannschaftswettbewerben treten die Teilnehmer als Teams auf.

Die Zusammensetzung des Teams und die Reihenfolge des Wettbewerbs werden durch das Reglement bestimmt.
3.1.4. Bei Einzel-Team-Wettbewerben können die Teilnehmer sowohl in Einzel- als auch in Teamwertungen antreten. Der Gewinner des Wettbewerbs wird durch die Summe der von den Teilnehmern in der Einzelwertung erzielten Punkte oder durch die Summe der in der Einzel- und Mannschaftswertung erzielten Punkte ermittelt.
3.2. Wettkampfmethoden.
3.2.1. Einzel-, Paar- und Mannschaftswettkämpfe können durchgeführt werden:
- von einer bestimmten Anzahl von Parteien;
- um die eingestellte Anzahl von Figuren auszuschlagen;
- kreisförmig;
- nach der Eliminationsmethode;
- auf gemischte Weise.
Die Anzahl der Spiele, die zu schlagenden Steine ​​sowie die Reihenfolge, in der die Steine ​​platziert werden, werden durch das Reglement bestimmt.

4. Konkurrenten

4.1. Das Alter der Teilnehmer. Je nach Alter werden die Teilnehmer des Wettbewerbs in Gruppen eingeteilt:
- Kinder (Jungen und Mädchen) 9 - 12 Jahre alt;
- jüngere Jungen und Mädchen im Alter von 13 bis 14 Jahren;
- ältere Jungen und Mädchen im Alter von 15 bis 18 Jahren;
- Junioren und Junioren von 19 bis 25 Jahren;
- Männer und Frauen 26 - 54 Jahre;
- Veteranen ab 55 Jahren.
4.1.1. Kinder, jüngere Jungen und Mädchen spielen aus einer Entfernung von 6,5 m - con und half con.

4.1.2. Senioren, Junioren und Herren spielen aus einer Distanz von 6,5 m - Semi-Con und 13 m - Con. Die Spieldistanz für Veteranen wird durch die Vorschriften bestimmt.
Hinweis: Während der Allrussischen Wettbewerbe spielen Veteranen vom Pferd aus 13 m.
4.1.3. Um an Wettbewerben auf städtischem und höherem Niveau teilnehmen zu können, muss jeder Athlet über eine Zulassungsbescheinigung zum Wettbewerb verfügen, die von einem Arzt unterschrieben und mit einem persönlichen Siegel eines Arztes oder einem Siegel einer medizinischen Einrichtung beglaubigt ist. Die Abgabe einer Erklärung des Teilnehmers über die Eigenverantwortung für den Gesundheitszustand während des Wettkampfes ist zulässig.
4.1.4. Konkurrenten aus den jüngeren Altersgruppen können
bei den Senioren antreten dürfen Altersgruppen mit Erlaubnis des Chefschiedsrichters, sofern ihre technische Ausbildung dem Wettkampfniveau entspricht.
4.2. Kleid.
4.2.1. Die Teilnehmer müssen in einer Sportkleidung gekleidet sein, die dem Wetter und den Bedingungen des Wettbewerbs angemessen ist.
4.2.2. Teammitglieder müssen einheitlich gekleidet sein
Formular mit dem entsprechenden Emblem. Jedes Teammitglied muss
auf der Rückseite die Seriennummer haben, unter der es im Protokoll vermerkt ist.
Die Nummer muss innerhalb des Geländes aus jeder Entfernung erkennbar sein.
4.2.3. Der Mannschaftskapitän muss am Ärmel eine von der Uniformfarbe abweichende Bandage oder das Abzeichen „Kapitän“ tragen.
4.3. Trainer (Vertreter).
4.3.1. Die am Wettbewerb teilnehmende Mannschaft wird durch den Trainer vertreten
(Vertreter).
4.3.2. Der Trainer (Vertreter) ist der Anführer der Mannschaft. Er
ist verantwortlich für die Einhaltung des Sportregimes, der Disziplin,
klare Umsetzung der Regeln und Vorschriften für den Wettkampf durch die Athleten.
4.3.3. Der Trainer (Vertreter) nimmt an der Auslosung teil, ist bei den Sitzungen der Justiz anwesend, wenn diese in Verbindung mit diesen stattfinden
Trainer (Vertreter).
4.3.4. Während des Spiels hat der Trainer (Vertreter) das Recht, bei der Mannschaft zu sein. Es ist ihm untersagt, sich in die Handlungen von Richtern einzumischen
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4.4. Mannschaftskapitän.
4.4.1. In jedem Team wird einer der Teilnehmer zum Teamkapitän gewählt.
4.4.2. In Abwesenheit eines Trainers (Vertreter) ist er der Mannschaftsführer. Er allein hat das Recht, sich an den Richter zu wenden. Der Kapitän ist während des Spiels für die Disziplin im Team verantwortlich.
4.4.3. Der Teamkapitän überwacht den Installationsablauf
Teile und die Reihenfolge, in der die Teilnehmer jede Runde verlassen.
4.4.4. Wenn der Mannschaftskapitän den Bereich verlässt, teilt er dem Schiedsrichter die Nummer und den Nachnamen des Teilnehmers mit, der in seiner Abwesenheit als Mannschaftskapitän fungiert.
4.5. Rechte und Pflichten der Teilnehmer am Gewinnspiel.
4.5.1. Wettbewerber haben das Recht:
- zum Aufwärmen vor Spielbeginn für 10 Minuten bei Einzelwettkämpfen. Bei Mannschaftswettkämpfen wird die Dauer des Aufwärmens mit 5 Minuten für jedes Mannschaftsmitglied festgelegt;
- kontaktieren Sie den Richter in Einzelwettbewerben. Bei Meinungsverschiedenheiten
sich mit der Entscheidung des Schiedsrichters an den Hauptschiedsrichter wenden (bei Mannschaftswettbewerben hat nur der Kapitän ein solches Recht);
- Protest gegen die Entscheidung des Richters innerhalb einer Stunde einlegen, was zu tun ist
entsprechender Eintrag im Protokoll nach Spielende;
- bei Verstößen gegen die Geschäftsordnung gegen das Ergebnis der Versammlung zu protestieren. Alle Einsprüche sind schriftlich (Anlage 4) innerhalb einer Stunde nach Sitzungsende beim Hauptgericht (Verband) einzureichen;
- um medizinische Versorgung zu erhalten;
- einem oder zwei Assistenten bei Einzelwettbewerben zu helfen.
4.5.2 Teilnehmer sind verpflichtet:
- die Wettbewerbsregeln kennen und einhalten;
- sich im Sinne eines fairen Wettbewerbs verhalten;
- gegenüber Schiedsrichtern und Gegnern höflich und taktvoll zu sein;
- Aktionen vermeiden, die darauf abzielen, das Spiel und Aktionen zu verzögern,
die als solche angesehen werden können;
- Führen Sie während des Spiels keine Aktionen durch, die den Gegner stören.

5. Die Jury des Wettbewerbs.

5.1. Zur Durchführung des Wettbewerbs wird eine Jury ernannt, die aus folgenden Personen besteht: dem Hauptrichter, dem Hauptsekretär, einem oder mehreren Stellvertretern des Hauptrichters, dem stellvertretenden Hauptsekretär, höheren Richtern, Richtern, Tischbeamten und Informanten.
Die Anzahl der Juroren hängt von der Anzahl der am Wettbewerb teilnehmenden Mannschaften ab. Zur Durchführung von Einzel- und Mannschaftswettbewerben, an denen 8-10 Mannschaften teilnehmen, ist eine Jury aus 16 Personen erforderlich. Um Wettbewerbe durchzuführen, an denen 11-16 Teams teilnehmen, muss die Jury aus 20 Personen bestehen. Um Wettbewerbe durchzuführen, an denen mehr als 16 Teams teilnehmen, besteht die Jury aus 24 Personen.
5.2. Hauptgericht.
5.2.1. Die Zusammensetzung der Hauptjury des Wettbewerbs umfasst:
Oberster Richter, Chefsekretär, stellvertretender (Stellvertreter) Chef
Richter, stellvertretender Generalsekretär.
5.2.2. Das Hauptgericht (Board of Judges) arbeitet
unter der Leitung des Hauptschiedsrichters. An seinen Sitzungen berät er über die Organisation und den Ablauf der Wettkämpfe.
5.2.3. Funktionale Aufgaben von Schiedsrichtern werden durch die „Qualifikationsanforderungen für Sportschiedsrichter im Sport des Stadtsports“ bestimmt.

6. Regeln und Ablauf des Spiels.

6.1. Sich warm laufen.
6.1.1. Vor Spielbeginn erhalten die Teilnehmer ein Warm-up (Ziffer 4.5.1.).
6.1.2. Vor Beginn des Aufwärmens stellen sich der Richter und die Teilnehmer außerhalb des Geländes auf, danach gehen sie auf Befehl des informierenden Richters (Richter) auf den Platz und stellen sich entlang der hinteren Linie der "Stadt". " mit Fledermäusen, dem Publikum zugewandt. Bei Einzelwettbewerben nehmen die Teilnehmer an der hinteren Linie der "Städte" gegenüber den inneren Seitenlinien der "Stadt" Platz. Der Richter nimmt einen Platz zwischen den Teilnehmern ein. Der Informant Judge (Judge) kündigt den Wettkampf an und sorgt für eine Aufwärmphase.
6.1.3. Während des Aufwärmens berichtet der informierende Richter über die Teams (Athleten), ihre Platzierungen, Erfolge in vergangenen Wettkämpfen und Rekorde.
6.1.4. Vor Spielbeginn (vor Ende der Aufwärmphase) muss das Protokoll vom Sekretär ausgefüllt und von den Mannschaftsführern unterschrieben werden.
6.1.5. Ein Teamplayer, der während eines Spiels nicht spielt, hat das Recht, sich auf einer freien Seite aufzuwärmen, ohne den Wettbewerb zu stören.
6.1.6. Spielern ist es untersagt, während des Unentschiedens oder des halben Unentschiedens und der Rückkehr auf die vorderen Begrenzungsschienen zu treten oder diese zu überschreiten.
6.2. Aufbau und Reihenfolge des Spiels.
6.2.1. Nach der Ankündigung des Endes des Aufwärmens und der Vorbereitung des Geländes für den Wettkampf stellen sich die Teilnehmer entlang des Rückens auf
"City"-Linien mit Fledermäusen, die dem Publikum zugewandt sind. Der Richter nimmt einen Platz zwischen den Teilnehmern ein.
6.2.2. Der Schiedsrichter-Informant (Schiedsrichter) kündigt den Wettbewerb an und stellt die Teilnehmer des Spiels und die Schiedsrichter vor. Die Teilnehmer begrüßen sich.
6.2.3. Beim Betreten der Formation, während des Aufwärmens und des Spiels müssen die Teilnehmer Schläger in einer Hand tragen.
6.2.4. Das Spiel wird von der Mannschaft (Teilnehmer) der richtigen "Stadt" gestartet, dann führen die Gegner abwechselnd Würfe mit zwei aus
Bits.
6.2.5. Die Zusammensetzung des Teams und die Anzahl der an einem Lauf teilnehmenden Teilnehmer wird durch das Reglement bestimmt. Die Reihenfolge, in der die Spieler eintreten, wird vom Kapitän oder Trainer der Mannschaft bestimmt. In einem Durchgang kann jeder Spieler einmal ausgehen. Bei Paarwettbewerben werfen die Teilnehmer abwechselnd
6.2.6. Alle Figuren beginnen aus dem Pferd herauszuschlagen. Wenn mindestens eine Stadt ausgeschaltet wird, werden die anderen aus dem Semi-Con ausgeschaltet. Die Figur "Brief" wird nur aus dem Pferd herausgeschlagen.
6.2.7. Nach Spielende stellen sich die Mannschaften (Teilnehmer) auf
entlang der Seitenlinie der einander zugewandten "Städte" und nach Bekanntgabe des Ergebnisses auf Befehl des Schiedsrichters die "Städte" wechseln.
6.2.8. Ein verspäteter Spieler kann dem Spiel nach Benachrichtigung beitreten
Richter, wenn sein Name im Protokoll aufgeführt ist. Der Spieler, dessen Name auf dem Spielberichtsbogen steht, hat kein Recht, das Spielfeld zu verlassen, ohne den Schiedsrichter durch den Kapitän zu benachrichtigen.
6.2.9. Befinden sich vor Spielbeginn zwei Personen weniger in der Mannschaft, als laut Reglement in einem Durchgang erforderlich sind, ist die Mannschaft nicht spielberechtigt.
6.2.10. Die Teilnehmer beider Mannschaften müssen sich während der Ausführung der Würfe auf der Seite ihrer "Städte" befinden.
6.2.11. Dem Spieler ist es verboten, zwei Würfe mit demselben Schläger in einem Lauf auszuführen, aber wenn während des Wettkampfs der Schläger des Spielers kaputt geht, hat er das Recht, an diesem Tag nur mit einem Schläger weiterzuspielen.
6.2.12. Bei Mannschaftsspielen wechseln die Mannschaften im entscheidenden Spiel, nachdem eine der Mannschaften die „Artillerie“-Figur ausschaltet, die „Städte“. In diesem Fall müssen beide Mannschaften vor dem Wechsel die gleiche Anzahl an Würfen machen. Wenn der Spieler vor dem Wechsel der "Städte" im entscheidenden Spiel einen Schläger übrig hat, führt er nach dem Wechsel einen Wurf mit einem Schläger aus. Nach dem Wechsel platzieren die Teams in ihren „Städten“ die nächsten Steine ​​oder Städte, die vor dem „Städtewechsel“ nicht ausgeschlagen wurden (in gleicher Position), und setzen das Spiel fort. Wenn ein Spieler der Mannschaft der linken "Stadt" die Figur "Artillerie" mit dem ersten Schläger ausgeschlagen (erledigt) hat und nach dem Wechsel den zweiten Wurf ausführt, wird das Spiel vom Spieler derselben Mannschaft fortgesetzt .
6.2.13. Eine Mannschaft, die mit einer kleinen Mannschaft spielt, hat in jedem Lauf zwei Schüsse weniger. Versäumte Rollen gelten als „verloren“.
6.2.14. In der ersten Runde der Einzelwettbewerbe verteilt der Chefsekretär die Spieler nach den Ergebnissen der Auslosung auf die Plätze. In der zweiten Runde erfolgt ein sukzessiver Ortswechsel. Auf jeder Seite werden die Spieler paarweise in strikter Übereinstimmung mit den Ergebnissen der ersten Runde verteilt. In der dritten Runde werden sie paarweise streng nach den in zwei Runden gezeigten Ergebnissen verteilt, während die Standorte für jedes Paar bestimmt werden
Lotterie. In der zweiten und dritten Runde spielen die Spieler mit den besten Ergebnissen zuletzt. Der Zeitpunkt der Darbietung des Leiters sollte für das Publikum günstig sein.
6.2.15. Wenn einer der Teilnehmer an Einzelwettbewerben sein Spiel früher beendet hat, wartet er, bis der Gegner sein Spiel beendet hat. Gleichzeitig darf er in der Reihenfolge seines Zuges Aufwärmwürfe machen. Wenn der nacheilende Gegner theoretisch mindestens fünf Bits benötigt, um das Spiel zu beenden, oder die Differenz der Ergebnisse des ersten Spiels fünf Bits erreicht hat, wechseln die Spieler die "Städte" und der nacheilende Gegner beendet das Spiel, woraufhin er das beginnt zweite.
6.2.16. Wenn sich die Städte aus irgendeinem Grund bewegen, bevor das Gebiss sie berührt (oder an ihnen vorbeifliegt), werden sie in ihre ursprüngliche Position gebracht, der Schläger wird zurückgebracht und der Wurf wird wiederholt. Dies gilt auch, wenn die Fledermaus Städte unterquert, die durch die Erschütterung des Bodens durch den Aufprall der Fledermaus aufgesprungen sind.
6.2.17. Wenn sich die Städte infolge des Schüttelns der Plattform (oder des Windes) nach dem Wurf bewegen, wenn der Schläger die Städte nicht berührt hat, werden sie in ihre ursprüngliche Position zurückversetzt, aber der Schläger wird nicht zurückgeschickt.
6.2.18. Wenn das Schütteln der Stelle nach dem Schlagen des Bits einen Sprung von Städten (Stadt) verursacht und das Bit unter den Städten hindurchgeht, ohne sich zu berühren
ihnen wird die Lage der Städte wiederhergestellt und die Rolle wird neu gemacht.
6.2.19. Wenn die Stadt nach dem Aufprall in eine Richtung gerollt ist und dann die Bewegungsrichtung in die entgegengesetzte Richtung geändert hat, rollt der Richter sie an die Stelle zurück, von der sie zurückgerollt ist.
6.2.20. Wenn sich die Stadt nach dem Aufprall in zwei Teile spaltete oder ihre zylindrische Form auf mehr als der Hälfte ihrer Länge und darüber hinaus verlor
der Teil, der in der "Stadt" oder "Vorstadt" verblieben ist, die Fledermaus kehrt zurück, die Figur oder die Position der Städte wird wiederhergestellt. Verbleibt ein kleinerer Teil der Stadt in der „Stadt“ oder „Vorstadt“, so gilt die Stadt als ausgeknockt.
6.2.21. Wenn das Team, das in der linken "Stadt" spielt, das Spiel theoretisch nicht mit dem gleichen Ergebnis wie das Team beenden kann
in der richtigen "Stadt", dann hört das Spiel in dieser Party auf.
6.2.22. Wenn ein Linkshänder eine Figur auslässt
"Sichel" oder "Buchstabe" und gleichzeitig keine Stadt berührt, dann werden diese Figuren für den ihm folgenden Spieler, der mit der rechten Hand wirft, neu angeordnet. Umgekehrt.
6.2.23. Wettbewerbe (Spiel) können vorübergehend unterbrochen (abgesagt) werden:
- aufgrund schlechter Standortvorbereitung;
- aufgrund ungünstiger meteorologischer Bedingungen;
- um verletzte (kranke) Teilnehmer des Wettkampfes medizinisch zu versorgen. Wenn die Spielpause nicht länger als 15 Minuten war, wird das Spiel sofort ohne Aufwärmen fortgesetzt, und wenn mehr als 15 Minuten, dann die Spieler
Es wird ein fünfminütiges Aufwärmen angeboten, wonach das Spiel von der unterbrochenen Position des Spiels fortgesetzt wird. Wenn die Pause länger als zwei Stunden gedauert hat, beginnt das unterbrochene Spiel von neuem, und der Spielstand der vor der Pause gespielten Spiele wird beibehalten. Wenn das Spiel auf einen anderen Tag verschoben wird, wird das Ergebnis der gespielten Spiele annulliert.
6.2.24. Wenn ein Spieler während eines Wurfs gegen die Regeln verstößt, gilt ein solcher Wurf als „verloren“ (siehe Abschnitt 6.4.1.).
6.2.25. Bei Regelverstößen, die nicht mit der Wurfausführung zusammenhängen, erhält der Teilnehmer eine Verwarnung durch den Schiedsrichter. Bei wiederholtem Verstoß wird er (das Team) mit einem Wurfabzug bestraft (ein nicht ausgeführter Wurf gilt als „verloren“).
6.2.26. Bei unsportlichem Verhalten kann ein Teilnehmer vom Schiedsrichter bis zum Ende des Spiels und vom Chefschiedsrichter bis zum Ende des Wettkampfs entfernt werden.
6.2.27. Am Ende des Treffens stellt der Schiedsrichter die Spieler entlang der hinteren Linien der "Städte" mit Blick auf das Publikum auf. Nach Bekanntgabe des Ergebnisses der Besprechung geben sich Spieler und Schiedsrichter die Hand und verlassen das Gelände.
6.3.. Ausgeknockte und nicht ausgeknockte Stadt.
6.3.1. Eine Stadt gilt als ausgeknockt, wenn sie in einer anderen Richtung als der Penalty Area vollständig außerhalb der „Stadt“ oder „Vorstadt“ liegt.
6.3.2. Die Stadt (Städte), die aus der "Stadt" oder in die Nähe der "Stadt" gerollt und zurückgerollt ist, gilt als ausgeknockt.
6.3.3. Die Position der Stadt, die nahe der Grenze der "Stadt" anhielt
oder "Vorort" von außen, bestimmt der Richter visuell, schauend
oben senkrecht. Wenn zwischen der Linie und der Stadt eine Lücke sichtbar ist, gilt die Stadt als ausgeknockt. In Zweifelsfällen stadtnah auf
Eine andere Stadt wird vertikal auf den äußeren Rand der Linie gelegt, und wenn sich die Städte nicht berühren, gilt die Stadt als ausgeknockt.
6.3.4. Die Position der Stadt, die die "Stadt"- oder "Vorort"-Linie während der Drehung berührt, wird bestimmt, nachdem sie vollständig gestoppt wurde.
6.3.5. Eine Stadt, die in weniger als 20 cm Abstand in den "Vorort" gerollt ist
von der Foul-Linie entfernt oder darüber gerollt, im Abstand von 20 cm von der Foul-Linie parallel zu dieser gegen die Mitte der „Stadt“ gestellt wird,
wenn mindestens eine Stadt aus der Figur herausfällt. Wenn es mehrere solcher Städte gibt, werden sie aneinandergereiht installiert. Eine oder mehrere Städte, die den Bürgersteig oberhalb einer Penalty Area berühren, werden ebenfalls auf eine Penalty Mark gesetzt.
Wird kein einziger Ort aus der Figur geschlagen, werden alle Orte, die in einem Abstand von weniger als 40 cm von der Straflinie in den „Vorort“ eingerollt sind, auf einen Abstand von 40 cm von der Straflinie gesetzt. Wenn eine im "Vorort" gelegene Stadt die Installation einer anderen Stadt auf der Strafmarke stört, wird sie minimal in Richtung der Grundlinie verschoben, ohne die Ausrichtung zu ändern.
6.3.6. Townships, die in den "Vorort" eingerollt sind und die Strafmarke nicht erreicht haben, bleiben in besetzter Position.
6.3.7. Eine Stadt, die beim K.O. weniger als 40 cm an die Straflinie herangerollt ist, wird in einem Abstand von 40 cm von der Straflinie parallel dazu gegenüber dem zuvor von dieser Stadt eingenommenen Platz aufgestellt .
6.3.8. Bei Wettbewerben für Kinder, Junioren und Mädchen, ältere Mädchen und Frauen werden die Städte, die weniger als 40 cm zur Straflinie rollen, in einem Abstand von 40 cm von der Straflinie in der Mitte des "Vororts" platziert. Bei Kinderwettbewerben werden solche Städte vertikal installiert.
6.3.9. Wenn die ausgeknockte Stadt, die innerhalb der Grenzen der "Stadt" oder "Vorstadt" zurückgekehrt ist, die Bewegung anderer Städte behindert, wird die Position der Städte vor dem Wurf wiederhergestellt und der Schläger wird dem Spieler zurückgegeben Wenn die Stadt, die innerhalb der Grenzen der „Stadt“ oder „Vorstadt“ zurückgekehrt ist, die Bewegung einer anderen Stadt stört, die sich in Richtung der Foul-Linie bewegt, dann bleibt die Position der Städte nach dem Aufprall erhalten, die sich bewegende Stadt wird an der Kollisionsstelle platziert, während der Schläger nicht zurückgegeben wird.
6.3.10. Wenn die Stadt, die die Bewegungsrichtung in die entgegengesetzte Richtung ändert (mit einem "toten" Punkt), innerhalb der "Stadt" oder "Vorstadt" die Bewegung anderer Städte stört. dann wird die Position der Städte vor dem Wurf wiederhergestellt, während der Schläger an den Spieler zurückgegeben wird. Wenn eine Stadt, die zuvor einen "toten" Punkt hatte, rollte und die Bewegung einer Stadt behinderte, die sich auf die Penalty Area zubewegte, dann wird die sich bewegende Stadt in die Position gebracht, in der sie sich zum Zeitpunkt der Kollision befand; die Stadt, die zuvor einen "toten" Punkt hatte, wird in ihre Ortsfixierung gelegt.
6.3.11. Wenn zwei Städte in einer "Stadt" oder "Vorstadt" zusammenstoßen und dann auseinanderlaufen, dann ist ihre endgültige Position festgelegt.
6.3.12. Bevor der Schiedsrichter das Ergebnis des Wurfs bekannt gibt, ist es erlaubt, die Städte, die von der Prallwand abgeprallt oder heruntergerollt sind, vom Boden hinter der "Stadt" -Oberfläche zu entfernen, ohne auf die Platten der Spieloberfläche zu treten;
Bevor der Schiedsrichter das Wurfergebnis bekannt gibt, ist es verboten:
- Sweep "Stadt" oder "Vorort";
- stehen auf den Deckungsbögen "Stadt" oder "Vorort".
Wenn diese Verstöße das Ergebnis des Wurfs beeinflusst haben, wird die Mannschaft (Teilnehmer), die den Verstoß begangen hat, dadurch bestraft, dass die Stadt(en), die infolge des Verstoßes ausgerollt ist/sind, an der Stelle an den Rand der Linie gesetzt wird seines Ausgangs.
6.3.13. Die Position einer Stadt, die eine andere Stadt überrollt, wird bestimmt, nachdem sie vollständig zum Stillstand gekommen ist.
6.3.14. Wenn die ausgeknockte Stadt, die in die "Stadt" zurückgekehrt ist, die bereits gestoppte Stadt berührt und gleichzeitig ihre Richtung geändert hat, kehrt diese zu ihrer vorherigen Position zurück, die Stadt, die in die "Stadt" zurückgekehrt ist, wird entfernt. In diesem Fall wird der Schläger nicht an den Spieler zurückgegeben.
6.4. Wurf verloren.
6.4.1. Die Rolle gilt als „verloren“ und die Lage der Städte wird wiederhergestellt, wenn:
- der Wurf erfolgt vor dem Pfiff des Schiedsrichters;
- der Schläger die Penalty Area oder die darüber liegende Abdeckung berührt hat;
- der Spieler in einem Lauf einen dritten oder mehr Wurf gemacht hat;
- Der Spieler ist in der Zeit vom Beginn des Schwungs bis zur Landung des Bits auf die Grenzlinie (Balken) getreten oder herausgesprungen und hat eine berührt
Teil des Oberflächenkörpers außerhalb der Kegel- oder Halbkegelzone. In diesem Fall kann die Position der Städte vor dem Aufprall nicht wiederhergestellt werden. Die Entscheidung des Richters ist es nicht
sollte dem Teilnehmer (Team) zugute kommen, der gegen die Regeln verstoßen hat.
6.5. Gewinnen des Spiels und das Endergebnis des Spiels.
6.5.1. Das Spiel wird von dem Team (Teilnehmer) als gewonnen angesehen, das alle Teile des gegebenen Spiels mit weniger Bits ausgeschlagen hat. Wenn die gleiche Anzahl an Bits für das Herausschlagen aller Teile ausgegeben wird, gilt das Spiel als unentschieden.
Wenn während des Spiels eine Figur ausgelassen wird oder die Reihenfolge der Spieler in einem Mannschaftsspiel verletzt wird, dann:
- Wenn eine fehlende Figur entdeckt wird, bevor die "Brief"-Figur platziert wird, dann wird die fehlende Figur sofort platziert, nachdem die "Stadt" befreit wurde
Stadtbezirke;
- wenn beim Knockout der „Letter“-Figur eine fehlende Figur erkannt wird, gelten die Würfe mit der „Letter“-Figur als „verloren“, die verfehlte Figur wird platziert und die „Letter“-Figur wird erneut ausgeschlagen;
- wenn eine fehlende Figur in einzelnen Wettbewerben nach Spielende entdeckt wird, dann werden dem Ergebnis des Spiels für jede fehlende Figur vier Bits hinzugefügt;
- wenn ein Verstoß gegen die Ausstiegsreihenfolge der Spieler vor dem Ende festgestellt wird
gesetzt, dann gelten alle Würfe seit dem Verstoß als "verloren" und das Spiel geht weiter;
- wenn nach Spielende ein Verstoß gegen die Reihenfolge der Spieler oder ein Weglassen einer Figur festgestellt wird, dann in dem mit dem Verstoß gespielten Spiel, und
In allen nicht gespielten Spielen wird die Mannschaft, die den Verstoß begangen hat, als Niederlage gewertet, und das Ergebnis des Spiels wird unter Berücksichtigung der ohne Verstoß gespielten Spiele ermittelt.
- wenn ein Verstoß gegen die Reihenfolge der Spieler oder das Fehlen einer Figur festgestellt wird, bevor der Schiedsrichter das Ergebnis des Spiels bekannt gibt, dann im gespielten Spiel
Bei einem Regelverstoß wird der Mannschaft, die den Regelverstoß begangen hat, eine Niederlage zuerkannt und das Spiel geht weiter.
6.5.2. Das Spiel wird von einem der Teams (einem der Teilnehmer) gewonnen, wenn:
- in einem Spiel mit drei Spielen ist das Ergebnis 2:0,2:1,2,5:0,5;
- in einem Spiel mit fünf Spielen ist das Ergebnis 3:0,3:1,3:2,3,5:1,5,3,5:0,5;
Bei einem Spielstand von 1,5:1,5 und 2,5:2,5 endet die Partie unentschieden.
6.5.3. Wenn das Reglement andere Formen der Durchführung von Wettbewerben vorsieht, sind andere Möglichkeiten zur Ermittlung des Gewinners im Spiel möglich.
7. Ermittlung der Ergebnisse des Wettbewerbs.
7.1. Bei Wettbewerben um das Herausschlagen einer bestimmten Anzahl von Figuren
die Plätze der Teilnehmer werden durch die kleinste Anzahl von Bits bestimmt. Haben mehrere Teilnehmer die gleiche Anzahl an Bits, wird der Gewinner durch ermittelt
die geringste Anzahl von Bits, die für das Herausschlagen von Teilen ausgegeben werden:
- die letzte Runde;
- letzte Charge Letzte Runde;
- vorletzte Runde;
- "Maschinengewehrnest", "Sentry", "Tir", "Letter" in allen Spielen des Wettbewerbs.
7.2. Bei Wettbewerben, die im Rundenmodus ausgetragen werden, werden die Plätze durch die Anzahl der erzielten Punkte bestimmt. Die Anzahl der Punkte, die basierend auf den Ergebnissen des Spiels vergeben werden, wird durch das Reglement bestimmt. Wenn gleich
die summe der punkte der gewinner wird bestimmt durch:
- durch die Summe der Punkte, die in den Spielen zwischen ihnen erzielt wurden;
- durch die Differenz zwischen den gewonnenen und verlorenen Spielen in den Spielen zwischen ihnen;
- nach dem besten durchschnittlichen technischen Ergebnis in gewonnenen und unentschiedenen Spielen in Spielen dazwischen;
- durch die Differenz zwischen den gewonnenen und verlorenen Spielen in allen Spielen des Wettbewerbs;
- gemäß dem durchschnittlichen technischen Ergebnis in gewonnenen und unentschiedenen Spielen in allen Spielen des Wettbewerbs.
7.3. Bei Wettbewerben, die nach dem Ausscheidungssystem mit einem Unentschieden ausgetragen werden, wird der Sieger in einem zusätzlichen Satz ermittelt, bis der erste Vorteil von einem der Teilnehmer (einer der Mannschaften) erzielt wird.

3. Vereinfachte Regeln.

Massenwettbewerbe in Teams Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung, Jugend- und Kinderlager, sonstige Erholungsstätten können nach vereinfachten Regeln abgehalten werden. Gleichzeitig wird empfohlen, die Abmessungen der Website beizubehalten. Die Zusammensetzung des Teams kann beliebig sein. Städte und Bits entsprechen möglicherweise nicht den Anforderungen der Regeln. Auf die Sicherheit der Teilnehmer und Zuschauer ist besonders zu achten. Sie können den Gewinner anhand der Anzahl der ausgeknockten Städte mit einer begrenzten Anzahl von Bits ermitteln. Bei Mannschafts- und Einzelwettbewerben ist das Führen von Aufzeichnungen nicht erforderlich, es reicht aus, das Endergebnis des Spiels in die Tabelle einzutragen.

International Urban Sports Federation

Verband der städtischen Sportarten Russlands

URBANER SPORT

______________________________________

GRUNDLEGENDES KONZEPT,

TECHNIK UND TAKTIK DES SPIELS

Russische Föderation,

2002.

Stadtsport:

Grundbegriffe, Technik und Taktik des Spiels.

Der Autor, der Verdiente Meister des Sports Russlands, enthüllt in seinem Buch die Grundlagen des Gorod-Sports, beginnend mit den Grundkonzepten, Spielregeln, dem ABC der technischen und taktischen Fähigkeiten und endend mit den Details der Technik, wie sowie taktische Schemata, die darauf ausgelegt sind, erwachsenen Athleten zu helfen, ihre Fähigkeiten weiter zu verbessern.

Das Buch richtet sich sowohl an Anfänger und Trainer als auch an erfahrene Spezialisten auf dem Gebiet des Stadtsports.

Mit diesem Buch habe ich den Versuch unternommen, Athleten und Trainern, die im Stadtsport tätig sind, zu helfen, eine lange Suche nach einer wirklich effektiven grundlegenden Wurftechnik zu vermeiden, ohne die hohe und stabile sportliche Ergebnisse unmöglich sind. Die Beherrschung als Ganzes zusammen mit der Verwendung der im Buch beschriebenen taktischen Optionen wird es den Athleten und ihren Mentoren ermöglichen, ihre Fähigkeiten und die Aussichten ihrer Schüler neu einzuschätzen.

Jeder Athlet sollte sich die Frage stellen: „Bin ich mit der Qualität meines Spiels und meiner Vorbereitung zufrieden?“. Wenn die Antwort ja ist, besteht keine Notwendigkeit, dieses Buch zu öffnen. Wenn ein Sportler mit seinem Spiel unzufrieden ist und unbedingt seine Fähigkeiten verbessern möchte, dann herzlich willkommen in der faszinierenden Welt des Stadtsports.

Dieses Buch ist eine logische Fortsetzung des Buches GORODKI: Vom Volk geboren – modern sportliches Spiel(Theorie, Methodik, Praxis)“, Verdienter Sportmeister Russlands, Verdienter Trainer Russlands Nikolai Dmitrijewitsch Nikitin. Ich bin ihm sehr dankbar für seine Hilfe bei der Erstellung dieser Veröffentlichung.

Liebe Freunde! Ich wünsche allen Städtern Siege und Rekorde!

Mit freundlichen Grüßen Vasily Dukhanin

1. Grundbegriffe und Spielregeln.

1.1. Stadtspiel. Städtische Figuren.

1.2. Spielplatz. Ausrüstung. Inventar.

1.3. Regeln und Verfahren für die Durchführung des Spiels.

1.3.1. Die Reihenfolge des Spiels.

1.3.2. Eine geschlagene und ungeschlagene Stadt.

1.3.3. "Verlorener" Wurf.

1.3.4. Gewinnen des Spiels und das Endergebnis des Spiels.

1.4. Ermittlung der Wettkampfergebnisse.

1.5. Vereinfachte Regeln.

2.Terminologie und einige Merkmale

im Stadtsport.

2.1. Umkehrung, Unter-Umkehrung und Über-Umkehrung des Bits.

2.2. Frontalschlag, Unterschuss, Transfer, Deckung.

2.3. Zentrieren, Zurückziehen und Underdrive des Gebisses.

2.4. "Weichheit" und "Härte" der Landebits.

2.5. "Verlorener" Wurf.

2.6. Strafzone.

2.7. "Strafe" Stadt.

2.8. "Stadt" und "Vorort".

2.9. Con und Semi-Con.

2.10. Bit-Rotationsebenen (aufsteigend, absteigend, normal, rückwärts, aufsteigend).

3. Grundlagen der technischen Fähigkeiten.

3.1. Optimale Parameter der Hauptphasen des Wurfes.

3.1.1. Griff des Schlägergriffs.

3.1.2. Startposition.

3.1.3. Schwingen.

3.2. Die Hauptprobleme, die im Trainingsprozess auftreten, und wie man sie beseitigt.

3.2.1. Bit-relative Winkelgeschwindigkeitsoptimierung

3.2.2. Erstellung von Rotationsebenen des Bits, die zum Ausschlagen verschiedener Figuren und Kombinationen von Städten erforderlich sind.


3.2.4. Stabilisierung der Flugbahn des Meißels. Die wichtigsten Möglichkeiten, um die Flugbahn zu ändern.

4.1. Abbildung Knockout-Taktik.

4.1.3. Die Taktik, die Figur „gut“ auszuschalten.

4.1.5. Die Taktik, die "Buchstaben" -Figur auszuschalten.

4.2. Taktik des Spiels aus dem Semi-Con.

4.2.2. Kombinationen mit der richtigen Vorderstadt ausschalten.

4.2.3. Kombinationen mit der linken Vorderstadt ausschalten.

4.2.4. Breite Kombinationen treffen.

4.2.5. Kombinationen aus den Zahlen „Stunde“ und „Schießen“ mit einem Wechsel ausschalten

4.2.6. Herausschlagen von Städtekombinationen aus der Figur „Wache“ und „Schießbude“ mit Änderung der Rotationsebene

4.2.7. Komplexe Kombinationen aus mehreren Städten ausschalten.

1. Grundbegriffe und Spielregeln.

1.1 Städtespiel. Städtische Figuren.

Das Spiel der Städte besteht darin, Figuren, die aus fünf Städten gebaut wurden, aus einem begrenzten Gebiet, das als "Stadt" bezeichnet wird, mit Schlägen aus einer bestimmten Entfernung herauszuschlagen.

Für das Städtespiel werden 15 Spielsteine ​​verwendet.

Die Reihenfolge und korrekte Einstellung in einem Stapel von 15 Figuren ist in Abbildung 1 dargestellt.

URBANE FIGUREN.


Die Reihenfolge des Platzierens und Ausschaltens von Figuren in einer Gruppe von 10 Figuren für jüngere Jungen ist wie folgt: 1. "Kanone", 2. "Gabel", 3. "Nun", 4. "Pfeil", 5. "Artillerie" , 6. "Sichel", 7. Maschinengewehrnest, 8. Flugzeug, 9. Schießstand, 10. Brief.

1.2.Spielplatz. Ausrüstung. Inventar.

1.2.1. Der Standort Goroshnaya befindet sich auf einer flachen horizontalen Fläche von x Metern (Abb. 2).

1.2.2. Ausstattung des Stadtgeländes:

Eine Spielfläche (Bleche) mit den Maßen 8m x 3,5m, auf die die Linien „Städte“ und „Vororte“ mit Farbe aufgetragen werden (Abb. 3.) Die optimale Blechdicke beträgt 10-12 mm;

Prallwand und Zaun;

Bretter von Pferden und Halbkegeln.


1.2.3. Die Stadt kann die Form eines Zylinders mit einem Durchmesser von mm oder eines rechteckigen Parallelepipeds mit quadratischem Querschnitt mit einer Seitenlänge von 45 - 47 mm und einer Länge von 200 + _ 1 mm haben.

Die Stadt ist aus Holz, kann bemalt werden und sollte keine Hohlräume haben. Die Kanten der Enden und Stirnseiten der Städte sollten eine Fase von 2-3 mm haben und eben sein (Abb. 4).

1.2.4. Die Fledermaus ist ein runder Stab, nicht länger als einen Meter, mit beliebigem Gewicht und Durchmesser. Der Bit wird aus Einsätzen, Buchsen, einer Endhülse und einem Griff zusammengesetzt. Es ist am zweckmäßigsten, Einsätze aus holzbeschichtetem Kunststoff oder Hartriegel herzustellen. Griffe - aus Textolitstangen oder Hartriegel, Buchsen aus nahtlosem Stahlrohr (Abb. 5.). Die Hülsenlänge muss mindestens das Doppelte des Einsatzdurchmessers betragen. Die Einsätze müssen fest mit den Buchsen verbunden und durch Stanzen oder andere Befestigungsmethoden gesichert werden. Der Abstand vom Rand der Hülse bis zum Befestigungspunkt beträgt 10-15 mm (mit Ausnahme der Griffbefestigung). Komponententeile sollten keine gegenseitigen Bewegungen haben.


Bei Massenwettkämpfen sind Schläger aus Hartholz oder Polymermaterialien jeder Art erlaubt, die Sicherheit gewährleisten.

1.3. Regeln und Verfahren für die Durchführung des Spiels.

1.3.1. Die Reihenfolge des Spiels.

Alle Figuren beginnen aus dem Pferd herauszuschlagen. Wenn mindestens eine Stadt ausgeschaltet wird, werden die anderen aus dem Semi-Con ausgeschaltet. Die Figur „Brief“ wird nur vom Ritter ausgeschlagen. Erwachsene und ältere Jungen spielen ab einem Pferd von 13 m, Kinder und Jugendliche unter 15 Jahren ab 6,5 m.

Das Team (Teilnehmer) der rechten "Stadt" beginnt das Spiel, dann führen die Gegner der Reihe nach Würfe aus, wobei sie bei jedem Ausgang zwei Bits verwenden.

Die Teilnehmer beider Mannschaften müssen sich während der Würfe auf der Seite ihrer "Städte" befinden.

1.3.2. Eine geschlagene und ungeschlagene Stadt.

Die Position der Stadt, die nahe der Grenze der „Stadt“ oder „Vorstadt“ von außen stehen geblieben ist, bestimmt der Richter optisch, indem er senkrecht von oben blickt. Wenn zwischen der Linie und der Stadt eine Lücke sichtbar ist, gilt die Stadt als ausgeknockt.

Die Stadt, die aus „Stadt“ und „Vorort“ herausgerollt und wieder zurückgerollt ist, gilt als ausgeknockt.

Eine Stadt gilt als ausgeknockt, wenn sie in einer anderen Richtung als der Penalty Area vollständig außerhalb der „Stadt“ oder „Vorstadt“ liegt.

Eine oder mehrere Städte, die über die Strafmarke gerollt sind und die Grenzen der „Stadt“ oder „Vorstadt“ verlassen haben, gelten als ausgeknockt, wenn sie die Oberfläche über der Strafzone nicht berührt haben. Eine oder mehrere Städte, die den Bürgersteig oberhalb einer Penalty Area berühren, werden auf eine Penalty Mark gesetzt.

1.3.3 „Verloren“-Wurf.

Wurf zählt "verirrt" und die Lage der Städte wird wiederhergestellt, wenn:

Spieler in einem Lauf Teamspiel zum dritten Mal oder öfter gewürfelt.

1.3.4 Spielgewinn und Endergebnis des Spiels.

Das Spiel wird von dem Team als gewonnen angesehen, das alle Teile dieses Spiels mit weniger Bits ausgeschlagen hat. Wenn die gleiche Anzahl an Bits für das Herausschlagen aller Teile ausgegeben wird, gilt das Spiel als unentschieden.

Das Spiel wird von einem der Teams gewonnen, wenn:

In einem Spiel mit drei Spielen steht es 2:0, 2:1, 2,5:0,5;

In einem Spiel mit fünf Partien steht es 3:0, 3:1, 3:2, 3,5:1,5, 3,5:0,5.

Bei einem Stand von 1,5:1,5 bzw. 2,5:2,5 endet die Partie unentschieden.

1.4 Ermittlung der Ergebnisse des Wettbewerbs.

Bei Wettkämpfen zum Herausschlagen einer bestimmten Anzahl von Figuren werden die Plätze der Teilnehmer durch die kleinste Anzahl von Bits bestimmt, und bei Rundenwettkämpfen werden die Plätze der Teilnehmer (Teams) durch die Anzahl der erzielten Punkte bestimmt zuerkannt für einen Sieg oder ein Unentschieden in Spielen mit jedem Gegner (Team).

1.5 Vereinfachte Regeln.

Massenwettkämpfe in Sportgruppen, Jugend- und Kinderlagern und anderen Erholungsorten können nach vereinfachten Regeln durchgeführt werden. Gleichzeitig wird empfohlen, die Abmessungen der Website beizubehalten. Die Zusammensetzung des Teams kann beliebig sein. Städte und Bits entsprechen möglicherweise nicht den Anforderungen der Regeln. Auf die Sicherheit der Teilnehmer und Zuschauer ist besonders zu achten. Sie können den Gewinner anhand der Anzahl der ausgeknockten Städte mit einer begrenzten Anzahl von Bits ermitteln. Bei Mannschafts- und Einzelwettbewerben ist das Führen von Aufzeichnungen nicht erforderlich, es reicht aus, das Endergebnis des Spiels in die Tabelle einzutragen.

2. Terminologie und einige Merkmale des urbanen Sports.

2.1 Umkehrung, Unter-Umkehrung und Über-Umkehrung des Bits.

Kehrtwende Die Position des Bits wird als parallel zur Frontlinie betrachtet. Die Situation, wenn die Hälfte des Gebisses mit dem gleichen Namen wie die Wurfhand vor der anderen liegt, wird aufgerufen Umkehrung. Umkehrposition - Unterumkehr.

2.2 Frontaltreffer, Unterschuss, Transfer, Deckung.

Das Schlagen des Schlägers vor einer Figur oder Stadt wird genannt frontal. Das Fehlen des Bits an den Städten oder Zahlen - unfreundlich, Flugfetzen durch die Städte - kippen. Abdeckung genannt, in den oberen Teil der Städte zu gelangen.

2.3 Zentrieren, Mittenschlag, Zurückziehen und Nichttreiben des Meißels.

Zentrierung bezeichnet den Prozess, ein bisschen auf ein Ziel in einer horizontalen Ebene zu zielen. Mittelschuss genannt, eine Stadt oder Figur mitten in einer Fledermaus zu treffen . Rückzug- Dies ist ein Treffer auf das Ziel, bei dem sich ein Teil des Schlägers auf der Seite der Wurfhand befindet . Haftungsausschluss- Schlagen der gegenüberliegenden Wurfhand mit einem Teil des Schlägers.

2.4. "Weichheit" und "Härte" der Landebits.

Das Landen eines Schlägers, ohne von der Spielfläche abzuprallen, wird genannt "Sanft" mit Rückstoß - "schwer".

2.5. "Verlorener" Wurf.

"Verirrt" wird ein erfolgloser Wurf genannt, nach dem die Lage der Städte wiederhergestellt wird.

Ein Wurf gilt als „verloren“, wenn:

Der Wurf erfolgt vor dem Pfiff des Schiedsrichters;

Der Schläger berührte die Penalty Area oder die darüber liegende Abdeckung;

Ein Spieler in einem Durchgang eines Mannschaftsspiels hat zum dritten Mal oder öfter einen Wurf gemacht;

Der Spieler trat in der Zeit vom Beginn des Schwungs bis zur Landung des Gebisses auf die Begrenzungslinie (Balken) oder sprang heraus und berührte die Oberfläche außerhalb des Pferdes (Halbkegel) mit einem beliebigen Körperteil. In diesem Fall darf die Position der Städte nicht wiederhergestellt werden, wenn die Wiederherstellung für den Teilnehmer (das Team), der gegen die Regeln verstoßen hat, von Vorteil ist.

2.6. Strafzone.

Die Straflinie und der Bereich davor wird aufgerufen Strafraum. Es wird mit Sand bedeckt oder mit einer wässrigen Kreidesuspension bedeckt.

2.7. "Strafe" Stadt.

"Strafe" Als Stadt wird eine Stadt bezeichnet, die in einem Abstand von weniger als 20 cm (40 cm für jüngere Jungen und für das Ausknocken von älteren Jungen und Erwachsenen) von der Straflinie in den „Vorort“ gerollt oder darüber gerollt ist. Es wird in einem Abstand von 20 cm (40 cm) von der Foul-Linie parallel dazu gegen das Zentrum der "Stadt" aufgestellt. Wenn es mehrere solcher Städte gibt, werden sie aneinandergereiht installiert.

2.8. "Stadt" und "Vorort".

"Stadt" und "Vorort" es werden die Zonen genannt, aus deren Grenzen die in ihnen befindlichen Städte ausgeschlagen werden müssen (siehe Abschnitt 1.2.1.). "Die Stadt"- Dies ist eine Zone, die die Form eines Quadrats mit einer Seitenlänge von 2 m hat, in der Figuren gebaut werden. "Vorort"- die Zone, die sich zwischen der Front- und der Straflinie befindet und von den Seiten durch die Fortsetzung der Diagonalen der "Stadt" begrenzt wird.

2.9. Con und Semi-Con.

Der von den beiden Seitenlinien und der vorderen Stange begrenzte Bereich, von dem aus die Spielsteine ​​geworfen werden, wird genannt konom. Der Abstand von der Stange bis zur Endlinie beträgt 13 m (für Erwachsene) und 6,5 m (für Kinder und Jugendliche unter 15 Jahren).

Der durch die Seitenlinien, die vordere Stange und die hintere Knaufstange begrenzte Bereich, von dem aus Würfe ausgeführt werden, nachdem mindestens eine Stadt einer Figur (außer der „Buchstaben“-Figur) geschlagen wurde, wird aufgerufen Halbleiter. Der Abstand vom vorderen Balken des Halbkegels bis zur Frontlinie beträgt 6,5 m.

Die Oberfläche von Pferden und Halbkegeln muss hart genug sein, um ein Verrutschen der Schuhe zu verhindern. Die am meisten bevorzugte Oberfläche ist Asphalt.

2.10. Bit-Rotationsebenen (horizontal, aufsteigend, absteigend, normal, rückwärts).

. Horizontal die Rotationsebene des Bits ist eine Ebene parallel zur Spielfläche.Wenn die Ebene, in der sich das Bit dreht, nach hinten (in Richtung des Werfers)geneigt ist, ist dies der Fall aufsteigend Flugzeug, wenn vorwärts (auf der Abbildung) - absteigend. Wenn die Rotationsebene des Schlägers auf die gleiche Seite wie die Wurfhand geneigt ist, ist dies der Fall normal Ebene, in die entgegengesetzte Richtung - umkehren.

3. Grundlagen der technischen Fähigkeiten.

3.1. Optimale Parameter für die Durchführung der Hauptphasen des Wurfes.

3.1.1. Griff des Schlägergriffs.

Die besten Möglichkeiten zum Werfen können als mittlerer oder kleiner Griff zum Schloss angesehen werden.

3.1.2. Startposition.

Vor Beginn des Wurfs muss der Athlet eine Position einnehmen, von der aus er bequem die erforderlichen Bewegungen ausführen kann.

Der Fuß des rechten Fußes ist in einem Winkel von 30-45 Grad zur Wurfrichtung gedreht, der linke Fuß ist in einem Abstand von etwa 15 cm in Richtung der Figur leicht voraus Die Position des Körpers ist natürlich in Bezug auf die Position der Beine, die Schultern sind entspannt, der Kopf zeigt zur Figur.

Die linke Hand hält den Schläger in einiger Entfernung von der rechten. Die Längsachse des Meißels ist auf die Figur gerichtet. Das Körpergewicht konzentriert sich auf das rechte Bein. Der rechte Arm ist am Ellbogen um 90 Grad gebeugt, der Ellbogen leicht an den Körper gedrückt, die Handfläche nach oben.

3.1.3. Schwingen.

Die Bewegung aus der Ausgangsposition beginnt mit der Abduktion nach hinten und Rechtsdrehung des Schultergürtels und des Beckens bei gleichzeitiger Abduktion des Unterarms und des Gebisses in einem Bogen nach unten – zur Seite – zurück, gefolgt von einer Streckung des rechten Arms . Das rechte Bein ist im Kniegelenk leicht gebeugt, das linke gleitet mit der Fußaußenseite nach vorn an der Stütze entlang in Richtung der Figur, bis es gestreckt ist. Die linke Hand begleitet den Schläger, ohne ihn zu berühren, und verdreht die Wirbelsäule. In der Endphase des Schwungs erreicht die rechte Hand ungefähr die Mittellinie der Wurfrichtung. Der Schwerpunkt des Gebisses geht durch Trägheit etwas weiter, zieht die Hand zurück und bildet einen Winkel zwischen der Längsachse des Unterarms und der Gebissachse.

Während des Schwungs sollte die Projektion des gemeinsamen Schwerpunkts durch die Vorderseite des rechten Fußes gehen.

3.1.4. Beschleunigung und Zeigebits auf das Ziel.

Die Beschleunigung des Gebisses beginnt unmittelbar nach Abschluss der Rückwärtsbewegung des Gebisses mit einer kräftigen Drehung zweier Beine auf den Zehen bei gleichzeitiger Drehung des Beckens. Gleichzeitig ist es notwendig, in einer Zwei-Punkt-Position zu bleiben, um so die größtmögliche Stabilität zu gewährleisten, als Grundlage für eine effektive, kraftvolle Beschleunigung und ein genaues Zielen des Meißels auf das Ziel.

Nach einer kräftigen Drehung der Beine und des Beckens entfalten sich Rumpf und Schultergürtel aktiv. Der Wurf wird ausgeführt, während der Atem beim Einatmen angehalten wird, wodurch Sie eine starrere Stütze schaffen können, um das genaue Zielen des Schlägers auf das Ziel zu vervollständigen.

Der linke Ellbogen macht eine aktive Bewegung zur Seite nach hinten. Dieser scharfe Ruck der linken Hand, die am Ellbogengelenk gebeugt ist, ermöglicht es Ihnen, den Oberkörper am Kippen nach vorne zu hindern und den Schultergürtel ausreichend zu entfalten.

Zusammen mit dem Beginn der Beschleunigung wird die rechte Hand so nah wie möglich an den Körper gebracht, um der Zentrifugalkraft entgegenzuwirken und die Kontrolle über den Schläger im Moment einer kraftvollen Drehung der Beine und des Oberkörpers zu gewährleisten. Die Handfläche ist während des gesamten Wurfes nach oben gerichtet. Es ist notwendig, sich darum zu bemühen, dass sich die rechte Hand aufgrund der Drehung der Beine und des Oberkörpers nicht nach vorne, sondern vor dem Körper nach links bewegt.

3.2. Die Hauptprobleme, die im Trainingsprozess auftreten, und wie man sie beseitigt.

3.2.1. Bit-relative W(RVR).

Wenn die relative Winkelgeschwindigkeit der Rotation (RAR) zu hoch ist, erfahren die Bits Schwierigkeiten, die mit einer sehr engen Haltung verbunden sind, was es schwierig oder unmöglich macht, einige Figuren auszuschalten. Bei einem kleinen VSW-Bit ist das Hauptproblem die entfernte Haltung, die es schwierig macht, das Ziel genau zu treffen

Möglichkeiten, die relative Winkelgeschwindigkeit der Drehung des Bits zu ändern.

ERHÖHUNG DER RELATIVEN WINKELDREHGESCHWINDIGKEIT

REDUZIERUNG DER RELATIVEN WINKELGESCHWINDIGKEIT DER DREHUNG DES BIT

1. Supination der Hand (Handfläche nach oben).

2. Verringerung der Grifftiefe des Griffs.

3. Schwächung des Griffs des Griffs.

4. Verringerte Rumpfneigung zum Wurfarm.

5. Verringern der Amplitude des Ausschlags des Meißels.

6. Verringerung der Schrittlänge und Vorwärtsbewegung des Körpers.

7. Erhöhen des Gewichts des Bits.

8. Annäherung des Schwerpunkts an den Bitgriff.

1. Erhöhen der Tiefe des Griffs des Griffs.

2. Erhöhung der Neigung des Oberkörpers zum Gebiss.

3. Erhöhen der Amplitude des Schwungs.

4. Reduzieren Sie das Gewicht des Bits.

5. Entfernen des Schwerpunkts vom Bitgriff.

HINWEIS: Die Tabelle zeigt die sinnvollsten und praktikabelsten Möglichkeiten, das OCSL-Bit zu ändern. Um die relative Winkelgeschwindigkeit der Drehung des Bits zu optimieren, ist es notwendig, einen akzeptablen Weg für den Sportler zu wählen, um das Problem zu lösen und zu meistern.

3.2.2. Erstellung von Rotationsebenen, die zum Ausschlagen verschiedener Figuren und Kombinationen von Städten erforderlich sind.

horizontale Ebene führt immer zu einer "harten" Landung und gilt nur für das Ausknocken der Figuren "Brunnen", "Maschinengewehrnest" und "Wachposten". Unpraktisch ist seine Verwendung beim Ausknocken liegender Figuren.

normales Flugzeug Es ist nützlich, um liegende Figuren auszuschalten, da es für eine „weiche“ Landung des Schlägers sorgt. Es wird häufig verwendet, wenn die Figuren „Machine Gun Nest“ und „Tiring“ in Kombination mit einem Unterdrehen des Schlägers ausgeschlagen werden, sowie beim Ausknocken der „Sentry“-Figuren (wenn ein leichtes Überdrehen vorliegt). . Im Half-Knee-Spiel wird es verwendet, wenn Kombinationen mit Front-Right- und Front-Links-Town (Under-Turn) und Kombinationen geschlagen werden, die ein Drehen und erneutes Drehen des Schlägers erfordern (Landen des Schlägers mit dem Griff auf der rechten Seite).

Umgekehrte Ebene wird verwendet, um die "Well"-Figur auszuschalten, da sie einen Rückprall von der Spielfläche bietet. Es ist auch notwendig, Kombinationen mit Städten in den „Vororten“ auszuschalten, vorausgesetzt, der Schläger landet mit einem Griff auf der linken Seite und Kombinationen aus der „Sentry“ -Figur mit dem rechten „Bündel“.

aufsteigende Ebene sorgt für "Weichheit" der Landung des Gebisses beim Unterdrehen und "Steifigkeit" - beim Wenden und Zurückkehren des Gebisses. Eine „weiche“ Landung ist notwendig, um die liegenden Figuren und die meisten Städtekombinationen auszuschalten, und eine „harte“ Landung, um die „Brunnen“-Figur auszuschalten.

absteigendes Flugzeug trägt zu einer "weichen" Landung beim Zurückdrehen des Gebisses und zu einer "harten" Landung beim Wenden und Unterdrehen bei. „Weichheit“ ist erforderlich, um Kombinationen von Städten mit einem „Double“ auf dem Rückflug (einschließlich in der „Brief“-Figur) auszuschalten. "Starrheit" auf der Unterseite des Schlägers ist einer der Hauptfehler beim Ausschlagen liegender Figuren. Dies ist der Hauptgrund für die Ineffizienz von Abwärtswürfen.

In der Praxis sind Ebenen in ihrer reinen Form selten, am häufigsten werden normal absteigende und normal aufsteigende Ebenen verwendet, die einen „Weichheitsspielraum“ bieten, sowie eine umgekehrt aufsteigende Ebene, die für den erforderlichen Rückprall des Gebisses sorgt.

Ist der Neigungswinkel der Rotationsebene des Schlägers untragbar, so führt dies zu dessen Abprallen von der Spielfläche und damit zu einer Abnahme der Wurfwirkung, insbesondere bei liegenden Figuren.

Die Rotationsebene des Gebisses entspricht meistens der Rotationsebene des Schultergürtels des Athleten im Moment der Beschleunigung des Gebisses, was zusammen mit anderen Faktoren (Position der Hand, räumliche Ausrichtung des Gebisses während des Schwungs usw.) ist das bestimmende Glied, durch dessen Änderung Sie die erforderliche Ebene erreichen können.

Um die Rotationsebene des Bits zu ändern, müssen Sie die Position des Oberkörpers ändern: Kippen nach links führt zur umgekehrten Ebene, nach rechts zur normalen, nach vorne nach unten und zurück nach oben.

Die Einhaltung der optimalen Parameter für die Durchführung der Hauptphasen des Wurfs (Abschnitt 3.1.) ist eine Voraussetzung für die Änderung der Rotationsebene des Meißels.

3.2.3. Stabilisierung der Zentrierung zum effektiven Ausschlagen von Figuren und Städtekombinationen.

Der Grad der Zentriergenauigkeit, der erforderlich ist, um ein Stück oder eine Kombination von Städten auszuschlagen, hängt zuallererst von der Komplexität des Stücks oder der Kombination (seiner Ausdehnung relativ zur Endlinie) ab. Die einfachsten Zahlen zum Zentrieren sind: "Kanone", "Pfeil", "Brunnen", "Schläger", "Maschinengewehrnest", "Krebs", "Tir", "Flugzeug". Figuren mittlerer Komplexität - "Stern", "Sichel", "Buchstabe". Am schwierigsten zu zentrieren sind: "Fork", "Crankshaft", "Artillery", "Sentry".

Die Hauptursachen für Fehlausrichtungen sind:

Führen (Entfernen) der Hand mit dem Schläger vom Körper in der Beschleunigungsphase des Schlägers;

Unzureichende Drehung der Beine und des Oberkörpers;

Zu schneller Beginn der Beschleunigung des Gebisses und geringe besondere körperliche Fitness des Athleten;

Oberkörperneigung nach vorne beim Beschleunigen des Gebisses;

Pronation (Einwärtsdrehung) der Wurfhand.

Die Fähigkeit eines Athleten, das Ziel mit der erforderlichen Zentriergenauigkeit zu treffen, hängt von folgenden Bedingungen ab:

1. Dem Zurückziehen des Wurfarms vom Körper entgegenwirken, wodurch der Einfluss der großen Muskeln des Körpers auf die Schlägerhand reduziert wird. Die Erfüllung dieser Bedingung ermöglicht es, die Kontrolle über den Schläger im Moment der Beschleunigung zu verbessern. Andernfalls bleibt der Wurfarm beim Beschleunigen hinter dem Körper zurück, mit anschließendem Überholen des Schultergürtels, wenn das Gebiss zum Ziel gebracht wird. Dadurch wird die Qualität der Ausrichtung erheblich verringert.

2. Erhöhung des Rotationswinkels der Beine um ihre Achsen, durch die Vorderseite der Füße und den Körper nach links, während eine stabile Position der Rotationsachse (Wirbelsäule) beibehalten wird. Dadurch können Sie den Drehradius des CT-Bits speichern. Eine Verschlechterung der Zentrierung wird bei unzureichender Drehung der Beine und des Oberkörpers und beim Zielen des Schlägers auf das Ziel mit der Wurfhand beobachtet, wobei sich die Beine, der Schultergürtel und die linke Hand bereits in einer bewegungslosen Position befinden. In diesem Fall verringert sich der Wenderadius des CT-Bits (das Zentrum der Drehung wird von der Wirbelsäule zum Schultergelenk des Wurfarms verschoben), was zu einer Verschiebung der Flugbahn des Bits führt links (Rückzug des Bits), auch wenn das Bit an der gleichen Stelle losgelassen wird. Eine instabile Position der Drehachse (z. B. bei nach vorne geneigtem Oberkörper) führt zu einer Vergrößerung des Rotationsradius des CT-Bits und folglich zu einer Verschiebung der Flugbahn des Bits nach rechts. auch wenn das Bit an der gleichen Stelle losgelassen wird.

3. Steigerung der speziellen körperlichen Fitness (SFP) und des rationellen Einsatzes verschiedener Muskelgruppen, die an der Beschleunigung und Zielführung des Schlägers beteiligt sind. Zu schneller Beschleunigungsbeginn oder zu geringes SFP-Niveau führt bei unwillkürlicher Kompensation durch die Hand in der Abwurfphase zum Nachlaufen der Wurfhand in der Beschleunigungsphase und Verschiebung der Flugbahn des Gebisses nach links (Rückzug). Lässt die Zentrifugalkraft es nicht zu, den Schläger in der Hand zu halten, führt dies zum vorzeitigen Auswurf des Schlägers und verfehlt das Ziel.

Die Erhöhung des SFP-Niveaus erhöht die Fluggeschwindigkeit des Gebisses, ohne die Wurfstruktur zu stören, da die Muskeln und Bänder besser funktionell bereit sind, dynamische und statische Arbeiten mit größerem Volumen und Intensität auszuführen.

Der rationelle Einsatz verschiedener Muskelgruppen hängt von der Qualität der Organisation ihrer Arbeit zum Zeitpunkt des Wurfs ab. Um einen zu abrupten Start zu vermeiden und auch um optimale Bedingungen für das Zielen des Schlägers zu schaffen, beginnt der Wurf mit einer kräftigen Drehung zweier Beine um die Achsen, die durch die Zehenballen unten und die Hüftgelenke oben gehen. Die Drehung der Beine um 180 Grad trägt zu einer kraftvollen Drehung des Beckens um die Hochachse bei. Gleichzeitig leisten die Muskeln des Rumpfes und des Schultergürtels statische Arbeit, um die Position des Schultergürtels relativ zum Becken bewegungslos zu halten und die Hand mit dem Schläger in der Schwungposition zu halten, um Fliehkräften entgegenzuwirken und die zu überwinden Trägheit des Geschosses. Nach einer vollständigen Drehung der Beine und des Beckens ändern sich die Funktionsweisen der Beine und des Rumpfes. Die Beine werden am Endpunkt der Kurve versklavt und schaffen einen festen Stand - die Grundlage für die effektive Funktion der Oberlenker des "Mensch-Schläger"-Systems. Die Muskeln des Oberkörpers und des Schultergürtels setzen ihre dynamische Arbeit fort, um das System weiter um die Wirbelsäule zu drehen und die Hand mit dem Schläger auf das Ziel zu richten. Die aktive Bewegung des Körpers durch Trägheit dreht die Beine und das Becken weiter.

Eine unabdingbare Voraussetzung für eine erfolgreiche Zentrierung ist eine stabile, in Bezug auf den Körper, Position des Wurfarms bis zum Auslösen. "Peitsche" mit einem Pinsel wird ausgeführt Passivmodus, aufgrund der Trägheitskräfte, nach dem Stoppen des Unterarms. Das Problem mit der Zentrierung wird in diesem Fall durch den Beginn der Beschleunigung des Meißels aufgrund großer und daher langsamerer Muskeln gelöst, gefolgt von einem sanften Anstieg der Geschwindigkeit, wodurch ein genaues Zielen des Meißels auf das Ziel sichergestellt wird.

4. Halten Sie die vertikale Position des Oberkörpers während der Beschleunigung und richten Sie das Gebiss auf das Ziel. Eine sehr schwerwiegende Ursache für eine Fehlausrichtung ist die Neigung des Oberkörpers nach vorne beim Beschleunigen des Gebisses. Es führt zur Unmöglichkeit einer weiteren Drehung des Rumpfes nach links, was zu einer unkontrollierten Kompensation mit dem Wurfarm und einer Pronation von Unterarm und Hand führt. Die Folge davon ist eine Abnahme des Beschleunigungsradius des CT-Bits durch die Verlagerung der Drehachse zum Schultergelenk und eine Veränderung der Position des CT-Bits im Moment des Auswurfs durch die Pronation des Unterarms und Hand. Beide Faktoren bewirken, dass sich die Flugbahn des Bits nach links verschiebt.

Die Aufrechterhaltung der Vertikalität des Körpers wird mit den folgenden Techniken erreicht:

a) Beginn der Beschleunigung durch Drehen der Beine und des Beckens;

b) Erstellen einer Position mit „gestrecktem Bogen“, indem die Hüften nach vorne gebracht und gleichzeitig gedreht werden;

c) aktives Zurückdrehen des linken Ellbogens und der linken Körperhälfte;

d) Ausbildung einer durch die Fingerkuppen, den Oberschenkel des linken Beins und die Wirbelsäule des Sportlers verlaufenden Drehachse aufgrund der gleichmäßigen Verteilung des gemeinsamen Massenschwerpunkts des „Man-Bit“-Systems auf beide Beine, mit gleichzeitige Verlagerung des Beckens zum linken Bein.

5. Supination des Unterarms und der Hand. Unzureichende Supination der Hand führt unabhängig von der Neigung des Körpers zu einer Verletzung der Zentrierung sowie zur „Steifigkeit“ der Landung und zum Unterdrehen des Gebisses.

Die Supination stabilisiert die Zentrierung erheblich und wird auf folgende Weise erreicht:

a) Fixieren der supinierten Position der Hand zu Beginn des Wurfes und Beibehalten dieser Position bis zum Wurf des Schlägers;

b) Supination des Unterarms und der Hand aufgrund der fortgeschrittenen Bewegung des Ellbogens des Wurfarms.

3.2.4 Stabilisierung der Flugbahn des Meißels. Die wichtigsten Möglichkeiten, es zu ändern.

Die Höhe der erforderlichen Flugbahn wird durch die Gestaltungsmerkmale der Figur bestimmt. Die einfachste Kategorie von Figuren, die es erfordern, die Spielfläche des "Vorortes" zu treffen, sind: "Kanone", "Gabel", "Stern", "Pfeil", "Kurbelwelle", "Artillerie", "Schläger", "Krebs", " Sichel", "Flugzeug", "Brief". Die nächste Figur ist je nach Komplexität des Einstiegs in die Flugbahn der „Brunnen“. Hier gilt es, die Spielfläche der „Vorstadt“ in einem gewissen Abstand zur Figur zu treffen. Dadurch wird die erforderliche Rückprallhöhe des Bits bereitgestellt. Am schwierigsten sind die hohen Figuren: "Maschinengewehrnest", "Sentinels" und "Müde". In diesem Fall ist es erforderlich, den oberen Teil der Figur zu treffen, ohne die Spielfläche zu treffen. Um die Figur vollständig auszuschalten, sollte die Abweichung von der optimalen Variante des exakten Treffers 2-3 cm nicht überschreiten.

Die Instabilität der Flugbahn des Bits ist das Ergebnis einer Reihe von Gründen:

Instabile Position des Körpers zum Zeitpunkt der Beschleunigung und des Auswurfs;

Ändern der Gebisshöhe am Ende des Schwungs;

Instabile dynamische (Leistungs-)Eigenschaften der Bitbeschleunigung

Instabile Position der Wurfhand im Moment des Loslassens;

Längsbewegung (zur Figur hin) der Wurfhand vor dem Wurf;

Verzögerung des Wurfarms aufgrund eines scharfen Starts im Moment der Beschleunigung;

Etwas mit der Hand werfen, nachdem der Oberkörper nach vorne gekippt wurde;

Werfen des Schlägers mit der Hand nach einer schwachen Beschleunigung.

Die Beseitigung der oben genannten Gründe führt zur Stabilisierung der Flugbahn des Meißels und erhöht die Genauigkeit beim Treffen des Ziels.

Die Hauptbedingung für die Genauigkeit des Wurfes kann berücksichtigt werden stabile, stabile Position des "Man-Bit"-Systems. Als optimal gilt die Zwei-Stütz-Senkrechtstellung des Körpers. Eine wichtige Bedingung ist die konsequente Versklavung der Unterlenker des Systems, die Schaffung der sogenannten "festen Stützen", die die Grundlage für die Optimierung der Technik der zielgenauen Bewegungen sind.

Die Stabilität der Flugbahn hängt davon ab Stabilität des Niveaus der Position des Bits am Ende des Schwungs. Eine höhere Position des Gebisses führt zu einer Verringerung der Flugbahn und umgekehrt führt ein Absenken des Gebisses beim Rückschwung zu einer Erhöhung der Flugbahn.

Feste Position des Wurfarms relativ zum Körper bis zum Moment des Auslösens wirkt sich positiv auf die Stabilisierung der Flugbahn des Meißels aus. Das Wegnehmen des Arms vom Körper oder das Ändern der Ebene der Flugbahn der Bewegung des Arms führt zu einer Änderung der Flugbahn des Gebissflugs.

Die Querbewegungsrichtung der Wurfhand in dem Moment, in dem das Gebiss auf das Ziel gerichtet wird, stabilisiert sich deutlich die Flugbahn des Gebisses, indem das Niveau der Flugbahn der Handbewegung beibehalten wird, während bei der Längsbewegung (zum Ziel) des Arms der Arm vom Körper abduziert wird und die Flugbahn zunimmt.

Aufrechterhaltung einer stabilen Position des Wurfarms relativ zum Körper während der Beschleunigung des Schlägers ermöglicht es Ihnen, die Arbeit der Beine und des Oberkörpers effektiv zu nutzen, um dem Gebiss eine konstante Geschwindigkeit zu verleihen und eine stabile Flugbahn beizubehalten. Ein entspannter Zustand des Schultergürtels oder ein zu scharfer Beschleunigungsbeginn führt zu einer Verringerung der Flugbahn des Gebisses.

Beseitigen Sie die Gründe für das Werfen des Schlägers von Hand, was zur Stabilisierung der Flugbahn des Meißels führt, entsteht durch die Beibehaltung einer stabilen vertikalen Position des Körpers, der kraftvollen, aber gleichmäßigen Beschleunigung des Meißels und der Aufrechterhaltung der Stabilität der Position des Wurfarms während der Beschleunigung. Eine Verringerung der Flugbahn des Gebisses durch Vorwärtsneigung oder schwache Beschleunigung führt zur Manifestation einer unwillkürlichen Kompensation des Körpers, die sich im Werfen des Gebisses mit der Hand äußert. Diese kompensatorischen Aktionen des Körpers führen meistens zu einer Verringerung der Genauigkeit der Flugbahn.

Um verschiedene Figuren auszuschalten, muss die Flugbahn der Fledermaus geändert werden. Dazu müssen Sie die entsprechenden Fähigkeiten beherrschen:

Ändern der Position des Körpers. Wenn der Oberkörper nach vorne gekippt wird, nimmt die Flugbahn ab (z. B. beim Ausschalten einer „Straf“-Stadt). Beim Abweichen nach hinten nimmt es zu (z. B. wenn die hinteren Städte mit einem Frontalschlag aus dem „Brief“ geschlagen werden).

Adduktion zum Körper und Entfernen des Wurfarms von ihm beim Beschleunigen u Ausrichtungändert die Flugbahn, verringert bzw. erhöht sie und erhöht zusätzlich die Geschwindigkeit und Genauigkeit des Meißelflugs im ersten Fall. Wenn der Arm vom Körper wegbewegt wird, nimmt die Geschwindigkeit und Genauigkeit ab.

Ändern der Positionsebene der C. T.-Bits zum Zeitpunkt des Schwingens. Eine Erhöhung des Niveaus führt zu einer Verringerung der Flugbahn und umgekehrt.

Veränderung der Position der Wurfhand zum Zeitpunkt des Wurfes. Bei einer höheren Position der Hand nimmt die Flugbahn zu und bei einer niedrigeren Position ab.

Änderung der Position von O. Ts.M. Systeme "Mensch - Fledermaus" zum Zeitpunkt des Zielens auf das Ziel Durch das Strecken der Beine erhöht es die Flugbahn und durch das Biegen verringert es sich, was zu einem unfreiwilligen Werfen des Gebisses führt und den Wurf unwirksam macht.

4. Grundlagen des taktischen Geschicks.

4.1 Taktiken, Figuren auszuschalten.

Alle Figuren lassen sich in folgende Kategorien einteilen:

1. Einfache Figuren;

2. Breite Zahlen;

3. "Gut";

4. Große Gestalten;

5. "Brief".

Die Gruppe der einfachen Stücke umfasst die Stücke: "Kanone", "Stern", "Pfeil", "Schläger", "Krebs", "Sichel", "Flugzeug", die einen "weichen" Schlag auf die Spielfläche des " Vorort" und stellt relativ geringe Anforderungen an die Wurfzentrierung.

Zu den breiten Figuren gehören die Figuren: "Fork", "Crankshaft" und "Artillery". Um sie herauszuschlagen, ist eine präzise Zentrierung und ein „weiches“ Aufsetzen des Meißels im „Vorort“ notwendig.

Die „Brunnen“-Figur wird beim Auftreffen auf die „Vorstadt“ in einem bestimmten Abstand von der Figur mit einem Abpraller von der Spielfläche ausgeknockt.

Große Figuren ("Maschinengewehrnest", "Sentries", "Tir") werden durch Schlagen auf das "Bündel" oder in der Nähe davon (14 - 20 cm) ausgeschaltet.

Die Figur „Brief“ beginnt auf verschiedene Weise ausgeschlagen zu werden:

a) Zurückdrehen des Gebisses mit einer „Dublette“;

b) Unterdrehen mit einem Schlag auf die Städte der Steuerbordseite "Seite" und "Markieren" mit einem Schläger. Das Ausschalten von Kombinationen von Städten, die nach den ersten Schlägen auf die Figur verbleiben, wird auf verschiedene Arten durchgeführt, die weiter unten besprochen werden.

4.1.1. Taktiken, einfache Figuren auszuschalten.

Die Taktik, einfache Stücke auszuschalten, sollte eine „weiche“ Landung des Schlägers in der „Vorstadt“ in einem bestimmten Abstand von der Figur gewährleisten, wobei die Möglichkeit ausgeschlossen wird, die „Strafzone“ zu decken oder zu betreten. Die Anforderungen an die Zentrierung steigen mit abnehmendem Schlägergewicht und zunehmendem Umkippen.

Eine weiche Landung wird durch eine rationale Kombination der Rotationsebene und der Drehung des Schlägers erreicht. Bei Vorhandensein einer aufsteigenden Ebene müssen die Figuren durch leichtes Zurückdrehen des Gebisses (Abfahrt 10–15 cm vom Hauptgestell) ausgeschlagen werden. Die absteigende Ebene sorgt für eine zuverlässige "Weichheit" bei einer großen Rückkehr des Gebisses (20-30 cm vom O.S. entfernt). Bei einer nach unten gerichteten Ebene sollte ein großes Unterschwingen des Meißels vermieden werden. Die normale Rotationsebene des Schlägers sorgt für eine "weiche" Landung des Schlägers, sowohl bei Unterdrehung als auch bei Überdrehung. Der Wert der Steigung des Bits sollte nicht prohibitiv sein.

4.1.2. Taktiken, um breite Figuren auszuschalten.

Breite Figuren stellen zusammen mit „Weichheit“ höhere Anforderungen an die Zentrierung des Wurfes, und taktische Aktionen, die für jede Figur ein positives Ergebnis liefern, haben ihre eigenen Eigenschaften.

Die „Gabel“-Figur wird bei Vorhandensein einer normal aufsteigenden Ebene bei einer leichten Unterdrehung des Gebisses (Annäherung 10 cm von O.S.) ausgeschlagen. Bei einem normal sinkenden Flugzeug sollte die Figur bei einer Rückkehr (Abflug 15-20 cm vom OS) ausgeschlagen werden, außerdem mit einem festeren Schlag auf die Figur. Es ist höchst unerwünscht, das Gebiss nicht mitzubringen. Das normale Flugzeug sorgt für eine "weiche" Landung sowohl unter als auch über der Kurve. Eine Garantie für eine „weiche“ Landung ist ein ausreichender Neigungswinkel der Rotationsebene des Meißels, der mit zunehmendem Unterschwingen zunehmen sollte, aber keine exorbitanten Werte erreichen sollte.

Die „Kurbelwelle“ wird ausgeschlagen, indem der Meißel in einer aufsteigenden Ebene gedreht wird und die vier richtigen Städte oder alle Städte der Figur trifft. In der absteigenden Ebene wird es durch eine Rückdrehung (Abweichung von 10-20 cm vom O.S.) mit einem geringeren Fehlbetrag des Gebisses ausgeschlagen als wenn das Gebiss gedreht wird.

Die Figur "Artillerie" wird am besten mit einer Drehung oder einer Umkehrung in einer aufsteigenden Ebene ausgeschaltet. Die Abweichung von der normalen Ebene verbessert das Aufsetzen des Meißels, wenn der Neigungswinkel des Meißels zur Oberfläche im Moment des Aufsetzens nicht unerschwinglich ist.

4.1.3. Die Taktik, die "Well"-Figur auszuschalten.

Aktionen zum Ausschlagen des „Brunnens“ hängen weitgehend von der „Härte“ der Spielfläche des „Vororts“, der „Weichheit“ und dem Gewicht des Bits, der Position des C.T.-Bits ab. In Anbetracht dieser Bedingungen kann es als optimal angesehen werden, die Figur in der Rückwärtsebene zurückzubringen (Abfahrt 30-60 cm vom O.S.), dem Schwerpunkt des Gebisses, mit einem schlechten Schuss von 30-50 cm. Mit einer Erhöhung der "Steifigkeit" der Spielfläche ist es erforderlich, entweder das Unterschwingen zu verringern oder die umgekehrte Rotationsebene des Meißels zu erhöhen oder die Figur mit dem Zurückziehen des Meißels zu treffen.

4.1.4. Taktiken, um hohe Zahlen zu knacken.

Taktische Aktionen zum Ausknocken hoher Figuren orientieren sich an den Konstruktionsmerkmalen der Figuren und dem Wurfstil des Athleten.

Das „Maschinengewehrnest“ wird auf zwei Arten ausgeschlagen: „durch“ und „ausrollen“.

Die Taktik des "Durchschlagens" beinhaltet das Schlagen der Figur mit einer Drehung und einem Rückzug in einer Höhe von cm (Schema Nr. 1).

Das „Maschinengewehrnest“ mit einem „Knock Out“ auszuschalten, hängt in erster Linie vom Stil des Wurfs ab, von seinen räumlichen Eigenschaften. Athleten, die einen Wurf in einer ausgeprägten normalen Ebene haben oder eine entfernte Haupthaltung haben, wird empfohlen, eine Figur mit einem Underturn (Annäherung 30-70 cm von O.S.) auszuschalten und in einer Höhe von 14- in die linke Stadt zu gelangen. 17 cm (Diagramm Nr. 2). Athleten, die eine enge Haupthaltung haben, kann empfohlen werden, das "Maschinengewehrnest" durch Umdrehen (Abfahrt 30-50 cm vom O.S.) auszuschalten und die richtige Stadt in einer Höhe von 14-17 cm zu treffen (Diagramm Nr. 3.) . Ein positives Ergebnis ist nur möglich, wenn die Fledermaus zwei stehende Städte der Figur trifft.


Die Figur "Sentinels" wird durch Schlagen beider "Bündel" durch Drehen des Bits in einer horizontalen Ebene ausgeschlagen (Diagramm Nr. 4.). Bei Vorhandensein einer normalen Ebene wird die Figur durch eine Rückdrehung (Schema Nr. 5.) in der umgekehrten Ebene durch eine Unterdrehung (Schema Nr. 6) ausgeschlagen. Gleichzeitig ist zu beachten, dass Abweichungen von der horizontalen Ebene und die Drehung des Meißels minimal sein sollten.

Die Taktik zum Ausknocken der „Tir“-Figur ähnelt den taktischen Aktionen zum Ausknocken des „Maschinengewehrnests“, nur das Treffen der Figur sollte 2-3 cm höher sein:

Aktionen, um den "Brief" auszuschalten, werden auf der Grundlage taktischer Zweckmäßigkeit geplant und sind in mehrere Phasen unterteilt:

1) Steuerbord "Seite" und "Marke" ausschlagen;

2) Ausschlagen der linken "Seite";

3) Die verbleibenden Städte ausschalten.

Das Herausschlagen der rechten "Seite" aus dem "Buchstaben" erfolgt auf zwei Arten: Umkippen und Unterdrehen. Jede dieser Methoden kombiniert das Ausschlagen der Steuerbord-"Seite" und der "Markierung" mit einem Schläger und das Ausschlagen nur der Steuerbord-"Seite".

Die Taktik des Ausschlagens der rechten „Seite“ und „Markieren“ durch erneutes Drehen (Abgang 70-80 cm vom O.S.) ist am besten für Athleten geeignet, die einen engen O.S. haben und Würfe in einer normalen oder normal absteigenden Ebene ausführen. Der Wurf muss aus der Mitte des Pferdes ausgeführt werden, mit einem zentralen Schlag, so dass die vordere Stadt der Steuerbord-„Seite“ die „Marke“ ausschlägt (Schema Nr. 9).

Das Ausschlagen der rechten „Seite“ und „Markieren“ mit einem Unterdrehen des Gebisses (Ansatz bis 120 cm) sollte in einer normal aufsteigenden Ebene auf der linken Seite des Pferdes erfolgen. In diesem Fall sollte der Griff des Gebisses die rechte vordere Stadt der „Buchstaben“ treffen, und der Kolben sollte fast gleichzeitig die „Marke“ treffen, gefolgt vom Griff, der die rechte hintere Stadt trifft (Diagramm Nr. 10). Diese taktische Option ist am besten für Athleten geeignet, die einen entfernten OS haben. Bei unzureichendem Underturn ist es notwendig, die relative Winkelgeschwindigkeit der Schlägerdrehung zu reduzieren (S. 3.2.1.).

Die Taktik, die Steuerbord-"Seite" ohne "Markierung" auszuschalten, erfordert Änderungen in den Aktionen des Athleten. Der Wurf wird durch eine Rückdrehung (Abgang 30-50 cm vom O.S.) auf der linken Seite des Pferdes mit einem Mittelschlag (Schema Nr. 11) ausgeführt. Ein leichtes Zurückziehen oder Unterschreiten des Bits ist zulässig. Beim Ausschlagen der Steuerbordseite mit einem Underturn ähneln die taktischen Maßnahmen dem Ausschlagen der rechten Seite und der Bahnmarke, mit Ausnahme eines kleineren Underturns (Annäherung 50-80 cm) (Diagramm Nr. 12).

Das Ausschlagen der linken „Seite“ des „Buchstabens“ erfolgt durch Schlagen der Vorderstadt durch Drehen des Gebisses, bei Unterschreitung der normalen bzw. normal aufsteigenden Ebene (Bild Nr. 13). Der Abstand zur Stadt sollte 50 cm nicht überschreiten, um keine "harte" Landung zu verursachen.

Städte oder Kombinationen von Städten, die vom „Buchstaben“-Stück übrig geblieben sind, auszuschalten, ist eine taktische Aufgabe von erhöhter Komplexität, hauptsächlich aufgrund der Tatsache, dass Sie Städte aus dem Ritter schlagen müssen. Dies schränkt die Fähigkeit zum Annähern erheblich ein, um eine Unterdrehung des Gebisses zu erzeugen, und verkompliziert die taktische Aufgabe.

Betrachten Sie die Hauptoptionen, um sowohl einzelne Städte als auch Kombinationen von Städten, die aus der Figur "Buchstabe" übrig geblieben sind, auszuschalten:

1. Das Ausschlagen der vorderen Städte der "Buchstaben" ähnelt dem Ausschlagen einfacher Figuren (Abschnitt 4.1.1.).

2. Das Ausschalten der hinteren Städte erfolgt auf zwei Arten: ein frontaler Treffer in der Stadt und ein Treffer in der Stadt nach einer „weichen“ Landung des Bits in der „Vorstadt“.

Das Ausschlagen mit einem Frontalschlag erfolgt mit einem Rückzug von 20-30 cm in der umgekehrten Ebene aufgrund einer signifikanten Vergrößerung der Flugbahn des Bits (Schema Nr. 14). Diese Option eignet sich für Athleten mit einem engen OS unter den Bedingungen einer „harten“ Spielfläche, die eine „weiche“ Landung in der „Vorstadt“ erschwert. Für Athleten mit einem entfernten OS ist die am besten geeignete Option ein Frontaltreffer auf die Scheibe mit der Mitte des Schlägers mit einer Annäherung von 50-100 cm in der normalen Ebene (Schema Nr. 15). In diesem Fall ist es erforderlich, die relative Drehwinkelgeschwindigkeit des Meißels zu verringern, um die Treffsicherheit des Meißels auf dem Ziel zu erhöhen, und den Neigungswinkel des Meißels zur Horizontalen im Falle eines Unterschwingens zu vergrößern.

Die zweite Methode, die hinteren Städte auszuschalten, basiert auf einer „weichen“ Landung des Bits in der „Vorstadt“ durch eine Rückkehr (Rückzug von 20-30 cm), ein leichtes Defizit, in der normalen Ebene (Schema Nr 16). Athleten, die in der aufsteigenden Ebene werfen, erfordern eine Erhöhung der Neigung des Schlägers in der normalen Ebene, um eine "weiche" Landung des Schlägers zu ermöglichen.

3. Das Ausschlagen der "Marke" erfolgt mit einer Annäherung von bis zu 70 cm in der normalen Ebene. Bei unzureichender Annäherung ist es erforderlich, die relative Winkeldrehgeschwindigkeit des Meißels zu reduzieren, um die Ausrichtung zu vereinfachen.

4. Das Ausschlagen der Kombination aus der rechten vorderen Stadt und der "Marke" kann ähnlich wie das Verfahren zum Ausschlagen der Steuerbord-"Seite" und der "Marke" durchgeführt werden. Die Kombination sollte jedoch rechts ausgeknockt werden, sowohl beim Unterdrehen als auch beim Überdrehen.

5. Sie können die Kombination aus "Marke" und linker Hinterstadt auf folgende Weise ausschalten:

a) Underturn (Annäherung bis zu 100 cm), mit einer Abnahme der relativen Winkelgeschwindigkeit der Meißeldrehung. In diesem Fall sollte der Griff in die "Marke" und der Hintern - in die hintere linke Stadt fallen. Um eine zuverlässige "Softness" zu erreichen, muss das Bit in einer normal aufsteigenden Ebene gesendet werden (Schema Nr. 17). Wenn eine große Annäherung nicht möglich ist, sollte die relative Winkelgeschwindigkeit der Meißeldrehung deutlich reduziert werden;

b) Re-Turn (mit O.S.), dabei die Mitte des Gebisses in der Mitte der Frontlinie treffen. Der Wurf wird in einer normalen oder normal aufsteigenden Ebene ausgeführt, so dass der Griff die „Marke“ trifft, und dann in der Hinterstadt (Schema Nr. 18);

c) Zurückdrehen (Annäherung 20 cm von O. S.), die Mitte des Gebisses in die „Marke“. Der Wurf wird in einer normalen oder normal sinkenden Ebene ausgeführt, wobei das Gebiss in der "Stadt" landet (Schema Nr. 19). Das Maß an Rücklauf und Zentrierung soll dafür sorgen, dass er in einem Winkel von 45 Grad auf die „Marke“ trifft und die Hinterstadt mit einem „Wams“ ausknockelt. Dabei ist zu beachten, dass ein Unterziehen das Zurückdrehen des Gebisses erhöht und ein Zurückziehen es verringert.

Alle drei Möglichkeiten, die Kombination aus „Mark“ und linker Hinterstadt auszuschalten, werden auf der rechten Seite des Springers ausgeführt.

6. Das Herausschlagen einer Kombination aus der rechten vorderen und der linken hinteren Stadt ist ähnlich wie das Herausschlagen der rechten vorderen Stadt und der „Marke“ mit einem „Double“ (siehe Diagramm Nr. 9).

Ausschaltmöglichkeiten der Kombinationen der linken „Seite“ und „Marke“, der linken Vorderstadt und der „Marke“, „Marke“ und der rechten Hinterstadt haben einen zu vernachlässigenden Prozentsatz der Umsetzung und führen bei regelmäßiger Anwendung zu ungerechtfertigten Einbußen Trainingsprozess und Wettkampfpraxis. Das Ausschalten dieser Kombinationen ist nur im Extremfall und nur durch hochqualifizierte Meister zulässig.

4.2 Taktik des Spiels aus dem Halbfinale.

Die Taktik, Städte und ihre Kombinationen aus einem Halbkontakt auszuschalten, impliziert, dass ein Abstand vom O.S. zur Endlinie eingehalten wird, was die Drehung des Schlägers sicherstellt. Die mit der Erfüllung einer bestimmten taktischen Aufgabe verbundene Abweichung von dieser Distanz und ihre Größe sind unten für jeden speziellen Fall zusammen mit der Rotationsebene des Schlägers, dem Ausmaß des Unterschwingens und dem Grad der Zentrierung des Wurfs angegeben.

Um einen bestimmten Ort für den Wurf zu bestimmen, müssen Sie zunächst den Standort der Vorderstadt berücksichtigen und ausgehend davon Ihre taktischen Aktionen aufbauen.

4.2.1. Einzelne Städte ausschalten.

Wenn sich die Stadt innerhalb der "Stadt" befindet, ist es für einen qualifizierten Athleten eine ziemlich einfache Aufgabe, sie auszuschalten. Für ein unverwechselbares Ausschlagen der Städte ist es notwendig, Würfe in der normalen Ebene mit einem Rückschlag (Rückzug von 20-50 cm) mit einem Unterschuss von 10-40 cm auszuführen.

Taktische Aktionen zum Ausschalten einzelner Städte, die sich im „Vorort“ in einer Entfernung von 20 cm vom Strafraum befinden, bestehen aus zwei Optionen:

1. Eine Strafstadt mit einem Butt Turn auf der rechten Seite (Annäherung etwa 2 m vom O.S. entfernt) in einer nach unten oder rückwärts fallenden Ebene mit einem Frontaltreffer ausschalten. Es sollte als optimal angesehen werden, die Stadt mit dem Rückzug oder der Mitte des Gebisses zu treffen (Schema Nr. 20);

2. Eine "Strafstadt" mit einer Drehung in einer horizontalen Ebene, einem Frontaltreffer, einem Rückzug oder einem Teilstück ausschalten (Schema Nr. 21). Diese Option ist für Athleten geeignet, die ein enges OS haben, was die Möglichkeit ausschließt, die Stadt auf Anhieb auszuschalten.

Taktische Aktionen zum Ausschalten einzelner Städte, die sich im "Vorort" in einer Entfernung von mehr als 20 cm vom Strafraum befinden, werden genauso aufgebaut wie beim Ausschalten einer "Elfmeter" -Stadt. Gleichzeitig müssen Sie sich bei der ersten Methode bemühen, den Schläger in die Mitte des „Korridors“ zwischen der Stadt und dem Strafraum zu bringen, und im zweiten Fall den Ständer, der das Drehen des Schlägers gewährleistet Die Linie der „Strafstadt“ wird optimal sein.

4.2.2 Kombinationen mit der rechten Vorderstadt ausschalten.

Die Taktik, solche Kombinationen auszuschalten, basiert auf der Lage der Städte, den Parametern des Schlägers und den Eigenschaften des Wurfs. Die Hauptanforderungen für den Wurf sind die „Weichheit“ der Landung des Schlägers und die genaue Zentrierung.

Taktische Aktionen beim Ausschalten von Kombinationen

mit der rechten Vorderstadt.

1. Städtische Standorte: Der Abstand zwischen Vorder- und Hinterstadt darf 1,5 m nicht überschreiten.

Die Kombination wird durch Unterdrehen des Gebisses (Annäherung ist halbe Distanz) in einer ausgeprägten Normalebene bei zurückgezogenem Gebiss (der Griff muss in die Vorderstadt gelangen) ausgeschlagen. In diesem Fall landet der C.T. des Bits auf der gleichen Ebene mit der Vorderstadt oder dahinter (Schema Nr. 22).

2. Städtische Standorte: Der Abstand zwischen Vorder- und Hinterstadt beträgt mehr als 1,5 m.

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) ähnlich Methode Nr. 1 (Schema Nr. 23);

b) Rückkehr (Rückzug 50 cm), in einer normalen absteigenden Ebene. Der Grad des Zurückziehens wird durch die Treffsicherheit in der Hinterstadt bestimmt. Der Grad des Unterblasens sollte der Landung des Meißels eine „Weichheit“ verleihen. Der Wurf erfolgt nach rechts. Diese Option wird verwendet, wenn sich die vordere Stadt innerhalb der "Stadt" befindet (Schema Nr. 24).

3. Städtische Standorte: Der Abstand zwischen Vorder- und Hinterstadt beträgt mehr als 2 m.

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) eine leichte Rückkehr (Rückzug von 20 cm) in einer normalen absteigenden Ebene. Der Grad des Zurückziehens des Gebisses wird durch die Treffsicherheit des Gebisses in der Hinterstadt bestimmt. Sie brauchen einen engen Schlag, um nicht in den Strafraum zu gelangen. Der Wurf wird von rechts oder von der Mitte des Halbkegels ausgeführt (Schema Nr. 25).

b) Drehen oder Zurückdrehen (Annäherung 2 m von O.S.), in der gegenüberliegenden Ebene, mit dem Zurückziehen des Gebisses (Sie müssen in die vordere Stadt mit dem Ende des Gebisses oder einem Teil des Gebisses zum C.T. gelangen) . Sie brauchen einen engen Schlag, um nicht in den Strafraum zu gelangen. Der Wurf erfolgt nach rechts. Diese Option gilt für Fall 2 (b), wenn die Stadt im „Vorort“ liegt (Regelung Nr. 26).

HINWEIS: Bei der Bestimmung des Wurfortes ist zu berücksichtigen, dass der Betrag des Überschlagens (Rückzug) oder Unterdrehens (Annäherung) vom Ort der Wende des Schlägers auf die Vorderstadt angezeigt wird (außer Fall 3 (b)). Gleichzeitig müssen Sie beim Üben praktischer Fähigkeiten das Gewicht des Gebisses berücksichtigen. Beim Schlagen von Kombinationen mit einem Underturn mit einem schwereren Schläger ist ein größerer Ansatz erforderlich. Für einen leichteren Schläger ist etwas mehr Backtracking erforderlich, wenn Kombinationen mit Overturns getroffen werden. Dies gilt für Würfe mit dem Rückzug des Schlägers und ist mit dem Abbremsen der Drehung des Schlägers beim Aufprall auf die Stadt verbunden.

4.2.3. Kombinationen mit der linken Vorderstadt ausschalten.

Taktische Aktionen zum Knockout von Kombinationen dieser Art gehören zu den schwierigsten und erfordern eine hohe Treffgenauigkeit, "Weichheit" der Landung des Gebisses und Genauigkeit bei der Bestimmung der Wurfstelle.

Taktische Aktionen, um Kombinationen auszuschalten

mit der linken Vorderstadt.

1. Städtische Standorte: Der Abstand zwischen Vorder- und Hinterstadt darf 30 cm nicht überschreiten:

a) die vordere Stadt mehr als 50 cm vom Strafraum entfernt ist;

b) die vordere Stadt näher als 50 cm vom Strafraum entfernt ist.

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) eine Kurve oder ein leichtes Umkippen (aufgrund einer Verschiebung nach rechts) in einer normal oder normal fallenden Ebene. Ein ziemlich fester Schlag und eine gute Zentrierung sind erforderlich (Schema Nr. 27);

b) eine Kurve oder eine kleine Kehrtwendung (Annäherung bis zu 2 m vom O.S.), in der gegenüberliegenden Ebene, Hintern rechts. Der Wurf wird von der linken Seite des Halbkegels ausgeführt (Schema Nr. 28). Es ist akzeptabel, Option (a) mit einem sehr genauen Treffer zu verwenden.

2. Städtische Standorte: Entfernung zwischen Städten von 30 bis 100 cm:

a) die Gemeinden liegen innerhalb der „Stadt“;

Taktische Optionen:

a) Underturn (Annäherung 20-30 cm), in einer normalen oder normal aufsteigenden Ebene sollte das Auftreffen auf die Vorderstadt mit einem Hintern ziemlich eng sein (Schema Nr. 29);

b) Zurückdrehen des Kolbens nach rechts (Annäherung bis zu 2 m von O. S.), in der umgekehrten Ebene, in der Mitte des Gebisses (Schema Nr. 30).

3. Städtische Standorte: Entfernung zwischen Städten von 100 bis 150 cm:

b) die Vorderstadt liegt im „Vorort“.

Taktische Optionen: Die Kombination ist auf der linken Seite des Semi-Con ausgeschlagen:

a) Zurückdrehen (Annäherung etwa 2 m von O.S.), in der Mitte des Gebisses, in der umgekehrten Ebene, rechts stoßen (Schema Nr. 31) oder drehen, in der normalen Ebene mit einem kurzen Schnitt des Gebisses (Schema Nr. 32). Diese Optionen sind anwendbar, wenn die hintere Stadt nicht mehr als 40 cm rechts von der vorderen liegt. Wenn die Kombination breiter ist und der Abstand zwischen den Städten etwa 1,5 m beträgt, sollte sie mit einer Kurve (Abfahrt) ausgeschlagen werden ist etwa 2,5 m von O. S.), in der umgekehrten Ebene, mit einem Defizit, rechts unten (Schema Nr. 33). Wenn der Abstand zwischen den Städten etwa 1 m beträgt, sollte die Kombination mit einer Unterdrehung (Annäherung 30-40 cm) in einer ausgeprägten normalen oder normal ansteigenden Ebene mit einem Defizit (Schema Nr. 34) ausgeschlagen werden;

b) drehen oder zurückdrehen (Annäherung ca. 2 m von O.S.), in der gegenüberliegenden Ebene, Hintern rechts, in der Mitte oder mit leichtem Zurückziehen des Gebisses (Diagramm Nr. 35), wenn die Kombination nicht breit ist und mit einem Fehlbetrag, wenn die Hinterstadt weit genug nach rechts entfernt ist (Schema Nr. 36). Je kürzer die Kombination und je größer der Überschlag des Gebisses an der Vorderstadt, desto genauer sollte die Zentrierung erfolgen.

4. Städtische Standorte: Die Entfernung zwischen den Städten beträgt mehr als 150 cm:

a) beide Städte liegen innerhalb der „Stadt“;

b) die Vorderstadt liegt im „Vorort“.

Taktische Optionen: Die Kombination ist auf der linken Seite des Semi-Con ausgeschlagen:

a) zurückdrehen (Annäherung ca. 2 m von O.S.), in der Mitte oder mit leichtem Zurückziehen des Gebisses, in der umgekehrten Ebene, rechts stoßen (Diagramm Nr. 37) oder drehen, in der normalen Ebene, mit die leichte Untersteuerung (Diagramm Nr. 38). Beide Möglichkeiten werden genutzt, wenn die hintere Stadt nicht mehr als 40 cm rechts von der vorderen liegt, breitere Kombinationen sollten mit einer Drehung oder einem kleinen Überschlag (Annäherung ca etwas kurz, Hintern rechts (Schema Nr. 39). Gleichzeitig sollte nach Möglichkeit die relative Drehwinkelgeschwindigkeit des Meißels reduziert werden. Es ist effektiv, weite Kombinationen mit einer Kurve oder einer kleinen Unterkurve (Abweichung von etwa 2,5 m von der OS) in der gegenüberliegenden Ebene mit einem kurzen Vorsprung und einem rechten Hintern auszuschalten (Schema Nr. 40);

b) drehen oder zurückdrehen (Annäherung ca. 2 m von OS), in der Mitte oder mit leichtem Zurückziehen des Gebisses, in der gegenüberliegenden Ebene, Hintern rechts (Schema Nr. 41). Diese Methode ist effektiv, wenn die Hinterstadt nicht mehr als 40 cm rechts von der Vorderstadt liegt.Für breite Kombinationen ist ein größerer Untertrieb der Meißel und gegebenenfalls eine Verringerung der relativen Winkelgeschwindigkeit der Meißeldrehung erforderlich (Schema Nr. 42).

HINWEIS: Bei der Bestimmung des Wurfortes muss berücksichtigt werden, dass der Betrag des Überdrehens (Rückzug) oder Unterdrehens (Annäherung) vom Ort der Wende des Schlägers auf die vordere Stadt angezeigt wird. Eine Ausnahme bildet das Ausknocken von Kombinationen mit einem Hintern auf der rechten Seite.

Das Kriterium zur Bestimmung des richtigen Wertes des Neigungswinkels des Schlägers im Moment der Landung ist die "Weichheit" der Landung.

Für Athleten, deren CT-Gebisse weiter als 60 cm vom Griff entfernt sind, ist es am sinnvollsten, solche Kombinationen mit einem rechten Knauf auszuschlagen. Bits, weniger als 60 cm vom Griff entfernt, ist das Ausschlagen mit einem Hintern auf der rechten Seite schwierig.

4.2.4. Breite Kombinationen treffen.

Taktische Aktionen, die darauf abzielen, beständig weite Kombinationen mit einer vorderen rechten oder linken Stadt zu treffen, wurden oben besprochen und erfordern eine hervorragende Zentrierung, eine „weiche“ Landung des Schlägers und eine genaue Position für den Wurf. Um breite Kombinationen von Städten, die parallel zur Frontlinie stehen, auszuschalten, muss mit einer Drehung des Schlägers in einer normalerweise aufsteigenden Ebene mit einem Fehlschuss von 20-30 cm geschlagen werden.Je breiter die Kombination, desto höher die Anforderungen an die Zentrierung.

4.2.5. Kombinationen aus den Figuren "Sentinels" und "Tiring" mit einer Änderung der Rotationsebene des Bits ausschlagen.

Kombinationen aus den Figuren „Sentinels“ und „Tir“ umfassen stehende Städte und darauf befindliche Städte in den sogenannten „Bündeln“ sowie Städte, die auf der Spielfläche der „Stadt“ oder „Vorstadt“ liegen.

Die Taktik, solche Kombinationen auszuschalten, basiert auf der Erhöhung der normalen oder umgekehrten Ebene zusammen mit der Erhöhung der Unterdrehung oder Überdrehung des Meißels.

1. Städtische Standorte: Linkes oder rechtes "Bündel" aus der Figur "Sentinels"

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) Underturn (Annäherung 70 - 100 cm), in der normalen Ebene, von der Mitte des Bits getroffen oder mit einem Rückzug, in beiden Städten des "Bündels". (Schema Nr. 43);

b) Rückkehr (Rückzug 30 - 50 cm), in der gegenüberliegenden Ebene, in der Mitte des Gebisses oder mit Rückzug, zum rechten Rand der Oberstadt (Schema Nr. 44);

c) Kehren, rechts stoßen (Annäherung ca. 2 m), in der Gegenebene, in der Mitte oder mit Rückzug, zum rechten Rand der Oberstadt (Schema Nr. 45).

2. Städtische Standorte:"Tor" aus der Figur "Tir".

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) Underturn (Annäherung 70 - 100 cm), in der normalen Ebene, in der Mitte des Bits oder mit einem Rückzug, zum linken "Bündel" des "Tors" (Schema Nr. 46);

b) Rückkehr (Rückzug 30 - 50 cm), in der gegenüberliegenden Ebene, in der Mitte des Gebisses oder mit Rückzug, zum rechten "Bündel" des "Tors" (Schema Nr. 47).

3. Städtische Standorte: Das linke "Bündel" von den "Sentinels" und der Stadt rechts entlang der Frontlinie (Breite 40 - 60 cm).

Taktische Aktionen: Die Kombination wird mit einem Underturn (Annäherung 70 - 100 cm) in der Normalebene mit kurzem Vorlauf zum linken Rand der Oberstadt ausgeschlagen (Bild Nr. 48).

4. Städtische Standorte: Das rechte "Bündel" von den "Sentinels" und die Stadt links entlang der Frontlinie (Breite 40 - 60 cm).




Taktische Aktionen: Die Kombination wird durch eine Rückkehr (Rückzug 30 - 50 cm) in der gegenüberliegenden Ebene mit einem Rückzug zum rechten Rand der Oberstadt des "Bündels" (Schema Nr. 49) ausgeschlagen.

5. Städtische Standorte: Das linke "Bündel" aus dem "Sentry" und der Stadt auf der "Marke".

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) durch Drehen des Hinterns nach rechts (Annäherung ca. 2 m), in der gegenüberliegenden Ebene, in der Mitte des Bits, bis zum oberen rechten Rand der „Bündel“ -Stadt. Der Wurf wird links ausgeführt (Schema Nr. 50);

b) Underturn (Annäherung 80 - 100 cm), in der Normalebene, mit einem Defizit, zum linken Rand der Oberstadt des "Bündels". Der Wurf wird links ausgeführt (Schema Nr. 51).

6. Städtische Standorte: Das richtige "Bundle" aus dem "Sentry" und der Stadt auf der "Marke".

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) Zurückdrehen des Kolbens nach rechts (Annäherung ca. 2 m), in der gegenüberliegenden Ebene, mit dem Zurückziehen des Gebisses, zum rechten Rand der Oberstadt des "Bündels". Der Wurf wird rechts ausgeführt (Schema Nr. 52).

b) Underturn (Annäherung 70 - 100 cm), in der normalen Ebene, mit dem Zurückziehen des Bits in beiden Städten des "Bündels" getroffen. Der Wurf wird rechts ausgeführt (Schema Nr. 53). Die gleiche Option wird auch verwendet, wenn sich die Stadt links von der „Marke“ befindet.

7. Städtische Standorte: Das rechte "Bündel" von den "Sentinels" und der Stadt auf der hinteren Linie in der linken Hälfte der "Stadt".

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) Zurückdrehen des Kolbens nach rechts (Annäherung ca. 2 m), in der gegenüberliegenden Ebene, mit dem Zurückziehen des Gebisses, zum rechten Rand der Oberstadt des "Bündels". Der Wurf wird rechts ausgeführt (Schema Nr. 54).

b) Underturn (Annäherung 1 m), in der normalen Ebene, getroffen mit dem Zurückziehen des Bits in beiden Städten des "Bündels". Der Wurf wird rechts ausgeführt (Schema Nr. 55). Diese Methode eignet sich auch zum Knockout breiterer Kombinationen.

8. Lage der Gemeinden: Das linke "Bündel" von den "Wächtern" und der Stadt auf der hinteren Linie in der rechten Hälfte der "Stadt".

Taktische Optionen: Die Kombination ist ausgeknockt:

a) durch Drehen des Kolbens nach rechts (Annäherung ca. 2 m), in der gegenüberliegenden Ebene, in der Mitte des Gebisses, bis zum rechten Rand der Oberstadt des „Bündels“. Der Wurf wird links ausgeführt (Schema Nr. 56).

b) durch Drehen des Kolbens nach rechts (Rückzug von ca. 2,5 m) in der gegenüberliegenden Ebene, Schlagen mit einem Fehlschlag, in beiden Städten des „Bündels“ mit der ersten Hülse vom Griff. Der Wurf wird links ausgeführt (Schema Nr. 57). Diese Methode ist besonders effektiv, um breite Kombinationen zu treffen.

9) Städtische Standorte:"Bundle" von den "Sentinels" und der Stadt in unmittelbarer Nähe dazu.

Taktische Optionen: Die Kombination wird mit einer Annäherung von ca. 1,5 - 1,8 m ausgeknockt.Wenn sich die Stadt rechts vom "Bündel" befindet, ist der Ort des Wurfs etwas weiter, wenn links, dann näher. Im ersten Fall muss der Wurf bei einem Underturn in der normalen Ebene (Schema Nr. 58) und im zweiten Fall bei einer Rückkehr in die entgegengesetzte Richtung (Schema Nr. 59) ausgeführt werden. Eine hervorragende Zentrierung ist erforderlich, da sich der Meißel den Städten fast senkrecht nähert.

HINWEIS: Die praktische Beherrschung taktischer Möglichkeiten, Kombinationen aus den Figuren „Sentinels“ und „Tiring“ auszuschalten, erfordert eine genaue Bestimmung des Wurfortes im Einzelfall, da eine Änderung der Rotationsebene häufig zu einer Änderung des Relativen führt Winkelgeschwindigkeit der Fledermaus. Besonders weite Kombinationen erfordern Treffgenauigkeit und absolut korrekte Bestimmung des Wurfortes.

4.2.6. Kombinationen von Städten mit einem „Dublett“ ausschalten.

Taktische Aktionen zum Knockout mit einem „Double“ beziehen sich auf Kombinationen, die aufgrund der sehr weiten Lage der Städte nicht mit einem Schläger zu schlagen sind. Es gibt zwei Möglichkeiten, mit einem „Dublett“ auszuschalten: Overturn und Underturn. In beiden Fällen ist das Ergebnis korrekter taktischer und technischer Aktionen das Herausschlagen der hinteren Stadt durch Treffen der vorderen. Gleichzeitig sind die Anforderungen an die Stabilität der Zentrierung und die relative Drehwinkelgeschwindigkeit des Meißels sehr hoch. Besonders wichtig ist die richtige Wahl des Wurfplatzes, da ein Fehler von 5-10 cm alle Bemühungen zunichte machen kann. Das Zurückziehen des Bits führt zu einer Abnahme des Unterdrehens und Überdrehens und des Unterdrehens - zu ihrer Erhöhung. Dies muss berücksichtigt werden, wenn man diese Methode zum Knockout der komplexesten Kombinationen von Städten beherrscht. Um die vordere Stadt der hinteren auszuschalten, müssen Sie sich bemühen, dass sich das Bit, wenn es die vordere Stadt trifft, senkrecht zur gewünschten Bewegungsrichtung der Stadt dreht.

Das Ausschlagen durch Zurückdrehen (Rückzug 50 - 100 cm) erfolgt in einer normalen oder normal fallenden Ebene mit einem Unterstand von 30 - 60 cm in der Mitte des Gebisses. Der Wurf wird rechts ausgeführt (Schema Nr. 60).

Das Ausschlagen durch Unterdrehen (Annäherung 50 - 120 cm) erfolgt in einer ausgeprägt normalen oder normal aufsteigenden Ebene, während der CT des Gebisses auf der Ebene der Vorderstadt und manchmal dahinter landet. Der Wurf wird links mit einem Rückzug oder der Mitte des Gebisses ausgeführt (Schema Nr. 61).

4.2.7. Komplexe Kombinationen aus mehreren Städten ausschalten.

Die Unmöglichkeit, alle Optionen für Kombinationen von Lagern zu beschreiben, erfordert vom Athleten eine unabhängige Arbeit, um dieses schwierige taktische Problem in jedem spezifischen Fall zu lösen. Dies erfordert die Fähigkeit, eine Bahnkarte zu verwenden, um die Möglichkeit zu bestimmen, Kombinationen von Städten aus einer Halbkontur herauszuschlagen, was zum ersten Mal vom Verdienten Meister des Sports von Russland, Verdienter Trainer von Russland, Vorsitzender des Trainerrates von Russland, vorgeschlagen wurde die Federation of Urban Sports of Russia, in dem Buch "Gorodki".

Für die erfolgreiche praktische Anwendung des Tracegramms ist es notwendig, es auf einem transparenten Material im gleichen Maßstab wie das Bild der "Stadt" und "Vorstadt" darzustellen, auf das es gelegt wird. Nachdem die Lage der Städte bestimmt wurde, ist es dann notwendig, ein Tracegramm aufzuerlegen, damit die Städte in den Bereich fallen, der durch die Spuren des Griffs und des Endes des Gebisses begrenzt ist. Die auf der Spur im Bereich der Frontlinie befindliche Skala zeigt, wie der Wurfort bestimmt werden kann (Wert der Annäherung in Metern - mit dem Zeichen "-", Abfahrt - "+"). Es ist wichtig zu berücksichtigen, dass beim Anbringen eines Tracers die Spur des CT-Bits parallel zu den Seitenlinien der „Stadt“ gehalten werden muss, wenn es ratsam ist, von links zu werfen. Wird der Wurf von rechts nach links ausgeführt, entfaltet sich die Spur entsprechend.

Wenn die Kombination von Städten nicht in das Tracegram passt, dann ist es unmöglich, eine solche Kombination mit einem Schläger auszuschalten (eine Ausnahme kann die Möglichkeit sein, eine aus dem Tracegram „ausgefallene“ Stadt mit einem „Dublett“ auszuschalten).

Eine weitere Voraussetzung für erfolgreiche taktische und technische Aktionen, um komplexe Kombinationen auszuschalten, ist die „Weichheit“ der Landung des Gebisses. Hier ist es wichtig, die erforderliche Rotationsebene richtig zu bestimmen:

a) mit einer Umkehrung und einer Unterumkehrung - normal und normal aufsteigend;

b) beim Rückwärtsfahren - normal und normal absteigend;

c) beim Ausschlagen des Hinterns rechts - umgekehrt.

Jeder Athlet muss individuell die am besten geeignete Rotationsebene des Gebisses und den Grad der Neigung des Gebisses zur Horizontalen auswählen. Das Kriterium für die richtige Wahl wird eine durchgängig „weiche“ Landung des Schlägers sein.

Diese Regeln wurden vom Allrussischen Sportverband, der für den Sport „Gorodny Sports“ akkreditiert ist (im Folgenden als Verband bezeichnet), auf der Grundlage der Regeln für den Sport „Gorodny Sports“, die vom Internationalen Verband des Gorodny Sports genehmigt wurden, entwickelt (im Folgenden als IFGS bezeichnet) (im Folgenden als Regeln bezeichnet). Die Regeln gelten für alle offiziellen Sportwettkämpfe, die auf dem Gebiet abgehalten werden Russische Föderation. Der Zweck dieser Regeln besteht darin, sicherzustellen, dass Wettkämpfe in Übereinstimmung mit den Anforderungen internationaler Regeln abgehalten werden. Stadtsportwettbewerbe werden in Sportanlagen durchgeführt, die den Anforderungen dieser Ordnung entsprechen. Sportsituationen, die in dieser Ausgabe der Regeln nicht wiedergegeben sind, werden auf der Grundlage der Regeln der IFHC interpretiert.

Stadtsportwettbewerbe werden in Übereinstimmung mit diesen Regeln, Wettbewerbsordnung, durchgeführt.

Jegliche Änderungen werden an den Bestimmungen eines bestimmten Wettbewerbs vorgenommen und müssen mit dem Verband abgestimmt werden.

1.1 Definition

Das Spiel der Städte besteht darin, Figuren aus fünf Städten aus begrenzten Gebieten auszuschalten. Das Ausschlagen erfolgt aus einer bestimmten Entfernung mit Komposit-Bits, bestehend aus Metallbuchsen, einer Endkappe und Holz- oder Polymereinsätzen sowie einem Griff aus Holz-, Textolith- oder Polymermaterialien. Für das Spiel werden 15 Figuren verwendet, aufgereiht aus fünf Städten aus Holz. Die Spielfläche von „Stadt“ und „Vorort“ ist mit Metall- oder Polymerfolien bedeckt.

1.2 Terminologie

Eine Stadt ist ein zylindrisches oder regelmäßiges achteckiges Prisma aus Holz, das zum Bau von Figuren verwendet wird.

Die Figur ist eine Konstruktion aus fünf Städten, die sich in der "Stadt" befinden.

Eine Fledermaus ist ein zusammengesetzter Stab mit kreisförmigem Querschnitt, der zum Anwerfen von Figuren und Städten verwendet wird.

Der Griff ist der Teil am Ende des Schlägers, der verwendet wird, um die Wurfhand zu greifen.

Die Buchse ist ein Stück Metall, das zur Herstellung eines Bits verwendet wird und sich zwischen dem Griff und der Endhülse befindet.

Die Endkappe ist ein Metallteil, das sich am Ende des Bits gegenüber dem Griff befindet.

Ein Einsatz ist ein Stück aus Holz oder Polymermaterialien mit zylindrischer Form. Einsätze verbinden die Metallteile des Gebisses (Hülsen und Endhülse).

Die Spielfläche ist die mit Metall- oder Polycarbonatplatten bedeckte Oberfläche des Geländes, auf der "Stadt" und "Vorort" markiert sind.

"City" ist ein Quadrat in Form eines Quadrats, innerhalb dessen die Figuren gesetzt sind.

Die Frontlinie der „Stadt“ ist eine Linie, die im Bereich der „Stadt“ enthalten ist, die sie vom „Vorort“ trennt.

Seitenlinien der "Stadt" - Linien, die senkrecht zu den vorderen und hinteren Linien angeordnet sind.

Hintere Linie der "Stadt" - eine Linie, die die beiden Seitenlinien der "Stadt" verbindet.

Die Mittellinie der "Stadt" ist eine Linie, die von der Mitte der Endlinie senkrecht zu ihr zum Schnittpunkt der Diagonalen der "Stadt" verläuft.

Die Linien der "Marke" sind 20 cm lange Linien, die sich in der Mitte der Diagonalen der "Stadt" befinden.

"Vorort" ist ein trapezförmiger Bereich, der sich zwischen der Endlinie der "Stadt" und der Foul-Linie befindet und von den Seitenlinien begrenzt wird.

Die „suburban“-Seitenlinien sind die Linien, die die „city“-Endlinie und die Foul-Linie verbinden. Sie sind Fortsetzungen der „Stadt“-Diagonalen.

Die Foul-Linie ist eine Linie, die nicht innerhalb der Grenzen des "Vorortes" liegt, parallel zur Frontlinie liegt, in einem Abstand von 1 m von ihr und die beiden Seitenlinien des "Vorortes" miteinander verbindet.

Als Penalty Area bezeichnet man die Strafraumlinie und den Bereich davor.

Strafmarken - 20 cm lange Linien, die sich in der Mitte des "Vororts" parallel zur Straflinie in einem Abstand von 20 und 40 cm davon befinden.

Kon ist ein von zwei Seitenlinien und einer vorderen Stange begrenzter Bereich, aus dem die Figuren geworfen werden.

Ein Halbkegel ist ein Bereich, der von zwei Seitenlinien begrenzt wird, einer vorderen Stange und einer Pferdestange hinten, von der aus Würfe ausgeführt werden, nachdem mindestens eine Stadt aus der Figur geschlagen wurde (außer der Figur „Buchstabe“).

Spiel - ein Treffen zwischen zwei Mannschaften, Paaren oder Teilnehmern im Rahmen von Wettkämpfen oder Trainingseinheiten oder Demonstrationsvorführungen.

„Verlorener“ Wurf – ein unwirksamer Wurf, der gegen die Regeln verstößt und nach dem die Position der Städte wiederhergestellt wird.

Ein Fehlschuss ist ein nicht erfolgreicher Wurf, bei dem keine Stadt getroffen wird.

"Totpunkt" - die Position der Stadt, zu der er in eine Richtung rollte und danach - in die entgegengesetzte Richtung.

2. Inventar. Spielplatz. Standortausrüstung

2.1. Stadt, Dorf

"Vorort" - der Bereich zwischen der vorderen "Stadt" und der Straflinie, begrenzt durch die Seitenlinien des "Vororts", die entlang der Innenseite der Fortsetzung der Diagonalen der "Stadt" verlaufen. In der Mitte des "Vororts" in einem Abstand von 20 und 40 cm von der Straflinie werden zwei 20 cm lange Markierungen angebracht, um darauf Strafstädte zu installieren.

Die Markierungslinien „Stadt“ und „Vorort“ (mit Ausnahme der Foul-Linie) sind in der Größe dieser Flächen enthalten. Der Abstand zu den Strafstoßmarken wird von der Strafraumgrenze bis zur Vorderkante der Linie gemessen.

Der Abstand zwischen den „Städten“ eines Standorts kann ggf. auf 1,5 m reduziert werden, dabei dürfen sich die Markierungen der „Vororte“ überlappen.

2.3.4. Der Strafraum wird mit Sand oder Kreide aus einer wässrigen Suspension bedeckt. Es ist erlaubt, andere Beschichtungen und Mittel zu verwenden, die eine objektive Kontrolle über den Kontakt des Schlägers im Strafraum ermöglichen.

2.3.5. Der Abstand von der Stange bis zur Endlinie beträgt 13 m (für Männer, Junioren und Senioren) und 6,5 m (für Kinder, Junioren, Mädchen, Junioren und Frauen).

Der Abstand vom vorderen Balken des Halbkegels bis zur Frontlinie beträgt 6,5 m. Die Markierungslinien sind nicht im Bereich der Kegel und Halbkegel enthalten.

Die Oberfläche von Pferden und Halbkegeln sollte ein Rutschen der Schuhe ausschließen und hart genug sein. Die am meisten bevorzugten Oberflächen sind spezielle Kunststoffoberflächen, Asphalt oder Pflastersteine.

Bei der Durchführung von Wettkämpfen in für den Stadtsport ungeeigneten Hallen oder auf nicht spezialisierten Sportplätzen dürfen die Begrenzungsbalken an den vorderen Markierungslinien des Pferdes und Halbpferdes nicht angebracht werden.

Die Innenkanten der Seitenlinien von Kona und Polukona müssen auf derselben Linie liegen wie die Außenkanten der Seitenlinien der „Stadt“. 2 cm breite Markierungslinien werden mit weißer Farbe gemalt.

3. Stadtzahlen

3.1. Für Wettbewerbe in klassischen Städten werden 15 Figuren verwendet. Die Reihenfolge und ihre richtige Einstellung in einer Gruppe von 15 Figuren ist in gezeigt.

3.2. In einem Set mit 10 Figuren ist die Reihenfolge der Platzierung der Figuren wie folgt:

1. „Kanone“, 2. „Gabel“, 3. „Brunnen“, 4. „Pfeil“, 5. „Artillerie“, 6. „Sichel“, 7. „Maschinengewehrnest“, 8. „Flugzeug“, 9 "Tir", 10. "Buchstabe" - bei Wettbewerben jüngerer Jungen und Mädchen;

1. „Kanone“, 2. „Gabel“, 3. „Brunnen“, 4. „Kurbelwelle“, 5. „Artillerie“, 6. „Maschinengewehrnest“, 7. „Wachposten“, 8. „Sichel“, 9. "Tir", 10. "Letter" - in Wettbewerben von Männern, Frauen, Junioren, Junioren, Senioren und Mädchen.

3.3. Die Reihenfolge und Anzahl der auszuknockenden Figuren kann je nach Wettkampfsystem geändert werden. Alle Änderungen müssen sich im Reglement widerspiegeln.

3.4. Alle Figuren werden gemäß den Anforderungen der "Vorschriften für das Setzen von Figuren" () platziert.

4. Bedingungen und Ablauf des Spiels

4.1. Sich warm laufen

4.1.1. Vor Spielbeginn werden die Teilnehmer aufgewärmt.

4.1.2. Vor Beginn des Aufwärmens stellen sich der Schiedsrichter und die Teilnehmer mit Schlägern außerhalb des Geländes auf. Auf Befehl des Informanten gehen die Athleten zur Baustelle und stellen sich entlang der hinteren Linie der "Städte". Der Schiedsrichter nimmt einen Platz zwischen den Teilnehmern (Teams) ein. Mannschaftskapitäne und Teilnehmer an Einzelwettbewerben stehen neben dem Richter. Der Informant kündigt den Beginn des Warm-ups an.

4.1.3. Während des Aufwärmens berichtet der Informant Informationen über die Athleten, Teams, ihre Platzierungen, Erfolge und Rekorde.

4.1.4. Vor Spielbeginn bis zum Ende der Aufwärmphase muss der Schreiber das Protokoll ausfüllen. Mannschaftskapitäne und Teilnehmer an Einzelwettkämpfen müssen ihre Unterschrift in das Protokoll setzen.

4.1.5. Ein Mannschaftsspieler, der während eines Spiels nicht gespielt hat, hat das Recht, sich 10 Minuten lang auf einem freien Platz aufzuwärmen. Der Wettbewerb soll jedoch nicht beeinträchtigt werden. Der Mannschaftskapitän muss den Schiedsrichter über das Aufwärmen des Ersatzspielers informieren.

4.1.6. Während des Aufwärmens und des Spiels dürfen die Spieler nicht auf die Begrenzungsstangen des Kohn oder Polukon treten oder diese überschreiten und während des Aufwärmens und des Spiels zurückkehren.

4.1.7. Beim Betreten des Aufwärmens, während des Aufwärmens und während des Spiels müssen die Teilnehmer Schläger in einer Hand tragen.

4.2. Aufstellung vor dem Spiel

4.2.1. Nach der Ankündigung des Endes des Aufwärmens und der Vorbereitung des Geländes für den Wettbewerb nimmt der Richter auf der Verlängerung der hinteren Linien der "Städte" zwischen ihnen Platz, und die Teilnehmer mit Schlägern stehen in der Nähe der hinteren Ecken der " Städte" am nächsten zum Richter.

4.2.2. Der Schiedsrichter-Informant (Schiedsrichter) stellt die Teilnehmer (Mannschaften) und Schiedsrichter vor und gibt den Spielbeginn bekannt. Die Teilnehmer (Teams) begrüßen sich gegenseitig.

4.3. Das Spiel

4.3.1. Das Spiel wird von einem Teilnehmer (Paar oder Team) der richtigen "Stadt" gestartet, indem er zwei Würfe nacheinander ausführt, dann führen die Gegner nacheinander zwei Würfe aus.

4.3.2. Kinder, Junioren, Mädchen, Junioren und Frauen spielen aus einer Entfernung von 6,5 m von der Endlinie der „Stadt“. Für Jungen im Alter von 15 bis 18 Jahren, Junioren und Männer befindet sich der Con in einem Abstand von 13 m von der Endlinie, der Half-Con in einem Abstand von 6,5 m. Der Abstand für spielende Veteranen wird durch das Reglement bestimmt.

4.3.3. Die Zusammensetzung des Teams und die Anzahl der an einem Lauf teilnehmenden Teilnehmer wird durch das Reglement bestimmt. Die Startreihenfolge der Spieler bei Mannschafts- und Paarwettbewerben wird vom Trainer oder Kapitän der Mannschaft (Paar) festgelegt. In einem Lauf kann jeder Spieler nur einmal hinausgehen, um Würfe auszuführen. Außerdem muss er jedes Mal zwei Schläger haben, außer wenn der Athlet das Recht auf einen Wurf hat.

4.3.4. Alle Figuren beginnen aus dem Pferd herauszuschlagen. Wenn mindestens eine Stadt ausgeschaltet wird, werden die anderen aus dem Semi-Con ausgeschaltet. "Brief" wird nur vom Pferd ausgeschlagen.

4.3.5. Nachdem der Teilnehmer das Pferd oder Semi-Con betritt und sich vergewissert hat, dass die Figur richtig eingestellt ist und der Wurf niemanden bedroht, pfeift der Richter den Wurf an. Der Schiedsrichter pfeift zwei kurze Pfiffe, wenn der Wurf als „verloren“ gilt, und drei kurze Pfiffe, wenn die Figur vor dem Wurf gebrochen ist oder in einem anderen Notfall.

4.3.6. Nach Spielende stellen sich die Mannschaften (Teilnehmer) an den Seitenlinien der „Städte“ einander gegenüber auf und wechseln nach Bekanntgabe des Ergebnisses auf das Zeichen des Schiedsrichters die „Städte“.

4.3.7. Fehlen der Mannschaft vor Spielbeginn zwei oder mehr Spieler, als gemäß Reglement in einem Durchgang erforderlich sind, darf die Mannschaft nicht spielen.

5.3.8. Ein verspäteter Spieler kann das Spiel betreten, nachdem er den Schiedsrichter benachrichtigt hat, wenn sein Name auf dem Spielberichtsbogen steht.

4.3.9. Der Spieler, dessen Name auf dem Spielberichtsbogen steht, hat kein Recht, das Spielfeld zu verlassen, ohne den Schiedsrichter durch den Kapitän zu benachrichtigen.

4.3.10. Die Teilnehmer beider Mannschaften müssen sich während der Ausführung der Würfe auf der Seite ihrer "Städte" befinden.

4.3.11. Dem Spieler ist es verboten, zwei Würfe mit demselben Schläger in einem Lauf auszuführen, aber wenn der Schläger des Spielers während des Wettkampfs bricht, hat er das Recht, an diesem Tag des Wettkampfs nur mit einem Schläger weiterzuspielen.

4.3.12. In Spielen, die bis zu einer bestimmten Anzahl von Siegen in Spielen ausgetragen werden, wechseln die Gegner im entscheidenden Spiel nach dem Ausschalten einer der Seiten "Artillery" die "Städte". In diesem Fall müssen vor dem Wechsel beide Seiten gleich viele Würfe machen. Nach dem Wechsel platzieren die Teilnehmer in ihren „Städten“ die nächsten Steine ​​oder Städte, die vor dem „Städtewechsel“ nicht ausgeschlagen wurden (in gleicher Position) und setzen das Spiel fort. Wenn der Spieler der linken "Stadt" die Figur "Artillerie" mit dem ersten Schläger ausgeschlagen (erledigt) hat, führt er nach dem Übergang den zweiten Wurf aus, und dann setzt der Spieler der rechten "Stadt" das Spiel erneut fort.

4.3.13. Ein zusätzliches Spiel, das nach dem dritten oder fünften Spiel gespielt wird, bis zum ersten Vorteil einer der Mannschaften oder eines der Teilnehmer nach dem vollständigen Eliminieren der Figur, beginnt, ohne die "Städte" zu wechseln. Nach dem Ausschalten durch das Team oder den Teilnehmer "Artillery" ziehen die Gegner in die gegenüberliegende "Stadt".

4.3.14. Wenn einer der Teilnehmer an Einzelwettbewerben sein Spiel früher beendet hat, wartet er, bis der Gegner sein Spiel beendet hat (mit Ausnahme von Wettbewerben, die vor dem Gewinn des Spiels abgehalten werden). Gleichzeitig darf er in der Reihenfolge seines Zuges Aufwärmwürfe ausführen. Wenn der nacheilende Gegner theoretisch mindestens fünf Bits benötigt, um das Spiel zu beenden, oder die Differenz der Ergebnisse des ersten Spiels fünf Bits erreicht hat, wechseln die Spieler die "Städte" und der nacheilende Gegner beendet das Spiel, woraufhin er beginnt a ein neues.

4.3.15. Wenn sich die Städte aufgrund des Windes bewegen, bevor das Gebiss sie berührt (oder an ihnen vorbeifliegt), werden sie in ihre vorherige Position gebracht, das Gebiss kehrt zurück und der Wurf wird wiederholt.

4.3.16. Wenn sich die Städte infolge von Bodenerschütterungen (oder aufgrund des Windes) nach dem Wurf bewegen, wenn der Schläger die Städte passiert hat, werden sie in ihre ursprüngliche Position zurückversetzt, aber der Schläger wird nicht zurückgebracht.

4.3.17. Wenn die Stadt nach dem Aufprall in eine Richtung gerollt ist und dann die Bewegungsrichtung in die entgegengesetzte Richtung geändert hat, dh einen "toten Punkt" hatte, rollt der Richter sie an die Stelle zurück, von der sie zurückgerollt ist.

4.3.18. Wenn zwei Städte in einer "Stadt" oder "Vorstadt" zusammenstoßen und dann auseinanderlaufen, dann ist ihre endgültige Position festgelegt.

4.3.19. Wenn ein Teilnehmer (Paar oder Team), der in der linken „Stadt“ spielt, das Spiel theoretisch nicht mit dem gleichen Ergebnis beenden kann wie der Teilnehmer (Paar oder Team) in der rechten „Stadt“, dann endet das Spiel in diesem Spiel, wenn das Spiel beendet wurde wird gespielt, bevor das Spiel gewonnen wird.

4.3.20. Wenn ein Spieler ein Stück verfehlt oder gleichzeitig der Schläger keine Stadt trifft oder einen "verlorenen" Wurf macht, werden diese Stücke für den nachfolgenden Spieler, der mit der anderen Hand wirft, neu angeordnet.

4.3.21. Wettbewerbe (Spiele) können vorübergehend unterbrochen (abgesagt) werden:

Aufgrund schlechter Standortvorbereitung;

Aufgrund widriger Wetterbedingungen;

Medizinische Versorgung verletzter (kranker) Teilnehmer des Wettbewerbs.

Wenn die Spielpause nicht länger als 15 Minuten dauert, wird das Spiel sofort ohne Aufwärmen fortgesetzt, und wenn es länger als 15 Minuten dauert, erhalten die Spieler eine fünfminütige Aufwärmphase, wonach das Spiel fortgesetzt wird setzt das Spiel an der unterbrochenen Position fort. Wenn die Pause länger als zwei Stunden gedauert hat, beginnt das unterbrochene Spiel von neuem, und der Spielstand der vor der Pause gespielten Spiele wird beibehalten.

4.3.22. Wenn die Stadt, die die Bewegungsrichtung in die entgegengesetzte Richtung geändert hat (einen "toten Punkt" hatte), innerhalb der "Stadt" oder "Vorstadt", die Bewegung einer anderen Stadt störte, dann wird die sich bewegende Stadt in die Position versetzt, in der sie war zum Zeitpunkt der Kollision, und die Stadt, die zuvor "Totpunkt" hatte, wird an die Stelle ihrer Definition gesetzt.

4.3.23. Nach dem Wurf ist es bis zur Bekanntgabe des Ergebnisses durch den Schiedsrichter verboten:

Säubern oder stoppen Sie Campusse in der Nähe der „Stadt“ oder „Vororte“;

Sweep "Stadt" oder "Vorort";

Steigen Sie auf die Abdeckungsbögen „Stadt“ oder „Vorort“ ein.

Wenn diese Verstöße das Ergebnis des Wurfs beeinflusst haben, wird der Teilnehmer (Team), der den Verstoß begangen hat, dadurch bestraft, dass die Stadt (en), die bei Vorliegen eines Verstoßes ausgerollt ist, am Rand der Linie am Ort aufgestellt wird seines (ihres) Ausgangs.

4.3.24. Bevor der Schiedsrichter das Ergebnis des Wurfes bekannt gibt, ist es dem Schiedsrichter, den Spielern und Assistenten erlaubt und empfohlen, die Städte, die von der Abprallwand abgeprallt oder in die „Stadt“ gerollt sind, vom „Sprungbrett“ zu entfernen, da die Abdeckung des „Sprungbretts“ Stadt", ohne auf die Blätter der Spielfläche zu treten.

4.3.25. Die Position einer Stadt, die eine andere Stadt überrollt, wird bestimmt, nachdem sie vollständig zum Stillstand gekommen ist.

4.3.26. Wenn die ausgeschlagene Stadt, die zur „Stadt“ zurückkehrt, die bereits gestoppte Stadt berührt und gleichzeitig ihre Position ändert, kehrt diese zu ihrer vorherigen Position zurück.

2.4.3.27. Wenn die ausgeknockte Stadt oder die Fledermaus, die innerhalb der Grenzen der "Stadt" oder "Vorstadt" zurückgekehrt ist, die Bewegung anderer Städte verhindert hat, wird die Position der Städte vor dem Wurf wiederhergestellt, während der Spieler das Recht zurückgibt werfen. Wenn eine Stadt oder Bata, die an die Grenzen einer "Stadt" oder eines "Vororts" zurückgekehrt ist, die Bewegung einer anderen Stadt behindert hat, die sich in Richtung der Penalty Area bewegt hat, wird die sich bewegende Stadt an der Kollisionsstelle platziert.

4.3.28. Eine Stadt, die in einem „Vorort“ in einem Abstand von weniger als 20 cm von der Straflinie angehalten oder darüber gerollt ist, wird im Abstand von 20 cm von der Straflinie parallel dazu gegen die Mitte der Straflinie auf eine Strafmarke gesetzt "Stadt", wenn mindestens eine Stadt aus der Figur herausgerechnet wird. Wenn es mehrere solcher Städte gibt, werden sie aneinandergereiht installiert. Die Stadt(en), die den Strafraum berührt haben, werden ebenfalls mit einer Strafmarke markiert. Wird kein einziger Ort aus der Figur geschlagen, werden alle Orte, die in einem Abstand von weniger als 40 cm von der Straflinie in den „Vorort“ eingerollt sind, auf einen Abstand von 40 cm von der Straflinie gesetzt. Wenn eine im "Vorort" gelegene Stadt die Installation einer anderen Stadt auf der Strafmarke stört, wird sie minimal in Richtung der Grundlinie verschoben, ohne die Ausrichtung zu ändern.

4.3.29. Eine Stadt, die in einem „Vorort“ in einem Abstand von weniger als 40 cm von der Foul-Linie gestoppt wird oder die beim Knock-out in den Strafraum fällt, „Letter“ wird in einem Abstand von 40 cm von der Foul-Linie parallel dazu gegenüber gestellt Ort, der zuvor von dieser Stadt besetzt war. Die Seitenstadt wird so eingebaut, dass die vertikale Projektion ihres Endes mit der Fortsetzung der Außenkante der Seitenlinie "Stadt" zusammenfällt.

4.3.30. Bei Wettbewerben für Herren, Junioren und Seniorenjugend werden Orte, die im „Vorort“ in einem Abstand von weniger als 20 cm von der Strafraumlinie stehen bleiben oder in den Strafraum fallen, als Penalty Towns in einem Abstand von 20 cm von der Strafraumgrenze markiert Linie. Bei Wettbewerben für Kinder, Junioren, Mädchen, Junioren und Frauen werden Städte, die im „Vorort“ in einem Abstand von weniger als 40 cm von der Straflinie stehen bleiben oder in den Strafraum fallen, als Penalty Towns im Abstand von 40 markiert cm von der Straflinie entfernt. Bei Kinderwettbewerben werden solche Städte vertikal installiert.

4.3.31. Eine Kleinstadt (Städte), die in einen „Vorort“ gerollt ist und vor der Strafmarke (20 oder 40 cm) angehalten hat, wird am Haltepunkt festgelegt.

4.3.32. Das Lösen der Gewindeverbindungen der Bits während des Spiels führt zu einem Verstoß gegen diese Regeln () und ist nicht erlaubt.

4.4. Aufstellung nach Spielende

4.4.1. Am Ende der Begegnung stellt der Schiedsrichter die Spieler ohne Schläger entlang der hinteren Linien der „Städte“ auf. Nach der Bekanntgabe der Ergebnisse geben sich die Spieler und der Schiedsrichter die Hand und verlassen das Gelände.

4.4.2. Am Ende des Spiels unterschreiben die Trainer oder Mannschaftskapitäne das Protokoll. Wird Widerspruch eingelegt, erfolgt ein entsprechender Eintrag im Protokoll.

4.5. Ausgeknockt und nicht ausgeknockt Stadt

4.5.1. Eine Stadt gilt als ausgeknockt, wenn sie die "Stadt" oder den "Vorort" in beliebiger Richtung vollständig verlassen hat, ohne den Strafraum zu berühren.

4.5.2. Eine Stadt, die die Grenzen einer "Stadt" oder eines "Vorortes" verlassen hat und wieder zurückgekehrt ist, gilt als ausgeknockt.

4.5.3. Die Position eines Stadtteils, der in der Nähe der Linie „Stadt“ oder „Vorort“ von außen angehalten hat, bestimmt der Richter visuell anhand der vertikalen Projektion des Stadtteils, wenn er entlang der Linie blickt. Wenn zwischen der Linie und der Stadt eine Lücke sichtbar ist, gilt die Stadt als ausgeknockt. In Zweifelsfällen wird eine weitere Stadt senkrecht neben die Stadt am äußeren Rand der Linie gelegt, und wenn sich die Städte nicht berühren, gilt die Stadt als ausgeschlagen.

4.5.4. Die Position der Stadt, die die "Stadt"- oder "Vorort"-Linie während der Drehung berührt, wird bestimmt, nachdem sie vollständig gestoppt wurde.

4.5.5. Wenn die Stadt nach dem Aufprall in zwei Teile geteilt oder auf mehr als der Hälfte ihrer Länge (bei zylindrischen Städten) ihre Form verloren hat und der größte Teil oder die Hälfte der Stadt in der "Stadt" oder "Vorstadt" verblieben ist, ist dies der Fall Der Athlet gibt das Wurfrecht zurück, und die Figuren- oder Positionsorte vor dem Wurf werden wiederhergestellt. Verbleibt ein kleinerer Teil der Stadt in der „Stadt“ oder „Vorstadt“, so gilt die Stadt als ausgeknockt.

4.6. Rolle "Verloren".

Die Rolle gilt als „verloren“ und die Lage der Städte wird wiederhergestellt, wenn:

Der Wurf erfolgt vor dem Pfiff des Schiedsrichters;

Der Schläger berührte den Strafraum;

Ein Spieler in einem Durchgang eines Mannschaftsspiels hat zum dritten Mal oder öfter einen Wurf gemacht;

Der Spieler ist in der Zeit vom Beginn des Schwungs bis zum Erreichen eines stabilen Gleichgewichts nach dem Wurf auf die Begrenzungslinie (Balken) getreten oder aus ihr herausgesprungen und hat die Oberfläche außerhalb der Kegelzone (Halbkegelzone) berührt irgendein Teil des Körpers. In diesem Fall darf die Position der Städte vor dem Aufprall nicht wiederhergestellt werden, wenn die Wiederherstellung der vorherigen Position der Städte für den Regelverletzer vorteilhaft ist;

In den Fällen und ist die Anordnung der Spieler gestört oder es fehlt eine Figur.

Das Team spielt unvollständig und führt in jedem Lauf zwei Würfe weniger aus. Versäumte Rollen gelten als „verloren“.

4.7. Gewinnen des Spiels und das Endergebnis des Spiels

4.7.1. Das Spiel wird von der Mannschaft (Paar oder Teilnehmer) als gewonnen angesehen, die alle Steine ​​dieses Spiels mit einer geringeren Anzahl von Bits ausgeschlagen (ausgeschlagen) hat. Wenn die gleiche Anzahl an Bits für das Herausschlagen aller Teile ausgegeben wird, gilt das Spiel als unentschieden. Wird im Mannschaftsspiel während des Spiels eine Figur verfehlt oder die Reihenfolge des Spielerausgangs verletzt, dann gilt:

a) wenn die fehlende Figur entdeckt wird, bevor der "Buchstabe" gesetzt wird, dann wird die fehlende Figur unmittelbar nach der Befreiung der "Stadt" von den Städten platziert;

b) wenn beim Knockout der „Letter“-Figur eine fehlende Figur gefunden wird, gelten die Würfe auf die „Letter“-Figur als „verloren“, die verfehlte Figur wird platziert und die „Letter“-Figur wird erneut ausgeschlagen;

c) wenn eine fehlende Figur in einzelnen Wettbewerben nach Spielende entdeckt wird, werden dem Ergebnis des Spiels für jede fehlende Figur vier Bits hinzugefügt;

d) wenn vor dem Ende des Spiels ein Verstoß gegen die Ausstiegsreihenfolge der Spieler entdeckt wird, werden alle seit dem Verstoß gemachten Würfe als „verloren“ betrachtet und das Spiel wird fortgesetzt;

e) wenn nach dem Ende des Spiels ein Verstoß gegen die Reihenfolge der Spieler, die eine Figur betreten oder überspringen, festgestellt wird, gilt in dem mit einem Verstoß gespielten Spiel und in allen nicht gespielten Spielen die Mannschaft, die den Verstoß begangen hat, als besiegt, und das Ergebnis des Spiels wird unter Berücksichtigung der ohne Verstöße gespielten Spiele ermittelt;

f) wenn ein Verstoß gegen die Ausstiegsreihenfolge der Spieler oder eine fehlende Figur entdeckt wird, bevor der Schiedsrichter das Ergebnis des Spiels verkündet, dann gilt in dem Spiel, das mit dem Verstoß gespielt wird, die Mannschaft, die den Verstoß begangen hat, als besiegt, und die Spiel geht weiter.

4.7.2. Das Spiel wird von einem der Teams (einem der Teilnehmer) gewonnen, wenn:

In einem Spiel mit drei Spielen steht es 2:0, 2,5:0,5, 2:1;

In einem Spiel mit fünf Spielen lautet der Spielstand 3:0,3,5:0,5, 3:1, 3,5:1,5, 3:2.

Bei einem Spielstand von 1,5:1,5 und 2,5:2,5 endet die Partie unentschieden.

4.7.3. Sieht die Wettkampfordnung andere Möglichkeiten der Durchführung von Wettkämpfen vor, so ist ein anderes Verfahren zur Ermittlung des Siegers in den Spielen und im Spiel möglich.

5. Ermittlung der Ergebnisse des Wettbewerbs

5.1. Bei Einzelwettbewerben um das Herausschlagen einer festgelegten Anzahl von Figuren werden die Plätze der Teilnehmer durch die kleinste Anzahl von Bits bestimmt. Wenn mehrere Teilnehmer die gleiche Anzahl an Bits haben, wird der Gewinner anhand der geringsten Anzahl an Bits ermittelt, die für das Knockout von Figuren ausgegeben wurden:

Letzte Runde;

Das letzte Spiel der letzten Runde;

Kontrollieren Sie die Reihenfolge und Korrektheit der Zahlen;

Überprüfen Sie beim Inszenieren von stehenden Figuren die Enden der stehenden Figuren und die Zylindrizität der oberen Städte, wenn Sie mit zylindrischen Städten spielen;

Markieren Sie die Position der Städte mit Kreide oder Bleistift in allen Fällen, in denen die Möglichkeit besteht, aus irgendeinem Grund eine "verlorene" Rolle oder Verschiebung der Städte festzustellen.

Verstöße gegen die Regeln aufzeichnen, Spieler verwarnen und sie für Verstöße bestrafen;

Begründen Sie Ihre Entscheidungen, wenn sich ein Teilnehmer, Kapitän oder Trainer bewirbt;

8.7.2. Der Schiedsrichter ist verpflichtet, in jedem Moment des Spiels einen Ort zu wählen, von dem aus er die korrekte Positionierung der Figur, die Städte, den Ort, an dem der Schläger gelandet ist, sowie die Bewegung und den Stopp (Fixierung) der Figur deutlich sehen kann Städte nach dem Schlag.

8.7.3. Im Zweifelsfall sollte der Schiedsrichter den Torschützen um Hilfe bitten.

8.7.4. Der Schiedsrichter darf Figuren und Städte nicht korrigieren, platzieren oder entfernen, außer in den in und in beschriebenen Fällen.

8.7.5. Der Schiedsrichter darf den Spielern keine andere Hilfe als medizinische Hilfe leisten.

8.7.6. Gemäß der Entscheidung des Hauptschiedsrichters des Wettkampfs kann der Schiedsrichter gleichzeitig die Arbeit des Schiedsrichtersekretärs übernehmen.

8.8. Richtersekretär

8.8.1. Vor Beginn des Spiels vermerkt der Schiedsrichtersekretär im Protokoll Daten über Ort und Art des Wettkampfs, Datum und Uhrzeit des Spielbeginns, die Namen der Teilnehmer, die Namen der Mannschaften, die Namen und Kategorien von Schiedsrichtern, die Zusammensetzung der Mannschaften, die Anzahl der Spielsteine.

8.8.2. Während des Spiels führt der Schiedsrichter-Sekretär das Wettkampfprotokoll und legt das vom Schiedsrichter bekannt gegebene Wurfergebnis fest.

8.8.3. Der Schreiber trägt die Ergebnisse der Würfe wie folgt in das Protokoll ein: KO-Städte - mit einer ihrer Nummer entsprechenden Nummer, "verlorener" Wurf - mit dem Multiplikationszeichen "x".

8.8.4. Bei Mannschaftswettkämpfen trägt der Schiedsrichter-Sekretär auch die Nummer des werfenden Spielers in den Spielbericht ein, überwacht die Ausstiegsreihenfolge der Spieler und informiert im Falle eines Verstoßes rechtzeitig den Schiedsrichter und die Spieler.

8.8.5. Bei der Wartung des Spiels in jedem Spiel muss der Schiedsrichter-Schreiber die Anzahl der ausgeschlagenen Figuren überprüfen, bevor er den „Buchstaben“ setzt.

8.8.6. Überwacht die Einhaltung der Regeln durch die Teilnehmer und informiert gegebenenfalls den Richter über Verstöße.

9. Sicherheitsregeln

Um Wettkämpfe ohne Verletzungen oder andere unerwünschte Folgen durchzuführen, muss jeder Richter, Teilnehmer, Assistent, Trainer oder Zuschauer die folgenden Sicherheitsregeln beachten:

Nur technisch einwandfreies und den Regeln entsprechendes Material darf teilnehmen.

Der Spieler darf nicht werfen, wenn sich Personen im Bereich der möglichen Niederlage (außerhalb der Schutzzone) befinden.

Der werfende Spieler muss außerdem sicherstellen, dass sich während des Wurfs keine unbefugten Personen im Wurfbereich aufhalten. In diesem Fall sollte die notwendige freie Sicherheitszone hinter und seitlich der Wurfhand mindestens 3 Meter betragen.

Während des Wettkampfes darf der Athlet den Wurf erst nach dem Pfiff des Schiedsrichters ausführen.

Es ist nicht akzeptabel, einen Wurf auszuführen, wenn sich jemand anderes als der Schiedsrichter auf der Spielfläche im Bereich der gegenüberliegenden "Stadt" befindet.

Beim Stellen von Figuren muss der Helfer mit dem Rücken zur Prallwand stehen und nicht zum Pferd (Halbkegel).

Spieler dürfen sich nicht über die Plätze bewegen, auf denen Wettkämpfe oder Trainings abgehalten werden.

Personen, die unter Alkohol-, Drogen- oder Medikamenteneinfluss stehen, dürfen die städtischen Spielplätze nicht betreten.

Spieler, Schiedsrichter und Trainer sind persönlich für die Einhaltung der oben genannten Sicherheitsregeln verantwortlich.

10. Sanktionen für Verstöße gegen die Regeln

N
p/p
Verstoß Bestrafung
10.1. Regelverstöße während der Wurfausführung
10.1.1. Der Wurf wurde vor dem Pfiff des Schiedsrichters ausgeführt
10.1.2. Der Schläger berührte den Strafraum oder die darüber liegende Abdeckung Ein "verlorener" Wurf zählt
10.1.3. Der Schläger landete auf der Spielfläche Ein "verlorener" Wurf zählt
10.1.4. Ein Spieler in derselben Runde eines Mannschaftsspiels hat zum dritten Mal oder öfter einen Wurf gemacht Ein "verlorener" Wurf zählt
10.1.5. Der Spieler ist in der Zeit vom Beginn des Schwungs bis zum Erreichen einer stabilen Gleichgewichtsposition auf die Linie (Stange) getreten oder aus ihr herausgesprungen und hat die Oberfläche außerhalb der Zone des Pferdes (Halbkegel) mit irgendeinem Teil berührt vom Körper Ein "verlorener" Wurf zählt. Die Position der Gemeinden vor dem Streik wird nicht wiederhergestellt, wenn dies zum Vorteil des Regelverletzers wäre.
10.2. Verstöße gegen die Regeln während des Wettbewerbs auf der Website
10.2.1. Fehlendes Stück beim Ausstanzen von „Brief“ erkannt Würfe auf den „Letter“ gelten als „verloren“, die fehlende Figur wird platziert und die „Letter“-Figur wieder ausgeschlagen
10.2.2. Fehlende Figur im Einzelwettbewerb nach Spielende entdeckt Für jede fehlende Figur werden dem Ergebnis des Spiels vier Bits hinzugefügt.
10.2.3. Verstoß gegen die Ausstiegsreihenfolge der Spieler vor Spielende festgestellt Alle Würfe seit dem Verstoß gelten als verloren und das Spiel geht weiter.
10.2.4. Ein Verstoß gegen die Reihenfolge der Spieler oder das Überspringen einer Figur wird festgestellt, bevor der Schiedsrichter das Ergebnis des Spiels bekannt gibt In einem Spiel, das mit einem Regelverstoß gespielt wird, erhält das Team, das den Regelverstoß begangen hat, eine Niederlage und das Spiel geht weiter
10.2.5. Ein Verstoß gegen die Eingabereihenfolge der Spieler oder das Überspringen einer Figur wird nach Spielende festgestellt In dem mit Regelverstoß gespielten Spiel und in allen nicht gespielten Spielen wird die Mannschaft, die den Regelverstoß begangen hat, als Niederlage gewertet, und das Ergebnis des Spiels wird unter Berücksichtigung der ohne Regelverstoß gespielten Spiele ermittelt
10.2.6. Nichteinhaltung der Regeln durch das Inventar (primärer Verstoß) Beschlagnahme von unangemessenem Inventar (Städte). Korrektur oder Austausch von Schlägen vor dem nächsten Spiel. Das Hinzufügen von drei Bits zum Ergebnis eines Spiels in Einzelwettbewerben und das Verlieren eines Spiels in einem Mannschaftsspiel.
10.2.7. Nichteinhaltung der Regeln durch das Inventar (wiederholter Verstoß) Beschlagnahme von unangemessenem Inventar (Städte). Die Niederlage in einer Gruppe ist in einem Teamspiel. Disqualifikation des Übertreters durch den Hauptschiedsrichter bis zum Ende des Wettkampfes.
10.2.8. Überschreiten oder Betreten des Begrenzungsbalkens (Linie) (primäre Verletzung) mündliche Verwarnung
10.2.9. Überschreiten des einschränkenden Balkens (Linie) oder Betreten (wiederholter Verstoß)
10.2.10. Ein Spieler oder Assistent begeht eine Handlung, die das Spiel verzögert oder als solche angesehen werden kann (Hauptvergehen) mündliche Verwarnung
10.2.11. Ein Spieler oder Assistent begeht eine Handlung, die das Spiel verzögert oder als solche gewertet werden könnte (wiederholtes Foul). Ein "verlorener" Wurf wird gezählt, ohne einen zu produzieren.
10.3. Disziplinarverstöße
10.3.1. Verlassen des Platzes ohne Benachrichtigung des Schiedsrichters (Hauptvergehen) mündliche Verwarnung
10.3.2. Verlassen des Platzes ohne Benachrichtigung des Schiedsrichters (wiederholter Regelverstoß)
10.3.3. Unbeabsichtigte Aktionen, die das Spiel stören mündliche Verwarnung
10.3.4. Wiederholte Aktionen, die das Spiel stören Aufgezeichnete Warnung
10.3.5. Unsportliches Verhalten (Hauptvergehen) Aufgezeichnete Warnung
10.3.6. Unsportliches Verhalten (wiederholter Verstoß), einschließlich Handlungen, die die Durchführung des Spiels beeinträchtigen, und Verlassen des Spielfelds ohne Benachrichtigung des Schiedsrichters Entfernung durch den Schiedsrichter vor Spielende (nach Verwarnung mit Eintrag auf dem Spielberichtsbogen)
10.3.7. Grob unsportliches Verhalten Entfernung durch den Schiedsrichter vor Spielende und Disqualifikation durch den Chefschiedsrichter bis zum Ende des Wettkampfes, gefolgt von der Prüfung durch die Disziplinarkommission des Verbandes.

Notiz:

1. Ein Athlet, der eine Schiedsrichterverwarnung mit Eintrag im Wertungsblatt für den nächsten ähnlichen Verstoß erhalten hat, wird vom Gelände entfernt.

11. Vereinfachte Regeln

Massenwettkämpfe in Sportgruppen, Jugend- und Kinderlagern und anderen Erholungsorten können nach vereinfachten Regeln durchgeführt werden. In diesem Fall ist es möglich, die Größe der Sites zu ändern. Die Zusammensetzung des Teams kann beliebig sein. Städte und Bits entsprechen möglicherweise nicht den Anforderungen der Regeln. Sie können den Gewinner anhand der Anzahl der ausgeknockten Städte mit einer begrenzten Anzahl von Bits ermitteln. Bei Mannschafts- und Einzelwettbewerben ist das Führen von Aufzeichnungen nicht erforderlich, es reicht aus, das Endergebnis des Spiels in die Tabelle einzutragen.

Bei Massenwettkämpfen sind Gebisse jeglicher Art erlaubt, die die Sicherheit gewährleisten. Harzbits oder Hartholzbits werden empfohlen.

Anhang Nr. 1

Regeln zum Setzen von Zahlen

Der Hauptzweck dieses Reglements besteht darin, die Platzierung von Figuren für das Spiel in klassischen Städten zu standardisieren, um gleiche Bedingungen für die Teilnehmer des Wettbewerbs zu schaffen.

1. Alle Figuren, mit Ausnahme des "Briefes", werden von der Mitte der Frontlinie aus platziert, ohne über die "Stadt" hinauszugehen.

2. Alle Städte, die sich auf der Vorder-, Hinter- oder Seitenlinie der „Stadt“ befinden, müssen so angeordnet sein, dass die Außenkanten der vertikalen Projektionen dieser Städte mit den Außenkanten der Grenzlinien der „Stadt“ zusammenfallen.

3. Die Genauigkeit der Lager in Bezug auf die Linien kann überprüft werden, indem ein vertikal montiertes Referenzlager verwendet wird, das sich nahe am äußeren Rand der Grenzlinie außerhalb der "Stadt" befindet, so dass die Höhe der Stadt mit ihr übereinstimmt der äußere Rand der Linie.

4. Die Genauigkeit der Abstände zwischen den Lagern wird mit horizontalen Kontrolllagern überprüft.

5. Benachbarte Städte sollten in engem Kontakt stehen.

6. Städte, die sich entlang der Mittellinie der "Stadt" befinden, und die Stadt, die die "Marke" bezeichnet, werden in der Mitte der Linien platziert.

7. Für das Setzen von Figuren während des Wettbewerbs werden nur Camps verwendet, die den Wettbewerbsregeln entsprechen.

8. Bei Wettbewerben, die von zylindrischen Städten veranstaltet werden, werden stehende und obere Städte markiert und nur für den vorgesehenen Zweck verwendet (als stehende und obere Städte in großen Figuren).

9. Bei Wettbewerben jeder Stufe haben die Teilnehmer das Recht, ihre Lager zu nutzen, wenn sie die Regeln vollständig einhalten und vom Richter überprüft werden, vorausgesetzt, dass die Organisatoren des Wettbewerbs keine Lager zur Verfügung stellen, die den Wettbewerbsregeln entsprechen.

1. "Kanone"

1. Bevor die Figur in der Nähe der Mitte der Frontlinie im "Vorort" platziert wird, wird eine Kontrollstadt vertikal platziert, die ihre Mitte berührt, mit der entlang der Frontlinie die Unterstadt platziert wird.

2. Darüber, in der Nähe der Kontrollstadt, die sich über die gesamte Länge berührt, sind zwei mittlere Städte senkrecht zur unteren entlang der Mittellinie der "Stadt" angeordnet. Die Kontrollstadt wird entfernt.

3. Die Hinterstadt wird entlang der Mittellinie der „Stadt“ auf die Hinterkanten der Mittelstädte gelegt und geht mit der Vorderkante um 1 cm darüber.

4. Die Oberstadt wird mit einer Kante an den vorderen Enden der Mittelstädte und mit der zweiten Kante an der Hinterstadt entlang der Mittellinie der "Stadt" platziert. Die untere Vorderkante der Oberstadt sollte mit den Oberkanten der Mittelstädte bündig sein.

2. "Gabel"

2. Die Mittelstädte liegen hinter der Vorderstadt parallel zur Frontlinie und berühren sich an den Enden in der Mitte der Mittellinie der „Stadt“.

3. Nebenstädte werden parallel zur Vorderstadt und zueinander platziert. Die Vorderkanten der Seitenstädte sollten bündig mit den Vorderkanten der Mittelstädte sein.

3. "Stern"

1. Die vordere Stadt wird aneinandergereiht in der Nähe der Kontrollstadt (siehe) entlang der Mittellinie der "Stadt" platziert. Die Kontrollstadt wird entfernt.

2. Die zentrale Stadt wird auf der Mittellinie der "Stadt" vertikal in der Nähe der vorderen Stadt platziert.

3. Seiten- und Hinterlager befinden sich senkrecht zu Nachbarstädten. Horizontale Städte berühren sich nicht.

4. "Pfeil"

1. Die vordere Stadt wird aneinandergereiht in der Nähe der Kontrollstadt (siehe) entlang der Mittellinie der "Stadt" platziert. Die Kontrollstadt wird entfernt.

3. Die Hinterstädte werden in einem Winkel von 30° an der Hinterkante der letzten Stadt befestigt. Sie berühren sich in der Mitte der Mittellinie der "Stadt". Die vorderen Innenkanten der hinteren Borken liegen im Abstand der Borstenlänge (20 cm).

5. "Nun"

1. Die Unterstädte werden senkrecht zur Frontlinie der "Stadt" in der Nähe der Kontrollstädte platziert, die symmetrisch zur Mittellinie in der Breite der Stadt (entlang der Außenränder) installiert sind.

2. Die vordere obere Stadt wird über den unteren entlang der Frontlinie der "Stadt" in der Nähe der Kontrollstädte platziert. Die hintere Oberstadt ist in ähnlicher Weise relativ zu den Hinterkanten der Unterstädte installiert. Vertikale Projektionen der Außenflächen der Unter- und Oberstadt bilden ein Quadrat, das in den Ecken zusammenfällt. Die Kontrollstädte werden entfernt.

3. Die vertikale Mittelstadt befindet sich im Zentrum dieses Platzes.

6. "Kurbelwelle"

1. Die Mittelstadt wird in der Mitte entlang der Frontlinie der "Stadt" in der Nähe der Kontrollstadt platziert (siehe). Kontrollstadt wird entfernt

2. Die nächsten beiden Städte werden parallel dazu in der Nähe platziert, aber nach hinten verschoben, sodass die Dicke des Kontakts der Städte mit den Enden nicht mehr als 1 cm (einschließlich Fasen) beträgt.

3. Die äußeren Städte befinden sich entlang der Frontlinie der "Stadt" in der Nähe der Nachbarstädte, auf derselben Linie mit der mittleren Stadt. Alle Städte in der Figur sind in Kontakt mit den Enden.

7. "Artillerie"

1. Das Kontrolllager wird vertikal am Schnittpunkt der Front- und Mittellinie der "Stadt" installiert.

3. Die zentrale Kontrollstadt wird als Oberstadt einer der "Kanonen" eingestellt, eine andere der Kontrollstädte wird als Oberstadt der zweiten "Kanone" eingestellt. Die Oberstädte werden auf den Unterstädten senkrecht zur Frontlinie der "Stadt" in der Nähe der vertikalen Kontrollstädte installiert, die in den Zentren der Unterstädte der "Kanonen" in der Nähe des äußeren Randes der "Stadt" installiert werden " Linie.

4. Die zentrale Stadt wird vertikal am Schnittpunkt der Front- und Mittellinie der "Stadt" installiert, ohne die Grenzen der "Stadt" zu überschreiten.

8. "Schläger"

1. Die vordere Stadt wird aneinandergereiht in der Nähe der Kontrollstadt platziert

2. (siehe), entlang der Mittellinie der "Stadt". Die Kontrollstadt wird entfernt.

3. Zwei Mittelstädte werden nahe der Hinterkante der Vorderstadt in einem Winkel von 30° zur Mittellinie der „Stadt“ platziert. Die Korrektheit der Einstellung wird mit Hilfe einer Kontrollstadt überprüft, die im Kontakt mit ihren Fasen mit den Fasen der nahen hinteren Enden der Mittelstädte ein gleichseitiges Dreieck bildet.

4. Die hinteren Städte befinden sich in Kontakt mit Abschrägungen zwischen sich und mit den nahen Abschrägungen der mittleren Städte und bilden einen Rhombus.

9. "Maschinengewehrnest"

1. Vor dem Aufstellen der Figur im "Vorort" parallel zur Endlinie

2. Eine Kontrollstadt wird horizontal in ihrer Mitte installiert. Vertikale Städte liegen mit ihren Vorderkanten auf Höhe der Außenkante der Frontlinie. Ihre Außenkanten befinden sich auf gleicher Höhe mit den Enden der Kontrollstadt. Die Kontrollstadt wird entfernt.

3. Die obere Stadt wird auf den vertikalen Städten installiert, so dass die vertikalen Projektionen ihrer Vorder-, Hinter- und Außenkanten mit den Kanten der vertikalen Städte zusammenfallen

4. Die untere Stadt des "Geschützes" wird hinter den vertikalen Städten so platziert, dass sie beide Städte berührt und ihre Enden mit den äußeren Rändern der stehenden Städte zusammenfallen.

5. Die Oberstadt der „Kanone“ wird auf der Unterstadt entlang der Mittellinie platziert, so dass die Vorderkante der Oberstadt der „Kanone“ auf Höhe der Hinterkanten der vertikalen Städte liegt.

10. "Krebs"

1. Vor dem Aufstellen der Figur wird in der „Vorstadt“ parallel zur Frontlinie in deren Mitte eine Kontrollstadt waagerecht gesetzt. Die beiden Frontstädte sind so angeordnet, dass sie in Kontakt mit der Kontrollstadt und untereinander ein gleichseitiges Dreieck bilden. Die Kontrollstadt wird entfernt.

2. Die mittlere Stadt liegt in der Nähe der vorderen Städte entlang der Mittellinie der "Stadt".

3. Die Hinterstädte werden spiegelbildlich zu den Vorderstädten platziert, ggf. wird die Korrektheit der Einstellung auch mit Hilfe einer Kontrollstadt überprüft.

11. "Wächter"

1. Vor dem Aufstellen der Figur in der Mitte der Frontlinie werden drei Kontrollstädte mit ihren Enden dicht nebeneinander gelegt. An den Rändern der Frontlinie sind vertikale Städte installiert. Die Kontrollstädte werden entfernt.

2. In der Mitte der Frontlinie wird eine zentrale vertikale Stadt errichtet.

3. Die oberen Städte werden über den extremen vertikalen Städten parallel zur Frontlinie installiert. Die Mitte der Oberstädte sollte im Zentrum der stehenden Städte liegen.

12. "Sichel"

1. Die vordere Stadt wird aneinandergereiht in der Nähe der Kontrollstadt (siehe) entlang der Mittellinie der "Stadt" platziert. Die Kontrollstadt wird entfernt.

2. Die nächste Stadt wird in die Nähe der Vorderstadt gelegt, senkrecht zur Mittellinie. Die Kanten beider Städte, die der gegenüberliegenden Seite der Wurfhand zugewandt sind, befinden sich auf derselben Ebene.

3. Als nächstes werden hinter der zweiten Stadt entlang der Mittellinie zwei Kontrollstädte so platziert, dass sie auf halber Länge der Stadt hintereinander kommen. Dicht dahinter wird die hintere Stadt parallel zur Frontlinie gelegt, so dass ihre der Wurfhand entgegengerichtete Stirnseite auf gleicher Höhe mit dem gleichen Ende der zweiten Stadt liegt. Die Kontrollstädte werden entfernt.

4. Die Seitenstädte sind durch Fasen mit den inneren Fasen der zweiten und letzten Städte von der Seite der Wurfhand verbunden, die in gleicher Weise miteinander verbunden sind.

13. "Tir"

Die Figur wird ähnlich platziert, nur befindet sich die „Pistole“ so auf der „Marke“, dass ihre Vorderkante in der Mitte des Schnittpunkts der „Markierungs“-Linien liegt (der Abstand von der Außenkante der Frontlinie nach vorne Rand der „Pistole“ beträgt 1 m).

14. "Flugzeug"

1. Die Frontstadt wird entlang der Frontlinie in der Nähe der Kontrollstadt (siehe) platziert und berührt sie mit ihrer Mitte. Die Kontrollstadt wird entfernt.

2. Die nächsten beiden Städte werden aneinandergereiht parallel zur Endlinie hinter der vorderen Stadt platziert. Die Kreuzung der beiden Städte sollte in der Mitte der Mittellinie liegen.

3. Die mittlere Stadt befindet sich entlang der Mittellinie der "Stadt" hinter den drei zuvor gegründeten Städten.

4. Die hintere Stadt wird senkrecht zur Mittellinie hinter den anderen Städten platziert. Die Ortsmitte sollte in der Mitte der Mittellinie liegen.

15. "Brief"

1. Städte, die an den Ecken der "Stadt" liegen, bilden mit den Ecken gleichschenklige Dreiecke.

2. Die Stadt, die die „Marke“ bezeichnet, wird entlang der Linie „Marke“ gesetzt, die von der hinteren rechten Ecke der „Stadt“ nach vorne links (für Rechtshänder) oder von der hinteren linken zur vorderen rechten Ecke verläuft der „Stadt“ (für Linkshänder). Die Ortsmitte sollte am Schnittpunkt der „Marken“-Linien liegen.

Anhang Nr. 2

Regeln der Arbeit der Justiz

Die Jury beginnt am Tag vor Beginn des Wettbewerbs mit der Arbeit.

1. Sportliche und technische Kommission

Der Hauptschiedsrichter ernennt eine sportliche und technische Kommission (im Folgenden STK genannt). Die Kommission sollte eine ungerade Anzahl von Mitgliedern umfassen (von drei bis fünf).

Die Hauptaufgaben des STK sind:

1. Abnahme der Sportanlage, in der die Wettkämpfe stattfinden;

2. Kontrolle von Sportgeräten (Bits und Towns), die bei Wettkämpfen verwendet werden;

3. laufende Kontrolle über den Zustand von Sportgeräten und Inventar und rechtzeitige Mängelbeseitigung.

Bei der Abnahme einer Sportanlage, in der Wettkämpfe stattfinden, erfüllt die Kommission folgende Aufgaben:

1) überprüft die Horizontalität der Oberfläche von "Städten" und "Vororten", die Richtigkeit ihrer Markierung;

2) überprüft die Oberfläche von Pferden und Halbpferden, die Markierungen auf ihnen, das Vorhandensein von Anhaftungen der Schuhe an der Oberfläche der Pfosten, die korrekte Befestigung der Riemen und ihre Größe;

3) überprüft den Zustand der Prallwand, Zäune für die Sicherheit der Teilnehmer und Zuschauer, ihre Einhaltung der Regeln;

4) überprüft die Verfügbarkeit und den Zustand der Umkleidekabinen für Teilnehmer und Richter, sanitäre Einrichtungen;

5) überprüft die Verfügbarkeit und den Zustand der Räumlichkeiten für die Arbeit des Hauptschiedsgerichts, der Plätze für die Sekretäre, um auf den Baustellen zu arbeiten.

Basierend auf den Ergebnissen der Inspektion der Sportanlage und der dazugehörigen Räumlichkeiten wird eine Abnahmebescheinigung erstellt, die die Schlussfolgerungen und Kommentare der Kommission mit einer verbindlichen Schlussfolgerung zur Möglichkeit der Durchführung von Wettkämpfen in dieser Sportanlage enthält. Das Gesetz wird vom Vorsitzenden der Kommission und allen ihren Mitgliedern unterzeichnet.

Bei der Kontrolle der Sportausrüstung der Wettkampfteilnehmer übernimmt das STK folgende Funktionen:

1. Führt Inspektion und Messung von Bitparametern durch:

Bitlänge;

Übereinstimmung der Verbindungselemente mit den Regeln;

Der Zustand des Gebisses zum Zeitpunkt des Wettbewerbs.

2. prüft die Qualität der Lager und misst ihre Parameter:

Die Länge der Städte;

Durchmesser oder Dicke von Städten;

Fasenbreite;

Die Qualität der Enden der Städte;

Das Fehlen von Dellen und Chips an den Enden und zylindrischen Oberflächen der Städte;

Steh- und Oberstadtmarkierungen für große Figuren.

Durch die laufende Überwachung des Zustands der Sportgeräte und des Inventars und die rechtzeitige Behebung von Mängeln erfüllt STK folgende Funktionen:

1. regelmäßige Überprüfung der Spielfläche „Stadt“ und „Vorort“ auf Horizontalität und Vorhandensein von Verformungen;

2. rechtzeitige Behebung von Mängeln in der Spielabdeckung von „Stadt“ und „Vorort“;

3. regelmäßige Überprüfung des Zustands von Bits und Towns auf Ausfälle und das Vorhandensein von Verschleißmängeln;

4. fristgerechte Entfernung defekter Wettkampfgeräte bis zur Beseitigung des Mangels oder Entzug bei Nichteinhaltung des Reglements.

2. Zulassungskommission

Am Anreisetag zur Prüfung der Bewerbungsunterlagen ernennt der Vorsitzende des Richterkollegiums eine Zulassungskommission, bestehend aus einem Vorsitzenden und mehreren Kommissionsmitgliedern (2 oder 4).

Zu den Aufgaben des Zulassungsausschusses gehören:

1) Überprüfung der eingereichten Dokumente auf Übereinstimmung mit ihren Anforderungen der Vorschriften und Regeln;

2) Zulassung von Mannschaften und Teilnehmern, die die Zulassungskommission bestanden haben, zur Teilnahme an Wettbewerben;

3) Ausschluss von der Teilnahme an Wettkämpfen von Athleten mit nicht ordnungsgemäß ausgestellten Dokumenten, die aus gesundheitlichen Gründen nicht zugelassen sind oder die Anforderungen des Reglements oder der Regeln nicht erfüllen;

4) Erstellung des Protokolls der Sitzung der Zulassungskommission, das die Entscheidung über die Zulassung von Teilnehmern oder Mannschaften zum Wettbewerb enthält. Das Protokoll wird vom Vorsitzenden der Kommission und allen ihren Mitgliedern unterzeichnet.

5) Rede des Vorsitzenden der Kommission bei der ersten Sitzung der Hauptjury über die Ergebnisse der Teilnehmer und Mannschaften, die die Zulassungskommission bestanden haben.

Nach Bekanntgabe der Ergebnisse stellt die Zulassungskommission ihre Arbeit ein.

3. Sitzungen der Jury

Alle Sitzungen des Richterkollegiums werden vom Vorsitzenden Richter und bei seiner Abwesenheit von seinem Stellvertreter geleitet. Protokolle über die Sitzungen des Justizwesens werden vom Generalsekretär oder einem anderen Mitglied des Justizwesens nach Ernennung des Obersten Richters geführt. Beschlüsse zu jedem Tagesordnungspunkt werden durch Abstimmung gefasst, an der nur Mitglieder der Jury teilnehmen.

3.1. Die erste Sitzung der Jury findet am Anreisetag zusammen mit den Organisatoren des Wettbewerbs und Vertretern der Teams statt, die im Voraus angemeldet werden müssen.

Auf der Tagesordnung stehen zwei Hauptpunkte:

1. Bericht des Vorsitzenden der Zulassungskommission über die Arbeitsergebnisse und Zulassung der Teilnehmer;

2. Durchführung der Auslosung.

Bei Bedarf kann die Tagesordnung auf Vorschlag der Sitzungsteilnehmer nach Zustimmung durch Beschluss des Preisgerichts erweitert werden.

Zur ersten Frage berichtet der Vorsitzende der Zulassungskommission der Jury:

1. über die Zahl der eingereichten Anträge;

2. über die Gesamtzahl der zur Teilnahme an Wettbewerben angemeldeten Teilnehmer;

3. über die Zahl der zum Wettbewerb zugelassenen Teilnehmer und Mannschaften;

4. über die Gründe für den Ausschluss einiger Athleten oder Mannschaften von der Teilnahme an Wettkämpfen;

5. über Kommentare zur Ausführung von Antragsformularen und anderen Dokumenten (falls vorhanden).

Bei der zweiten Frage meldet sich der Hauptschiedsrichter des Wettkampfes persönlich oder betraut mit der Übermittlung von Informationen an den Hauptsekretär oder seinen Stellvertreter. Gegebenenfalls werden die Teilnehmer auf die wichtigsten Punkte des Reglements hingewiesen, die die Art und Weise der Durchführung des Wettbewerbs bestimmen. Danach fahren sie mit der Auslosung fort (siehe. Auslosung). Wenn sowohl Einzel- als auch Mannschaftswettbewerbe stattfinden, können nur Einzelwettbewerbe ausgelost werden, Mannschaftswettbewerbe können zu einem späteren Zeitpunkt ausgelost werden.

3.2. Am Ende eines jeden Spieltages versammelt der Hauptschiedsrichter die Kampfrichter zu einer Sitzung, bei der die Ergebnisse der Spiele des Vortages genehmigt, während des Wettbewerbs aufgetretene Streitigkeiten erörtert, die Qualität des Schiedsrichterwesens, Proteste usw. erörtert werden Disziplinarverstöße werden untersucht. Darüber hinaus können in der Sitzung aktuelle Angelegenheiten behandelt werden, die einer kollegialen Entscheidung bedürfen.

3.3. Am Ende des Wettbewerbs versammelt der Hauptschiedsrichter die Jury für die Abschlusssitzung, bei der die Ergebnisse des Wettbewerbs genehmigt werden.

4. Zeichnen

4.1. In der ersten Runde der Einzelwettbewerbe, in denen eine bestimmte Anzahl von Figuren ausgeschlagen wird, verteilt der Hauptsekretär die Spieler gemäß den Ergebnissen der Auslosung auf die Plätze. In der zweiten Runde erfolgt ein sukzessiver Ortswechsel. Auf jeder Seite werden die Spieler paarweise in strikter Übereinstimmung mit den Ergebnissen der ersten Runde verteilt. In der dritten Runde werden die Spieler streng nach den in zwei Runden gezeigten Ergebnissen in Paare aufgeteilt, wobei die Plätze für jedes Paar durch Auslosung bestimmt werden. In der zweiten und dritten Runde sind die Spieler mit den besten Ergebnissen die Letzten in der Spitzengruppe. Der Zeitpunkt der Darbietung des Leiters sollte für das Publikum günstig sein.

4.2. Die Auslosung der nach dem System mit Ausscheidung durchgeführten Wettkämpfe erfolgt unter Berücksichtigung der Wertung der Teilnehmer, Paare oder Mannschaften, wobei die Bestimmungsbedingungen im Reglement festgelegt sind. Die bestplatzierten Spieler, Paare oder Teams müssen sich in den späteren Phasen des Wettbewerbs treffen.

4.3. Die Auslosung bei in Gruppen ausgetragenen Wettkämpfen erfolgt unter Berücksichtigung der Wertung der Teilnehmer, Paare oder Teams, so dass die stärksten Teilnehmer, Paare oder Teams ins Rennen gehen verschiedene Gruppen in Übereinstimmung mit seinem Rating, die Bestimmungsmethode, die in den Vorschriften festgelegt ist.

4.4. In der ersten Runde des Wettbewerbs, in der Figuren mit einer bestimmten Anzahl von Bits ausgeschlagen werden, werden Athleten, Paare oder Teams zeitlich und in Gebieten gemäß Auslosung verteilt. In den folgenden Runden werden die Gegner gemäß den zuvor gezeigten Ergebnissen mit sukzessivem Ortswechsel verteilt. Gleichzeitig sind die Teams, Paare oder Teilnehmer, die die besten Ergebnisse gezeigt haben, die letzten in der Spitzengruppe. In der letzten Runde erfolgt die Verteilung der Teilnehmer nach Nennungen und Standorten gemäß den vor der letzten Runde gezeigten Ergebnissen. Der Spielbereich für jedes Paar in der letzten Runde wird bestimmt, indem die Bereiche ausgeschlossen werden, die bereits von beiden Kontrahenten verwendet wurden. Wenn es keine gibt, wird die Seite ausgewählt, auf der der Gegner mit dem besten Ergebnis vor der letzten Runde noch nicht gespielt hat. Der Zeitpunkt der Darbietung des Leiters sollte für das Publikum günstig sein.

5. Meldedokumente

5.1. Für einen Bericht an die Gastorganisation bereitet die Hauptjury ein Dokumentenpaket vor, das Folgendes umfasst:

2) der Bericht des Hauptschiedsrichters, beglaubigt durch die Unterschriften des Hauptschiedsrichters und des Chefsekretärs;

3) Protokolle der Sitzungen des Richterkollegiums, beglaubigt durch die Unterschriften des Hauptrichters und des Hauptsekretärs;

4) Protokolle der Zulassungskommission, beglaubigt durch die Unterschriften des Vorsitzenden und seiner Mitglieder;

5) Anmeldungen aller Mannschaften und Teilnehmer, beglaubigt durch die Siegel der Sportorganisationen und medizinischen Einrichtungen und die Unterschriften des Leiters und des Arztes;

6) Spielprotokoll, beglaubigt durch die Unterschriften des Schiedsrichters und des Sekretärs, der das Spiel betreut, des Hauptschiedsrichters und des Hauptsekretärs;

7) Abschlussprotokolle, beglaubigt durch das Siegel der Gastorganisation und unterzeichnet vom Hauptschiedsrichter und Hauptsekretär;

8) eine Erklärung über die Zusammensetzung der Mannschaften, beglaubigt durch das Siegel der Gastgeberorganisation und die Unterschriften des Hauptschiedsrichters und des Hauptsekretärs;

9) eine Bescheinigung über die Zusammensetzung des Richterkollegiums, aus der die Qualifikationen der Richter, der Wohnort und die ausgeübte Tätigkeit hervorgehen.

5.2. Bis zum letzten Tag des Wettbewerbs muss die Hauptjury ein Dokumentenpaket vorbereiten, das den Vertretern der teilnehmenden Teams übergeben wird. Dieses Paket enthält Plakate, alle endgültigen Protokolle des Wettbewerbs, eine Bescheinigung über die Zusammensetzung der Jury und eine Bescheinigung über die Zusammensetzung der am Wettbewerb teilnehmenden Teams, beglaubigt durch das Siegel der organisierenden Organisation und unterzeichnet vom Hauptschiedsrichter und Chefsekretärin.

Dokumentenübersicht

Die Regeln definieren das Verfahren und die Bedingungen für die Durchführung von Wettkämpfen im Stadtsport. Sie gelten für alle offiziellen Sportwettkämpfe in Russland.

Die Anforderungen an die Teilnehmer des Wettbewerbs, Ausrüstung für das Spiel sind gegeben.

Massenwettkämpfe in Sportgruppen, Jugend- und Kinderlagern und anderen Erholungsorten können nach vereinfachten Regeln durchgeführt werden.

Wie spielt man Städte? Städte - die Geschichte des Spiels, die Spielregeln, Figuren, wie man ein Set zum Spielen von Städten zusammenstellt.

Gorodki ist ein altes russisches Spiel. Es wurde von Leo Tolstoi, Fyodor Chaliapin, Ivan Pavlov, Alexei Gorky, Vladimir Stasov und vielen anderen berühmten Russen gespielt. Menschen, die dieses Spiel mögen, werden "Stadtbewohner" genannt. Bis jetzt werden Wettbewerbe von Stadtbewohnern abgehalten.

Zuvor galt gorodki als rein männliches Spiel – die Beats für das Spiel waren sehr heftig. Jetzt spielen nicht nur Jungen und Männer Gorodki, sondern auch Mädchen und Frauen, weil Gebisse aus leichtem und zugänglichem Material hergestellt werden.

Der Sommer ist die Zeit für Spiele im Hof, im Grünen, auf der Wiese im Wald, im Kinderferienlager. Lasst uns mit den Kindern Städte spielen, wie es unsere hervorragenden Landsleute taten? Lass uns spielen!

Wie spielt man Städte?

Wie erstelle ich ein Set zum Spielen von Städten mit eigenen Händen?

Um ein Set zum Spielen von Städten herzustellen, benötigen Sie mehrere Schaufelgriffe, die in Baumärkten erhältlich sind:

  1. Zwei Stecklinge sind zwei Bits.
  2. Zwei weitere Stecklinge müssen in Stücke geschnitten werden, damit Sie 10 identische Holzstücke erhalten - "ryukh", die für das Spiel benötigt werden. Aus diesen Stücken - Ryukh - werden Figuren gebaut, die "Städte" genannt werden. Das ist alles notwendige Mindestset!

Sie können eine Reihe anderer Materialien herstellen. Ungefähre Maße: a) für Bits aus Hartholz - 80 cm lang, 4-5 cm Durchmesser, b) für Städte (ruh) - 12-15 cm lang, 4-5 cm Durchmesser.

Sie brauchen auch einen Spielplatz und Kreide, um die Stadt zu zeichnen. Auf den Boden wird die Stadt mit einem Stock oder einem Stein gezeichnet.

Wie bereite ich die Seite für das Spiel gorodki vor?

Zeichnen Sie auf dem Gelände Linien, mit denen Sie zwei Städte bezeichnen, die nebeneinander, aber in einiger Entfernung voneinander liegen (siehe Abbildung). Treten Sie 3 Meter von den Städten zurück (diese Entfernung ist für das Spielen mit Kindern angegeben, Sie können sie erhöhen), zeichnen Sie eine Linie, von der aus die Spieler den Schläger werfen. Das Halbkegel .

Die Größe des Spielplatzes sollte je nach Alter der Kinder gewählt werden. Je kleiner die Kinder sind, desto kleiner ist der Spielplatz und desto kürzer ist die Entfernung zur Stadt von der Linie des Halbkegels und des Pferdes.

Wir spielen Städte.

Wie spielt man Städte?

  1. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Teams müssen in Stärke und Beweglichkeit gleich sein. Sie können nicht als Team spielen, sondern sogar als Paar, das gegeneinander antritt, aber es ist interessanter und macht mehr Spaß, als Team mit Verwandten und Freunden zu spielen.
  2. Jedes Team wählt einen Anführer.
  3. Lose werden gezogen und ein Team wird ausgewählt, um zu starten. Es wird auch per Los bestimmt, wo jedes Team eine Stadt haben wird. Hat das Team die richtige Stadt erwischt, geht es zuerst los.
  4. Alle ruhi werden durch bestimmte Figuren in der Stadt platziert (Figurendiagramme sind unten angegeben). Zuerst wird die erste Figur platziert und ausgeschlagen, dann die zweite und so weiter in einer genau definierten Reihenfolge. Die Namen der Figuren im Städtespiel sind sehr schön und „sprechen“ - eine Kanone, ein Stern, ein Brunnen, Artillerie, Wachposten, eine Schießbude, eine Gabel, ein Pfeil, eine Kurbelwelle, ein Schläger, eine Sichel, ein Flugzeug, ein Brief und andere.

Auf eine Anmerkung: Nun sind Aufgaben für Kinder im Vorschulalter zum Auslegen von Figuren aus Stöcken nach dem Vorbild üblich. In Städten die gleiche Version dieser Aufgabe, aber interessanter, da das Kind versteht, warum die Figur ausgelegt werden muss. Und solches Auslegen von Figuren wird nicht mehr zu einer langweiligen Lernaufgabe, sondern zu einem wirklich interessanten Spiel!

  1. Aufgabe im Spiel der Städte - alle Ryukhi aus der feindlichen Stadt ausschalten. Bis keine Rüsche ausgeschlagen ist, schlagen sie mit einem Schläger von einem Pferd. Wenn mindestens ein Ryukha ausgeschaltet wird, dh die Stadt entzündet wird, schlagen sie von einem halben Pferd aus (dh von der nahen Linie zu den Figuren der Stadt).
  2. Teams schlagen abwechselnd mit einem Schläger (Wurf). Zuerst werfen alle Spieler der einen Mannschaft, dann alle Spieler der anderen Mannschaft.
  3. Das Spiel endet, wenn alle Halskrausen aus der feindlichen Stadt geschlagen wurden.

Die Aufgabe besteht darin, alle Städte mit weniger Treffern, also so schnell wie möglich, auszuschalten.

Sehr wichtiger Hinweis:

1) Um mit kleinen Kindern (älteren Vorschulkindern) zu spielen, reichen fünf Städtefiguren aus. Größeren Kindern können im Spiel bereits zehn Figuren gegeben werden. Und für Jugendliche und Erwachsene können Sie den gesamten Figurensatz in der Stadt verwenden.

2) Bei einem Spiel mit Vorschulkindern hat jeder Spieler einen Schläger, mit dem er Figuren ausknockt. Bei einem Spiel mit älteren Kindern bekommt jeder Spieler zwei Schläger und macht dementsprechend zwei Schläge.

Um klarer zu machen, wie man in diesem Spiel Stücke ausschaltet, werde ich geben Beispiel. Das Team hat eine Figur gesetzt - einen Stern. Der erste Schlag des ersten Spielers wird vom Pferd gemacht, leider hat er nicht getroffen. Die Drehung nach rechts geht an den zweiten Spieler. Er macht auch einen Schlag mit dem Pferd und schlägt einen Ryuha aus der Figur - dem Stern. Hurra! Jetzt schlägt der nächste Spieler nicht von einem Springer, sondern von einem Halbkegel und schlägt die ganze Figur aus. Als nächstes wird eine weitere Figur gesetzt (siehe die Reihenfolge der Stadtfiguren). Jede neue Figur beginnt wieder aus dem Pferd geschlagen zu werden. Also spielen sie bis zum letzten Stück, bis es ausgeknockt ist. Dies ist eine Periode des Spiels der Städte. Sie können nach dem Rest wieder spielen - es wird die zweite Periode des Spiels sein. Wie viele Perioden es geben wird (d.h. wie oft wir spielen werden), müssen Sie im Voraus vereinbaren.

Wenn ältere Kinder spielen, dann gibt es nur eine Änderung - jeder Spieler kann versuchen, ein Stück in zwei Versuchen (zwei Bits) herauszuschlagen, und in unserer Stückfolge werden es nicht mehr fünf Ziffern sein, sondern zehn.

Ein weiteres Beispiel für ein Team, das mit Vorschulkindern in Städten spielt. Das erste Team platziert sein erstes Stück, schlägt es aus, stellt sein zweites Stück auf, schlägt es aus und so weiter, bis alle fünf Stücke ausgeschlagen sind. Wir zählen, wie viele Schläge wir geschafft haben, die Stücke auszuschalten. Je weniger Treffer nötig waren, um alle Städte auszuschalten, desto besser! Wir schreiben die resultierenden Punkte auf, dh wir schreiben die Nummer auf den Boden oder Asphalt.

Dann ist das andere Team an der Reihe, das ebenfalls die Stadt einsetzt und alle fünf Teile in der angegebenen Reihenfolge ausschaltet. Wir überlegen uns, wie viele Treffer das zweite Team brauchte, um die Figuren auszuschalten. Wir schreiben diese Zahl auf - also Punkte. Vergleichen Sie zwei Zahlen. Welche Mannschaft die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Regeln für das Spiel der Städte

  • Ryuhi werden an der Vorderseite der Stadt genau in der Mitte platziert, dh in gleichem Abstand von den Seiten.
  • Jeder Spieler im Team schlägt nur einmal (bei einem Spiel mit Vorschulkindern).
  • Wenn der erste Spieler des Teams einen Ryuha schlägt, schlagen alle anderen Spieler dieses Teams nicht vom Pferd, sondern vom halben Knie weiter.
  • Nach Spielende wechseln die Teams die Städte und das Spiel geht weiter.
  • Ryuha gilt als ausgeschlagen, wenn es außerhalb der Stadtgrenzen liegt. Manchmal werden Vororte in die Städte in der Nähe der Stadt gezeichnet (eine schwierigere Version des Spiels). Wenn der Ryuha dann in die Vororte rollt, muss er in den folgenden Zügen weiterhin ausgeschaltet werden.
  • Wenn die Fledermaus beim Ausschlagen einer Figur in die Stadt geflogen ist und nicht aus ihr herausgerollt ist, bleibt sie in der Stadt, bis sie von einem anderen Spieler derselben Mannschaft zusammen mit den Halskrausen ausgeschlagen wird.
  • Wenn ein Spieler bei einem Treffer über die Linie eines Pferdes oder eines halben Pferdes getreten ist, wird der Treffer nicht gezählt. Diese Regel sollte den Kindern sofort mitgeteilt und mit ihnen befolgt werden, damit beim Werfen niemand über die Leinen tritt.

Ich sprach über die Familie und die einfachste Version des Spiels, die bereits mit Vorschulkindern gespielt werden kann. Es gibt komplexere Regeln für das Spiel von gorodki und komplexere Nuancen dieses Spiels und dieser Figur. Wenn Sie es mögen, können Sie dieses Spiel immer erschweren, indem Sie die Sportoptionen für Erwachsene beherrschen.

Die Essenz des Spiels- durch Werfen von Stücken (Stöcken), um aus der "Stadt" (daher der Name) nacheinander eine bestimmte Anzahl von Figuren herauszuschlagen, die aus 5 Städten bestehen - zylindrische Säulen aus Birke, Linde, Buche. Die Hauptaufgabe besteht darin, so wenig Würfe wie möglich zu verwenden, um 15 Teile auszuschalten. Wer nach den Ergebnissen von drei Runden weniger Versuche verbrauchte, gewann.

Standortabmessungen ("Stadt") - 2x2 m; Entfernung vom Wurfort: weit („kon“) - 13 m, nah („half con“) - 6,5 m; die Länge der Städte beträgt 20 cm, ihr Durchmesser 4,5-5 cm; Die Länge des Bits beträgt nicht mehr als 1 m. Figuren werden aus dem „Pferd“ geschlagen, aber wenn mindestens eine Stadt aus der Figur geschlagen wird, werden die übrigen aus dem „halben Pferd“ geschlagen. Aber der "Buchstabe" wird nur aus dem "Pferd" herausgeschlagen. Die Stadt gilt als ausgeknockt, wenn sie vollständig über die Linien des Quadrats oder Schnurrbarts hinausging. Townships, die über die vordere (vordere) Linie des Quadrats oder innerhalb des Schnurrbarts hinausgerollt sind, gelten als nicht ausgeknockt. Die „Marke“ im „Brief“ gilt als ausgeschlagen, wenn weder sie noch die Fledermaus andere Städte trifft.

Ein Wurf gilt als verloren, wenn:
der Schläger berührte die Foul-Linie oder den Boden davor;
der Spieler zum Zeitpunkt des Wurfs trat oder trat über die Linie des Pferdes (halbes Pferd);
beim Wurf ist der Spieler mit dem Fuß über die Seitenleiste getreten;
Der Spieler verbrachte mehr Zeit (30 Sekunden) damit, sich auf den Wurf vorzubereiten.

Alle Städte werden in diesen Fällen an ihren ursprünglichen Platz gestellt, es ist nicht erlaubt, den Schlag zu wiederholen.

Die Party in den Städten besteht aus 15 Figuren:

In dieser Reihenfolge werden sie ausgeknockt.

Goroshnik-Wettbewerbe sind persönlich- zwischen zwei Athleten, sowie Mannschaftssportlern. Vor dem Treffen findet eine Auslosung statt, wer als Erster am Spiel teilnimmt. Nachdem alle Städter zwei Schläge geschlagen haben, startet ein anderes Team. Nach dem Ende des Spiels erhält das andere Team das Recht, das nächste zu beginnen. Das Team, das zwei Spiele in Folge gewinnt, gewinnt das Match. Bei Punktgleichheit wird ein drittes Spiel angesetzt. Bei großen Wettbewerben besteht ein Spiel normalerweise aus drei Spielen. Der Gewinner ist derjenige, der die wenigsten Bits für das Herausschlagen der Teile ausgegeben hat.

Für das Spiel wird auf einer beliebigen Oberfläche – auf Asphalt, auf dem Boden, auf dem Rasen – eine ebene Fläche ausgewählt und markiert.

Städte können alleine, eins-gegen-eins und Team-zu-Team gespielt werden. Jedes Team muss aus mindestens 5 Spielern bestehen, und es kann auch ein Ersatzspieler im Team sein. Wenn das erste Team seine Würfe beendet hat (jeder Spieler kann nacheinander nur zwei Schläger werfen), beginnt das zweite Team, seine Figuren auszuschalten, und so weiter.

In jedem Spiel können 5 bis 15 Figuren gespielt werden, die Figuren werden nacheinander in der von den Spielern festgelegten Reihenfolge platziert. Während des Spiels können Sie nach Vereinbarung die Bedingungen und Regeln des Spiels ändern oder präzisieren, um es zu vereinfachen oder zu erschweren.

Alle Figuren, außer der 15., werden in der Mitte der Endlinie gebaut.



 
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