تخمين لعبة الشخصيات الأدبية للطلاب الصغار. لعبة أدبية مبنية على حكايات خرافية لأطفال المدارس الابتدائية. مسابقة "لنذهب إلى الكرة!"

الغرض: تنمية حب الاستطلاع والاهتمام بقراءة الكتب. إثراء مفردات الطلاب ؛ تثقيف القارئ اليقظ وحب الكتب والقدرة على العمل في فريق.

تم تصميم اللعبة للطلاب في الصفوف 5-6. يمكن لطلاب المدارس الثانوية العمل كحراس و "حراس محطة". يتلقى الطلاب مهمة متقدمة: إعداد اسم الفريق والشعار والشعار المطابق لموضوع الحدث ؛ نعيد قراءة القصص الخيالية لـ A.S. Pushkin ، حكايات IA Krylov ؛ كواجب منزلي ، قم بإعداد مسرحية للحكاية.

المعدات: قائمة مسارات لكل فريق ، ألغاز ، أشياء للمفقودات والمعثورات ، جوائز (كتب)

يتم إصدار ورقة الطريق (المصنوعة على شكل خريطة حكاية خرافية مع تحديد المحطات عليها) لكل فريق ، مع مراعاة حقيقة أنه لا ينبغي أن يتقاطعوا في نفس المحطة - تستمر اللعبة في وقت واحد لجميع الفرق. على سبيل المثال ، يتبع فريق واحد المسار: Lost and Found - Puzzkin - Words - Tales of A.S. Pushkin - Puzzkin - Illustration - Fables of I.A. Krylov - Numbers، 2 team: Puzzles-Words - Tales of A.S. كريلوف - شخصيات - مفقودات ووجدت ، إلخ.

يظل الطلاب المعجبون الذين لا يشاركون في اللعبة في قاعة التجميع ويقومون بالمهام التالية: إعداد رسم توضيحي للعمل (يتم استلام المهمة من قبل القبطان أثناء سحب القرعة) ، والإجابة على أسئلة الاختبار. يتم تلخيص النقاط التي حصلوا عليها بنتائج الفريق عند التلخيص.

الجدول التالي مرفق بخط سير الرحلة:

يمكن أن توجد المحطات في أجزاء مختلفة من المدرسة: في المكتبة ، في المدرسة الابتدائية ، في فصل الأدب ، في الصالة الرياضية ، في فصل الموسيقى ، في قاعة التجميع.

بالقرب من كل محطة يوجد حارس ويسأل كل فريق لغزًا. بعد تلقي الإجابة الصحيحة ، يصل الفريق إلى المحطة التي يحتاجها. يتم تسجيل الإجابات الصحيحة من قبل أعضاء لجنة التحكيم في ورقة مسار الفريق.

الوقت الذي تقضيه في المحطات محدود - 5 دقائق.

ألغاز الحراسة:

على الرغم من عدم وجود قبعة ، ولكن مع الحقول ،
ليست زهرة ، ولكن لها جذر.
يتحدث إلينا
كل لغة مفهومة. (الكتاب)

هل تعرف التعبيرات:
حول أول فطيرة ، والتي تكون دائمًا متكتلة ،
حول القمامة التي يحملونها من الكوخ ...
ماذا يسمون من قبل الشعب؟ (الأمثال)

الحقل الأبيض ، الحبة السوداء ، من يزرعها - يفرح. (رسالة)

أحمل في يدي منزلًا جديدًا ، وأبواب المنزل مقفلة. هنا المستأجرين ورقة ، كل شيء مهم للغاية. (حافظة ، كتب ، دفاتر)

عبارة قصيرة تتشابه فيها الأصوات. كثيرا ما لا نستطيع قول ذلك. إنها تدربنا على الإلقاء ، وتحدث مع القافية. ما هو اسم؟ من سيخمن؟ (طقطق)

عند التحضير للحدث ، من الضروري رسم (طباعة) لفائف ، وعمل ألغاز توضيحية ، وألغاز حروف ، والتقاط أشياء من أجل Lost and Found ، والتفكير في تصميم جميع المحطات.

تقدم اللعبة.

المرحلة الأولي.تمثيل الفرق (الاسم ، الشعار. على سبيل المثال ، "الأجنحة" - "إذا كنت تقرأ كثيرًا ، تكتسب أجنحة في الحياة!" ، "السحرة" - "بمجرد أن نلوح بالعصا ، سنجد على الفور الإجابة على كل شىء")

يتم تسليم النقباء لفائف. يعودون إلى الفرق للقراءة والرد. يحصل الفريق الأول الذي يجيب على نقطة إضافية وفرصة لاختيار ورقة الطريق.

أصدقائي الأعزاء!

انتهى بي الأمر في جزيرة صحراوية وأحتاج حقًا إلى مساعدتك. من أجل إنقاذي ، يجب أن تسير في طريق صعب ، وأن تُظهر شجاعة ومعرفة الخبراء الحقيقيين للكلمة الروسية ، الأدب العظيم.

الشخص الذي يتذكر اسمي أولاً سيذهب في هذه الرحلة على طول الطريق الأقصر.
(روبنسون كروزو ، البطل ديفو)

المرحلة الثانية.يتم إرسال الفرق إلى محطات مختلفة حتى لا تتداخل مع بعضها البعض في حل المهام المعينة. من خلال الإجابة على الأسئلة بشكل صحيح ، يتلقون مزيدًا من التوجيهات على طول الطريق.

محطة 1.

ضع الألغاز معًا

(يمكنك طباعة الرسم التوضيحي للعمل الفني) ، تخمين المؤلف وعنوان الكتاب: Baron Mühhausen (R. Raspe) ، Treasure Island (R.L. Stevenson) ، Harry Potter (Joan Rolling). للحصول على إجابة صحيحة كاملة (صورة مطوية ، عنوان كتاب ، مؤلف) - 3 نقاط.

محطة 2.

بطولة بليتز. يجيب الفريق على أسئلة حول القصص الخيالية لـ A. S. PUSHKIN

  1. كم سنة اصطاد الرجل العجوز؟ (ثلاثون سنة وثلاث سنوات)
  2. من الذي لجأ إليه الملك دادون للمساعدة؟ (كوكريل ذهبي)
  3. بأي راتب وافقت بالدا على العمل لدى القس؟ (لثلاث نقرات)
  4. كم كانت السيدة العجوز ملكة؟ (أسبوعان: "هنا أسبوع ، يمر أسبوع آخر")
  5. كم مرة رمى الرجل العجوز شبكة قبل أن يصطاد سمكة ذهبية؟ (3 مرات)
  6. في أي جزيرة بنى غفيدون ، ابن القيصر سلطان ، قصره؟ (في جزيرة بويان)
  7. كم سنة كان على بالدا أن يجمع الجيتار من الشياطين؟ (لمدة 3 سنوات)
  8. ما هي المعجزات الرائعة في جزيرة الأمير غيدون؟ (سنجاب رائع ، 33 بطلاً ، أميرة البجعة)
  9. لمن لجأ الأمير إليشا بطلب المساعدة؟ (الشمس والقمر والرياح)
  10. ماذا تحول القيصر جفيدون لرؤية والده القيصر سلطان؟ (بعوضة ، ذبابة ، نحلة)

لجميع المهام - 10 نقاط ، لكل إجابة غير كاملة - 0.5 نقطة

محطة 3.

خيوط.

تابع الأسطر من أساطير I.A. KRYLOV التي أصبحت مجنحة.

  1. وفاسكا يستمع ... (نعم يأكل)
  2. وأنتم أيها الأصدقاء مهما جلستم ... (الجميع لا يجيدون الموسيقيين).
  3. المشكلة هي ، إذا بدأ صانع الأحذية الفطائر ... (ويخيط الحذاء بواسطة صانع الأحذية)
  4. الوقواق يمدح الديك ... (لأنه يمدح الوقواق)
  5. البجعة تقتحم الغيوم ، والسرطان يعود ... (والبايك يسحب في الماء)
  6. لقد عَجَمَتْ العَدَمُ ... (لكنها لم تضيء البحر)
  7. هل كنت تغني؟ هذا الشيء ... (تعال ، ارقص!)
  8. آي ، الصلصال ، تعرف ... (هي قوية ، إذا نباحت على فيل)
  9. لا عجب يقال ... (ان عمل السيد خائف)
  10. أحمق مفيد ... (أخطر من العدو)

للإجابة على جميع الأسئلة - 10 نقاط (لكل سؤال - نقطة واحدة)

محطة 4.

فقدت ووجدت.

أي من أبطال الأدب فقد هذه الأشياء؟ اسم المؤلف وعنوان القصة.

  1. Log (Papa Carlo، A. Tolstoy "The Adventures of Pinocchio or the Golden Key")
  2. ABC (بينوكيو ، إيه تولستوي "مغامرات بينوكيو ...")
  3. شبشب كريستال (Cinderella، G.H. Andersen "Cinderella") ،.
  4. ذات الرداء الأحمر (الرداء الأحمر الصغير ، حكاية خرافية تحمل نفس الاسم من تأليف Ch. Perrault)
  5. زهرة ("Flower-Semitsvetik" V. Kataev)
  6. أحذية شرقية بأصابع منحنية (Little Muk ، حكاية تحمل نفس الاسم من تأليف V. Gauf)
  7. مصباح (L. Lagin "Old Man Hottabych")
  8. البازلاء (GH Andersen "The Princess and the Pea")
  9. قبعة (جوان رولينج. هاري بوتر)
  10. آبل (زوجة الأب ، أ.س.بوشكين. "حكاية الأميرة الميتة")

للحصول على إجابة صحيحة كاملة (اسم البطل ، واسم الحكاية الخرافية ، واسم المؤلف) - نقطة واحدة ، لإجابة غير كاملة - 0.5 نقطة

محطة 5.

الألغاز حرف.

اصنع اسم عمل فني من الحروف. اذكر اسم المؤلف.

روسلان وليودميلا (بوشكين)

للحصول على إجابة صحيحة كاملة - نقطتان

محطة 6.

شخصيات في الأدب.

قم بتسمية الأعمال الفنية التي تحتوي عناوينها على أرقام.

1 نقطة لكل إجابة. للإجابة غير الكاملة - 0.5 نقطة.

على سبيل المثال ، الحكاية الخيالية "الخنازير الثلاثة الصغيرة" ، كتب ج. فيرن "40 فرسخًا تحت البحر" ، "80 يومًا حول العالم" ، أ. دوماس "الفرسان الثلاثة".

المرحلة الثالثة.

تقوم الفرق بتسليم أوراق الطريق إلى هيئة المحلفين. يتم احتساب النقاط ، ويتم مقارنة وقت اجتياز المراحل.
تظهر الفرق واجباتها المنزلية (الخرافات المسرحية ، الحكايات الخرافية)
يتم تقديم جائزة.

لعبة أدبية للأطفال على معرفة القصص الخيالية

مسابقة خرافية للأطفال مدرسة إبتدائية


Klimanova Tatyana Anatolyevna ، مدرس ابتدائي ، MAOU OOSh s. كراسني يار ، منطقة بالاكوفو.
وصف المادة:هذه اللعبة الأدبية مخصصة للأطفال الصغار. سن الدراسةوآبائهم. يمكن أن تكون هذه المواد مفيدة لمعلمي المدارس الابتدائية أيضًا.
استهداف:توطيد المعرفة بأسماء وأبطال ومؤلفي حكايات الأطفال الخيالية
مهام:
- لتذكر أبطال الحكايات الخرافية
- تنمي التفكير والذاكرة والخيال
- تثقيف الاهتمام والحب للقصص الخيالية
تقدم الاختبار.


المرحلة الأولى: "الأداة السحرية"
تذكر من أي حكاية خرافية هذا الموضوع
1. الأحذية (سنور في جزمة)
2. الحذاء (سندريلا)
3. البازلاء (أميرة البازلاء)
4. البيض (هين ريابا)
5. موقد (إوز البجعة)
6. الحوض الصغير (قصة الصياد والسمكة)
7. السهم (حكاية الأميرة الضفدع)
8. المفتاح الذهبي (المفتاح الذهبي أو مغامرة بينوكيو)
المرحلة الثانية: "سؤال وجواب"


1. أين وضع الرافعة علاجه في القصة الخيالية "الثعلب والكراني"؟ (في إبريق)
2. ما اسم الحكاية الخرافية التي اختنق فيها الديك على حبة (بذور الكوكريل والفاصوليا)
3. ما الدواء الذي أعطته مالفينا بينوكيو (زيت الخروع)
4. أين يريد الثعلب أن يقلى Zhikharka؟ (في الفرن)
5. ما الذي فعله الذئب في القصة الخيالية "الذئب والثعلب" (على الذيل)
6. متى نمت أنف بينوكيو؟ (عندما كذب)
7. ماذا خسرت سندريلا على الكرة؟ (حذاء)


8. إلى من تحول الأخ إيفانوشكا؟ (في طفل)
9. ما اسم المدينة في الحكاية الخيالية "مغامرات دونو وأصدقائه" التي عاش فيها الأطفال فقط؟ (زميفكا)
10. من صنع بينوكيو؟ (كارلو)
11. ما كان كاراباس باراباس فخوراً به (لحية)
12. لمن حمل ذات الرداء الأحمر الفطائر (جدة)
13. كم عدد الأقزام الذين عاشوا بياض الثلج؟ (في السابعة)
14. اسم الحكاية الخيالية التي ذهبت فيها الفتاة لقطرات الثلج (إثنا عشر شهرا)
15. من يسكن في بيت على أرجل دجاج (بابا ياجا)
المرحلة 3 "احزر من هو مؤلف الحكاية الخيالية"


1. فلاي تسوكوتوها (تشوكوفسكي)
2. الأميرة والبازلاء (أندرسن)
3. كيد وكارلسون (ليندغرين)
4. البطة القبيحة (أندرسن)
5. مغامرة Dunno وأصدقائه (نوسوف)
6. سندريلا (تش. بيرو)
7. اثنا عشر شهرا (S. Marshak)
المرحلة الرابعة. "الكلمات المتقاطعة"



أفقيًا:
3. بائع العلقات في الحكاية الخيالية "المفتاح الذهبي أو مغامرة بوراتينو" (دورمار)
5. ماذا بطل حكاية خرافيةيعيش على السطح؟ (كارلسون)
7. الذي عمل ساعي بريد في قرية Prostokvashino (بيتشكين)
8. من ساعد جيردا في دخول قلعة الأمير والأميرة؟ (الغزال)
9. ما اسم الكلب من الحكاية الخيالية "اللفت"؟ (حشرة)


عموديا:
1. ما هو اسم كاتب مدينة زميفكا في القصة الخيالية "مغامرات دونو وأصدقائه"؟ (ذكي)
2. ماذا اشترت Mukha-Tsokotuha في البازار (ساموفار)
3. اصغر بنت (ثومبيلينا)
4. الفتاة ذات العيون الزرقاء (مالفينا)
6. ماذا كان اسم طبيب المدينة الخضراء في الحكاية الخيالية "مغامرات دونو وأصدقائه"؟ (بيليلكين)


يتم منح جميع المشاركين في اللعبة جوائز حلوة

نسخة طبق الأصل

1 إدارة التعليم في Vologda Oblast SEI DPO "معهد فولوغدا لتطوير التعليم" E. N. Kudryavtseva GAMES في الأعمال الأدبية لطلاب المدارس المبتدئين Vologda 2007

2 LBC K 88 تم إصداره بقرار من مجلس التحرير والنشر لمعهد فولوغدا لتطوير التعليم. تم إعداد المجموعة ونشرها بأمر من وزارة التعليم في منطقة فولوغدا وفقًا لبرنامج الهدف الإقليمي "تطوير نظام التعليم في منطقة فولوغدا لسنوات "المحررين: I. Yu. Drobinina ، مرشح العلوم التربوية ، رئيس مركز تطوير الثقافة المهنية للمعلمين VIRO ؛ E. N. Vadurina ، المنهجي في مركز تطوير الثقافة المهنية لمعلمي VIRO المراجعين: A. S. Ignatieva ، مرشح فقه اللغة ، أستاذ مشارك في قسم أصول التدريس في VIRO ؛ V. A. Tishchenko ، رئيس قسم التنشئة والتعليم التكميلي ، كبير المعلمين في قسم أصول التدريس VIRO EN Kudryavtseva ، 2007 قسم التربية والتعليم في Vologda Oblast ، 2007 VIRO ISBN ، مركز النشر ، 2007 من المؤلف 3 اللعب مسألة خطيرة. SA Shmakov عالم الطفولة كجزيرة غامضة. يعرف سكان هذه الجزيرة الكثير ويشعرون بالكثير ، لكن لديهم القليل من الخبرة في الحياة. يكتسبون هذه الخبرة في أنشطتهم ، في الألعاب. يتم تحديد أشكال ومحتوى الألعاب حسب عمر الأطفال. لذلك ، في سن المدرسة الابتدائية ، تحتل الألعاب التي يتم فيها تنظيم تصرفات المشاركين وعلاقاتهم قواعد إلزامية مكانًا مهمًا. تُظهر الممارسة طويلة المدى أن الألعاب القائمة على الأعمال الأدبية هي الأكثر إثارة للاهتمام للأطفال ، ولديها إمكانات تعليمية وتنموية ثرية. الغرض من هذه الألعاب هو التشكيل الاهتمام المعرفيللعمل والتنمية إِبداعالأطفال ، وتكوين مهارات النشاط الجماعي ، وتراكم الخبرة في تفاعل الأطفال والكبار ، وتعليم بعض الصفات الأخلاقية لدى الأطفال. بالنسبة للعبة ، يختار المعلم الأعمال من منهاج دراسيللقراءة اللامنهجية ، مسترشدة بالمصالح العمرية للأطفال. كتب هيرزن: "قراءة الكتب لا تكفي. يجب قراءتها بعناية ، مع ملاحظة واستيعاب الشيء الرئيسي. يركز المنظم على هذا "الشيء الرئيسي". أثناء اللعبة ، يتذكر الأطفال بسهولة أسماء أبطال العمل ، ويستعيدون الأحداث في ذاكرتهم ، وينضمون إلى القراءة كعملية إبداعية. في قصر إبداع الأطفال والشباب. A. Alekseeva (DDiUT) ، Cherepovets ، في العام الدراسي 1996/1997 ، لأول مرة ، أقيمت لعبة فكرية وإبداعية لـ

3 تلاميذ صغار من مدينة "ميري كاروسيل". أثارت إحدى مراحل لعبة "كل حكايات تشوكوفسكي" الاهتمام الحقيقي للمشاركين. كان هذا حافزًا لمواصلة العمل في هذا الاتجاه ، أي تطوير الألعاب القائمة على الأعمال الأدبية. أظهرت عشر سنوات من الخبرة أن معلمي المدارس مهتمون بتطوير نظام ألعاب حضري لعمر معين. وفقا لنتائج مسح لمدرسي المدارس في المدينة ونواب المديرين ل عمل تعليمييمكننا استخلاص الاستنتاجات التالية: الألعاب ممتعة ومفيدة للأطفال ؛ بدأ الأطفال في قراءة المزيد وباهتمام كبير ؛ اقرأ الأعمال كاملة ؛ عائدات قراءة الأسرة (المنزل) ، يكتسب الأطفال والآباء خبرة في النشاط الإبداعي المشترك في التحضير وفي عملية الألعاب. كل عام يزداد عدد المشاركين في ألعاب المدينة حول الأعمال الأدبية. إذا شارك 1530 طفلًا من 25 مدرسة في المدينة في السنوات ، فقد شارك بالفعل في السنوات 1650 طالبًا من 34 مدرسة. يتضمن هذا الكتاب الألعاب التي استخدمها المؤلف بنجاح في ممارسة مدارس الأطفال والشباب ومدارس المدينة: "العجلات السحرية" (للصف الأول) ؛ "جميع حكايات أندرسن" (للصف الأول) ؛ "سر المفتاح الذهبي" (لفئتين) ؛ "مغامرات دونو" (فصلين) ؛ "رحلة إلى مدينة الزمرد" (لثلاثة صفوف) ؛ "رحلة نيلز غير العادية" (للصف الثالث) ؛ "Dunno in the Sunny City" (لثلاثة فصول). أود أن أقول بضع كلمات عن الاستعداد للعبة وسيرها. تنظيم اللعبة عمل أدبييتضمن ثلاث مراحل: تحضيري ، رئيسي ، نهائي. المرحلة التحضيرية تتطلب اهتماما خاصا. بادئ ذي بدء ، يحتاج المنظم إلى حل عدد من المشكلات: اختيار العمل ؛ ابتكر اسمًا للعبة ؛ قسّم اللعبة إلى مراحل ؛ صياغة المهام ؛ تحديد ما إذا كان هناك حاجة لمساعدين للميسر ؛ دعوة أعضاء لجنة التحكيم. ترتيب غرفة التقط الموسيقى فكر في كيفية حدوث طقوس المكافأة ، وما إلى ذلك. وعادة ما يتوافق اسم اللعبة مع اسم العمل الفني. على سبيل المثال ، بناءً على عمل V.G.Suteev "عجلات مختلفة" ، تم تطوير لعبة "Magic Wheels" للصف الأول. وفقًا للحكاية الخيالية لـ A.N.Tolstoy "المفتاح الذهبي أو مغامرات بينوكيو" ، لعبة "سر المفتاح الذهبي" للطلاب في الصف الثاني. استنادًا إلى عمل A.M Volkov "ساحر مدينة الزمرد" ، لعبة "رحلة إلى مدينة الزمرد" لطلاب الصف الثالث. في قلب كل مرحلة من مراحل اللعبة يوجد جزء معين من العمل. هذا يساعد الأطفال على الاستعداد بشكل أفضل. محتوى لعبة ذات مرحلة واحدة ، وعادة ما تكون لعبة لطلاب الصف الأول ، تتضمن العديد من أعمال الحكايات الخرافية. يعتمد عدد المهام التنافسية على الخصائص العمرية للأطفال. للطلاب في الصفوف 1-2 ، خمس إلى سبع مهام كافية ، للصفوف 3-4 ، ثمان إلى عشرة. قد تحتوي اللعبة على العديد من المسابقات المحمولة والإبداعية والمسابقات الفكرية والمسابقات والألغاز والألغاز المتقاطعة. يتم اختيار مهام المسابقات وفقًا لمبدأ من البسيط إلى المعقد. إذا كان الأطفال من الصف الأول في المهام المتنقلة يستخدمون المكوك الجري ، سلسلة ، فإنهم يحملون أبسط الأشياء في أيديهم (الكرات ، الدلاء ، الأطواق) ، ثم بالنسبة للأطفال من الصفين الثاني والثالث ، تصبح المهام أكثر تعقيدًا باستخدام الركض مع ظهورهم ، وبين لعبة البولنج ، والتسلق على مقاعد البدلاء ، والقفز على الكرات المرتدة ، وما إلى ذلك. تتم صياغة المهام الإبداعية مع مراعاة معرفة ومهارات الأطفال في التدريب على العمل و الفنون الجميلة. لذلك ، يقدم طلاب الصف الأول طلبًا وفقًا لعينة منتهية ، ويستخدم طلاب الصف الثاني نموذجًا ، ويقوم طلاب الصف الثالث بعمل مصنوعات ورقية. يوجد عنصر المنافسة في أي لعبة ، لذا عليك التفكير في أشكال مختلفة من التقييم. يمكن أن يكون من الطوب والنجوم والعجلات والزهور والزمرد مقاسات مختلفةأو "Soldo" ، والتي وضعها المشاركون في "البنك". يجب أيضًا مراعاة شروط السلامة. المخزون المستخدم في الألعاب 4 5 دولارات أمريكية

4 زوجات على أن تكون آمنة وصحية ومريحة للأطفال. يجب أن تكون البطاقات التي تحتوي على صور زاهية وملونة ، ويجب طباعة النصوص بخط يسهل الوصول إليه للأطفال في سن المدرسة الابتدائية. الأشكال المسرحية من الألعاب والإضاءة والديكور الموسيقي للغرفة ، وظهور أبطال الأدب في اللعبة الذين يتواصلون مع المشاركين ، ويقيمون المسابقات ، كل هذا يساهم في خلق مزاج عاطفي إيجابي بين جميع المشاركين في اللعبة. يلعب التلاميذ والمعلمون في المؤسسة أدوار أبطال الأدب. يجب أن تكون نتيجة العمل التمهيدي "لوائح اللعبة" ، والتي تشير إلى اسم اللعبة ، والأهداف ، ووقت عقدها ، وعمر المشاركين ، وصياغة المهام التنافسية بوضوح ، وتوضيح الشروط ، وربما ، يحدد مكافأة الفائز. اللائحة مطبوعة في "تقويم الأحداث الجماهيرية لطلاب مدارس التعليم العام". بعد وضع اللوائح ، يجب توجيه عمل المنظم إلى التنفيذ العملي للعديد من المهام في وقت واحد. أولاً ، ابحث عن مشاركين في المستقبل. يتقدم المعلمون-المنظمون ومعلمي الفصل في مدارس المدينة للمشاركة في اللعبة. بناءً على التطبيقات ، يتم وضع جدول زمني للألعاب. يمكن أن تشارك عدة فصول متشابهة في اللعبة ، ومن الممكن لعب اللعبة في فصل واحد. ثانيًا ، يجب على المنظم أن يعتني بالمباني التي ستقام فيها اللعبة. يمكن أن تكون صالة تجميع أو صالة رياضية ، حيث توجد مقاعد ومساحة كافية للمسابقات المتنقلة. تتوافق زخرفة القاعة مع اسم اللعبة: ملصقات تحمل اسم اللعبة مرسومة بشخصيات أدبية ، وزخارف ، وبالونات ملونة. ثالثًا ، يجب على المنظم دعوة هيئة محلفين مختصة لتقييم اللعبة. لتحديد الفائزين ، يتم استخدام المؤشرات النوعية (السرعة ، صحة الإجابات ، الدقة ، الحيلة ، إلخ.) نظرًا لأن فهم هذه الفئات بين أعضاء لجنة التحكيم قد يكون مختلفًا ، فإن الشيء الرئيسي هو التأكد من أن الحكم لا يصبح سبب النزاعات والشتائم المحتملة. هناك القواعد التالية لهذا: 1) لا تثق في التحكيم في اللعبة لشخص واحد ، يجب أن يكون عدد أعضاء لجنة التحكيم من ثلاثة إلى سبعة أشخاص ؛ 2) لا تدعو الأشخاص الذين ليس لديهم خبرة خاصة بهم في النشاط المراد تقييمه للانضمام إلى لجنة التحكيم ؛ 3) لا تعتمد على الأشخاص المهتمين شخصيًا بالنتيجة. تظهر التجربة أن أعضاء لجنة التحكيم يمكن أن يكونوا أحيانًا مساعدين لمقدم العرض. رابعًا ، يجب على منظم المسابقة أن يقرر مقدمًا مسألة تكريم الفائزين. يتم تخصيص الأموال لعقد اللعبة ومكافأة المشاركين من أموال الميزانية أو الرعاية. خامسًا ، عليك التفكير في كيفية تنظيم عملية استخلاص المعلومات ، والتي تمت دعوة المشاركين في اللعبة والمعلمين وأولياء الأمور إليها. المرحلة التحضيرية ضرورية أيضًا للمشاركين في اللعبة. يقرأ الأطفال عملاً فنياً في الفصل بأكمله ، ويناقشونه ، ويؤدون واجباتهم المدرسية ، التي تزداد صعوبة كل عام. من الضروري إكمال الرسومات وصنع الحرف وإعداد رقم أداء للهواة وصنع لغز الكلمات المتقاطعة. من المهم جدًا الخروج به الميزاتكل فريق: شعار ، شعار ، عناصر من الملابس. يجب إعطاء المتسابقين الوقت الكافي للاستعداد. عادة ، تقام الألعاب للطلاب في الصفين الثالث والرابع في الربعين الأول والثاني (مرحلتين) ، في الربع الثالث لطلاب الصف الثاني (مرحلتين) ، في الربع الرابع لطلاب الصف الأول (مرحلة واحدة). يتم لعب الألعاب وفقًا للجدول الزمني الذي تم إعداده مسبقًا. من الممكن مكافأة الفائزين فور انتهاء اللعبة. في هذه الحالة ، يتم توزيع الأماكن على ثلاث فرق. يحدد الرجال ما إذا كانوا يحبون اللعبة أو يكرهونها بمساعدة الرموز التي يطلقونها في أي من المربعات الثلاثة: "لقد أحببتها كثيرًا" ، "لقد أحببتها" ، "لم تعجبني كثيرًا". يمكن تنظيم تلخيص ومكافأة المشاركين بشكل خاص. في الحالة الثانية يمر 6 7

الحفل الخامس لأفضل عدد من عروض الهواة ، تتم دعوة الفرق الإبداعية للمؤسسة لأداء ، ويتم ترتيب معرض للرسومات ، وحرف للأطفال. يتم منح جميع المشاركين دبلومات وشهادات وجوائز تحفيزية (ألبومات صور ، كعكات ، مجموعات من الورق الملون ، إلخ). بالإضافة إلى المقدم ، يشارك أبطال الأدب أيضًا في حفل توزيع الجوائز. انتهت اللعبة ، ويحتاج المنظم إلى إجراء تقييم: تحليل التعليقات الواردة من المعلمين والمشاركين حول اللعبة ، وتقييم جدوى إقامة اللعبة والمسابقات الفردية ، ولاحظ ما كان ناجحًا وما يجب تعديله. يعرب المؤلف عن أمله في أن تساعد هذه التجربة المعلمين ليس فقط في تنظيم أوقات فراغ الأطفال بطريقة ممتعة ، ولكن أيضًا إلى حد ما في تثقيف القراء الموهوبين. لعبة فكرية معرفية للصف الأول "عجلات سحرية" تم تزيين القاعة بصور من حكايات V. Suteev. أصوات الموسيقى المبهجة يخرج القائد. المضيف: مرحبًا يا شباب! أتيت اليوم إلى قصر الإبداع من أجل لعبة Magic Wheels. قل لي ، هل تحب القصص الخيالية؟ لذلك سنزور اليوم قصة خرافية ، ونلعب قليلاً ، ونسافر عبر القصص الخيالية. دعنا نتعرف على الفرق التي ستشارك في اللعبة. وسيحكم معلمو القصر على لعبتنا. لذا ، هل أنت مستعد للذهاب إلى قصة خيالية؟ ثم اذهب! أصوات الموسيقى الهادئة. الرائدة: هناك جدعة ، على الجذع هناك تيرموك. وفي البرج يعيشون: موشكا ، ضفدع ، قنفذ وكوكريل جولدن سكالوب. لذا فهم يعيشون بشكل جيد في هذا البرج ويسعدون أننا بدأنا على الفور في إكمال مهمة واحدة. مهمة واحدة "BUILD TEREM-TEREMOK" (مُنشئ) مقدم العرض: بطريقة ما ذهبنا إلى الغابة من أجل الزهور والفطر والحطب والتوت. مشينا وسرنا عبر الغابة وإلى المقاصة 9

6 خرج. ينظرون ، وهناك عربة فارغة. العربة فارغة ، لكنها ليست بسيطة ؛ كل العجلات مختلفة: إحداهما عجلة صغيرة جدًا ، والأخرى أكبر ، والثالثة متوسطة ، والرابعة عجلة كبيرة. يقف الذبابة والضفدع والقنفذ والكوكريل وينظرون ويتساءلون. ثم قفز الأرنب من الأدغال على الطريق ، ويبدو أيضًا ضاحكًا. عربة من هذه؟ يسأل الأصدقاء. ماذا قال الأرنب؟ القيادة: اقترح القنفذ أخذ العربة إلى المنزل ، وستكون مفيدة في المزرعة. بدأوا جميعًا في دفع العربة ، لكنها لم تذهب ، فالعجلات كلها مختلفة. ومن اقترح أن يأخذ الجميع عجلة؟ المضيف: هذا صحيح ، القنفذ. في هذه الأثناء ، قام Mushka و Hedgehog و Frog و Cockerel بتدوير العجلات إلى المنزل وتساءلوا ماذا يفعلون بها؟ وقرر الجميع ابتكار شيء بعجلتهم. هل أنت مستعد لمعرفة ما الذي توصل إليه الأصدقاء بشأن عجلاتهم؟ المضيف: ثم سنكتشف ما الذي توصلت إليه موشكا ، وما هي المهمة التي أعدتها لك؟ المهمة 2 "QUIZ" أسئلة للفريق الأول: 1. لمن تعامل الأرنب مع التفاح في القصة الخيالية "كيس من التفاح"؟ (دب ، سناجب ، قنفذ ، ماعز مع أطفال ، خلد ، غراب.) 2. لماذا لم يذهب الدجاج للسباحة مع البطة للمرة الثانية؟ (لم أستطع السباحة) 3. من اختبأ تحت الفطر أثناء المطر؟ (نملة ، فراشة ، فأر ، عصفور ، أرنب ، ضفدع.) أسئلة للفريق الثاني: 1. كيف شكرت الحيوانات الأرنب في القصة الخيالية "كيس من التفاح"؟ (مكسرات ، فطر ، خضروات ، لبن ، عسل.) 2. من سأل الجرو: "من قال مواء؟" (ديك ، فأر ، كلب ، نحلة ، سمكة ، ضفدع.) 3. من رسم قلم الرصاص لتعليم الفأر درسًا؟ (قطة) أسئلة للفريق الثالث: 1. كيف ساعد المنقذ القنفذ؟ (اسحب الأرنب من المستنقع ، ضع الكتكوت في العش ، وأنقذ الأرنب من الذئب.) 2. ماذا فعل الدب بالتفاحة حتى لا يسيء إلى أي شخص؟ (عرضت لمشاركتها) 3. من ساعد في تسليم شجرة عيد الميلاد الرقيقة للرجال؟ (رجل الثلج ، جرو بوبيك.) المقدم: وماذا جاء القنفذ لفعله بعجلته؟ ودحرج القنفذ دولته إلى النهر ، حيث ذهب الضفدع والدجاج والفأر والنملة والحشرة في نزهة على الأقدام. دعا الضفدع الجميع للسباحة وقفز في الماء. والأصدقاء لم يعرفوا السباحة وتعرضوا للإهانة من الضفدع لأنه ضحك على أصدقائه. وعرف القنفذ كيفية مساعدة أصدقائه. عرض لبناء قارب. مقدم المهمة 3 "سفينة" (طوق ، علم): والآن أصبح القارب جاهزًا ، ركبه الأصدقاء وسبحوا ، ولم يلحقوا بالضفدع. المضيف: بعد أن ركب الجميع القارب ، قام القنفذ بربط عصوتين بعجلته ، وحصل على عربة يد. ماذا اعتقد الضفدع؟ أخذ الضفدع عجلة أكبر وبدأ في ربطها بالبئر حتى يكون من الأفضل تناول الماء. وفي هذا الوقت ، ظهر القط Capricious في الفناء. وأخبرت القطة الضفدع بقصتها الحزينة. ستكون المهمة التالية هي رسم ما قاله القط المتقلب

7 المهمة الرابعة "القط المشاغب" تحتاج الفرق إلى رسم: 1) منزل ، 2) سياج حول المنزل ، 3) حديقة ، حديقة مطبخ ، 4) بركة بالسمك ، 5) كلب. المضيف: حسنًا ، نواصل السفر إلى أبعد من ذلك. أنزل الديك العجلة الكبيرة في التيار ، ووضع أحجار الرحى وبنى الطاحونة. جاء الضفدع ، الذبابة ، القنفذ ونظر ، حاول كوكريل بجد لدرجة أن كل الطلاء أزال منه ، وكان كوكريل يقف قبيحًا ، غير مصبوغ. وبدأ أصدقاؤه يضحكون عليه. "لماذا تضحك؟" سأل الديك. "لم ترسم على الإطلاق ، انظر إلى نفسك!" كان الديك مستاءً تمامًا. قال الأصدقاء "لا تحزن ، سنساعدك". رسم ما أراد العم ميشا تخزينه مع بطاقات أخرى. يتم استدعاء 5 أشخاص من كل فريق. ركض شخص واحد في كل مرة إلى المكعبات وأخذ تلك البطاقات التي يعتبرونها صحيحة. الخيار الصحيح: الجزر والمكسرات والأسماك والدجاج والفطر. المضيف: نعم ، ليس إلى العم ميشا ، لقد أردت الاحتفاظ باحتياطي للشتاء والآن تركت كفوف فارغة. والآن دعونا نحسب عدد النقاط التي أحرزتها اليوم في اللعبة. المضيف: لقد وصلت اللعبة إلى نهايتها ، ودعنا نتذكر دائمًا أنه في الأيدي الماهرة ، يمكن أن تكون العجلات المختلفة مفيدة وتكون مفيدة وساحرة. المهمة 5 "مساعدة الخزانة تصبح جميلة" الغراء على قالب Cockerel: 1) الأسقلوب واللحية حمراء ، 2) الريش على الذيل أزرق ، 3) الأجنحة خضراء ، 4) الثدي أصفر. الرائد: نظر كوكريل إلى نفسه ، ولم يعترف! لقد أصبحت جميلة جدا! القيادة: بطريقة ما جاءهم هير ليروا حياتهم. وقد تم قبوله كضيف عزيز ، حتى أنهم وجدوا عجلتين صغيرتين وصنعوا دراجة بخارية. كان الأرنب محرجًا. يقول: "سامحني". لن أضحك بعد الآن ". جلس على دراجة بخارية وقادها. في المنزل في الحديقة بدأ في سحب الجزر ، ومر العم ميشا. وقرر العم ميشا أيضًا أن يصنع لنفسه مخزونًا لفصل الشتاء. المهمة 6 "UNCLE MISHA" يجلب الأطفال بطاقات مع ما أراد العم ميشا تخزينه لفصل الشتاء. على المكعبات توجد بطاقات عليها 12

8 ولماذا سنسافر بالضبط عبر حكايات H.H Andersen الخيالية ، ولكن لأن لعبتنا تجري في أبريل ، ويحتفل العالم بأسره بعيد ميلاده في 2 أبريل. لذا ، نبدأ رحلتنا ، ولكن لنجعل الأمر ليس بهذه الصعوبة ، سنكتشف الآن أي حكايات خرافية لـ H. H. Andersen التي تعرفها. لعبة فكرية وإبداعية للصف الأول "جميع حكايات إتش إتش أندرسن" تم تزيين القاعة برسومات من حكايات إتش إتش أندرسن الخيالية. أصوات الموسيقى "هناك العديد من الحكايات الخرافية في العالم" (موسيقى في. شاينسكي). يخرج القائد. الرائد: هناك العديد من الحكايات الخرافية في العالم ، هناك العديد من الحكايات الخرافية في العالم ، حزينة ومضحكة ، حزينة ومضحكة ، لكن أن نعيش في العالم ، لكن أن نعيش في العالم ، لا يمكننا العيش بدونها! (Yu. Entin) يأتي ضوء ساطع. المضيف: ذات مرة كان هناك أمير ، كان يريد حقًا أن يتزوج ، لكنه أراد أن يتخذ الأميرة زوجة له ​​، ولكن فقط زوجة حقيقية. وقرر الأمير أن يتجول في العالم بأسره ويجد عروسًا لنفسه. هنا ذهب الأمير في رحلة ، وأثناء سفره إلى أقرب مملكة ، سنتعرف عليك. اليوم لدينا الفرق التالية. سيتم الحكم على لعبتنا من قبل معلمي القصر. لكل مهمة ، ستتلقى الفرق نقاطًا ، وفي نهاية اللعبة سنحسبها ونكتشف النقاط التي أنهيت بها اللعبة. اليوم ، سنقوم مع الأمير برحلة مثيرة عبر حكايات جي إتش أندرسن وفي نهاية اللعبة سنكتشف ما إذا كان الأمير سيجد أميرة لنفسه. المهمة 1 "اختبار" أسئلة للفريق الأول: 1. "تعرف البطة على الطيور الجميلة ، وأمسكه بعض الحزن غير المفهوم. سأطير إليهم ، إلى هذه الطيور المهيبة. ("البطة القبيحة.") 2. "منذ سنوات عديدة ، عاش ملك يحب بشغف الملابس والملابس الجديدة وأنفق كل أمواله عليها." ("الزي الجديد للملك.") 3. "مؤخرًا ، حفر الخلد ممرًا طويلًا من منزله إلى منزل فأر الحقل وسمح للفأر بالسير عليه طالما شاء. فقط لا تخافوا من الطائر الميت الذي يرقد هناك ". ("Thumbelina.") 4. "عند غروب الشمس ، رأت إليزا أحد عشر بجعة برية في التيجان الذهبية." ("البجع البري".) 5. "عندما تبلغ من العمر خمسة عشر عامًا ، قالت جدتك ، سيسمح لك بالطفو على السطح والجلوس تحت ضوء القمر على الصخور والنظر إلى السفن الضخمة التي تبحر في الماضي ، في الغابات والمدن! " ("حورية البحر الصغيرة.") أسئلة للفريق الثاني: 1. "كان للأمير شيئان عزيزان عليه جدًا. هذه شجيرة ورد تتفتح مرة كل خمس سنوات وتنبعث منها رائحة حلوة ، وعندليب يغني وكأن كل ألحان العالم الرائعة قد جمعت في رقبتها. ("الخنازير") 2. "فتح الجندي الباب الأول. هناك بالفعل كلب جالس في الغرفة ، ونظرت عيون الجندي من فناجين الشاي. ("فلينت") 3. "ذات مرة كان هناك قزم ، شرير ، شرير ، شيطان حقيقي. مرة كان على وجه الخصوص موقع جيدالروح: صنع 14 15

9 مثل هذه المرآة التي تقلص فيها كل شيء جيد وجميل أكثر ، وكل شيء سيء وقبيح منتفخ ، أصبح أكثر إثارة للاشمئزاز. (" ملكة الثلج ".) 4." تم تعليق كل القدر الصغير بالأجراس ، وعندما تم غلي شيء بداخله ، دعت الأجراس أغنية قديمة: أوه ، يا عزيزي أوغسطين ، كل شيء سيمر ، كل شيء. " ("الخنازير") 5. "كانت أميرة تقف عند البوابة. يا إلهي كيف بدت من المطر وسوء الأحوال الجوية! ("الأميرة والبازلاء.") أسئلة للفريق الثالث: 1. "ذات مرة كانت هناك امرأة ، كانت تريد حقًا طفلًا ، مجرد طفل ، لكنها لم تكن تعرف من أين تحصل عليه." ("ثومبيلينا.") 2. "قطف الملك زهرة بيضاء مبهرة من الأدغال ووضعها على صدر إليزا ، واستيقظت ، وكان هناك سلام وسعادة في قلبها." ("Wild Swans.") 3. "أخيرًا ، كانت في الخامسة عشرة من عمرها. حسنًا ، لقد ربوك أيضًا! تعال هنا ، سأزينك مثل باقي الأخوات! قالت الجدة ، ووضعت إكليلاً من الزنابق البيضاء على رأس حورية البحر الصغيرة. ("حورية البحر الصغيرة".) 4. "في غابة الأرقطيون كانت السماء صماء وبرية ، كما هو الحال في الغابة الأكثر كثافة ، وهذا هو المكان الذي جلست فيه البطة على البيض." ("البطة القبيحة.") 5. "سحب اللص الصغير سكينًا طويلًا من شق في الحائط وركضه على طول رقبة الغزال." ("ملكة الثلج") المضيف: أنت تعرف الحكايات الخرافية ، لذلك لن يكون من الصعب عليك إكمال المهام. إذن ، أين ذهب أميرنا؟ ذهب بحثا عن الأميرة. كانت المحطة الأولى في بلد الجان الجميل. هناك ، التقى الأمير بملك الجان ، الذي قدم زوجته مايا ، ثومبيلينا السابقة ، وابنتيه ، الأميرات ، لكنهما كانا بأجنحة صغيرة جدًا بحيث تناسب راحة الأمير. كانت جميلة جدا ، لكنها لم تكن مناسبة للزوجات بسبب طولهم. المهمة التالية. المهمة 2 "ارسم أميرة الأفعى" في 3 دقائق ، يرسم طفلان أميرة. المضيف: ذهب الأمير. كانت محطته التالية بالقرب من شجرة قديمة كان يجلس فيها جندي. المهمة التالية. المهمة 3 "مساعدة الجندي على جمع الكثير من العملات المعدنية" تتناثر الرموز ذات الألوان المختلفة على الأرضية. تصطف الفرق في طابور من 6 7 أشخاص. يقوم شخص واحد من كل فريق بالركض ، ويأخذ رمزًا مميزًا أصفر أو برتقالي ويركض إلى الفريق ، وبعد ذلك يجري المشارك التالي ويأخذ رمزًا آخر. تستمر الفرق في اللعب حتى نفاد الرموز الصفراء والبرتقالية. يعطي كل فريق رموزه إلى هيئة المحلفين ، تحسبهم هيئة المحلفين ، والفريق الذي سجل أكبر عدد من الرموز يفوز. المضيف: ذهب الأمير. كانت المحطة التالية في عالم ملكة الثلج. جلس كاي على الأرضية الجليدية الشفافة ولعب بطوفات جليدية مسطحة ومدببة. كان كاي يجمع الكلمات معًا ، لكنه لم يستطع تجميع ما يريده بشكل خاص. قالت له ملكة الثلج: "إذا أضفت هذه الكلمة ، فستكون سيد نفسك ، وسأمنحك كل العالم وزوجًا من الزلاجات الجديدة". لكن كاي لم يستطع فعل ذلك. المهمة التالية. المهمة 4 "ساعد على إكمال هذه الكلمة" يتم استدعاء 3 أشخاص من كل فريق ، من الضروري إضافة كلمة "الخلود" من الأحرف المتناثرة

10 مقدم: المحطة التالية كانت في المملكة التي عاش فيها الملك ، الذي أحب الملابس والملابس الجديدة بشغف وصرف كل ماله عليها. المهمة التالية. المهمة 5 "نهج ملابس جديدة للملك" يتم استدعاء معلم وثلاثة أطفال. نحن بحاجة لابتكار زي جديد للملك. يقوم المعلم بقص التفاصيل من الورق الملون ، ويلصقها الأطفال على القالب. يتم منحك 5 دقائق للمهمة. المضيف: بعد أن سافر عبر العديد من الممالك ، لم يستطع الأمير أن يجد عروسًا لنفسه ، لأن أحدهم كان غبيًا ويمكنه تقبيل أي شخص في وعاء سحري ، والثاني كان صغيرًا جدًا ، والثالث لديه ذيل سمكة ، والرابع كان لديه خطيب كاي ، ولم تكن أميرة. وركب الأمير عائداً إلى مملكته ، وبينما هو يركض ، سننظر معك إلى واجباتنا المدرسية. دخل الباب ، وذهب الملك العجوز لفتحه. كانت الأميرة عند البوابة. كانت مبتلة من المطر. كيف تحققت الملكة العجوز مما إذا كانت أميرة حقيقية؟ المضيف: لحسن الحظ ، تحولت الفتاة إلى أميرة حقيقية. أخذها الأمير كزوجته وأدرك أنه من أجل السعادة ليس من الضروري الذهاب إلى أراض بعيدة ، ما عليك سوى إلقاء نظرة فاحصة ، يمكن أن تكون السعادة قريبة جدًا. المضيف: هذا هو المكان الذي انتهت فيه لعبتنا. اراك قريبا! يتم منح الجوائز والشهادات للفرق. مقدم المهمة 6 "رسم 10 رسومات من H. H. ANDERSEN'S FAVORITE TALES" مقدم العرض: أخيرًا ، رأى الأمير القلعة. بدا له عزيزًا وجميلًا جدًا. كيف كانت تبدو القلعة؟ المهمة 7 "اصنع قلعة" يتم استدعاء 4 أشخاص من كل فريق ، في غضون 3 دقائق يحتاجون إلى إنشاء قلعة. القيادة: عاد الأمير إلى المنزل بدون أي شيء وكان حزينًا. لم يكن يعرف أي مكان آخر يبحث عن عروس. في إحدى الأمسيات ، اندلعت عاصفة رهيبة في الفناء ، وميض البرق ، وهدير الرعد ، وتساقط المطر مثل دلو. وفي هذا الوقت ، قام شخص ما بعد 18

11 لعبة فكرية وإبداعية للصف الثاني "لغز ذهب المفتاح" المرحلة الأولى هناك الكثير من الضوء في القاعة ، أصوات أغنية "بينوكيو" (موسيقى أ. ريبنيكوف). يجلس الأطفال على مقاعدهم ويصفقون بأيديهم ويغنون. تدريجيًا ، تنحسر الموسيقى وتنطفئ الأنوار إلى الشفق. يخرج القائد. الرائد: منذ زمن طويل في بلدة على ساحل البحر الأبيض المتوسط ​​عاش نجارًا قديمًا جوزيبي ، الملقب بـ Grey Nose. في أحد الأيام صادف جذع شجرة ، سجل عادي لموقد في الشتاء. قال جوزيبي لنفسه: "ليس شيئًا سيئًا" ، يمكنك أن تصنع منه شيئًا مثل ساق الطاولة. ولكن بمجرد أن بدأ في الرفع ، صرخ صوت شخص ما رقيقًا بشكل غير عادي: صوت: أوه ، أوه ، كوني هادئة ، من فضلك! المنسق: وماذا حدث بعد ذلك؟ المضيف: من ذهب إلى خزانة جوزيبي؟ المضيف: وماذا قرر جوزيبي؟ لمن أعطى السجل؟ الجواب: بابي كارلو. صوت بابا كارلو: ههههه ، سأحضر إلى المنزل سجلاً ، لكن ليس لدي حتى موقد. صوت جوزيبي: خذ سكينًا ، واقطع منها دمية ، وعلّمها نطق الكلمات والغناء والرقص ، وحملها حول الساحات. احصل على قطعة خبز. المضيف: وبينما يعود أبي كارلو إلى المنزل ، سنتعرف عليك. مرحبًا! جئت اليوم إلى لعبة "سر المفتاح الذهبي". دعنا نتعرف على الفرق التي ستلعب اليوم. وسيحكم عليهم معلمو القصر. اليوم ، ستتلقى الفرق "Soldo" لجميع المهام. سولدو مثل هذا المال. المال هو نوع من السلع العالمية التي يتم دفع ثمنها أنواع مختلفةالعمل. بعد كل مهمة ، ستخبرك هيئة المحلفين عن مقدار الأموال التي تضعها في "البنك". البنك هو مؤسسة مالية تخزن وتجمع الأموال. عليك أن تعمل بجد للحصول على المزيد من المال. في نهاية المرحلة الأولى ، سنحسب مقدار الأموال التي يضعها كل فريق في "البنك". لذلك ، بينما يعود أبي كارلو إلى المنزل وينشغل بالعمل هناك ، ننتقل إلى المهمة الأولى. المهمة 1 "QUIZ" أسئلة للفريق الأول: 1. كان لديهم أكياس على رؤوسهم بها ثقوب للعيون. كان أحد الأقصر يلوح بسكين ، والآخر طويل يحمل مسدسًا. (فوكس أليس والقط باسيليو.) 2. هل تتذكر مكان وقوع الأحداث الموصوفة في الكتاب؟ (في مدينة على ساحل البحر الأبيض المتوسط). 3. مرتديًا قبعة عريضة ، ومشى حول الساحات مع قطعة قماشية جميلة ، وغنيًا وموسيقى ، وحصل على خبزه. (بابا كارلو) 4. تم تمشيط الشعر المجعد في النصف الأمامي من الجسم ، وتم ربط الشرابة الموجودة في نهاية الذيل بقوس. (أرتيمون) 2021

12 5. ظهر رأس ثعبان كبير مخيف. (Turtle Tortilla.) أسئلة للفريق الثاني: 1. هنا أشخاص موثوقون ، مقابل المال سوف يجلبون لك على الأقل الشيطان نفسه. (فوكس أليس والقط باسيليو). 2. دخل رجل طويل مبلل وجهه صغير متجعد مثل فطر موريل. (Duremar.) 3. كان يرتدي سرواله القصير ويشرب عصير الليمون. كان لديه ستة ذقون ، وأنفه غارق في وجنتيه الوردية. (رأس المدينة). أربعة. رجل صغيرفي قميص أبيض طويل بأكمام طويلة. ورُش وجهه بمسحوق أبيض مثل مسحوق الأسنان. (بييرو) 5. لماذا أطلق المؤلف على بطله "بينوكيو"؟ (دمية خشبية في بينوكيو الإيطالية.) أسئلة للفريق الثالث: 1. ما أكثر ما كان يحبه بينوكيو في العالم؟ (مغامرات رهيبة.) 2. مخلوق يشبه إلى حد ما صرصور ، لكن برأسه مثل الجندب. كانت جالسة على الحائط فوق الموقد وتتصدع بهدوء: "كري كري" ، بدت بعيون منتفخة ، كما لو كانت مصنوعة من الزجاج. (يتحدث لعبة الكريكيت) 3. قفز رجل آخر من خلف شجرة من الورق المقوى ، وكلها مربعات ، مثل رقعة الشطرنج. (Harlequin.) 4. بسبب عدم قدرتها على تحمل تصرفات المالك الوقحة ، هربت من المسرح واستقرت في منزل منعزل في مرج رمادي. (مالفينا) 5. رجل بدا مخدرًا للغاية من الرعب ، لحيته السميكة غير الممزقة تجر على الأرض ، وعيناه المنتفختان تدوران ، وفمه الضخم يدق أسنانه ، كما لو أنه ليس رجلاً ، بل تمساح. (كاراباس باراباس) المضيف: لكن دعنا نعود إلى القصة الخيالية. لذلك ، عاد أبي كارلو إلى المنزل ، وأخذ سكينًا وبدأ في قطع دمية من جذوع الأشجار. "ماذا يجب أن أسميها؟ يعتقد كارلو. سأتصل بها بينوكيو ". ولماذا قرر بابا كارلو أن هذا الاسم سيجلب له السعادة؟ القيادة: هذا صحيح ، كان كارلو يعرف عائلة واحدة ، كلهم ​​كانوا يُدعون بينوكيو: والد بينوكيو ، والدة بينوكيو ، وأطفال بينوكيو أيضًا عاشوا بمرح وإهمال وماذا حدث عندما انتهى كارلو من قطع بينوكيو؟ المذيع: "أوه ، في حزني صنعت ولدًا خشبيًا ،" قال والد كارلو. ماذا حدث بعد ذلك عندما خرج بينوكيو إلى الشارع؟ المضيف: عندما عاد بينوكيو إلى الخزانة ، رأى مخلوقًا غير مفهوم على الحائط فوق الموقد. "هاي من انت؟" سأل بينوكيو. لكن من كان ، سنكتشف في المهمة التالية. مهمتين "اجمع هذا المخلوق" ( تقسيم الصور) المضيف: لقد كان كريكيت يتحدث ، عاش في هذه الخزانة لأكثر من مائة عام. وماذا نصح كريكيت بينوكيو؟ المضيف: لكن بينوكيو لم يستمع إليه وأخرجه من الخزانة إلى الأبد ، وما المشكلة التي حدثت بعد ذلك؟ الوسيط: المهمة التالية. المهمة 3 "نحن نساعد بوراتينو على الهروب من راشر" (سباق التتابع يركض للخلف) المضيف: ولم يكن بينوكيو لينقذ من شوشر إذا لم يعد بابا كارلو في الوقت المحدد. هذا ما يؤدي إليه التدليل. أخبر بينوكيو بابا كارلو أن كريكيت نصحه. "بابا كارلو ، لكنني عارٍ ، سيضحك الأولاد مني في المدرسة." وأخذ الأب كارلو الغراء والمقص قصاصات من الورق الملون وبدأ في صنع زي لبينوكيو

13 للمهمة التالية ، أحتاج إلى 3 أشخاص من كل فريق. المهمة 4 "في أي شيء كان يرتدي بوراتينو؟" القيادة: لنتخيل أن زي بينوكيو جاهز بالفعل ، وسنذهب جميعًا إلى المدرسة معًا. ما الذي صرف انتباه بينوكيو في الطريق؟ المضيف: هذا صحيح ، مسرح الدمى. المهمة التالية. 5 مهمة "كيف يبدو مسرح الدمى؟" رسم المسرح على الحامل. شخصان من كل فريق. المنسق: لنكمل. كان هناك حشد كبير بالقرب من المدخل: أولاد وبنات ، جنود ، بائعي عصير ليمونادة ، رجال إطفاء ، سعاة بريد ، الجميع ، كان الجميع يقرأ الملصق. المهمة التالية. المهمة 6 "ما الذي كتب على الملصق؟" الكلمات مكتوبة على البطاقات ، تحتاج إلى اختيار نص الملصق وطيه بشكل صحيح ، والخيار الصحيح هو: "مسرح الدمى. أداء واحد فقط. عجلوا! عجلوا! عجلوا! المضيف: ما هي تكلفة تذكرة دخول مسرح كاراباس باراباس؟ الجواب: 4 جنود. المضيف: ماذا فعل بينوكيو؟ المضيف: هذا صحيح ، لقد باع أبجديته الجديدة واشترى تذكرة مسرحية. جالسًا في الصف الأمامي ، نظر ببهجة إلى الستارة المنخفضة. دق الجرس ثلاث مرات وارتفع الستار. بدأ العرض. عندما انتهى الرقم الأول ، صاحت جميع الدمى وهي تشير إلى القاعة: "بينوكيو! بينوكيو! صعد بينوكيو على خشبة المسرح ، وتعطل الأداء. وعندما كانت الدمى سعيدة تمامًا ، من ظهر على المسرح؟ المضيف: نعم ، كان صاحب مسرح الدمى ، دكتور في علوم الدمى ، السنيور كاراباس باراباس. الصوت: هل قاطعت الكوميديا ​​الخاصة بي؟ أين سوطي؟ المضيف: وسحبوا بينوكيو وألقوا به على الأرض بالقرب من شبكة الموقد. حرك Karabas-Barabas ، وهو يشهق بشكل رهيب ، الفحم باستخدام لعبة البوكر. وماذا حدث لكراباس باراباس؟ بدأ العطس. صوت: آه! أبتشي! المضيف: وكم مرة يمكن أن يعطس Karabas-Barabas؟ الجواب: 50 مرة ، وأحيانًا 100 مرة على التوالي. القيادة: بدأ بينوكيو في العواء بصوت رقيق. غضب كاراباس باراباس بشدة وصرخ ليصعد بينوكيو إلى الموقد. وماذا قال له بينوكيو؟ المضيف: ماذا فعل كاراباس باراباس بعد ذلك؟ المضيف: هذا صحيح ، لقد أعطيته 5 عملات ذهبية وتركته يذهب إلى بابا كارلو. عاد بينوكيو إلى المنزل ، وهو يحلم بصوت عالٍ: "سأشتري سترة جديدة لبابا كارلو ، والكثير من مثلثات الخشخاش ، وكوكير المصاصة على عصا." كان بينوكيو يمشي ويفكر بصوت عالٍ ولم يلاحظ اثنين من المتسولين كانا يتجولان على طول الطريق. وماذا حدث بعد ذلك؟ من كانو؟ الرائد: هذا صحيح ، كان الثعلب أليس والقط باسيليو ، ودعوا بينوكيو للذهاب معهم إلى بلد الحمقى ، حيث يوجد مجال سحري ، ويسمى حقل المعجزات. وما العمل في هذا المجال؟ القيادة: في الطريق التقيا بالحانة "ثري مينوز". ماذا اقترح الثعلب أليس لتناول الطعام؟ الوسيط: المهمة التالية

14 7 مهمة "ما الذي أمر به المسافرون قبل الطريق الطويل؟" تم استدعاء 5 أشخاص من كل فريق. المشاركون يقفون واحدا تلو الآخر. توجد على المكعبات بطاقات بالصورة التي طلبها المسافرون ، وهناك أيضًا بطاقات بها أجسام غريبة. عند الأمر ، يتم تشغيل المشارك الأول. يختار البطاقة التي يعتقد أنها صحيحة. عند العودة ، قم بتمرير العصا إلى المشارك التالي ، وما إلى ذلك. تقوم هيئة المحلفين بجمع البطاقات وتقييمها. الخيار الصحيح: ثلاث قشور من الخبز ، ولحم الضأن ، والحمام ، و 6 الكارب ، والوزنج ، والأسماك الصغيرة. الرائد: كان على بينوكيو أن يدفع ذهبًا واحدًا مقابل العشاء بأكمله ، لماذا؟ نعم ، لأن الثعلب أليس والقط باسيليو ، بعد أن أكلوا ، ناموا. غادر بينوكيو بسرعة الحانة الملعونة. كان الليل مظلما ، وكان كل شيء نائما ... انطفأ النور. القيادة: ركض بينوكيو وركض ، وركض شخص من ورائه وصاح فجأة: "توقف ، توقف!" هؤلاء كانوا لصوص. المسابقة التالية. المهمة 8 "ساعد بوراتينو على الهروب من اللصوص" (الجري في أكياس) المضيف: لكن بينوكيو فشل في الهروب من اللصوص. ربطوا حبلًا في قدميه وعلقوه في شجرة بلوط. هذا هو المكان الذي سنتوقف فيه معك. قبل أن تحسب هيئة المحلفين عمليات البيع الخاصة بك ، استمع إلى مهمة المرحلة الثانية. اقرأ الجزء الثاني من الكتاب ، وتأكد من التعرف على آداب السلوك وثقافة السلوك والتواصل. اصنع لغز الكلمات المتقاطعة في جميع أنحاء الكتاب (لا مزيد من الكلمات). يجب أن تكون الكلمات المتقاطعة من نسختين (تنسيق A3). نسخة مع الأسئلة للفريق الخصم ونسخة مع إجابات هيئة المحلفين. والآن سنكتشف مقدار الأموال التي تضعها في "البنك" اليوم. المضيف: انتهت اللعبة لهذا اليوم ، فلنلتقي في المرحلة الثانية في أرض الحمقى. المرحلة الثانية: موسيقى مرحة ومبهجة من تأليف A. Rybnikov أصوات "Pinocchio" في القاعة ، والأطفال ، وهم يغنون جنبًا إلى جنب ، يجلسون في مقاعدهم. يخرج القائد. المضيف: مرحبًا يا شباب! اليوم أتيت إلى قصر الإبداع للمرحلة الثانية من اللعبة ، وما يسمى الآن ستخبرني بكل شيء معًا. المضيف: هذا صحيح ، "سر المفتاح الذهبي". والآن سنتعرف على الفرق التي ستلعب اليوم. هيئة محلفين ستحكم على لعبتنا. الآن سيظهر المبلغ الذي أودعته في المرحلة الأولى في "البنك" ، أتمنى ألا تكون قد نسيت أوراق دعوتك ، وقم بتسليمها إلى هيئة المحلفين. اليوم ، ستقدم "Soldo" لكل مهمة ، وسيظهر المبلغ الذي سيبقى معك بعد كل مهمة في "البنك". قدم أيضًا الكلمات المتقاطعة مع الإجابات إلى هيئة المحلفين. ونواصل رحلتنا. أنت جاهز؟ يأتي ضوء ساطع. القيادة: في المرحلة الأولى ، توقفنا معك لأن بينوكيو فشل في الهروب من اللصوص ، وربطوه بشجرة ، وبدأوا هم أنفسهم في انتظار سقوط الذهب من فمه. .. عند الفجر ، سئم اللصوص الانتظار ، وذهبوا للبحث عن حانة على جانب الطريق. ثم بزغ فجر الصباح ، ظهر منزل جميل بأربع نوافذ في المقاصة. فتحت إحدى النوافذ ونظرت فتاة ذات شعر أزرق مجعد. هذه الفتاة كانت الفتاة دمية جميلةفي مسرح العرائس. ماذا كان اسمها؟ 26 27

15 المقدم: هذا صحيح ، كانت هي التي ساعدت في إزالة بينوكيو من الشجرة. إذن ، مهمة واحدة. مهمة واحدة "اجمع الفتاة ذات الشعر الأزرق" (قص الصور) المقدم: أنقذت مالفينا وصديقاتها بينوكيو. ومن هم؟ المضيف: كيف اقترحوا علاج بينوكيو؟ الجواب: زيت الخروع. الرائد: دعا مالفينا بينوكيو لتناول الإفطار. جلس بينوكيو على الطاولة ولف ساقه تحته. حشو كعكات في فمه بالكامل ، وابتلعها دون أن يمضغ. صعد مباشرة إلى إناء المربى بأصابعه وامتصها بسرور ، وأمسك إبريق القهوة وشرب الكاكاو من الفوهة. خنق وسكب الكاكاو على مفرش المائدة. من الذي يعلمك؟ سأل مالفينا. عندما أبي كارلو ، وعندما لا أحد. الآن سأعتني بتعليمك. المهمة 2 "ETIQUET" مجموعة 3 طاولات ، يتم استدعاء 3 أشخاص ، تحتاج إلى ضبط الجدول بشكل صحيح. المضيف: في غضون ذلك ، يقدم المشاركون لدينا الطاولات ، وستكون لدينا المهمة التالية: الآن سنتحقق من كيفية معرفتك بكيفية التصرف في المجتمع. سيُمنح كل فريق ثلاث بطاقات بالأرقام 1 ، 2 ، 3. سأطرح عليك أسئلة حول ثقافة السلوك والتواصل ، وكذلك أعطي ثلاث إجابات ، ارفع البطاقة بالرقم الذي تحته ، برأيك ، الجواب الصحيح. تم التقاط البطاقة الأولى بشكل صحيح. هل انت جاهز؟ المهمة 3 "ثقافة السلوك والتواصل" 1) هل يجب أن أعتذر للجمهور الجالس في القاعة ، والذهاب إلى منتصف الصف إلى مكاني؟ أ) ينبغي ؛ ب) لا ينبغي ؛ ج) مرغوب فيه. 2) من يدخل القاعة أولاً؟ أ) ولد ب) فتاة. ج) ويفضل أن يكونا معًا. 3) من يجب أن يكون لديه تذاكر المسرح؟ أ) فتاة ب) ولد. ج) من اشتراها. 4) اشتريت الآيس كريم ولكن الجرس رن في القاعة فماذا أفعل؟ أ) أكله وتأخر عن الأداء ؛ ب) ضعه في كيس وجيب وأكله بعد الأداء. ج) اتركها في إناء على المنضدة أو رميها في سلة المهملات. 5) كيف تعبر عن بهجة الحفل؟ أ) صفير عالي ودوس ؛ ب) تصفيق. ج) الصراخ "برافو" والوقوف. 6) كيف يمشون على طول الصف أمام المتفرجين الجالسين؟ أ) مواجهة الجلوس. ب) العودة إلى الجلوس ؛ ج) جانبية على الجلوس. المضيف: والآن دعنا نرى كيف تقوم بإعداد طاولاتك. المضيف: ونواصل رحلتنا. اجلس الآن! ضع يديك أمامك. لا حدس! قال مالفينا. سنفعل الرياضيات. المهمة 4 "ترفيه الرياضيات" يُمنح كل فريق خمس بطاقات ، حيث توجد مهام للإبداع. في 5 دقائق تحتاج إلى حل هذه المشاكل. القيادة: لكن بينوكيو لم يتحول إلى عالم رياضيات عظيم ، ولهذا وضعه مالفينا في خزانة. تذمر بينوكيو من الاستياء وفجأة سمع صريرًا في الظلام ، 28 29

رفع 16 أنفه المتسخ ورأى خفاشًا تحت السقف. الصوت: انتظر الليل ، وسأخذك إلى أرض الحمقى ، حيث ينتظرك أصدقاؤك ، القطة والثعلب ، السعادة والمتعة. انتظر الليل! المضيف: لقد حان الليل. كل شيء كان نائما ، فقط طائر الليل Splyushka كرر: لا تصدق! لا تصدق! لا تصدق! الوسيط: المهمة التالية. المهمة 5 "ارسم طائر سبلاشكا" (شخصان من الفريق) القيادة: لقد حان الليل. في المنزل ، ضربت ساعة البندول منتصف الليل. (تدق الساعة). سقط الخفاش من السقف. حان الوقت ، بينوكيو ، اركض! صرخت في أذنه. المهمة التالية. المهمة 6 "مساعدة بوراتينو للوصول إلى أرض الحمقى" تحتاج إلى الزحف على طول المقعد ، والتسلق عبر الطوق ، والركض حول شجرة الكريسماس والعودة بجولة بسيطة. من الجانب قاعة المعرضبوراتينو ينفد ، يركض إلى منتصف القاعة ، يتوقف. أصوات الموسيقى. A. Rybnikov "مجال المعجزات". بينوكيو: واو! هل هذا هو ميدان المعجزات؟ يبدو نوعًا ما مثل مكب نفايات المدينة. القط باسيليو والثعلب أليس يخرجان من المسرح وينزلان الدرج. الثعلب: بينوكيو الشجاع والشجاع ، لا بد أنه سقط على رؤوسنا مباشرة من القمر. القط: من الغريب كيف نجا. الثعلب: ليس هناك جانب مضيء ، لكن انتهى بك المطاف في أرض الحمقى. يدور حول القاعة بمخلبه ، مشيرًا إلى الأطفال. ألم تخسر أموالك بعد ، بينوكيو الصغير؟ بينوكيو: لا ، ها هم! عروض. الثعلب: حفر حفرة! القط: ضع الذهب! الثعلب: يرش الملح. القط: اغرف من البركة ، الحقول جيدًا. الثعلب: لا تنس أن تقول: "Crex ، pex ، fex." بينوكيو: وأنت تبتعد. فوكس: نعم ، نحن لا نبحث ، ضعها جانباً. القط: ضعها بشكل أسرع. يحاول الثعلب أن يبتعد ويأخذ القطة ويقاومها. حك بينوكيو أنفه. بينوكيو: لكنك مازلت تبتعد ... فوكس: يا إلهي ، لا نريد حتى أن ننظر حيث تدفن أموالك! القط: حفظ الله! يذهبون إلى قاعة المعرض ، يختبئون وراء الستائر ، زقزقة. يتظاهر بينوكيو بحفر حفرة ، ويقول: "كريكس ، بيكس ، فيكس" ، يرش الملح ، وكأنه يسكب الماء من بركة ويجلس بجانبه. القط: لماذا لا ينام؟ فوكس: لا أعرف ، إنه يعاني من الأرق. القط: بينوكيو ، اذهب إلى النوم. الثعلب: لنأخذها إلى مركز الشرطة. نفدوا من خلف الستارة ، وأمسكوا ببينوكيو وحملوه عبر قاعة المعرض. بينوكيو: آه آه آه! المضيف: وماذا حدث بعد ذلك في قسم الشرطة؟ المضيف: هذا صحيح ، تم اتهام بينوكيو بارتكاب جميع الجرائم وألقي به في البركة. ومن التقى بينوكيو في البركة؟ 30 31

17 أصوات موسيقى السلحفاة تورتيلا. المقدم: مع تورتيلا تورتيلا. وماذا أعطته السلحفاة؟ المضيف: هذا صحيح ، المفتاح الذهبي. المهمة التالية. المهمة 7 "اصنع مفتاحًا ذهبيًا" اقطع مفتاحًا من ورق ملون وألصقه على ورق سميك. القيادة: بينما يصنع جميع الحرفيين مفتاحًا ذهبيًا ، دعنا نعود إلى القصة الخيالية. لم تظهر السلحفاة تورتيلا الطريق من أرض الحمقى. ركض بينوكيو وركض أينما نظرت عينيه. فجأة ، قفزت كتلة رمادية أمامه. الآن سمعت نباح الكلاب. تشبث بينوكيو بالصخرة. من كان؟ المضيف: هذا صحيح ، لقد كان بييرو. والمهمة التالية تسمى ذلك. مقدم المهمة 8 "ركوب الخيل" (سباق التتابع على الكرات المرتدة): وماذا قال بييرو بينوكيو؟ المضيف: هذا صحيح ، سر المفتاح الذهبي. وماذا كان هذا السر؟ ماذا قال دورمار لكاراباس باراباس؟ المضيف: صحيح! سمع بييرو هذا السر وفي تلك اللحظة انحنى من وراء الستار ، رآه كاراباس باراباس واندفع مع دورمار في مطاردته. قال بييرو رأيت الباقي بنفسك ، بينوكيو. وفي أي منزل ، في أي غرفة تحت الدرج يوجد باب يفتح بمفتاح؟ سأل بينوكيو. لكن ، كما تعلم ، لم يكن لدى كاراباس باراباس الوقت للحديث عن ذلك. وماذا قال بينوكيو بييرو؟ القيادة: صحيح أن لديه مفتاح ذهبي. لذا سنعود الآن إلى السادة الذين يصنعون مفاتيحنا ، ونستمع إلى هيئة المحلفين. القيادة: عندما أشرقت الشمس فوق القمة الصخرية ، ذهب بينوكيو وبييرو إلى مالفينا ، ولكن بمجرد وصولهم إلى منزل مالفينا ، اضطروا إلى الفرار على الفور. لماذا ا؟ الوسيط: المهمة التالية. المهمة 9 "ساعد بوراتينو على الهروب من كاراباس بارابا" (تتابع في أزياء كاراباس باراباس: قميص ، لحية ، شعر مستعار) مدير الجلسة: بعد الهروب من كاراباس باراباس ، يختبئ أبطالنا في كهف. وأثناء استراحتهم من مغامراتهم ، سنكمل مهمة أخرى - سنحل ألغاز الكلمات المتقاطعة التي جمعتها. 10 مهمة "CROSSWORD" (5 دقائق) تقوم الفرق بتغيير الكلمات المتقاطعة. المضيف: أثناء قيام هيئة المحلفين بفحص الكلمات المتقاطعة الخاصة بك ، سنعود إلى القصة الخيالية مرة أخرى. بينما يستريح أبطالنا في الكهف ، لا يزال بينوكيو يقرر اكتشاف سر المفتاح الذهبي ويذهب إلى حانة ثري مينوز. وماذا حدث في الحانة؟ المضيف: هذا صحيح ، اختبأ بينوكيو في إبريق ، وقرر كاراباس باراباس إلقاء العظام في هذا الإبريق. المهمة التالية

18 11 مهمة "ضرب العظام في العصارة" (رمي الكرة في الدلو) المضيف: بعد أن علم بسر المفتاح الذهبي ، ركض بينوكيو ليخبر أصدقائه عنه ، لكن الكهف كان فارغًا. ماذا حدث؟ المضيف: وإذا لم يصل بابا كارلو في الوقت المناسب ، لكان كاراباس باراباس قد أمسك بأبطالنا. تغلب بابا كارلو على الثعلب أليس والقط باسيليو بهراوته ، وأخذ كل الدمى معه ، وعاد إلى المنزل. في غضون ذلك ، يذهبون إلى المنزل ، ويستمعون إلى هيئة المحلفين. الرائدة: في هذه المرحلة الثانية تنتهي ، بإيجاز سنكتشف السر الحقيقي للمفتاح الذهبي. وداعا ، نحن في انتظارك في جلسة استخلاص المعلومات. تلخيص لعبة المدينة "سر المفتاح الذهبي" القاعة مزينة بصور من العمل. الستارة مغلقة وموقد متصل بها في المنتصف. الموسيقى التصويرية لأغنية "بينوكيو" (موسيقى أ. ريبنيكوف). يذهب الأطفال إلى القاعة ويأخذون مقاعدهم. تبدو الجعجعة وكأنها إشارة إلى بداية العطلة. ينطفئ الضوء ، ويتم تسليط الضوء على مكان مقدم العرض. يخرج القائد. القيادة: إذا كان هناك شيء غير واضح بالنسبة لنا ، إذا كان هناك شيء صعب للغاية ، إذا كان هناك شيء لا يمكننا حله بأذهاننا ، فإننا نسميها حكاية خرافية ، ونسميها معجزة ، أو أسطورة ، أو سحر. ولكن ، بعد أن رأيت الحقيقة في قصة خيالية ، بعد أن رأيت الواقع في معجزة ومن الماضي إلى اليوم ، تمتد خيط المعرفة ، يمكنك بجرأة أن تفعل كل ما تحتاجه ، كل ما كان ، كل ما سيكون ، كل ما هو غريب وغير واضح ، ويفهم ويشرح! مرحبا يا شباب! اجتمعنا اليوم في قصر الإبداع لنلخص نتائج المباراة ، هل نسيت اسم اللعبة؟ المقدم: كنت سجلا ، أصبحت صبيا ، حصلت على كتاب ذكي ، هذا جيد جدا! لدينا كنوز ، لأننا كنا أطفال أذكياء شجعان ، أطفال شجعان إنه أمر جيد في العالم الأبيض ، ولكل منا مفتاح مخفي في المحمية. لقد أتيت إلى لعبتنا في جولتين وكنت قلقًا للغاية بشأن فرقك. لقد شاركت بنشاط في المسابقات ، وأكملت المهام بسرعة وبشكل صحيح ، ولكن ، كما هو الحال دائمًا ، يتبين أن شخصًا ما أقوى ، والآخر أضعف قليلاً. ولكن هذا ليس لأنك لم تكن تعرف شيئًا ما ، إنه مجرد شخص ما كان سيئ الحظ ، لكنكم بذلتم جميعًا جهدًا كبيرًا ، وبالتالي نريد أن نشكركم جميعًا على المشاركة النشطةوالتحضير الجيد. شاركت مدارسنا في اللعبة ، والآن يتم منح الجوائز للفرق التي لعبت دورًا نشطًا في اللعبة. لذا نأتي إلى أهم شيء ، دعونا نتذكر أبطالنا ، ونتصل بهم ، وربما نكتشف أخيرًا "سر" المفتاح الذهبي. إذن ، من هم أبطال القصة الخيالية؟ إجابات الأطفال: بينوكيو ، أرتيمون ، بابا كارلو ، بييرو ، كاراباس باراباس ، إلخ. أصوات موسيقى من فيلم "بينوكيو". المضيف: من كانت الشخصية الرئيسية في القصة؟ الأطفال: بينوكيو! المضيف: دعنا نسميه. الأطفال: Bu-ra-ti-no! 34 35

19 ينفد بينوكيو من قاعة المعرض ، ويتدلى مفتاح من حزامه. بينوكيو: مجرد عقاب بهذه التنشئة. ماذا لو لم أرغب في الاستحمام؟ ماذا لو لم أرغب في الانصياع؟ لكنني جميلة ، وواسعة الحيلة ، وقوية. وهذه مالفينا مختبئة خلف ستار. مالفينا يدخل. مالفينا: يتم إلقاء كل شيء في الغرفة ، والكراسي مقلوبة ، كما لو كان هناك مائة فيل يركضون من هنا. صورة مألوفة ومألوفة لابد أن بينوكيو تم تشغيلها من هنا! أين هو يا رفاق ، هل رأيته؟ يجيب الأطفال بالإشارة إلى الشاشة. مالفينا: بينوكيو! هل تصدر الضجيج مرة أخرى أيها المشاغبون والاختباء؟ بينوكيو: أنا لست مشاغبًا. أردت فقط أن أتذكر قصة خيالية مع الرجال. مالفينا: هل هذا صحيح؟ هل تعتقد أن الرجال يتذكرون ، ولم ينسوا بعد؟ بينوكيو: والآن سنتحقق. سنجري الآن اختبارًا ، وللحصول على الإجابة الصحيحة ، ستكسب أموالًا مباعة ، تمامًا كما هو الحال في اللعبة. اختبار. الأطفال الذين يجيبون على السؤال بشكل صحيح يحصلون على "Soldo". بينوكيو: أحسنت يا رفاق! تذكر الحكاية الخرافية. أصوات الموسيقى ، من جانب القاعة ، تنزل الدرج ، يسير الثعلب أليس والقط باسيليو. أليس وباسيليو: أطعم الثعلب العرج أليس والقط الأعمى باسيليو. أليس: أوه ، بينوكيو الجميل. باسيليو: ريتش. أليس: جيد بينوكيو. إنهم يتجولون في بينوكيو ، ويشعرون به ، ويأخذون المفتاح الذهبي. باسيليو: سعيد بينوكيو ، هل فقدت مفتاحك حتى الآن؟ يبدأ بينوكيو في البحث عن المفتاح ، فالقط والثعلب يهربان خلف الستارة. بينوكيو: يا رفاق ، هل رأيت المفتاح؟ كان هنا. إجابة الأطفال. تظهر مالفينا. مالفينا: بينوكيو ، ماذا حدث؟ بينوكيو: المفتاح سرق. مالفينا: من؟ تظهر قطة وثعلب من خلف الستارة يلوحان بمفتاح. بينوكيو: ها هم. الثعلب: سنمنحك المفتاح لـ 10 جنود فقط. القط: مقابل 50 جنديًا. الثعلب: مقابل 100 جندي. القط: وبشكل عام ، من أجل المال سنقدم لك على الأقل الشيطان نفسه. بينوكيو: ماذا تفعل؟ فوكس: فكر! Cat: فكر ، ولكن في الوقت الحالي سنذهب إلى حانة Three Minnows لتحديث أنفسنا. يذهبون وراء الستار. مالفينا: فهمت ذلك! يا رفاق ، كم من المال لديك من أجل الاختبار؟ دعونا نجمعها ونزرعها في حقل المعجزات ، فربما تنمو هناك شجرة بها عملات معدنية. يجمع مالفينا وبينوكيو العملات المعدنية من الأطفال ، ويضعونها في حفرة ويدعو الأطفال لقول كلمات سحرية. الأطفال: Crex و Pex و Fex. لا شيء يحدث. القطة والثعلب (خلف الستارة): هكذا لن تنمو شجرة بها نقود. عليك أن تجتاز الاختبارات. بينوكيو: ماذا؟ ليزا: واصل القراءة! يعطون مظروفًا ، يذهبون وراء الستار. مالفينا وبينوكيو يفتحان الظرف. مالفينا: مهمة واحدة: "هل تتذكر ما كتب على ملصق المسرح؟" بينوكيو: من يتذكر؟ 36 37

20 يسمون 3 أشخاص في فريقين ، ويضعون النقش على الملصق. يتلقون المال ، ويضعونه في حفرة. ينتظرون. لا شيء يحدث. بينوكيو (قراءة المزيد من الرسالة): يا رفاق ، هل تتذكرون أي حانة ذهب إليها القط والثعلب؟ مالفينا: المهمة التالية: يجب أن نتذكر ما طلبه المسافرون. يتنافس الأطفال في فريقين ويضعون الأموال التي يكسبونها في الحفرة. بينوكيو: دعنا نقول الكلمات السحرية مرة أخرى: "Crex ، pex ، fex". أطفال. بينوكيو يأخذ المال من الحفرة. قطة وثعلب يخرجان من صالة العرض. أعطى Malvina و Pinocchio "Soldo" للقطط والثعلب ، ويعطونهما المفتاح. القطة والثعلب يغادران. المضيف: حسنًا ، أخيرًا ، حان الوقت لمعرفة سر المفتاح الذهبي. أصوات الجعجعة. يصعد Malvina و Pinocchio إلى المسرح ، ويزيل الموقد ، ويفتح القفل بالمفتاح. تفتح الستارة على الحائط المركزي نقش: مسرح "برق". أداء استوديو السيرك. المضيف: حيث يوجد جمال ، يوجد لطف ، لا يمكن لأحد أن يفصل بينهما ، أي حلم مشرق يبدو دائمًا كصديقين ، ولا يمكننا الاستغناء عنهما لا في يوم صافٍ ولا في يوم ممطر ، وإذا أردت لتكون سعيدا ، شارك بلطفك. شكرًا لكم جميعًا على اللعب معنا ، نتمنى لكم أن تستمر الصداقة في مساعدتكم وإنقاذك. لقد انتهت عطلتنا. نراكم في الألعاب في قصر الإبداع لدينا. لعبة فكرية معرفية لفئتين "لا أعرف وأصدقاؤه" المرحلة الأولى "قصيرة من مدينة الزهور" أصوات موسيقى مبهجة. القاعة مزينة بشكل احتفالي بشظايا صور من قصة دونو وأصدقائه (الفنان أ بوريسوف). الضوء يحترق بشكل مشرق ، يخرج القائد. المضيف: مرحبًا يا شباب! سأقدم لكم اليوم المختصرين الذين يعيشون في مدينة الزهور. يطلق عليهم الاختصار لأنها صغيرة جدًا. كان حجم كل شوربة بحجم حبة خيار صغيرة. في المدينة التي يعيش فيها القصار ، كانت جميلة جدًا. نمت الأزهار حول كل منزل: الإقحوانات ، الإقحوانات ، الهندباء. هناك ، حتى الشوارع كانت تسمى أسماء الزهور: شارع Kolokolchikov ، Daisy Alley ، Vasilkov Boulevard. المدينة نفسها كانت تسمى مدينة الزهور. وقف على ضفة مجرى مائي. كان يسمى هذا الخور نهر الخيار باختصار ، لأنه كان هناك العديد من الخيار ينمو على ضفاف الخور. هل أنت مستعد للانطلاق في الطريق ، والتعرف على المختصرين والقيام برحلة مثيرة معهم عبر مدينة الزهور؟ المنسق: ثم دعونا نتعرف على بعضنا البعض أولاً. اليوم لدينا فرق تلعب ، وسيحكم مدرسو القصر على لعبتنا

21 نظرًا لأننا سنسافر حول مدينة الزهور ، بدلاً من النقاط ، ستتلقى زهورًا لكل مهمة ، والتي سيتم إرفاقها بالجناح. النقاط ستكون على الزهور. في نهاية المرحلة الأولى ، سنحسب عدد نقاط الزهرة التي أحرزتها في اللعبة. ربما سيقول الكثير منكم ، بعد قراءة الكتاب ، إن كل هذا خيال ولا يوجد مثل هؤلاء الأطفال في الحياة ، لكن لا أحد يقول إنهم يفعلون ذلك. في الحياة الواقعية ، هذا شيء ، لكن في مدينة القصص الخيالية ، هذا شيء آخر تمامًا. لذا ، لكي نتذكر من هم هؤلاء الأشخاص المختصرين وماذا حدث لهم في مدينة الزهور ، سنعقد المسابقة الأولى. المهمة 1 "QUIZ" أسئلة للفريق الأول: 1. من كان بحجم حبة خيار صغير وعاش مع أصدقائه القصير في مدينة الزهور؟ (دنو) 2. من عاش في المدينة الخضراء؟ (أطفال) 3. ما هو اسم Syrupchik؟ (ساخارين ساخارينوفيتش.) 4. ما هي الآلات الموسيقية التي تعلم دونو العزف عليها؟ (بالاليكا ، كمان ، بوق) 5. في أي شارع عاش جونكا؟ (شارع ديزي). أسئلة للفريق الثاني: 1. ما الذي صنعه Shorties من القوارب للسباحة عبر النهر إلى الغابة؟ (من لحاء البتولا) 2. من كان أول من رسم دونو؟ (جونكا) 3. ما الذي صنعه المختصّرون من المطاط؟ (من عصير الزهور التي تبدو مثل اللبخ.) 4. ما نوع البقعة التي مرت عبر الأرض خلف البالون؟ (ظل من الكرة) 5. من كان أول من قفز من الكرة؟ (Znayka.) أسئلة للفريق الثالث: 1. ما هو اسم الصياد مع الكلب؟ (بولكا ، كلب بولكا) 2. من ضرب دونو على مؤخرة رأسه عندما كان يسير في الحقل؟ (قد يكون خنفساء.) 3. ما هو اسم الطبيب في Littles في المدينة الخضراء؟ (Lungwort.) 4. لماذا لم يحب Dunno تنظيف أسنانه وغسل وجهه بالصابون؟ (لم يكن مسحوق الأسنان لذيذًا ، والصابون دائمًا ما يدخل العين). 5. ما هي تلك الكرة الخضراء الضخمة التي ترقد في منتصف الشارع؟ (البطيخ) المقدم: حسنًا ، لقد تلقيت الزهور الأولى ، فلنعد إلى مدينة الزهور. لقد التقينا بالفعل بـ Pilyulkin و Tubik والعديد من الآخرين. لكن أشهرهم كان رضيعًا اسمه دونو. لقد أطلقوا عليه اسم "دونو" لأنه لا يعرف شيئًا. مرتدية زي الببغاء ، تجول دونو في جميع أنحاء المدينة طوال اليوم ، مؤلفًا العديد من الخرافات وإخبار الجميع. ولماذا قلت إنه يشبه ببغاء ، لأنه كان يرتدي ملابس براقة للغاية. لكن كيف بدا ، سنكتشف الآن. المهمة 2 "ارتدي ملابس لا تعرفها" تحتاج إلى صنع زي لدونو من الورق وإلصاقه. المضيف: بينما يرتدي الحرفيون ملابس دونو ، نواصل السفر حول مدينة الزهور. إذا تولى Dunno بعض الأعمال ، فعندئذٍ فعلها بطريقة خاطئة ، وتبين أن كل شيء مقلوب رأساً على عقب. جست دونو لم يحب العمل. في مدينة الزهور كان هناك موسيقي رائع جوسليا. كان يعزف على آلات موسيقية مختلفة ، الجميع يستمع إليه ويثنون عليه. كان دونو يغار من أن الجميع يمدحون جوسليا ، وقال: "أريد أيضًا أن أصبح موسيقيًا." قال جوسليا "حسنًا ، ادرس إذا كنت ترغب في ذلك". "لماذا علي الدراسة؟ أجاب دونو. ها نحن نأتي إلى المنافسة التالية. المهمة 3 "مسابقة الموسيقى" سماع الآلات الموسيقية والضوضاء ، فهي تعرض إيقاع لحن مألوف


نشاط خارج الصفعلى القراءة الأدبية. أهداف "البحث عن المفتاح الذهبي" (أليكسي تولستوي. "المفتاح الذهبي ، أو مغامرات بينوكيو"): - في شكل اللعبةيعمم وينظم معرفة الطلاب

"الحكاية كذبة ولكن هناك تلميح فيها" تكامل المجالات التربوية: التنمية الاجتماعية والتواصلية ، كلمة فنية. محتوى البرنامج: تعلم كيفية بناء علاقات إنسانية على أساس

كيف حصل الذئب على مؤخرته "انتظر ولكن" ثعلبه "ذهب" إلى AY "l 1 للدجاجة. لقد "ذهبت" إلى هناك "لأنها" "أرادت حقًا" أن تأكل. في au "le fox" سرق "la * sa" الأكبر "yu ku" ritsu وسيجري "stro-by" بسرعة "تشغيل la to

MBDOU "روضة الأطفال 54" "أرسم حكاية خرافية" سيناريو الافتتاح الاحتفالي لمعرض رسومات الأطفال للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و 7 سنوات جمع: أفديفا إي. الغرض: تكوين اهتمام الأطفال بالنشاط البصري

موجز لدرس متكامل حول موضوع: "رحلة إلى الجزيرة السحرية" الغرض: 1. خلق ظروف مواتية لتطوير نموذج عام و المهارات الحركية الدقيقة. 2. تنمية نشاط الكلام للأطفال. 3. تحديد

الحضانة البلدية الميزانية مؤسسة تعليمية"روضة الأطفال العامة التنموية نوع 19" توبوليك "مع أولوية التنفيذ للتوجيه الفني والجمالي لتنمية التلاميذ"

يدخل الأطفال قاعة الموسيقى في أزواج ، ويعيدون البناء ويقفون عند الحائط المركزي. التربويون: خفيف وأنيق الآن في قاعتنا. والحروف المورقة في كل مكان. نحتفل اليوم بعيد ميلاد سعيد:

عطلة علاج النطق "بحثًا عن ABC" الملخص: ستساعد عطلة علاج النطق للأطفال والآباء على إظهار حاجة الطفل إلى تجربة حسية ألعاب الكلاملإتقان ناجح

سيناريو لعبة البحث "رحلة عبر حكايات V. Suteev. المؤلف: Kulikova Elena Ivanovna الهدف هو توحيد المعرفة حول عمل V.G. سوتيفا. المهام: - تنمية الصفات الاجتماعية والتواصلية. - مهارة

مؤسسة تعليمية بلدية مستقلة لمرحلة ما قبل المدرسة روضة الأطفال 9 "بيرش" التابعة لمنطقة ميليوزوفسكي التابعة لجمهورية باشكورتوستان ملخص مباشر الأنشطة التعليمية

ملخص المفصل نشاط الألعابمع الأطفال الأصغر سنًا سن ما قبل المدرسة"الألعاب جاءت لزيارتنا" المكان: قاعة الموسيقى. المهام: تنمية اهتمام الأطفال باللعب المشترك

ملخص GCD عن تعريف الأطفال الأكبر سنًا بالخيال. أهداف "رحلة إلى أرض الكتب": تعريف الأطفال بالموسوعة كنوع من أنواع الكتب المنشورة ، والغرض منها هو سرد

مؤسسة تعليمية ما قبل المدرسة البلدية الميزانية روضة أطفالمن النوع التنموي العام "السنجاب" مع أولوية تنفيذ الأنشطة من أجل التنمية المعرفية والكلامية للأطفال

القاعة الرياضية للمدرسة مزينة بشكل احتفالي. في القاعة - المتفرجون (على المقاعد على طول الجدران) وهيئة المحلفين والضيوف (على الطاولة). أصوات الموسيقى. القيادة: - مرحباً أيها الأطفال والكبار! نحن سعداء لرؤيتك في هذا

HOLIDAY وفقًا لقواعد المرور "الطريق إلى المدينة" المقدم: مرحبًا يا شباب. يسعدنا رؤيتك في هذه القاعة الجميلة. اجتمعت فرقنا في مهرجان رياضي. لكن من أجل الوصول إلى الملعب ، نحتاج

سيناريو العطلة الرياضية "رحلة إلى السعادة الرياضية" الغرض: - لإضفاء البهجة على الأطفال ، وتعزيز القدرة على ربط رقم بالرقم ؛ - تحسين المعرفة حول الأشكال الهندسية؛ - مكالمة

مضيف يوم المعرفة: مرحبًا أيها الأصدقاء الأعزاء! يسعدني جدًا أن أراكم جميعًا مرة أخرى في قاعة الموسيقى الخاصة بنا. اليوم هو يوم خاص للاحتفال. البلد كله يحتفل بعيدًا رائعًا ، يوم المعرفة.

مؤسسة تعليمية خاصة بميزانية الدولة لمدينة موسكو "مدرسة 1874" (قسم ما قبل المدرسة في شارع مارشال نوفيكوف ، المبنى 4 ، المبنى 3) في المجموعة الأولى من إعداد وتنفيذ: Ptushka E.I. تشيليكين

مؤسسة تعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة البلدية مستقلة تابعة لبلدية مدينة نياغان "روضة الأطفال 3" تيريموك "الدرس الأخير في 2 مجموعة صغارباستخدام عصي كويزنر "أحمر

"يوم الجمال" 2016. عطلة لكبار و المجموعة التحضيرية. الشخصيات: لجنة التحكيم ، مقدم العرض ، الساحر ، الأميرة (للبالغين) أقلام الرصاص: أزرق ، أصفر ، أخضر ، أحمر ، بني ، بنفسجي

1 سبتمبر مع Pinocchio و Karabas-Barabas الوصف: عطلة جماعية مخصصة ليوم المعرفة في روضة الأطفال. يذهب الرجال مع بينوكيو وكاراباس باراباس إلى أرض المعرفة ، ولكن من أجل هذا

الوان براقةالصيف الأطفال في المواقع ، يأتي مضيف العطلة إليهم ويطلب من الجميع الاجتماع معًا. رفاق! تلقيت برقية وأريد إسعادك ، سيأتي ضيف إلى روضة الأطفال. هذا ما هو عليه

ملخص الحدث للأطفال الأكبر سنًا في سن ما قبل المدرسة الموضوع: "رن هاتفي" قبل أن تبدأ برنامج الحدث "رن هاتفي" إلى من يتم توجيهه؟ بادئ ذي بدء ، المحترفون

روضة MBDOU 1. سيناريو الترفيه الجسدي والموسيقي "في زيارة إلى التوفي" للأطفال في سن ما قبل المدرسة الابتدائية والثانوية. من إعداد: المدرب ف. ك. بودجورنايا إي إن ؛ يفكر. مشرف

المؤسسة التعليمية الحكومية لميزانية جمهورية القرم "مدرسة Feodosiya sanatorium الداخلية" عرض مسرحي مبني على قصة خيالية من تأليف تشارلز بيرولت "الرداء الأحمر" المربي: فاسيليفا

ناديجدا شيرباكوفا أمي ، لا تبكي! أمي تعمل كي الملابس. تعمل في منظف جاف وتكوي الملابس التي تم غسلها بالفعل. لديهم كل الأنواع آلات خاصةالتي يضربون بها. أمي تغادر في الصباح وتأتي في المساء.

مؤسسة بلدية البلدية التعليمية مدرسة كوركينسكايا الابتدائية للتعليم العام "سيناريو ترفيهي لمرحلة ما قبل المدرسة من إعداد: Klimakhina T.V. Educator odo July 2015 الأهداف:

مؤسسة تعليمية تابعة للبلدية لمرحلة ما قبل المدرسة "مركز تنمية الطفل روضة 15" Semitsvetik ملخص للأنشطة التعليمية المباشرة لـ التطور الرياضيفي كبار

ملخص الدرس المفتوح عن "رحلة مع أبطالك المفضلين" لـ FEMP في مجموعة كبار. المربي: Ivanova S.E. 16 ديسمبر 2014 تكامل المجالات التعليمية: الإدراك. تطوير الكلام. تعليمي

المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة البلدية المستقلة "روضة الأطفال" بيلوشكا "التابعة لقرية نوفايا تافولجانكا ، مقاطعة شيبيكينسكي ، منطقة بيلغورود" موجز للترفيه عن الكلام في المجموعة العليا: "رحلة

يوم المعرفة 2017 إلى أغنية "ماذا يعلمون في المدرسة" ، يدخل الأطفال القاعة ويجلسون في مقاعدهم. الفيدا: مرحبا الكبار! مرحبا يا اطفال! كم منكم يسعدني أن ألتقي بكم اليوم! هل أنت مسرور؟ رفاق ، التقط

المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة التابعة للبلدية "روضة الأطفال 46" سمارا ملخص للأنشطة التربوية المباشرة في الفنون الجميلة (الرسم) والتنمية

"من خلال صفحات الحكايات الخرافية .." ترفيه مخصص لعطلة 8 مارس للمجموعة التحضيرية القطة الثعلب القطة ذات الرداء الأحمر الصغير الجدة الذئب 3 جنود إيفان تساريفيتش فاسيليسا جميل بينوكيو مالفينا

المؤسسة التعليمية البلدية المستقلة للتعليم الإضافي للأطفال "Onokhoy House of Children Creativity" سيناريو الإبلاغ عن الحفل الموسيقي "Alice in the Land of Creativity" تصميم المرحلة: الخشب ،

المؤسسة التعليمية البلدية الحكومية "المدرسة الثانوية 3" مشروع الدرس "مدارس الصف الأول المستقبل" حول موضوع "مفهوم حروف العلة والحروف الساكنة" مدرس من أعلى فئة:

8 مارس الأوسط "ألبوم عطلة" لأطفال المجموعة الوسطى. يدخل الأطفال الصالة للموسيقى ، ويتوقفون بالقرب من الكراسي VED: نبدأ حفلة موسيقية احتفالية مخصصة لنسائنا الجميلات عزيزتي أمي ،

مؤسسة تعليمية لميزانية البلدية لمرحلة ما قبل المدرسة "مركز تنمية الطفل - روضة الأطفال 55" المفتاح الذهبي "ملخص عن أوقات الفراغ المشتركة" عيد ميلاد كارلسون "أعدته المعلمة كابلينا

التطوير المنهجيأنشطة للأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة كجزء من درس القراءة المفتوح لعموم روسيا حول موضوع " عالم السحرالمسرح "المعلم: يابلونوفسكايا مارينا يفجينيفنا يكاترينبرج

قسم التعليم في مدينة موسكو مؤسسة تعليمية لميزانية الدولة لمدينة موسكو "مدرسة 978" لعبة كويست "رحلة خيالية" أجراها المعلمون: Lysikova L.V.، Rylina S.V.،

المضيف: ومن يمكن أن يكون أصدقاء مع من؟ الأطفال: ولد مع بنت ، ولد مع ولد ، بنت مع بنت. القيادة: يمكن للأطفال والبالغين أن يكونوا أصدقاء من مختلف أنحاء العالم. يمكن للأشخاص من مختلف البلدان أن يكونوا أصدقاء.

المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة البلدية "مركز تنمية الطفل روضة الأطفال 113" ، Magnitogorsk ملخص للأنشطة التعليمية المباشرة في المجموعة الأصغر سنًا "الحيوانات البرية والمنزلية"

درس "ماشينكا والدب" الفئة العمرية غير المتكافئة 2-4 سنوات ميزانية البلدية المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة لروضة أطفال إيركوتسك 119 كاتشينا نينا إيفانوفنا الغرض: تنشيط العقلية

مؤسسة تعليمية تابعة للبلدية لمرحلة ما قبل المدرسة "مركز تنمية الطفل روضة 188" مدرس خاريتونينكو سفيتلانا سيرجيفنا الترفيه الأدبي "على طرق حكايات خرافية" (صغار ثانوي

"لوتو الأدبي"

لعبة للطلاب الصغار.

تقدم اللعبة.

الفيدا.يا رفاق ، اليوم لدينا عطلة. وماذا تسأل؟ اليوم هو يوم كتابنا.

الطلاب:

1. يوم الاجازة!

مع كتب أطفالنا

قصائد وقصص وحكايات خرافية

وقصص كثيفة ...

انظر كم مرة واحدة

عندنا ضيوف!

إنها عطلة حقًا.

كيف ينتظره الرجال ...

آخر أسبوع كامل

العطل هنا وهناك.

مدرسة ، نادي ، مكتبة -

يسعدنا أن نرحب بجميع الضيوف.

عيد تشوك أو جيك

يستمتع الجميع بالاحتفال.

فتى عيد ميلاد تيريموك

Moidodyr و Kolobok ،

وشارب - مخطط ،

كل من ماكسيمكا وجافروش ...

يا شباب عيد الميلاد ،

الكثير - لا يمكنك الاعتماد!

لدينا العديد من الكتب الرائعة

كتب ذكية مثيرة للاهتمام

مسلية وممتعة

في المدن والقرى والقرى ...

تذهب إلى المكتبة

شخص حقيقي

الكتب تساعد في أن تصبح.

كتب جديدة حية

افتح الطريق على مصراعيه.

لا يمكننا العيش بدون كتب

نورهم الأبدي عزيز علينا.

نقول "شكرا" لهم جميعا.

و تحية كبيرة.

قواعد اللعبة:

تتضمن لعبة Literary Lotto 3 جولات + اسئلة اضافية. الجولة الأولى - أسئلة بسيطة ، والإجابة عليها ، تحصل على نقطة واحدة ؛ الجولة الثانية - الأسئلة الصعبة والتي تقدر بنقطتين. والجولة الثالثة أسئلة صعبة للغاية - 3 نقاط. في حالة تساوي عدد النقاط ، سيتم طرح أسئلة إضافية بسعر 4 نقاط. بالإضافة إلى ذلك ، لديك دليلان يمكنك استخدامهما في أي جولة من الأسئلة: الدليل الأول هو مساعدة زملائك في الفصل ، والدليل الثاني هو مساعدة شخص بالغ. إذا كنت تريد استخدام تلميح ، فأنت تأخذ قسيمة تلميح وتطلب المساعدة.


لذلك ، ترى على الطاولة الأوراق حيث تمت كتابة إجابات الأسئلة. اقرأ. توجد مغلفات تحتوي فيها البطاقات المقطوعة أيضًا على إجابات. عندما يتم طرح سؤال ، يجب عليك العثور على البطاقة التي تحتوي على الإجابة وإغلاق الخلية الموجودة في الجدول بنفس الإجابة. هنالك القليل من التلميح- بطاقات من ثلاثة ألوان - حسب مستوى تعقيد الأسئلة.

حسنًا ، لقد بدأت اللعبة. عزيزي المحلفين ، سجل نتائج فرقك.

أسئلة لعبة "لوتو الأدبي".

جولة 1 أسئلة بسيطة: نقطة واحدة

خمن بطل القصة الخيالية:

1. بالقرب من الغابة على الحافة

يعيش ثلاثة منهم في كوخ

هناك ثلاثة كراسي وثلاث ألعاب

ثلاثة أسرة وثلاث وسائد

تخمين بدون دليل

من هم أبطال هذه الحكاية؟ ("الدببة الثلاثة")

2. سيأتي المساء قريبا

وحانت الساعة التي طال انتظارها ،

حتى أنني في عربة مذهبة

اذهب إلى كرة رائعة.

لن يعرف أحد في الفناء

من أين أنا وما هو اسمي

ولكن بمجرد أن يأتي منتصف الليل ،

سأعود إلى العلية بلدي. (سندريلا)

3. يشفي الأطفال الصغار ،

يشفي الطيور والحيوانات

النظر إليهم من خلال النظارات

طبيب جيد (ايبوليت)

4. الجدة أحب الفتاة كثيرا

أعطتها قبعة حمراء.

نسيت الفتاة اسمها

حسنا قل لي ما اسمها؟

5. اشتقت إليك وتدحرجت: من النافذة إلى المقعد ، ومن المقعد إلى الأرض ، على طول الأرض وإلى الباب. ("كولوبوك")

6. فتاة تسمى Triglazka؟ (خوفروشكا).

أسئلة للمشاهدين

9. بإرادة أي ابنة كان على الأب الحصول على الزهرة القرمزية؟ (ناستينكا)

10. في أي حكاية خرافية كل الشخصيات الرئيسية الخضار والفواكه؟ (شيبولينو)

نواصل اللعب مع الجمهور. سيتم طرح الأسئلة في المقابل على كل فصل. الذي - التي. ، إذا أجاب الفصل على السؤال بشكل صحيح ، فإنه يجلب نقطة إضافية للفريق الذي يدعمه.

أسئلة للمشاهدين:

تخمين البطل خرافة!

1. هذا الكذاب ساعد سيده كثيرا بإعطائه اسما جديدا؟ ("Puss in Boots")

2. هل يمكن لهذا الكذاب الماكر أن يغير صوته؟ (الذئب "سبعة أطفال")

3. هذا المخادع ترك كبار السن بدون غداء ، وصديق بلا ذيل؟ (فوكس. "وولف وفوكس") هل ساعد الكذاب سيده حقًا من خلال ابتكار اسم جديد له؟ ("Puss in Boots")

4. هل يمكن لهذا الكذاب الماكر أن يغير صوته؟ (الذئب "سبعة أطفال")

5. ترك هذا المخادع كبار السن بدون غداء ، وصديق بلا ذيل؟ (فوكس. "الذئب والثعلب")

أسئلة إضافية 4 نقاط.

1. ما الحكاية الخيالية التي تحكي عن الحفلة الموسيقية لمجموعة موسيقية أصلية واحدة أخافت حياة عصابة كاملة من اللصوص؟ (موسيقيو مدينة بريمن)

2. أي حكاية خرافية تتحدث عن طريقة ولادة غير معروفة تمامًا للطب الحديث - من حبوب الشعير؟ ("Thumbelina")

3. ما هي الحكاية الخيالية التي تحكي عن طريقة مثمرة للغاية للاختبار بغرض تحديد الانتماء إلى العائلة المالكة؟ ("Princess on the Pea")

4. أي حكاية خرافية تحتوي على وصفة لإعداد طبق غريب وفريد ​​من نوعه في الذوق من أداة نجارة؟ ("عصيدة من فأس")

5. ما هي الحكاية الخيالية التي تخبرنا كيف أصبح الأرنب بلا مأوى ، واستولى الغش ذو الشعر الأحمر على جميع ممتلكات الأرنب ولم يساعد سوى تدخل طرف ثالث في استعادة العدالة؟ ("هير كوخ")

6. أي حكاية خرافية تتحدث عن الأخطار التي يواجهها المواطنون القصر الذين يذهبون بدون مرافق من قبل والديهم لزيارة جداتهم؟ ("غطاء حصان أحمر")

أثناء تلخيص هيئة المحلفين ، أقترح الاستماع إلى قصة واحدة مثيرة للاهتمام ومفيدة للغاية حول الكتب.

القراء (حسب الأدوار)

يوم واحد اجتمع كتابان

يتحدثون فيما بينهم.

كذلك كيف حالك؟

سأل أحدهما الآخر.

آه يا ​​حبيبي أشعر بالخجل أمام الصف:

سيدى

اغطية مسحوبة باللحم!

ماذا عن الأغطية ... الملاءات ممزقة!

منهم يصنع القوارب والطوافات

والحمامات ...

أخشى أن يطير بي إلى الغيوم!

هل جوانبك سليمة؟

معاناتك غير معروفة لي.

لا أتذكر مثل هذا اليوم

حتى لا تغسل يديك بشكل نظيف ،

وانظر إلى ملاءاتي:

لن ترى نقاط حبر عليها.

أنا صامت بشأن البقع -

والحديث عنها غير محتشم ...

لكني أعلمه أيضًا

ليس بطريقة ما ، ولكن ... "ممتاز".

حسنًا ، بالكاد ركوب "الثلاثيات"

وحتى أنني حصلت على "شيطان" في ذلك الأسبوع ...

لا يوجد لغز في الحكاية:

سيقولون لك بصراحة

كل من الكتب والدفاتر

أي نوع من الطلاب أنت؟

أعتقد أنه لا توجد فاسقات بيننا يعاملون كتابًا بنفس الطريقة التي يعامل بها بطل واحد من هذه القصيدة. حتى لا نسيء إلى الكتب التي نقرأها ، فلنتذكر القواعد الخاصة بكيفية التعامل مع الكتاب. ( القواعد مكتوبة

1. لا تمزق الملاءات.

2. لا تكتب أو ترسم في كتاب

3. لا تطوي الصفحات. استخدم إشارة مرجعية.

4. قلب الصفحات ، لا تبلل أصابعك بلسانك.

5. لا تنس إعادة الكتب إلى المكتبة في الوقت المحدد.

تلخيص.

لعبة مسابقة أدبية "من هو أذكى من الجميع؟"

أعضاء:

القائد ، فئة اللاعبين.

التحضير الأولي.

من ورقة ملونة ، يتم قطع مربعات ذات حجم تعسفي. في المجموع ، ستكون هناك حاجة إلى عدة عشرات من هذه المربعات. كل لاعب يعطي الإجابة الصحيحة على سؤال المضيف يتلقى مربعًا كمكافأة. في نهاية اللعبة ، يقوم الرجال بحساب المربعات ، والشخص الذي سجل أكبر عدد منهم يصبح هو الفائز باللعبة. نظرًا لأن اللعبة تتكون من جزأين ، فسيكون من الأفضل أن يقوم المعلم بتخزين مربعات من لونين مختلفين - للجولتين الأولى والثانية.

ملحوظة.

يمكن استخدام السيناريو المقترح لعقد ليس حدثًا واحدًا ، بل حدثين أو حتى ثلاثة أحداث ، نظرًا لأن كل قسم من أقسام المسابقة يحتوي على احتياطي كبير من مواد اللعبة.

قيادة.

يا رفاق ، اليوم سوف نقضي معك لعبة ممتعةبعنوان "من هو أذكى من الجميع" ، حيث سيتعين عليك تذكر بعض أبطال كتب الأطفال المشهورة - ما هي أسمائهم ، وأين عاشوا ، وما المغامرات التي دخلوا فيها. فقط لا تتسرع في صنع وجوه مملة. لن تكون جميع المهام في هذه اللعبة صعبة عليك على الإطلاق. على العكس من ذلك ، أعتقد أنك ستفعلها بابتسامة. ستذهب اللعبة على النحو التالي: أطرح سؤالاً ، والشخص الذي يرفع يده أولاً ويعطي الإجابة الصحيحة في نفس الوقت سيحصل مني على مربع من الورق. ولمراقبة من رفع يده أولاً ، ومن الثاني ، وما إلى ذلك ، سيكون مساعدي (يمثل المساعدين). وفي نهاية اللعبة ، سنحسب عدد المربعات التي سجلت. من يستطيع العطاء أكثرالإجابات الصحيحة ، سيحصل على المزيد من المربعات ، سيكون هو الفائز. لنبدأ لعبتنا بأسهل المهام.

هذه هي المهمة الأولى.

من الضروري استكمال اسم البطل الأدبي. على سبيل المثال ، أقول كلمة "امرأة" ، ويجب أن تنتهي - "ياجا" ، أقول "أبي" ، وإجابتك هي "كارلو". وما إلى ذلك - هل حالة اللعبة واضحة؟ ثم لنبدأ. ستحصل على بطاقة مكافأة لكل إجابة صحيحة. (بدلاً من ذلك ، قم بتسمية الكلمات التي يجب على الرجال تسمية "الزوج" الأدبي المفقود عليها) .

  • يطير (سوكوتوها ، جوريوكا) ،
  • دجاج (ريبل) ،
  • ثعلب (أخت)
  • الحصان الأحدب الصغير) ،
  • سيفكا (البرقع) ،
  • إيفانوشكا (أخ ، أحمق) ،
  • العم (فيودور ، Styopa) ،
  • التمساح جينا) ،
  • دكتور ايبوليت) ،
  • سمك القرش (خربش) ،
  • ببغاء (كارودو (كيشا ، إلخ)) ،
  • كلب (أبا)
  • النكاف (oink-oink) ،
  • قرد (تشي تشي) ،
  • سارق (بارمالي (العندليب) ،
  • كاراباس (باراباس) ،
  • ملك (سلطان ، بازلاء ، دادون) ،
  • علي (بابا)
  • إيليا موروميتس) ،
  • ويني ذا بوه) ،
  • كريستوفر (روبن)
  • تين وودمان) ،
  • بيثون (كا) ،
  • النمر (شيرخان) ،
  • النمر (باجيرة) ،
  • Koschei الموت).

قيادة.

والآن - المهمة الثانية.

دعونا نتذكر لماذا نحب القصص الخيالية؟ ربما تكون حقيقة أن الشخصيات الأكثر غرابة في القصص الخيالية يمكن أن تأتي إلى الحياة وتتحدث إلينا - الحيوانات والدمى والأشجار والزهور وحتى الحيوانات المحشوة بالقش. الآن سوف تحتاج إلى تذكر أي من الأحرف تحمل الاسم التالي.

  • ريكي تيكي تافي (النمس) ،
  • ويني ذا بوه (دمية دب) ،
  • بينوكيو (رجل خشبي) ،
  • Moidodyr (مغسلة) ،
  • الفزاعة (حيوان محشو بالقش) ،
  • البطة القبيحة (بجعة) ،
  • مولود ذكر)
  • جينا (تمساح) ،
  • ماركيز كاراباس
  • (ابن ميلر)
  • سوك (فتاة)
  • اسحب (وحش غير مرئي برأسين) ،
  • جلد الحمار (أميرة)
  • ماتروسكين (قطة).

المرحلة الثالثة من اللعبة على غرار السابق ، حيث خمنت من هو البطل المسمى. إنها تسمى "الإنسان ليس رجلاً". والآن عليك أن تتذكر ما إذا كان البطل المسمى شخصًا أو مخلوقًا آخر. فقط هذه المرحلة من اللعبة لا تزال تحمل الاسم الغريب "الصمت". ليس عليك الإجابة على سؤالي بصوت عالٍ. وعليك أن تهز رأسك فقط ، إذا كان البطل رجلاً ، فهذا يعني أنك توافق على أن هذا البطل رجل. وإذا لم تكن هذه الشخصية بشرية ، فعليك أن تصفق بيديك. تذكر؟ إذا كان هذا شخصًا - أومأ برأسك ، إن لم يكن - صفق بيديك ، فكن حذرًا. بسرعة تذكر والعرض علامات تقليديةمن هو:

  • أبا (ليس بشريًا)
  • خنزير صغير (ليس بشريًا)
  • الملك دادون (بشري)
  • والدة الفتاة إيلي (إنسان) ،
  • Sivka-Burka (ليس بشريًا)
  • الملك الفأر (ليس بشريًا)
  • طماطم Signor (ليس بشريًا) ،
  • الجمباز تيبول (الإنسان) ،
  • علي بابا (بشري)
  • Ole-Lukoil (ليس شخصًا) ،
  • ايليا موروميتس (بشري)
  • باغيرا (ليس بشريًا)
  • طفل رو (ليس بشريًا) ،
  • القلطي أرتيمون (ليس بشريًا) ،
  • ماوكلي (إنسان).

انتهى الجزء الأول من لعبتنا. الآن أطلب منك حساب عدد القسائم التي حصلت عليها. الأشخاص الثلاثة الذين حصلوا على أكبر عدد من التذاكر هم القادة. سيشاركون في الجزء الثاني من لعبتنا ، حيث سيتم الكشف عن الفائز الحقيقي. للحصول على إجاباتهم الصحيحة ، سيحصل القادة أيضًا على قسائم ، بلون مختلف فقط ، حتى لا يتم الخلط بينهم وبين جوائز الجزء الأول من اللعبة.

إذن ، الجزء الثاني من اللعبة والذي يسمى "لعبة مع القادة".

ستكون مهام الجزء الثاني مشابهة لمهام الجزء الأول ، ولكنها ستكون أكثر صعوبة بقليل. والجزء الثاني ، مثل الأول ، سيتكون من عدة مراحل.

المرحلة الأولى من اللعبة - "الإقامة" - خمن أين عاش أبطال الكتب المختلفة:

  • كارلسون (على السطح)
  • ويني ذا بوه (عند ذا بوه إيدج) ،
  • العم فيودور (في قرية بروستوكفاشينو) ،
  • دونو (في مدينة الزهور) ،
  • المتصيدون مومين (في وادي مومين) ،
  • ماوكلي (في الغابة)
  • الساحر جودوين (في إميرالد سيتي) ،
  • كسارة البندق (في مدينة كونفيتنبورغ) ،
  • فتاة اسمها يالو (في مملكة المرايا الملتوية) ،
  • بول (في أفريقيا)
  • الأمير الصغير (على نجمة)
  • الأرنب الأبيض والقط شيشاير (في بلاد العجائب).

المرحلة الثانية هي "بداية الكتاب".

خمن عنوان الكتاب من بدايته. تحتاج إلى الاستماع إلى العبارة الافتتاحية من الكتاب وتذكر عنوانها.

  • "كانت الساعة السابعة مساءً في جبال صهيون عندما استيقظ الأب وولف بعد يوم من الراحة" (R. Kipling ، "Mowgli").
  • "في مدينة ستوكهولم ، في الشارع العادي ، في أكثر البيوت العادية ، تعيش أكثر العائلات السويدية العادية التي تُدعى سفانتيسون." (أ. Lindgren ، "الطفل وكارلسون").
  • "وراء الجبال خلف الغابات ،
    ما وراء البحار الواسعة
    ليس في الجنة ، على الأرض
    عاش هناك رجل عجوز في قرية. (P. Ershov ، "الحصان الأحدب".).
  • "في وسط سهوب كنساس الشاسعة ، عاشت فتاة ، إيلي." (A. Volkov ، "ساحر مدينة الزمرد").
  • "ذات مرة ، في بلدة على ساحل البحر الأبيض المتوسط ​​، عاش نجار قديم ، جوزيبي ، الملقب بالأنف الرمادي." (إيه تولستوي ، "المفتاح الذهبي ، أو مغامرات بينوكيو").
  • "في غابة استوائية كثيفة عاش هناك وكان هناك حيوان مضحك للغاية. كان اسمه Cheburashka. (إي أوسبنسكي ، "كروكودايل جينا وأصدقاؤه".).
  • "عاش الرجال قصار القامة في مدينة رائعة." (نوسوف ، "مغامرات دونو وأصدقائه").
  • "اختفت البطانية.
    طارت الورقة
    ووسادة مثل الضفدع
    ابتعد عني ". (K. Chukovsky ، "Moydodyr".).
  • "كان لبعض الآباء ولد. كان اسمه العم فيودور. (إي أوسبنسكي ، "العم فيدور ، كلب وقطة").
  • "ثلاث فتيات بجوار النافذة
    تدور في وقت متأخر من الليل ". (A. S. Pushkin ، "قصة القيصر سابتان ، ابنه ، البطل المجيد والقوي جفيدون سالتانوفيتش وأميرة البجعة الجميلة").
  • "ذات مرة كان هناك طبيب. كان لطيفا." (ك تشوكوفسكي ، "دكتور ايبوليت") ،
  • "انتهى وقت السحرة. في جميع الاحتمالات ، لم تكن موجودة قط ". (يو. أوليشا ، "ثلاثة رجال بدينين").
  • "ذات مرة كنا نسير في الفناء - Alenka و Mishka و I." (ف. دراغونسكي ، "الرسالة المسحورة").
  • "ذات مرة كان هناك موسيقى البوب
    جبين سميك ". (أ. س. بوشكين ، "حكاية الكاهن وعاملة بالدا").
  • "هل تعرف عدد الشهور في السنة؟ اثني عشر. وما هي اسمائهم؟ (س. مارشاك ، "اثنا عشر شهرًا").
  • "كان هناك رجل عجوز يعيش بمفرده في مصنعنا ، الملقب بـ Kokovanya." (P. Bazhov ، "سيلفر هوف").
  • "الفراولة تنضج في الغابة. أخذ أبي كوبًا ، وأخذت أمي كوبًا ، وأخذت الفتاة زينيا إبريقًا ، وأعطي الصغير بافليك طبقًا. (ف. كاتاييف ، "ماسورة وإبريق").
  • "ذات مرة عاشت هناك ملكة لديها ابن قبيح للغاية لدرجة أنهم لفترة طويلة شككوا فيما إذا كان رجلاً." Ch. Perrot، "Riquet with a tuft").
  • عاش رجل عجوز مع امرأته العجوز
    بجانب البحر الأزرق ". (إيه إس بوشكين ، "قصة السمكة الذهبية").
  • "كان هناك خمسة وعشرون جنديًا من الصفيح في العالم". (ج- إكس أندرسن ، "الجندي الصامد من الصفيح").

المرحلة الثالثة هي "أطقم وكلاب".

اعتمادًا على أي حيوان من بين الشخصيات في الكتاب الذي قمت بتسميته ، ستحتاج إلى النباح أو المواء ، ثم تسمية هذا الحيوان. يرجى ملاحظة أنه في بعض الكتب سوف تقابل اثنين من هذه الحيوانات في نفس الوقت.

  • "كيد وكارلسون ، الذي يعيش على السطح." (الكلب بيمبو).
  • التمساح جينا ورفاقه. (دوج توبيك).
  • "المفتاح الذهبي ، أو مغامرات بينوكيو". (كات باسيليو وبودل أرتيمون).
  • الحكاية الشعبية الروسية "اللفت" (الكلب Zhuchka والقط موركا).
  • "دكتور ايبوليت" (دوج أبا).
  • الحكاية الشعبية الروسية في معالجة V. I. Dahl "The Snow Maiden" (Dog Bug).
  • "ذو واجهة بيضاء" (كلب ذو واجهة بيضاء).
  • "سنور في أحذية" (كات).

الآن دعونا نحسب أي من القادة سجل أكبر عدد من البطاقات للإجابات الصحيحة ، سيكون الفائز في لعبتنا الأدبية.

أنظر أيضا:



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية