الألعاب الخارجية في درس التربية البدنية في المدرسة الابتدائية. ألعاب باستخدام أنواع مختلفة من الحركات في دروس الجمباز. "ركض على طريق مستقيم مع تسارع"

نقدم عدة أنواع من الألعاب الخارجية وسباقات الترحيل ، والتي (حسب تقدير المعلم) يمكن تضمينها في الدرس الثقافة الجسديةواستخدامه أيضًا في نشاطات خارجيةمع لاعبي الجمباز الشباب. يعتمد ذلك على المهام التي يحددها المعلم لنفسه ، وعلى مستوى إعداد الطلاب وشروط إجراء الفصول. تم تصميم الألعاب في دروس الجمباز لتعزيز انتباه الطلاب ، وترتبط بأداء التدريبات التنموية العامة. بطبيعة الحال ، فإن المحتوى الحركي للألعاب يجعل من الممكن إجراء تدريب بدني متعدد الاستخدامات لأطفال المدارس عن طريق الجمباز.

ألعاب الاهتمام

"المجموعة ، احترس!"

يقف اللاعبون في طابور نصف خطوة بعيدًا عن بعضهم البعض ، في مواجهة القائد الذي يعطي الأوامر وفي نفس الوقت يؤدي تمارين بسيطة. يجب على جميع الطلاب أداء التمارين بعده إذا نطق المعلم كلمة "مجموعة" أمام الفريق. إذا لم يقل هذه الكلمة ، فسيقف المتورطون بلا حراك. أولئك الذين خالفوا هذه القاعدة أو لم يمتثلوا الأمر الصحيحخذ خطوة صغيرة للأمام خارج الخط واستمر في اللعب. تستغرق اللعبة 3-4 دقائق. بعد اكتماله ، يبقى فقط الأكثر انتباهاً في الرتب. مجموعة تقريبية من الأوامر للعبة هي كما يلي: "اصطف!" ، "بهدوء!" ، "اليدين إلى الأمام!" ، "اجلس!" ، "قف!" ، "مسيرة فورية!" ، " إلى اليسار! "،" ارفع اليمين! " وإلخ.

الخيار 1 "حركة ممنوعة".

يقف اللاعبون في صف أو يصطفون في دائرة (نصف دائرة). المعلم أمامهم. يقوم بتسمية وتنفيذ سلسلة من الحركات (مثل الشحن) ، والتي يكررها جميع اللاعبين من بعده. قبل البدء ، تم النص على واحدة أو اثنتين من "الحركات المحرمة" التي يجب على اللاعبين عدم القيام بها (على سبيل المثال: "اليدين على الحزام" ، "الانحناء للأمام" ، إلخ). يجب على اللاعب الذي أخطأ واتبع "الحركة المحرمة" بعد المعلم أن يخطو خطوة للأمام.
من يرتكب ثلاثة أخطاء يخرج من اللعبة.

الخيار 2 "حركة محظورة"

"العنصر المحظور". يقوم المعلم ، خلال الفصول الدراسية على أي من المقذوفات ، بتسمية عنصر أو أكثر من العناصر المحظورة التي لا يمكن القيام بها أثناء العمل على المقذوف. يقوم المعلم من وقت لآخر بإلهاء المشاركين في المهام المختلفة ، ويقدم "عنصرًا محظورًا". يمكن الاتفاق على أنه في حالة ارتكاب الطالب لخطأ ما ، فإنه يؤدي 10 (20) تمريرات ضغط في التركيز على السرعة باعتبارها "عقابًا".

"احصل عليه بنفسك".

ينقسم الفصل إلى فريقين ، مبنيين في خطوط في نهايات مختلفة من القاعة التي تواجه وسطها ، محسوبة بالترتيب العددي. المعلم يتصل بأي رقم. يجب على اللاعب الذهاب بسرعة إلى منتصف القاعة وإظهار 3 تمارين مختلفة. ثم يخرج لاعب من الفريق الآخر ويعرض 3 تمارين جديدة لا تشبه التدريبات السابقة. في حالة تكرار أحد التمارين ، يمنح الفريق نقطة جزاء واحدة. تستغرق المباراة 5-6 دقائق ، وتتلخص نتيجتها في مقدار نقاط الجزاء.

"الصيد - لا تصطاد".

يجلس اللاعبون على مقعد أو يقفون في طابور. في يد القائد كرة تنس. يرمي الكرة إلى أحد اللاعبين ، أثناء تسمية بعض المصطلحات الجمبازية ، على سبيل المثال ، "قلب" ، "شقلبة" ، وما إلى ذلك. ويمكنه أيضًا تسمية كلمة أخرى لا تتعلق بالجمباز (على سبيل المثال ، "الزحف" ، " قطب "،" مسمار ": إلخ) - يجب على الشخص الذي توجه إليه الكرة أن يمسكها إذا كان المصطلح المشار إليه يشير إلى الجمباز ، وعلى العكس من ذلك ، لا يستجيب للرمي إذا كانت الكلمة لا علاقة لها بالجمباز. يتم تحديد الفائز من خلال أقل عدد من نقاط الجزاء.

"الكلمة هي المفتاح".

في عملية دراسة الطلاب على كل قذيفة ، يدعو المعلم "الكلمة الرئيسية" ، والتي بدونها لا ينبغي تنفيذ أي من أوامره. فهو يعطي الأوامر ، بالضرورة باستخدام الكلمة الرئيسية أو فقدها عمدًا عند إعطاء أوامر معينة (على سبيل المثال ، يجب أن يقول: "انتباه" أو "ابدأ" ، "تابع" ، "يمكنك" ، وما إلى ذلك). يجب على الطلاب اتباع خطاب وأوامر المعلم بعناية. لتنفيذ الأمر بشكل غير صحيح ، يحصل المتدرب على نقطة جزاء واحدة! يتم تحديد الفائز بعد انتهاء الحصص بأقل قدر من نقاط الجزاء.

"انتباه ، لنبدأ!"

يقف الطلاب في سطور أو في عمودين أو ثلاثة أعمدة. يعرض المعلم التمارين المرقمة 1 و 2 و 3 و 4 و 5 بتسلسل معين ، ثم يعطي الأمر: "تمرين 3 (أو أي تمرين آخر) - ابدأ!" يقوم الطلاب بالتمرين في نفس الوقت. من يرتكب خطأ يحصل على نقطة جزاء. إذا وقف الطلاب في طابور ، فيمكن الاتفاق على أن الشخص الذي أجرى الحركة بشكل غير صحيح يتخذ خطوة للأمام. الفريق في الخط الذي بعد 3-4 دقائق. إذا نجا المزيد من اللاعبين ، فسيتم إعلان الفائز.

"الوثاب والزواحف".

اللاعبون - يعتمد الأولاد على الأول أو الثاني ويتنقلون حول القاعة بجري خفيف ، مع الحفاظ على مسافة 4-5 خطوات. بناءً على أمر المعلم "اليدين على الجانبين" ، تتوقف الأرقام الأولى في وضع الساقين متباعدتين ، والأرقام الثانية تزحف بين أرجلها. إذا رفع المعلم يديه لأعلى ، تتوقف الأرقام الثانية وتتخذ وضعية التوقف أثناء الانحناء مع دعم على ركبتيهما ، وتقفز الأرقام الأولى فوقهما مع دعم على ظهورهما (قفزة) ، دافعة بكلتا الساقين. ثم يتبادل الرقمان الأول والثاني الأدوار. يستمر تمرين اللعبة من دقيقتين إلى ثلاث دقائق ، وبعد ذلك يتم ملاحظة الطلاب الأكثر انتباهاً.

ألعاب باستخدام أنواع مختلفة من الحركات في دروس الجمباز

لم تعد الألعاب الواردة أدناه تحدد مهمة فحص انتباه المشاركين ، كما هو الحال في الألعاب الموضحة أعلاه ، ولكنها تتضمن مجموعة متنوعة من تمارين التطوير العامة المرتبطة بأنواع مختلفة من الحركات.

"أعمدة الجمباز".

في اللعبة ، والتي يمكن أن يطلق عليها "tegging with poses" ، ينتشر الجميع حول القاعة ، ويلحق السائق المختار بالركب ويحاول إسقاط أحد المتسابقين الذين لم يكن لديهم الوقت لاتخاذ موقف نصف الخيوط. يصبح Salted السائق الجديد وتستمر اللعبة. من الممكن الاتفاق على أن المتهربين سيؤدون تمارين جمباز أبسط - "السنونو" ، "مالك الحزين" ، إلخ.
في نسخة أخرى من اللعبة ، يتحرك الجميع بحرية في جميع أنحاء الصالة ، حيث توجد مقاعد الجمباز. الهروب من السائق ، يمكن للاعبين القفز على مقاعد البدلاء. في هذه الحالة ، يجب على السائق ملاحقة لاعب آخر لم يكن لديه الوقت للقفز على المقذوف أو التعليق على جدار الجمباز.

"مشوا".

للعب ، تحتاج إلى شريطين متوازيين وحصائر. يقف فريقان متنافسان على بعد 5-6 أمتار في عمود واحد في كل مرة أمام القضبان ، ويقفان بشكل طولي. على الإشارة ، تتخذ الأرقام الأولى من الفرق ، التي تصل إلى القضبان ، وضعية التوقف ، وإعادة ترتيب أيديهم بالتناوب ، والانتقال إلى الطرف المقابل من المقذوف. تمرن بأيديهم ، وما إلى ذلك. يفوز الفريق ، ويكمل المهمة بشكل أسرع. ومع ذلك ، يحق للمدرس إعطاء نقاط جزاء للسقوط من المقذوف ، وبسط الساقين أثناء الحركة ، وعدم سحب الجوارب ، وكذلك النفاد المبكر للقذيفة.

"في التركيز على السجل."

يقف فريقان لهما عدد متساوٍ من اللاعبين في مواجهة بعضهما البعض على بعد 5 أمتار من نهايات عارضة التوازن. تم وضع علامة على منتصف السجل بالطباشير. بناءً على الأمر ، تعمل الأرقام الأولى من كل فريق على السجل ، وتقفز إلى موضع الدعم على أيديهم عبر السجل ، وتحريك أيديهم ، ويبدأون في التحرك إلى المنتصف. بعد الوصول إليه ، يقفز الجميع من السجل ويركضون إلى فريقه ، ويلامسون اللاعب التالي بيده ويقف في نهاية العمود. الشخص الذي يأخذ العصا يكرر التمرين. قبل بدء اللعبة ، تم توضيح أنك بحاجة إلى البدء في التحرك على طول السجل من البداية ، في حالة السقوط ، قفز مرة أخرى واستمر في الحركة. الفريق الذي يكمل المهمة أولاً ويفوز بأخطاء أقل.

"من أقوى."

يصطف فريقان متساويان في القوة تقريبًا مقابل طرفي الأشرطة المتوازية (كما في لعبة "Walkers"). عند إشارة المعلم ، يركض أول عدد من الفرق إلى القضبان ، ويأخذ موقع التركيز على أيديهم وأداء ثني ومد الذراعين في التركيز. في هذه الحالة ، يجب أن تكون زاوية ثني الذراعين 90 درجة على الأقل ، ويجب تمديد الذراعين بالكامل. بعد الانتهاء من العدد الممكن من عمليات الدفع لكل منها ، يقفز اللاعبون ويعودون إلى أعمدةهم ، ويمررون العصا إلى اللاعب التالي. الفريق صاحب أكبر عدد من تمارين الضغط هو الفائز.

"انطلق ، لا تسقط".

على المنصة (الأرضية) بحبلين (5-7 م) يوجد ممر بعرض 2 م مقسم إلى فريقين. يقع أحدهما على خط البداية في الممر ، والآخر قابل للنفخ (يمكن أن تكون الكرات الطائرة) 5 أمتار على جانبي (يمين ويسار) الممر.
على إشارة ، يقوم لاعبو الفريق الموجودون في الممر ، واحدًا تلو الآخر ، على فاصل عشوائي ، بالوقوف على اليدين ومحاولة "المشي" على طول الممر بالكامل على الرف. إذا سقط الشخص الذي يمشي على يديه ، يقوم لاعبو الفريق المنافس برمي الكرة باتجاهه. إذا تمكنوا من ضرب هذا اللاعب ، فسيكون ذلك اللاعب خارج اللعبة. إذا تمكن اللاعب من الوقوف قبل أن يتم تمييزه بالكرة ، فيحق له مواصلة التحرك أكثر. ثم تتبادل الفرق الأدوار. يتم تحديد الفائزين من خلال أقل عدد من اللاعبين الذين تم استبعادهم من اللعبة.

"الجري على اليدين".

اللاعبون في أزواج. يفترض كل زوج موقف دعم ممددًا على يديه كتف إلى كتف. يتم ربط اليدين الموضوعة جنبًا إلى جنب بشريط. في الإشارة ، يتحرك الأزواج في وضع الكذب إلى العلامة المحددة ، ثم يعودون بنفس الطريقة. في إصدار آخر ، يقع الأزواج على خط البداية. واحد يأخذ موقف التركيز الكذب ، والآخر يأخذها من السيقان. في الإشارة ، تتحرك الأزواج إلى العلامة المحددة ، وبعد ذلك ، بعد تبديل الأماكن ، تعود مرة أخرى. هؤلاء تمارين اللعبةيمكن إجراؤها على شكل سباق تتابع.

"يرقة".

ينقسم الفصل إلى فريقين.
يتخذ لاعبو كل فريق موقف التوقف أثناء الجلوس في عمود ، ممسكين بأيديهم على القدمين خلف الشخص الجالس في الفريق. يقع الخصوم أمام خط البداية (اللاعب الرئيسي). على الإشارة ، تتحرك كلتا "اليرقات" للأمام إلى العلامة (8-10 م) ، ثم تعود مرة أخرى. الفريق الذي ينهي أول فوز. الفريق الذي يتم فصل لاعبيه أثناء الحركة يحصل على نقطة جزاء. مقابل 3 نقاط جزاء ، بغض النظر عن البطولة عند خط النهاية ، يعتبر الفريق مهزومًا.

"مع الكرة في جلوس التركيز."

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ، لا يزيد عن 5 أشخاص في كل منهما. تم تعيين المعالم في الموقع (الكراسي ، الحصير ، الحصان ، إلخ). تلعب اللعبة بكرة أو كرة واحدة قابلة للنفخ.
بالانتقال إلى التركيز أثناء الجلوس على أرجل منحنية ، يحاول لاعبو الفريقين ضرب معالم الخصم (لا يوجد أكثر من 3 لكل فريق) عن طريق ضرب الكرة. في الوقت نفسه ، يمكنك ضرب الكرة وتمريرها وتشغيلها برأسك وجذعك ورجليك. ليس في الفريق لاعبين مميزين؛ حماية المعالم ، لذلك يتم حماية المعالم بواسطة أي من اللاعبين. يمكن تمرير الكرة (الكرة) عبر الهواء ، على طول الأرض ، ويمكن ضربها ، وضربها ، ودحرجتها ، وما إلى ذلك.
الفريق ، 8-10 دقائق. تم إعلان فوز اللعبة التي تصل إلى المزيد من المعالم.

"مطحنة".

للعبة تحتاج إلى عارضة منخفضة وحصائر. على قدم المساواة في التركيب ، يصطف فريقان من طلاب المدارس الثانوية بشكل عمودي على العارضة 5-6 أمتار منه في أعمدة متوازية.
على الإشارة ، فإن الأرقام الأولى من كل فريق ، التي تعمل على العارضة ، مع تأرجح أحدهما ودفع الآخر ، تؤدي إلى رفع مع انقلاب من مسافة قريبة. بعد أن قفزوا للخلف بزاوية 180 درجة ، ركضوا عائدين إلى فريقهم ، ومرروا العصا عن طريق لمس اليد للرقم الثاني ، وهم أنفسهم يقفون وراءهم. الفريق الذي يكمل المهمة يفوز أولاً. يمكنك تعقيد مهمة اللاعبين من خلال تحديد متطلبات أداء 2-3 قلب من مسافة قريبة ، والموافقة على أداء فك آخر.

"البحث عن المطبات".

سجادة الجمباز أو وسط الصالة الخالية من القذائف تسمى "مستنقع". تُحدّد شواطئها بخطوط شكلها حبل طويل يحد من الموقع. وخلفهم "صيادون" مع كرة قابلة للنفخ. النصف الآخر من اللاعبين - "الضفادع" (6-10 أشخاص) تقع في "المستنقع" على النتوءات. القطط أطواق الجمباز(واحد لكل ضفدع) أو حصير الجمباز (بساط واحد لضفدعتين).
عند الإشارة ، يبدأ الصيادون في رمي الكرة محاولين ضرب الضفادع. يراوغون الكرة ، رابضين ، يرتدون ، لكنهم لا يتركون مطباتهم. اللاعب الموسوم بالكرة لا يغادر المنطقة ، ومع ذلك ، في هذه الحالة ، يسجل فريق الصيادين نقطة. تستغرق المباراة 3 دقائق ، بعدها يغير الخصوم أماكنهم. يتم تحديد الفائز من خلال أكبر عدد من النقاط التي تم الحصول عليها.
قواعد اللعبة تمنع الصيادين ، من رمي الكرة ، من عبور حافة "الشاطئ" ، وتحظر الضفادع أن تترك "مطباتها". في حالة مخالفة قواعد اللعبة يتم تسجيل نقطة واحدة للفريق الخصم.

"خبراء المتفجرات".

تتنافس الفرق في ترتيب القذائف وأداء التمارين وتنظيف القذائف. على سبيل المثال ، عند الإشارة الأولى ، تحتاج إلى تثبيت مقعد الجمباز بزاوية على جدار الجمباز ، وتقوية الجسر المعلق القريب ، ووضع حصيرة الجمباز أدناه. يتلقى الفريق الأول الذي يكمل المهمة 10 نقاط ، والثاني - 8 نقاط.
عند الإشارة الثانية ، يجب على اللاعبين في الفرق تسلق الجدار على طول المقعد ، وعبور الجسر وإجراء "قفزة عميقة". يحصل الفريق على 10 نقاط للمركز الأول. بعد ذلك ، يتم إعطاء إشارة لتنظيف الأصداف ، حيث يتم منح الفائزين 10 نقاط.

"الالتفاف حول الحصان".

أمام فريقين ، وضعوا حصانًا رياضيًا بدون مقابض. في إشارة ، تقفز أرقام الفريق الأول على حصانهم. يجب على الجميع ، عند التركيز ، الالتفاف حول الحصان. ثم يقوم لاعبو الفريق الآخرون بنفس الشيء. لكل سقوط من حصان ، يتم منح نقطة جزاء واحدة. الفريق الذي ينهي اللعبة أولاً ويرتكب أقل عدد من الأخطاء يفوز.

"لا تفقد رصيدك."

في هذه اللعبة ، يتنافس الطلاب مع بعضهم البعض دون الانقسام إلى فرق. يتم تنفيذ القفزات بدورها من ارتفاع حصان الجمباز (صندوق الجمباز ، القاعدة). بعد الهبوط بعد القفز العميق ، يجب على اللاعب اتباع القواعد:
لا تغادر المكان ، لا تلمس السجادة بيديك. أثناء اللعبة ، يتم إنشاء تسلسل معين من القفزات. يتم اختيارهم وفقًا لدرجة الصعوبة المتزايدة (على سبيل المثال ، في مجموعة ، الانحناء ، الأرجل متباعدة ، الانحناء بزاوية 180 درجة ، إلخ). عند الوصول إلى حد صعوبة القفز المحدد مسبقًا ، يكررها اللاعبون بترتيب عكسي. يحدد المضيف واللاعبون الطلاب الذين يؤدون القفزات والهبوط بدقة أكبر دون الوقوع والقفز.
الخيار 2.

يغوص اللاعب في الأعماق بكرة صغيرة في يده. أثناء الرحلة ، تحتاج إلى رمي كرة تنس على هدف (قذيفة أو حصيرة) يقع على بعد 8-10 أمتار من العبور. في حالة أخرى ، يقوم اللاعب بالقفز ويرمي له زميله أو قائده كرة ، يجب أن يمسكها ويهبط دون أن يفقد توازنه.

"تمريرة الكرة منبطحة".

يوجد فريقان في أعمدة متجاورة (المسافة بين اللاعبين 1.5 متر). اتخذ وضعية الجلوس على كعبيك. يتم إعطاء كرة في كل عمود. عند الإشارة ، يسقطون على ظهورهم ، دون تغيير موضع البداية ، ويمررون الكرة إلى التالي في العمود. بنفس الطريقة ، الرقم الثاني يمرر الكرة إلى صديق من الخلف. يستلقي الأخير على ظهره ويلامس الأرض والكرة خلف رأسه ثم يمرر الكرة من يد إلى يد ؛ لاعب في المقدمة. يفوز الفريق الأول الذي ينهي التتابع بالكرة في كلا الاتجاهين.

الخيار 2.

يجلس اللاعبون في الأعمدة واحدًا تلو الآخر ، لكن الأرقام الأولى تمسك بالكرة بأقدامها ، وتستلقي على ظهورها وتمرر الكرة إلى الشخص الجالس خلفها. وهكذا تصل الكرة إلى آخر لاعب ، وبعد ذلك يستدير الجميع (جالسًا) 180 درجة. اللاعب المتأخر ، الذي يمسك الكرة بين رجليه ، يستدير أيضًا وينحني للخلف (مستلقيًا على ظهره) ويمرر الكرة إلى بداية العمود. بعد أن تلقى اللاعب بالرأس الكرة ، يستدير مرة أخرى (يقوم الجميع بذلك من بعده) ويرفع الكرة لأعلى. الفريق الذي ينهي تمرير الكرة أولاً وبدون أخطاء يفوز.

الجسر والقط.

يقع لاعبو الفريقين واحدًا تلو الآخر على خط البداية. أمامهم ، عند 5-10 أمتار ، دائرتان بقطر 1 متر محددة بحبل.على إشارة ، تسير الأرقام الأولى للأمام ، وبعد أن وصلت إلى الدائرة الأولى ، قم بعمل جسر. ثم تندفع الأرقام الثانية للأمام ، وتزحف تحت الجسر وتجري إلى الدائرة البعيدة ، حيث تتخذ وضع التوقف بينما تقف منحنية (تقوس ظهرها مثل القطة). الآن يمتد الرقم الأول إلى الدائرة البعيدة ويزحف أسفل اللاعب ، الذي اتخذ وضعية التوقف ، واقفًا منحنيًا. بعد ذلك ، ركض كلا اللاعبين ، ممسكين بأيديهم ، إلى فريقهم. بمجرد عبورهم لخط البداية ، يركض اللاعبون الجدد إلى الأمام بدورهم ، وأولئك الذين يركضون يقفون في نهاية العمود. الفريق الذي ينهي المباراة يفوز أولاً.

    رقم بطاقة اللعبة 1
    اسم اللعبة: "نهر وخندق"
    محتوى:تم بناء المتورطين في منتصف القاعة (المنصة) في عمود واحد في كل مرة. على يمين العمود يوجد خندق مائي ، وعلى اليسار يوجد نهر. تحتاج إلى السباحة عبر النهر (المشي ، وتقليد حركات السباح بيديك) ، والقفز فوق الخندق. عند إشارة المعلم ، "الخندق على اليمين!" يستدير الأطفال إلى اليمين ويقفزون إلى الأمام. من قفز في الاتجاه الآخر يعتبر أنه سقط في النهر. يساعدونه على الخروج من خلال المساعدة. يعود الجميع ويصطفون في منتصف القاعة. عند إشارة "نهر - على اليمين!" يتجه الأطفال إلى اليسار و "يبحرون إلى الجانب الآخر". يتم إعطاء يد لمن سقط في الخندق ، ويعود إلى رفاقه. اللاعب الذي يرتكب أقل عدد من الأخطاء يفوز.

    رقم بطاقة اللعبة 2
    اسم اللعبة:"بُومَة"
    محتوى:يتم وضع اللاعبين بشكل عشوائي في الملعب. يتم اختيار "البومة". عشها بعيد عن الموقع. بعد كلمات المعلمة "اليوم آت - كل شيء يعود للحياة" ، يمشي الأطفال ويركضون ويقلدون تحليق الطيور. بعد عبارة "الليل قادم - كل شيء يتجمد" ، يتوقف اللاعبون في الموضع الذي التقطتهم فيه الإشارة. تخرج البومة للصيد: فهي تأخذ أولئك الذين انتقلوا إلى عشها. المعلم يقول "يوم ...". البومة تذهب إلى العش ، واللاعبين "يأتي إلى الحياة".

    رقم بطاقة اللعبة 3
    اسم اللعبة:"فخ في الدائرة"
    محتوى:دائرة قطرها 4-5 م مرسومة في منتصف الموقع ، المتدربون يقفون في دائرة. تم اختيار السائق (فخ). يصبح مركز الدائرة. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!" يركض الأطفال عبر الدائرة. يجب على السائق لمسها دون مغادرة الدائرة. يعتبر المملح تم القبض عليه وخرج مؤقتًا من اللعبة. بعد 1 - 1.5 دقيقة ، يتم إعطاء إشارة "Stop!". يتم احتساب أولئك الذين تم القبض عليهم. يتم اختيار سائق جديد من غير المملح.
    قاعدة:يمكنك فقط الصيد في دائرة.

    رقم بطاقة اللعبة 4
    اسم اللعبة:"فخ بشرائط"
    محتوى:يقف اللاعبون في دائرة. كل واحد منهم لديه شريط ملون مربوط خلف حزام أو طوق. يوجد فخ في وسط الدائرة. في إشارة "تشغيل!" يركض الأطفال حول الملعب. يركض المصيدة خلف اللاعبين محاولين أخذ شريط من شخص ما. من فقدها مؤقتا يتنحى جانبا. بإشارة من المعلم "في الدائرة!" الجميع يركض في دائرة. تحصي المصيدة الشرائط المأخوذة وتعيدها إلى الأطفال.
    خيارات:"قدم على الأرض". من المستحيل القبض على أولئك الذين تمكنوا من الوقوف على بعض الأشياء الشاهقة.
    "مع الكرة". يجب على السائق إسقاط الكرة الهاربة.
    "مع القرفصاء". لا يمكنك التقاط لاعب جاثم.

    رقم بطاقة اللعبة 5
    اسم اللعبة:"الشعلات"
    محتوى:يصبح اللاعبون أزواجًا واحدًا تلو الآخر ، ممسكين بأيديهم. تقدم على مسافة 3-4 م - رائدة. يقول الأطفال في انسجام تام:
    احترق ، احترق بشكل مشرق حتى لا يخرج.
    انظر إلى السماء ، الطيور تطير
    الأجراس تدق
    واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!
    بعد كلمة "Run!" يخفض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير أيديهم ويركضون للأمام على طول العمود: أحدهما إلى اليسار والآخر إلى اليمين. يجرون إلى الأمام ويحاولون الإمساك بأيديهم مرة أخرى والوقوف أمام السائق. يحاول الإمساك بأحد الزوجين قبل أن يلتقي الأطفال ويمسكون بأيديهم. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يشكل زوجًا جديدًا مع الشخص الذي تم القبض عليه ويقف أمام العمود. الشخص الذي بقي بدون زوج هو السائق. تنتهي اللعبة عندما يركض جميع الأزواج مرة واحدة.

ميزات الألعاب الرياضية لأطفال المدارس الذين تتراوح أعمارهم بين ستة وخمسة عشر عامًا

كقاعدة عامة ، عادةً ما يتم تقسيم الألعاب ذات الطبيعة الرياضية على أساس وجود / عدم وجود المعدات ، وعدد المشاركين ، ومستوى اللياقة البدنية أو الشدة المحددة ، بالإضافة إلى المنطقة التي تشغلها اللعبة ، والأهداف الفائزة ، ونظام التسجيل ، مؤامرة ، إلخ. الألعاب الرياضيةيوصى بالتناوب بين بعضهما البعض ، وبين فترات اللعبة لأخذ استراحة مدتها 10 دقائق.

التصنيف الشرطي للألعاب لأطفال المدارس

ألعاب بدنية للأطفال سن الدراسةتنقسم إلى: ألعاب رد الفعل ، والتي تشمل ألعاب الشد (ألعاب القوة) ، وألعاب اللحاق بالركب ، وألعاب البحث ، والتتابع (التنافسى) ، وألعاب الكرة (للدقة) ، وألعاب القفز.

ألعاب جماعية لأطفال المدارس

"قطيع"

ينقسم الأطفال إلى 2-3 ذئاب وفحل واحد وعدة مهرات. يتكاتف جميع الأطفال الباقين ، ويشكلون حظيرة حيث توجد المهرات. يجب أن يتجول الفحل حول هذا القلم وحراسته. يجب أن تدخل الذئاب في هذا الوقت إلى الدائرة ، ولكن إذا ضرب الفحل الذئب المتهور ، فسيكون خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى يقوم الفحل "بتحييد" جميع الذئاب أو الذئاب "بسحب جميع المهرات.

ميزات اللعبة: تساعد على تنمية شعور الفريق وسرعته ورد فعله.

المخزون مفقود.

"كنغر"

يجب تقسيم الأطفال إلى فريقين من عدد مختلف من الأعضاء الذين يتنافسون في القفز على رجل واحدة ، بينما يمسكون بكوب من الماء بيدهم الممدودة. يركض الطفل حول الدائرة ويمرر هذا الكأس إلى المشارك التالي. الفريق الذي لديه أسرع سرعة تمرير وأكبر حجم من الماء في كأس سيفوز.

مميزات اللعبة (سباق التتابع): تنمية البراعة والتنسيق.

الجرد: كوب ماء أو أعلام أو لعبة البولنج تشير إلى المسافة.

"أسحب أدفع"

تشمل المسابقة جري 20-30 مترا. يقف كل زوج من المشاركين مع ظهورهم لبعضهم البعض ، ممسكين بأيديهم. هدف المشاركين هو الركض إلى خط النهاية في مثل هذا الوضع والعودة مرة أخرى. تكمن صعوبة اللعبة في أن أحد اللاعبين يركض للخلف بينما يركض الآخر للخلف. العب اللعبة خطوة بخطوة حتى يتم تحديد الزوج الفائز.

ميزات اللعبة (سباق التتابع الزوجي): تطوير السرعة والتنسيق.

الجرد: أعلام تشير إلى المسافة.

ألعاب رياضية تهدف إلى تحقيق النصر الشخصي للمشاركين

"الضفادع"

يعطى طفلان ورقتان. بعد ذلك ، سيتعين عليهم المرور عبر مستنقع مشروط على طول ما يسمى بالمطبات. نضع الورقة الأولى في البداية ، ويقف الطفل عليها بقدمين ، ونضع الورقة الثانية أمامه. بعد أن صعدت عليه ، يجب على المشارك تحويل الورقة الثانية للأمام ، إلخ. جوهر اللعبة: الوصول بسرعة إلى المكان المتفق عليه والعودة إلى البداية. تتضمن اللعبة دوائر مزدوجة في مقدار 3-4 ، بحد أقصى 10 دقائق.

مميزات اللعبة (تنافسية): تطوير السرعة ، التنسيق.

الجرد: ورق A4 ، أعلام تشير إلى المسافة.

"سلطعون"

يجب أن يجلس طفلان ، بذراعاهما متباعدتان ، ثم يتحركان بشكل جانبي بدرجات متناوبة. الهدف: الوصول إلى خط النهاية المشروط والعودة مرة أخرى. يمكنك تعقيد المهمة بمساعدة كرة يدحرجها كل مشارك أمامه بيد واحدة. تتضمن اللعبة دوائر مزدوجة بحجم 3-4x ، حتى 10 دقائق.

مميزات اللعبة (تنافسية): البراعة ، السرعة ، التنسيق.

الجرد: كرات التنس ، الأعلام التي تشير إلى المسافة.

"الصيادون"

يتم ربط خيط (1.5 متر) بكل من المشاركين على الحزام الذي عليه بالون. الغرض من اللعبة: اصطياد الكثير من الأسماك (لتفجير بالونات المشاركين الآخرين ، مع التأكد من أن خصومك لا يفجرون البالون الخاص بك). تستمر اللعبة حتى يتم تحديد الفائز.

ملامح اللعبة (المطاردة بدون سائق): تنمية البراعة والسرعة ورد الفعل.

ألعاب للطلاب 1-2 درجات

"نحن رجال ممتعون"

عدد اللاعبين: من 10 الى 40 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. على مسافة 15 - 20 م اثنين خطوط متوازية. هذا هو المنزل". يصبح السائق في وسط الموقع ، وتقع جميع البقية خلف خط أحد "المنازل".

وصف اللعبة. بإشارة من القائد ، يقول الأطفال في الجوقة:
نحن. الأولاد مضحك ،
نحن نحب الجري واللعب.
حاول اللحاق بنا!
بعد كلمة "اللحاق" يركض اللاعبون إلى "المنزل" المقابل. حاول السائق ، بعد أن ألحق بهم ، أن يلمسهم بيده. الخطوة الملطخة جانبا. بعد ذلك ، تتكرر اللعبة مرة أخرى.

القواعد: 1) لا يمكنك الجري إلا بعد كلمة "اللحاق بالركب" ؛ 2) لا يمكنك الركض للخلف فوق خط "المنزل" ؛ 3) من الممكن القبض على أولئك الذين يعبرون فقط إلى خط "المنزل" المقابل.
تعليمات منهجية. يجب أولاً تعلم القصيدة. يجب تغيير السائقين بعد 3-4 شرطات. جنبا إلى جنب مع السائق الجديد ، يدخل الملطخون أيضًا إلى اللعبة.
قيمة تربويةألعاب. تساهم اللعبة في تحسين مهارات الجري مع تغيير الاتجاه وتجلب الشجاعة والبراعة وسرعة رد الفعل والتوجيه.

الذئب في الخندق


المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم رسم خطين متوازيين في وسط الموقع على مسافة 60-80 سم من بعضهما البعض. على الجانبين المتقابلين من القاعة ، تم وضع علامة على "منزلين" بالخطوط. يتم اختيار السائقين 1 - 2 - "الذئاب" ، الذين يأخذون مكانًا في "الخندق". يقع باقي اللاعبين - "الماعز" - خلف خط أحد "المنازل".

وصف. عند الإشارة ، يجري "الماعز" إلى "منزل" آخر ، ويقفز فوق "الخندق" أثناء التنقل. "الذئاب" تحاول تشويه الوثاب. أولئك الذين تم القبض عليهم يبتعدون. بعد ذلك ، يتم تكرار الجري. أولئك الذين لن يتم القبض عليهم مرة واحدة يفوزون.
القواعد: 1) يسمح بالاندفاع فقط على إشارة ؛ 2) من المستحيل أن تخطو على "الخندق" ؛ 3) "الذئاب" لا يحق لها أن تنفد من "الخندق" ؛ 4) يجب على من يظل أمام "الخندق" القفز فوقه بأمر من القائد ، وإلا فسيتم القبض عليه.

تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، يتم تنفيذ الشرطات بواسطة عدة مجموعات. يمكن زيادة المسافة بين السطور وعدد "الذئاب" في "الخندق".
الخيارات: 1) القفز فوق "الخندق" من مكان (بضغطة واحدة أو قدمين) ؛ 2) بعد العد ، يستمر الملوثون في اللعب.
القيمة التربوية للعبة. تساعد اللعبة على تحسين مهارات الجري والقفز الطويل ، وتطور التوجه ، والذكاء السريع ، والشجاعة.

"اثنين من الصقيع"

عدد اللاعبين 20 - 30 شخصا.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. على الجانبين المتقابلين من القاعة ، تم تحديد "منزلين" بخطين متوازيين. سائقان - "الصقيع" - يصبحان في منتصف الموقع. تقع البقية خلف خط "المنزل".

وصف. "صقيعان" لكن فريق القائد يلجأ للاعبين بالكلمات:
نحن شقيقان صغيران.
تمت إزالة اثنين من الصقيع:
أنا الصقيع الأحمر.
أنا صقيع الأنف الأزرق *.
أي واحد منكم يقرر
للذهاب على الطريق؟
يجيب الأطفال:
نحن لا نخاف من التهديدات
ولا نخاف من الصقيع.
* يتم نطق الجملتين الثالثة والرابعة من قبل السائقين بدورهم.

بهذه الكلمات ، يبدأ الأطفال بالركض إلى "المنزل" المقابل. "الصقيع" يلطخهم - "يتجمد". أولئك الذين تم القبض عليهم يظلون في المكان الذي لمستهم فيه "الصقيع".
مع تشغيل عكسي يتم إجراؤه بعد نفس الأمر ، يحاول اللاعبون مساعدة الملطخ عن طريق لمسهم. "الصقيع" تتدخل في هذا.
بعد عدة أشواط ، يتغير السائقون. كسب أولئك الذين لم يتم القبض عليهم.

القواعد: 1) لا يمكنك الركض إلا بعد عبارة "ولا نخاف من الصقيع" ؛ 2) لا يمكنك العودة إلى "المنزل" ؛ 3) لا يمكنك أن تنفد من "المنزل" لتحرير من تم القبض عليهم.
تعليمات منهجية. يجب تعلم الكلمات قبل بدء اللعبة. من الأفضل وضع السائقين أحدهما خلف الآخر ، مع تحديد منطقة عملهم. يجب أن يشارك المساعدين في التحكيم.
القيمة التربوية للعبة. تتطلب اللعبة توجيهًا سريعًا ومهارة وشجاعة من اللاعبين. إنه يساعد على تطوير الشعور بالمساعدة المتبادلة الرفيقة ، ويساعد على تحسين القدرة على الجري بسرعة ، وتغيير سرعة واتجاه الحركات بسهولة.

"عيش بلا لير"


المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يُحسب اللاعبون في ثلاثة توائم (أربعة أو خمسة). لاعبان يتكاتفان ، يصبح "الأرنب" بينهما. يتم اختيار سائقين - "صياد" و "أرنبة". يتم توزيع جميع اللاعبين بالتساوي في جميع أنحاء الملعب.
وصف. بإشارة ، يبدأ "الصياد" في اصطياد "الأرنب" الذي يهرب منه. هربًا من الاضطهاد ، يصطدم "الأرنب" بـ "منزل" شخص ما. صاحب "المنزل" يضطر للهروب من "الصياد". إذا تمكن "الصياد" من لمس المتهرب ، فإنهم يغيرون الأدوار.
القواعد: 1) لا يمكنك الركض عبر "المنزل" ؛ 2) الوقوف في "المنزل" يجب أن ينفد على الفور لإفساح المجال لـ "الأرنب الجديد" ؛ يمكن تلطيخ "الأرنب" المتردد ؛ 3) لا يمكنك منع "الأرنب" من الركض إلى "المنزل".
تعليمات منهجية. يجب تغيير أولئك الذين يقفون في أزواج مع أولئك الذين يهربون ، ووضع القاعدة التي تنص على أنه من الضروري استبدال الشخص الذي يركض باللاعبين الذين يشكلون "المنزل". لا ينبغي السماح بإمساك زوج واحد من اللاعبين لفترة طويلة.
الخيارات: 1) نقل "المنازل" حول الموقع. 2) إغلاق "المنازل" على إشارة.
القيمة التربوية للعبة. تساعد اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل ، والتوجيه ، والبراعة ، وإحضار الحيلة ، والتصميم.

الطيور والقفص

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين فرعيتين. البعض ، ممسكين بأيديهم ، يشكلون دائرة - "قفص". يقع البعض الآخر خارج الدائرة. من الأفضل لعب اللعبة المرافقة الموسيقية، والتي تم اختيار نغمتين لها.
وصف. بناءً على إشارة القائد ، يبدأ أولئك الذين يقفون في دائرة للموسيقى بالتحرك في اتجاه واحد. الجزء الآخر من اللاعبين - "العصافير" - بأذرعهم متباعدة ، يتحرك في الاتجاه المعاكس. ثم يتغير اللحن ، وقف في دائرة ورفع أيديهم. "الطيور" تجري داخل وخارج "القفص". عند الإشارة الثانية ، تتوقف الموسيقى ، ويقف أولئك الذين يقفون في دائرة ويضعون أيديهم. أولئك الذين يجدون أنفسهم داخل "القفص" يعتبرون محاصرين ويصبحون في دائرة مشتركة. لذا تستمر اللعبة حتى يتم القبض على كل "الطيور".
القواعد: 1) لا يمكنك إنزال يديك ("أغلق القفص") قبل الإشارة ؛ 2) من يعتبرون محاصرين ورؤوسهم داخل القفص وقت الإشارة ؛ 3) خلال اللحن الثاني ، يجب أن تمر جميع "الطيور" عبر القفص.
تعليمات منهجية. يجب تغيير اتجاه حركة اللاعبين. يجب أن تكون مدة اللحن مختلفة. من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يستخدمون القوة أثناء الاحتجاز.
الخيارات: 1) التحرك في خطوات الرقص. 2) اختر نغمات متعددة تتطلب أوضاعًا مختلفة للحركة.
القيمة التربوية للعبة. تعمل اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل ، وتطوير أذن للموسيقى ، وإيقاع الحركات ، وإحضار الحسم ، والنشاط الإبداعي.

"خمن من"

عدد اللاعبين: 10 - 20 شخص.
الموقع: القاعة ، الممر ، الملعب.
تمرين. يشكل اللاعبون دائرة. داخل الدائرة يصبح القائد.
وصف. بتوجيه من القائد ، يغلق السائق عينيه. يقترب أحد اللاعبين من السائق ويلمسه ويغير صوته يناديه باسمه. بعد عودة اللاعب إلى مكانه ، يسمح القائد للسائق بفتح عينيه وتسمية الشخص الذي ظهر. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن اللاعب المسمى يحل محله.
القواعد: 1) لا يمكنك فتح عينيك دون إذن القائد ؛ 2) ما عليك سوى العودة إلى مكانك.
تعليمات منهجية. يجب استبدال السائق ، الذي لم يخمن عدة مرات ، بآخر. يمكنك السماح للاعبين بعدم نطق الاسم ، ولكن لتقليد الحيوانات والطيور.
القيمة التربوية للعبة. في هذه اللعبة ، يتعلم الأطفال التحرك بصمت. يطورون حاسة السمع والملاحظة.اللعبة نموذجية للجزء الأخير من الدرس.

مرحل الحيوان

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق بعدد متساوٍ من اللاعبين. يتلقى كل رقم اسم حيوان: "أسد" ، "دب" ، "فيل" ، إلخ. تصطف جميع الفرق في عمود خلف خط البداية. على مسافة 5-8 م يتم رسم خط آخر.
وصف. بناءً على الأمر ، تبدأ الأرقام الأولى من جميع الفرق في الانتقال إلى الخط المعاكس. في الوقت نفسه ، يقلدون حركة الحيوانات التي يصورونها. بعد أن وصلوا إلى الخط ولمسه بيدهم ، عادوا. من يأتي أولاً يمنح فريقه نقطة. بعد ذلك ، بناءً على الأمر ، تبدأ الأرقام الثانية في العمل ، وما إلى ذلك.
القواعد: 1) يمكنك البدء في التحرك فقط بناءً على الأمر "March!" ؛ 2) بعد أن وصلت إلى الخط ، يجب أن تلمسه بيدك ؛ 3) احرص أثناء الجري على تقليد حركات الحيوان.
تعليمات منهجية. يجب ألا تختار وسائل نقل معقدة للغاية. من الضروري مراقبة الحفاظ على نظام اللاعبين وانضباطهم. في الحالات الضرورية ، من الممكن بناء الطلاب ليس في أعمدة ، ولكن في سطر. بعد كل شوط ، تحتاج إلى الإعلان عن النتيجة الإجمالية.
الخيار: أرقام الاتصال المفاجئ.
الأهمية التربوية للعبة تشجع اللعبة على تنمية السرعة وخفة الحركة والقوة وترفع المسؤولية عن أفعال الفرد إلى الفريق.

تتابع مع الكرات

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والتجهيزات: القاعة. 4-6 كرات ، نفس عدد الصولجان.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى أربعة إلى ستة فرق تقع في أعمدة خلف خط البداية. على مسافة 4 - 6 أمتار من خط البداية ، يتم وضع صولجان في دائرة مقابل كل فريق. يتم وضع الكرة أمام كل فريق.
وصف. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون الأوائل برمي الكرة أو دحرجتها على الأرض ، في محاولة لإدخالها في الصولجان. بعد ذلك ، ركضوا بسرعة خلف الكرة وأعادوها إلى اللاعب الثاني. يتم وضع الصولجان الساقطة في دائرة. يكرر اللاعب الثاني حركات الأول. بالنسبة إلى الصولجان المنهزم ، يتلقى الفريق نقطة. الفريق الذي ينهي التتابع مبكرًا (يحصل على 10 نقاط لهذا) يفوز ويقضي على المزيد من الصولجان ، أي أنه يسجل المزيد من النقاط.
القواعد: 1) يمكنك فقط ضرب الصولجان بالطريقة المحددة ؛ 2) عند الرمي ، لا تخطو فوق الخط ؛ 3) يجب عدم منع اللاعبين من التقاط الكرة أو المضرب ؛ 4) لا يجوز رمي الكرة للاعب التالي دون الوصول لخط البداية.
القيمة التربوية للعبة. تعمل اللعبة على تحسين مهارات الرمي وتطوير البراعة ودقة الحركة.

"قف!"


المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرة صغيرة.
تمرين. يستلم السائق الكرة ويقف داخل الدائرة ، ويقف باقي اللاعبين في دائرة ويحسبون بالترتيب العددي.
وصف. بإشارة من القائد ، يقوم السائق برمي الكرة على الأرض ويستدعي أي رقم. يركض اللاعب الذي تم استدعاءه إلى الدائرة ويحاول الإمساك بالكرة. في هذا الوقت ، يتناثر باقي اللاعبين حول الملعب. بعد أن التقط الكرة ، صرخ اللاعب: "توقف!". يتوقف الجميع في المكان الذي وجدهم فيه الفريق. يقوم السائق برمي الكرة على أحد اللاعبين الذي يمكنه مراوغة الكرة دون أن يتحرك. إذا اصطدمت الكرة بلاعب ، يتم منحه نقطة جزاء وتبدأ اللعبة من جديد. إذا لم تنجح الرمية ، يركض السائق خلف الكرة ، وبعد أن أمسكها ، يأمر مرة أخرى: "توقف!"
القواعد: 1) لا يجوز مغادرة المكان بعد الأمر "Stop!" ؛ 2) لا ترمي الكرة بقوة.
تعليمات منهجية. بعد رمية فاشلة من قبل السائق ، يجب على جميع اللاعبين العودة إلى أماكنهم في الدائرة. لا يجوز الاختباء وراء بعضنا البعض وفي أي ملاجئ. يتم لعب اللعبة حتى عدد معين من نقاط الجزاء
الخيارات: 1) أعط كل لاعب رقم أو اسم الحيوان. يجب على السائق ، الذي يرمي الكرة ، تسمية هذا اللاعب بشكل صحيح ؛ 2) تضمين قاعدة "استلام الكرة" من السائق. اللاعب الذي يستلم الكرة. يصبح قائدا. هذه الخيارات مناسبة للأطفال من الفئات العمرية الأكبر سنًا.
القيمة التربوية للعبة. تساعد اللعبة على تعزيز مهارات إمساك الكرة الصغيرة ورميها ، وتساهم في تطوير سرعة رد الفعل ، والتوجيه ، والقدرة على الانتقال بسرعة من عمل إلى آخر.

ألعاب للطلاب من الصف الثالث إلى الرابع

"ليلا و نهارا"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. في منتصف الموقع ، تم تحديد خطين متوازيين. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين يقعان على طول الخط المقابل لبعضهما البعض. وخلفهم ، على بعد مترين أو ثلاثة أمتار من الجدار ، رسمت خطوط "منازل". أحد الفرق يحمل اسم "النهار" ، والآخر - "الليل".
وصف. القائد يدعو أحد الفرق. يمسك الفريق المسمى بلاعبي الفريق الآخر ، الذين يستديرون يهربون إلى "منزلهم". بعد عد الفرق الملطخة ، يعودون إلى أماكنهم ، وتتكرر اللعبة مرة أخرى. الفريق الذي يمسك أكبر عدد من اللاعبين هو الفائز.
القواعد: 1) بدء التشغيل فقط بناءً على الأمر ؛ 2) للقبض على أولئك الذين يهربون فقط إلى خط "الوطن" ؛ 3) لا يمكنك الهروب من المطاردين بتغيير اتجاه الجري.
تعليمات منهجية. تحتاج إلى استدعاء الأوامر بشكل غير متوقع. يجب أن يشارك المساعدين في التحكيم.
الخيارات: 1) استخدام أوضاع انطلاق مختلفة للاعبين ؛ 2) عرض على اللاعبين أداء مهام مختلفة - تمارين.
قيمة تربوية. تعمل اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل على الإشارات السمعية.

"مكالمة"


المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. على الجانبين المتقابلين من الموقع ، تم رسم خطوط "منازل". ينقسم اللاعبون إلى فريقين يقعان خلف الخطوط في سطر واحد.
وصف. من خلال تعيين قائد أحد الفرق ، يركض أحد اللاعبين إلى "منزل" "الخصم". يمد المشاركون أذرعهم للأمام ، ويرفعون أيديهم. يلمس اللاعب الذي يركض راحتي راحة واحدة أو ثلاث مرات. ثلاثة مختلفةتلعب. بعد اللمسة الثالثة ، يركض اللاعب إلى "منزله" ، ويحاول المشارك الذي استدعاه الإمساك به. إذا فشل ، فإنه يقف خلف اللاعب الذي اتصل به ، وفي حالة النجاح ، يذهب اللاعب الهارب إلى "أسر" الفريق الآخر. بعد ذلك ، يقوم قائد الفريق المنافس بتعيين لاعبه لإخراج "الخصم". يفوز الفريق الذي يحتوي على أكبر عدد من اللاعبين.
القواعد: 1) لا يمكنك البدء في الجري حتى اللمسة الثالثة ؛
2) يمكنك فقط الصيد حتى خط "المنزل" ؛ 3) يذهب الشخص الذي تم القبض عليه إلى الجانب الآخر ويصبح "أسير" اللاعب الذي اتصل به ؛ 4) يمكن إنقاذ "السجين".
تعليمات منهجية. لا ينبغي السماح للنقباء بإرسال نفس اللاعبين على التوالي لتحديهم. يجب أن تُلعب اللعبة بدون فترات توقف طويلة ، مما يتطلب إجراءً سريعًا من اللاعبين.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تعليم سرعة رد الفعل وسرعة الجري والشجاعة والمساعدة المتبادلة.

الكارب والبايك

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
المكان: ساحة اللعب ، القاعة.
تمرين. على الجانب الآخر من الموقع ، تم رسم سطرين من "بيوت الكارب". السائق - "الكراكي" - يصبح في منتصف الموقع ، باقي اللاعبين - "الكارب" - موجودون في أحد المنازل.
وصف. بأمر من القائد ، يبدأ "الكارب" في الركض إلى "المنزل" المقابل. "بايك" يحاول الإمساك بهم. تنحى الخطوة الملطخة جانبًا ، وبعد ذلك ، عندما يكون هناك 5-6 منهم ، يتحدون ويشكلون "شبكة". يصبح "بايك" خلف "الشبكة". الآن ، عند عبور "الكارب" مطلوب من خلال "الشبكة". تشكل تلك التي يتم صيدها لاحقًا دائرة - "سلة" ، ثم "أعلى" ، لتصبح في سطرين يواجهان بعضهما البعض. الشخص الذي تم القبض عليه آخر مرة يفوز.
القواعد: 1) يُسمح بالركض عبر الأمر فقط ؛
2) يلتزم "الكارب" بالمرور عبر "شباك" "الصيادين" ؛
3) لا ينبغي للاعبين الذين يشكلون "الشبكة" أن يتدخلوا في "الكارب" الجاري ؛ 4) لا يمكن أن تصل كلمة "رمح" إلى "الشبكة" (يمكن للاعبين الإمساك بها).
تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، يمكن أن يكون هناك سائقان. يجب تشجيع المشاركين على اتخاذ إجراءات فعالة وحاسمة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تعليم السرعة والبراعة والتوجيه والشجاعة والعمل الجماعي.

"سباق الكرات في دائرة"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرتان كبيرتان.
تمرين. يشكل اللاعبون دائرة ويعتمدون على الأول والثاني. الأرقام الأولى تشكل فريقًا ، والثاني - فريقًا آخر. يتم إعطاء مرشدي الفريقين - القبطان - كرة سلة أو كرة طائرة لكل منهما.
وصف. بإشارة ، يقوم الكابتن بتمرير الكرة إلى أقرب لاعبي فريقهم. علاوة على ذلك ، من المقرر مسبقًا أن يمرر أحد الفريقين الكرة في اتجاه عقارب الساعة ، والآخر - في الاتجاه المعاكس. تمرر الكرة إلى كل لاعب بدورها وتعاد إلى القائد. الفريق الذي ينجح في تمرير الكرة لعدد معين من المرات في دائرة يفوز.
القواعد: 1) لا يمكن تمرير الكرة إلا من خلال لاعب واحد ؛ 2) لا يمكنك ترك مكانك ؛ 3) يجب إمساك الكرة الساقطة وإعادتها إلى مكانها وتمريرها للاعب التالي.
تعليمات منهجية. إذا كان هناك العديد من اللاعبين ، فسيتم تشكيل عدة دوائر. يجب أن يكون لكل دائرة قاضيها الخاص. يجب أن تمرر الكرة بطريقة معينة فقط.
الخيارات: 1) تحويلات لأداء في وضعية الجلوس.
2) قبل بدء اللعبة ، أعط الكرات للاعبين الموجودين على جانبي الدائرة ؛ 3) يمرر الكرة لكلا الفريقين في اتجاه واحد. تنتهي اللعبة عندما تلحق إحدى الكرات الثانية.
قيمة تربوية. في اللعبة ، يتم تحسين مهارات الإمساك بالكرة وتمريرها ، وتتطور سرعة رد الفعل والتوجيه ، وينشأ الشعور بالجماعية.

"أطلق النار"

عدد اللاعبين: 20 - 25 شخص.
تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. الموقع مقسم بخط إلى نصفين. على جانبي الموقع ، رسم خطان على بعد 2-3 أمتار من جدار القاعة. كل اللاعبين موجودون داخل الملعب ، كل فريق في صفه.
وصف. أحد الفرق يحصل على الكرة بالقرعة. في إشارة ، يبدأ لاعبو هذا الفريق في تلطيخ اللاعبين الموجودين على الجانب الآخر من الملعب بالكرة. لا يغادر لاعبو هذا الفريق الملعب ، فهم يحاولون تجنب الضرب بالكرة. الكرة التي ارتدت من الملعب أو اللاعب ، يلتقطونها ويبدأون بدورهم في تلطيخ "الخصم". اللاعب الملوث خارج اللعبة. الفريق الذي ينجح في طرد لاعبي الفريق المقابل بسرعة يفوز.
القواعد: 1) يعتبر اللاعب ملطخًا ، حيث تضرب الكرة من الذبابة ؛ 2) لا يمكنك تجاوز خطوط الموقع ؛
3) يُسمح بإمساك الكرة ، ولكن إذا لم يتم القبض على الكرة ، فيُعتبر اللاعب مرقطًا ؛ 4) لا يمكنك الركض والكرة بين يديك (يمكنك التحرك بحرية بدون الكرة).
تعليمات منهجية. يجب على كل فريق تعيين قائد. يجب ألا يكون طول الملعب كبيرًا جدًا ، لأن هذا سيعقد تصرفات اللاعبين. من الأفضل تحديد طرق الرميات مسبقًا والبحث عن استخدامها. لا ترمي الكرة بقوة ، ولا تصوب على رأس الهارب.
الخيارات: 1) يؤخذ المرقط أسيرًا بين سطرين على جانب العدو. يمكن إنقاذهم من خلال رمي الكرة عليهم ؛ 2) السماح برمي اللاعبين من نقطتين أو ثلاث نقاط فقط على الخط الأوسط. يمكن للاعبين في هذه النقاط تمرير الكرة.
لعبة القيمة التربوية - مثال نموذجي ألعاب الفريقحيث يلزم مستوى عال من التنسيق بين المشاركين. يساهم في تعزيز وتحسين المهارات في رمي الكرة ، وتطوير السرعة والتوجيه ورد الفعل ، وتطوير الجماعية والمساعدة المتبادلة.

حماية التدعيم

عدد اللاعبين: 12 - 15 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ الكرة الكبيرة ، ثلاث عصي الجمباز.
تمرين. يتم رسم دائرة في وسط القاعة. يتم تباعد اللاعبين بالتساوي خلف خطه. في وسط الدائرة ، تم تثبيت "حصن" - ثلاث عصي متصلة. يتم اختيار السائق الذي يصبح بجانب "التعزيز".
وصف. على إشارة ، يحاول اللاعبون ضرب الكرة في "التحصين". السائق يمنع هذا. اللاعب الذي يضرب الهدف يتغير مكانه مع السائق.
قواعد. 1) رمي الكرة دون تجاوز خط الدائرة ؛ 2) لا يحق للسائق إمساك التعزيز بيديه ؛ 3) تغيير السائق فقط بعد سقوط "التحصين" (أو أن يسقطها المدافع نفسه).
تعليمات منهجية. يجب تعديل المسافة بين التعزيز والقاذفات وفقًا لقدرات الطلاب. من الضروري تحفيز العمل الجماعي بكل طريقة ممكنة ، مع إعطاء الأفضلية لتمرير الكرة.
الخيارات: 1) بدلاً من "التقوية" ، ضع عدة صولجان في دائرة ، يحق للسائق ضبطها مرة أخرى بعد السقوط ؛ 2) حماية السائق للاعب الذي يدخل غير الدائرة.
القيمة التربوية تساعد اللعبة على تحسين مهارات رمي ​​الكرة وإمساكها وتمريرها ، وتجلب الشجاعة وسرعة التوجيه واتخاذ القرار.

"لا تعطي الكرة للقائد"

عدد اللاعبين: حتى 10 أشخاص.
تمرين. يشكل اللاعبون دائرة بقطر 8-10 م ، ويصبح 2-3 سائقين في وسط الدائرة. يُمنح أحد أولئك الذين يقفون في دائرة كرة.
وصف. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في تمرير الكرة لبعضهم البعض. يحاول السائقون اعتراض الكرة أو لمسها. إذا نجحوا ، فإن اللاعب الذي ارتكب الخطأ يحل محل السائق الذي ينتقل إلى الدائرة.
القواعد: 1) للسائق الحق في لمس الكرة ليس فقط في الهواء ، ولكن أيضًا في أيدي اللاعبين ؛ 2) لا يمكنك الركض والكرة بين يديك ؛ 3) لا يجوز رمي الكرة فوق رأس السائقين.
تعليمات منهجية. من الضروري لفت انتباه اللاعبين إلى أهمية استخدام حركات تشتيت الانتباه بالكرة وتنسيق تصرفات السائقين. لتعليم اللاعبين الاحتفاظ بمكانهم ، يمكنك ترتيبهم في دائرة مرسومة.
قيمة تربوية. اللعبة هي واحدة من الألعاب التحضيرية لكرة السلة وكرة اليد. في ذلك ، يتقن الطلاب مهارات التكنولوجيا وتكتيكات هذه الألعاب.

"قتال الديوك"

عدد اللاعبين: 20 - 40 شخص.
مكان؛ القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج حسب قدراتهم. في كل زوج ، يقف اللاعبون في مواجهة بعضهم البعض على ساق واحدة ، ويثنيون الساق الأخرى ويداهم خلف ظهورهم.
وصف. في إشارة ، يسعى اللاعبون إلى عدم توازن "الخصم" بدفعة من الكتف ، مما يجبره على الوقوف على قدمين. يتم منح نقطة واحدة لكل محاولة ناجحة. الشخص الذي لديه أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك الدفع بيديك ؛ 2) لا يمكنك تغيير الساق بدون أمر.
تعليمات منهجية. يجب أن يكون الملعب مستويًا ، بدون ثقوب أو حفر. لا ينبغي السماح بتزاحم اللاعبين في الصالة ، مما قد يؤدي إلى الإصابة.
قيمة تربوية. تُستخدم اللعبة بشكل أساسي في الجزء التمهيدي من الدرس. يساهم في تطوير / قوة وخفة الحركة وسرعة رد الفعل.

"كلاس ، بهدوء!"

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
الأماكن o: القاعة ، الملعب.
تمرين. يصطف اللاعبون في سطر واحد.
وصف. يعطي القائد أوامر مختلفة. من الضروري تحقيق هؤلاء منهم ، قبل أن تُقال كلمة "فئة". أولئك الذين يرتكبون أخطاء يتقدمون خطوة إلى الأمام ، لكنهم يواصلون اللعب. في نهاية اللعبة ، يتم وضع علامة على أكثر الأشخاص غفلة.
القاعدة: اللاعب الذي لم ينفذ الأمر بكلمة أولية ، وكذلك الشخص الذي ينفذ الأمر بدون كلمة أولية ، يتقدم خطوة للأمام.
تعليمات منهجية. تحتاج إلى التوقف بين الأوامر المتتالية. لا يجب أن تلعب اللعبة وهي ثابتة.
قيمة تربوية. تساعد اللعبة على تعلم الأوامر القتالية وإعادة البناء ، وتجلب الانتباه وسرعة رد الفعل.

ألعاب لطلاب الصف الخامس إلى الثامن

"قتال في الميدان"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. ثلاثة مربعات مرسومة في منتصف القاعة.
واحد بقياس 10 × 10 م واثنان 5 × 5 م.جميع اللاعبين يقفون في مربع كبير.
وصف. عند الإشارة ، تبدأ المعركة. يسعى الجميع للبقاء في الساحة الكبيرة. أولئك الذين يقفون وراء الخطوط يذهبون إلى المربع التالي. بعد وقت معين ، بإشارة من القائد ، يتوقف القتال. أولئك الذين مروا إلى الساحة التالية يستعدون لمواصلة النضال هناك. أولئك الذين ينجحون في البقاء في المربع الكبير يفوزون.
القواعد: 1) أثناء القتال ، يُسمح بإمساك "الخصم" فقط بالأذرع والجذع ؛ 2) لا يمكنك مهاجمة اللاعب من الخلف. 3) من يعبر الحدين بكلتا قدميه يعتبر خارجاً.
تعليمات منهجية. اللعبة موصى بها للأولاد فقط. يجب تحديد وقت النضال بجرعات صارمة (لا يزيد عن دقيقة واحدة). يتبع ذلك استراحة للتفسيرات والانتقالات. يجب أن يكون لكل مربع حكمه الخاص. من الضروري مطالبة اللاعبين بمعركة عادلة ، باستثناء هجوم من الخلف واثنين ضد واحد.
الخيار: استدع زوجًا أو زوجين بالتناوب في المربع. للفوز في زوج ، يحصل الفريق على نقطة.

تتابع التغلب على العقبات

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. على بعد 3-4 أمتار من السهوب ، يتم رسم خطين متوازيين على جانبي القاعة. يتم تثبيت مقعد الجمباز المقلوب في الوسط ، ويتم وضع حصان الجمباز والماعز على بعد 5-6 أمتار من الخطوط.
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ، والتي بدورها تنقسم إلى نصفين. يقع جزء من الفريق في نصف القاعة ، والآخر مقابلها (الشكل 2).
وصف. في الإشارة ، تبدأ أعمدة الدليل الموجودة على أحد الجانبين في الجري باتجاه العمود المقابل. في الطريق ، يقفزون فوق ماعز ، يركضون على طول سكة حديدية ، مقعد جمباز ، يزحفون تحت حصان. ثم تلمس الأدلة اللاعب التالي على خط البداية ، الذي يكرر مساره بالكامل ، ويصبحون هم أنفسهم الأخير في العمود. قد تنتهي اللعبة عندما يتبادل جميع اللاعبين الجوانب أو يعودون إلى أماكنهم.
القواعد: 1) لا يمكنك بدء الجري إلا بعد لمس اللاعب التالي ؛ 2) لمخالفة طريقة تجاوز العقبات ، يعاقب اللاعبون بالنقاط.
تعليمات منهجية. عند توزيع اللاعبين على الفرق ، يجب مراعاة نقاط قوتهم. يجب أن يشارك المساعدون في التحكيم ، والذين سيحسبون نقاط الجزاء. يمكنك تحديد عدد النقاط للفائز مسبقًا ، والتي يمكن من خلالها طرح نقاط العقوبة في المستقبل.
قيمة تربوية. تعمل اللعبة على تحسين مهارات التغلب على مختلف العقبات ، وتطوير البراعة ، والشعور بالتوازن ، وتنسيق الحركات ، ورفع المسؤولية عن أفعال الفرد إلى الفريق.

"خدمة النقل"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. يتم رسم خط من 3 - 4 أمتار في وسط القاعة ، ويتواجد اللاعبون ، مقسمون إلى فريقين ، في خطين متقابلين. يحدد قادة الفريق بالقرعة الفريق الذي سيبدأ المباراة (الشكل 3).
وصف. اللاعب المعين من قبل القبطان من خط البداية يقفز إلى الأمام. في موقع الهبوط على كعبيه ، يرسم القاضي خطاً. من هذا الخط ، يقفز لاعب من الفريق الآخر في الاتجاه المعاكس. وهكذا تستمر اللعبة حتى يقفز جميع المشاركين. يفوز الفريق الذي يقفز لاعبه الأخير فوق خط البداية. بعد ذلك ، تتبادل الفرق الأدوار.
القواعد: 1) عند القفز ، لا يمكنك أن تخطو على الخط ؛ 2) يتم عمل علامة طول القفزة عند أقرب لمسة لخط البداية ؛ 3) لكل فرد الحق في القفز ليس أكثر من مرة.
تعليمات منهجية. من الأفضل لعب اللعبة على أرض ناعمة. عند اللعب في الصالة ، يمكنك استخدام الحصير. قبل أن تبدأ اللعبة ، من المفيد تكرار أسلوب القفز من مكان ما. لتجنب الخلافات ، يُنصح بإجراء قياسات دقيقة باستخدام شريط قياس ، ومقياس ، وما إلى ذلك.
قيمة تربوية. اللعبة تحسن مهارة الوثب الطويل من مكان ما. في الوقت نفسه ، تتطور القوة والقدرة على القفز والتركيز والمثابرة والمسؤولية عن أفعال الفرد.

"CITY BY CITY"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ حذاء باست و كرة صغيرة.
التحضير في المنطقة المجاورة مباشرة لجدار القاعة ، تم رسم خط "المدينة". في بقية الميدان ، تم التخطيط 3-4 دوائر بقطر 1-2 متر.
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. بالقرعة ، يحصل أحد الفريقين على حق اللعب في "المدينة" ويقف خلف الخط ، والآخر يقع تحت "المدينة" ، في باقي الملعب (ولكن ليس في الدوائر). يختار كل فريق قائدًا (الشكل 4).
وصف. يأخذ قائد الفريق الذي يلعب في الميدان الكرة ويقف في "المدينة" ويرمي الكرة أمامه. يضرب لاعب الفريق الآخر الكرة بحذاء.
بعد ذلك ، يخرج الناخس من "المدينة" إلى المحطة الأولى ، وإذا أتيحت له الفرصة ، يركض إلى المحطات المتبقية ويعود. لهذا ، يتم منح الفريق نقطة.
بعد الضربة ، يحاول اللاعبون في الميدان الإمساك بالكرة الطائرة. إذا نجحوا ، فإن الفرق تتبادل الأدوار. إذا كان من المستحيل الإمساك بالكرة ، فسيحاول اللاعبون تلطيخ اللاعب بالكرة. تستمر اللعبة حتى نفاد الوقت المحدد أو يتم تسجيل عدد معين من النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك الجري إلا عندما تكون الكرة في الميدان ؛ 2) لكل لاعب الحق في إرسال كرة واحدة ، ويمكن للقائد أن يرسل ثلاث مرات ؛ 3) يمكن للاعب الذي تضربه الكرة أثناء الجري أن يأخذ الكرة ويرصد لاعبي الفريق المنافس على الفور ؛ 4) ضرب الكرة والتقاط "الشمعة" يمنحان الحق في الذهاب إلى "المدينة". يتم التغيير أيضًا إذا لم يكن لدى الفريق الموجود في "المدينة" من يخدم الكرة.
تعليمات منهجية. في اللعبة ، من الضروري استخدام المساعدين - عدادات النتيجة. من الضروري لفت انتباه قادة الفريق إلى المكان الصحيح للمشاركين ، اعتمادًا على قدراتهم.
قيمة تربوية. هذه اللعبة هي واحدة من المتغيرات للعبة واسعة الانتشار للأحذية. تكمن قيمته في التأثير النشط على الجهاز الحركي بأكمله للمشاركين. تعمل اللعبة على تقوية مهارات الجري ورمي الكرة والتقاطها ، كما تعمل على تحسين السرعة والدقة والبراعة في الحركات ، وتخلق إحساسًا بالصداقة الحميمة والجماعية.

"العبور"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والتجهيزات: القاعة. معدات الجمباز والكرات المحشوة.
تمرين. على جانبي الصالة ، رُسمت خطوط "المدينة". يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق من 6-8 أشخاص. يتم اختيار النقباء. يأخذ كل فريق مكانه في "المدينة" ويتلقى تحت تصرفه نفس وسائل العبور - مقاعد ، كرات محشوة ، إلخ.
وصف. على إشارة ، تبدأ جميع الفرق بالعبور إلى "ضفة النهر" المقابلة. للقيام بذلك ، يستخدمون الأصداف التي لديهم. عند التحرك ، لا تلمس الأرض. الفريق الذي يحل هذه المشكلة بشكل أسرع وبخسائر أقل هو الفائز.
القواعد: 1) لمس الأرض خارج اللعبة ؛ 2) عند العبور ، يمكن للجميع مساعدة بعضهم البعض (باستثناء أولئك الذين تركوا اللعبة).
تعليمات منهجية. قبل بدء اللعبة ، تحتاج إلى منح الفرق الوقت للتفكير في خطة عملها. يجب ألا يكون المخزون المختار للعبة ثقيلًا وضخمًا جدًا. لكل فريق حكمه الخاص. في بعض الحالات ، يمكن تعيين مساعدين لتأمين اللاعبين.
أولئك الذين يتم إقصاؤهم من اللعبة يأخذون مكانهم مقدمًا. لا ينبغي أن يتدخلوا في اللعبة بنصائحهم.
قيمة تربوية. هذه اللعبة من نوع "السعي" مفيدة للغاية. يساهم في تطوير المبادرة الإبداعية والإبداع والمساعدة المتبادلة والجماعية للاعبين ، كما يحسن التوازن ودقة الحركات ويقوي القوة.

تتابع مع عناصر كرة السلة

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ عدة كرات سلة.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ويتواجدون في أعمدة على جوانب متقابلة من الموقع. يتلقى كل فريق الكرة (شكل 5).
وصف. عند القيادة ، يقود المرشدون الكرة بسرعة إلى الدرع المقابل ويرمونها في الحلقة. بعد التقاط الكرة المرتدة ، يقودونها للخلف ويمررونها إلى المشارك التالي ، وهم أنفسهم يقفون خلف آخر لاعب في العمود. الفريق الذي ينهي التتابع أولاً ويحرز أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) تبدأ المراوغة من خط المحكمة فقط ؛ 2) يتم احتساب نقطة لضرب الكرة في الحلبة ؛ 3) تخصص نقطة جزاء لمخالفة قواعد المراوغة والتحرك بالكرة.
تعليمات منهجية. يمكن استخدام سباق التتابع في دراسة المراوغة ورمي الكرة في الحلبة. أولئك الذين يرمون الكرة في الحلبة يمكن أن يُسمح لهم بعدة محاولات. يجب أن يشرف على كل فريق قاض - مسجل. يجب تحديد طريقة تمرير الكرة ورميها.
قيمة تربوية. يساعد التتابع على تعزيز مهارات الإمساك بالكرة وتمريرها ومراوغتها ورميها في الحلبة.

"قاتل من أجل الكرة"

عدد اللاعبين: حوالي 20 شخصًا.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرة كبيرة.
تمرين. بالنسبة للعبة ، يتم استخدام علامات ملعب كرة السلة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يرتدي كل فريق قميصًا أو عصابة رأس من نفس اللون.
وصف. بإشارة من القائد ، يلعب قادة الفريق الكرة. يحاول الفريق الذي يمتلك الكرة الاحتفاظ بالكرة وإجراء أكبر عدد ممكن من التمريرات. يحاول الفريق الآخر أخذ الكرة بعيدًا ومنع العديد من التمريرات. بعد إتقان الكرة ، يحاول هذا الفريق بدوره الاحتفاظ بالكرة في أيديهم. تستمر اللعبة لفترة معينة أو حتى عدد محدد من النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يجوز اتخاذ أكثر من 3 خطوات مع الكرة وتخطي خطوط الملعب ؛ 2) يجب عدم إمساك اللاعبين بأيديهم أو دفعهم أو ما إلى ذلك ؛ 3) يتم وضع الكرة المعترضة في اللعب من خلف الخطوط ؛ 4) لا يمكنك تمرير الكرة بين نفس اللاعبين أكثر من مرتين ؛ 5) مع كل انتقال جديد ، يلتزم قائد الفريق بتسمية النتيجة.
تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، تحتاج إلى إنشاء أربعة فرق تلعب في نصفي الملعب. يحكم المساعدون على اللعبة ، ويراقب الرأس نتيجة المباراة ووقتها. عند تنظيم تصرفات اللاعبين ، من المهم لفت انتباههم إليها اللعبة الصحيحةفي دفاع قائم على الاحتفاظ بلاعب واحد محدد.
قيمة تربوية. اللعبة تحضيرية لكرة السلة وكرة اليد. يتعلم الطلاب العناصر الفنية والتكتيكية لهذه الألعاب الرياضية.

ألعاب للطلاب 9-10 درجات

"CIRCLE RELAY"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. في منتصف الموقع ، تم التخطيط لممر بعرض 5-6 أمتار.على مسافة 8-10 أمتار من الممر ، تم تركيب أربعة رفوف للاعبين. تقع الفرق في أعمدة مقابل بعضها البعض (الشكل 6).
وصف. بناءً على إشارة القائد ، تأخذ أدلة كلا الفريقين مكانًا على خط البداية. في القيادة "مسيرة!" يبدأون بالركض إلى العداد ، والركض حوله والتوجه في الاتجاه المعاكس. بعد أن قاموا بتدوير الرف الثاني ، ركضوا في الممر ، حيث قاموا بتمرير العصا إلى المشارك التالي. الفريق الذي ينهي السباق يفوز أولاً.
القواعد: 1) مرر العصا في الممر فقط ؛ 2) لا يمكنك التمسك بالمنعطفات على الرفوف والتدخل في تشغيل المشارك.
تعليمات منهجية. من الضروري مراقبة النقل الصحيح للعصا. يجب تغيير اتجاه اللاعبين.
قيمة تربوية. في اللعبة ، يتم تحسين مهارات ألعاب القوى الخاصة (نقل العصا والجري عن بعد) ، ويتم تطوير القوة والسرعة ، ويتم تحديد اتجاه ودقة الحركات.

"طبقا"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ، يصطف كل فريق في عمود. يتم تحديد نقاط البداية لكل فريق على الموقع (الشكل 7).
وصف. بناءً على الأمر ، تبدأ أدلة كل فريق في الجري في اتجاه عقارب الساعة. والجميع يحاول اللحاق بالركب وتشويهها قبل السباق. بعد الركض حول الدائرة ، تلمس المرشدين المشاركين التاليين ، الذين يواصلون المنافسة. الفريق الذي يكون لاعبه أول من يلحق بالركب قبل "المنافس" يفوز.
القواعد: 1) لا تبدأ في الجري قبل اللمس ؛ 2) لا يمكنك التدخل في تشغيل لاعبي الفرق الأخرى ؛ 3) عند الجري ، احترم بدقة علامات المسافة.
تعليمات منهجية. من الأفضل تحديد مسار اللاعبين بمساعدة بعض الأشياء (الرفوف ، الكرات المحشوة). تحسبًا للبدء ، يجب أن يكون المشارك التالي خلف السطر الثاني. إذا كانت قوى الفريقين متساوية ولم يكن من الممكن اللحاق بأي شخص ، فيجب مقاطعة اللعبة ، والتوقف قليلاً للراحة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تحسين سرعة الجري والقدرة على التحمل ، وتضع المسؤولية على الفريق عن أفعاله.

شد الحبل

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخصًا ،
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ حبل.
تمرين. في منتصف القاعة ، يتم رسم خط البداية وخطي النهاية ، على بعد 1 - 2 متر من خط البداية.
ينقسم اللاعبون إلى فريقين بالتوافق التام مع قوتهم وقدراتهم (الشكل 8).
الوصف ، يأخذ اللاعبون الحبل ويعلقون على جانبي خط البداية. علاوة على ذلك ، فإن العلامة الموجودة على الحبل تكون بدقة على خط البداية. عند القيادة ، يحاول اللاعبون سحب "الخصوم" إلى جانبهم. يفوز الفريق ، والذي سيتمكن خلال "وقت" اللعبة من سحب "الخصم" مرات أكثر.
القواعد: 1) سحب فقط بأمر من القائد ؛ 2) تتوقف اللعبة بمجرد أن تعبر العلامة الموجودة على الحبل خط النهاية لأحد الفرق ؛ 3) لا يمكنك ترك الحبل فجأة في لحظة السحب.
تعليمات منهجية. من الأهمية بمكان اختيار الفرق وتعيين قائد جيد يضع المشاركين بشكل صحيح. يجب على اللاعبين ارتداء أحذية رياضية. بعد كل محاولة ، تحتاج إلى التوقف لفترة قصيرة لأداء عدة تمارين استرخاء.
قيمة تربوية. تعزز اللعبة تنمية القوة وتقوي الشعور بالصداقة الحميمة والجماعية. يمكن إجراؤها في كل من الدورات التدريبية وأثناء العطلة والعطلات الرياضية وما إلى ذلك.

"لابتا من لاعبي الكرة الطائرة"

عدد اللاعبين: 12 - 20 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ الكرة الطائرة.
تمرين. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، أحدهما يصبح الخادم والآخر - المستقبل. يقع كلا الفريقين على جانبي ملاعب الكرة الطائرة (الشكل 9). في إشارة ، يرسل اللاعب الأول الكرة بالطريقة المتفق عليها إلى جانب الخصم ، وسرعان ما يركض حول الملعب ويعود إلى مكانه. يستلم لاعبو الفريق المقابل الكرة ويلعبون فيما بينهم ، في محاولة للقيام بأكبر عدد ممكن من التمريرات الدقيقة للكرة أثناء تشغيل اللاعب الذي أرسل الكرة. بمجرد أن يعود إلى مكانه ، يتوقف تجمع الكرة ويتم تمرير الكرة إلى اللاعب التالي للإرسال. يستمر هذا حتى يتم عرضية جميع اللاعبين في الفريق المرسل. بعد ذلك ، يتم حساب مقدار النقاط الممنوحة لكل تمريرة ، وتغير الفرق الأدوار. يفوز الفريق الذي يتمكن لاعبوه من تسجيل المزيد من النقاط.
القواعد: 1) تخدم الكرة بإشارة فقط ؛ 2) لا يحق للاعب الجري الركض إلى الملعب ، ولتغيير الاتجاه ، يمسك لاعبي الفريق المقابل ، ويلمس الكرة ؛ 3) يتم إعطاء محاولتين لأداء الخدمة. إذا لم يتم إرسال الكرة بشكل صحيح بعد المحاولة الثانية ، فسيحصل الفريق المقابل على 5-10 نقاط ؛ 4) عند التمرير ، لا يمكن إعادة الكرة إلى نفس اللاعبين ؛ يجب إرسال الكرة إلى لاعب آخر في كل مرة ؛ 5) ينتهي تجمع الكرة بعد الانتهاء من الجري ، وبعد سقوط الكرة على الأرض وبعد حدوث خطأ فني عند تمرير الكرة.
تعليمات منهجية. يمكن استخدام اللعبة بعد أن يتقن الطلاب أسلوب إرسال الكرة وتمريرها. يمكنك اللعب ليس فقط في ملعب الكرة الطائرة ، ولكن أيضًا في غرفة غير مجهزة. للعب اللعبة ، من الضروري تخصيص عداد للنتيجة. يجب تحديد طريقة إرسال الكرة وتمريرها مسبقًا.
قيمة تربوية. تساعد اللعبة على توحيد وتحسين الأساليب الفنية للعب الكرة الطائرة ، وتعزز تطوير سرعة الحركة وسرعة الجري ، وتثقيف الفريق ورباطة جأشه وتحمل المسؤولية تجاه أفعاله.

القفز

عدد اللاعبين: 20 - 40 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ رفوف وأحزمة للقفز.
تمرين. يتم إنشاء فريقين من اللاعبين ، للاعبين اختلاف في الشكل. تصطف الفرق أمام منطقة القفز (الشكل 10).
وصف. في إشارة ، يبدأ المشاركون الأوائل من كل فريق في القفز. يجب عليهم تجاوز ارتفاع معين من أجل المشاركة في منافسة أخرى. تنفذ كل محاولتين في الدفق العام. إذا تم أخذ الارتفاع في إحدى المحاولات ، يستمر المشارك في المنافسة.
عند إجراء قفزة ، يتم منح النقاط للتنافر والهبوط الصحيحين. للطرد من السطر "3" - 3 نقاط ، من السطر "2" - نقطتان ، من السطر "1" - واحد (وفقًا للعلامات). نفس الشيء بالنسبة للهبوط. في أفضل الأحوال ، يمكن للمشارك الحصول على 6 نقاط للقفزة. تُلعب اللعبة إما حتى يتم تسجيل العدد المتفق عليه من النقاط ، أو حتى يتم تحديد أكبر عدد من المشاركين المتبقين.
القواعد: 1) يتم تنفيذ جميع القفزات بطريقة معينة ، على إشارة ؛ 2) يتم إقصاء أولئك الذين لم يأخذوا الطول من المنافسة.
تعليمات منهجية. من الضروري تحديد أماكن التنافر والهبوط بوضوح. يجب أن يتم تنفيذ القفزة التالية فقط بعد الإعداد الكامل لموقع المسابقة. يشارك العديد من الأشخاص في التحكيم: الهدافين والقضاة في الصفوف وفي الحانة وفي حفرة القفز.
قيمة تربوية. الغرض الرئيسي من هذه اللعبة هو تعزيز مهارات القفزات العالية لألعاب القوى ، لتطوير القدرة على المنافسة ومساعدة الفريق على تحقيق النصر.

"حماية البوابة"

عدد اللاعبين: 26 شخصا.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ رفوف القفز وكرة اليد.
تمرين. يتم رسم دائرة نصف قطرها 6 أمتار في وسط الموقع ، ويرسم من خلالها خط وسط يقسم الموقع إلى نصفين. في وسط الدائرة على مسافة 3 أمتار من بعضها البعض ، يتم تثبيت رفوف القفز. يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق. يتكون كل فريق من 13 شخصًا - حارس مرمى واحد ومهاجمون من G و 6 مدافعين. تختار الفرق نصف الملعب وبداية المباراة بالقرعة. يترك كل فريق 6 مهاجمين في نصف الملعب ويرسل حارس المرمى و 6 مدافعين إلى جانب العدو. يأخذ حارس المرمى مكانًا في المرمى ، والمدافعون يقعون على طول نصف قطر الدائرة (الشكل 11).
وصف. عند الإشارة ، يبدأ الفريق الذي يمتلك الكرة بالهجوم. عند تمرير الكرة والتحرك ، يحاول المهاجمون رمي الكرة في المرمى. يتدخل المدافعون معهم ، وبعد أن اعترضوا الكرة ، قاموا بتمريرها إلى الجانب الآخر من مهاجميهم. هؤلاء ، بدورهم ، يبدأون في مهاجمة بوابة الخصم. تستمر اللعبة حتى وقت أو نتيجة معينة.
القواعد: 1) لا يمكنك تجاوز الخط الأوسط ، خارج الموقع وفي الدائرة المركزية ؛ 2) لا يجوز مسك الكرة لأكثر من 3 ثوان. وركض معه أكثر من 3 خطوات ؛ 3) يمنع احتجاز اللاعبين ودفعهم وانتزاع الكرة من أيديهم. لكل هذه الانتهاكات يتم سحب الكرة من الفريق الحائز على الكرة وتمريرها لمهاجمي الفريق الخصم ويعاقب الفريق المدافع برمية حرة من مكان المخالفة (بينما لا يمكن للمدافعين أن يكونوا كذلك). تقع على بعد أكثر من 3 أمتار من الكرة).
تعليمات منهجية. قد يختلف عدد اللاعبين. في المراحل الأولى من التدريب ، من المستحسن أن تلعب اللعبة في فرق صغيرة. ويجب أن يكون هناك مهاجمون أكثر من المدافعين. في المستقبل ، يتم معادلة هذه النسبة تدريجياً.
قيمة تربوية. تستخدم اللعبة في دروس كرة اليد. إنها تساعد على توحيد وتحسين عناصر التقنية والتكتيكات لهذه اللعبة الرياضية. يمكن لعب هذا الإصدار من اللعبة في قاعات صغيرة ، ويمكن لفئة فرعية تقريبًا المشاركة فيه في نفس الوقت.

مرحل التزلج

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان والتجهيزات: القاعة. منطقة؛ الرفوف.
تمرين. تم وضع علامة على خطوط البداية والنهاية. في منتصف الموقع تم تركيب عدة رفوف خاصة (5 لكل فريق) على مسافة 2-3 متر من بعضها البعض. ينقسم اللاعبون إلى فرق (من 3 أشخاص لكل منهم) ويقفون خلف خط البداية (الشكل 12).
وصف. عند وجود إشارة ، تدور الأدلة حول كل مشاركة إلى خط النهاية وتعود مرة أخرى. في خط البداية ، يتم أخذهم من قبل أرقام الفريق الثاني من الحزام. الآن تغلبوا على هذه المسافة معًا ، ثم ثلاثة. بالعودة إلى خط البداية للمرة الثالثة ، فإنهم يغيرون شكلهم بسرعة: يتخذ اثنان وضعية الانبطاح ، والثالث يأخذهم من مفاصل الكاحل. في هذا الموقف ، يتقدمون في الممر بين الرفوف إلى خط النهاية. هنا يغيرون الموقف مرة أخرى: يحمل الطرفان المتطرفان المشارك الأوسط معلقًا بينهما. الفريق الذي ينهي السباق أولاً ويحصل على أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك هدم الرفوف وكسر التشكيل ؛ 2) غير مسموح ببدء التشغيل وإنهائه قبل الأوان - قبل وصول الشريك وقبل تقاطع الخطوط. يتم منح النقاط الجزائية لكل هذه المخالفات.
تعليمات منهجية. من الأفضل لعب اللعبة على الأرض ، على منحدر. يمكن استخدام فروع الأشجار كرفوف. يمكن تغيير المسافة بين الرفوف وفقًا لاستعداد المشاركين. يجب ألا تزيد المسافة بين خط البداية وخط النهاية عن 20 مترًا.
يشارك المساعدون في الحكم وإحصاء أخطاء كل فريق.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في اكتساب الصفات الحركية الضرورية للمتزلج ، والقدرة على التحمل. السرعة والقوة ، يزرع المثابرة في التغلب على الصعوبات والجماعية وتنسيق الإجراءات. يمكن استخدام اللعبة في الفترة التحضيرية لتدريب المتزلجين الشباب.

"القناصة"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان والمعدات: قاعة ، منصة مجهزة بشكل خاص ؛ كرة القدم.
تمرين. على جانبي الموقع (على مسافة لا تزيد عن 30 مترًا) ، تم تحديد خطين متوازيين. مكان الإيداع محدد على خط "المدينة". يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين ، أحدهما يقع في "المدينة" ، والآخر - في الميدان. حصل الفريق في "المدينة" على الكرة (الشكل 13).
وصف. في إشارة ، يرسل أحد اللاعبين من مكان التسليم الكرة إلى الميدان بضربة ، واندفع على الفور إلى "المدينة" المعاكسة. يستلم لاعب الفريق الذي يعمل في الملعب هذه الكرة ويحاول تشويه المشارك الذي يركض بركل الكرة. إذا تمكن الأخير من الجري نظيفًا ، فسيحصل فريقه على نقطة. خلاف ذلك ، يتم عكس الفرق. الفريق يفوز. والتي ستكون قادرة على تسجيل المزيد من النقاط في وقت معين.
القواعد: 1) عند الإرسال ، يجب أن تطير الكرة بمسار منخفض وتأكد من اصطدامها بالميدان ؛ 2) لا يجوز إيقاف الكرة باليدين ؛ 3) من المستحيل التدخل في لاعب الجري ؛ 4) يجب على الشخص الذي يهرع بعد الضربة في جميع الأحوال أن يركض إلى الميدان. لا يمكنه العودة إلا بعد عبور خط "المدينة" المقابلة ؛ 5) الكرة التي خرجت من الملعب أو داخل "المدينة" تذهب إلى الفريق الآخر ؛ 6) اللاعب الذي لم يرسل الكرة يخسر الجري. بعد جولتين فاشلتين ، تتبادل الفرق الأدوار.
تعليمات منهجية. يتم لعب اللعبة في غرفة مجهزة بشكل خاص مع نوافذ محمية أو في الملعب. ركلات الكرة والإضرابات يجب أن تتم بطريقة معينة.
قيمة تربوية. تساعد اللعبة على تحسين أسلوب لعب كرة القدم ، وتطوير السرعة والشجاعة وحسم العمل.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
التعرف على نص الكتاب من الصور (OCR) ،
التنسيق والفعالية - الاستوديو الإبداعي BK-MTGC.

تعتبر الألعاب الخارجية ذات أهمية كبيرة في حياة الطفل ، فهي وسيلة لا غنى عنها للطفل لاكتساب المعرفة والأفكار حول العالم من حوله. كما أنها تؤثر على تطور التفكير والإبداع والبراعة والبراعة والصفات الأخلاقية الإرادية. الألعاب الخارجية للأطفال تقوي الصحة البدنية ، وتعليم مواقف الحياةتساعد الطفل على النمو بشكل صحيح.

ألعاب خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة

ألعاب خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة الأصغر سنًا

أطفال صغار سن ما قبل المدرسةفي اللعبة ، كقاعدة عامة ، يقلدون كل ما يرونه. في الألعاب الخارجية للأطفال ، كقاعدة عامة ، لا يتجلى التواصل مع الأقران ، بل هو انعكاس للحياة التي يعيشها البالغون أو الحيوانات. يسعد الأطفال في هذا العمر بالطيران مثل العصافير ، والقفز مثل الأرانب ، ورفرفة أذرعهم مثل الفراشات بأجنحة. نظرًا للقدرة المتطورة على التقليد ، فإن معظم الألعاب الخارجية للأطفال في سن ما قبل المدرسة الابتدائية لها طابع مؤامرة.

  • لعبة الجوال "رقصة الفئران"

الغرض: تطوير النشاط البدني

الوصف: قبل بدء اللعبة ، يجب عليك اختيار سائق - "قطة". يختار القط لنفسه "موقدًا" (يمكن أن يكون بمثابة مقعد أو كرسي) ، ويجلس عليه ويغلق عينيه. يتكاتف جميع المشاركين الآخرين ويبدأون في الرقص حول القطة بالكلمات:

تقود الفئران رقصة مستديرة ،
قطة تغفو على الموقد.
الفأر الهادئ ، لا تصدر ضوضاء
لا تستيقظ القط فاسكا
هنا تستيقظ القطة فاسكا -
سوف نكسر رقصتنا المستديرة!

خلال الكلمات الأخيرة ، يتمدد القط ويفتح عينيه ويبدأ في مطاردة الفئران. يصبح المشارك الذي تم القبض عليه قطة ، وتبدأ اللعبة من جديد.

  • لعبة الشمس والمطر

المهام: لتعليم الأطفال العثور على مكانهم في اللعبة ، والتنقل في الفضاء ، وتطوير القدرة على أداء الإجراءات بإشارة من المعلم.

الوصف: يجلس الأطفال في الصالة على الكراسي. الكراسي هي "بيتهم". بعد كلمات المعلم: "يا له من طقس جيد ، اذهب في نزهة!" ، استيقظ الرجال وبدأوا في التحرك في اتجاه عشوائي. بمجرد أن يقول المعلم: "إنها تمطر ، اركض إلى المنزل!" ، يجب أن يركض الأطفال إلى الكراسي ويأخذون مكانهم. المعلم يقول "بالتنقيط - قطرة - قطرة!". تدريجيًا ، ينحسر المطر ويقول المعلم: "اذهب في نزهة على الأقدام. انتهى المطر! "

  • لعبة "العصافير والقطة"

المهام: لتعليم الأطفال القفز بلطف ، وثني ركبهم ، والركض ، ومراوغة السائق ، والهرب ، والعثور على مكانهم.

الوصف: يتم رسم الدوائر على الأرض - "أعشاش". الأطفال - "العصافير" تجلس في "أعشاشها" على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر من الموقع يوجد "قطة". بمجرد أن تغفو "القطة" ، تطير "العصافير" على الطريق ، وتطير من مكان إلى آخر ، وتبحث عن الفتات والحبوب. "القط" يستيقظ ، يموء ، يركض خلف العصافير التي يجب أن تطير إلى أعشاشها.

أولاً ، دور "القطة" يلعبه المعلم ، ثم أحد الأطفال.

  • لعبة الجوال "العصافير والسيارة"

لعبة أخرى للأطفال من سن 3-5 سنوات حول العصافير.

المهام: لتعليم الأطفال الركض في اتجاهات مختلفة ، والبدء في التحرك أو تغييره بإشارة من القائد ، والعثور على مكانهم.

الوصف: الأطفال هم "عصافير" يجلسون في "أعشاشهم" (على مقعد). يرسم المعلم "سيارة". بمجرد أن يقول المعلم: "طارت العصافير على الطريق" ، ينهض الأطفال من على المقعد ويبدأون في الجري حول الملعب. بناء على إشارة المربي: "السيارة تسير ، أطير العصافير إلى أعشاشها!" - تغادر "السيارة" "المرآب" ، ويجب على الأطفال العودة إلى "الأعشاش" (الجلوس على المقعد). "السيارة" تعود إلى "المرآب".

  • لعبة "القط والفئران"

هناك العديد من الألعاب للأطفال مع القطط والفئران كمشاركين. هنا هو واحد.

المهام: تساعد هذه اللعبة الخارجية على تطوير قدرة الأطفال على أداء الحركة على إشارة. تدرب على الجري في اتجاهات مختلفة.

الوصف: الأطفال - "الفئران" تجلس في المنك (على الكراسي على طول الجدار). في أحد أركان الموقع يجلس "قطة" - مدرس. ينام القط ، وتنتشر الفئران في جميع أنحاء الغرفة. القطة تستيقظ ، تموء ، تبدأ في اصطياد الفئران التي تدخل في الثقوب وتأخذ أماكنها. عندما تعود جميع الفئران إلى جحورها ، تتجول القطة مرة أخرى في جميع أنحاء الغرفة ، ثم تعود إلى مكانها وتنام.

  • لعبة خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة "في الدب في الغابة"

المهام: لتنمية سرعة الاستجابة للإشارة اللفظية ، لتدريب الأطفال على الجري ، لتنمية الانتباه.

الوصف: من بين المشاركين ، تم اختيار سائق واحد سيكون "الدب". ارسم دائرتين في الملعب. الدائرة الأولى هي عرين الدب ، والدائرة الثانية هي بيت باقي المشاركين في اللعبة. تبدأ اللعبة بحقيقة أن الأطفال يغادرون المنزل بالكلمات التالية:

في الدب في الغابة
الفطر ، آخذ التوت.
الدب لا ينام
وهدير علينا.

حالما نطق الأطفال بهذه الكلمات ، نفد "الدب" من العرين ويمسك الأطفال. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للجري إلى المنزل وأمسك به "الدب" يصبح السائق ("الدب").

  • عبر النهر (لعبة خارجية بها قفزات)

المهام: لتعليم كيفية القفز بشكل صحيح ، قم بالسير على طول مسار ضيق ، وحافظ على التوازن.

الوصف: رسم خطان على الموقع على مسافة 1.5 - 2 متر من بعضهما البعض. على هذه المسافة ، يتم رسم الحصى على مسافة معينة من بعضها البعض.

يقف اللاعبون على الخط - على ضفة الجدول ، يجب عليهم عبوره (القفز) فوق الحصى دون أن تبلل أقدامهم. أولئك الذين يتعثرون - يبللون أقدامهم ، يذهبون لتجفيفها في الشمس - يجلسون على مقعد. ثم يعودون إلى اللعبة.

  • لعبة الطيور والقطط

الأهداف: تعلم اتباع قواعد اللعبة. رد على إشارة.

الوصف: للعبة ستحتاج قناع قطة وطيور ، دائرة كبيرة مرسومة.

يقف الأطفال في دائرة من الخارج. يقف أحد الأطفال في وسط الدائرة (قطة) ، وينام (يغلق عينيه) ، وتقفز الطيور في الدائرة وتطير هناك ، وتنقر الحبوب. يستيقظ القط ويبدأ في اصطياد الطيور ، ويقومون بالركض حول الدائرة.

  • لعبة "رقاقات الثلج والرياح"

المهام: تمرن على الجري في اتجاهات مختلفة ، دون الاصطدام ببعضها البعض ، واعمل على إشارة.

الوصف: عند إشارة "ريح!" الأطفال - "رقاقات الثلج" - يركضون حول الملعب في اتجاهات مختلفة ، يدورون ("الرياح تدور في هواء رقاقات الثلج"). في إشارة "لا ريح!" - القرفصاء ("تساقطت رقاقات الثلج على الأرض").

    لعبة الجوال "البحث عن رفيق"

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على إشارة ، يصطفون بسرعة في أزواج.

الوصف: يقف المشاركون على طول الجدار. كل منهم يتلقى علم. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة ، ينتشر الأطفال في جميع أنحاء الملعب. بعد الأمر "اعثر على زوجك" ، يتم إقران المشاركين الذين يحملون أعلامًا من نفس اللون. يجب أن يشارك عدد فردي من الأطفال في اللعبة وفي نهاية اللعبة يتم ترك واحد بدون زوج.

يمكن استخدام كل هذه الألعاب الخارجية بنجاح للعب في رياض الأطفال في مجموعة أو في نزهة على الأقدام. أطفال أعمار مختلفة: من الاطفال الصغار 3 سنوات الى الاطفال المجموعة الوسطى 4-5 سنوات يسعدهم اللعب.

  • ألعاب خارجية للأطفال من سن 5-7 سنوات

في شخصية الأطفال 5-6 ، 6-7 سنوات نشاط الألعابيتغير إلى حد ما. لقد بدأوا الآن بالفعل في الاهتمام بنتيجة لعبة في الهواء الطلق ، وهم يسعون جاهدين للتعبير عن مشاعرهم ورغباتهم وتحقيق خططهم. ومع ذلك ، لا يختفي التقليد والتقليد ويستمران في لعب دور مهم في حياة طفل ما قبل المدرسة الأكبر سنًا. يمكن أيضًا لعب هذه الألعاب في رياض الأطفال.

  • لعبة "الدب والنحل"

المهام: تدرب على الجري ، اتبع قواعد اللعبة.

الوصف: ينقسم المشاركون إلى فريقين - "دب" و "نحل". قبل بدء اللعبة ، يأخذ "النحل" أماكنهم في "خلاياهم" (المقاعد والسلالم يمكن أن تكون بمثابة خلايا النحل). بأمر من القائد ، يطير "النحل" إلى المرج بحثًا عن العسل ، وفي هذا الوقت يصعد "الدببة" إلى "خلايا النحل" ويتغذى على العسل. بعد سماع إشارة "الدببة" ، يعود كل "النحل" إلى "خلايا النحل" و "لسعة" (صلاة) "الدببة" التي لم يكن لديها وقت للهروب. في المرة القادمة ، لم يعد "الدب" اللدغ يخرج من أجل العسل ، ولكنه يبقى في العرين.

    لعبة "الشعلات"

المهام: تمرن في الجري ، الاستجابة للإشارة ، اتبع قواعد اللعبة.

الوصف: عدد فردي من الأطفال يشاركون في اللعبة ، والذين يتحولون إلى أزواج ويمسكون بأيديهم. يتقدم العمود القائد الذي يتطلع إلى الأمام. يكرر الأطفال الكلمات في الكورس:

حرق ، حرق مشرق
لا تخرج
انظر الى السماء
الطيور تطير
الأجراس تدق!
ذات مرة! اثنين! ثلاثة! يجري!

بمجرد أن يقول المشاركون كلمة "تشغيل!" ، يقوم أولئك الذين يقفون في الزوج الأخير في العمود بتحرير أيديهم والركض على طول العمود للأمام ، أحدهما على الجانب الأيمن والآخر على اليسار. مهمتهم هي الجري للأمام والوقوف أمام السائق والتكاتف مرة أخرى. السائق ، بدوره ، يجب أن يمسك أحد هذين الزوجين قبل أن يتكاتفوا. إذا تمكنت من اللحاق ، فإن السائق الذي تم القبض عليه سيشكل زوجًا جديدًا ، وسيترك المشارك الذي غادر بدون زوج الآن.

  • لعبة الجوال "Two frosts"

لعبة مشهورة لمرحلة ما قبل المدرسة مع قواعد بسيطة. المهام: لتطوير الكبح عند الأطفال ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وممارسة الجري.

الوصف: يوجد على الجانبين المتقابلين من الموقع منزلين ، تم وضع علامة عليهما بالخطوط. يتم وضع اللاعبين على جانب واحد من الملعب. يختار المعلم شخصين سيصبحان قادة. تقع في منتصف الملعب بين البيوت في مواجهة الأطفال. هذان نوعان من الصقيع - Frost Red Nose و Frost Blue Nose. بإشارة من المربي "ابدأ!" ينطق كلا الصقيعين بالكلمات: "نحن أخوان صغيران ، صقيعان بعيدان. أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست الأنف الأزرق. من منكم يجرؤ على الانطلاق في طريق؟ يجيب جميع اللاعبين: "نحن لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع" ونركض إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع ، ويحاول Frosts تجميدها ، أي. المس بيدك. أولئك الذين لمسهم الصقيع يتجمدون في مكانهم ويبقون على هذا الحال حتى نهاية السباق. يتم احتساب المجمدة ، وبعد ذلك ينضمون إلى اللاعبين.

  • لعبة "كانينغ فوكس"

الغرض: تطوير البراعة والسرعة والتنسيق.

الوصف: يتم رسم خط على جانب واحد من الموقع ، مما يعني "منزل فوكس". يطلب المعلم إغلاق أعين الأطفال الموجودين في دائرة. يتجول المعلم حول دائرة مثقفة خلف ظهور الأطفال ، ويلمس أحد المشاركين ، الذي أصبح منذ تلك اللحظة "ثعلبًا ماكرًا".

بعد ذلك ، يدعو المعلم الأطفال لفتح أعينهم ، والنظر حولهم ، ومحاولة تحديد من هو الثعلب الماكر. بعد ذلك ، يسأل الأطفال 3 مرات: "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟". في الوقت نفسه ، ينظر المستجوبون إلى بعضهم البعض. بعد أن سأل الأطفال للمرة الثالثة ، فوكس ماكريقفز إلى منتصف الدائرة ويرفع يديه لأعلى ويصرخ: "أنا هنا!". ينتشر جميع المشاركين في جميع أنحاء الموقع في جميع الاتجاهات ، ويحاول الثعلب الماكر الإمساك بشخص ما. بعد القبض على 2-3 أشخاص ، يقول المعلم: "في دائرة!" وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

  • لعبة "اصطياد الغزلان"

المهام: تدرب على الجري في اتجاهات مختلفة ، رشاقة.

الوصف: يتم اختيار راعين من بين المشاركين. بقية اللاعبين هم الغزلان الموجودة داخل الدائرة المحددة. الرعاة خلف الدائرة ، مقابل بعضهم البعض. عند إشارة القائد ، يتناوب الرعاة في رمي الكرة على الغزلان ، ويحاولون مراوغة الكرة. يعتبر الغزال الذي اصطدمت به الكرة أنه قد تم اصطياده ويغادر الدائرة. بعد عدة عمليات تكرار ، يتم حساب عدد الغزلان التي تم صيدها.

قصيدة عن لعب الكرة في العطلة(كتبته سفيتلانا فيتيراكوفا خصيصًا للموقع)

للحصول على متعة اللعب
تحتاج إلى ضخ الكرة.
والفتيان والفتيات
تضرب الكرة بصوت عالٍ.

رياضيون حقيقيون
اركض من أجل التغيير.
سوف يقفزون ويقفزون
ومطاردة بعضها البعض.

سنقوم بنفخ الكرة ببراعة
أنت فقط بحاجة إلى موهبة.
اضغط بقوة أكبر
اهرب بسرعة!

ألعاب مختلفة بالكرة
سنبدأ بالتأكيد.
وفي "الضفدع" وفي "الكلب" ،
في "Brook" وفي "Quick Ball".

ركض حتى الدور
تدحرجت فوق البوابة.
قفز عبر الفناء
هرب من فوق السياج.

سرعة الدوران والطائرة!
من سيقبض عليه الآن؟
امرنا اللحاق
وأخبر جارك.

كرة ساطعة متعددة الألوان
يقفز بخفة دون تردد.
توقف عن الجري حول المتعة
نحن بحاجة للذهاب للدراسة!

لقد نفخنا كرة ضخمة ،
اللعب والراحة.
حان الوقت لنعود إلى الفصل.
لدينا دروس هناك.

    لعبة "صنارة الصيد"

المهام: لتنمية البراعة والانتباه وسرعة رد الفعل.

الوصف: يجلس المشاركون في دائرة. في الوسط يوجد القائد - المربي. يحمل في يديه حبلًا مربوطًا في نهايته كيس رمل صغير. يقوم السائق بتدوير الحبل في دائرة فوق الأرض نفسها. يقفز الأطفال حتى لا يلمس الحبل أرجلهم. يتم استبعاد المشاركين الذين تلامست أرجلهم بالحبل من اللعبة.

  • لعبة "الصيادون والصقور"

المهام: ممارسة الجري.

الوصف: جميع المشاركين - الصقور ، على نفس الجانب من القاعة. في منتصف القاعة اثنان من الصيادين. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة: "الصقور ، حلق!" يجب على المشاركين الركض إلى الجانب الآخر من القاعة. تتمثل مهمة الصيادين في صيد (تشويه) أكبر عدد ممكن من الصقور قبل أن يتاح لهم الوقت لعبور الخط الوهمي. كرر اللعبة 2-3 مرات ، ثم قم بتغيير السائقين.

    لعبة العنكبوت والذباب

الوصف: في أحد أركان القاعة ، يُشار إلى شبكة الإنترنت بدائرة ، يوجد فيها عنكبوت - السائق. كل الرجال الآخرين ذباب. كل الذباب "يطير" حول القاعة ، يطن. بإشارة من المضيف "العنكبوت!" تجمد الذباب. يخرج العنكبوت من مخبأه ويفحص بعناية كل الذباب. أولئك الذين يتحركون ، يقودهم إلى شبكته. بعد تكرارين أو ثلاث مرات ، يتم حساب عدد الذباب الذي تم اصطياده.

    لعبة الجوال "مصيدة الفئران"

المهام: تنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على الإشارة.

الوصف: يقف اثنان من المشاركين في مواجهة بعضهما البعض ، يتكاتفان ويرفعانهما إلى أعلى. ثم يقول كلاهما في انسجام تام:

"كيف سئمنا من الفئران ، لقد قضموا كل شيء ، وأكل الجميع!
سنضع مصيدة فئران ثم نصطاد الفئران!

بينما يقول المشاركون هذه الكلمات ، يجب أن يركض باقي الرجال تحت أيديهم المشدودة. في الكلمات الأخيرة ، يسقط المضيفون أيديهم فجأة ويلتقطون أحد المشاركين. ينضم Caught إلى الصيادين والآن هناك ثلاثة منهم. لذلك تنمو مصيدة الفئران تدريجياً. آخر مشارك بقي هو الفائز.

ألعاب خارجية لأطفال المدارس من سن 7-9 ، 10-12 سنة

يحب تلاميذ المدارس أيضًا ممارسة الألعاب أثناء فترات الراحة أو المشي. لقد اخترنا الألعاب التي يمكن لعبها أثناء المشي بعد المدرسة أو أثناء فصول التربية البدنية في الصفوف 1-4. تصبح قواعد اللعبة أكثر تعقيدًا بعض الشيء ، لكن المهام الرئيسية للألعاب هي: التدريب على البراعة ، ورد الفعل ، والسرعة ، والعامة. التطور البدنيوالقدرة على العمل مع الأطفال.

العديد من الألعاب الخارجية عالمية: يمكن للفتيان والفتيات لعبها. يمكنك تقسيم الأطفال إلى مجموعات من الفتيات والفتيان أو وفقًا لمبدأ آخر.

    لعبة "أرنب بلا مأوى"

الغرض: تنمية اليقظة والتفكير والسرعة والقدرة على التحمل.

الوصف: يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين جميع المشاركين. اللاعبون المتبقون هم أرانب ، كل منهم يرسم دائرة لنفسه ويقف فيها. يحاول الصياد اللحاق بالأرنبة المشردة الهاربة.

يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض في أي دائرة. في الوقت نفسه ، يجب أن يهرب المشارك الذي يقف في هذه الدائرة بعيدًا على الفور ، حيث أصبح الآن أرنبًا بلا مأوى ، ويمسكه الصياد الآن.

إذا اصطاد صياد أرنبًا ، فإن الشخص الذي تم القبض عليه يصبح صيادًا.

  • لعبة الجوال "أقدام من الأرض"

الأهداف: تعلم اتباع قواعد اللعبة.

الوصف: يتجول السائق مع رفاق آخرين في القاعة. بمجرد أن يقول المعلم: "امسك!" ، يتفرق جميع المشاركين ، في محاولة لتسلق أي ارتفاع حيث يمكنك رفع ساقيك فوق الأرض. فقط أولئك الذين لديهم أقدامهم على الأرض يمكن تمليحهم. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الخاسرين واختيار سائق جديد.

    لعبة "فارغة"

المهام: لتطوير سرعة رد الفعل ، وخفة الحركة ، والانتباه ، لتحسين مهارات الجري.

الوصف: يشكل المشاركون دائرة ويكون القائد خلف الدائرة. لمس كتف أحد اللاعبين ، وبالتالي دعاه إلى المنافسة. بعد ذلك ، يركض السائق والمشارك الذي اختاره على طول الدائرة في اتجاهين متعاكسين. الشخص الذي يشغل المساحة الفارغة التي تركها اللاعب المحدد أولاً يظل في الدائرة. من بقي بدون مقعد يصبح السائق.

  • لعبة الجوال "الثالثة الإضافية"

المهام: تنمية البراعة والسرعة وغرس روح الجماعية.

الوصف: يسير المشاركون في دائرة في أزواج ممسكين بأيديهم. المسافة بين الأزواج 1.5 - 2 متر. سائقان ، أحدهما يهرب ، والآخر يلحق بالركب. يمكن للاعب الهارب أن يسبق أي زوج في أي وقت. في هذه الحالة ، يصبح اللاعب الخلفي للزوج الذي أمامه هو اللاعب الذي يتم تجاوزه. ومع ذلك ، إذا تمكن اللاعب من اللحاق بالركب والتغلب عليه ، فإن السائقين يغيرون الأدوار.

  • لعبة تبادل لاطلاق النار

المهام: لتنمية البراعة والانتباه وسرعة التفاعل.

الوصف: تُلعب لعبة على ملعب كرة طائرة. على بعد 1.5 متر من الخط الأمامي داخل القاعة ، يتم رسم خط موازٍ لها لتشكيل ما يشبه الممر. يتم أيضًا رسم خط إضافي على الجانب الآخر.

ينقسم المشاركون إلى فريقين ، يقع كل فريق في النصف الخاص به من الموقع من الخط الأوسط للممر. يجب على كلا الفريقين اختيار قائد. لا يمكنك دخول منطقة الخصم. يحاول كل لاعب لديه الكرة ضرب خصمه بها دون تجاوز خط الوسط. يتم إرسال اللاعب الدهني إلى السجن ويبقى هناك حتى يقوم لاعبو فريقه برمي الكرة في يديه. بعد ذلك يعود اللاعب إلى الفريق.

ألعاب خارجية أثناء التنقل

المشي مع الأطفال في رياض الأطفال أو الرعاية اللاحقة في مدرسة إبتدائية، يحتاج المعلم إلى شيء لإبقاء الأطفال مشغولين: الحل الممتاز هو تنظيم الألعاب في الهواء الطلق أثناء المشي. أولاً ، يقوم المعلم بتعريف الأطفال على ألعاب مختلفة ، وبعد ذلك سيتمكن الأطفال أنفسهم ، بعد تقسيمهم إلى مجموعات ، من تحديد اللعبة التي يرغبون في لعبها. الألعاب الخارجية لها تأثير مفيد على نمو جسم الطفل وتقوية جهاز المناعة. ووقت المشي يطير دون أن يلاحظه أحد.

قبل بدء اللعبة ، يحتاج المعلم إلى الانتباه إلى الحالة ميدان اللعب: هل هناك أي أشياء إضافية وشظايا وكل شيء يمكن أن يمنع الأطفال من اللعب ويخلق حالة مؤلمة - لسوء الحظ ، ليس فقط في الشارع ، ولكن أيضًا في موقع المدرسة أو روضة أطفاليمكنك أن تجد الكثير من القمامة.

  • لعبة "القطار"

المهام: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على إشارة صوتية ، لتدعيم مهارة البناء في عمود. تمرن في المشي والجري وراء بعضها البعض.

الوصف: تم بناء الأطفال في عمود. الطفل الأول في العمود قاطرة ، وبقية المشاركين عبارة عن عربات. بعد أن يعطي المعلم البوق ، يبدأ الأطفال في التحرك للأمام (بدون القابض). في البداية ببطء ، ثم بشكل أسرع ، والانتقال تدريجيًا إلى الجري ، يقولون "Chu-choo-choo!". تقول المعلمة: "القطار يتجه نحو المحطة". يتباطأ الأطفال تدريجياً ويتوقفون. يعطي المعلم صافرة مرة أخرى ، وتستأنف حركة القطار.

  • لعبة الجوال "Zhmurki"

المهام: تعليم البراعة ، تنمية القدرة على الإبحار في الفضاء ، الملاحظة.

الوصف: مطلوب مساحة خالية للعب اللعبة. يتم اختيار زعيم معصوب العينين ويؤخذ إلى منتصف الموقع. يدور السائق عدة مرات حول محوره ، وبعد ذلك يجب عليه الإمساك بأي لاعب. الشخص الذي يُقبض عليه يصبح القائد.

  • لعبة "ليلا ونهارا"

المهام: تمرين في الجري في اتجاهات مختلفة ، والعمل على إشارة.

الوصف: يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين. أمر واحد هو "النهار" ، والآخر "الليل". يتم رسم خط في منتصف القاعة أو يتم وضع سلك. على مسافة خطوتين من خط الرسم ، يقف الفريقان وظهورهما لبعضهما البعض. بأمر من القائد ، على سبيل المثال ، "يوم!" يبدأ الفريق المسمى بشكل مناسب في اللحاق بالركب. يجب أن يتاح للأطفال من فريق "الليل" وقتًا للهرب بعيدًا عن الخط الشرطي قبل أن يتاح لمنافسيهم الوقت لتلطيخهم. الفريق الذي ينجح في تشويه معظم لاعبي الفريق المقابل يفوز.

  • لعبة "سلال"

المهام: التدرب على الجري الواحد تلو الآخر ، لتنمية السرعة ، وسرعة رد الفعل ، والانتباه.

الوصف: تم تحديد اثنين من مقدمي العروض. سيكون أحدهم الصياد والآخر الهارب. يتم تقسيم جميع المشاركين المتبقين إلى أزواج ويتكاتفون معًا ، لإنشاء شيء مثل السلة. يتفرق اللاعبون في اتجاهات مختلفة ، ويتم فصل القادة ، ويحاول الماسك اللحاق بالهارب. يجب أن يركض الهارب بين أزواج. لا ينبغي أن تمسك السلال الهارب ، لكن لهذا يدعو أسماء المشاركين في السلة التي يركض إليها.

  • لعبة "امسك ، اهرب"

المهام: تنمية قدرة الأطفال على أداء الإجراءات على الإشارة.

الوصف: المعلم في وسط الدائرة. يرمي الكرة إلى الطفل وينادي اسمه. يمسك هذا الطفل بالكرة ويرميها إلى الشخص البالغ. عندما يرمي الشخص البالغ الكرة ، يجب على جميع الأطفال الركض إلى "مكانهم". مهمة الشخص البالغ هي محاولة ضرب الأطفال الفارين.

في هذه المقالة ، قدمنا ​​29 لعبة خارجية مع وصف مفصلقواعد اللعبة. نأمل أن تساعد هذه المواد في تنظيم ألعاب الأطفال في المدرسة أثناء فترات الراحة ودروس التربية البدنية ، وفي نزهة على الأقدام في المؤسسة التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة وفي المعدل التراكمي.

مترجم: أوكسانا جيناديفنا بورش ، معلمة مدرسة إبتدائيةنائب المدير للعمل التربوي.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية