เกมกลางแจ้งในบทเรียนพลศึกษาในโรงเรียนประถมศึกษา เกมที่ใช้การเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ ในบทเรียนยิมนาสติก "วิ่งไปตามทางตรงด้วยความเร่ง"

เรามีเกมกลางแจ้งและการแข่งขันวิ่งผลัดหลายประเภท ซึ่งสามารถรวมไว้ในบทเรียนได้ (ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน) พลศึกษาและยังใช้ใน กิจกรรมนอกหลักสูตรกับนักยิมนาสติกรุ่นเยาว์ ขึ้นอยู่กับงานที่ครูกำหนดสำหรับตนเอง ระดับการเตรียมนักเรียนและเงื่อนไขการจัดชั้นเรียน เกมในบทเรียนยิมนาสติกได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มความสนใจของนักเรียนซึ่งเกี่ยวข้องกับการฝึกพัฒนาการทั่วไป โดยธรรมชาติแล้ว เนื้อหาของเกมทำให้การฝึกร่างกายของเด็กนักเรียนอย่างมีจุดมุ่งหมายโดยใช้ยิมนาสติก

เกมความสนใจ

"กลุ่มระวัง!"

ผู้เล่นยืนเข้าแถวห่างกันครึ่งก้าว หันหน้าเข้าหาผู้นำ ผู้ออกคำสั่ง และในขณะเดียวกันก็ทำแบบฝึกหัดง่ายๆ นักเรียนทุกคนต้องทำแบบฝึกหัดหลังจากเขาถ้าครูออกเสียงคำว่า "กลุ่ม" ต่อหน้าทีม ถ้าเขาไม่พูดคำนี้ ผู้ที่เกี่ยวข้องยืนนิ่ง ผู้ที่ฝ่าฝืนกฎนี้หรือไม่ปฏิบัติตาม คำสั่งที่ถูกต้องก้าวไปข้างหน้าเล็กน้อยและเล่นต่อไป เกมนี้ใช้เวลา 3-4 นาที หลังจากเสร็จสิ้น เฉพาะผู้ที่ใส่ใจมากที่สุดเท่านั้นที่ยังคงอยู่ในอันดับ ชุดคำสั่งโดยประมาณสำหรับเกมมีดังนี้: "เข้าแถว!", "เงียบ!", "ยื่นมือไปข้างหน้า!", "นั่งลง!", "ลุกขึ้น!", "ตรงจุดนั้น!", " ไปทางซ้าย!”, “ยกขวา! » และอื่น ๆ.

ตัวเลือก 1 "การเคลื่อนไหวต้องห้าม"

ผู้เล่นยืนเป็นแถวหรือเข้าแถวเป็นวงกลม (ครึ่งวงกลม) ครูอยู่ข้างหน้าพวกเขา เขาตั้งชื่อและทำท่าการเคลื่อนไหวต่างๆ (เช่น การชาร์จ) ซึ่งผู้เล่นทุกคนจะทำซ้ำตามหลังเขา ก่อนเริ่มการแข่งขัน มีการกำหนด "การเคลื่อนไหวที่ต้องห้าม" หนึ่งหรือสองครั้งที่ผู้เล่นไม่ควรทำ (เช่น: "มือบนสายพาน", "โค้งไปข้างหน้า" เป็นต้น) ผู้เล่นที่ทำผิดและปฏิบัติตาม "การเคลื่อนไหวต้องห้าม" หลังจากที่ครูต้องก้าวไปข้างหน้า
ใครก็ตามที่ทำผิดพลาดสามครั้งออกจากเกม

ตัวเลือก 2 "การเคลื่อนไหวต้องห้าม"

"องค์ประกอบต้องห้าม". ครูในระหว่างชั้นเรียนเกี่ยวกับโพรเจกไทล์ใด ๆ ระบุองค์ประกอบต้องห้ามอย่างน้อยหนึ่งรายการที่ไม่สามารถทำได้ระหว่างทำงานกับโพรเจกไทล์ เบี่ยงเบนความสนใจของผู้ที่เกี่ยวข้องในงานต่าง ๆ ครูเสนอให้ดำเนินการ "องค์ประกอบต้องห้าม" เป็นครั้งคราว สามารถตกลงกันได้ว่าหากนักเรียนทำผิดพลาดเขาก็ทำการวิดพื้น 10 (20) โดยเน้นที่ความเร็วเป็น "การลงโทษ"

"มารับเอง"

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม ซึ่งสร้างขึ้นในแนวที่ปลายต่างกันของห้องโถงโดยหันไปทางตรงกลาง โดยคำนวณตามลำดับตัวเลข อาจารย์โทรไปเบอร์ไหนก็ได้ ผู้เล่นจะต้องไปที่กลางห้องโถงอย่างรวดเร็วและแสดงแบบฝึกหัดที่แตกต่างกัน 3 แบบ จากนั้นผู้เล่นจากทีมอื่นก็ออกมาแสดง 3 แบบฝึกหัดใหม่ที่ไม่เหมือนกับครั้งก่อน ในกรณีที่ทำแบบฝึกหัดซ้ำหนึ่งครั้ง ทีมจะได้รับ 1 จุดโทษ เกมนี้ใช้เวลา 5-6 นาที ผลลัพธ์จะสรุปตามจำนวนจุดโทษ

"จับ - อย่าจับ"

ผู้เล่นนั่งบนม้านั่งหรือยืนเป็นแถว ในมือของผู้นำคือลูกเทนนิส เขาขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนหนึ่ง ขณะที่ตั้งชื่อศัพท์ยิมนาสติก เช่น "พลิก" "ตีลังกา" ฯลฯ เขายังสามารถตั้งชื่อคำอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องกับยิมนาสติกได้อีกด้วย (เช่น "คลาน", " เสา” , “ตะปู”: ฯลฯ) - ผู้ที่ส่งลูกบอลถึงต้องจับมันหากคำที่อ้างถึงหมายถึงยิมนาสติกและในทางกลับกันไม่ตอบสนองต่อการโยนถ้าคำนั้นไม่เกี่ยวข้องกับยิมนาสติก ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยคะแนนบทลงโทษที่น้อยที่สุด

"คำพูดคือกุญแจสำคัญ"

ครูในกระบวนการศึกษานักเรียนในแต่ละโครงงานเรียกว่า "คำสำคัญ" โดยที่ไม่ต้องปฏิบัติตามคำสั่งใด ๆ เขาให้คำสั่งจำเป็นต้องใช้หรือตั้งใจขาดคำสำคัญเมื่อออกคำสั่งบางอย่าง (เช่น เขาต้องพูดว่า: "Attention" หรือ "Start", "Proceed", "You can", ฯลฯ) นักเรียนควรปฏิบัติตามคำพูดและคำสั่งของครูอย่างระมัดระวัง สำหรับการปฏิบัติตามคำสั่งที่ไม่ถูกต้อง ผู้เข้ารับการฝึกอบรมจะได้รับ 1 จุดโทษ! ผู้ชนะจะถูกกำหนดหลังจากสิ้นสุดคลาสด้วยคะแนนการลงโทษที่น้อยที่สุด

"เอาล่ะเริ่มได้!"

นักเรียนยืนเป็นเส้นหรือสองหรือสามคอลัมน์ ครูแสดงแบบฝึกหัดหมายเลข 1, 2, 3, 4 และ 5 ตามลำดับ จากนั้นเขาก็ออกคำสั่ง: “แบบฝึกหัด 3 (หรืออย่างอื่น) - เริ่ม!” นักเรียนทำแบบฝึกหัดพร้อมกัน ใครทำผิดได้รับจุดโทษ ถ้านักเรียนยืนเข้าแถวก็เห็นพ้องต้องกันว่าผู้ที่ทำการเคลื่อนไหวไม่ถูกต้องจะก้าวไปข้างหน้า ทีมในสายซึ่งหลังจาก 3-4 นาที หากมีผู้เล่นรอดมากขึ้น ผู้ชนะจะถูกประกาศ

"จัมเปอร์และไม้เลื้อย".

ผู้เล่น - เด็กชายนับหนึ่งหรือสองและเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงด้วยการวิ่งเบา ๆ โดยรักษาระยะห่าง 4-5 ก้าว ตามคำสั่งของครู“ มือไปด้านข้าง” ตัวเลขแรกหยุดในตำแหน่งของขาแยกจากกันและตัวเลขที่สองคลานระหว่างขาของพวกเขา หากครูยกมือขึ้น ตัวเลขที่สองจะหยุดและอยู่ในตำแหน่งหยุดในขณะที่ก้มตัวด้วยการสนับสนุนที่หัวเข่า และตัวเลขแรกกระโดดข้ามพวกเขาด้วยการสนับสนุนบนหลังของพวกเขา (กระโดด) โดยใช้ขาทั้งสองข้างผลักออก จากนั้นตัวเลขตัวแรกและตัวที่สองจะเปลี่ยนบทบาท เกมออกกำลังกายใช้เวลา 2-3 นาทีหลังจากนั้นจะสังเกตนักเรียนที่เอาใจใส่มากที่สุด

เกมที่ใช้การเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ ในบทเรียนยิมนาสติก

เกมที่ให้ไว้ด้านล่างไม่ได้กำหนดหน้าที่ในการตรวจสอบความสนใจของผู้ที่เกี่ยวข้องอีกต่อไป ดังในเกมที่อธิบายข้างต้น แต่รวมถึงแบบฝึกหัดการพัฒนาทั่วไปที่หลากหลายที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ

"เสายิมนาสติก".

ในเกมซึ่งสามารถเรียกได้ว่า "การโพสท่า" ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ ห้องโถงและคนขับที่ได้รับการคัดเลือกก็ไล่ตามและพยายามจะล้มนักวิ่งคนหนึ่งที่ไม่มีเวลารับตำแหน่งครึ่งเส้นใหญ่ เค็มกลายเป็นไดรเวอร์ใหม่และเกมยังคงดำเนินต่อไป เป็นไปได้ที่จะยอมรับว่าผู้หลบเลี่ยงจะทำแบบฝึกหัดยิมนาสติกที่ง่ายกว่า - "นกนางแอ่น", "นกกระสา" ฯลฯ
ในเกมเวอร์ชั่นอื่น ทุกคนจะเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระรอบๆ ห้องโถง โดยวางม้านั่งยิมนาสติกไว้ ผู้เล่นสามารถกระโดดขึ้นไปบนม้านั่งได้ ในกรณีนี้ ผู้ขับขี่จะต้องไล่ตามผู้เล่นคนอื่นที่ไม่มีเวลากระโดดบนกระสุนปืนหรือแขวนบนผนังยิมนาสติก

"คนเดินดิน".

ในการเล่น คุณต้องมีแท่งและเสื่อคู่ขนานสองอัน สองทีมที่เข้าแข่งขันยืนเรียงกันสูง 5-6 ม. ทีละเสาที่ด้านหน้าบาร์ ยืนตามยาว บนสัญญาณหมายเลขแรกของทีมถึงบาร์ใช้ตำแหน่งหยุดและจัดเรียงมือสลับกันย้ายไปที่ปลายด้านตรงข้ามของกระสุนปืน กระโดดกลับไปที่ทีมของพวกเขาสัมผัสผู้เล่นคนที่สองที่ทำซ้ำ ออกกำลังกายด้วยมือของพวกเขา ฯลฯ ทีมชนะเสร็จงานเร็วขึ้น อย่างไรก็ตาม ครูมีสิทธิ์ให้คะแนนโทษสำหรับการตกจากกระสุนปืน กางขาขณะเคลื่อนไหว ไม่ดึงถุงเท้าออก เช่นเดียวกับการวิ่งก่อนเวลาอันควรถึงกระสุนปืน

"เน้นไปที่บันทึก"

สองทีมที่มีผู้เล่นจำนวนเท่ากันยืนเผชิญหน้ากัน 5 เมตรจากปลายคานทรงตัว ตรงกลางของท่อนซุงถูกทำเครื่องหมายด้วยชอล์ค ตามคำสั่ง หมายเลขแรกของแต่ละทีมจะวิ่งไปที่ท่อนซุง กระโดดเข้าไปในตำแหน่งการสนับสนุนบนมือของพวกเขาข้ามท่อนซุงแล้วขยับมือของพวกเขาเริ่มขยับไปที่ตรงกลาง เมื่อไปถึง ทุกคนกระโดดออกจากท่อนซุงและวิ่งไปที่ทีมของเขา สัมผัสผู้เล่นคนต่อไปด้วยมือของเขาและยืนอยู่ที่ปลายคอลัมน์ ผู้ที่ใช้กระบองออกกำลังกายซ้ำ ก่อนเริ่มเกม อธิบายว่าคุณต้องเริ่มเคลื่อนที่ไปตามท่อนซุงตั้งแต่เริ่มต้น ในกรณีที่ล้ม ให้กระโดดอีกครั้งแล้วเคลื่อนที่ต่อไป ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จก่อนและมีข้อผิดพลาดน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ

"ใครแข็งแกร่งกว่ากัน"

สองทีมที่มีความแข็งแกร่งเท่ากันโดยประมาณจะเข้าแถวกับปลายแท่งคู่ขนาน (เช่นในเกม "วอล์กเกอร์") ที่สัญญาณของครูจำนวนทีมแรกวิ่งไปที่บาร์ใช้ตำแหน่งเน้นที่มือ และทำการงอและยืดแขนโดยเน้น ในกรณีนี้ มุมงอของแขนต้องมีอย่างน้อย 90 ° และต้องยืดแขนออกจนสุด หลังจากเสร็จสิ้นจำนวนวิดพื้นที่เป็นไปได้สำหรับแต่ละคนแล้ว ผู้เล่นจะกระโดดลงและวิ่งกลับไปที่คอลัมน์ของตน แล้วส่งกระบองไปให้ผู้เล่นคนต่อไป ทีมที่มีการวิดพื้นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

“ไปเถอะ อย่าล้มนะ”

บนชานชาลา (พื้น) ด้วยเชือกสองเส้น (5-7 ม.) ทางเดินกว้าง 2 ม. ถูกระบุ ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม หนึ่งตั้งอยู่ที่เส้นเริ่มต้นในทางเดิน อีกอันหนึ่งมีลูกบอลเป่าลม (วอลเลย์บอลสามารถ) 5 ม. ที่ด้านข้าง (ขวาและซ้าย) ของทางเดิน
ตามสัญญาณ ผู้เล่นของทีมที่ตั้งอยู่ในทางเดิน ทีละคน ทีละคน ให้ยืนคล้องแขน และพยายาม "เดิน" ตลอดความยาวของทางเดินในชั้นวาง ถ้าคนที่เดินด้วยมือล้ม ผู้เล่นของทีมตรงข้ามจะขว้างบอลใส่เขา ถ้าพวกเขาสามารถตีผู้เล่นคนนั้นได้ ผู้เล่นคนนั้นจะออกจากเกม หากผู้เล่นสามารถยืนขึ้นได้ก่อนที่จะถูกแท็กด้วยลูกบอล เขามีสิทธิ์ที่จะก้าวต่อไปได้ จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยจำนวนผู้เล่นที่ตกรอบน้อยที่สุด

"วิ่งบนมือ"

ผู้เล่นเป็นคู่ แต่ละคู่สมมติตำแหน่งสนับสนุนนอนอยู่บนมือไหล่ถึงไหล่ มือที่วางเคียงข้างกันถูกมัดด้วยริบบิ้น บนสัญญาณ คู่สามีภรรยาจะเคลื่อนตัวในท่านอนไปยังจุดกำหนด แล้วกลับมาในลักษณะเดียวกัน ในอีกเวอร์ชั่นหนึ่ง คู่รักจะอยู่ที่เส้นสตาร์ท คนหนึ่งรับตำแหน่งของการเน้นย้ำ และอีกคนหนึ่งรับที่หน้าแข้ง บนสัญญาณ ทั้งคู่จะเคลื่อนไปที่เครื่องหมายเซ็ต จากนั้นเมื่อเปลี่ยนตำแหน่งแล้ว ให้กลับคืนมา เหล่านี้ แบบฝึกหัดเกมสามารถทำได้ในรูปแบบการแข่งขันวิ่งผลัด

"หนอนผีเสื้อ".

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม
ผู้เล่นของแต่ละทีมเข้ารับตำแหน่งหยุดขณะนั่งอยู่ในเสาโดยจับมือไว้ข้างหลังคนที่นั่งอยู่ในทีม ฝ่ายตรงข้ามอยู่หน้าเส้นสตาร์ท (ผู้เล่นหลัก) เมื่อส่งสัญญาณให้ "หนอนผีเสื้อ" ทั้งคู่เคลื่อนไปข้างหน้าจนถึงจุด (8-10 ม.) แล้วย้อนกลับ ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นฝ่ายชนะ ทีมที่ผู้เล่นแยกจากกันระหว่างการเคลื่อนไหวจะได้รับจุดโทษ จุดโทษ 3 แต้มโดยไม่คำนึงถึงแชมป์ที่เส้นชัยถือว่าทีมแพ้

"ด้วยการนั่งเน้นบอล"

แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 ทีม ทีมละไม่เกิน 5 คน มีจุดสังเกตบนเว็บไซต์ (เก้าอี้ เสื่อ ม้า ฯลฯ) เกมนี้เล่นด้วยลูกบอลหรือลูกบอลพองหนึ่งลูก
เคลื่อนที่โดยเน้นขณะนั่งงอขา ผู้เล่นของทั้งสองทีมพยายามตีสถานที่สำคัญของฝ่ายตรงข้าม (แต่ละทีมมีไม่เกิน 3 แห่ง) โดยการตีลูกบอล ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถตีบอล ส่งบอล เล่นด้วยหัว ลำตัว ขา ไม่อยู่ในทีม ผู้เล่นพิเศษ; ปกป้องจุดสังเกต ดังนั้นผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเป็นผู้ปกป้องจุดสังเกต บอล (บอล) สามารถส่งผ่านอากาศ บนพื้น ก็สามารถตี ตี กลิ้ง ฯลฯ.
ทีม 8-10 นาที เกมที่เข้าชมสถานที่สำคัญมากขึ้นจะประกาศผู้ชนะ

"มิลล์".

สำหรับเกมคุณต้องมีคานประตูและเสื่อที่ต่ำ ในองค์ประกอบที่เท่าเทียมกัน นักเรียนมัธยมต้นสองทีมเข้าแถวตั้งฉากกับคานประตู 5-6 ม. จากมันในคอลัมน์คู่ขนาน
ในสัญญาณตัวเลขแรกของแต่ละทีมวิ่งขึ้นไปที่คานประตูด้วยการแกว่งของหนึ่งและอีกอันหนึ่งทำการยกด้วยการรัฐประหารในระยะใกล้ เมื่อกระโดดกลับด้วยการหมุน 180 °พวกเขาวิ่งกลับไปที่ทีมของพวกเขาส่งกระบองโดยแตะมือไปยังหมายเลขที่สองและพวกเขาก็ยืนอยู่ข้างหลัง ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ คุณสามารถทำให้งานของผู้เล่นซับซ้อนขึ้นได้โดยการตั้งค่าข้อกำหนดให้ทำการพลิก 2-3 ครั้งในระยะใกล้โดยตกลงที่จะดำเนินการลงจากหลังม้าอีกครั้ง

"การล่าสัตว์เพื่อกระแทก"

พรมยิมนาสติกหรือกลางห้องโถงที่ไม่มีเปลือกเรียกว่า "บึง" ตามเงื่อนไข ชายฝั่งของมันถูกวาดด้วยเส้นที่เกิดจากเชือกยาวที่จำกัดพื้นที่ ข้างหลังพวกเขาคือ "นักล่า" ที่มีลูกบอลเป่าลม ผู้เล่นอีกครึ่งหนึ่ง - "กบ" (6-10 คน) อยู่ใน "บึง" บนกระแทก ลูกแมวเป็น ห่วงยิมนาสติก(หนึ่งผืนสำหรับกบแต่ละตัว) หรือเสื่อยิมนาสติก (หนึ่งเสื่อสำหรับกบสองตัว)
ตามสัญญาณ นักล่าเริ่มขว้างลูกบอล พยายามตีกบ พวกเขาหลบบอล หมอบ กระดอน แต่ไม่ทิ้งการกระแทก ผู้เล่นที่ติดแท็กลูกบอลจะไม่ออกจากพื้นที่ อย่างไรก็ตาม ในกรณีนี้ ทีมนักล่าได้คะแนน เกมนี้ใช้เวลา 3 นาทีหลังจากนั้นฝ่ายตรงข้ามเปลี่ยนสถานที่ ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยคะแนนสูงสุดที่ได้รับ
กฎของเกมห้ามนักล่าขว้างลูกบอลข้ามขอบ "ฝั่ง" และกบปล่อยให้ "กระแทก" ในกรณีที่มีการละเมิดกฎของเกม ฝ่ายตรงข้ามจะบันทึกหนึ่งแต้ม

"ทหารช่าง".

ทีมแข่งขันกันในการจัดการเปลือกหอย ฝึกซ้อม และทำความสะอาดเปลือกหอย ตัวอย่างเช่น ที่สัญญาณแรก คุณต้องติดตั้งม้านั่งยิมนาสติกโดยทำมุมกับผนังยิมนาสติก เสริมความแข็งแกร่งของสะพานแขวนในบริเวณใกล้เคียง และวางเสื่อยิมนาสติกไว้ด้านล่าง ทีมแรกที่ทำภารกิจให้สำเร็จจะได้รับ 10 คะแนน ทีมที่สอง - 8 คะแนน
ที่สัญญาณที่สอง ผู้เล่นในทีมควรปีนกำแพงตามม้านั่ง ข้ามไปที่สะพานและดำเนินการ "กระโดดลึก" ทีมได้รับ 10 คะแนนสำหรับอันดับแรก หลังจากนั้นจะมีสัญญาณให้ทำความสะอาดเปลือกหอยซึ่งผู้ชนะจะได้รับ 10 คะแนน

"ไปรอบ ๆ ม้า"

ต่อหน้าสองทีม พวกเขาสวมม้ายิมนาสติกโดยไม่มีมือจับ บนสัญญาณ หมายเลขทีมแรกกระโดดบนหลังม้าของพวกเขา ทุกคนที่เน้นจะต้องขี่ม้าไปรอบๆ จากนั้นผู้เล่นทีมอื่นก็ทำเช่นเดียวกัน การตกจากหลังม้าแต่ละครั้งจะได้รับ 1 จุดโทษ ทีมที่จบเกมก่อนและทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"อย่าเสียสมดุล"

ในเกมนี้นักเรียนแข่งขันกันเองโดยไม่แบ่งทีม การกระโดดจะดำเนินการจากความสูงของม้ายิมนาสติก (กล่องยิมนาสติก, ฐาน) หลังจากลงจอดหลังจากกระโดดลึก ผู้เล่นต้องปฏิบัติตามกฎ:
อย่าออกจากสถานที่อย่าสัมผัสเสื่อด้วยมือของคุณ ในระหว่างเกมจะมีการสร้างลำดับการกระโดด พวกเขาจะถูกเลือกตามระดับของความยากที่เพิ่มขึ้น (เช่นในกลุ่ม, งอ, แยกขา, โค้งงอ 180 °, ฯลฯ ) เมื่อถึงขีดจำกัดความยากในการกระโดดที่ตั้งไว้ล่วงหน้า ผู้เล่นจะทำซ้ำตามลำดับย้อนกลับ โฮสต์และผู้เล่นเองเป็นผู้กำหนดนักเรียนที่กระโดดและลงจอดได้แม่นยำกว่าโดยไม่ล้มและกระโดด
ตัวเลือกที่ 2

ผู้เล่นดำดิ่งลงไปในส่วนลึกด้วยลูกบอลขนาดเล็กในมือของเขา ในระหว่างการบิน คุณต้องขว้างลูกเทนนิสไปที่เป้าหมาย (กระสุนปืนหรือเสื่อ) ซึ่งอยู่ห่างจากจัมเปอร์ 8-10 ม. ในอีกกรณีหนึ่ง ผู้เล่นทำการกระโดดและเพื่อนร่วมทีมหรือหัวหน้าของเขาขว้างลูกบอลให้เขา ซึ่งเขาต้องจับและลงจอดโดยไม่เสียการทรงตัว

"ส่งบอลคว่ำ".

สองทีมตั้งอยู่ในคอลัมน์ที่อยู่ติดกัน (ระยะห่างระหว่างผู้เล่นคือ 1.5 ม.) นั่งบนส้นเท้าของคุณ ไกด์ในแต่ละคอลัมน์จะได้รับลูกบอล บนสัญญาณ พวกเขาล้มลงบนหลัง โดยไม่เปลี่ยนตำแหน่งเริ่มต้น และส่งบอลไปยังเสาถัดไป ในทำนองเดียวกันหมายเลขที่สองส่งบอลให้เพื่อนจากด้านหลัง ฝ่ายหลังนอนหงาย สัมผัสพื้นโดยให้ลูกบอลอยู่ด้านหลังศีรษะ แล้วส่งบอลจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง ผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า ทีมแรกที่วิ่งผลัดจบบอลได้ทั้งสองทางเป็นฝ่ายชนะ

ตัวเลือกที่ 2

ผู้เล่นในคอลัมน์นั่งลงทีละคน แต่ตัวเลขแรกคว้าบอลด้วยเท้าของพวกเขา นอนหงายและส่งบอลให้คนที่นั่งข้างหลัง ดังนั้นลูกบอลถึงผู้เล่นคนสุดท้ายหลังจากนั้นทุกคนหัน (นั่ง) 180 ° ผู้เล่นตามหลังถือลูกบอลระหว่างขาของเขาหันหลังกลับและงอหลัง (นอนหงาย) ส่งบอลไปที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์ หัวหน้าผู้เล่นที่ได้รับลูกบอลแล้วหันกลับมาอีกครั้ง (ทุกคนทำตามเขา) แล้วยกลูกบอลขึ้น ทีมที่ส่งบอลเสร็จก่อนและไม่มีข้อผิดพลาดจะเป็นฝ่ายชนะ

สะพานและแมว

ผู้เล่นของทั้งสองทีมจะอยู่ที่เส้นสตาร์ททีละคน ข้างหน้าพวกเขาที่ 5-10 ม. วงกลมสองวงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 ม. ถูกกำหนดด้วยเชือก บนสัญญาณตัวเลขแรกวิ่งไปข้างหน้าและเมื่อถึงวงกลมแรกให้ทำสะพาน จากนั้นตัวเลขที่สองวิ่งไปข้างหน้าคลานใต้สะพานแล้ววิ่งไปที่วงกลมไกลซึ่งพวกเขาอยู่ในตำแหน่งหยุดขณะยืนก้มตัว (โค้งหลังเหมือนแมว) ตอนนี้หมายเลขแรกวิ่งไปที่วงกลมไกลและคลานใต้ผู้เล่นซึ่งอยู่ในตำแหน่งหยุดยืนก้มตัว หลังจากนั้นผู้เล่นทั้งสองจับมือกันวิ่งไปที่ทีมของตน ทันทีที่พวกเขาข้ามเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นใหม่จะวิ่งไปข้างหน้าตามลำดับ และผู้ที่วิ่งมาจะยืนอยู่ที่ท้ายคอลัมน์ ทีมที่จบเกมก่อนเป็นฝ่ายชนะ

    การ์ดเกมหมายเลข 1
    ชื่อเกม: "แม่น้ำและคูน้ำ"
    เนื้อหา:ผู้ที่เกี่ยวข้องจะสร้างขึ้นตรงกลางห้องโถง (แพลตฟอร์ม) ในคอลัมน์ทีละครั้ง ด้านขวาของเสาคือคูน้ำ ด้านซ้ายคือแม่น้ำ คุณต้องว่ายน้ำข้ามแม่น้ำ (เดินเลียนแบบการเคลื่อนไหวของนักว่ายน้ำด้วยมือของคุณ) กระโดดข้ามคูน้ำ ตามสัญญาณครู “คูน้ำอยู่ขวา!” เด็กหันไปทางขวาและกระโดดไปข้างหน้า ผู้ที่กระโดดไปอีกทางหนึ่งถือว่าตกลงไปในแม่น้ำ พวกเขาช่วยเขาออกไปด้วยการยื่นมือ ทุกคนกลับมาและเข้าแถวกลางห้องโถง ที่สัญญาณ "แม่น้ำ-ขวา!" เด็ก ๆ เลี้ยวซ้ายและ "แล่นเรือไปอีกฝั่งหนึ่ง" มอบมือให้กับผู้ที่ตกลงไปในคูน้ำเขากลับไปหาสหายของเขา ผู้เล่นที่มีข้อผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

    การ์ดเกมหมายเลข 2
    ชื่อเกม:"นกฮูก"
    เนื้อหา:ผู้เล่นจะถูกจัดตำแหน่งแบบสุ่มในสนาม เลือก "นกฮูก" รังของเธออยู่ห่างจากไซต์ หลังจากคำพูดของครู "วันนี้กำลังมา - ทุกสิ่งมาถึงชีวิต" เด็กๆ เดิน วิ่ง เลียนแบบการบินของนก หลังจากคำว่า "กลางคืนกำลังมา - ทุกอย่างหยุดนิ่ง" ผู้เล่นจะหยุดในตำแหน่งที่สัญญาณจับได้ นกฮูกออกไปล่าสัตว์: นำผู้ที่ย้ายไปยังรังของมัน ครูพูดว่า "วัน ... " นกฮูกไปที่รังผู้เล่น "มีชีวิต"

    การ์ดเกมหมายเลข 3
    ชื่อเกม:"กับดักในวงกลม"
    เนื้อหา:วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ม. ถูกวาดไว้ตรงกลางไซต์ ผู้เข้ารับการฝึกอบรมยืนเป็นวงกลม เลือกไดรเวอร์ (กับดัก) แล้ว เขากลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - จับ!" เด็กวิ่งข้ามวงกลม ผู้ขับขี่ต้องสัมผัสพวกเขาโดยไม่ออกจากวงกลม อันที่เค็มจะถือว่าถูกจับได้และออกจากเกมชั่วคราว หลังจาก 1 - 1.5 นาที สัญญาณ "หยุด!" จะได้รับ จับได้ก็นับ ไดรเวอร์ใหม่ถูกเลือกจากไดรเวอร์ที่ไม่ใส่เกลือ
    กฎ:คุณสามารถตกปลาเป็นวงกลมเท่านั้น

    การ์ดเกมหมายเลข 4
    ชื่อเกม:"กับดักด้วยริบบิ้น"
    เนื้อหา:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม แต่ละคนมีริบบิ้นสีผูกไว้ด้านหลังเข็มขัดหรือปลอกคอ มีกับดักอยู่ตรงกลางวงกลม ที่สัญญาณ "วิ่ง!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักวิ่งตามผู้เล่นพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน ผู้ที่สูญเสียมันไปชั่วคราว ที่สัญญาณของครู "ในวงกลม!" ทุกคนวิ่งเป็นวงกลม กับดักจะนับริบบิ้นที่ดึงออกมาและส่งคืนให้เด็กๆ
    ตัวเลือก:"เท้าออกจากพื้น". เป็นไปไม่ได้ที่จะจับผู้ที่ยืนบนวัตถุสูงตระหง่าน
    "ด้วยลูกบอล". คนขับต้องล้มบอลหนี
    "ด้วยหมอบ" คุณไม่สามารถจับผู้เล่นที่หมอบอยู่ได้

    การ์ดเกมหมายเลข 5
    ชื่อเกม:"เตาเผา"
    เนื้อหา:ผู้เล่นกลายเป็นคู่กันจับมือกัน ข้างหน้าในระยะ 3 - 4 ม. - นำหน้า เด็กพูดพร้อมกัน:
    เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ออกไป
    มองฟ้า นกกำลังโบยบิน
    เสียงระฆังดังขึ้น
    หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!
    หลังคำว่า "วิ่ง!" เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นคู่สุดท้ายลดมือลงแล้ววิ่งไปข้างหน้าตามเสา: หนึ่งทางซ้ายและอีกคนหนึ่งอยู่ทางขวา พวกเขาวิ่งไปข้างหน้าพยายามจับมืออีกครั้งและยืนต่อหน้าคนขับ เขาพยายามจับคู่หนึ่งก่อนที่เด็ก ๆ จะได้พบและจับมือกัน หากคนขับทำได้ เขาจะสร้างคู่ใหม่โดยให้คู่ที่ถูกจับได้และยืนอยู่หน้าเสา คนที่เหลือโดยไม่มีคู่คือคนขับ เกมจะจบลงเมื่อทุกคู่วิ่งครั้งเดียว

คุณสมบัติของเกมกีฬาสำหรับเด็กนักเรียนอายุหกถึงสิบห้าปี

ตามกฎแล้วเกมประเภทกีฬามักจะถูกแบ่งออกตามการมี / ไม่มีอุปกรณ์ จำนวนผู้เข้าร่วม ระดับสมรรถภาพทางกายหรือความเข้มข้นที่เฉพาะเจาะจง รวมถึงอาณาเขตที่ครอบครองโดยเกม เป้าหมายที่ชนะ ระบบการให้คะแนน พล็อต ฯลฯ เกมส์กีฬาขอแนะนำให้สลับกันและระหว่างช่วงเวลาของเกมให้หยุดพัก 10 นาที

การจำแนกประเภทตามเงื่อนไขของเกมสำหรับเด็กนักเรียน

เกมกายภาพสำหรับเด็ก วัยเรียนแบ่งออกเป็น: เกมตอบโต้ซึ่งรวมถึงเกมชักเย่อ (เกมกำลัง), เกมไล่ตาม, เกมค้นหา, ผลัด (การแข่งขัน), เกมบอล (เพื่อความแม่นยำ), เกมกระโดด

เกมทีมสำหรับเด็กนักเรียน

"ฝูงสัตว์"

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นหมาป่า 2-3 ตัว 1 ม้าตัวและลูกหลายตัว เด็กที่เหลือทั้งหมดจับมือกันสร้างคอกที่มีลูกอยู่ ม้าป่าควรเดินไปรอบๆ คอกนี้และปกป้องมัน หมาป่าในเวลานี้ควรเข้าไปในวงกลม แต่ถ้าหมาป่าล้มลง เขาจะออกจากเกม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าม้าป่าจะ "ทำให้เป็นกลาง" หมาป่าทั้งหมดหรือหมาป่า "ลากลูกทั้งหมด

คุณสมบัติของเกม: ช่วยพัฒนาความรู้สึกของทีม ความเร็ว และปฏิกิริยา

สินค้าคงคลังขาดหายไป

"จิงโจ้"

เด็กควรแบ่งออกเป็นสองทีมโดยมีจำนวนสมาชิกต่างกันซึ่งจะแข่งขันกระโดดขาเดียวโดยถือแก้วน้ำไว้ในมือที่เหยียดออก เด็กวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและส่งแก้วนี้ให้ผู้เข้าร่วมคนต่อไป ทีมที่มีความเร็วผ่านเร็วที่สุดและปริมาณน้ำมากที่สุดในแก้วจะเป็นผู้ชนะ

คุณสมบัติของเกม (การแข่งขันวิ่งผลัด): การพัฒนาความคล่องแคล่วการประสานงาน

สินค้าคงคลัง: แก้วน้ำ ธง หรือ skittles ซึ่งระบุระยะทาง

"ดึงผลัก"

การแข่งขันรวมถึงการวิ่ง 20-30 เมตร ผู้เข้าร่วมแต่ละคู่ยืนพิงกันและจับมือกัน เป้าหมายของผู้เข้าร่วมคือวิ่งไปที่เส้นชัยในตำแหน่งดังกล่าวและกลับมา ความยากของเกมคือผู้เล่นคนหนึ่งวิ่งถอยหลังในขณะที่อีกคนวิ่งถอยหลัง เล่นเกมทีละขั้นตอนจนกว่าจะมีการกำหนดคู่ที่ชนะ

คุณสมบัติของเกม (การแข่งขันวิ่งผลัดคู่): การพัฒนาความเร็ว, การประสานงาน

สินค้าคงคลัง: ธงที่ระบุระยะทาง

เกมกีฬามุ่งเป้าไปที่ชัยชนะส่วนตัวของผู้เข้าร่วม

"กบ"

เด็กสองคนจะได้รับกระดาษ 2 แผ่น หลังจากนั้นพวกเขาจะต้องผ่านหนองน้ำตามเงื่อนไขที่เรียกว่าการกระแทก เราวางแผ่นแรกไว้ที่จุดเริ่มต้นเด็กยืนด้วยสองขาเราวางแผ่นที่สองไว้ข้างหน้าเขา เมื่อก้าวขึ้นไปแล้ว ผู้เข้าร่วมจะต้องเลื่อนแผ่นงานที่สองไปข้างหน้า ฯลฯ สาระสำคัญของเกม: เพื่อไปยังสถานที่ที่ตกลงกันอย่างรวดเร็วและกลับสู่จุดเริ่มต้น เกมดังกล่าวประกอบด้วยวงกลมที่จับคู่กันในจำนวน 3-4 สูงสุด 10 นาที

คุณสมบัติของเกม (การแข่งขัน): การพัฒนาความเร็ว, การประสานงาน

สินค้าคงคลัง : กระดาษ A4 ธงแสดงระยะทาง

"ปู"

เด็กสองคนโดยแยกแขนออกจากกัน ควรหมอบลง จากนั้นเคลื่อนตัวไปด้านข้างโดยสลับก้าว เป้าหมาย: ไปที่เส้นชัยแบบมีเงื่อนไขและกลับมา คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนได้ด้วยความช่วยเหลือของลูกบอล ซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะกลิ้งไปข้างหน้าด้วยมือเดียว เกมดังกล่าวประกอบด้วยวงกลมที่จับคู่กันในจำนวน 3-4x สูงสุด 10 นาที

คุณสมบัติของเกม (แข่งขัน): ความคล่องแคล่ว, ความเร็ว, การประสานงาน

สินค้าคงคลัง : ลูกเทนนิส ธงบอกระยะทาง

"ชาวประมง"

ด้าย (1.5 เมตร) ติดอยู่กับผู้เข้าร่วมแต่ละคนบนเข็มขัดซึ่ง บอลลูน. วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อจับปลาจำนวนมาก (เพื่อระเบิดลูกโป่งของผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในขณะที่ทำให้แน่ใจว่าคู่ต่อสู้ของคุณจะไม่ระเบิดลูกโป่งของคุณ) เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการตัดสินผู้ชนะ

คุณสมบัติของเกม (ไล่โดยไม่มีไดรเวอร์): การพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความเร็ว, ปฏิกิริยา

เกมสำหรับนักเรียน 1 - 2 เกรด

"เราเป็นคนสนุก"

จำนวนผู้เล่น: จาก 10 ถึง 40 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ที่ระยะ 15 - 20 ม. สอง เส้นขนาน. ที่นี่คือ "บ้าน" คนขับจะอยู่ตรงกลางของไซต์ และส่วนที่เหลือทั้งหมดจะอยู่ด้านหลังแถวของ "บ้าน" แห่งใดแห่งหนึ่ง

คำอธิบายของเกม ที่สัญญาณของผู้นำ เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:
เรา. เด็กชายตลก,
เราชอบวิ่งเล่น
พยายามที่จะติดต่อกับเรา!
หลังจากคำว่า "ทัน" ผู้เล่นวิ่งไปที่ "บ้าน" ตรงข้าม คนขับพยายามจับพวกเขาด้วยมือของเขา รอยเปื้อนกัน. หลังจากนั้นเกมจะเล่นซ้ำอีกครั้ง

กฎ: 1) คุณสามารถข้ามได้หลังจากคำว่า "ตาม" เท่านั้น; 2) คุณไม่สามารถวิ่งกลับเส้น "บ้าน"; 3) เป็นไปได้ที่จะจับผู้ที่ข้ามไปยังเส้นตรงข้าม "บ้าน" เท่านั้น
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ต้องเรียนรู้บทกวีก่อน ควรเปลี่ยนไดรเวอร์หลังจากขีดประ 3-4 ครั้ง นอกจากไดรเวอร์ใหม่แล้ว ตัวที่เปื้อนยังเข้ามาในเกมด้วย
ค่าการสอนเกม. เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการเปลี่ยนทิศทาง เพิ่มความกล้าหาญ ความเฉลียวฉลาด ความเร็วของปฏิกิริยาและการปฐมนิเทศ

หมาป่าในคูน้ำ


ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. เส้นขนานสองเส้นถูกลากที่กึ่งกลางของไซต์ที่ระยะห่าง 60 - 80 ซม. จากกันและกัน ด้านตรงข้ามของห้องโถงมี "บ้าน" สองหลังที่มีเส้น เลือกไดรเวอร์ 1 - 2 - "หมาป่า" ซึ่งเกิดขึ้นใน "คู" ผู้เล่นที่เหลือ - "แพะ" - อยู่หลังแถวของ "บ้าน" แห่งหนึ่ง

คำอธิบาย. เมื่อมีสัญญาณ "แพะ" จะวิ่งไปที่ "บ้าน" อื่นโดยกระโดดข้าม "คู" ในขณะเดินทาง "หมาป่า" พยายามทำให้เหล่าจัมเปอร์เสื่อมเสีย พวกที่จับได้ย้ายออกไป หลังจากนั้นให้วิ่งซ้ำ คนที่ไม่ถูกจับได้ครั้งเดียวชนะ
กฎ: 1) ห้าวได้รับอนุญาตเฉพาะในสัญญาณ; 2) เป็นไปไม่ได้ที่จะเหยียบ "คูน้ำ"; 3) "หมาป่า" ไม่มีสิทธิ์วิ่งออกจาก "คูน้ำ"; 4) ผู้ที่อ้อยอิ่งอยู่หน้า "คู" ต้องกระโดดข้ามมันตามคำสั่งของผู้นำมิฉะนั้นจะถือว่าถูกจับได้

คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ด้วยจำนวนผู้เล่นจำนวนมาก แดชจะดำเนินการโดยหลายกลุ่ม ระยะห่างระหว่างเส้นกับจำนวนของ "หมาป่า" ใน "คู" สามารถเพิ่มได้
ตัวเลือก: 1) กระโดดข้าม "คูเมือง" จากสถานที่ (ด้วยการกดหนึ่งและสองขา); 2) หลังจากนับแล้ว ตัวที่เสียก็จะเล่นต่อไป
มูลค่าการสอนของเกม เกมดังกล่าวช่วยพัฒนาทักษะการวิ่งและการกระโดดไกล, พัฒนาการวางแนว, ไหวพริบ, ความกล้าหาญ

"สองน้ำค้างแข็ง"

จำนวนผู้เล่น; 20 - 30 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ด้านตรงข้ามของห้องโถง "บ้าน" สองหลังถูกทำเครื่องหมายด้วยเส้นขนานสองเส้น ไดรเวอร์สองตัว - "น้ำค้างแข็ง" - อยู่ตรงกลางของไซต์ ส่วนที่เหลืออยู่หลังเส้น "บ้าน"

คำอธิบาย. "น้ำค้างแข็ง" สองครั้ง แต่ทีมผู้นำหันไปหาผู้เล่นด้วยคำพูด:
เราสองคนเป็นพี่น้องกัน
ลบน้ำค้างแข็งสองอัน:
ฉันคือน้ำค้างแข็งสีแดง
ฉันคือจมูกสีฟ้าฟรอสต์ *.
ท่านใดตัดสินใจ
ไปในทาง?
เด็ก ๆ ตอบว่า:
เราไม่กลัวภัยคุกคาม
และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง
* วลีที่สามและสี่จะออกเสียงโดยคนขับในทางกลับกัน

ด้วยคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ เริ่มวิ่งไปที่ "บ้าน" ตรงข้าม "Frost" คราบพวกเขา - "ค้าง" ผู้ที่จับได้ยังคงอยู่ในที่ที่ "น้ำค้างแข็ง" สัมผัสพวกเขา
ด้วยการวิ่งย้อนกลับหลังจากคำสั่งเดียวกัน ผู้เล่นพยายามช่วยขจัดคราบโดยการสัมผัสพวกมัน "น้ำค้างแข็ง" รบกวนสิ่งนี้
หลังจากวิ่งหลายรอบ คนขับจะเปลี่ยน ชนะผู้ที่ไม่ได้ถูกจับ

กฎ: 1) คุณสามารถข้ามได้หลังจากคำว่า "และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง" เท่านั้น 2) คุณไม่สามารถกลับไปที่ "บ้าน"; 3) คุณไม่สามารถวิ่งออกจาก "บ้าน" เพื่อปลดปล่อยผู้ที่ถูกจับได้
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ต้องเรียนรู้คำศัพท์ก่อนเริ่มเกม เป็นการดีกว่าที่จะวางคนขับไว้ข้างหลังโดยระบุขอบเขตการกระทำของพวกเขา ผู้ช่วยควรมีส่วนร่วมในการตัดสิน
มูลค่าการสอนของเกม เกมดังกล่าวต้องการการปฐมนิเทศ ความคล่องแคล่ว และความกล้าหาญจากผู้เล่นอย่างรวดเร็ว ช่วยพัฒนาความรู้สึกของการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ช่วยปรับปรุงความสามารถในการวิ่งอย่างรวดเร็ว เปลี่ยนความเร็วและทิศทางของการเคลื่อนไหวได้อย่างง่ายดาย

"กระต่ายไม่มีที่ซ่อน"


ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกนับเป็นแฝด (สี่หรือห้า) ผู้เล่นสองคนจับมือกัน "กระต่าย" จะกลายเป็นระหว่างพวกเขา เลือกไดรเวอร์สองตัว - "นักล่า" และ "กระต่าย" ผู้เล่นทุกคนจะได้รับการกระจายอย่างสม่ำเสมอทั่วสนาม
คำอธิบาย. ตามสัญญาณ "นักล่า" เริ่มจับ "กระต่าย" ซึ่งวิ่งหนีจากเขา หนีจากการประหัตประหาร "กระต่าย" วิ่งเข้าไปใน "บ้าน" ของใครบางคน เจ้าของ "บ้าน" ถูกบังคับให้หนีจาก "นักล่า" หาก "นักล่า" สามารถสัมผัสผู้หลบเลี่ยงได้ พวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท
กฎ: 1) คุณไม่สามารถวิ่งผ่าน "บ้าน"; 2) ยืนอยู่ใน "บ้าน" จะต้องวิ่งออกไปทันทีเพื่อให้มีที่ว่างสำหรับ "กระต่ายใหม่" "กระต่าย" ที่ลังเลสามารถย้อมสีได้ 3) คุณไม่สามารถป้องกันไม่ให้ "กระต่าย" วิ่งเข้าไปใน "บ้าน"
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ผู้ที่ยืนเป็นคู่ต้องเปลี่ยนกับผู้ที่วิ่งหนี โดยกำหนดกฎว่าจำเป็นต้องแทนที่ผู้ที่มาวิ่งด้วยผู้เล่นที่สร้าง "เจ้าบ้าน" ไม่ควรอนุญาตให้จับผู้เล่นคู่หนึ่งเป็นเวลานาน
ตัวเลือก: 1) ย้าย "บ้าน" รอบไซต์; 2) ปิด "บ้าน" บนสัญญาณ
มูลค่าการสอนของเกม เกมดังกล่าวช่วยปรับปรุงความเร็วของปฏิกิริยา การปฐมนิเทศ ความคล่องแคล่ว นำความมีไหวพริบ ความมุ่งมั่น

นกและกรง

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อย บางคนจับมือกันเป็นวงกลม - "กรง" ส่วนอื่นๆ จะอยู่ด้านนอกของวงกลม เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดด้วย ดนตรีประกอบโดยเลือกท่วงทำนองสองเพลง
คำอธิบาย. ที่สัญญาณของผู้นำ ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมเพื่อฟังเพลงเริ่มเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียว ส่วนอื่น ๆ ของผู้เล่น - "นก" - แยกแขนออกไปในทิศทางตรงกันข้าม จากนั้นทำนองก็เปลี่ยนไป ยืนเป็นวงกลมหยุดแล้วยกมือขึ้น "นก" วิ่งเข้าออก "กรง" เมื่อสัญญาณที่สอง เสียงเพลงหยุดลง พวกที่ยืนหมอบเป็นวงกลมแล้ววางมือลง ผู้ที่พบว่าตัวเองอยู่ใน "กรง" จะถือว่าถูกจับได้และกลายเป็นคนกลุ่มเดียวกัน ดังนั้นเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะจับ "นก" ทั้งหมดได้
กฎ: 1) คุณไม่สามารถลดมือลง (“ ปิดกรง”) ก่อนสัญญาณ; 2) ผู้ที่ถูกจับได้ในเวลาที่มีสัญญาณมีหัวอยู่ในกรง 3) ระหว่างท่วงทำนองที่สอง "นก" ทั้งหมดจะต้องวิ่งผ่านกรง
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ทิศทางการเคลื่อนที่ของผู้เล่นจะต้องเปลี่ยน ระยะเวลาของท่วงทำนองควรจะแตกต่างกัน จำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ จะไม่ใช้กำลังระหว่างการกักขัง
ตัวเลือก: 1) ย้ายในขั้นตอนการเต้นรำ; 2) เลือกเพลงหลายเพลงที่ต้องการโหมดการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน
มูลค่าการสอนของเกม เกมดังกล่าวช่วยเพิ่มความเร็วของปฏิกิริยาพัฒนาหูสำหรับดนตรีจังหวะของการเคลื่อนไหวทำให้เกิดความเด็ดขาดและสร้างสรรค์

"ทายซิว่าใคร"

จำนวนผู้เล่น: 10 - 20 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง ทางเดิน สนามเด็กเล่น
การฝึกอบรม. ผู้เล่นสร้างวงกลม ภายในวงกลมจะกลายเป็นผู้นำ
คำอธิบาย. คนขับหลับตาตามทิศทางของผู้นำ ผู้เล่นคนหนึ่งเข้าใกล้คนขับ สัมผัสเขา และเปลี่ยนเสียงเรียกชื่อเขา หลังจากที่ผู้เล่นกลับมาที่ตำแหน่งของเขาแล้ว ผู้นำก็ยอมให้คนขับลืมตาและบอกชื่อคนที่ขึ้นมา ถ้าเขาเดาถูก ผู้เล่นที่มีชื่อจะเข้ามาแทนที่
กฎ: 1) คุณไม่สามารถลืมตาได้โดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้นำ 2) คุณต้องกลับไปที่ของคุณเท่านั้น
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ คนขับที่ไม่ได้เดาหลายครั้งจะต้องถูกแทนที่ด้วยคนอื่น คุณสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นไม่ออกเสียงชื่อ แต่ให้เลียนแบบสัตว์และนก
มูลค่าการสอนของเกม ในเกมนี้ เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ พวกเขาพัฒนาการได้ยิน การสังเกต เกมนี้เป็นเรื่องปกติสำหรับส่วนสุดท้ายของบทเรียน

รีเลย์สัตว์

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นทีมที่มีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน แต่ละหมายเลขได้รับชื่อสัตว์: "สิงโต", "หมี", "ช้าง" ฯลฯ ทุกทีมเข้าแถวในคอลัมน์หลังเส้นเริ่มต้น ที่ระยะ 5 - 8 ม. จะมีการลากอีกเส้นหนึ่ง
คำอธิบาย. ตามคำสั่ง หมายเลขแรกของทุกทีมเริ่มเคลื่อนไปยังแนวตรงข้าม ในเวลาเดียวกัน พวกเขาเลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์ที่พวกเขาเป็นตัวแทน เมื่อถึงเส้นและสัมผัสด้วยมือพวกเขาก็กลับมา คนที่มาก่อนจะนำคะแนนให้กับทีมของเขา หลังจากนั้น ตามคำสั่ง ตัวเลขที่สองเริ่มทำงาน ฯลฯ
กฎ: 1) คุณสามารถเริ่มเคลื่อนไหวได้เฉพาะกับคำสั่ง "มีนาคม!"; 2) เมื่อถึงเส้นแล้วคุณต้องสัมผัสด้วยมือ 3) ขณะวิ่ง อย่าลืมเลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ คุณไม่ควรเลือกวิธีการขนส่งที่ซับซ้อนเกินไป มีความจำเป็นต้องตรวจสอบการรักษาระเบียบวินัยของผู้เล่น ในกรณีที่จำเป็น คุณสามารถสร้างนักเรียนได้ไม่ใช่ในคอลัมน์ แต่เป็นแถว หลังจากการรันแต่ละครั้ง คุณจะต้องประกาศคะแนนรวม
ตัวเลือก: หมายเลขโทรศัพท์กะทันหัน
ความสำคัญทางการสอนของเกม เกมส่งเสริมการพัฒนาความเร็ว, ความคล่องตัว, ความแข็งแกร่ง, นำความรับผิดชอบต่อการกระทำของทีมงาน.

รีเลย์กับลูกบอล

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
สถานที่และอุปกรณ์: ห้องโถง; 4 - 6 ลูกจำนวนคทาเท่ากัน
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสี่ถึงหกทีม ซึ่งตั้งอยู่ในคอลัมน์หลังเส้นเริ่มต้น ที่ระยะ 4 - 6 ม. จากเส้นสตาร์ท คทาจะถูกวางไว้ในวงกลมกับแต่ละทีม วางบอลไว้หน้าแต่ละทีม
คำอธิบาย. จากสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกโยนหรือกลิ้งลูกบอลข้ามพื้น พยายามดึงมันเข้าไปในกระบอง หลังจากนั้นพวกเขาก็รีบวิ่งตามลูกบอลและส่งกลับไปยังผู้เล่นคนที่สอง กระบองที่ร่วงหล่นวางอยู่ในวงกลม ผู้เล่นคนที่สองทำซ้ำการกระทำของคนแรก สำหรับกระบองกระดกทีมจะได้รับคะแนน ทีมที่วิ่งผลัดเร็ว (สำหรับสิ่งนี้จะได้รับ 10 คะแนน) ชนะและล้มกระบองมากขึ้นนั่นคือทำคะแนนได้มากขึ้น
กฎ: 1) คุณสามารถล้มคทาด้วยวิธีที่กำหนดเท่านั้น 2) เมื่อขว้างอย่าก้าวข้ามเส้น 3) ผู้เล่นจะต้องไม่ถูกขัดขวางไม่ให้หยิบลูกหรือไม้กอล์ฟของตน 4) ไม่อนุญาตให้โยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนต่อไปโดยไม่ไปถึงเส้นเริ่มต้น
มูลค่าการสอนของเกม เกมดังกล่าวช่วยพัฒนาทักษะการขว้างปาพัฒนาความคล่องแคล่วและความแม่นยำในการเคลื่อนไหว

"หยุด!"


สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; ลูกเล็ก.
การฝึกอบรม. คนขับรับลูกบอลและยืนอยู่ในวงกลม ผู้เล่นที่เหลือ ยืนเป็นวงกลมและคำนวณตามลำดับตัวเลข
คำอธิบาย. เมื่อสัญญาณของผู้นำ คนขับขว้างลูกบอลลงบนพื้นแล้วโทรไปที่หมายเลขใด ๆ ผู้เล่นที่ถูกเรียกวิ่งเข้าไปในวงกลมและพยายามจับลูกบอล ในเวลานี้ ผู้เล่นที่เหลือกระจัดกระจายไปทั่วสนาม เมื่อจับบอลผู้เล่นตะโกน: "หยุด!" ทุกคนหยุดที่จุดที่ทีมพบพวกเขา คนขับขว้างลูกบอลไปที่ผู้เล่นคนหนึ่งที่สามารถหลบบอลได้โดยไม่ขยับ หากลูกบอลกระทบผู้เล่น ผู้เล่นจะได้รับจุดโทษ จากนั้นเกมจะเริ่มต้นอีกครั้ง หากขว้างไม่สำเร็จ คนขับจะวิ่งตามลูกบอลและจับลูกบอลแล้วสั่งอีกครั้ง: "หยุด!"
กฎ: 1) ไม่อนุญาตให้ออกจากสถานที่หลังจากคำสั่ง "หยุด!"; 2) อย่าโยนลูกบอลแรงๆ
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ หลังจากที่คนขับโยนไม่สำเร็จ ผู้เล่นทุกคนต้องกลับไปที่ตำแหน่งในวงกลม ไม่อนุญาตให้ซ่อนหลังกันและในที่พักพิงใด ๆ เกมนี้มีการเล่นถึงจุดโทษจำนวนหนึ่ง
ตัวเลือก: 1) ให้หมายเลขหรือชื่อของสัตว์แก่ผู้เล่นแต่ละคน; ผู้ขับขี่ที่ขว้างลูกบอลต้องตั้งชื่อผู้เล่นคนนี้ให้ถูกต้อง 2) รวมกฎของ "การรับลูกบอล" จากผู้ขับขี่ ผู้เล่นที่ได้รับลูกบอล กลายเป็นผู้นำ ตัวเลือกเหล่านี้เหมาะสำหรับเด็กในกลุ่มอายุที่มากขึ้น
มูลค่าการสอนของเกม เกมดังกล่าวช่วยรวบรวมทักษะในการจับและขว้างลูกบอลเล็ก ๆ มีส่วนช่วยในการพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาการปฐมนิเทศความสามารถในการเปลี่ยนจากการกระทำหนึ่งไปอีกการกระทำหนึ่งอย่างรวดเร็ว

เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 - 4

"กลางวันและกลางคืน"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ตรงกลางของไซต์มีเส้นคู่ขนานสองเส้น ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งอยู่ตามแนวตรงข้ามกัน ข้างหลังพวกเขาห่างจากกำแพงสองหรือสามเมตรเส้นของ "บ้าน" ถูกวาดขึ้น ทีมหนึ่งได้รับชื่อ "วัน" อีกทีมหนึ่งคือ "กลางคืน"
คำอธิบาย. ผู้นำเรียกหนึ่งในทีม ชื่อทีมจับผู้เล่นของทีมอื่นที่หันหลังหนีไปยัง "บ้าน" ของพวกเขา หลังจากนับทีมที่เปื้อนแล้ว พวกเขาก็กลับไปยังที่ของตน และเกมจะเล่นซ้ำอีกครั้ง ทีมที่จับผู้เล่นได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
กฎ: 1) เริ่มทำงานตามคำสั่งเท่านั้น; 2) เพื่อจับผู้ที่วิ่งหนีไปยังแนว "บ้าน" เท่านั้น 3) คุณไม่สามารถวิ่งหนีจากผู้ไล่ตามโดยเปลี่ยนทิศทางของการวิ่ง
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ คุณต้องเรียกคำสั่งโดยไม่คาดคิด ผู้ช่วยควรมีส่วนร่วมในการตัดสิน
ตัวเลือก: 1) ใช้ตำแหน่งเริ่มต้นที่แตกต่างกันสำหรับผู้เล่น; 2) เสนอให้ผู้เล่นทำภารกิจต่าง ๆ - แบบฝึกหัด
ค่าการสอน เกมดังกล่าวช่วยเพิ่มความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณการได้ยิน

"เรียก"


ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ด้านตรงข้ามของไซต์จะมีการวาดเส้นของ "บ้าน" ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งอยู่หลังเส้นในหนึ่งบรรทัด
คำอธิบาย. โดยการแต่งตั้งกัปตันทีมใดทีมหนึ่ง ผู้เล่นคนหนึ่งจะวิ่งไปที่ "บ้าน" ของ "ฝ่ายตรงข้าม" ผู้เข้าร่วมเหยียดแขนไปข้างหน้าโดยหงายฝ่ามือขึ้น ผู้เล่นที่กำลังวิ่งแตะฝ่ามือหนึ่งหรืออีกสามครั้ง สามที่แตกต่างกันกำลังเล่น หลังจากสัมผัสครั้งที่สาม ผู้เล่นจะวิ่งไปที่ "บ้าน" ของเขา และผู้เข้าร่วมที่เรียกโดยเขาจะพยายามจับเขา ถ้าเขาล้มเหลว เขาจะยืนอยู่ข้างหลังผู้เล่นที่เรียกเขา และในกรณีที่ประสบความสำเร็จ ผู้เล่นที่หลบหนีจะเข้าสู่ "การเป็นเชลย" กับอีกทีมหนึ่ง หลังจากนั้นกัปตันทีมตรงข้ามจะแต่งตั้งผู้เล่นของเขาเพื่อกำจัด "ฝ่ายตรงข้าม" ทีมที่มีผู้เล่นที่จับได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
กฎ: 1) คุณไม่สามารถเริ่มวิ่งได้จนกว่าจะแตะครั้งที่สาม;
2) คุณสามารถตกปลาได้จนถึงเส้น "บ้าน" เท่านั้น 3) ตัวที่จับได้จะไปฝั่งตรงข้ามและกลายเป็น "นักโทษ" ของผู้เล่นที่เรียกเขา 4) "นักโทษ" สามารถช่วยชีวิตได้
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ กัปตันไม่ควรส่งผู้เล่น n คนเดียวกันออกไปเพื่อท้าทาย เกมจะต้องเล่นโดยไม่หยุดยาว ต้องดำเนินการอย่างรวดเร็วจากผู้เล่น
ค่าการสอน เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการศึกษาความเร็วของปฏิกิริยา ความเร็วในการวิ่ง ความกล้าหาญ และความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

ปลาคาร์พและหอก

จำนวนผู้เล่น: 30 - 40 คน
ที่ตั้ง: สนามเด็กเล่น ห้องโถง.
การฝึกอบรม. ด้านตรงข้ามของไซต์จะมีการวาด "บ้านปลาคาร์พ" สองบรรทัด คนขับ - "หอก" - อยู่ตรงกลางของไซต์ผู้เล่นที่เหลือ - "ปลาคาร์พ" - ตั้งอยู่ในบ้านหลังหนึ่ง
คำอธิบาย. ตามคำสั่งของผู้นำ "ปลาคาร์พ" เริ่มวิ่งไปที่ "บ้าน" ตรงข้าม “หอก” พยายามตามจับ คราบเปื้อนออกไป แล้วเมื่อมีพวกมัน 5-6 ตัว พวกมันก็จับมือกันเป็น "เครือข่าย" "หอก" กลายเป็นหลัง "ตาข่าย" ตอนนี้เมื่อข้าม "ปลาคาร์พ" จะต้องวิ่งผ่าน "เครือข่าย" ที่จับได้ในภายหลังจะสร้างวงกลม - "ตะกร้า" จากนั้น - "บน" กลายเป็นสองบรรทัดที่หันหน้าเข้าหากัน คนที่ถูกจับได้คนสุดท้ายชนะ
กฎ: 1) อนุญาตให้วิ่งข้ามได้เฉพาะในคำสั่ง;
2) "ปลาคาร์พ" จำเป็นต้องวิ่งผ่าน "แห" ทั้งหมดของ "ชาวประมง"
3) ผู้เล่นที่สร้าง "ตาข่าย" ไม่ควรรบกวนการวิ่ง "ปลาคาร์พ"; 4) "หอก" วิ่งเข้า "ตาข่าย" ไม่ได้ (ผู้เล่นจับได้)
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ด้วยจำนวนผู้เล่นที่มาก จึงสามารถมีคนขับได้สองคน ผู้เข้าร่วมควรได้รับการสนับสนุนให้ดำเนินการอย่างแข็งขันและเด็ดขาด
ค่าการสอน เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการศึกษาความเร็ว ความคล่องแคล่ว การปฐมนิเทศ ความกล้าหาญ การกระทำร่วมกัน

"การแข่งขันของลูกบอลในวงกลม"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; สองลูกใหญ่
การฝึกอบรม. ผู้เล่นสร้างวงกลมและนับวันที่ 1 - 2 ตัวเลขแรกประกอบกันเป็นทีม ทีมที่สอง - อีกทีมหนึ่ง มัคคุเทศก์ของทั้งสองทีม - กัปตัน - จะได้รับบาสเก็ตบอลหรือวอลเลย์บอลแต่ละอัน
คำอธิบาย. ตามสัญญาณ กัปตันส่งบอลให้ผู้เล่นที่ใกล้ที่สุดในทีม นอกจากนี้ยังมีการกำหนดล่วงหน้าว่าทีมหนึ่งจ่ายบอลตามเข็มนาฬิกาและอีกทีมหนึ่งส่งไปในทิศทางตรงกันข้าม ลูกบอลจะถูกส่งต่อให้ผู้เล่นแต่ละคนและส่งคืนให้กัปตัน ทีมที่ส่งบอลได้หลายครั้งในวงกลมจะเป็นฝ่ายชนะ
กติกา: 1) สามารถส่งบอลผ่านผู้เล่นเพียงคนเดียว; 2) คุณไม่สามารถออกจากที่ของคุณ 3) ต้องจับลูกบอลที่ตกลงมาและกลับไปที่ตำแหน่งส่งให้ผู้เล่นคนต่อไป
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ หากมีผู้เล่นหลายคนก็จะเกิดเป็นวงกลมหลายวง แต่ละวงจะต้องมีผู้พิพากษาของตัวเอง ควรส่งบอลไปในทางใดทางหนึ่งเท่านั้น
ตัวเลือก: 1) โอนเพื่อดำเนินการในท่านั่ง;
2) ก่อนเริ่มเกม ให้ลูกบอลแก่ผู้เล่นที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของวงกลม 3) ส่งบอลให้ทั้งสองทีมในทิศทางเดียว เกมจะจบลงเมื่อลูกหนึ่งจับลูกที่สอง
ค่าการสอน ในเกมทักษะในการจับและส่งบอลได้รับการปรับปรุงความเร็วของปฏิกิริยาและการวางแนวพัฒนาและความรู้สึกของการรวมกลุ่มจะถูกนำมาใช้

"ยิง"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 25 คน
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ไซต์ถูกแบ่งโดยเส้นเป็นสองส่วน ด้านตรงข้ามของไซต์ ลากเส้นสองเส้นจากผนังห้องโถง 2-3 ม. ผู้เล่นทุกคนอยู่ในสนาม แต่ละทีมอยู่ข้างใน
คำอธิบาย. ทีมใดทีมหนึ่งได้บอลจากการจับสลาก จากสัญญาณ ผู้เล่นของทีมนี้เริ่มเปื้อนผู้เล่นที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามด้วยลูกบอล ผู้เล่นของทีมนี้ไม่ออกจากสนามพยายามหลีกเลี่ยงการโดนลูกบอล ลูกบอลที่กระเด็นออกจากสนามหรือผู้เล่นที่พวกเขาจับและในที่สุดก็เริ่มเปื้อน "ฝ่ายตรงข้าม" ผู้เล่นที่มีมลทินออกจากเกม ทีมที่จัดการเอาชนะผู้เล่นของทีมตรงข้ามได้อย่างรวดเร็ว
กฎ: 1) ผู้เล่นถูกพิจารณาว่ามัวหมอง ซึ่งลูกบอลกระทบจากการบิน; 2) คุณไม่สามารถก้าวข้ามบรรทัดของไซต์ได้
3) อนุญาตให้จับบอลได้ แต่ถ้าจับบอลไม่ได้ ให้ถือว่าผู้เล่นถูกส่อง 4) คุณไม่สามารถวิ่งโดยมีลูกบอลอยู่ในมือของคุณ (คุณสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระโดยไม่มีลูกบอล)
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ แต่ละทีมควรแต่งตั้งกัปตัน ความยาวของสนามไม่ควรใหญ่เกินไป เพราะจะทำให้การกระทำของผู้เล่นซับซ้อน เป็นการดีกว่าที่จะกำหนดวิธีการขว้างล่วงหน้าและแสวงหาการใช้งาน ห้ามขว้างบอลแรง ห้ามเล็งไปที่หัวคนหนี
ตัวเลือก: 1) ผู้ถูกพบถูกจับเข้าคุกระหว่างสองแถวที่ด้านข้างของศัตรู พวกเขาสามารถช่วยชีวิตได้โดยการขว้างลูกบอลให้พวกเขา 2) อนุญาตให้โยนผู้เล่นจากสองหรือสามคะแนนบนเส้นกลางเท่านั้น ผู้เล่นที่จุดเหล่านี้สามารถส่งบอลได้
เกมค่าการสอน - ตัวอย่างทั่วไป เกมส์ทีมซึ่งจำเป็นต้องมีการประสานงานในระดับสูงระหว่างผู้เข้าร่วม มันมีส่วนช่วยในการรวบรวมและพัฒนาทักษะในการขว้างลูกบอล การพัฒนาความเร็ว การวางแนวและปฏิกิริยา การพัฒนาของการรวมกลุ่มและความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

การป้องกันป้อมปราการ

จำนวนผู้เล่น: 12 - 15 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; ลูกใหญ่ สามไม้ยิมนาสติก
การฝึกอบรม. วงกลมถูกวาดขึ้นตรงกลางห้องโถง ผู้เล่นจะเว้นระยะห่างเท่าๆ กันหลังแนวของเขา ที่กึ่งกลางของวงกลมมีการติดตั้ง "ป้อมปราการ" - แท่งเชื่อมต่อสามแท่ง คนขับถูกเลือกซึ่งอยู่ถัดจาก "การเสริมกำลัง"
คำอธิบาย. บนสัญญาณผู้เล่นพยายามตีลูกบอลเข้าไปใน "ป้อมปราการ" คนขับป้องกันสิ่งนี้ ผู้เล่นที่ตีเป้าหมายจะเปลี่ยนตำแหน่งพร้อมกับคนขับ
กฎ. 1) โยนลูกบอลโดยไม่ข้ามเส้นวงกลม 2) ผู้ขับขี่ไม่มีสิทธิ์ถือกำลังเสริมด้วยมือ 3) เปลี่ยนคนขับหลังจากที่ "ป้อมปราการ" ล้มลงเท่านั้น (หรือผู้พิทักษ์เองล้มลง)
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ควรปรับระยะห่างระหว่างการเสริมแรงกับตัวขว้างตามความสามารถของนักเรียน จำเป็นต้องกระตุ้นการกระทำร่วมกันในทุกวิถีทางโดยให้ความสำคัญกับการส่งบอล
ตัวเลือก: 1) แทนที่จะ "เสริมกำลัง" ให้ใส่กระบองหลายอันในวงกลมซึ่งผู้ขับขี่มีสิทธิ์ตั้งค่าอีกครั้งหลังจากการล้ม 2) ให้ผู้ขับขี่ปกป้องผู้เล่นที่เข้าสู่ที่ไม่ใช่วงกลม
ค่าการสอน เกมนี้ช่วยพัฒนาทักษะในการขว้าง จับ และจ่ายบอล นำความกล้าหาญ ความรวดเร็วในการปฐมนิเทศและการตัดสินใจ

"อย่าให้ลูกบอลกับผู้นำ"

จำนวนผู้เล่น: มากถึง 10 คน
การฝึกอบรม. ผู้เล่นสร้างวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 8 - 10 ม. 2 - 3 ไดรเวอร์กลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม หนึ่งในผู้ที่ยืนอยู่ในวงกลมจะได้รับลูกบอล
คำอธิบาย. โดยสัญญาณ ผู้เล่นเริ่มส่งบอลให้กัน นักแข่งพยายามที่จะสกัดกั้นลูกบอลหรือสัมผัสลูกบอล หากพวกเขาทำสำเร็จ ผู้เล่นที่ทำผิดพลาดจะเข้ามาแทนที่คนขับที่เคลื่อนเข้าสู่วงกลม
กฎ: 1) ผู้ขับขี่มีสิทธิ์สัมผัสลูกบอลไม่เพียง แต่ในอากาศ แต่ยังอยู่ในมือของผู้เล่นด้วย 2) คุณไม่สามารถวิ่งด้วยลูกบอลในมือของคุณ 3) ไม่อนุญาตให้โยนลูกบอลเหนือศีรษะของผู้ขับขี่
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ จำเป็นต้องดึงความสนใจของผู้เล่นถึงความสำคัญของการใช้การเคลื่อนไหวที่ทำให้เสียสมาธิกับลูกบอลและการประสานงานของการกระทำของผู้ขับขี่ ในการสอนผู้เล่นให้รักษาตำแหน่งไว้ คุณสามารถจัดเรียงพวกเขาในวงกลมที่วาด
ค่าการสอน เกมนี้เป็นหนึ่งในการเตรียมการสำหรับบาสเก็ตบอลแฮนด์บอล ในนั้นนักเรียนจะฝึกฝนทักษะด้านเทคโนโลยีและยุทธวิธีของเกมเหล่านี้

"การต่อสู้ของไก่"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 40 คน
สถานที่; ห้องโถง, สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ ตามความสามารถของพวกเขา ในแต่ละคู่ ผู้เล่นยืนตรงข้ามกันบนขาข้างหนึ่ง งอขาอีกข้างหนึ่ง มือไปข้างหลัง
คำอธิบาย. จากสัญญาณ ผู้เล่นพยายามทำให้ "ฝ่ายตรงข้าม" ไม่สมดุลด้วยการกดไหล่ บังคับให้เขายืนสองขา จะได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับความพยายามที่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้ง ผู้ที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
กฎ: 1) คุณไม่สามารถดันด้วยมือของคุณ 2) คุณไม่สามารถเปลี่ยนขาได้หากไม่มีคำสั่ง
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ สนามแข่งขันต้องเรียบเสมอกัน ไม่มีหลุมหรือหลุมบ่อ ไม่ควรอนุญาตให้ผู้เล่นแออัดในห้องโถงซึ่งอาจนำไปสู่การบาดเจ็บได้
ค่าการสอน เกมนี้ใช้เป็นส่วนเกริ่นนำของบทเรียนเป็นหลัก มันมีส่วนช่วยในการพัฒนา / ความแข็งแกร่งความคล่องตัวความเร็วของปฏิกิริยา

"ชั้น เงียบ!"

จำนวนผู้เล่น: 30 - 40 คน
สถานที่ o: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ผู้เล่นเข้าแถวเป็นเส้นเดียว
คำอธิบาย. ผู้นำออกคำสั่งต่างๆ จำเป็นต้องทำให้สำเร็จก่อนที่จะมีการพูดคำว่า "คลาส" ผู้ที่ทำผิดพลาดก้าวไปข้างหน้า แต่ยังคงเล่นต่อไป ในตอนท้ายของเกมจะมีการทำเครื่องหมายที่ไม่ตั้งใจมากที่สุด
กฎ: ผู้เล่นที่ไม่ได้ดำเนินการคำสั่งด้วยคำเบื้องต้นเช่นเดียวกับผู้ที่ดำเนินการคำสั่งโดยไม่มีคำเบื้องต้นให้ก้าวไปข้างหน้า
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ คุณต้องหยุดระหว่างคำสั่งที่ต่อเนื่องกัน เกมนี้ไม่จำเป็นต้องเล่นโดยหยุดนิ่ง
ค่าการสอน เกมดังกล่าวช่วยในการเรียนรู้คำสั่งการต่อสู้และการสร้างใหม่ ดึงความสนใจและความเร็วของปฏิกิริยา

เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-8

"ต่อสู้ในจัตุรัส"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. สี่เหลี่ยมสามช่องถูกวาดตรงกลางห้องโถง
หนึ่งวัด 10X10 ม. และสอง 5X5 ม. ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ในสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่
คำอธิบาย. เมื่อสัญญาณการต่อสู้เริ่มต้นขึ้น ทุกคนพยายามที่จะอยู่ในจัตุรัสใหญ่ ผู้ที่อยู่เบื้องหลังเส้นไปที่จตุรัสถัดไป หลังจากเวลาหนึ่งที่สัญญาณของผู้นำการต่อสู้ก็หยุดลง บรรดาผู้ที่ผ่านไปยังจตุรัสถัดไปกำลังเตรียมที่จะต่อสู้ต่อไปที่นั่น ผู้ที่สามารถอยู่ในจัตุรัสใหญ่ได้ชัยชนะ
กฎ: 1) ในระหว่างการต่อสู้ได้รับอนุญาตให้จับ "คู่ต่อสู้" ด้วยแขนและลำตัวเท่านั้น 2) คุณไม่สามารถโจมตีผู้เล่นจากด้านหลังได้ 3) ผู้ที่ข้ามเส้นจำกัดด้วยเท้าทั้งสองข้างถือว่าออก
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ เกมนี้เหมาะสำหรับเด็กผู้ชายเท่านั้น เวลาของการต่อสู้จะต้องได้รับยาอย่างเคร่งครัด (ไม่เกิน 1 นาที) ตามด้วยช่วงพักสำหรับคำอธิบายและช่วงการเปลี่ยนภาพ แต่ละช่องจะต้องมีผู้พิพากษาของตัวเอง จำเป็นต้องเรียกร้องให้ผู้เล่นต่อสู้อย่างยุติธรรม ยกเว้นการโจมตีจากด้านหลังและสองต่อหนึ่ง
ตัวเลือก: สลับกันเรียกหนึ่งหรือสองคู่เข้าไปในช่องสี่เหลี่ยม สำหรับการชนะเป็นคู่ทีมจะได้รับคะแนน

การเอาชนะอุปสรรครีเลย์

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ที่ 3 - 4 ม. จากบริภาษจะมีการลากเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ด้านตรงข้ามของห้องโถง มีม้านั่งยิมนาสติกคว่ำอยู่ตรงกลางม้ายิมนาสติกและแพะอยู่ห่างจากเส้น 5-6 ม.
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีมซึ่งในทางกลับกันจะแบ่งออกเป็นสองส่วน ส่วนหนึ่งของทีมตั้งอยู่ที่ครึ่งหนึ่งของห้องโถง อีกส่วนหนึ่งอยู่ตรงข้าม (รูปที่ 2)
คำอธิบาย. บนสัญญาณ เสานำทางที่อยู่ด้านใดด้านหนึ่งเริ่มวิ่งไปทางคอลัมน์ตรงข้าม ระหว่างทางพวกเขากระโดดข้ามแพะ, วิ่งไปตามราง, ม้านั่งยิมนาสติก, คลานใต้หลังม้า จากนั้นไกด์จะแตะผู้เล่นคนต่อไปบนเส้นเริ่มต้นซึ่งทำซ้ำเส้นทางทั้งหมดและกลายเป็นคนสุดท้ายในคอลัมน์ เกมอาจจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนสลับข้างหรือกลับมาที่เดิม
กฎ: 1) คุณสามารถเริ่มวิ่งได้หลังจากสัมผัสผู้เล่นคนต่อไปเท่านั้น 2) สำหรับการละเมิดวิธีการเอาชนะอุปสรรคผู้เล่นจะถูกลงโทษด้วยคะแนน
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ในการกระจายผู้เล่นระหว่างทีม จะต้องคำนึงถึงจุดแข็งของพวกเขาด้วย ผู้ช่วยควรมีส่วนร่วมในการตัดสินซึ่งจะนับจุดโทษ คุณสามารถกำหนดจำนวนคะแนนล่วงหน้าสำหรับผู้ชนะ ซึ่งจะลบคะแนนการลงโทษในอนาคต
ค่าการสอน เกมดังกล่าวช่วยเพิ่มทักษะในการเอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ พัฒนาความคล่องแคล่วความสมดุลการประสานงานของการเคลื่อนไหวทำให้เกิดความรับผิดชอบต่อการกระทำของทีม

"รถรับส่ง"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ตรงกลางห้องโถงลากเส้นยาว 3 - 4 ม. ผู้เล่นที่แบ่งออกเป็นสองทีมจะอยู่ในสองเส้นตรงข้ามกัน กัปตันทีมกำหนดโดยล็อตว่าทีมใดจะเริ่มเกม (รูปที่ 3)
คำอธิบาย. ผู้เล่นที่ได้รับการแต่งตั้งจากกัปตันจากจุดเริ่มต้นกระโดดไปข้างหน้า ผู้พิพากษาจะลากเส้นที่จุดลงจอดบนส้นเท้าของเขา จากเส้นนี้ ผู้เล่นของทีมอื่นกระโดดไปในทิศทางตรงกันข้าม ดังนั้นเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะกระโดด ทีมที่ผู้เล่นคนสุดท้ายกระโดดข้ามเส้นเริ่มต้นเป็นฝ่ายชนะ หลังจากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท
กฎ: 1) เมื่อกระโดด คุณไม่สามารถเหยียบเส้น; 2) เครื่องหมายของความยาวของการกระโดดทำที่สัมผัสที่ใกล้เคียงที่สุดกับเส้นเริ่มต้น 3) ทุกคนมีสิทธิ์กระโดดได้ไม่เกินหนึ่งครั้ง
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดบนพื้นนุ่ม เมื่อเล่นในห้องโถงคุณสามารถใช้เสื่อได้ ก่อนเกมจะเริ่มต้น ควรทำซ้ำเทคนิคการกระโดดจากที่หนึ่ง เพื่อหลีกเลี่ยงข้อพิพาท ขอแนะนำให้ทำการวัดที่แม่นยำโดยใช้ตลับเมตร ตลับเมตร ฯลฯ
ค่าการสอน เกมดังกล่าวช่วยเพิ่มทักษะในการกระโดดไกลจากสถานที่ ในเวลาเดียวกัน ความแข็งแกร่ง ความสามารถในการกระโดด สมาธิ ความอุตสาหะ และความรับผิดชอบต่อการกระทำของตนเอง

"เมืองโดยเมือง"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; รองเท้าพนันและลูกบอลขนาดเล็ก
การเตรียมการ ในบริเวณใกล้เคียงกับกำแพงของห้องโถง มีการลากเส้นของ "เมือง" ในส่วนที่เหลือของสนามจะมีการวางแผน 3-4 วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1-2 ม.
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยการจับฉลาก ทีมหนึ่งมีสิทธิ์เล่นใน "เมือง" และยืนอยู่หลังเส้น และอีกทีมหนึ่งตั้งอยู่ใต้ "เมือง" ในส่วนที่เหลือของสนาม (แต่ไม่อยู่ในวงกลม) แต่ละทีมเลือกกัปตัน (รูปที่ 4)
คำอธิบาย. กัปตันทีมที่เล่นในสนามรับลูกบอลและยืนอยู่ใน "เมือง" ขว้างลูกบอลต่อหน้าเขา ผู้เล่นของทีมอื่นตีลูกบอลด้วยรองเท้าพนัน
หลังจากนั้นเครื่องเจาะจะวิ่งออกจาก "เมือง" ไปยังสถานีแรก และหากได้รับโอกาส จะวิ่งเข้าไปในสถานีที่เหลือและกลับ สำหรับสิ่งนี้ทีมจะได้รับคะแนน
หลังจากการตีผู้เล่นในสนามพยายามจับลูกบอลที่ลอยอยู่ หากพวกเขาทำสำเร็จ ทั้งสองทีมจะสลับบทบาทกัน หากจับลูกบอลไม่ได้ ผู้เล่นจะพยายามทำให้ผู้เล่นที่กำลังวิ่งเปื้อนลูกบอล เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเวลาที่กำหนดจะหมดหรือทำคะแนนได้จำนวนหนึ่ง ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
กฎ: 1) คุณสามารถวิ่งข้ามได้เมื่อลูกบอลอยู่ในสนามเท่านั้น 2) ผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์เสิร์ฟหนึ่งลูก กัปตันสามารถเสิร์ฟได้สามครั้ง 3) ผู้เล่นที่โดนลูกบอลในระหว่างการวิ่งสามารถรับลูกบอลและมองเห็นผู้เล่นของทีมตรงข้ามได้ทันที 4) ตีลูกบอลและจับ "เทียน" ให้สิทธิ์ไปที่ "เมือง" การเปลี่ยนแปลงจะดำเนินการหากทีมใน "เมือง" ไม่มีคนส่งบอล
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ในเกมจำเป็นต้องใช้ผู้ช่วย - ตัวนับคะแนน จำเป็นต้องดึงความสนใจของกัปตันทีมไปยังตำแหน่งที่ถูกต้องของผู้เข้าร่วม ขึ้นอยู่กับความสามารถของพวกเขา
ค่าการสอน เกมนี้เป็นหนึ่งในตัวแปรของเกมรองเท้าพนันที่แพร่หลาย คุณค่าของมันอยู่ในผลกระทบเชิงรุกต่ออุปกรณ์มอเตอร์ทั้งหมดของผู้ที่เกี่ยวข้อง เกมดังกล่าวช่วยเสริมทักษะการวิ่ง ขว้าง และจับลูกบอล เพิ่มความเร็ว ความแม่นยำ และความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว

"ข้าม"

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน
สถานที่และอุปกรณ์: ห้องโถง; อุปกรณ์ยิมนาสติกลูกบอลยัดไส้
การฝึกอบรม. ด้านตรงข้ามของห้องโถงจะมีการวาดเส้นของ "เมือง" ผู้เล่นแบ่งออกเป็นทีมละ 6-8 คน กัปตันถูกเลือก แต่ละทีมเกิดขึ้นใน "เมือง" และได้รับวิธีการเดียวกันในการข้าม - ม้านั่งลูกบอลยัดไส้ ฯลฯ
คำอธิบาย. จากสัญญาณ ทุกทีมเริ่มข้ามไปยัง "ฝั่งแม่น้ำ" ฝั่งตรงข้าม ในการทำเช่นนี้ พวกเขาใช้เปลือกหอยที่มี เมื่อเคลื่อนที่อย่าสัมผัสพื้น ทีมที่แก้ปัญหานี้ได้เร็วกว่าและแพ้น้อยกว่าชนะ
กฎ: 1) การสัมผัสพื้นเป็นออกจากเกม; 2) เมื่อข้ามมาทุกคนสามารถช่วยเหลือกันได้ (ยกเว้นผู้ที่ออกจากเกม)
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ก่อนเริ่มเกม คุณต้องให้เวลาทีมคิดเกี่ยวกับแผนปฏิบัติการของพวกเขา สินค้าคงคลังที่เลือกสำหรับเกมไม่ควรหนักและใหญ่เกินไป แต่ละทีมมีผู้ตัดสินของตัวเอง ในบางกรณีสามารถแต่งตั้งผู้ช่วยเพื่อทำประกันผู้เล่นได้
ผู้ที่ถูกกำจัดออกจากเกมจะเข้ามาแทนที่ล่วงหน้า พวกเขาไม่ควรเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับเกมด้วยคำแนะนำของพวกเขา
ค่าการสอน เกมประเภท "เควส" นี้มีประโยชน์มาก มันมีส่วนช่วยในการพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ความเฉลียวฉลาด การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน การรวมตัวกันของผู้เล่น และยังช่วยเพิ่มความสมดุล ความแม่นยำของการเคลื่อนไหว และเสริมความแข็งแกร่ง

รีเลย์ด้วยองค์ประกอบบาสเก็ตบอล

จำนวนผู้เล่น: 30 - 40 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; บาสเก็ตบอลหลายลูก
การฝึกอบรม. ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นหลายทีมและตั้งอยู่ในคอลัมน์ที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ แต่ละทีมรับบอล (รูปที่ 5)
คำอธิบาย. ตามคำสั่ง ไกด์นำลูกบอลไปยังโล่ที่อยู่ตรงข้ามอย่างรวดเร็วแล้วโยนมันเข้าไปในสังเวียน เมื่อหยิบลูกบอลที่เด้งขึ้นมา พวกเขานำกลับมาและส่งให้ผู้เข้าร่วมรายต่อไป และพวกเขาก็ยืนอยู่ข้างหลังผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ ทีมที่วิ่งผลัดก่อนและทำคะแนนได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
กติกา: 1) เลี้ยงบอลเริ่มจากเส้นคอร์ทเท่านั้น 2) นับแต้มสำหรับการตีลูกบอลเข้าไปในวงแหวน 3) มีการกำหนดจุดโทษสำหรับการละเมิดกฎการเลี้ยงลูกและการเคลื่อนไหวกับลูกบอล
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ การแข่งขันวิ่งผลัดสามารถใช้ในการศึกษาการเลี้ยงบอลและการขว้างลูกบอลขึ้นสังเวียน ผู้ที่โยนบอลเข้าไปในสังเวียนสามารถลองได้หลายครั้ง แต่ละทีมต้องอยู่ภายใต้การดูแลของกรรมการ-ผู้บันทึกคะแนน ต้องกำหนดวิธีการส่งและขว้างบอล
ค่าการสอน ผลัดช่วยรวมทักษะในการจับ, ส่ง, เลี้ยงบอลและขว้างบอลเข้าสังเวียน

"ต่อสู้เพื่อบอล"

จำนวนผู้เล่น: ประมาณ 20 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; ลูกใหญ่.
การฝึกอบรม. สำหรับเกมจะใช้เครื่องหมายของสนามบาสเก็ตบอล ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมสวมเสื้อเจอร์ซีย์หรือแถบคาดศีรษะที่มีสีเดียวกัน
คำอธิบาย. ที่สัญญาณของผู้นำ กัปตันทีมเล่นบอล ทีมที่ครอบครองบอลพยายามเก็บบอลและจ่ายบอลให้ได้มากที่สุด อีกทีมหนึ่งพยายามแย่งบอลและป้องกันไม่ให้ส่งบอลจำนวนมาก ในทางกลับกันทีมนี้พยายามที่จะเก็บลูกบอลไว้ในมือของพวกเขา เกมจะดำเนินต่อไปในช่วงเวลาหนึ่งหรือจนกว่าจะถึงจำนวนคะแนนที่กำหนด ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
กฎ: 1) ไม่อนุญาตให้ใช้ลูกบอลมากกว่า 3 ก้าวและข้ามเส้นสนาม; 2) ผู้เล่นจะต้องไม่ถือด้วยมือผลัก ฯลฯ ; 3) ลูกบอลที่ถูกสกัดกั้นถูกนำเข้าสู่การเล่นจากด้านหลังเส้น 4) คุณไม่สามารถส่งบอลระหว่างผู้เล่นคนเดียวกันได้มากกว่าสองครั้ง 5) ในการย้ายทีมใหม่แต่ละครั้ง กัปตันทีมมีหน้าที่ตั้งชื่อคะแนน
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ ด้วยจำนวนผู้เล่นจำนวนมาก คุณต้องสร้างสี่ทีมที่เล่นในครึ่งสนามของตนเอง ผู้ช่วยตัดสินเกม และหัวหน้าคอยตรวจสอบคะแนนและเวลาของเกม เมื่อจัดระเบียบการกระทำของผู้เล่น สิ่งสำคัญคือต้องดึงความสนใจไปที่ เกมที่ใช่ในการป้องกันตามการรักษาผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง
ค่าการสอน เกมดังกล่าวเป็นการเตรียมความพร้อมสำหรับบาสเก็ตบอลและแฮนด์บอล นักเรียนจะได้เรียนรู้องค์ประกอบทางเทคนิคและยุทธวิธีของเกมกีฬาเหล่านี้

เกมสำหรับนักเรียน 9 - 10 เกรด

"วงจรรีเลย์"

จำนวนผู้เล่น: 15 - 20 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ตรงกลางของไซต์มีการวางแผนทางเดินกว้าง 5 - 6 ม. ที่ระยะห่าง 8 - 10 ม. จากทางเดินมีการติดตั้งสี่ชั้นวางสำหรับผู้เล่น ทีมตั้งอยู่ในคอลัมน์ตรงข้ามกัน (รูปที่ 6)
คำอธิบาย. ที่สัญญาณของผู้นำ ไกด์ของทั้งสองทีมจะไปที่เส้นสตาร์ท ตามคำสั่ง "มีนาคม!" พวกเขาเริ่มวิ่งไปที่เคาน์เตอร์วิ่งไปรอบ ๆ แล้วมุ่งหน้าไปในทิศทางตรงกันข้าม เมื่อปัดเศษชั้นที่สองแล้วพวกเขาก็วิ่งไปที่ทางเดินซึ่งพวกเขาส่งกระบองไปยังผู้เข้าร่วมคนต่อไป ทีมที่วิ่งเสร็จก่อนเป็นฝ่ายชนะ
กฎ: 1) ส่งกระบองเฉพาะในทางเดิน; 2) คุณไม่สามารถยึดติดกับชั้นวางและรบกวนผู้เข้าร่วมที่กำลังวิ่งอยู่
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ มีความจำเป็นต้องตรวจสอบการถ่ายโอนกระบองที่ถูกต้อง ควรเปลี่ยนทิศทางของผู้เล่น
ค่าการสอน ในเกมมีการปรับปรุงทักษะกรีฑาพิเศษ (การส่งกระบองและการวิ่งระยะไกล) ความแข็งแกร่งและความเร็วได้รับการพัฒนาการวางแนวและความแม่นยำของการเคลื่อนไหว

"ตาม"

จำนวนผู้เล่น: 15 - 20 คน
ที่ตั้ง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น.
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายทีม โดยแต่ละทีมจะเรียงกันเป็นคอลัมน์ จุดเริ่มต้นสำหรับแต่ละทีมจะถูกทำเครื่องหมายบนเว็บไซต์ (รูปที่ 7)
คำอธิบาย. ตามคำสั่ง ไกด์ของแต่ละทีมจะเริ่มวิ่งตามเข็มนาฬิกา และทุกคนก็พยายามที่จะตามให้ทันและทำให้มัวหมองก่อนที่จะวิ่ง เมื่อวิ่งไปรอบ ๆ ไกด์จะสัมผัสผู้เข้าร่วมต่อไปซึ่งทำการแข่งขันต่อไป ทีมที่ผู้เล่นเป็นคนแรกที่ตามทัน "คู่แข่ง" ที่กำลังวิ่งอยู่จะเป็นฝ่ายชนะ
กฎ: 1) ห้ามเริ่มวิ่งก่อนสัมผัส; 2) คุณไม่สามารถเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับผู้เล่นของทีมอื่นได้ 3) เมื่อวิ่งให้สังเกตการทำเครื่องหมายระยะทางอย่างเคร่งครัด
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ เป็นการดีกว่าที่จะทำเครื่องหมายเส้นทางของผู้เล่นด้วยความช่วยเหลือของวัตถุบางอย่าง (ชั้นวาง, ลูกบอลยัดไส้) ในความคาดหมายของการเริ่มต้น ผู้เข้าร่วมคนต่อไปจะต้องอยู่หลังบรรทัดที่สอง หากกองกำลังของทีมเท่ากันและไม่สามารถไล่ตามใครได้ เกมควรถูกขัดจังหวะและหยุดพักเพื่อพักผ่อน
ค่าการสอน เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการปรับปรุงความเร็วในการวิ่งและความอดทน นำความรับผิดชอบมาสู่ทีมสำหรับการกระทำของพวกเขา

ชักเย่อ

จำนวนผู้เล่น: 20 - 30 คน,
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; เชือก.
การฝึกอบรม. ตรงกลางห้องโถง มีการลากเส้นเริ่มต้นและเส้นชัยสองเส้น โดยอยู่ห่างจากเส้นเริ่มต้น 1 - 2 ม.
ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมตามความแข็งแกร่งและความสามารถของพวกเขาอย่างเคร่งครัด (รูปที่ 8)
คำอธิบาย ผู้เล่นใช้เชือกและถูกจับได้ทั้งสองด้านของเส้นสตาร์ท ยิ่งกว่านั้นเครื่องหมายบนเชือกอยู่บนเส้นสตาร์ทอย่างเคร่งครัด ตามคำสั่ง ผู้เล่นพยายามดึง "ฝ่ายตรงข้าม" ไปด้านข้าง ทีมชนะซึ่งในระหว่าง "เวลา" ของเกมจะสามารถดึง "คู่ต่อสู้" ได้มากขึ้น
กฎ: 1) ดึงตามคำสั่งของผู้นำเท่านั้น 2) เกมหยุดทันทีที่เครื่องหมายบนเชือกข้ามเส้นชัยของทีมใดทีมหนึ่ง 3) คุณไม่สามารถปล่อยเชือกทันทีในขณะที่ดึง
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ สิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งคือการเลือกทีมและการแต่งตั้งกัปตันที่ดีที่จะวางผู้เข้าร่วมอย่างถูกต้อง ผู้เล่นต้องสวมรองเท้ากีฬา หลังจากพยายามแต่ละครั้ง คุณต้องหยุดชั่วคราวเพื่อทำแบบฝึกหัดการผ่อนคลายหลายๆ อย่าง
ค่าการสอน เกมดังกล่าวส่งเสริมการพัฒนาความแข็งแกร่งเสริมสร้างความรู้สึกของความสนิทสนมกันและส่วนรวม สามารถทำได้ทั้งในการฝึกซ้อมและในช่วงวันหยุด, วันหยุดกีฬา, ฯลฯ.

"ลาปต้าของนักวอลเลย์บอล"

จำนวนผู้เล่น: 12 - 20 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; วอลเลย์บอล.
การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน โดยทีมหนึ่งจะกลายเป็นเซิร์ฟเวอร์ อีกทีมหนึ่งคือทีมรับ ทั้งสองทีมตั้งอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามวอลเลย์บอล (รูปที่ 9) จากสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกส่งบอลไปในทางที่ตกลงกันไว้กับฝ่ายตรงข้าม และเขารีบวิ่งไปรอบๆ สนามและกลับมาที่ตำแหน่งของเขา ผู้เล่นของทีมตรงข้ามรับลูกบอลและเล่นกันเองโดยพยายามส่งบอลให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในระหว่างการวิ่งของผู้เล่นที่เสิร์ฟบอล ทันทีที่เขากลับมาที่ของเขา การชุมนุมของลูกบอลจะหยุดและลูกบอลจะถูกส่งไปยังผู้เล่นคนต่อไปเพื่อเสิร์ฟ สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนในทีมเสิร์ฟจะข้ามไป หลังจากนั้นจะคำนวณจำนวนคะแนนที่ได้รับในแต่ละรอบและทีมจะเปลี่ยนบทบาท ทีมที่ผู้เล่นทำคะแนนได้มากกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ
กติกา: 1) เสิร์ฟบอลด้วยสัญญาณเท่านั้น; 2) ผู้เล่นที่วิ่งไม่มีสิทธิ์วิ่งเข้าไปในสนามและหากต้องการเปลี่ยนทิศทางให้จับผู้เล่นของทีมตรงข้ามสัมผัสลูกบอล 3) มีการพยายามให้บริการสองครั้ง ถ้าหลังจากการลองครั้งที่สอง การส่งบอลไม่ถูกต้อง ทีมตรงข้ามจะได้คะแนน 5 - 10 4) เมื่อผ่านบอลไม่สามารถส่งซ้ำไปยังผู้เล่นคนเดิมได้ ควรส่งลูกบอลไปให้ผู้เล่นคนอื่นในแต่ละครั้ง 5) การชุมนุมของลูกบอลสิ้นสุดลงหลังจากเสร็จสิ้นการวิ่งหลังจากที่ลูกบอลตกลงไปที่พื้นและหลังจากเกิดข้อผิดพลาดทางเทคนิคเมื่อส่งบอล
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ สามารถใช้เกมได้หลังจากที่นักเรียนเชี่ยวชาญเทคนิคการเสิร์ฟและการจ่ายบอล คุณสามารถเล่นได้ไม่เฉพาะในสนามวอลเลย์บอลเท่านั้น แต่ยังเล่นในห้องที่ไม่มีอุปกรณ์ครบครันด้วย ในการเล่นเกมจำเป็นต้องจัดสรรตัวนับคะแนน ต้องกำหนดวิธีการเสิร์ฟและส่งบอลล่วงหน้า
ค่าการสอน เกมดังกล่าวช่วยในการรวมและปรับปรุงวิธีการทางเทคนิคของการเล่นวอลเลย์บอล ส่งเสริมการพัฒนาความเร็วของการดำเนินการและความเร็วในการวิ่ง ให้ความรู้ ความสงบ และความรับผิดชอบต่อทีมสำหรับการกระทำของพวกเขา

จัมเปอร์

จำนวนผู้เล่น: 20 - 40 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; ชั้นวางและสายรัดสำหรับกระโดด
การฝึกอบรม. สองทีมถูกสร้างขึ้นจากผู้เล่นซึ่งผู้เล่นมีความแตกต่างในรูปแบบ ทีมเข้าแถวหน้าพื้นที่กระโดด (รูปที่ 10)
คำอธิบาย. จากสัญญาณ ผู้เข้าร่วมกลุ่มแรกจากแต่ละทีมเริ่มกระโดด พวกเขาต้องเคลียร์ความสูงที่ตั้งไว้เพื่อเข้าร่วมการแข่งขันต่อไป แต่ละคนพยายามสองครั้งในสตรีมทั่วไป หากมีความพยายามใด ๆ ที่สูง ผู้เข้าร่วมจะแข่งขันต่อ
เมื่อทำการกระโดด จะได้รับคะแนนสำหรับการผลักและการลงจอดที่ถูกต้อง สำหรับการขับไล่จากบรรทัด "3" - 3 จุด จากบรรทัด "2" - 2 จุด จากบรรทัด "1" - หนึ่ง (ตามเครื่องหมาย) เช่นเดียวกับการลงจอด ในกรณีที่ดีที่สุด ผู้เข้าร่วมจะได้รับ 6 คะแนนสำหรับการกระโดด เกมจะเล่นจนกว่าจะได้คะแนนตามจำนวนที่ตกลงกันไว้ หรือจนกว่าจะมีการกำหนดจำนวนผู้เข้าร่วมที่เหลือมากที่สุด
กฎ: 1) การกระโดดทั้งหมดดำเนินการในลักษณะที่แน่นอนบนสัญญาณ 2) ผู้ที่ไม่ได้ความสูงจะถูกตัดออกจากการแข่งขัน
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ จำเป็นต้องทำเครื่องหมายสถานที่ขับไล่และลงจอดอย่างชัดเจน การกระโดดครั้งต่อไปควรทำหลังจากเตรียมสถานที่แข่งขันเสร็จแล้วเท่านั้น หลายคนมีส่วนร่วมในการตัดสิน: ผู้บันทึกคะแนน ผู้ตัดสินที่เส้น ที่บาร์และในหลุมกระโดด
ค่าการสอน จุดประสงค์หลักของเกมนี้คือเพื่อรวมทักษะการกระโดดสูงของกรีฑา เพื่อพัฒนาความสามารถในการแข่งขันและช่วยให้ทีมบรรลุชัยชนะ

"การป้องกันประตู"

จำนวนผู้เล่น: 26 คน
สถานที่และสินค้าคงคลัง: ห้องโถง สนามเด็กเล่น; แร็คกระโดด, แฮนด์บอล.
การฝึกอบรม. วงกลมที่มีรัศมี 6 ม. ถูกวาดที่กึ่งกลางของไซต์ เส้นกลางถูกลากผ่าน ซึ่งแบ่งไซต์ออกเป็นสองส่วน ที่ศูนย์กลางของวงกลมที่ระยะห่าง 3 เมตรจากกัน มีการติดตั้งชั้นวางกระโดด ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นทีม แต่ละทีมประกอบด้วย 13 คน - ผู้รักษาประตูหนึ่งคน, กองหน้า G และกองหลัง 6 คน ทีมเลือกครึ่งหนึ่งของสนามและจุดเริ่มต้นของเกมด้วยการจับฉลาก แต่ละทีมออกไปข้างหน้า 6 คนในครึ่งสนามและส่งผู้รักษาประตูและผู้พิทักษ์ 6 คนไปที่ด้านข้างของศัตรู ผู้รักษาประตูเข้ามาที่ประตูและผู้พิทักษ์ตั้งอยู่ตามรัศมีของวงกลม (รูปที่ 11)
คำอธิบาย. บนสัญญาณทีมที่ครอบครองบอลเริ่มโจมตี ส่งบอลและเคลื่อนที่ผู้โจมตีพยายามโยนบอลเข้าประตู ผู้พิทักษ์แทรกแซงพวกเขาและเมื่อสกัดบอลแล้วส่งบอลไปยังฝั่งตรงข้ามของผู้โจมตี ในทางกลับกันพวกเขาเริ่มโจมตีประตูของฝ่ายตรงข้าม เกมจะดำเนินต่อไปจนถึงเวลาที่กำหนดหรือคะแนน
กฎ: 1) คุณไม่สามารถข้ามเส้นกลางนอกไซต์และเข้าสู่วงกลมกลางได้ 2) ห้ามถือลูกบอลนานกว่า 3 วินาที และวิ่งไปกับเขาเกิน 3 ก้าว 3) ห้ามกักขัง ผลักผู้เล่น แย่งบอลจากมือ สำหรับการละเมิดทั้งหมดนี้ ลูกบอลจะถูกนำออกจากทีมที่ครอบครองบอลและส่งไปยังผู้โจมตีของทีมตรงข้ามและทีมป้องกันจะถูกลงโทษด้วยการโยนโทษจากตำแหน่งที่ละเมิด (ในขณะที่ผู้พิทักษ์ไม่สามารถ อยู่ห่างจากลูกบอลไม่เกิน 3 เมตร)
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ จำนวนผู้เล่นอาจแตกต่างกันไป ในระยะแรกของการฝึก ขอแนะนำให้เล่นเกมในทีมขนาดเล็ก และน่าจะมีตัวรุกมากกว่ากองหลัง ในอนาคตอัตราส่วนนี้จะค่อย ๆ เท่ากัน
ค่าการสอน เกมนี้ใช้ในบทเรียนแฮนด์บอล ช่วยรวบรวมและปรับปรุงองค์ประกอบของเทคนิคและยุทธวิธีของเกมกีฬานี้ เกมเวอร์ชั่นนี้สามารถเล่นได้ในห้องโถงเล็ก ๆ และคลาสย่อยเกือบสามารถเข้าร่วมได้ในเวลาเดียวกัน

สกีรีเลย์

จำนวนผู้เล่น: 15 - 20 คน
สถานที่และอุปกรณ์: ห้องโถง พื้นที่; ชั้นวาง
การฝึกอบรม. เส้นเริ่มต้นและเส้นชัยถูกทำเครื่องหมายไว้ ตรงกลางของไซต์ มีการติดตั้งชั้นวางพิเศษหลายอัน (5 สำหรับแต่ละทีม) ที่ระยะห่าง 2 - 3 ม. จากกัน ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นทีม (ทีมละ 3 คน) และยืนอยู่หลังเส้นสตาร์ท (รูปที่ 12)
คำอธิบาย. บนสัญญาณ ไกด์จะวิ่งไปรอบ ๆ แต่ละเสาจนถึงเส้นชัยและกลับมา ที่เส้นสตาร์ท พวกเขาจะถูกยึดโดยหมายเลขทีมที่สองข้างเข็มขัด ตอนนี้พวกเขาเอาชนะระยะทางนี้ด้วยกัน จากนั้นสามคน เมื่อกลับไปที่เส้นเริ่มต้นเป็นครั้งที่สาม พวกเขาเปลี่ยนรูปแบบอย่างรวดเร็ว: สองคนอยู่ในตำแหน่งคว่ำ และครั้งที่สามใช้ข้อต่อข้อเท้า ในตำแหน่งนี้ พวกมันจะเดินหน้าในทางเดินระหว่างชั้นวางจนถึงเส้นชัย ที่นี่พวกเขาเปลี่ยนตำแหน่งอีกครั้ง: สองคนสุดโต่งแบกผู้เข้าร่วมตรงกลางที่ห้อยอยู่ระหว่างพวกเขา ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนและได้รับแต้มจุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
กฎ: 1) คุณไม่สามารถล้มชั้นวางและทำลายรูปแบบ; 2) ไม่อนุญาตให้เริ่มและสิ้นสุดการวิ่งก่อนเวลาอันควร - ก่อนที่พันธมิตรจะมาถึงและก่อนที่จะข้ามเส้น คะแนนบทลงโทษจะมอบให้สำหรับการละเมิดทั้งหมดเหล่านี้
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ เกมนี้เล่นได้ดีที่สุดบนพื้นดินบนทางลาด กิ่งไม้สามารถใช้เป็นชั้นวางได้ ระยะห่างระหว่างชั้นวางสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามความพร้อมของผู้เข้าร่วม ระยะห่างระหว่างเส้นเริ่มต้นและเส้นชัยไม่ควรเกิน 20 เมตร
ผู้ช่วยมีส่วนร่วมในการตัดสิน นับข้อผิดพลาดของแต่ละทีม
ค่าการสอน เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการได้มาซึ่งคุณสมบัติที่จำเป็นสำหรับนักเล่นสกีและความอดทน ความเร็วและความแข็งแกร่ง ปลูกฝังความเพียรในการเอาชนะความยากลำบาก การรวมกลุ่มและการประสานงานของการกระทำ เกมดังกล่าวสามารถใช้ในช่วงเตรียมการสำหรับนักเล่นสกีรุ่นเยาว์

"สไนเปอร์"

จำนวนผู้เล่น: 15 - 20 คน
สถานที่และอุปกรณ์: ห้องโถง แพลตฟอร์มพร้อมอุปกรณ์พิเศษ ลูกฟุตบอล.
การฝึกอบรม. ด้านตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะไม่เกิน 30 ม.) จะมีการร่างเส้นคู่ขนานสองเส้น สถานที่ยื่นมีเครื่องหมายอยู่ในบรรทัด "เมือง" ผู้เล่นทุกคนถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยทีมหนึ่งเกิดขึ้นใน "เมือง" และอีกทีมหนึ่งอยู่ในสนาม ทีมใน "เมือง" ได้รับลูกบอล (รูปที่ 13)
คำอธิบาย. จากสัญญาณผู้เล่นคนหนึ่งจากสถานที่ส่งบอลเข้าไปในสนามด้วยการเป่าและเขาก็รีบไปที่ "เมือง" ตรงข้ามทันที ผู้เล่นของทีมที่ทำหน้าที่ในสนามได้รับลูกบอลนี้และพยายามทำให้ผู้เข้าร่วมวิ่งเสื่อมเสียโดยการเตะบอล หากฝ่ายหลังสามารถวิ่งได้อย่างสะอาด ทีมของเขาจะได้แต้ม มิฉะนั้นทีมจะกลับรายการ ทีมชนะ. ซึ่งจะสามารถทำคะแนนได้มากขึ้นในช่วงเวลาหนึ่ง
กฎ: 1) เมื่อเสิร์ฟ ลูกบอลต้องบินด้วยวิถีที่ต่ำและต้องแน่ใจว่าได้ตีสนาม 2) ไม่อนุญาตให้หยุดลูกบอลด้วยมือ 3) เป็นไปไม่ได้ที่จะรบกวนผู้เล่นที่กำลังวิ่งอยู่ 4) บุคคลที่วิ่งทับหลังการนัดหยุดงานจำเป็นต้องวิ่งออกไปในสนามในทุกกรณี เขาสามารถกลับมาได้หลังจากข้ามเส้นของ "เมือง" ตรงข้ามเท่านั้น 5) ลูกบอลที่ออกจากสนามหรือเข้า "เมือง" ไปที่ทีมอื่น 6) ผู้เล่นที่ไม่เสิร์ฟบอลแพ้การวิ่ง หลังจากสองอินนิ่งไม่สำเร็จ ทีมจะเปลี่ยนบทบาท
คำแนะนำที่เป็นระเบียบ เกมนี้เล่นในห้องที่มีอุปกรณ์พิเศษพร้อมหน้าต่างป้องกันหรือในสนาม การเตะบอล การหยุด ต้องทำอย่างใดแบบหนึ่ง
ค่าการสอน เกมดังกล่าวช่วยปรับปรุงเทคนิคการเล่นฟุตบอลพัฒนาความเร็วความกล้าหาญความแน่วแน่ของการกระทำ

|||||||||||||||||||||||||||||||||
การจดจำข้อความหนังสือจากภาพ (OCR)
การจัดรูปแบบและ efficiation - สตูดิโอสร้างสรรค์ BK-MTGC

เกมกลางแจ้งมีความสำคัญอย่างยิ่งในชีวิตของเด็ก เนื่องจากเป็นเกมที่ขาดไม่ได้สำหรับเด็กในการได้รับความรู้และแนวคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเขา พวกเขายังมีอิทธิพลต่อการพัฒนาความคิด ความเฉลียวฉลาด ความคล่องแคล่ว ความคล่องแคล่ว คุณสมบัติทางศีลธรรม เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กเสริมสร้างสุขภาพร่างกายสอน สถานการณ์ชีวิตช่วยให้เด็กพัฒนาอย่างถูกต้อง

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า

ลูกของน้อง อายุก่อนวัยเรียนตามกฎแล้วในเกมพวกเขาจะเลียนแบบทุกสิ่งที่พวกเขาเห็น ตามกฎแล้วในเกมกลางแจ้งของเด็กไม่ใช่การสื่อสารกับเพื่อนที่แสดงออก แต่เป็นภาพสะท้อนของชีวิตที่ผู้ใหญ่หรือสัตว์อาศัยอยู่ เด็กในวัยนี้มีความสุขที่จะโบยบินอย่างนกกระจอก กระโดดเหมือนกระต่าย กระพือปีกเหมือนผีเสื้อมีปีก เนื่องจากความสามารถในการเลียนแบบที่พัฒนาขึ้น เกมกลางแจ้งส่วนใหญ่ของเด็กก่อนวัยเรียนชั้นประถมศึกษาจึงมีตัวละครในโครงเรื่อง

  • เกมมือถือ "หนูเต้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการออกกำลังกาย

คำอธิบาย: ก่อนเริ่มเกม คุณต้องเลือกไดรเวอร์ - "แมว" แมวเลือก "เตา" สำหรับตัวเอง (สามารถใช้เป็นม้านั่งหรือเก้าอี้) นั่งบนนั้นแล้วหลับตา ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ทั้งหมดจับมือกันและเริ่มเต้นรำไปรอบๆ แมวด้วยคำว่า:

หนูนำการเต้นรำแบบกลม
แมวงีบบนเตา
เมาส์เงียบไม่ส่งเสียง
อย่าปลุกแมว Vaska
ที่นี่ Vaska แมวตื่นขึ้นมา -
จะทำลายการเต้นรำของเรา!

ระหว่างคำพูดสุดท้าย แมวจะเหยียด ลืมตา และเริ่มไล่ตามหนู ผู้เข้าร่วมที่ถูกจับได้จะกลายเป็นแมว และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

  • เกมส์พระอาทิตย์กับฝน

ภารกิจ: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ค้นหาสถานที่ในเกม นำทางในอวกาศ พัฒนาความสามารถในการดำเนินการตามสัญญาณของครู

คำอธิบาย : เด็กนั่งในห้องโถงบนเก้าอี้ เก้าอี้คือ "บ้าน" ของพวกเขา ตามคำพูดของครู: "อากาศดีไปเดินเล่น!" พวกเขาลุกขึ้นแล้วเริ่มเดินไปตามอำเภอใจ ทันทีที่ครูพูดว่า: "ฝนตก รีบกลับบ้านเถอะ!" เด็กๆ ควรวิ่งไปที่เก้าอี้และเข้าแทนที่ ครูบอกว่า "ดริป ดร็อป ดร็อป!" ฝนค่อยๆ ลดลงและครูพูดว่า: “ไปเดินเล่นกันเถอะ ฝนจบลงแล้ว!”

  • เกม "นกกระจอกและแมว"

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดเบา ๆ งอเข่าวิ่งหลบคนขับวิ่งหนีไปหาที่ของพวกเขา

คำอธิบาย: วงกลมถูกวาดบนพื้น - "รัง" เด็ก ๆ - "นกกระจอก" นั่งอยู่ใน "รัง" ของพวกเขาที่ด้านหนึ่งของไซต์ อีกด้านของไซต์คือ "แมว" ทันทีที่ "แมว" หลับ "นกกระจอก" จะบินออกไปที่ถนน บินจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งมองหาเศษขนมปังธัญพืช "แมว" ตื่นขึ้น meows วิ่งตามนกกระจอกซึ่งควรบินไปที่รังของมัน

อย่างแรก ครูจะเล่นบทบาทของ "แมว" ตามด้วยเด็กคนหนึ่ง

  • เกมมือถือ "นกกระจอกและรถ"

เกมอื่นสำหรับเด็กอายุ 3-5 ปีเกี่ยวกับนกกระจอก

ภารกิจ: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ เริ่มเคลื่อนไหวหรือเปลี่ยนตามสัญญาณของผู้นำหาที่ของพวกเขา

คำอธิบาย: เด็ก ๆ คือ "นกกระจอก" นั่งอยู่ใน "รัง" ของพวกเขา (บนม้านั่ง) ครูพรรณนาถึง "รถยนต์" ทันทีที่ครูพูดว่า: "นกกระจอกบินไปตามทาง" เด็ก ๆ ก็ลุกขึ้นจากม้านั่งและเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ตามสัญญาณของนักการศึกษา: “รถกำลังขับ นกกระจอกบินไปที่รังของมัน!” - "รถ" ออกจาก "โรงรถ" และเด็กต้องกลับไปที่ "รัง" (นั่งบนม้านั่ง) "รถ" กลับไปที่ "โรงรถ"

  • เกม "แมวและหนู"

มีเกมมากมายสำหรับเด็กที่มีแมวและหนูเป็นผู้เข้าร่วม นี่คือหนึ่งในนั้น

ภารกิจ: เกมกลางแจ้งนี้ช่วยพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็ก ฝึกวิ่งไปในทิศทางต่างๆ

คำอธิบาย: เด็ก ๆ - "หนู" นั่งอยู่ในตัวมิงค์ (บนเก้าอี้ริมกำแพง) ที่มุมหนึ่งของไซต์มี "แมว" อยู่ - ครู แมวผล็อยหลับไป และหนูก็กระจัดกระจายไปทั่วห้อง แมวตื่นขึ้น meows เริ่มจับหนูที่วิ่งเข้าไปในรูและเข้าแทนที่ เมื่อหนูทั้งหมดกลับไปที่โพรง แมวจะเดินไปรอบ ๆ ห้องอีกครั้ง แล้วกลับไปที่ห้องและผล็อยหลับไป

  • เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน "ที่หมีในป่า"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณทางวาจาเพื่อฝึกเด็กในการวิ่งเพื่อพัฒนาความสนใจ

คำอธิบาย: ในบรรดาผู้เข้าร่วมจะมีการเลือกคนขับหนึ่งคนซึ่งจะเป็น "หมี" วาดวงกลมสองวงบนสนามเด็กเล่น วงกลมแรกคือรังหมี วงกลมที่สองคือบ้านของผู้เข้าร่วมเกมที่เหลือ เกมเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าเด็ก ๆ ออกจากบ้านด้วยคำว่า:

ที่หมีในป่า
เห็ดฉันกินผลเบอร์รี่
หมีไม่นอน
และคำรามใส่เรา

ทันทีที่เด็ก ๆ พูดคำเหล่านี้ "หมี" ก็วิ่งออกจากถ้ำและจับเด็ก ๆ คนที่ไม่มีเวลาวิ่งไปที่บ้านและถูก "หมี" จับกลายเป็นคนขับ ("หมี")

  • ผ่านลำธาร (เกมกลางแจ้งด้วยการกระโดด)

ภารกิจ: เพื่อสอนวิธีกระโดดอย่างถูกต้อง ให้เดินไปตามทางแคบ ๆ รักษาสมดุล

คำอธิบาย: มีการลากเส้นสองเส้นบนไซต์ที่ระยะห่างจากกัน 1.5 - 2 เมตร ในระยะนี้ก้อนกรวดจะถูกดึงออกจากกันในระยะหนึ่ง

ผู้เล่นยืนอยู่ที่เส้น - บนฝั่งของลำธาร พวกเขาต้องข้าม (กระโดด) ข้ามก้อนกรวดโดยไม่ทำให้เท้าเปียก คนที่สะดุดล้มเท้าเปียกไปตากแดดให้แห้ง - นั่งบนม้านั่ง จากนั้นพวกเขาก็กลับเข้าสู่เกม

  • เกมส์นกกับแมว

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม ตอบสนองต่อสัญญาณ

คำอธิบาย: สำหรับเกม คุณจะต้องสวมหน้ากากของแมวและนก วาดวงกลมขนาดใหญ่

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมจากด้านนอก เด็กคนหนึ่งยืนอยู่ตรงกลางวงกลม (แมว) ผล็อยหลับไป (หลับตา) และนกก็กระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วบินไปที่นั่นโดยจิกเมล็ดพืช แมวตื่นขึ้นและเริ่มจับนกและวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม

  • เกม "เกล็ดหิมะและลม"

ภารกิจ: ออกกำลังกายโดยวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกันโดยส่งสัญญาณ

คำอธิบาย : ที่สัญญาณ "ลม!" เด็ก ๆ - "เกล็ดหิมะ" - วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่าง ๆ หมุน ("ลมหมุนในอากาศของเกล็ดหิมะ") ที่สัญญาณ "ไม่มีลม!" - หมอบ ("เกล็ดหิมะตกลงไปที่พื้น")

    เกมมือถือ "หาคู่"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็กให้เข้าแถวเป็นคู่อย่างรวดเร็ว

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมยืนอยู่ริมกำแพง แต่ละคนได้รับธง ทันทีที่ครูให้ป้าย เด็กๆ ก็กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น หลังจากคำสั่ง "ค้นหาคู่ของคุณ" ผู้เข้าร่วมที่มีธงสีเดียวกันจะถูกจับคู่ เด็กจำนวนคี่ต้องเข้าร่วมในเกมและเมื่อจบเกมจะไม่มีคู่

เกมกลางแจ้งเหล่านี้สามารถใช้เล่นในโรงเรียนอนุบาลในกลุ่มหรือเดินเล่นได้สำเร็จ เด็ก ต่างวัย: ตั้งแต่เด็กวัยหัดเดิน 3 ปีไปจนถึงเด็ก กลุ่มกลางเด็ก 4-5 ขวบเล่นแล้วมีความสุข

  • เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กอายุ 5-7 ปี

ในเด็กอายุ 5-6 ปี ตัวละครอายุ 6-7 ปี กิจกรรมการเล่นเกมเปลี่ยนแปลงบ้าง ตอนนี้พวกเขาเริ่มสนใจผลลัพธ์ของเกมกลางแจ้งแล้ว พวกเขาพยายามแสดงความรู้สึก ความปรารถนา และตระหนักถึงแผนการของพวกเขา อย่างไรก็ตาม การเลียนแบบและการเลียนแบบไม่ได้หายไป และยังคงมีบทบาทสำคัญในชีวิตของเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า เกมเหล่านี้สามารถเล่นได้ในโรงเรียนอนุบาล

  • เกม "หมีและผึ้ง"

ภารกิจ: ฝึกวิ่ง ทำตามกฎของเกม

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีม - "หมี" และ "ผึ้ง" ก่อนเริ่มเกม "ผึ้ง" จะเข้ามาแทนที่ "รัง" ของพวกมัน (ม้านั่ง บันไดสามารถใช้เป็นลมพิษได้) ตามคำสั่งของผู้นำ "ผึ้ง" บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและในเวลานี้ "หมี" ปีนเข้าไปใน "ลมพิษ" และกินน้ำผึ้ง เมื่อได้ยินสัญญาณ "หมี!" "ผึ้ง" ทั้งหมดก็กลับไปที่ "ลมพิษ" และ "ต่อย" (ละหมาด) "หมี" ที่ไม่มีเวลาหลบหนี ครั้งต่อไปที่ "หมี" ต่อยจะไม่ออกไปหาน้ำผึ้งอีกต่อไป แต่ยังคงอยู่ในถ้ำ

    เกม "เบิร์นเนอร์"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่ง, ตอบสนองต่อสัญญาณ, ทำตามกฎของเกม

คำอธิบาย: เด็กจำนวนคี่มีส่วนร่วมในเกมซึ่งกลายเป็นคู่และจับมือกัน ข้างหน้าของคอลัมน์คือผู้นำที่มองไปข้างหน้า เด็ก ๆ พูดซ้ำคำในคอรัส:

เผาไหม้เผาไหม้สดใส
ไม่ต้องออกไปไหน
มองท้องฟ้า
นกกำลังโบยบิน
เสียงระฆังดังขึ้น!
ครั้งหนึ่ง! สอง! สาม! วิ่ง!

ทันทีที่ผู้เข้าร่วมพูดคำว่า “วิ่ง!” ผู้ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายในคอลัมน์จะปล่อยมือและวิ่งไปตามคอลัมน์ไปข้างหน้า ข้างหนึ่งอยู่ด้านขวา อีกข้างอยู่ด้านซ้าย หน้าที่ของพวกเขาคือวิ่งไปข้างหน้า ยืนต่อหน้าคนขับ และจับมือกันอีกครั้ง ในทางกลับกันคนขับจะต้องจับหนึ่งในคู่นี้ก่อนที่จะจับมือกัน หากคุณสามารถจับได้ คนขับที่ถูกจับได้จะเป็นคู่ใหม่ และผู้เข้าร่วมที่ออกไปโดยไม่มีคู่ก็จะขับต่อไป

  • เกมมือถือ "สองน้ำค้างแข็ง"

เกมที่รู้จักกันดีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนกับ กติกาง่ายๆ. ภารกิจ: เพื่อพัฒนาเบรกในเด็ก, ความสามารถในการส่งสัญญาณ, ออกกำลังกายในการวิ่ง

คำอธิบาย : ด้านตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังทำเครื่องหมายด้วยเส้น ผู้เล่นถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของสนาม ครูเลือกคนสองคนที่จะเป็นผู้นำ ตั้งอยู่กลางสนามเด็กเล่นระหว่างบ้าน หันหน้าเข้าหาเด็ก เหล่านี้เป็นสอง Frosts - Frost Red Nose และ Frost Blue Nose ที่สัญญาณของนักการศึกษา "เริ่มต้น!" ทั้ง Frosts พูดคำว่า: “เราเป็นพี่น้องกันสองคน น้ำค้างแข็งสองคนอยู่ไกลกัน ฉันชื่อ Frost Red Nose ฉันชื่อบลูโนสฟรอสต์ มีใครในพวกท่านกล้าที่จะออกเดินทาง? ผู้เล่นทุกคนตอบว่า: "เราไม่กลัวภัยคุกคามและไม่กลัวความเย็นจัด" แล้ววิ่งไปที่บ้านที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์และ Frosts พยายามที่จะหยุดพวกเขาเช่น สัมผัสด้วยมือของคุณ พวกที่โดนน้ำแข็งจับตัวหยุดนิ่งอยู่กับที่และยืนแบบนั้นไปจนจบการวิ่ง นับจำนวนที่แช่แข็งแล้วจึงเข้าร่วมกับผู้เล่น

  • เกม "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วการประสานงาน

คำอธิบาย: มีการลากเส้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ ดังนั้นจึงกำหนด "Fox House" ครูขอให้ปิดตาเด็กที่อยู่ในวงกลม ครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมที่มีการศึกษาอยู่ด้านหลังเด็ก ๆ สัมผัสผู้เข้าร่วมคนหนึ่งซึ่งจากนั้นก็กลายเป็น "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

หลังจากนั้นครูเชิญเด็ก ๆ ให้ลืมตาและมองไปรอบ ๆ เพื่อดูว่าใครเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ จากนั้นเด็ก ๆ ถาม 3 ครั้ง: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะเดียวกัน ผู้ถามก็มองหน้ากัน หลังจากที่เด็กถามเป็นครั้งที่สาม เจ้าเล่ห์จิ้งจอกกระโดดขึ้นไปตรงกลางวงกลมยกมือขึ้นแล้วตะโกน: "ฉันอยู่ที่นี่!" ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจัดกระจายไปทั่วไซต์ในทุกทิศทางและจิ้งจอกเจ้าเล่ห์กำลังพยายามจับใครซักคน หลังจากจับได้ 2-3 คน ครูจะพูดว่า: "เป็นวงกลม!" และเกมก็เริ่มขึ้นอีกครั้ง

  • เกม "จับกวาง"

ภารกิจ: ฝึกวิ่งในทิศทางต่าง ๆ ความคล่องตัว

คำอธิบาย: เลือกคนเลี้ยงแกะสองคนจากผู้เข้าร่วม ผู้เล่นที่เหลือเป็นกวางที่อยู่ในวงกลมที่ร่างไว้ คนเลี้ยงแกะอยู่หลังวงกลมตรงข้ามกัน ที่สัญญาณของผู้นำ คนเลี้ยงแกะผลัดกันขว้างลูกบอลไปที่กวาง และพวกเขาพยายามหลบลูกบอล กวางที่โดนลูกบอลจะถือว่าถูกจับได้และออกจากวงกลม หลังจากทำซ้ำหลายครั้ง ให้นับจำนวนกวางที่จับได้

บทกวีเกี่ยวกับการเล่นบอลในวันหยุด(เขียนโดย Svetlana Vetryakova โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับไซต์)

ให้สนุกกับการเล่น
คุณต้องปั๊มลูกบอล
และเด็กชายและเด็กหญิง
ลูกบอลถูกตีอย่างแรง

นักกีฬาตัวจริง
วิ่งเพื่อการเปลี่ยนแปลง
พวกเขาจะกระโดดและกระโดด
และไล่ล่ากัน

เราจะพองลูกบอลอย่างคล่องแคล่ว
คุณเพียงแค่ต้องมีความสามารถ
กดแรงขึ้น
หนีเร็ว!

เกมต่าง ๆ กับลูกบอล
เราจะเริ่มอย่างแน่นอน
และใน "กบ" และใน "สุนัข"
ใน "บรู๊ค" และใน "ควิกบอล"

วิ่งเข้าโค้ง
กลิ้งข้ามประตู
กระโดดข้ามลาน
หลบหนีข้ามรั้ว

หมุนเร็ว บินได้!
ใครจะจับเขาตอนนี้?
รีบตามทัน
และบอกเพื่อนบ้านของคุณ

ลูกบอลสีสันสดใส
กระโดดอย่างรวดเร็วโดยไม่ลังเล
เลิกวิ่งเล่นสนุกได้แล้ว
เราต้องไปเรียน!

เราพองลูกบอลขนาดใหญ่
ได้เล่นและพักผ่อน
ถึงเวลาที่เราจะต้องกลับไปเรียน
เรามีชั้นเรียนที่นั่น

    เกม "คันเบ็ด"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความสนใจ, ความเร็วของปฏิกิริยา

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม ตรงกลางเป็นผู้นำ - นักการศึกษา เขาถือเชือกไว้ในมือซึ่งท้ายที่สุดก็มัดถุงทรายเล็ก ๆ คนขับหมุนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้นเอง เด็กกระโดดเพื่อไม่ให้เชือกสัมผัสกับขา ผู้เข้าร่วมที่ถูกเชือกแตะขาจะถูกคัดออกจากเกม

  • เกม "นักล่าและเหยี่ยว"

งาน: ฝึกวิ่ง

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมด - เหยี่ยว อยู่ด้านเดียวกันของห้องโถง ตรงกลางห้องโถงมีนักล่าสองคน ทันทีที่ครูให้สัญญาณ: "เหยี่ยว บิน!" ผู้เข้าร่วมต้องวิ่งไปฝั่งตรงข้ามของห้องโถง งานของนักล่าคือจับ (ทำให้มัวหมอง) เหยี่ยวให้ได้มากที่สุด ก่อนที่พวกมันจะมีเวลาข้ามเส้นจินตภาพ เล่นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง แล้วเปลี่ยนไดรเวอร์

    เกมแมงมุมและแมลงวัน

คำอธิบาย: ที่มุมหนึ่งของห้องโถง เว็บถูกระบุด้วยวงกลม ซึ่งมีแมงมุม - คนขับ พวกอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นแมลงวัน แมลงวันทุกตัว "บิน" รอบห้องโถงหึ่ง ตามสัญญาณเจ้าบ้าน "แมงมุม!" แมลงวันแช่แข็ง แมงมุมออกมาจากที่ซ่อนและตรวจดูแมลงวันทุกตัวอย่างระมัดระวัง บรรดาผู้ที่เคลื่อนไหวเขาจะนำไปสู่เว็บของเขา หลังจากทำซ้ำสองหรือสามครั้ง จะนับจำนวนแมลงวันที่จับได้

    เกมมือถือ "กับดักหนู"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็ก

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมสองคนยืนหันหน้าเข้าหากัน ประสานมือและยกพวกเขาให้สูงขึ้น แล้วทั้งสองก็พูดพร้อมกันว่า

“เราเบื่อหนูแค่ไหน พวกมันแทะทุกอย่าง ทุกคนกิน!
เราจะตั้งกับดักหนูแล้วจับหนู!

ในขณะที่ผู้เข้าร่วมพูดคำเหล่านี้ ผู้ชายที่เหลือควรวิ่งจับมือกัน เมื่อพูดจบ เจ้าภาพก็ปล่อยมือทันทีและจับผู้เข้าร่วมคนหนึ่ง Caught เข้าร่วมกับผู้จับและตอนนี้มีสามคน ดังนั้นกับดักหนูจึงค่อยๆเติบโต ผู้เข้าร่วมคนสุดท้ายที่เหลือคือผู้ชนะ

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กนักเรียน 7-9, 10-12 ปี

เด็กนักเรียนชอบเล่นเกมในช่วงพักหรือเดิน เราได้เลือกเกมที่สามารถเล่นได้ระหว่างการเดินหลังเลิกเรียนหรือระหว่างชั้นเรียนพละในระดับ 1-4 กฎของเกมจะซับซ้อนขึ้นเล็กน้อย แต่ภารกิจหลักของเกมคือ: การฝึกความคล่องแคล่ว ปฏิกิริยา ความเร็ว ทั่วไป พัฒนาการทางร่างกายและความสามารถในการทำงานกับเด็ก

เกมกลางแจ้งหลายเกมเป็นสากล: ทั้งเด็กชายและเด็กหญิงสามารถเล่นได้ คุณสามารถแบ่งเด็กออกเป็นกลุ่มหญิงและชายหรือตามหลักการอื่น

    เกม "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสติความคิดความเร็วและความอดทน

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือคือกระต่าย แต่ละคนวาดวงกลมให้ตัวเองและยืนอยู่ในนั้น นายพรานพยายามไล่ตามกระต่ายจรจัดที่หลบหนี

กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าโดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ ในเวลาเดียวกัน ผู้เข้าร่วมที่ยืนอยู่ในวงกลมนี้จะต้องวิ่งหนีทันที เนื่องจากตอนนี้เขากลายเป็นกระต่ายจรจัด และตอนนี้นักล่าก็จับเขาได้แล้ว

ถ้านักล่าจับกระต่ายได้ คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นพราน

  • เกมมือถือ "ฟุตจากพื้นดิน"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามกฎของเกม

คำอธิบาย: คนขับพร้อมกับคนอื่นๆ เดินไปรอบๆ ห้องโถง ทันทีที่ครูพูดว่า: "จับ!" ผู้เข้าร่วมทั้งหมดกระจัดกระจายพยายามปีนขึ้นไปบนระดับความสูงที่คุณสามารถยกขาขึ้นเหนือพื้นได้ เฉพาะผู้ที่มีเท้าอยู่บนพื้นเท่านั้นที่สามารถเค็มได้ เมื่อจบเกม จะนับจำนวนผู้แพ้และเลือกไดรเวอร์ใหม่

    เกม "ว่างเปล่า"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา ความคล่องตัว ความเอาใจใส่ พัฒนาทักษะการวิ่ง

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมสร้างวงกลม และผู้นำอยู่หลังวงกลม สัมผัสไหล่ของผู้เล่นคนหนึ่งจึงเรียกเขาเข้าร่วมการแข่งขัน หลังจากนั้น คนขับและผู้เข้าร่วมที่เขาเลือกจะวิ่งไปตามวงกลมไปในทิศทางตรงกันข้าม คนแรกที่ใช้พื้นที่ว่างที่เหลือโดยผู้เล่นที่เลือกยังคงอยู่ในวงกลม คนที่เหลือโดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ

  • เกมมือถือ "พิเศษที่สาม"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วเพื่อปลูกฝังความรู้สึกของส่วนรวม

คำอธิบาย : ผู้เข้าร่วมเดินเป็นวงกลมจับมือกันเป็นวงกลม ระยะห่างระหว่างคู่คือ 1.5 - 2 เมตร คนขับสองคน คนหนึ่งวิ่งหนี อีกคนตามทัน ผู้เล่นที่หลบหนีสามารถแซงหน้าคู่ไหนได้ตลอดเวลา ในกรณีนี้ ผู้เล่นด้านหลังของคู่ที่เขาอยู่ข้างหน้าจะกลายเป็นคนที่ถูกแซง อย่างไรก็ตาม หากผู้เล่นสามารถไล่ตามและเอาชนะได้ คนขับก็จะเปลี่ยนบทบาท

  • เกมยิงปืน

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเอาใจใส่ความเร็วของปฏิกิริยา

คำอธิบาย : เป็นเกมที่เล่นในสนามวอลเลย์บอล ก้าวถอยหลังจากแนวหน้าภายในโถง 1.5 เมตร เส้นขนานกับมันจะถูกลากเพื่อสร้างอะไรบางอย่างเช่นทางเดิน นอกจากนี้ยังมีการวาดเส้นเพิ่มเติมในอีกด้านหนึ่ง

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม โดยแต่ละทีมตั้งอยู่บนพื้นที่ครึ่งหนึ่งของพื้นที่จากแนวกลางของทางเดิน ทั้งสองทีมต้องเลือกกัปตัน คุณไม่สามารถเข้าสู่อาณาเขตของฝ่ายตรงข้ามได้ ผู้เล่นแต่ละคนที่มีลูกบอลพยายามตีคู่ต่อสู้โดยไม่ข้ามเส้นกลาง ผู้เล่นที่เยิ้มถูกส่งเข้าคุกและอยู่ที่นั่นจนกว่าผู้เล่นในทีมของเขาจะโยนลูกบอลลงในมือของเขา หลังจากนั้นผู้เล่นกลับเข้าสู่ทีม

เกมกลางแจ้งในระหว่างการเดินทาง

เดินกับเด็กในโรงเรียนอนุบาลหรือการดูแลภายหลังใน โรงเรียนประถมครูต้องการบางสิ่งบางอย่างเพื่อให้เด็กไม่ว่าง: ทางออกที่ดีคือการจัดเกมกลางแจ้งในระหว่างการเดิน ประการแรก ครูแนะนำเด็ก ๆ เกี่ยวกับเกมต่างๆ และต่อมา เด็กๆ เองโดยแบ่งเป็นกลุ่ม ๆ จะสามารถตัดสินใจได้ว่าต้องการเล่นเกมใด เกมกลางแจ้งมีผลดีต่อการพัฒนาร่างกายของเด็กและเสริมสร้างระบบภูมิคุ้มกัน และเวลาของการเดินก็ไม่มีใครสังเกตเห็น

ก่อนเริ่มเกมครูต้องใส่ใจรัฐ สนามเด็กเล่น: มีวัตถุพิเศษ เศษ และทุกอย่างที่สามารถป้องกันไม่ให้เด็กเล่นและสร้างสถานการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจ - น่าเสียดายที่ไม่เพียง แต่บนถนน แต่ยังอยู่ในไซต์ของโรงเรียนหรือ โรงเรียนอนุบาลคุณสามารถพบขยะมากมาย

  • เกม "รถไฟ"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณเสียงในเด็กเพื่อรวมทักษะการสร้างในคอลัมน์ ออกกำลังกายในการเดินวิ่งตามกัน

คำอธิบาย: เด็กถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ ลูกคนแรกในคอลัมน์คือหัวรถจักร ผู้เข้าร่วมที่เหลือเป็นเกวียน หลังจากที่ครูส่งเสียงแตรแล้ว เด็กๆ ก็จะเริ่มก้าวไปข้างหน้า (โดยไม่ใช้คลัตช์) ตอนแรกช้าๆ แล้วเร็วขึ้น ค่อยๆ เคลื่อนตัวไปวิ่ง พวกเขาพูดว่า "Chu-choo-choo!" “รถไฟกำลังดึงขึ้นไปยังสถานี” ครูกล่าว เด็กค่อยๆช้าลงและหยุด ครูเป่านกหวีดอีกครั้ง การเคลื่อนไหวของรถไฟดำเนินต่อ

  • เกมมือถือ "Zhmurki"

ภารกิจ: การศึกษาความคล่องแคล่ว, การพัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศ, การสังเกต

คำอธิบาย: ต้องใช้พื้นที่ว่างในการเล่นเกม เลือกผู้นำซึ่งถูกปิดตาและพาไปที่กลางไซต์ คนขับหมุนรอบแกนของตัวเองหลายครั้ง หลังจากนั้นเขาจะต้องจับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็นผู้นำ

  • เกม "กลางวันและกลางคืน"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่งในทิศทางต่าง ๆ ทำหน้าที่สัญญาณ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม คำสั่งหนึ่งคือ "วัน" อีกคำสั่งหนึ่งคือ "กลางคืน" มีการลากเส้นตรงกลางห้องโถงหรือวางสายไฟไว้ ที่ระยะห่างสองก้าวจากเส้นที่ลาก ทั้งสองทีมยืนโดยหันหลังให้กัน ตามคำสั่งของผู้นำ เช่น "วัน!" ทีมที่มีชื่อเหมาะสมเริ่มไล่ตาม เด็กจากทีม "กลางคืน" ต้องมีเวลาหนีเกินเส้นเงื่อนไขก่อนที่คู่แข่งจะมีเวลาทำให้พวกเขามัวหมอง ทีมที่จัดการทำให้ผู้เล่นเสียเปรียบได้มากที่สุดจากทีมตรงข้ามชนะ

  • เกม "ตะกร้า"

ภารกิจ: ออกกำลังกายในการวิ่งทีละคนเพื่อพัฒนาความเร็วความเร็วของปฏิกิริยาการเอาใจใส่

คำอธิบาย: เลือกผู้นำเสนอสองคน หนึ่งในนั้นคือผู้ล่า อีกคนคือผู้หลบหนี ผู้เข้าร่วมที่เหลือทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นคู่และร่วมมือกันสร้างบางอย่างเช่นตะกร้า ผู้เล่นกระจัดกระจายไปในทิศทางที่แตกต่างกัน และผู้นำถูกแยกจากกัน ผู้จับพยายามไล่ตามผู้หลบหนี ผู้ลี้ภัยจะต้องวิ่งระหว่างคู่ ตะกร้าไม่ควรจับผู้ลี้ภัย แต่สำหรับสิ่งนี้เขาเรียกชื่อผู้เข้าร่วมในตะกร้าที่เขาวิ่งขึ้นไป

  • เกม "คว้าหนีไป"

ภารกิจ: เพื่อพัฒนาความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณในเด็ก

คำอธิบาย : ครูอยู่ตรงกลางวงกลม ขว้างลูกบอลให้เด็กและเรียกชื่อเขา เด็กคนนี้จับลูกบอลแล้วโยนกลับไปให้ผู้ใหญ่ เมื่อผู้ใหญ่โยนลูกบอลขึ้น เด็กทุกคนต้องวิ่งไปที่ "ของตน" หน้าที่ของผู้ใหญ่คือพยายามตีเด็กที่กำลังหลบหนี

ในบทความนี้เราได้นำเสนอเกมกลางแจ้ง 29 เกมด้วย คำอธิบายโดยละเอียดกฎของเกม เราหวังว่าเนื้อหานี้จะช่วยจัดระเบียบเกมสำหรับเด็กที่โรงเรียนในช่วงพักและเรียนพละ เดินเล่นในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนและเกรดเฉลี่ย

คอมไพเลอร์: Oksana Gennadievna Borsch อาจารย์ โรงเรียนประถม, รองผู้อำนวยการฝ่ายการศึกษา



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น