เป้าหมายจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เกมมือถือ "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เกมมือถือ "The Herd and the Wolf"
เกมสำหรับเด็ก "Cunning Fox" นั้นคล้ายกับ "Ring-Ring" แต่กฎต่างกัน มันพัฒนาความสนใจและความอดทนปลดปล่อยเด็ก ๆ เกมดังกล่าวต้องการพื้นที่เปิดโล่งและผู้เข้าร่วม 6-10 คน
กฎของเกมจิ้งจอกเจ้าเล่ห์
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมหันหน้าเข้าหากัน มือทั้งหมดจะถูกลบออกด้านหลัง สำหรับเด็ก ผู้ใหญ่จะถูกเลือกให้เป็นคนขับ วัยเรียนมันสามารถเป็นหนึ่งในผู้เล่น คนขับอยู่หลังวงกลมและแซงหลังผู้ชายทุกคน เขาต้องระมัดระวังอย่างมากสำหรับส่วนที่เหลือสัมผัสมือของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง สิ่งที่เขาสัมผัสกลายเป็น "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"
จากนั้น คนขับจะเลือกผู้เล่นคนหนึ่งและเชิญเขาให้มองเข้าไปในดวงตาของผู้เข้าร่วมและเดาว่าใครคือ "จิ้งจอก" ผู้เล่นสามารถเดาได้ แต่ถ้าไม่ ทุกคนจะถามว่า "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" เพื่อพยายามระบุตัวตน หากพบ "จิ้งจอก" ทุกอย่างเริ่มต้นใหม่ ถ้าไม่อย่างนั้น เธอก็จะตะโกนว่า "ฉันอยู่นี่" และเริ่มไล่ตามผู้เล่น หน้าที่ของนักล่าคือจับผู้หลบหนีสามคน หลังจากนั้นเกมจะเริ่มต้นขึ้น เกมมือถือ "Cunning Fox" เป็นความบันเทิงที่ดีสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ในที่ที่มีอากาศบริสุทธิ์หรือในบ้าน
เกมกลางแจ้งสำหรับกลุ่มอาวุโส
เกมส์เดินวิ่ง
- เจ้าเล่ห์จิ้งจอก
เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งในทุกทิศทางด้วยการจับและหลบหลีก พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณ
จังหวะ:ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว
ครูเชิญชวนให้ผู้เล่นหลับตาและเดินไปรอบ ๆ วงกลมข้างหลังเด็ก ๆ สัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็น "Sly Fox" จากนั้นเด็ก ๆ ก็ได้รับเชิญให้ลืมตาและมองอย่างระมัดระวังซึ่งในพวกเขาเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เธอจะยอมแพ้ในทางใดทางหนึ่ง? ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง อย่างแรกเงียบแล้วจึงดังขึ้น: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” จิ้งจอกเจ้าเล่ห์มาที่กลางวงกลมอย่างรวดเร็วยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่" ผู้เล่นทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วไซต์และสุนัขจิ้งจอกจับพวกเขา หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับได้ 2-3 คน ครูก็พูดว่า: "เป็นวงกลม!" เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมอีกครั้งและเล่นเกมซ้ำ
- ห่านหงส์
เป้า:พัฒนาทักษะการเดินและวิ่งในทุกทิศทาง พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบหลีก สอนให้เด็กฟังข้อความและตอบสนองต่อสัญญาณของครูอย่างรวดเร็ว
จังหวะ:หมาป่าและคนเลี้ยงแกะได้รับการคัดเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือเป็นห่าน ด้านหนึ่งของไซต์มีการลากเส้นซึ่งมีห่านอยู่ นี่คือบ้านของพวกเขา ด้านข้างของไซต์มีการระบุสถานที่ - ถ้ำหมาป่า "คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าบนทุ่งหญ้า "ห่าน" เดินบินข้ามทุ่งหญ้า
คนเลี้ยงแกะ: ห่าน ห่าน" ห่าน: (หยุดแล้วตอบ) ฮ่าฮ่าฮ่า!
คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน? ห่าน: ใช่ใช่ใช่!
คนเลี้ยงแกะ: เลยบินกลับบ้าน! ห่าน: หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน
คนเลี้ยงแกะ: บินได้ตามใจชอบ แค่ดูแลปีก
ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน จับห่านไปที่ถ้ำ หลังจากวิ่งหลายรอบ จะนับจำนวนห่านที่หมาป่าจับได้ จากนั้นจึงเลือกหมาป่าตัวใหม่และผู้เลี้ยงแกะ
- เราเป็นคนสนุก
เป้า:ยังคงสอนเด็ก ๆ ให้ทำตามสัญญาณเท่านั้น เพื่อรวบรวมทักษะการวิ่งด้วยการไล่จับและหลบหลีก พัฒนาความอดทนความเร็วความคล่องตัว
จังหวะ:เด็กยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นหรือห้อง มีการวาดเส้นต่อหน้าพวกเขา มีการลากเส้นที่ฝั่งตรงข้าม ด้านข้างของเด็กประมาณตรงกลางระหว่างสองบรรทัดเป็นกับดัก เด็กในคอรัสออกเสียงข้อความ:
เราเป็นคนตลก
เราชอบวิ่งเล่น
พยายามติดต่อกับเรา:
หนึ่ง สอง สาม - จับ!
หลังคำว่า "จับ!" เด็กๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น และกับดักก็ไล่ตามพวกเขาทัน ผู้ที่ถูกกับดักก่อนที่ผู้เล่นจะข้ามเส้นจะถือว่าถูกจับและนั่งใกล้กับดัก หลังจากวิ่ง 2-3 รอบ จะนับจำนวนที่จับได้และเลือกกับดักใหม่
- กับดักหนู
เป้า:เพื่อรวมทักษะการวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน ประสานการเคลื่อนไหวของพวกเขากับข้อความของบทกวี พัฒนาความคล่องแคล่ว ตอบสนองที่รวดเร็วไปที่สัญญาณ
จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มที่เล็กกว่าสร้างวงกลม - กับดักหนู ที่เหลือเป็นหนู พวกเขาอยู่นอกวงกลม เด็ก ๆ วาดภาพกับดักหนูจับมือกันเดินเป็นวงกลมไปทางซ้ายแล้วไปทางขวาโดยพูดว่า:
โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน
พวกเขาเคี้ยวทุกอย่าง กินทุกอย่าง
ระวังคนโกง
เราจะไปหาคุณ
ที่นี่เราใส่กับดักหนู
มาจับพวกเขาทั้งหมดในครั้งเดียว!
ในตอนท้ายของบทกวี เด็ก ๆ หยุดและยกมือที่ประสานกัน หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไปอีกด้านทันที ตามอาจารย์ "ปรบมือ!" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูถือว่าถูกกระแทก หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับได้ พวกเขายังกลายเป็นวงกลม เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อ
- ปลาคาร์พและหอก
เป้า:ยังคงสอนให้วิ่งในทุกทิศทางในพื้นที่จำกัดโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน พัฒนาความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณอย่างรวดเร็ว
จังหวะ:เด็กคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นหอก ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - ก้อนกรวด - สร้างวงกลม, อีกกลุ่ม - ไม้กางเขนที่แหวกว่ายอยู่ในวงกลม หอกอยู่หลังวงกลม ที่สัญญาณของครู "หอก!" เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลม พยายามจับไม้กางเขน ปลาคาร์ปรีบเข้าไปนั่งข้างหลังผู้เล่นคนหนึ่งและนั่งลง (ซ่อนตัวอยู่หลังก้อนกรวด) หอกจับปลาคาร์พที่ไม่มีเวลาซ่อน ผู้ที่ถูกจับได้ออกจากวงกลม เกมซ้ำ 3-4 ครั้งหลังจากนั้นจะนับจำนวนปลาคาร์พที่จับได้ จากนั้นเลือกหอกใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในนั้นเปลี่ยนสถานที่และเกมซ้ำ
- ลิงค์ของใครมีแนวโน้มที่จะรวบรวม
เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทาง เปลี่ยนจังหวะและจังหวะของการเคลื่อนไหว พัฒนาการวางแนวในอวกาศความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณอย่างรวดเร็ว
จังหวะ:เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน: แต่ละกลุ่มจะได้รับธงสีเดียว ที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์ จะวางธงสีเดียวกัน 3-4 ผืนบนอัฒจันทร์ แต่ละกลุ่มจะถูกสร้างขึ้นในเสาหน้าธงสี ครูตีกลองและเด็ก ๆ เริ่มเดินวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่างๆ การเคลื่อนไหวเปลี่ยนไปตามจังหวะและฝีเท้าที่ครูให้ ที่สัญญาณ "ถึงที่!" เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธงและเข้าแถว ครูบันทึกว่ากลุ่มใดเข้าแถวก่อน
คำแนะนำเกมหลังจากเล่นซ้ำ 2-3 ครั้ง เกมอาจซับซ้อน ในขณะที่เด็กๆ กำลังวิ่ง ครูจะเปลี่ยนตำแหน่งธงและพูดว่า "ถึงที่!" เด็ก ๆ รีบเข้าแถวเรียงกันเป็นเสาธง ครูจดบันทึกว่าเสาใดถูกสร้างขึ้นก่อน
- สิบห้า
เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการทำงานในทุกทิศทางทั่วทั้งไซต์โดยไม่รบกวนซึ่งกันและกันหลบแท็ก พัฒนาความเร็วความคล่องตัว สอนเด็กให้ "เปื้อน" อย่างถูกต้อง
จังหวะ:เด็ก ๆ อยู่ในสถานที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น (ขอบเขตของมันถูกทำเครื่องหมายด้วยธง) แท็กที่เลือกซึ่งได้รับผ้าพันแผลสี (ริบบิ้น) จะอยู่ตรงกลางของไซต์ ที่สัญญาณของนักการศึกษา "จับ!" เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและแท็กพยายามจับใครซักคนและสัมผัสเขาด้วยมือของเขา สิ่งที่เขาสัมผัสขยับออกไป เกมจะจบลงเมื่อแท็กจับผู้เล่น 3-4 คน เมื่อเกมซ้ำ แท็กใหม่จะถูกเลือก หากแท็กจับผู้เล่นคนใดไม่ได้ภายใน 30-40 วินาที ควรเลือกไดรเวอร์อื่น
- แมวกับหนู
เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการเดินเป็นวงกลมประสานการเคลื่อนไหวกับข้อความของบทกวี พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบหลีก
จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เลือกแมวและเมาส์ เมาส์กลายเป็นวงกลม แมวอยู่หลังวงกลม เด็กที่เหลือเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:
Vaska เดินสีขาว
หางของ Vaska เป็นสีเทา
และลูกศรก็วิ่ง
ตาจะปิด
กรงเล็บยืดออก
ฟันเหมือนเข็ม
หนูเท่านั้นที่จะเกา
Vaska อ่อนไหวอยู่ที่นั่น
เขาจะจับทุกคน
ด้วยคำพูดสุดท้ายเด็ก ๆ หยุดและเด็กสองคนในสถานที่ที่ตกลงกันยกมือขึ้น
ออกจากทาง - ประตู หนูที่วิ่งหนีจากแมวสามารถวิ่งผ่านประตูและคลานเข้าไปใต้วงแขนของคนที่ยืนเป็นวงกลมได้ แมวที่พยายามจับหนูสามารถวิ่งผ่านประตูในวงกลมเท่านั้น เมื่อแมวจับเมาส์ได้ เด็กคนอื่นๆ จะถูกเลือกสำหรับบทบาทเหล่านี้ และเกมจะเล่นซ้ำ ถ้าแมวจับหนูไม่ได้เป็นเวลานาน ครูจะจัดประตูเพิ่ม
เกมส์กระโดด
- เบ็ดตกปลา
เป้า:พัฒนาทักษะการกระโดดเข้าที่ พัฒนาสติความคล่องแคล่ว
จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ศูนย์กลางของวงกลมคือครู เขาถือเชือกไว้ในมือซึ่งท้ายที่สุดก็ผูกกระสอบทราย ครูหมุนเชือกโดยให้ถุงเป็นวงกลมเหนือพื้น แล้วเด็กๆ ก็กระโดดขึ้น พยายามไม่ให้กระเป๋าแตะขา ก่อนหน้านี้ครูแสดงและอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังถึงวิธีการเด้ง: ดันออกอย่างแรงแล้วยกขาขึ้น ควรหยุดพักเป็นระยะเพื่อให้เด็กได้พักผ่อน
- อย่าอยู่บนพื้น (บนพื้น)
เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดจากวัตถุที่มีความสูงต่างกันต่อไป เพื่อรวมความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทางตอบสนองสัญญาณได้อย่างรวดเร็ว
จังหวะ:ทุกด้านของไซต์ (ห้อง) มีวัตถุสูง 25-30 ซม.: บันไดพร้อมขั้นบันได, กล่องเตี้ย, ม้านั่ง ฯลฯ กับดักถูกเลือก พวกเขาเอาผ้าพันแขนเขา เด็ก ๆ ถูกวางไว้บนวัตถุในพื้นที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น ตามจังหวะแทมบูรีน เด็กๆ กระโดดลงจากรถและวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักมีส่วนร่วมในการเคลื่อนไหวทั่วไป ที่สัญญาณของครู "จับ!" เด็กทุกคนปีนขึ้นไปบนระดับความสูงที่วางไว้อีกครั้ง กับดักจับผู้ที่ไม่มีเวลากระโดดขึ้นไปบนได พวกที่จับได้นั่งข้างกัน หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง การจับจะถูกนับ กับดักใหม่จะถูกเลือกและเกมจะเล่นต่อ
ครูทำให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ กระโดดออกจากสิ่งของด้วยสองขาและเหยียบนิ้วเท้า เพื่อให้กระจัดกระจายไปทั่วทั้งไซต์ ห่างจากวัตถุที่ต้องปีนขึ้นไป
- กระโดดเชือก
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ กระโดดข้ามเชือกที่แกว่งไปมาบนสองขา บรรลุการร่อนลงบนนิ้วเท้าอย่างนุ่มนวล
จังหวะ:เด็กสองคนจับปลายเชือกหนา เชือก หรือเชือกยาวทั้งสองข้าง พวกเขาเริ่มบิดมันไปทางเด็กที่ยืนอย่างช้าๆและสม่ำเสมอและพวกเขาก็กระโดดข้ามเชือกโดยพยายามไม่ตีมัน ผู้ที่สัมผัสจะเปลี่ยนหนึ่งในเกลียวของเชือก
- "นักล่าและกระต่าย».
เป้า:สอนให้เด็กเลือกเป้าหมาย ติดตามความเคลื่อนไหวของลูกบอล และประเมินผล เพื่อรวมทักษะการกระโดดสองขาด้วยการก้าวไปข้างหน้า วิ่งไปทุกทิศทาง พร้อมจับและหลบหลีก
จังหวะ:ด้านหนึ่งของไซต์มีการระบุสถานที่สำหรับนักล่า อีกด้านเป็นบ้านสำหรับกระต่าย ในแต่ละบ้านมีกระต่าย 2-3 ตัว นายพรานเดินไปรอบ ๆ ไซต์โดยแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับไปที่บ้านของเขา ด้วยสัญญาณ กระต่ายวิ่งออกจากบ้านไปที่ทุ่งโล่งและกระโดดด้วยสองขาก้าวไปข้างหน้า ตามอาจารย์ "ฮันเตอร์!" กระต่ายวิ่งไปที่บ้านและเด็กคนหนึ่งซึ่งเป็นตัวแทนของนักล่าขว้างลูกบอลใส่พวกเขา กระต่ายที่ตีด้วยลูกบอลถือว่าถูกตี นักล่าพาเขาไปหาเขา หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง จำนวนกระต่ายที่จับได้จะถูกนับ นักล่าคนใหม่จะถูกเลือกและเกมจะเล่นต่อ
- กระต่ายจรจัด
เป้า:เพื่อรวมทักษะการกระโดดสองขาด้วยการก้าวไปข้างหน้า วิ่งไปรอบ ๆ พร้อมจับและหลบหลีก พัฒนาความเร็วและความคล่องตัว
จังหวะ:มีห่วงอยู่บนพื้นน้อยกว่าจำนวนผู้เล่น เด็ก ๆ วิ่งและกระโดดไปรอบ ๆ ห้องโถงเพื่อพูดว่า: กระต่ายวิ่งผ่านทุ่งหญ้าผ่านป่า
เก็บสตรอเบอร์รี่ -
น้ำผลไม้ใช่โลป น้ำผลไม้ใช่โลป!
ที่นี่เคลียร์จะนุ่มกว่าไหม
มองไปรอบ ๆ มองไปรอบ ๆ !
ระวังหมาป่าห้าว!
ระวัง ระวัง!
ต่อจากคำว่า "ระวัง!" เด็กแต่ละคนพยายามที่จะใช้ห่วงฟรี สำหรับคนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีห่วงพวกเขาพูดว่า: กระต่าย, กระต่าย, อย่าหาว!
ได้บ้านเร็ว!
- อย่าโดนจับ
เป้า:เพิ่มกิจกรรมการเคลื่อนไหวของเด็กรวมความสามารถในการกระโดดสองขาไปมา พัฒนาความเร็วความคล่องตัวหลบหลีก
จังหวะ:วาดวงกลมหรือวางเชือกเป็นรูปวงกลม ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว ผู้นำได้รับเลือก เขากลายเป็นภายในวงกลมที่ใดก็ได้ เด็กที่เหลือกระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามสัมผัสผู้เล่นขณะที่อยู่ในวงกลม เมื่อคนขับเข้าใกล้ ผู้เล่นจะกระโดดออกจากแถว ผู้ที่สัมผัสคนขับถือเป็นผู้แพ้ หลังจาก 30-40 วินาที ระบบจะนับผู้แพ้ เลือกไดรเวอร์ใหม่
- "กบ".
เป้า:สอนให้เด็กกระโดดโดยใช้เท้าทั้งสองดันออกแล้วแตะปลายเท้าทั้งสองข้าง พัฒนาความสามารถในการกระโดดความคล่องตัว
จังหวะ:กบสอนกบกระโดด เธอยืนอยู่ทางขวาของสระ ส่วนกบอยู่ทางซ้าย กบแต่ละตัวเข้าไปในบ้านและฟังคำสั่งอย่างระมัดระวัง กระโดด ผลักขาทั้งสองข้างออกไปแล้วลงที่ขาทั้งสองข้าง กบออกคำสั่งอย่างชัดเจน: "ชน ใบไม้ ใบไม้ บ้าน ใบไม้ กระแทก กระแทก!" กบตัวหนึ่งกำลังกระโดด ที่เหลือกำลังดูว่าเขาทำถูกหรือไม่ ถ้ากบกระโดดขึ้นสูงและไม่ได้ผสมคำสั่งใดๆ เขาเรียนรู้ที่จะกระโดดและยืนข้างกบ และหากเขาทำผิดพลาด เขาจะกลับไปหากบ
เกมส์ขว้าง
- โรงเรียนบอล
เป้า:พัฒนาทักษะการเล่นบอลในเด็ก: ขว้าง, กระแทกพื้นด้วยภารกิจต่าง ๆ, จับลูกบอลด้วยมือทั้งสองโดยไม่ต้องกดไปที่หน้าอก พัฒนาความชำนาญ
จังหวะ:ให้ลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม ฉันเล่นเด็กทีละคน ทีละสองคน และเล่นเป็นกลุ่มเล็กๆ ระหว่างเกม เด็กที่ทำพลาดส่งบอลให้อีกคน เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด ประเภทของการเคลื่อนไหว:
โยนลูกบอลขึ้นแล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง โยนลูกบอลตบมือต่อหน้าคุณแล้วจับลูกบอล
ตีลูกบอลบนพื้นแล้วจับมันด้วยมือทั้งสอง ตีลูกบอลตบมือและจับลูกบอล
ยืนหันหน้าเข้าหากำแพงในระยะ 2-3 ก้าวจากนั้นให้ลูกบอลกับมันแล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง
โยนลูกบอลไปที่กำแพงปล่อยให้ตกลงไปที่พื้นแล้วกระเด็นออกไปแล้วจับลูกบอล
ตีลูกบนพื้นถึง 5 ครั้งด้วยมือขวาและซ้าย
- "โยนธง"
เป้า:ฝึกขว้างปาเป้าตามแนวนอน สอนให้เด็กเลือกเป้าหมาย ติดตามความเคลื่อนไหวของลูกบอล และประเมินผล พัฒนาความแม่นยำตา
จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นสองแถวทีละแถวในมือของบรรทัดแรกคือลูกบอลกระสอบทราย ข้างหน้าระยะ 4-5 เมตร มีธงหลายผืนอยู่ระดับเดียวกัน เด็ก ๆ โยนกระสอบทรายข้ามศีรษะด้วยมือทั้งสองข้างหรือข้างเดียว พยายามจะโยนข้ามแนวธง ครูนับจำนวนเด็กที่ขว้าง กระเป๋าเหนือธง จากนั้นเด็ก ๆ หยิบกระเป๋าแล้ววิ่งไปส่งให้คู่ของพวกเขา หมุนอันดับถัดไป แล้วเปรียบเทียบผลลัพธ์
- การล่าสุนัขจิ้งจอก
เป้า:ออกกำลังกายเด็กในลูกบอลกลิ้งพัฒนาความแข็งแรงความแม่นยำ
จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: "ฮันเตอร์" และ "ฟ็อกซ์" ในมือของนักล่ามีลูกบอลอยู่บนเชือก สุนัขจิ้งจอกวิ่งไปทุกที่ ที่สัญญาณ "ฮันเตอร์!" เด็กถือลูกโป่งม้วนแล้วดึงกลับดึงเชือก ถ้าบอลโดนใคร เด็กก็เปลี่ยนบทบาท เด็กที่วาดภาพสุนัขจิ้งจอกยืนนิ่งในเวลานี้ ในตอนท้ายนับได้ว่าใครเป็นสุนัขจิ้งจอก
- Skittles
เป้า:ออกกำลังกายเด็กในลูกบอลกลิ้งพัฒนาความแข็งแรงความคล่องแคล่ว
จังหวะ: Skittles ยืนเป็นแถวห่างจากกัน 3-5 ซม. ที่ระยะทาง 1.5-3 เมตรจากพวกเขาจะมีการลากเส้น - "คน" ผู้เล่นตามลำดับความสำคัญไปที่เส้นแล้วหมุนลูกบอลด้วยการโยนพยายามที่จะล้ม skittle skittles ล้มลงจะถูกหยิบขึ้นมา ผู้ชนะคือผู้ที่ล้มพินมากขึ้นเนื่องจากจำนวนบอลที่กำหนด ระยะห่างระหว่างหมุดและจากหมุดไปยังเส้น Kona ค่อยๆ เพิ่มขึ้น
- หมีขาว
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กเดินหลวม ๆ ที่ด้านนอกของเท้าในการขว้างถุงไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ พัฒนาสายตา
จังหวะ:เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม: หมีและนักล่า ลูกหมีเดินไปรอบ ๆ ไซต์เหมือนหมีกับคำพูด: หมีเดินอยู่ในอาร์กติก
ล่องลอยไปในหิมะขาวโพลน
มองหาอาหารที่นี่และที่นั่น
ลมพัด พัด พัด
หว่านด้วยหิมะดีสุกร
ด้วยสัญญาณจาก "นักล่า" หมีวิ่งหนีไป นักล่าโยนกระสอบทรายไปที่เท้าของหมีที่กำลังหลบหนี หลังจากนับแล้ว เด็กๆ จะสลับบทบาทกัน
- ใส่แหวน
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กขว้างแหวนบนหมุด พัฒนาความแม่นยำและความชำนาญ
จังหวะ:ใช้การขว้างแหวนแบบพล็อตหรือไม่มีโครง: 2-6 หมุดบนขาตั้งที่มีรูปร่างต่างๆ เด็กขว้างวงแหวนจากระยะ 1.5-2.5 ม. เกมนี้เล่นกับกลุ่มเด็ก (4-6 คน) เด็ก ๆ ได้รับแหวนสามวงแล้วผลัดกันขว้างมันพยายามตีหมุด ครูสังเกตว่าเด็กคนไหนขว้างแหวนมากกว่ากัน
- วิ่ง
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กขว้างก้อนหิมะไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่พัฒนาความแม่นยำ เพื่อรวมทักษะการวิ่ง พัฒนาความเร็ว หลบหลีก
จังหวะ:ด้านหนึ่งของไซต์มีบ้านคั่นด้วยเส้นหนึ่งเส้นที่สองลากที่ระยะ 5-6 ม. ด้านหลังซึ่งมีบ้านอีกหลังหนึ่ง อีกเส้นหนึ่งถูกลากไปตามด้านใดด้านหนึ่งตั้งฉากกับบ้านเรือน ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - สองทีม (แต่ละกลุ่มไม่เกิน 6-8 คน) ลูกของกองหนึ่งยืนอยู่แถวบ้านทุกหลัง อีกหน่วยหนึ่งวางอยู่ข้างสนาม เด็กแต่ละคนมีลูกบอลหิมะสองก้อนอยู่ที่เท้า ตามสัญญาณของครู กองแรกจะวิ่งจากบ้านหลังหนึ่งไปยังอีกหลังหนึ่ง ลูกของหน่วยที่สองหยิบก้อนหิมะครั้งละหนึ่งก้อนแล้วโยนไปที่นักวิ่ง พวกที่โดนก้อนหิมะชนกัน สำหรับสัญญาณใหม่ เส้นประจะเกิดขึ้นในทิศทางตรงกันข้าม เด็ก ๆ ยืนอยู่ข้างสนามขว้างก้อนหิมะก้อนที่สองให้กับผู้ที่วิ่ง คราวนี้พวกเค็มก็หลีกทางด้วย ครูสังเกตว่าลูกๆ ของคนหนึ่งและอีกกลุ่มหนึ่งมีไหวพริบ กล้าหาญ และมีจุดมุ่งหมายที่ดีมากกว่า ทีมเปลี่ยนสถานที่และเกมดำเนินต่อ
- กินได้ - กินไม่ได้
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กโยนลูกบอลเข้าหากันและจับด้วยมือทั้งสองข้างโดยไม่ต้องกดที่หน้าอก
จังหวะ:บนพื้นดิน เส้นสั้นๆ บ่งบอกถึงการต่อต้าน โดยที่คนขับยืนถือลูกบอลขนาดกลางอยู่ในมือ เส้นยาวหมายถึงเส้นเริ่มต้นสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นเข้าแถวหลังเส้นสตาร์ท ในทางกลับกัน คนขับจะขว้างลูกบอลในมือของผู้เล่นแต่ละคน เรียก
วัตถุและปรากฏการณ์ของสิ่งมีชีวิตและไม่มีชีวิต (เมฆ ไม้เบิร์ช เค้ก จระเข้ ผลไม้แช่อิ่ม ฯลฯ) ผู้เล่นที่คิดออกในขณะที่ลูกบอลกำลังบินอยู่ไม่ว่าจะกินได้หรือไม่ต้องจับหรือไม่จับ (ตี) ลูกบอล. ถ้าเป็นจริง ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้าเข้าหาม้า หากไม่ถูกต้องก็จะอยู่ที่เดิม คนขับขว้างลูกบอลไปที่คนต่อไป ผู้ที่ได้รับไปยังจุดสิ้นสุดก่อนชนะและกลายเป็นผู้นำ
เกมส์คลานและปีนเขา
- หมีและผึ้ง
เป้า:เพื่อแก้ไขวิธีการปีนเขาที่แตกต่างกันในเด็ก: ตามกำแพงยิมนาสติก, คลานใต้โค้งหรือเชือก; พัฒนาความเฉลียวฉลาดความเฉลียวฉลาด
จังหวะ:รัง (กำแพงหรือหอคอยยิมนาสติก) ตั้งอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ ฝั่งตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ห่างจากถ้ำหมี ในเวลาเดียวกัน ไม่เกิน 12-15 คนเข้าร่วมในเกม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน ส่วนใหญ่เป็นผึ้งที่อาศัยอยู่ในรัง หมีในถ้ำ ตามสัญญาณ ผึ้งจะบินออกจากรังผึ้ง (ลงจากกำแพงยิมนาสติก) บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อดื่มน้ำผึ้งและฉวัดเฉวียน ในเวลานี้ หมีวิ่งออกจากถ้ำและปีนเข้าไปในรัง (ปีนกำแพง) และกินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณว่า "หมี!" ผึ้งจะบินไปที่รัง และหมีก็วิ่งหนีไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนเหล็กไน (สัมผัสด้วยมือ) จากนั้นเกมจะเล่นต่อ หมีสตุงไม่เข้าร่วม เกมอื่น. หลังจากทำซ้ำสองครั้ง เด็ก ๆ จะสลับบทบาท
ครูทำให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่กระโดด แต่ลงบันไดให้ความช่วยเหลือ
- นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม
เป้า:เพื่อออกกำลังกายให้เด็กปีนกำแพงยิมนาสติกได้อย่างสะดวกสบาย
จังหวะ:เด็ก ๆ หันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติกใน 3-4 คอลัมน์ (ตามจำนวนช่วง) คนแรกในเสายืนเป็นแถว (ห่างจากกำแพง 4-5 ก้าว) ในแต่ละช่วงของกำแพงยิมนาสติก ระฆังจะถูกแขวนไว้บนรางที่ความสูงเท่ากัน ตามสัญญาณของครู "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!" เด็กๆ ที่ยืนอยู่บนเสาจะวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติกก่อน ปีนขึ้นไปแล้วสั่นกระดิ่ง จากนั้นพวกเขาก็ลงมาและกลับไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์ ครูสังเกตคนที่โทรมาก่อน เกมยังคงดำเนินต่อไป คอลัมน์นั้นชนะซึ่งมีผู้เล่นหลายคนที่สามารถเรียกได้ก่อน
ครูช่วยให้แน่ใจว่าเด็กลงจากรางและไม่กระโดดลงจากรางหากจำเป็นจะช่วยได้ ผู้ที่ฝ่าฝืนกฎจะไม่ได้รับรางวัลใดๆ
- พกกระเป๋ามาด้วย
เป้า:ออกกำลังกายคลานบนม้านั่งทั้งสี่ด้วยกระเป๋าที่ด้านหลัง พัฒนาท่าทาง
จังหวะ:เด็ก 3-4 คนยืนบนม้านั่งวางถุงทรายไว้บนหลัง คลานสี่ขาจนสุดม้านั่ง ใครมาก่อนชนะ
เมื่อเคลื่อนย้ายอย่าทำกระเป๋าตก ถ้าเขาตกลงมา ให้อุ้มขึ้น อุ้มเขาขึ้นบนหลังแล้วคลาน ที่ส่วนท้ายของม้านั่ง ให้หยิบกระเป๋าจากด้านหลังโดยไม่ทำหล่น
- การบินของนก
เป้า:เพื่อรวมทักษะการวิ่งในทุกทิศทางเพื่อเรียนรู้วิธีปีนกำแพงยิมนาสติกและลงจากมันต่อไป
จังหวะ:เด็กยืนกระจัดกระจายอยู่ที่ปลายด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น (ห้อง) พวกเขาเป็นนก ที่ปลายอีกด้านของไซต์จะมีหอปีนเขาหรือกำแพงยิมนาสติกที่มีช่วงหลายช่วง ที่สัญญาณของนักการศึกษา "นกกำลังบินหนีไป!" - นกบินกางปีกออก (เด็ก ๆ ยกแขนไปด้านข้างวิ่งไปทั่วทั้งไซต์) ที่สัญญาณ "พายุ!" นกบินไปที่หอคอย - ซ่อนตัวจากพายุในต้นไม้ เมื่อครูพูดว่า: "พายุหยุดแล้ว" นกจะลงจากหอคอยแล้วบินอีกครั้ง
ครูควรอยู่ใกล้อุปกรณ์ปีนเขาเพื่อช่วยเด็กถ้าจำเป็น หากกำแพงยิมนาสติกมีระยะไม่มากนัก เด็ก ๆ สามารถปีนขึ้นไปบนม้านั่ง กระดานที่วางบนเก้าอี้ หรืออุปกรณ์ปีนเขาอื่นๆ
- ใครมีแนวโน้มที่จะธงของเขามากขึ้น
เป้า:เพื่อออกกำลังกายให้เด็กวิ่งด้วยความเร็ว คลานใต้โค้งได้อย่างสะดวกสบาย
จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มเท่า ๆ กันและยืนเป็นเสาห่างจากกันไม่กี่ก้าวในแนวที่ไม่ควรไป ที่ระยะห่างจากเส้นนี้ 4-5 เมตร ประตูจะวางอยู่ด้านหน้าแต่ละเสา ยังคงมีธงอยู่ข้างหน้าในบรรทัด เมื่อสัญญาณที่เตรียมไว้ ผู้ที่ยืนอยู่ในเสาก่อนจะวิ่งไปที่ประตู คลานเข้าไปใต้เสา จากนั้นพวกเขาก็วิ่งไปที่ธง ยกขึ้นเหนือศีรษะและโบกมือ จากนั้นพวกเขาก็วางธงลงบนพื้นอย่างสงบแล้วแต่ละคนก็วิ่งกลับไปที่ปลายเสา ใครวิ่งก่อนชนะ คนต่อไปวิ่งไปที่ช่องทำเครื่องหมาย
- กระรอกในป่า
เป้า:เพื่อพัฒนาทักษะการปีนเขาของเด็กบนอุปกรณ์ฝึกกายภาพต่างๆ ในรูปแบบต่างๆ ที่สะดวกต่อการทำภารกิจให้สำเร็จ
จังหวะ:เกมนี้เล่นในสนามหรือในห้องที่มีกำแพงยิมนาสติก นอกจากนี้ยังมีการวางอุปกรณ์ปีนเขาแบบพกพา: บันไดคู่, ปิรามิดที่มีกระดานต่อท้ายและบันได, ม้านั่ง, กระดานวางบนลูกบาศก์ขนาดใหญ่ ฯลฯ
คนขับถูกเลือก - นักล่า เขากลายเป็นบ้าน - วงกลมที่วาดในส่วนตรงข้ามของไซต์หรือห้อง ผู้เล่นที่เหลือเป็นกระรอกพวกมันถูกวางไว้บนต้นไม้ ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ระวัง!" - หรือโดยการตีแทมบูรีน กระรอกทั้งหมดจะเปลี่ยนสถานที่: พวกมันรีบลงจากรถ กระโดดลงจากอุปกรณ์และปีนขึ้นไปบนตัวอื่น ในเวลานี้นักล่าจับพวกมัน - สัมผัสด้วยมือของเขา ถือว่ากระรอกถูกจับได้ซึ่งคนขับจะสัมผัสด้วยมือของเขาในขณะที่พวกมันอยู่บนพื้นรวมถึงที่ยังคงอยู่ในที่เดิม พวกเขาไปที่บ้านของนักล่าและพลาดหนึ่งเกม นักล่าใหม่เลือกหลังจาก 1-2 เกม ในตอนท้ายของเกม ครูสังเกตกระรอกเหล่านั้นที่กล้าหาญและกระฉับกระเฉง
ในระหว่างเกม ครูต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ ใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ และอย่ากระโดดจากที่สูงโดยไม่ได้รับอนุญาต
เกมส์ - การแข่งขันวิ่งผลัด
- อุปสรรค์
เป้า:เพื่อกระตุ้นประสบการณ์ยนต์ของเด็ก ๆ เพื่อปรับปรุงการเคลื่อนไหวที่พวกเขาคุ้นเคย พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วความเฉลียวฉลาด
จังหวะ:เด็กถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ ต่อกันที่ระยะ 6-7 ม. ให้ปักธงสีต่างๆ (ตามจำนวนเด็กในทีม) ไม่ไกลจากเด็ก ๆ มีการลากเส้นตามเงื่อนไขซึ่งพวกเขาเรียกใช้ทีละคอลัมน์จากแต่ละคอลัมน์ไปยังแฟล็ก ระหว่างทางเด็ก ๆ ต้องเอาชนะอุปสรรคดังกล่าว: วิ่งไปตามม้านั่งยิมนาสติกคลานเข้าไปในห่วง แต่อย่างใดกระโดดข้ามเชือกที่ทอดยาวสูง 30 ซม. เมื่อเอาชนะอุปสรรคทั้งหมดแล้วเด็กก็ถือธงแล้ววิ่งไปด้านข้าง ข้ามสิ่งกีดขวางไปยังคอลัมน์ของเขา เมื่อวิ่งขึ้นเขาต้องให้สัญญาณด้วยการปรบมือให้สหายที่จะวิ่งต่อไป ครูสังเกตการปลดที่ทำแบบฝึกหัดทั้งหมดอย่างรวดเร็วและดี เด็ก ๆ จากทีมนี้ยกธงขึ้น
- รีเลย์คู่
เป้า:ฝึกเด็กในการขว้างและจับลูกบอลให้กันและกัน พัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความแม่นยำ
จังหวะ:ผู้เล่นในแต่ละทีมจะแบ่งเป็นคู่ ทีมจากทีมตั้งอยู่ 6-7 เมตร ระยะห่างระหว่างผู้เล่นเป็นคู่คือ 2-3 ม. คู่วิ่งพร้อมกันขว้างบอลให้กัน คุณไม่สามารถก้าวได้มากกว่าสองก้าวโดยถือลูกบอลในมือของคุณ เมื่อไปถึงธงแล้วพวกเขาก็กลับมาในลักษณะเดียวกันและส่งบอลให้คู่ต่อไปที่ยืนอยู่ที่จุดเริ่มต้น
- โยนบอลเข้าห่วง
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กขว้างลูกบอลไปที่เป้าหมายแนวตั้งในรูปแบบต่างๆ พัฒนาความแม่นยำตา
จังหวะ:ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ทีละตัวที่ด้านหน้าของแป้นบาสเก็ตบอล (คุณสามารถใช้ชั้นวางพร้อมตะกร้า) ที่ระยะ 2-3 เมตรขึ้นไป บนสัญญาณ หมายเลขแรกโยนลูกบอลไปรอบ ๆ วงแหวน จากนั้นจับลูกบอลและส่งไปยังผู้เข้าร่วมคนที่สองซึ่งทำหน้าที่เดียวกัน ฯลฯ ผู้เล่นสลับกันโยนลูกบอลตามที่ตกลงกันไว้ (สองมือจากหน้าอก, สองมือจากด้านล่าง, มือข้างหนึ่งจากไหล่) ทีมที่ได้รับ มากกว่าฮิต
- เอาบอลมา
เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยความเร็วด้วยประสิทธิภาพของงาน พัฒนาความเร็ว
จังหวะ:ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ทีละตัวหรือในแนวหน้าเส้นเริ่มต้น ฝั่งตรงข้ามสนามแข่งกับแต่ละทีมจะมีกล่องลูกเทนนิสตามจำนวนผู้เล่นในทีม บนสัญญาณหมายเลขแรกวิ่งไปที่กล่องรับลูกบอลหนึ่งลูกแล้ววิ่งกลับไปที่ตำแหน่งของเขาปรบมือบนไหล่ของผู้เล่นคนต่อไป
ตัวเลขที่สองซ้ำเหมือนเดิมเป็นต้น การแข่งขันผลัดจะสิ้นสุดลงในขณะที่ผู้เล่นคนสุดท้ายนำลูกบอลเข้าเส้น
- ถ่ายทอดป่า
เป้า:สอนเด็กให้วิ่งเร็ว นำทางในอวกาศ พัฒนากิจกรรมมอเตอร์ความเร็ว
จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมยืนในคอลัมน์ด้านหนึ่งของสำนักหักบัญชี อีกด้านหนึ่งของการล้างจะมีการเลือกต้นไม้ 2-3 ต้นซึ่งอยู่ห่างจากผู้เล่นเท่ากัน เมื่อเสียงนกหวีดหรือสัญญาณอื่นๆ ของครู ผู้ที่ยืนอยู่ในทีมจะเป็นคนแรกที่วิ่งเร็ว ข้ามที่โล่ง วิ่งรอบต้นไม้ของพวกเขาแล้วกลับมา ผู้เล่นคนต่อไปยืนขึ้นพร้อมมือซ้ายเหยียดฝ่ามือขึ้น เมื่อวิ่งเข้ามาครั้งแรก พวกเขาส่งกระบองด้วยการแตะมือ ตามด้วยเด็กที่วิ่งรอบสอง ทีมที่ผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จก่อนและชนะอย่างแม่นยำ
ตัวเลือกรีเลย์: *
ผู้เล่นแต่ละคนวิ่งไปรอบ ๆ ต้นไม้ 2-3 ครั้ง;
ผู้เล่นแต่ละคนวิ่งไปรอบๆ ต้นไม้ 2 ครั้ง โดยบรรยายถึงแปดรอบต้นไม้นั้น
ทำงานเป็นคู่จับมือกัน
เกมที่มีการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน
- เสือกับกระต่าย
เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กวิ่งในพื้นที่จำกัด ปีนเขาและกระโดดจากกองหิมะ พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วการหลบหลีก
จังหวะ:เกมนี้เล่นในพื้นที่ขนาดเล็ก ควรมีกองหิมะหรือระดับความสูงอื่นๆ ที่ปกคลุมไปด้วยหิมะบนไซต์ โดยเปิดจากทุกด้าน วาดวงกลม 2 เมตรรอบกองหิมะ ตามคำคล้องจองคนขับจะถูกเลือก - "เสือ" เขายืนอยู่บนกองหิมะ และ "กระต่าย" วิ่งเป็นวงกลม หน้าที่ของเสือคือการกระโดดขึ้นไปบนกระต่ายแล้วคว้ามันไว้ ถ้าเสือแตะแค่กระต่ายก็ไม่ถือว่าชนะ เมื่อเสือจับกระต่าย พวกมันก็สลับบทบาทกัน กระต่ายสามารถหลบ วิ่งเป็นวงกลม ปีนกองหิมะเมื่อไม่มีเสือ
- สัตว์ทิ่มหูของคุณ
เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการจัดเรียงใหม่อย่างรวดเร็วตามสัญญาณของนักการศึกษาจากแวดวงทั่วไปเป็นหลาย ๆ วง พัฒนาทักษะ วิธีทางที่แตกต่างเดิน.
จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ครูตัดการเชื่อมต่อในหลาย ๆ ที่ วงกลมเล็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นจากชิ้นส่วนที่เกิดขึ้น - บ้านของกระต่าย, กระรอก, จิ้งจอก, หมี, กบ ฯลฯ ครูเดินผ่านสัตว์และเชิญพวกเขาให้ติดตามเธอ กระรอกเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วด้วยเท้าของพวกเขากระต่าย - ในการกระโดดเล็ก ๆ หมี - กลิ้งไปมาสุนัขจิ้งจอก - ด้วยเท้าที่นุ่มนวล เมื่อสร้างวงกลมทั่วไปแล้วเด็ก ๆ ก็เต้นหมุนทำการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่สัญญาณ "นักล่ากำลังมา!" ลูกสัตว์กระจายและพยายามสร้างบ้านเป็นวงกลมโดยเร็วที่สุด กลุ่มที่ทำก่อนและเร็วที่สุดชนะ
- ผู้ให้ความบันเทิง
เป้า:กระตุ้นประสบการณ์ยนต์ของเด็ก ปรับปรุงการเคลื่อนไหวที่คุ้นเคย พัฒนาความสนใจจินตนาการความคิดสร้างสรรค์
จังหวะ:ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นผู้ให้ความบันเทิงเขาอยู่ตรงกลางของวงกลม เด็กที่เหลือจับมือเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:
ในวงกลมที่เท่ากันทีละคน
เราไปทีละขั้นตอน
ยืนนิ่งอยู่ด้วยกัน
มาทำกันแบบนี้...
เด็ก ๆ หยุดลดมือลง ผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างและเด็กทุกคนต้องทำซ้ำ หลังจากเล่นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง ผู้ให้ความบันเทิงจะเลือกผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเข้ามาแทนที่ และเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ให้ความบันเทิงมีการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย ไม่ซ้ำกับที่แสดง เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง
- หมวกและไม้กายสิทธิ์
เป้า:พัฒนาทักษะการเดินเป็นวงกลม พัฒนาความสนใจ
จังหวะ:เด็กคนหนึ่งไปที่ศูนย์กลางของวงกลมด้วยไม้เท้าวางหมวกไว้บนหัวเพื่อให้มันลงไปที่จมูกปิดตาของเขา เด็กที่เหลือจับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาเดินเป็นวงกลมพูดว่า: หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า -
แท่งจะเคาะ
เด็กใส่หมวกเคาะไม้ เมื่อจบคำทุกคนก็หยุดหันไปตรงกลาง เด็กสวมหมวกถือไม้เท้า คนที่เธอชี้ให้หยิบปลายไม้และเรียกชื่อคนที่ยืนอยู่ในวงกลม เด็กที่อยู่ตรงกลางต้องเดาว่าใครโทรมา ถ้าเดาถูกก็เลือกเอาว่าใครจะไปสายกลาง
- เทเทรี
เป้า:เพื่อฝึกเด็กในการเคลื่อนไหวตามข้อความของเพลงกล่อมเด็กในการวิ่งด้วยการจับ จังหวะ:ในทุ่งหญ้าของเรา
ราคา คอทเทจชีสหนึ่งถ้วย
ไก่ดำสองตัวมาถึงแล้ว
พวกเขาจิกพวกเขาบินหนีไป
ผู้เล่นสองคนเป็นตัวแทนของบ่นดำ พวกเขาอยู่ในมุมหนึ่งของห้อง เด็กคนอื่นๆ (6-8
คน) ยืนเป็นวงกลมกลางห้องจับมือกัน นี่คือชีสกระท่อมหนึ่งถ้วย ข้อความถูกอ่านเป็นคอรัส โดยย่อตัวลงเล็กน้อยตามจังหวะของเพลงกล่อมเด็ก ในบรรทัดที่สาม ไก่ป่าสีดำกระโดดเข้าไปใกล้คอทเทจชีสหนึ่งถ้วย ในบรรทัดที่สี่บ่นกระโดดสองขาใกล้กับถ้วยโดยเอียงศีรษะเล็กน้อยในวงกลม (จิก) เมื่อสิ้นสุดเพลงกล่อมเด็กเด็ก ๆ วาดภาพถ้วยยกมือขึ้นตะโกนว่า "Shu u u!" ราวกับว่าบ่นว่าน่ากลัวและบ่นก็บินไปที่มุมของพวกเขา เด็ก ๆ จับพวกเขา บ่นสีดำเปลี่ยนสถานที่กับคนที่จับมัน เกมซ้ำ
เกมส์วิ่ง
- นกฮูก.
เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกันหยุดการเคลื่อนไหวตามสัญญาณของครู พัฒนาความอดทน
จังหวะ:ที่มุมหนึ่งของไซต์ รังนกเค้าแมวถูกร่างด้วยวงกลม เด็กทุกคนวาดภาพผีเสื้อด้วง ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็น "นกฮูก" ที่สัญญาณของนักการศึกษา "วัน!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโบกแขนเลียนแบบการเคลื่อนไหวของปีก ที่สัญญาณ "คืน!" นกฮูกบินออกจากรัง ผีเสื้อและแมลงปีกแข็งหยุดนิ่งอยู่ที่ที่สัญญาณจับได้ และนกเค้าแมวที่กระพือปีกอย่างช้าๆ ดูว่ามีใครเคลื่อนไหวหรือไม่ ใครเคลื่อนไหว นกเค้าแมวจะพาไปที่รังของเขา ครูพูดว่า "วัน!" อีกครั้ง นกฮูกบินไปที่รังของมันและผีเสื้อและแมลงปีกแข็งก็เริ่มบิน (วิ่ง) อีกครั้ง การจากไปของนกฮูกซ้ำ 2-3 ครั้ง หลังจากนั้นจะนับจำนวนที่จับได้ครูเลือกนกฮูกใหม่และเกมจะเล่นต่อ
- กลางวันและกลางคืน
เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งเร็ว พัฒนาความเร็วความสนใจ
จังหวะ:ผู้เข้าร่วมเกมแบ่งออกเป็นสองทีม: "วัน" และ "กลางคืน" บ้านของพวกเขาอยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ เลยเส้น อีกบรรทัดหนึ่งถูกลากอยู่ตรงกลาง ที่ระยะห่างหนึ่งก้าวจากเธอ ทั้งสองข้าง ทีมเรียงกันโดยหันหลังเข้าหากัน ครูพูดว่า: "เตรียมพร้อม!" จากนั้นให้สัญญาณกับทีมที่ควรจับ ถ้าเขาพูดว่า "กลางวัน" เด็ก ๆ จากทีม "กลางคืน" จะวิ่งไปที่บ้านของพวกเขาและเด็ก ๆ จากทีม "กลางวัน" จะหันหลังกลับและจับพวกเขา แต่ไปที่ชายแดนบ้านของคนหนีเท่านั้น นับจำนวนที่จับได้แล้วเด็ก ๆ เข้าแถวอีกครั้งตามเส้นและรอสัญญาณถัดไป
เกมซ้ำ 4-6 ครั้ง ครูสามารถตั้งชื่อทีมเดียวกันได้ 2 ครั้งติดต่อกัน แต่จำเป็นที่แต่ละทีมจะต้องจับจำนวนครั้งเท่ากัน ทีมที่จับเด็กได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
- สองน้ำค้างแข็ง
เป้า:ออกกำลังกายขณะวิ่งด้วยความเร็วด้วยการไล่จับและหลบหลีก
จังหวะ:ด้านตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะ 15-20 ม., 2 เส้นขนาน)) เป็นบ้านสองหลัง ผู้เล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น ด้วยความช่วยเหลือของคำคล้องจองจึงเลือก "Frosts" สองอัน น้ำค้างแข็งทั้งสองยืนอยู่ตรงกลางหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและออกเสียงข้อความ: เราเป็นพี่น้องกันสองคนทำได้ดีมาก
น้ำค้างแข็งสองอันช่างกล้า
หนึ่ง(ชี้ไปที่ตัวเอง) ฉันหนาวจัด - จมูกแดง
อื่น:ฉันคือน้ำค้างแข็ง - จมูกสีฟ้า
พวกคุณคนไหนกล้าที่จะออกเดินทาง?
เด็ก:เราไม่กลัวภัยคุกคาม
และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง!
หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็วิ่งข้ามไปยังอีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นที่อยู่นอกเส้น "บ้าน" และ Frosts พยายามจับและแช่แข็งพวกเขา "แช่แข็ง" หยุดที่ที่พวกเขาสัมผัสและยืนนิ่งจนถึงสิ้นสุดการวิ่ง ฟรอสต์พูดคำอีกครั้ง และผู้เล่นก็วิ่งกลับไปช่วยพวกที่แช่แข็งตลอดทาง หลังจากวิ่ง 2-4 จะนับจำนวนผู้ที่จับได้ น้ำค้างแข็งอื่น ๆ จะถูกเลือก เกมจะเริ่มต่อ
- กระโดดเชือก.
เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบหลีก เรียนรู้ที่จะประสานการเคลื่อนไหวของคุณกับการเคลื่อนไหวของสหายของคุณ พัฒนาการวางแนวบนเว็บไซต์
จังหวะ:เด็กสองคนจับเชือกสั้นธรรมดาโดยใช้มือจับต่างกัน วิ่งไปรอบๆ สนามเด็กเล่น พยายามใช้มือข้างที่ว่างเพื่อล้มเด็กคนหนึ่งที่กำลังวิ่งหนีจากพวกเขา คนแรกที่ถูกจับได้ยืนอยู่ระหว่างผู้นำใช้มือข้างเดียวจับเชือกตรงกลางแล้วเข้าร่วมการจับ เพื่อให้คนขับสามคนเป็นอิสระจากหน้าที่ แต่ละคนต้องจับผู้เล่นคนหนึ่ง (อย่าปล่อยเชือกประสานการกระทำเป็นแฝด)
- รับคู่ของคุณ
เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งเร็ว พัฒนาความเร็วการประสานงานของการเคลื่อนไหว
จังหวะ:เด็ก ๆ กลายเป็นคู่ทีละ 2-3 ขั้นที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น ที่สัญญาณของครู คู่แรกวิ่งไปอีกด้านหนึ่งของไซต์ ที่สองตามทัน (แต่ละคนมีคู่ของตัวเอง) ในทางกลับกัน เด็ก ๆ เปลี่ยนสถานที่: ก่อน
Valentina Grigorieva
เกมมือถือ "เจ้าเล่ห์จิ้งจอก" ใน กลุ่มอาวุโส
เนื้อหาของโปรแกรม:
งานการเรียนรู้:
1) ออกกำลังกายขณะวิ่ง
งานพัฒนา:
1) เพื่อพัฒนากิจกรรมของเด็กในกิจกรรมยนต์
2) พัฒนาและปรับปรุงทักษะยนต์และความสามารถ
งานการศึกษา:
1) ฝึกฝนความอดทนและความอดทน
2) ปลูกฝังความเป็นมิตร
วัสดุและอุปกรณ์: รูปจิ้งจอก, ห่วง
ความคืบหน้าของบทเรียน:
เด็กมาหาฉันตอนนี้ฉันจะให้ปริศนากับคุณและคุณจะต้องเดา ตั้งใจฟัง.
หางปุยปกป้อง
และปกป้องสัตว์:
พวกเขารู้จักคนหัวแดงในป่า
อย่างสูง เจ้าเล่ห์(จิ้งจอก)
ถูกต้องค่ะสาวๆ จิ้งจอก! ให้เด็กดูภาพสุนัขจิ้งจอก
ดู, จิ้งจอกแดง,ฟูและสวยมาก. คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับสุนัขจิ้งจอกได้อีก เธอชอบอะไร? (เจ้าเล่ห์คล่องแคล่วว่องไว). พวกสุนัขจิ้งจอกอาศัยอยู่ที่ไหน
ถูกแล้ว นั่นแหละ พวกที่อยู่ในป่า วันนี้เราอยู่กับคุณ เล่นเกมกันเถอะ, ซึ่งเรียกว่า " จิ้งจอกเจ้าเล่ห์".
ที่สัญญาณของฉันทุกคนจะลืมตาและ ถาม: ”เจ้าเล่ห์จิ้งจอก, คุณอยู่ที่ไหน?" 3 ครั้งคุณต้องถามสุนัขจิ้งจอกเกี่ยวกับเรื่องนี้ หลังจากครั้งที่สาม คนขับ เจ้าเล่ห์จิ้งจอกวิ่งเข้ากลางวงเข้าใจยกมือขึ้น เขาพูด: "ฉันอยู่นี่". ทุกคนควรกระจายไปทั่วห้องโถงและ สุนัขจิ้งจอกจะจับคุณสัมผัสด้วยมือ ใคร สุนัขจิ้งจอกจะจับ, เธอจะพาเขาไปที่รูของเธอ รูจิ้งจอกอยู่ที่ปลายอีกด้านของห้องโถงซึ่งมีห่วงอยู่
พวกเมื่อคุณกระจายอย่าผลักฟังอย่างระมัดระวัง จิ้งจอกไม่ควรเสียสละตัวเองก่อนเวลา ทันทีที่คุณได้ยินคำพูดของฉัน "เป็นวงกลม" คุณต้องยืนอยู่ในวงกลม เมื่อคุณยืนเป็นวงกลมอย่าเข้าใกล้กันมากนัก
แก้ไขกติกา:
พวกคุณควรยืนต้นเกมอย่างไร? - ถูกต้อง.
Masha คุณต้องถามกี่ครั้ง " เจ้าเล่ห์จิ้งจอกคุณอยู่ที่ไหน” - ทำได้ดีมาก
ยังไง จิ้งจอกต้องจับลูก?- ใช่. (คำตอบของเด็ก)
Dima โปรดบอกเราว่าคำใดที่คุณควรยืนเป็นวงกลม ทำได้ดีมาก
เกมเด็กเล่น 4-5 ครั้ง หลังจากการวนซ้ำแต่ละครั้งจะมีการเลือกใหม่ จิ้งจอก.
ผู้ชายทุกคนสบายดีกับเราวันนี้ กำลังเล่น,คล่องแคล่วว่องไว,เอาใจใส่,ทำได้ดี. แต่ส่วนใหญ่ เจ้าเล่ห์ Anyuta และ Ilya เป็นสุนัขจิ้งจอก
สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง:
เรื่องย่อของเกมกลางแจ้ง "เจ้าเล่ห์จิ้งจอก" ในกลุ่มเตรียมการเนื้อหาของโปรแกรม: งานด้านการศึกษา: -เพื่อรวมความสามารถในการวิ่งด้วยการหลบหลีก; - พัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศ
บทคัดย่อของบทเรียนการวาดภาพพร้อมองค์ประกอบการใช้งานในกลุ่มอาวุโส "Gossip Fox, Dove Fox"บทคัดย่อของบทเรียนการวาดภาพที่มีองค์ประกอบการปะติดในกลุ่มอาวุโส “Fox-mushka, fox-dove” เนื้อหาของโปรแกรม: แนะนำ
เกมมือถือ "รถเมล์"เกมมือถือ "รถบัส" เกมกลางแจ้งเป็นเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาการเคลื่อนไหวของเด็ก ๆ ประสาทสัมผัสและความรู้ความเข้าใจ
เกมกลางแจ้ง "สุนัขเฝ้าบ้านและลูกแมว" ในกลุ่มน้องคำอธิบายของเกม เด็ก - ลูกแมวยืนอยู่นอกวงกลมและตรงกลางวงกลมคือสุนัขนอนหลับ "Barbos" ลูกแมวเข้าสู่วงกลมและพูดคำเข้าใกล้
เกมมือถือกับความหมายมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง (นำมาใช้ในปี 2556) กำหนดการเล่นเป็นกิจกรรมชั้นนำของเด็กก่อนวัยเรียน
เกมมือถือ "ทีม 01"เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมใช้ชื่ออะไรก็ได้และเลือกกัปตัน 1 การแข่งขัน ตรงข้ามกับแต่ละทีมบนโต๊ะคือ
เกมกลางแจ้ง "หนูนำการเต้นรำ" ในกลุ่มน้องพื้นที่การศึกษาที่มีความสำคัญ: พัฒนาการทางร่างกาย. ภารกิจ: เพื่อปลูกฝังความสนใจในเกมกลางแจ้ง เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวในเด็ก
เด็กถูกสร้างเป็นวงกลม ห่างจากวงกลมบ้านของสุนัขจิ้งจอกจะถูกระบุเช่นห่วง ครูเชิญเด็ก ๆ หลับตาเดินเป็นวงกลมแล้วแตะไหล่ของผู้เล่นคนหนึ่งอย่างเงียบ ๆ ผู้เล่นคนนี้กลายเป็นเจ้าเล่ห์จิ้งจอก จากนั้นเด็ก ๆ ก็ลืมตาและลองเดาว่าคนไหนคือจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ ที่สัญญาณของครูพวกเขาพูดพร้อมกัน: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" หลังจากหยุดชั่วครู่ สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ก็วิ่งออกไปกลางวงกลมแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่แล้ว!"
ทุกคนกระจัดกระจายไปทุกทิศทุกทางและสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกมันและสาปมัน สุนัขจิ้งจอกที่เล่นจับได้พาเขาไปที่บ้านของเขา
หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับผู้เล่นได้ 2-3 คน ครูก็พูดว่า: "ทุกคนในวงกลม" เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมและเกมต่อกับสุนัขจิ้งจอกตัวใหม่ ในตอนท้ายของเกม พวกเขาตั้งชื่อผู้เล่นที่ไม่เคยถูกจับโดยจิ้งจอกเจ้าเล่ห์
กฎจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ของเกม:
หากเล่นเกมบนพื้นที่ขนาดใหญ่ ขอแนะนำให้ทำเครื่องหมายขอบเขตของเกม คุณสามารถพาเด็กที่ถูกจับไปที่บ้านของสุนัขจิ้งจอก เขาสามารถออกจากบ้านได้ถ้าเขาทำงานเสร็จ เขาจะพูดลิ้นบิด บอกบทกวี กระโดดขาข้างหนึ่ง ครูเสนองานสำหรับผู้เล่น ทันทีที่ภารกิจที่ถูกจับได้สำเร็จ เขากลับมาที่เกมในฐานะจิ้งจอกเจ้าเล่ห์หรือผู้เข้าร่วมธรรมดา คุณสามารถใช้บ้านหลายหลังของจิ้งจอกเจ้าเล่ห์กับงานที่แตกต่างกัน และสุนัขจิ้งจอกจับผู้เล่นได้ตัดสินใจว่าจะพาเขาไปที่บ้านหลังไหน
เกมกลางแจ้งเป็นกิจกรรมที่มีสติและกระฉับกระเฉงของเด็ก โดยมีลักษณะการทำงานที่ถูกต้องและทันเวลาตาม ประเภทต่างๆการเคลื่อนไหวและเกี่ยวข้องกับกฎการผูกมัดสำหรับผู้เล่นทุกคน
1. "กระต่ายจรจัด"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วในการเคลื่อนที่การวางแนวในอวกาศ
ความคืบหน้าของเกม เลือก "นักล่า" และ "กระต่ายจรจัด" ส่วนที่เหลือของ "กระต่าย" อยู่ในห่วง - บ้าน
"กระต่ายจรจัด" หนีไป และ "พราน" ตามเขาทัน "กระต่าย" เข้าไปในบ้านได้ แล้ว "กระต่าย" ที่อยู่ที่นั่นต้องหนีไป เมื่อ "นักล่า" จับ "กระต่าย" ได้ ตัวเขาเองจะกลายเป็นเขา และ "กระต่าย" ก็คือ "นักล่า"
2. "กระต่ายและหมาป่า".
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กกระโดดสองขาอย่างถูกต้อง ฟังข้อความและทำการเคลื่อนไหวตามข้อความ
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็น "หมาป่า" ที่เหลือเป็นกระต่าย ในช่วงเริ่มต้นของเกม "กระต่าย" อยู่ในบ้านของพวกเขา "หมาป่า" อยู่ฝั่งตรงข้าม
นักการศึกษา กระต่ายกระโดด กระโดด กระโดด กระโดด
สู่สีเขียว สู่ทุ่งหญ้า สู่ทุ่งหญ้า
หญ้าถูกบีบกิน
ตั้งใจฟัง -
หมาป่ากำลังมา?
ภายใต้คำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ กระโดดเคลื่อนไหว หลังจากพูดคำนั้นแล้ว หมาป่าเขาวิ่งตาม "กระต่าย" พวกมันหนีกลับบ้าน จับ "กระต่าย" "หมาป่า" แย่งชิง
3 "สี".
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนแยกแยะสี พัฒนาความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม เล่น 5 คนขึ้นไป ผู้นำ ("พระ") ถูกเลือก โดยจะขยับไปด้านข้างในขณะที่ผู้เล่น ("ทาสี") เลือกสีของพวกเขา
"สี" นั่งบนม้านั่ง "พระ" มาเคาะประตู
- ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ? โฮสต์ถาม
- ฉันเอง พระในกางเกงสีน้ำเงิน กระแทกที่หน้าผาก มีหนูอยู่ในกระเป๋า!
- คุณมาเพื่ออะไร
- สำหรับการทาสี
- เพื่ออะไร?
- ต่อ… (ชื่อสี).
ถ้าไม่มี "สี" ก็ "พระ" ออกไป ถ้ามีเขาจะตามเธอทัน เด็กเปลี่ยนบทบาท
4 "คอสแซคโจร".
วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำ เกมพื้นบ้าน; พัฒนาความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม "คอสแซค" ค้นหาสถานที่ - "ดันเจี้ยน" ในขณะที่ "โจร" ซ่อนตัว "โจร" จะถือว่าถูกจับได้ถ้า "คอซแซค" จับเขาด้วยกิ่งไม้ ("แส้") "โจร" ที่ถูกจับเข้าคุกไม่มีสิทธิ์หนี นักโทษทุกคนถูกนำตัวไปที่ "ดันเจี้ยน" ที่มี "คอซแซค" คุ้มกัน Rogues สามารถปลดปล่อยสหายของพวกเขาได้โดยการสัมผัสพวกเขา แต่ถ้าในเวลานี้พวกเขาเองถูกจับโดย "ผู้พิทักษ์คอซแซค" พวกเขาก็ตกลงไปใน "ดันเจี้ยน"
เกมจะจบลงเมื่อ "โจร" ทั้งหมดอยู่ใน "ดันเจี้ยน"
5 "มันฝรั่ง"
วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำเกมพื้นบ้าน เรียนรู้ที่จะโยนลูกบอล
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลให้กัน ผู้โยนลูกบอลนั่งเป็นวงกลมกลายเป็น "มันฝรั่ง" เมื่อมี "มันฝรั่ง" จำนวนมาก (ผู้เล่นมากกว่า 5 คน) มันเริ่มเติบโต: ผู้เล่นในวงกลมจับมือกันและค่อยๆเพิ่มขึ้น มันกลายเป็นเรื่องยากที่จะโยนลูกบอลข้ามพวกเขา และจากนั้น "มันฝรั่ง" ก็ถูกกระแทก: ผู้เล่นคนหนึ่งโยนลูกบอลไปยังอีกคนหนึ่งเขาทุบมันและต้องตี "มันฝรั่ง" ถ้ามันโดนผู้เล่นก็จะออกไปถ้าไม่เขาก็กลายเป็น "มันฝรั่ง"
6 "คนสวน".
เป้าหมาย: เรียนรู้ชื่อสี พัฒนาความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม ผู้เข้าร่วมเกมนั่งเป็นแถว ทุกคนเลือกชื่อสำหรับตัวเอง (ชื่อของดอกไม้ใด ๆ ) หัวหน้าและ "คนสวน" ถูกเลือกโดยห้องนับ เจ้าภาพเรียก "ชาวสวน" ว่าเป็นชื่อดอกไม้ที่ผู้เล่นเลือก "คนสวน" กล่าวว่า: "ฉันเกิดมาเป็นคนสวน ฉันโกรธมาก ฉันเบื่อดอกไม้ทั้งหมด ยกเว้น ... " (ชื่อดอกไม้ใด ๆ )คนที่เรียกตัวเองว่าดอกไม้นี้หนีไป “ชาวสวน” ทันควัน ถ้าเขาตามทันผู้หลบหลีกก็จะเข้ามาแทนที่นั่นคือกลายเป็น "คนสวน"
7 "Zhmurki" ตัวเลือก 1
วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำเกมรัสเซีย สอนสติ.
ความคืบหน้าของเกม Zhmurka เลือกด้วยความช่วยเหลือของสัมผัส พวกเขาปิดตาเขา พาเขาไปที่กลางห้องแล้วหันไปรอบ ๆ เขาหลาย ๆ ครั้งคุยกับเขา:
- แมว, แมว, คุณกำลังยืนบนอะไร?
- ด้านเปรี้ยว* .
- อะไรอยู่ในหม้อ?
“จับหนู ไม่ใช่เรา!”
ผู้เล่นกระจัดกระจาย คนตาบอดของคนตาบอดจับพวกเขา เขาต้องจำผู้เล่นที่ถูกจับได้โดยไม่ต้องถอดผ้าพันแผลออก เขากลายเป็นครีพ
8 "ที่ว่าง".
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนา คุณสมบัติทางกายภาพ: ความคล่องแคล่ว ความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม เลือกหัวหน้าแล้ว เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลม เอามือคาดเข็มขัด คนขับเดินไปรอบ ๆ วงกลมแล้วพูดว่า:
ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้านและมองออกไปนอกหน้าต่าง
ฉันจะขึ้นไปที่หนึ่งและเคาะเบา ๆ
หลังจากคำพูดเหล่านี้ คนขับหยุดและมองเข้าไปในวงกลม มีการสนทนากับเด็กที่ยืนเป็นวงกลม:
- ก๊อกก๊อก.
- ใครมา?
- มัน… (ผู้นำพูดชื่อของเขา)
- ทำไมคุณถึงมา?
- มาแข่งกัน!
9 ห่าน-หงส์.
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความยืดหยุ่น
ความคืบหน้าของเกม เลือก "หมาป่า" และ "คนเลี้ยงแกะ" ส่วนที่เหลือคือ "ห่าน" ด้านหนึ่งของไซต์มี "ห่าน" ด้านข้าง - ถ้ำของ "หมาป่า" "คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าในทุ่งหญ้า แล้วพูดว่า:
- ห่านห่าน!
"ห่าน" หยุดและตอบพร้อมกัน:
- ฮ่าฮ่าฮ่า!
- คุณต้องการที่จะกิน?
- ใช่ใช่ใช่!
- บินได้เท่าที่คุณต้องการ แค่ดูแลปีกของคุณ!
"ห่าน" บินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและ "หมาป่า" เมื่อได้ยินพวกมันก็วิ่งออกไปข้ามเส้นทางพยายามจับพวกมัน จับ "ห่าน" เขานำไปสู่เขา
10 "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการตอบสนองอย่างรวดเร็วหลังจากสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ปิดตา. ครูผ่านและสัมผัสใครบางคน เด็กลืมตาและพูดสามครั้ง: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” หลังจากนั้น "จิ้งจอก" ก็วิ่งไปที่ศูนย์และพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่!" ทุกคนวิ่งหนีไปและเธอก็จับพวกเขา พวกที่จับได้ย้ายออกไป
11 "หมีและผึ้ง".
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณ ปีนบันไดอย่างถูกต้อง เลียนแบบการกระทำของตัวละคร
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - "ผึ้ง" และ "หมี"
ตามสัญญาณ "ผึ้ง" บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและฉวัดเฉวียน ทันทีที่ "ผึ้ง" บินออกไป "หมี" จะปีนเข้าไปในรัง (ห่วง) และกินน้ำผึ้ง ที่สัญญาณ "หมี!" “ผึ้ง” บินกัดคนที่ไม่มีเวลาหนีเข้าป่า ต่อย "หมี" ไม่ออกไปหาน้ำผึ้ง
12 "เตา"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วความคล่องตัวปฏิกิริยา
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นกลายเป็นคู่ ด้านหน้าของคอลัมน์ที่ระยะ 2-3 ก้าวจะมีการวาดเส้น ผู้เล่นคนหนึ่ง - จับ - ยืนบนเส้นนี้ เด็ก ๆ ยืนอยู่ในคอลัมน์พูดว่า:
เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ออกไป
มองฟ้า นกกำลังโบยบิน
เสียงระฆังดังขึ้น!
หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!
หลังจากคำสั่ง "วิ่ง!" เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นคู่สุดท้ายวิ่งไปตามเสา (คนหนึ่งอยู่ทางขวา อีกคนอยู่ทางซ้าย) พยายามจะพบและจับมือกัน คนจับพยายามจับตัวหนึ่ง ถ้าเขาจับได้ เขาจะจับเป็นคู่และยืนอยู่หน้าเสา
13 "ปลาคาร์พและหอก".
ความคืบหน้าของเกม เด็กคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็น "หอก" ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - "ก้อนกรวด" - สร้างวงกลม อีกกลุ่ม - "ปลาคาร์พ" ซึ่งว่ายอยู่ในวงกลม "หอก" อยู่หลังวงกลม
ที่สัญญาณของครู "หอก!" เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลมพยายามจับ "ปลาคาร์พ" "การาซี" รีบเข้าไปนั่งข้างหลังผู้เล่นคนหนึ่งและนั่งลงอย่างรวดเร็ว (ปลาคาร์พซ่อนตัวจากหอกหลังก้อนกรวด) "หอก" จับ "ปลาคาร์ป" ที่ไม่มีเวลาซ่อน ผู้ที่ถูกจับได้ออกจากวงกลม จากนั้นเลือก "หอก" ใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในนั้นเปลี่ยนสถานที่และเกมซ้ำ
14 "หมาป่าในคูน้ำ"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญความสนใจ
ความคืบหน้าของเกม เส้นขนานสองเส้นถูกลากตรงกลางไซต์ที่ระยะ 80-100 ซม. นี่คือคูเมือง ด้านหนึ่งเป็นแพะ "หมาป่า" กลายเป็นคูน้ำ สัญญาณ: "หมาป่าในคูน้ำ!" - "แพะ" วิ่งไปที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์กระโดดข้ามคูน้ำและ "หมาป่า" พยายามจับพวกมัน
15 อย่าถูกจับ!
วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้วิธีกระโดดสองขาอย่างถูกต้องเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว
ความคืบหน้าของเกม สายไฟวางอยู่ในรูปแบบของวงกลม ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว คนขับจะกลายเป็นภายในวงกลม เด็กที่เหลือกระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามสัมผัสผู้เล่นขณะที่อยู่ในวงกลม หลังจาก 30-40 วินาที ครูจะหยุดเกม
16 อย่าทำให้เท้าของคุณเปียก
เป้าหมาย: เพื่อพัฒนาการประสานงานการเคลื่อนไหวของเด็ก เรียนรู้ที่จะดำเนินการยนต์มุ่งมั่นที่จะบรรลุเป้าหมาย
ความคืบหน้าของเกม สองทีมอยู่ในมือของกระดานแรก ตามคำสั่งของนักการศึกษา "ไปข้างหน้า!" ทุกคนต้องเหยียบบนกระดานเท่านั้นข้าม "บึง" และให้ไม้กระดานกับส่วนที่สองของทีมที่อยู่อีกครึ่งหนึ่งของ "บึง" ใครข้ามหนองน้ำก่อนชนะ
17 เดาสิ่งที่คุณจับได้
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการความยืดหยุ่นปั้น
ความคืบหน้าของเกม ครูเชิญเด็ก ๆ ไปที่ป่าในจินตนาการและดูผู้อยู่อาศัย (กระรอก, กระต่าย, มด, ผึ้ง ฯลฯ ) กลับมาจากการเดินบอกด้วยท่าทางโดยไม่ต้องใช้คำพูดว่าพวกเขากำลังดูใครอยู่
18 เกมกลางแจ้ง "กบ"
วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเปรียบเทียบการเคลื่อนไหวกับคำพูด
ความคืบหน้าของเกม เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งในนั้นคือ "ฮัมมอคในป่าพรุ" อีกอันคือ "กบ" "Kochki" ยืนเป็นวงกลมใหญ่ เบื้องหลัง "การชน" แต่ละครั้งมี "กบ" ซ่อนอยู่
"กบ" ตัวหนึ่ง (ผู้นำ) ยืนอยู่กลางวงกลมไม่มีบ้านเป็นของตัวเอง ครูพูดว่า: "นี่คือกบกระโดดไปตามทางและเหยียดขา" เด็กทุกคนกระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วพูดว่า: "Kwa-kva-kva" เด็ก ๆ ("กระแทก") พูดว่า: "ที่นี่จากแอ่งน้ำเป็นแอ่งและกระโดดตามคนแคระ" หลังจากคำพูดเหล่านี้ "กบ" ทั้งหมดและคนขับซ่อนอยู่หลัง "กระแทก" คนที่ "กระแทก" ไม่เพียงพอจะกลายเป็นคนขับ เขาพูดว่า: "พวกเขาไม่อยากกินอีกต่อไป กระโดดกลับเข้าไปในบึงของคุณ" "กบ" กระโดดเข้าไปในวงกลมอีกครั้งและเกมเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง มีเพียงเด็ก ๆ เท่านั้นที่เปลี่ยนสถานที่
19 เกมกลางแจ้ง "หยุด"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เข้าใจแผนผังแสดงท่าทางของมนุษย์
ความคืบหน้าของเกม วิทยากรอธิบายให้เด็กๆ ฟังถึงกฎเกณฑ์ที่ทุกคนต้องย้ายไปรอบๆ ไซต์ และตามคำสั่งของผู้อำนวยความสะดวก "หนึ่ง สอง สาม หยุด!" อยู่. เมื่อพูดคำเหล่านี้ ครูก็แสดงให้เด็กดูไพ่ใบหนึ่งที่มีแผนผังแสดงท่าทางของมนุษย์ พวกควรหยุดอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน คนที่ใช้ท่าทางผิดออกจากเกม
20 "วิ่งไปที่ต้นไม้ที่มีชื่อ"
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการค้นหาต้นไม้ที่มีชื่ออย่างรวดเร็ว
ความคืบหน้าของเกม ผู้นำเรียกต้นไม้นั้น เด็กทุกคนต้องฟังอย่างระมัดระวังว่าต้นไม้ใดถูกตั้งชื่อ และตามนี้ ให้วิ่งจากต้นไม้ต้นหนึ่งไปอีกต้นหนึ่ง คนขับเฝ้าดูเด็ก ๆ อย่างระมัดระวัง ใครก็ตามที่วิ่งผิดต้นไม้จะถูกนำไปที่ช่องปรับโทษ
21 "วิ่งอย่างเงียบ ๆ "
วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ
ความคืบหน้าของเกม เด็กแบ่งออกเป็นกลุ่ม 4-5 คน คนขับกลายเป็นกลางห้องโถง เมื่อมีสัญญาณ กลุ่มหนึ่งวิ่งผ่านคนขับอย่างเงียบๆ หากเขาได้ยินเสียงฝีเท้า เขาจะพูดว่า: "หยุด!" และนักวิ่งก็หยุด ผู้นำเสนอแสดงให้เห็นว่าเขาได้ยินเสียงอยู่ที่ไหนโดยไม่ลืมตา ถ้าเขาชี้ถูก เด็ก ๆ ก็ถอยห่าง ถ้าเขาทำผิด พวกเขาก็กลับไปที่บ้านของพวกเขาและวิ่งอีกครั้ง ดังนั้นทุกกลุ่มจึงวิ่งสลับกัน
กลุ่มที่คนขับไม่ได้ยินเป็นฝ่ายชนะ
22 นักบินอวกาศ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญจินตนาการของเด็ก ๆ
ความคืบหน้าของเกม วางห่วงไว้รอบห้องโถง พวกเขาน้อยกว่าผู้เล่นคนหนึ่ง ตรงกลาง "นักบินอวกาศ" จับมือเดินเป็นวงกลมพูดว่า:
จรวดเร็วกำลังรอให้เราเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์
ไม่ว่าเราต้องการอะไร เราจะบินไปที่นั่น!
แต่มีความลับอยู่อย่างหนึ่งในเกม: ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย
ด้วยคำพูดสุดท้าย เด็ก ๆ ปล่อยมือและวิ่งไปที่ "จรวด" ผู้ที่ไม่มีเวลายังคงอยู่ที่ "จักรวาล" และผู้ที่นั่งอยู่ใน "จรวด" สลับกันบอกว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน บินและสิ่งที่พวกเขาเห็น
23 "เพลงแมลงปอ".
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจังหวะการพูดที่แสดงออกและการประสานงานของการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมท่องบทกวีพร้อมกับคำที่มีการเคลื่อนไหว:
ฉันบิน ฉันบิน ฉันไม่รู้ว่าฉันเหนื่อย
โบกมือของพวกเขาเบา ๆ
หมู่บ้านนั่งและบินอีกครั้ง
คุกเข่าข้างหนึ่ง
ฉันพบเพื่อนของฉัน เราสนุก
พวกเขาเคลื่อนไหวด้วยมือของพวกเขา
เธอนำการเต้นรำแบบกลมแสงแดดส่อง
พวกเขาจับมือกันและเต้นรำ
24 "ฟองสบู่"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนวิธีการหายใจออกที่ราบรื่นเป็นเวลานาน
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยเอียงศีรษะลงเลียนแบบฟองสบู่ พวกเขาพูดตามคำครู: "พอง, ฟอง, พอง, ใหญ่, อยู่อย่างนั้นและไม่แตก" เด็ก ๆ เงยหน้าขึ้นแล้วค่อย ๆ ขยับกลับกลายเป็นวงกลมขนาดใหญ่ ที่สัญญาณของครู "อากาศกำลังออกมา" หรือ "ฟองสบู่แตก" เด็ก ๆ ไปที่ศูนย์กลางของวงกลมแล้วพูดว่า: "S-S-S" โดยเลียนแบบอากาศที่ส่งออก หลังจากสัญญาณ "Bust" คุณต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ จะไม่วิ่ง แต่เดิน (อากาศค่อยๆออกมา)
25 "ฝูง"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาคำพูดเป็นจังหวะและแสดงออก เปิดใช้งานพจนานุกรมในหัวข้อ "นก"; พัฒนาน้ำใจนักกีฬา
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ เลือกไดรเวอร์ ครูพร้อมกับเด็ก ๆ พูดคำคล้องจองโดย I. Tokmakova:
ร้องตาม ร้องตาม
สิบนก - ฝูง:
นกตัวนี้คือนกไนติงเกล นกตัวนี้เป็นแว็กซ์วิง
นกตัวนี้คือนกกระจอก นกตัวนี้คือนกกระเรียน
นกตัวนี้เป็นนกเค้าแมว นกตัวนี้เป็นนกกิ้งโครง
หัวง่วง ขนสีเทา
ตัวนี้เป็นนกฟินช์ ตัวนี้ไว
อันนี้เป็น siskin ร่าเริง
อันนี้เป็นอินทรีตัวร้าย
นก นก กลับบ้าน!
หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็กระจัดกระจาย และคนขับ ("อินทรีผู้ชั่วร้าย") พยายามจับใครซักคน
26 "นกฮูก"
เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะยืนนิ่งสักพัก ตั้งใจฟัง
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นจะอยู่อย่างอิสระในห้องโถงหรือในสนาม ด้านข้าง ("ในโพรง") นั่งหรือยืน "นกฮูก" ครูพูดว่า: "วันนี้กำลังมา - ทุกสิ่งทุกอย่างมีชีวิต" ผู้เล่นทุกคนเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระบนสนามทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ เลียนแบบการบินของผีเสื้อแมลงปอ ฯลฯ ด้วยมือของพวกเขา ทันใดนั้นเขาก็พูดว่า:“ ค่ำคืนกำลังจะมาถึงทุกอย่างหยุดนิ่งนกฮูกบินออกไป” ทุกคนควรหยุดในตำแหน่งที่พบคำเหล่านี้ทันทีและไม่เคลื่อนไหว "นกฮูก" ค่อยๆเดินผ่านผู้เล่นและตรวจสอบพวกเขาอย่างระมัดระวัง ใครก็ตามที่เคลื่อนไหวหรือหัวเราะ "นกฮูก" จะส่งไปที่ "โพรง" ของเขา หลังจากนั้นไม่นาน เกมก็หยุด พวกเขานับจำนวนคนที่ "นกฮูก" ยึดครอง หลังจากนั้นจะมีการเลือก "นกฮูก" ตัวใหม่จากผู้ที่ไม่ได้ไป “นกฮูก” ที่มีผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเป็นผู้ชนะ
27 หยุด!
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้ฟังข้อความและทำการเคลื่อนไหวตามนั้น
ความคืบหน้าของเกม ด้านหนึ่งเป็นเด็กแถวหนึ่ง อีกด้านหนึ่งเป็นห่วงคนขับ ยืนหันหลังให้ผู้เล่น เขาพูดว่า: “เดินเร็วๆ ดู อย่าหาว! หยุด!" เมื่อพูดเช่นนี้ เด็กๆ ก็เดินไปหาผู้นำ ทันทีที่เขาพูด: "หยุด!" หันหลังกลับ ใครไม่มีเวลาหยุดก็กลับเข้าแถว เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเข้าสู่ห่วง
28 "Zhmurki" ตัวเลือก 2
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจ
ความคืบหน้าของเกม ตาของคนขับถูกปิด จากนั้นผู้เล่นสลับกันใช้ฝ่ามือที่เหยียดออกเล็กน้อย ในเวลาเดียวกัน พวกเขาถามด้วยเสียงกระซิบว่า “ฉันเป็นใคร” คนขับต้องเดาว่าผู้เล่นคนใดตีเขา ถ้าเขาเดาถูก คนที่ตีจะกลายเป็นคนขับ
กฎของเกม ผู้เข้าร่วมหลายคนไม่ควรแตะฝ่ามือของผู้นำพร้อมกัน
29 "ใครจะเดินน้อยลง"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนอยู่หลังเส้นตรงและวิ่งไปตามสัญญาณของผู้ใหญ่ ให้วิ่งไปฝั่งตรงข้ามของไซต์ไปยังสถานที่ที่ระบุในบรรทัด ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะทำตามขั้นตอนให้นานที่สุดและนับพวกเขา เมื่อสิ้นสุดการวิ่ง เด็กๆ จะบอกว่าใครเดินกี่ก้าว และตัดสินว่าใครเดินน้อยกว่ากัน
กฎของเกม ขั้นแรก ครูเสนอให้วิ่งตามระยะทางที่กำหนดและนับขั้นตอนของเด็กแต่ละคน จากนั้นให้เด็กทำเอง
30 "กับดักที่ขาข้างเดียว"
ความคืบหน้าของเกม ด้วยความช่วยเหลือของเคาน์เตอร์ กับดักจะถูกเลือก เขากลายเป็นศูนย์กลางของห้อง ลูกอยู่ฝ่ายเดียวกัน เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ วิ่งข้าม และกับดักก็จับได้ กับดักไม่สามารถจับเด็กที่หยุดบนขาข้างหนึ่งโดยใช้มือทั้งสองข้างจับเข่าของขาอีกข้างหนึ่ง ในตอนท้ายของเกม จะตัดสินว่ากับดักใดคล่องแคล่วที่สุด
พนักงานขับรถ 31 คน
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้คิดการกระทำต่างๆ และพรรณนาถึงการกระทำเหล่านั้น พูดถึงเหตุการณ์ในจินตนาการ
ความคืบหน้าของเกม ครูให้เด็กจินตนาการว่าพวกเขาเป็นคนขับรถ ทุกคนเลือกทางของตัวเอง: ไปหมู่บ้าน ไปทะเล ไปที่ร้าน ครูขอให้เด็กบอกสิ่งที่พวกเขาเห็นจากหน้าต่าง
32 "แมวบนหลังคา"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจังหวะการพูดที่แสดงออก ทำให้การออกเสียงของเสียง "Sh" โดยอัตโนมัติในข้อความที่เชื่อมต่อ ประสานงานการเคลื่อนไหว
ผู้เล่นคนหนึ่งนั่งบนเก้าอี้หรือม้านั่งโดยหลับตา เขาเป็น "แมว"
เด็กที่เหลือเป็นหนู พวกเขาเข้าใกล้ "แมว" อย่างเงียบ ๆ และเขย่านิ้วซึ่งกันและกันพูดพร้อมกันด้วยเสียงแผ่ว:
ฮึก ฮึก ฮึก ฮึก...
แมวนั่งอยู่บนหลังคาของเรา
เม้าส์ เม้าส์ ระวัง
แล้วอย่าโดนแมวจับ...
หลังจากคำพูดเหล่านี้ "แมว" "ตื่น", เหมียว, กระโดดขึ้นและไล่ "หนู" พวกหนูหนีไป
กฎของเกม ควรสังเกตด้วยบรรทัด "เมาส์" บ้าน - "มิงค์" โดยที่ "แมว" ไม่มีสิทธิ์วิ่ง
33 "กบและนกกระสา"
วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกาย วิ่งเร็วและกระโดดไกล พัฒนาคุณสมบัติทางกายภาพ - ความคล่องแคล่วความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม ตรงกลางของไซต์มีหนองบึงที่กบอาศัยอยู่ ลำธารถูกลากที่ด้านข้างของไซต์และรังของนกกระสาอยู่ด้านข้าง ตามสัญญาณเจ้าบ้าน "กบกระโดดลงบึง!" ผู้เล่นวิ่งและกระโดดไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโดยเลียนแบบกบ ที่สัญญาณ "นกกระสากำลังมา!" "นกกระสา" กระโดดข้ามลำธารมองหา "กบ" "กบ" หนีจาก "นกกระสา" กระโดดข้าม "ลำธาร" พยายามซ่อน "นกกระสา" พยายามจับ "กบ"
34 "กับดัก".
วัตถุประสงค์: เพื่อแก้ไขคำนามในพจนานุกรมที่ใช้งานในหัวข้อ: "สัตว์ป่า", "นก"; พัฒนาความเร็วและความยืดหยุ่น
ความคืบหน้าของเกม เด็กแบ่งออกเป็นกลุ่ม (4-5 คน) พวกเขาจับมือกันและสร้างวงกลม - กับดัก ลูกคนที่ 1 - "นักล่า" เด็กที่เหลือเป็น "ชาวป่า" พวกเขาวิ่งและกระโดดไปมารอบๆ กับดัก (ซึ่งเป็นตัวแทนของกับดักนั้นยืนนิ่ง จับมือและยกขึ้นที่ระดับไหล่) “ปรบมือ” จู่ๆ นักล่าก็พูดขึ้น เด็ก ๆ ลดมือและหมอบลงอย่างรวดเร็ว “ฉันจะดูว่าใครตกหลุมพรางของฉัน” นักล่ากล่าว เด็ก ๆ ที่ติดกับดักจะเลียนแบบสัตว์และนกต่าง ๆ ด้วยการเคลื่อนไหวและเสียงของพวกเขา "ฮันเตอร์" คาดเดา หากคุณเดาถูกต้องเด็กไปที่ม้านั่งและถ้าไม่ใช่ตอนนี้เขาก็แสดงกับดัก
35 "กับดัก เอาเทปมา"
เป้าหมาย: พัฒนาความคล่องแคล่ว; เพื่อปลูกฝังความซื่อสัตย์สุจริตในการประเมินพฤติกรรมในเกม
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นทุกคนสวมริบบิ้นไว้ด้านหลังเข็มขัด ที่สัญญาณของครู "วิ่ง!" พวกเขากระจัดกระจายไปทั่วไซต์และกับดักก็วิ่งตามพวกเขาพยายามดึงริบบิ้นออกมามากขึ้น ที่สัญญาณ "หนึ่งสองสาม - วิ่งเร็วขึ้นเป็นวงกลม!" เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม นับจำนวนเทปที่ถ่ายแล้วส่งคืนให้เด็ก เมื่อทำเทปหาย เด็กออกจากเกมชั่วคราว
36 "สองน้ำค้างแข็ง".
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม บ้านสองหลังถูกทำเครื่องหมายไว้ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นอยู่ฝ่ายเดียว เลือก Frost, Red Nose และ Frost, Blue Nose ซึ่งอยู่ตรงกลางห้องโถง ที่สัญญาณ: "เริ่มต้น!" ทั้ง Frosts พูดว่า:
- เราเป็นน้องชายสองคน สองคนที่กล้าหาญ Frosts:
ฉันชื่อน้ำแข็ง จมูกแดง ฉันชื่อน้ำแข็ง จมูกสีน้ำเงิน
พวกคุณคนไหนกล้าที่จะออกเดินทาง?
ผู้เล่นคอรัสทั้งหมดตอบ:
หลังจากสัญญาณ "Frost" ผู้เล่นทั้งหมดวิ่งข้ามไปอีกฝั่งหนึ่ง และ Frosts พยายาม "หยุด" พวกเขา นั่นคือ ใช้มือสัมผัสพวกเขา "แช่แข็ง" หยุดและอย่าขยับจนกว่าทุกคนจะวิ่งผ่าน ในตอนท้ายพวกเขาคำนวณว่า Morozov คู่ใด "แช่แข็ง" ผู้เล่นจำนวนมากขึ้น
37 จิ้งจอกในเล้าไก่
จุดประสงค์: เพื่อสอนให้กระโดดเบา ๆ งอเข่าวิ่งโดยไม่ชนกันเพื่อหลบผู้จับ
ความคืบหน้าของเกม ที่ด้านหนึ่งของไซต์ มีการระบุสถานที่สำหรับ "เล้าไก่" ใน "เล้าไก่" (บนม้านั่ง) "ไก่" นั่ง ฝั่งตรงข้ามของไซต์กำลังเตรียม "รูจิ้งจอก" ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นลาน
ผู้เล่นคนหนึ่งชื่อจิ้งจอก ที่เหลือเป็นไก่ ที่สัญญาณของครู "ไก่" กระโดดออกจาก "ห้องพัก" เดินและวิ่งไปรอบ ๆ ลาน "จิก" เมล็ดพืชและกระพือ "ปีก" ที่สัญญาณของครู "ฟ็อกซ์!" "ไก่" หนีไปที่ "เล้าไก่" และปีน "ที่พัก" และ "จิ้งจอก" พยายามลาก "ไก่" ซึ่งไม่มีเวลาหลบหนีและนำไปที่ "รู" "แม่ไก่" ที่เหลือหมดลงอีกครั้งและเกมจะเล่นต่อ
เกมจะจบลงเมื่อ "จิ้งจอก" จับ "ไก่" ได้สองหรือสามตัว
38 "น้ำค้างแข็ง จมูกแดง".
ความคืบหน้าของเกม บ้านสองหลังถูกทำเครื่องหมายที่ด้านตรงข้ามของไซต์ผู้เล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น ที่ตรงกลางของไซต์ ผู้นำจะเผชิญหน้ากับพวกเขา - ฟรอสต์, แม่ทัพอิมพ์จมูกแดง เขาพูดว่า:
“ฉันชื่อฟรอสต์ จมูกแดง ใครในพวกท่านจะกล้าออกเดินทาง?
ผู้เล่นประสานเสียงตอบว่า:
เราไม่กลัวภัยคุกคาม และเราไม่กลัวความเย็นจัด
หลังจากนั้นก็วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปบ้านอื่น ฟรอสต์ตามพวกเขาทันและพยายาม "หยุด" (สัมผัสด้วยมือ) "Frozen" จะหยุดที่จุดที่ Frost แซงหน้าพวกเขา และอยู่อย่างนั้นจนกว่าจะสิ้นสุดการประ ฟรอสต์นับจำนวนที่เขา "แช่แข็ง" หลังจากพุ่งไปหลายครั้ง Frost ใหม่ก็ถูกเลือก เมื่อสิ้นสุดการวิ่งหลายรอบ ผลลัพธ์จะถูกสรุป พวกเขาเปรียบเทียบว่า Frost ตัวใด "หยุด" ผู้เล่นมากกว่า
39 "อย่าอยู่บนพื้น"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการกระโดดลงจากเนินเขาอย่างถูกต้องด้วยสองขาโดยย่อลงอย่างนุ่มนวลงอเข่า
ความคืบหน้าของเกม ในสถานที่ต่าง ๆ ของห้องโถงมีวัตถุต่าง ๆ สูง 25–30 ซม. เลือกกับดัก พวกเขาเอาผ้าพันแขนเขา ตามจังหวะแทมบูรีน เด็ก ๆ กระโดดออกจากสิ่งของแล้ววิ่งหรือกระโดดไปรอบๆ ห้อง กับดักมีส่วนร่วมในการวิ่ง ที่สัญญาณ "จับ!" เด็กทุกคนปีนวัตถุอีกครั้ง กับดักจับผู้ที่ไม่มีเวลากระโดดขึ้นไปบนแท่นแล้วนั่งลงด้านข้าง
40 "บอลให้คนขับ"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการโยนและจับลูกบอล
ความคืบหน้าของเกม ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นทีมที่เท่าเทียมกัน มีการลากเส้นที่ระยะห่าง 3 เมตรจากทีม มีการเลือกผู้นำสองคนซึ่งยืนอยู่ด้านหลังแนวนี้กับเสา ในการส่งสัญญาณ นักแข่งทั้งสองขว้างบอลให้หน้าทีมของตน เมื่อจับลูกบอลผู้เล่นก็โยนมันกลับไปที่คนขับและตัวเขาเองยืนอยู่ที่ท้ายคอลัมน์ ฯลฯ ทีมที่ ผู้เล่นคนสุดท้ายจะคืนบอลให้คนขับก่อน
41 ชาวประมงและปลา.
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นกำลังยืนอยู่ มีการร่าง "สระน้ำ" - แพลตฟอร์มที่ไม่สามารถไปได้ เด็ก ๆ ยักมือเบา ๆ - "ปลาว่ายน้ำ" "ชาวประมง" สองคนยืดเชือก ("แห") แล้วพยายามล้อมจับ "ปลา" ผู้ที่ถูกเชือกกระโดดออกจากเกม เมื่อจับได้ "ปลา" ทั้งหมด เกมจะเล่นซ้ำและเด็ก ๆ เปลี่ยนบทบาท
42 นกพิราบ.
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการออกเสียงของเสียง "L" และ "R"
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ เลือก "เหยี่ยว" และ "ปฏิคม" เด็กที่เหลือเป็นนกพิราบ "เหยี่ยว" ยืนอยู่ข้าง ๆ และ "ปฏิคม" ขับ "นกพิราบ": "ชู้ ชู้!" พวกมันกระจัดกระจายและ "เหยี่ยว" ก็จับพวกมัน จากนั้น "ปฏิคม" ก็เรียก: "Guli-guli-guli" และ "นกพิราบ" ก็แห่กันไปที่เธอ คนที่ "เหยี่ยว" จับได้เล่นบทบาทของเขาและอดีต "เหยี่ยว" กลายเป็น "นายหญิง"
43 "เด็กและหมาป่า"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เข้าใจและใช้กริยาอดีตกาลและกริยาที่จำเป็นในการพูด
ความคืบหน้าของเกม "หมาป่า" ถูกเลือก เด็กที่เหลือ “เก็บสตรอเบอร์รี่และเห็ดในป่า” แล้วพูดว่า:
เด็กๆกำลังเดินอยู่ในป่า
เก็บสตรอเบอรี่.
เบอร์รี่มากมายทุกที่
ทั้งบนกระแทกและบนพื้นหญ้า
แต่ที่นี่กิ่งก้านแตก ...
เด็ก ๆ เด็ก ๆ อย่าหาว
หมาป่าหลังต้นสน - หนีไป!
เด็กกระจาย "หมาป่า" จับ เด็กที่ถูกจับกลายเป็น "หมาป่า" และเกมก็เริ่มต้นขึ้น
44 กระต่ายและหมี
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการแปลง
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ("หมี") หมอบและ "หลับใน" เด็ก ๆ (“กระต่าย”) กระโดดไปมาและหยอกล้อเขา:
หมีสีน้ำตาล หมีสีน้ำตาล
ทำไมคุณถึงมืดมน?
“หมี” ลุกจากเก้าอี้แล้วตอบ:
ฉันไม่ได้ปฏิบัติต่อน้ำผึ้ง
นั่นคือสิ่งที่ทุกคนโกรธ
1 2 3 4 5 เริ่มไล่ทุกคน!
สุดท้าย "หมี" จับ "กระต่าย" และพาพวกเขาไปที่เก้าอี้ ("ถ้ำ")
45 "ทำอาหาร"
ความคืบหน้าของเกม เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลม คนขับเดินไปรอบ ๆ วงกลม เขามีหมวกเชฟอยู่ในมือ เด็ก ๆ ท่องบทกวีพร้อมกัน:
มาเล่นเป็นเชฟกันเถอะ ไม่มีใครหาวได้
ถ้าคุณเป็นแม่ครัว ก็รีบไปเถอะ
หลังจากคำว่า “เร็วเข้า ไปรอบๆ” คนขับหยุดและสวมหมวกให้เด็กที่อยู่ใกล้ๆ ผู้ที่ได้รับหมวกและคนขับยืนหันหลังให้กันและเดินเป็นวงกลมตามสัญญาณของครู ใครก็ตามที่เดินไปมา (ไม่วิ่ง) วงกลมก่อนชนะและกลายเป็นผู้นำ
46 กับดักหมอบ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม ด้วยความช่วยเหลือของเคาน์เตอร์ กับดักจะถูกเลือก เขากลายเป็นศูนย์กลางของไซต์ ลูกอยู่ฝ่ายเดียวกัน เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ วิ่งข้าม และกับดักก็จับได้ ในเกมนี้คุณไม่สามารถจับเด็กที่สามารถนั่งลงได้ ในตอนท้ายพวกเขาบอกว่ากับดักใดคล่องแคล่วที่สุด
47 กับดักหนู.
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการดำเนินการอย่างรวดเร็วหลังจากสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม พวกเขาถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน วงกลมที่เล็กกว่านั้นก่อตัวเป็นวงกลม (“กับดักหนู”) ที่เหลือเป็นหนู พวกเขาอยู่นอกวงกลม เด็ก ๆ วาดภาพกับดักหนูจับมือและเริ่มเดินเป็นวงกลมพูดว่า:
โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน
หย่าร้างเพียงแค่ความหลงใหล
ทุกคนกินทุกคนกิน
ทุกที่ที่พวกเขาปีน - นั่นคือการโจมตี
ระวังคนโกง
เราจะไปหาคุณ
ที่นี่เราใส่กับดักหนู
จับพวกมันให้หมดในคราวเดียว จากนั้น เด็กๆ ก็หยุดและยกมือที่ประสานกันขึ้น "หนู" วิ่งเข้าไปใน "กับดักหนู" และวิ่งออกจากอีกด้านหนึ่งทันที ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ปรบมือ!" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงแล้วนั่งลง ผู้ที่ถูกจับยืนเป็นวงกลม เมื่อ "หนู" ส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ ก็เปลี่ยนบทบาท
48 "สร้างร่าง"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการ
ความคืบหน้าของเกม เดินทีละเสา ที่สัญญาณ "หยุด!" เด็ก ๆ หยุดและดำเนินการร่างใด ๆ มีการทำเครื่องหมายที่เร็วและน่าสนใจที่สุด
49 "คันเบ็ด".
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้กระเด้งอย่างถูกต้อง: ผลักและยกขาขึ้น
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ตรงกลางคือครู อยู่ในมือของเชือกที่ส่วนท้ายของถุงที่ผูกไว้ ครูหมุนเชือกและเด็กต้องกระโดดข้ามมัน
50 "รีบๆเอามาเลย"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมและเดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุ (ก้อน, กระแทก) ตามสัญญาณของครูซึ่งควรจะน้อยกว่าหนึ่งหรือสอง เมื่อมีสัญญาณ “รีบหยิบ” ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องหยิบวัตถุขึ้นมาแล้วยกขึ้นเหนือศีรษะของเขา ใครไม่มีเวลาทำถือว่าแพ้
กฎของเกม รายการจะค่อยๆลบออก
51 "แมว Vaska"
วัตถุประสงค์: การพัฒนากิจกรรมยานยนต์
ความคืบหน้าของเกม "หนู" นั่งบนเก้าอี้ "แมว" เดินเขย่งเท้ามองไปรอบๆ เหมียว
ครูและเด็ก
Vaska เดินสีขาว
หางของ Vaska เป็นสีเทา
และมันก็บินเหมือนลูกศร แต่มันบินเหมือนลูกศร
"แมว" วิ่งไปที่จุดสิ้นสุดของไซต์นั่งลงและ "ผล็อยหลับไป"
เด็ก. ตาปิด -
นอนหรือแกล้ง?
ฟันของแมวเป็นเข็มที่แหลมคม
"หนู" ตัวหนึ่งเดินเข้ามาใกล้ "แมว" เพื่อดูว่าเขากำลังหลับอยู่หรือไม่ เขาโบกมือเชิญชวนคนอื่นให้เข้าร่วมกับเขา
ครู. หนูเท่านั้นที่จะเกา
เกรย์ วาสก้า อยู่ที่นั่น
เขาจะจับทุกคน!
"แมว" กระโดดขึ้นและวิ่งตาม "หนู"
52 "กับดักเป็นคู่"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วในการเคลื่อนที่
ความคืบหน้าของเกม เด็กเข้าแถวเป็นสองแถวในระยะ 3-4 ก้าวจากกัน ที่สัญญาณของครู "วิ่ง!" เด็กในบรรทัดแรกวิ่งหนี และเด็กในบรรทัดที่สองต่างไล่ตามคู่ของตน และพยายามจับให้ได้ก่อนที่คนแรกจะข้ามเส้นชัยที่กำหนด หลังจากวิ่งสองรอบ เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนสถานที่
53 นกกับแมว.
วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้การเคลื่อนไหวบนสัญญาณ พัฒนาความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม "แมว" นั่งอยู่ในวงกลมขนาดใหญ่ "นก" นั่งหลังวงกลม "แมว" หลับไปและ "นก" กระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วบินไปที่นั่นนั่งลงจิกเมล็ดพืช "แมว" ตื่นขึ้นและเริ่มจับพวกมันและวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม จับ "นก" "แมว" เข้ากลางวงกลม ครูนับว่ามีกี่ตัว
54 ซันบีม.
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการออกเสียงบทกวีตามการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม ครูใช้กระจกบานเล็กฉายแสงตะวันและท่องบทกวี:
แสงแดดเล่นบนกำแพง
กวักมือเรียกพวกเขาด้วยนิ้วของคุณ ปล่อยให้พวกเขาวิ่งมาหาฉัน
เอาล่ะ จับเลย จับเร็วๆ นี่ไง วงกลมสว่าง
แค่นั้นแหละ - นั่นแหละ - ไปทางซ้าย ไปทางซ้าย!
วิ่งไปที่เพดาน
เด็กจับกระต่ายบนกำแพง
55 "นักล่าและเป็ด"
วัตถุประสงค์: การพัฒนาความแม่นยำ
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - "นักล่า" และ "เป็ด" "เป็ด" ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและ "นักล่า" อยู่ข้างนอกโยนลูกบอลแล้วพยายามเข้าไปใน "เป็ด" พวกมันหลบ เมื่อจับผู้เล่นได้หนึ่งในสาม เกมจะหยุดและเด็กๆ เปลี่ยนสถานที่
56 "อย่าให้ลูกบอลแก่คนขับ"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความแม่นยำ
ความคืบหน้าของเกม มีผู้นำอยู่ 2-3 คนตรงกลางวงกลม ผู้ที่ยืนอยู่นอกวงกลมขว้างลูกบอลให้กันในทุกทิศทาง และผู้ขับพยายามสัมผัสลูกบอล หากมีใครทำสำเร็จเขาจะออกจากวงกลมและคนที่โยนลูกบอลถูกจับจะกลายเป็นผู้นำ
57 "เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่พูด"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะ, ความเฉลียวฉลาด, ความเฉลียวฉลาด, ความสามารถในการเปลี่ยนแปลง.
ความคืบหน้าของเกม เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม กลุ่มต่างๆ แยกย้ายกันไปในทิศทางต่างๆ และตกลงกันในสิ่งที่พวกเขาจะแสดง กลุ่มหนึ่งแสดง และอีกกลุ่มหนึ่งต้องเดาว่าใครหรืออะไรที่พวกเขาเป็นตัวแทน จากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนสถานที่
58 "จากการชนกัน"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว
ความคืบหน้าของเกม ครูวางห่วง (6-8 ชิ้น) เป็นสองบรรทัดบนไซต์ ผู้เล่นเข้าแถวในสองคอลัมน์ ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มกระโดดสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วง ทันทีที่ผู้เล่นคนแรกกระโดดจากห่วงสุดท้าย ผู้เล่นคนที่สองของคอลัมน์เริ่มกระโดด ฯลฯ ทีมชนะอย่างรวดเร็วและถูกต้อง (โดยไม่สะดุดแม้แต่ครั้งเดียว) ไปยังอีกด้านหนึ่ง
เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง
59 กระจกวิเศษ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจังหวะการแสดงออกของคำพูดและการประสานงานของการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม คนขับเข้าใกล้ผู้ชายคนหนึ่งแล้วพูดว่า:
เอ้า กระจก ดูสิ!
บอกเราทุกอย่างถูกต้อง!
ฉันจะยืนอยู่ต่อหน้าคุณ
ทำซ้ำทุกอย่างหลังจากฉัน!
คนขับจะออกเสียงวลีใด ๆ ประกอบกับการเคลื่อนไหวบางอย่าง คนที่เขาพูดถึงต้องพูดซ้ำทั้งวลีและการเคลื่อนไหวอย่างถูกต้อง หากเขาทำผิดพลาดเขาจะออกจากเกม คนขับคนใหม่จะกลายเป็นคนที่ทำทุกอย่างให้เสร็จโดยไม่ผิดพลาดแม้แต่ครั้งเดียว
60 "ส่งบอล - พูดคำนั้น"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการแสดงสัทศาสตร์ ความเร็วของปฏิกิริยา
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นเข้าแถวในคอลัมน์ ผู้เล่นคนแรกแต่ละคนมีลูกบอลที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 25–30 ซม. เด็กร้องคำหนึ่งเสียงที่กำหนดและส่งลูกบอลกลับโดยใช้สองมือเหนือศีรษะ ผู้เล่นคนต่อไปประดิษฐ์คำสำหรับเสียงเดียวกันและส่งบอลต่อไปอย่างอิสระ
61 "โยนลูกบอลให้ผู้ใหญ่และตั้งชื่อสัตว์"
วัตถุประสงค์: เพื่อขยายคำศัพท์โดยใช้คำทั่วไป พัฒนาความสนใจและความจำ
ความคืบหน้าของเกม ผู้ใหญ่เรียกแนวคิดทั่วไปและโยนลูกบอลให้เด็กแต่ละคนในทางกลับกัน เด็กที่ส่งคืนลูกบอลต้องตั้งชื่อวัตถุที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดทั่วไปนี้ ตัวอย่างเช่น ผลไม้ แอปเปิ้ล, ลูกแพร์, มะนาว, ส้ม
คุณสามารถใช้ธีมอื่นๆ ได้: ผัก ต้นไม้ สัตว์เลี้ยงและสัตว์ป่า นก เฟอร์นิเจอร์ จาน เสื้อผ้า การขนส่ง
62 "ม้าหมุน"
จุดประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวและพูดในเวลาเดียวกันเพื่อดำเนินการอย่างรวดเร็วหลังจากสัญญาณ
ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้เชือกแก่เด็กซึ่งปลายถูกผูกไว้ เด็ก ๆ ถือสายด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี:
แทบ แทบ แทบ ไม่ไหว
ม้าหมุนเริ่มหมุน
แล้วรอบ ๆ รอบ ๆ
ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง
ตามข้อความ เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม: ในตอนแรกช้าแล้วเร็วขึ้นและในที่สุดพวกเขาก็วิ่ง ระหว่างการวิ่ง นักการศึกษาพูดว่า: “Be-be-zh-li, be-be-zh-li”
หลังจากที่เด็กวิ่งเป็นวงกลมสองครั้ง ครูจะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวโดยพูดว่า: "เลี้ยว" ผู้เล่นหันหลังกลับ ดึงเชือกด้วยมือซ้ายอย่างรวดเร็ว แล้ววิ่งไปอีกทางหนึ่ง จากนั้นครูก็พูดต่อกับเด็ก ๆ :
ฮึก ฮึก อย่ารีบ!
หยุดม้าหมุน!
หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง!
เกมจึงจบลง!
การเคลื่อนไหวของม้าหมุนจะช้าลงเรื่อยๆ เมื่อออกเสียงคำว่า Here the game is over! เด็ก ๆ ลดสายไฟลงกับพื้นและแยกย้ายกันไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น
หลังจากที่เด็กๆ ได้พักผ่อนแล้ว ครูจะโทรหาสามครั้งหรือตีกลองสามครั้ง ผู้เล่นรีบไปที่ม้าหมุนนั่นคือพวกเขายืนเป็นวงกลมหยิบเชือก
เกมจะเริ่มต้นใหม่ ผู้ที่ไม่มีเวลานั่งก่อนระฆังที่สามจะไม่นั่งม้าหมุน แต่ยืนรอการลงจอดใหม่
63 "ลำธารและทะเลสาบ"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ เข้าแถวกัน 4-6 คนวางมือบนเข็มขัดหรือไหล่ของคนที่อยู่ข้างหน้า - นี่คือลำธาร ที่สัญญาณ "สตรีมวิ่ง!" เด็ก ๆ วิ่งไปตามคอลัมน์ของตัวเองตามผู้นำ ที่สัญญาณ "ทะเลสาบ" แต่ละทีมจับมือกันเป็นวงกลม ทีมที่เข้ารอบก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็กๆ จะวิ่งด้วยเข่าสูงในท่ากึ่งหมอบ
64 "สิบห้า"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการนำทางในอวกาศ
ความคืบหน้าของเกม เลือกผู้นำที่ได้รับผ้าพันแผลสีและกลายเป็นศูนย์กลางของไซต์ หลังจากสัญญาณ "จับ" เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและคนขับพยายามไล่ตามผู้เล่นคนหนึ่ง ผู้ที่ถูกคนขับแตะต้องถอยออกไป หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูจะสั่ง "หยุด!" เกมหยุด จำนวนผู้ที่ถูกจับจะถูกนับและเลือกไดรเวอร์ใหม่
65 "ตะขาบกำลังเดินไปตามทางอนุบาล"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการออกกำลังกาย
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนขึ้นทีละคน พาคนที่อยู่ข้างหน้าโดยคาดเข็มขัด หมอบลงแล้วเคลื่อนที่เป็นวงกลม เป้าหมายคือไม่ล้ม
66 "ดอกเดซี่"
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับพืชสวนดอกไม้ ฝึกหลบหลีก
ความคืบหน้าของเกม ด้วยความช่วยเหลือของการนับสัมผัส ผู้นำจะถูกเลือก เขาจะเล่นบทบาทของหญิงสาว Margarita ในเกม เด็กคนอื่นๆ จะเป็นตัวแทนของดอกเดซี่ "ดอกไม้" กลายเป็นวงกลมและ Margarita อยู่ตรงกลาง เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมจับมือและพูดคำว่า:
Margarita เก็บดอกเดซี่บนภูเขา
Margarita สูญเสียดอกเดซี่ในสนาม
อยากเอาคืนทั้งหมด
เราแค่ต้องตามให้ทัน
เด็กๆ กระจัดกระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น และมาร์การิต้าพยายามไล่ตามพวกเขาและทำให้มัวหมอง ผู้นำตามทันเด็กพูดว่า: "สวนดอกไม้" ที่สัญญาณนี้ผู้เล่นที่เปื้อนจะต้องไปที่ "สวนดอกไม้" เมื่อมีเด็กอยู่ที่นั่น 5-6 คน เกมจะหยุด Margarita นับจำนวน "เดซี่" ที่เธอรวบรวมและตั้งชื่อเพื่อนบ้านของดอกเดซี่ใน "สวนดอกไม้" ครูตั้งข้อสังเกตว่าเด็กคนไหนที่คล่องแคล่วในเกมซึ่งตั้งชื่อพืชสวนดอกไม้มากขึ้น
กฎของเกม "เดซี่" เริ่มวิ่งหนีหลังจากคำสั่ง "ตาม!" เท่านั้น ต้นไม้ที่มีชื่อซ้ำเป็นครั้งที่สอง
67 "ส่งมือ - นั่งลง"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวกันในคอลัมน์ วงหนึ่งขนานกับอีกทีมหนึ่ง แต่ละทีมเลือกกัปตันที่ยืนตรงข้ามทีมของเขาในระยะห่าง 3-4 เมตร กัปตันแต่ละคนมีลูกบอลอยู่ในมือ จากสัญญาณจากผู้นำ กัปตันโยนลูกบอล (อย่างใดอย่างหนึ่งหรือล่วงหน้า) ทางที่จัดตั้งขึ้น- จากหน้าอก จากไหล่ จากด้านล่าง ด้วยสองมือจากด้านหลังศีรษะ ฯลฯ) ถึงผู้เล่นคนแรกในทีมของเขา เขาจับกลับมาหากัปตันและหมอบทันที จากนั้นกัปตันจะแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นที่สอง, สามและผู้เล่นคนอื่น ๆ ของทีม ผู้เล่นแต่ละคนคืนบอลให้กัปตันหมอบ เมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ส่งบอลให้กัปตัน เขาก็ยกขึ้น และทั้งทีมก็ลุกขึ้นอย่างรวดเร็ว ทีมใดจะส่งบอลจากกัปตันไปยังผู้เล่นอย่างรวดเร็วและแม่นยำ และในทางกลับกัน ทีมนั้นจะถือเป็นผู้ชนะ
68 "ตามเงาของคุณ"
วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำแนวคิดของแสงและเงา
นักการศึกษา ใครจะไขปริศนา?
ฉันไป เธอไป ฉันยืน เธอยืน; วิ่ง เธอวิ่ง
(เงา.)
ในวันที่แดดจ้า หากคุณยืนหันหลังหรือหันข้างดวงอาทิตย์ จุดดำก็จะปรากฏขึ้นบนพื้นดิน นี่คือภาพสะท้อนของคุณ เรียกว่าเงา. ดวงอาทิตย์ส่งรังสีมายังโลกแผ่กระจายไปทั่วทุกทิศทุกทาง ยืนอยู่ในแสงสว่าง คุณปิดเส้นทางไปยังรังสี มันส่องคุณ แต่เงาของคุณตกลงบนพื้น (มันอยู่ที่ไหนอีก มันมีลักษณะอย่างไร)
69 "สิ่งที่เราเห็นเราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำเราจะแสดงให้เห็น"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเฉลียวฉลาดและการสังเกตของเด็ก
ความคืบหน้าของเกม ผู้นำได้รับเลือก เขาออกไปที่ประตู เด็กที่เหลือเห็นด้วยกับการเคลื่อนไหวที่พวกเขาจะทำ จากนั้นคนขับก็ได้รับเชิญ
ชั้นนำ สวัสดีเด็ก ๆ !
คุณเคยไปที่ไหน
คุณทำอะไรลงไป?
เด็ก. ไปไหนมาก็ไม่บอก
และเราจะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่เราทำ
หากผู้ขับขี่คาดเดาการเคลื่อนไหวที่กระทำโดยเด็ก ผู้ขับขี่รายใหม่จะถูกเลือก ถ้าเขาเดาไม่ได้ เขาจะขับรถอีกครั้ง
70 "แตงกวา"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา ความสนใจ; รวบรวมความรู้เกี่ยวกับการใช้แตงกวาในอาหาร
ความคืบหน้าของเกม เกมนี้เล่นบนสนามเด็กเล่นซึ่งในกรณีนี้จะเป็น "สวน" เด็ก ๆ เดินเป็นคอลัมน์ทีละคนใน "สวน" ออกเสียงคำและดำเนินการตามการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้อง:
เติบโตในสวน เด็ก ๆ เดินเป็นเสา
เส้นสีเขียว, เปลี่ยนเป็นกึ่งหมอบ
แตงกวาซ่อนตัวอยู่ในนั้น พวกเขาหมอบ
และดวงอาทิตย์ก็อุ่นขึ้น ยืนขึ้น ยกมือขึ้น
เปลี่ยนเป็นสีเหลืองทันที หลุดมือ.
แต่ในถังพวกมันดี!
หลังคำว่า ดีเด็ก ๆ วิ่งและเข้าที่ใน "ถัง" (วงกลมหรือห่วง) ที่มีคนห้าคน ที่ยังคงอยู่นอก "ถัง" เขาเรียกจานที่ทำจากแตงกวา ในตอนท้ายของเกม ครูให้เด็ก ๆ ประเมินการเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวโดยสังเกตว่าพวกเขาทำตามสัญญาณที่พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับแตงกวาในเกมนี้เร็วแค่ไหน
71 ผู้รักษาประตู
เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการนำทางในอวกาศ พัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความแม่นยำของการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กพร้อมเตือนว่าลูกควรบินไปที่ใด เด็กจะต้องเคลื่อนที่ผู้รักษาประตูไปในทิศทางที่กำหนด
เด็ก. ฉันไม่เรียกตัวเองว่าเป็นผู้รักษาประตูเพื่ออะไร:
ฉันจะจับลูกบอลเสมอ
ผู้ใหญ่: หนึ่ง สอง สาม
ขวา (ซ้าย, ตรง) ดูบอล!
72 "รดน้ำม้า"
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว
ความคืบหน้าของเกม เด็กยืนห่างจากของเล่นม้า 4-5 เมตร พวกเขามอบถังน้ำในมือและปิดตาเขา คุณต้องขึ้นไปบนม้าและ "ดื่ม" จากถัง (นำถังมาที่หน้าม้า
73 ผีเสื้อ กบ และนกกระสา
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการเคลื่อนไหวเลียนแบบ
ความคืบหน้าของเกม เด็กๆ วิ่งเล่นอย่างอิสระรอบๆ สนามเด็กเล่น ที่สัญญาณของครู พวกเขาเริ่มเลียนแบบการเคลื่อนไหวของผีเสื้อ (โบกแขน) กบ (ลงบนทั้งสี่แล้วกระโดด) นกกระสา (ยืนนิ่งบนขาข้างหนึ่ง) ทันทีที่ครูพูดว่า: "เราวิ่งอีกแล้ว" เด็ก ๆ เริ่มวิ่งไปรอบ ๆ ทุ่งหญ้าในทิศทางที่ไม่แน่นอน
74 "ทายสิว่าบ้านเราคืออะไร"
วัตถุประสงค์: เพื่ออธิบายต้นไม้และค้นหาตามคำอธิบาย
ความคืบหน้าของเกม ผู้นำถูกเลือกจากกลุ่มเด็ก เด็กที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม แต่ละกลุ่มย่อยเลือกต้นไม้สำหรับตัวเอง อธิบายให้คนขับฟัง และเขาต้องจำต้นไม้ต้นนั้นและตั้งชื่อ "บ้าน" ที่เด็กๆ "อาศัยอยู่"
ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน: “เดาว่าบ้านของเราคืออะไร เราจะบอกทุกอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้” จากนั้นเด็กคนหนึ่งให้คำอธิบาย: เขาเรียกสีของลำต้น จำความสูงของต้นไม้ รูปร่าง ขนาดของใบ ผลไม้ และเมล็ดพืช