เป้าหมายจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เกมมือถือ "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เกมมือถือ "The Herd and the Wolf"

เกมสำหรับเด็ก "Cunning Fox" นั้นคล้ายกับ "Ring-Ring" แต่กฎต่างกัน มันพัฒนาความสนใจและความอดทนปลดปล่อยเด็ก ๆ เกมดังกล่าวต้องการพื้นที่เปิดโล่งและผู้เข้าร่วม 6-10 คน

กฎของเกมจิ้งจอกเจ้าเล่ห์

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมหันหน้าเข้าหากัน มือทั้งหมดจะถูกลบออกด้านหลัง สำหรับเด็ก ผู้ใหญ่จะถูกเลือกให้เป็นคนขับ วัยเรียนมันสามารถเป็นหนึ่งในผู้เล่น คนขับอยู่หลังวงกลมและแซงหลังผู้ชายทุกคน เขาต้องระมัดระวังอย่างมากสำหรับส่วนที่เหลือสัมผัสมือของผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง สิ่งที่เขาสัมผัสกลายเป็น "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

จากนั้น คนขับจะเลือกผู้เล่นคนหนึ่งและเชิญเขาให้มองเข้าไปในดวงตาของผู้เข้าร่วมและเดาว่าใครคือ "จิ้งจอก" ผู้เล่นสามารถเดาได้ แต่ถ้าไม่ ทุกคนจะถามว่า "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" เพื่อพยายามระบุตัวตน หากพบ "จิ้งจอก" ทุกอย่างเริ่มต้นใหม่ ถ้าไม่อย่างนั้น เธอก็จะตะโกนว่า "ฉันอยู่นี่" และเริ่มไล่ตามผู้เล่น หน้าที่ของนักล่าคือจับผู้หลบหนีสามคน หลังจากนั้นเกมจะเริ่มต้นขึ้น เกมมือถือ "Cunning Fox" เป็นความบันเทิงที่ดีสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ในที่ที่มีอากาศบริสุทธิ์หรือในบ้าน

เกมกลางแจ้งสำหรับกลุ่มอาวุโส

เกมส์เดินวิ่ง

  1. เจ้าเล่ห์จิ้งจอก

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งในทุกทิศทางด้วยการจับและหลบหลีก พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณ

จังหวะ:ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมห่างจากกันหนึ่งก้าว
ครูเชิญชวนให้ผู้เล่นหลับตาและเดินไปรอบ ๆ วงกลมข้างหลังเด็ก ๆ สัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งกลายเป็น "Sly Fox" จากนั้นเด็ก ๆ ก็ได้รับเชิญให้ลืมตาและมองอย่างระมัดระวังซึ่งในพวกเขาเป็นจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ เธอจะยอมแพ้ในทางใดทางหนึ่ง? ผู้เล่นถามพร้อมกัน 3 ครั้ง อย่างแรกเงียบแล้วจึงดังขึ้น: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” จิ้งจอกเจ้าเล่ห์มาที่กลางวงกลมอย่างรวดเร็วยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่" ผู้เล่นทุกคนกระจัดกระจายไปทั่วไซต์และสุนัขจิ้งจอกจับพวกเขา หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับได้ 2-3 คน ครูก็พูดว่า: "เป็นวงกลม!" เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมอีกครั้งและเล่นเกมซ้ำ

  1. ห่านหงส์

เป้า:พัฒนาทักษะการเดินและวิ่งในทุกทิศทาง พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบหลีก สอนให้เด็กฟังข้อความและตอบสนองต่อสัญญาณของครูอย่างรวดเร็ว

จังหวะ:หมาป่าและคนเลี้ยงแกะได้รับการคัดเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือเป็นห่าน ด้านหนึ่งของไซต์มีการลากเส้นซึ่งมีห่านอยู่ นี่คือบ้านของพวกเขา ด้านข้างของไซต์มีการระบุสถานที่ - ถ้ำหมาป่า "คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าบนทุ่งหญ้า "ห่าน" เดินบินข้ามทุ่งหญ้า

คนเลี้ยงแกะ: ห่าน ห่าน" ห่าน: (หยุดแล้วตอบ) ฮ่าฮ่าฮ่า!

คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน? ห่าน: ใช่ใช่ใช่!

คนเลี้ยงแกะ: เลยบินกลับบ้าน! ห่าน: หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน

คนเลี้ยงแกะ: บินได้ตามใจชอบ แค่ดูแลปีก

ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน จับห่านไปที่ถ้ำ หลังจากวิ่งหลายรอบ จะนับจำนวนห่านที่หมาป่าจับได้ จากนั้นจึงเลือกหมาป่าตัวใหม่และผู้เลี้ยงแกะ

  1. เราเป็นคนสนุก

เป้า:ยังคงสอนเด็ก ๆ ให้ทำตามสัญญาณเท่านั้น เพื่อรวบรวมทักษะการวิ่งด้วยการไล่จับและหลบหลีก พัฒนาความอดทนความเร็วความคล่องตัว

จังหวะ:เด็กยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นหรือห้อง มีการวาดเส้นต่อหน้าพวกเขา มีการลากเส้นที่ฝั่งตรงข้าม ด้านข้างของเด็กประมาณตรงกลางระหว่างสองบรรทัดเป็นกับดัก เด็กในคอรัสออกเสียงข้อความ:

เราเป็นคนตลก

เราชอบวิ่งเล่น

พยายามติดต่อกับเรา:

หนึ่ง สอง สาม - จับ!

หลังคำว่า "จับ!" เด็กๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น และกับดักก็ไล่ตามพวกเขาทัน ผู้ที่ถูกกับดักก่อนที่ผู้เล่นจะข้ามเส้นจะถือว่าถูกจับและนั่งใกล้กับดัก หลังจากวิ่ง 2-3 รอบ จะนับจำนวนที่จับได้และเลือกกับดักใหม่

  1. กับดักหนู

เป้า:เพื่อรวมทักษะการวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน ประสานการเคลื่อนไหวของพวกเขากับข้อความของบทกวี พัฒนาความคล่องแคล่ว ตอบสนองที่รวดเร็วไปที่สัญญาณ

จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน กลุ่มที่เล็กกว่าสร้างวงกลม - กับดักหนู ที่เหลือเป็นหนู พวกเขาอยู่นอกวงกลม เด็ก ๆ วาดภาพกับดักหนูจับมือกันเดินเป็นวงกลมไปทางซ้ายแล้วไปทางขวาโดยพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

พวกเขาเคี้ยวทุกอย่าง กินทุกอย่าง

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราใส่กับดักหนู

มาจับพวกเขาทั้งหมดในครั้งเดียว!

ในตอนท้ายของบทกวี เด็ก ๆ หยุดและยกมือที่ประสานกัน หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไปอีกด้านทันที ตามอาจารย์ "ปรบมือ!" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงและหมอบ - กับดักหนูถือว่าถูกกระแทก หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับได้ พวกเขายังกลายเป็นวงกลม เมื่อหนูส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อ

  1. ปลาคาร์พและหอก

เป้า:ยังคงสอนให้วิ่งในทุกทิศทางในพื้นที่จำกัดโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน พัฒนาความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณอย่างรวดเร็ว

จังหวะ:เด็กคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นหอก ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - ก้อนกรวด - สร้างวงกลม, อีกกลุ่ม - ไม้กางเขนที่แหวกว่ายอยู่ในวงกลม หอกอยู่หลังวงกลม ที่สัญญาณของครู "หอก!" เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลม พยายามจับไม้กางเขน ปลาคาร์ปรีบเข้าไปนั่งข้างหลังผู้เล่นคนหนึ่งและนั่งลง (ซ่อนตัวอยู่หลังก้อนกรวด) หอกจับปลาคาร์พที่ไม่มีเวลาซ่อน ผู้ที่ถูกจับได้ออกจากวงกลม เกมซ้ำ 3-4 ครั้งหลังจากนั้นจะนับจำนวนปลาคาร์พที่จับได้ จากนั้นเลือกหอกใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในนั้นเปลี่ยนสถานที่และเกมซ้ำ

  1. ลิงค์ของใครมีแนวโน้มที่จะรวบรวม

เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทาง เปลี่ยนจังหวะและจังหวะของการเคลื่อนไหว พัฒนาการวางแนวในอวกาศความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณอย่างรวดเร็ว

จังหวะ:เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน: แต่ละกลุ่มจะได้รับธงสีเดียว ที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์ จะวางธงสีเดียวกัน 3-4 ผืนบนอัฒจันทร์ แต่ละกลุ่มจะถูกสร้างขึ้นในเสาหน้าธงสี ครูตีกลองและเด็ก ๆ เริ่มเดินวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นในทิศทางต่างๆ การเคลื่อนไหวเปลี่ยนไปตามจังหวะและฝีเท้าที่ครูให้ ที่สัญญาณ "ถึงที่!" เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธงและเข้าแถว ครูบันทึกว่ากลุ่มใดเข้าแถวก่อน

คำแนะนำเกมหลังจากเล่นซ้ำ 2-3 ครั้ง เกมอาจซับซ้อน ในขณะที่เด็กๆ กำลังวิ่ง ครูจะเปลี่ยนตำแหน่งธงและพูดว่า "ถึงที่!" เด็ก ๆ รีบเข้าแถวเรียงกันเป็นเสาธง ครูจดบันทึกว่าเสาใดถูกสร้างขึ้นก่อน

  1. สิบห้า

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการทำงานในทุกทิศทางทั่วทั้งไซต์โดยไม่รบกวนซึ่งกันและกันหลบแท็ก พัฒนาความเร็วความคล่องตัว สอนเด็กให้ "เปื้อน" อย่างถูกต้อง

จังหวะ:เด็ก ๆ อยู่ในสถานที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น (ขอบเขตของมันถูกทำเครื่องหมายด้วยธง) แท็กที่เลือกซึ่งได้รับผ้าพันแผลสี (ริบบิ้น) จะอยู่ตรงกลางของไซต์ ที่สัญญาณของนักการศึกษา "จับ!" เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและแท็กพยายามจับใครซักคนและสัมผัสเขาด้วยมือของเขา สิ่งที่เขาสัมผัสขยับออกไป เกมจะจบลงเมื่อแท็กจับผู้เล่น 3-4 คน เมื่อเกมซ้ำ แท็กใหม่จะถูกเลือก หากแท็กจับผู้เล่นคนใดไม่ได้ภายใน 30-40 วินาที ควรเลือกไดรเวอร์อื่น

  1. แมวกับหนู

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการเดินเป็นวงกลมประสานการเคลื่อนไหวกับข้อความของบทกวี พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบหลีก

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม เลือกแมวและเมาส์ เมาส์กลายเป็นวงกลม แมวอยู่หลังวงกลม เด็กที่เหลือเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

Vaska เดินสีขาว

หางของ Vaska เป็นสีเทา

และลูกศรก็วิ่ง

ตาจะปิด

กรงเล็บยืดออก

ฟันเหมือนเข็ม

หนูเท่านั้นที่จะเกา

Vaska อ่อนไหวอยู่ที่นั่น

เขาจะจับทุกคน

ด้วยคำพูดสุดท้ายเด็ก ๆ หยุดและเด็กสองคนในสถานที่ที่ตกลงกันยกมือขึ้น

ออกจากทาง - ประตู หนูที่วิ่งหนีจากแมวสามารถวิ่งผ่านประตูและคลานเข้าไปใต้วงแขนของคนที่ยืนเป็นวงกลมได้ แมวที่พยายามจับหนูสามารถวิ่งผ่านประตูในวงกลมเท่านั้น เมื่อแมวจับเมาส์ได้ เด็กคนอื่นๆ จะถูกเลือกสำหรับบทบาทเหล่านี้ และเกมจะเล่นซ้ำ ถ้าแมวจับหนูไม่ได้เป็นเวลานาน ครูจะจัดประตูเพิ่ม

เกมส์กระโดด

  1. เบ็ดตกปลา

เป้า:พัฒนาทักษะการกระโดดเข้าที่ พัฒนาสติความคล่องแคล่ว

จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ศูนย์กลางของวงกลมคือครู เขาถือเชือกไว้ในมือซึ่งท้ายที่สุดก็ผูกกระสอบทราย ครูหมุนเชือกโดยให้ถุงเป็นวงกลมเหนือพื้น แล้วเด็กๆ ก็กระโดดขึ้น พยายามไม่ให้กระเป๋าแตะขา ก่อนหน้านี้ครูแสดงและอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังถึงวิธีการเด้ง: ดันออกอย่างแรงแล้วยกขาขึ้น ควรหยุดพักเป็นระยะเพื่อให้เด็กได้พักผ่อน

  1. อย่าอยู่บนพื้น (บนพื้น)

เป้า:สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดจากวัตถุที่มีความสูงต่างกันต่อไป เพื่อรวมความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทางตอบสนองสัญญาณได้อย่างรวดเร็ว

จังหวะ:ทุกด้านของไซต์ (ห้อง) มีวัตถุสูง 25-30 ซม.: บันไดพร้อมขั้นบันได, กล่องเตี้ย, ม้านั่ง ฯลฯ กับดักถูกเลือก พวกเขาเอาผ้าพันแขนเขา เด็ก ๆ ถูกวางไว้บนวัตถุในพื้นที่ต่าง ๆ ของสนามเด็กเล่น ตามจังหวะแทมบูรีน เด็กๆ กระโดดลงจากรถและวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กับดักมีส่วนร่วมในการเคลื่อนไหวทั่วไป ที่สัญญาณของครู "จับ!" เด็กทุกคนปีนขึ้นไปบนระดับความสูงที่วางไว้อีกครั้ง กับดักจับผู้ที่ไม่มีเวลากระโดดขึ้นไปบนได พวกที่จับได้นั่งข้างกัน หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง การจับจะถูกนับ กับดักใหม่จะถูกเลือกและเกมจะเล่นต่อ

ครูทำให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ กระโดดออกจากสิ่งของด้วยสองขาและเหยียบนิ้วเท้า เพื่อให้กระจัดกระจายไปทั่วทั้งไซต์ ห่างจากวัตถุที่ต้องปีนขึ้นไป

  1. กระโดดเชือก

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ กระโดดข้ามเชือกที่แกว่งไปมาบนสองขา บรรลุการร่อนลงบนนิ้วเท้าอย่างนุ่มนวล

จังหวะ:เด็กสองคนจับปลายเชือกหนา เชือก หรือเชือกยาวทั้งสองข้าง พวกเขาเริ่มบิดมันไปทางเด็กที่ยืนอย่างช้าๆและสม่ำเสมอและพวกเขาก็กระโดดข้ามเชือกโดยพยายามไม่ตีมัน ผู้ที่สัมผัสจะเปลี่ยนหนึ่งในเกลียวของเชือก

  1. "นักล่าและกระต่าย».

เป้า:สอนให้เด็กเลือกเป้าหมาย ติดตามความเคลื่อนไหวของลูกบอล และประเมินผล เพื่อรวมทักษะการกระโดดสองขาด้วยการก้าวไปข้างหน้า วิ่งไปทุกทิศทาง พร้อมจับและหลบหลีก

จังหวะ:ด้านหนึ่งของไซต์มีการระบุสถานที่สำหรับนักล่า อีกด้านเป็นบ้านสำหรับกระต่าย ในแต่ละบ้านมีกระต่าย 2-3 ตัว นายพรานเดินไปรอบ ๆ ไซต์โดยแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับไปที่บ้านของเขา ด้วยสัญญาณ กระต่ายวิ่งออกจากบ้านไปที่ทุ่งโล่งและกระโดดด้วยสองขาก้าวไปข้างหน้า ตามอาจารย์ "ฮันเตอร์!" กระต่ายวิ่งไปที่บ้านและเด็กคนหนึ่งซึ่งเป็นตัวแทนของนักล่าขว้างลูกบอลใส่พวกเขา กระต่ายที่ตีด้วยลูกบอลถือว่าถูกตี นักล่าพาเขาไปหาเขา หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง จำนวนกระต่ายที่จับได้จะถูกนับ นักล่าคนใหม่จะถูกเลือกและเกมจะเล่นต่อ

  1. กระต่ายจรจัด

เป้า:เพื่อรวมทักษะการกระโดดสองขาด้วยการก้าวไปข้างหน้า วิ่งไปรอบ ๆ พร้อมจับและหลบหลีก พัฒนาความเร็วและความคล่องตัว

จังหวะ:มีห่วงอยู่บนพื้นน้อยกว่าจำนวนผู้เล่น เด็ก ๆ วิ่งและกระโดดไปรอบ ๆ ห้องโถงเพื่อพูดว่า: กระต่ายวิ่งผ่านทุ่งหญ้าผ่านป่า

เก็บสตรอเบอร์รี่ -

น้ำผลไม้ใช่โลป น้ำผลไม้ใช่โลป!

ที่นี่เคลียร์จะนุ่มกว่าไหม

มองไปรอบ ๆ มองไปรอบ ๆ !

ระวังหมาป่าห้าว!

ระวัง ระวัง!

ต่อจากคำว่า "ระวัง!" เด็กแต่ละคนพยายามที่จะใช้ห่วงฟรี สำหรับคนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีห่วงพวกเขาพูดว่า: กระต่าย, กระต่าย, อย่าหาว!

ได้บ้านเร็ว!

  1. อย่าโดนจับ

เป้า:เพิ่มกิจกรรมการเคลื่อนไหวของเด็กรวมความสามารถในการกระโดดสองขาไปมา พัฒนาความเร็วความคล่องตัวหลบหลีก

จังหวะ:วาดวงกลมหรือวางเชือกเป็นรูปวงกลม ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว ผู้นำได้รับเลือก เขากลายเป็นภายในวงกลมที่ใดก็ได้ เด็กที่เหลือกระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามสัมผัสผู้เล่นขณะที่อยู่ในวงกลม เมื่อคนขับเข้าใกล้ ผู้เล่นจะกระโดดออกจากแถว ผู้ที่สัมผัสคนขับถือเป็นผู้แพ้ หลังจาก 30-40 วินาที ระบบจะนับผู้แพ้ เลือกไดรเวอร์ใหม่

  1. "กบ".

เป้า:สอนให้เด็กกระโดดโดยใช้เท้าทั้งสองดันออกแล้วแตะปลายเท้าทั้งสองข้าง พัฒนาความสามารถในการกระโดดความคล่องตัว

จังหวะ:กบสอนกบกระโดด เธอยืนอยู่ทางขวาของสระ ส่วนกบอยู่ทางซ้าย กบแต่ละตัวเข้าไปในบ้านและฟังคำสั่งอย่างระมัดระวัง กระโดด ผลักขาทั้งสองข้างออกไปแล้วลงที่ขาทั้งสองข้าง กบออกคำสั่งอย่างชัดเจน: "ชน ใบไม้ ใบไม้ บ้าน ใบไม้ กระแทก กระแทก!" กบตัวหนึ่งกำลังกระโดด ที่เหลือกำลังดูว่าเขาทำถูกหรือไม่ ถ้ากบกระโดดขึ้นสูงและไม่ได้ผสมคำสั่งใดๆ เขาเรียนรู้ที่จะกระโดดและยืนข้างกบ และหากเขาทำผิดพลาด เขาจะกลับไปหากบ

เกมส์ขว้าง

  1. โรงเรียนบอล

เป้า:พัฒนาทักษะการเล่นบอลในเด็ก: ขว้าง, กระแทกพื้นด้วยภารกิจต่าง ๆ, จับลูกบอลด้วยมือทั้งสองโดยไม่ต้องกดไปที่หน้าอก พัฒนาความชำนาญ

จังหวะ:ให้ลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม ฉันเล่นเด็กทีละคน ทีละสองคน และเล่นเป็นกลุ่มเล็กๆ ระหว่างเกม เด็กที่ทำพลาดส่งบอลให้อีกคน เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด ประเภทของการเคลื่อนไหว:

โยนลูกบอลขึ้นแล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง โยนลูกบอลตบมือต่อหน้าคุณแล้วจับลูกบอล

ตีลูกบอลบนพื้นแล้วจับมันด้วยมือทั้งสอง ตีลูกบอลตบมือและจับลูกบอล

ยืนหันหน้าเข้าหากำแพงในระยะ 2-3 ก้าวจากนั้นให้ลูกบอลกับมันแล้วจับด้วยมือทั้งสองข้าง

โยนลูกบอลไปที่กำแพงปล่อยให้ตกลงไปที่พื้นแล้วกระเด็นออกไปแล้วจับลูกบอล

ตีลูกบนพื้นถึง 5 ครั้งด้วยมือขวาและซ้าย

  1. "โยนธง"

เป้า:ฝึกขว้างปาเป้าตามแนวนอน สอนให้เด็กเลือกเป้าหมาย ติดตามความเคลื่อนไหวของลูกบอล และประเมินผล พัฒนาความแม่นยำตา

จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นสองแถวทีละแถวในมือของบรรทัดแรกคือลูกบอลกระสอบทราย ข้างหน้าระยะ 4-5 เมตร มีธงหลายผืนอยู่ระดับเดียวกัน เด็ก ๆ โยนกระสอบทรายข้ามศีรษะด้วยมือทั้งสองข้างหรือข้างเดียว พยายามจะโยนข้ามแนวธง ครูนับจำนวนเด็กที่ขว้าง กระเป๋าเหนือธง จากนั้นเด็ก ๆ หยิบกระเป๋าแล้ววิ่งไปส่งให้คู่ของพวกเขา หมุนอันดับถัดไป แล้วเปรียบเทียบผลลัพธ์

  1. การล่าสุนัขจิ้งจอก

เป้า:ออกกำลังกายเด็กในลูกบอลกลิ้งพัฒนาความแข็งแรงความแม่นยำ

จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: "ฮันเตอร์" และ "ฟ็อกซ์" ในมือของนักล่ามีลูกบอลอยู่บนเชือก สุนัขจิ้งจอกวิ่งไปทุกที่ ที่สัญญาณ "ฮันเตอร์!" เด็กถือลูกโป่งม้วนแล้วดึงกลับดึงเชือก ถ้าบอลโดนใคร เด็กก็เปลี่ยนบทบาท เด็กที่วาดภาพสุนัขจิ้งจอกยืนนิ่งในเวลานี้ ในตอนท้ายนับได้ว่าใครเป็นสุนัขจิ้งจอก

  1. Skittles

เป้า:ออกกำลังกายเด็กในลูกบอลกลิ้งพัฒนาความแข็งแรงความคล่องแคล่ว

จังหวะ: Skittles ยืนเป็นแถวห่างจากกัน 3-5 ซม. ที่ระยะทาง 1.5-3 เมตรจากพวกเขาจะมีการลากเส้น - "คน" ผู้เล่นตามลำดับความสำคัญไปที่เส้นแล้วหมุนลูกบอลด้วยการโยนพยายามที่จะล้ม skittle skittles ล้มลงจะถูกหยิบขึ้นมา ผู้ชนะคือผู้ที่ล้มพินมากขึ้นเนื่องจากจำนวนบอลที่กำหนด ระยะห่างระหว่างหมุดและจากหมุดไปยังเส้น Kona ค่อยๆ เพิ่มขึ้น

  1. หมีขาว

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กเดินหลวม ๆ ที่ด้านนอกของเท้าในการขว้างถุงไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ พัฒนาสายตา

จังหวะ:เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม: หมีและนักล่า ลูกหมีเดินไปรอบ ๆ ไซต์เหมือนหมีกับคำพูด: หมีเดินอยู่ในอาร์กติก

ล่องลอยไปในหิมะขาวโพลน

มองหาอาหารที่นี่และที่นั่น

ลมพัด พัด พัด

หว่านด้วยหิมะดีสุกร

ด้วยสัญญาณจาก "นักล่า" หมีวิ่งหนีไป นักล่าโยนกระสอบทรายไปที่เท้าของหมีที่กำลังหลบหนี หลังจากนับแล้ว เด็กๆ จะสลับบทบาทกัน

  1. ใส่แหวน

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กขว้างแหวนบนหมุด พัฒนาความแม่นยำและความชำนาญ

จังหวะ:ใช้การขว้างแหวนแบบพล็อตหรือไม่มีโครง: 2-6 หมุดบนขาตั้งที่มีรูปร่างต่างๆ เด็กขว้างวงแหวนจากระยะ 1.5-2.5 ม. เกมนี้เล่นกับกลุ่มเด็ก (4-6 คน) เด็ก ๆ ได้รับแหวนสามวงแล้วผลัดกันขว้างมันพยายามตีหมุด ครูสังเกตว่าเด็กคนไหนขว้างแหวนมากกว่ากัน

  1. วิ่ง

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กขว้างก้อนหิมะไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่พัฒนาความแม่นยำ เพื่อรวมทักษะการวิ่ง พัฒนาความเร็ว หลบหลีก

จังหวะ:ด้านหนึ่งของไซต์มีบ้านคั่นด้วยเส้นหนึ่งเส้นที่สองลากที่ระยะ 5-6 ม. ด้านหลังซึ่งมีบ้านอีกหลังหนึ่ง อีกเส้นหนึ่งถูกลากไปตามด้านใดด้านหนึ่งตั้งฉากกับบ้านเรือน ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - สองทีม (แต่ละกลุ่มไม่เกิน 6-8 คน) ลูกของกองหนึ่งยืนอยู่แถวบ้านทุกหลัง อีกหน่วยหนึ่งวางอยู่ข้างสนาม เด็กแต่ละคนมีลูกบอลหิมะสองก้อนอยู่ที่เท้า ตามสัญญาณของครู กองแรกจะวิ่งจากบ้านหลังหนึ่งไปยังอีกหลังหนึ่ง ลูกของหน่วยที่สองหยิบก้อนหิมะครั้งละหนึ่งก้อนแล้วโยนไปที่นักวิ่ง พวกที่โดนก้อนหิมะชนกัน สำหรับสัญญาณใหม่ เส้นประจะเกิดขึ้นในทิศทางตรงกันข้าม เด็ก ๆ ยืนอยู่ข้างสนามขว้างก้อนหิมะก้อนที่สองให้กับผู้ที่วิ่ง คราวนี้พวกเค็มก็หลีกทางด้วย ครูสังเกตว่าลูกๆ ของคนหนึ่งและอีกกลุ่มหนึ่งมีไหวพริบ กล้าหาญ และมีจุดมุ่งหมายที่ดีมากกว่า ทีมเปลี่ยนสถานที่และเกมดำเนินต่อ

  1. กินได้ - กินไม่ได้

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กโยนลูกบอลเข้าหากันและจับด้วยมือทั้งสองข้างโดยไม่ต้องกดที่หน้าอก

จังหวะ:บนพื้นดิน เส้นสั้นๆ บ่งบอกถึงการต่อต้าน โดยที่คนขับยืนถือลูกบอลขนาดกลางอยู่ในมือ เส้นยาวหมายถึงเส้นเริ่มต้นสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นเข้าแถวหลังเส้นสตาร์ท ในทางกลับกัน คนขับจะขว้างลูกบอลในมือของผู้เล่นแต่ละคน เรียก

วัตถุและปรากฏการณ์ของสิ่งมีชีวิตและไม่มีชีวิต (เมฆ ไม้เบิร์ช เค้ก จระเข้ ผลไม้แช่อิ่ม ฯลฯ) ผู้เล่นที่คิดออกในขณะที่ลูกบอลกำลังบินอยู่ไม่ว่าจะกินได้หรือไม่ต้องจับหรือไม่จับ (ตี) ลูกบอล. ถ้าเป็นจริง ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้าเข้าหาม้า หากไม่ถูกต้องก็จะอยู่ที่เดิม คนขับขว้างลูกบอลไปที่คนต่อไป ผู้ที่ได้รับไปยังจุดสิ้นสุดก่อนชนะและกลายเป็นผู้นำ

เกมส์คลานและปีนเขา

  1. หมีและผึ้ง

เป้า:เพื่อแก้ไขวิธีการปีนเขาที่แตกต่างกันในเด็ก: ตามกำแพงยิมนาสติก, คลานใต้โค้งหรือเชือก; พัฒนาความเฉลียวฉลาดความเฉลียวฉลาด

จังหวะ:รัง (กำแพงหรือหอคอยยิมนาสติก) ตั้งอยู่ด้านหนึ่งของไซต์ ฝั่งตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ห่างจากถ้ำหมี ในเวลาเดียวกัน ไม่เกิน 12-15 คนเข้าร่วมในเกม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน ส่วนใหญ่เป็นผึ้งที่อาศัยอยู่ในรัง หมีในถ้ำ ตามสัญญาณ ผึ้งจะบินออกจากรังผึ้ง (ลงจากกำแพงยิมนาสติก) บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อดื่มน้ำผึ้งและฉวัดเฉวียน ในเวลานี้ หมีวิ่งออกจากถ้ำและปีนเข้าไปในรัง (ปีนกำแพง) และกินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณว่า "หมี!" ผึ้งจะบินไปที่รัง และหมีก็วิ่งหนีไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนเหล็กไน (สัมผัสด้วยมือ) จากนั้นเกมจะเล่นต่อ หมีสตุงไม่เข้าร่วม เกมอื่น. หลังจากทำซ้ำสองครั้ง เด็ก ๆ จะสลับบทบาท

ครูทำให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่กระโดด แต่ลงบันไดให้ความช่วยเหลือ

  1. นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม

เป้า:เพื่อออกกำลังกายให้เด็กปีนกำแพงยิมนาสติกได้อย่างสะดวกสบาย

จังหวะ:เด็ก ๆ หันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติกใน 3-4 คอลัมน์ (ตามจำนวนช่วง) คนแรกในเสายืนเป็นแถว (ห่างจากกำแพง 4-5 ก้าว) ในแต่ละช่วงของกำแพงยิมนาสติก ระฆังจะถูกแขวนไว้บนรางที่ความสูงเท่ากัน ตามสัญญาณของครู "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!" เด็กๆ ที่ยืนอยู่บนเสาจะวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติกก่อน ปีนขึ้นไปแล้วสั่นกระดิ่ง จากนั้นพวกเขาก็ลงมาและกลับไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์ ครูสังเกตคนที่โทรมาก่อน เกมยังคงดำเนินต่อไป คอลัมน์นั้นชนะซึ่งมีผู้เล่นหลายคนที่สามารถเรียกได้ก่อน

ครูช่วยให้แน่ใจว่าเด็กลงจากรางและไม่กระโดดลงจากรางหากจำเป็นจะช่วยได้ ผู้ที่ฝ่าฝืนกฎจะไม่ได้รับรางวัลใดๆ

  1. พกกระเป๋ามาด้วย

เป้า:ออกกำลังกายคลานบนม้านั่งทั้งสี่ด้วยกระเป๋าที่ด้านหลัง พัฒนาท่าทาง

จังหวะ:เด็ก 3-4 คนยืนบนม้านั่งวางถุงทรายไว้บนหลัง คลานสี่ขาจนสุดม้านั่ง ใครมาก่อนชนะ

เมื่อเคลื่อนย้ายอย่าทำกระเป๋าตก ถ้าเขาตกลงมา ให้อุ้มขึ้น อุ้มเขาขึ้นบนหลังแล้วคลาน ที่ส่วนท้ายของม้านั่ง ให้หยิบกระเป๋าจากด้านหลังโดยไม่ทำหล่น

  1. การบินของนก

เป้า:เพื่อรวมทักษะการวิ่งในทุกทิศทางเพื่อเรียนรู้วิธีปีนกำแพงยิมนาสติกและลงจากมันต่อไป

จังหวะ:เด็กยืนกระจัดกระจายอยู่ที่ปลายด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น (ห้อง) พวกเขาเป็นนก ที่ปลายอีกด้านของไซต์จะมีหอปีนเขาหรือกำแพงยิมนาสติกที่มีช่วงหลายช่วง ที่สัญญาณของนักการศึกษา "นกกำลังบินหนีไป!" - นกบินกางปีกออก (เด็ก ๆ ยกแขนไปด้านข้างวิ่งไปทั่วทั้งไซต์) ที่สัญญาณ "พายุ!" นกบินไปที่หอคอย - ซ่อนตัวจากพายุในต้นไม้ เมื่อครูพูดว่า: "พายุหยุดแล้ว" นกจะลงจากหอคอยแล้วบินอีกครั้ง

ครูควรอยู่ใกล้อุปกรณ์ปีนเขาเพื่อช่วยเด็กถ้าจำเป็น หากกำแพงยิมนาสติกมีระยะไม่มากนัก เด็ก ๆ สามารถปีนขึ้นไปบนม้านั่ง กระดานที่วางบนเก้าอี้ หรืออุปกรณ์ปีนเขาอื่นๆ

  1. ใครมีแนวโน้มที่จะธงของเขามากขึ้น

เป้า:เพื่อออกกำลังกายให้เด็กวิ่งด้วยความเร็ว คลานใต้โค้งได้อย่างสะดวกสบาย

จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่มเท่า ๆ กันและยืนเป็นเสาห่างจากกันไม่กี่ก้าวในแนวที่ไม่ควรไป ที่ระยะห่างจากเส้นนี้ 4-5 เมตร ประตูจะวางอยู่ด้านหน้าแต่ละเสา ยังคงมีธงอยู่ข้างหน้าในบรรทัด เมื่อสัญญาณที่เตรียมไว้ ผู้ที่ยืนอยู่ในเสาก่อนจะวิ่งไปที่ประตู คลานเข้าไปใต้เสา จากนั้นพวกเขาก็วิ่งไปที่ธง ยกขึ้นเหนือศีรษะและโบกมือ จากนั้นพวกเขาก็วางธงลงบนพื้นอย่างสงบแล้วแต่ละคนก็วิ่งกลับไปที่ปลายเสา ใครวิ่งก่อนชนะ คนต่อไปวิ่งไปที่ช่องทำเครื่องหมาย

  1. กระรอกในป่า

เป้า:เพื่อพัฒนาทักษะการปีนเขาของเด็กบนอุปกรณ์ฝึกกายภาพต่างๆ ในรูปแบบต่างๆ ที่สะดวกต่อการทำภารกิจให้สำเร็จ

จังหวะ:เกมนี้เล่นในสนามหรือในห้องที่มีกำแพงยิมนาสติก นอกจากนี้ยังมีการวางอุปกรณ์ปีนเขาแบบพกพา: บันไดคู่, ปิรามิดที่มีกระดานต่อท้ายและบันได, ม้านั่ง, กระดานวางบนลูกบาศก์ขนาดใหญ่ ฯลฯ

คนขับถูกเลือก - นักล่า เขากลายเป็นบ้าน - วงกลมที่วาดในส่วนตรงข้ามของไซต์หรือห้อง ผู้เล่นที่เหลือเป็นกระรอกพวกมันถูกวางไว้บนต้นไม้ ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ระวัง!" - หรือโดยการตีแทมบูรีน กระรอกทั้งหมดจะเปลี่ยนสถานที่: พวกมันรีบลงจากรถ กระโดดลงจากอุปกรณ์และปีนขึ้นไปบนตัวอื่น ในเวลานี้นักล่าจับพวกมัน - สัมผัสด้วยมือของเขา ถือว่ากระรอกถูกจับได้ซึ่งคนขับจะสัมผัสด้วยมือของเขาในขณะที่พวกมันอยู่บนพื้นรวมถึงที่ยังคงอยู่ในที่เดิม พวกเขาไปที่บ้านของนักล่าและพลาดหนึ่งเกม นักล่าใหม่เลือกหลังจาก 1-2 เกม ในตอนท้ายของเกม ครูสังเกตกระรอกเหล่านั้นที่กล้าหาญและกระฉับกระเฉง

ในระหว่างเกม ครูต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ ใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ และอย่ากระโดดจากที่สูงโดยไม่ได้รับอนุญาต

เกมส์ - การแข่งขันวิ่งผลัด

  1. อุปสรรค์

เป้า:เพื่อกระตุ้นประสบการณ์ยนต์ของเด็ก ๆ เพื่อปรับปรุงการเคลื่อนไหวที่พวกเขาคุ้นเคย พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วความเฉลียวฉลาด

จังหวะ:เด็กถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ ต่อกันที่ระยะ 6-7 ม. ให้ปักธงสีต่างๆ (ตามจำนวนเด็กในทีม) ไม่ไกลจากเด็ก ๆ มีการลากเส้นตามเงื่อนไขซึ่งพวกเขาเรียกใช้ทีละคอลัมน์จากแต่ละคอลัมน์ไปยังแฟล็ก ระหว่างทางเด็ก ๆ ต้องเอาชนะอุปสรรคดังกล่าว: วิ่งไปตามม้านั่งยิมนาสติกคลานเข้าไปในห่วง แต่อย่างใดกระโดดข้ามเชือกที่ทอดยาวสูง 30 ซม. เมื่อเอาชนะอุปสรรคทั้งหมดแล้วเด็กก็ถือธงแล้ววิ่งไปด้านข้าง ข้ามสิ่งกีดขวางไปยังคอลัมน์ของเขา เมื่อวิ่งขึ้นเขาต้องให้สัญญาณด้วยการปรบมือให้สหายที่จะวิ่งต่อไป ครูสังเกตการปลดที่ทำแบบฝึกหัดทั้งหมดอย่างรวดเร็วและดี เด็ก ๆ จากทีมนี้ยกธงขึ้น

  1. รีเลย์คู่

เป้า:ฝึกเด็กในการขว้างและจับลูกบอลให้กันและกัน พัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความแม่นยำ

จังหวะ:ผู้เล่นในแต่ละทีมจะแบ่งเป็นคู่ ทีมจากทีมตั้งอยู่ 6-7 เมตร ระยะห่างระหว่างผู้เล่นเป็นคู่คือ 2-3 ม. คู่วิ่งพร้อมกันขว้างบอลให้กัน คุณไม่สามารถก้าวได้มากกว่าสองก้าวโดยถือลูกบอลในมือของคุณ เมื่อไปถึงธงแล้วพวกเขาก็กลับมาในลักษณะเดียวกันและส่งบอลให้คู่ต่อไปที่ยืนอยู่ที่จุดเริ่มต้น

  1. โยนบอลเข้าห่วง

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กขว้างลูกบอลไปที่เป้าหมายแนวตั้งในรูปแบบต่างๆ พัฒนาความแม่นยำตา

จังหวะ:ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ทีละตัวที่ด้านหน้าของแป้นบาสเก็ตบอล (คุณสามารถใช้ชั้นวางพร้อมตะกร้า) ที่ระยะ 2-3 เมตรขึ้นไป บนสัญญาณ หมายเลขแรกโยนลูกบอลไปรอบ ๆ วงแหวน จากนั้นจับลูกบอลและส่งไปยังผู้เข้าร่วมคนที่สองซึ่งทำหน้าที่เดียวกัน ฯลฯ ผู้เล่นสลับกันโยนลูกบอลตามที่ตกลงกันไว้ (สองมือจากหน้าอก, สองมือจากด้านล่าง, มือข้างหนึ่งจากไหล่) ทีมที่ได้รับ มากกว่าฮิต

  1. เอาบอลมา

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยความเร็วด้วยประสิทธิภาพของงาน พัฒนาความเร็ว

จังหวะ:ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ทีละตัวหรือในแนวหน้าเส้นเริ่มต้น ฝั่งตรงข้ามสนามแข่งกับแต่ละทีมจะมีกล่องลูกเทนนิสตามจำนวนผู้เล่นในทีม บนสัญญาณหมายเลขแรกวิ่งไปที่กล่องรับลูกบอลหนึ่งลูกแล้ววิ่งกลับไปที่ตำแหน่งของเขาปรบมือบนไหล่ของผู้เล่นคนต่อไป

ตัวเลขที่สองซ้ำเหมือนเดิมเป็นต้น การแข่งขันผลัดจะสิ้นสุดลงในขณะที่ผู้เล่นคนสุดท้ายนำลูกบอลเข้าเส้น

  1. ถ่ายทอดป่า

เป้า:สอนเด็กให้วิ่งเร็ว นำทางในอวกาศ พัฒนากิจกรรมมอเตอร์ความเร็ว

จังหวะ:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมยืนในคอลัมน์ด้านหนึ่งของสำนักหักบัญชี อีกด้านหนึ่งของการล้างจะมีการเลือกต้นไม้ 2-3 ต้นซึ่งอยู่ห่างจากผู้เล่นเท่ากัน เมื่อเสียงนกหวีดหรือสัญญาณอื่นๆ ของครู ผู้ที่ยืนอยู่ในทีมจะเป็นคนแรกที่วิ่งเร็ว ข้ามที่โล่ง วิ่งรอบต้นไม้ของพวกเขาแล้วกลับมา ผู้เล่นคนต่อไปยืนขึ้นพร้อมมือซ้ายเหยียดฝ่ามือขึ้น เมื่อวิ่งเข้ามาครั้งแรก พวกเขาส่งกระบองด้วยการแตะมือ ตามด้วยเด็กที่วิ่งรอบสอง ทีมที่ผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จก่อนและชนะอย่างแม่นยำ

ตัวเลือกรีเลย์: *

ผู้เล่นแต่ละคนวิ่งไปรอบ ๆ ต้นไม้ 2-3 ครั้ง;

ผู้เล่นแต่ละคนวิ่งไปรอบๆ ต้นไม้ 2 ครั้ง โดยบรรยายถึงแปดรอบต้นไม้นั้น

ทำงานเป็นคู่จับมือกัน

เกมที่มีการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน

  1. เสือกับกระต่าย

เป้า:ออกกำลังกายให้เด็กวิ่งในพื้นที่จำกัด ปีนเขาและกระโดดจากกองหิมะ พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วการหลบหลีก

จังหวะ:เกมนี้เล่นในพื้นที่ขนาดเล็ก ควรมีกองหิมะหรือระดับความสูงอื่นๆ ที่ปกคลุมไปด้วยหิมะบนไซต์ โดยเปิดจากทุกด้าน วาดวงกลม 2 เมตรรอบกองหิมะ ตามคำคล้องจองคนขับจะถูกเลือก - "เสือ" เขายืนอยู่บนกองหิมะ และ "กระต่าย" วิ่งเป็นวงกลม หน้าที่ของเสือคือการกระโดดขึ้นไปบนกระต่ายแล้วคว้ามันไว้ ถ้าเสือแตะแค่กระต่ายก็ไม่ถือว่าชนะ เมื่อเสือจับกระต่าย พวกมันก็สลับบทบาทกัน กระต่ายสามารถหลบ วิ่งเป็นวงกลม ปีนกองหิมะเมื่อไม่มีเสือ

  1. สัตว์ทิ่มหูของคุณ

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการจัดเรียงใหม่อย่างรวดเร็วตามสัญญาณของนักการศึกษาจากแวดวงทั่วไปเป็นหลาย ๆ วง พัฒนาทักษะ วิธีทางที่แตกต่างเดิน.

จังหวะ:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ครูตัดการเชื่อมต่อในหลาย ๆ ที่ วงกลมเล็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นจากชิ้นส่วนที่เกิดขึ้น - บ้านของกระต่าย, กระรอก, จิ้งจอก, หมี, กบ ฯลฯ ครูเดินผ่านสัตว์และเชิญพวกเขาให้ติดตามเธอ กระรอกเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วด้วยเท้าของพวกเขากระต่าย - ในการกระโดดเล็ก ๆ หมี - กลิ้งไปมาสุนัขจิ้งจอก - ด้วยเท้าที่นุ่มนวล เมื่อสร้างวงกลมทั่วไปแล้วเด็ก ๆ ก็เต้นหมุนทำการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่สัญญาณ "นักล่ากำลังมา!" ลูกสัตว์กระจายและพยายามสร้างบ้านเป็นวงกลมโดยเร็วที่สุด กลุ่มที่ทำก่อนและเร็วที่สุดชนะ

  1. ผู้ให้ความบันเทิง

เป้า:กระตุ้นประสบการณ์ยนต์ของเด็ก ปรับปรุงการเคลื่อนไหวที่คุ้นเคย พัฒนาความสนใจจินตนาการความคิดสร้างสรรค์

จังหวะ:ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นผู้ให้ความบันเทิงเขาอยู่ตรงกลางของวงกลม เด็กที่เหลือจับมือเดินเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

ในวงกลมที่เท่ากันทีละคน

เราไปทีละขั้นตอน

ยืนนิ่งอยู่ด้วยกัน

มาทำกันแบบนี้...

เด็ก ๆ หยุดลดมือลง ผู้ให้ความบันเทิงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างและเด็กทุกคนต้องทำซ้ำ หลังจากเล่นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง ผู้ให้ความบันเทิงจะเลือกผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเข้ามาแทนที่ และเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ให้ความบันเทิงมีการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย ไม่ซ้ำกับที่แสดง เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

  1. หมวกและไม้กายสิทธิ์

เป้า:พัฒนาทักษะการเดินเป็นวงกลม พัฒนาความสนใจ

จังหวะ:เด็กคนหนึ่งไปที่ศูนย์กลางของวงกลมด้วยไม้เท้าวางหมวกไว้บนหัวเพื่อให้มันลงไปที่จมูกปิดตาของเขา เด็กที่เหลือจับมือกันเป็นวงกลม พวกเขาเดินเป็นวงกลมพูดว่า: หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า -

แท่งจะเคาะ

เด็กใส่หมวกเคาะไม้ เมื่อจบคำทุกคนก็หยุดหันไปตรงกลาง เด็กสวมหมวกถือไม้เท้า คนที่เธอชี้ให้หยิบปลายไม้และเรียกชื่อคนที่ยืนอยู่ในวงกลม เด็กที่อยู่ตรงกลางต้องเดาว่าใครโทรมา ถ้าเดาถูกก็เลือกเอาว่าใครจะไปสายกลาง

  1. เทเทรี

เป้า:เพื่อฝึกเด็กในการเคลื่อนไหวตามข้อความของเพลงกล่อมเด็กในการวิ่งด้วยการจับ จังหวะ:ในทุ่งหญ้าของเรา

ราคา คอทเทจชีสหนึ่งถ้วย

ไก่ดำสองตัวมาถึงแล้ว

พวกเขาจิกพวกเขาบินหนีไป

ผู้เล่นสองคนเป็นตัวแทนของบ่นดำ พวกเขาอยู่ในมุมหนึ่งของห้อง เด็กคนอื่นๆ (6-8

คน) ยืนเป็นวงกลมกลางห้องจับมือกัน นี่คือชีสกระท่อมหนึ่งถ้วย ข้อความถูกอ่านเป็นคอรัส โดยย่อตัวลงเล็กน้อยตามจังหวะของเพลงกล่อมเด็ก ในบรรทัดที่สาม ไก่ป่าสีดำกระโดดเข้าไปใกล้คอทเทจชีสหนึ่งถ้วย ในบรรทัดที่สี่บ่นกระโดดสองขาใกล้กับถ้วยโดยเอียงศีรษะเล็กน้อยในวงกลม (จิก) เมื่อสิ้นสุดเพลงกล่อมเด็กเด็ก ๆ วาดภาพถ้วยยกมือขึ้นตะโกนว่า "Shu u u!" ราวกับว่าบ่นว่าน่ากลัวและบ่นก็บินไปที่มุมของพวกเขา เด็ก ๆ จับพวกเขา บ่นสีดำเปลี่ยนสถานที่กับคนที่จับมัน เกมซ้ำ

เกมส์วิ่ง

  1. นกฮูก.

เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกันหยุดการเคลื่อนไหวตามสัญญาณของครู พัฒนาความอดทน

จังหวะ:ที่มุมหนึ่งของไซต์ รังนกเค้าแมวถูกร่างด้วยวงกลม เด็กทุกคนวาดภาพผีเสื้อด้วง ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งเป็น "นกฮูก" ที่สัญญาณของนักการศึกษา "วัน!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโบกแขนเลียนแบบการเคลื่อนไหวของปีก ที่สัญญาณ "คืน!" นกฮูกบินออกจากรัง ผีเสื้อและแมลงปีกแข็งหยุดนิ่งอยู่ที่ที่สัญญาณจับได้ และนกเค้าแมวที่กระพือปีกอย่างช้าๆ ดูว่ามีใครเคลื่อนไหวหรือไม่ ใครเคลื่อนไหว นกเค้าแมวจะพาไปที่รังของเขา ครูพูดว่า "วัน!" อีกครั้ง นกฮูกบินไปที่รังของมันและผีเสื้อและแมลงปีกแข็งก็เริ่มบิน (วิ่ง) อีกครั้ง การจากไปของนกฮูกซ้ำ 2-3 ครั้ง หลังจากนั้นจะนับจำนวนที่จับได้ครูเลือกนกฮูกใหม่และเกมจะเล่นต่อ

  1. กลางวันและกลางคืน

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งเร็ว พัฒนาความเร็วความสนใจ

จังหวะ:ผู้เข้าร่วมเกมแบ่งออกเป็นสองทีม: "วัน" และ "กลางคืน" บ้านของพวกเขาอยู่ฝั่งตรงข้ามของไซต์ เลยเส้น อีกบรรทัดหนึ่งถูกลากอยู่ตรงกลาง ที่ระยะห่างหนึ่งก้าวจากเธอ ทั้งสองข้าง ทีมเรียงกันโดยหันหลังเข้าหากัน ครูพูดว่า: "เตรียมพร้อม!" จากนั้นให้สัญญาณกับทีมที่ควรจับ ถ้าเขาพูดว่า "กลางวัน" เด็ก ๆ จากทีม "กลางคืน" จะวิ่งไปที่บ้านของพวกเขาและเด็ก ๆ จากทีม "กลางวัน" จะหันหลังกลับและจับพวกเขา แต่ไปที่ชายแดนบ้านของคนหนีเท่านั้น นับจำนวนที่จับได้แล้วเด็ก ๆ เข้าแถวอีกครั้งตามเส้นและรอสัญญาณถัดไป

เกมซ้ำ 4-6 ครั้ง ครูสามารถตั้งชื่อทีมเดียวกันได้ 2 ครั้งติดต่อกัน แต่จำเป็นที่แต่ละทีมจะต้องจับจำนวนครั้งเท่ากัน ทีมที่จับเด็กได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

  1. สองน้ำค้างแข็ง

เป้า:ออกกำลังกายขณะวิ่งด้วยความเร็วด้วยการไล่จับและหลบหลีก

จังหวะ:ด้านตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะ 15-20 ม., 2 เส้นขนาน)) เป็นบ้านสองหลัง ผู้เล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น ด้วยความช่วยเหลือของคำคล้องจองจึงเลือก "Frosts" สองอัน น้ำค้างแข็งทั้งสองยืนอยู่ตรงกลางหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและออกเสียงข้อความ: เราเป็นพี่น้องกันสองคนทำได้ดีมาก

น้ำค้างแข็งสองอันช่างกล้า

หนึ่ง(ชี้ไปที่ตัวเอง) ฉันหนาวจัด - จมูกแดง

อื่น:ฉันคือน้ำค้างแข็ง - จมูกสีฟ้า

พวกคุณคนไหนกล้าที่จะออกเดินทาง?

เด็ก:เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็วิ่งข้ามไปยังอีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นที่อยู่นอกเส้น "บ้าน" และ Frosts พยายามจับและแช่แข็งพวกเขา "แช่แข็ง" หยุดที่ที่พวกเขาสัมผัสและยืนนิ่งจนถึงสิ้นสุดการวิ่ง ฟรอสต์พูดคำอีกครั้ง และผู้เล่นก็วิ่งกลับไปช่วยพวกที่แช่แข็งตลอดทาง หลังจากวิ่ง 2-4 จะนับจำนวนผู้ที่จับได้ น้ำค้างแข็งอื่น ๆ จะถูกเลือก เกมจะเริ่มต่อ

  1. กระโดดเชือก.

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งด้วยการจับและหลบหลีก เรียนรู้ที่จะประสานการเคลื่อนไหวของคุณกับการเคลื่อนไหวของสหายของคุณ พัฒนาการวางแนวบนเว็บไซต์

จังหวะ:เด็กสองคนจับเชือกสั้นธรรมดาโดยใช้มือจับต่างกัน วิ่งไปรอบๆ สนามเด็กเล่น พยายามใช้มือข้างที่ว่างเพื่อล้มเด็กคนหนึ่งที่กำลังวิ่งหนีจากพวกเขา คนแรกที่ถูกจับได้ยืนอยู่ระหว่างผู้นำใช้มือข้างเดียวจับเชือกตรงกลางแล้วเข้าร่วมการจับ เพื่อให้คนขับสามคนเป็นอิสระจากหน้าที่ แต่ละคนต้องจับผู้เล่นคนหนึ่ง (อย่าปล่อยเชือกประสานการกระทำเป็นแฝด)

  1. รับคู่ของคุณ

เป้า:พัฒนาทักษะการวิ่งเร็ว พัฒนาความเร็วการประสานงานของการเคลื่อนไหว

จังหวะ:เด็ก ๆ กลายเป็นคู่ทีละ 2-3 ขั้นที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น ที่สัญญาณของครู คู่แรกวิ่งไปอีกด้านหนึ่งของไซต์ ที่สองตามทัน (แต่ละคนมีคู่ของตัวเอง) ในทางกลับกัน เด็ก ๆ เปลี่ยนสถานที่: ก่อน

Valentina Grigorieva
เกมมือถือ "เจ้าเล่ห์จิ้งจอก" ใน กลุ่มอาวุโส

เนื้อหาของโปรแกรม:

งานการเรียนรู้:

1) ออกกำลังกายขณะวิ่ง

งานพัฒนา:

1) เพื่อพัฒนากิจกรรมของเด็กในกิจกรรมยนต์

2) พัฒนาและปรับปรุงทักษะยนต์และความสามารถ

งานการศึกษา:

1) ฝึกฝนความอดทนและความอดทน

2) ปลูกฝังความเป็นมิตร

วัสดุและอุปกรณ์: รูปจิ้งจอก, ห่วง

ความคืบหน้าของบทเรียน:

เด็กมาหาฉันตอนนี้ฉันจะให้ปริศนากับคุณและคุณจะต้องเดา ตั้งใจฟัง.

หางปุยปกป้อง

และปกป้องสัตว์:

พวกเขารู้จักคนหัวแดงในป่า

อย่างสูง เจ้าเล่ห์(จิ้งจอก)

ถูกต้องค่ะสาวๆ จิ้งจอก! ให้เด็กดูภาพสุนัขจิ้งจอก

ดู, จิ้งจอกแดง,ฟูและสวยมาก. คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับสุนัขจิ้งจอกได้อีก เธอชอบอะไร? (เจ้าเล่ห์คล่องแคล่วว่องไว). พวกสุนัขจิ้งจอกอาศัยอยู่ที่ไหน

ถูกแล้ว นั่นแหละ พวกที่อยู่ในป่า วันนี้เราอยู่กับคุณ เล่นเกมกันเถอะ, ซึ่งเรียกว่า " จิ้งจอกเจ้าเล่ห์".

ที่สัญญาณของฉันทุกคนจะลืมตาและ ถาม: ”เจ้าเล่ห์จิ้งจอก, คุณอยู่ที่ไหน?" 3 ครั้งคุณต้องถามสุนัขจิ้งจอกเกี่ยวกับเรื่องนี้ หลังจากครั้งที่สาม คนขับ เจ้าเล่ห์จิ้งจอกวิ่งเข้ากลางวงเข้าใจยกมือขึ้น เขาพูด: "ฉันอยู่นี่". ทุกคนควรกระจายไปทั่วห้องโถงและ สุนัขจิ้งจอกจะจับคุณสัมผัสด้วยมือ ใคร สุนัขจิ้งจอกจะจับ, เธอจะพาเขาไปที่รูของเธอ รูจิ้งจอกอยู่ที่ปลายอีกด้านของห้องโถงซึ่งมีห่วงอยู่

พวกเมื่อคุณกระจายอย่าผลักฟังอย่างระมัดระวัง จิ้งจอกไม่ควรเสียสละตัวเองก่อนเวลา ทันทีที่คุณได้ยินคำพูดของฉัน "เป็นวงกลม" คุณต้องยืนอยู่ในวงกลม เมื่อคุณยืนเป็นวงกลมอย่าเข้าใกล้กันมากนัก

แก้ไขกติกา:

พวกคุณควรยืนต้นเกมอย่างไร? - ถูกต้อง.

Masha คุณต้องถามกี่ครั้ง " เจ้าเล่ห์จิ้งจอกคุณอยู่ที่ไหน” - ทำได้ดีมาก

ยังไง จิ้งจอกต้องจับลูก?- ใช่. (คำตอบของเด็ก)

Dima โปรดบอกเราว่าคำใดที่คุณควรยืนเป็นวงกลม ทำได้ดีมาก

เกมเด็กเล่น 4-5 ครั้ง หลังจากการวนซ้ำแต่ละครั้งจะมีการเลือกใหม่ จิ้งจอก.

ผู้ชายทุกคนสบายดีกับเราวันนี้ กำลังเล่น,คล่องแคล่วว่องไว,เอาใจใส่,ทำได้ดี. แต่ส่วนใหญ่ เจ้าเล่ห์ Anyuta และ Ilya เป็นสุนัขจิ้งจอก

สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง:

เรื่องย่อของเกมกลางแจ้ง "เจ้าเล่ห์จิ้งจอก" ในกลุ่มเตรียมการเนื้อหาของโปรแกรม: งานด้านการศึกษา: -เพื่อรวมความสามารถในการวิ่งด้วยการหลบหลีก; - พัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศ

บทคัดย่อของบทเรียนการวาดภาพพร้อมองค์ประกอบการใช้งานในกลุ่มอาวุโส "Gossip Fox, Dove Fox"บทคัดย่อของบทเรียนการวาดภาพที่มีองค์ประกอบการปะติดในกลุ่มอาวุโส “Fox-mushka, fox-dove” เนื้อหาของโปรแกรม: แนะนำ

เกมมือถือ "รถเมล์"เกมมือถือ "รถบัส" เกมกลางแจ้งเป็นเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาการเคลื่อนไหวของเด็ก ๆ ประสาทสัมผัสและความรู้ความเข้าใจ

เกมกลางแจ้ง "สุนัขเฝ้าบ้านและลูกแมว" ในกลุ่มน้องคำอธิบายของเกม เด็ก - ลูกแมวยืนอยู่นอกวงกลมและตรงกลางวงกลมคือสุนัขนอนหลับ "Barbos" ลูกแมวเข้าสู่วงกลมและพูดคำเข้าใกล้

เกมมือถือกับความหมายมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง (นำมาใช้ในปี 2556) กำหนดการเล่นเป็นกิจกรรมชั้นนำของเด็กก่อนวัยเรียน

เกมมือถือ "ทีม 01"เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมใช้ชื่ออะไรก็ได้และเลือกกัปตัน 1 การแข่งขัน ตรงข้ามกับแต่ละทีมบนโต๊ะคือ

เกมกลางแจ้ง "หนูนำการเต้นรำ" ในกลุ่มน้องพื้นที่การศึกษาที่มีความสำคัญ: พัฒนาการทางร่างกาย. ภารกิจ: เพื่อปลูกฝังความสนใจในเกมกลางแจ้ง เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวในเด็ก

เด็กถูกสร้างเป็นวงกลม ห่างจากวงกลมบ้านของสุนัขจิ้งจอกจะถูกระบุเช่นห่วง ครูเชิญเด็ก ๆ หลับตาเดินเป็นวงกลมแล้วแตะไหล่ของผู้เล่นคนหนึ่งอย่างเงียบ ๆ ผู้เล่นคนนี้กลายเป็นเจ้าเล่ห์จิ้งจอก จากนั้นเด็ก ๆ ก็ลืมตาและลองเดาว่าคนไหนคือจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ ที่สัญญาณของครูพวกเขาพูดพร้อมกัน: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" หลังจากหยุดชั่วครู่ สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ก็วิ่งออกไปกลางวงกลมแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่แล้ว!"

ทุกคนกระจัดกระจายไปทุกทิศทุกทางและสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกมันและสาปมัน สุนัขจิ้งจอกที่เล่นจับได้พาเขาไปที่บ้านของเขา

หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับผู้เล่นได้ 2-3 คน ครูก็พูดว่า: "ทุกคนในวงกลม" เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมและเกมต่อกับสุนัขจิ้งจอกตัวใหม่ ในตอนท้ายของเกม พวกเขาตั้งชื่อผู้เล่นที่ไม่เคยถูกจับโดยจิ้งจอกเจ้าเล่ห์

กฎจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ของเกม:

หากเล่นเกมบนพื้นที่ขนาดใหญ่ ขอแนะนำให้ทำเครื่องหมายขอบเขตของเกม คุณสามารถพาเด็กที่ถูกจับไปที่บ้านของสุนัขจิ้งจอก เขาสามารถออกจากบ้านได้ถ้าเขาทำงานเสร็จ เขาจะพูดลิ้นบิด บอกบทกวี กระโดดขาข้างหนึ่ง ครูเสนองานสำหรับผู้เล่น ทันทีที่ภารกิจที่ถูกจับได้สำเร็จ เขากลับมาที่เกมในฐานะจิ้งจอกเจ้าเล่ห์หรือผู้เข้าร่วมธรรมดา คุณสามารถใช้บ้านหลายหลังของจิ้งจอกเจ้าเล่ห์กับงานที่แตกต่างกัน และสุนัขจิ้งจอกจับผู้เล่นได้ตัดสินใจว่าจะพาเขาไปที่บ้านหลังไหน

เกมกลางแจ้งเป็นกิจกรรมที่มีสติและกระฉับกระเฉงของเด็ก โดยมีลักษณะการทำงานที่ถูกต้องและทันเวลาตาม ประเภทต่างๆการเคลื่อนไหวและเกี่ยวข้องกับกฎการผูกมัดสำหรับผู้เล่นทุกคน

1. "กระต่ายจรจัด"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วในการเคลื่อนที่การวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม เลือก "นักล่า" และ "กระต่ายจรจัด" ส่วนที่เหลือของ "กระต่าย" อยู่ในห่วง - บ้าน

"กระต่ายจรจัด" หนีไป และ "พราน" ตามเขาทัน "กระต่าย" เข้าไปในบ้านได้ แล้ว "กระต่าย" ที่อยู่ที่นั่นต้องหนีไป เมื่อ "นักล่า" จับ "กระต่าย" ได้ ตัวเขาเองจะกลายเป็นเขา และ "กระต่าย" ก็คือ "นักล่า"

2. "กระต่ายและหมาป่า".

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กกระโดดสองขาอย่างถูกต้อง ฟังข้อความและทำการเคลื่อนไหวตามข้อความ

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็น "หมาป่า" ที่เหลือเป็นกระต่าย ในช่วงเริ่มต้นของเกม "กระต่าย" อยู่ในบ้านของพวกเขา "หมาป่า" อยู่ฝั่งตรงข้าม

นักการศึกษา กระต่ายกระโดด กระโดด กระโดด กระโดด

สู่สีเขียว สู่ทุ่งหญ้า สู่ทุ่งหญ้า

หญ้าถูกบีบกิน

ตั้งใจฟัง -

หมาป่ากำลังมา?

ภายใต้คำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ กระโดดเคลื่อนไหว หลังจากพูดคำนั้นแล้ว หมาป่าเขาวิ่งตาม "กระต่าย" พวกมันหนีกลับบ้าน จับ "กระต่าย" "หมาป่า" แย่งชิง

3 "สี".

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนแยกแยะสี พัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม เล่น 5 คนขึ้นไป ผู้นำ ("พระ") ถูกเลือก โดยจะขยับไปด้านข้างในขณะที่ผู้เล่น ("ทาสี") เลือกสีของพวกเขา

"สี" นั่งบนม้านั่ง "พระ" มาเคาะประตู

- ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ? โฮสต์ถาม

- ฉันเอง พระในกางเกงสีน้ำเงิน กระแทกที่หน้าผาก มีหนูอยู่ในกระเป๋า!

- คุณมาเพื่ออะไร

- สำหรับการทาสี

- เพื่ออะไร?

- ต่อ… (ชื่อสี).

ถ้าไม่มี "สี" ก็ "พระ" ออกไป ถ้ามีเขาจะตามเธอทัน เด็กเปลี่ยนบทบาท

4 "คอสแซคโจร".

วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำ เกมพื้นบ้าน; พัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม "คอสแซค" ค้นหาสถานที่ - "ดันเจี้ยน" ในขณะที่ "โจร" ซ่อนตัว "โจร" จะถือว่าถูกจับได้ถ้า "คอซแซค" จับเขาด้วยกิ่งไม้ ("แส้") "โจร" ที่ถูกจับเข้าคุกไม่มีสิทธิ์หนี นักโทษทุกคนถูกนำตัวไปที่ "ดันเจี้ยน" ที่มี "คอซแซค" คุ้มกัน Rogues สามารถปลดปล่อยสหายของพวกเขาได้โดยการสัมผัสพวกเขา แต่ถ้าในเวลานี้พวกเขาเองถูกจับโดย "ผู้พิทักษ์คอซแซค" พวกเขาก็ตกลงไปใน "ดันเจี้ยน"

เกมจะจบลงเมื่อ "โจร" ทั้งหมดอยู่ใน "ดันเจี้ยน"

5 "มันฝรั่ง"

วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำเกมพื้นบ้าน เรียนรู้ที่จะโยนลูกบอล

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนลูกบอลให้กัน ผู้โยนลูกบอลนั่งเป็นวงกลมกลายเป็น "มันฝรั่ง" เมื่อมี "มันฝรั่ง" จำนวนมาก (ผู้เล่นมากกว่า 5 คน) มันเริ่มเติบโต: ผู้เล่นในวงกลมจับมือกันและค่อยๆเพิ่มขึ้น มันกลายเป็นเรื่องยากที่จะโยนลูกบอลข้ามพวกเขา และจากนั้น "มันฝรั่ง" ก็ถูกกระแทก: ผู้เล่นคนหนึ่งโยนลูกบอลไปยังอีกคนหนึ่งเขาทุบมันและต้องตี "มันฝรั่ง" ถ้ามันโดนผู้เล่นก็จะออกไปถ้าไม่เขาก็กลายเป็น "มันฝรั่ง"

6 "คนสวน".

เป้าหมาย: เรียนรู้ชื่อสี พัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม ผู้เข้าร่วมเกมนั่งเป็นแถว ทุกคนเลือกชื่อสำหรับตัวเอง (ชื่อของดอกไม้ใด ๆ ) หัวหน้าและ "คนสวน" ถูกเลือกโดยห้องนับ เจ้าภาพเรียก "ชาวสวน" ว่าเป็นชื่อดอกไม้ที่ผู้เล่นเลือก "คนสวน" กล่าวว่า: "ฉันเกิดมาเป็นคนสวน ฉันโกรธมาก ฉันเบื่อดอกไม้ทั้งหมด ยกเว้น ... " (ชื่อดอกไม้ใด ๆ )คนที่เรียกตัวเองว่าดอกไม้นี้หนีไป “ชาวสวน” ทันควัน ถ้าเขาตามทันผู้หลบหลีกก็จะเข้ามาแทนที่นั่นคือกลายเป็น "คนสวน"

7 "Zhmurki" ตัวเลือก 1

วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำเกมรัสเซีย สอนสติ.

ความคืบหน้าของเกม Zhmurka เลือกด้วยความช่วยเหลือของสัมผัส พวกเขาปิดตาเขา พาเขาไปที่กลางห้องแล้วหันไปรอบ ๆ เขาหลาย ๆ ครั้งคุยกับเขา:

- แมว, แมว, คุณกำลังยืนบนอะไร?

- ด้านเปรี้ยว* .

- อะไรอยู่ในหม้อ?

“จับหนู ไม่ใช่เรา!”

ผู้เล่นกระจัดกระจาย คนตาบอดของคนตาบอดจับพวกเขา เขาต้องจำผู้เล่นที่ถูกจับได้โดยไม่ต้องถอดผ้าพันแผลออก เขากลายเป็นครีพ

8 "ที่ว่าง".

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนา คุณสมบัติทางกายภาพ: ความคล่องแคล่ว ความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม เลือกหัวหน้าแล้ว เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลม เอามือคาดเข็มขัด คนขับเดินไปรอบ ๆ วงกลมแล้วพูดว่า:

ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้านและมองออกไปนอกหน้าต่าง

ฉันจะขึ้นไปที่หนึ่งและเคาะเบา ๆ

หลังจากคำพูดเหล่านี้ คนขับหยุดและมองเข้าไปในวงกลม มีการสนทนากับเด็กที่ยืนเป็นวงกลม:

- ก๊อกก๊อก.

- ใครมา?

- มัน… (ผู้นำพูดชื่อของเขา)

- ทำไมคุณถึงมา?

- มาแข่งกัน!

9 ห่าน-หงส์.

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความยืดหยุ่น

ความคืบหน้าของเกม เลือก "หมาป่า" และ "คนเลี้ยงแกะ" ส่วนที่เหลือคือ "ห่าน" ด้านหนึ่งของไซต์มี "ห่าน" ด้านข้าง - ถ้ำของ "หมาป่า" "คนเลี้ยงแกะ" ขับไล่ "ห่าน" ออกไปกินหญ้าในทุ่งหญ้า แล้วพูดว่า:

- ห่านห่าน!

"ห่าน" หยุดและตอบพร้อมกัน:

- ฮ่าฮ่าฮ่า!

- คุณต้องการที่จะกิน?

- ใช่ใช่ใช่!

- บินได้เท่าที่คุณต้องการ แค่ดูแลปีกของคุณ!

"ห่าน" บินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและ "หมาป่า" เมื่อได้ยินพวกมันก็วิ่งออกไปข้ามเส้นทางพยายามจับพวกมัน จับ "ห่าน" เขานำไปสู่เขา

10 "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการตอบสนองอย่างรวดเร็วหลังจากสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ปิดตา. ครูผ่านและสัมผัสใครบางคน เด็กลืมตาและพูดสามครั้ง: “จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน” หลังจากนั้น "จิ้งจอก" ก็วิ่งไปที่ศูนย์และพูดว่า: "ฉันอยู่ที่นี่!" ทุกคนวิ่งหนีไปและเธอก็จับพวกเขา พวกที่จับได้ย้ายออกไป

11 "หมีและผึ้ง".

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณ ปีนบันไดอย่างถูกต้อง เลียนแบบการกระทำของตัวละคร

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - "ผึ้ง" และ "หมี"

ตามสัญญาณ "ผึ้ง" บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและฉวัดเฉวียน ทันทีที่ "ผึ้ง" บินออกไป "หมี" จะปีนเข้าไปในรัง (ห่วง) และกินน้ำผึ้ง ที่สัญญาณ "หมี!" “ผึ้ง” บินกัดคนที่ไม่มีเวลาหนีเข้าป่า ต่อย "หมี" ไม่ออกไปหาน้ำผึ้ง

12 "เตา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วความคล่องตัวปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นกลายเป็นคู่ ด้านหน้าของคอลัมน์ที่ระยะ 2-3 ก้าวจะมีการวาดเส้น ผู้เล่นคนหนึ่ง - จับ - ยืนบนเส้นนี้ เด็ก ๆ ยืนอยู่ในคอลัมน์พูดว่า:

เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ออกไป

มองฟ้า นกกำลังโบยบิน

เสียงระฆังดังขึ้น!

หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!

หลังจากคำสั่ง "วิ่ง!" เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นคู่สุดท้ายวิ่งไปตามเสา (คนหนึ่งอยู่ทางขวา อีกคนอยู่ทางซ้าย) พยายามจะพบและจับมือกัน คนจับพยายามจับตัวหนึ่ง ถ้าเขาจับได้ เขาจะจับเป็นคู่และยืนอยู่หน้าเสา

13 "ปลาคาร์พและหอก".

ความคืบหน้าของเกม เด็กคนหนึ่งถูกเลือกให้เป็น "หอก" ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: กลุ่มหนึ่ง - "ก้อนกรวด" - สร้างวงกลม อีกกลุ่ม - "ปลาคาร์พ" ซึ่งว่ายอยู่ในวงกลม "หอก" อยู่หลังวงกลม

ที่สัญญาณของครู "หอก!" เธอรีบวิ่งเข้าไปในวงกลมพยายามจับ "ปลาคาร์พ" "การาซี" รีบเข้าไปนั่งข้างหลังผู้เล่นคนหนึ่งและนั่งลงอย่างรวดเร็ว (ปลาคาร์พซ่อนตัวจากหอกหลังก้อนกรวด) "หอก" จับ "ปลาคาร์ป" ที่ไม่มีเวลาซ่อน ผู้ที่ถูกจับได้ออกจากวงกลม จากนั้นเลือก "หอก" ใหม่ เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและข้างในนั้นเปลี่ยนสถานที่และเกมซ้ำ

14 "หมาป่าในคูน้ำ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม เส้นขนานสองเส้นถูกลากตรงกลางไซต์ที่ระยะ 80-100 ซม. นี่คือคูเมือง ด้านหนึ่งเป็นแพะ "หมาป่า" กลายเป็นคูน้ำ สัญญาณ: "หมาป่าในคูน้ำ!" - "แพะ" วิ่งไปที่ฝั่งตรงข้ามของไซต์กระโดดข้ามคูน้ำและ "หมาป่า" พยายามจับพวกมัน

15 อย่าถูกจับ!

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้วิธีกระโดดสองขาอย่างถูกต้องเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว

ความคืบหน้าของเกม สายไฟวางอยู่ในรูปแบบของวงกลม ผู้เล่นทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว คนขับจะกลายเป็นภายในวงกลม เด็กที่เหลือกระโดดเข้าและออกจากวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามสัมผัสผู้เล่นขณะที่อยู่ในวงกลม หลังจาก 30-40 วินาที ครูจะหยุดเกม

16 อย่าทำให้เท้าของคุณเปียก

เป้าหมาย: เพื่อพัฒนาการประสานงานการเคลื่อนไหวของเด็ก เรียนรู้ที่จะดำเนินการยนต์มุ่งมั่นที่จะบรรลุเป้าหมาย

ความคืบหน้าของเกม สองทีมอยู่ในมือของกระดานแรก ตามคำสั่งของนักการศึกษา "ไปข้างหน้า!" ทุกคนต้องเหยียบบนกระดานเท่านั้นข้าม "บึง" และให้ไม้กระดานกับส่วนที่สองของทีมที่อยู่อีกครึ่งหนึ่งของ "บึง" ใครข้ามหนองน้ำก่อนชนะ

17 เดาสิ่งที่คุณจับได้

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการความยืดหยุ่นปั้น

ความคืบหน้าของเกม ครูเชิญเด็ก ๆ ไปที่ป่าในจินตนาการและดูผู้อยู่อาศัย (กระรอก, กระต่าย, มด, ผึ้ง ฯลฯ ) กลับมาจากการเดินบอกด้วยท่าทางโดยไม่ต้องใช้คำพูดว่าพวกเขากำลังดูใครอยู่

18 เกมกลางแจ้ง "กบ"

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเปรียบเทียบการเคลื่อนไหวกับคำพูด

ความคืบหน้าของเกม เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม หนึ่งในนั้นคือ "ฮัมมอคในป่าพรุ" อีกอันคือ "กบ" "Kochki" ยืนเป็นวงกลมใหญ่ เบื้องหลัง "การชน" แต่ละครั้งมี "กบ" ซ่อนอยู่

"กบ" ตัวหนึ่ง (ผู้นำ) ยืนอยู่กลางวงกลมไม่มีบ้านเป็นของตัวเอง ครูพูดว่า: "นี่คือกบกระโดดไปตามทางและเหยียดขา" เด็กทุกคนกระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วพูดว่า: "Kwa-kva-kva" เด็ก ๆ ("กระแทก") พูดว่า: "ที่นี่จากแอ่งน้ำเป็นแอ่งและกระโดดตามคนแคระ" หลังจากคำพูดเหล่านี้ "กบ" ทั้งหมดและคนขับซ่อนอยู่หลัง "กระแทก" คนที่ "กระแทก" ไม่เพียงพอจะกลายเป็นคนขับ เขาพูดว่า: "พวกเขาไม่อยากกินอีกต่อไป กระโดดกลับเข้าไปในบึงของคุณ" "กบ" กระโดดเข้าไปในวงกลมอีกครั้งและเกมเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง มีเพียงเด็ก ๆ เท่านั้นที่เปลี่ยนสถานที่

19 เกมกลางแจ้ง "หยุด"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เข้าใจแผนผังแสดงท่าทางของมนุษย์

ความคืบหน้าของเกม วิทยากรอธิบายให้เด็กๆ ฟังถึงกฎเกณฑ์ที่ทุกคนต้องย้ายไปรอบๆ ไซต์ และตามคำสั่งของผู้อำนวยความสะดวก "หนึ่ง สอง สาม หยุด!" อยู่. เมื่อพูดคำเหล่านี้ ครูก็แสดงให้เด็กดูไพ่ใบหนึ่งที่มีแผนผังแสดงท่าทางของมนุษย์ พวกควรหยุดอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน คนที่ใช้ท่าทางผิดออกจากเกม

20 "วิ่งไปที่ต้นไม้ที่มีชื่อ"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการค้นหาต้นไม้ที่มีชื่ออย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม ผู้นำเรียกต้นไม้นั้น เด็กทุกคนต้องฟังอย่างระมัดระวังว่าต้นไม้ใดถูกตั้งชื่อ และตามนี้ ให้วิ่งจากต้นไม้ต้นหนึ่งไปอีกต้นหนึ่ง คนขับเฝ้าดูเด็ก ๆ อย่างระมัดระวัง ใครก็ตามที่วิ่งผิดต้นไม้จะถูกนำไปที่ช่องปรับโทษ

21 "วิ่งอย่างเงียบ ๆ "

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ

ความคืบหน้าของเกม เด็กแบ่งออกเป็นกลุ่ม 4-5 คน คนขับกลายเป็นกลางห้องโถง เมื่อมีสัญญาณ กลุ่มหนึ่งวิ่งผ่านคนขับอย่างเงียบๆ หากเขาได้ยินเสียงฝีเท้า เขาจะพูดว่า: "หยุด!" และนักวิ่งก็หยุด ผู้นำเสนอแสดงให้เห็นว่าเขาได้ยินเสียงอยู่ที่ไหนโดยไม่ลืมตา ถ้าเขาชี้ถูก เด็ก ๆ ก็ถอยห่าง ถ้าเขาทำผิด พวกเขาก็กลับไปที่บ้านของพวกเขาและวิ่งอีกครั้ง ดังนั้นทุกกลุ่มจึงวิ่งสลับกัน

กลุ่มที่คนขับไม่ได้ยินเป็นฝ่ายชนะ

22 นักบินอวกาศ

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญจินตนาการของเด็ก ๆ

ความคืบหน้าของเกม วางห่วงไว้รอบห้องโถง พวกเขาน้อยกว่าผู้เล่นคนหนึ่ง ตรงกลาง "นักบินอวกาศ" จับมือเดินเป็นวงกลมพูดว่า:

จรวดเร็วกำลังรอให้เราเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์

ไม่ว่าเราต้องการอะไร เราจะบินไปที่นั่น!

แต่มีความลับอยู่อย่างหนึ่งในเกม: ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย

ด้วยคำพูดสุดท้าย เด็ก ๆ ปล่อยมือและวิ่งไปที่ "จรวด" ผู้ที่ไม่มีเวลายังคงอยู่ที่ "จักรวาล" และผู้ที่นั่งอยู่ใน "จรวด" สลับกันบอกว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน บินและสิ่งที่พวกเขาเห็น

23 "เพลงแมลงปอ".

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจังหวะการพูดที่แสดงออกและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมท่องบทกวีพร้อมกับคำที่มีการเคลื่อนไหว:

ฉันบิน ฉันบิน ฉันไม่รู้ว่าฉันเหนื่อย

โบกมือของพวกเขาเบา ๆ

หมู่บ้านนั่งและบินอีกครั้ง

คุกเข่าข้างหนึ่ง

ฉันพบเพื่อนของฉัน เราสนุก

พวกเขาเคลื่อนไหวด้วยมือของพวกเขา

เธอนำการเต้นรำแบบกลมแสงแดดส่อง

พวกเขาจับมือกันและเต้นรำ

24 "ฟองสบู่"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนวิธีการหายใจออกที่ราบรื่นเป็นเวลานาน

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยเอียงศีรษะลงเลียนแบบฟองสบู่ พวกเขาพูดตามคำครู: "พอง, ฟอง, พอง, ใหญ่, อยู่อย่างนั้นและไม่แตก" เด็ก ๆ เงยหน้าขึ้นแล้วค่อย ๆ ขยับกลับกลายเป็นวงกลมขนาดใหญ่ ที่สัญญาณของครู "อากาศกำลังออกมา" หรือ "ฟองสบู่แตก" เด็ก ๆ ไปที่ศูนย์กลางของวงกลมแล้วพูดว่า: "S-S-S" โดยเลียนแบบอากาศที่ส่งออก หลังจากสัญญาณ "Bust" คุณต้องแน่ใจว่าเด็ก ๆ จะไม่วิ่ง แต่เดิน (อากาศค่อยๆออกมา)

25 "ฝูง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาคำพูดเป็นจังหวะและแสดงออก เปิดใช้งานพจนานุกรมในหัวข้อ "นก"; พัฒนาน้ำใจนักกีฬา

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ เลือกไดรเวอร์ ครูพร้อมกับเด็ก ๆ พูดคำคล้องจองโดย I. Tokmakova:

ร้องตาม ร้องตาม

สิบนก - ฝูง:

นกตัวนี้คือนกไนติงเกล นกตัวนี้เป็นแว็กซ์วิง

นกตัวนี้คือนกกระจอก นกตัวนี้คือนกกระเรียน

นกตัวนี้เป็นนกเค้าแมว นกตัวนี้เป็นนกกิ้งโครง

หัวง่วง ขนสีเทา

ตัวนี้เป็นนกฟินช์ ตัวนี้ไว

อันนี้เป็น siskin ร่าเริง

อันนี้เป็นอินทรีตัวร้าย

นก นก กลับบ้าน!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็กระจัดกระจาย และคนขับ ("อินทรีผู้ชั่วร้าย") พยายามจับใครซักคน

26 "นกฮูก"

เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะยืนนิ่งสักพัก ตั้งใจฟัง

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นจะอยู่อย่างอิสระในห้องโถงหรือในสนาม ด้านข้าง ("ในโพรง") นั่งหรือยืน "นกฮูก" ครูพูดว่า: "วันนี้กำลังมา - ทุกสิ่งทุกอย่างมีชีวิต" ผู้เล่นทุกคนเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระบนสนามทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ เลียนแบบการบินของผีเสื้อแมลงปอ ฯลฯ ด้วยมือของพวกเขา ทันใดนั้นเขาก็พูดว่า:“ ค่ำคืนกำลังจะมาถึงทุกอย่างหยุดนิ่งนกฮูกบินออกไป” ทุกคนควรหยุดในตำแหน่งที่พบคำเหล่านี้ทันทีและไม่เคลื่อนไหว "นกฮูก" ค่อยๆเดินผ่านผู้เล่นและตรวจสอบพวกเขาอย่างระมัดระวัง ใครก็ตามที่เคลื่อนไหวหรือหัวเราะ "นกฮูก" จะส่งไปที่ "โพรง" ของเขา หลังจากนั้นไม่นาน เกมก็หยุด พวกเขานับจำนวนคนที่ "นกฮูก" ยึดครอง หลังจากนั้นจะมีการเลือก "นกฮูก" ตัวใหม่จากผู้ที่ไม่ได้ไป “นกฮูก” ที่มีผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเป็นผู้ชนะ

27 หยุด!

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้ฟังข้อความและทำการเคลื่อนไหวตามนั้น

ความคืบหน้าของเกม ด้านหนึ่งเป็นเด็กแถวหนึ่ง อีกด้านหนึ่งเป็นห่วงคนขับ ยืนหันหลังให้ผู้เล่น เขาพูดว่า: “เดินเร็วๆ ดู อย่าหาว! หยุด!" เมื่อพูดเช่นนี้ เด็กๆ ก็เดินไปหาผู้นำ ทันทีที่เขาพูด: "หยุด!" หันหลังกลับ ใครไม่มีเวลาหยุดก็กลับเข้าแถว เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเข้าสู่ห่วง

28 "Zhmurki" ตัวเลือก 2

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม ตาของคนขับถูกปิด จากนั้นผู้เล่นสลับกันใช้ฝ่ามือที่เหยียดออกเล็กน้อย ในเวลาเดียวกัน พวกเขาถามด้วยเสียงกระซิบว่า “ฉันเป็นใคร” คนขับต้องเดาว่าผู้เล่นคนใดตีเขา ถ้าเขาเดาถูก คนที่ตีจะกลายเป็นคนขับ

กฎของเกม ผู้เข้าร่วมหลายคนไม่ควรแตะฝ่ามือของผู้นำพร้อมกัน

29 "ใครจะเดินน้อยลง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนอยู่หลังเส้นตรงและวิ่งไปตามสัญญาณของผู้ใหญ่ ให้วิ่งไปฝั่งตรงข้ามของไซต์ไปยังสถานที่ที่ระบุในบรรทัด ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะทำตามขั้นตอนให้นานที่สุดและนับพวกเขา เมื่อสิ้นสุดการวิ่ง เด็กๆ จะบอกว่าใครเดินกี่ก้าว และตัดสินว่าใครเดินน้อยกว่ากัน

กฎของเกม ขั้นแรก ครูเสนอให้วิ่งตามระยะทางที่กำหนดและนับขั้นตอนของเด็กแต่ละคน จากนั้นให้เด็กทำเอง

30 "กับดักที่ขาข้างเดียว"

ความคืบหน้าของเกม ด้วยความช่วยเหลือของเคาน์เตอร์ กับดักจะถูกเลือก เขากลายเป็นศูนย์กลางของห้อง ลูกอยู่ฝ่ายเดียวกัน เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ วิ่งข้าม และกับดักก็จับได้ กับดักไม่สามารถจับเด็กที่หยุดบนขาข้างหนึ่งโดยใช้มือทั้งสองข้างจับเข่าของขาอีกข้างหนึ่ง ในตอนท้ายของเกม จะตัดสินว่ากับดักใดคล่องแคล่วที่สุด

พนักงานขับรถ 31 คน

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้คิดการกระทำต่างๆ และพรรณนาถึงการกระทำเหล่านั้น พูดถึงเหตุการณ์ในจินตนาการ

ความคืบหน้าของเกม ครูให้เด็กจินตนาการว่าพวกเขาเป็นคนขับรถ ทุกคนเลือกทางของตัวเอง: ไปหมู่บ้าน ไปทะเล ไปที่ร้าน ครูขอให้เด็กบอกสิ่งที่พวกเขาเห็นจากหน้าต่าง

32 "แมวบนหลังคา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจังหวะการพูดที่แสดงออก ทำให้การออกเสียงของเสียง "Sh" โดยอัตโนมัติในข้อความที่เชื่อมต่อ ประสานงานการเคลื่อนไหว

ผู้เล่นคนหนึ่งนั่งบนเก้าอี้หรือม้านั่งโดยหลับตา เขาเป็น "แมว"

เด็กที่เหลือเป็นหนู พวกเขาเข้าใกล้ "แมว" อย่างเงียบ ๆ และเขย่านิ้วซึ่งกันและกันพูดพร้อมกันด้วยเสียงแผ่ว:

ฮึก ฮึก ฮึก ฮึก...

แมวนั่งอยู่บนหลังคาของเรา

เม้าส์ เม้าส์ ระวัง

แล้วอย่าโดนแมวจับ...

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "แมว" "ตื่น", เหมียว, กระโดดขึ้นและไล่ "หนู" พวกหนูหนีไป

กฎของเกม ควรสังเกตด้วยบรรทัด "เมาส์" บ้าน - "มิงค์" โดยที่ "แมว" ไม่มีสิทธิ์วิ่ง

33 "กบและนกกระสา"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกาย วิ่งเร็วและกระโดดไกล พัฒนาคุณสมบัติทางกายภาพ - ความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม ตรงกลางของไซต์มีหนองบึงที่กบอาศัยอยู่ ลำธารถูกลากที่ด้านข้างของไซต์และรังของนกกระสาอยู่ด้านข้าง ตามสัญญาณเจ้าบ้าน "กบกระโดดลงบึง!" ผู้เล่นวิ่งและกระโดดไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นโดยเลียนแบบกบ ที่สัญญาณ "นกกระสากำลังมา!" "นกกระสา" กระโดดข้ามลำธารมองหา "กบ" "กบ" หนีจาก "นกกระสา" กระโดดข้าม "ลำธาร" พยายามซ่อน "นกกระสา" พยายามจับ "กบ"

34 "กับดัก".

วัตถุประสงค์: เพื่อแก้ไขคำนามในพจนานุกรมที่ใช้งานในหัวข้อ: "สัตว์ป่า", "นก"; พัฒนาความเร็วและความยืดหยุ่น

ความคืบหน้าของเกม เด็กแบ่งออกเป็นกลุ่ม (4-5 คน) พวกเขาจับมือกันและสร้างวงกลม - กับดัก ลูกคนที่ 1 - "นักล่า" เด็กที่เหลือเป็น "ชาวป่า" พวกเขาวิ่งและกระโดดไปมารอบๆ กับดัก (ซึ่งเป็นตัวแทนของกับดักนั้นยืนนิ่ง จับมือและยกขึ้นที่ระดับไหล่) “ปรบมือ” จู่ๆ นักล่าก็พูดขึ้น เด็ก ๆ ลดมือและหมอบลงอย่างรวดเร็ว “ฉันจะดูว่าใครตกหลุมพรางของฉัน” นักล่ากล่าว เด็ก ๆ ที่ติดกับดักจะเลียนแบบสัตว์และนกต่าง ๆ ด้วยการเคลื่อนไหวและเสียงของพวกเขา "ฮันเตอร์" คาดเดา หากคุณเดาถูกต้องเด็กไปที่ม้านั่งและถ้าไม่ใช่ตอนนี้เขาก็แสดงกับดัก

35 "กับดัก เอาเทปมา"

เป้าหมาย: พัฒนาความคล่องแคล่ว; เพื่อปลูกฝังความซื่อสัตย์สุจริตในการประเมินพฤติกรรมในเกม

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นทุกคนสวมริบบิ้นไว้ด้านหลังเข็มขัด ที่สัญญาณของครู "วิ่ง!" พวกเขากระจัดกระจายไปทั่วไซต์และกับดักก็วิ่งตามพวกเขาพยายามดึงริบบิ้นออกมามากขึ้น ที่สัญญาณ "หนึ่งสองสาม - วิ่งเร็วขึ้นเป็นวงกลม!" เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลม นับจำนวนเทปที่ถ่ายแล้วส่งคืนให้เด็ก เมื่อทำเทปหาย เด็กออกจากเกมชั่วคราว

36 "สองน้ำค้างแข็ง".

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม บ้านสองหลังถูกทำเครื่องหมายไว้ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นอยู่ฝ่ายเดียว เลือก Frost, Red Nose และ Frost, Blue Nose ซึ่งอยู่ตรงกลางห้องโถง ที่สัญญาณ: "เริ่มต้น!" ทั้ง Frosts พูดว่า:

- เราเป็นน้องชายสองคน สองคนที่กล้าหาญ Frosts:

ฉันชื่อน้ำแข็ง จมูกแดง ฉันชื่อน้ำแข็ง จมูกสีน้ำเงิน

พวกคุณคนไหนกล้าที่จะออกเดินทาง?

ผู้เล่นคอรัสทั้งหมดตอบ:

หลังจากสัญญาณ "Frost" ผู้เล่นทั้งหมดวิ่งข้ามไปอีกฝั่งหนึ่ง และ Frosts พยายาม "หยุด" พวกเขา นั่นคือ ใช้มือสัมผัสพวกเขา "แช่แข็ง" หยุดและอย่าขยับจนกว่าทุกคนจะวิ่งผ่าน ในตอนท้ายพวกเขาคำนวณว่า Morozov คู่ใด "แช่แข็ง" ผู้เล่นจำนวนมากขึ้น

37 จิ้งจอกในเล้าไก่

จุดประสงค์: เพื่อสอนให้กระโดดเบา ๆ งอเข่าวิ่งโดยไม่ชนกันเพื่อหลบผู้จับ

ความคืบหน้าของเกม ที่ด้านหนึ่งของไซต์ มีการระบุสถานที่สำหรับ "เล้าไก่" ใน "เล้าไก่" (บนม้านั่ง) "ไก่" นั่ง ฝั่งตรงข้ามของไซต์กำลังเตรียม "รูจิ้งจอก" ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นลาน

ผู้เล่นคนหนึ่งชื่อจิ้งจอก ที่เหลือเป็นไก่ ที่สัญญาณของครู "ไก่" กระโดดออกจาก "ห้องพัก" เดินและวิ่งไปรอบ ๆ ลาน "จิก" เมล็ดพืชและกระพือ "ปีก" ที่สัญญาณของครู "ฟ็อกซ์!" "ไก่" หนีไปที่ "เล้าไก่" และปีน "ที่พัก" และ "จิ้งจอก" พยายามลาก "ไก่" ซึ่งไม่มีเวลาหลบหนีและนำไปที่ "รู" "แม่ไก่" ที่เหลือหมดลงอีกครั้งและเกมจะเล่นต่อ

เกมจะจบลงเมื่อ "จิ้งจอก" จับ "ไก่" ได้สองหรือสามตัว

38 "น้ำค้างแข็ง จมูกแดง".

ความคืบหน้าของเกม บ้านสองหลังถูกทำเครื่องหมายที่ด้านตรงข้ามของไซต์ผู้เล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น ที่ตรงกลางของไซต์ ผู้นำจะเผชิญหน้ากับพวกเขา - ฟรอสต์, แม่ทัพอิมพ์จมูกแดง เขาพูดว่า:

“ฉันชื่อฟรอสต์ จมูกแดง ใครในพวกท่านจะกล้าออกเดินทาง?

ผู้เล่นประสานเสียงตอบว่า:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม และเราไม่กลัวความเย็นจัด

หลังจากนั้นก็วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปบ้านอื่น ฟรอสต์ตามพวกเขาทันและพยายาม "หยุด" (สัมผัสด้วยมือ) "Frozen" จะหยุดที่จุดที่ Frost แซงหน้าพวกเขา และอยู่อย่างนั้นจนกว่าจะสิ้นสุดการประ ฟรอสต์นับจำนวนที่เขา "แช่แข็ง" หลังจากพุ่งไปหลายครั้ง Frost ใหม่ก็ถูกเลือก เมื่อสิ้นสุดการวิ่งหลายรอบ ผลลัพธ์จะถูกสรุป พวกเขาเปรียบเทียบว่า Frost ตัวใด "หยุด" ผู้เล่นมากกว่า

39 "อย่าอยู่บนพื้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการกระโดดลงจากเนินเขาอย่างถูกต้องด้วยสองขาโดยย่อลงอย่างนุ่มนวลงอเข่า

ความคืบหน้าของเกม ในสถานที่ต่าง ๆ ของห้องโถงมีวัตถุต่าง ๆ สูง 25–30 ซม. เลือกกับดัก พวกเขาเอาผ้าพันแขนเขา ตามจังหวะแทมบูรีน เด็ก ๆ กระโดดออกจากสิ่งของแล้ววิ่งหรือกระโดดไปรอบๆ ห้อง กับดักมีส่วนร่วมในการวิ่ง ที่สัญญาณ "จับ!" เด็กทุกคนปีนวัตถุอีกครั้ง กับดักจับผู้ที่ไม่มีเวลากระโดดขึ้นไปบนแท่นแล้วนั่งลงด้านข้าง

40 "บอลให้คนขับ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการโยนและจับลูกบอล

ความคืบหน้าของเกม ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นทีมที่เท่าเทียมกัน มีการลากเส้นที่ระยะห่าง 3 เมตรจากทีม มีการเลือกผู้นำสองคนซึ่งยืนอยู่ด้านหลังแนวนี้กับเสา ในการส่งสัญญาณ นักแข่งทั้งสองขว้างบอลให้หน้าทีมของตน เมื่อจับลูกบอลผู้เล่นก็โยนมันกลับไปที่คนขับและตัวเขาเองยืนอยู่ที่ท้ายคอลัมน์ ฯลฯ ทีมที่ ผู้เล่นคนสุดท้ายจะคืนบอลให้คนขับก่อน

41 ชาวประมงและปลา.

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นกำลังยืนอยู่ มีการร่าง "สระน้ำ" - แพลตฟอร์มที่ไม่สามารถไปได้ เด็ก ๆ ยักมือเบา ๆ - "ปลาว่ายน้ำ" "ชาวประมง" สองคนยืดเชือก ("แห") แล้วพยายามล้อมจับ "ปลา" ผู้ที่ถูกเชือกกระโดดออกจากเกม เมื่อจับได้ "ปลา" ทั้งหมด เกมจะเล่นซ้ำและเด็ก ๆ เปลี่ยนบทบาท

42 นกพิราบ.

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการออกเสียงของเสียง "L" และ "R"

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ เลือก "เหยี่ยว" และ "ปฏิคม" เด็กที่เหลือเป็นนกพิราบ "เหยี่ยว" ยืนอยู่ข้าง ๆ และ "ปฏิคม" ขับ "นกพิราบ": "ชู้ ชู้!" พวกมันกระจัดกระจายและ "เหยี่ยว" ก็จับพวกมัน จากนั้น "ปฏิคม" ก็เรียก: "Guli-guli-guli" และ "นกพิราบ" ก็แห่กันไปที่เธอ คนที่ "เหยี่ยว" จับได้เล่นบทบาทของเขาและอดีต "เหยี่ยว" กลายเป็น "นายหญิง"

43 "เด็กและหมาป่า"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เข้าใจและใช้กริยาอดีตกาลและกริยาที่จำเป็นในการพูด

ความคืบหน้าของเกม "หมาป่า" ถูกเลือก เด็กที่เหลือ “เก็บสตรอเบอร์รี่และเห็ดในป่า” แล้วพูดว่า:

เด็กๆกำลังเดินอยู่ในป่า

เก็บสตรอเบอรี่.

เบอร์รี่มากมายทุกที่

ทั้งบนกระแทกและบนพื้นหญ้า

แต่ที่นี่กิ่งก้านแตก ...

เด็ก ๆ เด็ก ๆ อย่าหาว

หมาป่าหลังต้นสน - หนีไป!

เด็กกระจาย "หมาป่า" จับ เด็กที่ถูกจับกลายเป็น "หมาป่า" และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

44 กระต่ายและหมี

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการแปลง

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ("หมี") หมอบและ "หลับใน" เด็ก ๆ (“กระต่าย”) กระโดดไปมาและหยอกล้อเขา:

หมีสีน้ำตาล หมีสีน้ำตาล

ทำไมคุณถึงมืดมน?

“หมี” ลุกจากเก้าอี้แล้วตอบ:

ฉันไม่ได้ปฏิบัติต่อน้ำผึ้ง

นั่นคือสิ่งที่ทุกคนโกรธ

1 2 3 4 5 เริ่มไล่ทุกคน!

สุดท้าย "หมี" จับ "กระต่าย" และพาพวกเขาไปที่เก้าอี้ ("ถ้ำ")

45 "ทำอาหาร"

ความคืบหน้าของเกม เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลม คนขับเดินไปรอบ ๆ วงกลม เขามีหมวกเชฟอยู่ในมือ เด็ก ๆ ท่องบทกวีพร้อมกัน:

มาเล่นเป็นเชฟกันเถอะ ไม่มีใครหาวได้

ถ้าคุณเป็นแม่ครัว ก็รีบไปเถอะ

หลังจากคำว่า “เร็วเข้า ไปรอบๆ” คนขับหยุดและสวมหมวกให้เด็กที่อยู่ใกล้ๆ ผู้ที่ได้รับหมวกและคนขับยืนหันหลังให้กันและเดินเป็นวงกลมตามสัญญาณของครู ใครก็ตามที่เดินไปมา (ไม่วิ่ง) วงกลมก่อนชนะและกลายเป็นผู้นำ

46 กับดักหมอบ

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม ด้วยความช่วยเหลือของเคาน์เตอร์ กับดักจะถูกเลือก เขากลายเป็นศูนย์กลางของไซต์ ลูกอยู่ฝ่ายเดียวกัน เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ วิ่งข้าม และกับดักก็จับได้ ในเกมนี้คุณไม่สามารถจับเด็กที่สามารถนั่งลงได้ ในตอนท้ายพวกเขาบอกว่ากับดักใดคล่องแคล่วที่สุด

47 กับดักหนู.

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการดำเนินการอย่างรวดเร็วหลังจากสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม พวกเขาถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน วงกลมที่เล็กกว่านั้นก่อตัวเป็นวงกลม (“กับดักหนู”) ที่เหลือเป็นหนู พวกเขาอยู่นอกวงกลม เด็ก ๆ วาดภาพกับดักหนูจับมือและเริ่มเดินเป็นวงกลมพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าร้างเพียงแค่ความหลงใหล

ทุกคนกินทุกคนกิน

ทุกที่ที่พวกเขาปีน - นั่นคือการโจมตี

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราใส่กับดักหนู

จับพวกมันให้หมดในคราวเดียว จากนั้น เด็กๆ ก็หยุดและยกมือที่ประสานกันขึ้น "หนู" วิ่งเข้าไปใน "กับดักหนู" และวิ่งออกจากอีกด้านหนึ่งทันที ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ปรบมือ!" เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมลดมือลงแล้วนั่งลง ผู้ที่ถูกจับยืนเป็นวงกลม เมื่อ "หนู" ส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

48 "สร้างร่าง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการ

ความคืบหน้าของเกม เดินทีละเสา ที่สัญญาณ "หยุด!" เด็ก ๆ หยุดและดำเนินการร่างใด ๆ มีการทำเครื่องหมายที่เร็วและน่าสนใจที่สุด

49 "คันเบ็ด".

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้กระเด้งอย่างถูกต้อง: ผลักและยกขาขึ้น

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ตรงกลางคือครู อยู่ในมือของเชือกที่ส่วนท้ายของถุงที่ผูกไว้ ครูหมุนเชือกและเด็กต้องกระโดดข้ามมัน

50 "รีบๆเอามาเลย"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วในการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมและเดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุ (ก้อน, กระแทก) ตามสัญญาณของครูซึ่งควรจะน้อยกว่าหนึ่งหรือสอง เมื่อมีสัญญาณ “รีบหยิบ” ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องหยิบวัตถุขึ้นมาแล้วยกขึ้นเหนือศีรษะของเขา ใครไม่มีเวลาทำถือว่าแพ้

กฎของเกม รายการจะค่อยๆลบออก

51 "แมว Vaska"

วัตถุประสงค์: การพัฒนากิจกรรมยานยนต์

ความคืบหน้าของเกม "หนู" นั่งบนเก้าอี้ "แมว" เดินเขย่งเท้ามองไปรอบๆ เหมียว

ครูและเด็ก

Vaska เดินสีขาว

หางของ Vaska เป็นสีเทา

และมันก็บินเหมือนลูกศร แต่มันบินเหมือนลูกศร

"แมว" วิ่งไปที่จุดสิ้นสุดของไซต์นั่งลงและ "ผล็อยหลับไป"

เด็ก. ตาปิด -

นอนหรือแกล้ง?

ฟันของแมวเป็นเข็มที่แหลมคม

"หนู" ตัวหนึ่งเดินเข้ามาใกล้ "แมว" เพื่อดูว่าเขากำลังหลับอยู่หรือไม่ เขาโบกมือเชิญชวนคนอื่นให้เข้าร่วมกับเขา

ครู. หนูเท่านั้นที่จะเกา

เกรย์ วาสก้า อยู่ที่นั่น

เขาจะจับทุกคน!

"แมว" กระโดดขึ้นและวิ่งตาม "หนู"

52 "กับดักเป็นคู่"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วในการเคลื่อนที่

ความคืบหน้าของเกม เด็กเข้าแถวเป็นสองแถวในระยะ 3-4 ก้าวจากกัน ที่สัญญาณของครู "วิ่ง!" เด็กในบรรทัดแรกวิ่งหนี และเด็กในบรรทัดที่สองต่างไล่ตามคู่ของตน และพยายามจับให้ได้ก่อนที่คนแรกจะข้ามเส้นชัยที่กำหนด หลังจากวิ่งสองรอบ เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนสถานที่

53 นกกับแมว.

วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้การเคลื่อนไหวบนสัญญาณ พัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม "แมว" นั่งอยู่ในวงกลมขนาดใหญ่ "นก" นั่งหลังวงกลม "แมว" หลับไปและ "นก" กระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วบินไปที่นั่นนั่งลงจิกเมล็ดพืช "แมว" ตื่นขึ้นและเริ่มจับพวกมันและวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม จับ "นก" "แมว" เข้ากลางวงกลม ครูนับว่ามีกี่ตัว

54 ซันบีม.

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการออกเสียงบทกวีตามการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม ครูใช้กระจกบานเล็กฉายแสงตะวันและท่องบทกวี:

แสงแดดเล่นบนกำแพง

กวักมือเรียกพวกเขาด้วยนิ้วของคุณ ปล่อยให้พวกเขาวิ่งมาหาฉัน

เอาล่ะ จับเลย จับเร็วๆ นี่ไง วงกลมสว่าง

แค่นั้นแหละ - นั่นแหละ - ไปทางซ้าย ไปทางซ้าย!

วิ่งไปที่เพดาน

เด็กจับกระต่ายบนกำแพง

55 "นักล่าและเป็ด"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความแม่นยำ

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - "นักล่า" และ "เป็ด" "เป็ด" ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมและ "นักล่า" อยู่ข้างนอกโยนลูกบอลแล้วพยายามเข้าไปใน "เป็ด" พวกมันหลบ เมื่อจับผู้เล่นได้หนึ่งในสาม เกมจะหยุดและเด็กๆ เปลี่ยนสถานที่

56 "อย่าให้ลูกบอลแก่คนขับ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความแม่นยำ

ความคืบหน้าของเกม มีผู้นำอยู่ 2-3 คนตรงกลางวงกลม ผู้ที่ยืนอยู่นอกวงกลมขว้างลูกบอลให้กันในทุกทิศทาง และผู้ขับพยายามสัมผัสลูกบอล หากมีใครทำสำเร็จเขาจะออกจากวงกลมและคนที่โยนลูกบอลถูกจับจะกลายเป็นผู้นำ

57 "เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่พูด"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะ, ความเฉลียวฉลาด, ความเฉลียวฉลาด, ความสามารถในการเปลี่ยนแปลง.

ความคืบหน้าของเกม เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม กลุ่มต่างๆ แยกย้ายกันไปในทิศทางต่างๆ และตกลงกันในสิ่งที่พวกเขาจะแสดง กลุ่มหนึ่งแสดง และอีกกลุ่มหนึ่งต้องเดาว่าใครหรืออะไรที่พวกเขาเป็นตัวแทน จากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนสถานที่

58 "จากการชนกัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม ครูวางห่วง (6-8 ชิ้น) เป็นสองบรรทัดบนไซต์ ผู้เล่นเข้าแถวในสองคอลัมน์ ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มกระโดดสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วง ทันทีที่ผู้เล่นคนแรกกระโดดจากห่วงสุดท้าย ผู้เล่นคนที่สองของคอลัมน์เริ่มกระโดด ฯลฯ ทีมชนะอย่างรวดเร็วและถูกต้อง (โดยไม่สะดุดแม้แต่ครั้งเดียว) ไปยังอีกด้านหนึ่ง

เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

59 กระจกวิเศษ

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจังหวะการแสดงออกของคำพูดและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม คนขับเข้าใกล้ผู้ชายคนหนึ่งแล้วพูดว่า:

เอ้า กระจก ดูสิ!

บอกเราทุกอย่างถูกต้อง!

ฉันจะยืนอยู่ต่อหน้าคุณ

ทำซ้ำทุกอย่างหลังจากฉัน!

คนขับจะออกเสียงวลีใด ๆ ประกอบกับการเคลื่อนไหวบางอย่าง คนที่เขาพูดถึงต้องพูดซ้ำทั้งวลีและการเคลื่อนไหวอย่างถูกต้อง หากเขาทำผิดพลาดเขาจะออกจากเกม คนขับคนใหม่จะกลายเป็นคนที่ทำทุกอย่างให้เสร็จโดยไม่ผิดพลาดแม้แต่ครั้งเดียว

60 "ส่งบอล - พูดคำนั้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการแสดงสัทศาสตร์ ความเร็วของปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นเข้าแถวในคอลัมน์ ผู้เล่นคนแรกแต่ละคนมีลูกบอลที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 25–30 ซม. เด็กร้องคำหนึ่งเสียงที่กำหนดและส่งลูกบอลกลับโดยใช้สองมือเหนือศีรษะ ผู้เล่นคนต่อไปประดิษฐ์คำสำหรับเสียงเดียวกันและส่งบอลต่อไปอย่างอิสระ

61 "โยนลูกบอลให้ผู้ใหญ่และตั้งชื่อสัตว์"

วัตถุประสงค์: เพื่อขยายคำศัพท์โดยใช้คำทั่วไป พัฒนาความสนใจและความจำ

ความคืบหน้าของเกม ผู้ใหญ่เรียกแนวคิดทั่วไปและโยนลูกบอลให้เด็กแต่ละคนในทางกลับกัน เด็กที่ส่งคืนลูกบอลต้องตั้งชื่อวัตถุที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดทั่วไปนี้ ตัวอย่างเช่น ผลไม้ แอปเปิ้ล, ลูกแพร์, มะนาว, ส้ม

คุณสามารถใช้ธีมอื่นๆ ได้: ผัก ต้นไม้ สัตว์เลี้ยงและสัตว์ป่า นก เฟอร์นิเจอร์ จาน เสื้อผ้า การขนส่ง

62 "ม้าหมุน"

จุดประสงค์: เพื่อเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวและพูดในเวลาเดียวกันเพื่อดำเนินการอย่างรวดเร็วหลังจากสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้เชือกแก่เด็กซึ่งปลายถูกผูกไว้ เด็ก ๆ ถือสายด้วยมือขวาหันไปทางซ้ายแล้วพูดบทกวี:

แทบ แทบ แทบ ไม่ไหว

ม้าหมุนเริ่มหมุน

แล้วรอบ ๆ รอบ ๆ

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

ตามข้อความ เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม: ในตอนแรกช้าแล้วเร็วขึ้นและในที่สุดพวกเขาก็วิ่ง ระหว่างการวิ่ง นักการศึกษาพูดว่า: “Be-be-zh-li, be-be-zh-li”

หลังจากที่เด็กวิ่งเป็นวงกลมสองครั้ง ครูจะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวโดยพูดว่า: "เลี้ยว" ผู้เล่นหันหลังกลับ ดึงเชือกด้วยมือซ้ายอย่างรวดเร็ว แล้ววิ่งไปอีกทางหนึ่ง จากนั้นครูก็พูดต่อกับเด็ก ๆ :

ฮึก ฮึก อย่ารีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง!

เกมจึงจบลง!

การเคลื่อนไหวของม้าหมุนจะช้าลงเรื่อยๆ เมื่อออกเสียงคำว่า Here the game is over! เด็ก ๆ ลดสายไฟลงกับพื้นและแยกย้ายกันไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น

หลังจากที่เด็กๆ ได้พักผ่อนแล้ว ครูจะโทรหาสามครั้งหรือตีกลองสามครั้ง ผู้เล่นรีบไปที่ม้าหมุนนั่นคือพวกเขายืนเป็นวงกลมหยิบเชือก

เกมจะเริ่มต้นใหม่ ผู้ที่ไม่มีเวลานั่งก่อนระฆังที่สามจะไม่นั่งม้าหมุน แต่ยืนรอการลงจอดใหม่

63 "ลำธารและทะเลสาบ"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ เข้าแถวกัน 4-6 คนวางมือบนเข็มขัดหรือไหล่ของคนที่อยู่ข้างหน้า - นี่คือลำธาร ที่สัญญาณ "สตรีมวิ่ง!" เด็ก ๆ วิ่งไปตามคอลัมน์ของตัวเองตามผู้นำ ที่สัญญาณ "ทะเลสาบ" แต่ละทีมจับมือกันเป็นวงกลม ทีมที่เข้ารอบก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็กๆ จะวิ่งด้วยเข่าสูงในท่ากึ่งหมอบ

64 "สิบห้า"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการนำทางในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม เลือกผู้นำที่ได้รับผ้าพันแผลสีและกลายเป็นศูนย์กลางของไซต์ หลังจากสัญญาณ "จับ" เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นและคนขับพยายามไล่ตามผู้เล่นคนหนึ่ง ผู้ที่ถูกคนขับแตะต้องถอยออกไป หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูจะสั่ง "หยุด!" เกมหยุด จำนวนผู้ที่ถูกจับจะถูกนับและเลือกไดรเวอร์ใหม่

65 "ตะขาบกำลังเดินไปตามทางอนุบาล"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการออกกำลังกาย

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ ยืนขึ้นทีละคน พาคนที่อยู่ข้างหน้าโดยคาดเข็มขัด หมอบลงแล้วเคลื่อนที่เป็นวงกลม เป้าหมายคือไม่ล้ม

66 "ดอกเดซี่"

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับพืชสวนดอกไม้ ฝึกหลบหลีก

ความคืบหน้าของเกม ด้วยความช่วยเหลือของการนับสัมผัส ผู้นำจะถูกเลือก เขาจะเล่นบทบาทของหญิงสาว Margarita ในเกม เด็กคนอื่นๆ จะเป็นตัวแทนของดอกเดซี่ "ดอกไม้" กลายเป็นวงกลมและ Margarita อยู่ตรงกลาง เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมจับมือและพูดคำว่า:

Margarita เก็บดอกเดซี่บนภูเขา

Margarita สูญเสียดอกเดซี่ในสนาม

อยากเอาคืนทั้งหมด

เราแค่ต้องตามให้ทัน

เด็กๆ กระจัดกระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น และมาร์การิต้าพยายามไล่ตามพวกเขาและทำให้มัวหมอง ผู้นำตามทันเด็กพูดว่า: "สวนดอกไม้" ที่สัญญาณนี้ผู้เล่นที่เปื้อนจะต้องไปที่ "สวนดอกไม้" เมื่อมีเด็กอยู่ที่นั่น 5-6 คน เกมจะหยุด Margarita นับจำนวน "เดซี่" ที่เธอรวบรวมและตั้งชื่อเพื่อนบ้านของดอกเดซี่ใน "สวนดอกไม้" ครูตั้งข้อสังเกตว่าเด็กคนไหนที่คล่องแคล่วในเกมซึ่งตั้งชื่อพืชสวนดอกไม้มากขึ้น

กฎของเกม "เดซี่" เริ่มวิ่งหนีหลังจากคำสั่ง "ตาม!" เท่านั้น ต้นไม้ที่มีชื่อซ้ำเป็นครั้งที่สอง

67 "ส่งมือ - นั่งลง"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วในการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวกันในคอลัมน์ วงหนึ่งขนานกับอีกทีมหนึ่ง แต่ละทีมเลือกกัปตันที่ยืนตรงข้ามทีมของเขาในระยะห่าง 3-4 เมตร กัปตันแต่ละคนมีลูกบอลอยู่ในมือ จากสัญญาณจากผู้นำ กัปตันโยนลูกบอล (อย่างใดอย่างหนึ่งหรือล่วงหน้า) ทางที่จัดตั้งขึ้น- จากหน้าอก จากไหล่ จากด้านล่าง ด้วยสองมือจากด้านหลังศีรษะ ฯลฯ) ถึงผู้เล่นคนแรกในทีมของเขา เขาจับกลับมาหากัปตันและหมอบทันที จากนั้นกัปตันจะแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นที่สอง, สามและผู้เล่นคนอื่น ๆ ของทีม ผู้เล่นแต่ละคนคืนบอลให้กัปตันหมอบ เมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ส่งบอลให้กัปตัน เขาก็ยกขึ้น และทั้งทีมก็ลุกขึ้นอย่างรวดเร็ว ทีมใดจะส่งบอลจากกัปตันไปยังผู้เล่นอย่างรวดเร็วและแม่นยำ และในทางกลับกัน ทีมนั้นจะถือเป็นผู้ชนะ

68 "ตามเงาของคุณ"

วัตถุประสงค์: เพื่อแนะนำแนวคิดของแสงและเงา

นักการศึกษา ใครจะไขปริศนา?

ฉันไป เธอไป ฉันยืน เธอยืน; วิ่ง เธอวิ่ง

(เงา.)

ในวันที่แดดจ้า หากคุณยืนหันหลังหรือหันข้างดวงอาทิตย์ จุดดำก็จะปรากฏขึ้นบนพื้นดิน นี่คือภาพสะท้อนของคุณ เรียกว่าเงา. ดวงอาทิตย์ส่งรังสีมายังโลกแผ่กระจายไปทั่วทุกทิศทุกทาง ยืนอยู่ในแสงสว่าง คุณปิดเส้นทางไปยังรังสี มันส่องคุณ แต่เงาของคุณตกลงบนพื้น (มันอยู่ที่ไหนอีก มันมีลักษณะอย่างไร)

69 "สิ่งที่เราเห็นเราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำเราจะแสดงให้เห็น"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเฉลียวฉลาดและการสังเกตของเด็ก

ความคืบหน้าของเกม ผู้นำได้รับเลือก เขาออกไปที่ประตู เด็กที่เหลือเห็นด้วยกับการเคลื่อนไหวที่พวกเขาจะทำ จากนั้นคนขับก็ได้รับเชิญ

ชั้นนำ สวัสดีเด็ก ๆ !

คุณเคยไปที่ไหน

คุณทำอะไรลงไป?

เด็ก. ไปไหนมาก็ไม่บอก

และเราจะแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่เราทำ

หากผู้ขับขี่คาดเดาการเคลื่อนไหวที่กระทำโดยเด็ก ผู้ขับขี่รายใหม่จะถูกเลือก ถ้าเขาเดาไม่ได้ เขาจะขับรถอีกครั้ง

70 "แตงกวา"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา ความสนใจ; รวบรวมความรู้เกี่ยวกับการใช้แตงกวาในอาหาร

ความคืบหน้าของเกม เกมนี้เล่นบนสนามเด็กเล่นซึ่งในกรณีนี้จะเป็น "สวน" เด็ก ๆ เดินเป็นคอลัมน์ทีละคนใน "สวน" ออกเสียงคำและดำเนินการตามการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้อง:

เติบโตในสวน เด็ก ๆ เดินเป็นเสา

เส้นสีเขียว, เปลี่ยนเป็นกึ่งหมอบ

แตงกวาซ่อนตัวอยู่ในนั้น พวกเขาหมอบ

และดวงอาทิตย์ก็อุ่นขึ้น ยืนขึ้น ยกมือขึ้น

เปลี่ยนเป็นสีเหลืองทันที หลุดมือ.

แต่ในถังพวกมันดี!

หลังคำว่า ดีเด็ก ๆ วิ่งและเข้าที่ใน "ถัง" (วงกลมหรือห่วง) ที่มีคนห้าคน ที่ยังคงอยู่นอก "ถัง" เขาเรียกจานที่ทำจากแตงกวา ในตอนท้ายของเกม ครูให้เด็ก ๆ ประเมินการเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวโดยสังเกตว่าพวกเขาทำตามสัญญาณที่พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับแตงกวาในเกมนี้เร็วแค่ไหน

71 ผู้รักษาประตู

เป้าหมาย: เพื่อรวมความสามารถในการนำทางในอวกาศ พัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความแม่นยำของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กพร้อมเตือนว่าลูกควรบินไปที่ใด เด็กจะต้องเคลื่อนที่ผู้รักษาประตูไปในทิศทางที่กำหนด

เด็ก. ฉันไม่เรียกตัวเองว่าเป็นผู้รักษาประตูเพื่ออะไร:

ฉันจะจับลูกบอลเสมอ

ผู้ใหญ่: หนึ่ง สอง สาม

ขวา (ซ้าย, ตรง) ดูบอล!

72 "รดน้ำม้า"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม เด็กยืนห่างจากของเล่นม้า 4-5 เมตร พวกเขามอบถังน้ำในมือและปิดตาเขา คุณต้องขึ้นไปบนม้าและ "ดื่ม" จากถัง (นำถังมาที่หน้าม้า

73 ผีเสื้อ กบ และนกกระสา

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการเคลื่อนไหวเลียนแบบ

ความคืบหน้าของเกม เด็กๆ วิ่งเล่นอย่างอิสระรอบๆ สนามเด็กเล่น ที่สัญญาณของครู พวกเขาเริ่มเลียนแบบการเคลื่อนไหวของผีเสื้อ (โบกแขน) กบ (ลงบนทั้งสี่แล้วกระโดด) นกกระสา (ยืนนิ่งบนขาข้างหนึ่ง) ทันทีที่ครูพูดว่า: "เราวิ่งอีกแล้ว" เด็ก ๆ เริ่มวิ่งไปรอบ ๆ ทุ่งหญ้าในทิศทางที่ไม่แน่นอน

74 "ทายสิว่าบ้านเราคืออะไร"

วัตถุประสงค์: เพื่ออธิบายต้นไม้และค้นหาตามคำอธิบาย

ความคืบหน้าของเกม ผู้นำถูกเลือกจากกลุ่มเด็ก เด็กที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม แต่ละกลุ่มย่อยเลือกต้นไม้สำหรับตัวเอง อธิบายให้คนขับฟัง และเขาต้องจำต้นไม้ต้นนั้นและตั้งชื่อ "บ้าน" ที่เด็กๆ "อาศัยอยู่"

ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน: “เดาว่าบ้านของเราคืออะไร เราจะบอกทุกอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้” จากนั้นเด็กคนหนึ่งให้คำอธิบาย: เขาเรียกสีของลำต้น จำความสูงของต้นไม้ รูปร่าง ขนาดของใบ ผลไม้ และเมล็ดพืช



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น