เกมที่เป็นปฏิปักษ์ การแก้เกมที่เป็นปฏิปักษ์ของเมทริกซ์ หลักการในการแก้เกมที่เป็นปฏิปักษ์ของเมทริกซ์

ทฤษฎีเกมเป็นทฤษฎีของแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของการตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขของความขัดแย้งหรือความไม่แน่นอน สันนิษฐานว่าการกระทำของฝ่ายต่าง ๆ ในเกมมีลักษณะเฉพาะด้วยกลยุทธ์บางอย่าง - ชุดของกฎการดำเนินการ หากการได้มาของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งนำไปสู่การสูญเสียอีกฝ่ายอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ พวกเขาจะพูดถึงเกมที่เป็นปรปักษ์กัน หากชุดของกลยุทธ์มีจำกัด เกมจะเรียกว่าเกมเมทริกซ์และวิธีแก้ปัญหานั้นง่ายมาก วิธีแก้ปัญหาที่ได้รับโดยใช้ทฤษฎีเกมมีประโยชน์ในการจัดทำแผนเมื่อเผชิญกับการต่อต้านจากคู่แข่งหรือความไม่แน่นอนในสภาพแวดล้อมภายนอก


หากเกม bimatrix เป็นปฏิปักษ์ เมทริกซ์ผลตอบแทนของผู้เล่น 2 จะถูกกำหนดโดยเมทริกซ์ผลตอบแทนของผู้เล่น 1 อย่างสมบูรณ์ (องค์ประกอบที่สอดคล้องกันของเมทริกซ์ทั้งสองนี้ต่างกันในสัญญาณเท่านั้น) ดังนั้นเกมที่เป็นปฏิปักษ์ของ bimatrix จึงถูกอธิบายโดยเมทริกซ์เดียว (เมทริกซ์ผลตอบแทนของผู้เล่น 1) และด้วยเหตุนี้จึงเรียกว่าเกมเมทริกซ์

เกมนี้เป็นปฏิปักษ์ ในนั้น j \u003d x2 - O, P และ R (O, O] \u003d H (P, P) \u003d -I และ R (O, P) \u003d R (P, O) \u003d 1 หรือ ในรูปแบบเมทริกซ์ o p

ให้บางคลาสของเกม Г เป็น "ปิดกระจก" เช่น ร่วมกับเกมแต่ละเกมมีเกมมิเรอร์ไอโซมอร์ฟิก (เนื่องจากเกมทั้งหมดที่มิเรอร์ไอโซมอร์ฟิกไปยังเกมที่กำหนดเป็นไอโซมอร์ฟิกซึ่งกันและกัน เราจึงสามารถพูดถึงเกมไอโซมอร์ฟิกมิเรอร์เกมหนึ่งได้ตามที่กล่าวไว้) คลาสดังกล่าวคือคลาสของเกมที่เป็นปฏิปักษ์ทั้งหมดหรือคลาสของเกมเมทริกซ์ทั้งหมด

เมื่อนึกถึงคำจำกัดความของสถานการณ์ที่ยอมรับได้ในเกมที่เป็นปฏิปักษ์ เราได้รับว่าสถานการณ์ (X, Y) ในส่วนขยายแบบผสมของเกมเมทริกซ์นั้นเป็นที่ยอมรับสำหรับผู้เล่น 1 หากและเฉพาะในกรณีที่สำหรับ x G x ความไม่เท่าเทียมกัน

กระบวนการแปลงเกมให้เป็นเกมสมมาตรเรียกว่าสมมาตร เราอธิบายวิธีการสมมาตรวิธีหนึ่งที่นี่ อีกรูปแบบหนึ่งที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานจะได้รับในหัวข้อ 26.7 สมการสมมาตรทั้งสองแบบนี้ใช้ได้กับเกมที่เป็นปรปักษ์กันโดยพลการ แต่จะถูกกำหนดและพิสูจน์เฉพาะสำหรับเกมเมทริกซ์เท่านั้น

ดังนั้นข้อกำหนดเบื้องต้นและการกำหนดทฤษฎีของเกมที่เป็นปฏิปักษ์ทั่วไปจึงสอดคล้องกับข้อกำหนดและการกำหนดที่สอดคล้องกันของทฤษฎีเกมเมทริกซ์

สำหรับเกมที่เป็นปรปักษ์กัน (เมทริกซ์) ที่มีขอบเขตจำกัด การมีอยู่ของ extrema เหล่านี้ได้รับการพิสูจน์โดยเราในบทที่ 10 1 และประเด็นทั้งหมดคือการสร้างความเท่าเทียมกัน หรืออย่างน้อยก็เพื่อหาทางเอาชนะความไม่เท่าเทียมกัน

การพิจารณาเกมเมทริกซ์แสดงให้เห็นแล้วว่า มีเกมที่เป็นปฏิปักษ์โดยไม่มีสถานการณ์สมดุล (และถึงแม้จะไม่มีสถานการณ์สมดุลอิเล็กทรอนิกส์สำหรับ e > 0) ที่มีขนาดเล็กเพียงพอในกลยุทธ์ที่กำหนดในขั้นต้นของผู้เล่น

แต่เกมไฟไนต์ (เมทริกซ์) แต่ละเกมสามารถขยายไปสู่เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดได้ ตัวอย่างเช่น โดยให้ผู้เล่นแต่ละคนมีกลยุทธ์ที่โดดเด่นจำนวนเท่าใดก็ได้ (ดู 22 Ch. 1) เห็นได้ชัดว่าการขยายชุดกลยุทธ์ของผู้เล่นดังกล่าวไม่ได้หมายถึงการขยายความเป็นไปได้ของเขาจริงๆ และพฤติกรรมที่แท้จริงของเขาในเกมแบบขยายไม่ควรแตกต่างจากพฤติกรรมของเขาในเกมดั้งเดิม ดังนั้นเราจึงได้รับตัวอย่างจำนวนเพียงพอของเกมที่เป็นปฏิปักษ์ที่ไม่สิ้นสุดซึ่งไม่มีคะแนนอานม้า นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างประเภทนี้

ดังนั้น เพื่อที่จะนำหลักการ maximin ไปใช้ในเกมที่เป็นปรปักษ์กันอย่างไม่มีที่สิ้นสุด มันเป็นสิ่งจำเป็น เช่นเดียวกับในกรณีของเกมจำกัด (เมทริกซ์) การขยายขีดความสามารถเชิงกลยุทธ์ของผู้เล่นบางส่วน สำหรับ96

ในกรณีของเกมเมทริกซ์ (ดูบทที่ 1, 17) สำหรับเกมที่เป็นปรปักษ์กันทั่วไป แนวคิดเรื่องกลยุทธ์แบบผสมมีบทบาทสำคัญ ซึ่งอย่างไรก็ตาม ในที่นี้ จะต้องให้คำจำกัดความที่กว้างกว่า

สุดท้ายนี้ โปรดทราบว่าชุดของกลยุทธ์แบบผสมทั้งหมดของผู้เล่น 1 ในเกมที่เป็นปฏิปักษ์โดยพลการนั้นเหมือนกับในเมทริกซ์

แม้แต่การพิจารณาเกมที่เป็นปฏิปักษ์ก็แสดงให้เห็นว่าเกมดังกล่าวจำนวนมาก รวมถึงเกมที่มีขอบเขตจำกัด เกมเมทริกซ์มีสถานการณ์สมดุลที่ไม่ได้อยู่ในกลยุทธ์ดั้งเดิมและบริสุทธิ์ แต่เฉพาะในกลยุทธ์ทั่วไปและผสมผสานเท่านั้น ดังนั้น สำหรับเกมทั่วไปที่ไม่เป็นปฏิปักษ์และไม่ร่วมมือกัน เป็นเรื่องปกติที่จะมองหาสถานการณ์สมดุลอย่างแม่นยำในกลยุทธ์แบบผสม

ตัวอย่างเช่น (ดูรูปที่ 3.1) เราสังเกตเห็นแล้วว่า "ผู้รับเหมา" แทบไม่เคยต้องรับมือกับความไม่แน่นอนของพฤติกรรมเลย แต่ถ้าเราใช้ระดับแนวคิดของประเภท "ผู้ดูแลระบบ" แล้วทุกอย่างก็ตรงกันข้าม ตามกฎแล้ว ความไม่แน่นอนประเภทหลักที่ "ผู้ตัดสินใจของเรา" ต้องเผชิญคือ "ความขัดแย้ง" ตอนนี้เราสามารถชี้แจงได้ว่านี่เป็นการแข่งขันที่ไม่เข้มงวด บ่อยครั้งที่ "ผู้ดูแลระบบ" ตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขของ "ความไม่แน่นอนตามธรรมชาติ" และแทบจะไม่เคยพบกับความขัดแย้งที่เข้มงวดและเป็นปฏิปักษ์ นอกจากนี้ การขัดแย้งกันของผลประโยชน์เมื่อตัดสินใจโดย "ผู้ดูแลระบบ" เกิดขึ้น พูดได้ว่า "ครั้งเดียว" นั่นคือ ในการจัดหมวดหมู่ของเรา เขามักจะเล่นเกมของเกมเพียงเกมเดียว (บางครั้งมีจำนวนน้อยมาก) เครื่องชั่งสำหรับประเมินผลที่ตามมามักจะมีคุณภาพมากกว่าเชิงปริมาณ ความเป็นอิสระเชิงกลยุทธ์ของ "ผู้บริหาร" ค่อนข้างจำกัด เมื่อพิจารณาจากข้างต้นแล้ว เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าสถานการณ์ปัญหาของขนาดนี้ส่วนใหญ่มักจะต้องได้รับการวิเคราะห์โดยใช้เกมไบเมทริกซ์ที่ไม่ร่วมมือกันและไม่เป็นปฏิปักษ์ นอกจากนี้ ในกลยุทธ์ล้วนๆ

หลักการแก้เกมเมทริกซ์ที่เป็นปฏิปักษ์

ด้วยเหตุนี้ จึงมีเหตุผลที่จะคาดหวังว่าในเกมที่อธิบายไว้ข้างต้น ฝ่ายตรงข้ามจะปฏิบัติตามกลยุทธ์ที่เลือกไว้ เกมที่เป็นปฏิปักษ์กับเมทริกซ์ซึ่ง max min fiv = min max Aiy>

อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกเกมที่เป็นปฏิปักษ์ของเมทริกซ์จะค่อนข้างชัดเจน และในกรณีทั่วไป

ดังนั้น ในกรณีทั่วไป ในการแก้ปัญหาเมทริกซ์ที่เป็นปฏิปักษ์กันของมิติ /uxl จำเป็นต้องแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมเชิงเส้นคู่ ส่งผลให้เกิดชุดกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุด / และต้นทุนของเกม v

เกมเมทริกซ์ที่เป็นปฏิปักษ์กันของคนสองคนถูกกำหนดอย่างไร?

อะไรคือวิธีการในการทำให้เข้าใจง่ายและแก้ปัญหาเมทริกซ์ที่เป็นปฏิปักษ์กัน

ในกรณีของเกมสองคน เป็นเรื่องปกติที่จะถือว่าความสนใจของพวกเขาเป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม - เกมนั้นเป็นปฏิปักษ์ ดังนั้น ผลตอบแทนของผู้เล่นคนหนึ่งจึงเท่ากับการสูญเสียของอีกคนหนึ่ง (ผลรวมของผลตอบแทนของผู้เล่นทั้งสองเป็นศูนย์ ดังนั้นชื่อเกมผลรวมศูนย์) เราจะพิจารณาเกมที่ผู้เล่นแต่ละคนมีทางเลือกจำนวนจำกัด ฟังก์ชันการจ่ายเงินสำหรับเกมสองคนที่มียอดรวมเป็นศูนย์สามารถให้ในรูปแบบเมทริกซ์ (ในรูปแบบของเมทริกซ์ผลตอบแทน)

ตามที่ระบุไว้แล้วเกมที่เป็นปฏิปักษ์สุดท้ายเรียกว่าเมทริกซ์

MATRIX GAMES - คลาสของเกมที่เป็นปฏิปักษ์ซึ่งมีผู้เล่นสองคนเข้าร่วม และผู้เล่นแต่ละคนมีกลยุทธ์จำนวนจำกัด หากผู้เล่นคนหนึ่งมีกลยุทธ์ m และผู้เล่นอีกคนมี n กลยุทธ์ เราก็สามารถสร้างเมทริกซ์เกมของมิติ txn ได้ มิ.ย. อาจมีหรือไม่มีจุดอาน ในกรณีหลัง

สถาบันวิศวกรรมไฟฟ้ามอสโก

(มหาวิทยาลัยเทคนิค)

รายงานห้องปฏิบัติการ

ในทฤษฎีเกม

"โปรแกรมค้นหากลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมที่เป็นปรปักษ์กันในรูปแบบเมทริกซ์"

เสร็จสิ้นโดยนักเรียน

กลุ่ม A5-01

Ashrapov Daler

Ashrapova Olga

แนวคิดพื้นฐานของทฤษฎีเกม

ทฤษฎีเกมออกแบบมาเพื่อแก้ไข สถานการณ์ความขัดแย้ง , เช่น. สถานการณ์ที่ผลประโยชน์ของสองฝ่ายขึ้นไปตามเป้าหมายที่ต่างกันขัดแย้งกัน

ถ้าเป้าหมายของคู่กรณีตรงข้ามกันก็พูดถึง ความขัดแย้งที่เป็นปฏิปักษ์ .

เกม เรียกว่าแบบจำลองสถานการณ์ความขัดแย้งที่เป็นทางการอย่างง่าย

เล่นเกมครั้งเดียวตั้งแต่ต้นจนจบเรียกว่า งานสังสรรค์ . ผลของงานเลี้ยงคือ การชำระเงิน (หรือ ชนะ ).

ปาร์ตี้ประกอบด้วย เคลื่อนไหว , เช่น. การเลือกผู้เล่นจากชุดทางเลือกที่เป็นไปได้

เคลื่อนไหวได้ ส่วนตัวและ สุ่ม.การเคลื่อนไหวส่วนบุคคล ไม่เหมือน สุ่ม , หมายถึงการเลือกอย่างมีสติโดยผู้เล่นของตัวเลือกบางอย่าง

เกมที่มีการเคลื่อนไหวส่วนบุคคลอย่างน้อยหนึ่งครั้งเรียกว่า ยุทธศาสตร์ .

เกมที่การเคลื่อนไหวทั้งหมดถูกเรียกแบบสุ่ม การพนัน .

เมื่อทำการเคลื่อนไหวส่วนตัวพวกเขายังพูดถึง กลยุทธ์ ผู้เล่นเช่น เกี่ยวกับกฎหรือชุดของกฎที่กำหนดทางเลือกของผู้เล่น ในขณะเดียวกัน กลยุทธ์ก็ควรมีความครอบคลุม กล่าวคือ ต้องกำหนดทางเลือกสำหรับสถานการณ์ที่เป็นไปได้ในระหว่างเกม

ความท้าทายทฤษฎีเกม– ค้นหากลยุทธ์ที่เหมาะสมของผู้เล่น เช่น กลยุทธ์ที่ให้ผลกำไรสูงสุดหรือขาดทุนขั้นต่ำ

การจำแนกแบบจำลองทฤษฎีเกม

เกม บุคคลมักจะถูกเรียกว่า โดยที่
เป็นชุดกลยุทธ์ของผู้เล่นที่ i-th
- การชำระเงินเกม

ตามการกำหนดนี้ การจัดประเภทแบบจำลองทฤษฎีเกมต่อไปนี้สามารถเสนอได้:

ไม่ต่อเนื่อง (ชุดของกลยุทธ์ ไม่ต่อเนื่อง)

สุดท้าย

ไม่มีที่สิ้นสุด

ต่อเนื่อง (ชุดของกลยุทธ์ ต่อเนื่อง)

ไม่มีที่สิ้นสุด

บุคคล (
)

แนวร่วม (สหกรณ์)

ไม่ใช่สหกรณ์ (ไม่ใช่สหกรณ์)

2 คน (คู่)

ศัตรู (เกมผลรวมศูนย์)

(ผลประโยชน์ของคู่กรณีตรงกันข้าม กล่าวคือ เสียผู้เล่นคนหนึ่งเท่ากับได้กำไรของอีกฝ่ายหนึ่ง)

ไม่เป็นปฏิปักษ์

พร้อมข้อมูลที่สมบูรณ์ (หากผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวส่วนตัวรู้ประวัติทั้งหมดของเกม เช่น การเคลื่อนไหวทั้งหมดของคู่ต่อสู้)

ที่มีข้อมูลไม่ครบถ้วน

ด้วยยอดเงินเป็นศูนย์ (ยอดชำระทั้งหมดเป็นศูนย์)

ด้วยผลรวมที่ไม่ใช่ศูนย์

ทางเดียว (ลอตเตอรี่)

หลายทาง

การแสดงเมทริกซ์ของเกมที่เป็นปรปักษ์กัน

ในบทช่วยสอนนี้ เราจะพิจารณา เกมที่เป็นปฏิปักษ์ของคนสองคน ให้ในรูปแบบเมทริกซ์ ซึ่งหมายความว่าเรารู้ชุดกลยุทธ์ของผู้เล่นคนแรก (ผู้เล่น อา){ อา ผม }, ผม = 1,…, และชุดกลยุทธ์ของผู้เล่นคนที่สอง (player บี){ บี เจ }, เจ = 1,..., และเมทริกซ์ อา = || เอ อิจ || ผลตอบแทนของผู้เล่นคนแรก เนื่องจากเรากำลังพูดถึงเกมที่เป็นปฏิปักษ์ จึงถือว่าการได้ของผู้เล่นคนแรกเท่ากับการสูญเสียในเกมที่สอง เราพิจารณาว่าองค์ประกอบเมทริกซ์ เอ อิจคือผลตอบแทนของผู้เล่นคนแรกเมื่อเขาเลือกกลยุทธ์ อา ผมและคำตอบของผู้เล่นคนที่สองกับกลยุทธ์ บี เจ. เราจะอ้างถึงเกมเช่น
, ที่ไหน - จำนวนกลยุทธ์ของผู้เล่น แต่, - จำนวนกลยุทธ์ของผู้เล่น ที่.โดยทั่วไปสามารถแสดงด้วยตารางต่อไปนี้:

บี 1

บี เจ

บี

อา 1

อา ผม

อา

ตัวอย่าง 1

ยกตัวอย่างง่ายๆ ให้พิจารณาเกมที่เกมประกอบด้วยสองท่า

ก้าวแรก: ผู้เล่น แต่เลือกหนึ่งในตัวเลข (1 หรือ 2) โดยไม่บอกฝ่ายตรงข้ามเกี่ยวกับตัวเลือกของเขา

ก้าวที่ 2: ผู้เล่น ที่เลือกหนึ่งในตัวเลข (3 หรือ 4)

ผล: การเลือกผู้เล่น แต่และ ที่เพิ่มขึ้น. ถ้าผลรวมเป็นคู่ ดังนั้น ที่จ่ายมูลค่าให้กับผู้เล่น แต่, ถ้าคี่ - ในทางกลับกัน แต่จ่ายผู้เล่น ที่.

เกมนี้สามารถแสดงเป็น
ด้วยวิธีต่อไปนี้:

(ตัวเลือก 3)

(ตัวเลือก 4)

(ตัวเลือก 1)

(ตัวเลือก 2)

ง่ายที่จะเห็นว่า เกมส์นี้เป็นปฏิปักษ์ นอกจากนี้ เป็นเกมที่มีข้อมูลไม่ครบถ้วนตั้งแต่ ผู้เล่น ที่,การเคลื่อนไหวส่วนตัวไม่รู้ว่าผู้เล่นเลือกอะไร แต่.

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ภารกิจของทฤษฎีเกมคือการค้นหากลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดของผู้เล่น กล่าวคือ กลยุทธ์ที่ให้ผลกำไรสูงสุดหรือขาดทุนขั้นต่ำ กระบวนการนี้เรียกว่า การตัดสินใจของเกม .

เมื่อแก้เกมในรูปแบบเมทริกซ์ เราควรตรวจสอบการมีอยู่ของเกม จุดอาน . สำหรับสิ่งนี้มีการแนะนำสองค่า:

คือขอบเขตล่างของราคาเกมและ

เป็นการประมาณราคาสูงสุดของเกม

ผู้เล่นคนแรกมักจะเลือกกลยุทธ์ที่เขาจะได้รับผลตอบแทนสูงสุดจากคำตอบที่เป็นไปได้ทั้งหมดของผู้เล่นคนที่สอง และคนที่สองจะเลือกกลยุทธ์ที่ลดการสูญเสียของตัวเองให้น้อยที่สุด กล่าวคือ เป็นไปได้ที่จะชนะครั้งแรก

สามารถพิสูจน์ได้ว่า α ≤ วี ≤ β , ที่ไหน วีราคาเกม นั่นคือผลตอบแทนที่เป็นไปได้ของผู้เล่นคนแรก

ถ้าความสัมพันธ์ α = β = วีแล้วพวกเขากล่าวว่า เกมมีจุดอาน
, และ แก้ไขด้วยกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์ . กล่าวอีกนัยหนึ่งมีสองสามกลยุทธ์
,ให้ผู้เล่น แต่วี.

ตัวอย่าง 2

กลับไปที่เกมที่เราพิจารณาในตัวอย่างที่ 1 และตรวจสอบว่ามีจุดอานหรือไม่

(ตัวเลือก 3)

(ตัวเลือก 4)

(ตัวเลือก 1)

(ตัวเลือก 2)

สำหรับเกมนี้
= -5,
= 4,
ดังนั้นจึงไม่มีจุดอาน

ย้ำอีกครั้งว่าเกมนี้เป็นเกมข้อมูลที่ไม่ครบถ้วน ในกรณีนี้ คุณสามารถแนะนำผู้เล่นได้เท่านั้น แต่เลือกกลยุทธ์ , เพราะ ในกรณีนี้เขาสามารถได้รับผลตอบแทนสูงสุดอย่างไรก็ตามโดยที่ผู้เล่นเลือก ที่กลยุทธ์ .

ตัวอย่างที่ 3

มาทำการเปลี่ยนแปลงกฎของเกมจากตัวอย่างที่ 1 กัน ให้ผู้เล่น ที่ข้อมูลการเลือกผู้เล่น แต่.แล้ว ที่มีสองกลยุทธ์เพิ่มเติม:

- กลยุทธ์ที่เป็นประโยชน์ต่อ แต่.ถ้าเลือกได้ เอ - 1,แล้ว ที่เลือก 3 ถ้าเลือก เอ - 2,แล้ว ที่เลือก 4;

- กลยุทธ์ที่ไม่เป็นประโยชน์สำหรับ แต่.ถ้าเลือกได้ เอ - 1,แล้ว ที่เลือก 4 ถ้าเลือก เอ - 2,แล้ว ที่เลือก 3

(ตัวเลือก 3)

(ตัวเลือก 4)

(ตัวเลือก 1)

(ตัวเลือก 2)

เกมนี้เต็มไปด้วยข้อมูล

ในกรณีนี้
= -5,
= -5,
ดังนั้นเกมจึงมีจุดอาน
. จุดอานนี้สอดคล้องกับกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดสองคู่:
และ
. ราคาเกม วี= -5. เป็นที่ชัดเจนว่าสำหรับ แต่เกมนี้ไร้ประโยชน์

ตัวอย่างที่ 2 และ 3 เป็นตัวอย่างที่ดีของทฤษฎีบทต่อไปนี้ ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วในทฤษฎีเกม:

ทฤษฎีบท 1

เกมที่เป็นปรปักษ์กันทุกคู่พร้อมข้อมูลที่สมบูรณ์แบบได้รับการแก้ไขในกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์

ที่. ทฤษฎีบทที่ 1 กล่าวว่าเกมสองคนใด ๆ ที่มีข้อมูลที่สมบูรณ์แบบมีจุดอานและมีคู่ของกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์
,ให้ผู้เล่น แต่กำไรอย่างยั่งยืนเท่ากับราคาเกม วี.

ในกรณีที่ไม่มีจุดอานเรียกว่า กลยุทธ์ผสม :, ที่ไหน พี ผม และq เจคือความน่าจะเป็นของการเลือกกลยุทธ์ อา ผม และ บี เจผู้เล่นคนแรกและคนที่สองตามลำดับ วิธีแก้ปัญหาของเกมในกรณีนี้คือคู่ของกลยุทธ์แบบผสม
เพิ่มความคาดหวังทางคณิตศาสตร์ของราคาของเกม

ลักษณะทั่วไปของทฤษฎีบท 1 ในกรณีของเกมที่มีข้อมูลไม่ครบถ้วนเป็นทฤษฎีบทต่อไปนี้:

ทฤษฎีบท 2

เกมที่เป็นปรปักษ์กันทุกเกมมีทางออกที่ดีที่สุดอย่างน้อยหนึ่งวิธี นั่นคือ กลยุทธ์แบบผสมคู่หนึ่งในกรณีทั่วไป
,ให้ผู้เล่น แต่กำไรอย่างยั่งยืนเท่ากับราคาเกม วี, นอกจากนี้ α ≤ วี ≤ β .

ในกรณีพิเศษ สำหรับเกมที่มีจุดอาน การแก้ปัญหาในกลยุทธ์แบบผสมจะดูเหมือนเวกเตอร์คู่หนึ่ง โดยองค์ประกอบหนึ่งมีค่าเท่ากับหนึ่ง และส่วนที่เหลือจะเท่ากับศูนย์

กรณีที่ง่ายที่สุด ซึ่งอธิบายรายละเอียดอย่างละเอียดในทฤษฎีเกม เป็นเกมคู่ไฟนอลผลรวมศูนย์ (เกมที่เป็นปฏิปักษ์กับคนสองคนหรือสองกลุ่มพันธมิตร) พิจารณาเกมนี้ G, ซึ่งผู้เล่นสองคน แต่และ ที่,มีผลประโยชน์ตรงกันข้าม: ได้ของหนึ่งเท่ากับการสูญเสียของอีก. ตั้งแต่ผลตอบแทนของผู้เล่น แต่เท่ากับผลตอบแทนของผู้เล่น อยู่กับตรงข้ามเราสนใจแต่ผลตอบแทน เอผู้เล่น แต่.โดยธรรมชาติแล้ว แต่ต้องการเพิ่มสูงสุดและ ที่ -ลดขนาด ก.เพื่อความง่าย ให้ระบุตัวตนของเรากับผู้เล่นคนหนึ่ง (ปล่อยให้มันเป็น แต่)และเราจะเรียกเขาว่า "เรา" และผู้เล่น ที่ -"ฝ่ายตรงข้าม" (แน่นอนไม่มีข้อได้เปรียบที่แท้จริงสำหรับ แต่ไม่เป็นไปตามนี้) ให้เรามี tกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ แต่ 1 , อา 2 , ..., แต่ และศัตรู กลยุทธ์ที่เป็นไปได้ ที่ 1 , ที่ 2 , ..; ที่ (เกมดังกล่าวเรียกว่าเกม t × ). หมายถึง เอ อิจผลตอบแทนของเราถ้าเราใช้กลยุทธ์ อา ผม , และศัตรูคือกลยุทธ์ บี เจ .

ตาราง 26.1

อา ผม

บี เจ

บี 1

บี 2

บี

อา 1

อา 2

อา

เอ 11

เอ 21

เอ m1

เอ 21

เอ

เอ 1

เอ 2

เอ m

สมมติว่าสำหรับกลยุทธ์แต่ละคู่ A<, ที่,ชนะ (หรือชนะโดยเฉลี่ย) เอ, เจพวกเรารู้. ตามหลักการแล้ว เป็นไปได้ที่จะรวบรวมตารางสี่เหลี่ยม (เมทริกซ์) ซึ่งแสดงรายการกลยุทธ์ของผู้เล่นและผลตอบแทนที่เกี่ยวข้อง (ดูตารางที่ 26.1)

ถ้าตารางดังกล่าวถูกรวบรวมแล้วเราบอกว่าเกม Gลดลงเป็นรูปแบบเมทริกซ์ (โดยตัวมันเอง การนำเกมไปสู่รูปแบบดังกล่าวอาจเป็นงานที่ยากอยู่แล้ว และบางครั้งก็แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เนื่องจากมีกลยุทธ์มากมาย) โปรดทราบว่าหากเกมถูกลดขนาดให้อยู่ในรูปแบบเมทริกซ์ เกมแบบหลายจังหวะก็จะลดลงเหลือเกมแบบเคลื่อนที่เดียว ผู้เล่นจะต้องทำการย้ายเพียงครั้งเดียว: เลือกกลยุทธ์ เราจะระบุเมทริกซ์เกมสั้น ๆ ( เอ อิจ).

ลองพิจารณาเกมตัวอย่าง G(4×5) ในรูปแบบเมทริกซ์ ที่การกำจัดของเรา (ให้เลือก) สี่กลยุทธ์ ศัตรูมีห้ากลยุทธ์ เมทริกซ์เกมมีให้ในตาราง 26.2

ลองคิดดูว่าเราจะใช้กลยุทธ์อะไร (ผู้เล่น แต่)เอาเปรียบ? Matrix 26.2 มีผลตอบแทนที่น่าดึงดูด "10"; เราถูกดึงดูดให้เลือกกลยุทธ์ แต่ 3 , ที่เราจะได้รับ "อาหารอันโอชะ" นี้ แต่เดี๋ยวก่อน ศัตรูก็ไม่โง่เหมือนกัน! หากเราเลือกกลยุทธ์ แต่ 3 , เขาถึงเราจะเลือกกลยุทธ์ ที่ 3 , และเราได้รับผลตอบแทนที่น่าสังเวช "1" ไม่ เลือกกลยุทธ์ แต่ 3 เป็นสิ่งต้องห้าม! จะเป็นอย่างไร? แน่นอน ตามหลักความระมัดระวัง (และเป็นหลักการหลักของทฤษฎีเกม) เราต้องเลือก

ตาราง 26.2

บี เจ

อา ผม

บี 1

บี 2

บี 3

บี 4

บี 5

อา 1

อา 2

อา 3

อา 4

กลยุทธ์ที่ กำไรขั้นต่ำของเราคือสูงสุดนี่คือสิ่งที่เรียกว่า "หลักการมินิแมกซ์": ดำเนินการในลักษณะที่คุณจะได้รับผลประโยชน์สูงสุดด้วยพฤติกรรมที่เลวร้ายที่สุดของศัตรูสำหรับคุณ

เราเขียนตาราง 26.2 ใหม่และในคอลัมน์เพิ่มเติมด้านขวา เราเขียนมูลค่าขั้นต่ำของการจ่ายเงินในแต่ละบรรทัด (ขั้นต่ำของบรรทัด) มากำหนดกันสำหรับ ผม- แถวที่ α ผม(ดูตาราง 26.3)

ตาราง 26.3

บี เจ

อา ผม

บี 1

บี 2

บี 3

บี 4

บี 5

อา 1

อา 2

อา 3

อา 4

β เจ

ของค่าทั้งหมด α ผม(คอลัมน์ขวา) ที่ใหญ่ที่สุด (3) ถูกเน้น ตรงกับกลยุทธ์ อาสี่. เมื่อเลือกกลยุทธ์นี้แล้ว ไม่ว่ากรณีใดๆ เราสามารถมั่นใจได้ว่า (สำหรับพฤติกรรมใดๆ ของศัตรู) เราจะได้รับไม่น้อยกว่า 3 ค่านี้เป็นกำไรที่รับประกันของเรา ระวังจะโดนน้อยกว่านี้ไม่ได้นะ (อาจจะได้มากกว่านี้) ผลตอบแทนนี้เรียกว่าราคาที่ต่ำกว่าของเกม (หรือ "สูงสุด" - สูงสุดของการจ่ายเงินขั้นต่ำ) เราจะแสดงว่า ก.ในกรณีของเรา α = 3.

ตอนนี้ให้เราใช้มุมมองของศัตรูและโต้เถียงกับเขา เขาไม่ใช่เบี้ยแต่ก็สมเหตุสมผลด้วย! เลือกกลยุทธเขาอยากจะให้น้อยลงแต่เขาต้องพึ่งพาพฤติกรรมของเราซึ่งแย่ที่สุดสำหรับเขา ถ้าเขาเลือกกลยุทธ์ ที่ 1 , เราจะตอบเขา แต่ 3 , และเขาจะให้ 10; ถ้าเขาเลือก บี 2 - เราจะตอบเขา แต่ 2 , และเขาจะให้ 8 เป็นต้น เราเพิ่มแถวล่างเพิ่มเติมในตาราง 26.3 และเขียนค่าสูงสุดของคอลัมน์ในนั้น เจ. เห็นได้ชัดว่า ปฏิปักษ์ที่ระมัดระวังควรเลือกกลยุทธ์ที่ลดค่านี้ให้เหลือน้อยที่สุด (ค่าที่สอดคล้องกันคือ 5 ถูกเน้นในตารางที่ 26.3) ค่าของ β นี้คือมูลค่าของกำไร มากกว่าที่คู่ต่อสู้ที่สมเหตุสมผลจะไม่ให้เราอย่างแน่นอน เรียกว่าราคาสูงสุดของเกม (หรือ "minimax" - ขั้นต่ำของเงินรางวัลสูงสุด) ในตัวอย่างของเรา β = 5 และทำได้ด้วยกลยุทธ์ของคู่ต่อสู้ บี 3 .

ดังนั้นตามหลักความระมัดระวัง (กฎการประกันภัยต่อ "มักจะนับสิ่งที่แย่ที่สุด!") เราต้องเลือกกลยุทธ์ แต่ 4 , และศัตรู - กลยุทธ์ ที่ 3 . กลยุทธ์ดังกล่าวเรียกว่า "minimax" (ตามหลักการ minimax) ตราบใดที่ทั้งสองฝ่ายในตัวอย่างของเรายึดมั่นในกลยุทธ์ขั้นต่ำ ผลตอบแทนจะเป็น เอ 43 = 3.

ตอนนี้ลองนึกภาพสักครู่ว่าเราได้เรียนรู้ว่าศัตรูกำลังไล่ตามกลยุทธ์ ที่ 3 . มาเลย มาลงโทษเขาและเลือกกลยุทธ์กันเถอะ แต่ 1 - เราจะได้ 5 ซึ่งก็ไม่ได้แย่ขนาดนั้น แต่ท้ายที่สุดแล้ว ศัตรูก็ไม่พลาดเช่นกัน ให้เขารู้ว่ากลยุทธ์ของเรา แต่ 1 ; เขายังเลือกได้อย่างรวดเร็ว ที่ 4 , ลดผลตอบแทนของเราเป็น 2 ฯลฯ (พันธมิตร "รีบเร่งเกี่ยวกับกลยุทธ์") พูดง่ายๆ ก็คือ กลยุทธ์ minimax ในตัวอย่างของเรา ไม่เสถียรในความสัมพันธ์กับถึง ข้อมูลเกี่ยวกับพฤติกรรมของอีกฝ่ายหนึ่งกลยุทธ์เหล่านี้ไม่มีคุณสมบัติสมดุล

มันเป็นแบบนี้เสมอ? ไม่เสมอไป พิจารณาตัวอย่างด้วยเมทริกซ์ที่ให้ไว้ในตารางที่ 26.4

ในตัวอย่างนี้ ราคาเกมที่ต่ำกว่าจะเท่ากับราคาบน: α = β = 6. อะไรต่อจากนี้? กลยุทธ์ผู้เล่น Minimax แต่และ ที่จะยั่งยืน ตราบใดที่ผู้เล่นทั้งสองยังยึดติดกับพวกเขา ผลตอบแทนคือ 6. มาดูกันว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเรา (แต่)รู้ว่าศัตรู (ที่)

ตาราง 26.4

บีเจ

อา ผม

บี 1

บี 2

บี 3

บี 4

อา 1

อา 2

อา 3

β เจ

ยึดมั่นในกลยุทธ์ บี 2 ? และไม่มีอะไรจะเปลี่ยนแปลงอย่างแน่นอน เพราะการเบี่ยงเบนจากกลยุทธใดๆ แต่ 2 สามารถทำให้สถานการณ์ของเราแย่ลงได้ ในทำนองเดียวกัน ข้อมูลที่ศัตรูได้รับจะไม่ทำให้เขาถอยห่างจากกลยุทธ์ของเขา ที่ 2 . คู่กลยุทธ์ แต่ 2 , บี 2 มีคุณสมบัติของความสมดุล (คู่กลยุทธ์ที่สมดุล) และผลตอบแทน (ในกรณีของเรา 6) ที่ทำได้ด้วยกลยุทธ์คู่นี้เรียกว่า "จุดอานของเมทริกซ์" 1) สัญญาณของการมีอยู่ของจุดอานและคู่ของกลยุทธ์ที่สมดุลคือความเท่าเทียมกันของราคาที่ต่ำกว่าและบนของเกม ค่าทั่วไปของ α และ β เรียกว่าราคาของเกม เราจะติดป้ายว่า วี:

α = β = วี

กลยุทธ์ อา ผม , บี เจ(ในกรณีนี้ แต่ 2 , ที่ 2 ), ซึ่งผลตอบแทนที่ได้รับนี้เรียกว่ากลยุทธ์บริสุทธิ์ที่เหมาะสมที่สุด และจำนวนรวมทั้งหมดนั้นเรียกว่าวิธีแก้ปัญหาของเกม ในกรณีนี้ ตัวเกมเองได้รับการกล่าวขานว่าต้องแก้ด้วยกลยุทธ์ล้วนๆ ทั้งสองด้าน แต่และ ที่เราสามารถระบุกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดภายใต้ตำแหน่งของพวกเขาได้ดีที่สุด ผู้เล่นคืออะไร แต่ในกรณีนี้ชนะ 6 ครั้งและผู้เล่น ที่ -แพ้ 6, - นี่คือเงื่อนไขของเกม: มันมีประโยชน์สำหรับ แต่และเสียเปรียบสำหรับ ที่

1) คำว่า "จุดอาน" นำมาจากเรขาคณิต - นี่คือชื่อของจุดบนพื้นผิวที่ถึงจุดต่ำสุดตามพิกัดหนึ่งและสูงสุดพร้อมกัน

ผู้อ่านอาจมีคำถาม: เหตุใดกลยุทธ์ที่เหมาะสมจึงเรียกว่า "บริสุทธิ์" เมื่อมองไปข้างหน้า เรามาตอบคำถามนี้กัน: มีกลยุทธ์ "ผสม" ซึ่งประกอบด้วยความจริงที่ว่าผู้เล่นไม่ได้ใช้กลยุทธ์เดียว แต่ใช้หลายกลยุทธ์สลับกันแบบสุ่ม ดังนั้น หากเรายอมให้นอกจากกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์แล้ว ยังใช้กลยุทธ์แบบผสมใดๆ อีกด้วย จบเกมมีทางออก - จุดสมดุล แต่เรายังคงพูดถึงอะตอม

การมีจุดอานในเกมอยู่ไกลจากกฎ ค่อนข้างจะเป็นข้อยกเว้น เกมส่วนใหญ่ไม่มีจุดอาน อย่างไรก็ตาม มีเกมหลากหลายประเภทที่มีจุดอานเสมอ ดังนั้นจึงแก้ไขได้ด้วยกลยุทธ์ล้วนๆ เหล่านี้คือสิ่งที่เรียกว่า "เกมที่มีข้อมูลครบถ้วน" เกมที่มีชั้นข้อมูลเป็นเกมที่ผู้เล่นแต่ละคนรู้ประวัติทั้งหมดของการพัฒนา นั่นคือผลของการเคลื่อนไหวก่อนหน้าทั้งหมด ทั้งส่วนบุคคลและแบบสุ่ม ในการเคลื่อนไหวส่วนบุคคลแต่ละครั้ง ตัวอย่างเกมที่มีข้อมูลครบถ้วน เช่น หมากฮอส, หมากรุก, tic-tac-toe เป็นต้น

ตามทฤษฎีเกมพิสูจน์แล้วว่า ทุกเกมที่มีข้อมูลครบถ้วนมีจุดอานและด้วยเหตุนี้จึงสามารถแก้ไขได้ด้วยกลยุทธ์ล้วนๆ ในทุกเกมที่มีข้อมูลที่สมบูรณ์แบบ มีกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดคู่หนึ่งที่ให้ผลตอบแทนที่มั่นคงเท่ากับห่วงโซ่ของเกม วี. หากเกมดังกล่าวประกอบด้วยการเคลื่อนไหวส่วนบุคคลเท่านั้น เมื่อผู้เล่นแต่ละคนใช้กลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดของตนเอง เกมนั้นจะต้องจบลงด้วยวิธีที่ชัดเจน โดยให้ผลตอบแทนเท่ากับราคาเกม ดังนั้น หากรู้วิธีแก้ปัญหาของเกม ตัวเกมเองก็สูญเสียความหมายไป!

ลองมาดูตัวอย่างเบื้องต้นของเกมที่มีข้อมูลครบถ้วน: ผู้เล่นสองคนสลับกันวางนิกเกิลบนโต๊ะกลม โดยเลือกตำแหน่งของจุดศูนย์กลางของเหรียญตามอำเภอใจ (ไม่อนุญาตให้มีการทับซ้อนกันของเหรียญ) ผู้ชนะคือผู้ที่วางเพนนีสุดท้าย (เมื่อไม่มีที่ว่างสำหรับผู้อื่น) มันง่ายที่จะเห็นว่าผลลัพธ์ของเกมนี้เป็นข้อสรุปมาก่อน มีกลยุทธ์บางอย่างที่ทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่วางเหรียญก่อนเป็นผู้ชนะ กล่าวคือ เขาต้องวางนิกเกิลไว้ตรงกลางโต๊ะก่อน จากนั้นจึงตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งของคู่ต่อสู้ด้วยการเคลื่อนไหวแบบสมมาตร เห็นได้ชัดว่าไม่ว่าฝ่ายตรงข้ามจะมีพฤติกรรมอย่างไร เขาไม่สามารถหลีกเลี่ยงการสูญเสียได้ สถานการณ์เหมือนกันทุกประการกับหมากรุกและเกมที่มีข้อมูลทั้งหมดโดยทั่วไป: ใด ๆ ของพวกเขาที่เขียนในรูปแบบเมทริกซ์มีจุดอานและด้วยเหตุนี้การแก้ปัญหาอยู่ในกลยุทธ์ที่บริสุทธิ์และดังนั้นจึงสมเหตุสมผลตราบใดที่สิ่งนี้ ไม่พบวิธีแก้ปัญหา สมมุติว่าเกมหมากรุกก็เช่นกัน เสมอลงท้ายด้วย ขาว ชนะ หรือ เสมอ -ชัยชนะสีดำหรือ เสมอ -เสมอโดยสิ่งที่แน่นอน - เรายังไม่ทราบ (โชคดีสำหรับคนรักหมากรุก) มาเพิ่มอีกเรื่องเถอะ เราแทบจะไม่รู้เลยในอนาคตอันใกล้นี้ เพราะกลยุทธ์มีมากมายจนยากมาก (ถ้าไม่เป็นไปไม่ได้) ที่จะลดเกมให้อยู่ในรูปแบบเมทริกซ์และหาจุดอานในนั้น

ทีนี้ลองถามตัวเองว่าจะทำอย่างไรถ้าเกมไม่มีจุดอาน: α ≠ β ? ถ้าผู้เล่นแต่ละคนถูกบังคับให้เลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง - กลยุทธ์ที่บริสุทธิ์เพียงอย่างเดียวก็ไม่มีอะไรต้องทำ: ต้องได้รับคำแนะนำจากหลักการมินิแม็กซ์ อีกสิ่งหนึ่งคือถ้าเป็นไปได้ที่จะ "ผสม" ชุดกลยุทธ์ สลับแบบสุ่มด้วยความน่าจะเป็นบางอย่าง การใช้กลยุทธ์แบบผสมเกิดขึ้นในลักษณะนี้: เกมซ้ำหลายครั้ง; ก่อนแต่ละเกมของเกมเมื่อผู้เล่นได้รับการเคลื่อนไหวส่วนตัวเขา "มอบหมาย" ให้มีโอกาส "โยนล็อต" และใช้กลยุทธ์ที่หลุดออกมา (เรารู้วิธีจัดล็อตจากบทที่แล้วแล้ว ).

กลยุทธ์แบบผสมในทฤษฎีเกมเป็นรูปแบบของยุทธวิธีที่ปรับเปลี่ยนได้และยืดหยุ่น เมื่อไม่มีผู้เล่นคนใดรู้ว่าฝ่ายตรงข้ามจะมีพฤติกรรมอย่างไรในเกมที่กำหนด ชั้นเชิงนี้ (แม้ว่าจะไม่มีเหตุผลทางคณิตศาสตร์ก็ตาม) มักใช้ในเกมไพ่ ให้เราทราบในขณะเดียวกันว่าวิธีที่ดีที่สุดในการซ่อนพฤติกรรมของคุณจากศัตรูคือการสุ่มให้ตัวละครนั้นและดังนั้นอย่ารู้ล่วงหน้าว่าคุณจะทำอะไร

มาพูดถึงกลยุทธ์แบบผสมกัน เราจะแสดงถึงกลยุทธ์ที่หลากหลายของผู้เล่น แต่และ ที่ตามลำดับ เอ = ( พี 1 , R 2 , ..., พี ), บี = (q 1 , q 2 , …, q ), ที่ไหน พี 1 , พี 2 , …, พี (รวมกันเป็นหนึ่ง) - ความน่าจะเป็นของผู้เล่นที่ใช้ แต่กลยุทธ์ แต่ 1 , อา 2 ,… , อา ; q 1 , q 2 , …, q - ความน่าจะเป็นในการใช้งานโดยผู้เล่น ที่กลยุทธ์ ที่ 1 , ที่ 2 , ..., ที่ . ในกรณีพิเศษ เมื่อความน่าจะเป็นทั้งหมด ยกเว้นหนึ่ง เท่ากับศูนย์ และอันนี้เท่ากับหนึ่ง กลยุทธ์แบบผสมจะกลายเป็นหนึ่งบริสุทธิ์

มีทฤษฎีบทพื้นฐานของทฤษฎีเกม: เกมที่มีผลรวมเป็นศูนย์สำหรับสองคนใด ๆ ที่มีอย่างน้อยหนึ่งวิธี -คู่ของกลยุทธ์ที่เหมาะสม ผสมกันโดยทั่วไป
และราคาที่สอดคล้องกัน วี.

คู่ของกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุด
การสร้างโซลูชันของเกมมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้: หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งปฏิบัติตามกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุดของเขา จะไม่สามารถทำกำไรให้อีกฝ่ายหนึ่งเบี่ยงเบนไปจากเขาเองได้กลยุทธ์คู่นี้สร้างสมดุลในเกม ผู้เล่นคนหนึ่งต้องการเปลี่ยนกำไรให้สูงสุด อีกกลยุทธ์หนึ่งให้เหลือน้อยที่สุด แต่ละคนดึงไปในทิศทางของตัวเอง และด้วยพฤติกรรมที่สมเหตุสมผลของทั้งสองอย่าง สมดุลและความมั่นคง กำไรจะถูกจัดตั้งขึ้น วีถ้า วี > 0 แล้วเกมจะทำกำไรให้เราถ้า วี< 0 - สำหรับศัตรู; ที่ วี= 0 เกมนั้น “ยุติธรรม” ซึ่งเป็นประโยชน์สำหรับผู้เข้าร่วมทั้งสองอย่างเท่าเทียมกัน

ลองพิจารณาตัวอย่างเกมที่ไม่มีจุดอานและให้คำตอบ (โดยไม่มีข้อพิสูจน์) เกมมีดังนี้: ผู้เล่นสองคน แต่และ ที่พร้อมกันโดยไม่พูดอะไร ให้แสดงหนึ่ง สอง หรือสามนิ้ว การชนะตัดสินด้วยจำนวนนิ้วทั้งหมด: หากเป็นคู่ ชนะ แต่และรับจาก ที่จำนวนเท่ากับจำนวนนี้ ถ้าแปลกก็กลับกัน แต่จ่าย ที่จำนวนเท่ากับจำนวนนั้น ผู้เล่นควรทำอย่างไร?

มาสร้างเมทริกซ์เกมกันเถอะ ในหนึ่งเกม ผู้เล่นแต่ละคนมีสามกลยุทธ์: แสดงหนึ่ง สอง หรือสามนิ้ว เมทริกซ์ 3×3 ให้ไว้ในตารางที่ 26.5; คอลัมน์ขวาพิเศษแสดงค่าสูงสุดของแถว และแถวล่างพิเศษแสดงค่าสูงสุดของคอลัมน์

ราคาที่ต่ำกว่าของเกม α = - 3 และสอดคล้องกับกลยุทธ์ อา 1 . ซึ่งหมายความว่าด้วยพฤติกรรมที่สมเหตุสมผลและระมัดระวัง เรารับประกันว่าเราจะไม่สูญเสียมากกว่า 3 การปลอบใจเล็กน้อย แต่ก็ยังดีกว่าการชนะ 5 ครั้งซึ่งเกิดขึ้นในบางเซลล์ของเมทริกซ์ ไม่ดีสำหรับเราผู้เล่น แต่...แต่มาปลอบใจตัวเอง:

ตำแหน่งของฝ่ายตรงข้ามดูเหมือนจะแย่ลงไปอีก: ต้นทุนที่ต่ำกว่าของเกมคือ β = 4 นั่นคือด้วยพฤติกรรมที่สมเหตุสมผลเขาจะให้เราอย่างน้อย 4 โดยทั่วไปตำแหน่งนั้นไม่ค่อยดี - ไม่ว่าสำหรับใครก็ตาม ด้านอื่น ๆ. แต่มาดูกันว่าจะปรับปรุงได้หรือไม่? ปรากฎว่าคุณทำได้ หากแต่ละฝ่ายไม่ใช้กลยุทธ์เดียว แต่ใช้กลยุทธ์แบบผสมซึ่ง

ตาราง 26.5

บีเจ

อา ผม

บี 1

บี 2

บี 3

อา 1

อา 2

อา 3

β เจ

การเข้าครั้งแรกและครั้งที่สามด้วยความน่าจะเป็น 1/4 และครั้งที่สอง - ด้วยความน่าจะเป็น 1/2 นั่นคือ

จากนั้นผลตอบแทนเฉลี่ยจะเท่ากับศูนย์อย่างต่อเนื่อง (ซึ่งหมายความว่าเกม "ยุติธรรม" และเป็นประโยชน์ต่อทั้งสองฝ่ายเท่าเทียมกัน) กลยุทธ์
สร้างวิธีแก้ปัญหาให้กับเกมและราคา วี= 0. เราพบวิธีแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร? นี่เป็นคำถามที่แตกต่างออกไป ในส่วนถัดไป เราจะแสดงให้เห็นว่าโดยทั่วไปแล้วเกมที่มีขอบเขตจำกัดจะได้รับการแก้ไขอย่างไร

พิจารณาเกมคู่ผลรวมศูนย์ที่มีขอบเขตจำกัด แสดงโดย เอผลตอบแทนของผู้เล่น อาและผ่าน - ผู้เล่นชนะ บี. เพราะ เอ = –เมื่อวิเคราะห์เกมดังกล่าว ไม่จำเป็นต้องพิจารณาตัวเลขทั้งสองนี้ - การพิจารณาผลตอบแทนของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งก็เพียงพอแล้ว ให้เป็นเช่นนั้น ตัวอย่างเช่น อา. ต่อไปนี้ เพื่อความสะดวกในการนำเสนอ ด้านข้าง อาเราจะตั้งชื่อตามเงื่อนไข " เรา"และด้านข้าง บี – "ศัตรู".

ให้เรามี กลยุทธ์ที่เป็นไปได้ อา 1 , อา 2 , …, เป็นและศัตรู กลยุทธ์ที่เป็นไปได้ บี 1 , บี 2 , …, บีน(เกมดังกล่าวเรียกว่าเกม ม×น). สมมติว่าแต่ละฝ่ายเลือกกลยุทธ์บางอย่าง: เราเลือกแล้ว AI, ปฏิปักษ์ บีเจ. หากเกมประกอบด้วยการเคลื่อนไหวส่วนบุคคลเท่านั้น ทางเลือกของกลยุทธ์ AIและ บีเจกำหนดผลลัพธ์ของเกมโดยเฉพาะ - ผลตอบแทนของเรา (บวกหรือลบ) มาแสดงกำไรนี้เป็น ไอจ(ชนะเมื่อเราเลือกกลยุทธ์ AIและศัตรู - กลยุทธ์ บีเจ).

หากเกมมีนอกเหนือจากการเคลื่อนไหวแบบสุ่มส่วนบุคคลแล้ว ผลตอบแทนสำหรับคู่ของกลยุทธ์ AI, บีเจเป็นตัวแปรสุ่มที่ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ของการเคลื่อนไหวแบบสุ่มทั้งหมด ในกรณีนี้ การประมาณการตามธรรมชาติของผลตอบแทนที่คาดหวังคือ การคาดการณ์ทางคณิตศาสตร์ของการชนะแบบสุ่ม. เพื่อความสะดวกเราจะแสดงโดย ไอจทั้งผลตอบแทน (ในเกมที่ไม่มีการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม) และความคาดหวังทางคณิตศาสตร์ (ในเกมที่มีการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม)

สมมุติว่าเรารู้ค่า ไอจสำหรับกลยุทธ์แต่ละคู่ ค่าเหล่านี้สามารถเขียนเป็นเมทริกซ์ที่มีแถวสอดคล้องกับกลยุทธ์ของเรา ( AI) และคอลัมน์แสดงกลยุทธ์ของคู่ต่อสู้ ( บีเจ):

บี เจ เอ ไอ บี 1 บี 2 บีน
อา 1 เอ 11 เอ 12 เอ 1
อา 2 เอ 21 เอ 22 เอ 2
เป็น เป็น 1 เป็น 2 amn

เมทริกซ์ดังกล่าวเรียกว่า เมทริกซ์ผลตอบแทนของเกมหรือง่ายๆ เกมเมทริกซ์.

โปรดทราบว่าการสร้างเมทริกซ์ผลตอบแทนสำหรับเกมที่มีกลยุทธ์จำนวนมากอาจเป็นงานที่ยาก ตัวอย่างเช่น สำหรับ เกมหมากรุกจำนวนของกลยุทธ์ที่เป็นไปได้มีมากจนการสร้างเมทริกซ์ผลตอบแทนนั้นเป็นไปไม่ได้ในทางปฏิบัติ อย่างไรก็ตาม โดยหลักการแล้วเกมใด ๆ ที่มีขอบเขตจำกัดสามารถถูกย่อให้อยู่ในรูปแบบเมทริกซ์ได้

พิจารณา ตัวอย่าง 1เกมที่เป็นปรปักษ์กัน 4×5 เรามี 4 กลยุทธ์ ศัตรูมี 5 กลยุทธ์ เมทริกซ์ของเกมมีดังนี้:

บี เจ เอ ไอ บี 1 บี 2 บี 3 บี 4 บี 5
อา 1
อา 2
อา 3
อา 4

เราควรใช้กลยุทธ์อะไร (เช่น ผู้เล่น อา) ใช้? ไม่ว่าเราจะเลือกกลยุทธ์ใด ปฏิปักษ์ที่มีเหตุผลจะตอบสนองด้วยกลยุทธ์ที่ผลตอบแทนของเราให้น้อยที่สุด เช่น ถ้าเราเลือกกลยุทธ์ อา 3 (ลุ้นชนะ 10) คู่ต่อสู้จะเลือกกลยุทธในการตอบโต้ บี 1 และผลตอบแทนของเราจะอยู่ที่ 1 เท่านั้น แน่นอน ตามหลักความระมัดระวัง (และเป็นหลักการหลักของทฤษฎีเกม) เราต้องเลือกกลยุทธ์ที่ กำไรขั้นต่ำของเราคือสูงสุด.

แสดงโดย ฉันมูลค่าผลตอบแทนขั้นต่ำสำหรับกลยุทธ์ AI:

และเพิ่มคอลัมน์ที่มีค่าเหล่านี้ลงในเมทริกซ์เกม:

บี เจ เอ ไอ บี 1 บี 2 บี 3 บี 4 บี 5 ขั้นต่ำในแถว ฉัน
อา 1
อา 2
อา 3
อา 4 maximin

ในการเลือกกลยุทธ เราต้องเลือกกลยุทธที่คุ้มค่า ฉันขีดสุด. มาแทนค่าสูงสุดนี้โดย α :

ค่า α เรียกว่า ราคาเกมที่ต่ำกว่าหรือ maximin(ชนะขั้นต่ำสูงสุด). กลยุทธ์ผู้เล่น อาสอดคล้องกับ maximin α , ถูกเรียก กลยุทธ์สูงสุด.

ในตัวอย่างนี้ ค่าสูงสุด α เท่ากับ 3 (เซลล์ที่เกี่ยวข้องในตารางถูกเน้นเป็นสีเทา) และกลยุทธ์สูงสุดคือ อาสี่. เมื่อเลือกกลยุทธ์นี้แล้วเราสามารถมั่นใจได้ว่าพฤติกรรมของศัตรูเราจะชนะไม่น้อยกว่า 3 (และอาจจะมากกว่าด้วยพฤติกรรมที่ "ไม่สมเหตุสมผล" ของศัตรู) ค่านี้เป็นค่าต่ำสุดที่รับประกันได้ซึ่งเราสามารถรับรองได้ ตัวเราเองโดยยึดมั่นในกลยุทธ์ ("การประกันภัยต่อ") ที่ระมัดระวังที่สุด

ตอนนี้เราจะดำเนินการให้เหตุผลที่คล้ายกันสำหรับศัตรู บี บี อา บี 2 - เราจะตอบเขา อา .

แสดงโดย βj อา บี) สำหรับกลยุทธ์ AI:



βj β :

7. เกมที่มีมูลค่าสูงสุดคืออะไร ตอนนี้เราจะดำเนินการให้เหตุผลที่คล้ายกันสำหรับคู่ต่อสู้ บี. เขาสนใจที่จะลดกำไรของเรา นั่นคือ ให้เราน้อยลง แต่เขาต้องพึ่งพาพฤติกรรมของเรา ซึ่งแย่ที่สุดสำหรับเขา เช่น ถ้าเขาเลือกกลยุทธ์ บี 1 แล้วเราจะตอบเขาด้วยกลยุทธ์ อา 3 และเขาจะให้เรา 10. ถ้าเขาเลือก บี 2 - เราจะตอบเขา อา 2 และเขาจะให้ 8 เป็นต้น เห็นได้ชัดว่าคู่ต่อสู้ที่ระมัดระวังต้องเลือกกลยุทธ์ที่ กำไรสูงสุดของเราจะน้อยที่สุด.

แสดงโดย βjค่าสูงสุดในคอลัมน์ของเมทริกซ์ผลตอบแทน (ผลตอบแทนสูงสุดของผู้เล่น อาหรือที่เหมือนกันคือการสูญเสียสูงสุดของผู้เล่น บี) สำหรับกลยุทธ์ AI:

และเพิ่มแถวที่มีค่าเหล่านี้ลงในเมทริกซ์เกม:

เลือกกลยุทธ์ศัตรูจะชอบกลยุทธ์ที่คุ้มค่า βjขั้นต่ำ มาแทนด้วย β :

ค่า β เรียกว่า ราคาเกมชั้นนำหรือ มินิแม็กซ์(ชนะขั้นต่ำสูงสุดขั้นต่ำ). กลยุทธ์ของฝ่ายตรงข้าม (ผู้เล่น) ที่สอดคล้องกับ minimax บี), ถูกเรียก กลยุทธ์ขั้นต่ำ.

ขั้นต่ำคือมูลค่าของกำไร มากกว่าที่คู่ต่อสู้ที่สมเหตุสมผลจะไม่ให้เราอย่างแน่นอน (กล่าวอีกนัยหนึ่ง คู่ต่อสู้ที่สมเหตุสมผลจะสูญเสียไม่เกิน β ). ในตัวอย่างนี้ minimax β เท่ากับ 5 (เซลล์ที่สอดคล้องกันในตารางถูกเน้นด้วยสีเทา) และทำได้ด้วยกลยุทธ์ของฝ่ายตรงข้าม บี 3 .

ดังนั้น ตามหลักความระมัดระวัง ("คาดหวังสิ่งที่เลวร้ายที่สุดเสมอ!") เราต้องเลือกกลยุทธ์ อา 4 และศัตรู - กลยุทธ์ บี 3 . หลักการของความระมัดระวังเป็นพื้นฐานในทฤษฎีเกมและเรียกว่า หลักการมินิแม็กซ์.

พิจารณา ตัวอย่าง2. ให้ผู้เล่น อาและ ที่หนึ่งในสามตัวเลขเขียนพร้อมกันและเป็นอิสระจากกัน: "1" หรือ "2" หรือ "3" หากผลรวมของตัวเลขที่เขียนเป็นคู่ ผู้เล่น บีจ่ายผู้เล่น อาจำนวนนี้ หากจำนวนเงินเป็นเลขคี่ ผู้เล่นจะจ่ายเงินจำนวนนี้ อาผู้เล่น ที่.

ลองเขียนเมทริกซ์ผลตอบแทนของเกมและค้นหาราคาที่ต่ำกว่าและด้านบนของเกม (หมายเลขกลยุทธ์สอดคล้องกับตัวเลขที่เขียน):

ผู้เล่น อาต้องยึดตามกลยุทธิ์สูงสุด อา 1 ชนะอย่างน้อย -3 (นั่นคือ แพ้มากสุด 3) กลยุทธ์ผู้เล่นขั้นต่ำ บีกลยุทธ์ใด ๆ บี 1 และ บี 2 ซึ่งรับรองว่าเขาจะให้ไม่เกิน 4

เราจะได้ผลลัพธ์เช่นเดียวกันหากเราเขียนเมทริกซ์ผลตอบแทนจากมุมมองของผู้เล่น ที่. อันที่จริงเมทริกซ์นี้ได้มาจากการย้ายเมทริกซ์ที่สร้างจากมุมมองของผู้เล่น อาและเปลี่ยนสัญญาณของธาตุให้ตรงกันข้าม (เนื่องจากผลตอบแทนของผู้เล่น อาคือการสูญเสียผู้เล่น ที่):

ตามเมทริกซ์นี้ มันเป็นไปตามที่ผู้เล่น บีต้องปฏิบัติตามกลยุทธ์ใด ๆ บี 1 และ บี 2 (แล้วเขาจะเสียไม่เกิน 4) และผู้เล่น อา– กลยุทธ์ อา 1 (แล้วเขาจะเสียไม่เกิน 3) อย่างที่คุณเห็น ผลลัพธ์จะเหมือนกับที่ได้รับข้างต้น ดังนั้นการวิเคราะห์จึงไม่สำคัญจากมุมมองของผู้เล่นที่เราดำเนินการ

8 เกมที่มีค่าคืออะไร

9. หลักการ MINIMAX ประกอบด้วยอะไร 2. ราคาที่ต่ำกว่าและด้านบนของเกม หลักการมินิแมกซ์

พิจารณาเกมเมทริกซ์ประเภทที่มีเมทริกซ์ผลตอบแทน

ถ้าผู้เล่น แต่จะเลือกกลยุทธ ฉันจากนั้นผลตอบแทนที่เป็นไปได้ทั้งหมดจะเป็นองค์ประกอบ ผม- แถวที่หนึ่งของเมทริกซ์ จาก. แย่ที่สุดสำหรับผู้เล่น แต่กรณีที่ผู้เล่น ที่ใช้กลยุทธ์ที่เหมาะสมกับ ขั้นต่ำองค์ประกอบของเส้นนี้ ผลตอบแทนของผู้เล่น แต่จะเท่ากับจำนวน

ดังนั้น เพื่อให้ได้ผลตอบแทนสูงสุด ผู้เล่น แต่คุณต้องเลือกหนึ่งในกลยุทธ์ที่ตัวเลข ขีดสุด.

ปัญหาการตัดสินใจที่พิจารณาในกรอบของแนวทางระบบ ประกอบด้วยองค์ประกอบหลักสามส่วน: ระบบ ระบบย่อยการควบคุม และสภาพแวดล้อมมีความโดดเด่น ตอนนี้เราหันไปศึกษาปัญหาการตัดสินใจ ซึ่งระบบไม่ได้รับผลกระทบจากระบบย่อยการควบคุมเพียงระบบเดียว แต่ระบบย่อยการควบคุมหลายระบบ ซึ่งแต่ละระบบมีเป้าหมายและความเป็นไปได้ในการดำเนินการของตนเอง แนวทางในการตัดสินใจนี้เรียกว่า ทฤษฎีเกม และเรียกแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของการโต้ตอบที่สอดคล้องกัน เกม. เนื่องจากความแตกต่างในเป้าหมายของระบบย่อยการควบคุม เช่นเดียวกับข้อจำกัดบางประการเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน การโต้ตอบเหล่านี้จึงมีลักษณะความขัดแย้ง ดังนั้นเกมใด ๆ จึงเป็นแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของความขัดแย้ง เราจำกัดตัวเองไว้เฉพาะกรณีเมื่อมีระบบควบคุมย่อยสองระบบ หากเป้าหมายของระบบตรงกันข้าม ความขัดแย้งจะเรียกว่าเป็นปรปักษ์ และเรียกแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของความขัดแย้งดังกล่าว เกมที่เป็นปฏิปักษ์..

ในศัพท์ตามทฤษฎีเกม เรียกระบบย่อยการควบคุมที่ 1 ว่า ผู้เล่น 1, ระบบย่อยการควบคุมที่ 2 - ผู้เล่น2, ชุด

การกระทำทางเลือกของพวกเขาเรียกว่า ชุดกลยุทธ์ผู้เล่นเหล่านี้ อนุญาต X- ชุดผู้เล่น 1 กลยุทธ์ Y- กลยุทธ์มากมาย

ผู้เล่น 2. สถานะของระบบจะถูกกำหนดโดยการเลือกการดำเนินการควบคุมโดยระบบย่อย 1 และ 2 นั่นคือการเลือกกลยุทธ์

xXและ yY. อนุญาต F(x,y) - ค่ายูทิลิตี้โดยประมาณสำหรับผู้เล่น 1 ในสถานะนั้น

ระบบที่จะผ่านเมื่อผู้เล่น 1 เลือกกลยุทธ์ Xและ

ผู้เล่น 2 กลยุทธ์ ที่. ตัวเลข F(x,y) ถูกเรียก ชนะผู้เล่นที่ 1 ในสถานการณ์ ( x,y) และฟังก์ชัน F- ผู้เล่น 1 ฟังก์ชั่นการจ่ายเงิน. ผู้เล่นชนะ

1 ยังเป็นการสูญเสียผู้เล่น 2 นั่นคือมูลค่าที่ผู้เล่นคนแรกพยายามเพิ่มและครั้งที่สอง - เพื่อลด นั่นแหละค่ะ

การแสดงออกถึงลักษณะที่เป็นปฏิปักษ์ของความขัดแย้ง: ผลประโยชน์ของผู้เล่นนั้นตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง (สิ่งที่หนึ่งชนะอีกฝ่ายเสีย)

เกมที่เป็นปฏิปักษ์ถูกกำหนดโดยระบบโดยธรรมชาติ ก=(X, Y, F).

โปรดทราบว่าเกมที่เป็นปรปักษ์กันอย่างเป็นทางการมีการตั้งค่าในลักษณะเดียวกับปัญหาในการตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขของความไม่แน่นอน - ถ้า

ระบุระบบควบคุมย่อย 2 กับสภาพแวดล้อม ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างระบบย่อยการควบคุมและสิ่งแวดล้อมคือ

พฤติกรรมของคนแรกมีจุดมุ่งหมาย หากเมื่อรวบรวมแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของความขัดแย้งที่แท้จริงแล้ว เรามีเหตุผล (หรือเจตนา) ให้ถือว่าสิ่งแวดล้อมเป็นปฏิปักษ์ โดยมีจุดประสงค์เพื่อนำมา

เราเป็นอันตรายสูงสุดแล้วสถานการณ์ดังกล่าวสามารถแสดงเป็นเกมที่เป็นปฏิปักษ์ได้ กล่าวอีกนัยหนึ่งเกมที่เป็นปฏิปักษ์สามารถตีความได้ว่าเป็นกรณีที่รุนแรงของ ZPR ภายใต้เงื่อนไขของความไม่แน่นอน


โดดเด่นด้วยความจริงที่ว่าสภาพแวดล้อมถูกมองว่าเป็นปฏิปักษ์ที่มีเป้าหมาย ในขณะเดียวกัน เราต้องจำกัดประเภทของสมมติฐานเกี่ยวกับพฤติกรรมของสิ่งแวดล้อม


หลักฐานที่ชัดเจนที่สุดคือสมมติฐานของความระมัดระวังอย่างยิ่งเมื่อต้องตัดสินใจ เราอาศัยสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดที่เป็นไปได้สำหรับเราในการดำเนินการในสภาพแวดล้อม

คำนิยาม.ถ้า Xและ Yมีขอบเขตแล้วเกมที่เป็นปฏิปักษ์เรียกว่าเมทริกซ์ ในเกมเมทริกซ์ เราสามารถสรุปได้ว่า X={1,…,},

Y={1,…,) และใส่ aij=F(ฉัน j). ดังนั้น เกมเมทริกซ์จึงถูกกำหนดโดยเมทริกซ์อย่างสมบูรณ์ ก=(ไอจ), ผม=1,…,น เจ=1,…,.

ตัวอย่างที่ 3.1 เกมที่มีสองนิ้ว

คนสองคนพร้อมกันแสดงหนึ่งหรือสองนิ้วแล้วเรียกหมายเลข 1 หรือ 2 ซึ่งตามที่ผู้พูดหมายถึงหมายเลข

นิ้วชี้ให้คนอื่นเห็น หลังจากแสดงนิ้วและตั้งชื่อหมายเลขแล้ว เงินรางวัลจะถูกแจกจ่ายตามกฎต่อไปนี้:

ถ้าทั้งคู่เดาหรือทั้งคู่ไม่ได้เดาว่าฝ่ายตรงข้ามแสดงกี่นิ้ว ผลตอบแทนของแต่ละฝ่ายจะเท่ากับศูนย์ ถ้าเดาถูกเพียงคนเดียวฝ่ายตรงข้ามจะจ่ายเงินให้ผู้เดาตามสัดส่วนของจำนวนที่แสดง

นี่คือเกมเมทริกซ์ที่เป็นปฏิปักษ์ ผู้เล่นแต่ละคนมีสี่กลยุทธ์: 1- แสดง 1 นิ้วและพูดว่า 1, 2- แสดง 1 นิ้วและพูดว่า 2, 3-

แสดง 2 นิ้วแล้วพูดว่า 1, 4 - แสดง 2 นิ้วแล้วพูดว่า 2 จากนั้นเมทริกซ์ผลตอบแทน A=(ไอจ), ผม= 1,…, 4, เจ= 1,…, 4 ถูกกำหนดไว้ดังนี้:

a12= 2, a21 = – 2, a13=a42=–3, a24=a31= 3, a34 = – 4, a43= 4,aij= 0 อย่างอื่น

ตัวอย่างที่ 3.2 เกมประเภทดวลแบบแยกส่วน

งานประเภทดวลอธิบาย ตัวอย่างเช่น การต่อสู้ของผู้เล่นสองคน

แต่ละรายการต้องการดำเนินการเพียงครั้งเดียว (การปล่อยสินค้าออกสู่ตลาด การสมัครเพื่อซื้อในการประมูล) และเลือกเวลาสำหรับสิ่งนี้ ให้ผู้เล่นเคลื่อนเข้าหากันบน ขั้นตอน หลังจากแต่ละขั้นตอนผู้เล่นอาจยิงใส่ฝ่ายตรงข้ามหรือไม่ก็ได้ แต่ละคนสามารถมีได้เพียงครั้งเดียว เชื่อกันว่าความน่าจะเป็นที่จะตีศัตรูถ้าคุณรุกโดย k n =5 มีรูปแบบ




 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น