Gjorde matchen ja eller nej mål. Didaktiska spel för barn i mellanstadieåldern på promenad. Spelregler "Danetki"

Det enda som behövde göras var att förklara för publiken att det finns vissa likheter mellan uppgifterna för Ja-Nej-spelet, forskning och kriminaltekniska uppgifter. Att i alla dessa uppgifter är det nödvändigt att förklara någon mystisk händelse. Och för detta måste problemet presenteras i form av en motsägelse (det vill säga det måste vara tydligt formulerat vad exakt osannolikheten består av) och denna motsägelse måste lösas.

Det visade sig att om läraren bestämt håller sig till raden av elever som söker efter motsägelser genom analys av tillgängliga resurser och sedan löser dem, så löses uppgifterna mycket mer effektivt. Detta gjorde det möjligt att visuellt visa publiken effektiviteten i att arbeta med problemet genom en motsägelse.

Problem-situationer är "multi-move" problem, för vars lösning det är nödvändigt att lösa inte en, utan ett system av motsägelser. Allt detta gör det möjligt att utveckla färdigheterna att arbeta med många TRIZ-mekanismer (mekanismer för att arbeta enligt det fullständiga schemat för starkt tänkande), som är viktiga för att lösa verkliga problem och underlätta inlärningsprocessen i framtiden, när en medveten, detaljerad studier av dessa mekanismer börjar.

Således är en av raderna i TRIZ-TRTS-TRTL-mätringsprocessen villkorligt uppdelad i två överlappande steg:

  1. behärska den komplexa användningen av problemlösningsmekanismer utan att detaljera deras tillämpning (baserat på att arbeta med Ja-Nej-spelet);
  2. detaljerad studie av dessa mekanismer (med inblandning av kunskapskomplexet TRIZ-TRTS-TRTL).

Första stadiet.

I detta skede ägnas en betydande del av tiden åt spelet "Ja-Nej". Denna fas tar från en fjärdedel till en tredjedel av hela träningscykeln (120-160 timmars träningscykel). En del av lyssnarna (särskilt de äldre) är eliminerade i det här skedet - de tycker att detta inte är allvarligt.

En annan viktig linje i detta skede är bekantskap med "mono-bi-poly"-linjen och ZRTS (lagarna för utveckling av tekniska system - ca D.K.), mer exakt, med tre lagar: koordination, dynamisering, idealitet (genom dynamisering och koordinering, uppgiften att öka systemens styrbarhet med de mest idealiska metoderna).

Parallellt med detta sker en introduktion till TRTL. En del av uppgifterna är relaterade till fakta från biografierna om människohandel. Detta gör att du kan göra en smidig introduktion till LSTL.

Uppgifter för spelet syntetiseras enkelt baserat på intressanta fakta från TLs liv.

För att göra detta behöver du bara på ett mystiskt sätt presentera faktum (klä någon händelse i form av en beslöjad motsägelse) och bjuda lyssnare att avslöja alla detaljer om denna händelse. Till exempel: "Han bad henne om rang som kapten i hennes armé. Hon ansåg det för fräckhet och vägrade skarpt. Men hon levde inte för att se konsekvenserna av sitt beslut. Vilka var HAN och HON?"

Det andra alternativet är att helt enkelt beskriva det återvändsgränd där personen befinner sig och bjuda in lyssnarna att hitta en väg ut ur återvändsgränden. För att göra detta är det nödvändigt att lösa ett komplex av motsägelser, ta reda på och analysera de resurser som finns tillgängliga vid den tiden, etc. Till exempel: "Efter att ha befunnit sig i ett främmande land utan försörjning, hittade den blinde Yaroshenko ett sätt att överleva utan ber om allmosor. Hur skulle du agera i en sådan situation?" Ett annat exempel: "När Auguste Piccard förberedde sig för att dyka ner i Mariangraven - den djupaste punkten i världens hav (mer än 11 ​​kilometer djup), - stod han inför problemet med en nöduppstigning. Det var nödvändigt att utveckla en absolut pålitlig anordning för att ha säkrat ballast och släppt den i tid. Allt han försökte kunde han vägra. Vad skulle du föreslå att han skulle göra om du träffade honom vid denna tidpunkt i hans liv?

Enligt dessa scheman är det möjligt att syntetisera inte bara uppgifter baserade på fakta från TLs biografier, utan också på grundval av andra roliga och mystiska incidenter.

Till en början dominerar uppgifter av den första typen i klassrummet. Detta uppnår flera mål:

  1. Ofrivilligt finns det att lära sig att arbeta i ett team, förmågan att lyssna på varandra, utan att arrangera en basar - detta underlättar i efterhand arbetet när man analyserar redan allvarliga tekniska problem, skapar en gynnsam, vänlig, lekfull atmosfär i gruppen;
  2. förmågan att ställa frågor som omedelbart skär av ett stort fält för att söka en lösning. Detta kommer att vara användbart senare både för läraren i klassrummet (de ställer mindre irrelevanta frågor) och för eleverna i färd med att självständigt arbete(de lär sig att mer målmedvetet leta efter den information de behöver);
  3. det är omöjligt att korrekt ställa frågor utan att överväga situationen enligt ett flerskärmsschema. När man tänker på frågan måste lyssnaren gå igenom olika nivåer av abstraktion av begrepp, för att se helheten bakom delarna, och helheten - bestående av delar. Här utarbetas de initiala färdigheterna för att använda mekanismen för abstraktion-konkretisering, allokering av operationszonen, operationstid och andra operationella attribut genom vilka objekten för uppgiften beskrivs. Detta kommer att vara praktiskt senare när man behärskar ARIZ och använder det för att lösa icke-traditionella problem;
  4. mot denna bakgrund introduceras vissa TRIZ-koncept gradvis utan deras tydliga definition (resurser, operationszon, drifttid, andra operationella attribut, supersystem, delsystem, antisystem, etc.);
  5. ett intuitivt koncept om inkonsekvensen i situationen och förmågan att inse detta utvecklas. Vilket i sin tur tar bort den omedvetna rädslan för en skarp och motsägelsefull uppgift. Att kasta från en ytterlighet av motsägelse till en annan går snabbare. Sökandet efter en lösning som går bortom stereotyper och löser motsättningar börjar. I detta ögonblick får eleverna information om de mest allmänna principerna för att lösa motsägelser som föreslagits av G. S. Altshuller (se ARIZ-85-B Tabell 2, styckena 1-5), men presenterade på ett lite annorlunda sätt.

Den andra typen av uppgiftssituationer introduceras gradvis, eftersom komplexet av mekanismer som är nödvändiga för att lösa problem av den första typen bemästras. Till skillnad från uppgifter av den första typen, där det är nödvändigt att ta reda på alla detaljer i en mycket specifik situation, är dessa redan allvarliga uppgifter som kan ha flera lösningar som inte liknar den som hittades av en specifik person. För att hitta sådana icke-standardiserade lösningar kan du ge ett pris och fortsätta sökandet efter en prototyplösning.

I detta skede läggs mer vikt än tidigare på att arbeta med motsägelser, med resurser, på att formulera motstridiga krav på de operativa egenskaperna hos tillgängliga resurser, på att använda de mest generella principer arbeta med en motsägelse (nedbrytning av en motsägelse i elementära komponenter, bildning av en lösningsbild och dess konkretisering utifrån effekter), arbeta med mekanismen abstraktion-konkretisering.

För bättre assimilering av begreppen "attribut", "attributvärde" och mekanismen för abstraktion-konkretisering får eleverna information om morfologisk analys, om G.S. om metoden för fokala objekt, etc., med hjälp av olika mekanismer för att transformera värdena attribut för olika föremål.

Både i det första och det andra steget av denna del av lektionerna används spelet som föreslagits av I.L. Vikentiev - "Point of view". Efter att problemet är löst delas eleverna in i små grupper (2-4 personer), som får i uppgift att beskriva den situation de känner till utifrån ett av deltagarnas objekt eller vittnen till situationen. Dessutom, bland dess egenskaper är det nödvändigt att hitta en zest som skiljer detta objekt från alla andra (några av dess egenskaper, parametrar, attribut) och bestämmer dess specifika syn på händelser. När lyssnare letar efter en sådan entusiasm analyserar de omedvetet ett stort antal attribut för ett givet objekt (resurs).

Spelet "Point of view" är multifunktionellt till sin natur:

  • utveckla vissa färdigheter för att vänja sig vid en ny situation för sig själv - en metod för empati;
  • noggrann analys av de resurser som är tillgängliga för objektet, separera objektets egendom från dess bärare och överföra denna egenskap till sig själv eller till ett annat objekt.
    Bildligt talat, utvecklingen av förmågan att få Cheshire-katten (resurs - attributbärare) från L. Carols saga att försvinna, och hans leende (ett av attributen som beskriver objektet "Cheshire-katten") finns kvar och existerar på egen hand. . Detta är en av de viktigaste egenskaperna hos icke-trivialt tänkande.

En bra hjälp för att förklara essensen av spelet kan vara en serie berättelser skrivna på uppdrag av invånarna i köket av E. A. Gridneva, särskilt om de kompletteras med berättelser skrivna på uppdrag av objekt som är långt ifrån bilden av en person .

Till exempel, på uppdrag av strösocker som ligger i en sockerskål, på en rulle med smör, spills på bordet. Inte på uppdrag av någon av de namngivna grupperna av sockerkorn, inte på uppdrag av ett av dessa sandkorn, utan på uppdrag av dem alla som en enda skara, på uppdrag av deras helhet. Allt är samma föremål!

Eller en annan berättelse på uppdrag av hela luften, hela atmosfären i köket eller planeten, som innehåller allt detta i sig själv, och inte på uppdrag av någon lokal liten volym.

Eller, om vi återvänder till berättelserna om E.A. Gridneva, skulle det vara trevligt att beskriva situationen på uppdrag av en kvast som bor i köket, för att introducera några funktioner i dess beteende som är inneboende i borststrukturen (ett gäng grenar, inte en gren, men en enda helhet bestående av många grenar ). Den här typen av berättelser kan avsevärt öka effektiviteten av att använda spelet "Point of View" för att lära ut TRIZ.

Det andra steget av TRIZ-TRTS-TRTL-utbildningen börjar när eleverna har bemästrat de grundläggande principerna och mekanismerna för att lösa problem. Detta steg upptar en stor del av träningscykeln och ägnas åt att bemästra nyanserna av att tillämpa olika TRIZ-mekanismer och koppla dem till ett enda komplex som används i processen att lösa problem i ARIZ. Som redan nämnts börjar det andra steget innan det första slutar.

I detta skede börjar traditionell TRIZ-undervisning, men parallellt, i bakgrunden, fortsätter användningen av Ja-Nej-spelet. Jag måste säga att schemat för att arbeta med ingenjörer beskrivs här. Om seminariedeltagarna inte är ingenjörer, utan lärare, barn, affärsmän eller personer från andra icke-ingenjörsyrken, blir Ja-Nej-spelet huvudverktyget för att lära ut TRIZ-tekniker för att lösa problem under hela kursen. Oavsett kategori av lyssnare, tillsammans med spelet, utförs i detta skede av lektionen en analys av lyssnarnas själva problem eller de problem som lyssnarna föreslår. I det här skedet slutar inte användningen av spelet eftersom:

  1. "Ja-Nej"-spelet är en bra simulator för att öva på färdigheterna att använda TRIZ-mekanismer i att arbeta med verkliga tekniska problem och färdigheterna att överföra dessa metoder till icke-traditionella TRIZ-problem.
  2. "Ja-nej"-spelet är ett lika kraftfullt verktyg för att utveckla ett starkt tänkande, oberoende av ämnesområdet, som metoden för att konstruera sagointriger som används av G. S. Altshuller vid TRIZ-seminarier.

Särskilt bra uppgifter för spelet "Ja-Nej", som påverkar användningen av fysiska effekter. Formulerade i en form som inte verkar ha något med teknik eller fysik att göra, tvingar de eleverna att upprepade gånger formulera motsägelser (”multi-move”-uppgifter), klargöra utgångsläget, identifiera deluppgifter, analysera resurser (för deras förmåga att utföra nödvändiga åtgärder). Som ett resultat är sådana uppgifter så omvandlade att de inte har något gemensamt med den ursprungliga formuleringen. Detta har också effekt – eleverna förstår att problemet som löses hela tiden förvandlas tills alla deluppgifter försvinner.

För att gå igenom cykeln "task-contradiction-resolution" med hjälp av ARIZ (om elever är involverade i arbetet) krävs flera timmars träning. Genom att använda spelet "Ja-Nej" kan du upprepa denna cykel cirka fyra till fem gånger på en halvtimme. Allt detta gör det möjligt att fixa huvudlinjen i arbetet med uppgiften i publiken - sökandet, skärpningen och upplösningen av motsägelser; dela upp motsägelsen i komponenter (baserat på analysen av attributen hos tillgängliga resurser); syntes av en abstrakt bild av lösningen, och fyller denna abstrakta bild med specifikt innehåll (baserat på effekter som är specifika för en given typ av resurser, för den typ av resurser som de system som beskrivs i problemet är byggda på).

"Ja-nej"-spelet spelas ofta i början av klassen för att distrahera eleverna från deras nuvarande problem och fokusera deras uppmärksamhet på klassens ämne. På så sätt blir att förstärka en orientering mot linjen att arbeta med motsägelse nästan en standardoperation för varje session under första halvan av seminariet.

Efter att den här raden är fast etablerad i lyssnarnas medvetande kan du gå vidare till detaljeringen. Till en början gjordes detta med hjälp av ARIZ-85-V, men det visade sig att huvudmekanismerna för ARIZ också kan utarbetas på Yes-No-spelet. Dessutom dikterar själva uppgiften vilken av mekanismerna som ska tillämpas. Till exempel, om motsägelsen inte kan formuleras, då är det nödvändigt att titta närmare på resurserna och deras operativa attribut (operativ zon, operativ tid, VPR och andra, eftersom uppgifterna inte är tekniska).

Ett annat exempel. Motsättningen visade sig, detta tyder på att det är nödvändigt att arbeta med principerna för att lösa motsägelser - detta kommer att hjälpa till att få en abstrakt bild av lösningen.

Bilden av lösningen har erhållits, men för konkretisering är det nödvändigt att arbeta med de effekter som finns i de tillgängliga resurserna, inklusive psykologiska (om vi har att göra med människor i problemet).

Låt oss anta att lösningen av motsägelsen har mottagits, och en specifik lösning har erhållits, men sedan visar det sig att denna lösning står i konflikt med en av de tidigare erhållna lösningarna, och dessa två lösningar måste användas tillsammans, då vi igen ta sig an en ny motsättning osv.

I praktiken finns det en normal lösning av ett normalt komplext flerpassageproblem. Men på grund av att en icke-teknisk uppgift används, och eleverna inte distraheras av mindre detaljer, är det lättare för läraren att visa essensen av metoden. Det syns tydligt hur TRIZ gör det möjligt att begränsa sökfältet, vilket leder till området med starka lösningar.

Men den främsta effekten är att eleverna inte har en stel koppling till teknik, och det hindrar dem i sin tur inte från att använda TRIZ när de stöter på icke-tekniska problem (detta bekräftas av eleverna själva).

Sålunda, redan innan arbetet med ARIZ-85-V började, lade praktikanterna tydligt åt sidan det allmänna arbetsschemat med motsägelse, vilket är nödvändigt för den kvalitativa implementeringen av individuella steg i ARIZ. Detta gör det lättare för dem att förstå, och för läraren - att förklara de tekniska nyanserna av att arbeta med ARIZ. Allt detta gör att vi kan lösa den motsägelse som formulerades i början av artikeln.

Sammanfattningsvis bör det tilläggas att det starka tänkandet schemat ständigt används i klasserna på Minsk City Experimental School of TRIZ, som ett av de viktigaste verktygen för att lösa problem. I den mån det är möjligt ges alla ämnen genom detta schema. Alla problem som uppstår i publiken löses genom motsägelser, det vill säga genom analys av problemet enligt artonskärmsschemat av starkt tänkande.

Egentligen är detta huvuduppgiften för Minsk Experimental TRIZ-TRTS-TRTL School - eleverna måste behärska arbetet med motsägelse baserat på ett flerskärmsschema av starkt tänkande, förlitande på objektiva fenomen, effekter och mönster för utveckling av system (ej endast tekniska), anpassade till en specifik situation.

Det kan naturligtvis inte sägas att det alltid går att nå hundra procent framgång. Men det finns tecken på vilka vi kan utvärdera de uppnådda resultaten som framgångsrika. Detta är till exempel det faktum att efter varje examen från skolan fortsätter arbetet med eleverna, redan på individuell basis, enligt deras eget önskemål. Det faktum att minst 1-2 nya studenter dyker upp i Inventing Machine Laboratory (NILIM) (och de fungerar bra på Inventing Machine-projektet) tyder på att det tillvägagångssätt som utvecklas är ganska effektivt.

Slutsatser:

  1. Spelet "Ja-Nej" är en effektiv simulator för att öva på färdigheterna att använda TRIZ-mekanismer för att arbeta med verkliga tekniska problem och färdigheterna att överföra dessa metoder till icke-traditionella TRIZ-uppgifter.
  2. "Ja-nej"-spelet är ett lika kraftfullt verktyg för att utveckla ett starkt tänkande, oberoende av ämnesområdet, som metoden för att konstruera sagoplaner som användes av G.S. Altshuller vid TRIZ-seminarier.
  3. Dessa två tekniker för att utveckla tänkande och problemlösningsförmåga i framtiden kan bli ett av de mest effektiva verktygen som används i TRIZ-seminarier för studenter med olika specialiteter.

Didaktiskt spel för förskolebarn "Horisontell JA-NEJ-KA" (mästarklass med steg för steg-foto)

En växande person behöver förmågan att navigera i rymden, och dessa uppgifter är i alla, utan undantag, program för att uppfostra och utbilda barn. förskoleåldern.
Förskolebarn är intresserade av att avslöja hemligheter och söka efter det okända, för att lösa detta problem, TRIZ-teknik erbjuder ett spel "Inte riktigt". Kärnan i detta spel är inte en sökning av alternativ (gissning), utan ett riktat system för att begränsa sökfältet.
Här är ett exempel på spelet "Ja - Nej" för att söka efter en dold bild som ligger i en horisontell rad. Detta spel kan användas av både förskollärare och grundskollärare och föräldrar till barn från 4 års ålder.
Mål: hitta bilden som gjorts av presentatören, med det minsta antalet frågor.
Utrustning: från vänster till höger visas bilder som föreställer svamp: vit svamp - svamp - svamp - kantareller - russula - champignon - boletus - smörskål - boletus - volnushka - camelina.
P.S. Ämnesbilder kan vara vilka som helst, inklusive de som inte är relaterade till ett ämne, huvudsaken är att antalet bilder är udda 5, 7, 9, 11, etc.
Spelregel: spelarna måste ställa frågor som omedelbart skulle skära bort hälften av objekten i raden, för detta måste du hitta mittobjektet.

Spelets framsteg:

Ledande: Nu ska jag gissa en svamp, och du försöker gissa vilken svamp jag gissade. För att göra detta kan du ställa frågor till mig, på vilka jag kommer att svara "ja" eller "nej". Ska vi försöka?
Barn: JA!
Ledande: Hur många bilder är det i rad?
Barn: Elva;
Ledande: Lista alla svampar från vänster till höger;
Barn: porcini svamp - svamp - svamp - kantareller - russula - champignon - boletus - smörskål - boletus - volnushka - camelina;
Ledande: Hitta mittobjektet, för detta räknas 5 bilder till höger och 5 bilder till vänster, den som blir kvar är i mitten, det är mittobjektet;
Barn: Champinjon;
Ledande: Excellent! Nu kan du ställa en fråga till mig;
Barn: Svampen som du skapade är till höger om champinjonen?
Ledande: Inte;

Handledaren stänger alla bilder som finns till höger och uppmanar barnen att hitta mitten igen.
Ledande: Låt oss hitta mittenbilden igen. Vad behöver jag göra?
Barn: Beräkna. I mitten - svamp;
Ledande: Bra gjort! Vem kan ställa en fråga?
Barn: Svampen som du ville vara till vänster om honungssvampar?
Ledande: Ja;
Barn: Tänkte du på en vit svamp?
Ledande: JA!

Och nu presenterar jag en liten mästarklass för att göra en universell manual för att spela horisontell YES_NO_KU
För arbete behöver vi:
1. Flera ark vit kartong;
2. Ett ark färgat självhäftande papper;
3. Lim stift;
4. Linjal;
5. Enkel penna;
6. Pappersark för laminering;
7. Sax;
8. Scotch.


Framsteg:
1. Vi ritar ett ark vit kartong i rektanglar av önskad storlek, i mitt fall 7,5 cm gånger 9 cm. Storleken beror på vilka bilder du tänker använda...
2. Ett pappersark för laminering, vi kör genom laminatorn vid låg temperatur. Vi får en tät, transparent bas för fickor;
3. Vi ritar den resulterande basen med en vass penna eller spetsen på saxen i rektanglar av lämplig storlek. Jag har 7,5 cm gånger 4 cm;
4. Vi ritar färgat papper i remsor 1 cm breda respektive 7,5 cm och 11 cm långa;
5. Vi skär ut alla ämnen;


6. Vi lägger ett papper för laminering på en rektangel av vit kartong och limar den längs botten med en remsa 7,5 cm lång. 0,5 cm från framsidan och 0,5 cm från avigsidan;
7. Limma på sidorna med remsor 11 cm långa, böj en centimeter från ovan och under;
8. Vi får en komponent. Totalt behöver 11 stycken göras av sådana delar;


9. Vi limmar de resulterande modulerna tillsammans med tejp, så att vi får ett dragspel;


10. Spelet är klart, sätt in eventuella kort och spela. Antalet moduler beror på barnens ålder, medelåldern är 5 eller 7 moduler, i förskoleåldern kan 11 eller 15 moduler användas.

Processen att uppfostra och utbilda ett barn är synen på den moderna mänskligheten in i framtiden. Utbildningssystemets huvuduppgift är att förbereda den yngre generationen för livet i framtiden. För att bättre förstå hur man gör detta är det nödvändigt att förstå hur den utgående "idag" skiljer sig från den kommande "i morgon".

Vi har kommit in i en snabbt föränderlig värld. Och detta ledde naturligtvis till uppkomsten av ett antal globala problem inom utbildning på alla nivåer.

Ett nytt behov är uppenbart, och med det nytt problem lärare: hur man lär barn att leva i en dynamisk, snabbt föränderlig värld? Huvudkomponenterna i denna färdighet: att förstå: att förstå nya verkligheter, snabbt navigera, utbilda sig själv, fatta självständiga beslut, snabbt hantera en massa ständigt "fallande" kreativa uppgifter.

Följaktligen uppstår frågan: hur bygger man upp utbildningsprocessen idag? Vad kan egentligen förändras i utbildningssystemet för barn, från förskoleåldern? Några svar på denna fråga ges av den pedagogiska riktningen, som idag kallas TRIZ-pedagogik.

TRIZ-pedagogik är en riktning som avslöjar essensen, målen och målen för utbildningsprocessen och bygger på teorin om uppfinningsrik problemlösning.

Förskoleinstitutionen där jag arbetar har implementerat TRIZ-pedagogikens metoder och teknologier i 6 år redan. För att forma ett starkt tänkande, som en av indikatorerna på skolberedskap, arbetar jag med ett individuellt sök- och forskningsämne ”Begränsa sökfältet när man lär barn att bemästra ordinalräkning och rumslig orientering”, klassanteckningarna utvecklade och presenterade av jag är baserad på denna metod.

TRIZ pedagogik har tagit fram vissa regler för att lära barn hur man arbetar med problem. För detta ändamål föreslås kreativa uppgifter i tekniken, med brist på data baserat på dikotomi. Dikotomimetoden låter dig snabbt och effektivt begränsa sökfältet för den nödvändiga informationen att lösa kreativ uppgift. Metoden bygger på att identifiera egenskaper hos föremål och skära bort onödiga. I TRIZ pedagogik har en serie spel baserade på dikotomi utvecklats. Det ser ut som ett ja-nej-spel. Under spelet förvandlas barnet till en aktiv deltagare i kognitionsprocessen, han lär sig att ställa frågor som syftar till att begränsa sökfältet och analysera andras svar. Dikotomimetoden låter barn lära sig att begränsa sökfältet i en nummerserie, samtidigt som de snabbt bemästrar ordningsräkning, utvecklar förmågan att skilja mellan större och mindre tal, markerar mitten av en nummerserie och bemästrar mellantal. Att bemästra nummerserien börjar med att bemästra algoritmen för att begränsa sökfältet i nummerserien. Detta sker mot bakgrund av ett stadigt intresse för denna typ av verksamhet bland förskolebarn och utveckling av kognitiva förmågor. Spelet "Ja-nej" med förskolebarn genomförs oftast kollektivt och kan vara en del av en lektion om utveckling av elementära matematiska begrepp.

I förskoleåldern formas begrepp relaterade till orientering i rummet. Barn från tre års ålder kan skaffa sig information om ämnet-spatial miljö, få generaliserad kunskap om några referenssystem och metoder för rumslig orientering. Detta gör att du snabbt kan anpassa dig till miljön. När man bemästrar olika typer av utrymme lär sig barn att begränsa sökfältet för ett objekt i rymden; hitta en referenspunkt i rymden (i förhållande till sig själv eller ett annat objekt); utveckla förmågan att ge en verbal beskrivning av en rumslig situation; använd när du löser problem med orientering på en linje, på ett plan, i volymetriskt utrymme; berika ordboken med prepositioner, adverb och andra orddelar som speglar kunskap om den objektspatiala miljön.

Utvecklingen av olika typer av rymd måste börja med utvecklingen av algoritmen för att begränsa sökfältet i rymden. När man bemästrar rumsliga orienteringar är det nödvändigt att bygga arbete på ett sådant sätt att barn utvecklar förmågan att navigera i ett linjärt utrymme, sedan ett platt och sedan i ett tredimensionellt utrymme.

Mål:

  1. Lär barn att begränsa sökfältet för ett objekt i olika typer rymden, hitta en referenspunkt i rymden.
  2. Utveckla förmågan att verbalt beskriva en rumslig situation.
  3. Hitta självständigt en grupp föremål som du kan leka med, ett tecken med vilket du kan begränsa sökfältet.

Utrustningen beskrivs i abstraktet.

Lektionens framsteg

Organisation Innehåll
Barn står framför ett bord där det finns en mock-up av en förskola.
Planar "Ja-nej" på layouten av d / s hittar vi det dolda objektet, barnen måste gå till byggnaden av d / s, som ligger i mitten av layouten.
Speluppgift: i en linjärt konstruerad serie är det nödvändigt att gissa objektet som gjorts av presentatören. I det här fallet används en algoritm för att begränsa sökfältet i rymden.
Villkor: uppräkning av objekt är inte tillåtet; accepterade frågor som innehåller begreppen: "mitten",
"höger vänster".
Utrustning: mock-up d/s.
PÅ.: med hjälp av det första spelet hittar du den första uppgiften, i en ovanlig lektion, och det kommer att finnas flera av dessa uppgifter. Spelet kommer att äga rum på layouten d/s.
PÅ.: Jag gjorde ett föremål, ställ frågor till mig.
D.:Är det i mitten av layouten?
PÅ.: Ja.
D.:Är denna byggnad d./s?
PÅ.: Ja.
Övning 1
På dagisbyggnaden ska barn gå till fönster 10, fönstren på mellanvåningen på layouten är numrerade från 1 till 22.
Först leker barnen på layouten i en plan vertikal "Ja-nej".
Speluppgift: gissa objektet. Gissat av ledaren, med hjälp av en algoritm för att begränsa sökfältet i rymden.
Villkor: uppräkning av objekt placerade på ett plan är inte tillåtet; accepterade frågor som begränsar sökfältet i tvådimensionellt rum.
Utrustning: mock-up d/s.
PÅ.: Jag gjorde ett fönster på byggnaden d/s (layout), ställ frågor till mig.
D.:är det här byggnadens vänstra sida?
PÅ.: Ja.
D.:är det här mellanvåningen?
PÅ.: ja det stämmer, det är mellanvåningen.
Numeriskt ja-nej.
Speluppgift: gissa numret som gjorts av presentatören med hjälp av sökfältets avsmalningsalgoritm.
Villkor: nummeruppräkning är inte tillåten; frågor accepteras som begränsar sökfältet.
Utrustning:
1 22
Gissa nu fönstret där uppgiften är gömd.
PÅ.: Jag gjorde fönster, ställ frågor till mig.
D.:är det 11?
PÅ.: Nej.
D.:är det fler än 11?
PÅ.: Ja.
D.:är det 17?
PÅ.: Nej.
D.:är det mindre än 17?
PÅ.: Ja.
D.:är det 14?
PÅ.: Ja, det här är fönster 14 och det är i vår grupp, hitta uppgiften. Uppgift 2 ligger på fönsterbrädan. Hittade ett jobb.
3. Uppgift 2
Hitta ett bord i spelrummet, under vilket uppgift 3 döljs
Volumetrisk "JA - NEJ"
Speluppgift: gissa objektet i rummet med hjälp av algoritmen för att begränsa sökfältet i rymden.
Skick: listning av föremål i rummet är inte tillåtet; frågor accepteras som begränsar sökfältet i rymden.
PÅ.: Jag gjorde ett föremål som finns i vårt spelrum, ställ frågor till mig.
D.:är det längst fram i gruppen?
PÅ.: Ja
D.:är det på höger sida av gruppen?
PÅ.: Ja
D.:är det under ögonhöjd?
PÅ.: Ja.
D.: det är ett bord?
PÅ.: Ja. Letar efter en uppgift.
4. Uppgift 3
Dela in i två lag enligt följande princip: barn som är födda före den 15:e kommer att stå till vänster om mig
Till höger om mig kommer att stå de barn som föddes efter den 15:e. Barn kan komma på eller hitta någon form av "JA - NEJ"
Efter att ha slutfört denna uppgift fick vi två lag. Varje lag får en uppgift: att hitta eller uppfinna sitt eget Ja-Nej-spel för motståndarlaget. Barn sprider det ena laget till mottagningsrummet, det andra till sovrummet.
Barnen som gick till väntrummet hittade ett linjärt ja-nej.
Det andra laget kom med ett plan "Ja-nej" (på bordet), med hjälp av olika föremål ligger på lärarens bord.
5. Reflektion
PÅ.: vilka ja-nej-spel spelade vi?
D.: till linjär, volymetrisk, plan (vertikal, horisontell).
PÅ.: Vilken av uppgifterna var svårast för dig?
D.: det var inga svårigheter.

Bibliografi:

  1. Föreställ dig, tänk, skapa...: en guide för pedagoger, chefer för institutioner som tillhandahåller Förskoleutbildning/T.A. Sidorchuk, A.V. Korzun. Mozyr: OOOID "White Wind", 2006.
  2. Matematik och logik för förskolebarn: riktlinjer för lärare som arbetar med Rainbow-programmet / E.V. Solovyova. - 4:e uppl. - M .: Utbildning, 2002.

K-M kom till oss igen Titta på honom vad snygg han är. Inte konstigt att de säger om honom:

Ögon, mustasch, svans och alla tvättar renare.

Berätta, K-M, vad använder du för att torka dig med?

Jag tvättar ansiktet rent och torrt med tungan och jag behöver ingen handduk!

V .: Barn, kan vi torka oss med tungan?

Låt oss spela spelet "Ja - nej" och berätta för K-M i det. om vad du kan göra medan du tvättar och inte. Gå i en cirkel. Jag ska kasta bollen och ställa frågor - en handling med ordet "du kan." Det är nödvändigt att fånga bollen, svara "ja" eller "nej" och kasta tillbaka den.

Kan vatten stänkas? Kan du kavla upp ärmarna innan du tvättar händerna? Kan du borsta tänderna med en kam? Etc. den sista frågan bör vara: Kan man torka händerna med en handduk?

Arbeta med studiehandledningen(s.10)

Det rekommenderas att titta på bilden. Flickan och pojken tvättade. Vad de ska torka av dem med - de vet inte. Ge pojken den smalaste och kortaste handduken. (anslut med en linje) Hitta den längsta och bredaste handduken. Dekorera det som du vill. Ge det till tjejen (anslut med en linje) Anslut handdukarna i ordning med röda pilar från den smalaste och kortaste till den bredaste och längsta, och med blå pilar - i ordning från den bredaste och längsta till den smalaste och kortaste. namn geometrisk figur, som liknar formen på handduken. Vilken form har handduken?

Fysisk kulturpaus "Två klappar"

Rörelser utförs enligt texten.

Två klappar över huvudet

Två klappar framför dig

Göm två händer bakom ryggen

Och vi kommer att hoppa på två ben.

Arbeta med handledningen (s.11)

Gåtor att gissa:

1. Det finns ingen henne starkare i världen, det finns ingen henne mer våldsam i världen.

Du kan inte hålla den i dina händer - och du kan inte köra om på en häst. (vatten)

2. Jag är släkt med Moidodyr, vänd mig bort,

Och jag ska tvätta dig levande med kallt vatten. (kran med vatten).

Titta vad är det? Tjejen och pojken tvättade sig, men kranarna var inte stängda och det rann vatten ur dem?! Oordning! Vatten måste skyddas. Hon är skatten på planeten Jorden. K-M. Han sa att på planeten Count-Guess finns det också vatten och de tar hand om det väldigt mycket - de räknar varje droppe. Låt oss hjälpa K-M. stäng kranarna! Först måste du stänga kranen, som du kan komma till genom att gå igenom alla celler med ovaler. Rita en blå linje längs cellerna med ovaler och, när du "når" kranen, stryk över droppen med en gul penna. Här är tecknet - "X".

Den andra måste stänga kranen, som kan nås genom att gå igenom alla celler med trianglar. Rita en röd linje över cellerna med trianglar och, när du "når" kranen, stryk över droppen med en röd penna., Med samma tecken. "X".



Till nästa tryck måste du gå igenom cellerna med rutor och stryka över droppen med en grön penna.

Och det sista trycket på cellerna med cirklar i blå penna.

Efter att ha slutfört uppgiften, nästa uppgift.

Det är dags att städa upp hyllorna med hygienartiklar. Titta på den översta hyllan. Vad är det i första hand till höger? Andra från höger? Att få reda på. Det är nödvändigt att överväga ordinarie poäng, med början från höger sida (där höger hand är): på den första - en tandborste, på den andra - tvål. Vilken tandborste finns till höger? Vilken tvål är till höger?

Och nu räknar vi från vänster: vad ligger i första hand? Och på den andra? Vilken kam är till vänster? Och vilken tandkräm finns till vänster?

Titta på den nedre hyllan. Vad förändrades?

spelövning"Gå och hitta"

Vi lade inte alla tillbehör från K-M på hyllan. Något gömdes i gruppen. Låt oss hitta vad som döljer sig i gruppen.

Alla är välkomna att komma upp och ställa sig så att det finns ett bord framför barnen. Vidare föreslås det att slutföra uppgifter och flytta, räkna steg: två steg till höger, två steg framåt, ett steg framåt, två steg till vänster och på samma sätt föra barnen till den plats där något är gömt (för till exempel till skåpet). Då föreslås: ”Vänd dig så att skåpet står framför dig. Gissa vad som finns i garderoben? (handduk).

När barnen gissar kan handduken överlämnas till K-M.

Lektion 7. Höst.

pedagogiska uppgifter.

"Antal och antal" Forma idéer: om flera och enstaka kvantiteter; om siffrorna "ett" och "två", deras relationer; om sätt att jämföra kvantiteter (grafik, överlägg, applikation, konto); om numrets oberoende från kvalitativa egenskaper (tillhör konceptet - pojkar, flickor);

Förmåga att räkna, enligt reglerna, med en kvantitativ redovisning inom två; bestämma summan av kontot; beteckna flera och enstaka kvantiteter med orden "många" och "en"; antalet två objekt - ordet "två", koordinerar det med namnet på objekten i kön och antal; jämför kvantiteter på ett praktiskt sätt (grafiskt, genom överlagring, tillämpning) och med hjälp av siffrorna "ett" och "två", beteckna deras förhållande med orden "mer", "mindre", "lika, två".



"Värde". Formidéer: om parametrarna för värdet (höjd); om metoder för jämförelse i höjd;

Möjligheten att jämföra höjden på bilderna av två objekt med hjälp av ett mellanliggande objekt (remsa), iakttagande av reglerna för att använda en mellanhand; använd orden "Ovan", "under", för att beteckna förhållandet mellan objekt i höjdled.

"Tid". Formidéer: om årstiderna (hösten): karakteristiska naturfenomen, människors arbete i trädgården, trädgården, staden, byn, de karaktäristiska kläderna för människor på hösten; om modeller av tid ("årstider": en cirkel indelad i 4 lika delar av olika färger: hösten är gul, vintern är blå, sommaren är röd, våren är grön).

Förmågan att gruppera föremål enligt ett attribut (vad händer i naturen på hösten, vad vuxna gör på hösten, vad som mognar i trädgården på hösten, vad människor har på sig på hösten).

Utveckla: tänkande, uppmärksamhet, perception, minne; handlingar: jämförelser, grupperingar enligt ett eller två tecken; förmågan att hitta likheter och skillnader; nyfikenhet; uthållighet; grafiska färdigheter (dra en linje).

Ta upp: kunskapskultur; intellektuella känslor; känsla av självförtroende och komfort i miljön.

Material:

För det didaktiska spelet "När det händer": marker.

För det didaktiska spelet "Hitta ditt hem": 12 demonstrationskort med villkorade bilder av dropphus - en bild av flerfärgade moln: stora och små; en dispenseringsuppsättning droppar i olika färger och storlekar skurna av tjockt papper eller kartong (2 droppar vardera - stora och små med sex färger: röd, gul, blå, grön, brun, vit) - 12 totalt.

Ris. 7. Ett exempel på design av modellkort för att ange storleken och bilden av droppar

Att arbeta med handledningen: modell av årstiderna, skärmaterial (remsor).

Lektionens framsteg:

Idag kom K-M till oss och klagade på att han var kall, han var genomblöt av regnet, fåglarna flög iväg någonstans, löven föll från träden... Vad är det? När händer det?

Didaktiskt spel "När händer det?"

Barn tillfrågas hösttecken enligt tecknen: Vad gör folk på hösten i trädgården? (i trädgården, i staden, i byn)? Vad har de på sig? Vad mognar i trädgården? I trädgården? Hur är vädret på hösten? Vad gör fåglarna? Djur? Vad händer med träden? Du kan ställa frågor i verser:

1. Åkrarna är tomma, jorden tystnar, dagen avtar, när händer det?

2. Löven regnar, vinden leker med löven,

Han tar upp, han kastar. När händer det?

3. Gula löv prasslar under fötterna,

De sena blommorna har bleknat och torkat.

Regn svämmar över jorden. När händer det?

Årets modell visas för barnen, uppdelad i 4 årstider med en del målad i gult. Det förklaras att en grupp är ett helt år. Det är en del av det målat över i gult - det här är höst. Det föreslås att se hur K-M. gömmer sig från höstregnet.

Psykologen A.V. Zaporozhets, som bedömde det didaktiska spelets roll, påpekade med rätta: "Vi måste se till att det didaktiska spelet inte bara är en form av att bemästra individuella kunskaper och färdigheter, utan också bidrar till barnets övergripande utveckling, tjänar till att bilda hans förmågor."

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Didaktiskt spel"Säg ordet."

Mål:

Spelets framsteg: Läraren säger en fras, men håller inte med
stavelse i sista ordet. Barn måste slutföra detta ord.

Ra-ra-ra - spelet börjar .. Re-re-re - det är ett hus på väg ..

Ry-ry-ry - pojken har sha .. Ri-ri ri - snö på grenarna ..
Ro-ro-ro - vi har en ny ved .. Ar-ar-ar - vårt jag kokar ..

Ru-ru-ru - vi fortsätter leka.. Ry-ry-ry - det är många barn..

Didaktiskt spel"Händer det eller inte?"

Mål: utveckla logiskt tänkande, förmågan att märka inkonsekvens i domar.

Spelets framsteg: Läraren förklarar spelets regler:

Jag ska berätta en historia där du ska lägga märke till vad som inte händer.

”På sommaren, när solen sken starkt, gick killarna och jag på en promenad. De gjorde en kulle av snö och började åka pulka från den. "Våren har kommit. Alla fåglar har flugit till varmare klimat. Björnen klättrade upp i sin lya och bestämde sig för att sova hela våren ...

Didaktiskt spel"Hitta felet."

Mål: utveckla auditiv uppmärksamhet; lära sig att uttala flerstaviga ord tydligt.

Spelets framsteg: Läraren visar leksaken och namnger den medvetet felaktiga handling som detta djur påstås utföra. Barn måste svara på om detta är korrekt eller inte, och sedan lista de handlingar som detta djur faktiskt kan utföra. Till exempel: ”Hunden läser. Kan en hund läsa? Barn svarar: "Nej." Vad kan en hund göra? Barn lista. Sedan namnges andra djur.

Spelade skådespeleri "Vilken årstid?".

Mål: att lära sig att korrelera naturbeskrivningen i poesi eller prosa med en viss årstid; utveckla auditiv uppmärksamhet, tankehastighet.

Spelets framsteg: Barnen sitter på bänken. Läraren ställer frågan: "När händer detta?" och läser en text eller en gåta om de olika årstiderna.

Didaktiskt spel"Säg ordet."

Mål: utveckla auditiv uppmärksamhet hos barn; lära sig att uttala flerstaviga ord tydligt.

Läraren uttalar frasen, men avslutar inte stavelsen i sista ordet. Barnen måste avsluta det. Den som gissar flest ord vinner.

Didaktiskt spel"Var kan du göra vad?"

Mål: aktivering i tal av verb som används i en viss situation.

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor, barnen svarar på dem.

Vad kan man göra i skogen? (Promenad; samla svamp, bär; jaga; lyssna på fågelsång; resten.)

Vad gör de på sjukhuset? Vad kan du göra på floden?

Didaktiskt spel"Vad vad vad?"

Mål: att lära ut att välja definitioner som motsvarar ett givet exempel, fenomen; aktivera tidigare inlärda ord.

Spelets framsteg:

Ekorre -

Täcka - varm, vinter, ny, gammal...

Mamma -

Hus -

Didaktiskt spel"Avsluta meningen."

Mål:

Spelets framsteg: Läraren börjar meningen och barnen avslutar den, de säger bara ord med motsatt betydelse.

Socker är sött och peppar är...(bitter).

På sommaren är löven gröna och på hösten ... ( gul).

Vägen är bred och stigen ... ( smal).

Didaktiskt spel"Vem har vem?"

Spelets framsteg: Läraren namnger djuret, och barnen måste namnge ungen i singular och plural. Barnet som namnger ungen korrekt får en token.

Didaktiskt spel"Ta reda på vems ark."

Mål: lär dig att känna igen en växt efter ett blad (namn en växt efter ett blad och hitta den i naturen).

Spelets framsteg: På en promenad, samla nedfallna löv från träd, buskar. Visa barnen, erbjud dig att ta reda på vilket träd och hitta likheter med outfallna löv.

Didaktiskt spel"Gissa vilken växt det är."

Mål: Beskriv ett föremål och känna igen det från beskrivningen.

Spelets framsteg: Läraren erbjuder ett barn att beskriva en växt eller göra en gåta om den. Andra barn måste gissa vilken typ av växt det är.

Didaktiskt spel" Vem är jag?

Mål: namnge växten.

Spelets framsteg: Läraren pekar snabbt på växten. Den som först namnger växten och dess form (träd, buske, örtartad växt) får en poäng.

Didaktiskt spel"Vad planterar de i trädgården?"

Mål: att lära barn att klassificera föremål enligt vissa egenskaper (beroende på deras tillväxtplats, enligt deras tillämpning), att utveckla tankehastighet, auditiv uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn, vet ni vad de planterar i trädgården? Låt oss spela det här spelet: Jag kommer att namnge olika föremål, och du lyssnar noga. Om jag nämner det som planteras i trädgården kommer du att svara "ja", men om det som inte växer i trädgården säger du "nej". Den som gör ett misstag är ur spelet.

Morötter (ja), gurka (ja), rödbetor (ja), plommon (nej) etc.

Didaktiskt spel"Kurragömma".

Mål: hitta ett träd genom beskrivning; utarbeta förslag:

Spelets framsteg:

Didaktiskt spel"Vem kommer att namnge fler åtgärder?"

Mål: lär dig att välja verb som betecknar handlingar.

Spelets framsteg: Läraren ställer frågor, barnen svarar med verb. För varje rätt svar får barnen en token.

Vad kan man göra med blommor? (Riv, sniffa, titta, vattna, ge, plantera.)

Vad gör en vaktmästare? (Sopar, städar, vattnar, rensar stigarna från snö.)

Didaktiskt spel"Barn och vargen".

Mål: lära sig att förstå och använda förflutna verb och imperativverb i tal.

Spelets framsteg: "Wolf" är vald. Barn samlar jordgubbar och svamp i skogen, säger de:

Barnen gick i skogen, men så sprakade grenarna...

Samlade jordgubbar. Och ögonen gnistrade...

Många bär överallt - Barn, barn, gäsp inte,

Både på gupparna och i gräset. Varg bakom granen - spring iväg!

Barn sprider sig, "vargen" fångar. Det fångade barnet blir "vargen", och spelet börjar om.

Didaktiskt spel"Vem (vad) flyger?"

Mål: befästa kunskap om djur, insekter och fåglar.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. Det utvalda barnet namnger något föremål eller djur och höjer båda händerna och säger: "Flugs." När ett föremål som flyger anropas höjer alla barn båda händerna och säger "flygande", om inte, höj inte händerna. Om ett av barnen gör ett misstag lämnar han leken.

Didaktiskt spel"Vad är det här för insekt?"

Mål: klargöra och utöka idéer om insekters liv på hösten; beskriva insekter efter karakteristiska egenskaper; odla en omtänksam inställning till allt levande.

Spelets framsteg: Barnen delas in i 2 undergrupper. En undergrupp beskriver insekten, och den andra måste gissa vem det är. Du kan använda gåtor. Sedan ställer en annan undergrupp sina frågor.

Didaktiskt spel"Vad händer?"

Mål: lär dig att klassificera objekt efter färg, form, kvalitet, material, jämför, kontrast, välj så många objekt som möjligt som passar denna definition.

Spelets framsteg: Berätta vad som händer:

grönt - gurka, krokodil, löv, äpple, klänning, träd...

bred - flod, väg, band, gata, etc.

Den med flest ord vinner.

Didaktiskt spel"Vad är det här för fågel?"

Spelmål: förtydliga och utöka idéer om fåglarnas liv på hösten; beskriva fåglar enligt karakteristiska egenskaper; odla en omtänksam inställning till fåglar.

Spelets framsteg: Barnen delas in i 2 undergrupper. Barn i en undergrupp beskriver fågeln, och "den andra måste gissa vilken typ av fågel det är. Du kan använda gåtor. Sedan ställer en annan undergrupp sina frågor.

Didaktiskt spel"Gissa, vi gissar"

Mål: att klargöra kunskap om trädgårdens och trädgårdens växter; namnge deras tecken, beskriv och hitta dem genom beskrivning.

Spelets framsteg: Barn beskriver vilken växt som helst i följande ordning: form, färg, smak. Föraren från beskrivningen bör känna igen anläggningen.

Didaktiskt spel"Ja eller nej"

Mål: Lär dig att lyssna noga och svara på frågor.
Spelets framsteg: Läraren läser dikten och barnen
måste lyssna noga och svara "ja" eller "nej".

Blommar blommor på hösten? Flyter dimma på hösten?

Växer svamp på hösten? Tja, gör fåglar bon?

Täcker moln solen? Kommer insekterna?

Kommer den taggiga vinden? Djur mink nära?
Skörda hela skörden? Är solen väldigt varm?

Flyger fåglarna iväg? Kan barn sola?

Regnar det ofta? Tja, vad ska man göra?

Får vi stövlar? Jackor, hattar att ta på!

Didaktiskt spel"Det händer - det händer inte" (med bollen).

Mål: utveckla minne, tänkande, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: Läraren uttalar frasen och kastar bollen, och barnen måste snabbt svara.

Rimfrost på sommaren ... (händer inte). Frost på sommaren ... (händer inte).

Snö på vintern ... (det händer). Droppar på sommaren ... (händer inte).

Didaktiskt spel"Tredje extra" (växter).

Mål: att befästa kunskapen om växternas mångfald.

Spelets framsteg: Läraren namnger 3 växter (träd och buskar), varav en är "extra". Till exempel lönn, lind, lila. Barn måste avgöra vem av dem som är "extra" och klappa händerna. (Lönn, lind - träd, syren - buske.)

Didaktiskt spel"Riddle Game"

Mål: utöka ordlistan över substantiv i den aktiva ordboken.

Spelets framsteg: Barnen sitter på bänken. Läraren gör gåtor. Barnet som har gissat kommer ut och gissar gåtor. För att gissa och gissa en gåta får han ett chip vardera. Den med flest marker vinner.

Didaktiskt spel

Mål: lära barn att klassificera växter efter ett visst attribut.

Spelets framsteg: Läraren delar in gruppen barn i flera undergrupper. Alla erbjuder sig att ta en ordentlig titt på löven på ett av träden och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Sedan samlas medlemmarna i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, nära trädet vars löv de letade efter. Det lag som samlas nära trädet först för att samla flest löv vinner.

Didaktiskt spel:"Vad händer?"

Mål: lär dig att klassificera objekt efter färg, form, kvalitet, material, jämför, kontrast, välj så många objekt som möjligt som passar denna definition.

Spelets framsteg: - Låt oss berätta vad som är grönt (gurka, krokodil, löv, äpple, klänning, träd ...); bred ( flod, väg, band, gata...) etc.

Vinnaren är den som nämner flest ord, för varje korrekt talat ord får barnet ett chip.

Didaktiskt spel: "Säg ett ord."

Mål: utveckla fyndighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: Läraren börjar frasen och barnen avslutar den. WHOhar fel ger han en fantom. Den som behåller alla förlusterna vinner.

Pedagog. Sländor har genomskinliga vingar, men fjärilar?(Färgad, ogenomskinlig.)

Kråkan kväkar och skatan? (Skatan kvittrar.)

Didaktiskt spel:"Kommer du ihåg dessa verser?"

Mål: utveckling av minne, uppmärksamhet, talaktivitet.

Spelets framsteg: Läraren läser utdrag ur dikter som är bekanta för barn. Barn måste säga de saknade orden.

Var åt sparven? Du står inte för nära:

I djurparken vid ... (djur). Jag är (en tigerunge), inte (...).

Didaktiskt spel:"Vad är det här för fågel?"

Mål: förtydliga och utöka idéer om fåglarnas liv på hösten; skriva fåglar enligt karakteristiska egenskaper; odla en omtänksam inställning till fåglar.

Spelets framsteg: Barn är indelade i 2 undergrupper. Barn i en undergrupp beskriver fågeln, och den andra måste gissa vilken typ av fågel det är. Du kan använda gåtor. Sedan ställer en annan undergrupp sina frågor.

Didaktiskt spel:"Vet du…"

Mål: berika barnens ordförråd med namn på djur; konsolidera kunskapen om modulerna.

Spelets framsteg: Du kan förbereda chips i förväg. Läraren sätter i första raden - bilder av djur, den andra - fåglar, i den tredje - fiskar, i den fjärde - insekter. Spelarna turas om att kalla djur först, sedan fåglar osv. och lägg ut ett chip i rad med rätt svar. Den med flest marker vinner.

Didaktiskt spel:"När händer det?"

Mål: att befästa barns kunskap om dagens delar.

Spelets framsteg: Läraren lägger ut bilder som skildrar barnens liv dagis: morgonövningar, frukost, lektioner osv. Barn väljer vilken bild som helst för sig själva, överväg det. På ordet "morgon" lyfter alla barn upp en bild kopplad till morgonen och förklarar sitt val. Sedan dag, kväll, natt. För varje korrekt och fullständigt svar får barn ett chip.

Didaktiskt spel:"Markera ordet."

Mål: utveckla auditiv uppmärksamhet; lära barn att tydligt uttala flerstaviga ord högt.

Spelets framsteg: Läraren uttalar orden och uppmanar barnen att klappa händerna när de hör ord som har ett ljud W (myggans sång).(Kanin, mus, katt, slott, get, bil, bok, ring).Läraren ska uttala orden långsamt, pausa efter varje ord så att barnen kan tänka.

Didaktiskt spel:Träd, buske, blomma.

Mål: vidga barnens vyer.

Spelets framsteg: Ledaren uttalar orden "Träd, buske, blomma ..." och går runt barnen. Stannar, pekar han på barnet och räknar till tre, barnet måste snabbt namnge vad ledaren stannade vid. Och namnen ska inte upprepas. Om barnet inte hann eller ringde fel är det ur spelet. Spelet fortsätter tills en spelare återstår.

Didaktiskt spel:"Vem har vilken färg?"

Mål: lär dig att känna igen färger, identifiera objekt efter färg.

Spelets framsteg: Läraren visar till exempel en grön fyrkant av papper. Barn nämner inte en färg, utan ett föremål av samma färg: gräs, tröja, hatt, etc.

Didaktiskt spel:"När gör du det?"

Mål: att befästa kulturella och hygieniska färdigheter och delar av dagen.

Spelets framsteg: Läraren ringer ett barn. Sedan imiterar han någon handling, till exempel att tvätta händerna, borsta tänderna, borsta skorna, kamma håret och fråga: "När gör du det här?" om barnet svarar att han borstar tänderna på morgonen rättar barnen: "På morgonen och på kvällen." Ett av barnen kan vara ledare.

Didaktiskt spel:"Vem var (kommer att vara) vem?"

Mål:

Spelets framsteg: Barnet svarar på frågan om en vuxen: "Vem kommer att vara (eller vad kommer att vara) ... ett ägg, en kyckling, en pojke, en ekollon, ett frö, ett ägg, en larv, mjöl, järn, tegel, tyg , etc.?". Om barn kommer på flera alternativ, till exempel: från ett ägg - en kyckling, en ankunge, en kyckling, en krokodil, får de ytterligare förluster. Eller läraren frågar: ”Vem var ungen (ägg), bröd (mjöl), bil (metall) innan.

Didaktiskt spel:"Sommar eller höst"

Mål: konsolidera kunskapen om höstens tecken, differentiering från sommarens tecken; skicklighetsutbildning.

Spelets framsteg: Läraren och barnen står i en ring.

Om löven blir gula är detta ... (och kastar den till ett av barnen. Barnet fångar bollen och säger och kastar tillbaka den till läraren: "Hösten").

Didaktiskt spel:"Ta - ta inte."

Mål: ökning av ordförrådet på ämnet "Bär"; differentiering av skogs- och trädgårdsbär; hörselutveckling.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. Läraren förklarar att han kommer att uttala namnet på skogs- och trädgårdsbär. Om barnen hör namnen på vildbäret, bör de sätta sig ner, och om de hör namnet på trädgårdsbäret, sträcka sig och räcka upp händerna.Jordgubbar, björnbär, krusbär, tranbär, röda vinbär, jordgubbar, svarta vinbär, lingon, hallon.

Didaktiskt spel:"Vem är mer benägen att samla?"

Mål: lära barn att gruppera grönsaker och frukter; att odla reaktionshastigheten på pedagogens ord, uthållighet och disciplin.

Spelets framsteg: Barn delas in i två lag: "Gardeners" och "Gardeners". På marken står dummies med grönsaker och frukter och två korgar. På lärarens befallning börjar teamen samla grönsaker och frukt, var och en i sin egen korg. Den som samlade först höjer korgen och anses vara vinnare.

Didaktiskt spel:"Var försiktig".

Mål:

Lyssna noga på verserna om kläder, så att du senare kan lista alla namn som kommer att finnas i dessa verser. Namnge först sommarkläderna och sedan vinterkläderna.

Didaktiskt spel:"Vem behöver vad?"

Mål: övning i klassificeringen av föremål, förmågan att namnge saker som är nödvändiga för personer i ett visst yrke.

Låt oss komma ihåg vad människor i olika yrken behöver för att arbeta. Jag ska namnge yrket, och du berättar vad han behöver för arbete. Läraren namnger yrket, barnen säger vad som behövs för arbetet. Och sedan i den andra delen av spelet namnger läraren objektet och barnen säger vilket yrke det kan vara användbart för.

Didaktiskt spel"Gissa det!"

Mål: beskriva ett föremål utan att titta på det, markera väsentliga egenskaper i det; känna igen ett föremål från en beskrivning.

Spelets framsteg: På signal från läraren reser sig barnet som fick chipet och ger en beskrivning av något föremål från minnet och skickar sedan chippet till den som ska gissa. Efter att ha gissat beskriver barnet sitt föremål, skickar föremålet till nästa osv.

Didaktiskt spel"Var är vad?"

Mål: fixa det korrekta uttalet av vissa ljud i ord; att lära sig att peka ut ord med ett givet ljud från en grupp ord, från en talström.

Spelets framsteg: Läraren namnger föremålet och uppmanar barnen att svara var det kan placeras.

Till exempel: ”Mamma tog med bröd och la det i ... (brödlåda).

Masha hällde socker... Vart? (Till sockerskålen.)

Vova tvättade sina händer och lade tvålen... Var? (In i tvålkoppen.)

Didaktiskt spel"Avsluta meningen."

Mål: lära sig att slutföra meningar med ord av motsatt betydelse.

Spelets framsteg: Läraren börjar meningen och barnen avslutar den, de säger bara ord som har motsatt betydelse.

Socker är sött och peppar är ... (beskt).

På sommaren är löven gröna och på hösten - ... (gul).

Vägen är bred, och stigen är ... (smal).

Isen är tunn, och stammen är ... (tjock).

Didaktiskt spelVad kan djur göra?

Mål: utvidga ordets semantiska innehåll i sinnet, lär dig att skapa en mängd olika verbala kombinationer.

Spelets framsteg: Barn förvandlas till djur. Alla borde berätta vad han kan göra, vad han äter, hur han rör sig. Den som berättade rätt får en bild med bilden av ett djur.

Jag är en röd ekorre. Jag hoppar från gren till gren. Jag gör förnödenheter för vintern: jag samlar nötter, torkar svamp.

Jag är en hund, katt, björn, fisk osv.

Didaktiskt spel"Vem är jag?"

Syftet med spelet: namnge växten.

Spelets framsteg: Läraren pekar snabbt på växten. Den som först namnger växten och dess form (träd, buske, örtartad växt) får en poäng.

Didaktiskt spel"Resa".

Mål: hitta din väg genom namnen på välbekanta växter och andra naturliga föremål.

Spelets framsteg: Läraren väljer en eller två ledare, som enligt märkbara landmärken (träd, buskar, rabatter med vissa växter) bestämmer vägen längs vilken alla barn måste gå till den dolda leksaken.

Didaktiskt spel"Tänk på ett annat ord."

Mål: Utöka ordkunskapen.

Spelets framsteg: Läraren säger: ”Kom på ett annat, liknande ord från ett ord. Vi kan säga: en flaska mjölk; Eller kanske en mjölkflaska. Tranbärsgelé (tranbärsgelé); grönsakssoppa (grönsakssoppa); potatismos (potatismos).

Di taktiskt spel"Vad vad vad?"

Mål: att lära ut att välja definitioner som motsvarar ett givet ämne, fenomen; aktivera tidigare inlärda ord.

Spelets framsteg: Läraren ropar ett ord, och spelarna turas om att anropa så många funktioner som möjligt som motsvarar detta ämne.

Ekorre - rödhårig, kvick, stor, liten, vacker...

Kappa - varm, vinter, ny, gammal...

Mamma - snäll, tillgiven, mild, älskad, kära ...

Hus - trä, sten, ny, panel...

Sol - sommar, vinter, varmt...

Didaktiskt spel"Vem minns mer?"

Mål: berika barns ordförråd med verb som anger processens handlingar.

Spelets framsteg: Carlson ber att få titta på bilderna och berätta vad de gör, vad mer de kan göra.

Blizzard - sveper, vyuzhit, purzhit.

Regn - häller, duggar, droppar, droppar, startar, piskar ...

Kråka - flyger, kväkar, sitter, äter, vieterar, sätter sig... osv.

Didaktiskt spel"Vad sa jag?"

Mål: lära dig att särskilja flera betydelser i ett ord, jämföra dessa betydelser, hitta gemensamma och olika i dem.

Spelets framsteg: Läraren säger att det finns ord som ligger nära, det finns ord som har motsatt betydelse och det finns ord som vi använder ofta och kallar många olika objekt dessa ord.

Huvud - huvudet på en person, en flicka, en docka, en lök, en vitlök.

Nål - vid sprutan, vid granen, tallen, synålen, vid igelkotten ...

Näsa - en person, en ångbåt, ett flygplan, en tekanna ... Ett öra, ett ben, ett handtag, en dragkedja, en hals, en vinge, etc.

Didaktiskt spel"Vad pratar de mer om?"

Mål: att konsolidera och klargöra innebörden av polysemantiska ord; utbilda en känslig attityd till ords kompatibilitet i betydelse.

Spelets framsteg: Berätta för Carlson vad mer kan sägas så här:

Det regnar: det snöar, vinter, pojke, hund, rök.

Spelar - tjej, radio ...

Bitter - peppar, medicin ... osv.

Didaktiskt spel"Vad betyder det?".

Mål: att lära sig att kombinera ord efter deras betydelse, att förstå ordens direkta och bildliga betydelse.

Spelets framsteg: Går det att säga så? Hur förstår du detta uttryck?

Frisk vind - svalt.

Färsk fisk - nyfångad, oförstörd.

Fräsch skjorta - ren, struken, tvättad.

Färsk tidning - ny, nyss köpt.

Färsk färg är inte torr.

Ett fräscht huvud vilar.

En döv gubbe är en som inte hör någonting.

Död natt - tyst, öde, mörk.

Hundars dova skällande är avlägset, svårt att höra.

Didaktiskt spel"Vem äter vad?"

Mål: konsolidera kunskapen om husdjur.

Spelets framsteg: Läraren namnger djuret och barnen säger vad det här djuret ska matas av sina ägare.

Didaktiskt spel"Kom ikapp med din skugga."

Mål: introducera begreppet ljus och skugga.

Spelets framsteg:

Pedagog. Vem ska lösa gåtan.

Jag går - hon går

Jag står - hon står,

Spring, hon springer. (Skugga.)

På en solig dag, om du står med ansiktet, ryggen eller sidan mot solen, kommer en mörk fläck att dyka upp på marken, detta är en reflektion, det kallas en skugga (solen skickar sina strålar till jorden, de sprids åt alla håll). Stående i ljuset stänger du vägen till strålarna, de lyser upp dig, men din skugga faller på marken. (Var annars är skuggan? Hur ser den ut?) Jaga skuggan. Dansa med skuggan.

Didaktiskt spel"Kurragömma".

Mål: hitta ett träd enligt beskrivningen, samtidigt utarbetas prepositioner:bakom, om, framför, bredvid, på grund av, mellan, på.

Spelets framsteg: På lärarens instruktioner gömmer sig några av barnen bakom träd och buskar. Ledaren, enligt instruktionerna från läraren, letar efter (hitta vem som gömde sig bakom ett högt träd, lågt, tjockt, tunt).

Didaktiskt spel"Eko".

Mål: lär dig att lyssna noga och upprepa först efter signalen.

Spelets framsteg: Läraren uttalar ett ljud eller ett ord, barnen måste upprepa korrekt efter vuxen. Sedan överförs huvudrollen till barnet.

Didaktiskt spel"Välj rätt ord."

Mål: utveckla förmågan att välja ord för mening.

Spelets framsteg: Läraren börjar uttala frasen, och barnen uppmanas att slutföra den och välja lämpliga ord.

De simmar i akvariet ... (fiskar).

"Snön smälter för att..."

"Högt på eken sitter och kväkar ... (vem?)" (Kråka.)

"En sjuk, grön ... (gurka) har växt i trädgården" osv.

D iaktiskt spel"Bra ord".

Mål: utveckling av talaktivitet.

Spelets framsteg: Betona att det finns många olika vänliga ord, de borde talas till vuxna och barn oftare. Vänliga ord hjälper alltid i livet, och onda skadar. Kom ihåg vänliga ord, när och hur de sägs. Kom på olika vänliga ord för sol och björk.

Didaktiskt spel"Ring det snällt."

Mål: lära sig att välja ord i en diminutiv form.

Spelets framsteg: Läraren kallar ordet, och barnen måste välja orden i en diminutiv form.

Kanin, kanin, kanin, kanin...

Farmor, farmor, farmor, farmor...

Mamma, mamma, mamma...

Solen är solen...

Didaktiskt spel"Hitta ett löv, som på ett träd."

Mål: lära sig att klassificera växter efter ett visst attribut.

Spelets framsteg: Läraren delar in gruppen barn i flera undergrupper. Alla erbjuder sig att ta en ordentlig titt på löven på ett av träden och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Medlemmarna i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, samlas nära trädet vars löv de letade efter. Laget som samlas nära trädet först vinner.

Didaktiskt spel"Ta reda på vems ark."

Spelmål: Igenkänning av en växt genom ett blad: namnge en växt efter dess blad och hitta den i naturen.

Spelets framsteg: På en promenad, samla nedfallna löv från träd, buskar. Visa barnen, erbjud dig att ta reda på vilket träd och hitta bevis (likhet) med löv som har en mängd olika former.

Didaktiskt spel"Var försiktig".

Mål: utveckling av auditiv uppmärksamhet, talhörsel; ökat ordförråd; differentiering av vinter- och sommarkläder.

Spelets framsteg: Läraren varnar barnen att de noga bör lyssna på verserna om kläder, så att de senare kan lista alla namn som kommer att finnas i dessa verser. Barn ska först namnge sommarkläder och sedan vinterkläder.

Didaktiskt spel"Vem flyttar?"

Mål: att konsolidera kunskapen om metoder för förflyttning av insekter.

Spelets framsteg: Läraren står i en cirkel med en boll i händerna. Han namnger hur insekten rör sig och kastar bollen till ett av barnen. Fångaren måste namnge insekten som rör sig på detta sätt.

Till exempel: hoppning - gräshoppa; flugor - fjäril; krypande - larv; springa - en myra osv.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan