Sebuah program untuk membangun dek di arena perapian. Memilih kartu untuk dek. Bermain melawan Druid

Halo. Saya ingin memberi tahu Anda cara bermain di Arena dengan semua kelas, dan saya akan mulai dari pahlawan paling populer - Mage. Hampir semua pemain di Hearthstone, jika mereka melihat seorang Mage dalam pemilihan karakter di arena, mereka akan mengambilnya.

Bangunan dek

Saya percaya bahwa pembangunan dek di arena mempengaruhi setidaknya 75% dari hasil, jadi Anda harus memilih kartu Anda dengan sangat hati-hati. Perakitan arena sendiri dibagi menjadi 2 tahap. Tahap pertama adalah ketika Anda tinggal memilih kartu yang Anda suka, dan yang kedua Anda harus memperhatikan kurva mana dan sinergi kartu.
Mengapa sihir begitu dicintai? Tentu saja untuk kartu classnya yang keren, terutama spell yang mengungguli semua class lainnya dalam hal kombinasi cost/power. Contoh yang bagus adalah , menghabiskan 4 mana dan memberikan 6 kerusakan. Prajurit memiliki kartu yang sama untuk 4 mana, tetapi memberikan 6 kerusakan hanya jika Anda memiliki 12 hp atau kurang.

Bagian pertama (1-15 kartu)

Di paruh pertama kartu, Anda harus memilih kartu yang cukup kuat tanpa sinergi dan hampir tidak memperhatikan kurva mana. Dari kartu biasa, Anda harus mengambil tanpa melihat sisa kartu - , dan . Dan tentu saja, "klasik" -,. Untuk terlambat, ambil , dan . Rahasia juga merupakan pilihan yang baik, terutama .
Kartu biasa adalah dasar dari dek Anda, dan kartu langka akan jarang keluar, tetapi jika Anda masih menemukannya, ambil dan . Magenya bagus walaupun tidak memiliki secret, tetapi jika kalian bisa memainkan secret juga, maka akan memberikan tempo yang sangat banyak sehingga akan sangat sulit bagi lawan untuk keluar dari situasi ini. Dari kartu umum akan banyak membantu Anda di awal permainan, jadi ambil mereka dengan kedua tangan. Tapi tetap saja, sebagian besar kartu langka berharga 4-5 mana, sehingga memiliki nilai khusus di tengah permainan. , adalah daftar langka arena besar.
Epik akan turun lebih jarang, bahkan di setiap arena. Tapi, anehnya, Anda seharusnya tidak terlalu senang dengan penampilan mereka. Anda akan menemukan lebih banyak kartu "sampah" daripada yang benar-benar bagus. Dari kartu kelas, hanya satu yang dapat dibedakan, bagi saya pribadi, dia menyelamatkan hidup saya beberapa kali. Dari kartu umum itu akan bagus - dia bisa menarik Anda keluar dari permainan di awal. Beberapa epos bagus lainnya telah dibawakan kepada kami oleh tambahan terbaru - dan .
Legendaris adalah kartu-kartu yang seharusnya tidak terlalu Anda harapkan untuk dijatuhkan. Ada beberapa arena legendaris yang bagus, tetapi mereka sangat berbeda dari Dibangun. Misalnya, kartu super kuat di peringkat sama sekali tidak diperlukan di arena. Kartu arena yang ideal untuk Anda adalah , dan . Anda juga dapat mengambil kartu yang benar-benar terlambat, tetapi itu tidak akan seefektif itu, karena permainan tengah di Arena memutuskan hampir segalanya.

Bagian kedua (16-30 kartu)

Mulai saat inilah Anda perlu memikirkan, tidak hanya tentang kartu itu sendiri saat memilih, tetapi juga tentang faktor-faktor lain. Mari kita mulai dengan kurva mana, Anda tidak harus membuatnya sangat tajam, itu harus halus. Untuk setiap mana, Anda harus memiliki setidaknya 2-3 makhluk agar tidak ketinggalan giliran dan tidak kehilangan momentum. Puncak mana utama harus berada di mana keempat. Untungnya, ada banyak kartu bagus untuk 4 kristal.
Jangan melemparkan terlalu banyak mantra. 8-10 mantra adalah batasnya, jika tidak, Anda tidak akan memiliki apa pun untuk diletakkan di atas meja. Tapi, ketika Anda menghitung kartu, atau katakanlah seorang pemburu, bagi Anda harus ada makhluk.
Sinergi merupakan aspek penting saat memilih kartu di Arena. Anda tidak boleh mengambil kartu di arena, berharap kartu lain akan datang kepada Anda yang akan berinteraksi dengan sempurna dengannya. Namun, jika Anda masih mengambilnya, maka perhatikan naga, dalam hal ini akan lebih berharga daripada yeti.
Hal terakhir yang ingin saya katakan adalah bahwa di arena, kartu diam akan banyak membantu Anda, mereka sering menyelamatkan seluruh situasi. salah satu kartu terkuat di arena.

Permainan arena.

Arena bermain sangat bergantung pada dek dirakit, jadi jangan terlalu malas untuk menuliskan semua kartu Anda di selembar kertas, dan coret ketika Anda mendapatkannya di tangan Anda. Ini akan banyak membantu di akhir permainan untuk memahami kartu mana yang akan datang kepada Anda selanjutnya. Ada beberapa program yang akan melakukan ini untuk Anda. Anda harus bermain secara berbeda melawan setiap kelas.

Bermain melawan Mage

Anda harus takut dengan mantra murahannya, dan jangan habis-habisan karena dia tidak punya. Selalu bayangkan skenario terburuk untuk diri Anda sendiri sehingga Anda siap untuk apa pun. , Anda bisa sangat kacau di awal, jadi jangan berharap terlalu banyak untuk "memburu" mage. Jangan lupakan rahasianya, tetapi mainkan dulu rahasia yang paling populer.

Permainan prajurit

Hampir selalu, seorang pejuang akan memiliki , jadi mainkan melawannya. Jika Anda memilikinya di geladak, maka simpanlah hingga yang terakhir. Juga, jangan lupa tentang mantra AoE prajurit lainnya. Tetap saja, ini adalah kelas yang tidak populer dan lemah di arena, jadi bergembiralah jika Anda melihatnya melawan Anda.

Bermain melawan Druid

Druid agak mirip dengan penyihir, karena mantranya. Dia bisa masuk ke papan cukup awal sebagai antek yang kuat karena. Juga bersiaplah untuk - mantra druid paling populer. Banyak dari mereka mengambil 6 buah di dek! Ingat juga tentang kartu kuat lainnya - , dan bersiaplah di turn 3 untuk mendapatkan makhluk 4/6 dengan ejekan setelahnya .

Bermain melawan Warlock

Warlock juga merupakan salah satu kelas terlemah, bersama dengan prajurit. Namun, bersiaplah untuk mantra kuat seperti atau . Tinggalkan kepindahan Anda pada makhluk kuat - atau .

Bermain melawan Paladin

Menurut pendapat saya, paladin adalah salah satu kelas terkuat di arena. Ini adalah kelas serbaguna yang memiliki Aoe dan senjata yang kuat.

Berhentilah menjalani impian dua belas kemenangan arena dan puaslah dengan tiga atau lima lagi! Saatnya untuk bertindak! Pada artikel ini, kami akan menjelaskan rahasia membangun deck yang efektif, serta dasar-dasar pertempuran di arena.

Tentunya, bagi Anda, arena adalah salah satu aspek yang paling menarik dari permainan. Di arena itulah Anda siap menggigit kemenangan dengan gigi Anda dan melakukan segala daya Anda untuk itu. Setiap kali saya membuat 7 kemenangan, saya menghela nafas lega, karena arena saya terbayar, yang berarti saya bisa pergi ke sana lagi.

Tetapi terkadang sangat sulit untuk membuat 7 kemenangan. Dasar perapian permainan kartu, selalu ada faktor keacakan. Itu juga terjadi bahwa Anda tidak memiliki cukup kartu yang kuat, dan selama pembangunan geladak, Anda kadang-kadang hanya menemukan yang tidak berguna. Dan terkadang, kemenangan Anda adalah kesimpulan yang sudah pasti, ketika lawan berada dalam situasi seperti itu dengan kartu buruk. Namun, seseorang harus selalu berusaha untuk membuat 7 kemenangan dan ini benar-benar realistis untuk pemain mana pun.

Seperti yang saya katakan, 7 kemenangan membayar kembali emas yang Anda habiskan di arena. Dan ini berarti bahwa lain kali Anda memiliki kesempatan untuk mengumpulkan dek yang lebih kuat, yang dengannya Anda dapat membuat 12 kemenangan yang didambakan. Pencarian pemain di arena dilakukan sedemikian rupa sehingga Anda akan terlempar ke lawan dengan rasio menang/kalah yang serupa. Karena itu, jika Anda memiliki 11 kemenangan, maka Anda tidak boleh santai, Anda akan jatuh cinta pada lawan yang sama dengan jumlah kemenangan yang sama. Dan di sini Anda harus benar-benar yakin bahwa dek Anda bagus.

Berikut adalah empat pelajaran terpenting untuk membangun dek yang kuat di arena.

Pelajaran Satu: Memastikan Kurva Mana yang Stabil

Perbedaan terbesar antara membangun deck reguler dan deck arena adalah kualitas kartunya. Dek yang telah Anda buat sebelumnya ( dibangun) tentukan gaya bermain Anda. Anda dapat memainkan kombo tertentu, mendistribusikan kurva mana yang Anda inginkan, dan membuat perubahan pada dek yang Anda inginkan. Kurva mana yang konsisten akan memungkinkan Anda untuk mendapatkan hasil maksimal dari dek Anda. Misalnya, pada belokan pertama Anda memiliki sesuatu untuk dilakukan, pada belokan kedua Anda menghabiskan 2 mana, pada 3 ketiga dan seterusnya. Dengan melakukan ini, Anda akan membuka potensi maksimum makhluk dan mantra Anda.

Dek arena sangat bergantung pada penggunaan mana yang efisien, karena Anda tidak dapat memprediksi kartu mana yang akan Anda dapatkan. Misalnya, dari semua penghapusan, Anda hanya memiliki "Gelombang Api" dalam jumlah 5 buah, tetapi tidak ada panah es dan bola api. Jelas, Anda akan memiliki masalah dengan kontrol meja untuk pesulap. Ini adalah kurva mana yang sangat tidak stabil.

Pemain yang kuat tahu bahwa terkadang ada baiknya membuang kartu yang kuat demi menstabilkan kurva mana. Tapi jangan lupa bahwa ada kartu yang harus Anda ambil (swipe, bola api, roh serigala, dll). Sebaiknya hindari kartu-kartu yang sedikit lebih baik daripada yang lebih lemah, tetapi tekan dengan keras pada kurva mana.

Pertimbangkan contoh sederhana. Anda telah memilih druid untuk arena, Anda mencoba mengamati kurva mana dengan benar dan pilihannya adalah "Sinister Smith" untuk 5 mana. Bukan kartu terbaik untuk druid, tetapi Anda tidak memiliki kartu untuk 5 mana sama sekali, dan 27 kartu dari 30 telah dipilih. Dalam hal ini, Anda harus mengambilnya.

Jika Anda tidak dapat mengendalikan papan untuk waktu yang lama, kemungkinan besar Anda tidak menghormati kurva mana. Dan ingat, kartu yang lemah pada kurva yang stabil hampir selalu lebih baik daripada tidak sama sekali.

Pelajaran dua: Membangun dek tidak selalu tentang memilih kartu yang kuat. Memilih gaya dek.

Saat menyusun dek di arena, perlu untuk memperkirakan rencana permainan setelah sekitar 15 sekop kartu. Ini akan membantu Anda memilih 15 berikutnya dengan lebih efektif.

Misalnya, untuk 10 kartu pertama Anda memilih makhluk dengan biaya mana yang rendah, dan ini telah memengaruhi sifat dek Anda. Katakanlah pada pilihan berikutnya Anda menemukan Squire of the Vanguard dan Acolyte of Pain. Di sini ada baiknya memikirkan dengan cermat rencana permainan mana yang telah Anda pilih. Apakah Anda akan terus membangun dek agresif dengan minion mana yang rendah dan mengambil Squire atau mencoba untuk melakukan midrange dek dan mengambil Acolyte of Pain.

Dalam kasus ini, keragu-raguan mengurangi efektivitas dek, dan keputusan sadar memperkuatnya. Pilihan Anda, tentu saja, sepenuhnya tergantung pada preferensi Anda, tetapi tetap layak untuk dipertimbangkan sekali lagi. Setelah pilihan telah dibuat, tetap dengan itu sampai akhir! Jika kamu memilih squire, maka teruslah membangun deck yang agresif, jika servitor sakit, maka cobalah untuk membuat deck yang efektif di mid game.

Untungnya, di Hearthstone, tidak ada batasan waktu untuk memilih kartu. Jadi luangkan waktu Anda dan pilih kartu Anda dengan bijak, selalu pertimbangkan gaya bermain dek Anda dan patuhi itu. Pembuatan deck di arena tidak selalu berfokus pada pemilihan kartu yang kuat, itu semua tergantung pada gaya permainan yang Anda pilih.

Pelajaran Tiga: Dek Arena Terbaik Tidak Mengandalkan Sinergi

Mungkin terdengar aneh, tetapi memilih kartu yang tidak memerlukan kartu lain untuk bermain secara efektif merupakan faktor penting dalam membangun dek yang kuat di arena.

Pertimbangkan contoh kartu seperti "Guru Sihir". Jelas kartu tersebut membutuhkan permainan mantra dan bisa menggoda di 10 sekop pertama dengan harapan mendapatkan mantra di kemudian hari.

Tetapi bagaimana jika Anda tidak diberi mantra untuk dipilih? Dengan memilih guru sihir sejak dini, Anda telah menciptakan situasi di mana Anda benar-benar membutuhkan mantra untuk membenarkan pilihan Anda. Namun, Anda tidak dapat menjamin bahwa mereka akan datang. Jika pada akhir draf Anda hanya memiliki dua mantra, maka itu layak untuk dipertimbangkan. Apakah saya perlu memilih kartu khusus ini? Lagipula, guru sihir adalah kartu langka dan dua lainnya juga langka, dan mungkin layak dipertimbangkan beberapa di antaranya?

Perancang dek arena yang ceroboh dapat membuat beberapa situasi ini. Misalnya, ia dapat merekrut "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", makhluk yang menjadi lebih kuat dari rahasia atau mantra. Cobalah untuk menghindarinya. Namun di sisi lain, kartu yang tidak perlu sinergi untuk menjadi baik tidak selalu lebih baik. Ini adalah kasus ketika dua kartu lainnya sama sekali tidak berguna saat memilih.

Mari kita kembali ke guru sihir. Itu harus diambil hanya jika puncaknya akan segera berakhir dan Anda telah mengambil, misalnya, 8-9 mantra. Dalam hal ini, kami dapat mengatakan bahwa Anda beruntung dan Anda telah menerima sinergi yang kuat.

Pelajaran Empat: Jangan Menggambar Beberapa Kartu Yang Sama

Bahkan kartu terbaik dari pahlawan mana pun dapat menjadi berbahaya bagi dek Anda jika melebihi batas. Ini tidak melibatkan frostbolt atau agen SI:7. Kartu-kartu ini sangat bagus sehingga saya akan mengambil delapan atau sembilan di antaranya dalam satu dek.

Namun, gelombang api adalah kasus yang sama sekali berbeda. Ya, kartu ini sangat bagus. Mungkin kerusakan AoE terkuat dalam kasus-kasus tertentu. Saat menyusun dek, penyihir yang menerima gelombang api pertama kemungkinan akan bernapas lega. Emosi serupa akan terjadi ketika memilih yang kedua, tetapi ketika memilih yang ketiga, Anda harus berpikir dengan hati-hati. Gelombang api pertama akan memungkinkan Anda untuk menghilangkan tekanan dari lawan Anda, yang kedua harus benar-benar membersihkan meja (ingat mainan maut, ejekan gemuk, dll.), dan yang ketiga? Tidak efisien. Sebaliknya, lebih baik memainkan semacam makhluk atau mantra yang lebih murah. Ini akan jauh lebih bijaksana dari Anda.

Kesimpulan:

Pelajaran ini hanyalah puncak gunung es. pengetahuan yang diperlukan deckbuilding di arena, tetapi jika Anda memperhitungkannya, itu akan meningkatkan peluang Anda untuk menang. Semua datang dengan pengalaman. Jika Anda dengan cepat kehilangan 3 game di arena, jangan putus asa. Cobalah untuk mendapatkan hasil maksimal dari ini, analisis dek Anda, keputusan Anda, cobalah untuk memahami apa sebenarnya yang Anda lakukan salah. Dengan ketekunan yang cukup, Anda bisa menjadi Dewa Arena! :)

Dan jika semuanya gagal, maka ambil 3 piroblas dan 27 cincin dingin. :)

Saya senang mempersembahkan kepada Anda perkembangan saya sendiri, analog yang belum saya lihat di internet.

Teman-teman, akhirnya saya menyelesaikan langkah yang berlarut-larut, jadi saya akhirnya bisa kembali ke jadwal biasa semua pembaca reguler "1-2 artikel sehari". Tapi sekarang bukan tentang itu.

Saya berjanji untuk meluncurkan fitur unik pada 8 Mei, saya melakukannya sedikit lebih cepat dari jadwal

saya persembahkan untuk anda

Apa yang harus dilakukan dengan itu? Cukup ikuti tautan dan masukkan data yang diperlukan. Jelas bahwa saat ini Anda tidak memiliki data ini, tetapi Anda dapat bermain dengan angka

Apakah kamu? Saya sudah mengatakan bahwa untuk menyiapkan laporan meta, saya membuat kalkulator Meta yang nyaman dan kuat yang memungkinkan Anda dengan cepat menghitung deck terbaik untuk meta saat ini. Dan kemudian saya berpikir “bagaimana jika kita mengubahnya sehingga setiap pemain dapat menghitung metanya sendiri?”. Tidak lebih cepat diucapkan daripada dilakukan. Sekarang Anda cukup memasukkan lawan yang Anda hadapi ke dalam kalkulator dan mendapatkan kembali dek terbaik untuk meta pribadi Anda, serta tingkat kemenangan rata-ratanya.

Mengapa ini dibutuhkan? Masalah utama dengan semua meta-laporan adalah bahwa data menjadi usang dengan sangat cepat. Hanya beberapa hari setelah rilis laporan, meta dapat berubah secara dramatis dan informasi tidak lagi berguna. Dengan Meta Calculator, Anda akan selalu mendapatkan tips pemilihan deck terbaru karena satu-satunya meta yang relevan adalah meta pribadi Anda.

Apa lagi yang dimaksud dengan "meta pribadi"? Pernahkah Anda bertemu, misalnya, tiga Zooloks berturut-turut, meskipun dalam meta mereka paling baik 1%? Saya yakin ya. “Meta pribadi” adalah konsep yang terkenal, dua pemain yang bermain di peringkat yang sama dapat memiliki lawan yang sangat berbeda. Blizzard tidak mengungkapkan semua detail sistem perjodohan, namun fakta bahwa lawan tidak dipilih secara acak telah dikonfirmasi oleh pengembang. Secara khusus, mereka telah menyebutkan bahwa salah satu faktornya adalah peringkat tersembunyi dari setiap pemain. Berdasarkan ini, banyak teori telah dibangun, misalnya, diyakini bahwa pemain dengan peringkat tersembunyi yang rendah di lawan lebih mungkin menemukan deck dengan persyaratan keterampilan pemain yang rendah, dan pemain dengan peringkat tinggi lebih sulit untuk ditemukan. dek utama. Dan ketika Anda menganggap bahwa peringkat tersembunyi hanyalah salah satu dari banyak faktor perjodohan, menjadi jelas bahwa konsep "meta pribadi" menjadi lebih penting daripada "meta umum".

Siapa yang membutuhkannya? Terutama fitur baru akan berguna bagi mereka yang bertujuan untuk mengambil Legenda. Diketahui bahwa jalur dari peringkat 5 ke Legenda 3 kali lebih panjang dari jalur dari peringkat 20 ke 5, jadi di sektor meta inilah Kalkulator akan paling berguna. Sangat mungkin untuk menggunakannya di peringkat 20, namun dengan seringnya perubahan peringkat, meta berubah cukup banyak, sehingga datanya bisa agak terdistorsi.

Bagaimana itu bekerja? Kalkulator meminta data Anda untuk membuat gambar meta, menetapkan faktor penting untuk setiap pola dasar yang dimasukkan, dan kemudian mengalikan tingkat kemenangan deck dengan faktor kepentingan. Saya melakukannya secara manual . Satu-satunya hal yang Anda butuhkan mulai melacak arketipe saingan. Idealnya, pena dan kertas, hanya hardcore Alternatifnya adalah Track-o-bot, ini menentukan arketipe yang bermain melawan Anda, namun, itu tidak akan menentukan beberapa di antaranya, misalnya, Mage on secret dan Aggressive Shaman. Decktracker, sayangnya, hanya mengingat kelas, tidak dapat mengenali arketipe. Jadi sekali lagi, jika Anda ingin mendapatkan hasil maksimal dari kalkulator Anda, ambil pena dan kertas dan buat catatan setelah setiap pertandingan. Untungnya, ini adalah satu-satunya kelemahan kalkulator. Setelah Anda memasukkan data meta pribadi Anda, Anda akan mendapatkan deck yang paling cocok.

Bagaimana kalkulator akan berkembang? Meskipun versinya disebut 1.0, Anda perlu memahami bahwa proyek ini berada di awal pengembangan. Saya berencana untuk merilis pembaruan besar setidaknya sekali seminggu. Saya mengerti bahwa itu membutuhkan banyak perbaikan, jadi harap bersabar dengan rasa sakit yang tumbuh pertama Rencana untuk pembaruan berikutnya:

  • Analisis seluruh meta, bukan ~70% dari deck paling populer.
  • Kalkulator alternatif - Anda hanya perlu memasukkan data tentang kelas lawan, dan skrip akan secara otomatis membaginya menjadi pola dasar. Keakuratan hasil akan sedikit berkurang, tetapi ini akan membantu Anda untuk tidak repot dengan pena dan kertas, cukup dengan memasukkan data dari decktracker.
  • Desain yang masuk akal.

Paket untuk versi 2.0

  • Integrasi dengan situs pembaruan global. Pengguna tidak hanya akan menerima dek terbaik, tetapi juga deskripsi dek, penggantian teknis, deskripsi, video gameplay. Ini akan sangat keren

Jadi saya meminta Anda untuk mengkritik kalkulator di komentar, membuat saran, mengajukan pertanyaan, mengklarifikasi poin yang tidak dapat dipahami, bersama-sama kita dapat membuat alat analisis meta yang paling nyaman dan ramah pengguna yang akan mengungguli laporan meta apa pun dalam kegunaannya

Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menemukan semua kemungkinan bug dan kekurangan, di sini saya tidak dapat melakukannya tanpa Anda.

Bug yang Diketahui(akan segera diperbaiki)

  • Tidak ada pemeriksaan untuk melebihi batas pertandingan yang dimainkan.

Dasar perapian- permainan kartu koleksi komputer unik yang terinspirasi oleh alam semesta Warcraft, dikembangkan oleh Blizzard, dan format distribusinya adalah f2p. Ada 9 kelas unik dalam game, dengan kelas mereka sendiri kemampuan kelas, sejumlah besar kartu yang berbeda dari mana berbagai deck dikompilasi. Saat bermain dalam mode Liar atau Peringkat, Anda menggunakan set kartu yang Anda miliki, saat bermain di Arena, yang merupakan mode permainan lain, Anda mengumpulkan kartu dari yang diberikan secara acak kepada Anda, yang membawa semacam keseimbangan saat memainkan mode ini. Pemain berpengalaman tidak mengalami masalah saat mengumpulkan kartu di dek mereka di arena, tetapi pemula mendapatkan berbagai kartu, yang sangat lemah dan tidak relevan di arena, jadi hari ini saya akan mengajari Anda cara membangun dek Anda di arena.

Jadi, cara mengumpulkan kartu di arena:
1) Kita memilih hero yang kita butuhkan, sebaiknya pilih class yang tidak membutuhkan sinergi mutlak dari unitnya, misalnya hunter akan menjadi class yang buruk di arena, dan paladin atau mage yang cukup bagus.
2) Setelah memilih pahlawan, kami harus mengumpulkan 30 kartu di dek kami. Prinsip dasarnya adalah memilih kartu yang lebih kuat dari dua lainnya dalam hal karakteristik dan fiturnya. Peringkat akan membantu kami dalam hal ini. kartu permainan di arena. Ada banyak situs dengan peringkat, tetapi kami akan mempertimbangkan yang paling nyaman.
Jadi bagaimana cara kerjanya. Misalnya, kami bermain sebagai druid dan kami mendapatkan kartu: Sign of the Wild, Wild Roar, dan Elven Archer.


3) Kami pergi ke situs dan memilih kelas kami, yaitu druid.


4) Selanjutnya, secara alfabetis, kita kendarai dalam 3 kartu yang kita dapatkan, akan menjadi seperti ini:


5) Sekarang dengan bantuan LMB kami memilih kartu yang memiliki poin terbanyak, dalam kasus kami ini adalah Sign of the Wild.


6) Ini menyentuh dek kami, sekarang kami dapat mengulangi proses lebih lanjut. Keunikan layanan ini adalah bahwa ia akan mengevaluasi kartu kedua dan selanjutnya tidak hanya berdasarkan karakteristik tetapi juga dengan sinergi, yang akan memberi tahu Anda dan menyorot kartu tersebut dengan warna hijau.


7) Setelah Anda membuat dek, Anda dapat menilainya dengan melihat statistiknya di bawah. Pada prinsipnya, dengan bantuan layanan ini, kami telah merakit dek yang bagus dengan peringkat bagus, sinergi yang layak dan kemandirian dari ras makhluk, yang cukup bagus untuk arena.


8) Itu pada dasarnya, menggunakan metode ini Anda dapat dengan mudah merakit dek yang bagus ke arena dan raih 12 kemenangan untuk mendapatkan hadiah dan legenda yang didambakan. Saya berharap Anda semua beruntung dalam menaklukkan permainan kartu ini!

Menyukai situs kami? Repost dan penilaian Anda adalah pujian terbaik bagi kami!

x148

Salam pembaca situs. di depanmu panduan terperinci pada pertandingan di Arena di . Arena adalah salah satu mode permainan Hearthstone. Panduan ini cocok untuk pemula dan pemain yang lebih mahir.

1. Untuk pemula Arena

1.1. informasi singkat

Tanpa penguasaan teknik tingkat lanjut, tidak seperti prinsip yang digunakan dalam pertarungan peringkat, pengalaman bermain di arena bisa sangat membuat frustrasi. Di bagian ini, kita akan membahas dasar-dasar permainan arena untuk membantu Anda memahami prinsip-prinsip kunci yang Anda butuhkan untuk berhasil.

Tentu saja, ada unsur keacakan alami yang terlibat dalam merancang dan memainkan dek arena. Dengan bantuan panduan ini, Anda akan dapat membuat keputusan berdasarkan informasi dengan secara sadar memengaruhi hasil akhir. Kami tidak berharap keterampilan permainan Anda meningkat secara instan, tetapi kami berharap kiat kami akan membantu Anda menemukan jalan yang benar.

1.1.1. Di mana untuk memulai?

Saat bermain di arena, Anda memiliki kesempatan untuk membangun setumpuk kartu acak dan uji keterampilan, keberuntungan, dan pengetahuan Anda tentang mekanisme permainan dalam pertempuran dengan pemain lain. Pintu masuk pertama ke arena gratis, setiap yang berikutnya akan dikenakan biaya 150 emas atau 66 rubel. Kartu yang Anda mainkan tidak ditambahkan ke koleksi Anda, dan koleksi itu, pada gilirannya, tidak memengaruhi pilihan yang Anda buat. Ini berarti bahwa semua peserta berada pada pijakan yang sama.

1.1.2. Pilihan pahlawan

Setelah di arena, Anda dapat memilih salah satu dari tiga kelas yang diusulkan. Kelas pahlawan menentukan satu set kartu, termasuk kartu netral dan kelas acak, untuk dipilih saat membuat dek.

1.1.3. Memilih kartu untuk dek

Dengan memilih pahlawan, Anda akan memiliki akses ke 30 set kartu acak, 3 kartu di setiap set. Kartu dari setiap set memiliki kualitas yang sama. Dengan memilih salah satu dari mereka, Anda memasukkannya ke dalam dek Anda. Dengan mengulangi prosedur 30 kali, Anda akan membentuk dek yang siap dimainkan. Set 1, 10, 20, dan 30 selalu merupakan kartu langka dan berkualitas lebih tinggi, tetapi kartu ini terkadang ditemukan di set lain.

1.1.4. Permainan arena

Setelah membangun dek, Anda dapat memulai pertandingan dengan pemain lain. Setelah Anda menekan tombol Play, Anda akan dicocokkan dengan lawan dengan kekuatan yang sama. Kesetaraan ditentukan oleh peringkat saat ini dan rasio menang dan kalah. Pertarungan arena berakhir jika Anda memenangkan 12 pertandingan, kalah 3 pertandingan, atau meninggalkan arena.

1.1.5. Hearthstone Arena memenangkan hadiah

Dengan setiap kemenangan, Anda meningkatkan kunci yang membuka peti dengan hadiah setelah akhir arena. Untuk setiap arena yang dimainkan, Anda bisa mendapatkan 2-5 hadiah. Yang pertama selalu satu set kartu yang hampir sepenuhnya menutupi biaya pass, yang lain ditentukan secara acak dan bisa berupa emas, debu misterius, satu set kartu tambahan, atau kartu individu(sering emas). Semakin banyak pertandingan yang Anda menangkan, semakin baik hadiahnya. Kami menawarkan perkiraan perhitungan hadiah (selain set kartu wajib), namun, harap dicatat bahwa itu mungkin sedikit berubah.

  • Untuk 0 kemenangan Anda bisa mendapatkan 20-25 emas dan debu misterius.
  • Untuk 1-3 kemenangan Anda akan menerima debu dan emas, secara kasar mengimbangi perbedaan antara biaya satu set kartu dan tiket arena.
  • Untuk 4-6 kemenangan Anda akan menerima sekitar 100 debu dan emas dan akan tetap menjadi pemenang yang jelas dengan menghitung jumlah yang dihabiskan untuk tiket tersebut.
  • Untuk 7-9 kemenangan Anda akan dapat membeli pass lain, dan kemungkinan besar akan mendapatkan satu set kartu dan/atau kartu tambahan (mungkin kartu emas).
  • Untuk 10-12 kemenangan Anda akan mendapatkan banyak emas (hingga 500) dan set kartu tambahan, tetapi debu di level ini tidak sering ditemukan.

1.2. Kapan harus memulai perkelahian?

Hasil permainan di arena, seperti banyak hal di Hearthstone, sangat bergantung pada keberuntungan, taktik yang dipilih, pengetahuan mekanik permainan dan pengalaman pemain. Karena tiket arena membutuhkan biaya permainan atau uang sesungguhnya, sebelum pertandingan, Anda perlu mempersiapkan dengan benar - memahami mekanisme utama dan mempelajari fitur-fitur kelas.

1.3. Pilihan pahlawan

Setiap kelas memiliki potensi untuk menang jika pemain terbiasa dengan seluk-beluknya dan tahu cara menggunakan kartu tertentu. Harus diingat bahwa apa pun pilihannya, tujuannya tetap sama. Anda perlu memanfaatkan kartu Anda sebaik-baiknya, menciptakan keuntungan, dan membangun atau mempertahankan kendali meja. Memilih pahlawan juga menentukan strategi pembangunan dek Anda, yang membutuhkan pengetahuan mendalam tentang kelas.

1.4. Pemilihan kartu

Saat memilih kartu, perlu untuk memberikan preferensi pada kartu yang memberikan nilai maksimum untuk nilainya. Namun, tidak mungkin untuk mempertimbangkan setiap kartu secara terpisah. Memperhitungkan kurva mana dari seluruh dek. Kurva harus seimbang dan mulus, mis. seharusnya tidak memiliki "kegagalan" (tidak adanya kartu dengan nilai tertentu).

Harus diingat bahwa harus ada lebih banyak makhluk dan mantra senilai 2-4 kristal, karena. pada tahap pertama permainan, lawan berjuang untuk mengontrol dan mengusir serangan musuh yang mempengaruhi jalannya permainan selanjutnya. Kartu senilai 6 atau lebih kristal mungkin sedikit kurang.

1.4.1. Pilihan Makhluk

Saat memilih makhluk, perlu untuk menilai dampaknya dengan benar pada situasi permainan. Secara umum, biaya makhluk yang efektif harus kurang dari atau sama dengan jumlah kesehatan dan kekuatan serangannya. Misalnya, harganya 4 kristal, dan jumlah karakteristiknya adalah 9, yang membuat makhluk ini efektif. Selain itu, faktor lain harus diperhitungkan. Makhluk dengan efek tambahan biasanya memiliki statistik yang lebih rendah atau biaya yang lebih tinggi. Terkadang efeknya mengkompensasi kekurangan ini (misalnya,), terkadang tidak (misalnya,).

Untuk penilaian makhluk yang paling akurat, Anda perlu pengalaman bermain game, karena hanya selama permainan Anda dapat memahami kekuatan dan kelemahan mereka. Berikut ini adalah contoh yang menunjukkan beberapa fitur penting dari makhluk.

Di arena, makhluk dengan persediaan kesehatan yang besar dan kekuatan serangan yang lebih sedikit memiliki prioritas, karena. akan lebih sulit bagi lawan untuk mengeluarkannya dari meja. Makhluk dengan kekuatan serangan tinggi melakukan banyak kerusakan, tetapi kumpulan kesehatan mereka yang rendah sering mencegah mereka bertahan dari serangan pertama musuh, dan karena itu mereka memiliki dampak yang lebih kecil pada situasi permainan. Misalnya, terlihat sangat menarik, karena. Dia memiliki 5 kekuatan serangan. dan hanya membutuhkan 3 kristal, tetapi kesehatan makhluk ini memberi tahu kita bahwa ia akan mati karena mantra apa pun, kekuatan pahlawan, atau serangan dari makhluk lain (termasuk yang menghabiskan 1 kristal). Contoh lainnya adalah. Stok kesehatannya adalah 4 unit, yaitu. sebagian besar makhluk 4-kristal dapat ditukar dengannya, dan bahkan beberapa mantra yang lebih murah ( , 3 kristal).

Pengecualiannya adalah makhluk dengan kekuatan serangan 3 atau kurang. Dengan biaya kristal 3 atau lebih, semua makhluk harus memiliki kekuatan serangan 3 atau lebih. Alasannya sederhana: makhluk dengan kekuatan serangan 2 atau kurang tidak dapat membunuh makhluk musuh dengan serangan balasan atau serangan langsung, mis. Bagaimanapun, pertukaran tidak akan menguntungkan Anda.

Aturan yang sama berlaku untuk kartu kelas. Beberapa dari mereka memiliki efek yang luar biasa (misalnya,), sementara yang lain tidak dapat membenarkan biayanya.

1.4.2. Memilih Kartu Kelas

Setiap dek arena, terlepas dari kelas yang dipilih, harus berisi beberapa mantra yang memungkinkan Anda untuk merebut atau mempertahankan kontrol. Jika sisa kartu di set tidak memungkinkan Anda untuk menggambar makhluk yang sangat kuat ke dalam dek (lihat bagian sebelumnya), lebih baik memilih mantra yang memberikan keuntungan kartu atau memungkinkan Anda untuk memperlambat pengembangan musuh.

Bagaimanapun, Anda akan membutuhkan mantra untuk permainan awal (yaitu yang berharga 1-4 kristal). Dengan mereka, Anda dapat mempertahankan tekanan pada musuh (asalkan ada makhluk di setengah bidang Anda dan Anda tidak harus menukarnya) atau mengambil kendali dengan menghilangkan ancaman (bahkan jika perdagangannya setara).

Kartu kelas yang kuat termasuk senjata paladin dan prajurit, serta mantra AoE (misalnya, dan ). Selain itu, kartu kelas sangat berharga, dengan bantuan itu Anda bisa mendapatkan sumber daya tambahan yang berharga di tengah pertandingan.

1.4.3. sinergi

Secara umum, sinergi kartu di dek bermain di tangan Anda, karena. itu meningkatkan nilai setiap kartu individu dan memungkinkan Anda memainkan kombinasi yang hebat. Namun, dek arena tidak boleh memiliki kartu kombo saja jika Anda belum memiliki potongan kombo lainnya. Ada kemungkinan bahwa Anda tidak akan menemukan komponen yang diperlukan, dan jika ya, opsi kompetitif mungkin menjadi lebih baik. Itulah sebabnya kami menyarankan Anda untuk membuat pilihan berdasarkan nilai individual kartu. Jika di set berikutnya Anda menemukan kartu lain untuk kombinasi, Anda dapat menggunakannya.

2.2. penyihir

Keuntungan utama dari mage adalah bahwa kartu kelas terkuat adalah dasar atau memiliki kualitas normal, yang berarti kemungkinan besar akan Anda temui saat membangun dek.

Namun, perlu dicatat bahwa dengan munculnya kartu baru, mantra kunci ( bola api, Frostbolt, dan Fire Wave) menjadi semakin langka. Itulah sebabnya, saat memilih kartu untuk seorang penyihir, kami sarankan untuk memasukkan mantra apa pun, bahkan yang tidak optimal (misalnya,) ke dalam dek.

2.3. Penipu

Karena Kekuatan Pahlawan mereka dan sejumlah besar kartu tempo yang memungkinkan mereka untuk mendapatkan keuntungan nyata, kebanyakan Rogue lebih memilih agresi langsung untuk dikendalikan. Kekuatan Pahlawan memungkinkan Rogue untuk langsung memenangkan beberapa pertandingan, terutama melawan Paladin, di mana Anda dapat secara menguntungkan menukar senjata yang berharga dua kristal untuk dua rekrutan dengan total empat kristal. Rogues sering mengorbankan kesehatan mereka sendiri untuk membersihkan papan, jadi dia membutuhkan kartu untuk menyembuhkan. Bahkan jika Anda tidak memiliki kartu ini, Anda harus agresif, menggunakan kesehatan Anda sebagai sumber daya tambahan. Keuntungan kartu dicapai melalui mantra seperti , dan kartu kombo dan memungkinkan Anda untuk mempertahankan kecepatan permainan yang tinggi dan memberikan banyak tekanan pada musuh.

Kelemahan utama Rogue adalah prediktabilitasnya. Jika Anda tidak berhasil mengalahkan lawan dalam beberapa gerakan pertama, kemungkinan besar Anda akan kalah dalam pertandingan.

2.4. Druid

Druid memiliki kekuatan pahlawan yang hebat yang dapat digunakan secara defensif dengan membangun armor secara perlahan, dan secara ofensif dengan menukar armor secara efektif dengan makhluk musuh. Selain itu, druid memiliki akses ke kartu seperti , dan , yang memiliki dampak besar pada situasi permainan di awal atau tengah pertempuran.

Dengan rilis ekspansi turnamen besar Druid telah menerima buff yang signifikan. memenuhi peran yang sama dengan , tetapi Pejuang tidak memperlambat laju pengembangan, dan Anda tidak harus mengejar, seperti dalam kasus Pertumbuhan Liar. Selain itu, Darnassus Fighter dapat digunakan untuk perdagangan yang efektif. Yang baru dan sangat kartu efektif, memungkinkan Anda untuk memperkuat posisi Anda pada giliran ke-4 atau ke-6 atau memancing mantra penting dari musuh.

Kelemahan utama druid adalah prediktabilitasnya. Sebagai aturan, semua druid cenderung menunda pertandingan selama mungkin, menyiapkan makhluk dan provokator yang mahal. Dalam pertempuran peringkat, druid agresif sangat jarang, karena. hampir tidak ada kartu yang cocok dengan gaya permainan ini.

2.5. Dukun

Sayangnya, kekuatan pahlawan dukun terpicu secara acak, dan sebagian besar totem tidak menimbulkan ancaman bagi musuh. Untuk menggunakan kekuatan pahlawan secara efektif, perlu untuk sepenuhnya mengontrol papan, yang tidak selalu dapat dicapai. Dukun memiliki beberapa mantra kuat yang bekerja dalam situasi apa pun (seperti dan ), sementara menggunakan mantra lain ( , dan ) membutuhkan perencanaan yang matang. Kekuatan dukun terutama terletak pada kartu langka (misalnya, dan ), yang tidak dapat diandalkan saat menyusun dek untuk arena.

Dengan dirilisnya add-on Grand Tournament, dukun menerima sejumlah fitur baru - khususnya, dan . Makhluk-makhluk ini memungkinkan Anda untuk memberikan kehadiran di papan pada tahap awal permainan. - Kartu langka berharga lainnya yang berfungsi sebagai pengganti Bloodlust dan, tidak seperti mantra ini, jarang menggantung seperti beban mati di tangan.

Saat menyusun dek untuk dukun, perlu untuk memberikan preferensi pada berbagai amplifikasi. Jadi, misalnya, mereka dapat mengubah totem yang tidak berguna menjadi alat untuk pertukaran yang efektif dan menciptakan keuntungan di setiap tahap permainan. Makhluk yang memperkuat seluruh papan dibedakan oleh kekuatan khusus (misalnya,).

2.6. Ahli sihir

Dapat dikatakan bahwa warlock memiliki kekuatan hero paling kuat di dalam game. Dia memiliki kesempatan kapan saja untuk mendapatkan kartu tambahan, mengisi kembali pasokan sumber daya yang berharga. Karena fitur ini, deck Warlock memiliki kurva yang sangat rendah dan dirancang untuk mendapatkan keuntungan kecepatan. Taktik ini dikembangkan cukup baik dan masih sukses sampai hari ini.

Namun, dengan diperkenalkannya permainan, Warlocks mulai menggunakan deck kontrol dengan banyak setan mahal (misalnya, dan ), mengandalkan deathrattle dari Summoner. Bahkan jika Anda tidak berhasil mendapatkan Summoner, Anda masih dapat menggunakan Taktik Kontrol dengan mengandalkan kartu biaya menengah hingga tinggi yang diperkenalkan dalam ekspansi baru-baru ini.

Karena Warlock sering menggunakan Kekuatan Pahlawan dan memberikan kerusakan pada diri mereka sendiri, itu sangat berharga bagi mereka. Makhluk ini mengembalikan total 8 poin. kesehatan, yang setara dengan menggambar 4 kartu.

2.7. Pemburu

Pemburu biasanya tampil baik di arena, tetapi mereka sangat mudah ditebak, karena. terpaksa menggunakan deck agresif atau tempo. Alasannya terletak pada sifat langsung dari Kekuatan Pahlawan, yang hanya memberikan kerusakan pada Pahlawan musuh. Meskipun pemburu memiliki akses ke kontrol kerumunan ( , ) dan antek berbiaya tinggi (), bahkan pemburu yang paling sabar pada akhirnya akan beralih ke agresi dan meninju musuh di wajah.

2.8. Pendeta

2.9. pejuang

Kekuatan pahlawan seorang pejuang tidak berpengaruh pada keadaan papan, jadi dia membutuhkan senjata dan makhluk yang kuat, seperti dan/atau , untuk mendapatkan keuntungan. Tanpa mereka, Anda tidak mungkin menang. Seorang Mage tanpa Fireball atau Waves of Fire mungkin bisa memenangkan 12 pertandingan, tapi Warrior tanpa senjata mungkin tidak akan menang.

3. Pemilihan kartu

Untuk sedikit membantu Anda dalam memilih kartu untuk Arena, kami telah menyiapkan tabel untuk Anda dengan peringkat kartu untuk setiap kelas:

Cara menggunakan tabel peringkat kartu

Tautan di atas memberikan peringkat kartu untuk bermain di arena oleh semua 9 kelas Hearthstone. Peringkat ini memungkinkan pemain untuk membuat keputusan yang tepat saat membuat deck dari kartu acak. Kartu diurutkan berdasarkan biaya, yang memungkinkan Anda dengan cepat memeriksa daftar jika perlu dan membuat pilihan yang tepat.

Memilih kartu yang diinginkan

Karena pemain selalu harus memilih salah satu dari tiga kartu dengan kualitas yang sama di arena, kami membagi semua kartu menjadi 6 kategori berbeda, tergantung pada nilai untuk kelas tertentu. Perlu dicatat bahwa dalam kategori, peta disajikan dalam urutan acak. Peraturan umum terdengar seperti ini: jika Anda memiliki pilihan di antara tiga kartu yang termasuk dalam kategori berbeda, Anda harus memilih salah satu yang lebih tinggi dari yang lain dalam daftar prioritas. Misalnya, jika Anda membangun dek Druid dan memilih antara Talon Druid (Tingkat 1), Scarlet Crusader (Tingkat 3), dan Goblin Bodyguard (Tingkat 6), Anda harus tetap menggunakan opsi pertama, karena selain dari kartu lain di dek, cakar druid adalah yang paling berharga untuk Anda.

Saat memiliki dua atau tiga kartu yang termasuk dalam kategori yang sama, Anda perlu membuat keputusan berdasarkan faktor sekunder (kurva mana, jenis dek, preferensi pribadi, dll.) Akan ditunjukkan di bawah ini bahwa faktor sekunder terkadang berperan saat mempertimbangkan kartu milik kategori yang berbeda.

Pengecualian

Karena spreadsheet tidak dapat mengetahui kartu apa yang sudah ada di dek Anda, Anda tidak boleh mengikuti saran mereka secara membabi buta. Selain biaya kartu biasa, pilihan juga dipengaruhi oleh:

  • kurva mana;
  • jenis dek (aggro, kontrol, kombo);
  • memiliki banyak salinan dari kartu yang sama.

kurva mana

Saat merancang dek arena, ingatlah bahwa itu harus memiliki kurva yang mulus (yaitu, kartu dengan biaya berbeda harus didistribusikan secara merata), dengan kartu murah lebih diutamakan daripada yang mahal. Idealnya, dek Anda harus memiliki makhluk yang kuat untuk setiap tahap permainan (pemula, menengah, dan akhir). Memilih kartu tanpa mempertimbangkan kurva mana secara keseluruhan dapat menyebabkan hasil yang tidak terduga. Misalnya, jika Anda membuat dek dengan jelas sesuai dengan tabel, itu akan terdiri dari 3/4 kartu senilai 2 kristal. Secara individual, masing-masing kartu ini akan sangat berharga, tetapi Anda tidak mungkin menang dengan setumpuk seperti itu.

Jadi, ketika memilih kartu, seseorang harus memperhitungkan kemampuan mereka untuk masuk ke dalam kurva. Kurva yang ideal tergantung pada jenis dek. Misalnya, dek agresif yang dirancang untuk pertandingan cepat harus berisi lebih banyak kartu murah dan lebih sedikit mahal, sedangkan dek kontrol "berat" harus sebaliknya. Pertimbangkan kartu secara keseluruhan dan pertahankan keseimbangan yang wajar.

Katakanlah pada langkah pemilihan ke-25, Anda ditawari dua kartu senilai 2 kristal yang termasuk dalam kategori 1 dan satu kartu senilai 4 kristal yang termasuk dalam kategori 4, tetapi saat ini dek Anda memiliki 7 kartu senilai 2 kristal dan tidak ada kartu senilai 4 kristal. Dalam hal ini, Anda harus memilih opsi terakhir, meskipun menurut tabel, kartu ini lebih rendah dari dua lainnya.

Sebagai aturan umum, Anda dapat memilih 15-20 peta tanpa memperhitungkan kurva, dan menggunakan 10-15 peta yang tersisa untuk "memperhalus". Namun, aturan ini tidak ketat, dan "pemulusan" dapat dimulai lebih awal, terutama jika 10 kartu pertama memiliki biaya yang sangat tinggi.

Tidak mungkin ada orang yang bisa menggambarkan semua skenario yang mungkin untuk pengembangan acara, jadi kami berharap kami berhasil menyampaikan ide umum kepada pembaca.

tipe dek

Saat "memperhalus" kurva, Anda perlu mempertimbangkan jenis dek yang ingin Anda buat. Katakanlah pada tahap pertama pembangunan dek, Anda berhasil mendapatkan beberapa kartu agresif yang sangat baik, dan Anda memutuskan untuk tetap berpegang pada taktik pertarungan cepat. Dalam hal ini, semua kartu lain harus sama agresifnya (biaya rendah, menangani banyak kerusakan atau buff makhluk yang ada) dan tidak defensif (memprovokasi, makhluk dengan kesehatan tinggi dan kekuatan serangan rendah, mantra penyembuhan), bahkan jika mereka lebih tinggi pada daftar prioritas.

Demikian juga, jika Anda ingin membuat kombinasi tertentu (seperti binatang buas atau murloc), kartu jenis itu akan didahulukan dari yang lainnya. Namun, harus diingat bahwa upaya membangun dek kombo arena jarang berhasil.

Salinan peta

Dengan setiap salinan baru, nilai satu kartu berkurang. Untuk beberapa kartu, aturan ini hanya berfungsi sebagian, karena. mereka sangat baik sehingga nilainya praktis tidak berkurang. Misalkan kartu A termasuk dalam kategori 1, tetapi Anda sudah memiliki dua salinannya di dek Anda, dan nilai salinan ketiga akan jauh lebih rendah. Ini terutama berlaku untuk kartu situasional - misalnya, Pemburu Berpengalaman atau Teknisi Mental. Terlepas dari kenyataan bahwa makhluk-makhluk ini memiliki karakteristik yang sangat baik untuk harganya, mereka teriakan perang mereka tidak selalu bekerja. Hal yang sama berlaku untuk beberapa mantra (seperti Cleave, yang hanya berfungsi jika ada 2 atau lebih target di separuh papan musuh). Dengan kata lain, mantra ketiga atau keempat kemungkinan besar akan menjadi beban mati di tangan, karena. situasi permainan tidak memungkinkan untuk digunakan.

Ini karena permainan arena biasanya dimainkan secara proaktif, dan setiap kartu di dek harus sesuai dengan taktik ini. Meskipun dek dengan tiga atau lebih Pemburu Master bisa sangat kuat dalam beberapa kasus, dengan setiap salinan baru Anda membatasi pilihan Anda, mis. Anda mendapatkan opsi taruhan baru, bukan langkah aktif. Hal yang sama berlaku untuk mantra. Sebuah dek mantra bisa sangat efektif, tetapi banyak salinan dari kartu yang sama memaksa Anda untuk menunggu tindakan tertentu dari lawan Anda, membatasi kebebasan Anda untuk mengambil keputusan.

Contoh bagus lainnya adalah senjata. Sebagai aturan, senjata memungkinkan Anda untuk membunuh beberapa makhluk sekaligus, mengatur perdagangan yang menguntungkan, yang meningkatkan kehadiran Anda di papan dan memberi Anda keuntungan kartu. Pada saat yang sama, membersihkan meja dengan senjata membutuhkan poin kesehatan, jadi menambahkan 4 atau lebih salinan Fireaxe ke dek Anda jauh dari ide yang baik. Selain itu, akan membutuhkan 2 giliran atau lebih untuk menghabiskan biaya senjata, yang berarti Anda tidak akan dapat langsung menggunakan kartu serupa lainnya.

Seperti disebutkan di atas, aturan ini tidak berlaku untuk beberapa kartu. Contohnya adalah Frostbolt, Pet, dan Eviscerate. Ini adalah mantra yang sangat fleksibel yang dapat digunakan dalam situasi apa pun. Faktanya, nilainya mulai turun setelah menambahkan 6 salinan atau lebih ke dek.

Hal yang sama berlaku untuk minion kelas menengah yang kuat seperti Frost Yeti, Piloted Shredder, atau Ghost Knight, seperti mereka cukup kuat dan berdampak pada situasi permainan di setiap tahap pertandingan.

Aplikasi dan hasil praktis

Setelah Anda memahami tujuan dan penggunaan papan peringkat, dan mempelajari pengecualian aturan, Anda akan dapat mempraktikkan kiat kami secara efektif.

Jika Anda telah bermain di arena untuk waktu yang lama, tabel tidak mungkin mengungkapkan sesuatu yang baru bagi Anda, karena. Anda mungkin membayangkan nilai setiap kartu. Namun, dengan bantuan mereka, Anda akan dapat membuat beberapa keputusan sulit.

Untuk pemain yang kurang berpengalaman, tabel akan membantu mempercepat proses belajar kartu. Akibatnya, Anda akan dapat membentuk pendapat Anda sendiri tentang mereka dan membuat keputusan berdasarkan refleksi Anda.

Apakah saya dapat membuat dek yang sempurna jika saya mengikuti semua aturan dengan ketat?

Bukan! Saat merakit dek untuk arena, faktor acak memainkan peran besar, mis. bahkan jika Anda tidak membuat satu kesalahan pun, kemenangan di setiap pertandingan tidak dijamin. Kerugian terjadi pada setiap pemain, itu tidak bisa dihindari.

Bisakah saya memenangkan X kali hanya berdasarkan daftar ini?

Bukan! Menang atau kalah di arena tidak hanya bergantung pada dek, tetapi juga pada keputusan yang dibuat pemain di setiap giliran (belum lagi keberuntungan).

Harap dicatat bahwa distribusi kartu berdasarkan kategori bukan satu-satunya yang benar. Daftar tersebut hanya mencerminkan pendapat penulis, seorang pemain profesional yang telah mampu mencapai persentase kemenangan tertinggi sepanjang masa dalam permainan arena. Selain itu, efek menguntungkan maksimum dari setiap kartu hanya dapat dicapai jika digunakan secara optimal.

Pemilihan class sangat berkaitan dengan gaya bermain berdasarkan kartu class reguler dan kekuatan hero. Pilihan kartu awal biasanya menentukan tempo dek, seperti itu dilakukan atas dasar nilai dan tingkat pengaruhnya terhadap keadaan dewan. Menjelang akhir prosedur, pilihannya lebih bergantung pada keadaan kurva mana.

Kartu pertama harus dipilih berdasarkan nilainya, terlepas dari biayanya. Dengan menggunakan peringkat kartu untuk bermain di arena, Anda dapat membuat pilihan yang layak di tahap pertama, tetapi menjelang akhir, nilai salinan kartu yang sama, serta kartu dengan biaya yang sama, turun tajam.

Misalnya, jika Anda memutuskan untuk bermain sebagai pendeta dan memilih , dan sebagai lima kartu pertama Anda. Kami dapat berasumsi bahwa Anda menyediakan permainan yang sukses di fase akhir pertandingan, jadi Anda perlu memperhatikan kartu yang lebih murah, terlepas dari nilainya, jika tidak, Anda tidak akan mendapatkan kesempatan untuk menang kembali pada putaran pertama. Tentu saja, Anda akan membutuhkan Pengendali Pikiran atau Pejuang Kuil kedua, tetapi jika ada 10 atau lebih di geladak kartu mahal, Anda harus melewatkan gerakan, dan musuh akan mendapatkan keuntungan besar. Selain itu, Kontrol Pikiran bisa masuk ke tangan awal dan tidak berguna selama 10 putaran.

3.1. kurva mana

Kurva mana menggambarkan distribusi kartu berdasarkan biaya. Saat memilih kartu untuk arena, selalu perlu untuk memikirkan langkah pertama dan jawaban untuk tindakan yang mungkin musuh sepanjang permainan. Tidak ada rekomendasi pasti mengenai jumlah kartu dengan nilai satu atau lainnya, tetapi harus diingat bahwa langkah pertama sangat penting untuk kelas apa pun. Anda tidak boleh melewatkan mereka hanya menggunakan kekuatan pahlawan, karena. selama waktu ini, musuh akan punya waktu untuk membuat ancaman serius.

Di bawah ini adalah kurva dek arena yang paling layak.

3.1.1. Kurva Penekanan Akhir Game (Kontrol)

Dek seperti itu harus memiliki cukup makhluk kecil dan mantra murah untuk bertahan hingga tahap yang diinginkan. Tugas utamanya adalah merebut kendali dan perlahan membangun keunggulan.

Kurva ini cocok untuk dek kontrol Priest, Druid, Mage, dan Warlock.

3.1.2. Kurva Penekanan Game Awal (aggro)

Versi alternatif dari kurva berfokus pada agresi awal dan pertandingan yang sangat singkat. Deck ini membutuhkan kondisi finisher khusus (seperti Fireball "to the face" atau kemampuan untuk menerobos provokator musuh yang besar).

Kurva ini cocok untuk deck aggro Mages, Hunters, Warlocks, Warriors, dan Rogues.

3.1.3. Kurva dengan penekanan pada putaran tengah (mid)

Di dek seperti itu, ada sejumlah besar kartu senilai 4 kristal, karena. sebagian besar kelas memiliki mantra dan makhluk yang kuat dalam kategori ini, memungkinkan Anda untuk mengambil inisiatif dan mengontrol papan secara efektif.

Kurva ini dapat digunakan untuk membangun dek untuk kelas apa pun.

4. Cara bermain melawan kelas tertentu di Arena

Mengetahui kekuatan dan kelemahan sangat mempengaruhi proses pengambilan keputusan. Keberhasilan dalam pertempuran arena sangat tergantung pada kemampuan untuk memprediksi tindakan musuh sebelum dia mengambilnya, dan meminimalkan dampaknya. Selanjutnya, kita akan berbicara tentang bagaimana menghadapi lawan yang termasuk dalam kelas tertentu.

4.1. Druid

Druid memiliki kekuatan hero agresif yang sangat penting jika Anda memiliki makhluk dengan 1 di dek Anda. kesehatan. Meskipun sepertinya keputusan yang buruk untuk mengekspos antek Anda dan melihatnya mati dengan Kekuatan Pahlawan, sebagian besar waktu tidak demikian. Sukses di arena membutuhkan inisiatif, menciptakan ancaman bagi lawan dan membujuk jawaban darinya.

Kartu paling kuat di gudang senjata druid adalah . Pastikan bahwa druid akan menyapu makhluk Anda dari meja dengannya pada kesempatan pertama, jadi jika druid memiliki 4 kristal mana, jangan letakkan 2 makhluk atau lebih. Jika Anda memiliki makhluk di papan dengan 1. kesehatan, tetapi lawan mengabaikannya - pastikan Gesek sedang dalam perjalanan. Perdagangkan makhluk ini sesegera mungkin agar tidak menyia-nyiakannya. Pengecualian adalah situasi di mana Swipe akan mengkonsumsi semua kristal mana druid, dan dia tidak akan dapat mengambil inisiatif dengan mengekspos ancaman baru.

Secara umum, dek druid akan selalu memiliki provokator yang kuat dan makhluk mahal lainnya, yang memungkinkan Anda menggunakan keheningan dan mantra langsung secara efektif. Diam sangat efektif di akhir permainan ketika Anda mencoba untuk meninju wajah musuh. Simpan keheningan, atau ketika Anda memiliki kesempatan untuk menukar kartu ini dengan dua kartu musuh dan dapatkan keuntungan instan di tahap permainan saat ini.

4.2. Pemburu

Pemburu cenderung bermain sangat agresif, dan ketika merencanakan gerakan Anda, Anda harus selalu memperhitungkan efek Kekuatan Pahlawan yang memberikan banyak kerusakan. Saat melawan pemburu, cobalah untuk mengambil kendali sedini mungkin dan tunjukkan agresi pembalasan.

Rahasia pemburu memiliki dampak besar pada situasi permainan. Rahasia harus dilewati agar pengaruh ini minimal. Menyerang dengan pemicu makhluk atau , menyerang pemicu pahlawan musuh atau , dan dipicu saat makhluk itu dilemparkan. Dengan menganalisis tindakan musuh, Anda akan dapat memprediksi jenis jebakan.

Misalkan pemburu memainkan rahasia tanpa antek di papan saat Anda memiliki atau . Anda harus menyerangnya dengan Rookie Engineer. Ada beberapa opsi untuk pengembangan acara.

Jika rahasianya terungkap, dan ternyata itu adalah Frost Trap, Anda akan menang. Anda akan dapat memainkan ulang insinyur, mendapatkan satu kartu lagi dan menjaga kehadiran di papan, dan musuh akan kehilangan rahasia.

Jika rahasia terungkap dan ternyata Explosive Trap, kedua makhluk Anda akan mati, tetapi karena Anda tidak memainkan makhluk tambahan sebelum menyerang, kerusakannya minimal. Jadi Anda telah kehilangan makhluk, tetapi karena Insinyur memberi Anda kartu saat Anda memainkannya, Explosive Trap sebenarnya hanya mengambil Juggler, dan perdagangannya sama.

Jika rahasianya terungkap, dan ternyata , Anda dapat membunuh beruang dengan Juggler atau mengeluarkannya dari papan dengan cara lain.

Jika rahasianya terungkap dan ternyata adalah Redirection, Novice Engineer akan memberikan 1 damage. kerusakan pada pahlawan Anda (sebagai perbandingan, Dagger Juggler akan memberikan 3 kerusakan pada Anda) atau Dagger Juggler yang bertahan. Either way, Anda akan mendapatkan keuntungan kartu dan pahlawan Anda tidak akan menerima terlalu banyak kerusakan.

Jika rahasianya tidak terungkap, maka itu adalah Tembakan Penembak Jitu atau Perangkap Ular. Pada titik ini, Anda harus memainkan antek murah untuk melakukan perdagangan yang setara dengan Sniper Shot (seharusnya Novice Engineer atau , jika mungkin), dan kemudian gunakan sisa mana pada kekuatan pahlawan. Jika Anda memainkan makhluk dengan 4. kesehatan, itu akan mati, dan Anda akan menyia-nyiakan giliran Anda.

Jika ada rahasia di lapangan, coba berbagai cara check in secara bergantian agar kerugian Anda minimal. Analisis kemungkinan konsekuensi sebelum mengambil tindakan apa pun. Jika menurut Anda lawan menggunakan Explosive Trap, jangan pernah memainkan minion sebelum menyerang.

Rahasia mage berikut saat ini ada di dalam game:

  • memicu saat melemparkan mantra.
  • juga memicu ketika makhluk dibunuh.
  • pemicu saat mengucapkan mantra pada makhluk.
  • memicu ketika makhluk dibunuh.
  • dan terpicu saat mencoba menyerang hero musuh.
  • terpicu ketika musuh menerima kerusakan fatal.

Jadi, dalam hal ini, hal terburuk yang dapat Anda lakukan adalah menggunakan Windup on the Sun Serve. Anda dapat menemukan Anti-Magic atau Spellweaver, membuat banyak salinan Sunwalker dengan Fork, atau makhluk kuat lainnya dengan Effigy. Itulah mengapa perlu untuk memeriksa rahasia sebelum menggunakan mantra. Mainkan Backstab pada Kadal. Jika rahasia berhasil, Anda dapat menghilangkan Acolyte dan menghabisi Lizard dengan Bluegill Warrior. Jika Spellweaver terungkap sebagai hasilnya, Anda dapat membunuh minion kekuatan 1/1 pahlawan yang muncul.

Jika rahasia tidak berfungsi saat menggunakan mantra, Prajurit Bluegill harus dikerahkan. Setelah kamu mendapatkan Reflected Essence, kamu bisa menukar minion atau membunuh minion musuh dengan kekuatan hero.

Jika rahasia tidak berhasil lagi, serang musuh dengan Bluegill Warrior dan lihat apakah Turn to Steam muncul, seperti ini adalah rahasia terakhir yang dapat merugikan Anda pada giliran Anda. Jika rahasia tidak berhasil (atau Penghalang Es bekerja, yang tidak menimbulkan ancaman tertentu), maka pesulap menggunakan Blok Es.

Pemijahan bisa sangat menghancurkan di awal permainan, jadi Anda harus selalu menukar antek di giliran kedua Anda, meskipun itu tidak menguntungkan.

Waspadai kartu kelas kuat yang harganya 4 kristal ( , dan ). Jika Anda berhasil mendapatkan keuntungan di papan, dapat diasumsikan bahwa pada giliran 4 paladin akan mengeluarkan Sanctify. Artinya, pada giliran ketiga, Anda tidak boleh menempatkan makhluk tambahan dengan 2 unit. kesehatan. Sebagai gantinya, Anda harus menggunakan makhluk yang dapat bertahan dari serangan Hammer of Wrath atau Silver Blade (atau dengan 4 kesehatan).

Karena paladin memiliki senjata, itu perlu untuk tetap masuk tangan awal(atau yang setara).

Rahasia paladin biasanya memiliki dampak yang lebih kecil pada situasi permainan daripada rahasia penyihir atau pemburu, tetapi mereka juga perlu diperiksa dan dicoba untuk mengubah situasi sesuai keinginan Anda.

  • adalah rahasia paling populer yang digunakan di arena. Cukup sulit untuk menghadapinya, namun, dalam beberapa kasus, Vengeance menciptakan peluang untuk perdagangan yang efektif.
  • memicu kerusakan apa pun, jadi jika kedua belah pihak memiliki kesehatan yang rendah tetapi memiliki kekuatan pahlawan yang agresif, cobalah untuk memastikan bahwa serangan pertama tidak terlalu kuat.
  • - Rahasia paling umum kedua dari seorang paladin. Jika Anda memiliki kekuatan pahlawan yang agresif (seperti rogue atau druid), pertama-tama coba buka rahasianya dan dapatkan keuntungan kartu.
  • - rahasia yang sangat kuat, tetapi paladin yang menghargai diri sendiri tidak akan pernah memainkannya di hadapan rekrutan atau makhluk lemah lainnya. Namun, sebelum pertukaran utama, Anda harus mencoba mengungkapkan rahasia dengan makhluk terlemah. Penukaran sangat efektif ketika dikombinasikan dengan Deathrattles (seperti Harvesting Golem) dan Divine Shield, seperti makhluk baru menerima semua efek tambahan.
  • - rahasia baik lainnya, yang keberadaannya diperiksa terakhir. Jika rahasia musuh tidak memicu serangan, mainkan saja minion dengan kesehatan terendah.

Pada tahap awal pertandingan, sangat penting untuk mengontrol tabel, karena. paladin mampu memperkuat makhluk kecil secara signifikan. Selain itu, jangan terlalu banyak memainkan minion yang rentan terhadap Sanctification.

4.5. Pendeta

Kekuatan Pahlawan Priest tidak ada gunanya jika tidak ada makhluk di papannya. Itulah sebabnya dalam pertandingan dengan seorang pendeta, Anda harus terus-menerus membersihkan papan. Dengan dirilisnya ekspansi Goblin & Gnomes, aturan ini memiliki arti khusus, karena. anggota kelas ini memiliki akses ke buff kuat yang membantu mereka menyelamatkan makhluk mereka.

Dalam kebanyakan kasus, dalam pertempuran dengan seorang pendeta tujuan prioritas adalah . Banyak pemain meremehkan pentingnya makhluk ini, dengan fokus pada target lain yang lebih besar. Jika Anda memiliki makhluk di papan Anda yang dapat digunakan pendeta untuk merusak Cleric-nya dan kemudian menyembuhkannya, bunuh Cleric secepat mungkin.

Dalam pertarungan dengan seorang pendeta, makhluk dengan kekuatan serangan 4 sangat efektif, karena. mereka tahan terhadap Shadow Word: Pain, dan . Saat meng-buff makhluk dengan 3 kekuatan serangan, gunakan atau C untuk membuat mereka aman. Ingat bahwa buff makhluk dengan 4 kekuatan serangan. menjadikannya target yang cocok untuk Shadow Word: Pain.

Saat bermain dengan seorang pendeta, cobalah untuk memberikan tekanan maksimum padanya, tetapi ingat bahwa pada giliran kelima dia dapat membersihkan papan. Jangan menempatkan terlalu banyak makhluk di lapangan dengan 2 unit. kesehatan.

Jika pertarungan berlarut-larut, lawan Anda mungkin berencana untuk menggunakan Kontrol Pikiran. Cobalah untuk memancing mantra ini dengan makhluk yang bisa Anda tangani, dan kemudian mainkan kartu dengan nilai tertinggi Anda.

Imam biasanya menang dengan membunuh musuh dengan beberapa pukulan dari makhluk mereka. Ini membutuhkan sedikit waktu, jadi tujuan Anda adalah menjadi seagresif mungkin di awal permainan. Sumber utama keuntungan kartu adalah kekuatan pahlawan. Jangan biarkan pendeta menyembuhkan makhluk Anda dengan terus-menerus membersihkan papan.

5.6. Penipu

Pada tahap pertama permainan, para perampok bisa bermain sangat agresif. Selain itu, mereka tahu cara cepat mengubah situasi menjadi menguntungkan mereka. Jika bajingan itu memiliki Koin, dia pasti akan menggunakannya untuk kombo.

Penyamun sering mengorbankan kesehatan mereka dalam upaya untuk membangun keunggulan kartu dengan Kekuatan Pahlawan. Anda dapat menggunakan keadaan ini untuk keuntungan Anda dengan menghabisi musuh dengan makhluk dan mantra.

Menjelang akhir permainan, bajingan sering menggunakan , yang harus dibujuk sebelum dimainkan. kartu terbaik. Biarkan penjahat mengambil target besar tapi bukan kunci.

Saat bermain melawan Rogue, gunakan taktik agresif agar dia menggunakan Kekuatan Pahlawannya dengan hati-hati.

4.7. Dukun

Dukun membutuhkan kontrol papan penuh dan keuntungan kartu untuk menang, jadi Anda harus menghilangkan totemnya jika tidak ada target yang lebih berbahaya di papan. Sepintas, penghancuran totem yang monoton mungkin tampak seperti tugas yang sia-sia, namun, dek dukun sering berisi mantra untuk penguatan yang dapat menciptakan ancaman kuat bahkan dari makhluk terkecil sekalipun.

Elemen api. Jangan beri lawanmu kesempatan untuk menghabisi salah satu makhlukmu dengan Elemental warcry. Terlepas dari kenyataan bahwa makhluk ini memiliki dampak besar pada situasi permainan dalam skenario apa pun, efektivitasnya dapat dikurangi dengan memaksa musuh untuk menolak bermain di sepanjang kurva.

Selalu perhatikan jumlah kristal mana yang dimiliki lawan. Jika Anda memiliki efek kelebihan beban, Anda dapat memengaruhi giliran berikutnya. Menggunakan keuntungan ini sering membawa manfaat nyata.

Kunci kemenangan dalam pertarungan dengan dukun adalah keunggulan di papan. Jangan biarkan musuh menyiapkan beberapa totem sekaligus. deknya mungkin.

4.8. Ahli sihir

Penyihir adalah lawan yang berbahaya. Terlepas dari jenis dek, Kekuatan Pahlawan membantu mereka mendapatkan keuntungan kartu.

Jika warlock memiliki 4 mana dan tidak ada minion di papan, kemungkinan besar dia menggunakan . Ingatlah hal ini dan jangan memaksakan terlalu banyak makhluk untuk mendapatkan keuntungan di papan. Tekan musuh dengan apa yang Anda miliki.

Dalam pertempuran dengan seorang penyihir, masalah utamanya adalah. Itu harus dibunuh pada giliran Anda, bahkan jika Anda tidak memiliki Silence. Jika tidak, penyihir akan dapat mengendalikan derik kematian makhluk ini, dan hasilnya tidak dapat diprediksi. Selain itu, ada kemungkinan lawan hanya menggertak, dan dia tidak memiliki iblis lain di tangannya sama sekali.

Penyihir sering menghabisi lawan menggunakan kartu seperti , dan . Jika tidak ada banyak kesehatan yang tersisa, bermainlah dengan hati-hati, berjuang untuk kontrol dan jangan mencoba untuk menghabisi lawan secepat mungkin.

Jika lawan Anda bebas menggunakan Kekuatan Pahlawan Anda, Anda tidak mendorong cukup keras dan mereka memanfaatkan kesempatan untuk mendapatkan keuntungan kartu. Ekspos makhluk Anda, buat penyihir menutup sehingga dia tidak memiliki kristal dan unit kesehatan tambahan.

4.9. pejuang

Biasanya, di arena, prajurit tidak memiliki banyak kartu yang memungkinkan mereka bermain di tahap akhir pertandingan, sehingga mereka cenderung mengakhiri pertempuran sedini mungkin, aktif menggunakan senjata dan makhluk kelas yang kuat. Senjata memungkinkan prajurit untuk menciptakan keunggulan kartu dan memperkuat posisi mereka di papan.

Saat bermain dengan lawan yang agresif, Anda harus bertindak lebih agresif. Kemungkinan besar, prajurit akan mencoba untuk menurunkan makhluk sebanyak mungkin, secara efektif memperdagangkan mereka dan menghabiskan kesehatan untuk membersihkan papan Anda dengan senjata.

Jangan lupa bahwa senjata bisa dihancurkan.

Warriors memiliki potensi besar untuk menghabisi lawan. Kombinasi akhir yang tidak terduga dapat mencakup Arcanite Reaper, jadi cobalah untuk bertahan sambil menghilangkan semua kemungkinan ancaman. Jangan mencoba untuk menghabisi musuh secepat mungkin, karena prajurit selalu memenangkan balapan seperti itu.

Perlu diingat bahwa kekuatan pahlawan prajurit tidak berpengaruh pada keadaan papan, jadi pada tahap awal dan menengah permainan, kehadiran makhluk di papan akan sangat memudahkan pertarungan.

5. Resepsi dan teknik pertarungan di Arena

Saat membuat keputusan dalam pertarungan arena, perlu untuk mempertimbangkan berbagai pilihan dan pilih yang terbaik. Di bawah ini kami menganalisis hipotesis situasi permainan dan memberikan saran tentang cara menghadapinya.

5.1. Pertukaran makhluk

Terlepas dari tingkat agresivitas dek, Anda harus melakukan pertukaran yang paling menguntungkan, dan tidak mengenai musuh "di muka", memberinya kesempatan untuk membuat keputusan tentang pertukaran. Membersihkan papan secara terus-menerus akan membantu Anda menghindari beberapa jebakan yang diandalkan lawan Anda. Misalnya, dia bisa memperkuat makhluknya (maka pertukarannya akan semakin kurang menguntungkan) atau menggunakan mantra AoE.

Namun, jika tidak ada peluang untuk perdagangan yang menguntungkan, Anda dapat mengenai pahlawan musuh secara langsung, memaksanya untuk menang kembali. Untuk memastikan keputusan ini benar, bayangkan Anda telah mengenai musuh, lalu pikirkan hukuman apa yang akan datang. Jika prospek tidak terlihat terlalu bagus, tukar, dan jika Anda tidak dapat memikirkan skema yang layak, serang pahlawan musuh. Kemampuan untuk memprediksi kemungkinan skenario datang dengan pengalaman. Selain itu, bahkan pemain yang paling berpengalaman pun seringkali tidak dapat menghargai semua konsekuensinya. Sebagai contoh, mari kita lihat beberapa kartu dan dampaknya terhadap situasi permainan.

  • meningkatkan karakteristik makhluk musuh dari 2/3 menjadi 3/4, membunuh makhluk Anda, musuh mendapatkan keuntungan kartu dan papan.
  • Vanguard Protector selalu memberikan keuntungan kartu dan papan lawan jika mereka memiliki makhluk yang bisa mendapatkan perisai ilahi. Jangan tinggalkan target bagus di papan tulis.
  • dapat mengubah antek 2 kristal menjadi alat perdagangan yang efektif, terutama jika pendeta memperoleh kemampuan untuk menggunakan kekuatan pahlawan.
  • Senjata (seperti ) melenyapkan makhluk Anda. Jika Anda mengabaikan makhluk musuh yang ada di meja sebelum senjata muncul, lawan Anda memiliki keuntungan.
  • menghancurkan beberapa makhluk sekaligus, dan musuh mendapatkan keuntungan di papan. Jika menurut Anda dia bisa menggunakan Sanctify, usahakan agar papannya sesingkat mungkin. Hal yang sama berlaku untuk mantra AoE lainnya (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Strategi penyelesaian

Jika Anda telah mengevaluasi tangan Anda dan sampai pada kesimpulan bahwa Anda memiliki apa yang diperlukan untuk mengakhiri pertandingan, luangkan waktu Anda. Misalnya, jika Anda memainkan mage, tahan dua dan lihat bahwa musuh memiliki kurang dari 20 poin tersisa. kesehatan, Anda bisa melempar kedua bola "di wajah", mengabaikan makhluk yang ada di atas meja. Dalam beberapa kasus, taktik ini dianggap rasional dan membuahkan hasil, namun, sebelum bergegas ke pertempuran, perlu untuk menilai risiko yang mungkin terjadi.

Dengan memberi lawan inisiatif untuk berdagang, Anda berisiko kehilangan keuntungan yang diperoleh di fase permainan sebelumnya. Hasil pertukaran bisa tidak dapat diprediksi, lawan akan mengubah situasi menjadi menguntungkannya, dan Anda akan mendapati diri Anda kedinginan.

Saat memutuskan untuk menghabisi lawan, beberapa faktor harus diperhitungkan.

Komposisi dan kurva dek Anda. Sangat deck agresif dirancang untuk pertandingan cepat, mis. pada kenyataannya, mereka tidak memiliki kartu mahal. Akibatnya, setiap makhluk besar yang dimainkan musuh hanya akan memperburuk keadaan. Jika Anda berpikir bahwa lawan Anda memiliki kartu yang lebih mahal daripada Anda, cobalah untuk menghabisinya secepat mungkin.

Kelas musuh dan mantra AoE yang tersedia untuknya. Jika musuh dapat memiliki mantra AoE yang layak, perlu diingat keputusan yang dia buat sebelumnya. Jika dia belum pernah menggunakan, atau dalam situasi yang cocok untuk ini, kemungkinan besar dia tidak memiliki kartu ini. Tentu saja, ada kemungkinan dia baru saja mengambil kartu yang tepat, tetapi itu cukup kecil.

tanganmu. Jika Anda memiliki kartu di tangan Anda untuk respons yang layak terhadap kemungkinan ancaman, pukul musuh "di wajahnya". Kartu seperti keheningan, mantra kuat untuk memberikan kerusakan langsung, senjata, dan makhluk dengan tanda hubung menambah kepercayaan diri. Pantas disebutkan secara khusus, karena. Untuk memicu efek kartu ini, Anda harus menurunkan HP lawan di bawah 15 unit secepat mungkin.

Kondisi papan. Jika Anda jauh di belakang lawan dan Anda tahu dek Anda tidak memiliki alat yang layak untuk memperbaiki situasi, tekan "di wajah", biarkan lawan memiliki kesempatan untuk berurusan dengan makhluk Anda, dan berharap untuk mendapatkan mantra yang tepat atau makhluk untuk dihabisi.

5.3. Berjuang di depan kurva

Jika Anda tidak dapat menghabisi lawan, dan dia telah memilih taktik agresif dan menyerang pahlawan Anda tanpa mencoba menukar makhluk, ada beberapa kemungkinan alasan:

  • Lawan memiliki mantra pukulan terakhir atau antek yang kuat dan mencoba menciptakan situasi untuk menggunakannya.
  • Musuh tidak menganggap perlu mengeluarkan spell AoE, karena. itu memberikan pertukaran yang tidak menguntungkan.
  • Lawan tidak memiliki gerakan yang layak, dan dia berharap itu peta yang diinginkan akan ditambahkan ke tangannya pada awal giliran berikutnya.

Dalam kebanyakan kasus, akan bijaksana untuk meminimalkan risiko dan terlibat dalam pertukaran, tetapi jika menurut Anda langkah Anda selanjutnya akan berakibat fatal bagi musuh, dan tidak ada yang mengancam hidup Anda, jangan ragu untuk menyerang pahlawan musuh.

5.4. Penolakan untuk menyerang

Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin menguntungkan untuk tidak menyerang, tetapi ini adalah langkah yang agak berisiko, yang menyiratkan bahwa Anda memiliki keuntungan atau cara yang dapat diandalkan untuk melindungi diri sendiri.

Katakanlah Anda menempatkan di lapangan, dan lawan Anda (penyihir) memainkan rahasia. Setelah memastikan bahwa rahasianya tidak (yaitu menempatkan makhluk lemah di lapangan), Anda dapat menolak untuk menyerang untuk memeriksa keberadaan Paralel di giliran berikutnya dengan menyerang lawan dengan makhluk lemah, bukan yeti.

Contoh lain: Katakanlah Anda bermain melawan seorang paladin, menyiapkan Juggler dengan Coin Daggers, dan lawan Anda telah memainkan Rahasia. Kemungkinan besar, rahasia ini adalah , dan jika Anda tidak memiliki cara untuk memeriksanya (dengan kekuatan pahlawan, senjata, makhluk dengan tanda hubung), Anda harus melewati belokan dan melakukan pemeriksaan yang lebih efektif pada belokan berikutnya.

Beberapa paladin menggunakan makhluk musuh untuk mencoba dan mendapatkan kartu tambahan. Sebagai aturan, langkah seperti itu menunjukkan situasi putus asa lawan Anda. Jika stok kesehatannya mendekati kritis, Anda tidak boleh menolak serangan. Jika Anda hanya memiliki keuntungan papan awal atau menengah, kemungkinan lawan Anda mencoba untuk memancing mantra penting menjauh dari Anda, jadi Anda harus menahan serangan sampai Anda memiliki kesempatan untuk melakukan perdagangan yang menguntungkan dan menyingkirkan makhluk Seal.

6. Kesimpulan

Panduan dan rekaman pertandingan dengan pemain lain tidak diragukan lagi akan mengajari Anda cara bermain yang lebih baik, tetapi kesuksesan nyata di arena tidak terpikirkan tanpa pola pikir yang benar, yang memungkinkan Anda memilih satu-satunya langkah yang benar dari semua opsi yang memungkinkan.

Mengetahui kekuatan dan kelemahan masing-masing kelas adalah kunci saat merancang dek arena. Perhatikan kurva mana dan rencanakan gerakan pertama Anda terlebih dahulu. Ini secara positif akan mempengaruhi kualitas dek. Ingatlah bahwa dek yang layak dapat dibuat bahkan dari kartu acak. Terkadang gim ini akan menawarkan Anda kartu dengan kualitas luar biasa dan bahkan legendaris, terkadang Anda harus puas hanya dengan kartu langka dan kartu biasa. Jangan mencela nasib. Pelajari peringkat kartu untuk arena untuk mengembangkan strategi Anda sendiri untuk menentukan nilainya dan membangun dek.

Dengan setiap pertandingan yang dimainkan, Anda akan memperoleh pengetahuan baru dan cepat atau lambat belajar memprediksi tindakan musuh, membuka jalan ke ketinggian baru. Jangan percaya mereka yang mengklaim bahwa di Hearthstone semuanya ditentukan oleh keberuntungan. Pengalaman menunjukkan bahwa pada akhirnya semuanya bermuara pada keterampilan pemain.

P.S. Jangan terlalu keras pada panduan ini. Tujuan dari panduan ini bukan untuk memberi Anda rekomendasi yang jelas, tetapi untuk memberi Anda beberapa tips bermanfaat dan arahkan pikiran Anda ke arah yang benar. Saya akan mencoba untuk melengkapi dan memperbarui informasi dalam artikel ini. Jika Anda melihat ada ketidakakuratan, Anda dapat - tulis di komentar. Juga, Anda dapat menawarkan informasi lain mengenai Arena di Hearthstone, yang tidak ada dalam panduan ini. Semoga beruntung!



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal