Angka dalam permainan gorodki. Olahraga perkotaan. Deskripsi, aturan, sejarah. Memenangkan permainan dan hasil akhir permainan

ATURAN OLAHRAGA "OLAHRAGA PERKOTAAN"

Unduh: (unduh: 84)

1. Permainan kota. Tokoh kota

1.1. Permainan kota.
Permainan kota terdiri dari merobohkan potongan-potongan yang dibangun dari lima kota dari area terbatas yang disebut "kota" dengan kelelawar dari jarak tertentu.
1.2. Tokoh perkotaan.
1.2.1. Untuk bermain kota, 10 atau 15 buah digunakan. Urutan dan pengaturan yang benar dalam kelompok 15 angka ditunjukkan pada Gambar. 1 (Lampiran 1).
1.2.2. Dalam kumpulan 10 angka untuk anak-anak (laki-laki dan perempuan), anak laki-laki dan perempuan yang lebih muda, angka-angka ditempatkan dan dihancurkan dalam urutan berikut: 1. "Meriam", 2. "Garpu", 3. "Yah", 4 . "Panah", 5. "Artileri", 6. "Sabit", 7. "Sarang senapan mesin", 8. "Pesawat", 9. "Jarak Lelah", 10. "Surat".
1.2.3. Semua angka, kecuali angka "Surat", ditempatkan di tengah garis depan "Kota", tanpa melampaui batasnya, sesuai dengan persyaratan "Peraturan Penempatan Angka" (Lampiran 2).
1.2.4. Kota-kota sudut pada gambar “Surat” ditempatkan di sepanjang garis luar “Kota”, tanpa melampaui batas-batasnya, sehingga
segitiga sama kaki. Kota yang menunjukkan "Tanda" diatur di tengah diagonal dari sudut kanan belakang "Kota" ke sudut kiri depan (untuk pemain tangan kanan), atau di tengah diagonal dari belakang pojok kiri ke pojok kanan depan
"Kota" (untuk pemain kidal).
1.2.5. Sosok "Sabit" untuk mereka yang bermain dengan tangan kiri diatur di bagian kiri "Kota" dalam "gambar cermin".
1.2.6. Urutan dan jumlah angka yang harus dikeluarkan dapat diubah tergantung pada sistem kompetisi. Semua perubahan harus tercermin dalam Peraturan.


2. Taman bermain. Peralatan. Inventaris

2.1. Taman bermain kota dan perlengkapannya.
2.1.1. Situs goroshnaya terletak di sebidang tanah datar horizontal berukuran 30 (22) x 15 (12) meter Gambar 3.3, (Lampiran 3).
2.1.2 Peralatan situs kota:
- lembaran logam atau polimer, di mana garis "kota" dan "pinggiran kota" diaplikasikan dengan cat kontras Ketebalan lembaran logam adalah 10 mm, bahannya adalah baja (ZSP). Lebar optimal lembaran adalah 1,33 - 1,5 m. Lembaran ditumpuk sedemikian rupa sehingga sambungannya benar-benar bertepatan dengan garis tengah "kota" dan "pinggiran kota". Sambungan lembaran ditempatkan pada rak baja sudut yang lebih kecil 75x50x3;
- Rebound wall (jaring dan tirai karet);
- pagar;
- perlengkapan pencahayaan untuk bermain di malam hari;
- strip yang dapat dilepas tetap setinggi 40 - 50 mm di garis depan kuda dan setengah kuda;
- kanopi untuk melindungi pemain dan sekretaris dari presipitasi. Diinginkan untuk melengkapi kanopi umum (di atas "kota", "pinggiran kota" dan dinding penyekat).
2.1.3. Lembaran logam (polimer), di mana dua "kota" dengan "pinggiran kota" ditandai, harus mencakup area seluas setidaknya 8,0 x 3,2 m, ditempatkan secara horizontal (sebuah kota bundar yang bergulir di "kota" atau "pinggiran kota" dengan kecepatan kecil, harus memperlambat gerakan ke segala arah tanpa adanya pengaruh eksternal di atasnya.
2.1.4. Area yang dibatasi oleh dua garis samping, palang depan, dari mana angka-angka dilempar, disebut con. Jarak dari bar ke garis depan adalah 13 m (untuk anak laki-laki dan laki-laki yang lebih tua), 11 m (untuk anak perempuan dan perempuan yang lebih tua) dan 6,5 m (untuk anak-anak dan anak laki-laki dan perempuan yang lebih muda).
Area yang dibatasi oleh garis samping, palang depan dan palang kuda di belakang. dari dalam mana lemparan dilakukan setelah melumpuhkan setidaknya satu kota (kecuali untuk angka "Surat"), disebut setengah kerucut. Jarak dari palang depan setengah kerucut ke garis depan adalah 6,5 m.
Permukaan kuda dan setengah kuda harus cukup keras untuk mencegah sepatu tergelincir. Pelapis yang paling disukai adalah aspal atau pelapis sintetis khusus.
2.1.5. "Kota" - zona berbentuk bujur sangkar dengan sisi 2 m, di
di mana angka-angka itu ditetapkan.
2.1.6. "Suburb" - zona yang terletak di antara garis depan dan penalti, dibatasi dari samping oleh kelanjutan diagonal "kota". Di tengah "Pinggiran Kota" pada jarak 20 dan 40 cm dari garis penalti, dua tanda sepanjang 20 cm diaplikasikan dengan cat untuk memasang kota "penalti" di atasnya.
2.1.7. Garis pinalti dan daerah di depannya disebut daerah pinalti. Itu ditutupi dengan pasir atau ditutupi dengan kapur dari suspensi berair.
2.1.8. Garis samping kuda dan setengah kuda harus benar-benar berlawanan dengan garis samping "kota", dengan mempertimbangkan fakta bahwa lebar garis batas "kota" dan garis samping "pinggiran kota" disertakan dalam dimensi "kota" dan "pinggiran kota", dan lebar garis batas kuda dan setengah kuda di zona ini tidak termasuk.
Garis penandaan selebar 2 cm dicat dengan cat yang kontras dengan pelapis.
2.2. Inventaris.
2.2.1. Kota.
Kota (Gbr. 4 Lampiran 3) dapat berbentuk silinder dengan diameter 48-50 mm atau parallelepiped persegi panjang yang memiliki bagian persegi dengan sisi 45 - 47 mm, panjang 200 + - 1 mm . Kota ini terbuat dari kayu, dapat dicat dan tidak boleh berlubang. Ujung-ujung kota harus memiliki talang 2-3 mm dan rata. Semua tepi kota, yang memiliki penampang bujur sangkar, harus memiliki talang 2-3 mm.
Kota silinder digunakan untuk mengadakan kompetisi semua-Rusia dan kualifikasi.
2.2.2. Kelelawar (Gambar 5 Lampiran 3) adalah silinder dengan berat sembarang (untuk pria dan anak laki-laki), panjangnya tidak lebih dari satu meter. Berat kelelawar untuk anak perempuan tidak boleh melebihi 2 kg, untuk wanita - 2,5 kg. Diameter bit sewenang-wenang di bagian mana pun. Bit dirakit dari sisipan, ring, selongsong ujung dan pegangan. Paling disarankan untuk membuat sisipan dari plastik laminasi kayu atau dogwood, bushing dari pipa baja yang ditarik padat, pegangan dari textolite atau dogwood. Panjang selongsong harus setidaknya dua diameter sisipan. Sisipan harus terhubung erat ke selongsong dan diamankan dengan cara meninju atau metode pengikatan lainnya. Kedalaman sisipan pengepres - tidak kurang dari diameter bagian dalam busing. Jarak dari tepi selongsong ke titik pemasangan adalah 10-15 mm (kecuali pegangan pegangan). Bagian komponen tidak boleh saling bergerak. Kelelawar polimer dapat dibuat dari pipa polimer, batang polimer, atau dapat juga komposit. Berat bit polimer tidak boleh melebihi 2 kg. Kelelawar polimer komposit dapat memiliki batang logam di dalamnya dan sambungan berulir yang memberikan kekuatan yang diperlukan. Bit polimer tidak boleh memiliki bagian logam eksternal yang menonjol. Komponen tidak boleh bergerak relatif satu sama lain.

3. Jenis lomba dan cara penyelenggaraannya

3.1. Jenis kompetisi (disiplin). Kompetisi dibagi menjadi:
- pribadi;
- pasangan;
- berpasangan (campuran);
- memerintah;
- perintah pribadi.

Jenis kompetisi dalam setiap kasus tertentu ditentukan oleh Peraturan.
3.1.1. Dalam kompetisi individu, peserta bersaing secara individu.
3.1.2. Dalam kompetisi berpasangan, peserta bersaing secara berpasangan: putra (remaja), putri (putri) dan campuran
3.1.3. Dalam kompetisi tim, peserta bertindak sebagai tim.

Komposisi tim dan urutan kompetisi ditentukan oleh Peraturan.
3.1.4. Dalam kompetisi individu-tim, peserta dapat bersaing baik dalam klasifikasi individu maupun tim. Pemenang kompetisi ditentukan oleh jumlah poin yang dicetak oleh peserta dalam klasifikasi individu, atau dengan jumlah poin yang dicetak dalam klasifikasi individu dan tim.
3.2. Metode kompetisi.
3.2.1. Kompetisi individu, berpasangan dan beregu dapat diadakan:
- dari sejumlah pihak tertentu;
- untuk melumpuhkan jumlah angka yang ditetapkan;
- secara melingkar;
- menurut metode eliminasi;
- dengan cara campuran.
Jumlah permainan, bidak yang harus disingkirkan, serta urutan penempatan bidak, ditentukan oleh Peraturan.

4. Pesaing

4.1. Usia peserta. Tergantung pada usia, peserta kompetisi dibagi menjadi beberapa kelompok:
- anak-anak (laki-laki dan perempuan) berusia 9 - 12 tahun;
- anak laki-laki dan perempuan yang lebih muda berusia 13 - 14 tahun;
- anak laki-laki dan perempuan yang lebih tua berusia 15 - 18 tahun;
- junior dan junior berusia 19 - 25 tahun;
- pria dan wanita 26 - 54 tahun;
- Veteran 55 tahun ke atas.
4.1.1. Anak-anak, anak laki-laki dan perempuan yang lebih muda bermain dari jarak 6,5 m - con dan setengah con.

4.1.2. Putra senior, junior dan putra bermain dari jarak 6,5 m - semi-kon dan 13 m - con. Jarak bermain veteran ditentukan oleh Peraturan.
Catatan: selama kompetisi All-Rusia, veteran bermain dari kuda 13 m.
4.1.3. Untuk berpartisipasi dalam kompetisi di kota dan tingkat yang lebih tinggi, setiap atlet harus memiliki sertifikat masuk ke kompetisi, ditandatangani oleh dokter, disertifikasi oleh stempel pribadi dokter atau stempel institusi medis. Diperbolehkan untuk mengeluarkan pernyataan peserta tentang tanggung jawab pribadi atas keadaan kesehatan selama kompetisi.
4.1.4. Pesaing dari kelompok usia yang lebih muda dapat
diizinkan untuk bersaing di senior kelompok umur dengan izin dari kepala wasit, asalkan pelatihan teknis mereka sesuai dengan tingkat kompetisi.
4.2. Gaun.
4.2.1. Peserta harus mengenakan seragam olahraga yang sesuai dengan cuaca dan kondisi pertandingan.
4.2.2. Anggota tim harus mengenakan seragam
bentuk dengan lambang yang sesuai. Setiap anggota tim harus
memiliki di bagian belakang nomor seri yang tercatat dalam protokol.
Nomor tersebut harus dapat dibedakan dari jarak mana pun di dalam situs.
4.2.3. Kapten tim harus memiliki perban di lengan bajunya yang berbeda dari warna seragam, atau lencana "kapten".
4.3. Pelatih (perwakilan).
4.3.1. Tim yang berpartisipasi dalam kompetisi diwakili oleh pelatih
(perwakilan).
4.3.2. Pelatih (perwakilan) adalah pemimpin tim. Dia
bertanggung jawab untuk mematuhi rezim olahraga, disiplin,
pelaksanaan yang jelas oleh atlet tentang aturan dan peraturan tentang kompetisi.
4.3.3. Pelatih (perwakilan) berpartisipasi dalam pengundian, hadir pada pertemuan peradilan, jika diadakan bersamaan dengan
pelatih (perwakilan).
4.3.4. Selama pertandingan, pelatih (perwakilan) berhak berada bersama tim. Dia dilarang mencampuri tindakan hakim di
lokasi.
4.4. Kapten tim.
4.4.1. Di setiap tim, salah satu peserta dipilih sebagai kapten tim.
4.4.2. Dengan tidak adanya pelatih (perwakilan), dia adalah pemimpin tim. Dia sendiri memiliki hak untuk berbicara dengan hakim. Kapten bertanggung jawab atas disiplin dalam tim selama pertandingan.
4.4.3. Kapten tim mengawasi urutan pemasangan
potongan dan urutan peserta keluar di setiap putaran.
4.4.4. Jika kapten tim meninggalkan area, dia memberi tahu wasit nomor dan nama belakang peserta yang, jika dia tidak ada, akan bertindak sebagai kapten tim.
4.5. Hak dan kewajiban peserta lomba.
4.5.1. Pesaing berhak untuk:
- untuk pemanasan sebelum dimulainya pertandingan selama 10 menit dalam kompetisi individu. Dalam kompetisi tim, durasi pemanasan ditentukan dengan kecepatan 5 menit untuk setiap anggota tim;
- hubungi juri dalam kompetisi individu. Dalam hal ketidaksepakatan
dengan keputusan wasit, berlaku untuk wasit kepala (senior) (dalam kompetisi tim, hanya kapten yang memiliki hak seperti itu);
- mengajukan protes terhadap keputusan hakim dalam waktu satu jam, apa yang harus dilakukan
entri yang sesuai dalam protokol setelah akhir permainan;
- memprotes hasil rapat jika terjadi pelanggaran Tata Tertib. Semua banding diajukan kepada majelis hakim utama (Federasi) secara tertulis (Lampiran 4) dalam waktu satu jam setelah akhir pertemuan;
- untuk menerima perawatan medis;
- untuk membantu satu atau dua asisten dalam kompetisi individu.
4.5.2 Kompetitor berkewajiban untuk:
- mengetahui dan mematuhi Peraturan dan Regulasi tentang kompetisi;
- berperilaku dalam semangat persaingan yang sehat;
- bersikap sopan dan bijaksana terhadap wasit dan lawan;
- hindari tindakan yang bertujuan untuk menunda permainan dan tindakan,
yang dapat dianggap demikian;
- selama pertandingan, jangan melakukan tindakan apa pun yang mengganggu lawan.

5. Dewan juri kompetisi.

5.1. Untuk menyelenggarakan kompetisi, dibentuk suatu majelis hakim yang terdiri dari: ketua juri, sekretaris ketua, satu atau lebih wakil ketua juri, wakil ketua sekretaris, juri senior, juri, petugas meja, dan juri informan.
Jumlah juri tergantung pada jumlah tim yang berpartisipasi dalam kompetisi. Untuk menyelenggarakan kompetisi individu dan tim, yang diikuti oleh 8-10 tim, diperlukan panel juri yang terdiri dari 16 orang. Untuk menyelenggarakan kompetisi yang diikuti 11-16 tim, dewan juri harus berjumlah 20 orang. Untuk menyelenggarakan kompetisi yang diikuti lebih dari 16 tim, dewan juri berjumlah 24 orang.
5.2. Dewan juri utama.
5.2.1. Susunan juri utama kompetisi ini meliputi:
hakim ketua, sekretaris ketua, wakil (wakil) ketua
hakim, wakil ketua sekretaris.
5.2.2. Panel juri utama (dewan juri) bekerja
di bawah pimpinan Hakim Ketua. Pada pertemuannya, ia mempertimbangkan organisasi dan jalannya kompetisi.
5.2.3. Tugas fungsional wasit ditentukan oleh "Persyaratan kualifikasi wasit olahraga dalam olahraga olahraga perkotaan"

6. Aturan dan urutan permainan.

6.1. Pemanasan.
6.1.1. Sebelum memulai permainan, para peserta diberikan pemanasan (klausul 4.5.1.).
6.1.2. Sebelum pemanasan dimulai, hakim dan peserta berbaris di luar lapangan, setelah itu, atas perintah hakim yang memberi tahu (hakim), mereka pergi ke lapangan dan berdiri di sepanjang garis belakang "kota". " dengan kelelawar, menghadap penonton. Dalam kompetisi individu, peserta mengambil tempat di garis belakang "kota" di seberang garis sisi dalam "kota". Juri mengambil tempat di antara para peserta. Informan juri (juri) mengumumkan lomba dan memberikan pemanasan.
6.1.3. Selama pemanasan, juri yang memberi informasi melaporkan informasi tentang tim (atlet), kedudukan mereka, pencapaian di kompetisi dan rekor sebelumnya.
6.1.4. Sebelum permainan dimulai (sebelum pemanasan berakhir), sekretaris harus mengisi protokol, dan kapten tim harus menandatanganinya.
6.1.5. Seorang pemain tim yang tidak bermain selama satu pertandingan memiliki hak untuk melakukan pemanasan di situs gratis, sementara tidak mengganggu kompetisi.
6.1.6. Pemain dilarang menginjak atau melangkahi pagar pembatas depan selama tie atau half tie dan return.
6.2. Konstruksi dan urutan permainan.
6.2.1. Setelah mengumumkan akhir pemanasan dan mempersiapkan lapangan untuk kompetisi, para peserta berdiri di belakang
garis "kota" dengan kelelawar menghadap penonton. Juri mengambil tempat di antara para peserta.
6.2.2. Wasit-informan (wasit) mengumumkan kompetisi dan memperkenalkan peserta permainan dan wasit. Peserta saling menyapa.
6.2.3. Saat memasuki formasi, selama pemanasan dan permainan, peserta harus membawa kelelawar di satu tangan.
6.2.4. Permainan dimulai oleh tim (peserta) dari "kota" yang tepat, kemudian lawan melakukan lemparan secara bergantian, menggunakan dua
bit.
6.2.5. Komposisi tim dan jumlah peserta yang bermain dalam satu putaran ditentukan oleh Peraturan. Urutan masuknya pemain ditentukan oleh kapten atau pelatih tim. Dalam sekali lari, setiap pemain bisa keluar satu kali. Dalam lomba berpasangan, peserta bergiliran melempar
6.2.6. Semua sosok mulai pingsan dari kuda. Jika setidaknya satu kota tersingkir, maka sisanya tersingkir dari semi-con. Sosok "Surat" hanya tersingkir dari kuda.
6.2.7. Setelah akhir permainan, tim (peserta) berbaris
di sepanjang sela-sela "kota" yang saling berhadapan dan setelah pengumuman hasil, atas perintah wasit, ganti "kota".
6.2.8. Pemain yang terlambat dapat bergabung dengan permainan setelah pemberitahuan
hakim, jika namanya tercantum dalam protokol. Pemain yang namanya tertera di scoresheet tidak berhak meninggalkan lapangan tanpa memberitahu wasit melalui kapten.
6.2.9. Jika, sebelum permainan dimulai, ada dua orang lebih sedikit di dalam tim daripada yang dibutuhkan dalam satu putaran menurut Peraturan, tim tersebut tidak diperbolehkan bermain.
6.2.10. Peserta dari kedua tim selama pelaksanaan lemparan harus berada di sisi "kota" mereka.
6.2.11. Pemain dilarang melakukan dua kali lemparan dengan pemukul yang sama dalam sekali lari, tetapi jika pada saat pertandingan pemukul pemain rusak, maka ia berhak melanjutkan permainan dengan satu pemukul saja pada hari itu.
6.2.12. Dalam permainan tim di pertandingan yang menentukan, setelah salah satu tim mengalahkan sosok "Artileri", tim mengubah "kota". Dalam hal ini, kedua tim harus membuat jumlah lemparan yang sama sebelum transisi. Jika sebelum mengubah "kota" dalam permainan yang menentukan pemain memiliki satu kelelawar yang tersisa, maka setelah transisi ia melakukan lemparan dengan satu kelelawar. Setelah transisi, tim menempatkan di "kota" mereka potongan atau kota berikutnya yang tidak tersingkir sebelum perubahan "kota" (dalam posisi yang sama), dan melanjutkan permainan. Jika seorang pemain dari tim "kota" kiri menjatuhkan (menghabisi) sosok "Artileri" dengan kelelawar pertama, kemudian setelah transisi ia melakukan lemparan kedua, maka permainan dilanjutkan oleh pemain dari tim yang sama .
6.2.13. Sebuah tim yang bermain dengan tim pendek memiliki dua tembakan lebih sedikit di setiap putaran. Gulungan yang terlewatkan dianggap "hilang".
6.2.14. Pada putaran pertama kompetisi individu, sekretaris kepala membagikan para pemain ke lapangan sesuai dengan hasil undian. Di babak kedua, perubahan situs berturut-turut dilakukan. Di setiap situs, pemain dibagikan secara berpasangan sesuai dengan hasil putaran pertama. Di babak ketiga, mereka didistribusikan berpasangan secara ketat sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam dua putaran, sementara situs untuk setiap pasangan ditentukan
lotre. Di babak kedua dan ketiga, pemain dengan hasil terbaik adalah yang terakhir bermain. Waktu kinerja pemimpin harus nyaman bagi penonton.
6.2.15. Jika salah satu peserta kompetisi individu menyelesaikan permainannya lebih awal, maka dia menunggu sampai lawan menyelesaikan permainannya. Pada saat yang sama, ia diperbolehkan melakukan lemparan pemanasan sesuai urutan gilirannya. Jika lawan yang tertinggal secara teoritis membutuhkan setidaknya lima bit untuk menyelesaikan permainan, atau perbedaan hasil pertandingan pertama telah mencapai lima bit, maka pemain mengubah "kota" dan lawan yang tertinggal mengakhiri permainan, setelah itu ia memulai permainan. kedua.
6.2.16. Jika kota-kota bergerak untuk alasan apapun sebelum bit menyentuh mereka (atau terbang melewati mereka), maka mereka diatur pada posisi semula, kelelawar dikembalikan dan lemparan diulang. Ini juga berlaku ketika kelelawar lewat di bawah kota-kota yang melompat dari guncangan tanah karena dampak kelelawar.
6.2.17. Jika kota-kota bergerak sebagai akibat dari guncangan platform (atau dari angin) setelah lemparan, ketika kelelawar tidak menyentuh kota-kota, maka mereka dikembalikan ke posisi semula, tetapi kelelawar tidak dikembalikan.
6.2.18. Jika guncangan situs setelah memukul bit menyebabkan lompatan kota (town) dan bit lewat di bawah kota tanpa menyentuh
mereka, lokasi kota dipulihkan dan gulungan dibuat lagi.
6.2.19. Jika kota setelah tumbukan berguling ke satu arah, dan kemudian mengubah arah gerakan ke arah sebaliknya, maka hakim menggulingkannya kembali ke tempat asalnya.
6.2.20. Jika, setelah tumbukan, kota terbelah menjadi dua bagian atau kehilangan bentuk silindrisnya lebih dari setengah panjangnya, dan lebih besar
bagian tetap di "kota" atau "pinggiran", kelelawar kembali, sosok atau posisi kota dipulihkan. Jika bagian kota yang lebih kecil tetap berada di "kota" atau "pinggiran kota", maka kota tersebut dianggap tersingkir.
6.2.21. Jika tim yang bermain di "kota" kiri secara teoritis tidak dapat menyelesaikan permainan dengan hasil yang sama dengan tim
di "kota" yang tepat, maka permainan di pesta ini berhenti.
6.2.22. Jika pemain kidal melewatkan satu bidak
"Sabit" atau "Surat" dan pada saat yang sama tidak menyentuh kota mana pun, kemudian untuk pemain yang mengikutinya, melempar dengan tangan kanannya, angka-angka ini diatur ulang. Dan sebaliknya.
6.2.23. Kompetisi (permainan) dapat dihentikan sementara (dibatalkan):
- karena persiapan lokasi yang buruk;
- karena kondisi meteorologi yang tidak menguntungkan;
- untuk memberikan perawatan medis kepada peserta yang terluka (sakit) dalam kompetisi. Jika jeda permainan tidak lebih dari 15 menit, maka permainan segera dilanjutkan, tanpa pemanasan, dan jika lebih dari 15 menit, maka pemain
pemanasan lima menit disediakan, setelah itu permainan dilanjutkan dari posisi permainan yang terputus. Jika istirahat berlangsung lebih dari dua jam, maka permainan yang terputus dimulai lagi, dan skor permainan yang dimainkan sebelum istirahat tetap dipertahankan. Jika pertandingan ditunda ke hari lain, maka hasil pertandingan yang dimainkan akan dibatalkan.
6.2.24. Jika seorang pemain melanggar Peraturan selama lemparan, maka lemparan tersebut dianggap "kalah" (lihat paragraf 6.4.1.).
6.2.25. Untuk pelanggaran Peraturan, tidak terkait dengan pelaksanaan lemparan, peserta menerima peringatan dari wasit. Dalam kasus pelanggaran berulang, dia (tim) dihukum dengan forfeit lemparan (lemparan yang tidak dilakukan dianggap "kalah").
6.2.26. Untuk perilaku tidak sportif, seorang peserta dapat dikeluarkan oleh wasit hingga akhir pertandingan, dan oleh wasit utama hingga akhir kompetisi.
6.2.27. Di akhir pertemuan, wasit menjajarkan para pemain di sepanjang garis belakang "kota", menghadap penonton. Setelah pengumuman hasil pertemuan, para pemain dan wasit berjabat tangan dan meninggalkan area tersebut.
6.3.. Tersingkir dan tidak tersingkir kota.
6.3.1. Sebuah kota dianggap tersingkir jika benar-benar keluar dari "kota" atau "pinggiran kota" ke segala arah selain area penalti.
6.3.2. Kota (towns) yang digulirkan dari "kota" atau di dekat "kota" dan digulung kembali dianggap tersingkir.
6.3.3. Posisi kota yang berhenti di dekat perbatasan "kota"
atau "pinggiran" dari luar, juri menentukan secara visual, melihat
atas secara vertikal. Jika terlihat celah antara garis dan kota, maka kota tersebut dianggap tersingkir. Dalam kasus yang meragukan di dekat kota di
kota lain ditempatkan secara vertikal di tepi luar garis, dan jika kota-kota tersebut tidak bersentuhan, kota tersebut dianggap tersingkir.
6.3.4. Posisi kota yang menyentuh garis "kota" atau "pinggiran kota" selama rotasi ditentukan setelah benar-benar berhenti.
6.3.5. Sebuah kota yang telah meluncur ke "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 20 cm
dari garis busuk atau berguling di atasnya, diatur pada jarak 20 cm dari garis busuk yang sejajar dengan pusat "kota",
jika setidaknya satu kota tersingkir dari gambar. Jika ada beberapa kota seperti itu, maka mereka dipasang ujung ke ujung satu sama lain. Sebuah kota (s) yang menyentuh trotoar di atas area penalti juga ditempatkan pada tanda penalti.
Jika tidak ada satu kota pun yang tersingkir dari gambar, maka semua kota yang terguling ke "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 40 cm dari garis penalti ditetapkan pada jarak 40 cm dari garis penalti. Jika ada kota yang terletak di "pinggiran kota" yang mengganggu pemasangan kota lain pada tanda penalti, itu bergeser minimal ke garis dasar tanpa mengubah orientasi.
6.3.6. Kotapraja yang telah memasuki "pinggiran kota" dan belum mencapai titik penalti tetap berada dalam posisi yang diduduki.
6.3.7. Sebuah kota yang terguling ke garis penalti pada jarak kurang dari 40 cm ketika angka "Surat" tersingkir ditempatkan pada jarak 40 cm dari garis penalti yang sejajar dengannya di seberang tempat yang sebelumnya ditempati oleh kota ini .
6.3.8. Dalam kompetisi untuk anak-anak, laki-laki dan perempuan junior, perempuan dan perempuan yang lebih tua, kota-kota yang meluncur ke garis penalti kurang dari 40 cm ditempatkan pada jarak 40 cm dari garis penalti di tengah "pinggiran kota". Dalam kompetisi anak-anak, kota-kota seperti itu dipasang secara vertikal.
6.3.9. Jika kota yang tersingkir, yang kembali dalam batas-batas "kota" atau "pinggiran", mengganggu pergerakan kota lain, maka posisi kota sebelum lemparan dikembalikan, dan kelelawar dikembalikan ke pemain Jika kota yang kembali dalam batas-batas "kota" atau "pinggiran kota", mengganggu pergerakan kota lain yang bergerak menuju garis busuk, maka posisi kota-kota setelah tumbukan dipertahankan, kota yang bergerak ditempatkan di tempat tumbukan, sedangkan pemukul tidak dikembalikan.
6.3.10. Jika kota yang mengubah arah pergerakan ke arah sebaliknya (memiliki titik "mati") di dalam "kota" atau "pinggiran" mengganggu pergerakan kota lain. maka posisi town sebelum lemparan dikembalikan, sedangkan bat dikembalikan ke pemain. Jika sebuah kota yang sebelumnya memiliki titik "mati" berguling dan mengganggu pergerakan kota yang sedang bergerak menuju area penalti, maka kota yang bergerak itu ditempatkan pada posisinya pada saat tabrakan; kota yang sebelumnya memiliki titik "mati" ditempatkan di tempatnya fiksasi.
6.3.11. Jika dua kota bertabrakan di "kota" atau "pinggiran kota" dan kemudian menyimpang, maka posisi akhir mereka tetap.
6.3.12. Sebelum wasit mengumumkan hasil lemparan, diperbolehkan untuk memindahkan kota-kota yang telah dipantulkan dari dinding penyekat atau digulingkan dari lantai di belakang permukaan "kota", tanpa menginjak lembaran permukaan permainan;
Sebelum wasit mengumumkan hasil lemparan, dilarang:
- menyapu "kota" atau "pinggiran kota";
- berdiri di atas lembaran liputan "kota" atau "pinggiran kota".
Jika pelanggaran ini mempengaruhi hasil lemparan, tim (peserta) yang melakukan pelanggaran dihukum dengan fakta bahwa kota (-kota) yang digulirkan sebagai akibat pelanggaran diatur di tepi garis di tempat dari keluarnya.
6.3.13. Posisi kota yang berguling di atas kota lain ditentukan setelah berhenti total.
6.3.14. Jika kota tersingkir yang kembali ke "kota" menyentuh kota yang sudah berhenti dan pada saat yang sama mengubah arahnya, maka yang terakhir kembali ke posisi sebelumnya, kota yang kembali ke "kota" dihapus. Dalam hal ini, kelelawar tidak dikembalikan ke pemain.
6.4. Lemparan yang hilang.
6.4.1. Gulungan dianggap "hilang", dan lokasi kota dipulihkan jika:
- lemparan dilakukan sebelum peluit wasit;
- pemukul menyentuh area penalti atau penutup di atasnya;
- pemain dalam satu putaran melakukan lemparan ketiga atau lebih;
- pemain dalam periode dari awal ayunan hingga pendaratan bit menginjak garis batas (batang) atau melompat keluar darinya dan menyentuh sembarang
bagian dari badan permukaan di luar zona kerucut atau setengah kerucut. Dalam hal ini, posisi kota sebelum tumbukan tidak dapat dipulihkan. Keputusan hakim tidak
harus bermanfaat bagi peserta (tim) yang melanggar Peraturan.
6.5. Memenangkan permainan dan hasil akhir permainan.
6.5.1. Permainan dianggap dimenangkan oleh tim (peserta) yang mengalahkan semua bagian dari permainan yang diberikan dengan bit yang lebih sedikit. Dengan jumlah bit yang sama yang dihabiskan untuk merobohkan semua bagian, permainan dianggap seri.
Jika sebuah bidak dihilangkan selama permainan atau urutan entri pemain dilanggar dalam permainan tim, maka:
- jika sosok yang hilang terdeteksi sebelum sosok "Surat" ditempatkan, maka sosok yang terlewat ditempatkan segera setelah "kota" dibebaskan dari
kotapraja;
- jika angka yang hilang terdeteksi selama KO angka "Surat", maka lemparan yang dilakukan pada angka "Surat" dianggap "hilang", angka yang terlewat ditempatkan, dan angka "Surat" tersingkir lagi;
- jika angka yang hilang dalam kompetisi individu ditemukan setelah akhir permainan, maka empat bit ditambahkan ke hasil permainan untuk setiap angka yang terlewatkan;
- jika pelanggaran perintah keluar pemain terdeteksi sebelum akhir
set, maka semua lemparan yang dilakukan sejak pelanggaran dianggap "kalah" dan permainan dilanjutkan;
- jika pelanggaran perintah pemain untuk masuk atau kelalaian bagian ditemukan setelah akhir permainan, maka dalam permainan dimainkan dengan pelanggaran, dan
dalam semua permainan yang tidak dimainkan, tim yang melakukan pelanggaran dihitung sebagai kekalahan, dan hasil pertandingan ditentukan dengan mempertimbangkan permainan yang dimainkan tanpa pelanggaran;
- jika pelanggaran terhadap urutan pemain atau kehilangan bagian terdeteksi sebelum wasit mengumumkan hasil pertandingan, maka dalam permainan dimainkan
dengan pelanggaran, tim yang melakukan pelanggaran diberikan kekalahan dan permainan dilanjutkan.
6.5.2. Permainan dimenangkan oleh salah satu tim (salah satu peserta) jika:
- dalam permainan tiga pertandingan, skornya adalah 2:0.2:1.2.5:0.5;
- dalam permainan lima pertandingan, skornya adalah 3:0.3:1.3:2.3.5:1.5.3.5:0.5;
Dengan skor 1.5:1.5 dan 2.5:2.5, hasil pertandingan adalah seri.
6.5.3. Jika Peraturan mengatur bentuk lain dari penyelenggaraan kompetisi, maka cara lain untuk menentukan pemenang dalam permainan dimungkinkan.
7. Menentukan hasil kompetisi.
7.1. Dalam kompetisi untuk menjatuhkan sejumlah angka
tempat peserta ditentukan oleh jumlah bit terkecil. Jika beberapa peserta memiliki jumlah bit yang sama, pemenang ditentukan oleh
jumlah bit paling sedikit yang dihabiskan untuk merobohkan potongan:
- putaran terakhir;
- angkatan terakhir ronde terakhir;
- putaran kedua dari belakang;
- "Sarang senapan mesin", "Penjaga", "Tir", "Surat" di semua game kompetisi.
7.2. Dalam kompetisi yang diadakan di round robin, tempat ditentukan oleh jumlah poin yang dicetak. Jumlah poin yang diberikan berdasarkan hasil pertandingan ditentukan oleh Peraturan. Jika sama
jumlah poin pemenang ditentukan oleh:
- dengan jumlah poin yang dicetak dalam pertandingan di antara mereka;
- dengan perbedaan antara game yang dimenangkan dan yang kalah dalam game di antara mereka;
- menurut hasil teknis rata-rata terbaik dalam permainan menang dan seri dalam pertandingan di antara mereka;
- dengan selisih antara permainan yang dimenangkan dan yang kalah di semua pertandingan kompetisi;
- menurut hasil teknik rata-rata dalam permainan menang dan seri di semua pertandingan kompetisi.
7.3. Dalam kompetisi yang diadakan dengan sistem eliminasi, dengan undian, pemenang ditentukan dalam set tambahan hingga keunggulan pertama diperoleh salah satu peserta (salah satu tim).

3. Aturan yang disederhanakan.

Kompetisi massal dalam tim pendidikan Jasmani, kamp pemuda dan anak-anak, tempat rekreasi lainnya dapat diadakan sesuai dengan aturan yang disederhanakan. Pada saat yang sama, disarankan untuk menjaga dimensi situs. Komposisi tim bisa sewenang-wenang. Kota dan bit mungkin tidak memenuhi persyaratan Peraturan. Perhatian khusus harus diberikan untuk memastikan keselamatan peserta dan penonton. Anda dapat menentukan pemenang dengan jumlah kota yang tersingkir dengan jumlah bit yang terbatas. Dalam kompetisi tim dan individu, pencatatan tidak diperlukan, cukup dengan mencatat hasil akhir pertandingan di meja.

Federasi Olahraga Perkotaan Internasional

Federasi olahraga perkotaan Rusia

OLAHRAGA PERKOTAAN

______________________________________

KONSEP DASAR,

TEKNIK DAN TAKTIK GAME

Federasi Rusia,

2002.

Olahraga kota:

Konsep dasar, teknik dan taktik permainan.

Penulis, Master of Sports of Russia, mengungkapkan dalam bukunya dasar-dasar olahraga gorod, dimulai dengan konsep dasar, aturan permainan, ABC keterampilan teknis dan taktis, dan diakhiri dengan rincian teknik, sebagai serta skema taktis yang dirancang untuk membantu atlet dewasa lebih meningkatkan keterampilan mereka.

Buku ini ditujukan untuk atlet dan pelatih pemula, serta spesialis berpengalaman di bidang olahraga perkotaan.

Dalam buku ini, saya telah berusaha membantu para atlet dan pelatih yang bekerja di olahraga perkotaan menghindari pencarian panjang untuk teknik lemparan dasar yang benar-benar efektif, yang tanpanya hasil olahraga yang tinggi dan stabil tidak mungkin diperoleh. Menguasainya secara keseluruhan, bersama dengan penggunaan opsi taktis yang dijelaskan dalam buku ini, akan memungkinkan atlet dan mentor mereka untuk menilai kembali kemampuan mereka dan prospek siswa mereka.

Setiap atlet harus bertanya pada dirinya sendiri pertanyaan: "Apakah saya puas dengan kualitas permainan saya dan tingkat kesiapan saya?". Jika jawabannya ya, tidak perlu membuka buku ini. Jika seorang atlet tidak puas dengan permainannya dan tentu saja ingin meningkatkan keterampilannya, maka selamat datang di dunia olahraga kota yang menarik.

Buku ini merupakan kelanjutan logis dari buku GORODKI: Dilahirkan oleh rakyat - modern permainan olahraga(Teori, metodologi, praktik)”, Master Olahraga Rusia yang Terhormat, Pelatih Rusia yang Terhormat Nikolai Dmitrievich Nikitin. Saya sangat berterima kasih kepada beliau atas bantuannya dalam penyusunan publikasi ini.

Teman-teman! Saya berharap semua penduduk kota menang dan mencatat!

Hormat kami, Vasily Dukhanin

1. Konsep dasar dan aturan main.

1.1. Permainan kota. Tokoh perkotaan.

1.2. Tempat bermain. Peralatan. Inventaris.

1.3. Aturan dan prosedur untuk melakukan permainan.

1.3.1. Urutan permainan.

1.3.2. Kota yang tak terkalahkan dan tak terkalahkan.

1.3.3. Lemparan "hilang".

1.3.4. Memenangkan permainan dan hasil akhir permainan.

1.4. Penentuan hasil kompetisi.

1.5. Aturan yang disederhanakan.

2.Terminologi dan beberapa karakteristik

dalam olahraga perkotaan.

2.1. Pembalikan, pembalikan bawah, dan pembalikan bit yang berlebihan.

2.2. Pukulan frontal, undershot, transfer, cover.

2.3. Pemusatan, penarikan dan underdrive bit.

2.4. "Kelembutan" dan "kekerasan" dari bit pendaratan.

2.5. Lemparan "hilang".

2.6. Zona penalti.

2.7. Kota "Penalti".

2.8. "Kota" dan "pinggiran".

2.9. Penipu dan semi penipu.

2.10. Bidang rotasi bit (naik, turun, normal, mundur, naik).

3. Dasar-dasar keterampilan teknis.

3.1. Parameter optimal dari fase utama lemparan.

3.1.1. Pegangan pegangan kelelawar.

3.1.2. Posisi awal.

3.1.3. Mengayun.

3.2. Masalah utama yang muncul dalam proses pelatihan dan cara menghilangkannya.

3.2.1. Optimasi Kecepatan Sudut Relatif Bit

3.2.2. Penciptaan bidang rotasi bit, diperlukan untuk melumpuhkan berbagai angka dan kombinasi kota.


3.2.4. Stabilisasi jalur penerbangan bit. Cara utama untuk mengubah lintasan.

4.1. Taktik KO gambar.

4.1.3. Taktik merobohkan sosok "sumur".

4.1.5. Taktik merobohkan sosok "surat".

4.2. Taktik permainan dari semi-con.

4.2.2. Menghancurkan kombinasi dengan kota depan kanan.

4.2.3. Menghancurkan kombinasi dengan kota depan kiri.

4.2.4. Menekan kombinasi lebar.

4.2.5. Menghancurkan kombinasi dari angka "jam" dan "menembak" dengan perubahan

4.2.6. Merobohkan kombinasi kota dari sosok "penjaga" dan "galeri pemotretan" dengan perubahan bidang rotasi

4.2.7. Merobohkan kombinasi kompleks yang terdiri dari beberapa kota.

1. Konsep dasar dan aturan main.

1.1 Permainan kota. Tokoh perkotaan.

Permainan kota terdiri dari merobohkan potongan yang dibangun dari lima kota dari area terbatas yang disebut "kota" dengan ketukan dari jarak tertentu.

Untuk permainan kota, 15 buah digunakan.

Urutan dan pengaturan yang benar dalam kumpulan 15 angka ditunjukkan pada Gambar 1.

ANGKA PERKOTAAN.


Urutan menempatkan dan menjatuhkan angka dalam pesta 10 angka untuk anak laki-laki yang lebih muda adalah sebagai berikut: 1. "Meriam", 2. "Garpu", 3. "Yah", 4. "Panah", 5. "Artileri" , 6. "Sabit" , 7. Sarang Senapan Mesin, 8. Pesawat Terbang, 9. Jarak Menembak, 10. Surat.

1.2.Taman bermain. Peralatan. Inventaris.

1.2.1. Situs goroshnaya terletak pada bidang datar horizontal berukuran x meter (Gbr. 2).

1.2.2. Peralatan situs kota:

Permukaan bermain (lembaran logam) berukuran 8m x 3,5m, di mana garis "kota" dan "pinggiran kota" diaplikasikan dengan cat (Gbr. 3.) Ketebalan lembaran yang optimal adalah 10-12 mm;

Dinding penyekat dan pagar;

Papan kuda dan semi-kerucut.


1.2.3. Kota dapat berbentuk silinder dengan diameter mm atau parallelepiped persegi panjang yang memiliki bagian persegi dengan sisi 45 - 47 mm, panjang 200 + _ 1 mm.

Kota ini terbuat dari kayu, dapat dicat dan tidak boleh berlubang. Tepi ujung dan permukaan kota harus memiliki talang 2-3 mm dan rata (Gbr. 4).

1.2.4. Kelelawar adalah batang bundar yang panjangnya tidak lebih dari satu meter, dengan berat dan diameter sewenang-wenang. Bit dirakit dari sisipan, ring, selongsong ujung dan pegangan. Paling bijaksana untuk membuat sisipan dari plastik atau dogwood yang dilaminasi kayu. Pegangan - dari batang textolite atau dogwood, ring dari pipa baja mulus (Gbr. 5.). Panjang selongsong harus setidaknya dua kali diameter sisipan. Sisipan harus terhubung erat ke busing dan diamankan dengan meninju atau metode pengikatan lainnya. Jarak dari tepi selongsong ke titik pemasangan adalah 10-15 mm (kecuali pegangan pegangan). Bagian komponen tidak boleh saling bergerak.


Untuk kompetisi massal, kelelawar yang terbuat dari kayu keras atau bahan polimer dengan desain apa pun yang menjamin keamanan diperbolehkan.

1.3. Aturan dan prosedur untuk melakukan permainan.

1.3.1. Urutan permainannya.

Semua sosok mulai pingsan dari kuda. Jika setidaknya satu kota tersingkir, maka sisanya tersingkir dari semi-con. Sosok "Surat" hanya tersingkir dari ksatria. Orang dewasa dan anak laki-laki yang lebih tua bermain dari kuda 13 m, anak-anak dan remaja di bawah 15 tahun - dari 6,5 m.

Tim (peserta) dari "kota" kanan memulai permainan, kemudian lawan melakukan lemparan secara bergantian, menggunakan dua bit di setiap pintu keluar.

Peserta dari kedua tim selama lemparan harus berada di sisi "kota" mereka.

1.3.2. Kota yang tak terkalahkan dan tak terkalahkan.

Posisi kota yang berhenti di dekat perbatasan "kota" atau "pinggiran" dari luar, hakim menentukan secara visual, melihat dari atas secara vertikal. Jika terlihat celah antara garis dan kota, maka kota tersebut dianggap tersingkir.

Kota yang terguling dari "kota" dan "pinggiran kota" dan berguling kembali dianggap tersingkir.

Sebuah kota dianggap tersingkir jika benar-benar keluar dari "kota" atau "pinggiran kota" ke segala arah selain area penalti.

Sebuah kota yang telah melewati titik penalti dan meninggalkan batas "kota" atau "pinggiran kota" dianggap tersingkir jika tidak menyentuh permukaan di atas area penalti. Sebuah kota (s) yang menyentuh trotoar di atas area penalti ditempatkan pada tanda penalti.

1.3.3 Gulungan "Hilang".

Jumlah lemparan "hilang" dan lokasi kota dipulihkan jika:

Pemain dalam satu putaran permainan tim digulung untuk ketiga kalinya atau lebih.

1.3.4 Memenangkan permainan dan hasil akhir permainan.

Permainan dianggap dimenangkan oleh tim yang mengalahkan semua bagian dari permainan ini dengan bit yang lebih sedikit. Dengan jumlah bit yang sama yang dihabiskan untuk merobohkan semua bagian, permainan dianggap seri.

Permainan dimenangkan oleh salah satu tim jika:

Dalam permainan tiga pertandingan, skornya adalah 2:0, 2:1, 2.5:0.5;

Dalam permainan lima pertandingan, skornya adalah 3:0, 3:1, 3:2, 3.5:1.5, 3.5:0.5.

Dengan skor masing-masing 1.5:1.5 dan 2.5:2.5, hasil pertandingan adalah seri.

1.4 Menentukan hasil kompetisi.

Dalam kompetisi untuk menjatuhkan sejumlah angka yang ditentukan, tempat peserta ditentukan oleh jumlah bit terkecil, dan dalam kompetisi yang diadakan secara round-robin, tempat peserta (tim) ditentukan oleh jumlah poin yang dicetak. diberikan untuk kemenangan atau hasil imbang dalam permainan dengan masing-masing lawan (tim).

1.5 Aturan yang disederhanakan.

Kompetisi massal dalam kelompok pendidikan jasmani, kamp pemuda dan anak-anak, dan tempat rekreasi lainnya dapat diadakan sesuai dengan aturan yang disederhanakan. Pada saat yang sama, disarankan untuk menjaga dimensi situs. Komposisi tim bisa sewenang-wenang. Kota dan bit mungkin tidak memenuhi persyaratan Peraturan. Perhatian khusus harus diberikan untuk memastikan keselamatan peserta dan penonton. Anda dapat menentukan pemenang dengan jumlah kota yang tersingkir dengan jumlah bit yang terbatas. Dalam kompetisi tim dan individu, pencatatan tidak diperlukan, cukup dengan mencatat hasil akhir pertandingan di meja.

2. Terminologi dan beberapa ciri olahraga perkotaan.

2.1 Pembalikan, pembalikan bawah, dan pembalikan bit yang berlebihan.

putar balik posisi mata bor dianggap sejajar dengan garis depan. Situasi ketika setengah dari bit dengan nama yang sama ke tangan lempar berada di depan kebalikannya disebut kemunduran. Posisi terbalik - terbalik.

2.2 Pukulan frontal, undershoot, transfer, cover.

Memukul pemukul di depan sosok atau kota disebut frontal. Kekurangan sedikit ke kota atau angka - kasar, bit penerbangan melalui kota - Balik. penutup disebut masuk ke bagian atas kota.

2.3 Pemusatan, pemogokan tengah, penarikan dan non-mengemudi dari bit.

berpusat disebut proses membidik sedikit pada target dalam bidang horizontal. tembakan tengah disebut memukul kota atau sosok di tengah kelelawar . Penarikan- ini adalah pukulan pada target dengan bagian kelelawar terletak di sisi tangan lempar . penafian- memukul tangan lempar yang berlawanan dengan bagian dari pemukul.

2.4. "Kelembutan" dan "kekerasan" dari bit pendaratan.

Mendarat pemukul tanpa memantul dari permukaan permainan disebut "lembut" dengan pantulan - "keras".

2.5. Lemparan "hilang".

"Hilang" disebut gulungan yang gagal, setelah itu lokasi kota dipulihkan.

Lemparan dianggap "kalah" jika:

Lemparan dilakukan sebelum peluit wasit;

Kelelawar menyentuh area penalti atau penutup di atasnya;

Seorang pemain dalam satu putaran permainan tim melakukan lemparan untuk ketiga kalinya atau lebih;

Pemain dalam periode dari awal ayunan hingga pendaratan bit menginjak garis batas (batang) atau melompat keluar darinya dan menyentuh permukaan di luar kuda (setengah kerucut) dengan bagian tubuh mana pun. Dalam hal ini, posisi kota tidak dapat dikembalikan jika pemulihan tersebut bermanfaat bagi peserta (tim) yang melanggar Peraturan.

2.6. Zona penalti.

Garis pinalti dan area di depannya disebut area penalti. Itu ditutupi dengan pasir atau ditutupi dengan suspensi kapur berair.

2.7. Kota "Penalti".

"Penalti" sebuah kota disebut kota yang telah meluncur ke "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 20 cm (40 cm untuk anak laki-laki yang lebih muda dan untuk menjatuhkan anak laki-laki yang lebih tua dan orang dewasa) dari garis penalti atau berguling di atasnya. Itu diatur pada jarak 20 cm (40 cm) dari garis busuk sejajar dengan pusat "kota". Jika ada beberapa kota seperti itu, maka mereka dipasang ujung ke ujung satu sama lain.

2.8. "Kota" dan "pinggiran".

"Kota" dan "pinggiran kota" zona disebut, dari batas-batas yang perlu untuk melumpuhkan kota-kota yang terletak di dalamnya (lihat klausa 1.2.1.). "Kota"- ini adalah zona yang berbentuk bujur sangkar dengan sisi 2 m, di mana angka-angka dibangun. "pinggiran kota"- zona yang terletak di antara garis depan dan penalti, dibatasi dari samping oleh kelanjutan diagonal "kota".

2.9. Penipu dan semi penipu.

Daerah yang dibatasi oleh dua garis samping dan palang depan tempat lemparan keping disebut konom. Jarak dari bar ke garis akhir adalah 13 m (untuk dewasa) dan 6,5 m (untuk anak-anak dan remaja di bawah 15 tahun).

Area yang dibatasi oleh garis samping, palang depan dan palang pukulan dari belakang, dari mana lemparan dilakukan setelah merobohkan setidaknya satu kota dari sebuah bidak (kecuali untuk gambar "Surat"), disebut titik koma. Jarak dari palang depan setengah kerucut ke garis depan adalah 6,5 m.

Permukaan kuda dan semi-kerucut harus cukup keras untuk mencegah sepatu tergelincir. Permukaan yang paling disukai adalah aspal.

2.10. Bidang rotasi bit (horizontal, naik, turun, normal, mundur).

. Horisontal bidang rotasi bit adalah bidang yang sejajar dengan permukaan bermain.Jika bidang di mana bit berputar dimiringkan ke belakang (ke arah pelempar), ini adalah naik pesawat, jika maju (pada gambar) - menurun. Jika bidang rotasi pemukul dimiringkan ke sisi yang sama dengan tangan pelempar, ini adalah normal pesawat, dalam arah yang berlawanan - membalik.

3. Dasar-dasar keterampilan teknis.

3.1. Parameter optimal untuk implementasi fase utama lemparan.

3.1.1. Pegangan pegangan kelelawar.

Pilihan terbaik untuk melempar dapat dianggap sebagai pegangan sedang atau kecil pada kunci.

3.1.2. Posisi awal.

Sebelum memulai lemparan, atlet harus mengambil posisi yang nyaman untuk melakukan gerakan yang diperlukan.

Kaki kaki kanan diputar dengan sudut 30-45 derajat ke arah lemparan, kaki kiri sedikit ke depan, ke arah gambar, pada jarak sekitar 15 cm. Posisi tubuh relatif alami terhadap posisi kaki, bahu rileks, kepala menghadap sosok.

Tangan kiri memegang bat agak jauh dari kanan. Sumbu longitudinal bit ditujukan pada gambar. Berat badan terkonsentrasi pada kaki kanan. Lengan kanan ditekuk di siku sebesar 90 derajat, siku sedikit ditekan ke tubuh, telapak tangan ke atas.

3.1.3. Mengayun.

Gerakan dari posisi awal dimulai dengan abduksi ke belakang dan berbelok ke kanan korset bahu dan panggul dengan abduksi simultan dari lengan bawah dan sedikit melengkung ke bawah - ke samping - belakang, diikuti dengan meluruskan lengan kanan . Kaki kanan sedikit ditekuk di sendi lutut, kaki kiri meluncur di sepanjang penyangga ke arah gambar, dengan sisi luar kaki ke depan, sampai diluruskan. Tangan kiri menemani kelelawar tanpa menyentuhnya, memutar tulang belakang. Pada fase akhir ayunan, tangan kanan mencapai kira-kira garis tengah arah lemparan. Pusat gravitasi bit dengan inersia berjalan sedikit lebih jauh, menarik tangan dan membentuk sudut antara sumbu longitudinal lengan bawah dan sumbu bit.

Selama ayunan, proyeksi pusat massa bersama harus melewati bagian depan kaki kanan.

3.1.4. Percepatan dan bit penunjuk pada target.

Percepatan mata bor dimulai segera setelah selesainya gerakan mata bor ke belakang, dengan putaran kedua kaki yang kuat pada jari kaki, dengan putaran panggul secara bersamaan. Pada saat yang sama, perlu untuk tetap dalam posisi dua titik, sehingga memastikan stabilitas terbesar, sebagai dasar untuk akselerasi kuat yang efektif dan bidikan yang akurat dari bit pada target.

Setelah putaran kaki dan panggul yang kuat, korset tubuh dan bahu terbuka secara aktif. Lemparan dilakukan sambil menahan napas sambil menarik napas, yang memungkinkan Anda membuat penyangga yang lebih kaku, untuk menyelesaikan bidikan kelelawar yang akurat pada sasaran.

Siku kiri membuat gerakan aktif ke samping belakang. Sentakan tajam dari tangan kiri yang ditekuk pada sendi siku ini memungkinkan Anda untuk menjaga batang tubuh agar tidak miring ke depan dan menyebarkan korset bahu secukupnya.

Seiring dengan dimulainya akselerasi, tangan kanan dibawa sedekat mungkin ke tubuh untuk melawan gaya sentrifugal dan memberikan kontrol atas kelelawar pada saat putaran kaki dan dada yang kuat. Telapak tangan, sepanjang lemparan, diarahkan ke atas. Perlu berusaha agar tangan kanan tidak bergerak maju, tetapi di depan tubuh ke kiri, karena pergantian kaki dan dada.

3.2. Masalah utama yang muncul dalam proses pelatihan, dan cara menghilangkannya.

3.2.1. Bit Relative Angular Velocity Optimization (RVR).

Ketika kecepatan sudut relatif rotasi (RAR) terlalu tinggi, bit mengalami kesulitan yang terkait dengan posisi yang sangat dekat, sehingga sulit atau tidak mungkin untuk melumpuhkan beberapa angka. Dengan sedikit VSW sedikit, masalah utamanya adalah posisi yang jauh, yang membuatnya sulit untuk mencapai target secara akurat

Cara untuk mengubah kecepatan sudut relatif rotasi bit.

MENINGKATKAN KECEPATAN ROTASI ANGULAR RELATIF

REDUKSI KECEPATAN ANGULAR RELATIF DARI ROTASI BIT

1. Supinasi tangan (telapak tangan ke atas).

2. Mengurangi kedalaman pegangan pegangan.

3. Melemahkan cengkeraman pegangan.

4. Penurunan kemiringan batang tubuh ke arah lengan pelempar.

5. Penurunan amplitudo ayunan bit.

6. Mengurangi panjang langkah dan menggerakkan badan ke depan.

7. Meningkatkan berat bit.

8. Mendekati pusat gravitasi ke pegangan bit.

1. Meningkatkan kedalaman pegangan pegangan.

2. Meningkatkan kemiringan batang tubuh ke arah bit.

3. Meningkatkan amplitudo ayunan.

4.Mengurangi berat bit.

5. Menghapus pusat gravitasi dari pegangan bit.

CATATAN: Tabel menunjukkan cara yang paling bijaksana dan praktis untuk mengubah bit OCSL. Untuk mengoptimalkan kecepatan sudut relatif dari rotasi bit, perlu untuk memilih cara yang dapat diterima bagi atlet untuk memecahkan masalah dan menguasainya.

3.2.2. Penciptaan bidang rotasi yang diperlukan untuk melumpuhkan berbagai tokoh dan kombinasi kota.

pesawat horisontal selalu menghasilkan pendaratan "keras" dan hanya berlaku untuk menjatuhkan angka "Yah", "Sarang senapan mesin" dan "Penjaga". Penggunaannya saat merobohkan figur telentang tidak praktis.

pesawat biasa ini berguna saat menjatuhkan figur yang berbohong, karena memberikan pendaratan kelelawar yang "lunak". Ini sering digunakan saat menjatuhkan angka "Sarang Senapan Mesin" dan "Melelahkan", dalam kombinasi dengan putaran bawah kelelawar, serta saat melumpuhkan angka "Penjaga" (jika ada sedikit putaran terbalik) . Dalam permainan setengah lutut, ini digunakan ketika memukul kombinasi dengan kota depan kanan dan kiri depan (under-turn) dan kombinasi yang membutuhkan putaran dan putaran kembali kelelawar (mendaratkan kelelawar dengan pegangan di sebelah kanan).

Pesawat terbalik digunakan untuk melumpuhkan sosok "Yah", karena memberikan pantulan dari permukaan permainan. Juga diperlukan ketika merobohkan kombinasi dengan kota-kota yang terletak di "pinggiran kota", asalkan kelelawar mendarat dengan pegangan di sebelah kiri dan kombinasi dari sosok "Penjaga" dengan "kelompok" yang tepat.

pesawat naik memberikan "kelembutan" pendaratan mata bor selama pembalikan dan "kekakuan" - pada putaran dan pengembalian mata bor. Pendaratan "lunak" diperlukan untuk merobohkan bagian yang tergeletak dan sebagian besar kombinasi kota, dan yang "keras" adalah untuk menjatuhkan sosok "Yah".

pesawat turun berkontribusi pada pendaratan "lunak" pada putaran kembali bit dan pendaratan "keras" - saat berbelok dan di bawah putaran. "Kelembutan" diperlukan untuk melumpuhkan kombinasi kota dengan "ganda" di belokan ulang (termasuk dalam gambar "Surat"). "Kekakuan" pada bagian bawah kelelawar adalah salah satu kesalahan utama saat merobohkan bidak yang tergeletak. Ini adalah alasan utama ketidakefisienan lemparan ke bawah.

Dalam praktiknya, dalam bentuknya yang murni, bidang jarang terjadi, yang paling umum digunakan adalah bidang yang biasanya turun dan naik secara normal, yang memberikan margin "kelembutan", serta bidang naik-balik, yang memberikan pantulan yang diperlukan dari bit.

Jika sudut kemiringan bidang rotasi pemukul menghalangi, maka ini menyebabkan pantulannya dari permukaan permainan dan, akibatnya, pada penurunan efektivitas lemparan, terutama untuk angka berbaring.

Bidang rotasi bit, paling sering, sesuai dengan bidang rotasi korset bahu atlet pada saat akselerasi bit, yang, bersama dengan faktor lain (posisi tangan, orientasi spasial bit selama ayunan, dll.), Adalah tautan yang menentukan, mengubah mana, Anda dapat mencapai bidang yang diperlukan.

Untuk mengubah bidang rotasi bit, Anda perlu mengubah posisi batang tubuh: miring ke kiri mengarah ke bidang terbalik, ke kanan ke normal, maju ke bawah dan kembali ke atas.

Kepatuhan dengan parameter optimal untuk implementasi fase utama lemparan (klausul 3.1.) merupakan prasyarat untuk mengubah bidang rotasi bit.

3.2.3. Stabilisasi pemusatan untuk pemusnahan angka dan kombinasi kota yang efektif.

Tingkat akurasi pemusatan yang diperlukan untuk melumpuhkan bidak atau kombinasi kota, pertama-tama, bergantung pada kerumitan bidak atau kombinasi (perpanjangannya relatif terhadap garis akhir). Angka paling sederhana untuk pemusatan adalah: "Meriam", "Panah", "Nah", "Raket", "Sarang senapan mesin", "Kanker", "Tir", "Pesawat". Angka kompleksitas sedang - "Bintang", "Sabit", "Surat". Yang paling sulit untuk dipusatkan adalah: "Fork", "Crankshaft", "Artillery", "Sentry".

Penyebab utama misalignment adalah:

Memimpin (mengeluarkan) tangan dengan bat dari tubuh dalam fase akselerasi bat;

Pergantian kaki dan dada yang tidak memadai;

Awal akselerasi yang terlalu cepat dan tingkat kebugaran fisik khusus atlet yang rendah;

Batang tubuh miring ke depan saat mempercepat bit;

Pronasi (putaran ke dalam) dari tangan yang melempar.

Kemampuan seorang atlet untuk mencapai target dengan akurasi pemusatan yang diperlukan tergantung pada kondisi berikut:

1. Menangkal penarikan lengan lempar dari tubuh, yang mengurangi pengaruh otot-otot besar tubuh pada tangan kelelawar. Pemenuhan kondisi ini memungkinkan untuk meningkatkan kontrol atas kelelawar pada saat akselerasi. Jika tidak, lengan pelempar tertinggal di belakang tubuh selama akselerasi, dengan menyalip korset bahu berikutnya ketika bit dibawa ke target. Ini secara signifikan mengurangi kualitas penyelarasan.

2. Meningkatkan sudut rotasi kaki di sekitar sumbunya, melewati bagian depan kaki, dan tubuh ke kiri, sambil mempertahankan posisi sumbu rotasi yang stabil (kolumna vertebralis). Ini memungkinkan Anda untuk menyimpan radius putar bit C.T. Kemunduran pemusatan diamati dengan pergantian kaki dan dada yang tidak memadai dan mengarahkan pemukul ke sasaran dengan tangan lempar, dengan kaki, korset bahu dan tangan kiri sudah dalam posisi tidak bergerak. Dalam hal ini, ada penurunan radius putar bit C.T. (pusat belokan digeser dari tulang belakang ke sendi bahu lengan lempar), yang mengarah pada pergeseran jalur penerbangan bit ke kiri (penarikan bit) bahkan ketika bit dilepaskan pada titik yang sama. Posisi sumbu belok yang tidak stabil (misalnya, ketika batang tubuh dimiringkan ke depan) menyebabkan peningkatan radius rotasi bit C. T., dan, akibatnya, pergeseran jalur penerbangan bit ke kanan, bahkan ketika melepaskan bit pada titik yang sama.

3. Meningkatkan tingkat kebugaran fisik khusus (SFP) dan penggunaan rasional berbagai kelompok otot yang terlibat dalam akselerasi dan mengarahkan kelelawar ke sasaran. Permulaan akselerasi yang terlalu cepat atau tingkat SFP yang tidak mencukupi menyebabkan kelambatan tangan lempar dalam fase akselerasi dan perpindahan jalur penerbangan bit ke kiri (penarikan), dalam kasus kompensasi paksa oleh tangan dalam fase ejeksi. Jika gaya sentrifugal tidak memungkinkan Anda untuk memegang kelelawar di tangan Anda, maka ini menyebabkan kelelawar dikeluarkan secara prematur dan kegagalannya mencapai target.

Peningkatan tingkat SFP akan meningkatkan kecepatan terbang bit tanpa mengganggu struktur lemparan, karena kesiapan fungsional otot dan ligamen yang lebih baik untuk melakukan pekerjaan dinamis dan statis dengan volume dan intensitas yang lebih besar.

Penggunaan rasional kelompok otot yang berbeda tergantung pada kualitas organisasi pekerjaan mereka pada saat lemparan. Untuk menghindari start yang terlalu tiba-tiba, dan juga untuk menciptakan kondisi optimal untuk mengarahkan pemukul ke sasaran, lemparan dimulai dengan putaran dua kaki yang kuat di sekitar sumbu melewati bola-bola jari kaki di bawah dan sendi pinggul di atas. Memutar kaki 180 derajat berkontribusi pada putaran panggul yang kuat di sekitar sumbu vertikal. Pada saat yang sama, otot-otot torso dan shoulder girdle melakukan kerja statis untuk menjaga agar posisi shoulder girdle tidak bergerak, relatif terhadap panggul, dan untuk menjaga tangan dengan pemukul dalam posisi mengayun, menangkal gaya sentrifugal dan mengatasi inersia proyektil. Setelah putaran penuh kaki dan panggul, mode operasi kaki dan batang tubuh berubah. Kaki menjadi diperbudak pada titik akhir belokan, menciptakan pijakan yang kokoh - dasar untuk pengoperasian yang efektif dari tautan atas dari sistem "manusia-kelelawar". Otot-otot torso dan korset bahu melanjutkan pekerjaan dinamis mereka untuk lebih memutar sistem di sekitar tulang belakang, mengarahkan tangan dengan kelelawar ke sasaran. Gerakan aktif tubuh dengan inersia memutar kaki dan panggul lebih jauh.

Kondisi yang sangat diperlukan untuk pemusatan yang sukses adalah stabilitas, dalam kaitannya dengan tubuh, posisi lengan lempar, hingga pelepasan. "Mencambuk" dengan kuas dilakukan di mode pasif, karena gaya inersia, setelah menghentikan lengan bawah. Masalah dengan pemusatan, dalam hal ini, diselesaikan karena permulaan akselerasi bit karena otot besar, dan karena itu lebih lambat, diikuti dengan peningkatan kecepatan yang mulus, memastikan bidikan yang akurat dari bit pada target.

4. Menjaga posisi vertikal batang tubuh selama akselerasi dan mengarahkan mata bor ke target. Penyebab misalignment yang sangat serius adalah kemiringan batang tubuh ke depan saat mempercepat bit. Ini mengarah pada ketidakmungkinan rotasi lebih lanjut dari batang ke kiri, yang menimbulkan kompensasi yang tidak terkendali dengan lengan lempar dan pronasi lengan bawah dan tangan. Akibat dari hal ini adalah penurunan radius akselerasi bit C.T. karena pergeseran sumbu putar ke sendi bahu dan perubahan posisi bit C.T. pada saat ejeksi karena pronasi lengan bawah dan tangan. Kedua faktor ini menyebabkan jalur penerbangan bit bergeser ke kiri.

Mempertahankan vertikalitas tubuh dicapai dengan menggunakan teknik berikut:

a) awal akselerasi dengan memutar kaki dan panggul;

b) menciptakan posisi "meregangkan busur" dengan membawa pinggul ke depan, dengan putaran simultan;

c) aktif memutar kembali siku kiri dan bagian kiri tubuh;

d) pembentukan sumbu belokan yang melewati ujung jari, paha kaki kiri dan tulang belakang atlet karena distribusi seragam pusat massa sistem "man-bit" pada kedua kaki, dengan perpindahan simultan panggul ke arah kaki kiri.

5. Supinasi lengan bawah dan tangan. Supinasi tangan yang tidak memadai menyebabkan pelanggaran pemusatan, serta "kekakuan" pendaratan dan penurunan mata bor, terlepas dari kemiringan tubuh.

Supinasi secara signifikan menstabilkan pemusatan dan dicapai dengan cara berikut:

a) memperbaiki posisi tangan terlentang pada awal lemparan dan mempertahankan posisi ini sampai pemukul dilempar;

b) supinasi lengan bawah dan tangan karena gerakan lanjutan dari siku lengan lempar.

3.2.4 Stabilisasi jalur terbang bit. Cara utama untuk mengubahnya.

Tingkat lintasan yang diperlukan ditentukan oleh fitur desain gambar. Kategori figur paling sederhana yang memerlukan pukulan di permukaan bermain "pinggiran kota" meliputi: "Cannon", "Fork", "Star", "Arrow", "Crankshaft", "Artillery", "Racket", "Cancer", " Sabit", "Pesawat", "Surat". Selanjutnya, sesuai dengan kerumitan untuk masuk ke lintasan, sosok itu adalah "Yah". Di sini perlu untuk memukul permukaan bermain "pinggiran kota" pada jarak tertentu dari gambar. Ini akan memberikan ketinggian pantulan yang diperlukan dari bit. Yang paling sulit adalah sosok tinggi: "Sarang senapan mesin", "Penjaga" dan "Lelah". Dalam hal ini, diperlukan untuk memukul bagian atas gambar tanpa mengenai permukaan permainan. Untuk sepenuhnya melumpuhkan gambar, penyimpangan dari varian optimal dari pukulan yang tepat tidak boleh melebihi 2-3 cm.

Ketidakstabilan jalur penerbangan bit adalah hasil dari sejumlah alasan:

Posisi tubuh yang tidak stabil pada saat akselerasi dan ejeksi;

Mengubah ketinggian bit di ujung ayunan;

Karakteristik dinamis (daya) yang tidak stabil dari akselerasi bit

Posisi tangan lempar yang tidak stabil pada saat dilepaskan;

Gerakan memanjang (ke arah gambar) dari tangan lempar sebelum melempar;

Keterlambatan lengan lempar karena awal yang tajam pada saat akselerasi;

Melempar sedikit dengan tangan setelah memiringkan badan ke depan;

Melempar pemukul dengan tangan setelah akselerasi lemah.

Penghapusan alasan di atas akan mengarah pada stabilisasi lintasan bit dan meningkatkan akurasi mengenai sasaran.

Kondisi utama untuk akurasi lemparan dapat dipertimbangkan posisi stabil dan stabil dari sistem "man-bit". Posisi vertikal dua penyangga tubuh harus dianggap optimal. Kondisi penting adalah perbudakan yang konsisten dari tautan bawah sistem, penciptaan apa yang disebut "penopang padat", yang merupakan dasar untuk mengoptimalkan teknik gerakan target presisi.

Stabilitas lintasan tergantung pada stabilitas tingkat lokasi bit di ujung ayunan. Posisi bit yang lebih tinggi menyebabkan penurunan lintasan dan, sebaliknya, menurunkan bit pada ayunan ke belakang menyebabkan peningkatan lintasan.

Posisi tetap dari lengan lempar relatif terhadap tubuh sampai saat pelepasan memiliki efek positif pada stabilisasi jalur penerbangan bit. Mengambil lengan dari tubuh atau mengubah tingkat lintasan pergerakan lengan menyebabkan perubahan lintasan penerbangan bit.

Arah gerakan melintang dari tangan lempar pada saat bit ditujukan pada target secara signifikan stabil lintasan penerbangan bit, dengan mempertahankan tingkat lintasan gerakan tangan, sementara, dengan gerakan longitudinal (menuju target) lengan, lengan diculik dari tubuh dan lintasan meningkat.

Mempertahankan posisi stabil dari lengan lempar relatif terhadap tubuh selama akselerasi kelelawar memungkinkan Anda untuk secara efektif menggunakan pekerjaan kaki dan dada untuk memberikan kecepatan konstan ke bit dan mempertahankan jalur penerbangan yang stabil. Keadaan korset bahu yang rileks atau awal akselerasi yang terlalu tajam menyebabkan penurunan jalur terbang bit.

Hilangkan alasan melempar pemukul dengan tangan, yang mengarah pada stabilisasi jalur terbang bit, terjadi karena mempertahankan posisi vertikal tubuh yang stabil, akselerasi bit yang kuat tetapi halus dan menjaga stabilitas posisi lengan lempar selama akselerasi. Penurunan jalur terbang bit karena kemiringan ke depan atau akselerasi yang lemah mengarah pada manifestasi kompensasi tubuh yang tidak disengaja, yang diekspresikan dalam melempar bit dengan tangan. Tindakan kompensasi tubuh ini paling sering menyebabkan penurunan akurasi lintasan.

Merobohkan berbagai angka membutuhkan perubahan jalur penerbangan kelelawar. Untuk melakukan ini, Anda perlu menguasai keterampilan yang relevan:

Mengubah posisi tubuh. Ketika batang tubuh dimiringkan ke depan, lintasannya berkurang (misalnya, seperti saat menjatuhkan kota "penalti"). Saat menyimpang ke belakang, itu meningkat (misalnya, ketika merobohkan kota-kota belakang dari "Surat" dengan pukulan frontal).

Adduksi ke tubuh dan pelepasan lengan lempar darinya selama percepatan dan penargetan mengubah lintasan, masing-masing mengurangi dan meningkatkannya, selain itu meningkatkan kecepatan dan akurasi penerbangan bit dalam kasus pertama. Saat lengan dijauhkan dari tubuh, terjadi penurunan kecepatan dan akurasi.

Mengubah tingkat lokasi bit C.T. pada saat ayunan. Peningkatan level menyebabkan penurunan lintasan dan sebaliknya.

Mengubah posisi tangan lempar pada saat lemparan. Pada posisi tangan yang lebih tinggi, lintasannya meningkat, dan pada posisi yang lebih rendah, lintasannya menurun.

Perubahan posisi O. Ts.M. sistem "man - bat" pada saat membidik target karena meluruskan kaki, itu meningkatkan lintasan, dan karena menekuk, itu berkurang, menimbulkan lemparan mata yang tidak disengaja, dan membuat lemparan tidak efektif.

4. Dasar-dasar keterampilan taktis.

4.1 Taktik menjatuhkan angka.

Semua angka dapat dibagi ke dalam kategori berikut:

1. Angka sederhana;

2. Angka lebar;

3. "Yah";

4. Sosok tinggi;

5. "Surat".

Kelompok bidak sederhana mencakup bidak: "Cannon", "Star", "Arrow", "Racket", "Cancer", "Sickle", "Airplane", yang memerlukan pukulan "lunak" pada permukaan permainan " pinggiran kota", dan menyajikan persyaratan yang relatif rendah untuk memusatkan lemparan.

Angka-angka luas termasuk angka-angka: "Fork", "Crankshaft" dan "Artillery". Untuk menjatuhkan mereka, pemusatan yang tepat dan pendaratan "lunak" dari bit di "pinggiran kota" diperlukan.

Sosok "Yah" tersingkir ketika menyentuh "pinggiran kota", pada jarak tertentu dari sosok dengan pantulan dari permukaan permainan.

Sosok tinggi ("Sarang senapan mesin", "Penjaga", "Tir") disingkirkan dengan memukul "bundel" atau di dekatnya (14 - 20 cm).

Sosok "Surat" mulai tersingkir dengan berbagai cara:

a) memutar kembali bit dengan "doublet";

b) berbalik dengan pukulan di kota-kota "sisi" kanan dan "tandai" dengan tongkat pemukul. Menghancurkan kombinasi kota yang tersisa setelah pukulan pertama pada gambar dilakukan dengan berbagai cara, yang akan dibahas di bawah ini.

4.1.1. Taktik merobohkan angka sederhana.

Taktik merobohkan bidak sederhana harus memastikan pendaratan “lunak” kelelawar di “pinggiran kota” pada jarak tertentu dari gambar, tidak termasuk kemungkinan menutupi atau masuk ke zona “penalti”. Persyaratan pemusatan meningkat dengan penurunan berat kelelawar dan peningkatan terbalik.

Pendaratan lunak akan disediakan oleh kombinasi rasional dari bidang rotasi dan pergantian kelelawar. Di hadapan bidang menaik, perlu untuk melumpuhkan angka dengan sedikit memutar kembali bit (berangkat 10-15 cm dari rak utama). Bidang turun memberikan "kelembutan" yang andal pada putaran kembali bit yang besar (20-30 cm dari OS). Dengan bidang ke bawah, undershoot yang besar dari bit harus dihindari. Bidang rotasi normal kelelawar memberikan pendaratan kelelawar yang "lunak", baik dalam rotasi bawah maupun rotasi berlebih. Nilai kemiringan bit tidak boleh terlalu tinggi.

4.1.2. Taktik merobohkan angka lebar.

Sosok lebar, bersama dengan "kelembutan", membuat tuntutan yang lebih tinggi pada pemusatan lemparan, dan tindakan taktis yang memberikan hasil positif karena setiap sosok memiliki karakteristiknya sendiri.

Sosok "Garpu", di hadapan bidang yang biasanya naik, tersingkir dengan sedikit kemiringan (mendekati 10 cm dari OS). Dengan bidang yang biasanya turun, sosok itu harus tersingkir pada belokan ulang (keberangkatan 15-20 cm dari OS), apalagi, dengan pukulan yang lebih kencang pada sosok itu. Sangat tidak diinginkan untuk tidak membawa sedikit pun. Pesawat normal akan memberikan “kelembutan” pendaratan baik under turn maupun over turn. Jaminan pendaratan "lunak" akan menjadi sudut kemiringan yang cukup dari bidang rotasi bit, yang harus meningkat dengan peningkatan undershoot, tetapi tidak boleh mencapai nilai selangit.

"Crankshaft" tersingkir dengan memutar bit, di bidang naik, mengenai empat kota kanan atau semua kota dari gambar. Pada bidang menurun, ia tersingkir dengan putaran ulang (keberangkatan 10-20 cm dari OS), dengan kekurangan bit yang lebih kecil daripada saat bit diputar.

Sosok "Artileri" paling baik dihancurkan dengan belokan atau belokan kembali, di bidang menaik. Penyimpangan ke arah bidang normal meningkatkan pendaratan mata bor, jika sudut kemiringan mata bor ke permukaan pada saat pendaratan tidak menghalangi.

4.1.3. Taktik merobohkan sosok "Yah".

Tindakan untuk merobohkan "sumur" sangat bergantung pada "kekerasan" permukaan bermain "pinggiran kota", "kelembutan" dan berat mata bor, lokasi mata bor C.T. Mempertimbangkan kondisi ini, dapat dianggap optimal untuk memukul angka di bidang terbalik, berbalik kembali (berangkat 30-60 cm dari OS), pusat gravitasi bit, dengan bidikan buruk 30-50 cm. Dengan peningkatan "kekakuan" dari permukaan permainan, perlu untuk mengurangi undershoot, atau meningkatkan bidang rotasi terbalik dari bit, atau memukul angka dengan penarikan bit.

4.1.4. Taktik untuk menjatuhkan angka tinggi.

Tindakan taktis untuk menjatuhkan angka tinggi didasarkan pada fitur desain angka dan gaya lempar atlet.

"Sarang senapan mesin" dihancurkan dengan dua cara: "melalui" dan "meluncurkan".

Taktik merobohkan "melalui" termasuk memukul sosok dengan belokan, dengan penarikan, pada ketinggian cm (skema No. 1).

Merobohkan "Sarang Senapan Mesin" dengan "KO" terutama bergantung pada gaya lemparan, fitur spasialnya. Atlet yang melakukan lemparan ke bidang normal yang diucapkan, atau yang memiliki kuda-kuda utama yang jauh, direkomendasikan untuk menjatuhkan sosok dengan gerakan bawah (mendekati 30-70 cm dari OS), masuk ke kota kiri pada ketinggian 14- 17 cm (diagram No. 2). Atlet yang memiliki kuda-kuda utama yang dekat dapat direkomendasikan untuk melumpuhkan "Sarang Senapan Mesin" dengan berbalik (berangkat 30-50 cm dari OS) memukul kota kanan pada ketinggian 14-17 cm (diagram No. 3). . Hasil positif hanya mungkin jika pemukul mengenai dua kota yang berdiri dari gambar tersebut.


Sosok "Penjaga" disingkirkan dengan memukul kedua "bundel" dengan memutar mata bor pada bidang horizontal (diagram No. 4.). Di hadapan bidang normal, sosok itu tersingkir dengan belokan kembali (skema No. 5.), di bidang terbalik - oleh belokan bawah (skema No. 6). Pada saat yang sama, perlu dicatat bahwa penyimpangan dari bidang horizontal dan putaran mata bor harus minimal.

Taktik merobohkan sosok "Tir" mirip dengan tindakan taktis untuk menjatuhkan "Sarang Senapan Mesin", hanya saja memukul sosok itu harus lebih tinggi 2-3 cm:

Tindakan untuk melumpuhkan "Surat" direncanakan berdasarkan kemanfaatan taktis, dan dibagi menjadi beberapa tahap:

1) Merobohkan "sisi" dan "merek" kanan;

2) Merobohkan "sisi" kiri;

3) Merobohkan kota-kota yang tersisa.

Merobohkan "sisi" kanan dari "Surat" dilakukan dengan dua cara utama: terbalik dan terbalik. Masing-masing metode ini menggabungkan knock out "sisi" kanan dan "tanda" dengan satu pemukul dan hanya knock out "sisi" kanan.

Taktik merobohkan "sisi" kanan dan "tanda" dengan memutar kembali (berangkat 70-80 cm dari OS) paling cocok untuk atlet yang memiliki OS dekat dan melakukan lemparan di bidang normal atau turun normal. Lemparan harus dilakukan dari tengah kuda, dengan pukulan tengah sehingga kota depan "sisi" kanan merobohkan "tanda" (skema No. 9).

Merobohkan "sisi" dan "tanda" kanan dengan bagian bawah bit (mendekati hingga 120 cm) harus berada dalam bidang menaik yang normal di sisi kiri kuda. Dalam hal ini, pegangan mata bor harus mengenai kota depan kanan "Surat", dan pantat harus mengenai "tanda", hampir bersamaan, diikuti oleh pegangan yang mengenai kota belakang kanan (diagram No. 10). Opsi taktis ini paling cocok untuk atlet yang memiliki O.S jauh. Dalam kasus underturn yang tidak mencukupi, perlu untuk mengurangi kecepatan sudut relatif rotasi kelelawar (hal.3.2.1.).

Taktik merobohkan "sisi" kanan tanpa "tanda" membutuhkan perubahan dalam tindakan atlet. Lemparan dilakukan dengan putaran balik (berangkat 30-50 cm dari OS) di sisi kiri kuda, dengan pukulan tengah (skema No. 11). Sedikit penarikan atau kekurangan bit diperbolehkan. Saat merobohkan sisi kanan dengan underturn, tindakan taktis mirip dengan merobohkan sisi kanan dan tanda, dengan pengecualian underturn yang lebih kecil (mendekati 50-80 cm) (diagram No. 12).

Memukul "sisi" kiri "Surat" dilakukan dengan memukul kota depan dengan memutar bit, dengan kekurangan di bidang normal atau naik normal (diagram No. 13). Kekurangan ke kota tidak boleh melebihi 50 cm, agar tidak menyebabkan pendaratan "keras".

Merobohkan kota atau kombinasi kota yang tersisa dari bagian "Surat" adalah tugas taktis dengan kompleksitas yang meningkat, terutama karena fakta bahwa Anda perlu melumpuhkan kota dari ksatria. Ini secara signifikan membatasi kemampuan untuk melakukan pendekatan untuk membuat sedikit kesalahan dan memperumit tugas taktis.

Pertimbangkan opsi utama untuk merobohkan kota tunggal dan kombinasi kota yang tersisa dari gambar "Surat":

1. Merobohkan kota depan "Surat" mirip dengan merobohkan angka sederhana (klausul 4.1.1.).

2. Menghancurkan kota-kota belakang dilakukan dengan dua cara: pukulan frontal di kota dan pukulan di kota setelah pendaratan "lunak" sedikit di "pinggiran kota".

Knocking dengan pukulan frontal dilakukan dengan mundur 20-30 cm, di bidang terbalik, karena peningkatan yang signifikan dalam jalur penerbangan bit (skema No. 14). Opsi ini cocok untuk atlet dengan OS dekat, dalam kondisi permukaan permainan "keras", yang menyulitkan pendaratan "lunak" di "pinggiran kota". Untuk atlet dengan OS jauh, opsi yang paling tepat adalah pukulan frontal pada target dengan bagian tengah kelelawar, dengan pendekatan 50-100 cm, di bidang normal (skema No. 15). Dalam hal ini, perlu untuk mengurangi kecepatan sudut relatif dari rotasi bit, untuk meningkatkan keandalan memukul bit pada target dan untuk meningkatkan sudut kemiringan bit ke horizontal dalam kasus undershoot.

Metode kedua merobohkan kota-kota belakang didasarkan pada pendaratan "lunak" bit di "pinggiran kota" dengan belokan kembali (penarikan 20-30 cm), sedikit kekurangan, di bidang normal (skema No .16). Atlet yang melempar pada bidang menaik membutuhkan peningkatan kemiringan kelelawar di bidang normal untuk memberikan pendaratan "lunak" kelelawar.

3. Merobohkan "merek" dilakukan dengan pendekatan hingga 70 cm, di bidang normal. Dengan pendekatan yang tidak memadai, perlu untuk mengurangi kecepatan sudut relatif dari rotasi bit untuk menyederhanakan penyelarasan.

4. Merobohkan kombinasi kota depan kanan dan "tanda" dapat dilakukan dengan cara yang sama dengan metode mengetuk "sisi" dan "tanda" kanan. Namun, kombinasi harus tersingkir di sebelah kanan, baik di bawah belokan maupun di atas belokan.

5. Anda dapat melumpuhkan kombinasi "merek" dan kota belakang kiri dengan cara berikut:

a) underturn (mendekati hingga 100 cm), dengan penurunan kecepatan sudut relatif rotasi bit. Dalam hal ini, pegangan harus jatuh ke "merek", dan pantat - ke kota kiri belakang. Untuk mencapai "kelembutan" yang andal, bit harus dikirim dalam bidang menaik normal (skema No. 17). Jika pendekatan besar tidak memungkinkan, kecepatan sudut relatif rotasi bit harus dikurangi secara signifikan;

b) putar balik (dengan OS), pukul bagian tengah bit di tengah garis depan. Lemparan dilakukan di bidang normal atau naik normal sehingga pegangannya mengenai "tanda", dan kemudian, di kota belakang (skema No. 18);

c) putar kembali (mendekati 20 cm dari O. S.), bagian tengah bit ke dalam "tanda". Lemparan dilakukan dalam bidang normal atau turun normal, dengan sedikit mendarat di "kota" (skema No. 19). Jumlah putaran kembali dan pemusatan harus memastikan bahwa itu mengenai "merek" pada sudut 45 derajat dan mengetuk kota belakang dengan "ganda". Harus diingat bahwa underdrawing meningkatkan re-turning bit, dan withdraw menguranginya.

Ketiga cara merobohkan kombinasi "tanda" dan kota belakang kiri dilakukan di sisi kanan ksatria.

6. Merobohkan kombinasi kota depan kanan dan belakang kiri mirip dengan merobohkan kota depan kanan dan "merek" dengan "ganda" (lihat diagram No. 9).

Opsi untuk melumpuhkan kombinasi "sisi" dan "tanda" kiri, kota depan kiri dan "tanda", "tanda" dan kota belakang kanan memiliki persentase implementasi yang dapat diabaikan dan menyebabkan kerugian yang tidak dapat dibenarkan dengan penggunaan reguler di proses pelatihan dan praktek kompetitif. Menghancurkan kombinasi ini hanya diperbolehkan dalam kasus ekstrim dan hanya oleh master yang berkualifikasi tinggi.

4.2 Taktik permainan dari semi-con.

Taktik merobohkan kota dan kombinasinya dari setengah kontak menyiratkan menjaga jarak dari OS ke garis akhir, yang memastikan giliran kelelawar. Penyimpangan dari jarak ini terkait dengan kinerja tugas taktis tertentu, dan besarnya, ditunjukkan di bawah ini dalam setiap kasus tertentu, bersama dengan bidang rotasi kelelawar, jumlah undershoot dan tingkat pemusatan lemparan.

Untuk menentukan tempat tertentu untuk lemparan, pertama-tama, perlu memperhitungkan lokasi kota depan dan, mulai dari itu, membangun tindakan taktis Anda.

4.2.1. Menghancurkan kota-kota tunggal.

Jika kota berada di dalam "kota", maka merobohkannya adalah tugas yang cukup sederhana untuk atlet yang memenuhi syarat. Untuk knock out yang jelas dari kota, perlu untuk melakukan lemparan di bidang normal, dengan putaran ulang (penarikan 20-50 cm), dengan undershoot 10-40 cm.

Tindakan taktis untuk melumpuhkan satu kota yang terletak di "pinggiran kota" pada jarak 20 cm dari area penalti menjadi dua opsi:

1. Merobohkan kota hukuman dengan putaran pantat ke kanan (pendekatan sekitar 2 m dari OS), dalam bidang menurun atau mundur, dengan pukulan frontal. Ini harus dianggap optimal untuk memukul kota dengan penarikan atau tengah bit (skema No. 20);

2. Merobohkan kota "penalti" dengan belokan, dalam bidang horizontal, pukulan frontal, dengan penarikan atau sedikit di tengah (skema No. 21). Opsi ini cocok untuk atlet yang memiliki OS dekat, yang mengecualikan kemungkinan menjatuhkan kota dengan cara pertama.

Tindakan taktis untuk menjatuhkan kota tunggal yang terletak di "pinggiran kota" pada jarak lebih dari 20 cm dari area penalti dibangun dengan cara yang sama seperti saat melumpuhkan kota "penalti". Pada saat yang sama, menggunakan metode pertama, Anda harus berusaha keras untuk mendapatkan kelelawar di tengah "koridor" antara kota dan area penalti, dan dalam kasus kedua, stand yang memastikan giliran kelelawar di garis kota "penalti" akan optimal.

4.2.2 Kombinasi knock out dengan front town kanan.

Taktik merobohkan kombinasi semacam itu didasarkan pada lokasi kota, parameter kelelawar, dan fitur lemparan. Persyaratan utama untuk lemparan adalah "kelembutan" pendaratan kelelawar dan pemusatan yang akurat.

Tindakan taktis saat melumpuhkan kombinasi

dengan kota depan kanan.

1. Lokasi kota: Jarak antara kota depan dan belakang tidak melebihi 1,5 m.

Kombinasi tersebut disingkirkan dengan menjungkirbalikkan mata bor (pendekatannya setengah jarak), dalam bidang normal yang diucapkan, dengan mata bor ditarik (pegangan harus masuk ke kota depan). Dalam hal ini, C.T. bit mendarat pada level yang sama dengan kota depan atau belakangnya (skema No. 22).

2. Lokasi kota: Jarak antara kota depan dan belakang melebihi 1,5 m.

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) mirip dengan metode No. 1 (skema No. 23);

b) putar balik (penarikan 50 cm), pada bidang turun yang normal. Tingkat penarikan ditentukan oleh keandalan memukul bit di kota belakang. Tingkat underblow harus memberikan "kelembutan" untuk pendaratan bit. Lemparannya ke kanan. Opsi ini digunakan jika kota depan terletak di dalam "kota" (skema No. 24).

3. Lokasi kota: Jarak antara kota depan dan belakang lebih dari 2 m.

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) sedikit berbelok kembali (penarikan 20 cm), pada bidang turun yang normal. Tingkat penarikan bit ditentukan oleh keandalan memukul bit di kota belakang. Anda membutuhkan pukulan keras untuk menghindari masuk ke area penalti. Lemparan dilakukan dari kanan atau dari tengah semi-kerucut (skema No. 25).

b) memutar atau memutar kembali (mendekati 2 m dari OS), di bidang yang berlawanan, dengan penarikan bit (Anda harus masuk ke kota depan dengan gagang bit atau bagian bit ke C.T.) . Anda membutuhkan pukulan keras untuk menghindari masuk ke area penalti. Lemparannya ke kanan. Opsi ini berlaku untuk kasus 2 (b) jika kota terletak di "pinggiran kota" (skema No. 26).

CATATAN: Saat menentukan tempat lemparan, harus diperhitungkan bahwa jumlah overturn (mundur) atau underturn (pendekatan) ditunjukkan dari tempat giliran pemukul di kota depan (kecuali untuk kasus 3 (b)). Pada saat yang sama, saat mempraktikkan keterampilan praktis, Anda perlu memperhitungkan bobot mata bor. Saat memukul kombinasi dengan underturn dengan bat yang lebih berat, diperlukan pendekatan yang lebih besar. Untuk kelelawar yang lebih ringan, diperlukan sedikit lebih banyak mundur saat memukul kombinasi dengan guling. Ini berlaku untuk lemparan dengan penarikan bat dan dikaitkan dengan pengereman rotasi bat selama tumbukan di kota.

4.2.3. Menghancurkan kombinasi dengan kota depan kiri.

Tindakan taktis untuk menjatuhkan kombinasi semacam ini termasuk yang paling sulit dan membutuhkan akurasi pukulan yang tinggi, "kelembutan" pendaratan bit dan akurasi dalam menentukan tempat untuk melempar.

Tindakan taktis untuk melumpuhkan kombinasi

dengan kota depan kiri.

1. Lokasi kota: Jarak antara kota depan dan belakang tidak melebihi 30 cm:

a) kota depan lebih dari 50 cm dari area penalti;

b) kota depan lebih dekat dari 50 cm dari area penalti.

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) belokan atau sedikit terbalik (karena pergeseran ke kanan), di bidang normal atau turun normal. Pukulan yang cukup ketat dan pemusatan yang baik diperlukan (skema No. 27);

b) belokan atau belokan kecil (mendekati hingga 2 m dari OS), di bidang yang berlawanan, pantat di sebelah kanan. Lemparan dilakukan dari sisi kiri semi-kerucut (skema No. 28). Dapat diterima untuk menggunakan opsi (a), dengan pukulan yang sangat akurat.

2. Lokasi kota: Jarak antar kota dari 30 sampai 100 cm:

a) kotapraja berada di dalam "kota";

Pilihan taktis:

a) underturn (mendekati 20-30 cm), dalam bidang normal atau biasanya naik, memukul kota depan dengan pantat harus cukup ketat (skema No. 29);

b) memutar kembali pantat di sebelah kanan (mendekati hingga 2 m dari O. S.), di bidang terbalik, di tengah bit (skema No. 30).

3. Lokasi kota: Jarak antar kota dari 100 hingga 150 cm:

b) kota depan berada di "pinggiran kota".

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir di sisi kiri semi-con:

a) putar kembali (mendekati sekitar 2 m dari OS), di tengah bit, di bidang terbalik, pantat di sebelah kanan (Skema No. 31) atau belok, di bidang normal dengan potongan pendek bit (Skema No. 32). Opsi ini berlaku jika kota belakang tidak lebih dari 40 cm di sebelah kanan kota depan, jika kombinasi lebih lebar, dan jarak antar kota sekitar 1,5 m, maka harus disingkirkan dengan belokan (keberangkatan adalah sekitar 2,5 m dari O. S.), di bidang terbalik, dengan kekurangan, pantat di sebelah kanan (Skema No. 33). Jika jarak antara kota-kota sekitar 1 m, maka kombinasi harus disingkirkan dengan underturn (mendekati 30-40 cm), dalam bidang normal atau normal yang diucapkan, dengan shortfall (Skema No. 34);

b) belok atau belok kembali (mendekati sekitar 2 m dari OS), pada bidang yang berlawanan, pantat di kanan, di tengah atau dengan sedikit penarikan bit (Diagram No. 35), jika kombinasinya tidak lebar dan, dengan kekurangan, jika kota belakang cukup jauh ke kanan (Skema No. 36). Semakin pendek kombinasi dan semakin besar penggulingan bit di kota depan, semakin akurat pemusatannya.

4. Lokasi kota: Jarak antar kota lebih dari 150 cm:

a) kedua kota berada di dalam "kota";

b) kota depan berada di "pinggiran kota".

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir di sisi kiri semi-con:

a) putar kembali (mendekati sekitar 2 m dari OS), di tengah atau dengan sedikit penarikan bit, di bidang terbalik, pantat di sebelah kanan (Diagram No. 37) atau belok, di bidang normal, dengan bit underdrive (Diagram No. 38). Kedua opsi digunakan ketika kota belakang tidak lebih dari 40 cm di sebelah kanan kota depan.Kombinasi yang lebih lebar harus disingkirkan dengan belokan atau sedikit jungkir balik (mendekati sekitar 2 m dari O.S.), pada bidang yang berlawanan, dengan agak pendek, pantat di sebelah kanan (Skema No. 39). Pada saat yang sama, jika memungkinkan, kecepatan sudut relatif dari rotasi bit harus dikurangi. Efektif untuk melumpuhkan kombinasi lebar dengan belokan atau underturn kecil (keberangkatan sekitar 2,5 m dari OS), di bidang yang berlawanan, dengan ujung pendek, pantat di sebelah kanan (Skema No. 40);

b) putar atau putar ulang (mendekati sekitar 2 m dari OS), di tengah atau dengan sedikit penarikan bit, di bidang yang berlawanan, pantat di kanan (Skema No. 41). Metode ini efektif jika kota belakang tidak lebih dari 40 cm di sebelah kanan kota depan.Untuk kombinasi lebar, bit underdrive yang lebih besar dan, jika perlu, diperlukan penurunan kecepatan sudut relatif dari rotasi bit (Skema 42).

CATATAN: Saat menentukan tempat lemparan, harus diperhitungkan bahwa jumlah overturn (mundur) atau underturn (pendekatan) ditunjukkan dari tempat giliran pemukul di kota depan. Pengecualian adalah merobohkan kombinasi dengan pantat di sebelah kanan.

Kriteria untuk menentukan nilai sudut kemiringan kelelawar yang benar pada saat pendaratan adalah "kelembutan" pendaratan.

Untuk atlet yang bit C.T. lebih jauh dari 60 cm dari pegangan, paling bijaksana untuk melumpuhkan kombinasi seperti itu dengan pantat di sebelah kanan. bit, kurang dari 60 cm dari pegangan, sulit untuk merobohkan dengan pantat di sebelah kanan.

4.2.4. Menekan kombinasi lebar.

Tindakan taktis yang ditujukan untuk secara konsisten memukul kombinasi lebar dengan depan kanan atau kiri kota telah dibahas di atas dan membutuhkan pemusatan yang sangat baik, pendaratan “lunak” dari kelelawar, dan lokasi yang akurat untuk lemparan. Menghancurkan kombinasi kota yang luas, berdiri sejajar dengan garis depan, membutuhkan pukulan dengan putaran kelelawar, dalam bidang yang biasanya naik, dengan misfire 20-30 cm. Semakin lebar kombinasi, semakin tinggi persyaratan pemusatan.

4.2.5. Mengeluarkan kombinasi dari angka "Penjaga" dan "Melelahkan" dengan perubahan bidang rotasi bit.

Kombinasi dari angka-angka "Penjaga" dan "Tir" termasuk kota-kota yang berdiri dan kota-kota yang terletak di atasnya dalam apa yang disebut "bundel", serta kota-kota yang terletak di permukaan bermain "kota" atau "pinggiran kota".

Taktik merobohkan kombinasi semacam itu didasarkan pada peningkatan bidang normal atau sebaliknya seiring dengan peningkatan rotasi bawah atau rotasi berlebih dari bit.

1. Lokasi kota: Kiri atau kanan "bundel" dari gambar "Penjaga"

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) underturn (mendekati 70 - 100 cm), di bidang normal, dipukul di tengah bit atau dengan penarikan, di kedua kota "bundel". (Skema No. 43);

b) putar balik (penarikan 30 - 50 cm), pada bidang yang berlawanan, di tengah bit atau dengan penarikan, ke tepi kanan kota atas (Skema No. 44);

c) belok kembali, pantat di sebelah kanan (mendekati sekitar 2 m), di bidang yang berlawanan, di tengah atau dengan penarikan, ke tepi kanan kota atas (Skema No. 45).

2. Lokasi kota:"Gerbang" dari sosok "Tir".

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) underturn (mendekati 70 - 100 cm), di bidang normal, di tengah bit atau dengan penarikan, ke "bundel" kiri "gerbang" (Skema No. 46);

b) putar kembali (penarikan 30 - 50 cm), di bidang yang berlawanan, di tengah bit atau dengan penarikan, ke "bundel" kanan "gerbang" (Skema No. 47).

3. Lokasi kota:"Paket" kiri dari "Penjaga" dan kota di sebelah kanan sepanjang garis depan (lebar 40 - 60 cm).

Tindakan taktis: Kombinasi tersingkir dengan underturn (mendekati 70 - 100 cm), di bidang normal, dengan lead pendek, ke tepi kiri kota atas (Diagram No. 48).

4. Lokasi kota:"Paket" kanan dari "Penjaga" dan kota di sebelah kiri di sepanjang garis depan (lebar 40 - 60 cm).




Tindakan taktis: Kombinasi tersingkir dengan putaran ulang (penarikan 30 - 50 cm), di bidang yang berlawanan, dengan penarikan, ke tepi kanan kota atas "bundel" (Skema No. 49).

5. Lokasi kota:"Paket" kiri dari "Penjaga" dan kota di "merek".

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) dengan memutar pantat di sebelah kanan (mendekati sekitar 2 m), di bidang yang berlawanan, di tengah bit, ke tepi kanan atas kota "bundel". Lemparan dilakukan di sebelah kiri (skema No. 50);

b) underturn (mendekati 80 - 100 cm), di bidang normal, dengan kekurangan, ke tepi kiri kota atas "bundel". Lemparan dilakukan di sebelah kiri (skema No. 51).

6. Lokasi kota:"Paket" kanan dari "Penjaga" dan kota di "merek".

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) memutar kembali pantat di sebelah kanan (mendekati sekitar 2 m), di bidang yang berlawanan, dengan penarikan bit, ke tepi kanan kota atas "bundel". Lemparan dilakukan di sebelah kanan (skema No. 52).

b) underturn (mendekati 70 - 100 cm), di bidang normal, dipukul dengan penarikan bit di kedua kota "bundel". Lemparan dilakukan di sebelah kanan (skema No. 53). Opsi yang sama juga digunakan ketika kota terletak di sebelah kiri "merek".

7. Lokasi kota:"Bundel" kanan dari "Penjaga" dan kota di garis belakang di bagian kiri "kota".

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) memutar kembali pantat di sebelah kanan (mendekati sekitar 2 m), di bidang yang berlawanan, dengan penarikan bit, ke tepi kanan kota atas "bundel". Lemparan dilakukan di sebelah kanan (skema No. 54).

b) underturn (mendekati 1 m), di bidang normal, dipukul dengan penarikan bit di kedua kota "bundel". Lemparan dilakukan di sebelah kanan (skema No. 55). Metode ini juga cocok untuk merobohkan kombinasi yang lebih luas.

8. Lokasi kotapraja: "Kumpulan" kiri dari "penjaga" dan kota di garis belakang di bagian kanan "kota".

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir:

a) dengan memutar pantat di sebelah kanan (mendekati sekitar 2 m), di bidang yang berlawanan, di tengah bit, ke tepi kanan kota atas "bundel". Lemparan dilakukan di sebelah kiri (skema No. 56).

b) dengan memutar pantat di sebelah kanan (penarikan sekitar 2,5 m), di bidang yang berlawanan, memukul dengan shortfall, di kedua kota "bundel" dengan selongsong pertama dari pegangan. Lemparan dilakukan di sebelah kiri (skema No. 57). Metode ini sangat efektif untuk memukul kombinasi lebar.

9) Lokasi kota:"Bundle" dari "Sentinels" dan kota yang terletak di dekatnya.

Pilihan taktis: Kombinasi tersingkir dengan pendekatan sekitar 1,5 - 1,8 m Jika kota berada di sebelah kanan "bundel", maka tempat lemparan sedikit lebih jauh, jika ke kiri, maka lebih dekat. Dalam kasus pertama, dengan underturn, lemparan harus dilakukan di bidang normal (skema No. 58), dan pada putaran kedua, pada putaran ulang, ke arah yang berlawanan (skema No. 59). Pemusatan yang sangat baik diperlukan, karena bit mendekati kota hampir tegak lurus.

CATATAN: Penguasaan praktis opsi taktis untuk melumpuhkan kombinasi dari angka "Penjaga" dan "Melelahkan" membutuhkan penentuan lokasi lemparan yang akurat dalam setiap kasus tertentu, karena perubahan bidang rotasi sering menyebabkan perubahan relatif kecepatan sudut rotasi kelelawar. Kombinasi yang luas terutama membutuhkan akurasi pukulan dan penentuan tempat lemparan yang benar-benar tepat.

4.2.6. Merobohkan kombinasi kota dengan "doublet".

Tindakan taktis untuk melumpuhkan dengan "ganda" berhubungan dengan kombinasi yang tidak mungkin dikalahkan dengan kelelawar karena lokasi kota yang sangat luas. Ada dua opsi untuk knock out dengan "doublet": overturn dan underturn. Dalam kedua kasus tersebut, hasil dari tindakan taktis dan teknis yang benar adalah knock out dari kota belakang dengan memukul kota depan. Pada saat yang sama, persyaratan untuk stabilitas pemusatan dan kecepatan sudut relatif dari rotasi bit sangat tinggi. Yang paling penting adalah pilihan tempat yang tepat untuk lemparan, karena kesalahan 5-10 cm dapat membatalkan semua upaya. Penarikan bit menyebabkan penurunan under-turn dan over-turn, dan under-turn - untuk peningkatannya. Ini harus diperhitungkan ketika menguasai metode merobohkan kombinasi kota yang paling kompleks. Mencapai knock out kota depan dari yang belakang, Anda perlu berusaha agar pada saat bit menyentuh kota depan, itu akan berbelok tegak lurus ke arah pergerakan kota yang diinginkan.

Knocking out dengan re-turn (penarikan 50 - 100 cm) dilakukan pada bidang normal atau normal menurun, dengan undershoot 30 - 60 cm, di tengah bit. Lemparan dilakukan di sebelah kanan (skema No. 60).

Knocking out oleh underturn (mendekati 50 - 120 cm) dilakukan dalam bidang normal atau normal yang diucapkan, sedangkan C.T. bit mendarat di tingkat kota depan, dan kadang-kadang di belakangnya. Lemparan dilakukan di sebelah kiri dengan penarikan atau di tengah bit (skema No. 61).

4.2.7. Merobohkan kombinasi kompleks yang terdiri dari beberapa kota.

Ketidakmungkinan untuk menggambarkan semua opsi untuk kombinasi kamp mengharuskan atlet untuk bekerja secara independen untuk memecahkan masalah taktis yang sulit ini dalam setiap kasus tertentu. Ini membutuhkan kemampuan untuk menggunakan grafik trek untuk menentukan kemungkinan melumpuhkan kombinasi kota dari setengah kontur, yang diusulkan untuk pertama kalinya oleh Master of Sports Rusia yang terhormat, Pelatih Rusia yang terhormat, Ketua Dewan Pelatihan Rusia. Federasi Olahraga Perkotaan Rusia, dalam buku "Gorodki".

Untuk penerapan praktis yang sukses dari tracegram, perlu untuk menggambarkannya pada bahan transparan dalam skala yang sama dengan gambar "kota" dan "pinggiran kota" di mana ia akan ditumpangkan. Kemudian setelah menentukan letak kota-kota tersebut, maka perlu dilakukan tracegram agar kota-kota tersebut masuk ke dalam wilayah yang dibatasi oleh bekas pegangan dan pangkal mata bor. Skala yang terletak di jejak, di wilayah garis depan, menunjukkan cara menentukan tempat lemparan (nilai pendekatan dalam meter - dengan tanda "-", keberangkatan - "+"). Penting untuk mempertimbangkan bahwa, ketika menerapkan pelacak, perlu untuk menjaga jejak bit C.T. sejajar dengan garis samping "kota", jika disarankan untuk melempar dari kiri. Jika lemparan dilakukan dari kanan ke kiri, jejak lintasan akan terungkap.

Jika kombinasi kota tidak sesuai dengan tracegram, maka tidak mungkin untuk merobohkan kombinasi seperti itu dengan satu kelelawar (pengecualian mungkin adalah opsi untuk menjatuhkan kota yang "diputus" dari tracegram dengan "doublet").

Kondisi lain untuk tindakan taktis dan teknis yang sukses untuk melumpuhkan kombinasi kompleks adalah "kelembutan" pendaratan bit. Di sini penting untuk menentukan dengan benar bidang rotasi yang diperlukan:

a) dengan pembalikan dan pembalikan bawah - normal dan naik normal;

b) saat membalikkan - normal dan turun normal;

c) saat merobohkan pantat di sebelah kanan - mundur.

Setiap atlet perlu secara individual memilih bidang rotasi mata bor yang paling cocok dan jumlah kemiringan mata bor ke horizontal. Kriteria untuk pilihan yang benar adalah pendaratan kelelawar yang "lunak" secara konsisten.

Aturan-aturan ini dikembangkan oleh Federasi Olahraga Seluruh Rusia yang terakreditasi untuk olahraga "olahraga gorodny" (selanjutnya disebut sebagai Federasi) berdasarkan aturan untuk olahraga "olahraga gorodny" yang disetujui oleh Federasi Internasional Olahraga Gorodny (selanjutnya disebut sebagai IFGS) (selanjutnya disebut sebagai Aturan). Aturan berlaku untuk semua kompetisi olahraga resmi yang diadakan di wilayah tersebut Federasi Rusia. Tujuan dari peraturan ini adalah untuk memastikan bahwa kompetisi diadakan sesuai dengan persyaratan peraturan internasional. Kompetisi olahraga kota diadakan di fasilitas olahraga yang memenuhi persyaratan Peraturan ini. Situasi olahraga yang tidak tercermin dalam Peraturan edisi ini ditafsirkan berdasarkan Peraturan IFHC.

Kompetisi olahraga kota diadakan sesuai dengan Aturan ini, Peraturan Kompetisi.

Setiap perubahan dibuat pada peraturan kompetisi tertentu dan harus disetujui oleh Federasi.

1.1 Definisi

Permainan kota terdiri dari menjatuhkan angka dari lima kota, dari area terbatas. Knocking dilakukan dari jarak tertentu dengan bit komposit, yang terdiri dari busing logam, cangkir ujung dan sisipan kayu atau polimer, serta pegangan yang terbuat dari bahan kayu, textolite atau polimer. Untuk permainan, 15 angka digunakan, berbaris dari lima kota yang terbuat dari kayu. Permukaan bermain "kota" dan "pinggiran kota" ditutupi dengan lembaran logam atau polimer.

1.2 Terminologi

Sebuah kota adalah sebuah silinder atau prisma segi delapan biasa yang terbuat dari kayu yang digunakan untuk membangun angka.

Angka tersebut merupakan konstruksi dari lima kota, yang terletak di "kota".

Kelelawar adalah batang komposit dengan penampang melingkar, yang digunakan untuk melempar angka dan kota.

Pegangan adalah bagian yang terletak di ujung pemukul yang digunakan untuk menggenggam tangan pelempar.

Bushing adalah sepotong logam yang digunakan untuk membuat sedikit dan terletak di antara pegangan dan ujung lengan.

Cangkir ujung adalah bagian logam yang terletak di ujung mata yang berlawanan dari pegangan.

Sisipan adalah bagian yang terbuat dari kayu atau bahan polimer berbentuk silinder. Sisipan menghubungkan bagian logam bit (lengan dan selongsong ujung).

Permukaan bermain adalah permukaan situs, ditutupi dengan lembaran logam atau polikarbonat, di mana "kota" dan "pinggiran" ditandai.

"Kota" adalah bujur sangkar dalam bentuk bujur sangkar, di mana angka-angkanya ditetapkan.

Garis depan "kota" adalah garis yang termasuk dalam wilayah "kota", yang memisahkannya dari "pinggiran kota".

Garis samping "kota" - garis yang terletak tegak lurus dengan garis depan dan belakang.

Garis belakang "kota" - garis yang menghubungkan dua garis samping "kota".

Garis tengah "kota" adalah garis yang membentang dari tengah garis akhir, tegak lurus dengan perpotongan diagonal "kota"

Garis "merek" adalah garis sepanjang 20 cm, terletak di tengah diagonal "kota".

"Suburb" adalah daerah berbentuk trapesium yang terletak di antara garis akhir "kota" dan garis busuk, dibatasi oleh garis samping.

Garis samping "pinggiran kota" adalah garis yang menghubungkan garis akhir "kota" dan garis busuk. Mereka adalah kelanjutan dari diagonal "kota".

Garis busuk adalah garis yang tidak berada dalam batas-batas "pinggiran kota", terletak sejajar dengan garis depan, pada jarak 1 m darinya dan menghubungkan dua garis samping "pinggiran kota" satu sama lain.

Daerah pinalti adalah garis pinalti dan daerah di depannya.

Tanda penalti - garis sepanjang 20 cm, terletak di tengah "pinggiran kota" sejajar dengan garis penalti pada jarak 20 dan 40 cm darinya.

Kon adalah area yang dibatasi oleh dua garis samping dan palang depan, dari mana angka-angka dilempar.

Setengah kerucut adalah area yang dibatasi oleh dua garis samping, palang depan dan palang kuda di belakang, dari mana lemparan dilakukan setelah merobohkan setidaknya satu kota dari gambar (kecuali untuk gambar "Surat").

Game - pertemuan antara dua tim, pasangan atau peserta dalam kerangka kompetisi atau sesi pelatihan atau pertunjukan demonstrasi.

Gulungan "Hilang" - gulungan tidak efektif yang dibuat dengan melanggar Aturan, setelah itu posisi kota dipulihkan.

Sebuah miss adalah roll yang tidak berhasil di mana tidak ada kota yang terkena.

"Pusat mati" - posisi kota, tempat ia berguling ke satu arah, dan setelah itu - ke arah yang berlawanan.

2. Persediaan. Tempat bermain. Peralatan situs

2.1. Kota

"Suburb" - area yang terletak di antara "kota" depan dan garis penalti, dibatasi oleh garis samping "pinggiran kota" yang melewati sisi dalam dari kelanjutan diagonal "kota". Di tengah "pinggiran kota" pada jarak 20 dan 40 cm dari garis penalti, dua tanda sepanjang 20 cm diterapkan untuk memasang kota hukuman di atasnya.

Garis penandaan "kota" dan "pinggiran kota" (kecuali untuk garis busuk) termasuk dalam ukuran area ini. Jarak ke titik penalti diukur dari area penalti ke tepi depan garis.

Jarak antara "kota" dari satu situs dapat, jika perlu, dikurangi menjadi 1,5 m, dalam hal ini, tanda "pinggiran kota" dapat saling tumpang tindih.

2.3.4. Daerah penalti ditutupi dengan pasir atau kapur dari suspensi berair. Diperbolehkan menggunakan pelapis dan sarana lain yang memberikan kontrol objektif atas kontak bat di area penalti.

2.3.5. Jarak dari bar ke garis akhir adalah 13 m (untuk putra, junior dan senior putra) dan 6,5 m (untuk anak-anak, junior putra, putri, junior dan putri).

Jarak dari palang depan semi-kerucut ke garis depan adalah 6,5 m. Garis penandaan tidak termasuk dalam bidang kerucut dan setengah kerucut.

Permukaan kuda dan semi-kerucut harus mengecualikan tergelincirnya sepatu dan cukup keras. Permukaan yang paling disukai adalah permukaan sintetis khusus, aspal atau paving slab.

Saat mengadakan kompetisi di gym yang tidak cocok untuk olahraga perkotaan atau di lapangan olahraga non-khusus, palang pembatas di garis penanda depan kuda dan setengah kuda tidak boleh diperbaiki.

Tepi bagian dalam dari sela-sela Kona dan Polukona harus berada pada garis yang sama dengan tepi luar dari sela-sela "kota". Garis tanda selebar 2 cm dicat dengan cat putih.

3. Angka kota

3.1. Untuk kompetisi di kota klasik, 15 angka digunakan. Urutan dan pengaturan yang benar dalam kelompok 15 angka ditunjukkan pada.

3.2. Dalam satu set 10 angka, urutan menempatkan angka-angka adalah sebagai berikut:

1. "Meriam", 2. "Garpu", 3. "Yah", 4. "Panah", 5. "Artileri", 6. "Sabit", 7. "Sarang senapan mesin", 8. "Pesawat", 9 "Tir", 10. "Surat" - dalam kompetisi anak laki-laki dan perempuan yang lebih muda;

1. "Meriam", 2. "Garpu", 3. "Yah", 4. "Poros engkol", 5. "Artileri", 6. "Sarang senapan mesin", 7. "Penjaga", 8. "Sabit", 9. "Tir", 10. "Surat" - dalam kompetisi pria, wanita, junior, junior, senior anak laki-laki dan perempuan.

3.3. Urutan dan jumlah angka yang harus dikeluarkan dapat diubah tergantung pada sistem kompetisi. Semua perubahan harus tercermin dalam Peraturan.

3.4. Semua angka ditempatkan sesuai dengan persyaratan "Peraturan untuk pengaturan angka" ().

4. Ketentuan dan tata cara permainan

4.1. Pemanasan

4.1.1. Sebelum memulai permainan, para peserta diberikan pemanasan.

4.1.2. Sebelum pemanasan dimulai, wasit dan peserta dengan kelelawar berbaris di luar lapangan. Atas perintah informan, para atlet pergi ke lokasi dan berdiri di sepanjang garis belakang "kota". Wasit mengambil tempat antara peserta (tim). Kapten tim dan peserta dalam kompetisi individu berdiri di samping juri. Informan mengumumkan dimulainya pemanasan.

4.1.3. Selama pemanasan, informan melaporkan informasi tentang atlet, tim, kedudukan, prestasi, dan catatan mereka.

4.1.4. Sebelum pertandingan dimulai hingga akhir pemanasan, pencetak gol harus mengisi protokol. Kapten tim dan peserta dalam kompetisi individu harus membubuhkan tanda tangan mereka dalam protokol.

4.1.5. Seorang pemain tim yang tidak bermain selama satu pertandingan memiliki hak untuk melakukan pemanasan di lapangan bebas selama 10 menit. Namun, hal itu tidak boleh mengganggu persaingan. Kapten tim harus memberi tahu wasit tentang pemanasan pemain pengganti.

4.1.6. Selama pemanasan dan permainan, pemain tidak boleh menginjak atau melangkahi palang batas kohn atau polukon dan kembali ke belakang selama pemanasan dan permainan.

4.1.7. Saat memasuki pemanasan, selama pemanasan dan selama pertandingan, para peserta harus membawa kelelawar di satu tangan.

4.2. Formasi sebelum pertandingan

4.2.1. Setelah mengumumkan akhir pemanasan dan mempersiapkan dasar untuk kompetisi, juri mengambil tempat di perpanjangan garis belakang "kota" di antara mereka, dan para peserta dengan kelelawar berdiri di dekat sudut belakang " kota" terdekat dengan hakim.

4.2.2. Wasit-informan (wasit) memperkenalkan peserta (tim) dan wasit dan mengumumkan dimulainya permainan. Peserta (tim) saling menyapa.

4.3. Permainan

4.3.1. Permainan dimulai oleh seorang peserta (pasangan atau tim) dari "kota" yang tepat, melakukan dua lemparan berturut-turut, kemudian lawan melakukan dua lemparan secara bergantian.

4.3.2. Anak-anak, junior laki-laki, perempuan, junior dan perempuan bermain dari jarak 6,5 m dari garis akhir "kota". Untuk anak laki-laki berusia 15-18 tahun, junior dan pria, con terletak pada jarak 13 m dari garis akhir, half-con - pada jarak 6,5 m Jarak untuk bermain veteran ditentukan oleh Peraturan.

4.3.3. Komposisi tim dan jumlah peserta yang bermain dalam satu putaran ditentukan oleh Peraturan. Urutan masuknya pemain dalam kompetisi beregu dan berpasangan ditetapkan oleh pelatih atau kapten tim (berpasangan). Dalam sekali lari, setiap pemain hanya bisa melakukan lemparan satu kali. Apalagi setiap kali dia harus memiliki dua pemukul, kecuali jika atlet diberikan hak untuk satu kali lemparan.

4.3.4. Semua sosok mulai pingsan dari kuda. Jika setidaknya satu kota tersingkir, maka sisanya tersingkir dari semi-con. "Surat" tersingkir hanya dari kuda.

4.3.5. Setelah peserta memasuki kuda atau semi-con, memastikan bahwa angka diatur dengan benar dan lemparan tidak akan mengancam siapa pun, juri meniup peluit untuk lemparan. Wasit meniup dua peluit pendek jika lemparan dianggap "kalah" dan tiga peluit pendek jika peluit dipatahkan sebelum lemparan atau dalam keadaan darurat lainnya.

4.3.6. Setelah akhir permainan, tim (peserta) berbaris di sepanjang sela-sela "kota" yang saling berhadapan dan setelah pengumuman hasil, atas sinyal juri, mengubah "kota".

4.3.7. Jika, sebelum pertandingan dimulai, tim tersebut kekurangan dua pemain atau lebih dari yang diperlukan dalam satu putaran menurut Peraturan, tim tersebut tidak diperbolehkan bermain.

5.3.8. Seorang pemain yang terlambat dapat memasuki permainan setelah memberi tahu wasit jika namanya ada di lembar skor.

4.3.9. Pemain yang namanya tertera di scoresheet tidak berhak meninggalkan lapangan tanpa memberitahu wasit melalui kapten.

4.3.10. Peserta dari kedua tim selama pelaksanaan lemparan harus berada di sisi "kota" mereka.

4.3.11. Pemain dilarang melakukan dua kali lemparan dengan pemukul yang sama dalam sekali lari, tetapi jika pemukul pemain patah selama pertandingan, ia berhak melanjutkan permainan dengan satu pemukul hanya pada hari kompetisi itu.

4.3.12. Dalam permainan yang diadakan hingga sejumlah kemenangan dalam permainan, dalam permainan yang menentukan, setelah melumpuhkan salah satu sisi "Artileri", lawan mengubah "kota". Dalam hal ini, sebelum transisi, kedua belah pihak harus melakukan jumlah lemparan yang sama. Setelah transisi, para peserta menempatkan di "kota" mereka potongan atau kota berikutnya yang tidak tersingkir sebelum perubahan "kota" (dalam posisi yang sama) dan melanjutkan permainan. Jika pemain "kota" kiri menjatuhkan (menghabisi) sosok "Artileri" dengan pemukul pertama, maka setelah transisi ia melakukan lemparan kedua, dan kemudian pemain "kota" kanan melanjutkan permainan lagi.

4.3.13. Gim tambahan, dimainkan setelah gim ketiga atau kelima, hingga keuntungan pertama salah satu tim atau salah satu peserta setelah eliminasi total bidak, dimulai tanpa mengubah "kota". Setelah tersingkir oleh tim atau peserta "Artileri", lawan pindah ke "kota" yang berlawanan.

4.3.14. Jika salah satu peserta dalam kompetisi individu menyelesaikan permainannya lebih awal, maka dia menunggu sampai lawan menyelesaikan permainannya (kecuali kompetisi yang diadakan sebelum memenangkan pertandingan). Pada saat yang sama, ia diperbolehkan melakukan lemparan pemanasan sesuai urutan gilirannya. Jika lawan yang tertinggal secara teoritis membutuhkan setidaknya lima bit untuk menyelesaikan permainan, atau selisih hasil pertandingan pertama telah mencapai lima bit, maka pemain mengubah "kota" dan lawan yang tertinggal mengakhiri permainan, setelah itu ia memulai permainan. baru.

4.3.15. Jika kota-kota bergerak karena angin sebelum bit menyentuh mereka (atau terbang melewati mereka), maka mereka diatur pada posisi sebelumnya, bit kembali dan lemparan diulang.

4.3.16. Jika kota-kota bergerak sebagai akibat dari guncangan tanah (atau karena angin) setelah lemparan, ketika kelelawar telah melewati kota-kota, maka mereka dikembalikan ke posisi semula, tetapi kelelawar tidak dikembalikan.

4.3.17. Jika kota berguling ke satu arah setelah tumbukan, dan kemudian mengubah arah gerakan ke sebaliknya, yaitu, ia memiliki "titik mati", hakim menggulungnya kembali ke tempat ia berguling kembali.

4.3.18. Jika dua kota bertabrakan di "kota" atau "pinggiran kota" dan kemudian menyimpang, maka posisi akhir mereka tetap.

4.3.19. Jika seorang peserta (pasangan atau tim) yang bermain di "kota" kiri secara teoritis tidak dapat menyelesaikan permainan dengan hasil yang sama dengan peserta (pasangan atau tim) di "kota" kanan, maka permainan dalam permainan ini berhenti jika permainan dimainkan sebelum memenangkan permainan.

4.3.20. Jika seorang pemain melewatkan sebuah bidak, atau pada saat yang sama, pemukul tidak mengenai kota mana pun atau membuat lemparan "hilang", maka untuk pemain yang mengikutinya, melempar dengan tangan yang lain, bidak-bidak ini akan diatur ulang.

4.3.21. Kompetisi (permainan) dapat dihentikan sementara (dibatalkan):

Karena persiapan lokasi yang buruk;

Karena kondisi cuaca buruk;

Untuk memberikan perawatan medis kepada peserta yang cedera (sakit) dalam kompetisi.

Jika jeda permainan tidak lebih dari 15 menit, maka permainan segera dilanjutkan, tanpa pemanasan, dan jika lebih dari 15 menit, maka para pemain diberikan pemanasan selama lima menit, setelah itu permainan melanjutkan dari posisi terputus dalam permainan. Jika istirahat berlangsung lebih dari dua jam, maka permainan yang terputus dimulai lagi, dan skor permainan yang dimainkan sebelum istirahat tetap dipertahankan.

4.3.22. Jika kota yang mengubah arah pergerakan ke arah sebaliknya (memiliki "dead spot") di dalam "kota" atau "pinggiran" itu mengganggu pergerakan kota lain, maka kota yang bergerak ditempatkan pada posisi di mana ia berada. pada saat tabrakan, dan kota yang sebelumnya "pusat mati" diletakkan di tempat definisinya.

4.3.23. Setelah lemparan, sampai wasit mengumumkan hasilnya, dilarang:

Membersihkan atau menghentikan kampus yang terletak di dekat "kota" atau "pinggiran kota";

Sapu "kota" atau "pinggiran kota";

Dapatkan di lembar liputan "kota" atau "pinggiran kota".

Jika pelanggaran ini mempengaruhi hasil lemparan, peserta (tim) yang melakukan pelanggaran dihukum dengan fakta bahwa kota (-kota) yang diluncurkan dengan adanya pelanggaran didirikan di tepi garis di tempat dari jalan keluarnya (mereka).

4.3.24. Sebelum wasit mengumumkan hasil lemparan, wasit, pemain, dan asisten diperbolehkan dan disarankan untuk memindahkan kota-kota yang memantul dari dinding pantul atau menggelinding ke dalam "kota" dari "papan loncatan" karena jangkauan " kota" tanpa menginjak lembaran permukaan bermain.

4.3.25. Posisi kota yang berguling di atas kota lain ditentukan setelah berhenti total.

4.3.26. Jika kota tersingkir yang kembali ke "kota" menyentuh kota yang sudah berhenti dan pada saat yang sama mengubah posisinya, maka yang terakhir kembali ke posisi sebelumnya.

2.4.3.27. Jika kota yang kalah atau pemukul, yang dikembalikan dalam batas-batas "kota" atau "pinggiran", mencegah pergerakan kota lain, maka posisi kota sebelum lemparan dikembalikan, sementara pemain mengembalikan hak untuk melempar. Jika sebuah kota atau bata yang telah kembali ke batas-batas sebuah "kota" atau "pinggiran kota" telah mengganggu pergerakan kota lain yang sedang bergerak menuju daerah penalti, maka kota yang bergerak tersebut ditempatkan di lokasi tabrakan.

4.3.28. Sebuah kota yang berhenti di "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 20 cm dari garis penalti atau terguling, diletakkan di atas titik penalti pada jarak 20 cm dari garis penalti yang sejajar dengan pusat kota. "kota" jika setidaknya satu kota tersingkir dari gambar. Jika ada beberapa kota seperti itu, maka mereka dipasang ujung ke ujung satu sama lain. Kota yang menyentuh area penalti juga ditandai dengan tanda penalti. Jika tidak ada satu kota pun yang tersingkir dari gambar, maka semua kota yang terguling ke "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 40 cm dari garis penalti ditetapkan pada jarak 40 cm dari garis penalti. Jika ada kota yang terletak di "pinggiran kota" yang mengganggu pemasangan kota lain pada tanda penalti, itu bergeser minimal ke garis dasar tanpa mengubah orientasi.

4.3.29. Sebuah kota yang berhenti di "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 40 cm dari garis busuk atau yang jatuh ke dalam area penalti ketika knock out "Letter" ditempatkan pada jarak 40 cm dari garis busuk yang sejajar dengannya di seberang tempat yang sebelumnya ditempati oleh kota ini. Kota samping dipasang sedemikian rupa sehingga proyeksi vertikal ujungnya bertepatan dengan kelanjutan tepi luar garis samping "kota".

4.3.30. Dalam kompetisi untuk putra, junior dan senior, kota yang berhenti di "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 20 cm dari garis penalti atau jatuh ke area penalti ditandai untuk kota penalti pada jarak 20 cm dari penalti garis. Dalam kompetisi untuk anak-anak, junior putra, putri, junior dan wanita, kota yang berhenti di "pinggiran kota" pada jarak kurang dari 40 cm dari garis penalti atau jatuh ke area penalti ditandai untuk kota penalti pada jarak 40 cm dari garis penalti. Dalam kompetisi anak-anak, kota-kota seperti itu dipasang secara vertikal.

4.3.31. Sebuah kota kecil (kota-kota kecil) yang telah berguling menjadi "pinggiran kota" dan berhenti sebelum tanda penalti (20 atau 40 cm) ditetapkan pada titik berhenti.

4.3.32. Melepaskan koneksi berulir dari bit selama permainan mengarah pada pelanggaran Aturan ini () dan tidak diperbolehkan.

4.4. Formasi setelah akhir permainan

4.4.1. Di akhir pertemuan, wasit menjajarkan pemain tanpa pemukul di sepanjang garis belakang "kota". Setelah pengumuman hasil, para pemain dan wasit berjabat tangan dan meninggalkan area tersebut.

4.4.2. Di akhir permainan, pelatih atau kapten tim menandatangani protokol. Jika protes diajukan, entri yang sesuai dibuat dalam berita acara.

4.5. Tersingkir dan tidak tersingkir kota

4.5.1. Sebuah kota dianggap tersingkir jika telah sepenuhnya meninggalkan "kota" atau "pinggiran kota" ke segala arah tanpa menyentuh area penalti.

4.5.2. Sebuah kota yang telah meninggalkan batas-batas sebuah "kota" atau "pinggiran kota" dan kembali kembali dianggap tersingkir.

4.5.3. Posisi borough yang berhenti di dekat garis "kota" atau "pinggiran kota" dari luar, juri menentukan secara visual dari proyeksi vertikal borough, melihat ke sepanjang garis. Jika terlihat celah antara garis dan kota, maka kota tersebut dianggap tersingkir. Dalam kasus yang meragukan, kota lain ditempatkan secara vertikal di sebelah kota di tepi luar garis, dan jika kota-kota tersebut tidak bersentuhan, kota tersebut dianggap tersingkir.

4.5.4. Posisi kota yang menyentuh garis "kota" atau "pinggiran kota" selama rotasi ditentukan setelah benar-benar berhenti.

4.5.5. Jika, setelah tumbukan, kota terbelah menjadi dua bagian atau kehilangan bentuknya lebih dari setengah panjangnya (untuk kota-kota silindris), dan sebagian besar atau setengah kota tetap berada di "kota" atau "pinggiran kota", atlet mengembalikan hak lempar, dan figur atau posisi kota sebelum lemparan dikembalikan. Jika bagian kota yang lebih kecil tetap berada di "kota" atau "pinggiran kota", maka kota tersebut dianggap tersingkir.

4.6. Gulungan "hilang"

Gulungan dianggap "hilang", dan lokasi kota dipulihkan jika:

Lemparan dilakukan sebelum peluit wasit;

Kelelawar menyentuh area penalti;

Seorang pemain dalam satu putaran permainan tim melakukan lemparan untuk ketiga kalinya atau lebih;

Pemain, dalam periode dari awal ayunan hingga tercapainya keseimbangan yang stabil setelah lemparan, menginjak garis batas (bar) atau melompat keluar darinya dan menyentuh permukaan di luar zona kerucut (setengah kerucut) dengan bagian tubuh manapun. Dalam hal ini, posisi kota-kota sebelum tumbukan tidak dapat dipulihkan jika pemulihan posisi kota-kota sebelumnya bermanfaat bagi pelanggar Peraturan;

Susunan pemain rusak atau angka terlewatkan dalam kasus dan .

Tim bermain tidak lengkap dan melakukan dua lemparan lebih sedikit di setiap putaran. Gulungan yang terlewatkan dianggap "hilang".

4.7. Memenangkan permainan dan hasil akhir permainan

4.7.1. Permainan dianggap dimenangkan oleh tim (pasangan atau peserta) yang (yang) mengalahkan (knock out) semua bagian dari permainan ini dengan jumlah bit yang lebih kecil. Dengan jumlah bit yang sama yang dihabiskan untuk merobohkan semua bagian, permainan dianggap seri. Jika selama permainan ada bidak yang meleset atau urutan keluar pemain dilanggar dalam permainan beregu, maka:

a) jika sosok yang hilang ditemukan sebelum "Surat" ditetapkan, maka sosok yang hilang ditempatkan segera setelah "kota" dibebaskan dari kota;

b) jika angka yang hilang ditemukan selama knockout "Surat", maka lemparan yang dilakukan pada angka "Surat" dianggap "hilang", angka yang terlewat ditempatkan, dan angka "Surat" tersingkir lagi;

c) jika angka yang hilang dalam kompetisi individu ditemukan setelah akhir permainan, maka empat bit ditambahkan ke hasil permainan untuk setiap angka yang terlewatkan;

d) jika pelanggaran perintah keluar pemain ditemukan sebelum akhir permainan, maka semua lemparan yang dilakukan sejak pelanggaran dianggap "kalah" dan permainan berlanjut;

e) jika pelanggaran terhadap urutan pemain yang memasukkan atau melewatkan angka ditemukan setelah permainan berakhir, maka dalam permainan yang dimainkan dengan pelanggaran dan dalam semua permainan yang tidak dimainkan, tim yang melakukan pelanggaran dianggap kalah, dan hasil pertandingan ditentukan dengan mempertimbangkan permainan yang dimainkan tanpa pelanggaran;

f) jika pelanggaran terhadap perintah keluar pemain atau bagian yang hilang ditemukan sebelum wasit mengumumkan hasil pertandingan, maka dalam permainan yang dimainkan dengan pelanggaran tersebut, tim yang melakukan pelanggaran dianggap kalah, dan permainan berlanjut.

4.7.2. Permainan dimenangkan oleh salah satu tim (salah satu peserta) jika:

Dalam permainan tiga pertandingan, skornya adalah 2:0, 2.5:0.5, 2:1;

Dalam permainan lima pertandingan, skornya adalah 3:0.3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5,3:2.

Dengan skor 1.5:1.5 dan 2.5:2.5, hasil pertandingan adalah seri.

4.7.3. Jika Peraturan Kompetisi mengatur cara lain untuk mengadakan kompetisi, maka prosedur lain untuk menentukan pemenang dalam permainan dan dalam permainan dimungkinkan.

5. Menentukan hasil kompetisi

5.1. Dalam kompetisi individu untuk merobohkan sejumlah angka, tempat peserta ditentukan oleh jumlah bit terkecil. Jika beberapa peserta memiliki jumlah bit yang sama, pemenang ditentukan oleh jumlah bit paling sedikit yang dihabiskan untuk mengalahkan angka:

ronde terakhir;

Game terakhir dari babak terakhir;

Kontrol urutan dan kebenaran angka;

Saat menampilkan figur berdiri, periksa ujung figur berdiri dan silindris kota atas saat bermain dengan kota silindris;

Tandai posisi kota-kota dengan kapur atau pensil dalam semua kasus di mana ada kemungkinan nyata untuk menentukan gulungan "hilang" atau perpindahan kota-kota karena alasan apa pun;

Mencatat pelanggaran Peraturan, mengeluarkan peringatan kepada pemain, dan menghukum mereka karena pelanggaran;

Membenarkan keputusan Anda jika peserta, kapten atau pelatih berlaku;

8.7.2. Pada setiap saat permainan, wasit wajib memilih tempat di mana dia dapat melihat dengan jelas posisi bidak yang benar, kota-kota, tempat pemukul mendarat, serta pergerakan dan pemberhentian (fiksasi) pemukul. kota setelah terkena.

8.7.3. Jika ragu, wasit harus meminta bantuan pencetak gol.

8.7.4. Wasit tidak boleh mengoreksi potongan dan kota, menempatkan atau memindahkannya, kecuali dalam kasus yang dijelaskan dalam dan di .

8.7.5. Wasit tidak boleh memberikan bantuan apapun kepada pemain selain bantuan medis.

8.7.6. Menurut keputusan ketua wasit pertandingan, wasit dapat secara bersamaan melakukan pekerjaan sekretaris wasit.

8.8. Sekretaris Hakim

8.8.1. Sebelum pertandingan dimulai, sekretaris wasit menuliskan dalam protokol data tempat dan sifat pertandingan, tanggal dan waktu dimulainya pertandingan, nama peserta, nama tim, nama dan kategori wasit, komposisi tim, jumlah bidak dalam permainan.

8.8.2. Selama pertandingan, sekretaris wasit menjaga protokol kompetisi, memperbaiki hasil lemparan yang diumumkan oleh wasit.

8.8.3. Pencetak gol mencatat hasil lemparan dalam protokol sebagai berikut: kota yang tersingkir - dengan nomor yang sesuai dengan nomornya, lemparan "kalah" - dengan tanda perkalian "x".

8.8.4. Dalam kompetisi beregu, sekretaris wasit juga mencatat jumlah pemain yang melakukan lemparan di lembar skor, memantau urutan keluarnya pemain dan, jika terjadi pelanggaran, memberi tahu wasit dan para pemain secara tepat waktu.

8.8.5. Saat melakukan servis permainan di setiap pertandingan, wasit-pencetak gol harus memeriksa jumlah angka knock-out sebelum menetapkan "Surat".

8.8.6. Memantau ketaatan terhadap Peraturan oleh para peserta dan, jika perlu, memberi tahu hakim tentang pelanggaran.

9. Aturan keamanan

Untuk melakukan kompetisi tanpa cedera atau konsekuensi yang tidak diinginkan lainnya, setiap juri, peserta, asisten, pelatih atau penonton harus mematuhi aturan keselamatan berikut:

Hanya peralatan yang berfungsi baik dan sesuai dengan aturan yang diperbolehkan untuk bertanding.

Pemain tidak boleh melempar jika ada orang di area kemungkinan kekalahan (di luar zona lindung).

Pemain yang melakukan lemparan juga harus memastikan bahwa tidak ada orang yang tidak berwenang di area lemparan selama lemparan. Dalam hal ini, zona aman bebas yang diperlukan di belakang dan dari sisi tangan lempar harus setidaknya 3 meter.

Selama pertandingan, atlet harus melakukan lemparan hanya setelah peluit wasit.

Tidak dapat diterima untuk melakukan lemparan jika ada orang lain selain wasit di permukaan permainan di area "kota" yang berlawanan.

Saat mengatur angka, asisten harus membelakangi dinding penyekat, dan bukan ke kuda (setengah kerucut).

Pemain tidak boleh bergerak melintasi lapangan tempat kompetisi atau latihan diadakan.

Orang di bawah pengaruh alkohol, obat-obatan atau obat-obatan tidak diperbolehkan di taman bermain kota.

Pemain, wasit, dan pelatih secara pribadi bertanggung jawab untuk mengikuti aturan keselamatan di atas.

10. Sanksi atas pelanggaran Tata Tertib

N
p/p
Pelanggaran Hukuman
10.1. Pelanggaran Peraturan selama pelaksanaan lemparan
10.1.1. Lemparan dilakukan sebelum peluit wasit
10.1.2. Kelelawar menyentuh area penalti atau penutup di atasnya Jumlah gulungan yang "hilang"
10.1.3. Kelelawar mendarat dari permukaan permainan Jumlah gulungan yang "hilang"
10.1.4. Seorang pemain dalam permainan tim yang sama melakukan lemparan untuk ketiga kalinya atau lebih Jumlah gulungan yang "hilang"
10.1.5. Pemain dalam periode dari awal ayunan hingga pencapaian posisi keseimbangan yang stabil menginjak garis (batang) atau melompat keluar darinya dan menyentuh permukaan di luar zona kuda (setengah kerucut) dengan bagian mana pun dari tubuh Gulungan "hilang" diperhitungkan. Posisi kotapraja sebelum pemogokan tidak akan dikembalikan jika itu akan menguntungkan pelanggar Aturan.
10.2. Pelanggaran Peraturan saat berada di situs selama kompetisi
10.2.1. Bagian yang hilang terdeteksi saat melumpuhkan "Letter" Lemparan yang dilakukan pada "Surat" dianggap "hilang", sosok yang hilang ditempatkan, dan sosok "Surat" tersingkir lagi
10.2.2. Bagian yang hilang dalam kompetisi individu ditemukan setelah akhir permainan Empat bit ditambahkan ke hasil permainan untuk setiap bagian yang hilang.
10.2.3. Pelanggaran perintah keluar pemain terdeteksi sebelum akhir permainan Semua lemparan yang dilakukan sejak pelanggaran dianggap kalah dan permainan dilanjutkan.
10.2.4. Pelanggaran urutan masuknya pemain atau melewatkan angka terdeteksi sebelum wasit mengumumkan hasil pertandingan Dalam permainan yang dimainkan dengan pelanggaran, tim yang melakukan pelanggaran diberikan kekalahan dan permainan berlanjut
10.2.5. Pelanggaran urutan pemain untuk masuk atau melompati angka terdeteksi setelah akhir permainan Dalam permainan yang dimainkan dengan pelanggaran, dan dalam semua permainan yang tidak dimainkan, tim yang melakukan pelanggaran dihitung sebagai kekalahan, dan hasil pertandingan ditentukan dengan memperhitungkan permainan yang dimainkan tanpa pelanggaran.
10.2.6. Ketidakpatuhan inventaris terhadap Aturan (pelanggaran utama) Penyitaan inventaris yang tidak sesuai (kota). Koreksi atau penggantian ketukan sebelum pertandingan berikutnya. Menambahkan tiga bit ke hasil dalam permainan di kompetisi individu dan kalah dalam permainan dalam permainan tim.
10.2.7. Ketidakpatuhan inventaris terhadap Aturan (pelanggaran berulang) Penyitaan inventaris yang tidak sesuai (kota). Kekalahan dalam sebuah pesta adalah dalam permainan tim. Diskualifikasi pelanggar oleh ketua wasit sampai akhir kompetisi.
10.2.8. Melangkah atau menginjak palang batas (garis) (pelanggaran utama) peringatan lisan
10.2.9. Melangkahi bar pembatas (garis) atau menginjaknya (pelanggaran berulang)
10.2.10. Seorang pemain atau asisten melakukan tindakan yang menunda permainan atau yang dapat dianggap demikian (pelanggaran utama) peringatan lisan
10.2.11. Seorang pemain atau asisten melakukan tindakan yang menunda permainan atau yang dapat dianggap demikian (pelanggaran berulang) Gulungan "hilang" dihitung tanpa menghasilkan satu.
10.3. Pelanggaran Disiplin
10.3.1. Meninggalkan lapangan tanpa memberi tahu wasit (pelanggaran utama) peringatan lisan
10.3.2. Meninggalkan lapangan tanpa memberitahu wasit (pelanggaran berulang)
10.3.3. Tindakan tidak disengaja yang mengganggu permainan peringatan lisan
10.3.4. Tindakan berulang yang mengganggu permainan Peringatan yang direkam
10.3.5. Perilaku tidak sportif (pelanggaran utama) Peringatan yang direkam
10.3.6. Perilaku tidak sportif (pelanggaran berulang), termasuk tindakan yang mengganggu jalannya pertandingan dan meninggalkan lapangan tanpa memberi tahu wasit Penghapusan oleh wasit sebelum akhir pertandingan (setelah peringatan dengan entri di lembar skor)
10.3.7. Perilaku kasar yang tidak sportif Penghapusan oleh wasit sebelum akhir pertandingan dan diskualifikasi oleh wasit kepala sampai akhir kompetisi, diikuti dengan pertimbangan oleh komisi disiplin Federasi.

Catatan:

1. Seorang atlet yang telah menerima peringatan wasit dengan catatan di lembar skor untuk pelanggaran serupa berikutnya dikeluarkan dari lapangan.

11. Aturan yang disederhanakan

Kompetisi massal dalam kelompok pendidikan jasmani, kamp pemuda dan anak-anak, dan tempat rekreasi lainnya dapat diadakan sesuai dengan aturan yang disederhanakan. Dalam hal ini, dimungkinkan untuk mengubah ukuran situs. Komposisi tim bisa sewenang-wenang. Kota dan bit mungkin tidak memenuhi persyaratan Peraturan. Anda dapat menentukan pemenang dengan jumlah kota yang tersingkir dengan jumlah bit yang terbatas. Dalam kompetisi tim dan individu, pencatatan tidak diperlukan, cukup dengan mencatat hasil akhir pertandingan di meja.

Untuk kompetisi massal, potongan desain apa pun yang memastikan keamanan diperbolehkan. Bit resin atau bit kayu keras direkomendasikan.

Lampiran No. 1

Aturan untuk menetapkan angka

Tujuan utama dari Regulasi ini adalah untuk menstandardisasi penempatan bidak untuk permainan di kota-kota klasik untuk menciptakan kondisi yang setara bagi para peserta dalam kompetisi.

1. Semua angka, kecuali "Surat", ditempatkan dari tengah garis depan, tanpa melampaui "kota".

2. Semua kota yang terletak di garis depan, belakang atau samping "kota" harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga tepi luar dari proyeksi vertikal kota-kota ini bertepatan dengan tepi luar dari garis batas "kota".

3. Keakuratan kamp dalam kaitannya dengan garis dapat diperiksa dengan menggunakan kamp referensi yang dipasang secara vertikal, yang terletak dekat dengan tepi luar garis batas di luar "kota", sehingga ketinggian kota bertepatan dengan tepi luar garis.

4. Keakuratan jarak antar kamp diperiksa menggunakan kamp kontrol horizontal.

5. Kota-kota yang terletak bersebelahan harus berada dalam kontak dekat.

6. Kota-kota yang terletak di sepanjang garis tengah "kota" dan kota yang menunjukkan "tanda" ditempatkan di tengah-tengah garis.

7. Hanya kamp yang sesuai dengan Peraturan kompetisi yang digunakan untuk menentukan angka selama kompetisi.

8. Dalam kompetisi yang diadakan oleh kota-kota silindris, kota-kota berdiri dan kota-kota atas ditandai dan digunakan hanya untuk tujuan yang dimaksudkan (sebagai kota-kota berdiri dan kota-kota atas dalam angka-angka tinggi).

9. Dalam kompetisi tingkat apapun, peserta berhak untuk menggunakan kamp mereka jika mereka sepenuhnya mematuhi Peraturan dan diperiksa oleh juri, dengan ketentuan bahwa penyelenggara kompetisi tidak menyediakan kamp yang sesuai dengan Aturan Kompetisi.

1. "meriam"

1. Sebelum menempatkan sosok di dekat pusat garis depan di "pinggiran kota", sebuah kota kontrol ditempatkan secara vertikal, menyentuh bagian tengahnya, di mana, di sepanjang garis depan, kota bawah ditempatkan.

2. Di atasnya, dekat dengan kota kontrol, saling menyentuh sepanjang keseluruhan, dua kota menengah ditempatkan tegak lurus dengan yang lebih rendah, di sepanjang garis tengah "kota". Kota kontrol dihapus.

3. Kota belakang ditempatkan di sepanjang garis tengah "kota" di atas tepi belakang kota tengah, melewatinya dengan tepi depan sebesar 1 cm.

4. Kota bagian atas ditempatkan dengan satu tepi di ujung depan kota tengah, dan dengan tepi kedua di belakang kota, di sepanjang garis tengah "kota". Tepi depan bawah kota atas harus rata dengan tepi atas kota tengah.

2. "garpu"

2. Kota tengah terletak di belakang kota depan, sejajar dengan garis depan, menyentuh ujung-ujungnya di tengah garis tengah "kota".

3. Kota-kota samping ditempatkan sejajar dengan kota depan dan satu sama lain. Tepi depan kota samping harus rata dengan tepi depan kota tengah.

3. "Bintang"

1. Kota depan ditempatkan ujung-ke-ujung dekat dengan kota kontrol (lihat), di sepanjang garis tengah "kota". Kota kontrol dihapus.

2. Pusat kota ditempatkan pada garis tengah "kota" yang secara vertikal dekat dengan kota depan.

3. Kamp samping dan belakang terletak tegak lurus dengan kota-kota tetangga. Kota-kota horizontal tidak saling bersentuhan.

4. "Panah"

1. Kota depan ditempatkan ujung-ke-ujung dekat dengan kota kontrol (lihat), di sepanjang garis tengah "kota". Kota kontrol dihapus.

3. Kota-kota belakang menempel pada tepi belakang kota terakhir dengan sudut 30°. Mereka saling bersentuhan di tengah garis tengah "kota". Tepi bagian dalam anterior dari borough belakang terletak pada jarak dari panjang borough (20 cm).

5. "Yah"

1. Kota-kota yang lebih rendah ditempatkan tegak lurus terhadap garis depan "kota" yang dekat dengan kota-kota kontrol, dipasang secara simetris dengan garis tengah pada lebar kota (sepanjang tepi luar).

2. Kota depan atas ditempatkan di atas kota bawah di sepanjang garis depan "kota" yang dekat dengan kota kontrol. Bagian belakang kota bagian atas dipasang dengan cara yang sama, relatif terhadap tepi belakang kota bagian bawah. Proyeksi vertikal permukaan luar kota bawah dan atas membentuk bujur sangkar, bertepatan di sudut-sudutnya. Kota-kota kontrol sedang dihapus.

3. Kota tengah vertikal terletak di tengah alun-alun ini.

6. "poros engkol"

1. Kota tengah ditempatkan di tengah sepanjang garis depan "kota" dekat dengan kota kontrol (lihat). Kota kontrol dihapus

2. Dua kota berikutnya diletakkan berdekatan secara paralel, tetapi digeser ke belakang sehingga tebal persinggungan kota-kota dengan ujung-ujungnya tidak lebih dari 1 cm (termasuk talang).

3. Kota-kota terluar terletak di sepanjang garis depan "kota" yang dekat dengan kota-kota tetangga, pada garis yang sama dengan kota tengah. Semua kota pada gambar berhubungan dengan ujungnya.

7. "Artileri"

1. Kamp kontrol dipasang secara vertikal di persimpangan garis depan dan tengah "kota".

3. Kota kontrol pusat ditetapkan sebagai kota atas dari salah satu "senjata", kota kontrol lainnya ditetapkan sebagai kota atas "senjata" kedua. Kota-kota atas dipasang di atas yang lebih rendah tegak lurus terhadap garis depan "kota" dekat dengan kota-kota kontrol vertikal, dipasang di pusat-pusat kota bawah "senjata" dekat dengan tepi luar "kota" " garis.

4. Pusat kota dipasang secara vertikal di persimpangan garis depan dan tengah "kota", tanpa melampaui batas "kota".

8. "Raket"

1. Kota depan ditempatkan ujung ke ujung dekat dengan kota kontrol

2. (lihat), di sepanjang garis tengah "kota". Kota kontrol dihapus.

3. Dua kota tengah ditempatkan dekat dengan tepi belakang kota depan dengan sudut 30° terhadap garis tengah "kota". Kebenaran pengaturan diperiksa dengan bantuan kota kontrol, yang, dalam kontak dengan talangnya dengan talang di ujung belakang dekat kota tengah, membentuk segitiga sama sisi.

4. Kota-kota belakang terletak, bersentuhan dengan talang di antara mereka sendiri dan dengan talang dekat kota-kota tengah, membentuk belah ketupat.

9. "Sarang senapan mesin"

1. Sebelum memasang gambar, di "pinggiran kota" sejajar dengan garis akhir

2. Sebuah kota kontrol dipasang secara horizontal di tengahnya. Kota vertikal terletak dengan tepi depan pada tingkat tepi luar dari garis depan. Tepi luarnya terletak pada tingkat yang sama dengan ujung kota kontrol. Kota kontrol dihapus.

3. Kota atas dipasang di atas kota vertikal sehingga proyeksi vertikal tepi depan, belakang dan luarnya bertepatan dengan tepi kota vertikal

4. Kota bawah "pistol" ditempatkan di belakang kota vertikal sehingga menyentuh kedua kota dan ujungnya bertepatan dengan tepi luar kota berdiri.

5. Kota atas "pistol" ditempatkan di atas kota bawah di sepanjang garis tengah sehingga tepi depan kota atas "senjata" berada pada tingkat tepi belakang kota vertikal.

10. "Kanker"

1. Sebelum mengatur gambar, di "pinggiran kota" sejajar dengan garis depan di tengahnya, kota kontrol diatur secara horizontal. Kedua kota depan terletak sedemikian rupa sehingga membentuk segitiga sama sisi ketika bersentuhan dengan kota kontrol dan satu sama lain. Kota kontrol dihapus.

2. Kota tengah ditempatkan dekat dengan kota-kota depan di sepanjang garis tengah "kota".

3. Kota belakang ditempatkan dalam bayangan cermin ke kota depan, jika perlu, kebenaran pengaturan juga diperiksa dengan bantuan kota kontrol.

11. "Penjaga"

1. Sebelum memasang gambar di tengah garis depan, tiga kota kontrol diletakkan berdekatan satu sama lain dengan ujungnya satu sama lain. Kota vertikal dipasang di sepanjang tepi di garis depan. Kota-kota kontrol sedang dihapus.

2. Di tengah garis depan, sebuah kota vertikal tengah didirikan.

3. Kota-kota atas dipasang di atas kota-kota vertikal yang ekstrim, sejajar dengan garis depan. Bagian tengah kota-kota atas harus terletak di tengah-tengah kota-kota yang berdiri.

12. "Sabit"

1. Kota depan ditempatkan ujung-ke-ujung dekat dengan kota kontrol (lihat), di sepanjang garis tengah "kota". Kota kontrol dihapus.

2. Kota berikutnya ditempatkan dekat dengan kota depan, tegak lurus dengan garis tengah. Tepi kedua kota, menghadap sisi berlawanan dari tangan lempar, berada pada tingkat yang sama.

3. Selanjutnya, di belakang kota kedua di sepanjang garis tengah, dua kota kontrol ditempatkan sedemikian rupa sehingga mereka datang satu demi satu sepanjang setengah panjang kota. Dekat di belakang mereka, kota belakang ditempatkan sejajar dengan garis depan sehingga ujungnya menghadap, menghadap ke arah yang berlawanan relatif terhadap tangan pelempar, berada pada tingkat yang sama dengan ujung kota kedua yang sama. Kota-kota kontrol sedang dihapus.

4. Kota-kota samping dihubungkan oleh talang ke talang bagian dalam kota kedua dan terakhir dari sisi tangan lempar, menghubungkan dengan cara yang sama satu sama lain.

13. "Tir"

Gambar ditempatkan serupa, hanya "pistol" yang terletak di "tanda" sehingga tepi depannya berada di tengah perpotongan garis "tanda" (jarak dari tepi luar garis depan ke depan tepi "pistol" adalah 1 m).

14. "Pesawat"

1. Kota depan ditempatkan di sepanjang garis depan dekat dengan kota kontrol (lihat), menyentuhnya dengan bagian tengahnya. Kota kontrol dihapus.

2. Dua kota berikutnya ditempatkan dari ujung ke ujung sejajar dengan garis akhir di belakang kota depan. Persimpangan kedua kota harus berada di tengah garis tengah.

3. Kota tengah terletak di sepanjang garis tengah "kota" di belakang tiga kota yang didirikan sebelumnya.

4. Kota belakang ditempatkan tegak lurus dengan garis tengah di belakang kota-kota lain. Bagian tengah kota harus terletak di tengah garis tengah.

15. "Surat"

1. Kota-kota yang terletak di sudut-sudut "kota" membentuk segitiga sama kaki dengan sudut-sudutnya.

2. Kota yang menunjukkan "tanda" diatur di sepanjang garis "tanda" yang berjalan dari sudut kanan belakang "kota" ke kiri depan (untuk pemain tangan kanan) atau berjalan dari kiri belakang ke sudut kanan depan dari "kota" (untuk pemain kidal). Bagian tengah kota harus berada di persimpangan garis "merek".

Lampiran No. 2

Aturan kerja kehakiman

Dewan juri mulai bekerja sehari sebelum kompetisi dimulai.

1. Komisi olahraga dan teknis

Ketua wasit menunjuk komisi olahraga dan teknis (selanjutnya disebut STK). Komisi harus mencakup jumlah anggota ganjil (dari tiga hingga lima).

Tugas pokok STK adalah:

1. penerimaan fasilitas olahraga tempat pertandingan akan diselenggarakan;

2. pemeriksaan peralatan olahraga (bagian kecil dan kota) yang digunakan dalam kompetisi;

3. kontrol saat ini atas keadaan peralatan dan inventaris olahraga dan koreksi cacat tepat waktu.

Saat menerima fasilitas olahraga tempat kompetisi akan diadakan, komisi melakukan fungsi berikut:

1) memeriksa horizontalitas permukaan "kota" dan "pinggiran kota", kebenaran penandaannya;

2) memeriksa permukaan kuda dan setengah kuda, tanda pada mereka, adanya pelekatan sepatu ke permukaan uprights, pengikatan tali yang benar dan ukurannya;

3) memeriksa kondisi dinding penyekat, pagar untuk keselamatan peserta dan penonton, kepatuhannya terhadap Peraturan;

4) memeriksa ketersediaan dan kondisi ruang ganti peserta dan juri, fasilitas sanitasi;

5) memeriksa ketersediaan dan kondisi tempat kerja panel utama hakim, tempat sekretaris bekerja di lokasi.

Berdasarkan hasil pemeriksaan fasilitas olahraga dan tempat terkait, sertifikat penerimaan dibuat, yang menunjukkan kesimpulan dan komentar komisi dengan kesimpulan wajib tentang kemungkinan mengadakan kompetisi di fasilitas olahraga ini. Akta tersebut ditandatangani oleh ketua komisi dan semua anggotanya.

Dalam pemeriksaan peralatan olahraga peserta kompetisi, STK melakukan fungsi sebagai berikut:

1. Melakukan pemeriksaan dan pengukuran parameter bit:

panjang bit;

Kepatuhan pengencang dengan Aturan;

Keadaan bit pada saat kompetisi.

2. memeriksa kualitas kamp dan mengukur parameternya:

Panjang kota;

Diameter atau ketebalan kota;

lebar talang;

Kualitas ujung kota;

Tidak adanya penyok dan keripik di ujung dan permukaan silinder kota;

Berdiri dan tanda kota atas untuk tokoh tinggi.

Melakukan pemantauan saat ini terhadap keadaan peralatan dan inventaris olahraga dan koreksi cacat tepat waktu, STK melakukan fungsi-fungsi berikut:

1. pemeriksaan rutin permukaan bermain "kota" dan "pinggiran kota" untuk horizontalitas dan adanya deformasi;

2. koreksi tepat waktu cacat dalam cakupan permainan "kota" dan "pinggiran kota";

3. pemeriksaan rutin kondisi bit dan kota untuk kegagalan dan adanya cacat keausan;

4. penghapusan tepat waktu peralatan yang rusak dari penggunaan dalam kompetisi sampai cacat dihilangkan atau penarikan dalam kasus ketidakpatuhan terhadap Peraturan.

2. Komisi Penerimaan

Pada hari kedatangan untuk memeriksa berkas permohonan, hakim ketua dari majelis hakim mengangkat komisi penerimaan yang terdiri dari seorang ketua dan beberapa anggota komisi (2 atau 4).

Tanggung jawab Panitia Penerimaan meliputi:

1) verifikasi dokumen yang diajukan untuk memenuhi persyaratan Peraturan dan Aturan;

2) penerimaan tim dan peserta yang telah lulus komisi penerimaan untuk mengikuti kompetisi;

3) pengecualian dari partisipasi dalam kompetisi atlet dengan dokumen yang tidak dibuat dengan benar, tidak diterima karena alasan kesehatan atau tidak memenuhi persyaratan Regulasi atau Aturan;

4) menyusun risalah rapat komisi penerimaan yang menunjukkan keputusan penerimaan peserta atau tim ke kompetisi. Protokol ditandatangani oleh ketua komisi dan semua anggotanya.

5) pidato ketua komisi pada rapat pertama dewan juri utama tentang hasil peserta dan tim yang lolos dari penerimaan komisi.

Setelah pengumuman hasil, komisi penerimaan berhenti bekerja.

3. Rapat Majelis Hakim

Semua rapat majelis hakim dilakukan oleh hakim ketua, dan jika tidak ada, wakilnya. Risalah rapat kehakiman disimpan oleh sekretaris kepala atau anggota kehakiman lainnya dengan penunjukan hakim ketua. Keputusan pada setiap mata acara disetujui dengan pemungutan suara, di mana hanya anggota majelis hakim yang berpartisipasi.

3.1. Pertemuan pertama dewan juri diadakan pada hari kedatangan bersama dengan penyelenggara kompetisi dan perwakilan tim, yang harus diberitahukan terlebih dahulu.

Ada dua agenda utama:

1. Laporan ketua komisi penerimaan hasil kerja dan penerimaan peserta;

2. Melaksanakan undian.

Bila perlu, mata acara dapat diperluas atas usul peserta rapat setelah mendapat persetujuan dari keputusan majelis hakim.

Pada pertanyaan pertama, ketua komisi penerimaan melapor kepada majelis hakim:

1. jumlah aplikasi yang diajukan;

2. tentang jumlah peserta yang dinyatakan berpartisipasi dalam kompetisi;

3. tentang jumlah peserta dan tim yang mengikuti kompetisi;

4. tentang alasan dikeluarkannya beberapa atlet atau tim dari keikutsertaan dalam kompetisi;

5. tentang komentar atas pelaksanaan lembar aplikasi dan dokumen lainnya (jika ada).

Pada pertanyaan kedua, ketua wasit pertandingan melapor secara pribadi atau perwalian untuk menyampaikan informasi kepada ketua sekretaris atau wakilnya. Jika perlu, para peserta diingatkan tentang poin-poin utama Peraturan, yang menentukan metode penyelenggaraan kompetisi. Setelah itu, mereka melanjutkan ke undian (lihat. Draw). Ketika kompetisi individu dan tim diadakan, hanya kompetisi individu yang dapat diundi, dan kompetisi tim dapat diundi di kemudian hari.

3.2. Pada akhir setiap hari pertandingan, ketua wasit mengumpulkan majelis hakim untuk pertemuan di mana hasil pertandingan hari sebelumnya disetujui, perselisihan yang timbul selama kompetisi dipertimbangkan, kualitas wasit, protes dan pelanggaran disiplin diperiksa. Selain itu, isu-isu terkini yang memerlukan keputusan kolegial dapat dipertimbangkan pada pertemuan tersebut.

3.3. Di akhir kompetisi, ketua wasit mengumpulkan panel juri untuk pertemuan terakhir, di mana hasil kompetisi disetujui.

4. Gambar

4.1. Pada putaran pertama kompetisi individu, yang diadakan untuk menjatuhkan sejumlah angka tertentu, sekretaris utama membagikan para pemain ke lapangan sesuai dengan hasil undian. Di babak kedua, perubahan situs berturut-turut dilakukan. Di setiap situs, pemain dibagikan secara berpasangan sesuai dengan hasil putaran pertama. Di babak ketiga, para pemain dibagi menjadi pasangan secara ketat sesuai dengan hasil yang ditunjukkan dalam dua putaran, sedangkan situs untuk setiap pasangan ditentukan oleh undian. Di babak kedua dan ketiga, pemain dengan hasil terbaik adalah yang terakhir di grup terkemuka. Waktu kinerja pemimpin harus nyaman bagi penonton.

4.2. Pengundian kompetisi yang diadakan menurut sistem dengan eliminasi dilakukan dengan mempertimbangkan peringkat peserta, pasangan atau tim, ketentuan penentuan yang ditetapkan oleh Peraturan. Pemain, pasangan, atau tim dengan peringkat tertinggi harus bertemu di tahap akhir kompetisi.

4.3. Pengundian untuk kompetisi yang diadakan secara berkelompok dibuat dengan mempertimbangkan peringkat peserta, pasangan, atau tim, sehingga peserta, pasangan, atau tim terkuat masuk ke dalam kelompok yang berbeda sesuai dengan peringkatnya, cara penetapannya diatur dalam Peraturan.

4.4. Pada babak pertama kompetisi, yang diadakan untuk mengalahkan angka dengan jumlah bit tertentu, atlet, pasangan atau tim didistribusikan dalam waktu dan di area yang sesuai dengan undian. Di babak berikutnya, lawan didistribusikan sesuai dengan hasil yang ditunjukkan sebelumnya dengan perubahan situs yang berurutan. Pada saat yang sama, tim, pasangan atau peserta yang menunjukkan hasil terbaik adalah yang terakhir di grup terdepan. Di babak terakhir, distribusi peserta berdasarkan entri dan tempat berlangsung sesuai dengan hasil yang ditunjukkan sebelum babak terakhir. Area bermain untuk setiap pasangan di babak terakhir ditentukan dengan mengecualikan area yang sudah digunakan oleh kedua lawan. Jika tidak ada, maka situs dipilih, di mana lawan dengan hasil terbaik sebelum putaran terakhir belum dimainkan. Waktu kinerja pemimpin harus nyaman bagi penonton.

5. Dokumen pelaporan

5.1. Untuk laporan ke organisasi tuan rumah, majelis hakim utama menyiapkan paket dokumen, yang meliputi:

2) laporan wasit kepala, yang ditanda tangani oleh wasit kepala dan sekretaris kepala;

3) risalah rapat majelis hakim yang ditandatangani oleh hakim ketua dan sekretaris ketua;

4) protokol komisi penerimaan, disertifikasi dengan tanda tangan ketua dan anggotanya;

5) aplikasi semua tim dan peserta, disertifikasi oleh stempel organisasi olahraga dan lembaga medis dan tanda tangan kepala dan dokter;

6) menit pertandingan, disahkan dengan tanda tangan wasit dan sekretaris yang melayani pertandingan, kepala wasit dan sekretaris kepala;

7) protokol akhir, disertifikasi oleh stempel organisasi tuan rumah dan ditandatangani oleh ketua wasit dan sekretaris kepala;

8) pernyataan komposisi tim, disertifikasi oleh stempel organisasi tuan rumah dan tanda tangan dari Ketua Wasit dan Sekretaris Utama;

9) surat keterangan susunan majelis hakim, yang menunjukkan kualifikasi hakim, tempat tinggal dan pekerjaan yang dilakukan.

5.2. Pada hari terakhir kompetisi, dewan juri utama harus menyiapkan paket dokumen yang ditransfer ke perwakilan tim peserta. Paket ini termasuk poster, semua protokol final kompetisi, sertifikat komposisi dewan juri dan sertifikat komposisi tim yang berpartisipasi dalam kompetisi, disertifikasi oleh stempel organisasi penyelenggara dan ditandatangani oleh ketua juri. dan sekretaris utama.

Ikhtisar dokumen

Aturan menentukan prosedur dan ketentuan untuk mengadakan kompetisi dalam olahraga perkotaan. Mereka berlaku untuk semua kompetisi olahraga resmi yang diadakan di Rusia.

Persyaratan peserta lomba, perlengkapan permainan diberikan.

Kompetisi massal dalam kelompok pendidikan jasmani, kamp pemuda dan anak-anak, dan tempat rekreasi lainnya dapat diadakan sesuai dengan aturan yang disederhanakan.

Bagaimana cara bermain kota? Kota - sejarah permainan, aturan permainan, angka, cara membuat set untuk bermain kota.

Gorodki adalah game Rusia kuno. Itu dimainkan oleh Leo Tolstoy, Fyodor Chaliapin, Ivan Pavlov, Alexei Gorky, Vladimir Stasov dan banyak orang Rusia terkenal lainnya. Orang yang menyukai permainan ini disebut "penghuni kota". Sampai saat ini, kompetisi penduduk kota diadakan.

Sebelumnya, gorodki dianggap sebagai game murni pria - ketukan untuk game tersebut sangat berat. Sekarang tidak hanya anak laki-laki dan laki-laki yang bermain gorodki, tetapi juga anak perempuan dan perempuan, karena bit terbuat dari bahan yang ringan dan mudah dijangkau.

Musim panas adalah waktu untuk permainan di halaman, di pedesaan, di halaman di hutan, di kamp liburan anak-anak. Mari bermain kota dengan anak-anak, seperti yang dilakukan rekan-rekan kita yang luar biasa? Mari main!

Bagaimana cara bermain kota?

Bagaimana cara membuat set untuk bermain kota dengan tangan Anda sendiri?

Untuk membuat satu set kota bermain, Anda memerlukan beberapa pegangan sekop, yang dijual di toko perangkat keras:

  1. Dua stek adalah dua bit.
  2. Dua potongan lagi perlu dipotong-potong sehingga Anda mendapatkan 10 potongan kayu yang identik - "ryukh" diperlukan untuk permainan. Dari potongan-potongan ini - ryukh - figur dibangun, yang disebut "kota". Itu semua set minimum yang diperlukan!

Anda dapat membuat satu set bahan lainnya. Perkiraan dimensi: a) untuk potongan yang terbuat dari kayu keras - panjang 80 cm, diameter 4-5 cm, b) untuk kota (ruh) - panjang 12-15 cm, diameter 4-5 cm.

Anda juga akan membutuhkan taman bermain dan kapur untuk menggambar kota. Di tanah, kota digambar dengan tongkat atau batu.

Bagaimana mempersiapkan situs untuk permainan gorodki?

Gambar garis di situs yang akan Anda tentukan dua kota yang terletak berdampingan, tetapi agak jauh satu sama lain (lihat gambar). Mundur dari kota sejauh 3 meter (jarak ini diberikan untuk bermain dengan anak-anak, Anda dapat meningkatkannya), tarik garis dari mana para pemain akan melempar kelelawar. dia setengah kerucut .

Ukuran taman bermain harus dipilih tergantung pada usia anak-anak. Semakin kecil anak-anak, semakin kecil ukuran taman bermain dan semakin pendek jarak ke kota dari garis semi-kerucut dan kuda.

Kami bermain kota.

Bagaimana cara bermain kota?

  1. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim harus seimbang dalam kekuatan dan kelincahan. Anda dapat bermain bukan sebagai tim, tetapi bahkan sebagai pasangan, bersaing satu sama lain, tetapi lebih menarik dan lebih menyenangkan untuk bermain sebagai tim dengan kerabat dan teman.
  2. Setiap tim memilih seorang pemimpin.
  3. Banyak yang ditarik dan tim dipilih untuk memulai. Itu juga ditentukan oleh undian di mana setiap tim akan memiliki kota. Jika tim mendapatkan kota yang tepat, maka mereka mulai terlebih dahulu.
  4. Semua ruhi ditempatkan di kota dengan angka-angka tertentu (diagram gambar diberikan di bawah). Pertama, sosok pertama ditempatkan dan disingkirkan, lalu yang kedua, dan seterusnya dalam urutan yang jelas. Nama-nama tokoh dalam permainan kota sangat indah dan "berbicara" - meriam, bintang, sumur, artileri, penjaga, galeri menembak, garpu, panah, poros engkol, raket, sabit, pesawat terbang, surat dan lain-lain.

Pada catatan: Sekarang, tugas anak-anak prasekolah untuk meletakkan gambar dari tongkat sesuai dengan model adalah hal biasa. Di kota-kota, versi yang sama dari tugas ini, tetapi lebih menarik, karena anak itu mengerti mengapa sosok itu perlu ditata. Dan peletakan angka seperti itu tidak lagi menjadi tugas pendidikan yang membosankan, tetapi permainan yang sangat menarik!

  1. Tugas dalam permainan kota - Hancurkan semua ryukhi dari kota musuh. Sampai tidak ada satu pun kerutan yang tersingkir, mereka memukuli dengan tongkat pemukul dari kuda. Jika setidaknya satu ryukha tersingkir, yaitu kota dinyalakan, mereka menabrak setengah kuda (yaitu, dari garis dekat ke angka-angka kota).
  2. Tim memukul dengan pemukul (lemparan) secara bergantian. Pertama, semua pemain dari satu tim melempar, lalu semua pemain dari tim lain.
  3. Permainan berakhir ketika semua ruff tersingkir dari kota musuh.

Tugasnya adalah melumpuhkan semua kota dengan pukulan lebih sedikit, yaitu secepat mungkin.

Catatan yang sangat penting:

1) Untuk bermain dengan anak kecil (anak prasekolah yang lebih tua), lima tokoh kota sudah cukup. Anak yang lebih besar sudah bisa diberikan sepuluh angka dalam permainan. Dan untuk remaja dan orang dewasa, Anda dapat menggunakan seluruh rangkaian angka di kota.

2) Dalam permainan dengan anak-anak prasekolah, setiap pemain memiliki satu kelelawar, yang dengannya ia menjatuhkan angka. Dalam permainan dengan anak-anak yang lebih besar, setiap pemain diberikan dua kelelawar dan dia, karenanya, membuat dua pukulan.

Untuk lebih jelas bagaimana cara knock out di game ini, saya akan memberikan contoh. Tim menempatkan sosok - bintang. Pukulan pertama pemain pertama dilakukan dari kuda, sayangnya, dia tidak memukul. Belok kanan lolos ke pemain kedua. Dia juga membuat pukulan dari kuda dan menjatuhkan satu ryuha dari sosok - bintang. Hore! Sekarang pemain berikutnya mengalahkan bukan dari seorang ksatria, tetapi dari setengah kerucut dan merobohkan seluruh bagian. Selanjutnya, angka lain diatur (lihat urutan angka kota). Setiap sosok baru mulai tersingkir lagi dari kuda. Jadi mereka bermain sampai bagian terakhir sampai tersingkir. Ini adalah salah satu periode dari permainan kota. Anda dapat bermain lagi setelah istirahat - ini akan menjadi periode kedua permainan. Berapa banyak periode yang akan ada (yaitu berapa kali kami akan bermain), Anda harus menyetujui terlebih dahulu.

Jika anak-anak yang lebih besar bermain, maka hanya ada satu perubahan - setiap pemain dapat mencoba untuk menjatuhkan sepotong dalam dua upaya (dua bit) dan dalam urutan potongan kami tidak akan ada lagi lima angka, tetapi sepuluh.

Contoh lain dari sebuah tim bermain dengan anak-anak prasekolah di kota-kota. Tim pertama menempatkan bidak pertama mereka, knock out, menyiapkan bidak kedua, knock out, dan seterusnya sampai kelima bidak tersebut knock out. Kami menghitung berapa banyak pukulan yang berhasil kami hancurkan. Semakin sedikit pukulan yang dibutuhkan untuk melumpuhkan semua kota, semakin baik! Kami menuliskan poin yang dihasilkan, yaitu kami menulis nomor di tanah atau aspal.

Kemudian giliran lolos ke tim lain, yang juga memasukkan kota dan menjatuhkan kelima bidaknya dalam urutan yang diberikan. Kami mempertimbangkan berapa banyak pukulan yang dibutuhkan tim kedua untuk melumpuhkan angka tersebut. Kami menuliskan angka ini - yaitu, poin. Bandingkan dua angka. Tim mana pun yang memiliki poin paling sedikit menang.

Aturan untuk permainan kota

  • Ryuhi ditempatkan di depan kota persis di tengah, yaitu pada jarak yang sama dari samping.
  • Setiap pemain di tim hanya kelelawar sekali (dalam permainan dengan anak-anak prasekolah).
  • Jika pemain pertama tim mengalahkan ryuha, maka semua pemain lain dari tim ini memukul lebih jauh bukan dari kuda, tetapi dari setengah lutut.
  • Setelah akhir permainan, tim berganti kota dan permainan berlanjut.
  • Ryuha dianggap tersingkir jika berada di luar batas kota. Terkadang pinggiran kota digambar di kota-kota dekat kota (versi permainan yang lebih sulit). Kemudian, jika ryuha menggelinding ke pinggiran kota, ia harus terus tersingkir dalam gerakan berikut.
  • Jika, ketika merobohkan sepotong, kelelawar terbang ke kota dan tidak keluar darinya, maka kelelawar itu tetap berada di kota sampai dipukul oleh pemain lain dari tim yang sama bersama dengan ruff.
  • Jika seorang pemain melangkahi garis kuda atau setengah kuda saat dipukul, maka pukulan itu tidak dihitung. Aturan ini harus segera diberitahukan kepada anak-anak dan diikuti bersama mereka agar tidak ada yang melewati garis saat melempar.

Saya berbicara tentang keluarga dan versi permainan yang paling sederhana, yang sudah dapat dimainkan dengan anak-anak prasekolah. Ada aturan yang lebih kompleks untuk permainan gorodki dan nuansa yang lebih kompleks dari permainan dan angka ini. Jika Anda suka, Anda selalu dapat memperumit permainan ini dengan menguasai opsi olahraga dewasanya.

Inti dari permainan- dengan melemparkan bit (tongkat) untuk melumpuhkan dari "kota" (karena itu namanya) sejumlah angka tertentu secara bergantian, terdiri dari 5 kota - kolom silinder terbuat dari birch, linden, beech. Tugas utamanya adalah menghabiskan sesedikit mungkin lemparan untuk menjatuhkan 15 buah. Yang, mengikuti hasil tiga ronde, menggunakan lebih sedikit upaya, dia menang.

Dimensi situs ("kota") - 2x2 m; jarak dari tempat lemparan: jauh ("kon") - 13 m, dekat ("setengah con") - 6,5 m; panjang kota adalah 20 cm, diameternya 4,5-5 cm; panjang mata bor tidak lebih dari 1 m Angka tersingkir dari "kuda", tetapi jika setidaknya satu kota tersingkir dari gambar, sisanya tersingkir dari "setengah kuda". Tetapi "surat" itu hanya tersingkir dari "kuda". Kota dianggap tersingkir jika benar-benar melampaui garis alun-alun atau kumis. Kotapraja yang telah digulirkan di luar garis depan (depan) alun-alun atau di dalam kumis dianggap tidak tersingkir. "Tanda" dalam "huruf" dianggap tersingkir jika baik itu maupun kelelawar tidak mengenai kota lain.

Lemparan dianggap kalah jika:
pemukul menyentuh garis busuk atau tanah di depannya;
pemain pada saat lemparan melangkah atau melangkahi garis kuda (setengah kuda);
selama lemparan, pemain melangkahi mistar gawang dengan kakinya;
pemain menghabiskan lebih banyak waktu (30 detik) untuk mempersiapkan lemparan.

Semua kota dalam kasus ini diletakkan di tempat asalnya, tidak diperbolehkan mengulangi pukulan.

Pesta di kota-kota terdiri dari 15 angka:

Dalam urutan ini, mereka tersingkir.

Kompetisi Goroshnik bersifat pribadi- antara dua atlet, serta atlet tim. Sebelum pertemuan, pengundian diadakan, siapa yang akan menjadi yang pertama memasuki permainan. Setelah semua warga kota memukul dua ketukan, tim lain mulai. Setelah akhir permainan, tim lain mendapat hak untuk memulai yang berikutnya. Tim yang memenangkan dua pertandingan berturut-turut memenangkan pertandingan. Jika skor sama, pertandingan ketiga dijadwalkan. Dalam kompetisi besar, pertandingan biasanya terdiri dari tiga pertandingan. Pemenangnya adalah orang yang menghabiskan paling sedikit bit pada merobohkan potongan.

Untuk permainan, area datar dipilih di permukaan apa pun - di aspal, di tanah, di halaman - dan tanda dibuat.

Kota dapat dimainkan solo, satu lawan satu, dan tim-ke-tim. Setiap tim harus memiliki setidaknya 5 pemain, dan mungkin juga ada pemain pengganti dalam tim. Ketika tim pertama menyelesaikan lemparan mereka (setiap pemain hanya dapat melempar dua pemukul secara bergantian), tim kedua mulai menjatuhkan bidak mereka, dan seterusnya.

Dalam setiap permainan, dari 5 hingga 15 angka dapat dimainkan, angka-angka ditempatkan secara berurutan satu demi satu dalam urutan yang ditetapkan oleh para pemain. Selama permainan, dengan kesepakatan, Anda dapat mengubah atau memperjelas kondisi dan aturan permainan, menyederhanakan atau memperumitnya.

Semua angka, kecuali tanggal 15, dibangun di tengah garis akhir.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal