Programme pour créer des jeux vous-même. Créer un jeu vidéo de vos propres mains. Développeur de jeux débutant - Chez les gens ordinaires "Théière"

Si vous êtes venu sur ce site, c'est que vous aimez les jeux informatiques. Aujourd'hui, il existe des milliers de jeux dans différentes catégories, des simples jeux de tir et des jeux de solitaire aux stratégies multijoueurs complexes en ligne. Et de nombreuses entreprises continuent d'en créer d'autres, ravissant les fans avec de nouveaux produits passionnants. Une équipe de professionnels, des programmeurs aux concepteurs, travaille sur chaque jeu, même le plus petit. Il est difficile d'entrer dans de telles équipes, même avec la profession appropriée. Mais vous êtes invité et avez la possibilité de créer vous-même un jeu.

Comment jouer?

Vous n'avez pas besoin de connaître les langages de programmation. Vous devrez travailler avec des modèles prêts à l'emploi. Ils sont situés en haut de l'écran. Avec des clics de souris, vous pouvez sélectionner des objets et le lieu de leur futur placement. Le jeu n'a que deux personnages, plusieurs types de bonus, des plateformes et bien plus encore. Les actions doivent se dérouler sur fond de montagnes. Lorsque vous avez sélectionné tout ce que vous vouliez voir dans le jeu et trouvé une place pour chaque objet, cliquez sur la flèche "suivant". Apparaît maintenant à l'écran jeu terminé que vous pouvez essayer en premier. Passé? Si vous voyez des erreurs, vous pouvez revenir en arrière.

Ici vous pouvez jouer gratuitement jeu en ligne"Créez votre propre jeu"

Bien sûr, les grands projets de jeux modernes comme WoW ou StarCraft sont le résultat de nombreuses années de travail de programmeurs expérimentés, qui nécessitent également des investissements financiers importants. Pour entreprendre un tel projet, il faut au moins avoir un diplôme, une certaine expérience et des talents d'organisateur. Cependant, la complexité du projet n'est pas toujours à la mesure de sa réussite et ne garantit pas l'intérêt des acteurs. Et tout le monde peut s'essayer à la création de jeux, certes moins complexes techniquement, mais capables de susciter l'intérêt des utilisateurs et, éventuellement, des grandes sociétés productrices de jeux. Pour cela, il n'est même pas nécessaire d'avoir des connaissances en langages de programmation.

D'abord, la plupart jeux modernes sont équipés d'outils qui vous permettent de changer le monde du jeu pour : dessiner de nouveaux labyrinthes, transformer l'apparence des personnages et des objets du jeu, voire concevoir de nouvelles missions et tâches. Cela permet, basé sur le même jeu de tir StarCraft ou 3D, un jeu informatique de sa propre conception, dans lequel il sera extrêmement difficile jeu original. Il existe des moteurs de jeu spécialement conçus pour créer des jeux.

3D Game Maker est l'un des moteurs les plus populaires qui vous permet de créer votre propre jeu 3D. En raison de l'extraordinaire simplicité de l'interface, un jeu 3D à part entière peut être créé en l'utilisant en seulement 10 minutes. Choisissez un genre jeu créé, déterminez le nombre de niveaux requis (le système vous permet de concevoir jusqu'à 20 niveaux différents), sélectionnez le personnage principal à partir de modèles prêts à l'emploi. Le jeu peut déjà être lancé et testé, bien que le travail sur celui-ci ne fasse bien sûr que commencer. Après tout, le jeu est toujours privé de la chose la plus importante, celle qui retient l'attention et l'intérêt de l'utilisateur - l'intrigue. Par conséquent, il est également nécessaire de sélectionner les adversaires, de réfléchir à d'autres détails nécessaires. Le coût de développement de ce jeu est de 35 $ - un montant assez gérable pour les créateurs de jeux.

3D Game Studio est l'outil le plus puissant pour créer des jeux 3D et 2D, et la programmation en tant que telle n'est pratiquement pas nécessaire. Un ensemble de toutes sortes de situations modèles, d'exemples et d'effets donne au game designer une palette d'outils assez large pour réaliser ses fantasmes. Effets naturels, surfaces miroir, ombres, surfaces transparentes - tous ces attributs peuvent être pleinement utilisés dans le développement d'intérieurs de jeux. Des éléments prêts à l'emploi de l'interface du jeu sont également fournis au développeur, permettant à l'utilisateur de communiquer avec le jeu de manière élégante et pratique. La version professionnelle de ce moteur coûtera 900 $, mais la version débutant est beaucoup moins chère - seulement 70 $.

Si les mondes 3D ne vous intéressent pas, faites attention à Game Maker - cela vous donne une liberté d'imagination illimitée, vous permettant de créer un jeu informatique au format 2D. Nous sélectionnons des objets, réfléchissons à leur interaction. Les images peuvent être dessinées dans n'importe quel éditeur graphique et importées dans le système. Le jeu peut être équipé d'effets sonores et de signaux. L'interface est extrêmement simple et logique, idéale pour les débutants.

Comment développer un jeu RPG en une semaine à partir de zéro et sans budget. Première partie

RPG en une semaine ? De zéro? Est-ce même possible ?
J'ai pris un risque et je l'ai fait.

Internet regorge de ressources d'information disponibles pour les petits développeurs de jeux indépendants. Dans l'un de ces forums publics, au cours d'une dispute, j'ai eu l'imprudence de laisser échapper que si on me donnait une semaine de temps, un ordinateur avec Windows fraîchement installé et une bonne connexion Internet, je pourrais créer jeu décent sans y dépenser un seul centime. Non, il ne pourra certainement pas rivaliser avec Halo 2 ou quelque chose du même calibre (si je pouvais faire un jeu comme celui-ci en une semaine, j'aurais quitté mon travail il y a longtemps), mais ce sera tout à fait intéressant et jouable.

Tom Bampton, auteur du mensuel Game of the Day Game Reviews (www.gameinaday.com), a déclaré : "Allez-y !" Ensuite, il a ajouté une condition supplémentaire - je dois le faire sans utiliser les moteurs de jeu existants. Je ne suis autorisé à utiliser que les bibliothèques/API principales.

Au début, j'ai abandonné cette idée. Je n'ai pas eu de temps supplémentaire pour prendre une semaine de congé du développement de l'actuel projet de jeu au travail. Mais ensuite j'ai pensé : au diable, car qu'est-ce qu'une semaine ? Dans une entreprise typique, comme EA, la semaine de travail est de 40 heures. Alors pourquoi ne pas créer un jeu non pas en une semaine calendaire, mais en 40 heures sans faute ? C'est déjà plus réel - mais je ne voulais pas créer un autre Tetris ou Arkanoid. Qu'en est-il de jeu de rôle- l'un des genres de jeux les plus difficiles ? Est-il possible?

Je savais que ce serait extrêmement difficile. Mais j'ai accepté le défi.

De plus, j'ai écrit en détail ce que je fais et comment je fais, décrit les progrès du développement. J'ai pensé que cela pourrait être intéressant pour les développeurs de jeux - ou au moins obtenir des enregistrements divertissants de la façon dont je suis tombé le visage dans la boue, si j'échoue soudainement. Tout ce que j'ai trouvé, c'est un long enregistrement décousu de mon activité horaire. J'ai essayé de le changer de manière à ce que la lecture ne provoque pas d'ennui. Comment c'est arrivé, jugez par vous-même.

Voici donc comment j'ai créé un jeu en une semaine à partir de zéro, et sans budget. Si vous êtes trop paresseux pour lire et que vous voulez sauter rapidement à la fin de l'histoire pour voir à quoi ressemble le produit final et voir tous ses bugs, vous pouvez télécharger la version Windows du jeu ici : http://www .rampantgames.com/hackenslash.html

PLANIFICATION
Cible
Créez un RPG à l'ancienne dans le style des vieux jeux du début des années 80, avec une vue de haut en bas, comme The Temple of Apshai, Ultima III et Telengard. Le joueur se déplacera dans les pièces d'un donjon typique, combattant divers monstres avec "l'épée et la magie". Petit à petit, il améliorera ses capacités en gagnant de l'expérience, en montant en niveau, en acquérant des équipements magiques.

Cependant, le jeu consistera en plus qu'un simple combat lui-même. Le joueur aura également la possibilité de se faufiler devant les monstres ou de négocier avec eux. Il y aura des portes et des coffres verrouillés, et caractéristiques uniques des donjons aux effets inattendus. Le jeu n'aura pas de longues descriptions ou dialogues - ce sera principalement un hack & slash typique. Vous suivrez le chemin jusqu'à ce que vous soyez assez fort pour affronter le boss final, terminer la quête et rentrer chez vous (votre pièce de départ) en toute sécurité.

Règles de développement

Règle n°1 : Le temps de développement est limité à une semaine (dont 40 heures)
Au total, pas plus de 40 heures doivent être consacrées au développement du jeu. Ceux-ci incluront le temps passé à travailler sur le jeu et à y réfléchir. Les pauses de développement supérieures à dix minutes ne seront pas comptées. Ce serait une semaine de travail "parfaite" de 40 heures de haute performance.

Une version alpha entièrement fonctionnelle sera réalisée dans 40 heures. Les finitions ultérieures, telles que le débogage final du jeu, la création d'un installateur à diffuser dans le temps total ne seront pas prises en compte, aucune nouvelle fonctionnalité ne sera ajoutée à ce stade. La documentation du processus de développement n'est pas non plus prise en compte.

Règle #2 : N'utilisez que des outils gratuits
A l'exception du logiciel fourni avec l'installation de Windows, seuls des logiciels libres sont utilisés, si possible open source. Le but est de montrer que vous n'avez pas besoin d'outils coûteux (ou même bon marché) pour développer un jeu. Les équipements tels qu'un scanner, un microphone et un appareil photo numérique ne sont pas concernés par cette règle - si vous ne les avez pas, nous supposerons qu'ils peuvent être empruntés à quelqu'un.

Règle n° 3 : pas de moteurs, uniquement des bibliothèques/API standard
Le jeu doit être créé "à partir de zéro" sans utiliser les moteurs de jeu existants. Pas de triche et création d'un jeu ou de l'une de ses parties à l'aide de concepteurs de jeux ou d'un logiciel similaire.

Outils
Le code:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Victoire Python
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - pour compiler ce qui se passe dans un fichier exécutable pour distribution. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (celui fourni avec Windows) - pour coller des captures d'écran capturées avec la clé PrintScreen (GIMP a refusé de le faire pour une raison quelconque)
Les textures gratuites ont été extraites de (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) et (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus mon microphone ou ceux gratuits.

Calendrier (Plan) des travaux
Les horaires sont faits pour être brisés plus tard, mais ils sont toujours nécessaires pour contrôler les progrès et les lignes, et faire les ajustements nécessaires.

Heure 1-10 : Architecture de base
Conception du moteur et composants principaux. Obtenez l'affichage du monde sur l'écran. Je dois implémenter la possibilité de déplacer le joueur test autour du monde, d'examiner les choses, puis de transformer ce qui se passe en un éditeur de jeu.

Heure 11-20 : Options des joueurs
La mise en œuvre de toutes les fonctionnalités principales pour le joueur - se déplacer, attaquer, ouvrir des portes, tuer, ramasser des objets et utiliser l'inventaire. Créer une représentation filaire de tous les objets dans environnement, pour tester la capacité du joueur à interagir avec le monde.

Heure 21-30 : Revitalisation du monde
Ajouter intelligence artificielle, événements de jeu, pièges, effets spéciaux. D'ici la fin de cette période, je devrais avoir une démo technique assez complète, comprenant toutes les fonctionnalités principales du jeu.

Heure 31-40 : Ajout de contenu et de règles
Obtenez un jeu à part entière à partir d'une démo techno. Ajoutez tout le contenu supplémentaire. Pour atteindre l'exhaustivité et l'équilibre des mécanismes de jeu. Polissez tout ce pour quoi il y a suffisamment de temps, ajoutez des effets spéciaux, de l'animation, etc.

Après 40 heures : Test et sortie du jeu
Testez et corrigez les erreurs trouvées (sans ajouter de nouvelles fonctionnalités !) Rassemblez tout et mettez-le sur Internet. Dossier complet.

Hackenslash Dev Diary : Jeu de la semaine

Heure 1 - Conception sauvage et classes de base
Cette heure a été consacrée à la création de classes de base pour le jeu - et à leur utilisation dans une conception ultérieure. Le monde sera présenté comme une séquence de salles reliées par un portail. Tout dans le monde est basé sur des salles, comme c'était le cas dans les vieux jeux d'aventure ou les MUD. La plupart des objets du jeu sont représentés comme un "GameObject" qui a une position et un contenu (il peut également contenir d'autres objets - une carte peut contenir des pièces, une pièce peut contenir un coffre, un coffre peut contenir une épée.. . et je pense qu'une épée peut contenir plusieurs pièces, mais nous ne le ferons pas.)

Je crée des objets créature (creature) et player (Player)
Je génère un ensemble d'attributs pour les créatures et je les injecte dans une classe. Apparemment je suis un nerd qui joue trop Jeux RPG. Je ne sais toujours pas exactement à quoi cela ressemblera et fonctionnera mécanique de jeu.
Je crée un objet de pièce qui hérite de GameObject. Une pièce a une largeur, une hauteur et des murs - et rien d'autre pour le moment.

Petit à petit, je commence à comprendre comment tout va fonctionner, et à apporter les corrections nécessaires. Je n'essaie même pas d'utiliser PyGame à ce stade et le programme ne montre rien d'autre que la console. Mais j'ai l'impression que tout ce qui a été fait est un grand progrès !

Heure 2 - PyGame 101
Le but de cette heure est d'initialiser PyGame, eh bien, et de commencer à dessiner au moins quelque chose sur l'écran. En fait, je passe la plupart de mon temps à lire la documentation de PyGame, à essayer de comprendre ce qu'il y a dedans et comment, puisque j'ai peu ou pas d'expérience avec PyGame ou SDL.

Cette heure se termine par un programme qui affiche un écran vide rempli de noir. Pas impressionnant. En fait, il y a beaucoup de choses derrière cette fenêtre. Il y a une boucle de jeu, une commutation de trames, plusieurs appels de classe et beaucoup de stubs inactifs. Mais cela ne rend pas l'écran noir plus impressionnant.

Heure 3 - Si les murs avaient des oreilles, je les gronderais fortement.
Le but de cette heure est de définir les contours de la pièce avec des murs, et de l'afficher sur un écran encore noir. Pour ce faire, j'ai besoin d'espace et j'ai besoin de graphiques. Vous devez passer beaucoup de temps chez GIMP, à éditer des textures téléchargées sur Internet, afin qu'elles se transforment en tuiles appropriées. Je crée une classe de gestionnaire de texture. Et je remplis la structure de la salle d'échantillonnage. J'ai également passé un peu plus de temps à parcourir la documentation de PyGame pour trouver tout ce que je pourrais utiliser pour faciliter le travail.

L'heure est passée. J'ai toujours le même écran noir. Il n'y avait pas de murs, et non.

Heure 4 - L'hôtel dispose d'une chambre gratuite
Après avoir lutté avec quelques erreurs de syntaxe, j'ai finalement pu faire apparaître les murs à l'écran. Certes, ils ne sont pas affichés correctement, ils ne sont pas à l'endroit indiqué, et même avec des fentes entre les segments. C'est terrible. Mais avec un peu de peaufinage et de montage, j'ai obtenu ce qui ressemblait à une pièce à l'écran, 10 par 10 carrés.

Sans un plan de projet détaillé, il est vraiment très facile de s'embrouiller lorsque vous avez fait un certain travail et de vous demander "Qu'est-ce qui va suivre?" J'ai décidé que si dessiner une pièce c'est bien, alors en dessiner deux c'est doublement mieux.

Pour stocker les salles créées, j'ai créé un fichier "minidonjon".
Je vais commencer à ajouter la logique des "portails" - des ouvertures dans les murs pour accéder à d'autres pièces (et fournir toutes les informations de décalage nécessaires pour afficher correctement les pièces adjacentes).

Heure 5 - Hackenslash obtient plus de chambres

J'ai changé le titre de la fenêtre en "Hackenslash!". Juste parce que c'est cool.
J'ai créé une carte d'objets pour stocker des pièces et une classe MapMaster contenant plusieurs cartes.
J'ai ajouté une deuxième pièce et relié à la première par le portail.
Les pièces adjacentes sont reliées à la pièce actuelle par des portails et sont maintenant affichées à l'écran.
J'ai corrigé quelques erreurs de découpage afin que les murs qui s'étendent partiellement au-delà de la fenêtre s'affichent correctement.

Heure 6 - au cours de laquelle nous améliorons nos compétences en dessin

Ajout d'une classe de porte et configuration de cartes pour le placement des portes (la porte doit être commune à deux pièces). (Edit : Dommage que je ne l'ai jamais utilisé !)
J'ai créé 3 autres carreaux muraux, les ai combinés en une seule image.
L'aspect graphique des murs varie selon le type.
Je fais un graphique simple pour une vue de haut en bas.

Heures 7-8 - Tours et exclamations !

J'ai compris comment faire pivoter les bitmaps dans PyGame.
J'ai obtenu une rotation fluide du lecteur de test. De nombreux ajustements sont nécessaires pour corriger l'angle de rotation.
J'ai appris à utiliser les polices dans PyGame et je crée des classes pour afficher et animer du texte.
Ajout d'une classe pour traitement automatique texte car cette fonctionnalité sera fréquemment utilisée à l'avenir.

Heures 9-11 - Éléments - brrr !

Et là encore, je dois résoudre la question "Et ensuite ?".

Les pièces ont besoin d'éléments plus intéressants, vous devez donc en faire une liste. Je ne sais pas comment les systématiser, alors j'ai décidé de commencer par les généralistes. J'ai introduit trois éléments statiques que l'on peut trouver dans une salle de donjon typique : un tapis, une colonne (un bloc avec la même fonctionnalité que les murs) et une échelle (vous permet de vous déplacer vers un nouvel emplacement)

J'ai décidé que les éléments peuvent occuper plus d'une tuile et peuvent être tournés de n'importe quel degré. (Edit: Rétrospectivement, une solution très stupide - j'ai passé trop de temps à l'implémenter, mais elle s'est avérée presque inutile.)

Au total, j'ai passé environ trois heures à travailler sur les éléments, partagé entre la création graphique et l'écriture de code.

Heures 12 - 13 - Nous avons besoin de butin !

Je crée des graphiques et du code pour des choses. C'est incroyable le temps que peut prendre le dessin. C'est particulièrement ennuyeux lorsque l'image donne l'impression que le poulet dessine avec sa patte, peu importe les efforts déployés.

J'ai ajouté de nombreuses statistiques aux objets, notamment leur coût, leur taille, leurs emplacements d'équipement, etc. On ne peut pas encore interagir avec eux, mais au moins ils apparaissent aux bons endroits dans la pièce.

Heure 14 - Tapis

Je suis très en retard, que dois-je faire ?
Le fond noir semble trop moche, alors j'ai pavé les sols à l'intérieur de la pièce avec des tapis - des carreaux séparés.

Après cela, il s'est soudainement avéré que j'avais oublié d'ajouter un fond transparent aux sprites du joueur et autres. J'ai dû passer beaucoup de temps à corriger cet oubli.

Mais le niveau semble maintenant cool. Eh bien, au moins plus froid que le noir.

Heures 15-16 - Clic ! Cliquez sur!

Je me suis occupé du contrôle de la souris et de la gestion des événements.
Ajout du contrôle de la souris. Tant que le mouvement est saccadé, il n'y a pas de défilement fluide du niveau.
Le joueur peut sortir de la pièce, il n'y a pas de contrôle de collision.
J'ai corrigé quelques bugs.
Torturé GIMP et créé de beaux escaliers.
.
Cela fait déjà presque 17 heures de développement, donc je commence à être un peu nerveux. J'ai parcouru les 2/5 du chemin pour créer le jeu - la deuxième "journée de travail" de développement s'est terminée. Ce que j'ai déjà fait est impressionnant, mais je comprends qu'il reste encore beaucoup à faire. J'ai encore quatre heures pour terminer les fonctionnalités de base du lecteur et respecter le calendrier. Ce sera difficile... mais je ne regrette toujours pas d'avoir passé plus de temps à dessiner des graphiques !

Heure 17 - Déplacez-vous lentement jusqu'à ce que nous nous heurtions le front contre le mur

La plupart du temps est consacré à peaufiner les graphismes et à corriger les bugs.
Ajout de la détection de collision et du défilement fluide lorsque le joueur se déplace.
Le joueur peut désormais effectuer plusieurs pas (tours) en réponse à une action de la souris.

Heure 18 - Franchir les seuils

Le joueur peut maintenant passer par des portails vers d'autres pièces.
Cela provoque un bogue esthétique avec des murs et des sols qui se chevauchent entre des pièces adjacentes.
Correction de nombreux bugs liés à la rotation, qui rendaient les portails infranchissables.

Heure 19 - Escalier vers le paradis, menu de l'enfer

Mon frère s'est porté volontaire pour faire de la musique pour le jeu. Il a fait la musique de Void War et ça a plutôt bien marché. Cela m'a rappelé de faire de la lecture de son (et de musique). Cela semble assez facile à faire dans PyGame, donc cela ne devrait pas prendre trop de temps. (Edit : je n'ai jamais trouvé le temps pour ça, malheureusement vous n'entendrez pas un seul son dans Hackenslash.)

Mon prochain objectif est de gérer les interactions avec les créatures et les objets. j'aime beaucoup comment c'est fait Les Sims et Neverwinter Nights, lorsque vous souhaitez interagir avec un objet du jeu, un menu contextuel apparaît. Je prévois de mettre en œuvre quelque chose de similaire.

Enseigner les escaliers pour déplacer le joueur dans une nouvelle pièce.
J'ai fouillé un peu sur Internet et dans la documentation de PyGame, cherchant à voir s'il existe un menu open source pour un menu similaire dans PyGame. Et n'a rien trouvé.
J'ai commencé à faire mon propre menu.

Heures 20 - 21 - Qu'y a-t-il au menu ?

Je continue à travailler sur le menu. Le menu peut être facilement connecté à l'objet, ou plutôt, l'objet, pour ainsi dire, génère un menu, ce qui a facilité sa mise en œuvre retour d'information gérer le choix du joueur.
J'ai commencé à travailler sur le menu des éléments. Il apparaît déjà au bon endroit et vous permet de sélectionner un élément, mais lorsqu'il est enfoncé, il ne fait rien pour le moment, seul le bouton pour fermer le menu fonctionne.

Heure 22 - Endormissement en cours

Je continue à travailler sur des choses - en essayant de mettre en œuvre leurs fonctionnalités et de leur apprendre à répondre aux commandes de menu, y compris la possibilité d'ajouter des informations contextuelles. Maintenant, il a peu de fonctionnalités, mais fonctionne toujours, affichant des informations sur la commande en cours d'exécution
J'ai amélioré le calcul du mouvement lors de l'exécution de diverses actions, obtenant plus de mobilité.

Je m'aperçois qu'il est déjà tard, et que j'ai largement dépassé l'heure prévue pour ce travail. Si je ne faisais pas attention au temps total de développement, je resterais probablement assis jusqu'au matin. Mais comme je suis limité dans le temps, une heure presque perdue est vraiment une mauvaise nouvelle. C'est intéressant de voir comment les priorités changent quand il n'y a pas assez de temps. En général, je vais me coucher.

Heure 23 - Paramètres de combat !

Je modifie (enfin, je viens juste de commencer) certains des attributs de classe créés au cours de la première heure.
Dans le coin supérieur droit, je crée un panneau qui affichera les options du lecteur.
J'ai optimisé cette fenêtre en la transformant en une image qui s'affiche plus rapidement que les polices. Cette image n'est mise à jour que lorsque les paramètres de caractère associés changent.

Heure 24 - Menu Joueur

J'ai terminé les optimisations pour la fenêtre des options.
Création d'un menu contextuel qui apparaît lorsque le joueur clique sur un personnage.
J'ai créé un menu rapide pour utiliser des potions, lancer des sorts, etc.
J'ai corrigé quelques bugs dans le menu.

Heure 25 - Avant (une fois) de scier les sols et les murs

Ce matin j'ai eu une idée en tête (ai-je vraiment un si gros cerveau qu'il peut contenir autant d'idées ?) comment régler le problème des murs qui se chevauchent dans les pièces voisines (voir description de la dix-huitième heure). Et si je ne peins que la moitié des murs ? De cette façon, il n'y aura aucun chevauchement et aucune logique complexe ne devra être ajoutée pour détecter et corriger les chevauchements.

Je commence à travailler sur la mise en œuvre de cette idée. Malheureusement, en fait, la simplification inventée rend encore plus difficile le dessin de la pièce (en particulier les sols), et elle risque de ne pas être mise en place aussi rapidement que je l'espérais. Il a fallu environ une heure pour créer et déboguer ce système. Mais ça en valait la peine.

Lors du débogage du code, j'ai trouvé quelques erreurs supplémentaires liées à la transition entre les pièces.

PAUSE - Crise !

Je viens de réaliser que plus de 3/5 du temps de développement est passé, et qu'il reste moins de quinze heures pour finir le jeu. Après avoir regardé le planning des fonctionnalités nécessaires du jeu, et estimé qu'il faudrait en moyenne une heure pour implémenter chacune, je me suis rendu compte qu'il me faudrait environ vingt-cinq heures pour tout implémenter. Dix heures d'avance. Le projet est officiellement en péril.

Je ne peux pas dépasser le temps imparti. Il est également impossible d'attirer un assistant ou d'acheter du code/ressources, puisqu'il est prévu que je réalise le jeu en 40 heures par moi-même. Je dois trouver comment travailler encore plus efficacement - mais je travaille déjà à une productivité maximale. Il semble que je n'ai pas d'autre choix, je vais devoir repenser la fonctionnalité et décider quelles fonctionnalités supprimer du jeu.

Portes : Coupez ! Je veux vraiment faire des portes dans le jeu. C'est dommage de se séparer de cette fonction - d'autant plus que j'y travaille depuis un certain temps. Mais il y a encore trop de travail, comme l'intelligence artificielle. Et il faudra probablement 2-3 heures pour les faire fonctionner, ce que je n'ai pas.
Inventaire : Simplifiez-vous ! Oubliez l'inventaire supplémentaire et la possibilité de changer d'armes à volonté. Tout ce qui est ramassé et ne devient pas l'équipement actuel sera immédiatement converti en argent.
Pièges : Simplifiez ! J'aimerais avoir de nombreux pièges avec des conséquences intéressantes et variées pour les activer. Ce n'est pas censé être. Les pièges auront un effet visuel simple, infligeront des dégâts et augmenteront temporairement les chances de tomber sur un monstre aléatoire
Arcs (petites armes) : coupez ! Le jeu n'aura que des armes de mêlée, à distance vous pourrez attaquer avec des sorts.
Sauvegarder/Charger le jeu : Simplifiez-vous ! Seul le personnage peut être sauvé, pas l'état du monde. (EDIT : je ne l'ai pas fait non plus !)
Système de particules : Reportez ! Déplacement de la création du système de particules au bas de la liste des priorités. Je doute qu'ils aient besoin d'être fait. Ce serait bien d'avoir des visuels impressionnants avec des particules de sorts... mais ce ne sera probablement jamais le cas.
Sorts : Simplifiez-vous ! J'avais une idée sérieuse des sorts : ils pouvaient être trouvés sous forme de parchemins, et le nombre est supérieur à une douzaine. C'est triste, mais il n'y aura que quelques sorts : Guérison, Dégâts, Affaiblissement, Renforcement et Restauration. En montant de niveau, vous pouvez permettre au joueur d'améliorer les sorts en augmentant le nombre de points de magie.
Animation des monstres et des joueurs : Coupez ! Je suis un piètre artiste pour le faire assez vite.

Lorsque je décide de ce que je ne ferai pas (ou de ce que je remettrai à plus tard), il est tout aussi important de décider ce qui doit être fait en premier.

Il y a beaucoup de choses prévues dans le jeu que je considère comme très importantes - trouver des pièges, des portes secrètes (enfin, des passages secrets maintenant) et ouvrir des coffres. Mais la base du jeu reste le combat. J'ai donc décidé de me concentrer dessus, d'en faire une priorité absolue. Je me suis fixé un objectif, dans une heure et demie, mes monstres prendront vie pour qu'ils puissent être tués.

Super, nous avons compris les priorités, nous continuons à nous développer.

Heure 26 - Lançons les dés

je travaille sur la mécanique ”, - un mécanisme par lequel un élément aléatoire sera introduit dans le jeu. Comme nous n'avons pas de réelle contrainte de dés, nous pouvons obtenir un nombre aléatoire dans n'importe quelle plage souhaitée. Par exemple, de 1 à 33, ou de 6 à 17. Ainsi je peux lancer les dés, comparer ce qui est tombé avec mon attaque et la défense de l'ennemi. Si le nombre obtenu est supérieur à la défense, l'attaque est réussie.

Par exemple, disons que j'ai une valeur d'attaque totale de 15. J'attaque un monstre qui a une défense de 10. Mes chances sont de 15 sur 25 (25 =15 +10), soit 3 sur 5. Donc le jeu va générer un nombre aléatoire entre 1 et 25, et s'il est supérieur à dix, je gagne.

Les dégâts infligés sont calculés d'une manière légèrement différente. J'ai ajouté "armure" au défenseur et "dégâts" à l'attaquant. Je génère un nombre aléatoire de 1 à leur somme, puis soustrais l'armure. Si le résultat est inférieur à un, aucun dégât n'est infligé. Sinon, il est égal au résultat. Ainsi, si un monstre avec 10 dégâts attaque un joueur avec 5 points d'armure, le jeu générera un nombre de 1 à 15, auquel il soustraira 5, ce qui se passe, ce sont les dégâts infligés.

Cette explication et cette description ont pris plus de temps que sa mise en œuvre.

Au bout de l'heure, j'ai réduit la taille de la zone d'affichage du donjon, maintenant la partie de la fenêtre de droite est entièrement consacrée à l'interface utilisateur, ce changement a donné une légère augmentation des performances. J'ai également veillé à ce que le mouvement du joueur ne dépende pas de la fréquence d'images.

Probablement tous ceux qui ont joué à des jeux informatiques au moins une fois ont pensé à créer propre jeu et se retira devant les difficultés à venir. Mais le jeu peut être créé assez simplement si vous avez un programme spécial sous la main et vous n'aurez pas toujours besoin de connaissances en langages de programmation pour utiliser de tels programmes. Sur Internet, vous pouvez trouver de nombreux concepteurs de jeux aussi bien pour les débutants que pour les professionnels.

Si vous décidez de vous lancer dans la création de jeux, alors vous devez absolument vous retrouver Logiciel Pour le developpement. Nous avons sélectionné pour vous des programmes pour créer des jeux sans programmation.

Game Maker est un logiciel de création de jeux 2D et 3D simple qui vous permet de créer des jeux pour une large gamme de plateformes : Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One et d'autres. Mais pour chaque OS, il faudra configurer le jeu, puisque Game Maker ne garantit pas le même fonctionnement du jeu partout.

L'avantage du constructeur est qu'il a un seuil d'entrée bas. Cela signifie que si vous n'avez jamais été impliqué dans le développement de jeux, vous pouvez télécharger Game Maker en toute sécurité - cela ne nécessite aucune connaissance particulière dans le domaine de la programmation.

Vous pouvez créer des jeux en utilisant un système de programmation visuel ou en utilisant le langage de programmation GML intégré. Nous vous conseillons d'étudier GML, car avec son aide, les jeux sont beaucoup plus intéressants et meilleurs.

Le processus de création de jeux ici est très simple : créer des sprites dans l'éditeur (vous pouvez télécharger des dessins prêts à l'emploi), créer des objets avec différentes propriétés et créer des niveaux (pièces) dans l'éditeur. La vitesse de développement du jeu sur Game Maker est beaucoup plus rapide que sur d'autres moteurs similaires.

Unité 3D

L'un des moteurs de jeu les plus puissants et les plus populaires est Unity 3D. Avec lui, vous pouvez créer des jeux de n'importe quelle complexité et de n'importe quel genre, en utilisant la même interface de programmation visuelle. Bien qu'au départ, la création de jeux à part entière sur Unity3D signifiait la connaissance de langages de programmation tels que JavaScript ou C #, mais ils sont nécessaires pour des projets plus importants.

Le moteur vous offrira de nombreuses opportunités, il vous suffit d'apprendre à les utiliser. Pour ce faire, vous trouverez des tonnes de matériel de formation sur Internet. Et le programme lui-même aide l'utilisateur de toutes les manières possibles dans son travail.

Multiplateforme, stabilité, hautes performances, interface conviviale - ce n'est qu'une petite liste des avantages du moteur 3D Unity. Ici, vous pouvez créer presque tout : de Tetris à GTA 5. Mais le programme est le meilleur pour les développeurs de jeux indépendants.

Si vous décidez de mettre votre jeu sur PlayMarket non gratuitement, vous devrez payer aux développeurs de Unity 3D un certain pourcentage des ventes. Le programme est gratuit pour une utilisation non commerciale.

Et retour aux créateurs ! Clickteam Fusion est un programme pour créer des jeux 2D en utilisant une interface drag'n'drop. Ici, vous n'avez pas besoin de programmation, car vous collecterez des jeux pièce par pièce, comme un constructeur. Mais vous pouvez également créer des jeux en écrivant du code pour chaque objet.

Avec ce programme, vous pouvez créer des jeux de n'importe quelle complexité et de n'importe quel genre, de préférence avec une image statique. De plus, le jeu créé peut être exécuté sur n'importe quel appareil : ordinateur, téléphone, PDA, etc.

Malgré la simplicité du programme, Clickteam Fusion dispose d'un grand nombre d'outils divers et intéressants. Il existe un mode test où vous pouvez vérifier le jeu pour les bogues.

Clickteam Fusion n'est pas cher par rapport à d'autres programmes, et sur le site officiel, vous pouvez également télécharger une version de démonstration gratuite. Malheureusement pour grands jeux le programme n'est pas adapté, mais pour les petites arcades - c'est tout.

Un autre très bon programme pour créer des jeux en deux dimensions est Construct 2. Avec l'aide de la programmation visuelle, vous pouvez créer des jeux pour diverses plates-formes populaires et moins populaires.

Grâce à une interface simple et intuitive, le programme convient même aux utilisateurs qui n'ont jamais travaillé sur le développement de jeux. De plus, les débutants trouveront de nombreux tutoriels et exemples de jeux dans le programme, avec une explication détaillée de tous les processus.

En plus des ensembles standard de plugins, de comportements et d'effets visuels, vous pouvez les reconstituer vous-même en les téléchargeant sur Internet ou, si vous êtes un utilisateur expérimenté, écrire des plugins, des comportements et des effets en JavaScript.

Mais là où il y a des avantages, il y a aussi des inconvénients. Le principal inconvénient de Construct 2 est que l'exportation vers des plates-formes supplémentaires n'est effectuée qu'à l'aide de programmes tiers.

CryEngine est l'un des moteurs de jeu 3D les plus puissants du marché, avec des capacités graphiques supérieures à tout autre programme similaire. C'est ici qu'un tel jeux célèbres comme Crysis et En être loin. Et tout cela est possible sans programmation.

Vous trouverez ici un très grand nombre d'outils de développement de jeux, ainsi que des outils dont les concepteurs ont besoin. Vous pouvez créer rapidement des croquis de modèles dans l'éditeur, ou vous pouvez immédiatement sur place.

Le système physique de CryEngine prend en charge la cinématique inverse des personnages, Véhicules, physique des corps solides et mous, des liquides, des tissus. Ainsi, les objets de votre jeu se comporteront de manière assez réaliste.

CryEngine est, bien sûr, très cool, mais le prix de ce logiciel est approprié. Vous pouvez vous familiariser avec la version d'essai du programme sur le site officiel, mais seuls les utilisateurs avancés devraient l'acheter, qui pourront couvrir le coût du logiciel.

Game Editor est un autre constructeur de jeux de notre liste qui ressemble à un constructeur Game Maker simplifié. Ici, vous pouvez créer des jeux 2D simples sans aucune connaissance particulière en programmation.

Ici, vous ne travaillerez qu'avec des acteurs. Il peut s'agir à la fois de personnages et d'éléments "intérieurs". Pour chaque acteur, vous pouvez définir de nombreuses propriétés et fonctions différentes. Vous pouvez également écrire des actions sous forme de code, ou vous pouvez simplement choisir un script prêt à l'emploi.

De plus, à l'aide de l'éditeur de jeu, vous pouvez créer des jeux pour les ordinateurs et les téléphones. Pour ce faire, enregistrez simplement le jeu dans le bon format.

Malheureusement, il est peu probable que vous créiez un grand projet avec l'éditeur de jeu, car cela prendra beaucoup de temps et d'efforts. Un autre inconvénient est que les développeurs ont abandonné leur projet et aucune mise à jour n'est encore attendue.

Et voici un concurrent pour Unity 3D et CryEngin - Unreal Development Kit. Il s'agit d'un autre moteur de jeu puissant pour développer des jeux 3D pour de nombreuses plates-formes populaires. Ici aussi, les jeux peuvent être créés sans utiliser de langages de programmation, mais simplement en définissant des événements prêts à l'emploi pour les objets.

Malgré la complexité de la maîtrise du programme, le kit de développement Unreal vous offre de grandes opportunités pour créer des jeux. Nous vous conseillons d'apprendre à les utiliser tous. Heureusement, vous trouverez de nombreux documents sur Internet.

Pour une utilisation non commerciale, vous pouvez télécharger le programme gratuitement. Mais dès que vous commencez à gagner de l'argent pour le jeu, vous devez payer des intérêts aux développeurs, en fonction du montant reçu.

Le projet Unreal Development Kit ne s'arrête pas là et les développeurs publient régulièrement des ajouts et des mises à jour. De plus, si vous rencontrez des problèmes lors de l'utilisation du programme, vous pouvez contacter le service d'assistance sur le site officiel et ils vous aideront certainement.

Kodu Game Lab est probablement le meilleur choix pour ceux qui débutent dans le développement de jeux 3D. Grâce à une interface colorée et claire, créer des jeux dans ce programme est intéressant et pas difficile du tout. En général, ce projet a été développé pour enseigner aux écoliers, mais il sera toujours utile même pour les adultes.

Le programme aide très bien à comprendre comment ils fonctionnent et quel algorithme pour créer des jeux. Au fait, vous n'avez même pas besoin d'un clavier pour créer un jeu - tout peut être fait avec une simple souris. Il n'est pas nécessaire d'écrire du code ici, il vous suffit de cliquer sur des objets et des événements.

Une caractéristique de Code Game Lab est qu'il s'agit d'un programme gratuit en russe. Et ceci, remarquez, est une rareté parmi les programmes de développement de jeux sérieux. Il y a aussi beaucoup de matériel pédagogique, réalisé sous une forme intéressante de quêtes.

Mais, peu importe la qualité du programme, il y a aussi des inconvénients ici. Kodu Game Lab est simple, oui. Mais il n'y a pas autant d'outils que nous le souhaiterions. Et cet environnement de développement est assez gourmand en ressources système.

3D Rad est un programme plutôt intéressant pour créer des jeux 3D sur un ordinateur. Comme pour tous les programmes mentionnés ci-dessus, il utilise une interface de programmation visuelle qui plaira aux développeurs novices. Au fil du temps, vous apprendrez à créer des scripts dans ce programme.

C'est l'un des rares programmes gratuits même pour un usage commercial. Presque tous les moteurs de jeu doivent être achetés ou un pourcentage du revenu est déduit. Dans 3D Rad, vous pouvez créer un jeu de n'importe quel genre et en tirer de l'argent.

Fait intéressant, dans 3D Rad, vous pouvez créer un jeu multijoueur ou un jeu sur le réseau et même configurer un chat de jeu. Ceci est un autre caractéristique intéressante ce programme.

De plus, le concepteur nous plaît avec la qualité de la visualisation et du moteur physique. Vous pouvez personnaliser le comportement des corps durs et mous, ainsi que faire en sorte que des modèles 3D prêts à l'emploi obéissent aux lois de la physique en leur ajoutant des ressorts, des articulations, etc.

Avec l'aide d'un autre programme intéressant et coloré - Stencyl, vous pouvez créer des jeux lumineux et colorés pour de nombreuses plateformes populaires. Le programme n'a aucune restriction de genre, vous pouvez donc donner vie à toutes vos idées.

Stencyl n'est pas seulement un logiciel de développement d'applications, mais un ensemble d'outils qui facilitent la création d'une application, vous permettant de vous concentrer sur l'essentiel. Il n'est pas nécessaire d'écrire le code vous-même - il vous suffit de déplacer les blocs avec le code, modifiant ainsi le comportement des personnages principaux de votre application.

Bien sûr, version gratuite le programme est assez limité, mais encore suffisant pour créer un petit et jeu intéressant. Vous trouverez également beaucoup de matériel pédagogique, ainsi que l'encyclopédie wiki officielle - Stencylpedia.

Ce n'est qu'une petite partie de tous les programmes existants pour créer des jeux. Presque tous les programmes de cette liste sont payants, mais vous pouvez toujours télécharger une version d'essai et décider si cela en vaut la peine. Nous espérons que vous y trouverez quelque chose pour vous et nous pourrons bientôt voir les jeux que vous avez créés.

De nos jours, il est très difficile de trouver une personne qui n'a pas joué à des jeux mobiles, rappelez-vous au moins le classique "Snake". Mais avez-vous déjà pensé à créer votre propre jeu, dans lequel il y aura vos propres héros, inventés uniquement par vous ?

Pour commencer à créer même les plus simples jeu mobile vous devez avoir certaines compétences. Que faut-il exactement ?

  • Vous devez réfléchir au scénario, peut-être même l'écrire, le montrer à vos amis ou à votre famille. Après tout, à quoi bon commencer la création s'il n'y a pas encore d'intrigue ?
  • Je tiens à souligner tout de suite que créer un jeu sans compétences en programmation est un processus assez long, compliqué et fastidieux. Bien qu'avec la connaissance de ce dernier, rien ne changera grand-chose, le processus ne deviendra pas plus amusant. Être patient!
  • Et enfin, il vous faudra un logiciel, ou plutôt un game designer, peut-être même plus d'un. Lequel choisir, je le dirai ci-dessous.

Qu'est-ce qu'un constructeur et comment choisir le bon ?

Il s'agit d'un programme qui a été créé pour faciliter la vie des utilisateurs. Mais il a également un autre objectif - le concepteur doit permettre de créer des applications non seulement pour les personnes ayant certaines compétences en programmation, mais également pour ceux qui n'ont aucune idée de ce que c'est. Autrement dit, avec l'aide du concepteur, n'importe qui peut créer son propre jeu.

Comment choisir le bon créateur ? Curieusement, mais vous devez commencer à le choisir, en vous concentrant principalement sur vos connaissances - des compétences en programmation au niveau de compétence langue Anglaise. Si votre premier point est zéro, je vous recommande de choisir des programmes pour débutants, ils sont plus faciles à utiliser. Le deuxième critère de sélection est la fonctionnalité requise. C'est là que nous avons besoin de notre script composé avec précision, nous devons le relire "d'un bout à l'autre" et comprendre à quel point ce sera difficile futur jeu. Plus le projet est complexe, plus vous devrez utiliser de "gadgets", ce qui signifie que le concepteur doit être plus puissant et plus professionnel.

Ci-dessous, je donnerai quelques exemples des constructeurs les plus courants que les professionnels conseillent aux débutants.

Construire 2

Cette application a été à juste titre incluse dans le TOP de la liste des constructeurs de logiciels pendant de nombreuses années consécutives, car elle permet de créer des jeux pour presque toutes les plateformes possibles et dans tous les genres. L'interface de construction est aussi simple que possible, mais il n'y a pas encore de russification. Un ensemble d'outils suffisant pour créer n'importe quel jeu en deux dimensions. Un autre avantage est qu'il n'est pas nécessaire d'acheter une licence pour le programme, vous pouvez facilement vous débrouiller avec les fonctionnalités offertes dans la version gratuite.

Télécharger: Construire 2
Tutoriels vidéo sur Construct 2

Stencyl

Ce constructeur est également conçu pour les débutants qui ne comprennent pas la programmation. Il est parfait pour créer des jeux 2D simples et offrira l'opportunité de lancer un projet avec une interface graphique décente.

De plus, si vous avez encore au moins quelques connaissances dans le domaine de la programmation, alors Stencyl vous donnera la possibilité d'écrire votre propre code dans les blocs. Un ensemble d'outils vous permettra de créer des jeux de presque tous les genres, mais la fonctionnalité est plus adaptée pour créer des «tireurs».

Le programme est gratuit, mais si vous souhaitez convertir votre création dans des formats qu'un ordinateur personnel "comprend", vous devrez acheter un abonnement sous licence, et c'est sans aucun doute un inconvénient, car cet abonnement n'est pas bon marché, il coûte presque $ 100 par an. Eh bien, si vous vous voyez à l'avenir en tant que créateur professionnel de jeux mobiles, alors préparez-vous à payer 200 $ par an, c'est combien coûtera le programme avec la possibilité de sauvegarder le projet au format des systèmes d'exploitation mobiles.

Télécharger: Stencyl
Tutoriels vidéo sur Stencyl

Unité 3D

Je pense que beaucoup de gens ont entendu ce nom et vu ce logo sur les écrans de leurs appareils mobiles. Le fait est que la société qui produit des logiciels pour créer des jeux est également engagée dans la publication d'applications de sa propre conception.

Unity 3D est le constructeur le plus puissant pour créer des applications 3D. Le niveau auquel vous pouvez amener votre projet est décent (il suffit de regarder la capture d'écran ci-dessus). Ce n'est pas une image traitée, mais une véritable capture d'écran d'un jeu qui n'est pas encore terminé ! D'accord, comme pour un jeu mobile, c'est un très haut niveau.

Mais un tel résultat demandera déjà certaines compétences. Bien que le programme se positionne comme une application pour débutants, il est plutôt destiné aux amateurs et aux professionnels, car pour travailler avec lui, vous aurez besoin de connaissances de base en programmation et en modélisation 3D. Et bien sûr, dans Unity, vous pouvez créer un projet de n'importe quelle complexité et de n'importe quel genre, l'ensemble d'outils est tout simplement énorme.

Télécharger: Unité 3D
Tutoriels vidéo sur Unity 3D

Comment utiliser les constructeurs ?

Il n'y a pas d'instructions spécifiques pour créer un jeu. Tout dépend du genre que vous choisissez, de vos compétences et, bien sûr, du programme avec lequel vous allez faire tout cela. À cet égard, je vous recommande, en tant que projet de démarrage, d'essayer de faire quelque chose qui a déjà été fait par des personnes plus expérimentées, YouTube pour vous aider. Cela vous aidera à vous familiariser avec l'environnement de développement de jeux, à comprendre le fonctionnement des principaux outils et éventuellement à modifier le scénario de votre développement.

Lorsque vous faites un projet "d'essai" et que vous décidez exactement par vous-même, choisissez un programme, puis recherchez sur Internet des vidéos sur le constructeur que vous utiliserez.

N'ayez pas peur d'expérimenter, recherchez des informations sur Internet et essayez. Ce n'est qu'ainsi que vous apprendrez et vous développerez. Bonne chance avec votre chef-d'œuvre.





 
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