Jeux avec des dés. Consultation "Jeux de dés pour enfants" Jeux de dés et de cartes

Bonjour! Aujourd'hui, je vais parler de quelques jeux mathématiques dans lequel j'utilise des dés. "Cubes" est un excellent matériau mathématique. Peut-être l'un des meilleurs, si vous les comparez avec des blocs Gyenesh, des bâtons Kuizener et autres, et d'autres. Tout commence par le fait que vous voulez vraiment les prendre entre vos mains. Et absolument tout le monde, des enfants de 1,5 à 2 ans qui ont tendance à enfoncer un cube dans un trou, en terminant par des adultes, des professeurs de mathématiques respectés. Par conséquent, lorsque vous les sortez en classe, tout le monde est prêt à compter, multiplier, diviser - l'essentiel est de pouvoir secouer les cubes entre vos mains. Mais il y a une condition : les cubes doivent être beaux, de qualité et il doit y en avoir BEAUCOUP. J'ai acheté le mien dans cette boutique en ligne (Assurez-vous d'acheter quelques cubes "à vingt" et "à trente faces")

"Rouleaux"

Tout d'abord, nous jouerons des tours de magie. Qui peut deviner de quel côté se trouve le cube ? Lorsque vous posez cette question à des enfants de moins de 4-5 ans, ils vous regardent avec étonnement : « Comment pouvez-vous deviner sans soulever le cube ? » Mais certains soudainement "clics" et ils commencent joyeusement à inspecter le cube de tous les côtés, après quoi le cri invariable suit : "Deux, Cinq..."

Les enfants plus âgés calculent l'arête invisible de la même manière : ils examinent le cube de tous les côtés, à la recherche de celui qui manque. Mais il y a une petite astuce qui permet de ne pas le faire : la somme des points sur les faces opposées est toujours égale à 7. C'est-à-dire que si on voit un point d'en haut, alors il y en aura 6 du côté opposé ; s'il y a trois points, alors le cube repose sur les quatre et ainsi de suite.

Après que la devinette a cessé de provoquer un courage particulier, et encore mieux un peu plus tôt que ce moment, nous fixons la tâche suivante : quelle face sera en haut si nous tournons le cube sur son côté droit. À ces fins, le papier à grande cellule est idéal: vous pouvez le dessiner vous-même.

Fait avec un coup? On dessine tout un parcours : la lettre P, des zigzags, des spirales. N'oubliez pas que nous commençons par un simple: 3-4 coups - et seulement ensuite nous compliquons. Les flips en ligne droite sont toujours plus faciles que les flips avec changement de direction. La plus belle chose est que vous pouvez faire rouler le cube 24 fois sur le même itinéraire, en obtenant une réponse différente, car cela dépend non seulement de la façon dont nous roulons, mais aussi de la position initiale.

J'étais engagé dans ce jeu en MatKlasse: c'était tout aussi intéressant pour les écoliers que pour les enfants d'âge préscolaire. Et le plus important : il développe parfaitement l'imagination, la pensée figurative et spatiale !

Problèmes d'arithmétique avec les dés

Pour jouer, vous aurez besoin d'un signe pour chaque joueur et de deux dés (ou doubles dés). Un dé porte chance, l'autre porte malheur. Tous les enfants ne comprennent pas immédiatement ce que cela signifie. Je l'ai expliqué comme ceci : « Si on vous donne 3 bonbons, alors vous vous réjouissez, vous vous sentez heureux, vous avez de la chance ! Et s'ils prennent 5 bonbons, alors vous êtes contrarié, contrarié. C'est de la malchance. Un dé - "chanceux", montrera combien ils vous donnent, et l'autre combien ils prennent. À la fin, vous devez calculer combien il vous reste et l'écrire »

Vous ne pouvez pas écrire les chiffres, mais mettez des panneaux avec des points (pour les enfants de trois ans, cela sera encore plus utile)

Pendant que nous jouons, nous nous réjouissons si le nombre de points sur le dé chanceux dépasse le nombre sur le dé malchanceux. Imaginez ce que ces points pourraient être - des bonbons, des jouets, des livres, des jeux. Imaginez et riez !

Celui qui a le plus de numéros porte-bonheur gagne. (Mais si les enfants ne sont pas encore prêts pour jeux de compétition- surtout de nature aléatoire, il vaut mieux ne pas annoncer du tout le gagnant.)

Jeux de comparaison

Tout d'abord, je vais vous dire ce dont nous avons besoin pour le jeu. Tout d'abord, ce sont 6 cubes vides. Oui, oui, il y a des cubes avec des faces vides dessus, vous pouvez dessiner ce que vous voulez. Si vous dessinez avec un marqueur à eau, les images peuvent être effacées et dessinées à nouveau. Si vous souhaitez obtenir des dessins durables, vous devez dessiner avec un feutre permanent ou de la peinture acrylique.

S'il n'y a pas de tels cubes, vous pouvez préparer 6 cartes. Nous devons également trouver 12 dés à six faces.

Règles du jeu: Le joueur prend 18 dés - 12 dés points et 6 dés signes - et les défausse. Il est préférable de le jeter dans le couvercle sous la boîte afin que les cubes ne se dispersent pas sur 1 à 2 mètres autour de la pièce.

Maintenant, la tâche du joueur est de disposer une telle rangée, en comparant les valeurs sur les dés et en plaçant les dés avec des signes entre eux

Parfois, vous devez réfléchir à la manière de vous associer afin d'utiliser tous les cubes de la voie. Par exemple, dans ce cas :

"Compter et trouver"

Vous aurez besoin d'un terrain de jeu et de quelques dés. Il peut s'agir simplement de dés à six faces avec des points de un à six. Et il peut y avoir d'autres options exotiques : des dés à huit, dix et même trente faces.

Vous aurez également besoin d'un champ avec des nombres : un tableau dans une cellule, où un nombre est écrit dans chaque cellule. Si vous jouez avec deux dés, les nombres sur le terrain vont de 0 à 12 ; si avec trois, alors les nombres de 0 à 18. (Le nombre maximum est la somme des faces maximum sur les trois dés)

Règles du jeu: Les joueurs lancent les dés à tour de rôle. Tâche : ajoutez, soustrayez, multipliez ou divisez d'une manière ou d'une autre les nombres sur les dés afin d'obtenir le nombre qui se trouve sur le terrain. Si cela réussit, le numéro sur le terrain est fermé avec un jeton et le mouvement passe au joueur suivant.

Comment jouer avec les bébés :

  1. Pour commencer, avec de très jeunes enfants, vous ne pouvez accepter que d'ajouter des chiffres. (Au fait, les cellules avec les chiffres 0 et 1 resteront toujours vides sur le terrain. L'enfant devinera-t-il pourquoi cela se produit?)
  2. Une autre variante du jeu consiste à prendre les dés avec des signes d'action. + et - feront l'affaire en premier. Ensuite, vous pouvez ajouter la multiplication et la division. Ces cubes peuvent être achetés prêts à l'emploi ou vous pouvez créer les vôtres. Après cela, nous jetons les dés avec des nombres et des dés avec des signes d'action et construisons un problème de calcul. Le résultat, encore une fois, doit être trouvé sur la table et recouvert d'une puce. Au fait, les cubes et les signes peuvent être échangés, obtenant de nouveaux résultats.

Sincèrement, Ksenia Nesyutina

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Le jeu est l'étincelle qui s'enflamme
étincelle de curiosité et
curiosité.

V.Sukhomlinsky

Le jeu fait partie des activités humaines. Les jeux didactiques clarifient les connaissances sur les objets et les phénomènes de la vie environnante. L'un des objectifs de l'utilisation du jeu dans l'éducation est de développer : le développement de l'attention, de la réflexion, la capacité de comparer, de comparer, d'imaginer, de fantasmer, de développer la créativité, motivation de l'activité éducative.

La technologie du jeu, c'est que l'enfant puisse s'exprimer, s'affirmer, se connaître. C'est dans le jeu que différents aspects de sa personnalité se manifestent et se développent, de nombreux besoins intellectuels et émotionnels sont satisfaits et que le caractère se forme.

Les jeux développent l'initiative et la volonté de l'enfant, lui apprennent à vivre et à travailler en équipe, tiennent compte des intérêts des camarades de classe, viennent à leur secours, leur apprennent à se discipliner, à suivre les règles établies. Emportés par un jeu vivant et émotionnel, les enfants apprennent et acquièrent plus facilement diverses compétences et connaissances utiles.

Application éléments de jeu dans l'enseignement, elle contribue à dissiper les peurs des étudiants, les disputes scandaleuses, la vigilance hostile et la réticence de certains étudiants à travailler.

Les jeux éducatifs avec dés suivants ont des caractéristiques caractéristiques :

  • chaque jeu est un ensemble de tâches qui sont résolues à l'aide de cubes ;
  • les jeux sont présentés de différentes manières, ce qui initie les enfants à différentes façons informations;
  • les jeux ont une large gamme de difficulté, cela permet de les utiliser pour n'importe quel âge et classe;
  • la plupart des jeux ne se limitent pas aux tâches proposées, mais vous permettent de créer de nouvelles options pour les tâches et les jeux.

Ainsi, le jeu vous permet de résoudre immédiatement plusieurs problèmes :

  1. développement des capacités créatives à tout âge;
  2. création de conditions préalables au développement des capacités;
  3. s'élèvent chaque fois à un nouveau niveau de leurs capacités;
  4. les jeux, divers dans leur contenu, créent une atmosphère de créativité libre et joyeuse ;
  5. Les jeux permettent aux enfants de réfléchir et de prendre des décisions par eux-mêmes.

1. Le jeu "Trois dés"

Trois dés sont lancés, le joueur dont la somme des points perdus est égale à l'un des deux nombres qu'il a nommés avant le début de la partie gagne. Par exemple, un joueur a appelé 7 et 13, et l'un de ses lancers chanceux est montré dans l'image.

Image 1

2. Jeu de craps

Référence historique. Le craps est l'un des jeux les plus populaires en Amérique. Son prédécesseur était l'ancien jeu anglais Azar est un jeu à deux dés pour deux joueurs ou plus.

Le nom "azar" vient du mot espagnol "azar" - un lancer infructueux en jouant aux dés, un échec. Ce mot espagnol, à son tour, vient de l'arabe "azzahr" - os. En France et en Angleterre, les joueurs d'azar ont utilisé le mot "crabs" ("mal") pour désigner un lancer infructueux, après quoi deux ou trois points sont tombés sur les dés au total. Peu à peu, le mot s'est transformé et a commencé à sonner comme "chie".

Au début du 19e siècle, les Noirs vivant dans les environs de la Nouvelle-Orléans ont commencé à essayer de jouer à l'azar. Les règles du jeu ont été simplifiées et le jeu est devenu connu sous le nom de "craps". Le « Craps » aux États-Unis est également appelé « Crapshooting » ou « Shooting Craps ».

Les règles du jeu sont comme ça. Le joueur lance deux dés et compte la somme des points. Il gagne immédiatement si cette somme est de 7 ou 11 et perd si elle est de 2, 3 ou 12. Toute autre somme est son « point ». Si la première fois qu'un "point" apparaît, le joueur lance les dés jusqu'à ce qu'il gagne en lançant son "point" ou qu'il perde en obtenant un total de points égal à 7.

Figure 2

3. Jeu « 2 dés »

Lancez deux dés (Figure a, b).

figure 3

Le dé blanc indique le nombre de points gagnants, le dé noir indique le nombre de points perdants. Par exemple : B 2 (gagner 2 points) (image c), P 4 (perdre 4 points) (image d). Remplissez le tableau 1. Résumez le jeu.

Tableau 1

Figure 4

4. Jeu « 4 dés »

Option 1. Il y a quatre dés dans la boîte : deux blancs et deux noirs. Choisissez deux dés au hasard et lancez-les. Le dé blanc indique le nombre de points gagnants, le dé noir indique le nombre de perdants. Remplissez le tableau 2. Résumez le jeu.

Tableau 2

Figure 5

5. Jeu "Quel est le montant?"

Le jeu peut être joué à l'extérieur. Dessinons un grand rectangle dans la cour de l'école, 14x11 cellules. Entre 14 enfants, nous distribuons 14 morceaux de carton, numérotés de 1 à 14. Les enfants mettent leurs jetons sur la ligne de départ sur la cellule avec le numéro correspondant. Si vous dessinez des cellules suffisamment grandes, vous pouvez y placer non pas des jetons, mais les enfants eux-mêmes. Lancez deux gros dés, rouge et bleu. Après chaque lancer de dés, l'enfant, dont le nombre est égal à la somme des points sur les faces roulées, avance d'une cellule jusqu'à la ligne d'arrivée. Celui qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Voici la situation après quelques lancers.

Figure 6

Les enfants jouent à ce jeu avec beaucoup d'enthousiasme. Très vite, ils se rendent compte que certains d'entre eux sont dans des conditions plus favorables que d'autres, et que les participants qui ont reçu les numéros 1, 13, 14 n'ont aucune chance d'avancer. Vous pouvez discuter de la question des raisons: il s'avère qu'avec deux dés, il est impossible d'obtenir un total de 1 ou un nombre supérieur à 12. Ensuite, les enfants décident que lors du prochain jeu, ces nombres doivent être jetés.

Supposons que le jeu se termine avec le numéro 10. Au jeu suivant, les enfants veulent généralement obtenir ce numéro. Ont-ils une raison de faire ce choix ? Certains, après délibération, choisissent 6, 7, 8 ou 9, mais personne ne veut prendre 2, 3, 4, 11 ou 12. L'étape suivante confirme leur choix. Nous allons redistribuer les enfants en groupes de trois, chaque groupe se verra remettre un dé rouge et bleu et un tableau 3.

Tableau 3

Figure 7

Les enfants reçoivent des planches numérotées de 2 à 12. Chacun choisit 5 planches. Deux dés sont lancés et ceux dont le numéro correspond à la somme des points sur les bords des dés placent une plaque avec ce numéro sur la cellule correspondante. Le gagnant est celui qui pose ses cinq planches en premier.

Au cours de ce jeu, les enfants auront l'occasion de confirmer ce qu'ils ont dit à l'étape précédente : la somme 7 tombe beaucoup plus souvent que le reste.

Voici une variante de ce jeu : chaque enfant choisit un numéro, et après chaque lancer, les enfants qui ont choisi le numéro le plus proche du montant reçu reçoivent un jeton. S'il y a plusieurs de ces enfants, ils reçoivent tous un jeton.

Ainsi, par exemple, si les enfants choisissent respectivement 6, 7 et 9, lequel d'entre eux a le plus de chances de gagner ?

Avec deux os, il y a:

  • une façon d'en obtenir 2 ou 12 ;
  • deux façons d'obtenir 3 ou 11 ;
  • trois façons d'obtenir 4 ou 10;
  • quatre façons d'obtenir 5 ou 9 ;
  • cinq façons d'obtenir 6 ou 8 ;
  • six façons d'obtenir 7.

Le premier gagne si la somme est 2, 3, 4, 5 ou 6, le deuxième gagne si la somme est 7 ou 8, et le troisième gagne si la somme est 8, 9, 10, 11 ou 12. Ainsi, la probabilité de gagner pour chaque enfant est respectivement de 15/36, 11/36, 15/36.

6. Jeu « Lancer les dés »

Le jeu nécessite un dé. Le premier joueur nomme n'importe quel nombre de 1 à 6, et le deuxième joueur lance un dé. Ensuite, ils tournent l'os à tour de rôle dans les deux sens, mais pas plus d'un quart de tour complet à la fois. Le nombre de points nommés par le premier joueur s'ajoute au nombre de points tombés sur la face supérieure après avoir lancé le dé et à chaque tour. Le gagnant est celui qui parvient à atteindre la somme de 25 points au tour suivant ou à forcer l'adversaire à dépasser les 25 points au tour suivant.

Par exemple, le joueur appelle 6 et le joueur B lance le dé et obtient 3 points, après quoi la somme devient 9. Puis A retourne le dé du côté 1 point, la somme devient 10 points, le joueur B retourne le dé le Côté à 3 points (le total est de 13 points). Le joueur A retourne le dé face visible avec 6 points (la somme est 19). Le joueur B tourne le dé avec 3 points (le total est de 22). Le joueur A retourne le dé face visible avec 1 point (la somme des points est 23). Enfin, le joueur B lance les dés avec les 2 points face visible, atteint un total de 25 points et gagne.

Figure 8

7. Jeu "Trois dés"

À tour de rôle, les joueurs lancent trois dés en même temps. Après chaque lancer, ils retirent les dés avec le nombre le plus élevé. Si ce nombre tombe sur plusieurs dés, alors un seul dé est retiré. Après chaque lancer, la somme des nombres tombés sur les deux autres dés est enregistrée. Le gagnant est celui qui a le plus gros montant après 10 lancers (le nombre de lancers peut être convenu à l'avance).

8. Jeu "Dés pirates"

Dans de nombreux anciens jeux de mer les nombres et le comptage jouent un rôle important. Les légendes racontent que les pirates jouaient aux dés, notamment au poker, pendant leurs vacances. L'objectif principal est de compléter tous les points de la table de jeu 4 et de marquer autant de points que possible à la fin. Le tableau se compose de 3 parties et de 15 éléments (lignes). Pour les remplir, vous devez effectuer 15 mouvements. Chaque mouvement consiste en trois essais.

Tableau 4

Figure 9

Pour enregistrer des points en tout point du tableau, il est nécessaire de lancer une combinaison de trois dés avec des valeurs faciales égales et de deux dés avec d'autres valeurs faciales égales en trois tentatives. Les lignes du tableau peuvent être remplies dans n'importe quel ordre. Chaque point du tableau joue une fois.

Règles de remplissage du tableau :

  1. Le poker se joue avec cinq dés. Les joueurs se relaient. Lorsque vous obtenez un tour, secouez les dés dans vos paumes (ou dans une tasse) et lancez. C'est le premier essai. En fonction des points tombés sur les dés, décidez quel point du tableau est rentable à remplir. Mettez les os avec des valeurs qui vous conviennent de côté, relancez le reste (2ème tentative). Parmi les dés relancés, gardez à nouveau ceux qui sont nécessaires, et relancez à nouveau le reste (3ème tentative). Gardez à l'esprit que lors des tentatives, vous pouvez relancer n'importe quel dé, y compris ceux mis de côté plus tôt. Notez le résultat obtenu après trois tentatives dans le tableau.
  2. Bien sûr, vous pouvez vous limiter à une ou deux tentatives. Si vous êtes satisfait des valeurs des os.

    Vous avez également le droit de remplir n'importe quelle autre ligne du tableau au lieu de celle annoncée précédemment, si après trois tentatives vous comprenez que c'est plus rentable pour vous.

  3. Si vous êtes si malchanceux qu'après trois tentatives, vous ne pouvez terminer aucun des points, vous devrez alors barrer n'importe quel point de la deuxième ou de la troisième partie du tableau et ne plus le jouer à l'avenir.
  4. Examinons maintenant de plus près chacune des parties du tableau. Regardez bien première partie. Pour jouer l'un des points qu'il contient, vous devez lancer trois dés avec les mêmes valeurs faciales par tour. Le nombre de points obtenus sur chacun des dés doit correspondre au nombre indiqué dans le paragraphe.
  5. La première partie du tableau doit être remplie. Vous ne pouvez pas en supprimer des éléments. Ici, vous ne gagnez presque pas de points, mais la punition peut être sévère: si en trois tentatives au lieu de trois dés avec les bords souhaités, vous n'en lancez que deux, vous devrez alors inscrire une pénalité de "-10" dans cet élément du tableau ; si un seul dé requis est tombé, écrivez « -20 » ; si pendant le mouvement vous n'avez pas réussi à lancer l'un des os nécessaires, vous avez "gagné" une pénalité de "-30" point.

    S'il y a exactement trois dés requis, alors une "croix" (?) est placée dans le point que vous jouez, ce qui signifie : "le point est joué". En même temps, vous n'avez pas gagné de points, mais vous avez également évité une amende.

    Si les os nécessaires sont tombés d'un ou deux de plus, notez la somme de tous les points perdus dans la ligne du tableau. Certes, avec cinq dés qui sont tombés avec les faces nécessaires, de nombreux joueurs préfèrent remplir l'élément «5 p» - poker.

  6. Le nombre principal de points que vous gagnez en jouant des points deuxième et troisième parties tableaux qui enregistrent le nombre de points qui ont chuté.
  7. Pour terminer n'importe quel élément de la deuxième partie, vous devez recevoir une combinaison de deux, trois, etc. à la suite d'un mouvement. os avec des valeurs faciales identiques. Leur somme est écrite dans le point. Par exemple, lors de la lecture du point «3 p», des dés avec une face «4» sont tombés. 12 points sont enregistrés dans l'item (4 + 4 + 4). Si quatre de ces dés sont tombés, seuls trois d'entre eux requis dans ce paragraphe sont pris en compte et le résultat sera toujours égal à 12 points. Autre exemple : vous jouez point "2 p" (deux paires), vous avez obtenu "2" et "2", "6" et "6". Additionnez les points et notez le résultat dans les tableaux (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Si, en remplissant l'un des points de la 2ème ou 3ème partie du tableau (à l'exception du point «somme»), vous avez de la chance et que les os nécessaires sont tombés à la première tentative, le résultat du mouvement est multiplié par deux et consignées dans le tableau.
  9. À la somme des points avec cinq égaux (poker) dans tous les cas, 50 points sont ajoutés.
  10. La somme des points dans l'élément «petite ligne droite» est de 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), et à la première tentative - 30.
  11. La somme des points dans le point "grande ligne droite" est de 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), et à la première tentative - 40.
  12. Le montant du poste « complet » peut être très différent. Par exemple : deux dés avec une face « 4 » (4 ? 2 = 8) et trois dés avec une face « 2 » (2 ? 3 = 6) sont tombés. La somme est notée : 8 + 6 = 14. Si le résultat est reçu dès la première tentative, la somme double : 14 ? 2 = 28.
  13. Au paragraphe "C", la somme des points tombés sur tous les dés (avec toutes les valeurs des faces) est enregistrée.

De nombreuses combinaisons de dés s'adaptent à différents points de la table. Par exemple, "4", "4", "4" est tombé sur les os. Vous n'avez rempli ni la rubrique « 3 p » ni la rubrique « 4 » dans la première partie du tableau. Pensez à ce qui est le plus tendre pour vous : vous venger de la première partie insidieuse ou gagner plus de points. En effet, dans l'élément «3 p», dans ce cas, vous pouvez noter 12 points, et ce n'est pas si peu (et si les points sont tombés à la première tentative, le montant doublera).

Lorsque la table est complètement remplie de tous les joueurs, chacun additionne ses points et soustrait le montant des pénalités. Celui qui termine avec le plus de points gagne.

9. Jeu "Mille"

Joué avec cinq dés. L'objectif de chaque joueur est clair à partir du nom - être le premier à marquer 1000 points. Mais ce n'est pas si facile, car les points qui sont marqués uniquement sur les bords de score des dés sont comptés :

  • face « 1 » – 10 points ;
  • face « 5 » – 5 points ;
  • trois dés à faces égales, abandonnés en même temps - des dizaines de points. Par exemple, "2", "2", "2" - 20 points, "5", "5", "5" - 50 points, etc., mais "1", "1", "1" - c'est 30 points ;
  • quatre dés à faces égales lancés en même temps - des centaines de points. Par exemple, « 6 », « 6 », « 6 », « 6 » – 600 points, etc. ;
  • les cinq dés lancés en même temps avec des valeurs faciales égales (toutes) signifient "mille". La personne chanceuse qui les jette devient immédiatement le gagnant.

Règles du jeu:

  1. Les joueurs se relaient. En un tour, vous ne pouvez pas faire plus de trois lancers.
  2. Après le premier lancer, mettez de côté les dés avec des bords de score et relancez le reste. Parmi ceux qui sont relancés, mettez de nouveau de côté les dés de score, relancez le reste une troisième fois.
  3. Si les visages marquants tombent sur tous les dés lancés, alors leur somme est mémorisée et tous les dés sont relancés lors de la prochaine tentative.
  4. Si vous avez lancé les dés et qu'aucun visage n'est tombé sur l'un d'eux, sachez que la fortune s'est détournée de vous - les points marqués à la suite de tout ce mouvement sont épuisés. Par conséquent, après avoir gagné un certain nombre de points, vous pouvez arrêter et terminer votre tour après n'importe laquelle des tentatives. Faites-le à temps!
  5. Les résultats de tous les lancers (mais pas plus de trois) sont additionnés et enregistrés comme résultat du mouvement.
  6. Pour entrer dans le jeu et faire le premier enregistrement de points, il est nécessaire de marquer 60 points ou plus en un tour.
  7. Si vous êtes déjà entré dans le jeu, le nombre de points que vous avez marqués en un coup peut être quelconque (voir paragraphe 1.4.).
  8. Pendant le jeu, vous, comme n'importe lequel de vos adversaires, pouvez frapper le «tonneau» trois fois, c'est-à-dire, selon les points marqués, entrer dans un certain intervalle: le premier «tonneau» - de 300 à 400 points; le deuxième « baril » – de 600 à 700 points ; le troisième "petit baril" - de 900 à 960 points.
  9. Le joueur qui entre dans le "tonneau" a droit à trois coups d'affilée (trois lancers chacun). Pendant ce temps, il doit marquer autant de points pour aller au-delà du "tonneau".
  10. Lorsque vous essayez de sortir du "tonneau", la règle des points "brûlants" ne s'applique pas.

Par exemple : le résultat du premier lancer est de 15 points ; le résultat du deuxième lancer est de 0 point ; le résultat du troisième lancer est de 10 points.

Ensuite, les deuxième et troisième mouvements sont effectués. Les résultats des mouvements sont additionnés.

  1. Si en trois coups vous n'êtes pas allé au-delà de 400, 700 ou 960 points, il ne vous reste plus que 100 points - le reste est brûlé.
  2. Un exemple de sortie du "tonneau". Il y avait 260 points. La meilleure option est si le joueur marque 35 points (260 + 35 = 295) à la suite du coup suivant et se rapproche le plus possible du seuil du « tonneau ». Le droit de se déplacer dans ce cas passe à l'adversaire, et le joueur, ayant attendu son tour, doit marquer 105 points en trois coups consécutifs (295 + 105 = 400). Si, ayant 260 points, le joueur marque 40 points (ou plus) à la suite du mouvement, il continue à se déplacer, car il est déjà entré dans le "baril", et pour en sortir, le joueur n'a qu'à deux coups (trois lancers chacun), car le premier sera considéré comme celui à la suite duquel le joueur est entré dans le « tonneau ».
  3. Si vous avez marqué les points nécessaires et que vous êtes sorti du «tonneau» en moins de trois coups, notez les points marqués et passez les os au joueur suivant.
  4. La partie est terminée lorsque l'un des joueurs atteint 1000 points (pas de buste). Si un joueur a marqué plus de points pendant un tour qu'il n'en manque jusqu'à 1000, alors le résultat du coup n'est pas pris en compte.

Littérature

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Des écoliers sur les probabilités dans les jeux. Introduction à la théorie des probabilités pour les élèves de la 8e à la 11e année. - Yaroslavl : Académie du développement, 2006. - 192 p.
  2. Bizam D., Herceg J. Jeu et logique. 85 problèmes logiques / trad. de Hung. Yu.A. Danilova. – M. : Mir, 1975. – 358 p.
  3. Burau I.Ya. Mystères du monde des nombres. - Donetsk : Stalker, 1997. - 448 p.
  4. Gardner M. Loisirs mathématiques : par. de l'anglais. / éd. Ya.A. Smorodinski. – M. : Mir, 1972. – 496 p.
  5. Gardner M. Nouvelles mathématiques : par. de l'anglais. / éd. Ya.A. Smorodinski. – M. : Mir, 1974. – 456 p.
  6. Gleman M., Varga T. Probabilité dans les jeux et les divertissements : éléments de théorie des probabilités au cours des médias. écoles. Un guide pour l'enseignant / trans. à partir de fr. A. K. Zvonkin. – M. : Lumières, 1979. – 176 p.
  7. Grinchenko I. S. Jeu en théorie, formation, éducation et travail correctionnel : un support pédagogique. - M. : TsGL, 2002. - 80 p.
  8. Minskin E.M. Jeu pionnier. - M. : Jeune Garde, 1987. - 174 p.

RÈGLES CLASSIQUES

Ce jeu nécessite cinq dés. Le nombre de joueurs peut être quelconque. Le but du jeu est de marquer 1000 points.

CONCEPTS DE BASE ET MOYENS DE GAGNER DES POINTS

N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu (de préférence jusqu'à 8, sinon la plupart s'ennuieront), ils vont séquentiellement, l'un après l'autre. La séquence du premier coup se joue sur les os selon le principe de qui a le plus.

Chaque tour commence par un lancer de 5 dés à la fois. Après la chute des dés, le lancer est analysé pour les combinaisons de points. Les points valent 1 (10 points) et 5 (5 points) dés, ainsi que 3 dés ou plus de même valeur lancés lors du lancer en cours.

Dans le même temps, 3 dés donnent des points à la valeur nominale du dé multipliée par 10 (c'est-à-dire que trois quatre donneront 40 points, et trois un 100 (notez que 1 dans tout le jeu compte pour 10 points), quatre par 20, cinq par 100 :

3 unités - 100 points. 4 unités - 200 points. 5 - 1000.



3 deux - 20, 4 deux - 40, 5 deux -200.





3 triplés - 30, 4 triplés - 60, 5 triplés - 300





3 fours - 40, 4 fours - 80, 5 fours - 400.





3 cinq - 50, 4 cinq - 100, 5 cinq - 500.





3 Six - 60, 4 - 120, 5 - 600.





La combinaison des dés lancés 1,2,3,4,5 est de 125 points,
et 2,3,4,5,6 - 250 points.



Les dés sont toujours empilés en fonction de la combinaison de score maximum. Si cette affirmation vous semble être une exigence évidente, alors jouez au jeu du "baril ouvert" et parfois vous souhaiterez que ce ne soit pas le cas...

Si le lancer a rapporté au moins 5 points au joueur (c'est-à-dire qu'une combinaison non nulle est tombée), tous les dés qui ont rapporté les points sont reportés et le joueur peut à nouveau lancer les dés restants.


Le nouveau jet s'effectue donc avec moins de dés, et a donc moins de chance de marquer des points. Dans le même temps, les points des nouvelles combinaisons tombées sont additionnés à ceux déjà marqués.

Veuillez noter que si les cinq dés ont participé à une combinaison (pour un ou plusieurs lancers consécutifs), alors les cinq dés redeviennent disponibles pour le lancer, c'est-à-dire le joueur, théoriquement, peut marquer n'importe quel nombre de points en un seul lancer. Dans ce cas, le lancer devra être fait !

Si au prochain lancer une combinaison «zéro» tombe, le joueur reçoit 0 point et un «boulon» est entré pour lui (lire plus ci-dessous), tandis que tous les points marqués pour le mouvement en cours sont complètement «brûlés» (points marqué plus tôt et enregistré dans le tableau, bien sûr, restent ), et le tour passe automatiquement au joueur suivant.

Pour éviter cela, le joueur doit dire "assez", il a marqué suffisamment de points. Certes, cela n'est parfois pas autorisé, car si le joueur n'a pas encore "ouvert le jeu", "s'assied dans la fosse" ou sur le "tonneau", il a alors des restrictions sur le nombre minimum de points qu'il doit marquer (lire plus ci-dessous).

RÈGLE OUVERTE OBLIGATOIRE

Au début du jeu, il existe une restriction spéciale liée au fait que le joueur doit nécessairement "ouvrir le jeu", c'est-à-dire marquer un certain nombre minimum de points. Le plus souvent, ce montant est de 50 points. Jusqu'à ce que ce montant soit collecté, le joueur n'a pas le droit de dire "assez" et d'enregistrer des points dans le tableau. Une fois que le joueur a rempli la norme minimale, la restriction est supprimée et il peut enregistrer n'importe quel nombre de points. Même à ce stade, il est possible pour le joueur d'entrer un "boulon" ou un "demi-boulon" (soustraire 50 ou 100 points, comme convenu) pour toutes les trois tentatives infructueuses de marquer 50. C'est-à-dire. il aura -50, -100, etc. dans le tableau. Plus tard, lorsque le joueur atteindra 50 en une manche, il commencera à annuler ces dettes.

FOSSE

Il y a un concept de trous dans le jeu (en version classique il y a deux trous : le premier de 200 à 300 points, le second de 600 à 700 points). Si le joueur "est assis dans la fosse", c'est-à-dire a la somme des points entre les limites de la fosse, alors il doit marquer autant de points afin de monter immédiatement au sommet de la fosse.

Par exemple, si un joueur a 225 points (c'est-à-dire qu'il est assis dans le 1er trou), alors il doit marquer au moins 300 (la limite supérieure du trou) moins 225 (le nombre actuel de points), c'est-à-dire 75 points.

La pire chose que vous puissiez faire est de vous asseoir tout au fond de la fosse et d'attendre que beaucoup de points tombent. Il est beaucoup plus facile de franchir la fosse en deux sauts, tandis que le premier doit être fait le plus loin possible (idéalement au-delà du centre de la fosse).

Dans le jeu, la situation de la fosse est indiquée par le symbole pique dans la colonne de statut.

RÈGLE DE DÉPASSEMENT

Si l'un des joueurs « dépasse » l'autre, c'est-à-dire avant le coup, il avait un plus petit nombre de points, et après le coup, un plus grand (mais pas égal, dans lequel le dépassement n'est pas compté !), puis 50 points sont déduits du joueur qu'il dépasse. Si un joueur "dépasse" plusieurs joueurs à la fois, des points sont déduits de chacun d'eux.

DÉCHARGER

Il y a un camion benne dans le jeu. Si un joueur marque 555 points (seul ou "avec l'aide" d'autres joueurs (dépassements, boulons), alors il monte dans un "camion-benne" et tous les points lui sont déduits (c'est-à-dire que son score devient nul). un camion benne, le joueur n'aura pas à ouvrir le jeu, mais cela, je pense, ne sera pas plus simple pour lui...

BOULONS

Généralement pour enregistrer une somme "zéro" de points, c'est-à-dire si le joueur ne marque rien dans un tour, il reçoit un carreau. Les boulons sont dangereux car lorsqu'ils accumulent un certain montant, le nombre de points convenu est déduit du joueur (dans la version classique 100).

En raison du fait que lorsque le joueur est sur le "tonneau", "dans la fosse" ou "n'a pas encore ouvert le jeu", il est limité dans sa capacité à enregistrer de petites quantités de points, les boulons dans de telles situations ne comptent généralement pas. Parfois, ce n'est pas le cas, mais le jeu peut alors s'éterniser de manière déraisonnable.

BARIL

Il existe trois types de barils dans le jeu. Plus souvent qu'autrement, gagner un jeu est en quelque sorte lié à la perspective obligatoire de passer par la routine du baril assis et éventuellement les tracas de la chute du baril.

JEU SANS CANON

La première option et la plus simple est le jeu sans barils. Dans ce cas, pour gagner le jeu, il suffit de marquer un montant de 1000 points ou plus.

CANON SUR POINTES

La deuxième option est un baril de lunettes. Dans ce cas, pour gagner la partie, le joueur doit d'abord atterrir sur le tonneau (c'est-à-dire marquer plus de points que celui spécifié - par défaut, il est de 880). Et puis à un moment donné, composez le montant total dont il a besoin jusqu'à 1000 (ou 1005), c'est-à-dire dans la version classique, ce n'est pas moins de 120 points.

Cette option ressemble beaucoup à un gros trou qui doit être surmonté d'un seul coup. Ce n'est généralement pas facile et gagner le jeu est plus souvent associé à la chance qu'à n'importe quelle compétence.

Dans le même temps, le joueur ne peut pas s'asseoir indéfiniment sur le baril - il a 3 tentatives pour gagner la partie (le nombre de tentatives peut être modifié). Après les avoir utilisés, il tombe du baril et 100 points lui sont déduits.

Après cela, bien sûr, le joueur peut à nouveau grimper sur le baril (marquer à nouveau plus de 880 points) et essayer de gagner à nouveau la partie. Il aura à nouveau 3 tentatives, à la suite desquelles il gagnera la partie ou tombera du canon.

Mais le nombre de fois où le joueur peut tomber du baril est également limité. Au total, vous pouvez tomber 3 fois, tandis qu'à la 3e fois vous perdez tous les points gagnés, c'est-à-dire vous obtenez 0 point et le jeu doit en fait recommencer (vous n'avez pas besoin d'ouvrir le jeu).

Une autre façon de faire tomber un joueur d'un tonneau est de le "grimper" vous-même. Dans ce cas, le joueur tombe immédiatement, même s'il n'a pas épuisé la limite de tentatives (dans ce cas, s'il tombe pour la 3ème fois, alors, comme d'habitude, le nombre total de points lui est déduit).

CANON OUVERT

Et enfin, la 3ème version du canon. Le joueur a beaucoup plus d'occasions de "contrôler le jeu" et, avec la bonne tactique, de gagner à juste titre.

Le troisième type de canon est appelé "ouvert" ou "implicite", ce qui dans les deux cas reflète correctement son essence. En fait, il n'y a pas de tonneau, en tant que tel, rien que pour gagner, le joueur doit marquer exactement 1000 points (et pas un seul point de plus !).

Si lors de son prochain coup, le joueur marque plus de 1000 (et qu'il n'ouvre peut-être même pas encore le jeu !), alors il est crédité d'un "Point" ou de la même chose qu'une tentative de prise d'un baril.

Lorsque le joueur épuise la limite de points (et qu'on lui en donne 6), le nombre de points convenu est déduit du joueur (généralement 100), et si la limite d'opportunités de tomber du baril est également épuisée (et dans ce cas cas où il n'est généralement pas donné, c'est-à-dire qu'il est égal à 1), alors le joueur chute immédiatement de 0 point, c'est-à-dire il doit recommencer le jeu.

Afin d'éviter la possibilité de remplacer le "Point" par un boulon (et comme vous le savez en théorie, cela peut toujours se faire en lançant les dés indéfiniment jusqu'à ce que 0 point soit obtenu), le joueur reçoit un point dès que son total dépasse 1000 .

Ce type de canon est beaucoup plus souple et le bon jeu Vous pouvez presque toujours gagner.

OPTION 2

Toutes les faces supprimées ne sont pas considérées comme efficaces (testées). Dans le jeu de dés, il existe un système de notation spécial. Les principaux visages du jeu sont "1" - c'est 10 points, et "5" - c'est 5 points.

Les combinaisons de visages comptent aussi :

"uns" - 3 pour un lancer = 100 points, 4 = 200 points, 5 = 1000 points



"deux" - 3 pour un lancer = 20 points, 4 = 40 points, 5 = 200 points





"trois" - 3 pour un lancer = 30 points, 4 = 60 points, 5 = 300 points





"quatre" - 3 pour un lancer = 40 points, 4 = 80 points, 5 = 400 points





"cinq" - 3 pour un lancer = 50 points, 4 = 100 points, 5 = 500 points





"sixes" - 3 pour un lancer = 60 points, 4 = 120 points, 5 = 600 points





Combinaison "1,2,3,4,5" - petite suite = 125 points


Combinaison "2,3,4,5,6" - grande suite = 250 points


Règles de lancer

Lancez 5 dés en même temps. Selon les résultats du lancer, les dés résultants sont mis de côté et les autres, si vous le souhaitez, sont à nouveau lancés.

Par exemple, 1,5,3,3,4 est tombé au premier lancer.


Mettez de côté 1 et 5 (c'est 15 points), relancez les trois autres dés.


A perdu 5,5,2 (c'est 5+5=10 points).


Au total, pour ce coup, vous avez marqué 15+10=25 points. Vous pouvez vous arrêter là, ou vous pouvez tenter votre chance et jeter un "deux".


S'il arrive avec un visage de score (1 ou 5),

puis nous additionnons tous les points et lançons à nouveau les 5 dés. C'est ce qu'on appelle la confirmation du déménagement. S'il y a au moins un bord de score dans ce jet de confirmation, alors additionnez tous les points marqués pendant le mouvement et écrivez-le sur votre compte. Mais si rien n'apparaît dans le jet de confirmation, votre tour passe à un autre joueur et vous ne pouvez rien enregistrer pour vous-même. Après tout, vous ne l'avez pas confirmé ! C'est l'excitation du jeu - vous voulez rapidement « rompre » avec l'ennemi, mais prendre des risques peut aussi être lourd.

Voici. Ce sont les règles de base. Encore plus excitant. Pour commencer le jeu, vous devez marquer 75 points (ou plus) en un tour. C'est ce qu'on appelle le "permis". Les dés sont lancés selon les règles ci-dessus, mais ici vous ne pouvez pas écrire la somme de moins de 75 points (plus - s'il vous plaît). Si vous n'avez pas réussi à collecter ce montant - eh bien, la transition du déménagement. Cela peut durer assez longtemps, ou cela peut s'avérer être une « tolérance » dès le premier mouvement. Bien sûr, cela peut être dommage que votre adversaire ait déjà passé le "dédouanement" et marque des points, s'éloignant de vous, et que vous jetiez toujours ces 75 points malheureux. Mais ne vous fâchez pas, ce jeu comporte tout de même des pièges et des pièges lorsque vous vous retrouvez loin devant votre homologue.

Lorsque vous avez enfin obtenu une « autorisation », vous pouvez vous détendre un peu et enregistrer autant de points dans les prochains mouvements que votre tactique et votre bon sens vous le permettent. Enregistrez au moins 5, au moins 125 points. Suivez les règles de décompte, ne regardez pas les combinaisons de dés et n'oubliez pas le jet de confirmation si les 5 faces sont décomptées.

Ainsi, vous marquez des points en alternance avec vos partenaires jusqu'à ce que vous vous rapprochiez du nombre 850. C'est ce qu'on appelle le "tonneau". Regardez de plus près ici. Selon nos règles, un joueur qui a atteint plus de 850 points après le prochain lancer n'en enregistre toujours que 850. Ensuite, en un seul mouvement, il doit lancer un total de 150 points, atteindre le "mille" convoité et terminer la partie. Il peut s'agir de n'importe quelle combinaison de score, vous pouvez relancer n'importe quel nombre de dés, tant que vous mettez de côté au moins un dé de score après chaque lancer et que vous lancez le reste avec une sommation ultérieure. Si vous parvenez à marquer 150 points, vous gagnez. Sinon, la transition du mouvement suit et vous vous tenez sur le "tonneau". Et voici le danger ! Si votre adversaire est derrière vous aux points, il essaiera de vous rattraper et de "punir". Au moment où votre adversaire lance son jet et atteint 850 points, vous êtes automatiquement retiré de votre jet et placé en position de dégagement (les 75 points ou plus avec lesquels vous avez commencé). Vous devrez continuer à jouer avec ce montant. Si votre adversaire n'a pas de chance et essaie de jeter 150 points pendant longtemps pour finir, vous avez une chance de le rattraper et aussi de le renvoyer à sa "tolérance". Tout dépend de votre chance ou, pour paraphraser une expression bien connue, "comme les os tombent". Le jeu peut durer 20 minutes ou plusieurs heures.

Svetlana Rusakova
Consultation "Jeux de dés pour enfants"

Dans le jeu, l'enfant trouve son expression personnelle. Il constitue le contenu principal de la vie d'un enfant et agit comme la réalité principale, étroitement liée au travail et à l'apprentissage. S'il n'y a pas de jouets, pour une raison ou une autre, l'enfant d'âge préscolaire remplace un objet par un autre, s'aidant à agir conformément à son rôle dans le jeu. La capacité de voir des qualités inexistantes dans un objet est un trait caractéristique de l'imagination de l'enfant d'âge préscolaire. Il s'agit d'une manière particulière d'assimilation de l'expérience sociale, caractéristique de l'âge préscolaire. D'un grand intérêt pour le développement des sphères physique, mentale et émotionnelle d'un enfant d'âge préscolaire sont folkloriques Jeux.

Ils reflètent les fondements nationaux, le mode de vie, le mode de vie et le travail du peuple, à travers eux des idées d'honneur, de courage et de courage sont insufflées, le désir d'être fort, adroit, endurant, rapide, de faire preuve d'ingéniosité, d'endurance, de volonté et le désir de gagner se développe. Les enfants modernes sont intéressés à savoir comment et à quoi leurs pairs ont joué.

Pour notre étude, nous avons pris un populaire, et maintenant presque jeu oublié chez les grands-mères. Ce jeu dans différentes régions de notre pays s'appelait différemment - chèvres, chevilles, tresses, brûlures, chaudrons. Dans la région de Saratov, ils ont joué "mur" et plus jeu difficile "con pour con". Dans de nombreuses régions de Russie, les garçons jouaient au babki, mais dans la région de Saratov, les filles pouvaient aussi participer,

Pour Jeux les ongulés peints sont utilisés os de porc, les bovins et les chevaux, appelés babki. Processus de jeu consistait à agilité lancer ba`bok.

Pour les enfants de 3 à 4 ans ba`bok dénoyauté peint: chez les lapins, les agneaux, chez les loups. Jeux avec eux, créé sur la base de la publication d'Artemyeva A. dans la revue Preschool Education No. 2/2016. Pour le developpement dextérité les mains des enfants pensée logique et l'attention a été demandée pour les diviser en boîtes en animaux domestiques et sauvages, en forme, en taille. Pour développer les sensations tactiles et la perception sensorielle, les enfants se sont vu proposer un jeu "Trouvez le trésor". Les grands-mères se cachaient dans une boîte avec du sable, l'enfant est confronté à la tâche de les retrouver et de les mettre dans un coffre. Pendant la leçon, les enfants ont pris part à des jeux avec plaisir et ont échangé leurs impressions avec des adultes et des pairs. Après avoir discuté avec les enfants et les parents, nous pouvons conclure que les enfants sont devenus plus attentifs, mieux orientés dans la classification des animaux, de plus, les enfants sont heureux de jouer aux grands-mères, développant leur imagination.

Le jeu de ba`bok pour les enfants du XIXe et du début du XXe siècle était un moyen d'acquérir un statut - après tout, les plus ba`bok étaient les plus adroits. Un panier avec un trésor était placé dans un coin rouge, ils appartenaient à l'enfant sans partage, inculquant l'idée de propriété privée, le jargon du nom d'argent venait du nom un jeu d'enfant. Le jeu folklorique russe de ba`bki est très utile. Il est accessible, développe les capacités physiques et mentales de l'enfant, et l'enfant rejoint les origines de la culture russe.

À "mur" les enfants jouent à l'âge de 5-6 ans. La séquence est jouée en lançant la bille blanche ; Celui qui tombe le plus loin, il commence à jouer. Le jeu peut théoriquement continuer jusqu'à ce qu'un joueur prenne toutes les femmes. Ils ont lieu l'été, dans la rue.

Ils frappent le mur avec une poupée carrée, elle rebondit, le joueur suivant doit lancer la poupée afin qu'elle touche la poupée couchée dans le lancer, ou tombe dans une portée (la distance entre le pouce et l'index du lanceur, si cela arrive, le joueur ramasse deux poupées et lance à nouveau.

En jeu "con pour con" les enfants de 6 à 7 ans jouent. Les grands-mères quadrangulaires sont placées par paires à l'improviste dans une rangée, les paires s'appellent un nid et toute la rangée est un cheval. Le but du joueur est d'abattre les femmes extrêmes.

Pendant la conversation, les enfants ont aimé écouter l'histoire, les règles Jeux et y ont participé. En conséquence, leurs compétences en communication se sont améliorées, les enfants ont développé un intérêt pour la culture russe, la persévérance et la coordination ont été développées et dextérité et la mobilité des doigts.

Liste des sources et de la littérature utilisées.

1. Artemieva A. Jeux de galets, développer la motricité chez les enfants de 3-4 ans. Éducation préscolaire №2/2016

2. Vygotsky L. S. Imagination et créativité dans enfance . SPb. 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Introduction des enfants aux origines de la culture populaire russe. Programme partiel. Enfance-Presse. SPb. 2015.

4. Krasnoshchekova N. V. Jeu de rôle Jeux pour les enfants âge préscolaire. Éd. 5ème. Rostov n/a. 2013

5. Reshetnikova A. V. Caractéristiques de la pensée chez les enfants d'âge préscolaire. Ijevsk. 2014

6. La sagesse du peuple. Relâchez le premier. petite enfance et enfance. Éd. Anikina V. P. Guseva V. E. Tolstova N. I. M. 1991

7. Museenko L.V. image saine la vie dans la vie folklorique russe. Volgograd. 2014

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