Le fondateur de Wargaming a parlé à Vedomosti de la crise et de l'avenir de l'esport. Victor Kisly à propos du futur World of Tanks Biographie de Wargaming de Victor Kisly

Viktor Kissy. Capture d'écran de l'interview vidéo Pro business

Qu'advient-il de l'entreprise lorsque le nombre d'employés dépasse 2 500. Pourquoi un leader optimiste a-t-il besoin de personnes dans l'équipe qui savent comment « gâcher la fête ». Comment Wargaming se développera-t-il à l'avenir. Qu'est-ce que le nouveau décret sur le HTP donnera à la Biélorussie. Quels livres chaque dirigeant devrait-il lire ? À ce sujet et bien plus encore - dans notre grande interview Skype avec le fondateur et PDG de Wargaming, le développeur du jeu vidéo légendaire. Jeux mondiaux des chars, Viktor Kisly. Nous publions les citations les plus intéressantes et version vidéo complète Notre conversation.

Sur l'entrepreneuriat et la tâche d'un entrepreneur

Pour moi, l'entrepreneuriat consiste à créer quelque chose de grand et de brillant dont les gens ont besoin. Il peut s'agir d'un produit ou d'un service. Il doit être beau, confortable, apporter des avantages évidents. Nous sommes dans le divertissement et dans notre cas jeu d'ordinateur devrait être beau, excitant et devrait développer certaines compétences - dans le cas de World of Tanks, nous parlons de travail d'équipe sur le champ de bataille, de la capacité de penser stratégiquement et de coopérer.

En même temps, toute grande entreprise a besoin de beaucoup de personnes pour créer cette valeur, pour la fournir au consommateur, à l'acheteur, au client. Et la tâche principale d'un leader, d'un entrepreneur, en plus de concevoir une idée, de réfléchir à ses détails, est d'organiser un certain nombre de personnes. Parfois, il est mesuré en dizaines, parfois en centaines, en milliers, en dizaines de milliers ou, comme dans le cas de Walmart, en millions (selon les données de 2016, le nombre d'employés de la chaîne de magasins Walmart était de 2,3 millions de personnes - environ. "A propos des affaires").

A propos des difficultés de croissance

Vous devez vous habituer à travailler dur, et quand le succès arrive, commence à arriver, vous faites un choix pour vous-même : est-ce suffisant, est-il possible de s'arrêter ici, de fixer une fixation ou d'aller plus loin ? Dans mon cas, après les premiers succès de World of Tanks, je me suis dit, et mes collègues m'ont soutenu de bien des manières : pourquoi arrêter ? Passons à autre chose - le monde est grand !

Aujourd'hui, nous avons environ 4,5 mille personnes dans l'entreprise. Cependant, ils sont dispersés géographiquement. Nos bureaux opèrent à Sydney, Singapour, Tokyo, Séoul, Kyiv, Minsk, Moscou, Saint-Pétersbourg, Nicosie, Paris, Helsinki, Prague, San Francisco, Texas, Austin, Chicago, Seattle. Ce sont toutes des cultures différentes, des lois différentes. Et ici, des principes de gestion complètement différents sont déjà requis.


Notre directeur de la stratégie, directeur de la stratégie, Matthew Haradon. Nous l'avons invité du New York Times, l'un des journaux les plus importants et les plus prospères non seulement en Amérique mais aussi dans le monde. De plus, Matthew enseigne également à l'université, il a vu de nombreuses entreprises différentes au cours de sa vie. Il dit donc ce qui suit : alors que l'entreprise n'a pas encore atteint 2,5 mille employés, vous pouvez la gérer en fonction de votre charisme personnel, de vos valeurs familiales ou de démarrage, et être constamment au courant de ce qui se passe dans les différents départements. Si l'entreprise compte 100 à 150 personnes, vous pouvez la gérer à son plein potentiel.

Mais à mesure que le nombre de personnes augmente et dépasse 2,5 mille, il ne sera pas possible d'aller plus loin avec succès sur un charisme. D'autres principes de gestion sont nécessaires.

Oui, probablement, ce concept de « gouvernance d'entreprise » a déjà fait grincer des dents, mais sans lui, à un moment donné, il n'y a pas moyen.

Je parle du conseil d'administration, de l'équipe dirigeante des top managers qui sont responsables de très grands domaines, mais eux-mêmes ne font rien de leurs mains. En dessous d'eux se trouvent des personnes, si l'entreprise est grande, qui non plus ne font rien "de leurs mains", mais sont responsables des directions, un peu moins dans le cadre d'une grande direction. Et peut-être déjà au troisième, au quatrième niveau - les gens qui font quelque chose avec leurs mains.

C'est ainsi que Walmart est géré, c'est ainsi qu'Apple est géré, c'est ainsi que Google est géré - j'ai rencontré Eric Schmidt (président et ancien PDG de Google, également ancien membre du conseil d'administration d'Apple - environ. "A propos des affaires"), nous avons discuté avec lui de ces questions. Nous lisons des livres, assistons à des conférences, allons à Stanford - la conclusion est la suivante : malheureusement, ou peut-être heureusement, ce niveau de gestion d'entreprise ne peut être évité.

Sur le dilemme du leader

Il y a toujours un dilemme : combien vous, en tant que manager, en tant que leader, voulez et pouvez entrer dans les détails et conseiller quelque chose. D'un côté, les gens que vous gérez n'aiment pas que vous interveniez. Ils disent - j'exagère, mais quelque chose comme cette conversation se révèle: «Eh bien, attends, mon pote, tu viens de me donner une direction. Me fais-tu confiance? Laisse moi faire. fais-moi confiance. je ferai tout en à son meilleur. S'il y a des problèmes, je vous le demanderai, mais laissez-moi faire, n'allez pas vers mes gens, ne leur dites pas quoi faire. Vous sapez mon autorité en tant que leader." Le voici d'un côté.

Et d'autre part, vous devez toujours trouver des mécanismes où les choses qui sont critiques pour l'entreprise, dans lesquelles il est facile de se tromper, sont en quelque sorte vérifiées ou convenues. Les erreurs dans l'industrie du jeu sont malheureusement coûteuses et très douloureuses. Et la tâche d'un leader aujourd'hui est d'équilibrer très habilement entre délégation et tutorat, une certaine coopération afin de minimiser les risques d'erreurs.

À propos des caractéristiques d'une équipe multinationale

La croissance de Wargaming a été vraiment très rapide, juste instantanée. En quelques années seulement, nous sommes passés de cinq cents personnes à trois ou quatre mille.


De plus, notre équipe est très diversifiée, multinationale. Dans le principal organe directeur de Wargaming, il y a un Finlandais, un Coréen, un Grec, un couple de Russes, des Biélorusses, un Allemand, un Britannique, des Américains - un tel chaudron culturel est obtenu. Et pourtant si chaud ! Mais nous avons besoin de cette diversité nationale et culturelle. Parce que nous fabriquons et distribuons nos produits, nos jeux, littéralement partout dans le monde. Et personnes différentes apporter à l'équipe la connaissance des différents territoires où se situent nos clients et nos développeurs.

Pour le leader, cela signifie plus de communication. C'est un travail d'équipe permanent. Imaginez, par exemple, que moi, en tant que PDG, j'écrive ma stratégie et que je la « pompe ». Et les gens de l'équipe diront : « Attendez, vous ne nous avez pas consultés. Ici, ça ne marchera pas du tout..." Par conséquent, vous ne devriez pas être paresseux pour communiquer avec les gens, discuter de stratégie, de points importants. De plus, chaque conversation doit être spécifique, il faut regarder les chiffres, les graphiques, comprendre dans chaque cas (il est clair que dans une certaine mesure) le sujet de la conversation.

Pourquoi les entreprises ont besoin de pessimistes

Le premier mois du succès de World of Tanks sur le marché russe a été une période d'euphorie certaine. Mais, heureusement, dans notre entreprise, parmi mes associés, en plus de ces «mecs en chemise», «hourra, nous allons déchirer tout le monde», comme moi, il y avait des pessimistes conditionnels ou, comme ils se disent, des réalistes. Ces gens qui, malgré la joie générale, « gâchent toujours un peu la fête » avec des phrases du genre : « Attendez, attendez, eh bien, et si du coup ce n'était qu'un sursaut dû à la nouveauté ? Attendez, d'accord, la Russie c'est bien, mais si ça ne marche pas en Occident ? Attendez, et si la mode des "tanks" se termine bientôt, qu'allons-nous continuer à montrer aux gens, à vendre ?". Il doit y avoir de telles personnes.

Le dirigeant lui-même n'a pas besoin d'être pessimiste, le dirigeant doit briller d'optimisme devant ses collaborateurs.

Parce que les gens veulent voir le succès non seulement maintenant, mais aussi à l'avenir. Mais avoir quelques-uns de ces pessimistes dans votre équipe est nécessaire pour que l'équipe soit équilibrée. Heureusement, il y a assez de pessimistes !

Vous devez les écouter, voir les signaux, les risques et calculer un éventuel plan B et un plan C en cas de problème. A la guerre comme à la guerre : les batailles ne se déroulent pas toujours selon un plan de bravoure, il faut parfois préparer des aérodromes alternatifs, reculer un peu, se regrouper, manœuvrer. Au fil des ans, chez Wargaming, nous avons vu beaucoup de choses et mis en œuvre le plan B et le plan C.


Une entreprise peut-elle rester "toujours jeune"

Il n'y a pas de loi sur le déclin de l'entreprise si vous le faites correctement. Une entreprise est ce que vous faites de votre entreprise. Autrement dit, je crois qu'il n'y a pas une telle force universelle qui conduirait l'entreprise de la jeunesse au dépérissement. Si vous êtes PDG, membre du conseil d'administration, vous et votre équipe êtes la force universelle qui déplace l'entreprise vers la gauche, la droite, le haut, le bas, vers l'Amérique, la Russie, la Chine, etc.

Oui, quand le succès arrive, il y a une certaine euphorie, la tentation de s'asseoir dans de grands fauteuils en cuir, de fumer un cigare hors de prix et de boire des martinis. Naturellement, c'est une route vers nulle part. Eh bien, ne le faites pas! Soyez en selle, soyez sur un cheval avec un sabre.

Sachez ce qui se passe, gardez l'équipe, si nécessaire - mettez-la à jour, suivez les tendances du marché, parlez aux employés, parlez aux consommateurs. Par exemple, je rencontre très souvent des joueurs, des blogueurs vidéo qui ont des millions d'audience. Si vous regardez des blogs vidéo, lisez la presse, collectez des informations auprès des joueurs, menez des sondages, alors vos consommateurs vous diront où va votre entreprise, parfois mieux que, par exemple, votre directeur financier.

À propos du décret sur HTP 2.0

Dans le cadre de notre adhésion au Hi-Tech Park, M. Yanchevsky, responsable du parc, a demandé à Game Stream de soumettre ses propositions [sur le développement de l'informatique en Biélorussie]. Et nos personnes spécialement formées, des avocats, des gens qui comprennent comment tout cela fonctionne, ont envoyé leurs propositions. Ce sont des choses assez évidentes, simples et compréhensibles, mais encadrées dans un langage juridique.

Je crois que si le décret est adopté sous la forme dont nous discutons maintenant, ce sera un pas en avant colossal, tout simplement fondamental.

Comment les entreprises peuvent développer l'écosystème en Biélorussie

Je pense que, tout d'abord, en créant des incubateurs. Je me souviens comment j'ai moi-même lancé une entreprise dans la chambre il y a 20 ans... L'initiative entrepreneuriale vient très souvent de jeunes, d'étudiants qui, par définition, n'ont pas un million supplémentaire en poche. Par conséquent, les incubateurs - infrastructure sous forme de locaux, d'ordinateurs, d'Internet, d'une sorte d'aide financière - c'est important. Et, bien sûr, les incubateurs devraient avoir un mentorat, des conférences, une formation et une bibliothèque. Autrement dit, toutes ces choses sont accumulées en un seul endroit, et en termes d'un participant, cela s'avère bon marché et joyeux, tandis que, comme le montre la pratique mondiale, de tels incubateurs peuvent développer des entreprises qui deviennent des milliards.

A propos des livres que les entrepreneurs et les top managers devraient lire

Il y a un tel auteur Patrick Lencioni - c'est juste une bombe ! Il a une série de livres, je les lis en anglais. Le premier s'intitule Les cinq tentations d'un PDG, le second Les cinq dysfonctionnements d'une équipe et le troisième Les quatre obsessions d'un cadre extraordinaire (« Les quatre manies des cadres extraordinaires »).

Ce sont les livres que tout le monde devrait lire. Il s'agit de ce qu'un dirigeant, un PDG, un PDG devrait réellement faire. Mon seul regret est de ne pas avoir réussi à faire tout ce qui y est écrit. Partiellement fait, mais quelque chose n'a pas "pressé". Et pour de nombreux problèmes que nous, comme toute entreprise, avons - je peux voir d'où leurs jambes poussent. Du fait que je n'ai pas suivi les conseils de Lencioni en temps voulu.


Patrick Lencioni. Photo: thesweeneyagency.com

Et deux autres livres qui, à mon avis, valent vraiment la peine d'être lus sont Funky Business de Kjell Nordström et Jonas Ridderstrale, ce livre devient de plus en plus pertinent avec le temps, et From Good to Great de Jim Collins.

À propos de l'avenir de Wargaming

C'est très simple - nous créons des jeux, en ligne, des sharewares, des jeux gratuits, et nous devons transformer ces jeux en passe-temps pour les gens et pour nous-mêmes. Je joue moi-même à des jeux informatiques en moyenne sept heures par semaine... Pour créer un passe-temps, il faut être une entreprise très motivée. Ce sont des idées, c'est de la créativité, c'est de l'art, ce sont des expériences, et en plus c'est une production de masse très lourde, de sorte que toute cette beauté est sur le marché.

Nous travaillons actuellement dur sur la mise à jour des graphismes de World of Tanks. Je recommande à tous ceux qui ont joué avant et qui ont déjà un peu abandonné, suivez nos actualités. C'est déjà Hollywood !

Et les gens ont besoin d'Hollywood, les gens aiment aller voir, par exemple, des films sympas de James Cameron. Certes, ils ont des budgets de production d'un demi-milliard de dollars, un milliard. Mais on s'en rapproche petit à petit. Le compte [des investissements dans la production de jeux] s'élève à des dizaines de millions. Et tout cela doit être bien fait. Il n'y a pas de recette magique ni de slogan ici. Nos jeux actuels le démontrent. Regardez, World of Tanks a déjà plus de sept ans, mais le jeu n'a pas vécu tout seul tout ce temps. Nous approchons déjà la barre des cent mises à jour.


Et chaque mise à jour est essentiellement un mini-jeu distinct avec des graphismes améliorés quelque part, de la physique quelque part, de nouveaux chars, de nouvelles cartes, de nouveaux Mode de jeu, quelque chose y est "équilibré", l'interface a été corrigée, etc. En plus de tout cela, la localisation, en tenant compte des caractéristiques nationales dans la même Corée, dans la même Chine.

Si vous regardez des vidéos d'il y a sept ans, alors là, le jeu ressemble à une sorte d'artisanat de maternelle. Quand vous regardez ce sur quoi nous travaillons en ce moment, vous avez presque l'impression de jouer à l'intérieur d'un film.

Et donc nous devons apprendre à mettre à jour la composition cellulaire des jeux qui ont déjà bien été lancés. Faites-le en streaming.

Et penser aux nouveaux produits - ce monde ne vit pas uniquement de "réservoirs". Pour cela, nous avons créé une division R&D. Nous voulons que Wargaming sorte, disons, un produit à succès une fois par an.

Je souhaite aux jeunes entrepreneurs

Osez et créez ! Bien sûr, chacun choisit pour lui-même quoi faire dans la vie. On peut désapprendre quelque part, trouver un boulot de 9h à 18h et, en principe, être une personne heureuse, il n'y a rien de honteux là-dedans. Mais les entrepreneurs, les personnes auxquelles je me considère moi-même et mon équipe - nous ne sommes pas dans ce métier.

Nous nous levons le matin, buvons la première tasse de café, courons à la salle de sport - et à ce moment précis, le cerveau commence à fonctionner : que faire d'autre, comment s'améliorer, comment se développer, où lire autre chose ou se rassembler une équipe et "brainstormer".

Un entrepreneur est une personne avec un esprit curieux.

Un esprit curieux est bon. Il se développe avec les échecs, la physique, les mathématiques, en jouant à Civilization - au fait, je recommande à tout le monde de jouer à Civilization.

Il est important d'entraîner votre cerveau, de le charger d'une activité mentale complexe et d'être curieux. Eh bien, utilisez votre esprit au profit de vous-même, de vos amis et parents, de vos collègues et, par conséquent, au profit de toute l'humanité.

Voir la vidéo complète de l'interview

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Le résident biélorusse et chypriote Viktor Kisly dirige la société Wargaming depuis 17 ans, qui a réussi à créer l'un des jeux multijoueurs les plus populaires en Russie et dans l'ex-URSS - World of Tanks. Récemment, Vedomosti est avec lui.
WoT gagne toujours rapidement des utilisateurs, et ils paient activement pour des objets dans le jeu. En 2012, World of Tanks a rapporté à Wargaming 218 millions de dollars, et l'année dernière ses revenus ont plus que doublé : selon Superdata, la société a gagné plus de 500 millions de dollars grâce aux chars et a commencé à payer moins. Wargaming prévoit de compenser la baisse des revenus avec une croissance sur les marchés internationaux, de nouveaux projets et la promotion du jeu dans les compétitions eSports (compétitions de jeux informatiques), qui, selon Kisly, pourraient se transformer en nouvelle réalité médiatique.

– Avant la crise, le principal marché pour vous était la Russie et les pays de la CEI, et maintenant ?

- La structure de nos joueurs n'a pas beaucoup changé. Nous comprenons tous que le tank est "cousu" dans l'ADN d'un Russe (rires) et qu'on ne peut rien y faire. Les résidents de l'ex-Union soviétique jouent beaucoup aux tanks et ne le font pas moins. Les américaines sont plus gâtées, elles ont besoin de tout pour être belles, elles ont besoin de tout montrer. Ils jouent davantage sur consoles, et nous n'avons lancé World of Tanks sur consoles qu'il y a un an, et même alors ancienne version. Maintenant nous faisons nouvelle version pour Xbox One, puis, probablement, il y aura une augmentation du nombre d'utilisateurs aux États-Unis.

Par exemple, il y a peu d'ordinateurs au Japon, les japonais jouent principalement sur la Play Station. Mais si le Japonais tombe amoureux d'un jeu, il ne s'en sortira pas. Et c'est le public le plus payant. Mais en termes de nombre, ils sont peu nombreux par rapport à d'autres pays.

Il est clair que nous avons commencé avec un rapport de 0:100. C'est-à-dire la mère Russie, la CEI. Certes, la première semaine essai fermé Les Polonais et les Tchèques ont commencé à se joindre activement - ils aiment aussi beaucoup les chars. Les Islandais, pour une raison quelconque, jouent beaucoup, les Scandinaves en général.

Nous avons fait des efforts pour diffuser notre jeu dans le monde. Pour ce faire, nous avons localisé World of Tanks, apporté un support dans différentes langues.

Maintenant, nous avons un public de jeu distribué environ 50/50. La moitié est la Russie et les pays de l'ex-URSS, l'autre moitié est le reste du monde. C'est-à-dire que la dynamique va toujours dans le sens d'une augmentation de l'audience internationale, ce qui est logique - après tout, la population du monde entier est plus importante que l'ex-URSS. Bien que la densité de "tankers" soit moindre, mais la population et le territoire sont plus grands (rires).

Nous travaillons systématiquement à améliorer notre compréhension de la même Amérique, Europe, Corée. Il y a plusieurs spots non couverts, par exemple au Brésil, on a commencé à y travailler assez récemment. Nous ne couvrons pas encore les pays du Moyen-Orient. Il y a là une particularité : l'écriture arabe s'écrit de droite à gauche, ce qui signifie qu'il faut en fait « refléter » l'ensemble du jeu.

– Avec une part aussi importante de russe Joueurs du monde of Tanks La crise en Russie a-t-elle affecté l'activité de Wargaming ? Les gens ont-ils commencé à payer moins pour les artefacts dans le jeu ? Pendant la crise de 2008-2009 de nombreuses sociétés de jeux ont vu un afflux de joueurs : les gens ont arrêté d'aller au cinéma, de prendre l'avion en vacances, mais ils n'ont pas moins joué.

– Bien sûr, la Russie est un grand pays qui a connu une crise géopolitique. Il est clair que ces mouvements du rouble et de l'euro n'étaient pas en notre faveur et ont entraîné une baisse de l'équivalent dollar des revenus.

Notre public est très diversifié. De plus, le jeu n'oblige pas les joueurs à payer de l'argent. Dans le jeu, vous pouvez dépenser de l'argent comparable à plusieurs billets de cinéma, et un étudiant peut généralement jouer gratuitement.

Nous avons 25 % d'utilisateurs payants, ce qui est un très bon chiffre par rapport aux autres jeux. Dans l'industrie du jeu, il existe un concept de "baleine" - un manager de haut niveau qui conduit une Mercedes noire et dont le salaire est mesuré en chiffres avec beaucoup de zéros. Il se fiche de combien il paie. Mais World of Tanks est construit de telle manière que vous ne pouvez pas y dépenser 1 000 $ par mois. Je pourrais dépenser ce montant, mais je ne sais pas quoi (rires). Le jeu est fait de telle manière qu'il n'y a pas de produit pour un tel montant par mois. 10 $ est un compte premium plus quelques dizaines, eh bien, une centaine de dollars pour les chars de collection (5 à 40 $) ou la devise locale.

Donc, ces "baleines" ne sentent pas la différence - dépenser quelques dizaines de dollars dans le jeu ou quelques centaines. Par conséquent, parmi ce public, nous n'avons remarqué aucun changement dans les paiements. Les écoliers et les étudiants, bien sûr, ont commencé à payer moins - il est clair que le pouvoir d'achat a baissé.

Les jeux aiment le silence

– Les analystes de Superdata ont estimé à 505 millions de dollars les revenus de Wargaming en 2014. Quelle est la précision de cette estimation ?

- Les entreprises, surtout les grandes, n'aiment pas beaucoup donner des appréciations directes sur leur activité. Par conséquent, je ne voudrais pas commenter cette évaluation.

Cela est principalement dû à la concurrence. Nous ne sommes pas seuls dans cette clairière, il y en a d'autres jeux similaires, il existe des exemplaires complets. C'est une industrie très compétitive. Et si vous savez combien d'argent les concurrents ont, vous pouvez prédire approximativement leurs manœuvres. Par conséquent, il est bon que les concurrents n'aient aucune idée de votre flexibilité dans vos manœuvres.

Je peux seulement dire que les revenus de Wargaming se mesurent en centaines de millions de dollars. Il est clair qu'en raison de la chute Rouble russe nos revenus en dollars, c'est le moins qu'on puisse dire, n'ont pas augmenté. Combien elle n'a pas grandi n'est pas très important. Nous espérons tous encore que la situation s'améliorera, que la paix viendra et que tout reviendra à son cours antérieur.

Mais d'autres facteurs, pas nécessairement macroéconomiques, peuvent également affecter les revenus. Par exemple, certains changements dans le jeu lui-même. Exemple : l'année dernière, nous avons publié un nouveau Version mondiale of Tanks, dans lequel nous avons commis plusieurs erreurs techniques : le storyboard du jeu est devenu plus lent car quelque chose y était mal dessiné. La vitesse a chuté en moyenne de 10 %. Et nous avons sorti de vagues batailles historiques : ce que nous avons fait n'a pas totalement répondu aux attentes des utilisateurs. Et ces deux facteurs ont immédiatement affecté nos résultats puisque le nombre d'utilisateurs simultanés a chuté de 20 % en deux mois. Eh bien, nous sommes entrés en automne - et les prix du pétrole ont chuté, le rouble a chuté. Il y a eu une nouvelle chute.

– Une baisse d'audience et de revenus ?

- Et ainsi et ainsi. Ils jouent mais ne paient pas, ils paient mais ne jouent pas. Ça s'est aggravé, on l'a senti. Il est clair que nous avons pris certaines mesures. Par exemple, dans le cas du rouble, nous avons proposé aux utilisateurs des achats à un taux inférieur : les gens l'ont aimé. Par conséquent, de tels sauts au cours de l'année écoulée nous sont arrivés deux fois: un correctif technique infructueux et la situation économique en fin d'année.

– Divulguez-vous combien paie en moyenne un utilisateur de World of Tanks, quelque chose comme l'ARPU ? Combien coûte-t-il en Russie et dans le monde?

Pour être honnête, je ne connais pas le nombre exact. Il me semble que cela n'a aucun sens de parler d'ARPU, puisqu'il s'agit de la température moyenne à l'hôpital. Lorsque le jeu atteint des dimensions telles qu'il capture déjà des pays et des continents, cela n'a aucun sens de parler d'ARPU. De plus, des groupes d'âge très différents jouent - à partir de sept ans et plus. Je pense qu'il faut introduire une segmentation : il faut regarder séparément l'ARPU d'une "baleine" et d'un "étudiant", l'ARPU d'un Russe et d'un Japonais.

Bien que notre jeu soit construit de telle manière qu'il ne peut pas y avoir d'ARPU important. Je peux donner un chiffre approximatif - 25 $ par personne payante par mois, bien que je puisse me tromper. Mais cela ne veut rien dire. Nous avons construit notre jeu de manière à ce qu'une personne paie volontairement autant qu'elle peut se le permettre. Et c'est très important. Il y a des jeux où vous n'irez pas plus loin sans payer. Ces jeux incitent les gens à faire des achats impulsifs, en particulier via des appareils mobiles. Dans notre pays, même pour payer, il faut se rendre à un terminal, remplir un formulaire. Moroka en général.

- Alors vous vous compliquez la tâche ?

- Non, eh bien, c'est sur les ordinateurs - c'est juste une telle infrastructure. Les smartphones sont plus faciles.

L'ARPU de 25 $ provient du compte premium et un peu du reste. Et souvent ce n'est pas parce que la personne n'a pas les moyens de payer, c'est juste qu'elle ne consomme plus.

Par conséquent, dans des divertissements aussi bon marché que World of Tanks, le pourcentage de "baleines" est très faible. De plus, il est intéressant de noter qu'au Japon, il n'y a que des «baleines». En Russie, ils existent aussi, mais par rapport à la population, leur pourcentage est très faible.

Bien sûr, nous pourrions immédiatement fabriquer une sorte de réservoir en diamant pour 10 000 $, mais ici, un tel facteur est déjà inclus - les gens ne comprendront pas (rires). Nous ne pouvions nous le permettre qu'en Chine. Notre partenaire chinois vient de le faire passer : ils disent, donnez-nous un réservoir d'or - nous en avons besoin pour des cadeaux, etc. Ils l'ont fait, cela coûte 400 $.

– On dit que les iPhone dorés sont très populaires en Chine…

- Oui. Mais il faut comprendre que nous avons un jeu international. Dès que vous introduisez quelque chose dans un pays, cela commence à faire l'objet de discussions intensives dans le monde entier - sur des forums, dans dans les réseaux sociaux. Et pour ce char doré, que nous avons fabriqué à la demande des ouvriers chinois, nos ouvriers nous ont dit : « pas bien ». Et de telles conversations gâchent notre réputation, et c'est très important. Nous ne le ferons donc plus.

lignes d'attaque

– En plus du plus populaire World of Tanks, vous avez maintenant d'autres jeux – World of Warplanes, World of Warships. À quel point sont-ils populaires ?

- Avec World of Warplanes, nous nous sommes probablement précipités, avons commis des erreurs à certains endroits. Maintenant, nous l'étudions, essayant de réparer quelque chose. Jusqu'à présent, tout semble aller très bien avec World of Warships. Nous sommes maintenant dans la phase de test fermé : nous utilisons au maximum les mécanismes comportementaux pour comprendre si les gens aiment le jeu et ce qui doit être changé et où. Jusqu'à présent, tous les paramètres statistiques sur la bêta fermée sont excellents, et dans toutes les régions.

- L'année dernière, Wargaming est entré sur le marché américain. Quel a été le succès de cette sortie ? Comment Wargaming se développe-t-il sur les marchés internationaux en général ?

- Dire que "Nous avons pris les États", bien sûr, est impossible. Ce marché est très concurrentiel, et pas seulement dans les jeux - dans tous les domaines. Mais nous avons une sorte de public là-bas. Ce sont des hommes plus âgés qui emmènent les enfants dans les musées des chars, regardent Discovery Channel. Le défi suivant était de toucher un public plus jeune. Mais c'est déjà beaucoup plus difficile : ils ont déjà besoin de tireurs, ils aiment jouer sur consoles.

En Europe et aux États-Unis, nous avons encore de la place pour nous développer. Mais en Russie, il y avait une saturation du marché. Il est probablement déjà impossible de trouver un homme en Russie qui n'ait pas entendu parler de World of Tanks, sauf peut-être dans la taïga.

– Avez-vous des idées qui pourraient vous aider à conquérir de nouveaux marchés ? Envisagez-vous de fabriquer, par exemple, votre propre jeu de tir ?

"Je n'ai encore rien à dire à ce sujet. Bien sûr, nous discutons dans l'entreprise différentes variantes, différents nouveaux jeux. Mais nous n'avons pas encore de position sur les tireurs. Oui, et il n'y a pas de tireur lui-même. Et comme il n'y a pas de tireur, alors il n'y a pas de position (rires).

Comme je l'ai dit, nous ne regardons pas cet ARPU utilisateur moyen. Vous pouvez gagner 27,7 $, mais pour cela, vous pouvez ruiner votre réputation. Vous pouvez gagner beaucoup d'argent en peu de temps, mais il y aura alors de la terre brûlée. Nous avons vu un tel effet - lorsque vous serrez trop les vis, il y a une baisse. Il est avantageux pour nous que les revenus soient stables ou augmentent légèrement. Depuis plusieurs années, nous avons déterminé ce chiffre socialement acceptable qu'une personne peut sortir de sa poche. Et nous ne voulons pas le changer de manière significative. Une entreprise comme la nôtre doit se faire sereinement.

Qu'en est-il des autres idées de produits ou de promotion ?

– En général, on agit par analyse dynamique : il y a une possibilité de faire avancer quelque chose, on essaie. Par exemple, il y a une idée de e-sport, nous organisons des compétitions. En cas de succès, augmentez. De même avec la publicité. Cela fonctionne différemment selon les pays. Par exemple, la publicité télévisée pour les jeux est considérée comme inefficace. Mais ce n'est pas toujours le cas - dans certains endroits, c'est très efficace. Par exemple, le même Clash of Clans annoncé pendant une pause entre les matchs de football du Super Bowl, pendant la période de publicité la plus chère. Tout le monde était très surpris. Mais ils pensaient que c'était rentable, et nous pensions que ce n'était pas le cas. En général, tout cela est un travail minutieux.


Comme je l'ai dit, nous ne regardons pas cet ARPU utilisateur moyen. Vous pouvez gagner 27,7 $, mais pour cela, vous pouvez ruiner votre réputation. Vous pouvez gagner beaucoup d'argent en peu de temps, mais il y aura alors de la terre brûlée. Nous avons vu un tel effet - lorsque vous serrez trop les vis, il y a une baisse. Il est avantageux pour nous que les revenus soient stables ou augmentent légèrement. Depuis plusieurs années, nous avons déterminé ce chiffre socialement acceptable qu'une personne peut sortir de sa poche. Et nous ne voulons pas le changer de manière significative. Une entreprise comme la nôtre doit se faire sereinement.

"Bâtiments" et "pokatushki"

– En avril, vous avez organisé des compétitions World of Tanks en Pologne. Des événements similaires sont organisés par d'autres développeurs de jeux. Comment évaluez-vous les perspectives de l'esport en général ? Est-ce un outil de promotion du jeu ou pourrait-il devenir un nouveau grand média à l'avenir, en concurrence, par exemple, avec les retransmissions télévisées de sports conventionnels ?

– Il est impossible de prédire l'avenir 5-6 ans à l'avance. Mais jusqu'à présent, l'eSport se développe très bien. En général, l'esport est né en Corée du Sud avec la diffusion télévisée de Starcraft, et il semblait à tout le monde qu'il s'agissait d'une fonctionnalité purement coréenne et qu'elle n'irait pas plus loin. Lorsque nous avons organisé la finale l'année dernière, il y avait deux fois moins de monde que cette année.

Maintenant, il est devenu clair que l'esport se développe si rapidement qu'on peut déjà supposer qu'il deviendra bientôt très important - à la fois en termes d'audience et, éventuellement, en termes d'argent. Mais tout est question de contenu. Il me semble que cela peut être comparé aux sports ordinaires, que les gens regardent avec grand plaisir à la télévision.

- C'est-à-dire que dans 20 ans on regardera les Jeux Cyber-Olympiques ?

- Tout à fait possible. L'esport est en train de naître sous nos yeux, ses règles ne sont pas encore établies. Il s'agit d'un phénomène totalement nouveau à l'intersection des médias, du streaming, de la publicité.

L'esport est avant tout un spectacle. L'année dernière, 300 000 joueurs ont participé à la compétition, et encore plus regardés - des dizaines de millions. Pour que le spectacle soit passionnant pour eux, il faut une image belle et dynamique. C'est ça le nouveau genre art visuel - cinéma, uniquement interactif. L'esport a déjà des éléments de beau show-business : des combats sont commentés, il y a des prix, des « danseurs de renfort », tout cela est retransmis en direct dans de nombreuses langues. Dans le show business, il doit toujours y avoir une sorte d'intrigue, et dans l'eSport, nous la voyons au maximum. Il est tout aussi difficile de prédire qui va gagner ici que dans les sports normaux : par exemple, dans cette ligue [en Pologne], les Chinois ont battu les Russes. Auparavant, cela semblait impensable. L'esport est donc le même sport, seulement un peu plus jeune.

– L'eSport peut-il être considéré comme un business ?

- Disons simplement que des affaires se font déjà sur cette vague. Prenez le même Twitch - une application qui "diffuse" les jeux. C'est incroyable : quelqu'un joue à des jeux, pendant que d'autres regardent, et il y a déjà un public énorme. Amazon a récemment acheté Twitch pour 1 milliard de dollars, et jusqu'à récemment, personne n'avait entendu parler de cette startup. Cela montre à quelle vitesse tout dans ce domaine peut se développer. Donc dans l'eSport, il est très probable que la même chose se produise que dans d'autres médias. Le contenu apparaît, les vues augmentent - et après un certain temps, la publicité apparaît.

Les annonceurs sont-ils déjà intéressés par l'esport ?
– Les gros annonceurs sont-ils intéressés par ce phénomène ? Par exemple, les entreprises du secteur de la consommation ?

- Pas encore, mais ils viendront peut-être, car ici les annonceurs peuvent se voir proposer un type de publicité très attractif. Sur Internet, ils traitent de la publicité traditionnelle, dans laquelle l'audience est déterminée par l'âge, le lieu de résidence, etc. Mais il existe également la publicité comportementale, qui est basée sur le comportement d'une personne. Dans les jeux, les gens adoptent un comportement juste - eh bien, oui, dans des conditions difficiles, lorsque les ennemis sont de tous les côtés (rires), mais ils se comportent d'une manière ou d'une autre: ils achètent quelque chose, ils considèrent quelque chose. Et toutes ces informations sont accumulées par les sociétés de jeux, et sur grands nombres elle peut très bien travailler. Grâce à ces données, la publicité peut être ciblée avec beaucoup plus de précision.

– Pour Wargaming, le modèle publicitaire peut-il devenir une source de revenus à l'avenir avec les paiements et les abonnements en jeu ?

- C'est difficile à dire encore, mais nous étudions attentivement ce sujet. Le même esport pour nous reste un outil marketing qui permet d'attirer un public. Mais tout va dans le sens que tout cela - jeux, compétitions - deviendra une nouvelle réalité médiatique. Elle est drôle, cool : ce sont des manèges rigolos, des jeux de tir. Les gens regardent Minecraft pour une raison quelconque - il y a des "bâtiments" amusants (rires).

Dans tout cela, bien sûr, il y a déjà un élément d'Hollywood. La réalité normale des nouveaux médias. Il en est encore à ses premiers pas, mais il se développe très rapidement avec le développement des nouvelles technologies et des appareils mobiles. Parce que les gens regardent surtout de telles choses sur des smartphones et des tablettes. Ils vont dans un taxi - ils peuvent assister à quelques combats.

En zone de crise

– Pourquoi Wargaming a-t-il décidé de quitter le Cyprus Exchange en 2014 ?

– En 2012, nous avons décidé d'aller à la Bourse de Chypre, car nous avons commencé à construire le siège social de la société à Chypre et à le gérer entièrement à partir de là. Les actions n'étaient pas cotées en bourse. Selon les règles de cet échange, cela est possible. C'était une offre qui imposait toutes les mêmes restrictions et exigences que dans une introduction en bourse classique. Nous nous sommes plongés dans l'abîme de cette responsabilité pour ne pas avoir la possibilité de la violer. Nous le faisons depuis plusieurs années. Nous avons obtenu ce dont nous avions besoin : nous avons trouvé un nom, grandi un peu et nous nous sommes sentis plus confiants dans cette mer déchaînée d'instruments financiers (rires). Nous n'en avons plus besoin.

– Envisagez-vous d'entrer en bourse dans le futur ?

"Eh bien... ne jamais dire jamais." Maintenant, du point de vue de cette bureaucratie, les affaires sont en bon état : de la même manière qu'elles l'étaient lorsque nous étions à la bourse. Parce que nous avons appris au cours de plusieurs années à vivre selon les règles d'une entreprise publique.

- L'année dernière, vous avez déclaré que Wargaming avait souffert de la crise chypriote, à la suite de quoi la société est devenue actionnaire de Hellenic Bank et a acquis un immeuble à Limassol. Combien l'entreprise a-t-elle perdu au final ?

– Wargaming est la plus grande entreprise technologique de Chypre, nous acceptons Participation active dans la vie économique et sociale du pays, et donc crise passée n'était pas seulement un moment désagréable pour nos intérêts d'entreprise, mais un problème pour tous les employés de l'entreprise vivant ici. Nous payons régulièrement toutes les taxes, promouvons activement la réputation de Chypre et contribuons au développement de ce pays, il n'est donc pas tout à fait vrai de parler de pertes. Bien sûr, nous avons traversé certaines difficultés, mais, comme dans le cas de l'achat d'actions de Hellenic Bank, la crise nous a également ouvert de nouvelles opportunités.

Notre société est l'un des actionnaires actuels d'Hellenic, il y a des personnes qui y représentent nos intérêts, alors que notre participation à ses travaux est limitée. Wargaming est avant tout un développeur et un éditeur de jeux connus dans le monde entier, donc l'activité dans d'autres domaines n'est pas si importante pour nous.

L'économie de Chypre au premier trimestre de 2015 a augmenté de 1,6%, le pays rétablit progressivement son attractivité financière et d'investissement. Les autorités locales ont mené de manière très précise et cohérente le programme de réforme recommandé par les pays de la zone euro et le FMI, et à long terme, nous envisageons la situation économique du pays avec beaucoup d'optimisme.

– Que pensez-vous, les pays de l'ex-URSS pourront-ils devenir pratiques pour faire des affaires internationales dans un avenir prévisible, que faut-il faire là-bas pour cela ?

– Dans les pays post-soviétiques, les progrès dans la création de conditions favorables aux affaires sont énormes. Wargaming réunit sous un même toit des studios de Kyiv, Saint-Pétersbourg, Minsk, ainsi que des bureaux en Europe, en Asie et aux États-Unis, et nous pouvons comparer les conditions qui nous sont fournies différents pays. Dans les pays de l'ex-URSS, nous nous sentons soutenus et intéressés par l'entreprise, par nos initiatives pour restaurer équipement militaire, vulgarisation de l'histoire. Bien sûr, afin d'attirer les entreprises internationales, de nombreuses autres mesures doivent être prises pour améliorer le climat des affaires et introduire une application de la loi prévisible et efficace, mais à l'avenir, n'importe quel pays peut devenir un endroit où les affaires seront confortables et confortables.

– Que pense la Biélorussie du fait qu'une si grande entreprise ait déménagé dans un autre pays et y paie des impôts ?

- Minsk a été et reste le cœur de Wargaming, donc parler du déménagement n'est pas tout à fait vrai. Le plus grand bureau de l'entreprise est situé à Minsk, où le hit mondial World of Tanks est entièrement créé : de l'écriture de code à l'organisation de compétitions eSports et à la promotion du projet. Le bureau de Minsk développe et version mobile jeux Monde de Blitz de chars, où se trouvent les équipes mondiales UX, BI, finance et juridique. En général, le bureau occupe entièrement un bâtiment de 16 étages et emploie environ 2 000 personnes.

– Après le début de la crise en Russie, de nombreuses entreprises technologiques se sont déplacées vers d'autres pays, par exemple vers les pays baltes. Voyez-vous ce processus de migration de l'extérieur, nos programmeurs viennent-ils vers vous ?

– Autant que je sache, nous avons commencé à recevoir un peu plus de réponses aux postes vacants de programmeurs de Russie, mais il convient de considérer le fait que Minsk, ainsi que Kyiv et Saint-Pétersbourg, ont une réputation digne de centre d'expertise dans le développement de jeux. Wargaming est devenu une marque dans le domaine des RH, c'est pourquoi nos postes vacants s'intéressent activement à la Russie, à l'Europe et aux États-Unis.

Notre équipe de développement de Minsk travaille sur World of Tanks pour PC et les versions mobiles du jeu, Kyiv travaille sur World of Warplanes, le studio de Saint-Pétersbourg se prépare pour Quitter le monde of Warships, une équipe de Chicago travaille sur des mises à jour pour World of Tanks Xbox 360 et développe la version Xbox One du jeu, tandis que Seattle crée un nouveau projet, qui n'a pas encore été annoncé.

À l'échelle mondiale, la concurrence entre les entreprises pour les talents ne fait que prendre de l'ampleur. Les talents valent partout leur pesant d'or, ils dictent les conditions et les entreprises doivent s'adapter. La géographie n'est pas le facteur le plus important, les professionnels peuvent faire leur chemin dans toutes les régions du monde.

Chasser de nouvelles émotions

- Quelles nouveautés nous attendent dans la technologie, que pensez-vous de la "mobilisation" générale - le passage aux smartphones et tablettes ?

– Les grandes tendances pour les cinq prochaines années sont évidentes : l'introduction des technologies cloud, la promotion active du streaming, la tabletteisation et la miniaturisation universelles, la réalité virtuelle. Marché jeux mobiles continuera de croître à un rythme effréné, tandis que les appareils mobiles deviendront plus petits et plus puissants, et leur coût baissera.

Les jeux sur les plateformes mobiles sont différents. Le quantum d'attention du joueur est très faible, la session de jeu peut se terminer à tout moment. Il est important que les développeurs tiennent compte de ces conditions et s'y adaptent. Dans le même temps, l'industrie s'éloigne du développement de jeux de plateforme uniquement. Nous nous concentrons sur la création passionnante expérience de jeu quel que soit l'appareil. Une bonne histoire, une communication, un univers de jeu dans lequel le joueur est heureux d'être, de développer et de recevoir de nouvelles émotions deviennent plus importants que la plateforme.

Très bientôt, nous arriverons au point où Bons jeux deviennent disponibles n'importe où et n'importe quand. Dans une telle situation, le gagnant sera celui qui offrira aux joueurs une expérience agréable et passionnante, un monde interactif avec de grandes opportunités.

– Pensez-vous que la technologie de réalité virtuelle deviendra la prochaine grande nouveauté ? Wargaming envisage-t-il de faire quelque chose dans ce domaine ?

– Les technologies de réalité virtuelle ont fait une véritable percée ces trois dernières années. Les perspectives d'utilisation du casque Oculus Rift dans les jeux sont tout simplement impressionnantes, cet appareil peut radicalement changer l'industrie du jeu. J'ai été émerveillé par la première version de test du casque, que j'ai vécue il y a plus d'un an : image, son, émotions - vous plongez dans une autre dimension, et j'attends donc avec impatience la sortie de la version commerciale du produit. Notre équipe expérimente activement l'appareil, et nous avons déjà développé et publié un mode de jeu spécial pour Oculus. Il permet au joueur de porter un regard différent sur le gameplay, de profiter de l'effet de présence et de ressentir de nouvelles sensations lors des combats de chars. Soit dit en passant, l'introduction de la technologie s'est avérée être un processus très laborieux. Nous devions reconstruire le menu du jeu, repenser radicalement l'interface de jeu et créer un système de contrôle spécifique.

Nous ne sommes pas liés à une seule plate-forme et développons constamment des jeux pour de nouveaux appareils. Si la technologie devient massive, globale, accessible, nos jeux y figureront assurément.
Merci pour l'interview et bonne chance dans les combats !

Fondateur et PDG société de jeu Vainqueur des jeux de guerre Kisly a accordé une interview à Vedomosti sur la façon dont les revenus de l'entreprise ont été affectés par la dépréciation du rouble et de l'euro, sur l'eSport et les affaires dans les pays de l'ex-URSS.

La CPU publie des extraits d'interviews.

Wargaming a été fondé en 1998. Le studio a une telle jeux populaires comme World of Tanks, World of Warplanes et autres. Les bureaux de l'organisation sont situés à Minsk, Kyiv, Saint-Pétersbourg, Seattle et d'autres villes du monde. Selon Vedomosti, le titre World of Tanks à lui seul a rapporté au studio plus de 500 millions de dollars en 2015.

Le fondateur de la société, Viktor Kisly, a expliqué comment la crise affecte les bénéfices et le développement des activités du studio.

À propos du public de World of Tanks et du travail en temps de crise

Selon les éditeurs de Vedomosti, en raison de la crise, les utilisateurs de World of Tanks ont commencé à passer moins de temps dans le jeu et ont également commencé à payer moins. Kisly note que les résidents des pays de l'ex-Union soviétique n'ont pas moins joué. Le PDG de Wargaming appelle les Japonais le public le plus payant - selon lui, il y a peu de joueurs de ce pays, mais si un Japonais est fasciné par un type de jeu, il y joue très longtemps.

Maintenant, Wargaming fait la promotion de World of Tanks sur de nouveaux marchés pour lui-même - l'équipe termine une nouvelle version du jeu pour Xbox One, qui, selon Kisly, devrait attirer plus d'Américains, étudie les caractéristiques des marchés du Brésil, de Corée, Amérique, et ainsi de suite.

Maintenant, nous avons un public de jeu distribué environ 50/50. La moitié est la Russie et les pays de l'ex-URSS, l'autre moitié est le reste du monde. C'est-à-dire que la dynamique va toujours dans le sens d'une augmentation de l'audience internationale, ce qui est logique - après tout, la population du monde entier est plus importante que l'ex-URSS.

Selon Viktor Kisly, les revenus du jeu en Russie ont diminué en dollars - en raison de la dépréciation du rouble et de l'euro. Le jeu compte 25% d'utilisateurs payants - et moins du fait de la crise qui ont commencé à payer, principalement des écoliers et des étudiants, dont le pouvoir d'achat a chuté. Pour le reste du public, selon Kisly, il n'y avait aucune différence dans les paiements - notamment parce que le jeu est construit de telle manière qu'il n'y a pas de machines à sous particulièrement chères, et "il n'y a rien pour dépenser 1 000 $ par mois. "

L'un des achats les plus chers qu'un utilisateur puisse faire dans World of Tanks est un "char doré" pour 400 $, que les développeurs ont introduit dans le jeu sur l'insistance de leurs partenaires chinois.

En moyenne, selon le PDG de l'entreprise, un utilisateur payant dépense environ 25 $ par mois dans le jeu.

À propos des revenus de Wargaming

Selon Vedomosti, la société d'analyse Superdata a estimé à 505 millions de dollars les revenus de Wargaming en 2014. Viktor Kisly a refusé de commenter cette estimation, expliquant seulement que les revenus réels se mesurent en effet en centaines de millions de dollars.

Il est clair qu'en raison de la chute du rouble russe, nos revenus en dollars, pour ne pas dire plus, n'ont pas augmenté. Combien elle n'a pas grandi n'est pas très important. Nous espérons tous encore que la situation s'améliorera, que la paix viendra et que tout reviendra à son cours antérieur.

Dans le même temps, la baisse des revenus, selon Kisly, est associée non seulement à des raisons économiques, mais aussi à des raisons techniques. Ainsi, en 2014, la société a publié mise à jour mondiale de Tanks avec plusieurs erreurs techniques - et le nombre d'utilisateurs jouant simultanément a chuté de 20 % en deux mois.

À propos des autres jeux de studio

Wargaming a également d'autres jeux, tels que World of Warplanes ou World of Warships, qui est actuellement en test bêta fermé. Selon Viktor Kisly, World of Warplanes n'est pas si populaire car le studio s'est empressé de le mettre sur le marché. World of Warship a "toutes les statistiques de la bêta fermée sont excellentes, dans toutes les régions".

À propos de l'avenir de l'esport et des compétitions d'esport

Viktor Kisly voit les tournois esports d'une autre manière Développement Monde de réservoirs. En avril 2015, l'un de ces concours, organisé par Wargaming, a eu lieu en Pologne - et selon le PDG de l'entreprise, la finale a attiré deux fois plus de visiteurs que l'année précédente.

Maintenant, il est devenu clair que l'esport se développe si rapidement qu'on peut déjà supposer qu'il deviendra bientôt très important - à la fois en termes d'audience et, éventuellement, en termes d'argent. Mais tout est question de contenu. Il me semble que cela peut être comparé aux sports ordinaires, que les gens regardent avec grand plaisir à la télévision.

Selon Kisly, des projets commerciaux réussis commencent déjà à apparaître dans le sillage de la popularité de l'eSport, comme Twitch, racheté par Amazon pour 970 millions de dollars, qu'il s'agit d'une fonctionnalité tellement purement coréenne et qu'elle n'ira nulle part ailleurs.

Kisly pense que l'esport pourrait devenir une "nouvelle réalité médiatique", qui n'en est encore qu'au début de son parcours.

A propos de la conduite des affaires internationales dans les pays de l'ex-URSS et du travail dans divers bureaux de l'entreprise

Dans les pays post-soviétiques, les progrès dans la création de conditions favorables aux affaires sont énormes. Wargaming réunit sous un même toit des studios de Kyiv, Saint-Pétersbourg, Minsk, ainsi que des bureaux en Europe, en Asie et aux États-Unis, et nous pouvons comparer les conditions que différents pays nous offrent. Dans les pays de l'ex-URSS, nous sentons un soutien et un intérêt pour l'entreprise, pour nos initiatives de restauration de matériel militaire et de vulgarisation de l'histoire.

Selon Viktor Kisly, le bureau principal de Wargaming était et reste à Minsk - c'est là que le développement de World of Tanks et World of Tanks Blitz (la version mobile du jeu) est effectué. Les départements financier et juridique, l'équipe mondiale de conception UX, etc. y sont également situés. Les travaux sur World of Warplanes sont effectués par la filiale de Kiev de la société et sur World of Warships - Saint-Pétersbourg. À Seattle, des travaux sont en cours sur un nouveau projet encore non annoncé.

A propos de la distribution des plateformes mobiles

Comme le note Viktor Kisly, la « mobilisation générale » est une tendance qui ne peut être ignorée. Il existe, selon lui, d'autres tendances inconditionnelles : l'introduction des technologies cloud, la promotion active du streaming et de la réalité virtuelle.

Victor Kilydit Vedomosti sur la vie avant et après la création jeu légendaire World of Tanks, erreurs et victoires dans les affaires, raisons de déménager à Chypre et plans pour l'avenir.


"Pensez avec votre tête, inventez, créez"

Kisly, qui occupait la 13e place du dernier classement des 200 plus grands hommes d'affaires biélorusses, a parlé du cheminement vers la création de Wargaming, qui a commencé par la connaissance des ordinateurs dans les dernières années de l'école, en première année d'université. "Dans le laboratoire scientifique où travaillait mon père, il y avait des ordinateurs - vieux, ventrus. Et il y a eu les premiers jeux en forme de gestion du royaume - primitifs, je ne me souviens plus des noms, je me souviens, ils étaient terribles et effrayants. Mais nous en avons la nostalgie. Puis les clubs informatiques sont apparus, et ils ont déjà des jeux vidéo : quelqu'un court quelque part, tire, vaisseau spatial vole quelque part. Nous, les garçons, tous sans exception avons beaucoup aimé ces jeux, ils ont fasciné toute une génération !

Le chemin vers une entreprise sérieuse a commencé par des études à la Faculté de physique de l'Université d'État de Biélorussie, sur lesquelles mon père a insisté. "Il y a plusieurs choses dans ma vie sur lesquelles il a insisté. En première année, il m'a envoyé dans une école d'échecs professionnelle - j'y ai étudié pendant sept ans. Ils ont commencé à réfléchir à ce qu'il fallait faire après l'école. Après l'effondrement du Union soviétique, il était à la mode d'aller à Narxoz. Le concept est le suivant : vous allez à Narxoz, vous obtenez, disons, une formation de comptable, puis vous démarrez votre propre entreprise. Et mon père m'a expliqué qu'il y aura Il y a probablement assez de comptables dans notre pays sans moi, et les administrateurs aussi, ils ne peuvent pas l'enseigner, et il a littéralement insisté pour que j'aille au département de physique de l'Université d'État de Biélorussie.

"Ce qu'ils ont étudié à l'époque - analyse mathématique, tenseurs, thermodynamique, quantique, etc. Dans la vraie vie, nous n'en avons pas besoin, mais avec le recul, je peux dire que non seulement moi, mais aussi de nombreuses personnes qui ont commencé à Wargaming depuis longtemps "Physiciens, chimistes, radiophysiciens, mathématiciens de formation. La formation nous a beaucoup aidés en matière de modélisation, etc. Que fait la physique ? Elle essaie de donner des réponses, qu'est-ce que l'Univers, pose des questions sacramentelles et construit des modèles là-dessus. Réalité est observé, un modèle est fait - puis, sur la base de ce modèle, des expériences sont mises en place, des hypothèses et des théories sont construites, des conclusions sont tirées.

En 1996, se souvient Victor Kisly, ils ont commencé à écrire le premier jeu, "pourrait-on dire, avec une prétention à conquérir le monde". "Il a été créé sur la base de notre jeu de plateau. Mais à l'époque, il n'y avait pas d'internet. Écran noir et sous forme de texte, certains gribouillis pouvaient être saisis. Tout était encore sous une forme simplifiée, mais nous avons intuitivement réussi à y discerner l'avenir. Notre premier jeu était en ligne. Elle travaillait par e-mail - c'était une partie d'échecs sur la carte du monde : j'ai fait mon coup avec mes soldats, il a été automatiquement emballé, joint à l'e-mail, envoyé au serveur. Le serveur a déballé, traité et vous a envoyé une nouvelle situation. Notre tout premier jeu était déjà un petit, mais MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO est un jeu en ligne massivement multijoueur. - Vedomosti).

Wargaming : développeur de jeux vidéo.
Les actionnaires sont Viktor Kisly (38,5%), son père Vladimir Kisly (25,5%), Nikolay Katselapov (17%) et Ivan Mikhnevich (17%). Indicateurs financiers (IFRS, 2012) : chiffre d'affaires - 217,9 millions d'euros, bénéfice - 6,194 millions d'euros ; (IFRS, 1er semestre 2013) : chiffre d'affaires - 234 millions d'euros, résultat net - 25,6 millions d'euros.
Pour 2013, la société n'a pas encore publié de rapport.

"Nous, cinq ou six étudiants, vivions d'une bourse. Mon père aidait un peu avec de l'argent de poche. Le salaire du premier programmeur était de 25 dollars par mois. Nous travaillions et gagnions de l'argent supplémentaire juste pour ne pas mourir de faim. Mais on a compris que si on fait un jeu de tous les temps et de tous les peuples, il va conquérir le monde et ensuite on va s'enrichir ! Mais ensuite, jusqu'aux années 2000, tout était basé sur l'enthousiasme. Il n'y avait pas d'argent. En 1998 - et ça est un moment important - nous, les technophiles (physiciens, mathématiciens, informaticiens), avons compris que nous faisions quelque chose de beau, avec une logique technique interne. Puis la compréhension du marketing est venue. Il s'avère qu'il y a encore un marché ! Le fait que mon frère et moi commençons à "couper" [le jeu] ne signifie pas du tout que des milliers, des dizaines de milliers de personnes dans le monde vont se couper là-dedans. Ils ont commencé à penser : pourquoi ça n'a pas marché, et qu'avons-nous fait de mal ici, car à quel point tout est conçu et mis en œuvre intelligemment ? Il s'avère que c'est trop intelligent. »

Les développeurs ont réalisé qu'il devait y avoir un lien vers un événement, une situation, afin que les gens puissent comprendre l'atmosphère, et en 1998, ils ont commencé à développer un jeu appelé De Bellis Antiquitatis (DBA). "Il s'agit d'un ensemble de jeux de société très populaire dans les cercles étroits, lorsque des hommes adultes achètent des soldats de plomb, enfin, fabriqués avec beaucoup de précision - des Romains, des Macédoniens - et commencent des batailles", a déclaré Kisly.

Il y a eu 12 autres matchs après le DBA. "Game Stream" de Kisly s'est alors associé à une autre petite entreprise, légèrement plus petite que nous - Arise. Et avec Arise, ils ont fait beaucoup de jeux. « Le plus bruyant est probablement Massive Assault. Il se trouve que nous avons créé l'une des premières stratégies au tour par tour en 3D au monde. - et a créé un concept mathématique d'échecs intelligent, où vous pouviez profiter des explosions et de la dynamique. Et en même temps, lorsque vous jouez contre un bon adversaire, vous deviez forcer à la fois la réflexion stratégique et tactique. Il était presque impossible de gagner juste en stratégie ou juste tactique. Nous sommes fiers de ce jeu. Avec lui, nous sommes entrés sur le marché occidental pour la première fois. Le jeu est apparu sur les étagères des magasins américains, allemands, anglais. Après cela, nous sommes passés à une ligue supérieure, nous décidé de faire une stratégie en temps réel."

"Avant les chars, notre titre le plus célèbre sur le territoire national est l'opération Bagration. C'est-à-dire que Dieu lui-même l'a ordonné. Toute la Biélorussie sur les lieux de batailles spécifiques dans le cadre de l'opération Bagration en 1944 a été recréée, dans la mesure où un jeu informatique le permettait. Ils ont fait une belle histoire de libération de la Biélorussie en détail - cela s'est avéré magnifique. Lors de la conférence des développeurs de jeux, nous avons honnêtement remporté le premier prix bien mérité pour la meilleure stratégie. C'était notre premier prix coûteux, que nous apprécions toujours. Ils se sont déclarés comme un acteur sérieux dans l'industrie nationale du jeu. Pour l'Occident, nous avons fait le jeu suivant, il a déjà été renommé Order of War par l'éditeur Square Enix, car personne ne connaît Operation Bagration. Il y a la Normandie et plus loin la libération de la France par les troupes américaines. Ces jeux ont été joués à un niveau compétitif très décent."

« Bagration » et Order of War sont tombés sur les années de crise de 2008-2009. "Comme toujours, nous n'avons pas gagné d'argent. J'attribue cela au fait que la "boîte" en tant que modèle commercial a cessé d'exister pour les projets de petite et moyenne taille. Il y a plusieurs méga hits qui se développent depuis 20 années (Call of Duty, par exemple), et plus multiplateforme, et nous l'avons fait pour le PC. Ces franchises ont une chance et gagnent normalement. Leurs revenus augmentent en raison du fait que les petites et moyennes meurent tout simplement. Et les jeux avec un budget de 0,5 à 1 million de dollars n'a aucune chance de rivaliser. Bien que la chance , bien sûr, il y en a toujours, c'est pourquoi nous sommes dans cette industrie du jeu, où vous espérez toujours cette chance. Mais si vous prenez les statistiques, il y avait aucune chance face à Call of Duty ou GTA. On s'est rendu compte que si on vendait des jeux en boîte, on traînerait une existence misérable, à vivre de paiement en paiement. Il fallait soit fermer, soit proposer quelque chose de radicalement nouveau."


"J'ai moi-même environ 12 000 combats, et chaque jour, si possible, je télécharge et coupe"

Et puis il y a World of Tanks. "Nous avons traversé tous ces cercles infernaux et réalisé : la boîte est NON. En ligne ! Nous avons compris : il devrait y avoir une localisation pour chaque marché individuel, nous voulions couvrir un public plus large - afin d'appuyer sur le bouton de téléchargement et le téléchargement pourrait être un Russe, et un Américain, et un Chinois. C'est nécessaire. Nous avons dû inventer notre propre univers. Nous avons décidé de restreindre le choix : après tout, il y a pas mal de jeux où l'infanterie fait des allers-retours. Et puis nous avons décidé - et c'était le point le plus fou en général : ne faisons que des chars ! Eh bien, ne faisons que des chars ! Nous, ils ne soupçonnaient même pas alors à quel point cette idée prendrait de l'ampleur ! Et il y a un mois en Russie, à une seconde précise à 20h00, heure de Moscou, 1 100 000 hommes étaient assis et se coupaient en chars en même temps. C'est un record ! Nous avons tous les records [précédents] répertoriés dans le Guinness Book , sont enregistrés, tous les certificats en valent la peine, nous en sommes fiers d'elle, et c'est très important pour nous."

Les "Tanks" ont été licenciés loin d'être immédiats, précise Victor Kisly, les associés ont même envisagé la possibilité de vendre une partie de l'entreprise. "Moi et plusieurs de mes collègues avons voyagé à travers la Russie et le monde entier. Nous avons pensé, peut-être, trouver un éditeur. Dans la même Allemagne, dans la même Amérique, ils ont essayé de trouver un éditeur, mais il s'est avéré qu'ils ne l'ont pas fait. trouvez-le, et, comme on dit, Dieu merci. Parce que c'est là que s'est produit le tournant fondamental de l'industrie elle-même. en ligne, comme ça - jeu gratuit? Ils n'ont pas compris qu'il était possible de télécharger et de ne rien payer du tout, car le même World of Warcraft était sur abonnement - 10-20 $ par mois. Et si nous n'étions jamais payés ? Comme le montrent nos statistiques, 70 à 75 % [des joueurs] ne dépensent pas vraiment leur argent. Les éditeurs ont dit : non-non-non, on ne peut pas y aller. A peu près un tel dialogue a eu lieu partout avec les éditeurs.

A causé de la méfiance et des sujets de réservoir étroits. Mais au final ça s'est passé différemment. "Eh bien, nous avons eu de la chance, bien sûr, aussi. Ils n'ont peut-être pas deviné, ils n'ont peut-être pas réussi, ils ont peut-être raté quelque chose", note modestement le PDG de Wargaming. C'était populaire, fleurissait en Asie, en Russie aussi.Si simple mécanique de jeu- vous êtes assis au travail, d'une manière simple vous cliquez. En Russie, c'était déjà clair. De plus, l'infrastructure des paiements est arrivée à temps. En 2003, elle ne l'était pas."

"J'ai moi-même environ 12 000 combats, et chaque jour, si possible, je télécharge et coupe. Le jeu est vraiment excitant."

Victor Kisly a noté que la société a une monétisation très douce. 70 à 75 % des gens ne paieront jamais rien de leur vie, et les propriétaires de l'entreprise considèrent cela comme normal.

Le jeu est conçu de manière à ce que vous puissiez simplement jouer et profiter gameplay sans investir l'argent réel. "Nos joueurs eux-mêmes conseillent à leurs amis: écoutez, Vasya, achetez déjà quelque chose, il n'y a pas moyen de s'en passer au tournoi. Et ainsi de suite. Le concept est simple: vous pouvez jouer autant que vous le souhaitez gratuitement - si vous aimez le jeu et vous y jouez régulièrement. Car il est important pour nous que vous reveniez au jeu et que vous jouiez quelques jours par semaine. La session de jeu est une bataille de sept minutes. La limite est de 15, mais la moyenne est de sept. Vous pouvez jouez avec n'importe qui jusqu'à ce que vous soyez bleu au visage sans payer. Une autre chose est que quand vous avez vraiment aimé ça, vous jouez en peloton avec vos amis, avec votre frère, avec votre fils.

"Et en août 2010, un jour, c'est arrivé, l'argent est parti ! Les premiers chiffres étaient assez modestes, mais littéralement en un mois ou deux, ils ont largement dépassé nos prévisions, et la croissance a commencé. Et à un moment donné, elle est même devenue "presque exponentielle". Publicité, activités promotionnelles traditionnelles, bien sûr, nous avons mené. Mais beaucoup de gens ne sont pas venus par traçage publicitaire - cela peut être suivi. Nous voyons : les gens vont simplement, mais d'où ils viennent n'est pas clair. Ce sont des amis d'amis, mot bouche ou bouche à oreille. Les gens eux-mêmes attirent leurs amis dans le jeu - le jeu lui-même encourage cela, car lorsque vous coopérez sur le flanc avec trois chars de types différents (artillerie, luciole et paysans moyens), le jeu devient plus intéressant . La coopération, un travail d'équipe bien coordonné aide beaucoup. C'est probablement pour cela qu'ils traînent des amis. Eh bien, le jeu s'est avéré être bon", note le PDG.

A propos du choix de Chypre: tout ici est honnête et, surtout, compréhensible

L'histoire de la façon dont l'entreprise biélorusse s'est retrouvée à Chypre est intéressante. "Nous avions besoin d'un endroit spécial qui nous permettrait d'organiser une entreprise essentiellement internationale correctement, ouvertement, honnêtement, avec le paiement de toutes les taxes et redevances requises, afin qu'elle soit transparente, durable et se développe davantage. Nous avons examiné de nombreuses juridictions. Wargaming était l'éducation la plus informelle, un groupe de passionnés, comme c'est la tradition dans toutes les startups de jeux, qui allaient ensemble vers le même objectif, sans vraiment penser aux bourses, etc. Nous avons regardé ce que nous avions entre l'Est et l'Ouest, ce nous avons en Europe en même temps, plus beaucoup de Russes, Qu'avons-nous de similaire dans la mentalité, y compris la religion orthodoxe et certains éléments de style de vie (café, rêver de la vie, etc.) ? C'est la République de Chypre. Ce qui est bon pour un Allemand est bon pour un Russe... Ou l'inverse. C'est vraiment une bonne juridiction. En même temps nous n'avions pas l'intention de l'utiliser à l'étranger."

À Chypre, Wargaming a fait demi-tour et a même réussi à acheter des actions et des biens immobiliers à Hellenic Bank.

"Avant, nous étions petits, nous travaillions tranquillement - 10-15 personnes. Mais maintenant, nous avons déjà environ 50 personnes au bureau, et combien de personnes viennent tout le temps ! Par conséquent, lorsque nous avons emménagé ici, mon père et moi avaient des chambres séparées, et les autres personnes qui emménagent sont déjà assises les unes sur les autres. Et nous avons besoin de beaucoup d'espace. Il y a 2 800 personnes dans l'entreprise à travers le monde.

"Ici, vous pouvez marcher en short, en tongs. Aujourd'hui, je me suis habillé pour notre réunion. Et je peux m'habiller plus facilement pour le travail. Ce n'est pas effrayant ici. Nourriture délicieuse. Aller simple. Il y a une mer légèrement plus propre et plus belle que à Limassol. Ici, au fait, il y a des montagnes, à deux kilomètres. Il y a un barrage. Vous pouvez même ... construire dans les montagnes. Il y a beaucoup de beaux monastères. Il y a une histoire. Aphrodite de la mousse est sortie là, si obliquement ... - dit Victor Kisly. - C'est en fait normal ici. La fiscalité est compréhensible et intelligible ici. C'est l'Union européenne. C'est-à-dire que tout est dur ici, à l'européenne. Mais d'un autre côté, tout est honnête et, surtout, si quelque chose n'est pas clair, il y a Deloitte ou KPMG, qui s'expliqueront et, s'il faut quelque chose, ils aideront à la situation. J'exagère un peu, mais l'ambiance est comme ça. "

"Deux cents personnes travaillent chez Wargaming. Environ la moitié de ces personnes sont les soi-disant éditeurs. L'équipe de développement de chars compte environ 600 personnes. Des artistes, des programmeurs, des chefs de produit qui créent de la valeur pour les produits. Et environ la moitié de l'ensemble de l'entreprise est constituée d'éditeurs, 1300-1400 personnes , ils sont engagés dans le service. Depuis 3,5 ans, nous, comme personne d'autre, pouvons dire que ce jeu n'est pas seulement de beaux chars qui tournent autour de l'écran, non. C'est un service. Pourquoi avons-nous un bureau à Paris ou à San Francisco ? Ce n'est pas l'endroit le plus "bon marché" et pas le plus paradis fiscal. Mais parce qu'on a essayé d'opérer l'Europe depuis Minsk, etc. - ça ne marche pas. C'est déjà une bonne histoire - un phénomène culturel , un jeu. Les chars sont entrés dans les dessins animés, dans les bandes dessinées, etc. », explique Kisly.

Wargaming promeut également activement le thème des chars dans la vraie vie. "Il faut aborder la réalité avec objectivité. Oui, on a gagné tout le monde ! Mais il ne faut pas ralentir pour que demain on ne fasse pas une erreur qui changera d'avis. Donc, chaque jour on garde le doigt sur le pouls, on a un scientifique Nous organisons un grand nombre d'événements pour restaurer des équipements et des monuments de la Seconde Guerre mondiale dans le cadre de notre propre initiative "To Remember". En gros, nous passons presque toutes les réunions avec les acteurs dans les musées - c'est génial. Le musée génère des revenus et nous avons la possibilité de rassembler des joueurs, d'organiser un tournoi, de parler de chars, de les regarder, parfois même de conduire quelque part. Défilé de la victoire Ce T-34 est légendaire avec le 76e canon, ancien.

"Si un Biélorusse est transporté à Chypre, sa femme apparaît immédiatement et dit:" Mais en Biélorussie, le programme scolaire est meilleur ... "

Le PDG a également son propre point de vue sur les raisons pour lesquelles de très grandes entreprises de l'industrie viennent de Biélorussie. "Je suis enclin à le penser : premièrement, les Biélorusses en tant que peuple sont un peuple modeste - nous comprenons qu'il y a un équilibre dans ce monde, aujourd'hui vous êtes à cheval et demain une guerre peut commencer. C'est-à-dire que nous sommes des gens modestes , c'est vrai. peut être tracé à la fois dans notre littérature et dans notre histoire. Allez à Minsk et demandez. C'est comme ça. Deuxièmement : il est probablement arrivé qu'après le Grand Guerre patriotique Minsk était en ruine et une grande partie de la production technologique a été amenée en Biélorussie, renvoyée à cette époque - il s'agit de l'électronique, des BelAZ, des MAZ, des téléviseurs couleur et d'un commissaire militaire, etc. Beaucoup de choses ont été faites, y compris l'optique. Et mon père est un homme de science en Biélorussie. C'est-à-dire que la Biélorussie au moment de l'effondrement de l'Union soviétique et pendant un certain temps après cela avait une part énorme du potentiel de production: la production, le potentiel technique de cette production et, par conséquent, l'ingénierie et la science. Et tout cela a abouti au fait que la Biélorussie a une université très forte, des universités techniques, un programme scolaire solide. Par exemple, l'un des problèmes est que si un Biélorusse est transporté à Chypre, sa femme apparaît immédiatement et dit : "Mais en Biélorussie, le programme scolaire est meilleur. En mathématiques et dans d'autres matières. Malgré le fait que le système britannique est ici .”

"L'éducation peut toujours être corrigée si vous faites cela, si vous voulez investir des connaissances dans un enfant. Et puis laissez-les décider eux-mêmes s'ils ont besoin de Harvard ou de Phystech, chacun aura son propre choix. Moi, en tant que personne qui a étudié à la classe physique de l'école et à la faculté de physique ", je dis que nous avons une base merveilleuse. L'équipe biélorusse dans la programmation olympique est constamment incluse, sinon dans les trois premières, puis quelque part à proximité, et prend parfois des prix. Il il se trouve que mon frère a étudié les mathématiques appliquées et était ami avec toutes ces Olympiades ", et beaucoup d'entre eux sont partis travailler pour nous. Le potentiel scientifique et technique, je crois, est grand en Biélorussie, bien sûr, quelque chose a été perdu dans des conditions économiques difficiles fois, mais il y a un résultat. Il y a un tel mot - "tolérant", nous sommes comme ça. il y a eu beaucoup de jours sombres dans notre histoire, soit dit en passant, pendant les 3000 dernières années ici aussi, les Grecs, puis les Turcs , puis Richard Cœur de Lion ont été de ce type.Ils sont aussi un peuple stoïcien ici. La Biélorussie n'a pas de ressources naturelles particulières, à l'exception de la forêt (et abattez-la en entier - il n'y en aura plus), eh bien, belles filles, vous devez donc penser avec votre tête. Autrement dit, vous ne pouvez pas planter un bâton dans le sol - le pétrole ne vient pas de là. Il y a de l'engrais et un petit morceau d'huile quelque part près de Mozyr."



 
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