Le mode de première ligne est comment jouer. Nouveau mode de jeu "première ligne". Nouvel équipement de combat

Paramètres de jeu.

* Technique : Tout moyen et chars lourds, des canons automoteurs et des chasseurs de chars de rang X, ainsi que des chars légers de rang VIII nouveau mode seront testés sur tous les types de véhicules de rang X).

* Équipes : Chaque équipe est composée de 30 joueurs qui ont la possibilité de former des super équipes de cinq joueurs.

* Rôles d'équipe : une équipe défend, l'autre attaque.
* Cartes : En mode Frontline, la bataille se déroule sur une spacieuse carte Epic Normandy d'une superficie d'environ 9 km 2. Au début de la bataille, l'équipe en défense apparaîtra sur le premier front défensif, et l'équipe attaquante va frayer dans la zone de débarquement située sur la côte. Pendant la bataille, l'équipe attaquante doit capturer des territoires et s'enfoncer profondément dans les fronts défensifs. Les premier et deuxième fronts sont divisés en trois zones : "Ouest", "Est" et "Centre". Chaque zone est de la même taille que la norme Carte du monde de chars (1 km 2) et dispose d'un point de capture. Dès que l'équipe attaquante capture une zone, l'action se déplace vers le deuxième front défensif et trois nouvelles zones s'ouvrent pour les deux équipes. bataille finale se déroule sur le troisième front défensif, qui est fortifié de cinq canons de gros calibre - postes de tir.

* Cibles : l'équipe attaquante doit percer les fronts défensifs et détruire au moins trois des cinq points de tir disponibles (lire plus ci-dessous). L'équipe en défense doit résister et défendre au moins trois des cinq postes de tir.

* La durée de la bataille peut varier. Au départ, l'équipe attaquante dispose de 12 minutes pour percer les fronts défensifs et détruire les postes de tir. Chaque capture de zone réussie sur le premier front défensif donne à l'équipe attaquante 2 minutes supplémentaires pour atteindre l'objectif, et la capture de zone sur le troisième front défensif ajoute 2,5 minutes supplémentaires. Si l'équipe en défense ne peut résister à l'assaut de l'équipe en attaque, le jeu se termine au premier tour. En moyenne, la durée de la bataille peut varier de 5 à 20 minutes.

Plan de bataille :

Au début de la bataille, les membres de l'équipe sont placés sur trois zones du premier front défensif (10 joueurs de chaque équipe pour chaque zone). Les attaquants doivent prendre le contrôle du front, les défenseurs doivent les en empêcher par tous les moyens disponibles. Lors de l'attaque, votre objectif est de capturer la zone ou d'éliminer les joueurs de l'équipe en défense ; lorsque vous jouez en tant qu'équipe en défense, vous devez éliminer les joueurs attaquants et briser la capture. En général, il est très similaire au mode Assaut, à l'exception de quelques fonctionnalités :

- Cinq joueurs peuvent participer à la capture de la zone au lieu des trois habituels. Plus il y a de joueurs impliqués dans la capture, plus la zone est capturée rapidement.
- En cas de perte de points de durabilité et (ou) d'endommagement du module, le véhicule attaquant ne peut temporairement pas participer à la capture.
- Les points de capture ne sont réinitialisés que lorsque le véhicule qui capture la zone est détruit.
- Chaque capture réussie d'une zone sur le premier front défensif donne à l'équipe attaquante deux minutes supplémentaires pour accomplir une mission de combat, et la capture d'une zone sur le troisième front défensif prolonge la bataille de 2,5 minutes supplémentaires.

La zone capturée passe en possession de l'équipe attaquante. Les joueurs de cette équipe peuvent continuer l'offensive, percer le deuxième front défensif et au-delà jusqu'à ce qu'ils atteignent le troisième front défensif.
Les joueurs de l'équipe en défense doivent immédiatement quitter le territoire perdu dans la minute. Il n'y a pas de temps à perdre : tous les véhicules en défense seront instantanément détruits dans les 60 secondes suivant la capture de leur territoire.
Dans le même temps, les attaquants ne doivent pas s'emballer, car s'ils n'ont pas capturé au moins une zone du premier front, mais se sont immédiatement déplacés vers le second, leur équipement sera également détruit par une frappe aérienne.
Une fois que les joueurs de l'équipe attaquante ont atteint le troisième front défensif, ils peuvent se concentrer sur l'accomplissement de leur tâche principale : détruire les points de tir équipés de canons à longue portée. Chaque point a sa propre marge de sécurité. Les postes de tir sont renforcés par des calottes blindées et ne peuvent être pénétrés par une attaque frontale. Allez de l'arrière, car leur dos est plus vulnérable. De plus, cela ne fait pas de mal d'étudier à l'avance leur schéma de réservation.

Zones de réapparition, de réparation et de réapprovisionnement.

C'est vraiment dommage au milieu d'une bataille d'être sans obus ou juste d'être détruit, n'est-ce pas ? Mais ne vous inquiétez pas, il n'y a aucune raison de paniquer, car chaque joueur aura plusieurs vies à chaque étape de la bataille. L'équipe attaquante commence la bataille avec deux vies, tandis que les défenseurs n'en ont qu'une. Chaque joueur reçoit une vie supplémentaire toutes les 5 minutes de combat. En conséquence, le montant maximum accumulé par joueur est de trois vies. Si l'équipe attaquante capture les six zones des premier et deuxième fronts défensifs, les règles du jeu changent. Dans ce cas, les joueurs défensifs doivent jouer le plus prudemment possible, car chacun d'eux n'a plus qu'une vie sans possibilité de réapparition.

Une fois votre machine détruite, dans la fenêtre de réapparition, vous pouvez :

— Sélectionnez n'importe quel véhicule de rang X dans le garage (ou char léger Rang VIII), à l'exception du véhicule déjà détruit.
- Choisissez l'équipement, l'équipement ou les munitions les plus adaptés. Les obus et équipements standard sont restaurés automatiquement, tandis que l'équipement et les obus premium sont retirés de votre stockage.
- Sur le territoire appartenant à votre équipe, choisissez un point de réapparition et reprenez le combat.

De plus, des points spéciaux apparaîtront dans la zone des hostilités actives, où les joueurs pourront restaurer des points de durabilité, réparer des modules et reconstituer des munitions. Un point sera disponible sur chaque zone de la carte, permettant au joueur de réparer des véhicules et de faire le plein de munitions en même temps. Ces points ne peuvent être utilisés que par l'équipe propriétaire de la zone. Lors de la réactivation de véhicules, les obus et consommables premium ne sont restaurés que si le joueur les a en stock ; les obus et équipements standard sont restaurés automatiquement.
N'oubliez pas : les zones de réparation et de réapprovisionnement deviennent temporairement inaccessibles après leur utilisation. Et si vous avez entièrement restauré la force de votre voiture, vous ne pourrez réutiliser cette zone qu'après 120 secondes. Le temps jusqu'à la prochaine récupération est compté séparément pour chaque joueur - ainsi, ces points peuvent être utilisés par plusieurs joueurs en même temps. Si un obus touche votre véhicule lors d'une réparation ou d'un réapprovisionnement, vous devrez attendre 20 secondes avant de poursuivre la réparation ou le réapprovisionnement.

* Système de classement.

Pour une efficacité de combat élevée (capturer une zone ou renverser des points de capture, endommager ou détruire des véhicules ennemis), les joueurs reçoivent des titres spéciaux. Vous pouvez obtenir plusieurs rangs en une seule bataille : commencez à jouer en Privé et atteignez le rang de Général !

** Important : Le système d'économie du mode "Front Line" est en cours de développement. Dans le cadre de la première phase de test du mode, nous voulons principalement nous concentrer sur la collecte de statistiques et les commentaires des joueurs sur gameplay, nouvelle mécanique, carte et autres points. Tout cela finira par déterminer les orientations pour les travaux futurs. Et après cela, nous orienterons nos efforts vers la mise en place de l'économie du régime.

Aujourd'hui (10/04/2017), une mise à jour a été publiée sur le serveur de test Sandbox, et la nouvelle itération elle-même sera lancée vers 15h00, heure de Moscou. Vous pouvez télécharger le client complet du serveur de test de la Sandbox à partir de ce lien : (seuls ceux qui ont approuvé la demande de participation à la Sandbox pourront jouer dans la sandbox).

En bref sur le mode "Ligne de front":

La bataille en mode « Frontline » se déroulera dans un format de 30 à 30 joueurs avec la possibilité de jouer des pelotons composés de 5 participants. Le mode est disponible pour les chars moyens et lourds, les chasseurs de chars et les canons automoteurs de rang X, ainsi que pour les chars légers de rang VIII. La dernière restriction est temporaire et est causée par les subtilités techniques des tests. En conséquence, il est prévu de rendre le mode disponible pour X niveaux de tous types de véhicules. Il est tout simplement impossible de faire tenir ce nombre de véhicules sur une carte de 1 km2, c'est pourquoi nous introduisons des cartes d'une superficie de 9 km2, divisées en 9 secteurs, où une équipe défend et l'autre attaque. Chaque étape se déroule sur un certain territoire : les attaquants essaient de le capturer, et les défenseurs essaient de le garder sous leur contrôle.

Et bien sûr, comment cela pourrait-il être sans nos travailleurs de l'eau, qui sont déjà prêts à tester le nouveau mode "Front Line" ce soir dans les pelotons créés de cinq personnes :


Liste des changements sur le serveur Sandbox. Mode de première ligne

Cette itération de la sandbox est entièrement dédiée au nouveau mode de jeu "Front Line", dont la mise en place a pour objectif :

Tester de nouvelles technologies qui peuvent augmenter considérablement la taille de la carte, ainsi que le nombre d'utilisateurs dans une arène, sans perdre de performances sur toutes les configurations.
1. Tests de performance de masse sur diverses configurations d'utilisateurs ;
2. Tests de masse des fonctionnalités du serveur.

Règles de base:

1. Ce mode n'est disponible que pour les véhicules de niveau 10.
2. L'exception concerne les chars légers, pour lesquels ce mode est disponible au niveau 8.
3. 60 joueurs participent à la bataille.
4. Tous les joueurs sont répartis en 2 équipes de 30 personnes chacune :
un. Attaquants - la tâche de l'équipe attaquante est de détruire au moins 3 canons de gros calibre sur 5 avant l'expiration du délai ;
b. Défenseurs - L'équipe en défense doit empêcher la destruction des canons de gros calibre avant l'expiration du temps imparti.

Champ de bataille:

1. La superficie totale du champ de bataille est de 9 kilomètres carrés (les côtés de la carte mesurent 3 kilomètres sur 3).
2. Le champ de bataille est conditionnellement divisé en 8 zones fonctionnelles :
un. La plage est la zone de départ de l'équipe attaquante ;
b. La première ligne est la zone de départ de la bataille pour l'équipe en défense, les bases A, B, C sont situées à cet endroit ;
c. Deuxième ligne - les bases D, E, F sont situées à cet endroit ;
ré. La troisième ligne est la zone de localisation des canons de gros calibre.
3. En plus de la division fonctionnelle, la carte est conditionnellement divisée en 3 zones stratégiques :
un. Front de l'Est ;
b. Façade centrale ;
c. Front occidental.

Déroulement et développement de la bataille :

1. Au début de la bataille, les joueurs de chaque équipe sont répartis uniformément par 10 personnes sur chacun des trois fronts - Est, Central et Ouest.
2. Les joueurs de l'équipe attaquante commencent la bataille sur la ligne de plage.
3. Les joueurs de l'équipe en défense commencent sur la première ligne.
4. Au stade initial de la bataille, la deuxième ligne est inaccessible pour les joueurs de l'équipe attaquante. Si l'attaquant entre sur le territoire de la deuxième ligne, il sera détruit par les avions de l'équipe en défense.
5. Au stade initial de la bataille, la ligne de plage est inaccessible pour les joueurs de l'équipe en défense. Si un joueur de l'équipe en défense pénètre sur le territoire de la côte, il sera détruit par la flotte de l'équipe attaquante.
6. Après le début de la bataille, l'équipe attaquante dispose de 12 minutes pour détruire les canons de gros calibre de l'équipe en défense située sur la troisième ligne.

Prise de base :

1. Sur les première et deuxième lignes, il y a respectivement 3 bases au début de la bataille, ces bases appartiennent à l'équipe en défense.
2. Pour passer à la deuxième ligne, l'équipe attaquante doit capturer les bases situées sur la première ligne.
3. La capture de la base s'effectue selon la logique WoT standard, en tenant compte des caractéristiques du mode :
un. Pour capturer la base, le joueur doit entrer dans le cercle de capture de la base.
b. À ce mode Le nombre de joueurs capturant la base en même temps est passé de 3 à 5.
c. Pour capturer la base, les joueurs ont besoin d'un total de 150 points de capture.
ré. Dans le cas où le joueur capturant la base est endommagé, la progression de la capture n'est pas réinitialisée, mais seulement suspendue pendant 5 secondes.
e. Afin de ralentir la progression de la capture de la base, il est nécessaire de détruire le joueur qui capture.
4. Capturer chacune des 3 premières bases (A, B, C) ajoute 120 secondes au temps restant jusqu'à la fin de la bataille.
5. La capture de chacune des bases sur la deuxième ligne (D, E, F) ajoute 150 secondes au temps restant jusqu'à la fin de la bataille.

Capture de zones :

1. Lorsque l'équipe attaquante capture la base, la zone sur laquelle se trouvait cette base passe sous le contrôle des attaquants.
Exemple, si les joueurs capturent la base A, alors la zone située sur le front Est de la première ligne passe sous le contrôle des attaquants.
2. Après le passage de la zone sous le contrôle de l'équipe attaquante, les joueurs de l'équipe en défense ont 60 secondes pour quitter la zone occupée. Tous les véhicules de l'équipe en défense restant dans la zone capturée par l'attaquant après 60 secondes seront détruits par les avions des envahisseurs.
3. Une fois que l'équipe attaquante a capturé la zone, toutes les zones adjacentes deviennent disponibles pour être capturées par l'équipe attaquante.
Exemple : si les joueurs capturent la base A, alors la zone contrôlée par la base D devient disponible pour eux ;
4. Après avoir capturé n'importe quelle base sur la deuxième ligne, l'équipe attaquante accède à la troisième ligne et peut procéder à la destruction des canons de gros calibre des défenseurs.
5. Si l'équipe attaquante capture les 6 bases, la fonctionnalité « Renforts » est désactivée pour tous les joueurs.

Armes à distance :

1. Ce sont des objets interactifs et la cible principale de l'équipe attaquante.
2. La quantité de HP de chaque arme à longue portée est de 4000.
3. Peut être détruit par les projectiles des joueurs.
4. Ils ont un blindage frontal extrême (2000 mm).
5. Blindage latéral important (250 mm).
6. La plupart point vulnérable est l'arrière du canon (160 mm);
7. obus hautement explosifs inflige 50% des dégâts de base aux armes.

Système de réapparition :

1. Après la destruction de l'équipement du joueur, si le joueur a réapparu, le joueur arrive à l'écran de réapparition :
2. Sur cet écran, le joueur peut choisir :
un. Sur quel véhicule retourner au combat. Tout l'équipement acheté de niveau 10 (et LT de niveau 8) est à la disposition du joueur, l'équipement doit être réparé et équipé ;
b. Sélectionnez votre consommable de réservoir préféré. Les consommables et obus réguliers seront automatiquement achetés, les consommables premium ne seront réapprovisionnés que si le joueur les a en stock ;
c. Choisissez le flanc sur lequel le joueur préfère retourner au combat ;
* Un flanc qui compte actuellement plus de 15 coéquipiers ne sera pas disponible pour retourner au combat.
* Le nombre de canons automoteurs sur un flanc est également limité à 3 unités.
3. Le retour ne se fait pas instantanément :
un. Le char, sur lequel le joueur a été détruit, devient indisponible pour la réanimation dans les 3 minutes suivant le moment de sa destruction.
b. Après être entré dans l'écran de réapparition, le joueur ne peut pas retourner au combat pendant 30 secondes.
4. Le nombre de réapparitions est individuel pour chaque joueur spécifique.
un. Au début de la bataille, tous les joueurs de l'équipe attaquante ont 2 respawns ;
b. Au début de la partie, tous les joueurs de l'équipe en défense ont 1 respawn ;
c. Toutes les 5 minutes après le début du match, les équipes reçoivent des renforts et chaque joueur reçoit 1 respawn supplémentaire ;
ré. Le joueur ne peut pas accumuler plus de 3 respawns ;
5. Si l'équipe attaquante capture les 6 bases, la fonctionnalité de renfort est désactivée.

Points de réparation :

1. Les joueurs peuvent utiliser les points de réparation situés sur le champ de bataille.
un. Le rayon de la zone de réparation est de 25 mètres.
2. Au moment où le joueur est dans le cercle de réparation, les ressources du véhicule sont restaurées :
un. 100 points de durabilité par seconde ;
b. 10 % de projectiles par seconde ;
c. 100 points de force d'équipage ;
ré. 100 points de durabilité des modules.
3. Toutes les ressources de véhicules simples sont restaurées contre des crédits au coût standard. Les crédits gagnés pour cette bataille sont pris en compte.
** 4. Tous les obus et équipements premium ne sont restaurés que s'ils sont en stock.
5. Après la restauration de toutes les ressources du char à 100%, un point de réparation spécifique devient inaccessible au joueur pendant 2 minutes.
6. Si le joueur subit des dégâts pendant la réparation, le processus de réparation s'arrête et le point de réparation spécifique devient inaccessible pendant 25 secondes.

Mode du 10 avril appelé " Première ligne" est devenu disponible sur le serveur de test Sandbox. Vyacheslav Ushakov et Kirill Perekrest, concepteur du jeu World of Tanks, ont testé le nouveau mode, discuté de ses détails et répondu aux questions des joueurs.

À propos de l'économie

V. : Parmi ceux qui jouent déjà dans le Sandbox, il y a des joueurs qui écrivent dans l'esprit de "quelque chose ne va pas avec l'économie, je ne continuerai pas à jouer". Avez-vous quelque chose à dire à ce sujet?

À.: L'économie n'est pas définitive maintenant, nous avons juste pris l'économie qui existe dans le "aléatoire" et l'avons déplacée ici. Pourquoi l'avons-nous fait ? Cela vous permettra de collecter des statistiques et déjà directement sur chiffres concrets pour comprendre les problèmes des joueurs : dans quel inconvénient ils entrent, quel type de crédits et d'expérience ils gagnent par seconde - et sur cette base, déjà mis en place l'économie. Bien sûr, nous ne voulons pas que nos joueurs tombent dans le rouge. Nous ne voulons pas qu'ils disent, après un combat, « Merci, c'était super, mais cher. bon mode, mais bien sûr, je ne le jouerai pas », et après cela, ils ont quitté le régime.

Q : A ce propos, encore une remarque. Les joueurs qui utilisent des obus premium, après le point de réparation, voient que leur "or" n'a pas été restauré. Certains écrivent que, par exemple, sur l'écran de relance, il serait possible de donner son consentement au réapprovisionnement en consommables "or". Que pouvez-vous en dire ?

À.: Oui regarde. "Gold" la plupart des joueurs achètent pour de l'argent réel. La bataille est une situation très émotionnelle et impulsive, donc pendant la bataille, le joueur peut ne pas remarquer comment il continue à se reconstituer et à dépenser des obus "or". En conséquence, il peut aller dans un gros moins. Ce sera, par exemple, son dernier argent, il sera bouleversé et tout cela se terminera - il peut quitter complètement le projet. Même sur l'écran de réapparition, les joueurs agissent souvent de manière impulsive.

Par conséquent, nous envisageons la solution suivante pour la Sandbox (pour le moment, elle n'est pas prise en charge par l'interface, mais elle sera configurée à l'avenir). Si vous souhaitez reconstituer des obus "or" et des consommables "or", vous pouvez les stocker à l'avance dans le garage. Nous prendrons cela en charge plus tard avec l'interface : ainsi, lorsque le mode est sélectionné, vous pouvez acheter des obus ou des consommables "or" supplémentaires sur l'écran de réapprovisionnement, qui iront dans votre entrepôt, puis vous pourrez reconstituer des munitions avec ces obus pendant le bataille sans aller à l'Entrepôt ou à la Boutique. Mais ce n'est pas une solution définitive, mais temporaire, qu'il faudra tester dans la Sandbox pour connaître l'avis des joueurs.

Q : On nous rappelle que le "carrousel" est mal fait dans le menu "au-delà", il est peu pratique de sélectionner des véhicules.

À.: Vous devez comprendre qu'à ce stade de travail sur le mode, nous ne pouvons pas finaliser toutes les interfaces. La solution est la suivante: marquez les chars que vous aimeriez jouer en premier lieu comme les principaux - et ils seront les premiers dans le «carrousel» lors de la réapparition, vous n'aurez pas à les chercher longtemps .

À propos des niveaux de technologie, des titres

Q : Sera-t-il possible de jouer non seulement aux niveaux X, mais au moins aux niveaux VIII-IX ? Cette question est pertinente non seulement dans la Sandbox, mais également sur les serveurs principaux. Par exemple, que doit faire un « jeune » joueur qui n'a qu'un « dix » et une paire de « neuf » ?

À.: Maintenant, la mise en œuvre est telle que si votre véhicule est détruit, alors il se "recharge" pendant plus de deux minutes, et vous devez choisir un autre véhicule. Nous voulons nous en débarrasser au moins lors de la prochaine itération, afin que vous n'ayez pas à attendre : 30 secondes - et que vous puissiez retourner à votre véhicule.

Pourquoi positionne-t-on ce mode comme un mode pour les "dizaines" ? Le joueur débutant dont vous parlez a mis en moyenne huit à neuf mois pour arriver dans le top dix, et nous aimerions le récompenser de cette manière.

Q : Nous positionnons donc ce mode comme des batailles de haut niveau ?

À.: Oui. Et maintenant, nous allons configurer le gameplay. Mettre en place un combat de cette manière pour d'autres rangs de véhicules prendra énormément de temps. Et maintenant, nous voulons, tout d'abord, donner rapidement ce mode aux joueurs, et le donner à la plus haute qualité, c'est pourquoi nous nous concentrons désormais principalement sur les "dizaines".

V. : Et pourquoi fait-on des titres, parce que maintenant ils ne donnent rien ? Juste pour booster votre ego ?

À.: Oui, maintenant les classements montrent quelle équipe de votre équipe a été la plus efficace. A quoi servent les classements ? Ils sont décernés pour des actions qui rapportent de l'expérience : pour la « légèreté », pour les dégâts, pour « l'assistance », pour la capture de la base, etc. Mais il y a des restrictions pour chaque rang au combat. Par exemple, il ne peut y avoir plus d'un général par équipe, c'est-à-dire que le général peut être celui qui a agi effectivement et dans le temps imparti. Pourquoi est-ce fait de cette façon ? Parce que l'une des principales ressources au combat est le temps. Si vous êtes un attaquant, alors vous devez être efficace dans le temps. Si vous êtes un défenseur, alors vous devez défendre efficacement : plus vous infligez de dégâts en début de combat, plus ce sera facile pour vous par la suite.

Q : Changement de généraux peut-être ?

À.: Non.

V.: C'est-à-dire qui est devenu le premier général, ça et des pantoufles?

À.: Maintenant oui. À l'avenir, nous voulons améliorer ce système.

Q : Les titres affectent-ils quelque chose ? Si vous avez un général, est-il possible d'appeler une frappe d'artillerie ou un bombardement ?

À.: Nous voulons faire en sorte que les rangs affectent quelque chose à l'avenir. Cette mécanique s'est montrée très positive encore aujourd'hui, les joueurs l'apprécient beaucoup, même lorsque les titres n'apportent rien. Nous voulons développer davantage ce sujet.

Q : Quels seront les goodies pour le mode ?

À.: Pendant qu'on y pense. Oui, nous allons introduire des récompenses.

Sur le rapport de force "attaque/défense"

V.: Ici, nous jouons maintenant pour la défense et perdons. Les joueurs écrivent sur le forum: "La défense perd constamment, l'attaque les déchire." Alors sera-ce?

À.: Non, ce ne sera pas le cas, bien sûr. Il devrait être de 50 à 50, c'est-à-dire que toutes les équipes devraient être sur un pied d'égalité. Mais pourquoi cette situation est-elle arrivée ? Dans notre jeu, ce n'est un secret pour personne, c'est plus facile à défendre, c'est à dire. quand vous avez vu un joueur et infligé des dégâts avec lui - c'est plus facile que d'attaquer, c'est-à-dire, conditionnellement, il y a une telle dynamique dans batailles aléatoires. Donc, pour la "Front Line" nous avons construit un équilibre en fonction du nombre maximum de conditions : par carte, par temps, etc. - et nous avons voulu compenser la situation qui existe désormais dans le "aléatoire". Mais oui, pour le moment, il est plus facile d'attaquer, une telle situation s'est produite, et oui, c'est faux.

V. : Regardez, quelle innovation sur la mini-carte : vous ne cliquez pas sur un carré, mais sur un certain point.

À.: Oui, nous l'avons un peu modifié. Et au fait, maintenant les joueurs peuvent voir d'où vous avez envoyé le message (si vous regardez le chat, il sera clair que vous avez signalé depuis le "centre") - afin que les joueurs comprennent si cet événement est important pour eux ou non.

Q: Et qu'en est-il des chars lourds, et, en principe, des chars lents comme les Maus, s'ils étaient pris lors d'un bombardement? Autrement dit, nous avons maintenant perdu le point et sommes obligés de quitter la place.

À.: Cela a été fait afin de donner un certain avantage aux attaquants, afin qu'ils ne puissent pas être pincés, et leur donner la possibilité de réapparaître, de se regrouper et d'aller au combat. Mais maintenant je vois que ce n'est pas la meilleure mécanique. Il est possible que nous l'abandonnions complètement après avoir analysé toutes les données. D'ailleurs, dans tous nos derniers tests internes, la défense a détruit l'attaque dans 95% des cas. Juste pour vous donner une idée, nous n'avons ajouté que 30 secondes supplémentaires aux joueurs pour chaque seconde base, ce qui a permis aux attaquants d'obtenir 1,5 minute supplémentaire en plus de ce qu'ils avaient lors des tests précédents. En conséquence, les attaquants sont maintenant en train de gagner ; Je ne peux pas encore dire quel pourcentage, car nous sommes encore en train de collecter des statistiques.

Q. Dans ce prototype, on sent qu'il est plus difficile de jouer en défense, beaucoup plus difficile qu'en attaque. Quels outils utilisez-vous pour établir un rapport de force ?

À.: Oui, nous voyons ces problèmes très subtilement. Ce que nous pouvons faire maintenant : Nous pouvons changer le temps qu'il faut pour attaquer, et peut-être que nous le ferons. Maintenant, nous allons vérifier les premières statistiques du mode, comprendre où et ce qui doit être changé exactement, et, peut-être, déjà dans ce Sandbox, nous allons changer le temps pour les attaquants/défenseurs. On peut déplacer les bases, car maintenant les premières bases sont plus proches des attaquants que des défenseurs. Nous pouvons faire en sorte que la capture depuis les bases soit perdue de la même manière que dans les batailles aléatoires - car maintenant, lorsque vous frappez l'envahisseur, il ne gèle que pendant un moment, et jusqu'à ce que vous détruisiez l'ennemi, la capture n'échouera pas .

Q : Pour la défense, il n'y a pas de réparation à la dernière étape ?

À.: C'est aussi l'un des moyens de résoudre le problème de la défense - d'y mettre des points de réparation. Nous allons essayer tout cela, collecter des statistiques.

Q : Pourquoi l'équipe attaquante a-t-elle une meilleure protection du terrain que les bases des défenseurs ?

À.: On s'est un peu fait peur et on a fait des petites indulgences pour l'équipe d'attaque. Oui, cela a été fait intentionnellement, mais cela sera corrigé. Les véhicules lents ne sont pas très confortables à jouer, même en défense, même si, en fait, l'action logique est de prendre le "baba" et de rester dans la brousse. Mais nous ne voulons pas rester debout.

Q : Les joueurs écrivent : rendez le centre de la carte récupérable.

À.: Je ne suis pas sûr que nous ajouterons un mécanisme de récupération, mais je ne peux pas dire que ce ne sera pas le cas. Et sur le thème du déséquilibre. Pourquoi nous ne voulons pas faire de mouvements d'urgence maintenant et n'avons pas encore résolu le problème. Hier, les gens ont vu ce mode pour la première fois : ne pas connaître la carte, ne pas connaître les waypoints, ne rien savoir. Nous allons collecter des statistiques, voir comment cela a changé, et après cela, nous prendrons une décision.

À propos de l'optimisation et des tests

Q : Les joueurs disent que sur le serveur de combat 50 fps, et dans le "Sandbox" 30 fps. Quand Sandbox sera-t-il optimisé ?

À.: Les principaux serveurs de combat utilisent plus de une nouvelle version toutes ces technologies qui vous permettent d'utiliser les ressources plus efficacement que dans la Sandbox. Et je vais tout de suite vous rassurer : au moment où tous les changements de gameplay dans le mode "Frontline" arriveront à l'étape finale, l'optimisation apparaîtra également.

Q : Pourquoi ce que nous testons sur la version 9.18 n'est-il pas inclus ici ?

K.: Nous avons déjà discuté en quelques mots, mais je vais répéter brièvement: uniquement parce que ces deux modes vont séparément, c'est-à-dire que le mode est développé, envahi par ses propres fonctionnalités, puis, sur la base du serveur de combat, toutes les autres choses sont vissées là-bas. En général, ils existent toujours dans un univers parallèle.

Les gars qui travaillent sur la 9.18 sont toujours en train de faire des modifications, des changements permanents, des tests, etc. - en conséquence, nous ne voudrions pas inclure de modifications non finales dans notre mode. Aujourd'hui, il y a des valeurs, demain, sur la base des données, d'autres seront fixées.

Q : Et quelles statistiques sont collectées par jour ? Quoi et comment, en plus de résoudre les problèmes de bogues ?

À.: Nous avons collecté des statistiques sur les gains/pertes, maintenant nous les traitons. Ce n'est pas si facile. Nous avons collecté des statistiques sur la rétention, sur le nombre de batailles jouées par les joueurs dans notre mode, et cela ne peut que se réjouir. Les gens restent, les gens jouent, et j'espère pas parce qu'ils essaient de comprendre, mais parce qu'ils sont vraiment intéressés. Vers la fin de la semaine, nous aurons une image plus complète, mais pour l'instant, mercredi et jeudi, nous aborderons les problèmes les plus évidents.

Q : Au fait, il y a des questions sur le ping et le décalage dans la Sandbox.

Q. : Testerons-nous la même carte jusqu'à la fin de la Sandbox ?

À.: Oui, oui maintenant. Vous devez comprendre que nous n'avons jamais fait de cartes de 9 km 2 auparavant. c'est pratiquement la même chose que de faire trois cartes ordinaires. Certes, la mécanique n'est pas encore au point, et elle nécessite de nombreux tests. De plus, comme vous le savez, nous travaillons actuellement en partenariat avec le studio autrichien Bong Fish et peaufinons le mécanisme de coopération entre les équipes, car le noyau principal de développement est situé à Minsk et une petite partie en Autriche. Les gars nous aident avec le développement de la carte, l'écriture du code, la conception.

Pourquoi un si long test ? Il s'agit d'un mode PvP où les gens se battent entre eux en équipes de 30 à 30 personnes. Il s'avère que pour tester au moins quelques innovations de base, nous avons besoin d'au moins 60 personnes. Faire un test, c'est réunir ces 60 personnes et les occuper pendant deux heures - avec tout leur désir de consacrer tout leur temps aux tests, ils ont un travail, ils doivent sortir la 9.18 et ainsi de suite.

Bien sûr, une si merveilleuse collaboration avec nos collègues de Bong Fish nous aide à diviser le travail et à créer plusieurs fonctionnalités intéressantes à la fois.

V. : Compte tenu de cela grande carte la technologie n'est pas très bonne excellente critique. Allons-nous l'augmenter ?

À.: Ce sera étrange. Les joueurs sont habitués à la même mécanique et au même comportement des véhicules en mode aléatoire, ils entrent dans ce mode, et nous leur disons : "Maintenant, le blindage est plus fin, et maintenant vous avez plus de visibilité, et maintenant vous n'avez aucune pénétration." Je ne voudrais pas. J'aimerais trouver une solution plus élégante, mais je ne peux pas dire que ce soit le problème. Si nous augmentons l'examen, nous nivelons le jeu "par déguisement".

À propos des zones de réapparition et de réparation, de la formation et de la LBZ

Q : Parlez-nous des réapparitions dynamiques. Comment le point de réapparition, la zone de réapparition change-t-il ?

À.: Pourquoi le mode s'appelle-t-il "Frontline" ? Parce que nous avons une ligne de front - c'est un tel mécanisme interne qui est «dessiné» en fonction de l'emplacement de l'équipement sur la carte. Et en fonction de cette ligne de front, des réapparitions sont formées - individuellement pour le type de véhicule que vous avez choisi.

Selon le véhicule que vous choisissez, cela sera particulièrement visible : entre, disons, les chars moyens agiles et les Maus. Nous essayons de réapparaître plus près pour les chars plus lourds car nous voulons que tous les joueurs soient à l'aise.

V.: C'est-à-dire que les «brins» atteindront normalement l'action elle-même et ne conduiront pas pendant cinq minutes?

À.: Oui, notre objectif est de rendre le mode action presque non-stop afin que les joueurs n'aient pas à "rouler". Conduire n'est pas un jeu, ce n'est pas amusant - c'est amusant de tirer sur des chars.

Il s'agit d'un mécanisme complètement nouveau, et nous devons maintenant collecter des données et comprendre comment tout cela fonctionnera. C'est pourquoi nous comptons sur votre aide et vos commentaires.

Q. : J'ai manqué de réapparitions, et j'ai oublié de vous dire que les équipes ont une réapparition toutes les cinq minutes, et vous ne pouvez pas accumuler plus de trois réapparitions.

À.: Les amis, vous devez comprendre que nous testons un prototype. Il faut trouver un équilibre entre fun et comprendre à quel point les joueurs apprécient généralement toutes les nouveautés que nous avons proposées : combats de garage, bases de réparation. Beaucoup de choses vont changer. Imaginez, maintenant c'est notre première carte 9v9, et deuxièmement, c'est la première carte dans un tel mode attaque / défense, gameplay synchrone, conditions de victoire synchrones. Par conséquent, nous avons essayé de vous l'apporter le plus tôt possible, pour montrer et avoir votre avis.

Q : Comment fonctionne la zone de réparation ?

À.: Si le char subit des dégâts, pendant la réparation, il se recharge pendant 30 secondes.

Q : Donc, la zone de réparation elle-même sera inaccessible au réservoir ?

À.: Si vous êtes entièrement réparé, la zone subit un temps de recharge de deux minutes.

Q : Qu'en est-il de LBZ dans ce mode ?

À.: Nous travaillons activement à l'établissement d'objectifs. Ce que ce sera, je ne peux pas encore le dire. Nous voulons le lier au système de classement, pour le rendre intéressant pour vous.

Q : Qu'en est-il de la formation ? Si le mode apparaît sur les serveurs de combat, il sera difficile de le comprendre.

À.: Oui, bien sûr, nous pensons à la formation et à la manière de la mettre en œuvre. Bien sûr, nous voulons que l'utilisateur se prépare au combat, afin qu'il sache déjà quoi faire et où aller. Il est clair qu'une carte de 3 par 3 km ne sera pas si facile à apprendre, vous devez donc mettre en place une formation qui vous permettra de le faire.

Autres sujets

Q : Est-ce que ce sera un mode séparé ou comme "Tempête", une bataille imminente ?

À.: Nous pensons que ce sera un mode séparé. Premièrement, ici la séance est un peu plus longue, les coûts sont légèrement différents, ici il faut se préparer différemment.

Q : Avec autant de véhicules, de modes de réparation et d'options de réapparition, les combats ne deviennent-ils pas trop longs ?

À.: Pas vraiment, le temps de combat minimum est désormais de 12 minutes. On a passé les trois derniers combats en 18 minutes en moyenne.

Oui, encore une chose : la fenêtre d'interface du peloton a été légèrement modifiée. Dans ce mode, vous pouvez jouer avec jusqu'à quatre de vos amis dans un même peloton. Ce sont des super pelotons, dans lesquels il y aura cinq personnes.

Q : Y aura-t-il une pénalité pour ceux qui quittent le combat prématurément ?

À.: Oui, norme. Peut-être que nous le changerons, en tenant compte de notre gameplay.

À.: Oui.

Q : Pourquoi, selon les joueurs, les buissons ne sont pas masqués ?

À.: Nous en sommes informés, mais il est très difficile de le vérifier. Nous ne pouvons pas séparer complètement l'objectif du subjectif.

V. : 30 à 30, c'est très cool. Mais est-ce que des modes similaires dans un format différent, par exemple, 5v5, 10v10, 20v20, ou "plus d'attaquants que de défenseurs", ont droit à la vie ?

À.: Théoriquement - pourquoi pas. Mais il y a un "mais". Nous ne pouvons pas être dispersés, car tout changement entraînera un changement dans les deux cartes et, éventuellement, dans les mécanismes de combat. Au départ, le premier prototype était 50/50, mais par essais et erreurs, nous avons trouvé ce juste milieu en termes de gameplay. Et pour commencer, nous aimerions le rappeler, l'affiner pour qu'il soit très intéressant pour vous de jouer - et de le faire le plus rapidement possible.

Q : Quand le mode apparaîtra-t-il dans le jeu ?

K.: Maintenant, la «Front Line» est en cours de prototypage dans le «Sandbox», et elle pourra apparaître après avoir tout testé avec vous, donnez à ce mode une bonne économie, la définition d'objectifs, des puces supplémentaires, éventuellement LBZ, et nous traiterons tous les modes « bobos de l'enfance » qui sont désormais disponibles.

Nous voulons que vous sentiez que ce mode n'est pas un petit affrontement, mais une guerre, une bataille épique.

V.: Au fait, si je ne me trompe pas, alors vous avez fait le mode "Arbre de Noël".

À.: Oui c'est moi. Si vous avez beaucoup de hauts, alors voici la personne à blâmer.

Q : Les statistiques générales sont-elles prises en compte dans le mode ? Comment les statistiques du joueur dans ces batailles affecteront-elles ses statistiques globales ?

À.: Nous pensons que les statistiques seront séparées. Imaginez comment les dégâts moyens par bataille vont sauter.

Q : Est-il possible de diffuser la Sandbox, comment puis-je y accéder ?

À.: E Si vous avez accès au Sandbox, rendez-vous sur le forum Sandbox, recherchez un sujet par flux, remplissez une demande, obtenez l'autorisation officielle - et après cela, vous pourrez librement diffuser le Sandbox. De nombreux streamers ont déjà reçu cette opportunité. Il est interdit d'afficher la Sandbox sans cette autorisation. Et ce n'est pas seulement interdit : si vous enfreignez les règles, vous perdez pour toujours la possibilité de jouer dans le Sandbox. Et c'est une limitation sérieuse, car tous les futurs changements de notre jeu seront également affichés dans le bac à sable.

Q : Dernière question : pendant combien de temps testerons-nous Frontline ?

Q : Kirill, dites un mot d'adieu aux joueurs.

À.: Nous avons hâte de vous voir au Sandbox! Si vous avez déjà une invitation, suivez simplement les instructions de la lettre. Nous t'attendons retour d'information. Écrivez non seulement sur ce que vous n'aimez pas, mais aussi sur ce que vous avez aimé : quelles mécaniques, quelles « fonctionnalités ». Je communiquerai également avec vous dans le fil de profil du forum. Dès qu'un grand nombre de questions s'accumuleront, je donnerai immédiatement un grand nombre de réponses.

Dans la mise à jour 1.4, le mode Ligne de front est revenu dans le jeu. Dans cet article, nous avons rassemblé les réponses aux questions les plus fréquemment posées par les utilisateurs.

Quelles innovations sont apparues dans le huitième épisode ?

  • Est devenu disponible nouvelle carte- Kraftwerk. Vous pouvez y combattre dans des zones ouvertes, dans de petites villes, parmi les ruines d'anciens châteaux, sur le territoire d'une centrale électrique et même sur les ruines d'une chapelle.
  • Dans la boutique en jeu, des réserves personnelles sont disponibles pour une mise à niveau accélérée de l'expérience de première ligne. Il existe trois packages au total avec différents montants de réserves personnelles, chacun ne pouvant être acheté qu'une seule fois. Au total, en trois packages - dix réserves personnelles.
  • À partir de l'épisode 8, les joueurs les plus expérimentés et les plus déterminés pourront mettre la main sur l'AE Phase I, un char lourd américain de rang IX à quatre chenilles. C'est un poids lourd polyvalent qui peut diriger une équipe. Comme la plupart chars américains, il a une solide tourelle à ricochet. Il dispose également d'un canon précis avec un excellent angle de déclinaison et une bonne pénétration du blindage.
  • En savoir plus sur le huitième épisode de "Front Line" sur le portail officiel.

Combien de temps le mode Frontline sera-t-il disponible ?

Le régime fonctionnera de février à novembre 2019. Il se compose de dix étapes de sept jours, une pour chaque mois. Recherchez l'heure exacte des étapes dans le règlement sur le portail officiel de World of Tanks.

Quels véhicules peuvent être utilisés dans les batailles en mode "Ligne de front" ?

Le mode est joué par des joueurs utilisant des véhicules de rang VIII, y compris des chars premium et premium. Pendant qu'il est actif, vous pouvez louer des chars spéciaux qui ne peuvent être joués qu'en Frontline. Ce sont des copies de véhicules de combat existants. À toutes les étapes, le char moyen soviétique T-44 LF est disponible pour les joueurs. En plus de cela, à chaque étape, il sera possible de louer deux certaines voitures premium. Liste complète chercher des techniciens dans le règlement "Front Lines".

Quelles sont les règles des batailles de la « Front Line » ?

Les règles de base du régime sont les suivantes :

  • La bataille se déroule sur une carte de 3 par 3 km.
  • Il y a deux équipes de 30 joueurs.
  • Le jeu en peloton est autorisé.
  • L'équipe attaquante doit percer les défenses et détruire au moins trois des cinq points de tir ennemis à long terme.
  • Les défenseurs doivent tenir des positions et conserver au moins trois des cinq objectifs défendus.
  • Tirer sur les alliés ne fait aucun dégât.
  • Lire les règles détaillées dans le règlement "Front Lines".

Quelles réserves de combat sont disponibles dans Frontline en 2019 ?

Réserves disponibles :

  • Frappe aérienne - Inflige des dégâts mineurs et étourdit les ennemis dans le secteur sélectionné.
  • Bombardement - inflige des dégâts importants aux véhicules au centre de l'impact, diminuant à mesure qu'ils s'éloignent du centre.
  • Inspiration - donne une augmentation de la spécialité principale à l'équipage de votre véhicule et aux véhicules alliés à proximité.
  • Sabotage Squad - augmente la vitesse de réapprovisionnement et de restauration de la zone de service. Pour les attaquants, cela augmente la vitesse de capture de la base, pour les défenseurs - le temps nécessaire pour bloquer la capture lorsque des dégâts sont infligés aux attaquants.
  • Écran de fumée - réduit temporairement la vue des véhicules et masque les véhicules dans le secteur spécifié.
  • Avion de reconnaissance - transmet temporairement des renseignements sur les véhicules dans la zone sélectionnée.
  • +100 % à l'expérience de première ligne - double l'expérience pendant 1 heure à partir du moment de l'activation.

Comment obtenir des réserves de combat pour une double expérience de première ligne ?

Du 12 août au 19 août, en jouant des batailles aléatoires et en accomplissant des missions de combat simples, vous pourriez obtenir jusqu'à dix réserves. Pendant la Ligne de front, vous pouvez utiliser de l'or dans la boutique du jeu pour acheter des ensembles avec des réserves personnelles. Il existe trois ensembles de ce type :

  • pour une réserve - 250 unités d'or;
  • pour trois réserves - 750 unités d'or;
  • pour six réserves - 1500 unités d'or.

Chaque ensemble ne peut être acheté qu'une seule fois, donc le nombre maximum de réserves que vous pouvez acheter est de dix.

Qu'adviendra-t-il des points Valor qui restent après l'échange contre des véhicules, et ceux qui ne suffisent pas pour l'échange ?

L'économie a-t-elle changé en mode Ligne de front ?

Non, l'économie du régime n'a pas changé.

Pourquoi est-il impossible de transférer l'équipage sur le T-44 LF sans amende ?

Où puis-je voir ma progression dans l'événement ?

Comment obtenir des degrés de bravoure ?

Vous devez d'abord atteindre le niveau 30 dans Frontline. Après cela, dans la fenêtre de progression, il y aura une opportunité d'augmenter la bravoure. Utilisez-le pour obtenir le 1er degré de vaillance. Après cela, vous pouvez repasser les 30 niveaux de la "Ligne de front" et utiliser l'augmentation de bravoure à chaque fois après avoir atteint le niveau le plus élevé. Ainsi, vous pouvez augmenter le degré de bravoure jusqu'au 10e.

L'accès aux degrés de valeur s'ouvre progressivement. La bravoure maximale dans une étape est limitée par le numéro de l'étape actuelle plus deux (par exemple, dans la 5e étape, vous pouvez obtenir un maximum de 7e bravoure).

Comment atteindre le 10ème degré de bravoure si je ne peux pas participer à toutes les étapes ?

À partir de l'épisode 8, vous pourrez gagner les dix niveaux de bravoure en un seul épisode.

Qu'est-ce qui, dans la progression du joueur, est réinitialisé lors du passage à l'étape suivante ?

Le joueur ne perd rien.

Sera-t-il possible d'acheter les quatre voitures avec des Valor Points ?

Non, les points gagnés seront suffisants pour un maximum de deux chars. Gardez cela à l'esprit lorsque vous choisissez une technique.

Vais-je obtenir de l'or si j'ai déjà STA-2 et WZ-111 dans mon garage ?

Non. Si vous avez déjà STA-2 et WZ-111 dans votre garage, vous ne pourrez pas échanger de points de bravoure pour les obtenir.

Pourquoi n'ai-je pas obtenu d'expérience, de crédits et de titre basé sur les résultats de la bataille ?

Vos revenus et réalisations seront annulés si vous quittez la bataille avant qu'elle ne se termine. Nous avons adopté ce principe afin d'encourager les combattants honnêtes qui se battent jusqu'au bout pour leur équipe.

Dans le même temps, si un joueur n'a pas quitté la bataille par lui-même, mais a été «expulsé», il peut revenir à la bataille dans les cinq minutes. Ensuite, ses revenus et ses titres seront épargnés.

Puis-je accomplir des missions de combat personnelles en mode "Lignes de front" ?

Non.

Pourquoi ai-je gagné si peu de crédits par bataille ?

La raison en est que vous avez utilisé beaucoup d'obus (y compris des obus premium) et les particularités du réapprovisionnement en munitions à la fin de la bataille.

Lorsque vous vous réapprovisionnez dans un point de réparation, ce n'est pas gratuit. Pendant la bataille, il est pris en compte combien de fois vous avez tiré et quels projectiles. Après la bataille, seules les munitions standard de votre char sont réapprovisionnées. Si vous dépensez plus d'obus au combat que le râtelier de munitions de votre char ne peut en contenir, leur coût sera déduit de votre revenu total. C'est ce qui fait que vous gagnez peu de crédits.

Pourquoi ne puis-je pas choisir un char pour le combat ou tirer sur l'ennemi au combat ?

Ce problème peut survenir lors de l'utilisation de modifications de jeu. Il n'y a pas de restrictions spécifiques à l'utilisation de la technologie. L'essentiel est que vous choisissiez un véhicule de rang VIII.

Pour résoudre le problème, désinstallez les mods ou lancez le jeu sans mods via Game Center. Et si vous utilisez un lanceur, démarrez World of Tanks en mode sans échec.

Comment supprimer des mods :

  1. proche Client mondial de réservoirs.
  2. Téléchargez les archives de notre site Web.
  3. Décompressez l'archive, placez le fichier bat dans le répertoire racine du jeu (par exemple, C:\Games\World_of_Tanks) et exécutez-le.
  4. Lancez le client du jeu, vérifiez la pertinence du problème.

Pourquoi n'ai-je pas reçu la médaille de commandant en chef ?

Pour obtenir cette médaille, vous devez gagner au combat non seulement le grade de général, mais également le plus d'expérience de l'équipe. Si l'une de ces conditions n'est pas remplie, la récompense ne sera pas délivrée.

Si je n'ai pas réussi à gagner et à réinitialiser le 30e niveau de Ligne de front, mes niveaux vont-ils s'épuiser ?

Ils ne brûleront pas. Votre progression à travers les niveaux de la "Ligne de front" dans le même degré de bravoure reste inchangée et n'est pas réinitialisée. Par exemple, si vous avez terminé le premier épisode au niveau 25, alors vous commencerez le jeu dans le deuxième épisode au même niveau.

Pourquoi les dégâts que j'ai infligés au poste de tir ne comptent-ils pas ?

Seuls les dégâts que vous infligez aux autres joueurs comptent. Le poste de tir n'est pas un joueur.

Le nouveau contenu, en particulier les grandes tailles, est ce qui capte toujours l'intérêt du public. Aujourd'hui, Wargaming est sorti en édition spéciale serveur de test(connu sous le nom de "Sandbox") un nouveau mode de jeu appelé "Frontline". Ci-dessous, je vais vous présenter les principaux points à ce sujet.

Paramètres de jeu

Technique

Tous les chars moyens et lourds, les canons automoteurs et les chasseurs de chars de rang X, ainsi que les chars légers de rang VIII (REMARQUE : la restriction du LT au rang VIII est temporaire, elle est due aux caractéristiques techniques des tests. Dans le futur, le nouveau mode sera testé sur tous les types de véhicules de rang X).

Équipes

Chaque équipe est composée de 30 joueurs qui ont la possibilité de faire équipe dans des super pelotons de cinq joueurs.

Rôles d'équipe

Une équipe défend, l'autre attaque.

Cartes

En mode Frontline, la bataille se déroule sur une vaste carte Epic Normandy d'une superficie d'environ 9 km 2. Au début de la bataille, l'équipe en défense apparaît sur le premier front défensif et l'équipe en attaque apparaît. dans la zone de débarquement située sur la côte. Pendant la bataille, l'équipe attaquante doit capturer des territoires et s'enfoncer profondément dans les fronts défensifs. Les premier et deuxième fronts sont divisés en trois zones : "Ouest", "Est" et "Centre". Chaque zone a la même taille que la carte standard de World of Tanks (1 km 2) et possède un point de capture. Dès que l'équipe attaquante capture une zone, l'action se déplace vers le deuxième front défensif et trois nouvelles zones s'ouvrent pour les deux équipes. La bataille finale a lieu sur le troisième front défensif, qui est fortifié avec cinq canons de gros calibre - des postes de tir.


Buts

L'équipe attaquante doit percer les fronts défensifs et détruire au moins trois des cinq points de tir disponibles (lire plus ci-dessous). L'équipe en défense doit résister et défendre au moins trois des cinq postes de tir.

Durée de la bataille

La durée du combat peut varier. Au départ, l'équipe attaquante dispose de 12 minutes pour percer les fronts défensifs et détruire les postes de tir. Chaque capture de zone réussie sur le premier front défensif donne à l'équipe attaquante 2 minutes supplémentaires pour atteindre l'objectif, et la capture de zone sur le troisième front défensif ajoute 2,5 minutes supplémentaires. Si l'équipe en défense ne peut résister à l'assaut de l'équipe en attaque, le jeu se termine au premier tour. En moyenne, la durée de la bataille peut varier de 5 à 20 minutes.

Plan de bataille

Au début de la bataille, les membres de l'équipe sont placés sur trois zones du premier front défensif (10 joueurs de chaque équipe pour chaque zone). Les attaquants doivent prendre le contrôle du front, les défenseurs doivent les en empêcher par tous les moyens disponibles. Lors de l'attaque, votre objectif est de capturer la zone ou d'éliminer les joueurs de l'équipe en défense ; lorsque vous jouez en tant qu'équipe en défense, vous devez éliminer les joueurs attaquants et briser la capture. En général, il est très similaire au mode Assaut, à l'exception de quelques fonctionnalités :

  • Cinq joueurs peuvent participer à la capture de la zone au lieu des trois habituels. Plus il y a de joueurs impliqués dans la capture, plus la zone est capturée rapidement.
  • En cas de perte de points de durabilité et (ou) d'endommagement du module, le véhicule attaquant ne peut pas temporairement participer à la capture.
  • Les points de capture ne sont réinitialisés que lorsque le véhicule qui capture la zone est détruit.
  • Chaque capture réussie d'une zone sur le premier front défensif donne à l'équipe attaquante deux minutes supplémentaires pour accomplir une mission de combat, et la capture d'une zone sur le troisième front défensif prolonge la bataille de 2,5 minutes supplémentaires.

La zone capturée passe en possession de l'équipe attaquante. Les joueurs de cette équipe peuvent continuer l'offensive, percer le deuxième front défensif et au-delà jusqu'à ce qu'ils atteignent le troisième front défensif.

Les joueurs de l'équipe en défense doivent immédiatement quitter le territoire perdu dans la minute. Il n'y a pas de temps à perdre : tous les véhicules en défense seront instantanément détruits dans les 60 secondes suivant la capture de leur territoire.


Dans le même temps, les attaquants ne doivent pas s'emballer, car s'ils n'ont pas capturé au moins une zone du premier front, mais se sont immédiatement déplacés vers le second, leur équipement sera également détruit par une frappe aérienne.

Une fois que les joueurs de l'équipe attaquante ont atteint le troisième front défensif, ils peuvent se concentrer sur l'accomplissement de leur tâche principale : détruire les points de tir équipés de canons à longue portée. Chaque point a sa propre marge de sécurité. Les postes de tir sont renforcés par des calottes blindées et ne peuvent être pénétrés par une attaque frontale. Allez de l'arrière, car leur dos est plus vulnérable. De plus, cela ne fait pas de mal d'étudier à l'avance leur schéma de réservation.

Zones de réapparition, de réparation et de réapprovisionnement.

C'est vraiment dommage au milieu d'une bataille d'être sans obus ou juste d'être détruit, n'est-ce pas ? Mais ne vous inquiétez pas, il n'y a aucune raison de paniquer, car chaque joueur aura plusieurs vies à chaque étape de la bataille. L'équipe attaquante commence la bataille avec deux vies, tandis que les défenseurs n'en ont qu'une. Chaque joueur reçoit une vie supplémentaire toutes les 5 minutes de combat. En conséquence, le montant maximum accumulé par joueur est de trois vies. Si l'équipe attaquante capture les six zones des premier et deuxième fronts défensifs, les règles du jeu changent. Dans ce cas, les joueurs défensifs doivent jouer le plus prudemment possible, car chacun d'eux n'a plus qu'une vie sans possibilité de réapparition.

Une fois votre machine détruite, dans la fenêtre de réapparition, vous pouvez :

  • Sélectionnez n'importe quel véhicule de rang X (ou char léger de rang VIII) dans le garage, à l'exception du véhicule déjà détruit.
  • Choisissez l'équipement, l'équipement ou les munitions les plus appropriés. Les obus et équipements standard sont restaurés automatiquement, tandis que l'équipement et les obus premium sont retirés de votre stockage.
  • Sur le territoire appartenant à votre équipe, choisissez un point de réapparition et reprenez le combat.

De plus, des points spéciaux apparaîtront dans la zone des hostilités actives, où les joueurs pourront restaurer des points de durabilité, réparer des modules et reconstituer des munitions. Un point sera disponible sur chaque zone de la carte, permettant au joueur de réparer des véhicules et de faire le plein de munitions en même temps. Ces points ne peuvent être utilisés que par l'équipe propriétaire de la zone. Lors de la réactivation de véhicules, les obus et consommables premium ne sont restaurés que si le joueur les a en stock ; les obus et équipements standard sont restaurés automatiquement.

N'oubliez pas : les zones de réparation et de réapprovisionnement deviennent temporairement inaccessibles après leur utilisation. Et si vous avez entièrement restauré la force de votre voiture, vous ne pourrez réutiliser cette zone qu'après 120 secondes. Le temps jusqu'à la prochaine récupération est compté séparément pour chaque joueur - ainsi, ces points peuvent être utilisés par plusieurs joueurs en même temps. Si un obus touche votre véhicule lors d'une réparation ou d'un réapprovisionnement, vous devrez attendre 20 secondes avant de poursuivre la réparation ou le réapprovisionnement.

Système de classement

Pour une efficacité de combat élevée (capturer une zone ou renverser des points de capture, endommager ou détruire des véhicules ennemis), les joueurs reçoivent des titres spéciaux. Vous pouvez obtenir plusieurs rangs en une seule bataille : commencez à jouer en Privé et atteignez le rang de Général !

Rejoignez le combat

Intéressé? Alors rejoignez le test ! Rendez-vous sur le serveur Sandbox et sélectionnez le mode Frontline dans la liste déroulante des modes du Garage (à droite du bouton Battle !).

Important : Le système d'économie Front Line est en cours de développement. Dans le cadre de la première phase de test du mode, nous voulons principalement nous concentrer sur la collecte de statistiques et de retours des joueurs sur le gameplay, les nouvelles mécaniques, la carte et d'autres points. Tout cela finira par déterminer les orientations pour les travaux futurs. Et après cela, nous orienterons nos efforts vers la mise en place de l'économie du régime.

Épilogue

C'est le mode Wargaming fourni aux joueurs pour les tests. Si vous avez le désir et l'accès au serveur "Sandbox", je vous recommande d'essayer le nouveau mode de jeu. De plus, vous pouvez toujours vous désinscrire dans un fil de discussion spécial sur les bogues, les défauts ou les souhaits concernant le nouveau mode. Plus les joueurs sont activement impliqués dans la vie du jeu, mieux ils s'en sortent, car la grande majorité des mécanismes, des cartes et d'autres contenus sont conçus avec un œil sur le public du jeu.

Et c'est tout pour le moment. Téléchargez, installez, essayez le nouveau mode "Frontline". Bonne chance au combat !



 
Des articles sur sujet:
Tout ce que vous devez savoir sur les cartes mémoire SD pour ne pas vous tromper lors de l'achat de Connect sd
(4 évaluations) Si vous ne disposez pas de suffisamment de stockage interne sur votre appareil, vous pouvez utiliser la carte SD comme stockage interne pour votre téléphone Android. Cette fonctionnalité, appelée Adoptable Storage, permet au système d'exploitation Android de formater un support externe
Comment faire tourner les roues dans GTA Online et plus dans la FAQ de GTA Online
Pourquoi gta online ne se connecte pas ? C'est simple, le serveur est momentanément éteint / inactif ou ne fonctionne pas. Passez à un autre Comment désactiver les jeux en ligne dans le navigateur. Comment désactiver le lancement de l'application Online Update Clinet dans le gestionnaire Connect ? ... sur skkoko je sais quand ça te dérange
As de pique en combinaison avec d'autres cartes
Les interprétations les plus courantes de la carte sont: la promesse d'une connaissance agréable, une joie inattendue, des émotions et des sensations inédites, la réception d'un cadeau, une visite à un couple marié. As de cœur, la signification de la carte pour caractériser une personne en particulier que vous
Comment construire correctement un horoscope de relocalisation Faire une carte par date de naissance avec décodage
La carte natale parle des qualités et capacités innées de son propriétaire, la carte locale parle des circonstances locales initiées par le lieu d'action. Ils sont d'égale importance, car la vie de nombreuses personnes passe loin de leur lieu de naissance. Suivez la carte locale