Einsatz von Gamification in Arbeitsabläufen. Was ist interne Gamification? Warum Gamification im Unternehmen implementieren?

Die Leute lieben es zu spielen. In der Kindheit sind Spiele vielleicht das wichtigste Mittel, um die Welt und die menschliche Entwicklung zu verstehen, und sie behalten ihr ganzes Leben lang ihre Anziehungskraft, da sie uns unterhalten und unsere Bedürfnisse nach Selbstverwirklichung, Wettbewerb und Erfolg befriedigen können.

Mutige und erfinderische Köpfe konnten diese Eigenschaft der menschlichen Natur nicht ignorieren, und so wurde die Idee geboren, langweilige Prozesse in ein Spiel zu verwandeln, das viel Mühe und Zeit erfordert. So entstand nach und nach Gamification – eine mächtige Strategie zur Anwendung von Spielmechaniken auf Aktivitäten außerhalb des Spiels, um die Motivation und das Verhalten von Personengruppen zu kontrollieren.

Gamification kommt ins Geschäft

Einer der ersten Adepten der Gamifizierung, wie es oft bei neuen Technologien der Fall ist, war die Wirtschaft. Heute fangen wir gerade erst an, sein enormes Potenzial zu erkennen, und visionäre Profis träumen bereits von einer Welt der Zukunft, in der das Spiel zum Hauptmittel wird, mit dem Verbraucher mit Marken, Produkten und Dienstleistungen interagieren. Maßgebliche Analysten nennen trockene Zahlen: Bis 2015 werden mehr als 50 % der Organisationen, die Innovationsprozesse managen, auf Gamification umstellen.

Ein Unternehmen kann Spieltechniken sowohl innerhalb des Unternehmens (um Mitarbeiter zu motivieren und zu führen) als auch außerhalb (um das Engagement und die Loyalität der Verbraucher zu erhöhen und für andere Zwecke) einsetzen. In diesem Artikel konzentrieren wir uns auf Gamification im Bereich Internetmarketing.

Was ist Gamification im richtigen Verständnis?

Ein schönes neues Konzept, das Leben in ein Spiel zu verwandeln, hat sich schnell verbreitet. Die Popularität von Ideen führt immer zu ihrer Verzerrung und Vereinfachung. Dieses Schicksal ist der Gamification nicht entgangen. Viele Leute denken, dass es ausreicht, helle Abzeichen zu zeichnen, Levels zu erfinden und Teilnehmer in eine Bewertung zu bringen - und das System wird von selbst funktionieren, Wunder des Engagements werden geschehen, die Leute werden anfangen, verzweifelt um hohe Positionen in den Bestenlisten zu kämpfen.

Nein. Alles ist viel komplizierter und interessanter. Richtiges Gamification impliziert eine sorgfältige Gestaltung des Spielsystems, seine enge Verbindung mit den Geschäftszielen des Unternehmens, den Bedürfnissen und Fähigkeiten der Teilnehmer am Spielprozess (die recherchiert und analysiert werden müssen) sowie die Fähigkeit, die Motivation und das Management zu steuern Verhalten von Menschen.

6 Schritte zum Aufbau eines erfolgreichen Gamification-Systems

Manchmal bringt Gamification nicht das erwartete Ergebnis. Das Unternehmen investiert Ressourcen in die Entwicklung eines Spielsystems, aber die Verbraucher zeigen geringe Aktivität, die Beteiligung wächst nicht. Der Grund in solchen Fällen ist höchstwahrscheinlich, dass das System schlecht gebaut ist. So wurden beispielsweise wichtige Prinzipien der Spieleerstellung nicht berücksichtigt, Erkenntnisse zum Motivationsmanagement nicht angewendet, Unternehmensziele falsch gesetzt.

Wir empfehlen die Verwendung des Leitfadens zum Aufbau eines Gaming-Systems von einem der führenden Experten im Bereich Gamification, Kevin Werbach. Im Buch Gemeinsam mit Co-Autor Dan Hunter stellt Kevin 6 Schritte zur Implementierung von Gamification vor. Wir stellen sie hier mit unseren Ergänzungen vor.

1. Legen Sie Gamification-Ziele fest

Erinnern Sie sich an die englische mnemonische Abkürzung SMART, die die Regeln für das Setzen von Zielen enthält?

Ziele sollten spezifisch, messbar, erreichbar, relevant und zeitgebunden sein.

Ihre Gamification-Ziele (z. B. Steigerung des Website- oder Social-Media-Engagements, Steigerung der Conversions, Bewerbung Ihrer Produkte und Dienstleistungen usw.) sollten diese fünf Merkmale aufweisen. Künftig sollten Sie bei der Entwicklung eines Spielsystems stets Ziele im Auge behalten und jedes Element des Systems daran ausrichten.

2. Bestimmen Sie das Zielverhalten der Spieler

Denken Sie über das Verhalten nach, das Sie von den Teilnehmern des Gamification-Systems erwarten. Welche konkreten Schritte müssen sie unternehmen, um Ihre im ersten Schritt festgelegten Geschäftsziele zu erreichen? Es ist notwendig, alle Handlungsketten der Spieler zu beschreiben, dies bildet die Grundlage für die Gestaltung des Systems.

3. Beschreiben Sie die Spieler

Wenn Sie im Internetmarketing tätig sind, müssen wir nicht mehr nachweisen, dass Sie Ihr Publikum kennen müssen. Zweifellos verfügen Sie über Webanalysedaten, stellen Sie sich die Haupttypen Ihrer Verbraucher oder Leser, ihre Interessen und Gewohnheiten vor.

Jetzt müssen Sie sie noch tiefer studieren und ihre Bedürfnisse verstehen. Was wollen sie – interessante Inhalte, besonderen Status in der Community, Verbindungen zu anderen Menschen oder etwas anderes? Ist es ihnen wichtig, virtuelle Auszeichnungen zu erhalten oder nur konkrete, praktische Auszeichnungen?

Beantworten Sie diese und andere damit zusammenhängende Fragen. Beschreiben Sie die verschiedenen Typen Ihrer Spieler, ihre Bedürfnisse und überlegen Sie, wie Sie diese Personen motivieren können, die im zweiten Schritt identifizierten Aktionen durchzuführen.

4. Gestalten Sie die Struktur des Gamification-Systems

Für Werbach und Hunter hat die Struktur des Spielsystems zwei Ebenen.

Auf der Mikroebene - Engagement-Zyklen. Das sind die Ketten „Handlungsmotivation → Aktion → Feedback“. Du motivierst den Spieler zu einer Aktion, er führt eine Aktion aus und erhält vom System Rückmeldung(in Form von Belohnungen oder anderen Ereignissen, die die Reaktion des Systems auf die Aktionen des Spielers sind). In der Feedback-Phase sollten Sie Motivation für den Spieler schaffen, die nächste Aktion durchzuführen (z. B. durch Calls-to-Action und Techniken des Motivationsmanagements).

Auf der Makroebene - "Die Reise des Spielers", wie es die Autoren selbst nennen. Dies ist die spannende Geschichte hinter dem Gamification-System, die Geschichte der Entwicklung des Spielers vom Anfänger zum Meister. Die „Reise“ besteht aus vielen Beteiligungszyklen und muss im Voraus festgelegt werden.

5. Geben Sie den Spielern etwas Spaß

Sie laufen Gefahr, sich zu sehr von der Entwicklung von Gamification-Mechanismen und Systemstrukturen mitreißen zu lassen und zu vergessen, dass das Spiel eine unterhaltsame Aktivität und Unterhaltung sein sollte. Andernfalls funktioniert das System nicht, selbst wenn Sie sicherstellen, dass die Bedürfnisse der Spieler erfüllt werden. Versuchen Sie von Zeit zu Zeit, das erstellte System durch die Augen eines Teilnehmers zu betrachten, um zu sehen, ob das Spiel Spaß machen wird.

6. Bauen Sie ein Gamification-System auf

Erwägen Sie den Einsatz von Technologie, um das Spielsystem zu betreiben. Wie Gamification auf der Website implementiert wird, in mobile Anwendungen oder sogar durch physische Geräte? Bringen Sie alle in den vorherigen Schritten vorbereiteten Informationen und Strukturen zusammen, fügen Sie Spielmechaniken und -dynamiken hinzu, die später besprochen werden, und bauen Sie das System auf.

Hauptprinzipien von Gamification-Systemen

Nutzen Sie beim Entwerfen eines Gamification-Systems die Weisheit von Spieledesignern, die es beherrschen, Menschen in Spiele einzubeziehen. Wir alle kennen die angenehmen Empfindungen von Fortschritten bei Computern und Computern mobile Spiele, der Wunsch, nach einer Pause immer wieder ins Spiel zurückzukehren, die darin vorgeschlagenen Aufgaben zu lösen und bis zum Ende durchzuziehen. Sie müssen genau ein solches Erlebnis für die Benutzer Ihres Systems schaffen.

Modell der menschlichen Verhaltensänderung

Gamification ist im Wesentlichen eine Technik zur Verhaltensänderung von Personengruppen. du erschaffst Spielbedingungen in denen Personen die von Ihnen benötigten Aktionen ausführen.

Professor BJ Fogg, Leiter des Persuasive Tech Lab an der Stanford University, bietet ein Verhaltensmodell an, das aus drei Elementen besteht: Motivation (Motivation), Gelegenheit (Fähigkeit), Impuls (Auslöser).

Das Fogg-Modell gilt für den gesamten Bereich der Verhaltensänderung durch Websites und Software. Wir werden seine drei Elemente im Zusammenhang mit Gamification betrachten.

Motivation. Dies ist ein Anreiz, am Spielsystem teilzunehmen. Sie kennen die Bedürfnisse der Spieler, versprechen diese zu befriedigen und motivieren sie so zum Spielen.

Wahrscheinlichkeit. Die Menschen sollen teilhaben können. Jeder Mensch hat seine eigenen Lebensumstände und ist von Natur aus ziemlich faul, daher ist es Ihre Aufgabe, das Zielverhalten und den Einstieg ins Spiel so weit wie möglich zu vereinfachen. Die weiter unten in diesem Artikel skizzierten Prinzipien zeigen, wie dies erreicht werden kann.

Impuls. Das ist der Anstoß für konkretes Handeln. Ein motivierter Mensch, der die Möglichkeit hat zu spielen, weiß noch nicht, was genau zu tun ist. Drängen Sie sie mit einem Aufruf zum Handeln, einer Erinnerung, einem Hinweis oder einem anderen Vorschlag, Maßnahmen zu ergreifen.

Damit sich menschliches Verhalten ändern kann, müssen alle drei Elemente vorhanden sein und funktionieren. gleichzeitig andernfalls verliert die Person das Interesse.

Spielmechanik und Dynamik

Dies sind die Schlüsselelemente der Gamifizierung – die Bausteine, aus denen das Spielsystem aufgebaut ist, basierend auf dem Framework, d. h. der Struktur, die Sie in Schritt 4 entwickelt haben.

Spielmechanik – die Spielregeln und ihre Elemente wie Punkte, Abzeichen, Errungenschaften, Stufen und andere Belohnungen.

Spieldynamik - Szenarien der Teilnahme am Spiel, die beschreiben, wie die Mechanik funktioniert, miteinander interagiert, auf die Aktionen des Spielers reagiert, wie er auf seiner "Reise" vorankommt.

Nachdem Sie die Bedürfnisse der Spieler in der 3. Phase der Erstellung des Systems analysiert haben, werden Sie verstehen, welche Art von Belohnungen für sie von Wert sein werden. Dies können sowohl virtuelle Zeichen ihrer Leistung und Überlegenheit gegenüber anderen sein, als auch echte wertvolle Preise (keine T-Shirts, Tassen und Stifte, sondern Geschenke von hohem Wert, je nach den Bedürfnissen und dem sozialen Status der Spieler).

Einfache und liberale Regeln

Es ist wichtig, die Eintrittsbarriere zum Spiel zu senken, um die Benutzer nicht zu verprellen. Machen Sie das Erlernen der Regeln für die Spieler so schnell wie möglich. Setzen Sie keine harten Grenzen – finden Sie ein Gleichgewicht zwischen Freiheit und behutsamer Führung der Teilnehmer auf dem Weg, den Sie für Ihre Ziele brauchen. Wenden Sie kaskadierende Informationen an.

Kaskadierender Informations-Feed

Dieses Prinzip zielt auch darauf ab, die Eintrittsbarriere in das Spiel zu senken. Es ist besonders relevant für komplexe Gamification-Systeme, obwohl es auch in einfachen Systemen verwendet werden sollte.

Sie sollten nicht gleich zu Beginn eine Lawine von Regeln und anderen Informationen über den Spieler stürzen. Servieren Sie es in Portionen zur richtigen Zeit. Sie haben wahrscheinlich bemerkt, dass dies genau das ist, was in Computerspielen gemacht wird – das Erlernen der Steuerung und anderer Aspekte des Spiels erfolgt schrittweise in Form von Eingabeaufforderungen, die bei Bedarf erscheinen.

So können beispielsweise die grundlegendsten Regeln zu Beginn kurz und klar formuliert werden, der Rest verteilt sich nach den Stufen der Spielteilnahme.

Wettbewerbsumfeld

Lassen Sie die Spieler nicht nur Höhen im Gesamtranking aller Benutzer erreichen, sondern sich auch mit ihren Freunden messen. Laden Sie die Teilnehmer ein, ihre Konten auf Twitter, Facebook, Vkontakte und anderen beliebten sozialen Netzwerken mit dem System zu verbinden, damit sie ihre Freunde finden können, die Ihr System bereits verwenden.

Erreichbarkeit des Sieges

Der Spieler muss den Weg vom Beginn des Spiels bis zum Höhepunkt des Erfolgs darin klar sehen. Gleichzeitig muss er sicher sein, dass er die Spitze erreichen kann. Wenn der Benutzer zu Beginn des Spiels auf dem 2367. Platz in der Rangliste der Teilnehmer steht und seine Aktionen seine Bewertung für lange Zeit nicht merklich erhöhen, wird er das Spiel höchstwahrscheinlich verlassen.

Allmähliche Komplikation von Aufgaben

Stellen Sie dem Spieler in der Anfangsphase äußerst einfache Aufgaben, die ihm einen einfachen Einstieg in das Spiel und die ersten motivierenden Erfolge ermöglichen. Erhöhen Sie allmählich die Schwierigkeit der Aufgaben, um das Interesse des Spielers aufrechtzuerhalten und ihm ein Gefühl für seine Entwicklung innerhalb des Spiels zu geben.

Unterteilen Sie schwierige Aufgaben in mehrere Schritte mit Belohnungen

Stellen Sie keine gewaltigen Hindernisse vor den Spieler. Wenn eine Aufgabe viel Zeit zum Erledigen benötigt, unterteilen Sie sie in mehrere Phasen und geben Sie dem Benutzer eine Zwischenbelohnung für das Abschließen jeder Phase, während Sie ihn gleichzeitig motivieren, weiterzumachen. Andernfalls kann der Teilnehmer das Spiel abbrechen.

Teilnahme am Spiel auf freiwilliger Basis

Manchmal - es hängt von den Besonderheiten Ihres Unternehmens ab - lohnt es sich, die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, Aktionen durchzuführen, ohne am Spiel teilzunehmen. Vielleicht hat der Benutzer keine Zeit und keine Lust zu spielen, er muss schnell persönliche Aufgaben mit Ihren Produkten und Dienstleistungen erledigen. Fördern Sie das Gamification-System aktiv, aber bieten Sie – wenn es sinnvoll ist – sanft an, es zu umgehen.

Geben Sie einen Benutzer zurück, der das Spiel verlassen hat

Selbst wenn Sie es schaffen, das beste Gamification-System der Welt zu entwickeln, werden viele Teilnehmer das Spiel aus verschiedenen Gründen verlassen. Überlegen Sie, wie Sie sie zurückbekommen können. Dies können Belohnungen für regelmäßige Besuche auf der Seite sein, eine direkte Abhängigkeit der Spielerbewertung von seiner Aktivität im System, der Einsatz von E-Mail-Marketing zur Erinnerung und das Angebot neuer attraktiver Konditionen.

Ständige Auswertung von Statistiken

Sammeln Sie alle erforderlichen Spieleraktivitätsstatistiken mithilfe von Webanalysesystemen und Softwarekomponenten des Gamification-Systems. Analysieren Sie eingehende Daten und passen Sie Ihre Gamification-Strategie an, indem Sie neue Möglichkeiten finden, die Bedürfnisse der Spieler zu erkennen, sie zu befriedigen und die Spieler zu motivieren, die von Ihnen gewünschten Maßnahmen zu ergreifen.

Was weiter?

Dieser Artikel ist ein Ausgangspunkt für diejenigen, die sich für Gamification interessieren und möglicherweise planen, ein Spielsystem zu erstellen, um das Verhalten ihres Publikums zu steuern.

Wenn Sie den Text überflogen haben und jetzt das Fazit lesen, gehen Sie zurück zum Anfang des Artikels und lesen Sie ihn sorgfältig vollständig durch: Sie werden mit allen Hauptaspekten von Gamification vertraut gemacht, danach sind Sie bereit, eine zu entwickeln einfaches Spielsystem selbst.

Für einen tieferen Einstieg in das Thema Gamification empfehlen wir:

  • Lesen Sie das Interview von Kevin Werbach über die 6 Phasen der Entwicklung eines Gamification-Systems (oder hören Sie sich die Podcast-Version an).
  • Erkunden Sie das Verhaltensänderungsmodell von BJ Fogg.
  • Sehen Sie sich die interaktive Tabelle mit Optionen zur Verhaltensänderung an, die von B.J. Fogg und seinem Persuasive Tech Lab-Team an der Stanford University entwickelt wurde.
  • Lesen und führen Sie eine äußerst hilfreiche Liste mit fast 50 Spielmechaniken und -dynamiken des Spieleentwicklers SCVNGR.
  • Nehmen Sie an Kevin Werbachs kostenlosem 10-wöchigem Online-Gamification-Kurs auf Coursera teil.
  • Laden Sie ein kurzes Whitepaper herunter und lesen Sie es Gamification 101: Eine Einführung in die Verwendung von Spieldynamiken zur Beeinflussung des Verhaltens von Bunchball.
  • Bücher suchen und lesen Für die Win: Wie Game Thinking Ihr Unternehmen revolutionieren kann Kevin Werbach Gamification by Design: Implementieren von Spielmechaniken in Web- und Mobile-Apps Gabe Zicherman und Christopher Cunningham und andere Bücher über Gamification.

Was ist Gamification im Geschäftsleben, warum wird es benötigt, sagten Experten. Der Artikel enthält die Vor- und Nachteile der Einführung von Gamification, Tipps von HR-Praktikern und Beispiele. Nachdem Sie die Empfehlungen studiert haben, können Sie häufige Fehler vermeiden.

Aus dem Artikel erfahren Sie:

Was ist Gamification in der Wirtschaft?

Gamification in der Wirtschaft umfasst die Entwicklung und Implementierung von Spielelementen in Workflows. Es wird verwendet, um Mitarbeiter zu schulen, ihnen Unternehmensnormen beizubringen, das Team zu mobilisieren usw.

Gamification unterscheidet sich etwas von Planspielen, Brainstorming und Fallstudien, da es zusätzliche Elemente enthält: Bewertungen, Auszeichnungen, Abzeichen und vieles mehr.

★ Durch die Einführung von Gamification in einem Unternehmen können Sie Themenbereiche direkt im Büro erstellen. Dieser Ansatz und ein besonderes Interieur ziehen nicht nur die Aufmerksamkeit von Mitarbeitern, sondern auch von Kunden auf sich. Experten des Magazins HR Director erklären Ihnen, wie Sie eine ernsthafte Arbeitsaufgabe in ein Spiel verwandeln.

Machen Sie mit Gamification im Unternehmen die Symbole und Zeichen des Erfolgs für Mitarbeiter attraktiv. Machen Sie einen Prozess AuszeichnungenÖffentlichkeit, und die Auszeichnungen, die die Gewinner erhalten, sind für ihre Karriere von Bedeutung. Verteilt man sie nur zur Schau, verlieren die Mitarbeiter schnell das Interesse an Innovationen und zeigen keine Eigeninitiative mehr.

Beispiel

Bei Delta beschloss der Chef Ilya, Gamification in Personalmanagementprozesse einzuführen und setzte dabei auf das Konkurrenzunternehmen Omega. Die Leiter der Wettbewerbe und Spiele erhielten Urkunden, kleine Geschenke, die meistens einen Platz in der hintersten Ecke des Tisches fanden. Auch nach einer Weile stieg die Arbeitseffizienz nicht und im Allgemeinen erzielte Ilya nicht die gewünschten Ergebnisse. Er begann nach seinem Fehler zu suchen. Erst später verstand er, warum Omega-Mitarbeiter begannen, besser zu arbeiten. Sie motiviert durch Sachprämien : Boni, Gehaltserhöhung. Ilya hat den Ansatz für das Belohnungssystem überarbeitet. Statt unnötiger Zettel und Geschenke verteilte er nun Urkunden und angesparte Prämien. Die Situation änderte sich zum Besseren und das Team versuchte sein Bestes, um sich zu beweisen.

Warum Gamification im Unternehmen implementieren?

Gamification ist ideal für Unternehmen mit einem jungen und sich dynamisch entwickelnden Team, das bereit ist, alles Neue und Interessante zu lernen. In einigen Fällen wird das Spiel von Mitarbeitern und Bewerbern negativ wahrgenommen, insbesondere wenn ältere Mitarbeiter in der Organisation arbeiten. Bevor Sie Gamification entwerfen und implementieren, überlegen Sie, welche Aufgaben und wie Sie damit umgehen können.

6 Aufgaben, die Gamification löst

Aufgabe Nummer 1. Berufsorientierung für Studenten – wir gewinnen talentierte junge Menschen für das Unternehmen

Wenn das Unternehmen häufig neue Mitarbeiter benötigt, entwickeln Sie Tests, Fragebögen, die Sie an Absolventen von Bildungseinrichtungen versenden. Organisieren Sie auch Feldveranstaltungen, veranstalten Sie Spiele, beziehen Sie junge Menschen in die Lösung von Fällen ein usw. Einige werden merken, dass sie in Ihrem Unternehmen arbeiten wollen, und nach einer Ausbildung oder einem Praktikum können Sie sie einstellen.

Aufgabe Nummer 2. Wir sparen Personal

Wenn Sie Spielelemente bei der Personalauswahl verwenden möchten, wählen Sie Spiele, Tests, die das Wesentliche widerspiegeln Unternehmenskultur. Während Sie Quests durchführen oder Testergebnisse auswerten, können Sie ungeeignete Bewerber aussortieren, die die Traditionen des Unternehmens wahrscheinlich nicht zu schätzen wissen.

★ Gamification in der Auswahlphase wird seit langem von ausländischen und russischen Unternehmen eingesetzt. Wir empfehlen nicht, die Erfahrungen anderer zu kopieren. Passen Sie es unbedingt an die Besonderheiten des Unternehmens und die Besonderheiten unseres Landes an.

Beispielsweise nutzt die Sberbank aktiv die Bankmanagement-Olympiade namens „Battle of the Banks“. Das Computerspiel imitiert die Arbeit der Fachbereiche vollständig. Die Schüler können die Möglichkeiten bewerten und die endgültige Entscheidung bei der Berufswahl treffen. So landen vielversprechende Absolventen bei der Sberbank.

Aufgabe Nummer 3. Wir passen Personal ohne Formalitäten an

Die Anpassung des Personals, das Kennenlernen des Teams und der Verantwortlichkeiten ist schnell und unkompliziert, wenn die Organisation ein Minimum an Formalitäten vorsieht. Spielelemente in den Teamalltag einführen, weil sie das psychologische Klima verbessern, die Feinheiten der Arbeit verdeutlichen. Informationen in zugänglicher Form sind leichter zu verdauen und zu merken.

Aufgabe Nummer 4. Mitarbeiter mit Gamification motivieren

Motivationsprogramme, die auf dem Spiel basieren, bieten Führungskräften neue Möglichkeiten. Sie können von den üblichen Bargeldboni wegkommen. Als Option - Vergabe von Punkten an Führungskräfte, die sie sammeln und gegen Boni, Geschenke und andere Boni eintauschen können. In einigen Unternehmen kann ein Mitarbeiter, der eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht hat, eine Gehaltserhöhung erhalten.

Vor- und Nachteile von Gamification im Business

Die Einführung von Gamification im Personalmanagement hat Vor- und Nachteile. Weit entfernt von jedem Unternehmen werden Spielelemente verwendet, also wägen Sie die Vor- und Nachteile ab, bevor Sie mit der Entwicklung beginnen.

Vorteile der Gamifizierung

Nachteile von Gamification

Erhöhte Arbeitsproduktivität;

Führungskräfte können identifiziert werden;

Es gibt unmittelbares Feedback;

Die Qualität der Kommunikation im Team wächst;

Reduzierte Konflikte zwischen Mitarbeitern;

Die Mitarbeiter verbindet eine gemeinsame Idee;

Leicht einzuprägende Unternehmenswerte;

Das psychische Klima verbessert sich;

Die Stimmung steigt

Es ist notwendig, neue Spiele und Wettbewerbe zu entwickeln, da sie dazu neigen, veraltet zu sein;

Trotz Boni wollen nicht alle Mitarbeiter an den Spielen teilnehmen;

Wenn der Prozess nicht richtig organisiert ist, können Spiele viel Zeit in Anspruch nehmen und somit Arbeitsabläufe beeinträchtigen;

Unternehmen müssen Geld für die Entwicklung von Spielen und Computerprogrammen bereitstellen.

  1. Bewerten Sie die finanziellen Möglichkeiten des Unternehmens

Wenn es das Budget zulässt, verwenden Sie nicht nur klassische Spiele, sondern auch Computerspiele, die von Spezialisten unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Organisation und Unternehmenskultur entwickelt wurden.

  1. Verwandeln Sie das Firmengelände nicht in eine „Spielhalle“

Denken Sie daran, dass eine übermäßige Menge an Landschaften und Orten von der Arbeit ablenkt und zu Missverständnissen bei den Kunden führt. Alles sollte in Maßen sein.

  1. Zwingen Sie die Mitarbeiter nicht, an allen Aktivitäten teilzunehmen

Wenn Sie Mitarbeiter dazu zwingen, an Spielen teilzunehmen, wird Gamification im Unternehmen mehr Schaden anrichten. Die Menschen werden sich zurückziehen, ein Gefühl der Unzufriedenheit empfinden, was in Zukunft dazu führen kann, dass sie das Unternehmen verlassen. Wenn jemand nicht an Spielen oder Wettbewerben teilnehmen möchte, ertragen Sie es. Die Methodik der Experten des Magazins "Director of Human Resources". Wollen Sie wissen, wie aktiv Mitarbeiter am Firmenleben teilnehmen?

  1. Stellen Sie sicher, dass Mitarbeiter nicht nur für ihre persönlichen Interessen Punkte sammeln und die nächste Stufe im Spiel bestehen, sondern auch arbeiten.

Sonst ist ein Teil der Projekte überfällig und die Kunden bleiben unzufrieden. In Zukunft wird sich dies negativ auf das finanzielle Wohlergehen auswirken.

  1. Kopieren Sie bei der Implementierung von Gamification im Unternehmen nicht die Erfahrungen anderer Unternehmen.

Alle Spiele, Olympiaden, Wettbewerbe müssen angepasst und unter Berücksichtigung der aktuellen Normen und Regeln des Unternehmens entwickelt werden. Unternehmenskultur usw. Beziehen Sie Experten mit ein, wenn Sie in allen Feinheiten nicht gut sind.

In letzter Zeit wird viel über Gamification gesprochen. Sie sprechen über das Wesen der Technik und ihre Entstehungsgeschichte, beschreiben die Mechanik, nennen Foursquare als Beispiel, sammeln Statistiken und führen Umfragen durch. Theorie gibt es im Netz genug, aber qualitativ hochwertige Beispiele für den Einsatz von Gamification im Business gibt es kaum. Dieser Artikel soll am Beispiel von LiveTex zeigen, wie man Gamification-Tools organisch in die Geschäftsprozesse des Unternehmens einfügt.
Über das Unternehmen
LiveTex ist ein russisches IT-Unternehmen, dessen eigene Produkte die Kommunikation zwischen Website-Besuchern und Website-Eigentümern ermöglichen und dadurch die Konversion einer Internet-Ressource steigern. Innerhalb des Unternehmens gibt es mehrere Managementabteilungen, die direkt mit den Kunden interagieren: Akquisition, Verkauf, Begleitung, Key Accounts und technischer Support. Die Organisation ist bestrebt, die Qualität ihrer Geschäftsprozesse zu verbessern, verwendet daher verschiedene KPIs, sammelt Statistiken über die Handlungen der Mitarbeiter und kontrolliert die Situation mit Hilfe von Vorschriften. Innerhalb des Unternehmens werden Mitarbeiterbewertungen nach Abteilungen geführt, es gibt Ranglisten, Reglemente regeln den Wechsel auf neue Positionen und Bonusmitarbeiter sind direkt proportional zu ihrer Leistung.
Formulierung des Problems
LiveTex hat in den letzten Jahren sehr effektiv gearbeitet und seinen Kundenstamm stetig erweitert. Die Mitarbeiter verbessern ihre Fähigkeiten ständig, indem sie mit Kunden in verschiedenen Bereichen der Produktion und Dienstleistungen interagieren, und sind intensiv in die Arbeit des Unternehmens eingebunden, indem sie ihre Ideen zur Verbesserung von Produkten und zur Optimierung von Geschäftsprozessen einbringen. Das Unternehmen ist bestrebt, nur die besten Mitarbeiter zu suchen, um maximale Leistung und Produktivität zu schaffen starkes Team. Das System der Auszeichnungen, Corporate University, Billard, Darts, Kicker, Firmenfeiern, kostenloses Mittagessen zweimal pro Woche und vieles mehr geben ihre positiven Ergebnisse.

Aber wie erzielt man tolle Ergebnisse? Wie können Mitarbeiter dazu gebracht werden, selbst gewöhnliche Routinetätigkeiten interessant zu finden? Wie sorgt man dafür, dass die Motivation auch bei grauem St. Petersburger Wetter und schlechter Laune nicht sinkt? Wie kann man Mitarbeiter noch motivierter machen, ihre beruflichen Qualitäten zu entwickeln? Wie können Sie schließlich sicherstellen, dass Mitarbeiter mehr verdienen können, indem Sie dem Unternehmen beim Verdienen helfen?

Eines Tages beschloss die Organisation, ihre Aufmerksamkeit auf Gamification zu richten.

Geschäftsanforderungen
Das Unternehmen ist seit mehr als einem Jahr auf dem Markt und entwickelt sich erfolgreich weiter und versteht, dass das Erstellen von Features um der Features willen irrational ist und oft nur zu einer Kostensteigerung führt. Daher beschloss das Unternehmen, vor dem Einzäunen des Gartens selbst zu bestimmen, was darauf wachsen sollte, und bestimmte die folgenden Geschäftsziele:
  • Erhöhung der Geschwindigkeit der Beherrschung der Funktionalität der Produkte des Unternehmens durch neue Mitarbeiter. Das Kriterium für den Erfolg des Ziels ist das Bestehen der Produktkenntnisprüfung in einer Zeit, die unter dem aktuellen Durchschnitt liegt.
  • Steigern Sie die Produktivität von Mitarbeitern und Abteilungen. Das Kriterium für den Erfolg des Ziels ist die Veränderung der entsprechenden KPI von Mitarbeitern und Abteilungen im Vergleich zum aktuellen Niveau in eine positive Richtung.
  • Steigerung der Mitarbeitermotivation, des Unternehmensgeistes und der Einbindung in den Arbeitsprozess des Unternehmens. Das Kriterium für den Erfolg des Ziels ist eine Erhöhung eines komplexen Indikators, bestehend aus:
    • die Anzahl der Beiträge, Diskussionen und Likes im Unternehmensnetzwerk;
    • die Anzahl der generierten Ideen zur Verbesserung der Geschäftsprozesse des Unternehmens oder der Funktionalität seiner Produkte;
    • die Anzahl positiver Kundenbewertungen des Unternehmens über die Servicequalität;
  • Minimierung der Verarbeitungszeit von Mitarbeiterindikatoren durch Automatisierung der Erfassung und Speicherung von Informationen sowie Erstellung von Berichten zur Entscheidungsfindung. Das Kriterium für den Erfolg des Ziels ist es, die mit den beschriebenen Prozessen verbundene Zeit des täglichen Betriebs zu reduzieren.
Nachdem die Ziele definiert waren, machte sich das Unternehmen Gedanken über die Spielregeln.
Gamifizierung
Was ist Gamifizierung? Dies ist die Verwendung von Spielmechaniken in einem Kontext außerhalb des Spiels. Jeder Prozess wird als ein Spiel präsentiert, das von Prozessteilnehmern oder Spielern gespielt wird. Das Ergebnis des Prozesses ist das Gewinnen des Spiels, das Abschließen einer Quest oder das Erzielen einer Art Erfolg. Jeder Geschäftsprozess ist streng determiniert, d.h. Die Spielregeln sind transparent, einfach und für die Spieler verständlich. Durch das Ausführen von Zügen erzielen die Spieler bestimmte Ergebnisse. Spieler können ihre Züge planen, indem sie die eine oder andere Strategie umsetzen. Durch das Befolgen der Spielregeln gemäß der gewählten Strategie müssen die Spieler am Ende den Sieg erringen.

Neben den Gamification-Regeln hat das Unternehmen mehrere Konzepte für sich identifiziert, die es im Entwicklungsprozess unterstützen möchte:

  • Alle Prämien, die Spielern zuerkannt werden, dürfen nur für das gegeben werden, was für das Unternehmen von Wert ist;
  • Das Spiel soll den Spielern Spaß machen und ihre Motivation steigern, also keine Bußgelder und Strafen enthalten und das garantierte Mindestgehalt unabhängig vom Spielergebnis beibehalten werden;
  • Das Spiel sollte die Spieler allmählich in den Kontext eintauchen lassen, und die Ziele werden allmählich komplizierter, wenn die Spieler Erfahrung sammeln;
  • Das Spiel sollte eine Fortsetzung der Geschäftsprozesse des Unternehmens sein und keine unabhängige Einheit;
  • Spieler müssen die Ergebnisse des Spiels in Echtzeit sehen;
  • Spieler sollten in der Lage sein, ihre Größenstatistiken zu sehen;
  • Jeder Spieler ist ein Individuum.
Ausgehend von den Vorgaben der Gamification, den vorgeschlagenen Konzepten und den eigenen Geschäftsprozessen wählte das Unternehmen die Mechanismen aus, mit denen die gesetzten Geschäftsziele erreicht werden sollten.
Mitarbeiterkonto

Der Spieler steht im Mittelpunkt eines jeden Spiels. Durch ihn wird das Spiel realisiert. Daher stellte das Unternehmen einen Mitarbeiter in den Mittelpunkt des Systems. Jeder Mitarbeiter hat einen eigenen Account, der ihn als Spieler auszeichnet. Das Konto besteht aus mehreren Teilen: Informationen über den Mitarbeiter, seine Leistungen in Form von Abzeichen, Statistiken der vom Mitarbeiter aggregierten Indikatoren, das erreichte Niveau, die Anzahl der gesammelten Punkte.

Ein Mitarbeiterkonto ist für mehrere Zwecke gedacht. Erstens sind Informationen über den Mitarbeiter für andere Mitarbeiter des Unternehmens notwendig und können nützliche Informationen wie das Foto und den vollständigen Namen des Mitarbeiters, Hobbys, Informationen zur Ausbildung, Kontaktdaten, Position in der Organisation, berufliche Verantwortlichkeiten, Standort des Mitarbeiters enthalten das Firmengebäude. Zweitens kann der Mitarbeiter in seinem Konto seine Fortschritte im beruflichen Bereich in Echtzeit beobachten und dadurch sein Wachstum realisieren. Drittens zeigt das Konto des Mitarbeiters ein System von Ebenen und deren Errungenschaften in Abhängigkeit von den gestellten Aufgaben, mit denen der Mitarbeiter seine Aktionen planen kann, um auf eine neue Ebene zu gelangen.

Levelsystem


Das Unternehmen beschloss, mehrere seiner Arbeitsablaufrichtlinien anzupassen, und baute ein System von Wachstumsstufen für Mitarbeiter auf, je nachdem, in welcher Abteilung sie arbeiten. So ist beispielsweise für die Akquisitionsabteilung die Anzahl der gewonnenen Kunden in verschiedenen Stadien des Verkaufstrichters ein wesentlicher KPI und für die Supportabteilung die Anzahl der erfolgreichen Kundenberatungen. Das Unternehmen präsentierte das Ebenensystem in Form eines Baumes, auf dem Schlüsselpunkte - Ebenen - angegeben sind. Für jeden Schlüsselpunkt wird festgelegt, was der Mitarbeiter tun muss, um ihn zu erreichen. Gewinnen Sie zum Beispiel hundert Kunden, die das Produkt testen.

Das Erreichen eines Levels gibt einem Mitarbeiter eine bestimmte Anzahl von Spielpunkten, die er ausgeben kann besonderes Geschäft. In einigen Fällen eröffnet das Erreichen einer bestimmten Stufe dem Mitarbeiter neue Möglichkeiten, die er nutzen kann. Beispielsweise hat ein Mitarbeiter ein gewisses Level erreicht, was nur durch eine Vielzahl an bearbeiteten Chats und erfolgreichen Beratungen möglich ist und eigentlich ein Garant dafür ist, dass es diesem Mitarbeiter wirklich gut geht. In diesem Fall öffnet das Erreichen dieser Ebene den Mitarbeiter neue Chance- die Anzahl der gleichzeitig verarbeiteten Chats erhöht oder dem Mitarbeiter das Recht gibt, einen unregelmäßigen Arbeitszeitplan zu verwenden, oder der Mitarbeiter persönliche Visitenkarten zur Verwendung erhält. Gleichzeitig steigt die Schwierigkeit, die nächsten Level zu erreichen.

Im Ergebnis ermöglicht das Levelsystem dem Mitarbeiter zu verstehen, welche Maßnahmen er ergreifen muss, um sich als Profi innerhalb des Unternehmens zu verbessern, und durch die Erhöhung der Komplexität bleibt sein Interesse am Spiel weiterhin auf einem konstanten Niveau.

Wachstumsstatistik

Es gibt nichts Positiveres, als zuzusehen, wie deine Leistung wächst, während du spielst, wie du jeden Tag cooler und cooler wirst. Daher entschied sich das Unternehmen, für jeden Mitarbeiter seine Indikatoren zu öffnen, die aggregiert werden, um verschiedene KPIs zu berechnen. Wachstumsstatistiken beinhalten nicht nur die tatsächliche Leistung des Mitarbeiters, sondern auch die, die das Unternehmen von ihm erwartet. Die Mitarbeiterwachstumsstatistik ist ein wichtiges Analyseinstrument sowohl für das Unternehmen selbst als auch für den Mitarbeiter. Bei guten Kennziffern im Verhältnis zu den geforderten erhält der Mitarbeiter zusätzliche Punkte, bei schlechten Kennziffern wird ein zusätzliches Mitarbeiterschulungssystem angeschlossen. Ist beispielsweise die Entwicklungsdynamik eines Mitarbeiters unterdurchschnittlich, rät ihm das System, sich mit bestimmten Dingen vertraut zu machen Unterrichtsmaterialien, was ihm helfen wird, seine Leistungen zu steigern oder einige Tests erneut zu bestehen.

Rückkopplung


Im Unternehmen verwenden die Mitarbeiter mehrere grundlegende Produkte für die Arbeit: Vermittlungskonsole, Unternehmens-CRM, Software zum Anrufen von Kunden. Die Bedienerkonsole ist für die direkte Kommunikation mit Website-Besuchern und zwischen Bedienern erforderlich, und in CRM führen Mitarbeiter verschiedene Aufgaben aus, die Kunden zugewiesen werden. Kundenrufsoftware und in Afrika Kundenrufsoftware.

Mit all dieser Software ändern die Mitarbeiter einige ihrer Indikatoren (die Anzahl der Chats, die Dauer der Sprachanrufe, die Zeit zum Erledigen von Aufgaben usw.). Für einen Moment stellte sich jemand aus dem Top-Management des Unternehmens vor, er säße den ganzen Tag an der Vermittlungskonsole und sehe nichts als eine Reihe von fast gleichartigen Dialogen mit Besuchern. Ihm gefiel diese flüchtige Vision nicht, und das Unternehmen beschloss, seinen Mitarbeitern ihre Leistungen in Echtzeit zu zeigen. Die Mitarbeiter müssen verstehen, dass jede Aktion, die sie unternehmen, ihrem Sparschwein eine weitere Münze hinzufügt. Reflexion wird nur mit einer visuellen Reaktion der Umgebung auf Ihre Handlungen gebildet.

Abzeichen

Das Unternehmen wählte Badges als weiteres Gaming-Tool, um das Wachstum eines Mitarbeiters anzuzeigen. Ein Mitarbeiter kann Abzeichen für ganz unterschiedliche Dinge erhalten: für das Erreichen eines Niveaus, für das Erreichen eines für das Unternehmen wertvollen Indikators, für unternehmensinterne Wettbewerbe, für individuelle Leistungen, für das Bestehen von Tests usw. Badges werden nicht nur automatisch vergeben, sie können auch manuell von der Unternehmensspitze für den besonderen Erfolg eines Mitarbeiters vergeben werden:
  • Der Arbeitnehmer hat einen Monat/ein Quartal/ein Jahr/3 Jahre im Unternehmen gearbeitet;
  • Der Mitarbeiter hat 100/1000/10000 Chats bearbeitet;
  • Der Mitarbeiter hat 10/20/30/50/100 Kunden gewonnen;
  • Der Mitarbeiter hat Level 5/10/15/20 erreicht;
  • Der Mitarbeiter hat den Ideenwettbewerb ein-/zwei-/drei-/fünfmal gewonnen;
  • Der Mitarbeiter hat die Errungenschaft „Bug Catcher“ verdient;
  • Der Mitarbeiter erhielt die Auszeichnung „Bester Cheburek der Woche“.
Aufgaben

Quests sind das Spielelement, das das Spiel spielbar macht. Quest ist eine Aufgabe mit detaillierte Beschreibung, die abgeschlossen werden muss, um das Spiel fortzusetzen. Das Abschließen aller Quests garantiert den Sieg im Spiel. Da Ein Sieg im Spiel aus Sicht der Geschäftsziele ist grundsätzlich unmöglich, Quests im Unternehmen werden zunächst bei der Schulung neuer Mitarbeiter in Funktionalität oder bei der Schulung von Mitarbeitern in neuer Funktionalität verwendet. Alle Quests sind je nach Funktionalität der Produkte in Gruppen eingeteilt und ihre Erledigung von einfach bis komplex sortiert. Eine weitere Aufteilung der Quests im Unternehmen ist die in einmalige und dauerhafte. Einmalige Quests sind Quests, die ein Mitarbeiter nur einmal abschließen muss. Nehmen Sie zum Beispiel zum ersten Mal einen Anruf an oder übertragen Sie zum ersten Mal einen Chat an einen anderen Mitarbeiter. Permanente Quests sind in der Regel optional, ein Mitarbeiter kann sie also mehrmals absolvieren. Dazu gehören Termin-Quests, bei denen Sie, um sie abzuschließen, zu einer bestimmten Zeit ins Spiel zurückkehren müssen, um eine Aktion auszuführen, zum Beispiel um 9.00 Uhr zur Arbeit zu kommen. Gleichzeitig erhöht sich die Anzahl der für die Quest verdienten Punkte, je nachdem, wie erfolgreich die Quest in der Vergangenheit abgeschlossen wurde.
Aktionen und Überraschungen


Als weiteres Element der Gamifizierung zur Verbesserung der Produktivität der Mitarbeiter entschied sich das Unternehmen für die Mechanik temporärer Ereignisse. Das vorübergehende Ereignis ist nicht dauerhaft und tritt nicht dauerhaft im Spiel auf. Ereignisse eines solchen Plans sind in Werbeaktionen und Überraschungen unterteilt. Beförderungen sind vorübergehende Ereignisse, die ein Unternehmen nutzt, um die Leistung von Mitarbeitern oder Abteilungen zu verbessern, wenn es einen allgemeinen Leistungsabfall feststellt. Zum Beispiel eine Aktion, die Punkte für die Gewinnung neuer Kunden in den nächsten zwei Tagen verdreifacht. Überraschungen sind eine Variante von Aktionen, die zufällig mit einem bestimmten Häufigkeitsfaktor stattfinden.
Prüfungen


Tests sind für Unternehmen zum wichtigsten Mittel geworden, um ihre Mitarbeiter zu bewerten, sei es in Bezug auf Kenntnisse über Funktionalität, Vorschriften, Fachgebiet, Schlüsselkunden usw. Das erfolgreiche Bestehen von Tests ist Voraussetzung für das Erreichen bestimmter Stufen. Das Unternehmen ermutigt die Mitarbeiter, den Test zu wiederholen, obwohl er im Vergleich zum ersten Mal mit einer viel geringeren Punktzahl bewertet wird. Einige Tests müssen wiederholt werden.
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Für viele Dinge erhalten Mitarbeiter Punkte, die im Wesentlichen eine virtuelle Spielwährung sind, die sie nach Belieben in einem speziellen Geschäft ausgeben können. Das Unternehmen ging sehr sorgfältig an den Aufbau des Sortiments des Geschäfts heran und ließ nur die Waren und Dienstleistungen übrig, die in direktem Zusammenhang mit den Aktivitäten des Unternehmens stehen. Keine Pralinen, Subwoofer und Mimik. Nur was dem Mitarbeiter in seinem Arbeitsablauf helfen kann. Beispielsweise kann ein Mitarbeiter seine Punkte ausgeben für:
  • T-Shirt oder Sweatshirt mit Firmenlogo;
  • Tasse für Tee oder Kaffee mit Firmenlogo;
  • Literatur zu seinem Profil;
  • Pizza ins Büro bestellen;
  • Zusätzlicher freier Tag;
  • Ein hochwertiges Headset mit Firmenlogo zum Telefonieren;
  • Handy, Tablet, Laptop;
  • usw.
Bestenlisten

Leaderboards gab es bereits vor der Einführung der Gamification-Mechanik im Unternehmen. Leaderboards selbst sind ziemlich umstritten. Sie beflügeln zwar den Wettbewerb und damit die Produktivität, können sie aber auch mindern. Einerseits ist es schön, sich in der Gesamtwertung in den oberen Zeilen zu sehen, andererseits tendiert die Motivation in diesem Fall für die letzten Zeilen gegen null. Die Lösung des Problems war die Verwendung eines gemeinsamen Leaderboards und eines Leaderboards, das die Position eines Mitarbeiters im Ranking nur zusammen mit Mitarbeitern mit ähnlichen Ergebnissen anzeigt.

Umsetzungsergebnisse
Und jetzt das Interessanteste. Wie Sie bereits verstanden haben, gibt es bei LiveTex nichts dergleichen, und der gesamte vorherige Beitrag wurde als Beispiel für den rationalen Einsatz von Gamification-Mechanismen in Abhängigkeit von den vom Unternehmen festgelegten Zielen präsentiert. Wir hoffen, dass sich einige Unternehmen nach der Lektüre dieses Artikels die Möglichkeiten von Spielmechaniken genauer ansehen und versuchen, damit in ihrem Geschäft zu experimentieren. Und wenn nicht aus geschäftlichen Gründen, dann nur zum Spaß.

Selbst die verzweifeltsten Karrieristen werden der Routineaufgaben überdrüssig. Die Monotonie der Informationen und Präsentationsmethoden wirkt sich auch auf die Beziehung der Kunden zur Marke aus. Um die Teammotivation und das Interesse der Nutzer an der Interaktion mit dem Produkt zu steigern, setzen viele Unternehmen auf Gamification. Hatte sich das Konzept 2010 nur verbreitet, wird der Markt für Systeme mit Spielmechaniken in Wirtschaft und Marketing heute auf 2,17 Milliarden US-Dollar geschätzt, Experten prognostizieren ein Wachstum auf fast 20 Milliarden US-Dollar bis 2023.

Was ist Gamifizierung?

Gamification ist eine Möglichkeit, einen Routineprozess in ein Spiel zu verwandeln, z. B. das Erzielen von Punkten für Aktionen, das Einführen von Wettbewerben und Bewertungen, Schwierigkeitsstufen usw. Der Zweck dieser Manipulationen besteht darin, die Beteiligung der Teilnehmer zu erhöhen und sie zu motivieren, das Ziel zu erreichen.

Der Begriff tauchte 2008 auf und verbreitete sich zwei Jahre später, als Entwickler damit begannen, Belohnungssysteme zu implementieren Software. Gamification-Methoden werden heute von Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald’s und vielen anderen eingesetzt.

Beispiele für den Einsatz von Spielideen im Management finden sich in Geschichtsbüchern. 1795 löste Napoleon mit Hilfe des Spiels das Problem, der Armee im feindlichen Gebiet Ägyptens frische Lebensmittel zu liefern. Er kündigte an, dem Erfinder einer Methode zur Langzeitlagerung von Lebensmitteln 12.000 Franken zu zahlen. Eine Art Wettbewerb aktivierte den Mittelstand und die kreative Elite Frankreichs, und einige Jahre später schlug der französische Konditor die einfachste Konserventechnologie vor, die noch heute verwendet wird.

Gabe Zickermann, einer der Ideologen des Gamification-Konzepts, glaubt, dass Spiele in der modernen Welt andere Unterhaltungsformen und traditionelle Medienformen absorbieren. Im Buch Gamification im Business. Wie man den Lärm durchbricht und die Aufmerksamkeit von Mitarbeitern und Kunden auf sich zieht“, schreibt er:

„Klassische Engagement-Modelle haben in einer Multitasking-Welt kein Gewicht mehr, und mit immer mehr Ablenkungen wird das Leben immer mehr zum Spiel. In einer so neuen Umgebung erwarten die Menschen mehr Belohnungen, Anregungen und Feedback.“

Wo wird Gamification eingesetzt?

Es gibt zwei Haupttypen von Gamification im Geschäftsumfeld und einen zusätzlichen Typ, der an der Schnittstelle von geschäftlichen und öffentlichen Interessen angesiedelt ist:

  1. intern oder geschäftsführend. Aufgabe: Mitarbeitermotivation.
  2. Extern oder Marketing. Ziel: Kunden gewinnen und binden.
  3. Soziale oder "Verhaltensänderung". Ziel: Aktionen auslösen, die für den Benutzer nützlich sind, wenn er mit der Marke interagiert.

Interne Gamifizierung

Auch in sowjetischen Unternehmen wurden Ehrentafeln eingesetzt, was der Idee der Corporate Gamification ähnelt. Einerseits beginnen Wettbewerbe im Unternehmen mit der Demonstration von KPI-Indikatoren für das Team. Auf der anderen Seite impliziert Gamification, dass die Teilnehmer nicht aus dem Bedürfnis heraus, ihre persönliche Wirksamkeit unter Beweis zu stellen, sondern aus Interesse eingebunden werden. Gleichzeitig gehen Menschen unterschiedlich an das Spiel heran und verfolgen dabei unterschiedliche Vorteile.

Gamification-Experte Andrzej Mrozewski identifiziert mehrere Spielertypen. In der Praxis werden in einer Person Zeichen verschiedener Kategorien kombiniert. Auf der Website von Mrozhevsky können Sie Ihren Typ mithilfe eines Tests bestimmen.

Externe Gamifizierung

Vermarkter verwenden Gaming-Tools, um Benutzer zu aktivieren und neue Kunden zu gewinnen. Spiele involvieren nicht nur die Teilnehmer, sondern haben auch eine hohe Virulenz: Die Teilnehmer teilen bereitwillig ihre Eindrücke und Ergebnisse in Gesprächen mit Freunden und Abonnenten in sozialen Netzwerken. Gleichzeitig beschränkt sich die Interaktion mit den Nutzern nicht auf Wettbewerbe: In den folgenden Kapiteln werden wir Marketingfälle und Möglichkeiten zur Implementierung von Gamification durch große Unternehmen separat betrachten.

Verhaltensverändernde Gamification

In der Regel handelt es sich dabei um öffentliche Programme, die von sozialen oder staatlichen Organisationen durchgeführt werden. Sie helfen Menschen dabei, sich gute Gewohnheiten anzueignen: Join gesunder Lebensstil Leben, richtige Ernährung und Sport, Selbstbildung, Altersvorsorge und so weiter.

Marketingfälle

Monopol von McDonald's

Seit 1987 veranstaltet die Fast-Food-Kette jedes Jahr ein Monopoly-Spiel, dem in den letzten Jahren viele andere Marken beigetreten sind. Das Unternehmen bietet Kunden für den Kauf von Gerichten aus der Speisekarte spezielle Chips an, die einen Platz auf dem Spielfeld ähnlich dem berühmten Spiel der Parker-Brüder symbolisieren.

Straßennamen in Monopoly stimmen mit realen Orten in Städten überein. Je höher die Kosten für Bestellungen und die Häufigkeit der Besuche, desto wahrscheinlicher ist es, ein Feld der gleichen Farbe zu sammeln und Preise zu gewinnen, darunter Reisen, Autos, Geld. McDonald's gibt zusammen mit Partnern riesige Summen für Monopoly aus, aber jedes Jahr erhöht es den Prozentsatz des Umsatzes. Laut Angaben des Unternehmens stiegen die Einnahmen dank des Spiels im Jahr 2011 in nur einem Monat des Spiels um 5,5 %.

Lernen im Spiel von Autodesk

Autodesk 3ds Max ist eine 3D-Modellierungssoftware, die von Designern und anderen Modellierungsexperten verwendet wird. Im Jahr 2012 gamifizierte der Entwickler eine Testversion des Produkts, indem er das lehrreiche und unterhaltsame Spiel Undiscovered Territory veröffentlichte.

Benutzer nehmen an einer Quest teil, die sich in verschiedenen Teilen der Welt befindet, erledigen Aufgaben und lernen dabei die Funktionen des Programms kennen. Die Teilnehmer werden mit Abzeichen für das Abschließen von Missionen und das Erwähnen der Ergebnisse in sozialen Netzwerken belohnt. Der Spitzenreiter der Konkurrenz erhält ein teures Softwarepaket Autodesk Entertainment Creation Suite.

Wettbewerbe in sportlichen Leistungen

2012 begann mit der Einführung der Nike+Fuelband-App eine Welle der Fitness-Gamification. Es basiert auf dem natürlichen Verlangen nach Sport, sich zu messen und Ergebnisse zu erzielen. Der Anwender der Anwendung erhält täglich Statistiken zu körperlicher Aktivität, Verbrauch und Kalorienverbrauch, kann sich Ziele setzen oder Freunde herausfordern und erhält Punkte für Erfolge. Für die Anzahl der Punkte wird ein Platz in der Gesamtwertung vergeben. Ein Jahr nach dem Start hatte Nike+Fuelband 11 Millionen Nutzer.

Spielpädagogik

Ein fruchtbarer Bereich für Gamification ist E-Education. Der Pionier im Spielformat des Fremdsprachenunterrichts in Russland ist der Onlinedienst LinguaLeo. Statt Lehrmaterial wird hier Englisch als „Sprachdschungel“ präsentiert, in dem ein Löwe namens Leo zum Benutzerhandbuch und Frikadellen zur virtuellen Währung werden. Sie können für neue Aufgaben „bezahlen“.

Das nennt man „emotionale Verpackung“. Es muss nicht komplett verspielt sein. Die Aufgabe besteht darin, das Vorhandene, aber Unauffällige an die Oberfläche zu bringen, beispielsweise die Expertise der Community-Mitglieder zu betonen, die Hierarchie zu visualisieren, sich über die Routine des Alltags zu erheben“, schreibt Ilya Kurylev, Schöpfer des Spiels LinguaLeo Mechanik.

E-Mail-Quest "M-Video"

Der M-Video-Fall ist ein Beispiel dafür, wie Spielmechaniken angewendet werden können, ohne eine separate Plattform oder Anwendung zu erstellen. Im Jahr 2012 bot eine Kette von Elektronikgeschäften ihren Kunden eine E-Mail-Quest an, die auf den Zeichentrickfilmen Rock Dog und LEGO: Ninjago Movie basierte. Die Teilnehmer erhielten Aufgaben per Post, für deren Erfüllung wurden ihnen Punkte gutgeschrieben, die gegen Aktionscodes mit Rabatten eingetauscht werden können.

Laut dem Spieleentwickler betrug der Return on Investment (ROI) der Quest 760 %. 30 % der Spieler, die zuvor nicht in die Datenbank aufgenommen wurden, blieben Abonnenten des E-Mail-Newsletters von M-video.

Spiele im SMM

Gamification für die Community

Fälle des Einsatzes von Spielmechaniken in sozialen Netzwerken bestätigen einmal mehr, dass eine Quest sowohl effektiv als auch kostengünstig umzusetzen sein kann. Die naheliegendste Option besteht darin, das sogenannte Treueprogramm, dh ein System von Belohnungen für durchgeführte Aktionen, auf soziale Netzwerke zu übertragen. Zum Beispiel schreibt ein Benutzer einen Kommentar – erhält 10 Punkte, eine Produktbewertung – ein „Experten“-Abzeichen, belegt den ersten Platz in der Bewertungstabelle – wird auf dem Community-Avatar platziert. Diese Techniken eignen sich auch für die Arbeit eines Community Managers, dessen Aufgabe es ist, eine loyale Community rund um die Marke aufzubauen.

Gamifizierte Wettbewerbe

Das Überraschen von Abonnenten mit Gewinnspielen in sozialen Netzwerken wird immer schwieriger. Streiche zum Reposten haben ihre Glaubwürdigkeit verloren, und kreative Aufgaben führt zu kleinen Prozentsatz der Abonnenten. Aber Wettbewerbe mit interessanter Spielmechanik sind viel begeisterter.

Vasily Bogdanov, Mitinhaber und Kreativdirektor der Little Big Agency, nennt den folgenden Fall als Beispiel.

Das Bild wird als Community-Cover hochgeladen und die Wettbewerbsregeln werden im Beitrag erklärt. Benutzer wählen eine Zelle in den Kommentaren aus und der Designer und SMM-Manager ändern das Bild mit offenen Feldern alle 5-10 Minuten - die Teilnehmer erhalten sofortige Ergebnisse.

Grafische Quests

Im Artikel „10 Werbefälle auf Instagram“ gab es ein Beispiel für eine Adventure-Comic-Quest auf dem Instagram von Old Spice. Um das Spiel zu erstellen, erstellten die Entwickler 21 Profile im sozialen Netzwerk und platzierten jeweils einen Plot-Zweig der Quest. Die Navigation funktioniert mit Hilfe von Markierungen auf dem Bild.

Odnoklassniki nutzte 2014 eine ähnliche Mechanik, indem er auf Instagram eine Quest startete, die der Firmenfeier der Mail.ru-Gruppe gewidmet war. In dem Spiel, das aus Fotos und Videos besteht, läuft die Hauptfigur durch das 27-stöckige Gebäude der Holding und sucht nach einem Begleiter.

Wie erstelle ich ein Spiel?

Es gibt viele Spielmechaniken, die von Videospielentwicklern verwendet werden, aber nicht jede ist in einem Planspiel anwendbar.

Die am häufigsten verwendeten Elemente in der Gamifizierung sind:

  • Erfolge (Punkte, Punkte, Medaillen, Boni) - materielle oder virtuelle Belohnung für die durchgeführte Aktion;
  • Badges – virtuelle Auszeichnungen, meist grafisch, die dazu dienen, die Aktivität von Spielern zu messen;
  • Ebenen - zunehmende Status, die den Teilnehmern neue Privilegien eröffnen;
  • Bestenlisten - Tabellen, die die Bewertungen der aktivsten und erfolgreichsten Teilnehmer bei der Erledigung von Aufgaben anzeigen;
  • Virtuelle Währung - Geldmittel, die der Benutzer für Aktionen erhält und die in einem virtuellen Geschäft verwendet oder gegen ein Produkt / eine Dienstleistung / einen Rabatt des Unternehmens eingetauscht werden können.

Es scheint, dass die Anwendung der Spielmechanik einfach ist: Es reicht aus, ein System zum Sammeln von Punkten für eine Zielaktion einzuführen, an der das Unternehmen interessiert ist, den Preisfonds bekannt zu geben und eine Rangliste zu erstellen. Der Begriff „Gamification“ ist aber nicht darauf beschränkt, wenn es nicht das Ziel des Unternehmens ist, mit einer Spielaktion eine einmalige Aktion zu veranstalten – beispielsweise einen Spielwettbewerb durchzuführen.

Bevor Sie mit der Entwicklung eines vollwertigen Spiels beginnen, müssen Sie:

  1. Bestimme das Bedürfnis, das das Spiel befriedigen soll. Welche Messwerte möchten Sie erreichen?
  2. Bewerten Sie die Zielgruppe, die Arten von "Spielern" und ihre Interessen. An welchen Charakteren, Aufgaben und Belohnungen werden sie interessiert sein?
  3. Finden Sie eine Plattform für die Umsetzung. Werden Sie eine Website oder App speziell für das Spiel erstellen oder werden Sie soziale Medien oder E-Mail verwenden?
  4. Monetarisierungsmöglichkeiten analysieren. Wie werden sich Investitionen in Entwicklung und Preise für Führungskräfte auszahlen?

Schließlich ist es in einem Spiel, dessen Ziel es ist, die Benutzerbindung zu erhöhen, wichtig interessantes Szenario und spannende Aufgaben, die zu den Zielen passen. Hier hängt der Erfolg von der Originalität der Ideen des Spielautors, den Eigenschaften des Produkts und den Vorlieben des Publikums ab. Das beste Ergebnis wird die Einbindung eines Spielepraktikers in das Marketingteam sein – ein Spezialist mit Erfahrung in der Spieleentwicklung und einem tiefen Verständnis der Psychologie von Spielern.

Die Zukunft der Gamifizierung

Vertreter der britischen Organisation Gamification Nation glauben, dass Unternehmen erst jetzt erkennen, was Gamification in der Praxis ist, während Spielmethoden in der Wirtschaft nicht mehr als separate Marketingtricks wahrgenommen werden.

Experten sagen voraus, dass sich das Konzept in sozialen Netzwerken, Websites und kundenorientierten Anwendungen weiter verbreiten wird. Besonderes Augenmerk sollte auf die Erfahrung von Entwicklern in asiatischen Ländern gelegt werden, wo der Appetit auf den Einsatz von Spieltechniken in Nicht-Spielprozessen am größten ist und die Spezialisten sehr einfallsreich sind.

In Russland verbreiten sich das Konzept und seine praktische Anwendung langsamer, daher besteht jede Chance, den Markt mit einer originellen Spielförderungsstrategie zu überraschen. Oder Ihr Team – ein gamifizierter Workflow. Hauptsache nicht zu viel spielen!

Sicherlich haben sich viele Arbeitgeber gefragt: „Wie motiviert man Mitarbeiter, wenn die Arbeit zur Routine geworden ist und Standardoptionen geht nicht mehr?" Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder alles so lassen, wie es ist, oder neue Optionen für die Interaktion mit Untergebenen ausprobieren.

In letzter Zeit wird der Einsatz von Gamification in Arbeitsabläufen immer häufiger als Lebensader betrachtet. Laut Experten helfen die Elemente des Spiels, die Leistung und Arbeitsqualität der Mitarbeiter zu verbessern, aber man sollte es nicht übertreiben, sonst können die „Pluspunkte“ zu „Minuspunkten“ werden.

Gamification in Workflows: Ein Motivationstool für Mitarbeiter?

Irgendwann kommt der Moment, wo die Arbeit zur Routine wird, die Erfüllung der gleichen Pflichten stört, aber sie müssen erfüllt werden, da keine besseren Aussichten in Sicht sind. So sehr sich der Arbeitgeber auch bemüht, die „losgewordenen“ Mitarbeiter zu motivieren, es passiert nichts: Die Arbeit wird mittelmäßig erledigt, ohne ein Augenzwinkern. Was kannst du tun? Entweder bleibt alles an seinem Platz, oder es wird nach einem möglichen Ausweg aus der aktuellen Situation gesucht und Werte, Arbeitsansätze neu bewertet. Für solch einen kritischen Punkt bietet sich die Option mit Gamification von Workflows an.

Der Begriff „Gamification“ (oder Gamification) an sich bezeichnet die Anwendung computerspielspezifischer Ansätze in Softwaretools für spielfremde Prozesse des Unternehmens zur Steigerung der Arbeitsproduktivität, Mitarbeiterbeteiligung bei der Lösung von Arbeitsaufgaben. Laut einer Studie des Forschungszentrums der Verwaltungsgesellschaft Imperiya Kadrov sind 97 % der Arbeitgeber auf dem russischen Arbeitsmarkt auf diesen Begriff gestoßen. Gleichzeitig ist anzumerken, dass 52 % von ihnen mit der Essenz des Konzepts vertraut sind und 35 % diese Methode in ihrer Arbeit anwenden.

Jetzt von den Worten zur Praxis. 87 % der Unternehmensvertreter sind sich sicher, dass Workflow-Gamification eine effektive Methode zur Mitarbeitermotivation sein kann. Und 81 % glauben, dass das Vorhandensein von Spielelementen am Arbeitsplatz zur Produktivität und Arbeitsqualität der Mitarbeiter beiträgt. Aber ist es wirklich so?

„Wie in jedem Unternehmen kann die Implementierung von Gamification gut oder irgendwie durchgeführt werden. Es gab Fälle, in denen die Einführung von ERP-Systemen das Unternehmen in die Insolvenz brachte. Aber wenn Gamification richtig aufgebaut ist, dann ist der Effekt rein positiv“, kommentiert Denis Kaminsky, Partner bei FutureToday. „Wenn das System (Anreizmodell) auf Produktivitätswachstum ausgerichtet ist, dann wächst die Produktivität, wenn auf Qualitätswachstum, dann wächst die Qualität, wenn auf beides, dann auf beides.“

„Meiner Meinung nach hat eine subjektive Meinung zu diesem Thema keine Macht, nur Fakten haben Macht. Der Einsatz von Gamification durch unsere Kunden und viele andere Unternehmen, die diesen Weg selbst einschlagen, bestätigt, dass richtig angewandte Gamification die Arbeitsproduktivität und andere Kennzahlen der Mitarbeiterarbeit erheblich steigern kann“, betont Evgeniya Lyubko, Gingerbread Project Development Director. — Zum Beispiel hat das Unternehmen Interior Lavka dank der Anwendung verschiedener Ratings eine 400%ige Steigerung des KPI erreicht. Ich möchte auch die Erfahrungen des kasachischen Fonds für die Entwicklung des Unternehmertums „Damu“ hervorheben. Mit Hilfe von gamifiziertem „Floating“ erreichte dieses Staatsunternehmen eine 3,5-fache Steigerung der KPI (!).“

„Nach unserem Unternehmen und den Unternehmen meiner im Modeeinzelhandel tätigen Kollegen zu urteilen, ist Gamification zu einem integralen Instrument geworden, um nicht nur die Arbeitsqualität der Mitarbeiter zu verbessern, sondern auch ein Mittel zur Optimierung von Geschäftsprozessen. Um nur ein Beispiel zu nennen: Anfang des Jahres haben wir das Motivationsspiel „Besserer Service für unsere Kunden“ gestartet, an dem Mitarbeiter aus über 160 Filialen teilnahmen. Die Essenz des Spiels besteht darin, dass Mitarbeiter, die Informationen über die besten Praktiken der Welt im Bereich Service sammeln (wir haben die Möglichkeit, Informationen mit Mitarbeitern aus anderen Ländern der Welt auszutauschen) und diese in ihrer täglichen Arbeit anwenden, eine Art von spielen Suche. Jeden Monat halten Mitarbeiter einer der europäischen oder asiatischen Repräsentanzen unseres Unternehmens Remote-Masterclasses ab, in denen sie ihre Technologien und Standards im Bereich der Zusammenarbeit mit Kunden teilen. Unsere Mitarbeiter nehmen das Beste aus unserem Markt und setzen diese Prinzipien und Technologien in ihrer täglichen Arbeit um. Daher haben wir geplant, den „Hauptfokus“ dieses Jahres auf die qualitativ hochwertige Arbeit der Mitarbeiter mit Kunden und im Allgemeinen auf eine deutliche Verbesserung der Arbeitsqualität zu legen“, sagt Alexey Averyanov, HR Director bei Ecco Shoes, Mitglied von die gemeinnützige Partnerschaft Labour Market Experts. „Als Ergebnis erhielten wir eine Vielzahl hervorragender Vorschläge zur Verbesserung der Kundendienststandards, Vorschläge zur Verbesserung von Geschäftsprozessen und Rekrutierung, was letztendlich zu einer deutlichen Umsatzsteigerung führte. Obwohl das Spiel noch in vollem Gange ist (das Spiel ist auf 12 Monate ausgelegt, in denen sich die Mitarbeiter jeden Monat mit der Erfahrung der Arbeit in anderen Repräsentanzen vertraut machen ... zum Beispiel haben wir im September die Erfahrung von Kollegen aus Japan vorgestellt und im Oktober aus Großbritannien), können wir schon jetzt sagen, dass das Programm unsere Erwartungen weit übertroffen hat. Einen solchen "Spaß", "emotionalen Antrieb" haben sie laut unseren Mitarbeitern schon lange nicht mehr erlebt, und das Unternehmen erhielt für das erste Halbjahr eine hohe externe Loyalität, Engagement und hervorragende Geschäftsindikatoren. Dies ist nur ein kleines Beispiel, obwohl wir ähnliche Prinzipien nicht nur in der Zusammenarbeit mit Kunden anwenden, sondern auch in allen Prozessen der Unternehmenskulturentwicklung (Auswahl und Anpassung, Schulung usw.). Wir können sagen, dass sich Gamification in den letzten 1-2 Jahren zu einer "Visitenkarte" für die Personalabteilung unseres Unternehmens entwickelt hat. Dies wäre natürlich nicht möglich gewesen, wenn es nicht einen spürbaren Anstieg der bestätigten Geschäftsindikatoren gegeben hätte (wir mussten die KPI für die meisten Positionen sogar nach oben revidieren).“

Gamification in Arbeitsabläufen: Unternehmen, die Spiele spielen...

Konkrete Beispiele zeigen, dass die Verwendung von Elementen des Spiels in Workflows gute Ergebnisse bringt. Aber längst nicht alle Unternehmen ernten: Die Praxis des Einsatzes von Gamification auf dem russischen Arbeitsmarkt ist nicht so weit verbreitet. Wie bereits erwähnt, hat nur ein Drittel der Unternehmen (35 %) Erfahrung in diesem Bereich. Allerdings kann der „Erfassungsbereich“ aufgrund von Statistiken über die Pläne der Arbeitgeber für die nahe Zukunft etwas erweitert werden. So gaben bei der Diskussion über Pläne zur Einführung von Gamification im Rahmen der erwähnten Studie 16 % der Befragten zu, dass sie diese Methode bereits im Unternehmen anwenden, und 10 % gaben an, dass sie alle erforderlichen Materialien entwickelt haben und nur noch ihre eigenen Materialien übrig haben Implementierung. Weitere 36 % gaben an, Gamification zukünftig in ihrer Arbeit einzusetzen, haben sich aber noch nicht im Detail Gedanken darüber gemacht.

Aber ist Gamification für alle Unternehmen geeignet, unabhängig von ihrem Tätigkeitsfeld? Laut den befragten Arbeitgebern wird die Einführung von Spielmechanismen für den Einzelhandel relevant sein (24%); FMCG (19 %); IT/Telekommunikation (18 %); Finanzen, Medien, Beratung, Industrieausrüstung (jeweils 3 %). Aber 27 % waren der Meinung, dass der Einsatz von Gamification für jedes Unternehmen relevant sein kann und der Erfolg der Technologieimplementierung nicht von der Branche des Unternehmens abhängt. Sie fügen jedoch hinzu, dass die Implementierung selbst direkt von der internen Kultur der Organisation abhängt.

Experten glauben, dass Gamification ein neuer Trend ist und seine Popularität auf dem russischen Markt gerade erst an Fahrt gewinnt. „Gamification ist definitiv ein Trend, besonders für große Marken. Hauptkunden der Programme sind IT-Konzerne, Banken und die Werbebranche. Gleichzeitig ist der Anteil der Unternehmen, die Gamification einsetzen, generell noch gering. Nicht jeder kann sich bewerben, umsetzen, Führungskräfte ausbilden etc. Der Markt hat Potenzial, da traditionelle Ansätze obsolet werden. Die Effektivität des Lernens hängt immer direkt von der emotionalen Beteiligung ab, sodass der Einfluss traditioneller Seminare, Webinare und anderer vertrauter Formen allmählich verblasst. Aufgrund des emotionalen Elements zeigt die Gamification-Methode ein gutes Ergebnis: Die Menschen interessieren sich für neue Dinge, sie sind eher bereit, sich auf den Prozess einzulassen“, sagt Anna Chukseeva, Leiterin der Öffentlichkeitsarbeit bei der Internetressource Job.ru.

„Bisher ist die Praxis des Einsatzes von Gamification in unserem Land nicht weit verbreitet. Es gibt großes Interesse, aber auch große Zweifel. Der Markt befindet sich in der Phase der Anhäufung von Beweisgrundlagen, und jeder neue praktische Fall öffnet die Tür zur Gamifizierung für neue Unternehmen“, sagt Evgeniya Lyubko.

„Die Praxis ist noch nicht sehr weit verbreitet, gewinnt aber an Dynamik. Vor allem bei Bürotätigkeiten, in der Produktion, auf dem Bau, in der Wissenschaft – viel weniger“, sagt Denis Kaminsky.

Fokussiert man sich jedoch auf Indikatoren für einzelne Branchen, so kann der Grad der „Durchdringung“ von Spielelementen in den Workflow von Unternehmen im Vergleich zur Gesamtmarktsituation signifikant sein. „Der Einsatz von Gamification ist eine ziemlich gängige Praxis. Ich glaube, dass etwa 50 % der russischen Unternehmen bestimmte Elemente verwenden. Traditionell ist diese Praxis eher im FMCG-Segment, im Digital- und Modehandel sowie in IT-Unternehmen ausgeprägt. Das liegt vor allem daran, dass Durchschnittsalter In der Regel sind die Mitarbeiter jünger als die Mitarbeiter in Produktionsunternehmen, obwohl in letzter Zeit „helle“ Elemente der Gamifizierung in Unternehmen aufgetaucht sind“, schlägt Aleksey Averyanov vor.

„In der Öl- und Gasindustrie ist die Praxis der Gamifizierung gefragt und wird vom Top-Management und Schlüsselpersonal eingesetzt“, sagt Nadezhda Kulygina, Leiterin der Abteilung für Arbeitsorganisation und -motivation bei Enter Engineering.

Gamification in Workflows: Spielen geht nicht

Der Prozess des Eindringens von Gamification in die Massen wird durch Stoppfaktoren gebremst – Befürchtungen und Befürchtungen, die Arbeitgeber haben, wenn sie sich mit diesem Motivationsinstrument vertraut machen. Im Rahmen einer Studie des Forschungszentrums der Verwaltungsgesellschaft Imperia Kadrov stellte sich heraus, dass viele Vertreter von Organisationen (42%) den Hauptnachteil von Gamification in seiner Komplexität sehen und glauben, dass die meisten Unternehmen damit nicht umgehen können seine richtige praktische Anwendung. 18 % neigen dazu zu glauben, dass die Verwandlung der Arbeit in ein Spiel dazu führen kann, dass Mitarbeiter protestieren und das Management kritisieren. 13 % sind sich sicher, dass Gamification in der Realität nur einen kurzfristigen Arbeitszuwachs bringt, und 8 % glauben, dass es schnell langweilig und „langweilig“ wird. Nur 8 % der Arbeitgeber sprechen über die hohen Kosten von Gamification. Weitere 3 % glauben, dass die Einführung von Spielelementen in Arbeitsabläufe zu einem starken Wettbewerb zwischen den Mitarbeitern führen kann und auf dieser Grundlage Konflikte im Team entstehen.

Aber wie sie sagen, alles ist im Vergleich bekannt. Diese negativen Überzeugungen der Umfrageteilnehmer können durch die Tatsache verwässert werden, dass nur 3 % der Befragten, die keine erfolgreichen Erfahrungen mit der Beherrschung von Gamification gemacht haben, sich weigern, es weiter in ihren Arbeitsprozessen zu implementieren. Es ist also nicht alles so schlimm: Je mehr praktisches Wissen und Erfahrung im Umgang mit diesem Tool gesammelt werden, desto eher bereitet man sich auf „angespannte Passagen“ vor und umgeht Schwächen.

Laut Experten helfen ein ausgewogener Ansatz und die richtige Priorisierung, ein Problem mit problematischen Momenten zu lösen. „Leider hat Gamification auch Nachteile. Meiner Meinung nach ist der wichtigste Nachteil, den ich in Kauf nehmen musste, die Zunahme von Konflikten im Team. Die Leute nehmen die Ergebnisse des Spiels zu ernst, sind beleidigt und versuchen, den Konkurrenten zu „rächen“. Ein weiterer Nachteil ist, dass nicht alle Mitarbeiter bereit sind, sich dem Spiel anzuschließen, zu Zuschauern werden und über den Rest lachen. Wir konnten solche Effekte ernsthaft „glätten“, als wir begannen, Programme eigenständig zu entwickeln (unter Berücksichtigung der Wünsche unserer Mitarbeiter und einer guten internen Kommunikation) und vor allem mehrere verschiedene Programme gleichzeitig (mit einem klaren und transparenten Hintergrund) zu starten verständliches Bewertungs- und Belohnungssystem), damit die Menschen die relevantesten und interessantesten Programme für sich selbst auswählen können“, teilt Alexey Averyanov seine Erfahrungen. — Mit diesem Schritt konnten wir Menschen einbinden, die vielen Innovationen früher skeptisch gegenüberstanden. Die schönste Belohnung für uns ist, wenn Mitarbeiter sagen, dass unser Unternehmen „so interessant und spannend ist, mit ihm zu arbeiten“. Und es gibt immer mehr solcher Bewertungen, was bedeutet, dass wir die Techniken und Tools der Gamification weiter verbessern werden.“

„Jedes System weckt den Wunsch, es zu brechen, es zu umgehen. Hier wie anderswo gilt die Regel „Was gemessen wird, wird getan“. Und wenn Sie den gewünschten Indikator auf einfachere Weise erreichen können, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit einer Fehlmotivation. Beispielsweise wurden in einem Callcenter für einen erfolgreich angenommenen Anruf Prämien gezahlt, und als erfolgreich angenommen galt ein Anruf, bei dem beide Parteien etwas gesagt haben und der mindestens 3 Sekunden gedauert hat. Infolgedessen stellte sich heraus, dass einer der erfolgreichsten Manager einfach zum Telefon griff, „Guten Tag, wie kann ich Ihnen helfen?“ sagte, sich die Antwort anhörte und auflegte. Laut Statistik hatte er viele angenommene Anrufe“, gibt Denis Kaminsky ein Beispiel.

„Ich glaube, dass einer der wesentlichen Nachteile beim Einsatz von Gamification die falsche Wahl der Tools für Aufgaben ist. Beispielsweise kann die Bewertung von Programmierern nach der Anzahl abgeschlossener Aufgaben eine Revolution im Unternehmen auslösen, während im Vertrieb ein ähnliches Tool zu einer deutlichen Umsatzsteigerung führt“, vergleicht Evgeniya Lyubko.

„Die Praxis selbst wird vom Top-Management nicht immer positiv wahrgenommen, bei den Mitarbeitern sind mir keine Mängel aufgefallen. Im Gegenteil, in der Regel verstehen sich die Mitarbeiter, die an der Veranstaltung teilgenommen haben, besser“, bemerkt Nadezhda Kulygina.

Gamification in Workflows: Welche Spiele Unternehmen spielen...

Kommen wir nun von den „Nachteilen“ zu den „Pluspunkten“. Viele befragte Arbeitgeber stimmen darin überein, dass Gamification die Produktivität steigert, wenn es sich auf bestimmte Mitarbeiteranreize auswirkt. Doch schon bei der Auswahl konkreter Anreize gehen die Standpunkte der Unternehmenslenker auseinander. So schlagen 73% vor, einen Anreiz für Entwicklung und Leistung zu verwenden (ein interner Anreiz für Fortschritt, Entwicklung von Fähigkeiten und Überwindung von Hindernissen), 52% - einen Anreiz für die Entwicklung von Kreativität und Feedback (ein Mitarbeiter sieht die Ergebnisse seiner eigenen Kreativität und erhält Feedback darauf), 42% - ein Anreiz soziale Anerkennung und Engagement (das Ergebnis wird aufgrund des Wunsches eines Spezialisten erreicht, das gleiche Niveau zu erreichen und dann Kollegen zu übertreffen), 18% - ein Stimulus der Neugier und Unvorhersehbarkeit (der Wunsch nach verstehen, was wirklich passiert), 9 % - ein Stimulus von Besitz und Besitz (Wunsch, etwas zu haben), 3 % - ein Anreiz von epischem Wert und Berufung (wenn ein Mitarbeiter glaubt, dass er für eine bestimmte Mission ausgewählt wurde).

Der Einflussreiz ist eine Art Schlüssel, der hilft, das beabsichtigte Ziel zu erreichen. Manchmal reicht das Wissen um die Existenz jedoch nicht aus, um das gewünschte Schloss zu öffnen, es ist ein Verständnis für den Arbeitsmechanismus und die Vorgehensweise erforderlich. Der Mechanismus ist in diesem Fall die Version des Spiels, an der die Mitarbeiter des Unternehmens teilnehmen. Hier ist es wichtig, bei der Option keinen Fehler zu machen, da sonst das gewünschte Ergebnis nur in den Plänen bleibt. Experten raten, auf die Spiele zu achten, die die Aufgaben effektiv gelöst haben.

„Für jede Aufgabe gibt es eine Reihe von Tools. Verkäufe und alle anderen objektiv messbaren Indikatoren werden perfekt von Wettbewerben (Ratings) angetrieben, und dieses Tool funktioniert besonders gut, wenn es nicht nur eine auf eine Tafel gezeichnete Bewertung ist, sondern auch eine anschauliche Spielmetapher (wie im Fall des Damu Entrepreneurship Development Fonds). Die Popularisierung von Mentoring, Empfehlungsprogrammen und die Teilnahme an verschiedenen Projekten werden durch Abzeichen gut katalysiert. Eine virtuelle Währung kann sich entweder direkt auf die Produktivität auswirken, vorausgesetzt, die „Wirtschaft“ des Spiels ist richtig aufgebaut, oder sie kann eine freundliche Atmosphäre der Unterstützung und Zusammenarbeit im Unternehmen schaffen, die Anzahl von Konflikten reduzieren, Menschen vereinen, wenn sie als Mittel der Gegenseitigkeit eingesetzt wird Ermutigung (Peer-2-Peer-Anerkennung). Ich spreche nicht von den Möglichkeiten, verschiedene Tools zu kombinieren. :) Die Hauptregel hier ist, dass es keine universelle Lösung gibt. Aber es gibt ein reichhaltiges und ziemlich einfaches Toolkit, das bei richtiger Anwendung beeindruckende Ergebnisse liefert“, bemerkt Evgenia Lyubko.

„Die Spielmöglichkeiten sind riesig. Meistens handelt es sich um Wettbewerbe in bestimmten Parametern (Geschäftsindikatoren und Einhaltung der Unternehmenswerte) und um Punkte und „Abzeichen“, die dann gegen einige interessante Vorteile eingetauscht werden, z. B. die Möglichkeit, 1 Stunde später zur Arbeit zu kommen oder früher zu gehen am Freitag, wenn der Mitarbeiter eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Einer der Werte unseres Unternehmens ist Innovation. Wir sind stets bemüht, unsere Prozesse zu verbessern, sie perfekt, bequem und einfach zu machen. Das im Unternehmen gestartete Funnel-Projekt zielt darauf ab, die Eigeninitiative und Innovationskraft unserer Mitarbeiter zu steigern. Jeder Mitarbeiter kann eine Idee oder Verbesserung in den Prozessen vorschlagen, die sich seiner Meinung nach positiv auf die Effizienz und Qualität der Arbeit auswirken wird. Diese „Ideen“ werden auf dem Unternehmensportal gepostet und bei einer bestimmten Anzahl an „Likes“ erhält der Mitarbeiter einen „Einstein“-Badge und 100 Punkte, die er nach Belieben in der Kantine des Unternehmens ausgeben oder eintauschen kann 1 Tag frei, sowie auf andere Weise, z. B. eine Heim- / Heimreise im Dienstwagen mit Fahrer, d.h. alle möglichen Optionen, die unsere Motivationsrichtlinie vorsieht (es gibt mehr als 500 solcher Optionen, jeder kann wählen, was ihm „mag“)“, sagt Alexey Averyanov. — Einer der jüngsten Vorschläge ist die Durchführung von Workshops zum kostenlosen individuellen „Anpassen“ von Schuhen in unseren Einzelhandelsgeschäften. Dass unsere Kunden ganz individuelle Schuhwünsche haben, ist kein Geheimnis, und mit der Umsetzung dieses Angebots können wir nun auch die anspruchsvollsten Wünsche kostenlos erfüllen. Ein weiterer Stolz von uns ist ein Questspiel nach dem Training für Anfänger. Mitarbeiter, die die Schulung abgeschlossen haben, arbeiten in ihren Einzelhandelsgeschäften, erledigen aber gleichzeitig innerhalb von 1 Monat Aufgaben, die auf den Ergebnissen der Schulung basieren. Territorialmanager überprüfen die Entwicklung der Fähigkeiten, bewerten die Arbeit mit den Kunden, fassen die Ergebnisse zusammen und die Gewinner des Spiels erhalten einen hervorragenden Preis. Ich kann sagen, dass die Einbeziehung der Mitarbeiter in das spielerische Lernen die schnellste und effektivste Art des Lernens ist.“

„In meiner Praxis haben wir Spiele implementiert, die darauf abzielen, die Kommunikationsfähigkeiten der Mitarbeiter zu entwickeln, Feedback zu geben und die richtigen Fragen zu stellen. Darunter waren: a) Team Spiele wo Sie im Team etwas tun müssen: einen Turm aus improvisierten Materialien bauen, ein Gedicht in einer bestimmten Zeit zu einem bestimmten Thema oder mit bestimmten Wörtern schreiben, einen Businessplan entwickeln oder eine Präsentation eines virtuellen Projekts und andere Optionen in eine bestimmte Zeit; b) Spiele, bei denen ein Mitarbeiter einem bestehenden Team beitreten muss, zum Beispiel ein Vorstellungsgespräch in einem virtuellen Projekt besteht, listet Nadezhda Kulygina auf. „Meiner Meinung nach ist es sehr wichtig, eine Veranstaltung nicht nur zu organisieren und durchzuführen, sondern auch Feedback von den Teilnehmern zu erhalten, die Meinung von Kollegen über die Veranstaltung zu hören.“

„Funktioniert am besten Spielmechanik"Leistung", ähnlich der sowjetischen Ehrentafel. Die öffentliche Auswahl einer Person führt immer zu einem Ergebnis “, betont Denis Kaminsky.

Die positive Erfahrung der Teilnahme an gemeinsamen Spielen innerhalb der Büro-/Produktionsfläche kann frischen Wind in den bestehenden Arbeitsablauf bringen, was den gewohnten Ablauf abwechslungsreicher gestalten, neue Ideen hinzufügen und das berufliche Potenzial der Mitarbeiter wecken kann. Wenn Spielelemente Neues in die Arbeitsatmosphäre bringen, Impulse und Antrieb für neue berufliche Leistungen geben, dann ist es eine Sünde, dies nicht zu nutzen. Das Wichtigste ist, es nicht zu übertreiben und die aufgetauchte Energie in eine friedliche Richtung zu lenken. ;)



 
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