Hatte das Spiel ja oder kein Tor. Didaktische Spiele für Kinder im mittleren Vorschulalter auf einem Spaziergang. Spielregeln "Danetki"

Das Einzige, was getan werden musste, war, dem Publikum zu erklären, dass es einige Gemeinsamkeiten zwischen den Aufgaben für das Ja-Nein-Spiel, der Recherche und den forensischen Aufgaben gibt. Dass es bei all diesen Aufgaben notwendig ist, ein mysteriöses Ereignis zu erklären. Und dazu muss das Problem in Form eines Widerspruchs dargestellt werden (d. h. es muss klar formuliert werden, worin genau die Unwahrscheinlichkeit besteht) und dieser Widerspruch muss aufgelöst werden.

Es stellte sich heraus, dass, wenn der Lehrer fest an der Linie festhält, dass die Schüler durch die Analyse der verfügbaren Ressourcen nach Widersprüchen suchen und diese dann lösen, die Aufgaben viel effizienter gelöst werden. Dadurch war es möglich, dem Publikum die Effektivität der Problembearbeitung durch einen Widerspruch visuell aufzuzeigen.

Problemsituationen sind "Multi-Move" -Probleme, für deren Lösung nicht ein, sondern ein System von Widersprüchen gelöst werden muss. All dies ermöglicht es, die Fähigkeiten zu entwickeln, mit vielen TRIZ-Mechanismen (Arbeitsmechanismen nach dem vollständigen Schema des starken Denkens) zu arbeiten, die für die Lösung realer Probleme wichtig sind und den Lernprozess in der Zukunft erleichtern, wenn sie bewusst und detailliert sind Das Studium dieser Mechanismen beginnt.

Somit wird eine der Linien des TRIZ-TRTS-TRTL-Mastering-Prozesses bedingt in zwei sich überschneidende Phasen unterteilt:

  1. Beherrschung der komplexen Anwendung von Problemlösungsmechanismen ohne deren Anwendung zu detaillieren (basierend auf der Arbeit mit dem Ja-Nein-Spiel);
  2. detaillierte Untersuchung dieser Mechanismen (unter Einbeziehung des TRIZ-TRTS-TRTL-Wissenskomplexes).

Erste Stufe.

In dieser Phase wird ein erheblicher Teil der Zeit dem Spiel "Ja-Nein" gewidmet. Diese Phase dauert ein Viertel bis ein Drittel des gesamten Trainingszyklus (120-160 Stunden Trainingszyklus). Einige der Zuhörer (besonders die älteren) werden in dieser Phase eliminiert - sie denken, dass dies nicht ernst ist.

Eine weitere wichtige Linie dieser Stufe ist die Bekanntschaft mit der "Mono-Bi-Poly" -Linie und ZRTS (Entwicklungsgesetze technischer Systeme - ca. D.K.), genauer gesagt mit drei Gesetzen: Koordination, Dynamisierung, Idealität (durch Dynamisierung und Koordination, die Aufgabe, die Beherrschbarkeit von Systemen durch möglichst ideale Methoden zu erhöhen).

Parallel dazu gibt es eine Einführung in TRTL. Ein Teil der Aufgaben bezieht sich auf Fakten aus den Biographien von THB. Dies ermöglicht Ihnen einen reibungslosen Einstieg in die LSTL.

Aufgaben für das Spiel lassen sich leicht basierend auf synthetisieren Interessante Fakten aus dem Leben von TL.

Dazu müssen Sie nur die Tatsache auf mysteriöse Weise präsentieren (ein Ereignis in Form eines verschleierten Widerspruchs kleiden) und die Zuhörer einladen, alle Details dieses Ereignisses preiszugeben. Zum Beispiel: "Er bat sie um den Rang eines Hauptmanns in ihrer Armee. Sie hielt es für eine Frechheit und lehnte scharf ab. Aber sie erlebte die Konsequenzen ihrer Entscheidung nicht mehr. Wer waren ER und SIE?"

Die zweite Möglichkeit besteht darin, einfach die Sackgasse zu beschreiben, in der sich die Person befindet, und die Zuhörer einzuladen, einen Ausweg aus der Sackgasse zu finden. Dazu ist es notwendig, einen Komplex von Widersprüchen aufzulösen, die damals verfügbaren Ressourcen herauszufinden und zu analysieren usw. Zum Beispiel: "Nachdem er sich in einem fremden Land ohne Existenzgrundlage befand, fand der blinde Jaroschenko einen Weg, ohne zu überleben um ein Almosen bitten. Wie würden Sie sich in einer solchen Situation verhalten?“ Ein weiteres Beispiel: „Als Auguste Piccard sich darauf vorbereitete, in den Marianengraben – den tiefsten Punkt der Weltmeere (mehr als 11 Kilometer tief) – einzutauchen, stand er vor dem Problem eines Notaufstiegs. Es galt, ein absolut zuverlässiges Gerät zu entwickeln dafür, dass er Ballast gesichert und rechtzeitig abgeworfen hat. Alles, was er versuchte, konnte er ablehnen. Was würden Sie ihm vorschlagen, wenn Sie ihn an diesem Punkt in seinem Leben treffen würden?

Nach diesen Schemata ist es möglich, Aufgaben nicht nur auf der Grundlage von Fakten aus den Biographien von TL, sondern auch auf der Grundlage anderer lustiger und mysteriöser Vorfälle zu synthetisieren.

Im Unterricht überwiegen zunächst Aufgaben des ersten Typs. Damit werden mehrere Ziele erreicht:

  1. Unwillkürlich lernt man, im Team zu arbeiten, die Fähigkeit, einander zuzuhören, ohne einen Basar zu veranstalten - dies erleichtert später die Arbeit bei der Analyse bereits schwerwiegender technischer Probleme, schafft eine günstige, freundliche, spielerische Atmosphäre in der Gruppe;
  2. die Fähigkeit, Fragen zu stellen, die sofort ein großes Suchfeld für eine Lösung abschneiden. Dies wird später sowohl für den Lehrer im Klassenzimmer (sie stellen weniger irrelevante Fragen) als auch für die Schüler im Prozess ihrer eigenen Arbeit nützlich sein unabhängige Arbeit(sie lernen gezielter nach den Informationen zu suchen, die sie benötigen);
  3. Es ist unmöglich, Fragen richtig zu stellen, ohne die Situation nach einem Schema mit mehreren Bildschirmen zu betrachten. Wenn der Zuhörer über die Frage nachdenkt, muss er sich durch verschiedene Ebenen der Abstraktion von Begriffen bewegen, um das Ganze hinter den Teilen zu sehen und das Ganze – bestehend aus Teilen. Hier werden die ersten Fähigkeiten zur Anwendung des Mechanismus der Abstraktion-Konkretisierung, der Zuordnung der Einsatzzone, der Einsatzzeit und anderer Einsatzattribute, durch die die Aufgabengegenstände beschrieben werden, erarbeitet. Dies wird sich später als nützlich erweisen, wenn Sie ARIZ beherrschen und es verwenden, um nicht-traditionelle Probleme zu lösen;
  4. vor diesem Hintergrund werden einige TRIZ-Begriffe sukzessive ohne klare Definition eingeführt (Ressourcen, Einsatzgebiet, Einsatzzeit, sonstige Einsatzattribute, Supersystem, Subsystem, Antisystem etc.);
  5. ein intuitives Konzept der Widersprüchlichkeit der Situation und die Fähigkeit, dies zu erkennen, werden entwickelt. Was wiederum die unbewusste Angst vor einer scharfen und widersprüchlichen Aufgabe beseitigt. Von einem Extrem des Widerspruchs zum anderen zu springen geht schneller. Die Suche nach einer Lösung, die über Klischees hinausgeht und Widersprüche auflöst, beginnt. In diesem Moment erhalten die Schüler Informationen über die allgemeinsten Prinzipien zur Lösung von Widersprüchen, die von G. S. Altshuller vorgeschlagen wurden (siehe ARIZ-85-B-Tabelle 2, Absätze 1-5), jedoch etwas anders dargestellt.

Der zweite Typ von Aufgabensituationen wird schrittweise eingeführt, da der Komplex von Mechanismen, die zur Lösung von Problemen des ersten Typs erforderlich sind, beherrscht wird. Im Gegensatz zu Aufgaben des ersten Typs, bei denen es notwendig ist, alle Details einer sehr spezifischen Situation herauszufinden, sind dies bereits ernsthafte Aufgaben, die mehrere Lösungen haben können, die nicht derjenigen ähneln, die von einer bestimmten Person gefunden wurde. Für das Finden solcher nicht standardisierten Lösungen können Sie einen Preis vergeben und die Suche nach einer Prototyplösung fortsetzen.

In dieser Phase liegt der Schwerpunkt mehr als zuvor darauf, mit Widersprüchen zu arbeiten, mit Ressourcen, widersprüchliche Anforderungen an die betrieblichen Eigenschaften verfügbarer Ressourcen zu formulieren, das Meiste zu nutzen allgemeine Grundsätze Arbeit mit einem Widerspruch (Zerlegung eines Widerspruchs in elementare Bestandteile, Bildung eines Lösungsbildes und dessen Konkretisierung aufgrund von Effekten), Arbeit mit dem Mechanismus der Abstraktion-Konkretisierung.

Zur besseren Aneignung der Konzepte „Attribut“, „Attributwert“ und des Mechanismus der Abstraktion-Konkretisierung erhalten die Studierenden Informationen über morphologische Analyse, über G.S. über die Methode der Fokusobjekte usw., wobei verschiedene Mechanismen zur Transformation der Werte verwendet werden von Attributen verschiedener Objekte.

Sowohl in der ersten als auch in der zweiten Phase dieses Teils des Unterrichts wird das von I. L. Vikentiev vorgeschlagene Spiel "Point of view" verwendet. Nach Lösung des Problems werden die Schüler in Kleingruppen (2-4 Personen) eingeteilt, denen die Aufgabe gestellt wird, die ihnen bekannte Situation aus der Sicht eines der Objekte der Teilnehmer oder Zeugen der Situation zu beschreiben. Darüber hinaus ist es notwendig, unter seinen Eigenschaften eine Würze zu finden, die dieses Objekt von allen anderen unterscheidet (einige seiner Eigenschaften, Parameter, Attribute) und seine spezifische Sichtweise auf Ereignisse bestimmt. Auf der Suche nach einem solchen Geschmack analysieren Zuhörer unwissentlich eine große Anzahl von Attributen eines bestimmten Objekts (Ressource).

Das Spiel "Point of view" ist multifunktionaler Natur:

  • einige Fähigkeiten entwickeln, um sich an eine neue Situation zu gewöhnen - eine Methode der Empathie;
  • sorgfältige Analyse der dem Objekt zur Verfügung stehenden Ressourcen, Trennung des Eigentums des Objekts von seinem Träger und Übertragung dieses Eigentums auf sich selbst oder auf ein anderes Objekt.
    Bildlich gesprochen, die Entwicklung der Fähigkeit, die Grinsekatze (Ressource - Attributsträger) aus dem Märchen von L. Carol verschwinden zu lassen, und sein Lächeln (eines der Attribute, die das Objekt "Grinsekatze" beschreiben) bleiben und für sich existieren . Dies ist eine der wichtigsten Eigenschaften des nicht-trivialen Denkens.

Eine gute Hilfe bei der Erklärung der Essenz des Spiels kann eine Reihe von Geschichten sein, die E. A. Gridneva im Namen der Bewohner der Küche geschrieben hat, insbesondere wenn sie durch Geschichten ergänzt werden, die im Namen von Objekten geschrieben wurden, die weit vom Bild einer Person entfernt sind .

Zum Beispiel im Auftrag von Kristallzucker, der in einer Zuckerdose auf einem Brötchen mit Butter auf dem Tisch liegt. Nicht zugunsten einer der genannten Gruppen von Zuckerkörnern, nicht zugunsten eines dieser Sandkörner, sondern zugunsten aller als einer einzigen Menge, zugunsten ihrer Gesamtheit. Es ist alles das gleiche Objekt!

Oder eine andere Geschichte im Namen der ganzen Luft, der ganzen Atmosphäre der Küche oder des Planeten, die all dies in sich birgt, und nicht im Namen eines lokalen kleinen Volumens.

Oder, um zu den Geschichten von E. A. Gridneva zurückzukehren, wäre es schön, die Situation im Namen eines in der Küche lebenden Besens zu beschreiben, um einige Merkmale seines Verhaltens vorzustellen, die der Bürstenstruktur innewohnen (ein Bündel von Zweigen, nicht ein Zweig, sondern ein aus vielen Ästen bestehendes Ganzes ). Diese Art von Geschichten kann die Effektivität der Verwendung des Spiels „Point of View“ für den TRIZ-Unterricht erheblich steigern.

Die zweite Stufe der TRIZ-TRTS-TRTL-Ausbildung beginnt, wenn die Studierenden die grundlegenden Prinzipien und Mechanismen zur Problemlösung beherrschen. Diese Phase nimmt einen großen Teil des Schulungszyklus ein und widmet sich der Beherrschung der Nuancen der Anwendung verschiedener TRIZ-Mechanismen und deren Verknüpfung zu einem einzigen Komplex, der im Prozess der Problemlösung in ARIZ verwendet wird. Wie bereits erwähnt, beginnt die zweite Phase, bevor die erste endet.

In dieser Phase beginnt der traditionelle TRIZ-Unterricht, aber parallel dazu wird im Hintergrund das Ja-Nein-Spiel weitergeführt. Ich muss sagen, dass hier das Schema der Zusammenarbeit mit Ingenieuren beschrieben wird. Wenn die Seminarteilnehmer keine Ingenieure, sondern Lehrer, Kinder, Geschäftsleute oder Personen anderer nicht-technischer Berufe sind, dann wird das Ja-Nein-Spiel zum Hauptwerkzeug für die Vermittlung von TRIZ-Technologien zur Problemlösung während des gesamten Kurses. Unabhängig von der Kategorie der Zuhörer wird neben dem Spiel in dieser Phase des Unterrichts eine Analyse der Probleme der Zuhörer selbst oder der von den Zuhörern vorgeschlagenen Probleme durchgeführt. In diesem Stadium hört die Nutzung des Spiels nicht auf, weil:

  1. Das "Ja-Nein"-Spiel ist ein guter Simulator, um die Fähigkeiten zur Verwendung von TRIZ-Mechanismen bei der Arbeit mit realen technischen Problemen und die Fähigkeiten zur Übertragung dieser Methoden auf nicht-traditionelle TRIZ-Probleme zu üben.
  2. Das „Ja-Nein“-Spiel ist ein ebenso mächtiges Werkzeug, um unabhängig vom Fachgebiet starkes Denken zu entwickeln, wie die Methode der Märchenhandlung, die G. S. Altshuller in TRIZ-Seminaren anwendet.

Besonders gute Aufgaben für das Spiel "Ja-Nein", die den Einsatz physikalischer Effekte betreffen. In einer Form formuliert, die nichts mit Technik oder Physik zu tun zu haben scheint, zwingen sie die Studierenden dazu, immer wieder Widersprüche zu formulieren („Multi-Move“-Aufgaben), die Ausgangssituation zu klären, Teilaufgaben zu identifizieren, Ressourcen zu analysieren (auf ihre Fähigkeit, die notwendige Maßnahmen). Dadurch werden solche Aufgabenstellungen so transformiert, dass sie mit der ursprünglichen Formulierung nichts mehr gemein haben. Auch das wirkt sich aus – die Studierenden verstehen, dass das zu lösende Problem immer wieder transformiert wird, bis alle Teilaufgaben verschwinden.

Um den „Aufgabe-Widerspruch-Auflösung“-Zyklus mit Hilfe von ARIZ zu durchlaufen (wenn Studierende an der Arbeit beteiligt sind), sind mehrere Trainingsstunden erforderlich. Mit dem Spiel "Ja-Nein" können Sie diesen Zyklus etwa vier- bis fünfmal in einer halben Stunde wiederholen. All dies ermöglicht es, die Hauptarbeitslinie mit der Aufgabe im Publikum festzulegen - das Suchen, Schärfen und Auflösen von Widersprüchen; Aufteilen des Widerspruchs in Komponenten (basierend auf der Analyse der Attribute verfügbarer Ressourcen); Synthese eines abstrakten Bildes der Lösung und Füllen dieses abstrakten Bildes mit spezifischem Inhalt (basierend auf Wirkungen, die für eine bestimmte Art von Ressourcen spezifisch sind, für die Art von Ressourcen, auf denen die in dem Problem beschriebenen Systeme aufbauen).

Das „Ja-Nein“-Spiel wird oft zu Beginn des Unterrichts gespielt, um die Auszubildenden von ihren aktuellen Problemen abzulenken und ihre Aufmerksamkeit auf das Thema des Unterrichts zu lenken. Auf diese Weise wird die Stärkung der Orientierung an der Linie der Widerspruchsarbeit in der ersten Hälfte des Workshops fast zur Standardoperation jeder Sitzung.

Nachdem sich diese Linie in den Köpfen der Zuhörer fest etabliert hat, können Sie mit der Detaillierung fortfahren. Anfangs wurde dies mit Hilfe von ARIZ-85-V durchgeführt, aber es stellte sich heraus, dass die Hauptmechanismen von ARIZ auch auf dem Ja-Nein-Spiel ausgearbeitet werden können. Darüber hinaus bestimmt die Aufgabe selbst, welcher der Mechanismen anzuwenden ist. Lässt sich beispielsweise der Widerspruch nicht formulieren, so ist es notwendig, sich die Ressourcen und deren Einsatzattribute (Einsatzgebiet, Einsatzzeit, VPR u.a., da nicht technische Aufgaben) genauer anzusehen.

Ein anderes Beispiel. Der Widerspruch stellte sich heraus, was darauf hindeutet, dass es notwendig ist, mit den Prinzipien der Widerspruchslösung zu arbeiten - dies wird dazu beitragen, ein abstraktes Bild der Lösung zu erhalten.

Das Bild der Lösung ist erhalten, aber zur Konkretisierung ist es notwendig, mit den Auswirkungen zu arbeiten, die den verfügbaren Ressourcen innewohnen, einschließlich psychologischer (wenn wir es mit Menschen in dem Problem zu tun haben).

Nehmen wir an, dass die Auflösung des Widerspruchs erhalten wurde und eine bestimmte Lösung erhalten wurde, aber dann stellt sich heraus, dass diese Lösung mit einer der zuvor erhaltenen Lösungen kollidiert und diese beiden Lösungen zusammen verwendet werden müssen, dann wir noch einmal einen neuen Widerspruch annehmen usw.

In der Praxis gibt es eine normale Lösung eines normalen komplexen Multi-Pass-Problems. Aber aufgrund der Tatsache, dass eine nicht-technische Aufgabe verwendet wird und die Schüler nicht durch kleine Details abgelenkt werden, ist es für den Lehrer einfacher, das Wesentliche der Methode zu zeigen. Es ist deutlich zu sehen, wie TRIZ es ermöglicht, das Suchfeld einzugrenzen, was in den Bereich der starken Lösungen führt.

Der Haupteffekt ist aber, dass die Studierenden keine starre Technikbindung haben, was sie wiederum nicht daran hindert, TRIZ bei nicht-technischen Problemen einzusetzen (dies wird von den Studierenden selbst bestätigt).

So legen die Auszubildenden bereits vor Beginn der Arbeit mit ARIZ-85-V das allgemeine Arbeitsschema mit Widerspruch klar ab, was für die qualitative Umsetzung einzelner Schritte von ARIZ notwendig ist. Dies erleichtert es ihnen und dem Lehrer, die technischen Nuancen der Arbeit mit ARIZ zu erklären. All dies ermöglicht es uns, den am Anfang des Artikels formulierten Widerspruch aufzulösen.

Abschließend sollte hinzugefügt werden, dass das Schema des starken Denkens in den Klassen der Minsk City Experimental School der TRIZ als eines der Hauptwerkzeuge zur Lösung von Problemen ständig verwendet wird. Soweit möglich, werden alle Themen über dieses Schema vergeben. Alle Probleme, die im Publikum auftreten, werden durch Widersprüche gelöst, dh durch die Analyse des Problems nach dem Achtzehn-Bildschirm-Schema des starken Denkens.

Tatsächlich ist dies die Hauptaufgabe der experimentellen TRIZ-TRTS-TRTL-Schule in Minsk - die Schüler müssen die Arbeit mit Widersprüchen meistern, die auf einem Multi-Screen-Schema starken Denkens basieren und sich auf objektive Phänomene, Effekte und Muster der Entwicklung von Systemen (nicht nur technische), angepasst an eine bestimmte Situation.

Natürlich kann man nicht sagen, dass ein hundertprozentiger Erfolg immer möglich ist. Aber es gibt Anzeichen, anhand derer wir die erzielten Ergebnisse als erfolgreich bewerten können. Das ist zum Beispiel die Tatsache, dass nach jedem Schulabschluss mit den Schülern bereits individuell nach eigenem Wunsch weitergearbeitet wird. Die Tatsache, dass mindestens 1-2 neue Studenten im Inventing Machine Laboratory (NILIM) erscheinen (und sie gut am Inventing Machine-Projekt arbeiten), zeigt, dass der entwickelte Ansatz ziemlich effektiv ist.

Schlussfolgerungen:

  1. Das Spiel „Ja-Nein“ ist ein effektiver Simulator zum Üben der Fähigkeiten, TRIZ-Mechanismen zu verwenden, um mit realen technischen Problemen zu arbeiten, und die Fähigkeiten, diese Methoden auf nicht-traditionelle TRIZ-Aufgaben zu übertragen.
  2. Das „Ja-Nein“-Spiel ist ein ebenso mächtiges Werkzeug zur fachbereichsunabhängigen Entwicklung starken Denkens wie die von G.S. Altshuller bei TRIZ-Seminaren angewandte Methode des Märchenbauens.
  3. Diese beiden Technologien zur zukünftigen Entwicklung von Denk- und Problemlösungsfähigkeiten können zu einem der effektivsten Werkzeuge werden, die in TRIZ-Seminaren für Studenten verschiedener Fachrichtungen eingesetzt werden.

Didaktisches Spiel für Kinder im Vorschulalter "Horizontal YES-NO-KA" (Meisterklasse mit Schritt-für-Schritt-Foto)

Ein heranwachsender Mensch braucht die Fähigkeit, sich im Raum zurechtzufinden, und diese Aufgaben sind ausnahmslos Erziehungs- und Erziehungsprogramme für Kinder. Vorschulalter.
Vorschulkinder sind daran interessiert, Geheimnisse zu enthüllen und nach dem Unbekannten zu suchen, um dieses Problem zu lösen. TRIZ-Technologie bietet ein Spiel an "Ja Nein". Kern dieses Spiels ist nicht die Suche nach Optionen (Raten), sondern ein gezieltes Eingrenzen des Suchfeldes.
Hier ist ein Beispiel für das Spiel "Ja - Nein", um nach einem versteckten Bild zu suchen, das sich in einer horizontalen Reihe befindet. Dieses Spiel kann sowohl von Vorschul- und Grundschullehrern als auch von Eltern von Kindern ab 4 Jahren verwendet werden.
Ziel: Finden Sie das vom Moderator gemachte Bild mit der geringsten Anzahl von Fragen.
Ausrüstung: Von links nach rechts werden Bilder mit Pilzen angezeigt: weißer Pilz - Pilz - Pilze - Pfifferlinge - Russula - Champignon - Steinpilze - Butterdose - Steinpilze - Volnushka - Leindotter.
P.S. Themenbilder können beliebig sein, auch solche, die nicht zu einem Thema gehören, Hauptsache, die Anzahl der Bilder ist ungerade 5, 7, 9, 11 usw.
Spielregel: Die Spieler müssen Fragen stellen, die sofort die Hälfte der Objekte in der Reihe abschneiden würden, dazu müssen Sie das mittlere Objekt finden.

Spielfortschritt:

Führend: Jetzt werde ich einen Pilz erraten, und Sie versuchen zu erraten, welchen Pilz ich erraten habe. Dazu können Sie mir Fragen stellen, die ich mit „ja“ oder „nein“ beantworte. Sollen wir es wagen?
Kinder: JAWOHL!
Führend: Wie viele Bilder sind hintereinander?
Kinder: Elf;
Führend: Listen Sie alle Pilze von links nach rechts auf;
Kinder: Steinpilz - Pilze - Pilze - Pfifferlinge - Russula - Champignon - Steinpilz - Butterdose - Steinpilz - Volnushka - Leindotter;
Führend: Finden Sie das mittlere Objekt, dazu zählen Sie 5 Bilder rechts und 5 Bilder links, das eine, das übrig bleibt, ist in der Mitte, es ist das mittlere Objekt;
Kinder: Champignons;
Führend: Exzellent! Jetzt können Sie mir eine Frage stellen;
Kinder: Der Pilz, den Sie sich ausgedacht haben, steht rechts vom Champignon?
Führend: Nein;

Der Moderator schließt alle Bilder auf der rechten Seite und fordert die Kinder auf, die Mitte wieder zu finden.
Führend: Finden wir das mittlere Bild wieder. Was muss ich tun?
Kinder: Berechnung. In der Mitte - Pilze;
Führend: Gut erledigt! Wer kann eine Frage stellen?
Kinder: Der Pilz, den Sie gerne links neben Honigpilzen haben wollten?
Führend: Ja;
Kinder: Hast du an einen weißen Pilz gedacht?
Führend: JAWOHL!

Und jetzt präsentiere ich Ihnen eine kleine Meisterklasse zum Erstellen eines universellen Handbuchs zum Spielen von horizontalem YES_NO_KU
Für die Arbeit brauchen wir:
1. Mehrere Blätter aus weißem Karton;
2. Ein Blatt farbiges selbstklebendes Papier;
3. Klebestift;
4. Lineal;
5. Einfacher Bleistift;
6. Blatt Papier zum Laminieren;
7. Schere;
8. Scotch.


Fortschritt:
1. Wir zeichnen ein Blatt weißen Kartons in Rechtecke der gewünschten Größe, in meinem Fall 7,5 cm x 9 cm. Die Größe hängt von den Bildern ab, die Sie verwenden möchten ...
2. Ein Blatt Papier zum Laminieren fahren wir bei niedriger Temperatur durch den Laminator. Wir erhalten eine dichte, transparente Basis für Taschen;
3. Die resultierende Basis zeichnen wir mit einem spitzen Bleistift oder einer Scherenspitze in Rechtecke der entsprechenden Größe. Ich habe 7,5 cm x 4 cm;
4. Wir zeichnen farbiges Papier in Streifen von 1 cm Breite und 7,5 cm bzw. 11 cm Länge;
5. Wir schneiden alle Leerzeichen aus;


6. Wir legen einen Papierrohling zum Laminieren auf ein Rechteck aus weißem Karton und kleben ihn mit einem 7,5 cm langen Streifen entlang der Unterseite. 0,5 cm von der Vorderseite und 0,5 cm von der falschen Seite;
7. Die Seiten mit 11 cm langen Streifen ankleben, einen Zentimeter von oben und unten biegen;
8. Wir bekommen eine Komponente. Insgesamt müssen 11 Stück solcher Teile hergestellt werden;


9. Die so entstandenen Module kleben wir mit Klebeband zusammen, sodass wir ein Akkordeon erhalten;


10. Das Spiel ist fertig, legen Sie beliebige Karten ein und spielen Sie. Die Anzahl der Module richtet sich nach dem Alter der Kinder, das Durchschnittsalter liegt bei 5 bzw. 7 Modulen, im Seniorenvorschulalter können 11 bzw. 15 Module genutzt werden.

Der Prozess der Erziehung und Erziehung eines Kindes ist der Blick der modernen Menschheit in die Zukunft. Die Hauptaufgabe des Bildungssystems besteht darin, die junge Generation auf das Leben in der Zukunft vorzubereiten. Um besser zu verstehen, wie das geht, ist es notwendig zu verstehen, wie sich das ausgehende „Heute“ vom kommenden „Morgen“ unterscheidet.

Wir sind in eine sich schnell verändernde Welt eingetreten. Und dies führte natürlich zur Entstehung einer Reihe globaler Bildungsprobleme auf allen Ebenen.

Ein neuer Bedarf ist offensichtlich, und mit ihm neues Problem Lehrer: Wie kann man Kindern beibringen, in einer dynamischen, sich schnell verändernden Welt zu leben? Die Hauptkomponenten dieser Fähigkeit: verstehen: neue Realitäten verstehen, schnell navigieren, sich weiterbilden, unabhängige Entscheidungen treffen, schnell mit einer Masse ständig „herunterfallender“ kreativer Aufgaben fertig werden.

Dementsprechend stellt sich die Frage: Wie baut man den Bildungsprozess heute auf? Was kann im System der Bildung von Kindern ab dem Vorschulalter wirklich geändert werden? Einige Antworten auf diese Frage gibt die pädagogische Leitung, die heute TRIZ-Pädagogik heißt.

Die TRIZ-Pädagogik ist eine Richtung, die das Wesen, die Ziele und Ziele des Bildungsprozesses aufzeigt und auf der Theorie des erfinderischen Problemlösens basiert.

Die Vorschuleinrichtung, in der ich arbeite, setzt die Methoden und Technologien der TRIZ-Pädagogik bereits seit 6 Jahren um. Um ein starkes Denken als einen der Indikatoren für die Schulreife zu bilden, arbeite ich an einem individuellen Such- und Forschungsthema „Eingrenzung des Suchfelds beim Unterrichten von Kindern zum Beherrschen von Ordnungszählen und räumlichen Orientierungen“, den Unterrichtsnotizen, die von entwickelt und präsentiert werden me basieren auf dieser Methode.

Die TRIZ-Pädagogik hat bestimmte Regeln entwickelt, um Kindern den Umgang mit Problemen beizubringen. Zu diesem Zweck werden kreative Aufgaben in der Technologie vorgeschlagen, wobei Daten aufgrund von Dichotomie fehlen. Die Dichotomie-Methode ermöglicht es Ihnen, das Suchfeld schnell und effizient einzugrenzen, um die erforderlichen Informationen zu lösen kreative Aufgabe. Das Verfahren basiert auf dem Identifizieren von Merkmalen von Objekten und dem Abschneiden unnötiger Merkmale. In der TRIZ-Pädagogik wurde eine Reihe von Spielen entwickelt, die auf Dichotomie basieren. Es sieht aus wie ein Ja-Nein-Spiel. Während des Spiels wird das Kind zu einem aktiven Teilnehmer am Erkenntnisprozess, es lernt, Fragen zu stellen, die darauf abzielen, das Suchfeld einzugrenzen und die Antworten anderer zu analysieren. Mit der Dichotomie-Methode lernen Kinder, das Suchfeld in einer Zahlenreihe einzugrenzen, während sie schnell das Ordinalzählen beherrschen, die Fähigkeit entwickeln, zwischen größeren und kleineren Zahlen zu unterscheiden, die Mitte einer Zahlenreihe hervorzuheben und Zwischenzahlen zu meistern. Die Beherrschung der Zahlenreihe beginnt mit der Beherrschung des Algorithmus zur Eingrenzung des Suchfeldes in der Zahlenreihe. Dies geschieht vor dem Hintergrund eines stetigen Interesses an dieser Art von Aktivität bei Vorschulkindern und der Entwicklung kognitiver Fähigkeiten. Das Spiel "Ja-Nein" mit Vorschulkindern wird am häufigsten gemeinsam durchgeführt und kann Teil einer Unterrichtsstunde zur Entwicklung elementarer mathematischer Konzepte sein.

Im Vorschulalter werden Konzepte zur Orientierung im Raum gebildet. Kinder ab drei Jahren können sich Informationen über das Fach räumliche Umwelt aneignen, verallgemeinernde Kenntnisse über einige Bezugssysteme und Methoden der räumlichen Orientierung erlangen. Dadurch können Sie sich schnell an die Umgebung anpassen. Bei der Beherrschung verschiedener Arten von Räumen lernen Kinder, das Suchfeld für ein Objekt im Raum einzugrenzen; einen Bezugspunkt im Raum finden (in Bezug auf sich selbst oder ein anderes Objekt); die Fähigkeit entwickeln, eine räumliche Situation verbal zu beschreiben; Verwendung bei der Lösung von Orientierungsproblemen auf einer Linie, in einer Ebene, im volumetrischen Raum; Bereichern Sie das Wörterbuch mit Präpositionen, Adverbien und anderen Wortarten, die das Wissen über die objekt-räumliche Umgebung widerspiegeln.

Die Entwicklung unterschiedlicher Raumtypen muss mit der Entwicklung des Algorithmus zur Einengung des Suchfeldes im Raum beginnen. Bei der Beherrschung räumlicher Orientierungen ist es notwendig, die Arbeit so aufzubauen, dass Kinder die Fähigkeit entwickeln, in einem linearen Raum, dann in einem flachen Raum und dann in einem dreidimensionalen Raum zu navigieren.

Ziele:

  1. Bringen Sie Kindern bei, das Suchfeld eines Objekts einzugrenzen verschiedene Typen Raum, finde einen Bezugspunkt im Raum.
  2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, eine räumliche Situation verbal zu beschreiben.
  3. Finden Sie selbstständig eine Gruppe von Gegenständen, mit denen Sie spielen können, ein Zeichen, mit dem Sie das Suchfeld eingrenzen können.

Die Ausstattung ist in der Zusammenfassung beschrieben.

Unterrichtsfortschritt

Organisation Inhalt
Kinder stehen vor einem Tisch, auf dem ein nachgebauter Kindergarten steht.
Planar "Ja-Nein" auf dem Layout des d / s finden wir das versteckte Objekt, die Kinder müssen zum Gebäude des d / s gehen, das sich in der Mitte des Layouts befindet.
Spielaufgabe: In einer linear aufgebauten Serie muss das vom Moderator hergestellte Objekt erraten werden. Dabei wird ein Algorithmus zur räumlichen Einengung des Suchfeldes verwendet.
Bedingung: Aufzählung von Objekten ist nicht erlaubt; akzeptierte Fragen mit den Begriffen: "Mitte",
"rechts links".
Ausstattung: Modell d / s.
BEI.: Mit Hilfe des ersten Spiels finden Sie die erste Aufgabe in einer ungewöhnlichen Lektion, und es wird mehrere dieser Aufgaben geben. Das Spiel findet auf dem Layout d/s statt.
BEI.: Ich habe ein Objekt gemacht, stellen Sie mir Fragen.
D.: Ist es in der Mitte des Layouts?
BEI.: Ja.
D.: Ist dieses Gebäude d./s?
BEI.: Ja.
Übung 1
Beim Kindergartengebäude gehen die Kinder zu Fenster 10, die Fenster des mittleren Stockwerks sind auf dem Grundriss von 1 bis 22 nummeriert.
Zunächst spielen die Kinder auf der Anlage in einem flächigen vertikalen „Ja-Nein“.
Spielaufgabe: Erraten Sie das Objekt. Vom Anführer erraten, unter Verwendung eines Algorithmus zum Eingrenzen des Suchfelds im Raum.
Bedingung: Die Aufzählung von Objekten, die sich in einer Ebene befinden, ist nicht zulässig; akzeptierte Fragen, die das Suchfeld im zweidimensionalen Raum einengen.
Ausstattung: Modell d / s.
BEI.: Ich habe ein Fenster auf dem Gebäude d / s (Layout), stellen Sie mir Fragen.
D.: Ist das die linke Seite des Gebäudes?
BEI.: Ja.
D.: Ist das die mittlere Etage?
BEI.: ja, das ist richtig, es ist die mittlere Etage.
Numerisches Ja-Nein.
Spielaufgabe: Erraten Sie die vom Präsentator gemachte Zahl mithilfe des Suchfeldeingrenzungsalgorithmus.
Bedingung: Nummernaufzählung ist nicht erlaubt; Es werden Fragen akzeptiert, die das Suchfeld eingrenzen.
Ausrüstung:
1 22
Erraten Sie nun das Fenster, in dem die Aufgabe versteckt ist.
BEI.: Ich habe Fenster gemacht, stellen Sie mir Fragen.
D.: ist es 11?
BEI.: Nein.
D.: ist es mehr als 11?
BEI.: Ja.
D.: ist es 17?
BEI.: Nein.
D.: ist es weniger als 17?
BEI.: Ja.
D.: ist es 14?
BEI.: Ja, das ist Fenster 14 und es ist in unserer Gruppe, finde die Aufgabe. Aufgabe 2 steht auf der Fensterbank. Einen Job gefunden.
3. Aufgabe 2
Finden Sie einen Tisch im Spielzimmer, unter dem Aufgabe 3 versteckt ist
Volumetrisch "JA - NEIN"
Spielaufgabe: Erraten Sie das Objekt im Raum mit dem Algorithmus zum Einengen des Suchfelds im Raum.
Bedingung: Auflistung von Gegenständen im Raum ist nicht erlaubt; Fragen werden akzeptiert, die das Suchfeld im Raum einengen.
BEI.: Ich habe ein Objekt gemacht, das in unserem Spielzimmer steht, stellen Sie mir Fragen.
D.: ist es an der Spitze der Gruppe?
BEI.: Ja
D.: Ist es auf der rechten Seite der Gruppe?
BEI.: Ja
D.: Ist es unter Augenhöhe?
BEI.: Ja.
D.: Das ist ein Tisch?
BEI.: Ja. Auf der Suche nach einer Aufgabe.
4. Aufgabe 3
Teilen Sie sich nach folgendem Prinzip in zwei Teams auf: Kinder, die vor dem 15. geboren sind, stehen links von mir
Zu meiner Rechten werden die Kinder stehen, die nach dem 15. geboren wurden. Kinder können sich jede Art von "JA - NEIN" einfallen lassen oder finden
Nach Abschluss dieser Aufgabe haben wir zwei Teams. Jedes Team erhält eine Aufgabe: ein eigenes Ja-Nein-Spiel für das gegnerische Team zu finden oder zu erfinden. Die Kinder verteilen ein Team in den Empfangsraum, das andere ins Schlafzimmer.
Die Kinder, die in den Warteraum gingen, fanden ein lineares Ja-Nein vor.
Das zweite Team kam mit einem planaren "Ja-Nein" (auf den Tisch) und benutzte verschiedene Artikel befindet sich auf dem Lehrertisch.
5. Reflexion
BEI.: Welche Ja-Nein-Spiele haben wir gespielt?
D.: in linear, volumetrisch, planar (vertikal, horizontal).
BEI.: Welche der Aufgaben war für Sie am schwierigsten?
D.: es gab keine Schwierigkeiten.

Referenzliste:

  1. Stellen Sie sich vor, denken Sie, erstellen Sie ...: ein Leitfaden für Pädagogen, Leiter von Institutionen, die bereitstellen Vorschulbildung/ TA Sidorchuk, A.V. Korzun. Mozyr: OOOID "Weißer Wind", 2006.
  2. Mathematik und Logik für Kinder im Vorschulalter: Richtlinien für Pädagogen, die am Rainbow-Programm arbeiten / E. V. Solovyova. - 4. Aufl. - M.: Bildung, 2002.

K-M kam wieder zu uns, schau ihn dir an, wie schön er ist. Kein Wunder, dass man über ihn sagt:

Augen, Schnurrbart, Schwanz und alle waschen sauberer.

Sagen Sie uns, K-M, womit trocknen Sie sich ab?

Ich wasche mein Gesicht sauber und trocken mit meiner Zunge und ich brauche kein Handtuch!

V.: Kinder, können wir uns mit der Zunge abwischen?

Lass uns das Spiel „Ja – Nein“ spielen und K-M darin sagen. darüber, was Sie beim Waschen tun können und was nicht. Setz dich in einen Kreis. Ich werde den Ball werfen und Fragen stellen - eine Aktion mit dem Wort "du kannst". Es ist notwendig, den Ball zu fangen, mit "Ja" oder "Nein" zu antworten und ihn zurückzuwerfen.

Darf Wasser spritzen? Kann man vor dem Händewaschen die Ärmel hochkrempeln? Können Sie Ihre Zähne mit einem Kamm putzen? Usw. Die letzte Frage sollte lauten: Können Sie Ihre Hände mit einem Handtuch abtrocknen?

Arbeiten mit Studienführer(S.10)

Es wird empfohlen, sich das Bild anzusehen. Das Mädchen und der Junge wurden angespült. Womit sie sie abwischen sollen - sie wissen es nicht. Geben Sie dem Jungen das schmalste und kürzeste Handtuch. (mit einer Linie verbinden) Finden Sie das längste und breiteste Handtuch. Dekorieren Sie es nach Belieben. Geben Sie es dem Mädchen (mit einer Linie verbinden) Verbinden Sie die Handtücher in der Reihenfolge mit roten Pfeilen vom schmalsten und kürzesten zum breitesten und längsten und mit blauen Pfeilen - in der Reihenfolge vom breitesten und längsten zum schmalsten und kürzesten. Name geometrische Figur, die der Form des Handtuchs ähnlich ist. Welche Form hat das Handtuch?

Körperkulturpause "Zwei Klatschen"

Bewegungen werden nach Text ausgeführt.

Zwei Klatschen über den Kopf

Zwei Klatschen vor dir

Verstecke zwei Hände hinter deinem Rücken

Und wir werden auf zwei Beinen springen.

Arbeiten mit dem Tutorial (S. 11)

Rätsel zu erraten:

1. Es gibt keine stärkere auf der Welt, keine gewalttätigere auf der Welt.

Du kannst es nicht in deinen Händen halten – und du kannst auf einem Pferd nicht überholen. (Wasser)

2. Ich bin mit Moidodyr verwandt, wende mich ab,

Und ich werde dich lebendig mit kaltem Wasser waschen. (Wasserhahn mit Wasser).

Schau, was ist das? Das Mädchen und der Junge wuschen sich, aber die Wasserhähne waren nicht geschlossen und Wasser floss heraus?! Störung! Wasser muss geschützt werden. Sie ist der Schatz des Planeten Erde. KM. Er sagte, dass es auf dem Planeten Count-Guess auch Wasser gibt und sie sich sehr darum kümmern - sie zählen jeden Tropfen. Helfen wir K-M. schließen Sie die Wasserhähne! Zuerst müssen Sie den Wasserhahn schließen, zu dem Sie gelangen, indem Sie alle Zellen mit Ovalen durchlaufen. Zeichnen Sie eine blaue Linie entlang der Zellen mit Ovalen und streichen Sie den Tropfen mit einem gelben Stift durch, wenn Sie den Wasserhahn „erreichen“. Hier ist das Zeichen - "X".

Der zweite muss den Wasserhahn schließen, der erreicht werden kann, indem man durch alle Zellen mit Dreiecken geht. Zeichnen Sie mit Dreiecken eine rote Linie über die Zellen und streichen Sie, wenn Sie den Wasserhahn „erreichen“, den Tropfen mit einem roten Stift durch., Mit dem gleichen Zeichen. "X".



Zum nächsten Tippen müssen Sie durch die Zellen mit Quadraten gehen und den Tropfen mit einem grünen Stift durchstreichen.

Und das letzte Tippen auf die Zellen mit Kreisen in blauem Stift.

Nach Abschluss der Aufgabe die nächste Aufgabe.

Es ist Zeit, die Regale mit Hygieneartikeln aufzuräumen. Sieh dir das oberste Regal an. Was steht an erster Stelle rechts? Zweiter von rechts? Herausfinden. Es ist notwendig, die Ordnungszahl zu berücksichtigen, beginnend auf der rechten Seite (wo sich die rechte Hand befindet): auf der ersten - eine Zahnbürste, auf der zweiten - Seife. Welche Zahnbürste ist rechts? Welche Seife ist rechts?

Und jetzt zählen wir von links: Was liegt an erster Stelle? Und am zweiten? Welcher Kamm ist links? Und welche Zahnpasta ist links?

Sieh dir das unterste Regal an. Was hat sich geändert?

Spiel Übung"Geh und finde"

Wir haben nicht alle Zubehörteile von K-M ins Regal gestellt. Etwas war in der Gruppe versteckt. Finden wir heraus, was in der Gruppe verborgen ist.

Alle sind eingeladen, nach oben zu kommen und sich so hinzustellen, dass vor den Kindern ein Tisch steht. Außerdem wird vorgeschlagen, Aufgaben zu erledigen und sich zu bewegen, Schritte zu zählen: zwei Schritte nach rechts, zwei Schritte nach vorne, einen Schritt nach vorne, zwei Schritte nach links und auf die gleiche Weise die Kinder an die Stelle zu bringen, an der etwas versteckt ist (z zum Schließfach). Dann wird vorgeschlagen: „Drehen Sie sich um, sodass der Schrank vor Ihnen steht. Ratet mal, was im Schrank ist? (Handtuch).

Wenn die Kinder raten, kann das Handtuch K-M präsentiert werden.

Lektion 7. Herbst.

erzieherische Aufgaben.

"Zahl und Zählung" Ideen bilden: über Mehrfach- und Einzelmengen; über die Zahlen "Eins" und "Zwei", ihre Beziehungen; über Möglichkeiten zum Mengenvergleich (Grafik, Overlay, Anwendung, Konto); zur Unabhängigkeit der Zahl von qualitativen Merkmalen (Zugehörigkeit zum Konzept - Jungen, Mädchen);

Fähigkeit, nach den Regeln mit einem quantitativen Konto innerhalb von zwei zu zählen; den Gesamtbetrag des Kontos bestimmen; Mehrfach- und Einzelmengen mit den Wörtern „viele“ und „eine“ bezeichnen; die Anzahl von zwei Objekten - das Wort "zwei", das mit dem Namen der Objekte in Geschlecht und Anzahl koordiniert wird; Vergleichen Sie Größen auf praktische Weise (grafisch, durch Überlagerung, Anwendung) und bezeichnen Sie mit den Zahlen „eins“ und „zwei“ ihre Verhältnisse mit den Wörtern „mehr“, „weniger“, „gleich, zwei“.



"Wert". Formideen: über die Parameter des Wertes (Höhe); über Vergleichsmethoden in der Höhe;

Die Fähigkeit, die Höhe der Bilder von zwei Objekten unter Verwendung eines Zwischenobjekts (Streifen) zu vergleichen, wobei die Regeln für die Verwendung eines Vermittlers zu beachten sind; Verwenden Sie die Wörter „oben“, „unten“, um das Verhältnis von Objekten in der Höhe zu bezeichnen.

"Zeit". Formideen: über die Jahreszeiten (Herbst): charakteristische Naturphänomene, die Arbeit der Menschen im Garten, Garten, Stadt, Dorf, die charakteristische Kleidung der Menschen im Herbst; über Zeitmodelle („Jahreszeiten“: ein Kreis, der in 4 gleiche Teile unterschiedlicher Farbe unterteilt ist: Herbst ist gelb, Winter ist blau, Sommer ist rot, Frühling ist grün).

Die Fähigkeit, Objekte nach einem Attribut zu gruppieren (was im Herbst in der Natur passiert, was Erwachsene im Herbst tun, was im Herbst im Garten reift, was die Menschen im Herbst tragen).

Sich entwickeln: Denken, Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Gedächtnis; Handlungen: Vergleiche, Gruppierungen nach einem oder zwei Zeichen; die Fähigkeit, Ähnlichkeiten und Unterschiede zu finden; Neugier; Ausdauer; zeichnerische Fähigkeiten (eine Linie ziehen).

Zur Sprache bringen: Wissenskultur; intellektuelle Gefühle; Gefühl von Selbstvertrauen und Komfort in der Umgebung.

Material:

Für das Lehrspiel „When it happen“: Jetons.

Für das didaktische Spiel „Finde dein Zuhause“: 12 Demonstrationskarten mit bedingten Bildern von Fallhäusern - ein Bild von bunten Wolken: groß und klein; ein Spenderset mit Tropfen in verschiedenen Farben und Größen, die aus dickem Papier oder Karton ausgeschnitten sind (je 2 Tropfen - groß und klein in sechs Farben: rot, gelb, blau, grün, braun, weiß) - insgesamt 12.

Reis. 7. Ein Beispiel für die Gestaltung von Modellkarten zur Bestimmung der Größe und des Bildes von Tropfen

Zur Arbeit mit dem Tutorial: Modell der Jahreszeiten, Schnittmaterial (Streifen).

Unterrichtsfortschritt:

Heute kam K-M. zu uns und klagte, ihm sei kalt, er sei durchnässt vom Regen, die Vögel flogen irgendwo weg, die Blätter fielen von den Bäumen … Was ist das? Wann passiert es?

Lernspiel "Wann passiert es?"

Kinder werden nach Herbstzeichen gefragt: Was machen die Menschen im Herbst im Garten? (im Garten, in der Stadt, im Dorf)? Was tragen Sie? Was reift im Garten? Im Garten? Wie ist das Wetter im Herbst? Was machen die Vögel? Tiere? Was passiert mit den Bäumen? Sie können Fragen in Versen stellen:

1. Die Felder sind leer, die Erde schweigt, der Tag schwindet, wann geschieht es?

2. Die Blätter regnen, der Wind spielt mit den Blättern,

Er hebt auf, er wirft. Wann passiert es?

3. Gelbe Blätter rascheln unter den Füßen,

Die späten Blüten sind verwelkt und vertrocknet.

Regen überschwemmt die Erde. Wann passiert es?

Das Modell des Jahres wird den Kindern gezeigt, unterteilt in 4 Jahreszeiten, wobei ein Teil gelb bemalt ist. Es wird erklärt, dass eine Gruppe ein ganzes Jahr ist. Es ist ein Teil davon gelb übermalt - das ist Herbst. Es wird vorgeschlagen zu sehen, wie K-M. sich vor dem Herbstregen verstecken.

Psychologe A.V. Zaporozhets, der die Rolle des didaktischen Spiels bewertete, wies zu Recht darauf hin: „Wir müssen sicherstellen, dass das didaktische Spiel nicht nur eine Form der Beherrschung individueller Kenntnisse und Fähigkeiten ist, sondern auch zur Gesamtentwicklung des Kindes beiträgt und dazu dient, seine zu bilden Fähigkeiten."

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Vorschau:

Didaktisches Spiel"Sag das Wort."

Ziele:

Spielfortschritt: Der Lehrer sagt einen Satz, stimmt aber nicht zu
Silbe im letzten Wort. Kinder müssen dieses Wort vervollständigen.

Ra-ra-ra - das Spiel beginnt.. Re-re-re - da ist ein Haus unterwegs..

Ry-ry-ry - der Junge hat sha .. Ri-ri ri - Schnee auf den Ästen ..
Ro-ro-ro - wir haben ein neues ved .. Ar-ar-ar - unser Selbst kocht ..

Ru-ru-ru - wir spielen weiter .. Ry-ry-ry - es gibt viele Kinder ..

Didaktisches Spiel"Passiert es oder nicht?"

Ziel: sich entwickeln logisches Denken, die Fähigkeit, Inkonsistenzen in Urteilen zu erkennen.

Spielfortschritt: Der Lehrer erklärt die Spielregeln:

Ich werde eine Geschichte erzählen, in der Sie merken sollen, was nicht passiert.

„Im Sommer, als die Sonne hell schien, gingen die Jungs und ich spazieren. Sie machten einen Hügel aus Schnee und begannen von dort aus mit dem Schlitten zu fahren. "Der Frühling ist gekommen. Alle Vögel sind in wärmere Gefilde geflogen. Der Bär kletterte in seine Höhle und beschloss, den ganzen Frühling zu schlafen ...

Didaktisches Spiel"Finde den Fehler."

Ziele: auditive Aufmerksamkeit entwickeln; lernen, mehrsilbige Wörter klar auszusprechen.

Spielfortschritt: Der Lehrer zeigt das Spielzeug und nennt die bewusst falsche Aktion, die dieses Tier angeblich ausführt. Kinder müssen beantworten, ob das richtig ist oder nicht, und dann die Aktionen aufzählen, die dieses Tier tatsächlich ausführen kann. Zum Beispiel: „Der Hund liest. Kann ein Hund lesen? Kinder antworten: "Nein." Was kann ein Hund? Kinderliste. Dann werden andere Tiere benannt.

Schauspiel gespielt "Welche Jahreszeit?".

Ziele: zu lernen, die Beschreibung der Natur in Poesie oder Prosa einer bestimmten Jahreszeit zuzuordnen; auditive Aufmerksamkeit entwickeln, Denkgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: Die Kinder sitzen auf der Bank. Der Lehrer stellt die Frage: „Wann passiert das?“ und liest einen Text oder ein Rätsel über die verschiedenen Jahreszeiten.

Didaktisches Spiel"Sag das Wort."

Ziele: auditive Aufmerksamkeit bei Kindern entwickeln; lernen, mehrsilbige Wörter klar auszusprechen.

Der Lehrer spricht den Satz aus, beendet aber die Silbe im letzten Wort nicht. Die Kinder müssen fertig werden. Wer die meisten Wörter errät, gewinnt.

Didaktisches Spiel"Wo kannst du was tun?"

Ziel: Aktivierung in der Sprache von Verben, die in einer bestimmten Situation verwendet werden.

Spielfortschritt: Der Lehrer stellt Fragen, die Kinder antworten darauf.

Was kann man im Wald machen? (Spaziergang; sammle Pilze, Beeren; Jagd; Vogelgezwitscher hören; sich ausruhen.)

Was machen sie im Krankenhaus? Was kann man am Fluss machen?

Didaktisches Spiel"Was was Was?"

Ziele: zu lehren, Definitionen auszuwählen, die einem gegebenen Beispiel, Phänomen entsprechen; zuvor gelernte Wörter aktivieren.

Spielfortschritt:

Eichhörnchen -

Mantel - warm, winterlich, neu, alt...

Mutter -

Haus -

Didaktisches Spiel"Beende den Satz."

Ziel:

Spielfortschritt: Der Lehrer beginnt den Satz und die Kinder beenden ihn, sie sagen nur Wörter mit entgegengesetzter Bedeutung.

Zucker ist süß und Pfeffer ist...(bitter).

Im Sommer sind die Blätter grün und im Herbst ... ( gelb).

Die Straße ist breit und der Weg ... ( eng).

Didaktisches Spiel"Wer hat wen?"

Spielfortschritt: Der Lehrer benennt das Tier, und die Kinder müssen das Jungtier im Singular und Plural benennen. Das Kind, das das Jungtier richtig benennt, erhält einen Spielstein.

Didaktisches Spiel"Finde heraus, wessen Blatt."

Ziel: lernen, eine Pflanze anhand eines Blattes zu erkennen (eine Pflanze anhand eines Blattes benennen und in der Natur finden).

Spielfortschritt: Sammeln Sie bei einem Spaziergang abgefallene Blätter von Bäumen und Sträuchern. Zeigen Sie den Kindern, bieten Sie an, herauszufinden, von welchem ​​Baum und finden Sie Ähnlichkeiten mit nicht abgefallenen Blättern.

Didaktisches Spiel"Rate, welche Pflanze es ist."

Ziel: Beschreiben Sie einen Artikel und erkennen Sie ihn an der Beschreibung.

Spielfortschritt: Der Lehrer bietet einem Kind an, eine Pflanze zu beschreiben oder ein Rätsel darüber zu machen. Andere Kinder müssen erraten, um was für eine Pflanze es sich handelt.

Didaktisches Spiel " Wer bin ich?

Ziel: nenne die Pflanze.

Spielfortschritt: Der Lehrer zeigt schnell auf die Pflanze. Wer zuerst die Pflanze und ihre Form (Baum, Strauch, krautige Pflanze) nennt, bekommt einen Punkt.

Didaktisches Spiel"Was pflanzen sie im Garten?"

Ziele: Kindern beizubringen, Objekte nach bestimmten Merkmalen zu klassifizieren (nach ihrem Wachstumsort, nach ihrer Anwendung), Denkgeschwindigkeit und auditive Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder, wisst ihr, was sie im Garten pflanzen? Lassen Sie uns dieses Spiel spielen: Ich werde verschiedene Objekte benennen, und Sie hören genau zu. Wenn ich nenne, was im Garten gepflanzt wird, antwortest du mit „Ja“, aber wenn das, was nicht im Garten wächst, mit „Nein“ antwortest. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel.

Karotten (ja), Gurken (ja), Rüben (ja), Pflaumen (nein) etc.

Didaktisches Spiel"Versteck spiel".

Ziele: einen Baum anhand der Beschreibung finden; Vorschläge erarbeiten:

Spielfortschritt:

Didaktisches Spiel"Wer wird weitere Aktionen nennen?"

Ziel: lernen, Verben auszuwählen, die Aktionen bezeichnen.

Spielfortschritt: Der Lehrer stellt Fragen, die Kinder antworten mit Verben. Für jede richtige Antwort erhalten die Kinder einen Spielstein.

Was kann man mit Blumen machen? (Reißen, schnüffeln, beobachten, gießen, geben, pflanzen.)

Was macht ein Hausmeister? (Kehrt, reinigt, wässert, säubert die Wege vom Schnee.)

Didaktisches Spiel"Kinder und der Wolf".

Ziel: lernen, Vergangenheitsverben und Imperativverben in der Sprache zu verstehen und zu verwenden.

Spielfortschritt: "Wolf" ist ausgewählt. Kinder sammeln Erdbeeren und Pilze im Wald, sie sagen:

Die Kinder gingen im Wald spazieren, aber dann knisterten die Äste...

Gesammelte Erdbeeren. Und die Augen strahlten...

Überall viele Beeren - Kinder, Kinder, gähnt nicht,

Sowohl auf den Bodenwellen als auch im Gras. Wolf hinter der Fichte - weglaufen!

Kinder streuen, der „Wolf“ fängt. Das gefangene Kind wird zum "Wolf", und das Spiel beginnt von vorne.

Didaktisches Spiel"Wer (was) fliegt?"

Ziel: Kenntnisse über Tiere, Insekten und Vögel festigen.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. Das ausgewählte Kind benennt einen Gegenstand oder ein Tier, hebt beide Hände und sagt: „Fliegen“. Wenn ein Objekt gerufen wird, das fliegt, heben alle Kinder beide Hände und sagen „fliegend“, wenn nicht, heben sie ihre Hände nicht. Wenn eines der Kinder einen Fehler macht, verlässt es das Spiel.

Didaktisches Spiel"Was ist das für ein Insekt?"

Ziele: Vorstellungen über das Leben von Insekten im Herbst klären und erweitern; Insekten anhand charakteristischer Merkmale beschreiben; Pflegen Sie eine fürsorgliche Haltung gegenüber allen Lebewesen.

Spielfortschritt: Kinder werden in 2 Untergruppen eingeteilt. Eine Untergruppe beschreibt das Insekt, die andere muss erraten, wer es ist. Sie können Rätsel verwenden. Dann stellt eine andere Untergruppe ihre Fragen.

Didaktisches Spiel"Was geschieht?"

Ziel: lernen, Objekte nach Farbe, Form, Qualität, Material zu klassifizieren, zu vergleichen, zu kontrastieren, so viele Elemente wie möglich auszuwählen, die dieser Definition entsprechen.

Spielfortschritt: Sag was passiert:

grün - Gurke, Krokodil, Blatt, Apfel, Kleid, Baum...

breit - Fluss, Straße, Band, Straße usw.

Derjenige mit den meisten Wörtern gewinnt.

Didaktisches Spiel"Was ist das für ein Vogel?"

Spielziele: Vorstellungen über das Leben der Vögel im Herbst klären und erweitern; Vögel nach charakteristischen Merkmalen beschreiben; Pflegen Sie eine fürsorgliche Haltung gegenüber Vögeln.

Spielfortschritt: Kinder werden in 2 Untergruppen eingeteilt. Kinder der einen Untergruppe beschreiben den Vogel, „die andere muss raten, um was für einen Vogel es sich handelt. Sie können rätseln. Dann stellt eine andere Untergruppe ihre Fragen.

Didaktisches Spiel"Rate, wir werden raten"

Ziele: Wissen über die Pflanzen des Gartens und des Gartens zu klären; ihre Zeichen benennen, beschreiben und anhand der Beschreibung finden.

Spielfortschritt: Kinder beschreiben jede Pflanze in der folgenden Reihenfolge: Form, Farbe, Geschmack. Der Treiber aus der Beschreibung sollte die Anlage erkennen.

Didaktisches Spiel"Ja oder Nein"

Ziel: Lernen Sie aufmerksam zuzuhören und Fragen zu beantworten.
Spielfortschritt: Der Lehrer liest das Gedicht und die Kinder vor
muss genau zuhören und mit „ja“ oder „nein“ antworten.

Blühen Blumen im Herbst? Schweben Nebel im Herbst?

Wachsen Pilze im Herbst? Nun, bauen Vögel Nester?

Wolken verdecken die Sonne? Kommen die Käfer?

Kommt der prickelnde Wind? Tiere Nerz in der Nähe?
Die ganze Ernte ernten? Ist die Sonne sehr heiß?

Fliegen die Vögel weg? Können Kinder sich sonnen?

Regnet es oft? Nun, was ist zu tun?

Bekommen wir Stiefel? Jacken, Mützen zum Anziehen!

Didaktisches Spiel„Es passiert – es passiert nicht“ (mit dem Ball).

Ziel: Gedächtnis, Denken, Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Spielfortschritt: Der Lehrer spricht den Satz aus und wirft den Ball, und die Kinder müssen schnell antworten.

Raureif im Sommer ... (kommt nicht vor). Frost im Sommer ... (kommt nicht vor).

Schnee im Winter ... (es passiert). Tropfen im Sommer ... (passiert nicht).

Didaktisches Spiel"Drittes Extra" (Pflanzen).

Ziel: Wissen über die Vielfalt der Pflanzen zu festigen.

Spielfortschritt: Der Lehrer nennt 3 Pflanzen (Bäume und Sträucher), von denen eine „extra“ ist. Zum Beispiel Ahorn, Linde, Flieder. Die Kinder müssen bestimmen, welcher von ihnen „zusätzlich“ ist, und in die Hände klatschen. (Ahorn, Linde - Bäume, Flieder - Strauch.)

Didaktisches Spiel"Rätselspiel"

Ziel: Erweitern Sie das Wörterbuch der Substantive im aktiven Wörterbuch.

Spielfortschritt: Die Kinder sitzen auf der Bank. Der Lehrer macht Rätsel. Das Kind, das es erraten hat, kommt heraus und rät Rätsel. Für das Erraten und das Erraten eines Rätsels erhält er je einen Chip. Derjenige mit den meisten Chips gewinnt.

Didaktisches Spiel

Ziel: Kindern beibringen, Pflanzen nach einem bestimmten Attribut zu klassifizieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer teilt die Gruppe der Kinder in mehrere Untergruppen. Jeder bietet an, sich die Blätter an einem der Bäume genau anzusehen und dann die gleichen auf dem Boden zu finden. Der Lehrer sagt: "Mal sehen, welches Team die richtigen Blätter schneller findet." Die Kinder fangen an zu suchen. Dann versammeln sich die Mitglieder jedes Teams, nachdem sie die Aufgabe erledigt haben, in der Nähe des Baumes, nach dessen Blättern sie gesucht haben. Das Team, das sich zuerst in der Nähe des Baumes versammelt, um die meisten Blätter zu sammeln, gewinnt.

Didaktisches Spiel:"Was geschieht?"

Ziel: lernen, Objekte nach Farbe, Form, Qualität, Material zu klassifizieren, zu vergleichen, zu kontrastieren, so viele Elemente wie möglich auszuwählen, die dieser Definition entsprechen.

Spielfortschritt: - Lassen Sie uns Ihnen sagen, was grün ist (Gurke, Krokodil, Blatt, Apfel, Kleid, Baum ...); breit ( Fluss, Straße, Band, Straße…) usw.

Sieger ist, wer die meisten Wörter nennt, für jedes richtig gesprochene Wort bekommt das Kind einen Chip.

Didaktisches Spiel: "Sag ein Wort."

Ziel: Entwickeln Sie Einfallsreichtum, Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: Der Lehrer beginnt den Satz und die Kinder beenden ihn. Werirrt, gibt er ein Phantom. Derjenige, der alle Verluste behält, gewinnt.

Erzieher. Libellen haben transparente Flügel, aber Schmetterlinge?(Farbig, undurchsichtig.)

Die Krähe krächzt und die Elster? (Elster zwitschert.)

Didaktisches Spiel:"Erinnerst du dich an diese Verse?"

Ziel: Entwicklung von Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Sprachaktivität.

Spielfortschritt: Der Lehrer liest Auszüge aus Gedichten vor, die Kindern bekannt sind. Kinder müssen die fehlenden Wörter sagen.

Wo hat der Spatz gefressen? Du stehst nicht zu nah:

Im Zoo bei ... (Tiere). Ich bin (ein Tigerjunges), nicht (...).

Didaktisches Spiel:"Was ist das für ein Vogel?"

Ziel: Vorstellungen über das Leben der Vögel im Herbst klären und erweitern; Vögel nach charakteristischen Merkmalen schreiben; Pflegen Sie eine fürsorgliche Haltung gegenüber Vögeln.

Spielfortschritt: Kinder werden in 2 Untergruppen eingeteilt. Kinder der einen Untergruppe beschreiben den Vogel, die andere muss erraten, um was für einen Vogel es sich handelt. Sie können Rätsel verwenden. Dann stellt eine andere Untergruppe ihre Fragen.

Didaktisches Spiel:"Wissen Sie…"

Ziel: den Wortschatz von Kindern mit Tiernamen bereichern; Kenntnisse der Module vertiefen.

Spielfortschritt: Sie können Chips im Voraus zubereiten. Der Lehrer stellt in die erste Reihe - Bilder von Tieren, in die zweite - Vögel, in die dritte - Fische, in die vierte - Insekten. Die Spieler rufen abwechselnd zuerst Tiere, dann Vögel usw. und legen Sie einen Chip in einer Reihe mit der richtigen Antwort aus. Derjenige mit den meisten Chips gewinnt.

Didaktisches Spiel:"Wann passiert es?"

Ziel: um das Wissen der Kinder über die Teile des Tages zu festigen.

Spielfortschritt: Der Lehrer legt Bilder aus, die das Leben der Kinder darstellen Kindergarten: Morgengymnastik, Frühstück, Unterricht usw. Kinder wählen ein beliebiges Bild für sich aus, denken Sie darüber nach. Beim Wort „Morgen“ heben alle Kinder ein mit dem Morgen verbundenes Bild hoch und erklären ihre Wahl. Dann Tag, Abend, Nacht. Für jede richtige und vollständige Antwort erhalten die Kinder einen Chip.

Didaktisches Spiel:"Markiere das Wort."

Ziele: auditive Aufmerksamkeit entwickeln; Kindern beibringen, mehrsilbige Wörter klar und deutlich auszusprechen.

Spielfortschritt: Der Lehrer spricht die Wörter aus und fordert die Kinder auf, in die Hände zu klatschen, wenn sie Wörter hören, die einen Klang haben Z (Lied der Mücke).(Hase, Maus, Katze, Schloss, Ziege, Auto, Buch, Anruf).Der Lehrer sollte die Wörter langsam aussprechen und nach jedem Wort eine Pause einlegen, damit die Kinder nachdenken können.

Didaktisches Spiel:Baum, Strauch, Blume.

Ziel: den Horizont der Kinder erweitern.

Spielfortschritt: Der Leiter spricht die Worte "Baum, Strauch, Blume ..." aus und geht um die Kinder herum. Er hält an, zeigt auf das Kind und zählt bis drei, das Kind muss schnell benennen, wo der Anführer aufgehört hat. Und die Namen sollten nicht wiederholt werden. Wenn das Kind keine Zeit hatte oder falsch gerufen hat, ist es aus dem Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler übrig bleibt.

Didaktisches Spiel:"Wer hat welche Farbe?"

Ziele: lernen, Farben zu erkennen, Objekte anhand der Farbe zu identifizieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer zeigt zum Beispiel ein grünes Quadrat aus Papier. Kinder nennen keine Farbe, sondern einen gleichfarbigen Gegenstand: Gras, Pullover, Mütze usw.

Didaktisches Spiel:"Wann tust du es?"

Ziel: kulturelle und hygienische Fähigkeiten und Teile des Tages zu festigen.

Spielfortschritt: Der Lehrer ruft ein Kind. Dann imitiert er eine Handlung, zum Beispiel Hände waschen, Zähne putzen, Schuhe putzen, Haare kämmen und fragen: „Wann machst du das?“ antwortet das Kind, dass es sich morgens die Zähne putzt, korrigieren die Kinder: „Morgens und abends.“ Eines der Kinder kann der Anführer sein.

Didaktisches Spiel:"Wer war (wird) wer?"

Ziel:

Spielfortschritt: Das Kind beantwortet die Frage eines Erwachsenen: „Wer wird (oder was wird) sein ... ein Ei, ein Huhn, ein Junge, eine Eichel, ein Samen, ein Ei, eine Raupe, Mehl, Eisen, Ziegel, Stoff , etc.?". Wenn Kinder zum Beispiel mehrere Optionen haben: aus einem Ei - einem Huhn, einem Entlein, einem Küken, einem Krokodil - dann erhalten sie zusätzliche Verluste. Oder der Lehrer fragt: „Wer war früher das Küken (Ei), Brot (Mehl), Auto (Metall).

Didaktisches Spiel:"Sommer oder Herbst"

Ziele: Kenntnis der Herbstzeichen festigen, Abgrenzung zu den Sommerzeichen; Geschicklichkeitserziehung.

Spielfortschritt: Der Lehrer und die Kinder stehen im Kreis.

Wenn die Blätter gelb werden, ist dies ... (und wirft ihn einem der Kinder zu. Das Kind fängt den Ball und sagt und wirft ihn zum Lehrer zurück: „Herbst“).

Didaktisches Spiel:"Nimm - nimm nicht."

Ziele: Wortschatzerweiterung zum Thema „Beeren“; Unterscheidung von Wald- und Gartenbeeren; auditive Entwicklung.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer erklärt, dass er den Namen von Wald- und Gartenbeeren aussprechen wird. Wenn die Kinder den Namen der Waldbeere hören, sollen sie sich hinsetzen, und wenn sie den Namen der Gartenbeere hören, sich strecken und die Hände heben.Erdbeeren, Brombeeren, Stachelbeeren, Preiselbeeren, rote Johannisbeeren, Erdbeeren, schwarze Johannisbeeren, Preiselbeeren, Himbeeren.

Didaktisches Spiel:"Wer sammelt eher?"

Ziele: Kindern beibringen, Gemüse und Obst zu gruppieren; die Reaktionsgeschwindigkeit auf die Worte des Erziehers, Ausdauer und Disziplin zu kultivieren.

Spielfortschritt: Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: "Gärtner" und "Gärtner". Auf dem Boden liegen Gemüse- und Obstattrappen und zwei Körbe. Auf Anweisung des Lehrers beginnen die Teams, Gemüse und Obst zu sammeln, jedes in seinem eigenen Korb. Wer zuerst gesammelt hat, hebt den Korb in die Höhe und gilt als Sieger.

Didaktisches Spiel:"Vorsichtig sein".

Ziele:

Hören Sie sich die Verse über Kleidung genau an, damit Sie später alle Namen auflisten können, die in diesen Versen zu finden sind. Nennen Sie zuerst die Sommerkleidung und dann die Winterkleidung.

Didaktisches Spiel:"Wer braucht was?"

Ziel: Übung in der Klassifizierung von Objekten, die Fähigkeit, Dinge zu benennen, die für Menschen eines bestimmten Berufs erforderlich sind.

Erinnern wir uns, was Menschen verschiedener Berufe zum Arbeiten brauchen. Ich nenne den Beruf, und Sie sagen mir, was er für die Arbeit braucht. Der Lehrer nennt den Beruf, die Kinder sagen, was für die Arbeit benötigt wird. Und im zweiten Teil des Spiels benennt der Lehrer das Objekt und die Kinder sagen, für welchen Beruf es nützlich sein kann.

Didaktisches Spiel"Rate mal!"

Ziele: einen Gegenstand beschreiben, ohne ihn anzusehen, wesentliche Merkmale darin hervorheben; einen Artikel anhand einer Beschreibung erkennen.

Spielfortschritt: Auf das Signal des Lehrers hin steht das Kind, das den Chip erhalten hat, auf und gibt eine Beschreibung eines Objekts aus dem Gedächtnis und gibt den Chip dann an denjenigen weiter, der raten wird. Nachdem das Kind erraten hat, beschreibt es sein Objekt, gibt das Objekt an das nächste weiter usw.

Didaktisches Spiel"Wo ist was?"

Ziele: Korrigieren Sie die korrekte Aussprache bestimmter Laute in Wörtern. zu lernen, Wörter mit einem bestimmten Klang aus einer Gruppe von Wörtern, aus einem Sprachstrom herauszufiltern.

Spielfortschritt: Der Lehrer benennt das Objekt und bittet die Kinder zu antworten, wo es platziert werden kann.

Zum Beispiel: „Mama brachte Brot und legte es in ... (Brotkasten).

Mascha goss Zucker... Wohin? (Zur Zuckerdose.)

Vova wusch sich die Hände und legte die Seife ... Wo? (In die Seifenschale.)

Didaktisches Spiel"Beende den Satz."

Ziel: lernen, Sätze mit Wörtern mit entgegengesetzter Bedeutung zu vervollständigen.

Spielfortschritt: Der Lehrer beginnt den Satz, und die Kinder beenden ihn, sie sagen nur Wörter mit entgegengesetzter Bedeutung.

Zucker ist süß und Pfeffer ist ... (bitter).

Im Sommer sind die Blätter grün und im Herbst - ... (gelb).

Die Straße ist breit und der Weg ist ... (schmal).

Das Eis ist dünn und der Stamm ist ... (dick).

Didaktisches SpielWas können Tiere tun?

Ziele: Erweitern Sie den semantischen Inhalt des Wortes im Kopf; lernen Sie, eine große Vielfalt an verbalen Kombinationen zu bilden.

Spielfortschritt: Kinder verwandeln sich in Tiere. Jeder soll erzählen, was er kann, was er isst, wie er sich bewegt. Derjenige, der richtig erzählt hat, erhält ein Bild mit dem Bild eines Tieres.

Ich bin ein rotes Eichhörnchen. Ich springe von Ast zu Ast. Ich mache Vorräte für den Winter: Ich sammle Nüsse, trockne Pilze.

Ich bin ein Hund, eine Katze, ein Bär, ein Fisch usw.

Didaktisches Spiel"Wer bin ich?"

Zweck des Spiels: nenne die Pflanze.

Spielfortschritt: Der Lehrer zeigt schnell auf die Pflanze. Wer zuerst die Pflanze und ihre Form (Baum, Strauch, krautige Pflanze) nennt, bekommt einen Punkt.

Didaktisches Spiel"Reisen".

Ziel: Finden Sie Ihren Weg anhand der Namen bekannter Pflanzen und anderer Naturobjekte.

Spielfortschritt: Der Lehrer wählt einen oder zwei Leiter aus, die anhand auffälliger Orientierungspunkte (Bäume, Sträucher, Blumenbeete mit bestimmten Pflanzen) den Weg bestimmen, auf dem alle Kinder zum versteckten Spielzeug gehen müssen.

Didaktisches Spiel"Denken Sie an ein anderes Wort."

Ziel: Wortwissen erweitern.

Spielfortschritt: Der Lehrer sagt: „Erfinde aus einem Wort ein anderes, ähnliches Wort. Wir können sagen: eine Flasche Milch; Oder vielleicht eine Milchflasche. Preiselbeergelee (Preiselbeergelee); Gemüsesuppe (Gemüsesuppe); Kartoffelpüree (Kartoffelpüree).

Di daktisches Spiel"Was was Was?"

Ziele: zu lehren, Definitionen auszuwählen, die einem bestimmten Thema, Phänomen entsprechen; zuvor gelernte Wörter aktivieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer nennt ein Wort, und die Spieler rufen abwechselnd so viele Merkmale wie möglich auf, die diesem Thema entsprechen.

Eichhörnchen - rothaarig, flink, groß, klein, schön...

Mantel - warm, winter, neu, alt...

Mutter - gütig, liebevoll, sanft, geliebt, lieb ...

Haus - Holz, Stein, neu, Platte...

Sonne - sommer, winter, warm...

Didaktisches Spiel"Wer erinnert sich mehr?"

Ziel: bereichern Sie den Wortschatz von Kindern mit Verben, die die Aktionen des Prozesses bezeichnen.

Spielfortschritt: Carlson bittet darum, sich die Bilder anzusehen und zu sagen, was sie tun, was sie sonst noch tun können.

Schneesturm - fegt, vyuzhit, purzhit.

Regen - gießt, nieselt, tropft, tropft, startet, peitscht ...

Krähe - fliegt, krächzt, sitzt, isst, viet, setzt sich ... etc.

Didaktisches Spiel"Was habe ich gesagt?"

Ziele: lernen, mehrere Bedeutungen in einem Wort zu unterscheiden, diese Bedeutungen zu vergleichen, Gemeinsamkeiten und Unterschiede in ihnen zu finden.

Spielfortschritt: Der Lehrer sagt, dass es Wörter gibt, die nahe beieinander liegen, dass es Wörter gibt, deren Bedeutung entgegengesetzt ist, und dass es Wörter gibt, die wir oft verwenden und viele verschiedene Objekte diese Wörter nennen.

Kopf - der Kopf einer Person, eines Mädchens, einer Puppe, einer Zwiebel, eines Knoblauchs.

Nadel - an der Spritze, am Weihnachtsbaum, Kiefer, Nähnadel, am Igel ...

Nase - eine Person, ein Dampfer, ein Flugzeug, eine Teekanne ... Ein Ohr, ein Bein, ein Griff, ein Reißverschluss, ein Hals, ein Flügel usw.

Didaktisches Spiel"Wovon reden sie sonst noch?"

Ziele: die Bedeutung polysemantischer Wörter zu festigen und zu klären; erziehen Sie eine sensible Einstellung zur Kompatibilität von Wörtern in der Bedeutung.

Spielfortschritt: Sagen Sie Carlson, was noch so gesagt werden kann:

Es regnet: es schneit, Winter, Junge, Hund, Rauch.

Spielen - Mädchen, Radio ...

Bitter - Pfeffer, Medizin ... etc.

Didaktisches Spiel"Was bedeutet das?".

Ziel: lernen, Wörter entsprechend ihrer Bedeutung zu kombinieren, die direkte und übertragene Bedeutung von Wörtern zu verstehen.

Spielfortschritt: Kann man das so sagen? Wie verstehen Sie diesen Ausdruck?

Frischer Wind – kühl.

Frischer Fisch - frisch gefangen, unverdorben.

Frisches Hemd - sauber, gebügelt, gewaschen.

Frische Zeitung - neu, gerade gekauft.

Frische Farbe ist nicht trocken.

Ein frischer Kopf ist ausgeruht.

Ein taub alter Mann ist jemand, der nichts hört.

Tote Nacht - ruhig, verlassen, dunkel.

Das gedämpfte Bellen von Hunden ist weit entfernt, kaum zu hören.

Didaktisches Spiel"Wer isst was?"

Ziel: Kenntnisse über Haustiere festigen.

Spielfortschritt: Der Lehrer benennt das Tier und die Kinder sagen, was dieses Tier von seinen Besitzern gefüttert werden soll.

Didaktisches Spiel"Hol deinen Schatten ein."

Ziel: Einführung in das Konzept von Licht und Schatten.

Spielfortschritt:

Erzieher. Wer löst das Rätsel.

Ich gehe - sie geht

Ich stehe - sie steht,

Lauf, sie rennt. (Schatten.)

Wenn Sie an einem sonnigen Tag mit dem Gesicht, dem Rücken oder der Seite zur Sonne stehen, erscheint ein dunkler Fleck auf dem Boden, dies ist eine Reflexion, es wird Schatten genannt (die Sonne sendet ihre Strahlen zur Erde, sie Ausbreitung in alle Richtungen). Im Licht stehend verschließt du den Strahlen den Weg, sie erleuchten dich, aber dein Schatten fällt auf den Boden. (Wo sonst ist der Schatten? Wie sieht er aus?) Verfolge den Schatten. Tanz mit dem Schatten.

Didaktisches Spiel"Versteck spiel".

Ziel: Finden Sie einen Baum gemäß der Beschreibung, gleichzeitig werden Präpositionen ausgearbeitet:hinter, über, vor, neben, wegen, zwischen, auf.

Spielfortschritt: Auf Anweisung des Lehrers verstecken sich einige der Kinder hinter Bäumen und Büschen. Der Anführer sucht gemäß den Anweisungen des Lehrers (finde, wer sich hinter einem hohen Baum versteckt hat, niedrig, dick, dünn).

Didaktisches Spiel"Echo".

Ziel: Lernen Sie, aufmerksam zuzuhören und nur nach dem Signal zu wiederholen.

Spielfortschritt: Der Lehrer spricht einen Ton oder ein Wort aus, die Kinder müssen nach dem Erwachsenen korrekt wiederholen. Dann wird die Hauptrolle auf das Kind übertragen.

Didaktisches Spiel"Wähle das richtige Wort."

Ziel: die Fähigkeit zu entwickeln, Wörter nach Bedeutung auszuwählen.

Spielfortschritt: Der Lehrer beginnt, den Satz auszusprechen, und die Kinder werden aufgefordert, ihn zu vervollständigen und die passenden Wörter auszuwählen.

Sie schwimmen im Aquarium ... (Fische).

"Der Schnee schmilzt, weil..."

„Hoch auf der Eiche sitzt und krächzt ... (wer?)“ (Crow.)

„Eine kranke, grüne ... (Gurke) ist im Garten gewachsen“ usw.

D Idaktisches Spiel"Gute Worte".

Ziel: Entwicklung der Sprachaktivität.

Spielfortschritt: Betonen Sie, dass es viele verschiedene freundliche Worte gibt, die öfter mit Erwachsenen und Kindern gesprochen werden sollten. Freundliche Worte helfen immer im Leben, und böse schaden. Erinnere dich an freundliche Worte, wann und wie sie gesagt werden. Denk dir verschiedene nette Worte für die Sonne und die Birke aus.

Didaktisches Spiel"Nennen Sie es freundlich."

Ziel: lernen, Wörter in einer Diminutivform auszuwählen.

Spielfortschritt: Der Lehrer ruft das Wort, und die Kinder müssen die Wörter in einer Verkleinerungsform wählen.

Hase, Hase, Hase, Hase...

Oma, Oma, Oma, Oma...

Mama, Mama, Mama...

Die Sonne ist die Sonne...

Didaktisches Spiel"Finde ein Blatt, wie an einem Baum."

Ziel: lernen, Pflanzen nach einem bestimmten Attribut zu klassifizieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer teilt die Gruppe der Kinder in mehrere Untergruppen. Jeder bietet an, sich die Blätter an einem der Bäume genau anzusehen und dann die gleichen auf dem Boden zu finden. Der Lehrer sagt: "Mal sehen, welches Team die richtigen Blätter schneller findet." Die Kinder fangen an zu suchen. Die Mitglieder jedes Teams versammeln sich nach Abschluss der Aufgabe in der Nähe des Baumes, nach dessen Blättern sie gesucht haben. Das Team, das sich zuerst in der Nähe des Baums versammelt, gewinnt.

Didaktisches Spiel"Finde heraus, wessen Blatt."

Spielziele: Erkennen einer Pflanze anhand eines Blattes: Benennen Sie eine Pflanze anhand ihres Blattes und finden Sie sie in der Natur.

Spielfortschritt: Sammeln Sie bei einem Spaziergang abgefallene Blätter von Bäumen und Sträuchern. Zeigen Sie den Kindern, bieten Sie an, herauszufinden, von welchem ​​Baum, und finden Sie Beweise (Ähnlichkeit) mit Blättern, die eine Vielzahl von Formen haben.

Didaktisches Spiel "Vorsichtig sein".

Ziele: Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit, Sprachhören; Erweiterung des Wortschatzes; Unterscheidung von Winter- und Sommerkleidung.

Spielfortschritt: Der Lehrer warnt die Kinder, dass sie sich die Verse über Kleidung genau anhören sollten, damit sie später alle Namen auflisten können, die in diesen Versen zu finden sind. Kinder sollten zuerst Sommerkleidung und dann Winterkleidung nennen.

Didaktisches Spiel"Wer bewegt sich?"

Ziel: Kenntnisse über die Fortbewegungsmethoden von Insekten zu festigen.

Spielfortschritt: Der Lehrer steht mit einem Ball in der Hand im Kreis. Er nennt die Art und Weise, wie sich das Insekt bewegt, und wirft den Ball zu einem der Kinder. Der Fänger muss das Insekt, das sich auf diese Weise bewegt, benennen.

Zum Beispiel: Springen - Heuschrecke; Fliegen - Schmetterling; kriechen - Raupe; Laufen - eine Ameise usw.



 
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