Beispiele für Gamification in mobilen Anwendungen. Gamification in der mobilen Anwendung. Wenn Emotionen überhand nehmen

Performance 360 ​​​​erklärt, was Gamification ist und wie es Unternehmen hilft.

Was ist das?

Der Begriff Gamification (oder Gamification) tauchte im Jahr 2008 auf. Es bedeutet, spielspezifische Ansätze auf spielfremde Prozesse anzuwenden, in unserem Fall in der Wirtschaft (aber auch in der Ausbildung oder in Unternehmen zur Mitarbeitermotivation).

Wenn Sie beispielsweise Punkte auf einer Treuekarte eines Geschäfts sammeln, um einen Preis zu gewinnen, ist dies Gamification. Und wenn Sie in der Bewerbung mit anderen Teilnehmern konkurrieren, wer die nützlichste Bewertung des Ortes hinterlassen hat – auch das ist Gamification.

Gamification bietet Marketern ein weites Experimentierfeld, das sie erfolgreich nutzen.

Der "frivole" Ansatz wird von seriösen Unternehmen geliebt: Google, Apple, McDonald's, viele Banken, Cafés und Restaurants. Gamification ist auch für kleine Unternehmen sinnvoll: Spielmechaniken können ganz einfach (und kostengünstig), aber gleichzeitig effektiv sein.

Warum wird das benötigt?

Dank Spielen erhöhen Unternehmen die Kundenbindung, fördern neue Produkte und Dienstleistungen, steigern die Nachfrage und nutzen sie in anderen Fällen, wenn es notwendig ist, die Aufmerksamkeit des Publikums zu gewinnen und zu halten.

Ansätze von vor zwanzig Jahren sind nicht mehr so ​​effektiv: Um einen Kunden zu halten, müssen Sie ihn jetzt begeistern und Lust auf eine Rückkehr zum Produkt wecken.

Gamification ermöglicht es Ihnen, ein Publikum zu erreichen, das es gewohnt ist, Computerspiele zu spielen und in sozialen Netzwerken zu kommunizieren. Wenn alles richtig gemacht wird, kann dieser Ansatz gute Ergebnisse bringen.

Wer hat es benutzt und wie?

Einige interessante Beispiele für Gamification.

Foursquare: Bürgermeister werden

Das soziale Netzwerk basiert auf der Aktualisierung des Standorts des Benutzers und der Überwachung des Standorts von Freunden - "Checkin" (Einchecken). Wenn eine Person die Anwendung aktiv nutzt, werden ihr Abzeichen verliehen - kleine Medaillen. Wenn er einen Ort besucht, wird er Bürgermeister, kann aber von einem anderen Benutzer "gestürzt" werden. Besonders aktive Menschen können den Status „Superuser“ (nicht zu verwechseln mit dem „Super User“-Abzeichen) in drei Stufen erlangen, die jeweils Privilegien eröffnen.

Der 2009 gestartete Dienst erreichte im März 2011 ein Publikum von 7 Millionen Menschen. Spielelemente haben es Foursquare ermöglicht, lange Zeit beliebt zu bleiben. Anschließend wurde die Anwendung in zwei separate Anwendungen aufgeteilt: Foursquare wurde zu einer Suchmaschine für die besten Orte zum Essen oder Kaffeetrinken, und Check-ins und andere alte Mechanismen wurden in die neue Swarm-Anwendung verschoben.

"McDonald's": Sammeln Sie die Straße

Die Zusammenarbeit zwischen Hasbro und McDonald's trägt seit Jahren Früchte. Ganz einfach: Restaurantbesucher erhalten zusammen mit den Tabletts eine Monopol-Overlay-Karte und sammeln „Straßen“ (oder zum Beispiel kleine Preise) durch den Kauf von Speisen aus der Speisekarte des Restaurants. Durch das Sammeln aller Straßen einer bestimmten Farbe kann der Spieler eine Reise zum Meer gewinnen, Spielkonsole und iPhone. Oder zum Beispiel ein monatliches Abonnement für Yandex.Music.

Somit steigert McDonald's Besucherzahlen und Einnahmen. Der Käufer kann nicht vorhersagen, worauf er stoßen wird: Wenn er nur eine schwarze Straße sammeln muss, um zu gewinnen, wird ihn dies höchstwahrscheinlich dazu zwingen, mehr als einen Big Mac zu kaufen.

Apple Watch: Medaillen erhalten

Im Jahr 2014 stellte Apple bei der jährlichen Präsentation ein neues Produkt vor - die Smartwatch Apple Watch. Eine große Wette wurde auf die Gesundheit und die neue Anwendung „Aktivität“ gesetzt, die ein tägliches Ziel war. Ziele sehen aus wie Ringe, die geschlossen werden müssen. Insgesamt gibt es drei Ringe: Der „Mobility“-Ring ist für die im Laufe des Tages verbrannten Kalorien zuständig, der „Exercise“-Ring für die körperliche Aktivität und der „Warm-up“-Ring misst die Anzahl der Stunden, in denen sich der Benutzer bewegt hat. Für das Schließen der Ringe erhält der Besitzer der Apple Watch Medaillen. Zum Beispiel: „Schließen Sie alle Ringe für 365 Tage in Folge.“

Apple Watch war die erste auf dem Uhrenmarkt und überholte so bedeutende Unternehmen wie Rolex und Tissot. Apple gibt keine genauen Zahlen bekannt, aber dieses Jahr erscheint die vierte Version. Es wird noch mehr Sensoren und dementsprechend Errungenschaften haben.

Danil Plesnyaviy

In letzter Zeit bietet mir immer mehr etwas zum Spielen im Internet an. Und es ist okay, wenn es klein ist Onlinespiele aus der Vulcan Casino-Serie.

Aber als Google anfing, mir alle möglichen Aufgaben zu schicken, für die ich die Stadt durchforsten musste, wurde mir klar, dass Gamification überall angekommen war.

Und zwar verspätet, aber Russland erreicht. Es ist also an der Zeit zu lernen, wie man damit Kunden anzieht, Personal verwaltet, Mitarbeiter anpasst, Treueprogramme erstellt und Umfragen durchführt.

Überhaupt überall. Natürlich um den Umsatz zu steigern. Lassen Sie uns dann herausfinden, wie es geht. Natürlich werde ich versuchen, Beispiele und alle Arten von Werkzeugen zu geben.

Wie immer zu den Wurzeln

Wahrscheinlich wird es jetzt einer meiner Lieblingsabsätze, weil das eigentliche Konzept von Gamification (oder auf Englisch „Gamification“) ursprünglich von einem anderen Wort stammt – „Gamification“. Übrigens bin ich ein großer Fan von Videospielen, wenn nicht sogar ein Gamer.

Gamification ist die Einführung und Anwendung verschiedener Ansätze aus Spielen (und damit Gamification) im Alltag, in unserem Fall im Business.

Nämlich die Verwendung Spiel nähert sich und Prozess, um Menschen einzubeziehen und verschiedene Probleme zu lösen. Diese Spielprozesse zielen primär auf menschliche Emotionen (Involvement, Motivation) ab.

Und verwechseln Sie das klassische Konzept eines Spiels nicht mit einem Planspiel. Dies bedeutet nicht, dass Sie anfangen müssen, in Ihrem Unternehmen Panzer zu spielen.

Das bedeutet, dass Sie ausgehend vom Ziel in Ihrem Prozess eine Spielform implementieren müssen, die Ihnen den Weg zu Punkt B erleichtert. Das ist Gamification im Marketing.

Dazu können Sie jede nehmen beliebtes Spiel– GTA, Schlachtfeld, Benötigen für Geschwindigkeit, und zerlegen Sie es in Teile.

Und zwingen Sie diese Details Ihrer Organisation auf. Es klingt schwierig, aber weitere Beispiele werden alles sehr deutlich machen.

WIR SIND SCHON MEHR ALS 29.000 Menschen.
EINSCHALTEN

Neumodisches Unglück

Genau das, was neumodisch ist. Schließlich ist die Geschichte dieses Wortes nicht so reich. Es wurde vom Gründervater der Gamification, Gabe Zicherman, erfunden.

Und zu meiner großen Freude ist er auch von Beruf Unternehmensberater, allerdings aus Kanada.

Das Wort selbst wurde im letzten Jahr 2010 im Buch „Marketing Based on Games“ und dann erneut im Buch „Gamification through Design“ im Jahr 2011 beschrieben.

All dies ist sicherlich gut und schön, aber wie wendet man es im wirklichen Leben an? Sehr einfach! Hier sind Beispiele, wie Sie Elemente von Gamification im Alltag einsetzen können.

Beispiel 1

Magst du es zu rennen? Um ehrlich zu sein, ich hasse Cardio und alles, was damit zusammenhängt. Ich mache das nur, weil ich so meinen Körper in Form halten kann.

Und natürlich finde ich immer Dutzende, nein, sogar Hunderte von Gründen, diesen verhassten Beruf auf ... irgendwann später zu verlegen, also niemals.

Wie sich herausstellt, gibt es ziemlich viele Leute wie mich. Und um uns zum Laufen zu bringen, bzw. uns dazu zu bringen, selbst laufen zu wollen, haben sich Hersteller von Fitnessarmbändern und Herstellern von Sport-/Abnehmanwendungen folgendes Gamification ausgedacht und umgesetzt.

Für das Erreichen bestimmter Meilensteine ​​erhalten Sie Badges, die Ihren Status hervorheben (z. B. „10.000 Schritte an einem Tag gegangen“).

Und Sie können das Ergebnis jederzeit in sozialen Netzwerken zeigen, Ihre Freunde anlocken und Wettbewerbe untereinander veranstalten.

Sammeln Sie Errungenschaften und feiern Sie Ihren Erfolg

Das heißt, das ist so etwas wie das Pumpen eines Helden. Wenn Sie einen Helden in der Grundkonfiguration nehmen und Aufgaben erledigen, immer höhere Level erreichen, entwickeln Sie ihn.

Unter Verwendung der gleichen Gamification-Elemente im wirklichen Leben pumpen uns Hersteller von Fitnessarmbändern und -anwendungen auf und gewöhnen uns auf zugängliche, interessante und interessante Weise an körperliche Aktivität Spielform.

Beispiel 2

Das zweite Beispiel ist eine großartige russische App, die sich von vielen Treueprogrammen abhebt, Plazius, die speziell für die Gastronomie entwickelt wurde.

Übrigens wird diese Anwendung fertiggestellt, damit sie im Einzelhandelsnetz verwendet werden kann.

Wenn sie alles genauso schön machen, dann kann man Rabatt-/Speicherkarten meiner Meinung nach bald vergessen.

Plazius

Beim Bezahlen eines Kontos in einer Institution erhält der Kunde eine bestimmte Anzahl von Bonuspunkten auf seinem Guthaben, die mit seiner Telefonnummer verknüpft sind.

Die Anwendung legt auch Ränge und Schwellenwerte fest, bei deren Erreichen der Spieler bestimmte privilegierte Bedingungen erreicht (Teilnahme an geschlossenen Verkostungen und Sonderangeboten).

Beispiel 3

Das ist zwar ein kleiner Eingriff, aber Gamification nur in der Werbung. Werbekanal TNT (nicht zu verwechseln mit unserem TNT).

Kurz zu den wichtigsten

Es sei denn, Sie sind ein riesiges Unternehmen mit einem Budget von mehreren Milliarden Dollar (und ich würde es lieben, wenn solche Unternehmen mich jetzt lesen), dann empfehle ich, klein anzufangen.

Machen Sie kleine Spielabläufe, bei denen sich der Auftraggeber/Mitarbeiter für kurze Zeit einbringen kann und den begehrten Preis ergattert.

Nun, wenn Sie ein großes Unternehmen mit einer großen Anzahl von Vermarktern und Mitarbeitern werden, können Sie zu komplexen Prozessen übergehen, deren Entwicklung Monate dauert und deren Budget Hunderte oder sogar Millionen Rubel beträgt.

Generell alles rund um Gamification. Brauchen Sie zu verwenden. Kleine Portionen. Schrittweise. Andernfalls können Sie vor dem allgemeinen Hintergrund (modische Bewegung) viel Zeit mit Aktionen verlieren, die Ihnen in den von Ihnen investierten Volumina kein Geld bringen.

Gamification ist die Motivation und präzise Aktion, die auf das Engagement der Verbraucher Ihres Unternehmens abzielt. Was genau motiviert Menschen? Die Antwort auf diese Frage ist eine echte Herausforderung für engagierte Vermarkter, die die Ergebnisse gesehen haben – unglaubliche ROI-Zahlen. Entsprechend Die Huffington Post, nach der Prozess-Gamifizierung von Autodesk stieg die Nutzung von Produkttests um 40 % und die Konversion um 15 %.

Lass dich von den Mario-Brüdern inspirieren!

Gamification kann mit der ersten Ebene verglichen werden Super Mario Brüder von Nintendo. Sie sind motiviert zu spielen, weil es Spaß macht und Sie auf der ganzen Strecke Punkte sammeln. Alles läuft super und Sie erhalten die letzte Belohnung, indem Sie auf den Fahnenmast springen. Die siegreiche Acht-Bit-Musik erklingt und das nächste Level öffnet sich. Spielmechanik ermutigt Sie zum Spielen und Belohnungen motivieren Sie, weiterzuspielen, bis Sie das nächste Level erreichen.

Wir warnen Sie sofort, dass das Verbinden des Gameplays den Erfolg des Unternehmens nicht garantiert. Brian Burke von Gartner hat kürzlich einen Bericht veröffentlicht, der voraussagt, dass 80 % der gamifizierten Unternehmen in den nächsten 2-3 Jahren scheitern werden. Verdammt große Zahlen. Wie kommt man in die 20% der erfolgreichen Minderheit? Werfen wir einen Blick auf die Experten.

In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf Unternehmen, die mit Gamification in einem der führenden Bereiche – mobilen Anwendungen – Erfolge erzielt haben. Laut Digby verwenden 64 % der Smartphone-Besitzer ihre Geräte zum Online-Shopping. Es gibt einfach keinen besseren Ort, um mit Ihrem Produkt zu interagieren.

Werfen wir einen Blick auf die Unternehmen, die derzeit Nutzer mit gamifizierten Apps ansprechen:

1. #Nwplyng

Neue Musik-App für iPhone. Hören Sie Musik - benachrichtigen Sie Ihre Freunde auf Facebook, Twitter, Foursquare und erhalten Sie Belohnungen und Abzeichen. Neben Badges, die hier „Records“ genannt werden, gibt es spezielle „Artist Records“, die sich durch das Teilen obskurer Tracks auszeichnen, die zu neuen Scores und mehr Musik führen.

2. Starbucks

Starbucks ist einfach und niedlich. Je mehr Kaffee Sie kaufen, desto mehr Prämiensterne fallen in Ihre virtuelle Tasse. Der visuelle Aspekt des Erreichens des Ziels – ein füllender Becher – motiviert die Benutzer, immer mehr Ergebnisse zu erzielen.

3.Viggle

Mit dieser Anwendung werden Sie für das Fernsehen belohnt! Klingt zu einfach, oder? Eigentlich sogar noch besser. Verdienen Sie Punkte, indem Sie Ihre Lieblingssendungen unter den gesehenen markieren, Quiz spielen, an Live-Übertragungen teilnehmen und Sendungsinhalte von Facebook oder Twitter teilen.

4. Kraftstoff gut

Diese App richtet sich spielerisch an Autofahrer und motiviert sie, ihren CO2-Ausstoß zu reduzieren. FuelGood verfolgt Ihren Fortschritt und bietet Ratschläge zur Kraftstoffeffizienz. Sie können Ihre eigenen Rekorde erstellen, Ergebnisse für das optimale Durchfahren einer bestimmten Distanz vergleichen und beobachten, wie der Kraftstoffverbrauch sinkt.

5. Mobil

Bewerbungsspiel für "Mystery Shopper". Testkäufer nehmen an Spielen teil, die sie "Missionen" nennen, und sammeln Punkte. Sie haben pro Spiel weniger als 5 Minuten Zeit, in denen Sie Punkte sammeln können, um beispielsweise kostenlosen Kaffee zu erhalten.

6. Nike+

Die beliebte Fitness-App verfolgt die körperliche Aktivität der Nutzer und belohnt sie mit Punkten namens „NikeFuel“. In einer Wettkampfform ermöglicht Ihnen die Anwendung, Ihre eigenen sportlichen Ziele zu erreichen und die Ergebnisse mit Freunden zu teilen. Je mehr NikeFuel, desto mehr Auszeichnungen, Trophäen und Überraschungsgeschenke.

7. Recycling-Bank

Recyclebank gibt Nutzern Punkte für „grünes Verhalten“ wie den Kauf von Bio-Produkten, den Fußweg zur Arbeit oder weniger Wassertrinken. Die Teilnehmer werden auch für das Ausfüllen von Online-Quiz zu Öko-Themen und für das Posten von Öko-Tipps in sozialen Medien belohnt. Speichern Umgebung Viel mehr Spaß mit Gamification!

8. RotRobin

Red Robin (Burgerkette) spielt sein Treueprogramm. Tonnenweise Möglichkeiten zu spielen und Punkte zu sammeln. Pseudo-Brettspiele, Zwiebelring-Wurfspiele, Check-ins und Social-Media-Shares werden ebenfalls belohnt.

Jetzt von mir persönlich keine Übersetzung mehr, ich schreibe gleich in der Originalsprache:

Gamification wird wirklich nicht jedem helfen. Aber es kann vieles verbessern. Langweilig und Routine machen es lustiger und abwechslungsreicher. Die gleichen Mobee und Viggle sind nur Arbeitswerkzeuge für Marketing und Marktforschung. Aber sie ermöglichen es Ihnen, "Arbeit zu spielen" anstatt zu "arbeiten", was viel interessanter ist.

Wie für Treueprogramme - ein besonderes Gespräch. Das Beispiel von Red Robin ist in Bezug auf die Spieler sehr aufschlussreich. Sie sind nicht nur Spieler, die auf den nächsten Erfolg warten und das Spiel nach ein paar Monaten beenden, sie sind zu 100 % Verbraucher. Es ist wichtig. Sie können Beispiele aus dem Leben von Gamifiern anführen, in denen eine Person ein Produkt für einen hohen Betrag gekauft und eine Leistung erhalten hat, die am nächsten Tag von einem anderen Käufer mit einem noch größeren Betrag unterbrochen wurde. Ja, das ist auch eine Art Leistung derer, die das Spiel erfunden haben. Aber. Glauben Sie, dass der Wettbewerb zwischen diesen beiden Käufern ewig dauern wird? Wenn…

Ich glaube, dass die Zukunft von Gamification in Firmentreueprogrammen liegt. Richtet sich speziell an den Konsum von Dienstleistungen und Waren. Wie viele Leute würden die Nike+ App spielen, wenn es nicht den Namen Nike gäbe? Es gibt viele solcher Anwendungen, aber die Verbraucher entscheiden sich gerade deshalb für Markenprodukte, weil sie dieser Marke treu sind. Sie haben das Gefühl, zu einer der besten Sneaker-Marken zu gehören. Meine Meinung ist also eindeutig: In 20% wird es diejenigen geben, die in der Lage sein werden, zwischen „Spielern – Verbrauchern“ und „Spielern – einfach so“ zu unterscheiden.

Obwohl der Begriff „Gamification“ bereits 2002 von Nick Pelling geprägt wurde, hat das Thema erst in jüngster Zeit Eingang in die Marketingwelt gefunden. In letzter Zeit ist Gamification im Marketing immer beliebter geworden, wie mehrere Seminare zeigen, die weltweit, insbesondere in den USA und Australien, durchgeführt wurden. Es gibt mehrere relativ neue Websites, die sich der Gamifizierung widmen, wie Gamification.org und Gamification.co. Die E-Learning-Plattform Coursera bietet sogar einen Gamification-Kurs der University of Pennsylvania an.

Die wachsende Popularität von Spielen und deren Nutzung im geschäftlichen Kontext ist nicht so überraschend. Vorbei sind die Zeiten, in denen nur Kinder Videospiele spielten. Viele Erwachsene spielen in ihrer Freizeit gerne Spiele. Der globale Glücksspielmarkt wuchs 2013 um etwa 6 % auf 70 Milliarden US-Dollar.

Konsolenspiele machten immer noch den größten Anteil am Gaming-Markt aus (43 %), aber mobile Spiele haben ein schnelles Wachstum gezeigt: Der Gaming-Marktanteil für mobile Spiele betrug 2013 18 % und stieg im Vergleich zu 2012 um 35 %. Gesellschaftsspiele machten 9 % des Gaming-Marktes aus. Spiele für Mobilgeräte machten 2013 zwar nicht einmal 20 % des gesamten Gaming-Marktes aus, aber 32 % der Zeit, die Nutzer auf Android-Smartphones und iPhones verbrachten, wurden für Spiele verwendet (bei Facebook waren es nur 18 %).

Neben dem Volumen des Gaming-Marktes und der dafür aufgewendeten Zeit mobile Spiele, können wir hier etwas Grundlegenderes sehen. Spiele sind ein wichtiger Teil unseres Lebens und jeder spielt sie. Ob Konsolenspiele, Handyspiele oder in der Offline-Welt.

Definition von Gamifizierung

Das Feld der Gamification ist noch jung und entwickelt sich schnell, daher gibt es viele Meinungen über . Die beliebteste Definition ist:

Gamification ist die Verwendung von Spielelementen und Spieldenken in Nicht-Spielumgebungen, um gezieltes Verhalten und Engagement zu verbessern.

Gamification verwendet:

- Spielelemente (keine vollständigen Spiele)

- und Spieldenken (hier geht es nicht um Spieltechniken, sondern darum, wie Spiele entwickelt werden, und um die Idee hinter Spielen)

- In einer Nicht-Gaming-Umgebung (kommerzielles sowie nicht-kommerzielles Umfeld)

— Um Zielverhalten und Engagement zu verstärken (Zielverhalten ist zentral für diese Definition).

Der „Mehrwert“ von Gamification ist nicht auf Unternehmen beschränkt, die in einem kommerziellen Umfeld agieren. Es kann in jedem Unternehmen oder jeder Organisation verwendet werden, um gezieltes Verhalten zu verstärken.

Da ist zum Beispiel Foldit. Es ist ein Programm mehrerer Universitäten, Forschungsinstitute und Unternehmen, das darauf abzielt, Heilmittel für Krankheiten wie AIDS und Krebs zu finden. Um diese Wege zu finden, ist es notwendig, die Struktur von Proteinen im menschlichen Körper zu verstehen.

Um das zu verstehen, werden die Proteine ​​wie ein Puzzle digital ineinander gefaltet. Da es so viele verschiedene mögliche Strukturen gibt und Computer solche Probleme nicht gut lösen können, ist dies eine zeitaufwändige Aufgabe für Wissenschaftler.

Da die Proteinfaltung zu einem echten Puzzle geworden ist, können Menschen auf der ganzen Welt jetzt mit der Hinzufügung von Punktzahlen, Ranglisten und Erfolgen helfen, dieses Problem zu lösen. Als Ergebnis wurden mehrere Enzymstrukturen gefunden, von denen einige dazu beitragen, Behandlungen für Krankheiten wie HIV/AIDS zu finden.

Spiel oder Gamification?

Offensichtlich sind Spiele wie Wolfenstein 3D oder FIFA 2013 keine Gamification.

Gamification ist die Verwendung von Spielelementen außerhalb von Spielen. Das vollständige Spiel ist keine Gamification.

Beispielsweise wurde die Heineken StarPlayer-App entwickelt, um Zuschauer der von Heineken gesponserten Champions League für ihre Marke zu gewinnen.

Obwohl es einmal ein sehr erfolgreiches und aufregendes Spiel war, ist es - komplettes Spiel keine Gamifizierung.

Neben vollständigen Spielen gibt es noch einige andere Bereiche, die sehr leicht mit Gamification verwechselt werden können. Serious Games und Playful Design haben zwar etwas mit Gamification gemeinsam, sind aber in Wirklichkeit etwas anderes.

Um mehrere Themenbereiche klar voneinander abzugrenzen, haben Deterding, Dixon, Khaled und Nake das folgende Modell entwickelt (in ihrem Artikel „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification“).

In diesem Modell werden die wichtigsten Elemente des Gamification-Spektrums voneinander getrennt. Eine Achse spiegelt den Unterschied zwischen vollständigen Spielen und der Verwendung von Spielelementen wider, die andere Achse trennt Spiele und Spielzeug.


(Ernste) Spiele

Ein Spiel zeichnet sich durch Regeln, Einschränkungen, sinnvolle Entscheidungen und ein zu erreichendes Ziel aus, während „Spielzeuge“ diese weitgehend vermissen.

Spielzeuge

Spielzeug befindet sich auf der linken Seite des Spektrums. Sie bieten ein komplettes Erlebnis, nicht nur die Elemente der Spiele. Sie haben jedoch keine der spezifischen Ziele, Regeln oder sinnvollen Entscheidungen, die echten Spielen innewohnen.

Gute Beispiele dafür sind Lego, Duplo und K'nex: Alles ist möglich, wie die Erschaffung der Escher-Illusion. Wenn Sie hier Wettbewerbselemente hinzufügen, wird das Spielzeug höchstwahrscheinlich zu einem Spiel.

Verspieltes Design

Spielerisches Design ist kein vollständiges Spiel; nur Teile der Spiele verwendet werden ( Spielelemente). Es gibt jedoch auch keine definierten Ziele, Regeln oder sinnvollen Entscheidungen, die es zu einem Spiel oder einer Gamification machen.

Das wichtigste Element ist der Spaß. Ein Beispiel für diese Idee ist die „Klavierleiter“, die für das Volkswagen-Projekt geschaffen wurde. In diesem Projekt mit dem Namen „Funny Theory“ wurden Verbraucher gebeten, Ideen zu entwickeln, die positives Verhalten fördern und es umso lustiger machen.

Eine Idee war, die Menschen zu ermutigen, die Treppe statt die Rolltreppe zu nehmen, indem sie die Treppe wie ein Klavier aussehen ließ. Jede Berührung des Schrittes wird vom Klang verschiedener Noten begleitet. Als die Klaviertreppe gebaut wurde, strebten viele Menschen zunächst danach, die Treppe zu begehen. Da sie keinen klaren Zweck, keine Regeln oder Einschränkungen hatten, ist dies ein Beispiel für spielerisches Design.

Gamifizierung

Gamification befindet sich auf der rechten Seite des Spektrums. Sie bietet nicht vollständig Spielerlebnis, verwendet aber einige Spielelemente. Obwohl es manchmal mit spielerischem Design verwechselt wird, gibt es einen klaren Unterschied zwischen den beiden: Gamification bietet seinen Benutzern einen klaren und definierten Zweck sowie Regeln und Einschränkungen, die es ausmachen ähnliches Spiel. Es enthält eine Herausforderung, um die gesetzten Ziele zu erreichen. Ein Beispiel für Gamification in Aktion ist das Startup PromiseUp. Diese Anwendung bietet Menschen die Möglichkeit, jedes Versprechen in eine Wette umzuwandeln.

Planen Sie eine gesündere Mahlzeit? Oder jede Woche trainieren?

Indem sie mit ihren Freunden darauf wetten, können PromiseUp-Benutzer Abzeichen und Punkte verdienen. Das Hinzufügen von Spielelementen zu einem bestimmten Ziel macht das Erreichen persönlicher Ziele viel mehr Spaß.

Die bekanntesten Beispiele für Gamification

Alle mehr Unternehmen versteht, dass Spiele das menschliche Verhalten stark verändern können. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Unternehmen wie Foursquare, LinkedIn und Amazon.com Spielelemente in ihre Websites und Dienste integrieren.

  1. Viereck

Foursquare ist es wichtig, dass Nutzer ihren Standort regelmäßig mit ihren Freunden teilen. Wenn Benutzer dies tun, schaffen sie einen Mehrwert für alle in ihrem Soziales Netzwerk. Ohne dies hätte die Plattform offensichtlich keinen großen Wert für die Benutzer.

Wenn Menschen Abzeichen verdienen, wenn sie sich an bestimmten Orten oder in einer bestimmten Häufigkeit anmelden, werden die Benutzer motiviert, Foursquare weiterhin regelmäßig zu verwenden. Der Kampf um die Vorherrschaft in Büros, Bars und Parks fügt ein wettbewerbsorientiertes und soziales Element hinzu, das die Benutzer zu wiederholten und regelmäßigen Aktionen ermutigt.

  1. LinkedIn

LinkedIn verdient Geld mit dem Verkauf von Anzeigen. Ihre Anzeigen können zu einem höheren Preis verkauft werden, wenn sich die Ausrichtung dieser Anzeigen verbessert. Wenn eine Anzeige genau die Personen in der Zielgruppe des Werbetreibenden erreicht – und niemanden sonst – ist sie viel mehr wert, als wenn sie viele leere Treffer hat. Daher ist es für LinkedIn wichtig, Ihre Benutzer sehr gut zu kennen, und eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, sicherzustellen, dass die Benutzer ihre Profile so vollständig wie möglich ausfüllen.

Die Anerkennung von Benutzern mit „starken Profilen“ als Experten oder All-Stars ermutigt die Menschen, ihre Profile regelmäßig zu aktualisieren und fehlende Informationen einzutragen. Ein weiterer kniffliger Trick ist, dass die Stärke des Profils wie ein Ballon wirkt: Es kann nie vollständig gefüllt werden. Es gibt immer Raum für Verbesserungen.

  1. Amazon.com

Selbst der größte Online-Shop der Welt nutzt Gamification erfolgreich, um die Website zu verbessern.

Die Meinungen anderer Kunden – Rezensionen – zur Verfügung stellen großen Einfluss auf die Kaufentscheidung der Kunden im Internet. Das Problem bei Kundenrezensionen ist nicht nur die Quantität der Bewertungen, sondern auch deren Qualität. Das Niveau der Fachkompetenz sowie der Aufwand, den der Kunde in das Schreiben einer umfassenden Bewertung investiert, unterscheidet Bewertungen in hohem Maße. Dies bedeutet, dass einige Bewertungen viel hilfreicher sind als andere.

Um die Qualität und Quantität der Bewertungen zu verbessern, hat Amazon.com das „Amazon's Top Reviewers“-Programm ins Leben gerufen, das Kunden für qualitativ hochwertige Bewertungen belohnt. Durch einfaches Klicken auf Ja oder Nein neben einer Bewertung teilen Kunden Amazon mit, ob die Bewertung für sie hilfreich war. Die Anzahl der vom Kunden verfassten Bewertungen und die wahrgenommene Qualität werden in Punkte (Punkte) umgerechnet, die auf der Profilseite des Bewerters angezeigt werden. Um das Wettbewerbselement zu verstärken, gibt es auch eine Bestenliste, in der die Rezensenten öffentlich beurteilt werden.

Gamification und Website-Optimierung

Gamification wird bei Online-Vermarktern immer beliebter, aber es geht hauptsächlich um die Website-Optimierung. Das ist nicht so überraschend: Bei der Seitenoptimierung geht es darum, eine Seite zu verbessern, um das Besucherverhalten besser zu beeinflussen, und Gamification ist ein Werkzeug, das in dieser Hinsicht sehr hilfreich sein kann.

Sobald klar ist, welches Verhalten auf einer Website gefördert werden soll, können verschiedene Methoden angewendet werden, um dies zu erreichen. Überzeugungstechniken und Optimierungen der Website-Benutzerfreundlichkeit werden häufig verwendet, aber Gamification kann auch dazu beitragen, bestimmte Verhaltensweisen hervorzurufen.

Einige dieser Zielverhalten wurden bereits oben gezeigt, und dies sind:

  • Profil vervollständigen (LinkedIn)
  • Zunehmende Bewertungen (Amazon.com)
  • Verbesserung der Bewertungsqualität (Amazon.com)
  • Nutzungshäufigkeit erhöhen (Foursquare)

Für jedes dieser Zielverhalten können Überzeugungstechniken wie die Einflusstechniken von Cialdini effektiv eingesetzt werden, um die Benutzerfreundlichkeit der Website zu optimieren. Spielelemente können aber auch sehr effektiv sein, wenn sie richtig eingesetzt werden.

ABSCHNITT III. THEORIE UND METHODIK DER BERUFSBILDUNG

UDC 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

MOBILE APPS ALS WERKZEUG ZUR GAMIFIZIERUNG DES SPRACHUNTERRICHTS

Avramenko A.P., Shevchenko VN.

Staatliche Universität Moskau benannt nach M.V. Lomonosov 119991, Moskau, Leninskie gory, 1, russische Föderation

Anmerkung. Dieser Artikel widmet sich der Verwendung mobiler Anwendungen als eines der Mittel zur Implementierung Gaming-Aktivität im Prozess des Erlernens einer Fremdsprache. Der Beitrag geht auf das Konzept der „Gamification“ ein und stellt verschiedene Ansätze zur Einordnung von Lernspielen vor. Außerdem werden spezifische mobile Dienste vorgeschlagen und analysiert, die zur Entwicklung der kommunikativen Kompetenz der Schüler beitragen. Basierend auf den Ergebnissen der Analyse konnte festgestellt werden, mit welchen Technologien die sprachlichen, sprachlichen und soziokulturellen Komponenten kommunikativer Kompetenz gebildet werden können.

Schlüsselwörter: IKT in der Bildung, Methoden des Fremdsprachenunterrichts, Gamifizierung der Bildung, mobiles Lernen, kommunikative Kompetenz, mobile Lernanwendung.

MOBILE ANWENDUNGEN ALS TOOL DER SPRACHENBILDUNG GAMIFICATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Staatliche Lomonossow-Universität Moskau

GSP-1, Leninskie Gory, Moskau, 119991, Russische Föderation

abstrakt. Der Artikel konzentriert sich auf die Frage der Verwendung mobiler Anwendungen als eines der Mittel zur Einführung von Spielaktivitäten in den Prozess des Sprachunterrichts. Der Artikel befasst sich mit dem Begriff „Gamification“, verschiedene Klassifikationen von Lernspielen werden untersucht. Bestimmte mobile Anwendungen, die zur Entwicklung sprachlicher, diskursiver und soziokultureller Elemente beitragen

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

der kommunikativen Kompetenz der Lernenden gegeben und analysiert. Die Ergebnisse der Analyse befähigen den Autor zu der Feststellung, dass die mobilen Technologien mit dem Ziel eingesetzt werden können, die sprachlichen, sprachlichen und soziokulturellen Komponenten der kommunikativen Kompetenz zu bilden.

Schlüsselwörter: IKT in der Bildung, Methoden des Sprachunterrichts, Gamification, mobiles Lernen, kommunikative Kompetenz, mobile Anwendung.

Mobile Anwendungen sind aus dem modernen Leben nicht mehr wegzudenken. Derzeit werden sie in allen Bereichen menschlicher Aktivität eingesetzt: Kultur, Kommunikation, Verkehr, Unterhaltung, Finanzen, Sport, berufliche Aktivitäten usw., einschließlich Bildung. Das Hauptziel mobiler Bildungsanwendungen besteht darin, den Lernprozess zu erleichtern, ihn spannender, interessanter und effektiver für die Benutzer zu machen, oft durch die Einführung eines Spielmoments in das Lernen, d.h. durch Gamification der Bildung.

Gamification ist der Einsatz von Spieltechniken und Denken in einem Nicht-Spielkontext, in diesem Fall mit dem Ziel, das Interesse und die Motivation der Schüler am Lernprozess zu steigern. Erstmals verwendet wurde dieser Begriff vom britischen IT-Experten Nick Pelling, doch bis 2010 war der Begriff nicht sehr verbreitet.

Umfangreiche Untersuchungen, die von verschiedenen Bildungseinrichtungen auf der ganzen Welt durchgeführt wurden, haben gezeigt, dass die wichtigsten Faktoren die Wirksamkeit beeinflussen Gaming-Technologien beim Lernen sind: das Aktivitätsniveau und die Motivation der Schüler, der Grad der Interaktivität des Spiels und die Beteiligung der Schüler am Spiel Spielablauf. Je höher diese Indikatoren sind, desto dynamischer und lebendiger ist das Spiel und folglich

aber desto effektiver sein Endergebnis.

Derzeit gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Klassifikationen von Lernspielen, die für den Fremdsprachenunterricht erstellt wurden. Es ist wichtig zu beachten, dass jeder von ihnen sowohl Stärken als auch Schwächen hat. Schauen wir uns einige der Klassifikationen an.

M.F. Stronin unterscheidet folgende Arten von Lernspielen: Vorbereitungsspiele, Grammatikspiele, Vokabelspiele, Lautspiele, Buchstabierspiele, Kreativspiele, Hörspiele, Sprachspiele [zitiert nach: 4, S. 220, 221].

Es gibt auch eine Klassifizierung, die von D. Hadfield entwickelt wurde und auf den Prinzipien der Aktionen basiert, die von Schülern während eines bestimmten Spiels ausgeführt werden:

1. Informationslücke (Informationslücke).

2. Verbindung oder Auswahl von Elementen (Puzzle- oder Zusammensteckprinzip).

3. Tausch (Tauschprinzip).

Laut E. N. Solovova, pädagogisch

Spiele sind unterteilt in:

1. Spiele wie „Lotto“ (Bingo-Spiele);

2. Spiele, die auf der Nutzung des „Information Gap“, Unterschieden in der Bewertung und Wahrnehmung von Informationen (Information Gap, Opinion Gap, Perception Gap) beruhen;

3. Puzzlespiele nach dem Prinzip von Puzzlespielen;

4. Spiele mit Dramatisierung (Simulationen).

Auf der Grundlage des Vorhergehenden kann mit Sicherheit auf die Vielfalt der bestehenden Klassifikationen von Lernspielen zum Erlernen einer Fremdsprache hingewiesen werden. Bei der Auswahl der einen oder anderen Art von Spieltechniken müssen Parameter wie das Alter der Schüler, die akademische Disziplin, für die dieses oder jenes Spiel ausgewählt wird, das Unterrichtsthema und die Ziele, für die es bestimmt ist, beachtet werden , etc.

Unter Berücksichtigung der sozialen Ordnung der Gesellschaft, die zu einer hohen Popularität des kommunikativen Ansatzes im Fremdsprachenunterricht geführt hat, betrachten wir Gamification als eine Möglichkeit, die kommunikative Kompetenz von Schülern zu formen, und mobile Anwendungen als ein Werkzeug, durch das dieser Prozess erfolgt umgesetzt. Bei diesem Ansatz ist es wichtig zu beachten, wie spezifische elektronische Dienste zur Entwicklung aller Komponenten der kommunikativen Kompetenz beitragen, nämlich ihrer sprachlichen, sprachlichen und soziokulturellen Komponenten.

Sprachliche Kompetenz ist die Fähigkeit, mit Hilfe erlernter sprachlicher Zeichen und der Regeln zu ihrer Verbindung eine unbegrenzte Anzahl sprachlich korrekter Sätze zu verstehen und zu produzieren. Im Folgenden wird das didaktische Potenzial von Anwendungen zur Entwicklung der Sprachkompetenz analysiert.

Duolingo ist eine Anwendung und Website mit einer breiten Palette von Übungen, Spielen und Aufgaben, die darauf abzielen, die lexikalischen, grammatikalischen und phonetischen Fähigkeiten von Schülern mit Fremdsprachenkenntnissen zu entwickeln.

com von A1 zu C1. Die Technologie umfasst folgende Arten von Aufgaben: Übersetzungsübungen, Aufnahme der eigenen Stimme (Aussprache von Phrasen und Sätzen), Tests, Lückenfüllung, Aufschreiben gehörter Phrasen usw. Die Anwendung kann verwendet werden, um bereits erlernte Grammatik zu festigen oder zu wiederholen Wortschatz als Hausaufgabe.

Die Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) ist eine mobile Anwendung zur Erweiterung des Wortschatzes von Schülern, nämlich durch das Auswendiglernen von Phrasal Verbs. Die Anwendung bietet Visualisierung und Grafiken: Zur Erklärung von Phrasal Verbs wird eine Situation aus dem wirklichen Leben durchgespielt (Animation wird verwendet), sowie verschiedene Bedeutungen von Verben und Beispiele für ihre Verwendung in Sätzen.

Quizlet ist ein Dienst, der sowohl auf PCs als auch auf mobilen Geräten verwendet werden kann. Mit dieser Technologie können Sie mithilfe der folgenden Aufgaben ein neues Vokabular lernen: Karteikarten - Karteikarten sind nützlich, um neue Wörter zu lernen, sie sich zu merken und sie weiter zu bearbeiten; Lernen - eine Aufgabe zur Festigung des Wortschatzes (russische Übersetzung / Definition wird angegeben, es ist notwendig, die englische Version einzugeben); Zauber - eine Aufgabe zum Üben der Rechtschreibung. Der Schüler muss sich die Aussprache des Wortes anhören (als zusätzlicher Hinweis wird auch das russische Äquivalent / die Definition des Wortes angezeigt) und es in das Feld eingeben. Test - diese Aufgabe umfasst mehrere Übungen gleichzeitig: Übersetzung eines Wortes, Übereinstimmung eines Wortes mit seiner Übersetzung / Definition, Multiple-Choice

und Bestimmen, ob die bereitgestellte Übersetzung korrekt ist. Eine solche Aufgabe eignet sich zur Kontrolle der Assimilation neuer Wörter. Match ist ein Spiel, bei dem Sie ein Wort mit seiner Übersetzung abgleichen müssen, damit es verschwindet. Je schneller alle Wörter vom Feld verschwinden, desto besser; Gravity ist ein Spiel, in dem Sie die Erde vor Asteroiden retten müssen, indem Sie die richtige Übersetzung der darauf geschriebenen Wörter eingeben.

Practice English Grammar ist eine Anwendung, die trotz des Namens nicht nur grammatikalische, sondern auch lexikalische Fähigkeiten trainieren soll. Der Dienst enthält die folgenden Arten von Übungen: Karteikarten, Testaufgaben, Spiele (wie Tetris), Feststellung der Richtigkeit einer Aussage (richtig/falsch), Füllen der Lücken.

Learn English Grammar (British Council) - приложение, включающее в себя обширный круг грамматических тем и предоставляющее возможность использования упражнений различных форматов: тестов с выбором ответа, составления предложений из представленных слов, классификации слов согласно их грамматическим категориям, прослушивания аудиозаписей с дальнейшим ответом на вопрос usw.

Merriam Webster Dictionary enthält nicht nur ein Wörterbuch, sondern auch Spiele zum Lernen und Üben englische Wörter und Ausdrücke: Spiele, um Synonyme zu finden, den richtigen Ursprung von Wörtern zu bestimmen, Namen von Dingen aus verschiedenen Bereichen zu wählen (Bereiche wechseln jede Woche; zum Beispiel ist das Thema dieser Woche Blumen) und Wörter, die verschiedene musikalische Phänomene benennen.

Pear Deck ist ein einzigartiger Service, der es einem Lehrer ermöglicht

Während der Präsentation stellen Sie Fragen verschiedener Art (ja / nein, stimme zu / stimme nicht zu, mit einer Auswahl an Antworten, mit einer kurzen Antwort, mit einer ausführlichen Antwort, mit einer Antwort in Form eines Bildes usw.), während die Schüler Sie können die Folien und Fragen zu ihnen nicht nur auf der sehen großer Bildschirm, sondern auch auf dem Bildschirm Ihres Telefons oder Tablets, dazu müssen Sie einen Code eingeben, der auf dem Bildschirm des vom Lehrer verwendeten Computers angezeigt wird. So können Sie sofort feststellen, wie gut die Schüler diesen oder jenen Sprachstoff gelernt haben, und die Ergebnisse gegebenenfalls kommentieren.

Words, Sounds: Aussprache-App von Macmillan – diese mobile Anwendung zielt darauf ab, die Hör- und Aussprachefähigkeiten der Schüler zu entwickeln. Eine Tabelle mit allen Vokalen und Konsonanten ist vorhanden der englischen Sprache, klicken Sie auf eine davon, um sie abzuspielen. Nachdem Sie die Tabelle studiert haben, können Sie üben oder direkt zum Test gehen. Die Prinzipien der Konstruktion von Trainings- und Testaufgaben sind gleich: Die erste Aufgabe besteht darin, das Wort durch Transkription aufzuschreiben; die zweite Aufgabe besteht darin, die Transkription des Wortes aufzuschreiben; Die dritte Aufgabe besteht darin, die Transkription des Wortes entsprechend seiner Aussprache aufzuschreiben.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories von British Council ist ein Spiel für Kinder, das aus Videogeschichten und Liedern mit Untertiteln besteht, um den Schülern zu helfen, neue Wörter zu lernen, Hörverständnis und mündliches Verständnis zu entwickeln und sich daran zu erinnern, wie man grammatikalische Konstruktionen in der Sprache verwendet.

Phrasalstein ist ein Spiel, das auf dem gleichen Prinzip wie The Phrasal aufgebaut ist

Verbs Machine, und verfolgen das gleiche Ziel - das Studium der Phrasal Verbs.

Lingualeo ist einer der beliebtesten Dienste zum Englischlernen, einschließlich interaktiver Lernaufgaben auf Video, Audioaufnahmen, schriftlichen Texten, Multiple-Choice-Übungen, Tests usw., deren Zweck die umfassende und harmonische Entwicklung der Sprachpersönlichkeit des Schülers ist.

Die Anki-Anwendung basiert auf der Karteikartenmethode, die darauf ausgelegt ist, die Kenntnisse des Wortschatzes einer Fremdsprache zu erweitern und zu vertiefen.

Sprachkompetenz - Besitz von Methoden zur Bildung und Formulierung von Gedanken durch Sprache und die Fähigkeit, solche Methoden im Prozess der Wahrnehmung und Erzeugung von Sprache anzuwenden. Die Bildung von Sprachkompetenz wird durch Kommunikationsdienste wie Learn English with SpeakingPal, Seesaw etc. erleichtert.

Lernen Sie Englisch mit SpeakingPal - die Anwendung beinhaltet eine Spracherkennungstechnologie, die die Aussprache des Benutzers analysiert und ihre Korrektheit bewertet. Außerdem werden Videodialoge eingesetzt, damit der Student den Eindruck hat, an einer Live-Kommunikation teilzunehmen.

Mit Seesaw kann der Schüler seine eigenen Audio- und Videoaufnahmen erstellen, mit denen er seine Sprechfähigkeiten üben kann. Darüber hinaus kann der Lehrer solche Übungen als Hausaufgabe geben und dann die Richtigkeit der Umsetzung überprüfen.

VoiceThread bietet die Möglichkeit, Präsentationen zu erstellen und sie mit Ihrer eigenen Stimme zu sprechen.

Eine solche Aufgabe eignet sich gut als Hausaufgabe, wichtig ist aber, dass die Schüler bei der Aufnahme einer Stimme keinen vorgefertigten Text lesen, sondern versuchen, das spontane Sprechen zu trainieren. PodOmatic ist eine Anwendung zum Aufnehmen eigener Podcasts, die wiederum dazu beiträgt, die Fähigkeit zu entwickeln, Gedanken in einer Fremdsprache zu formulieren und sie im Prozess der Spracherzeugung zu verwenden.

Während sie Pokemon Go spielen, können Kinder Screenshots ihrer Handys mit Monstern darauf machen und dann eine Präsentation oder einen Bericht mit ihnen vorbereiten, in einer fremden Sprache über ihre Abenteuer sprechen, die Orte der gefangenen Pokemon zeigen und so ihre Sprachfähigkeiten trainieren die Sprache, die sie interessiert.

Schließlich ist soziokulturelle Kompetenz die Fähigkeit, ein System soziokultureller Kenntnisse und Fähigkeiten in der Umsetzung von Kommunikation im Dialog der Kulturen, also auf interkultureller Ebene, zu betreiben. Die folgenden Angebote eignen sich zur Entwicklung soziokultureller Kompetenz.

Story Maker (British Council), Storybird - Dienste zum Erstellen eigener Geschichten im digitalen Storytelling-Format, mit deren Hilfe sowohl der Lehrer als auch die Schüler ihre eigenen Präsentationen zur Geschichte und Kultur des Landes der zu lernenden Sprache erstellen können.

Memrise ist nicht nur eine App zum Erlernen von Fremdsprachen, es bietet eine breite Palette von Themen zum Lernen: Natur- und Geisteswissenschaften, Gedächtnistraining, Kunst, Unterhaltung, Tests, Spiele usw. Daher können Sie sich mithilfe dieser Technologie vorstellen

Kinder mit einer Vielzahl von Themen, die sowohl ihren Horizont als auch ihre Sprachkenntnisse erweitern.

Das Prinzip der Arbeit mit Pear Deck wurde bereits früher beschrieben, jedoch verfügt dieser Dienst über ein breites Leistungsspektrum, sodass er auch für die Präsentation von soziokulturellem Material mit weiterer Überprüfung seines Verständnisses verwendet werden kann.

ESLvideo ist ein Videodienst, der anhand eines Testsystems feststellt, wie gut Kinder die im Video dargestellten Informationen gelernt haben. Mit der Auswahl geeigneter Materialien kann ein solcher Ansatz umgesetzt werden, damit sich Kinder Wissen über Kultur, Land und Leute der Lernsprache aneignen.

Die oben bereits erwähnte Lingualeo-Technologie umfasst auch Material, das für die Entwicklung soziokultureller Kompetenz nützlich ist: Video- und Audioaufnahmen, Texte, Lieder, Spiele usw.

Kahoot! - ein interaktives Testsystem, das dem Lehrer hilft, die Geschwindigkeit und Qualität des zu bewerten

Lernmaterial von Schülern und wird auch ein Moment des Wettbewerbs und des Spiels in den Lernprozess einführen. Getestet wird im Unterricht im Team oder einzeln, eine wichtige Rolle bei der Bewertung spielt die Richtigkeit und Schnelligkeit der Antwort.

Prezi ist eine Technologie zum Erstellen interaktiver Präsentationen, die vom Lehrer selbst verwendet werden können, um Material zu präsentieren, oder Kindern angeboten werden, eine Präsentation als Hausaufgabe vorzubereiten.

Wir können also schlussfolgern, dass moderne mobile Anwendungen als Werkzeug für die Gamifizierung zahlreiche Möglichkeiten bieten, um beim Lernen gute Ergebnisse zu erzielen, wenn der Lehrer sorgfältig eine Lernstrategie entwickelt und die am besten geeigneten Mittel in Übereinstimmung mit den Zielen, Bedürfnissen und dem Alter der Schüler auswählt Fremdsprache im Rahmen eines kommunikativen Lernansatzes, da sie es Ihnen ermöglichen, die Elemente des Spiels reibungslos und harmonisch in den Bildungsprozess einzuführen und die Motivation der Schüler zu steigern.

LITERATUR

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Neues Wörterbuch methodische Begriffe und Konzepte (Theorie und Praxis des Sprachunterrichts). M., 2009. 448 S.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Soziokulturelle Kompetenz als Bestandteil kommunikativer Kompetenz // Bulletin der Buryat State University. 2009. Nr. 15. S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Bildung sprachlicher Kompetenz basierend auf der Verwendung didaktisches Spiel[Elektronische Ressource] // Bulletin der Adyghe State University. Reihe 3: Pädagogik und Psychologie. 2013. Nr. 4. S. 99-108.

4. Solovova E.N. Methoden des Fremdsprachenunterrichts: ein Fortgeschrittenenkurs: ein Leitfaden für Kinderpädagogen. Universitäten und Lehrer. M., 2008. 272 ​​S.

5. Titova S. V. Didaktische Probleme bei der Integration mobiler Anwendungen in den Bildungsprozess // Bulletin der Staatlichen Universität Tomsk. 2016. Nr. 7-8 (159160). S. 7-14.

6. Titova S.V. Kontrolle und Bewertung im Sprachunterricht mit mobilen Anwendungen Bulletin der Moskauer Universität. Reihe 19: Linguistik und interkulturelle Kommunikation. 2017. Nr. 1. S. 24-35.

7. Pappas C. Wie Gamification das Lernen umgestaltet [elektronische Ressource]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (abgerufen am 11.09.2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam). Moskau, 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . In: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, Nr. 15, S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . In: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Serie 3: Peda-gogika i psikhologiya, Nr. 4, S. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Moskau, 2008. 272 ​​​​S.

5. Titova S.V. . In: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, Nr. 7-8 (159-160), S. 7-14.

6. Titova S.V. . In: Vestnik-Universität Moskau. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, Nr. 1, S. 24-35.

7. Pappas C. Wie Gamification das Lernen verändert. Verfügbar unter: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (Zugriff: 11.09.2017).

Avramenko Anna Petrovna - Kandidatin für Pädagogische Wissenschaften, außerordentliche Professorin, außerordentliche Professorin, Abteilung für Theorie des Fremdsprachenunterrichts, Staatliche Lomonossow-Universität Moskau MV Lomonossow; Email: [E-Mail geschützt]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - Studentin der Fakultät für Fremdsprachen und Regionalwissenschaften der Moskauer Staatlichen Universität. MV Lomonossow; Email: [E-Mail geschützt]

Anna P. Avramenko - PhD in Pädagogischen Wissenschaften, außerordentliche Professorin, außerordentliche Professorin am Institut für Theorie des Fremdsprachenunterrichts, Staatliche Lomonossow-Universität Moskau; Email: [E-Mail geschützt] m

Valeriya N. Shevchenko - Studentin an der Fakultät für Fremdsprachen und Landeskunde der Staatlichen Lomonossow-Universität Moskau; Email: [E-Mail geschützt]

INFORMATIONEN ZU DEN AUTOREN

Avramenko A.P., Shevchenko V.N. Mobile Anwendungen als Werkzeug für die Gamifizierung des Sprachunterrichts // Bulletin der Moscow State Regional University. Reihe: Pädagogik. 2017. Nr. 4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobile Anwendungen als Werkzeug der Gamifizierung des Sprachunterrichts. In: Bulletin der Staatlichen Universität des Moskauer Gebiets. Reihe: Pädagogik. 2017 Nr. 4, hr. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Artikel an Thema:
Alles, was Sie über SD-Speicherkarten wissen müssen, damit Sie beim Kauf von Connect SD nichts vermasseln
(4 Bewertungen) Wenn Sie nicht genügend internen Speicher auf Ihrem Gerät haben, können Sie die SD-Karte als internen Speicher für Ihr Android-Telefon verwenden. Diese Funktion namens Adoptable Storage ermöglicht es dem Android-Betriebssystem, externe Medien zu formatieren
Wie man die Räder in GTA Online dreht und mehr in den häufig gestellten Fragen zu GTA Online
Warum verbindet sich gta online nicht?Es ist einfach, der Server ist vorübergehend ausgeschaltet / inaktiv oder funktioniert nicht. Gehen Sie zu einem anderen So deaktivieren Sie Online-Spiele im Browser. Wie deaktiviere ich den Start der Online Update Clinet-Anwendung im Connect-Manager? ... auf skkoko weiß ich, wann es dir etwas ausmacht
Ace of Spades in Kombination mit anderen Karten
Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Eigenschaften und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop von lokalen Gegebenheiten, die durch den Ort der Handlung ausgelöst wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte