Програма за изграждане на колода в арената на Hearthstone. Избор на карти за тестето. Игра срещу друид

Здравейте. Бих искал да ви кажа как да играете в Арената с всички класове и ще започна от най-популярния герой - Маг. Почти всички играчи в Hearthstone, ако видят магьосник в избора на герой на арената, те го вземат.

Изграждане на палуба

Вярвам, че изграждането на тесте на арената влияе на поне 75% от резултата, така че трябва да избирате картите си много внимателно. Сглобяването на самата арена е разделено на 2 етапа. Първият етап е, когато просто избирате картите, които харесвате, а във втория вече трябва да обърнете внимание на кривата на маната и синергията на картите.
Защо магията е толкова обичана? Разбира се, за страхотните му карти от клас, особено магии, които надминават всички останали класове по отношение на комбинацията цена/мощност. Страхотен пример е, струва 4 мана и нанася 6 щети. Воинът има същата карта за 4 мана, но нанася 6 щети само ако имате 12 к.с. или по-малко.

1-ва част (1-15 карти)

В първата половина на картите трябва да изберете онези карти, които са просто силни без синергии и почти никакво внимание към кривата на маната. От обикновените карти трябва да вземете, без да гледате останалите карти - , и . И разбира се, "класиката" -,. За късно вземете , и . Тайните също са добър избор, особено .
Обикновените карти са в основата на тестето ви, а редките ще изпадат рядко, но ако все пак ги срещнете, вземете и . Магът е добър дори и да нямате тайни, но ако можете да играете и тайна, това ще ви даде толкова много темпо, че ще бъде много трудно за противника да излезе от тази позиция. от общи картище ви помогнат много в началото на играта, така че ги хванете с две ръце. Но все пак повечето редки карти струват 4-5 мана, така че имат специална стойност в средата на играта. , е списък с големи редки арени.
Epics ще изпадат още по-рядко, дори не на всяка арена. Но, колкото и да е странно, не трябва да се радвате особено на външния им вид. Ще намерите много повече "ненужни" карти, отколкото наистина добри. От класовите карти може да се разграничи само една, на мен лично тя ми спаси живота много пъти. От общите карти ще е добре - той може да ви извади от играта в самото начало. Още няколко добри епоса ни донесоха от най-новите допълнения - и .
Легендарните са онези карти, които не трябва да се надявате да изпуснете. Има доста добри легенди на арената, но те са много различни от Constructed. Например, супер силна карта в класацията е напълно ненужна на арената. Идеалните карти за арена за вас биха били , и . Можете също така да вземете чисто късни карти, но те няма да са толкова ефективни, тъй като мидългеймът на Арената решава почти всичко.

2-ра част (16-30 карта)

От този момент трябва да мислите не само за самите карти, когато избирате, но и за други фактори. Нека започнем с кривата на маната, не трябва да я правите много остра, трябва да е гладка. За всяка мана трябва да имате поне 2-3 същества, за да не пропуснете ход и да не загубите инерция. Основният пик на мана трябва да бъде при четвъртата мана. За щастие има много добри карти за 4 кристала.
Не правете твърде много магии. 8-10 заклинания са ограничението, в противен случай просто няма да имате какво да сложите на масата. Но когато броите карти или да кажем ловец, за вас трябва да има същества.
Синергията е важен аспект при избора на карти в Арената. Не трябва да вземате карта на арената, надявайки се, че след това ще дойде друга карта, която ще взаимодейства перфектно с нея. Ако обаче все пак сте го взели, тогава обърнете внимание на драконите, в този случай той ще бъде по-ценен от йети.
Последното нещо, което бих искал да кажа е, че на арената картите за мълчание ще ви помогнат много, те често спасяват цялата ситуация. една от най-силните карти на арената.

Игра на арена.

Играта на арена е силно зависима от сглобена колода, така че не бъдете твърде мързеливи, за да запишете всичките си карти на лист хартия и да ги задраскате, когато го вземете в ръката си. Това ще помогне много в края на играта да разберете коя карта ще дойде при вас следващата. Има някои програми, които ще направят това вместо вас. Трябва да играете различно срещу всеки клас.

Игра срещу магьосника

Трябва да се страхувате от евтините му заклинания и да не се излагате на всички сили, защото той няма . Винаги си представяйте най-лошия сценарий за себе си, за да сте подготвени за всичко. , можете да се объркате сериозно в началото, така че не очаквайте твърде много да „бързате“ магьосника. Не забравяйте тайните, но първо играйте срещу най-популярната тайна.

Игра на войн

Почти винаги един воин ще има , така че играйте срещу него. Ако имате в колодата, дръжте го до последно. Също така, не забравяйте за другите AoE заклинания на воина. Все пак това е непопулярен и слаб клас на арената, така че се радвайте, ако го видите срещу вас.

Игра срещу друид

Друидът е донякъде подобен на магьосника, поради неговите заклинания. Той може да влезе на борда доста рано като силен миньон поради . Също така бъдете подготвени за - най-популярното заклинание на друид. Много от тях вземат 6 парчета в тестета! Също така не забравяйте за друга силна карта - и бъдете готови на ход 3 да получите 4/6 същество с подигравка след това.

Игра срещу магьосника

Магьосникът също е един от най-слабите класове, заедно с воина. Въпреки това, бъдете готови за силни заклинания като или . Оставете премахванията си върху силни създания - или .

Игра срещу паладин

Според мен паладинът е един от най-силните класове на арената. Това е универсален клас, който има силно Aoe и оръжия.

Спрете да живеете мечтата за дванадесет победи на арена и се задоволявайте с още три или пет! Време е да действаме! В тази статия ще опишем тайните на изграждането на ефективни тестета, както и основите на битката на арената.

Със сигурност за вас арената е един от най-интересните аспекти на играта. Точно на арената си готов да захапеш победата със зъби и да направиш всичко по силите си за нея. Всеки път, когато направя 7 победи, въздъхвам с облекчение, защото арената ми се изплати, което означава, че мога да отида отново там.

Но понякога е много трудно да се направят дори 7 победи. Hearthstone игра на карти, винаги има фактор на случайност. Също така се случва просто да нямате достатъчно силни карти и по време на изграждането на колодата от време на време се натъквате само на безполезни. И понякога победата ви е предрешена, когато опонентът е в такава ситуация с лоши карти. Въпреки това, човек винаги трябва да се стреми да направи 7 победи и това е абсолютно реалистично за всеки играч.

Както казах, 7 победи връщат златото, което сте похарчили на арената. А това означава, че следващия път имате възможност да съберете по-силно тесте, с което да направите заветните 12 победи. Търсенето на играчи на арената се извършва по такъв начин, че да бъдете хвърлени на опоненти с подобно съотношение победа / загуба. Ето защо, ако имате 11 победи, тогава не трябва да се отпускате, ще паднете по същия противник със същия брой победи. И тук трябва да сте наистина сигурни, че колодата ви е добра.

Ето четирите най-важни урока за изграждането на мощна колода на арената.

Урок първи: Осигуряване на стабилна крива на мана

Най-голямата разлика между изграждането на обикновени тестета и тестета на арена е качеството на картите. Палуби, които сте изградили предварително ( конструирана) определете своя стил на игра. Можете да играете конкретни комбинации, да разпределяте вашата крива на мана, както искате, и да правите промени в тестето, което искате. Постоянната крива на мана ще ви позволи да извлечете максимума от тестето си. Например, на първия ход имате какво да отидете, на втория ход сте похарчили 2 мана, на третия 3 и така нататък. Правейки това, вие ще отключите максималния потенциал на вашите същества и заклинания.

Колодите на Арена разчитат особено на ефективно използване на мана, тъй като не можете да предвидите кои карти ще получите. Например, от всички премахвания имате само "Огнена вълна" в размер на 5 броя, но няма ледени стрели и огнени топки. Очевидно ще имате проблеми с контрола на масата за магьосника. Това е много нестабилна крива на маната.

Силните играчи знаят, че понякога си струва да се откажете от силна карта в полза на стабилизиране на кривата на маната. Но не забравяйте, че има карти, които определено трябва да вземете (плъзгане, огнена топка, духове на вълци и т.н.). Струва си да избягвате онези карти, които са малко по-добри от по-слабите, но удрят силно върху кривата на маната.

Помислете върху прост пример. Избрали сте друид за арената, опитвате се да спазвате правилно кривата на маната и изборът е "Sinister Smith" за 5 мана. Не е най-добрата карта за друид, но изобщо нямате карти за 5 мана и вече са избрани 27 карти от 30. В този случай трябва да я вземете.

Ако не можете да поемете контрола върху дъската за дълго време, тогава най-вероятно сте пренебрегнали кривата на маната. И не забравяйте, че слабата карта със стабилна крива почти винаги е по-добра от нищо.

Урок 2: Изграждането на тесте не винаги е свързано с избирането на силни карти. Избор на стил на палубата.

Когато съставяте колода на арената, е необходимо да оцените плана на играта след около 15 карти пика. Това ще ви помогне да изберете следващите 15 по-ефективно.

Например, за първите 10 карти сте избрали същества с нисък разход на мана и това вече е повлияло на характера на тестето ви. Да кажем, че при следващия избор ще срещнете Squire of the Vanguard и Acolyte of Pain. Тук си струва да помислите внимателно кой план на игра сте избрали. Ще продължите ли да изграждате агресивно тесте с миньони с ниска мана и да вземете Squire или да опитате да достигнете средния клас на тестето и да вземете Acolyte of Pain.

В тези случаи нерешителността намалява ефективността на колодата, а съзнателното решение я засилва. Вашият избор, разбира се, зависи изцяло от вашите предпочитания, но все пак си струва да го обмислите още веднъж. След като сте направили избор, придържайте се към него докрай! Ако сте избрали скуайър, продължете да изграждате агресивно тесте, ако сте сервитор на болката, опитайте се да направите тесте, което ще бъде ефективно в средата на играта.

За щастие, в Hearthstone няма ограничение във времето за избор на карти. Така че не бързайте и избирайте картите си разумно, постоянно вземайте предвид стила на игра на тестето си и се придържайте към него. Изграждането на колода на арената не винаги е фокусирано върху избора на силни карти, всичко зависи от стила на игра, който избирате.

Урок три: Най-добрите тестета на Арена не разчитат на синергия

Може да звучи странно, но изборът на карти, които не се нуждаят от друга карта, за да играят ефективно, е важен фактор за изграждането на силно тесте на арената.

Помислете за примера на такава карта като "Магически учител". Очевидно картата изисква игра на магии и може да бъде изкушаваща в първите 10 пики с надеждата да получите магии по-късно.

Но какво ще стане, ако не ви бъдат дадени магии за избор? Избирайки учител по магия толкова рано, вие сте създали ситуация, в която наистина имате нужда от магии, за да оправдаете избора си. Но не можете да гарантирате, че ще дойдат. Ако до края на проекта сте имали само две заклинания, тогава си струва да го обмислите. Имах ли нужда от избор на тази конкретна карта? В крайна сметка учителят по магия е такъв рядка картаа другите две също бяха редки и може би си струва да разгледаме някои от тях?

Небрежен съставител на колода на арена може да създаде няколко от тези ситуации. Например, може да набира „Древен наблюдател“, „Нерубийско яйце“, „Гурабаши берсерк“, същества, които стават по-силни от тайни или заклинания. Опитайте се да го избегнете. Но от друга страна, карта, която не се нуждае от синергия, за да бъде добра, не винаги е по-добра. Такъв е случаят, когато другите две карти са абсолютно безполезни при избора.

Да се ​​върнем към учителя по магия. Трябва да се вземе само ако пикът е към своя край и вече сте направили например 8-9 заклинания. В този случай можем да кажем, че имате късмет и сте получили силна синергия.

Четвърти урок: Не теглете няколко еднакви карти

Дори най-добрите карти на който и да е герой могат да станат вредни за тестето ви, ако са над лимита. Това не включва фростболт или агент SI:7. Тези карти са толкова добри, че бих взел осем или девет от тях в тесте.

Огнената вълна обаче е съвсем различен случай. Да, тази карта е много добра. Вероятно най-силното AoE увреждане в определени случаи. Когато изготвя колода, магьосникът, получил първата вълна от огън, вероятно ще въздъхне с облекчение. Подобни емоции ще бъдат и при избора на втория, но когато избирате третия, трябва да помислите внимателно. Първата огнена вълна ще ви позволи да премахнете натиска от опонента си, втората трябва напълно да изчисти масата (помните смъртоносни гърмежи, дебели подигравки и т.н.), а третата? Неефективно. Вместо това е по-добре да играете на някакво същество или по-евтино заклинание. Ще бъде много по-мъдро от ваша страна.

Заключение:

Тези уроци са само върхът на айсберга. необходими знаниядекбилдинг на арената, но ако ги вземете предвид, това ще увеличи шансовете ви за победа. Всичко идва с опит. Ако бързо сте загубили 3 игри на арената, не изпадайте в отчаяние. Опитайте се да извлечете максимума от това, анализирайте колодата си, решенията си, опитайте се да разберете какво точно сте направили грешно. С достатъчно постоянство можете да станете Бог на арената! :)

И ако всичко друго се провали, тогава вземете 3 пиробласта и 27 пръстена от студ. :)

Радвам се да ви представя собствената си разработка, аналози на която не съм виждал в мрежата.

Приятели, най-накрая завърших проточилото се преместване, така че най-накрая мога да се върна към обичайния график на всички редовни читатели на „1-2 статии на ден“. Но сега не става въпрос за това.

Обещах да пусна уникална функция до 8 май, направих го малко по-рано от графика 🙂

Представям ви

Какво да правя с него?Просто следвайте връзката и въведете необходимите данни. Ясно е, че в момента не разполагате с тези данни, но можете да играете с числата 🙂

Какво си ти?Вече казах, че за да изготвя мета отчети, създадох удобен и мощен мета калкулатор, който ви позволява бързо да изчислите най-добрите тестета за текуща мета. И тогава си помислих „какво ще стане, ако го променим, така че всеки играч да може да изчисли своя собствена мета?“. Казано, сторено. Сега можете просто да въведете опонентите, срещу които се изправяте, в калкулатора и да получите обратно най-доброто тесте за вашата лична мета, както и неговия среден процент на печалба.

Защо е необходимо това?Основният проблем с всички мета отчети е, че данните остаряват много бързо. Само няколко дни след публикуването на доклада, мета може да се промени драматично и информацията вече няма да бъде полезна. С мета калкулатора винаги ще получавате най-актуалните съвети за избор на колода, защото единствената подходяща мета е вашата лична мета.

Какво друго е „лична мета“?Срещали ли сте например три Zooloka подред, въпреки че в метата те са в най-добрия случай 1%? Сигурен съм, че да. „Лична мета“ е добре позната концепция, двама играчи, които играят на един и същ ранг, могат да имат много различни опоненти. Blizzard не разкрива всички подробности за системата за сватовство, но фактът, че противникът не е избран на случаен принцип, е потвърден от разработчиците. По-специално, те вече споменаха, че един от факторите е скритата оценка на всеки играч. Въз основа на това вече са изградени много теории, например се смята, че играчите с нисък скрит рейтинг в опонентите са по-склонни да попаднат на тестета с ниски изисквания за умения на играча, а играчите с високи рейтинги са по-трудни за мастер колоди. И когато вземете предвид, че скритата оценка е само един от многото фактори за намиране на партньори, става очевидно, че концепцията за „лична мета“ става по-важна от „обща мета“.

Кому е нужно?Преди всичко нова функцияще бъде полезно за тези, които имат за цел да вземат легендата. Известно е, че пътят от ранг 5 до легенда е 3 пъти по-дълъг от пътя от ранг 20 до 5, така че калкулаторът ще бъде най-полезен в този сектор на мета. Напълно възможно е да го използвате на ранг 20, но при чести промени в ранговете мета се променя доста, така че данните могат да бъдат донякъде изкривени.

Как работи?Калкулаторът иска вашите данни, за да създаде картина на мета, присвоява фактор на важност на всеки въведен архетип и след това умножава степента на печалба на колодите по фактора на важност. Направих го ръчно . Единственото нещо, от което се нуждаете започнете да проследявате архетипите на съперниците. В идеалния случай химикал и хартия, само хардкор 🙂 Алтернативата е Track-o-bot, той определя архетипите, които играят срещу вас, но няма да определи някои от тях, например Магът на тайните и Агресивният шаман. Decktracker, за съжаление, помни само класове, не може да разпознава архетипи. Така че отново, ако искате да извлечете максимума от вашия калкулатор, вземете химикал и хартия и си водете бележки след всяко съвпадение. За щастие това е единственият недостатък на калкулатора. След като въведете вашите лични метаданни, ще получите най-подходящото тесте.

Как ще се развие калкулаторът? Въпреки че версията се нарича 1.0, трябва да разберете, че проектът е в самото начало на развитие. Планирам да пускам големи актуализации поне веднъж седмично. Разбирам, че изисква много подобрения, така че, моля, бъдете снизходителни към първите болки в растежа 🙂 Планове за следващите актуализации:

  • Анализ на цялата мета, а не на ~70% от най-популярните тестета.
  • Алтернативен калкулатор - ще трябва само да въведете данни за класовете на опонентите и скриптът автоматично ще ги раздели на архетипи. Точността на резултатите ще намалее малко, но това ще ви помогне да не се занимавате с писалка и хартия, ще бъде достатъчно просто да въведете данни от decktracker.
  • Разумен дизайн.

Планове за версия 2.0

  • Интеграция с глобалния сайт за актуализация. Потребителите ще получат не само най-добрата колода, но и описание на колодата, технически замени, описание, видео за геймплей. Ще бъде МНОГО яко 🙂

Затова ви моля да критикувате калкулатора в коментарите, да правите предложения, да задавате въпроси, да изяснявате неразбираеми точки, заедно можем да направим най-удобния и удобен за употреба инструмент за мета анализ, който ще засенчи всички мета отчети в своята полезност 🙂

Основната цел на този етап е да открия всички възможни грешки и недостатъци, тук просто не мога без вас.

Известни грешки(ще бъде коригирано скоро)

  • Няма проверка за превишаване на ограничението на изиграните мачове.

Hearthstone- уникална компютърна колекционерска игра с карти, вдъхновена от Вселената Warcraft, разработен от Blizzard, а форматът за разпространение е f2p. В играта има 9 уникални класа, със собствени класова способност, огромен брой различни карти, от които са съставени различни тестета. Когато играете в режим Wild или Ranked, вие използвате вашия набор от карти, които имате, докато играете в Arena, който е друг режим на игра, вие събирате карти от произволно дадени ви карти, което носи някакъв вид баланс, когато играете в този режим. Опитните играчи не изпитват проблеми, когато събират карти в тестето си на арената, но начинаещите печелят различни карти, които са много слаби и без значение на арената, така че днес ще ви науча как да изградите тестето си на арената.

И така, как да събирате карти на арената:
1) Избираме героя, от който се нуждаем, най-добре е да изберем точно класа, който не се нуждае от абсолютна синергия на своите единици, например ловецът ще бъде лош клас на арената, а паладин или маг е доста добър.
2) След като изберем герой, трябва да съберем 30 карти в нашето тесте. Основният принцип е да изберете карта, която е по-силна от другите две по отношение на своите характеристики и характеристики. Рейтингът ще ни помогне с това. игрални картина арената. Има много сайтове с рейтинг, но ние ще разгледаме най-удобния от тях.
И така, как работи. Например, ние играем като друид и получаваме карти: Sign of the Wild, Wild Roar и Elven Archer.


3) Отиваме на сайта и избираме нашия клас, тоест друида.


4) След това, по азбучен ред, караме 3 карти, които получихме, ще се окаже така:


5) Сега с помощта на LMB избираме картата, която има най-много точки, в нашия случай това е Знакът на дивата природа.


6) Удря тестето ни, сега можем да повторим процеса по-нататък. Особеността на услугата е, че тя ще оцени втората и следващите карти не само по характеристики, но и по синергия, за което ще ви информира и ще маркира картата в зелено.


7) След като изградите колодата си, можете да я оцените, като погледнете нейните статистики по-долу. По принцип с помощта на тази услуга сме сглобили добра колода с добър рейтинг, прилична синергия и независимост от расата на създанията, което е доста добре за арената.


8) Това е основно всичко, като използвате този метод, можете лесно да сглобите добра колодана арената и направете 12 победи, за да получите желаните награди и легенди. Желая на всички ви късмет в завладяването на тази игра на карти!

Харесахте ли нашия сайт? Вашите репостове и оценки са най-добрата похвала за нас!

x148

Поздрави на читателите на сайта. пред теб подробно ръководствона мача в Арената в . Арена е един от режимите на игра на Hearthstone. Това ръководство е подходящо както за начинаещи, така и за по-напреднали играчи.

1. За начинаещи в Арена

1.1. кратка информация

Без овладяване на усъвършенствани техники, за разлика от принципите, използвани в класираните битки, изживяването от играта на арената може да бъде много разочароващо. В този раздел ще разгледаме основите на играта на арена, за да ви помогнем да разберете основните принципи, от които се нуждаете, за да успеете.

Разбира се, има естествен елемент на произволност, включен в проектирането и играта на тесте на арена. С помощта на това ръководство ще можете да вземате информирани решения, като съзнателно въздействате краен резултат. Не очакваме вашите игрови умения да се подобрят моментално, но се надяваме, че нашите съвети ще ви помогнат да намерите правилния път.

1.1.1. Откъде да започна

Когато играете на арената, имате възможност да изградите тесте от произволни картии тествайте вашите умения, късмет и познания по механика на играта в битка с други играчи. Първият вход на арената е безплатен, всеки следващ ще струва 150 злато или 66 рубли. Картите, с които играете, не се добавят към колекцията ви и колекцията от своя страна не влияе на изборите, които правите. Това означава, че всички участници са равнопоставени.

1.1.2. Избор на герой

След като сте на арената, можете да изберете един от трите предложени класа. Класът на героя определя набор от карти, включително произволни неутрални и класови карти, от които да избирате, когато съставяте тесте.

1.1.3. Избор на карти за тестето

Избирайки герой, ще имате достъп до 30 комплекта произволни карти, по 3 карти във всеки комплект. Картите от всеки комплект са с еднакво качество. Избирайки един от тях, вие го поставяте в тестето си. Като повторите процедурата 30 пъти, ще оформите тесте, готово за игра. Комплекти 1, 10, 20 и 30 винаги са редки и по-качествени карти, но тези карти понякога се намират в други комплекти.

1.1.4. Игра на арена

След като създадете тесте, можете да започнете мач с други играчи. След като натиснете бутона Игра, ще бъдете съпоставени с опонент със същата сила. Равенството се определя от текущия рейтинг и съотношението на победи и загуби. Битките на арената приключват, ако спечелите 12 мача, загубите 3 мача или напуснете арената.

1.1.5. Hearthstone Arena печелете награди

С всяка победа надграждате ключа, който отваря сандъка с награди след края на арената. За всяка играна арена можете да получите 2-5 награди. Първият от тях винаги е набор от карти, който почти напълно покрива цената на пропуска, други се определят на случаен принцип и могат да бъдат злато, тайнствен прах, допълнителен набор от карти или индивидуални карти(често злато). Колкото повече мачове спечелите, толкова по-добра ще бъде наградата. Предлагаме ви приблизително изчисление на наградите (в допълнение към задължителния набор от карти), но имайте предвид, че те могат леко да се променят.

  • За 0 победиможете да получите 20-25 злато и тайнствен прах.
  • За 1-3 победище получите прах и злато, като грубо компенсирате разликата между цената на комплект карти и пропуск за арена.
  • За 4-6 победище получите около 100 прах и злато и ще останете ясен победител, като отработите сумата, изразходвана за пропуска.
  • За 7-9 победище можете да закупите друг пропуск и най-вероятно ще получите друг комплект карти и/или допълнителна карта (вероятно златна).
  • За 10-12 победище получите много злато (до 500) и допълнителни комплекти карти, но прахът на това ниво не се среща често.

1.2. Кога да започне битката?

Резултатите от играта на арената, както много неща в Hearthstone, до голяма степен зависят от късмета, избраната тактика, знания механика на игратаи опит на играча. Тъй като пропускът за арена струва игра или истински пари, преди играта трябва да се подготвите правилно - да разберете ключовите механики и да проучите характеристиките на класовете.

1.3. Избор на герой

Всеки клас има потенциала да спечели, ако играчът е запознат с неговите тънкости и знае как да използва конкретни карти. Трябва да се помни, че независимо от избора, целта остава същата. Трябва да извлечете максимума от картите си, да създадете предимство и да установите или поддържате контрол над масата. Изборът на герой определя и вашата стратегия за изграждане на тесте, което изисква задълбочено познаване на класа.

1.4. Избор на карта

При избора на карти е необходимо да се даде предимство на тази, която осигурява максимална стойност за стойността си. Невъзможно е обаче да се разглежда всяка карта поотделно. Вземете предвид кривата на маната на цялото тесте. Кривата трябва да е балансирана и гладка, т.е. не трябва да има "повреди" (липса на карти с определена стойност).

Трябва да се има предвид, че трябва да има повече същества и заклинания на стойност 2-4 кристала, т.к. в първия етап на играта опонентите се борят за контрол и отблъскват вражески атаки, които влияят на по-нататъшния ход на играта. Картите на стойност 6 или повече кристала може да са малко по-малко.

1.4.1. Избор на същества

При избора на създание е необходимо правилно да се оцени неговото въздействие върху ситуацията на играта. Като цяло, цената на едно ефективно създание трябва да бъде по-малка или равна на сумата от неговото здраве и сила на атака. Например струва 4 кристала, а сумата от характеристиките е 9, което прави това създание ефективно. Освен това трябва да се вземат предвид и други фактори. Съществата с допълнителни ефекти обикновено имат по-ниски характеристики или по-висока цена. Понякога ефектът компенсира този дефицит (например,), понякога не (например,).

За най-точна оценка на създанията ще ви трябва игрово изживяване, защото само по време на играта можете да разберете техните силни и слаби страни. Следват примери, демонстриращи някои от важните характеристики на създанията.

На арената приоритет имат същества с голям запас от здраве и по-малко сила на атака, т.к. ще бъде по-трудно за противника да ги премахне от масата. Същества с висока сила на атака нанасят много щети, но техният нисък запас от здраве често им пречи да оцелеят при първата атака на врага и следователно имат по-малко влияние върху ситуацията в играта. Например, изглежда изключително привлекателно, т.к. Той има 5 сила на атака. и струва само 3 кристала, но здравето на това създание ни казва, че то ще умре от всяко заклинание, сила на героя или атака от друго създание (включително тези, които струват 1 кристал). Друг пример е. Запасът от здравето му е 4 единици, т.е. повечето същества с 4 кристала могат да бъдат разменени за него и дори някои по-евтини заклинания ( , 3 кристала).

Изключение правят съществата със сила на атака 3 или по-малко. При цена на кристал от 3 или повече, всички същества трябва да имат сила на атака от 3 или повече. Причината е проста: същества със сила на атака 2 или по-малко не могат да убиват вражески същества с ответни удари или директни удари, т.е. Във всеки случай размяната няма да е във ваша полза.

Същото правило важи и за класовите карти. Някои от тях имат изключителни ефекти (например), докато други не могат да оправдаят цената си.

1.4.2. Избор на класови карти

Всяка колода на арена, независимо от избрания клас, трябва да съдържа няколко заклинания, които ви позволяват да вземете или запазите контрола. Ако останалите карти в комплекта не ви позволяват да изтеглите необичайно силно същество в тестето (вижте предишния раздел), по-добре е да изберете заклинание, което дава предимство на картата или ви позволява да забавите развитието на врагът.

Във всеки случай ще ви трябват магии за ранната игра (т.е. тези, които струват 1-4 кристала). С тях можете да поддържате натиск върху врага (при условие, че създание присъства във вашата половина на полето и не трябва да го търгувате) или да поемете контрола, като елиминирате заплахата (дори ако търговията е еквивалентна).

Картите от силен клас включват оръжия на паладини и войни, както и AoE магии (например и ). Освен това ценни са класовите карти, с помощта на които можете да получите допълнителни ресурси, които са ценни в средата на мача.

1.4.3. Синергия

Като цяло, синергията на картите в тестето играе в ръцете ви, т.к. увеличава стойността на всяка отделна карта и ви позволява да играете страхотни комбинации. Въпреки това колодата на арена не трябва да има карти само за комбо, ако вече нямате други части от тази комбинация. Възможно е да не попаднете на необходимите компоненти и ако се намерят, конкурентните опции може да се окажат още по-добри. Ето защо ви съветваме да направите избор въз основа на индивидуалната стойност на картите. Ако в следващите комплекти срещнете други карти за комбинацията, можете да ги използвате.

2.2. Магьосник

Основното предимство на магьосника е, че най-силните карти от клас са основни или имат нормално качество, което означава, че най-вероятно ще попаднете при изграждането на тесте.

Все пак трябва да се отбележи, че с появата на нови карти, ключови магии ( Огнена топка, Frostbolt и Fire Wave) стават все по-редки и по-редки. Ето защо, когато избирате карти за магьосник, препоръчваме да вземете всякакви, дори неоптимални магии (например) в тестето.

2.3. Мошеник

Поради тяхната сила на героя и голям брой карти за темпове, които им позволяват да спечелят осезаемо предимство, повечето мошеници предпочитат откровената агресия пред контрола. Силата на героя позволява на Rogue да спечели направо някои мачове, особено срещу Paladins, където можете изгодно да размените оръжие, което струва два кристала, за двама новобранци, които струват общо четири кристала. Мошениците често жертват собственото си здраве, за да изчистят дъската, така че той се нуждае от карти, за да лекува. Дори и да нямате тези карти, трябва да бъдете агресивни, като използвате здравето си като допълнителен ресурс. Предимството на картите се постига чрез заклинания като , и комбо карти и ви позволява да поддържате високо темпо на играта и да оказвате силен натиск върху врага.

Основният недостатък на Rogue е неговата предвидимост. Ако не успеете да победите опонента си в първите няколко хода, най-вероятно ще загубите мача.

2.4. Друид

Друидът има страхотна сила на героя, която може да се използва в отбрана чрез бавно изграждане на броня и в нападение чрез ефективна размяна на броня за вражески създания. В допълнение, друидът има достъп до карти като , и , които имат огромно влияние върху ситуацията в играта в началото или средата на битката.

С пускането на разширението голям турнирДруидите са получили значителен баф. изпълнява същата роля като , но Fighter не забавя скоростта на развитие и не е нужно да наваксвате, както в случая с Wild Growth. В допълнение, Darnassus Fighter може да се използва за ефективна търговия. Още един нов и изключително ефективна карта, ви позволява да укрепите позицията си на 4-ти или 6-ти ход или да примамите важно заклинание от врага.

Основният недостатък на друида е неговата предсказуемост. По правило всички друиди са склонни да протакат мача възможно най-дълго, създавайки скъпи създания и провокатори. В битките за рейтинг агресивните друиди са много редки, защото. почти няма карти, които да отговарят на този стил на игра.

2.5. Шаман

За съжаление силата на героя на шамана се задейства на случаен принцип и повечето тотеми не представляват заплаха за врага. За да използвате ефективно силата на героя, е необходимо да контролирате напълно дъската, което не винаги е постижимо. Шаманите имат няколко мощни заклинания, които работят във всяка ситуация (като и ), докато използването на други заклинания ( , и ) изисква внимателно планиране. Силата на шаманите се крие главно в редки карти (например и ), на които не може да се разчита при съставянето на колода за арената.

С пускането на добавката Grand Tournament шаманите получиха редица нови функции - по-специално и . Тези същества ви позволяват да осигурите присъствие на дъската в началния етап на играта. - Друга ценна рядка карта, която служи като заместител на Bloodlust и, за разлика от това заклинание, рядко виси като мъртва тежест в ръката.

Когато съставяте колода за шаман, е необходимо да се даде предпочитание на различни усилвания. Така например те могат да превърнат безполезните тотеми в инструмент за ефективен обмен и да създадат предимство на всеки етап от играта. Съществата, които укрепват цялата дъска, се отличават със специална сила (например).

2.6. Магьосник

Може да се твърди, че магьосникът има най-мощната сила на героя в играта. Той има възможност по всяко време да получи допълнителна карта, попълвайки запасите от ценен ресурс. Благодарение на тази характеристика тестетата Warlock имат много ниска крива и са проектирани да получат предимство в скоростта. Тази тактика е разработена доста добре и все още е успешна и до днес.

Въпреки това, с въвеждането на играта, Warlocks започнаха да използват контролни тестета с много скъпи демони (например и ), разчитайки на смъртоносната сила на Summoner. Дори и да не сте успели да получите Summoner, пак можете да използвате Control Tactics, като разчитате на картите със средна до висока цена, въведени в последните разширения.

Тъй като Warlocks често използват Hero Power и нанасят щети на себе си, това е от голяма стойност за тях. Това създание възстановява общо 8 точки. здраве, което е еквивалентно на теглене на 4 карти.

2.7. Ловец

Ловците обикновено се представят добре на арената, но са много предсказуеми, т.к. принудени да използват агресивни или темпови декове. Причината се крие в директния характер на силата на героя, която нанася щети само на вражеския герой. Въпреки че ловецът има достъп до контрол на тълпата ( , ) и скъпи миньони (), дори най-търпеливите ловци в крайна сметка ще преминат към агресия и ще ударят врага в лицето.

2.8. свещеник

2.9. войн

Силата на героя на воина няма ефект върху състоянието на дъската, така че той се нуждае от оръжия и силни същества, като и/или , за да получи предимство. Без тях едва ли ще спечелите. Маг без огнена топка или огнени вълни може да спечели 12 мача, но воин без оръжие вероятно няма да спечели.

3. Избор на карта

За да ви помогнем малко при избора на карти за Арената, ние сме подготвили за вас таблици с рейтинг на картите за всеки клас:

Как да използвате таблици за рейтинг на карти

Връзките по-горе предоставят рейтинги на карти за игра на арената от всички 9 класа на Hearthstone. Тези оценки позволяват на играчите да вземат правилните решения, когато съставят тестета от произволни карти. Картите са сортирани по цена, което ви позволява бързо да проверите списъка, ако е необходимо, и да направите правилния избор.

Избор на желаната карта

Тъй като играчът винаги трябва да избере една от три карти с еднакво качество на арената, ние разделихме всички карти в 6 различни категории, в зависимост от стойността за определен клас. Трябва да се отбележи, че в рамките на категорията картите са представени в произволен ред. Общо правилозвучи така: ако имате избор между три карти, принадлежащи към различни категории, трябва да изберете тази, която е по-висока от останалите в списъка с приоритети. Например, ако изграждате тесте за друид и избирате между Talon Druid (Ниво 1), Scarlet Crusader (Ниво 3) и Goblin Bodyguard (Ниво 6), ще искате да се придържате към първата опция, т.к. освен другите карти в колодата, claw druid е най-ценната за вас.

Когато имате две или три карти, които принадлежат към една и съща категория, трябва да вземете решение въз основа на второстепенни фактори (крива на маната, тип тесте, лични предпочитания и т.н.) Ще бъде показано по-долу, че вторичните фактори понякога играят роля, когато разглеждате карти, принадлежащи към различни категории.

Изключения

Тъй като електронните таблици не могат да знаят какви карти вече има в тестето ви, не трябва да следвате сляпо съветите им. В допълнение към обичайната цена на картите, изборът се влияе и от:

  • крива на мана;
  • тип тесте (агро, контрол, комбо);
  • наличие на множество копия на една и съща карта.

крива на мана

Когато проектирате тесте на арена, имайте предвид, че то трябва да има гладка крива (т.е. картите с различна цена трябва да бъдат разпределени равномерно), като евтините карти имат предимство пред скъпите. В идеалния случай тестето ви трябва да има силни същества за всеки етап от играта (начален, междинен и краен). Изборът на карти, без да се вземе предвид общата крива на мана, може да доведе до непредвидими резултати. Например, ако направите тесте ясно според таблиците, то ще се състои от 3/4 карти на стойност 2 кристала. Поотделно всяка от тези карти ще има голяма стойност, но е малко вероятно да спечелите с такова тесте.

По този начин, когато избирате карти, трябва да вземете предвид способността им да се вписват в кривата. Идеалната крива зависи от вида на палубата. Например, агресивно тесте, предназначено за бързи мачове, трябва да съдържа повече евтини карти и по-малко скъпи, докато "тежкото" контролно тесте трябва да има обратното. Разглеждайте картите като цяло и поддържайте разумен баланс.

Да кажем, че в 25-та стъпка за избор ви се предлагат две карти на стойност 2 кристала, принадлежащи към категория 1, и карта на стойност 4 кристала, принадлежаща към категория 4, но в момента тестето ви има 7 карти на стойност 2 кристала и нито една карта на стойност 4 кристала. В този случай трябва да изберете последната опция, дори ако според таблиците тази карта е по-ниска от другите две.

Като общо правило можете да изберете 15-20 карти, без да вземете предвид кривата, и да използвате останалите 10-15 карти за "изглаждане". Това правило обаче не е строго и "изглаждането" може да започне много по-рано, особено ако първите 10 карти имат много висока цена.

Малко вероятно е някой да може да опише всички възможни сценарии за развитие на събитията, така че се надяваме, че успяхме да предадем обща идея на читателя.

тип палуба

Когато "изглаждате" кривата, трябва да вземете предвид вида на колодата, която се опитвате да изградите. Да кажем, че в първия етап от изграждането на колодата сте успели да получите няколко отлични агресивни карти и сте решили да се придържате към тактиката на бързата битка. В този случай всички други карти трябва да са също толкова агресивни (ниска цена, нанасят много щети или подобряват съществуващите същества), а не защитни (провокират, същества с високо здраве и ниска сила на атака, лечебни заклинания), дори и да са по-високи в списъка с приоритети.

По същия начин, ако искате да направите определени комбинации (като зверове или мурлоци), картите от този тип ще имат предимство пред всички останали. Все пак трябва да се помни, че опитът за изграждане на арена комбо колода рядко е успешен.

Копия на карти

С всяко ново копие стойността на една карта намалява. За някои карти това правило работи само частично, т.к. те са толкова добри, че стойността им практически не намалява. Да предположим, че карта А принадлежи към категория 1, но вече имате две копия от нея в тестето си и стойността на третото копие ще бъде значително по-ниска. Това важи особено за ситуационните карти - например Опитен ловец или умствен техник. Въпреки факта, че тези същества имат отлични характеристики за тяхната цена, техните бойни виковете не винаги работят. Същото важи и за някои заклинания (като Cleave, което работи само ако има 2 или повече цели на вражеската половина на дъската). С други думи, третото или четвъртото заклинание най-вероятно ще бъде мъртва тежест в ръката, защото. ситуацията в играта е малко вероятно да позволи използването му.

Това е така, защото игрите на арената обикновено се играят проактивно и всяка карта в тестето трябва да отговаря на тази тактика. Въпреки че тесте с трима или повече главни ловци може да бъде невероятно мощно в някои случаи, с всяко ново копие вие ​​ограничавате възможностите си, т.е. получавате нови опции за залагане, а не активен ход. Същото важи и за магиите. Тестето заклинания може да бъде много ефективно, но множеството копия на една и съща карта ви принуждават да чакате определени действия от опонента си, ограничавайки свободата ви на решение.

Друг добър пример са оръжията. По правило оръжията ви позволяват да убивате няколко същества наведнъж, организирайки печеливша търговия, което увеличава присъствието ви на дъската и ви дава предимство на картата. В същото време изчистването на масата с оръжие струва здравни точки, така че добавянето на 4 или повече копия на Fireaxe към тестето ви далеч не е добра идея. Освен това ще са необходими 2 или повече хода, за да изразходвате заряди за оръжие, което означава, че няма да можете веднага да използвате други подобни карти.

Както бе споменато по-горе, това правило не важи за някои карти. Примери за това са Frostbolt, Pet и Eviscerate. Това са много гъвкави заклинания, които могат да се използват във всяка ситуация. Всъщност стойността им започва да пада след добавяне на 6 или повече копия към колодата.

Същото важи и за силни миньони със средна цена като Frost Yeti, Piloted Shredder или Ghost Knight, като те са доста силни и оказват влияние върху игровата ситуация на всеки етап от мача.

Практическо приложение и резултати

След като разберете целта и употребата на класациите и научите изключенията от правилата, ще можете ефективно да приложите нашите съвети на практика.

Ако играете на арената от дълго време, масите едва ли ще ви разкрият нещо ново, т.к. вероятно си представяте стойността на всяка карта. С тяхна помощ обаче ще можете да вземете някои трудни решения.

За по-малко опитни играчи масите ще помогнат за ускоряване на процеса на изучаване на картите. В резултат на това вие ще можете да формирате собствено мнение за тях и да вземате решения въз основа на вашите размисли.

Ще успея ли да направя перфектното тесте, ако спазвам стриктно всички правила?

Не! При сглобяването на колода за арената огромна роля играе случайният фактор, т.е. дори и да не направите нито една грешка, победата във всеки мач не е гарантирана. Загубите се случват на всеки играч, това е неизбежно.

Мога ли да спечеля X пъти само въз основа на тези списъци?

Не! Победата или загубата на арената зависи не само от тестето, но и от решенията, които играчът взема на всеки ход (да не говорим за късмета).

Моля, имайте предвид, че разпределението на картите по категории не е единственото правилно. Списъците отразяват само мнението на автора, професионален играч, който е успял да постигне висок процент победи за всички времена в игри на арена. Освен това максималното полезно действие на всяка карта се постига само ако се използва по оптимален начин.

Изборът на класа има много общо със стила на игра, базиран на обикновените класови карти и силата на героя. Началният избор на карти обикновено определя темпото на тестето, т.к извършва се въз основа на тяхната стойност и степен на влияние върху състоянието на платката. Към края на процедурата изборът зависи повече от състоянието на кривата на маната.

Първите карти трябва да бъдат избрани въз основа на тяхната стойност, независимо от цената. Използвайки класацията на картите за игра на арената, можете да направите приличен избор в първия етап, но към края стойността на копията на същите карти, както и на картите със същата цена, рязко пада.

Например, ако решите да играете като свещеник и изберете , и като първите си пет карти. Можем да приемем, че сте предоставили успешна игравъв финалната фаза на мача, така че трябва да обърнете внимание на по-евтините карти, независимо от тяхната стойност, в противен случай просто няма да получите възможност да спечелите обратно на първите ходове. Разбира се, ще ви трябва втори Mind Control или Temple Fighter, но ако има 10 или повече в тестето скъпи карти, ще трябва да пропускате ходове и врагът ще получи огромно предимство. Освен това Mind Control може да влезе в началната ръка и да бъде безполезен за 10 хода.

3.1. крива на мана

Кривата на маната описва разпределението на картите по цена. Когато избирате карти за арената, винаги е необходимо да мислите върху първите ходове и отговори възможни действиявраг през цялата игра. Няма категорични препоръки относно броя на картите с една или друга стойност, но трябва да се помни, че първите ходове са много важни за всеки клас. Не трябва да ги пропускате, като използвате само силата на героя, т.к. през това време врагът ще има време да създаде сериозна заплаха.

По-долу са най-жизнеспособните криви на палубата на арената.

3.1.1. Крива на акцента в края на играта (контрола)

Такава колода трябва да има достатъчно малки същества и евтини заклинания, за да оцелее до желания етап. Основната задача е да овладеете контрола и бавно да натрупате предимство.

Тази крива е подходяща за контролни тестета на жреци, друиди, магове и магьосници.

3.1.2. Крива на акцента в ранна игра (агро)

Алтернативната версия на кривата се фокусира върху ранна агресия и много кратки мачове. Тези тестета изискват специално условие за финишър (като огнена топка "в лицето" или способността да се пробие през голям вражески провокатор).

Тази крива е подходяща за агро колоди на магове, ловци, магьосници, воини и измамници.

3.1.3. Крива с акцент върху средните кръгове (среда)

В такава колода има голям брой карти на стойност 4 кристала, защото. повечето класове имат мощни заклинания и същества в тази категория, което ви позволява да вземете инициативата и ефективно да контролирате дъската.

Тази крива може да се използва за изграждане на колода за всеки клас.

4. Как да играете срещу определен клас в Арената

Познаването на силните и слабите страни оказва голямо влияние върху процеса на вземане на решения. Успехът в битките на арената до голяма степен зависи от способността да се предвидят действията на врага, преди той да ги предприеме, и да се минимизира тяхното въздействие. След това ще говорим за това как да се справяме с противници, принадлежащи към определен клас.

4.1. Друид

Друидите имат агресивна сила на героя, която е особено важна, ако имате същества с 1 в тестето си. здраве. Въпреки че изглежда като лошо решение да изложиш миньона си и да го видиш как умира със сила на герой, през повечето време не е така. Успехът на арената изисква поемане на инициативата, създаване на заплаха за опонента и извличане на отговори от него.

Най-мощната карта в арсенала на друида е . Бъдете сигурни, че друидът ще помете вашите същества от масата с него при първа възможност, така че ако друидът има 4 кристала мана, не поставяйте 2 или повече същества. Ако имате същество на дъската с 1. здраве, но противникът го игнорира - бъдете сигурни, че Swipe е на път. Разменете това създание възможно най-скоро, за да не го пропилеете. Изключение са ситуациите, в които Swipe ще погълне всички кристали мана на друида и той няма да може да вземе инициативата, като изложи нова заплаха.

Като цяло колодата на друидите винаги ще има мощни провокатори и други скъпи същества, което ви позволява ефективно да използвате мълчание и директни заклинания. Мълчанието е особено ефективно в края на играта, когато се опитвате да ударите врага в лицето. Запазете мълчанието или когато имате възможност да размените тази карта за две вражески карти и да получите моментално предимство в текущия етап на играта.

4.2. Ловец

Ловците са склонни да играят много агресивно и когато планирате ходовете си, винаги трябва да вземете предвид ефекта на силата на героя, която нанася много щети. Когато се биете с ловец, опитайте се да овладеете контрола възможно най-рано и покажете ответна агресия.

Тайните на ловеца оказват огромно влияние върху ситуацията на играта. Тайните трябва да бъдат заобиколени, така че това влияние да е минимално. Атаката със създание задейства или , атаката на вражески герой задейства или и се задейства, когато създанието бъде извършено. Анализирайки действията на врага, ще можете да предвидите вида на капана.

Да предположим, че ловецът е изиграл тайна без слуги на дъската, докато вие имате или . Трябва да го атакувате с Rookie Engineer. Има няколко варианта за развитие на събитията.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че това е леденият капан, вие ще спечелите. Ще можете да преиграете инженера, като получите още една карта и запазите присъствието си на дъската, а врагът ще загуби тайната.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е експлозивен капан, и двете ви същества ще умрат, но тъй като не сте играли с допълнително същество преди да атакувате, щетите са минимални. Така че загубихте същества, но тъй като Инженерът ви даде карта, когато я изиграхте, Експлозивният капан всъщност взе само Жонглера и търговията беше равна.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е , можете да убиете мечката с Жонглера или да я премахнете от дъската по друг начин.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е пренасочване, начинаещият инженер ще нанесе 1 щета. щети на вашия герой (за сравнение, Dagger Juggler би нанесъл 3 щети на вас) или Dagger Juggler, който оцелява. Така или иначе ще получите предимство на картата и вашият герой няма да понесе твърде много щети.

Ако тайната не бъде разкрита, тогава това е снайперски изстрел или змийски капан. В този момент трябва да играете евтин миньон, за да направите еквивалентна търговия със Sniper Shot (трябва да е начинаещ инженер или , ако е възможно), и след това да използвате оставащата мана върху силата на героя. Ако играете създание с 4. здраве, то ще умре, а ти ще пропилееш реда си.

Ако има тайна на полето, опитайте различни начини за проверка на свой ред, така че загубите ви да са минимални. Анализирайте възможните последствия, преди да предприемете каквото и да е действие. Ако смятате, че опонентът ви използва експлозивен капан, никога не играйте миньони, преди да атакувате.

Следните магически тайни са в момента в играта:

  • задейства при правене на магии.
  • също се задейства, когато същество е убито.
  • задейства при правене на магии върху същества.
  • задейства, когато същество е убито.
  • и се задействат при опит за атака на вражески герой.
  • задейства, когато врагът нанесе фатални щети.

Така че в този случай най-лошото нещо, което можете да направите, е да използвате Windup на Sun Serve. Можете да се натъкнете на Anti-Magic или Spellweaver, да създадете множество копия на Sunwalker с Fork или друго силно създание с Effigy. Ето защо е необходимо да проверите тайната, преди да използвате магии. Играйте Backstab on the Lizard. Ако тайната работи, можете да елиминирате Аколита и да довършите Гущера с Bluegill Warrior. Ако Spellweaver се разкрие в резултат на това, можете да убиете създадения миньон със сила на герой 1/1.

Ако тайната не работи при използване на заклинанието, трябва да се използва Bluegill Warrior. След като получите Reflected Essence, можете да търгувате с слуги или да убиете вражески слуги със силата на героя.

Ако тайната отново не проработи, атакувайте врага с Bluegill Warrior и вижте дали се появява Turn to Steam, като това е последната тайна, която може да ви навреди на ваш ред. Ако тайната не проработи (или ледената бариера проработи, което не представлява особена заплаха), тогава магьосникът използва ледения блок.

Размножаването може да бъде опустошително в началото на играта, така че винаги трябва да разменяте слуги на втория си ход, дори и да не е печелившо.

Имайте предвид картите от силен клас, които струват 4 кристала ( , и ). Ако успеете да спечелите предимство на дъската, може да се предположи, че на ход 4 паладинът ще хвърли Sanctify. Това означава, че на трети ход не трябва да поставяте допълнително създание с 2 единици. здраве. Вместо това трябва да използвате същество, което може да оцелее при атака от Hammer of Wrath или Silver Blade (или с 4 здраве).

Тъй като паладините имат оръжия, е необходимо да се пазят начална ръка(или негови еквиваленти).

Тайните на паладина обикновено имат по-малко влияние върху ситуацията в играта, отколкото тайните на мага или ловеца, но те също трябва да бъдат проверени и да се опитат да обърнат ситуацията във ваша полза.

  • е най-популярната тайна, използвана на арената. Доста трудно е да се справите с него, но в някои случаи Отмъщението създава възможности за ефективна търговия.
  • задейства всякакви щети, така че ако и двете страни са с ниско здраве, но имат агресивна сила на героя, опитайте се да се уверите, че първата атака не е твърде силна.
  • - Втората най-често срещана тайна на паладина. Ако имате агресивна сила на герой (като измамник или друид), първо опитайте да отключите тайната с нея и спечелете предимство в картата.
  • - много мощна тайна, но уважаващ себе си паладин никога не би я изиграл в присъствието на новобранец или други слаби същества. Въпреки това, преди основния обмен, трябва да се опитате да разкриете тайната с най-слабото същество. Изкуплението е особено ефективно, когато се комбинира с Deathrattles (като Harvesting Golem) и Divine Shields, т.к. новото същество получава всички допълнителни ефекти.
  • - още една добра тайна, чието наличие се проверява последно. Ако вражеска тайна не се задейства при атака, просто играйте с миньона с най-ниско здраве.

В ранните етапи на мача е много важно да контролирате масата, т.к. паладинът е в състояние значително да подсили малките същества. Също така, не играйте твърде много миньони, които са уязвими към Освещението.

4.5. свещеник

Силата на героя на свещеника е безполезна, ако няма същества на неговата дъска. Ето защо в мач със свещеник трябва постоянно да почиствате дъската. С пускането на разширението Goblins & Gnomes това правило придоби специално значение, т.к. членовете на този клас имат достъп до мощен баф, който им помага да спасят своите същества.

В повечето случаи в битка със свещеник приоритетна целе . Много играчи подценяват значението на това създание, като се фокусират върху други, по-големи цели. Ако имате същество на дъската си, което свещеникът може да използва, за да навреди на своя духовник и след това да го излекува, убийте духовника възможно най-бързо.

В битка със свещеник съществата със сила на атака 4 са много ефективни, т.к. те са устойчиви на Shadow Word: Pain и . Когато бафирате същества с 3 сила на атака, използвайте или C, за да ги направите безопасни. Запомнете, че полирате създание с 4 сила на атака. го прави подходяща цел за Shadow Word: Pain.

Когато играете със свещеник, опитайте се да окажете максимален натиск върху него, но не забравяйте, че на петия ход той може да изчисти дъската. Не поставяйте твърде много същества на полето с 2 единици. здраве.

Ако битката се проточи, опонентът ви вероятно планира да използва Mind Control. Опитайте се да примамвате това заклинание със същества, с които можете да се справите, и след това изиграйте най-високата си карта.

Свещениците обикновено печелят, като убиват врага с множество удари от своите същества. Това отнема доста време, така че целта ви е да бъдете възможно най-агресивни в началото на играта. Основният източник на предимство на картата е силата на героя. Не позволявайте на свещеника да лекува вашите същества, като постоянно изчиства дъската.

5.6. Мошеник

В първия етап на играта разбойниците могат да играят изключително агресивно. Освен това те знаят как бързо да обърнат ситуацията в своя полза. Ако измамникът има монета, той определено ще я използва за комбинации.

Мошениците често жертват здравето си в опит да изградят предимство в картите с Hero Power. Можете да използвате това обстоятелство в своя полза, като довършите врага със същества и заклинания.

Към края на играта измамниците често използват , които трябва да бъдат привлечени, преди да бъдат изиграни. най-добрата карта. Оставете измамника да унищожи голяма, но неключова цел.

Когато играете срещу измамник, използвайте агресивни тактики, така че той да използва своята сила на героя внимателно.

4.7. Шаман

Шаманът се нуждае от пълен контрол върху дъската и предимство в картите, за да спечели, така че трябва да елиминирате неговите тотеми, ако на дъската няма повече опасни цели. На пръв поглед монотонното унищожаване на тотеми може да изглежда като безнадеждна задача, но шаманските колоди често съдържат заклинания за укрепване, които могат да създадат мощна заплаха дори от най-малкото същество.

Огнена стихия. Не давайте на противника си шанс да довърши някое от вашите същества с военен вик на елементалите. Въпреки факта, че това създание има огромно влияние върху ситуацията на играта във всеки сценарий, неговата ефективност може да бъде намалена, като принуди врага да откаже да играе по кривата.

Винаги обръщайте внимание на общия брой мана кристали, които опонентът ви има. Ако имате ефект на претоварване, можете да повлияете на следващия му ход. Използването на това предимство често носи осезаеми ползи.

Ключът към победата в битка с шаман е предимство на дъската. Не позволявайте на врага да създаде няколко тотема наведнъж. колодата му може да има .

4.8. Магьосник

Магьосниците са опасни противници. Независимо от типа тесте, Hero Power им помага да получат предимство в картите.

Ако магьосникът има 4 мана и няма слуги на дъската, той най-вероятно използва . Имайте това предвид и не натискайте твърде много същества, за да имате предимство на дъската. Натиснете врага с това, което имате.

В битка с магьосник основният проблем е . Трябва да бъде убито на ваш ред, дори и да нямате Silence. В противен случай магьосникът ще може да контролира смъртоносната дрънкалка на това създание и резултатът ще бъде непредсказуем. Освен това има вероятност опонентът просто да блъфира и изобщо да няма други демони в ръката си.

Магьосниците често довършват опонентите си с карти като и . Ако не е останало много здраве, играйте внимателно, борете се за контрол и не се опитвайте да довършите опонента си възможно най-бързо.

Ако опонентът ви е свободен да използва вашата сила на героя, вие не настоявате достатъчно и той се възползва от възможността да спечели предимство в картата. Изложете своите същества, накарайте магьосника да се възстанови, така че да няма допълнителни кристали и здравни единици.

4.9. войн

По правило на арената воините нямат голям брой карти, които им позволяват да играят на последния етап от мача, така че те са склонни да прекратят битката възможно най-рано, като активно използват оръжия и същества от силен клас. Оръжията позволяват на воините да създадат предимство в картите и да укрепят позицията си на дъската.

Когато играете с агресивни противници, трябва да действате още по-агресивно. Най-вероятно воинът ще се опита да хвърли възможно най-много същества, като ефективно ги търгува и харчи здраве, за да изчисти дъската ви с оръжия.

Не забравяйте, че оръжията могат да бъдат унищожени.

Воините имат голям потенциал да довършат противник. Неочакваните финални комбинации могат да включват Arcanite Reaper, така че се опитайте да задържите позицията си, докато елиминирате всички възможни заплахи. Не се опитвайте да довършите врага възможно най-бързо, защото воинът винаги печели такива състезания.

Имайте предвид, че силата на героя на воина няма ефект върху състоянието на дъската, така че в ранните и междинните етапи на играта присъствието на същества на дъската значително ще улесни битката.

5. Приеми и техники за водене на бой в арената

Когато вземате решения в битка на арена, е необходимо да вземете предвид различни опциии изберете най-добрия. По-долу анализираме хипотетично игрови ситуациии дайте съвет как да се справите с тях.

5.1. Размяна на същества

Независимо от степента на агресивност на колодата, трябва да направите най-печелившия обмен, а не да удряте врага "в лицето", давайки му възможност да взема решения за обмена. Постоянното изчистване на дъската ще ви помогне да избегнете някои от капаните, на които опонентът ви разчита. Например, той може да подсили създанието си (тогава обменът ще бъде още по-малко печеливш) или да използва AoE заклинание.

Въпреки това, ако няма възможности за печеливша търговия, можете да ударите вражеския герой директно, принуждавайки го да спечели обратно. За да сте сигурни, че това решение е правилно, представете си, че вече сте ударили врага и след това помислете какво наказание може да последва. Ако перспективата не изглежда много добра, търгувайте и ако не можете да измислите жизнеспособна схема, атакувайте вражеския герой. Способността да се предвиждат възможни сценарии идва с опит. Освен това дори най-опитните играчи често не могат да оценят всички последствия. Като примери, нека разгледаме някои карти и тяхното влияние върху ситуацията в играта.

  • увеличава характеристиките на вражеско създание от 2/3 на 3/4, убива вашето създание, врагът печели предимство на карта и дъска.
  • Авангардният протектор винаги дава предимство на противниковата карта и борд, ако има същество, което може да получи божествен щит. Не оставяйте добри цели на дъската.
  • може да превърне миньон с 2 кристала в ефективен инструмент за търговия, особено ако свещеникът придобие способността да използва сила на герой.
  • Оръжие (като ) елиминира вашите същества. Ако сте пренебрегнали вражеско същество, което е било на масата преди оръжието да се появи, опонентът ви има предимство.
  • унищожава няколко същества наведнъж и врагът печели предимство на дъската. Ако смятате, че може да използва Sanctify, опитайте се да поддържате борда му възможно най-къс. Същото важи и за други AoE магии (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Стратегия за завършване

Ако сте оценили ръката си и сте стигнали до заключението, че имате всичко необходимо, за да приключите мача, не бързайте. Например, ако играете магьосник, държите две и виждате, че врагът има по-малко от 20 оставащи точки. здраве, можете да хвърлите и двете топки "в лицето", като игнорирате съществата, присъстващи на масата. В някои случаи тази тактика се счита за рационална и дава плодове, но преди да се втурнете в битка, е необходимо да оцените възможните рискове.

Давайки на опонента си инициативата да търгува, рискувате да загубите предимството, което сте спечелили в предишната фаза на играта. Резултатите от размяната могат да бъдат непредвидими, противникът ще обърне ситуацията в своя полза и вие ще се окажете на студено.

Когато решавате да довършите опонент, трябва да се вземат предвид няколко фактора.

Композицията и извивката на тестето ви. Силно агресивни колодипредназначени за бързи мачове, т.е. всъщност те нямат скъпи карти. В резултат на това всяко голямо същество, изиграно от врага, само ще влоши ситуацията. Ако смятате, че опонентът ви има по-скъпи карти от вас, опитайте се да го довършите възможно най-бързо.

Класът на врага и AoE заклинанията, достъпни за него. Ако врагът може да има прилични AoE магии, е необходимо да запомни решенията, които е взел преди. Ако не е използвал преди това или в ситуации, подходящи за това, най-вероятно той просто няма тези карти. Разбира се, има вероятност той просто да е изтеглил правилната карта, но тя е доста малка.

Твоята ръка. Ако имате карти в ръката си за приличен отговор на възможна заплаха, ударете врага "в лицето". Карти като тишина, силни заклинания за нанасяне на директни щети, оръжия и същества с чертички добавят увереност. Заслужава специално споменаване, тъй като. За да задействате ефекта на тази карта, трябва да намалите здравето на противника под 15 единици възможно най-бързо.

Състояние на борда. Ако сте далеч зад опонента си и знаете, че тестето ви няма прилични инструменти за коригиране на ситуацията, ударете „в лицето“, оставяйки на опонента възможността да се справи с вашите същества и се надявайте да получите правилното заклинание или създание, което да довършите.

5.3. Борете се пред кривата

Ако не можете да довършите противника и той е избрал агресивна тактика и атакува вашия герой, без да се опитва да разменя същества, има няколко възможни причини:

  • Противникът има силно последно удрящо заклинание или миньон и се опитва да създаде ситуация, в която да го използва.
  • Врагът не смята за необходимо да изразходва AoE заклинание, защото. осигурява неизгодна размяна.
  • Противникът няма достойни ходове и се надява на това желаната картаще бъде добавен към ръката му в началото на следващия ход.

В повечето случаи ще бъде разумно да минимизирате рисковете и да се включите в размяна, но ако ви се струва, че следващият ви ход ще бъде фатален за врага и нищо не застрашава живота ви, не се колебайте да атакувате вражеския герой.

5.4. Отказ от атака

В редки случаи може да е изгодно да не атакувате, но това е доста рискован ход, което предполага, че имате предимство или надеждни начини да се защитите.

Да речем, че сте поставили на полето, а вашият опонент (магьосник) играе тайно. След потвърждение, че тайната не е (т.е. поставяне на слабо създание на полето), можете да откажете да атакувате, за да проверите за присъствието на Паралел на следващия ход, като атакувате опонента със слабо създание, а не с йети.

Друг пример: Да приемем, че играете срещу паладин, настройвайки жонгльор с монетни ками, а опонентът ви е изиграл тайна. Най-вероятно тази тайна е и ако няма начин да я проверите (със сила на герой, оръжие, създание с тире), трябва да пропуснете хода и да направите по-ефективна проверка на следващия ход.

Някои паладини използват върху вражески същества, за да се опитат да получат допълнителни карти. По правило такъв ход показва отчаяното положение на опонента ви. Ако състоянието на здравето му е близо до критично, не трябва да отказвате атаки. Ако просто имате ранно или междинно предимство на борда, шансовете са, че опонентът ви се опитва да примами важни заклинания далеч от вас, така че трябва да спрете да атакувате, докато имате възможност да направите печеливша сделка и да се отървете от създанието Тюлен.

6. Заключение

Ръководствата и записите на мачове с други играчи без съмнение ще ви научат как да играете по-добре, но истинският успех на арената е немислим без правилното мислене, което ви позволява да изберете единствения правилен ход от всички възможни опции.

Познаването на силните и слабите страни на всеки клас е ключово при проектирането на тесте за арена. Обърнете внимание на кривата на маната и планирайте първите си ходове предварително. Това ще повлияе положително на качеството на палубата. Не забравяйте, че дори от произволни карти може да се направи прилична колода. Понякога играта ще ви предложи карти с отлично и дори легендарно качество, понякога ще трябва да се задоволите само с редки и обикновени карти. Не упреквайте съдбата. Проучете рейтингите на картите за арената, за да разработите своя собствена стратегия за определяне на тяхната стойност и изграждане на тесте.

С всеки изигран мач ще придобивате нови знания и рано или късно ще се научите да предвиждате действията на врага, проправяйки пътя към нови висоти. Не вярвайте на тези, които твърдят, че в Hearthstone всичко се решава от късмета. Опитът показва, че в крайна сметка всичко опира до уменията на играча.

P.S. Не бъдете твърде сурови към това ръководство. Целта на ръководството не е да ви даде ясни препоръки, а да ви даде някои полезни съветии насочете мислите си в правилната посока. Ще се опитам да допълня и актуализирам информацията в тази статия. Ако забележите някакви неточности, можете - пишете за това в коментарите. Освен това можете да предложите всяка друга информация относно арената в Hearthstone, която не е в това ръководство. Късмет!



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта