เกมมือถือที่น่าสนใจสำหรับเด็ก เกมมือถือสำหรับเด็กที่ร่าเริง การแข่งขันวิ่งผลัดด้วยไม้ยิมนาสติก

ดังนั้นซีรีย์เกมการศึกษาและเกมบนมือถือนี้เหมาะสำหรับคุณเท่านั้น! เกมสำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 6 ปี เกมส์สำหรับ โรงเรียนอนุบาลและโรงเรียน

ระหว่างสองไฟ

ทุกคนสามารถเล่นเกมนี้ได้ สิ่งสำคัญคือผู้เล่นทุกคนสามารถแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน แต่ละทีมเลือกกัปตัน สนามแข่งขันแบ่งออกเป็นครึ่งแรก จากนั้นแต่ละครึ่งจะแบ่งออกเป็นสองส่วน และส่วนสุดโต่งควรมีขนาดครึ่งหนึ่งของพื้นที่ตรงกลาง

ทีมเรียงกันดังนี้: กัปตันยืนอยู่บนแถบด้านนอกแคบ ๆ ระหว่างพวกเขาบนแถบตรงกลางผู้เล่นที่เหลือจะถูกวางไว้ - ทีมตรงข้ามยืนหยัดต่อสู้กับกัปตัน (เช่นกัปตันขาว, น้ำเงิน ทีม ทีมขาว กัปตันทีมสีน้ำเงิน) งานของกัปตันคือการตีใครบางคนจากทีมตรงข้ามและไม่ทำให้ผู้เล่นของพวกเขาล้มลง ถ้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโดนลูกบอล เขาจะออกจากศูนย์และเข้าร่วมกับกัปตันของเขา

ผู้เล่นที่อยู่ตรงกลางสามารถจับลูกบอลได้ (แต่ไม่ใช่จากพื้น) แล้วโยนใส่ฝ่ายตรงข้าม

เกมจะดำเนินต่อไปตราบใดที่มีผู้เล่นอยู่ตรงกลาง

หากผู้เล่นทุกคนในทีมล้มลงจากกลาง กัปตันจะเข้ามาแทนที่ ถ้าเขาสามารถทนต่อการทุ่มจากฝ่ายตรงข้ามได้มากเท่ากับที่มีสมาชิกในทีม ทีมจะกลับไปตรงกลาง

กัปตันแต่ละคนมี "เทียน" สามอันนั่นคือ สามนัดบนเขาไม่นับ

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่ต้องการ : ball

จำนวนผู้เล่น: เท่ากัน

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

โจรสลัดหลับ

ก่อนเกมผู้เล่นเลือกคนขับ - โจรสลัดที่หลับใหล เขาได้รับลูกบอล

โจรสลัดหมอบลงเพื่อให้ลูกบอลเกือบอยู่ใต้เขาและหลับตา ที่เหลือ - "โจร" - เริ่มส่งเสียงดังกระโดดไปรอบตัวเขา ทุกคนพยายามเข้าใกล้และคว้าลูกบอล "โจรสลัด" ต้องถือบอลและพยายามคว้า "ขโมย" ด้วยมือ ถ้าเขาทำสำเร็จ "ขโมย" ที่โชคร้ายจะออกจากสนามและกลายเป็นผู้ชม หาก "โจร" สามารถหยิบลูกบอลได้ "โจรสลัด" จะกลายเป็น "ขโมย" และ "ขโมย" ที่โชคดีจะกลายเป็น "โจรสลัด"

ไอเทมที่ต้องการ : ball

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

ผ้าเช็ดหน้าต่อสู้

ทีมถูกสร้างขึ้นเพื่อกันและกัน มีการลากเส้นระหว่างพวกเขาตรงกลาง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีผ้าเช็ดหน้าติดอยู่ในเข็มขัด

ทีมที่จะไปบุกจะถูกเลือกโดยการจับฉลาก ทีมนี้หมดเขตแล้ว หัวหน้าตะโกน: "ไฟ!" ทีมที่สองบุกเข้าโจมตี ทีมรุกวิ่งกลับ ฝ่ายตรงข้ามพยายามไล่ตามพวกเขาและนำผ้าเช็ดหน้าไป จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป

ทีมที่มีผ้าเช็ดหน้าศัตรูมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

อุปกรณ์ที่จำเป็น : ผ้าพันคอ

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

โลก!

เลือกไดรเวอร์ เขามีลูกเล็กอยู่ในมือ ส่วนที่เหลืออยู่ในเว็บไซต์ คนขับขว้างลูกบอลขึ้นและเรียกชื่อผู้เล่นคนหนึ่ง เช่น Seryozha

Serezha ควรพยายามจับลูกบอลเพื่อไม่ให้ล้มลงกับพื้น ถ้าเขาทำสำเร็จ ในทางกลับกัน เขาก็ขว้างบอลขึ้นและเรียกชื่อผู้เล่นคนต่อไป

หากผู้เล่นคนต่อไปไม่มีเวลาจับลูกบอลและตกลงสู่พื้น ผู้เล่นจะตะโกนว่า: “แผ่นดิน!” ส่วนที่เหลือควรหยุดนิ่งในที่ที่พวกเขาอยู่ในขณะนั้น และผู้เล่นที่ตะโกนจะต้องตีผู้เข้าร่วมในเกมจากตำแหน่งที่เขาหยิบลูกบอลขึ้นมา ถ้าเขาทำสำเร็จ ผู้เล่นที่โดนจะกลายเป็นคนขับ เกมยังคงดำเนินต่อไป

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่ต้องการ : ball

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

ความวิตกกังวล!

เกมนี้ต้องใช้เชือกกระโดด คนขับหมอบลงและเริ่มหมุนเชือกเหนือศีรษะของเขา ผู้เล่นจะต้องกระโดดข้ามมัน จากนั้นคนขับก็ตะโกน:

"ความวิตกกังวล!" และยกเชือกให้สูงขึ้นและบิดเร็วขึ้น หนึ่งในผู้เล่นที่ไม่มีเวลากระโดดกลับหรือนั่งลงก่อนแล้วถูกเชือกแตะกลายเป็นผู้นำ

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

อุปกรณ์ที่จำเป็น : กระโดดเชือก

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

แขกไม่ได้รับเชิญ

สำหรับเกมนี้ ส่วนของแม่น้ำจะถูกเลือก ค่อนข้างเล็กและมีก้นแบน ผู้เข้าร่วมเกมแบ่งออกเป็นสองทีม พวกเขาตกลงกันเกี่ยวกับขอบเขตของทรัพย์สินของพวกเขาและใส่ไม้สองท่อนในสามแห่ง: ตรงกลาง (พรมแดนระหว่างสมบัติ) และที่ส่วนท้ายของสมบัติ ผู้เล่นแต่ละคนเตรียมถุงทราย (โพลีเอทิลีนหรือลินิน) สำหรับตัวเอง วางลูกบอลเป่าลมขนาดใหญ่ไว้ที่ชายแดน - "แขกที่ไม่ได้รับเชิญ"

กำหนดลำดับการขว้างในหมู่ผู้เล่นในทีมและปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด พวกเขาโยนมันอย่างระมัดระวังในทางกลับกันถุงแรกจากทีมหนึ่งแล้วจากอีกทีมหนึ่ง หลังจากการโยนแต่ละครั้งถุงจะจมลงไปที่ด้านล่าง เจ้าของกระเป๋าถูกบังคับให้ดำน้ำเพื่อรับมัน เขาทำการโยนครั้งต่อไปจากที่ที่เขาหยิบถุงออกมา

อาจเกิดขึ้นที่ผู้เล่นคนหนึ่งถูกบังคับให้โยนถุงออกจากอาณาเขตของศัตรูอันเป็นผลมาจากการที่ "ผู้บุกรุก" จะต้องย้ายเข้าไปอยู่ในความครอบครองของทีมของเขา

ในกรณีนี้ ผู้เข้าร่วมในเกมโยนถุงเข้าไปในอาณาเขตของเขาผ่านลูกบอลและรอเทิร์นของเขาอีกครั้ง

ทีมที่ขับ "ผู้บุกรุก" ข้ามเส้นอย่างรวดเร็วเมื่อสิ้นสุดการครอบครองของศัตรูจะเป็นฝ่ายชนะ

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 10 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ส่วนหนึ่งของแม่น้ำ ตื้น และก้นแบน

สิ่งที่จำเป็น: ลูกบอล, กระเป๋า - "เปลือกหอย", เสา (เพื่อทำเครื่องหมายขอบเขต)

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

กับดักผีเสื้อ

ผู้เข้าร่วมสร้างวงกลมที่มีศูนย์กลางร่วมกันสามวง ทุกคนที่ยืนอยู่ในวงในจะได้รับหมวกกระดาษหรือคันธนู พวกมันจะเป็นผีเสื้อ

จับมือผู้เข้าร่วมเป็นวงกลม วงกลมวงนอกในทิศทางเดียว และวงในในอีกทิศทางหนึ่ง ได้ยินเสียงนกหวีดที่ไม่คาดคิดตามที่ผู้เล่นของทั้งสองวงนอกจับมือกันพยายามนำผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจากวงในเข้าสู่สังเวียน

หากผู้เล่นจากรอบแรกสามารถนั่งลงได้ พวกเขาจะไม่แตะต้องตัวเขา ผู้ที่ตกหลุมพรางจะขาดหมวกหรือธนู ดังนั้นเกมจึงเล่นหลายครั้ง ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมที่ถือหมวกหรือคันธนู

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

นกกิ้งโครงมาแล้ว

ในสถานที่ต่าง ๆ ของห้องโถง ผู้เล่นวาดวงกลม - นี่คือ "บ้านนก" แต่ละคนมี "นกกิ้งโครง" คู่หนึ่ง จำนวนผู้เล่นต้องเป็นเลขคี่ "นกกิ้งโครง" หนึ่งตัวจะถูกทิ้งไว้โดยไม่มี "รัง"

ผู้เล่นวาดภาพ "นกกิ้งโครง" - "บิน" รอบไซต์ในทิศทางต่างๆ ที่สัญญาณ "Starlings มาแล้ว!" พวกเขาวิ่งเข้าไปใน "บ้านนก" คุณสามารถใช้อะไรก็ได้ ผู้ที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีวงกลมถือเป็นผู้แพ้ ที่สัญญาณ "นกกิ้งโครงบิน!" เกมยังคงดำเนินต่อไป

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

ความคล่องตัวของเกม: มือถือ

ที่ว่างเปล่า

Empty Place เป็นเกมที่สนุกและกระฉับกระเฉงสำหรับเด็กนักเรียน ซึ่งพัฒนาปฏิกิริยาของเด็กได้ดี และออกแบบมาสำหรับผู้เล่นจำนวนมาก

ผู้เข้าร่วมเกมยืนเป็นวงกลม และคนขับยังคงอยู่หลังวงกลม คนขับเดินไปรอบ ๆ วงกลมและสัมผัสผู้เล่นคนหนึ่งโดยแตะไหล่หรือแขน ซึ่งหมายความว่าเขาท้าทายผู้เล่นรายนี้ในการแข่งขัน คนขับวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมในทิศทางเดียว และคนที่ถูกเรียกวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม เมื่อพบกันแล้วทักทายและวิ่งต่อไปโดยพยายามวิ่งไปที่ที่ว่าง (ซ้ายโดยผู้เล่นที่เรียก) ผู้ที่สามารถยึดครองสถานที่แห่งนี้ได้ยังคงอยู่ที่นั่น และผู้ที่ไม่มีที่แห่งนี้จะกลายเป็นคนขับ และเกมก็ดำเนินต่อไป

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

จำนวนผู้เล่น: 7 - 15

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

เลนอก

พวกเขาเล่นบนทรายริมน้ำ ผู้เข้าร่วมเกมหนึ่งคนจะเป็นผู้นำ

คุณต้องวาดวงกลมหลายวงบนทราย ควรมีผู้เข้าร่วมในเกมน้อยกว่าหนึ่งวง

คนขับอยู่ในวงกลมและทำการเคลื่อนไหวต่างกัน ผู้เล่นทุกคนยืนห่างจากวงกลมและทำซ้ำการเคลื่อนไหวหลังจากผู้นำ ผู้เล่นที่เหลือต้องทำซ้ำ

คนขับให้คำสั่ง: "ปลูกแฟลกซ์!" และผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมจะต้องอยู่ในแวดวง - "รัง" ผู้ที่ไม่มีเวลาครอบครอง "รัง" ถือว่า "ปลูก": เขาครอบครอง "รัง" แห่งหนึ่งและนั่งอยู่ในนั้นจนจบเกม

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

นกกระสา

วาดวงกลมขนาดใหญ่ ผู้เข้าร่วมทุกคนยืนบนขาข้างเดียวและไขว้แขนไว้เหนือหน้าอก จำเป็นต้องผลักคู่ต่อสู้ออกจากวงกลมด้วยการกระโดดขาเดียวและไม่ใช้มือ ผู้ชนะคือผู้ที่ยังคงอยู่ในวงกลมสุดท้าย

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

นกฮูกฉลาด

เลือก "นกฮูกนกอินทรี" เขาซ่อนตัวอยู่ใน "รัง" ของเขา ส่วนที่เหลืออยู่ในเสียงกระซิบ ("นกฮูกนกอินทรี" ไม่ควรได้ยิน) ประกาศนกที่จะปรากฎ เลียนแบบเสียงร้องของนกตัวนี้ ผู้เล่น "บิน" รอบไซต์ ที่สัญญาณ "นกฮูกกำลังโบยบิน!" "นก" ทั้งหมดพยายามบินเข้าไปใน "รัง" ที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ถ้าคนขับจับคนได้ เขาต้องเดาก่อนว่าเป็นนกอะไร เมื่อจับได้เพียงตัวเดียวเท่านั้นจึงกลายเป็น "นกเค้าแมว"

เราแนะนำ: ทำ “รังนก” บนของสูง ทุกคนต้อง "บิน" ไปที่ "รัง" ของตน

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

ชาวประมงและปลา

พวกเขาเล่นบนฝั่งใกล้น้ำ ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม กลุ่มหนึ่งคือ "ปลา" อีกกลุ่มคือ "ปลา" สองกลุ่มนี้ควรยืนตรงข้ามกันในระยะหนึ่ง การสนทนาเกิดขึ้นระหว่าง "ชาวประมง" และ "ปลา":

- คุณกำลังทำอะไรอยู่?

- คุณจะจับอะไร

- จับ!

"ปลา" หนีไปและ "ชาวประมง" พยายามไล่ตามพวกเขา หาก "ชาวประมง" จับได้และกระแทก "ปลา" ให้ถือว่า "จับได้"

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานเล่น: ริมฝั่งแม่น้ำ

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

เก็บแอปเปิ้ล

วางแอปเปิ้ลหลายลูกไว้บนเก้าอี้ ผู้เล่นผลัดกันหยิบลูกบอล ขว้าง เขย่าลูกบอลไม่ตกลงพื้น จำเป็นต้องเก็บแอปเปิ้ลจากเก้าอี้ลงในตะกร้า ใครสะสมได้เยอะที่สุดชนะ การแข่งขันจัดขึ้นในหลายขั้นตอน คุณสามารถเล่นกับหินพลัม, วอลนัท, แอปริคอต

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

สิ่งที่ต้องใช้: แอปเปิ้ลหรือสิ่งของอื่นๆ ที่ผู้เข้าร่วมสามารถเก็บได้

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

หนอนผีเสื้อ ไป!

ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นทีมและเรียงแถวกันเป็นแถว แต่ละทีมได้รับลูกบอลมากมายจนเพียงพอสำหรับทุกคนยกเว้นทีมแรก ผู้เล่นบีบลูกบอลเข้าด้วยกันกลายเป็น "หนอนผีเสื้อ" ยาว เมื่อสัญญาณของคนขับทีมวิ่งไปที่เป้าหมายพยายามที่จะไม่เสียลูกบอลและไม่ทำลายโซ่ อันที่จริงการเคลื่อนไหวของพวกเขาแทบจะเรียกได้ว่าวิ่งไม่ได้ ค่อนข้างจะดูเหมือนหนอนผีเสื้อคลานไปตามพื้นดิน

ทีมที่เข้าเส้นชัยได้ก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่จำเป็น : ลูกบอล

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

กลางวันและกลางคืน

ผู้เข้าร่วมหนึ่งในเกมนี้จะเป็นผู้นำ เขาควรจะพูดว่า: "วัน!" หรือ "กลางคืน!"

เมื่อคนขับพูด “วัน!” จากนั้นผู้เข้าร่วมทุกคนจะต้องกระโดดสนุกและเล่น

เมื่อคนขับพูดว่า: "กลางคืน!" ผู้เข้าร่วมทุกคนต้องหยุดนิ่งอยู่กับที่ ถ้าใครไม่มีเวลาก็ควรออกจากเกม

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 6 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

กระจกเงา

ในคู่คนคนหนึ่งทำซ้ำการเคลื่อนไหวของอีกคนหนึ่ง หรืออีกทางหนึ่ง ผู้เล่นทั้งกลุ่มจะทำการเคลื่อนไหวซ้ำๆ กัน

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

วัตถุประสงค์ของเกม: ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ประสบการณ์ในการดำเนินการและแถลงการณ์

ความคล่องตัวของเกม: อยู่ประจำ

กินไม่ได้

ในสนามแข่งขันที่ระยะห่างกันมากพอ ให้จั่วสอง เส้นขนาน. ด้วยความช่วยเหลือของการนับสัมผัสหรือโดยล็อต ไดรเวอร์จะถูกเลือก เขารับลูกบอลไว้ในมือแล้วเคลื่อนตัวออกไปหนึ่งแถว ส่วนที่เหลือทั้งหมดจะเรียงแถวกันต่อจากอีกแถวหนึ่ง

คนขับขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นแต่ละคนสลับกันและตั้งชื่อวัตถุ ผลไม้ ผัก ผลไม้เล็ก ๆ ผู้เล่นต้องจับลูกบอลหากมีชื่อที่กินได้และตีลูกบอลหากมีชื่อที่กินไม่ได้ ในกรณีใด ๆ ลูกบอลจะต้องกลับไปหาคนขับ ผู้ที่ทำงานอย่างถูกต้องจะก้าวไปข้างหน้า หากผู้เล่นทำผิดพลาด เขายังคงอยู่ที่เดิมหรือถอยหลังหากเขาก้าวข้ามเส้นไปแล้ว คนที่ทำผิดหมอบสองครั้ง หมอบสามครั้ง ผู้ชนะคือผู้ที่ไปถึงคนขับได้เร็วที่สุด

กฎหลัก: คุณไม่สามารถถือลูกบอลไว้ในมือได้นาน สิ่งนี้ใช้ได้กับทั้งคนขับและผู้เล่นอื่น ใครคิดได้ก็ให้ฟาดฟัน ในตอนท้ายของเกม ริบจะถูกเล่นและมอบหมายงานบางอย่างสำหรับการริบแต่ละครั้ง

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

ไอเทมที่จำเป็น : ลูกบอล

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

กบ

ผู้เล่นเข้าแถวหน้ากำแพงเรียบ ถอยห่างจากมัน (ประมาณ 1.5 - 2 เมตร) พวกเขาผลัดกันขว้างลูกบอลไปที่กำแพงแล้วกระโดดข้ามมันขณะที่มันกระเด้ง ผู้ที่ไม่สามารถทำงานให้เสร็จหรือทำงานให้เสร็จโดยมีข้อผิดพลาดเริ่มต้นทุกอย่างตั้งแต่เริ่มต้น

ความยากลำบากอยู่ที่ความจริงที่ว่าทุกครั้งที่งานยากขึ้น ตามระดับของความซับซ้อน แบ่งออกเป็นหลายคลาส ในแต่ละชั้น ลูกบอลจะถูกโยนเข้ากำแพงในระยะแรกห่างจากพื้นเพียงเล็กน้อย ระยะนี้ค่อยๆ เพิ่มขึ้นจนกว่าลูกบอลจะกระทบกำแพงที่ระดับเหนือศีรษะของผู้เข้าร่วม ในชั้นเรียนถัดไป พวกเขาจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้งจากศูนย์

ชั้นประถมศึกษาปีแรก โยนลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างโดยเอนไปข้างหน้าเล็กน้อยตรงไปที่กำแพง ลูกบอลควรอยู่ในระดับเข่า

ชั้นสอง ลูกบอลถูกโยนจากเข็มขัดตรงหน้าคุณไปที่ผนัง

ชั้นสาม . ลูกบอลถูกโยนที่ระดับไหล่ตรงด้านหน้ากำแพง

เกรดสี่ . ลูกบอลถูกโยนจากด้านหลังศีรษะตรงหน้ากำแพง

ป.5 . ลูกบอลถูกโยนจากด้านหลังระหว่างขาตรงหน้ากำแพง คุณต้องกระโดดข้ามมันด้วยหลังของคุณ

ชั้นประถมศึกษาปีที่หก. ลูกบอลถูกโยนจากด้านหลังไปทางไหล่ขวาตรงหน้ากำแพง

ชั้นประถมศึกษาปีที่เจ็ด. ลูกบอลถูกโยนจากด้านหลังไปทางไหล่ซ้ายตรงหน้ากำแพง

ชั้นประถมศึกษาปีที่แปด. ลูกบอลถูกโยนจากด้านหลังเหนือศีรษะตรงหน้ากำแพง

เกรดเก้า. ลูกบอลถูกโยนระหว่างขาโดยให้หลังพิงกำแพง และหันหน้าเข้าหากำแพงเพื่อกระโดดข้ามมัน

ชั้นประถมศึกษาปีที่สิบ ลูกบอลถูกโยนระหว่างขาโดยให้หลังพิงกำแพง จำเป็นที่เขาจะกระแทกพื้นก่อนและหลังจากนั้น - กำแพง กระโดดโดยไม่หันหน้าเข้าหากำแพง

ผู้ชนะคือผู้ที่ทำภารกิจทั้งหมดให้เสร็จเร็วขึ้นและคล่องแคล่วมากขึ้น

อายุผู้เล่น : หลากหลาย

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่ต้องการ : ball

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

แม่ไก่ผู้กล้า

เล่นน้ำ 10-12 คน หนึ่งในผู้เข้าร่วมกลายเป็น "ว่าว" อีกคน - "ไก่" ที่เหลือเป็นไก่

พวกเขายืนอยู่ข้างหลัง "ไก่" ก่อตัวเป็นเสา ทุกคนยึดมั่นซึ่งกันและกันและคนแรกที่ยืนหยัดเพื่อ "แม่ไก่"

"ว่าว" กลายเป็น 3 - 4 ขั้นตอนจากคอลัมน์ ด้วยสัญญาณ เขาพยายามจับ "ไก่" ที่ยืนอยู่สุดท้าย เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เขาต้องเดินไปรอบ ๆ คอลัมน์และแนบตัวเองไว้ข้างหลัง แต่นี่ไม่ใช่เรื่องง่ายเพราะ "ไก่" หันหน้าเข้าหาเขาตลอดเวลาและขวางทางโดยเหยียดแขนออกไปด้านข้าง คอลัมน์ทั้งหมดในขณะนี้ควรเบี่ยงเบนจาก "ว่าว" ไปในทิศทางตรงกันข้าม

หากในไม่กี่นาที "ว่าว" จัดการเพื่อคว้า "ไก่" ไดรเวอร์ใหม่จะถูกเลือก เกมซ้ำอีกครั้ง

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานเล่น: ถนน ในร่ม

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

การแข่งขัน Pathfinder

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในฤดูหนาว ก่อนจัดการแข่งขันนี้ ผู้จัดงานตกลงล่วงหน้าว่าจะมีการทำเครื่องหมายแทร็กสำหรับแต่ละทีมอย่างไร ขั้นแรกผู้ช่วยผู้ตัดสินออกเดินทางบนเส้นทางโดยทำเครื่องหมายเส้นทางสำหรับทีมที่เข้าร่วม (จำนวนผู้ช่วยจะเท่ากับจำนวนทีม)

ผู้ช่วยแต่ละคนจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางของตนเอง โดยทิ้งร่องรอยไว้ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของทีมนั้น ตัวอย่างเช่น ผู้ช่วยคนแรกออกจากเส้นทางด้วยไม้เพียงอันเดียว อันที่สองมีสองอัน อันที่สามเดินโดยไม่ใช้ไม้เลย อันที่สี่ขว้างต้นสนหรือต้นสนไปตลอดทาง อันที่ห้ากิ่งก้านบาง ๆ ที่ด้านหนึ่งของลู่สกี ฯลฯ รางรถไฟตัดกันหลายครั้ง สับสน แต่ยังมองเห็นได้ชัดเจนในหิมะ

เส้นทางทั้งหมดนำไปสู่จุดหนึ่ง ซึ่งอยู่ห่างจากจุดเริ่มต้น 1.5 - 2 กม. นักเล่นสกีควรอยู่บนถนนประมาณ 40 - 50 นาที หลังจาก 1 - 1.5 ชั่วโมงหลังจากการจากไปของผู้ช่วยทีมที่อยู่ภายใต้คำสั่งของกัปตันจะเริ่มขึ้น พวกเขาระบุล่วงหน้าถึงความแตกต่างของลักษณะเด่นของจุดสังเกต ทีมที่เร็วกว่าทีมอื่นชนะ อย่างเต็มกำลังจะถึงที่หมายสุดท้ายซึ่งพวกเขาไม่รู้อะไรล่วงหน้า

อายุผู้เล่น : ตั้งแต่ 10 ขวบขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่จำเป็น: สกี

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

เลสนี่ ซัลกี

เหมาะที่จะเล่นในป่าหรือในสวนสาธารณะ ผู้เล่นกระจัดกระจายไปในทิศทางต่างๆ และคนขับจับได้ ผู้เล่นที่กำลังจะถูกจับสามารถวิ่งขึ้นไปบนต้นไม้ สัมผัสมัน และทำให้ไม่สามารถแตะต้องได้ ทันทีที่ผู้เล่นแยกตัวออกจากต้นไม้ เขาจะกลับมาอยู่ในเกม ห้ามมิให้ผู้ขับขี่คอยดูแลผู้ที่ยืนอยู่ข้างต้นไม้

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานที่เล่น : สวนสาธารณะ ป่า จตุรัส

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

Salki กับหมาป่า

คนขับในกรณีนี้กลายเป็น "หมาป่า" ผู้เล่นทุกคน ยกเว้นเขา วิ่งไปรอบๆ พร้อมกับหญ้าในมือ ทันทีที่ผู้เล่นเห็นว่า "หมาป่า" ไล่ตามเขาอยู่ เขาสามารถโยนห่อของเขาลงบนพื้นแล้วพูดว่า: "หญ้าของคุณ หมาป่า!" ผู้ขับขี่ต้องหยุด หยิบหญ้าขึ้นจากพื้น แล้วจึงทำการแข่งขันต่อไป อนุญาตให้ขว้างหญ้าเพียงครั้งเดียว

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานเล่น: ถนน

สิ่งที่ต้องการ : พวงหญ้า กิ่งไม้ ฯลฯ

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

แท็กกอด

คนขับสามารถเอาชนะคนที่ไม่มีคู่ได้ (คุณต้องจับให้แน่นเป็นคู่) หากมีการสร้างสามคน คุณสามารถแสดงความยินดีกับผู้ที่เข้าร่วมล่าสุดได้

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

วัตถุประสงค์ของเกม: detente ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

จำนวนผู้เล่น: 6 - 30

ที่เล่น : ห้องกว้าง

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

ราชาแห่งสัตว์เดรัจฉาน

พวกเขาเล่นบนฝั่งใกล้น้ำ เลือกผู้นำคนหนึ่ง เขาจะเป็น "ราชา" ผู้เข้าร่วมที่เหลือจะเป็น "สัตว์ร้าย" ผู้เล่นแต่ละคนต้องบอก "ราชา" ว่าเขาจะเป็นสัตว์ชนิดใด

“สัตว์เดรัจฉาน” ยืนเรียงแถวตรงข้ามกับ “ราชา” "ราชา" ถือลูกบอลอยู่ในมือเรียก "สัตว์ร้าย" บางอย่าง "สัตว์ร้าย" ต้องวิ่งหนี และ "ราชา" ขว้างบอลใส่เขา หากลูกบอลกระทบผู้เล่น เขาจะกลายเป็นผู้ช่วยของ "ราชา" และจะต้องนำลูกบอลไปหาเขา "ราชา" ตั้งชื่อ "สัตว์ร้าย" หลายตัวแล้วพูดว่า: "ฉันจับสัตว์ได้ทั้งหมด!" ทุกคนกระจัดกระจายและเขาต้องตี "สัตว์" ด้วยลูกบอล

"ราชา" ต้องโยนบอลจากที่ใดที่หนึ่งเสมอ

ครั้งต่อไป คนขับจะเลือกคนที่ถูกจับได้ก่อน หรือจะเลือกคนที่ถูกจับคนสุดท้ายก็ได้

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานเล่น: ริมฝั่งแม่น้ำ

ไอเทมที่ต้องการ : ball

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

คนสวนในน้ำ

เกมนี้เล่นบนฝั่งใกล้น้ำ วาดวงกลมขนาดใหญ่ในทราย ในเกมนี้ คนขับจะเป็น "คนสวน" ผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมจะเป็น "ดอกไม้" "ดอกไม้" แต่ละตัวจะเลือกชื่อสำหรับตัวเอง เช่น กุหลาบ คอร์นฟลาวเวอร์ แคคตัส ไวโอเล็ต แกลดิโอลัส "คนสวน" อยู่บนฝั่ง และ "ดอกไม้" นั่งอยู่ในน้ำ "ชาวสวน" พูดว่า:

“ฉันเกิดเป็นคนสวน

ไม่โกรธสักนิด

ฉันเบื่อดอกไม้ทุกดอกแล้ว

ยกเว้นกุหลาบ!

แทนที่จะเป็นดอกกุหลาบ "คนสวน" สามารถตั้งชื่อดอกไม้ชนิดอื่นได้ หลังจากนั้นผู้เล่นที่ชื่อดอกไม้จะต้องวิ่งออกจากน้ำวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมบนชายฝั่ง "ชาวสวน" วิ่งตามเขาไป หาก "คนสวน" สามารถไล่ตามและล้มผู้เล่นได้ เขาจะออกจากเกม

ครั้งต่อไป “คนสวน” จะเลือกผู้เล่นที่โกรธก่อนได้

อายุผู้เล่น: ตั้งแต่แปดขวบ

สถานเล่น: บนชายหาด

ความคล่องตัวของเกม: เคลื่อนย้ายได้

เนื้อหาของเกมมือถือ งานเกม,รีเลย์.

1. "เต่าทอง"

ทิศทาง: การพัฒนาสมดุลคงที่, การวางแนวในอวกาศ, การเปิดใช้งานการพูด, การรวมความรู้ของการนับลำดับ, การก่อตัวของท่าทาง เด็ก ๆ ยืนตามผนังห้องโถงโดยหันไปทางตรงกลาง คนขับหันหลังกลับ พวกเขาซ่อน "เต่าทอง" ไว้ข้างหลังภายใต้เสื้อยืดและยกมือขึ้น คนขับพยายามหาคนที่มีของเล่นเคลื่อนที่จากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง และพวกเขาปรบมือเหนือศีรษะและเสียงหึ่งๆ โดยให้ทิศทางการเคลื่อนไหวของคนขับด้วยเสียงปรบมือดัง

วิธีที่ซับซ้อน: แนวทางของผู้นำกับของเล่นที่ซ่อนอยู่ เด็ก ๆ ปรับระดับเสียงของบทสวดที่พูดโดยคณะนักร้องประสานเสียง:

1, 2, 3, 4, 5,

วัวซ่อนตัวอีกแล้ว

7, 8, 9, 10 เราจะตามหาเธอด้วยกัน”

2. "ลูกพูด".

ทิศทาง: พัฒนาความสามารถในการแยกแยะความพยายามเมื่อขว้างและจับลูกบอล ขยายคำศัพท์เชิงรุก พัฒนาความสนใจระหว่างการติดตามการเคลื่อนไหว เด็ก ๆ ยืนเป็นแถว ผู้นำโยนลูกบอลให้ผู้เล่นแต่ละคนตามลำดับและเรียกจดหมายใดๆ เด็กจับลูกบอลแล้วหมอบอยู่ในมือแล้วคืนลูกบอลให้ผู้นำเรียกคำสำหรับจดหมายนี้ ตัวอย่างเช่น - "A" - "แตงโม"

วิธีการเพิ่มเติม: ผู้นำขว้างบอลพูดคำนั้น

เด็กจับลูกบอล เลือกอักษรตัวแรกจากคำที่เขาได้ยิน หมอบคลาน และขว้างลูกบอลให้หัวหน้า เรียกคำพูดของเขาด้วยอักษรตัวแรกตัวเดียวกัน หรือ: เจ้าบ้านเรียกหมายเลขและเด็กเรียกหมายเลขเพื่อนบ้าน ตัวอย่างเช่น,- "2", ควรเรียกว่า "1" และ "3".... ผู้อำนวยความสะดวกพูดคำหนึ่งคำและเด็กวลีหรือประโยค ตัวอย่างเช่น - "อีกา" - "อีกานั่งอยู่บนต้นไม้"

3. "นักมายากล"

ทิศทาง: การพัฒนา ทักษะยนต์ปรับ, ความเร็วของการรวมปฏิกิริยาของความรู้เกี่ยวกับการนับลำดับ, การก่อตัวของท่าทาง เด็กยืนเป็นคู่ เคียงบ่าเคียงไหล่ โดยมือข้างหนึ่งจับมือคู่ครอง อีกข้างยื่นออกไปด้านข้างและจับริบบิ้นที่มุม ตามคำสั่งของผู้นำ ทุกคนร่วมกันเริ่มนับได้ถึง 20 พยายามซ่อนเทปไว้ในกำปั้นโดยเร็วที่สุด ผู้ชนะคือผู้ที่ซ่อนเทปไว้ในมืออย่างรวดเร็ว

วิธีทำให้ซับซ้อน: เพิ่มความยาวของเทปหรือแทนที่ด้วยกระดาษหนึ่งแผ่นที่มีขนาดเท่ากับกระดาษหนังสือพิมพ์ครึ่งหนึ่ง

4. "ถุงเท้าบิน".

ทิศทาง: การพัฒนาทักษะยนต์ปรับของนิ้วเท้า ความเร็วของปฏิกิริยาของหน่วยความจำการได้ยิน จังหวะ เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมบนพื้นจับมือกันข้างหลัง ขาเหยียดไปข้างหน้า ถุงเท้าหนึ่งถูกเปิดตัวเป็นวงกลม เด็กแต่ละคนต้องเอานิ้วเท้าไปวางไว้ที่เท้าของเพื่อนบ้าน โอนถุงเท้าได้ด้วยการโยนไม่โอน

วิธีทำให้ซับซ้อน: จำนวนถุงเท้าเพิ่มขึ้น เพิ่มการออกเสียงพร้อมกันของการบรรยายในคอรัส: "ฉันจะเอาถุงเท้าด้วยเท้าของฉันฉันจะนำไปที่อื่นและฉันพก ฉันพก ไม่นอน ฉันจะไม่จับอะไรเลย

5. "เราวาดอารมณ์"

ทิศทาง: การเพิ่มสภาวะอารมณ์ของเด็กการพัฒนาทักษะยนต์ปรับ

เด็กแต่ละคนจะได้รับลิปสติกหลอดหนึ่งและได้รับอนุญาตให้เข้าใกล้ผู้เข้าร่วมคนใดก็ได้และ "ตกแต่ง" ใบหน้า มือ: วาดรอยยิ้ม ดวงอาทิตย์ วงกลม ฯลฯ

6. "สิงโตคำราม คำราม"

ทิศทาง: ลดความเครียดทางอารมณ์ของเด็ก, การก่อตัวของการออกเสียงที่ถูกต้องของเสียง "R", การกระตุ้นของสายเสียง เจ้าภาพพูดว่า: "เราทุกคนเป็นสิงโต ตระกูลสิงโตตัวใหญ่ มาแข่งกันที่คำรามดังๆ กันเถอะ ทันทีที่ฉันพูดว่า: "สิงโตคำราม คำราม!" ให้เสียงคำรามดังที่สุด “แล้วใครจะคำรามได้ดังกว่ากันล่ะ สิงโตคำรามดี” คุณต้องขอให้คำรามให้ดังที่สุดในขณะที่แสดงท่าทางของสิงโต จากนั้นทุกคนก็ยืนขึ้นทีละคน วางมือบนไหล่ของคนที่อยู่ข้างหน้าพวกเขา นี่คือรถจักรไอน้ำ เขาเป่านกหวีดล้อทำงานอย่างชัดเจนในเวลาที่ทุกคนฟังและปรับให้เข้ากับเพื่อนบ้าน หัวรถจักรเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่ต่างกัน ตอนนี้เร็ว ตอนนี้ช้า แล้วเลี้ยว แล้วโค้ง ทำเสียงดัง "choo-choo-ta-ta-ta" ในตอนท้ายของเกม "การชน" สามารถเกิดขึ้นได้และทุกคนล้มลงกับพื้น

7. "เป้".

ทิศทาง: พัฒนาความสามารถในการแยกแยะความพยายามในการกระโดด รวบรวมความรู้เกี่ยวกับการปฐมนิเทศทางสังคมและในชีวิตประจำวัน ขยายคำศัพท์และความรู้เกี่ยวกับวัตถุของโลกรอบข้าง เด็กทุกคนยืนอยู่ในสี่เหลี่ยม - นี่คือกระเป๋า เจ้าภาพประกาศว่า: "ตอนนี้เราจะรวบรวมกระเป๋าสำหรับโรงเรียน" ผู้เล่นแต่ละคนตะโกนออกมาว่าเขาจะเป็นอย่างไร (ปากกา สมุดบันทึก หนังสือเรียน) ถ้าเขาเดาความหมายได้ เขาก็โดดเข้าไปนั่งตรงกลางแล้วนั่งลง จับมือคนที่ "อยู่ในเป้" อยู่แล้ว ไปเรื่อยๆ จนกว่าเด็กทุกคนจะอยู่ในวงกลม จากนั้น ธีมจะเปลี่ยนเป็น "ผัก" "ดอกไม้" "ต้นไม้" "อาหาร" "เสื้อผ้า" ตามต้องการ

8. "หุ่นยนต์"

ทิศทาง: การพัฒนาการวางแนวเชิงพื้นที่ ความรู้เกี่ยวกับทิศทางการเคลื่อนไหว ผ้าพันแผลถูกวางบนดวงตาของผู้นำเขาเป็น "หุ่นยนต์" เด็กพูดว่า "ไปข้างหน้า" "ย้อนกลับ" "ขวา" "ซ้าย" "หยุด" ฯลฯ และ "นำ" เขาไปสู่เป้าหมายที่กำหนดไว้ (ประตู หน้าต่าง ฯลฯ)

9. "ทำความรู้จักกับเพื่อน"

ทิศทาง: การพัฒนาการรับรู้สัมผัสและความสนใจ การกระตุ้นการได้ยินและความจำของกล้ามเนื้อ การคิด การพัฒนาทักษะยนต์ปรับ ผ้าพันแผลถูกวางบนดวงตาของเด็กคนหนึ่ง เจ้าภาพพาเขาไปหาผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซึ่งเขาต้องตัดสินใจด้วยความช่วยเหลือจากความรู้สึก: เขาเป็นใครเรียกชื่อ

วิธีที่ซับซ้อน: เด็ก ๆ ยืนบนที่สูง คุกเข่า เพื่อให้ผู้เล่นคลำหาได้ยากขึ้น ตัวเลือก: คุณสามารถจดจำผู้เล่นได้ด้วยเสียงเท่านั้น โดยไม่ต้องสัมผัสด้วยมือของคุณ

10. "กระเป๋าวิเศษ"

ทิศทาง: การพัฒนาการรับรู้สัมผัสและความสนใจ, การกระตุ้นความจำ, การคิดการนับ, การพัฒนาทักษะยนต์ปรับ ต่อหน้าเด็ก ๆ ให้ใส่ถุง 10 ชิ้นที่พวกเขารู้จักกันดี (ของเล่นจากเซอร์ไพรส์) เด็กๆ ผลัดกันเอามือใส่กระเป๋า สัมผัสสิ่งของชิ้นหนึ่งโดยไม่ต้องถอดออกจากกระเป๋า แล้วร้องออกมาดังๆ หลังจากนั้นเด็กจะหยิบวัตถุออกมาและตรวจสอบความถูกต้องของคำตอบ

วิธีทำให้สิ่งต่าง ๆ ซับซ้อน: ใส่ของที่คุ้นเคยก่อนหน้านี้ลงในกระเป๋า แต่เพื่อไม่ให้เด็กเห็นว่ามีชุดอะไรอยู่ เด็กจะต้องสัมผัสจำนวนสิ่งของในกระเป๋าด้วยการสัมผัส แล้วจึงตั้งชื่อให้

11. "สวนสัตว์"

ทิศทาง: การป้องกันเท้าแบน, การก่อตัวของท่าทาง, การกระตุ้นความสนใจ, ความจำ, คำพูด, การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวเบื้องต้น, การเลียนแบบท่าทาง, การเคลื่อนไหวของเสียงสัตว์, นก เด็ก ๆ ตั้งอยู่บนไซต์โดยแต่ละคนอยู่ใน "กรง" ของตัวเองและพรรณนาถึงสัตว์: นกกระสา: ยืนบนขาข้างหนึ่งอีกข้างงอมือบนเข็มขัด ช้าง: ขึ้นทั้งสี่เหยียดริมฝีปากของคุณ - "ลำตัว" "ดื่มน้ำ" - ดึงอากาศด้วยเสียงยืด "ลำต้น" "โรยตัวด้วยน้ำ" - เงยหน้าขึ้นและหายใจออกด้วยเสียงผ่านฟันที่กำแน่น หมี: เดินเป็นม้วนพร้อมคำเลียนเสียงธรรมชาติ "rrrr" . เพนกวิน: กลิ้งจากส้นเท้าจรดปลายเท้า ประสานแขน ฝ่ามือไปด้านข้าง ขณะที่ออกเสียง "วี-วี" ม้า: วิ่งหรือเดินด้วยเข่าสูงคลิกที่ ภาษานี้ สุนัข: ยืนสี่ขา เลียนแบบเสียงเห่า: "คำราม"ลูกแมว: แร็ค บนทั้งสี่, งอหลังของคุณ, เลียนแบบของ meowing. Siskins: หมอบลงที่เน้นยกและลดแขนงอที่ข้อศอก ("ปีก") ในขณะที่ออกเสียง "chik-chirik" กบ: กระโดดสุ่มจากการหมอบเน้น ในเวลาเดียวกันเลียนแบบการบ่นของกบ ด้วง: "zhzh" ล้มบนหลังพวกเขาไม่สามารถลุกขึ้นได้ เจ้าภาพเรียกสัตว์นั้นและเด็ก ๆ ทุกคนก็วาดภาพมัน มีการเฉลิมฉลอง "สัตว์" ที่ดีที่สุด จากนั้นทุกคนก็ขึ้นรถราง เข้าแถวเป็นแถว เอามือแตะไหล่คนข้างหน้า ขี่เป็นวงกลม พร้อมออกเสียง "tren-tren", "dzin-dzin" พร้อมกัน เมื่อผ่านวงกลม "รถรางออกจากราง" - เด็ก ๆ ล้มลงกับพื้น

วิธีทำให้ซับซ้อน: เด็กหลายคนขึ้นรถรางและ "ขี่ไปรอบๆ สวนสัตว์" ผู้เล่นคนอื่นวาดภาพสัตว์ในกรงโดยไม่มีคำแนะนำจากเจ้าบ้าน ผู้โดยสารของ "รถราง" ต้องเดาสัตว์ที่ปรากฎ ใครก็ตามที่เดาได้ เขาออกจากกรงและเข้าไปใน "รถราง"

12. "ลูกปัด".

ทิศทาง: การพัฒนาความแข็งแรงของมือ ความเร็วของปฏิกิริยาการประสานงานของการกระทำร่วมกัน, การรวมความคิดเกี่ยวกับสีหลัก, การเสริมสร้างความเข้มแข็งของระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมแน่น พวกเขาเป็นลูกปัดของสร้อยคอที่สวยงาม ภายในวงกลมเป็นผู้นำ "ลูกปัด" ถูกกดอย่างใกล้ชิดหมุนเข้าที่โดยไม่แตกออกจากกัน โฮสต์พยายาม "หัก" สร้อยคอ: จั๊กจี้ ทำให้หัวเราะ ดึงไปในทิศทางต่างๆ ฯลฯ หากเจ้าบ้านทำสำเร็จ ลูกปัดจะ "กระจาย" ลงบนพื้นแล้วกลิ้งไปมา ฝ่ายเจ้าบ้านก็จับมัดมือที่หนึ่ง สอง สาม ฯลฯ ให้แน่นจนจะรวบรวม อีกครั้งทั้งสร้อยคอ

วิธีทำให้ซับซ้อน: ทำลูกปัดหลากสี - อันหนึ่งเป็นสีน้ำเงิน อีกอันเป็นสีแดง ฯลฯ (ผูกริบบิ้นที่มีสีตรงกันบนมือ) รวบรวมลูกปัดโดยสลับลูกปัดสีแดงและสีน้ำเงิน

13. "ลูกบอลล้ม".

ทิศทาง: การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา, ความสนใจ, การรวมหน่วยความจำของความรู้เกี่ยวกับการวางแนวทางสังคม, การนับลำดับ, ชื่อของวัตถุ เด็ก ๆ สร้างวงกลม ข้างใน - คนขับกับลูกบอลในมือ. เด็กทุกคนเลือกชื่อวัตถุที่เกี่ยวข้อง เช่น หัวข้อ "เราล้างตัวเอง" เช่น สบู่ แปรงสีฟัน ผ้าเช็ดตัว ฯลฯ คนขับขว้างบอลขึ้นเรียก "แฮนด์" ผู้เล่นที่ถูกเรียกต้องกระโดดขึ้นไปจับลูกบอล

วิธีที่ซับซ้อน: เด็ก ๆ จะถูกคำนวณตามลำดับตัวเลขและผู้นำจะโทรไปที่หมายเลขของผู้เล่นหรือ เด็กแต่ละคนเลือกชื่อผลไม้: "แอปเปิ้ล", "ลูกแพร์", "พลัม", "กล้วย" ฯลฯ

14. "ก้าวให้เร็ว"

ทิศทาง: การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาและการเคลื่อนไหว, การประสานงานแบบสถิต, การก่อตัวของท่าทาง ผู้เล่นเข้าแถวที่ปลายด้านหนึ่งของสนามเป็นแถว ในอีกด้านหนึ่ง ผู้นำจะหันหลังให้กับผู้เล่นโดยหันหน้าเข้าหากำแพง เขาเอามือปิดหน้าแล้วพูดว่า: - "ก้าวเร็ว ดู อย่าหาว หยุด!" ขณะที่คนขับอ่านคำเหล่านี้ ผู้เล่นทุกคนพยายามเข้าใกล้เขาให้เร็วที่สุด แต่ตามคำสั่ง "หยุด!" พวกเขาควรหยุดและหยุดนิ่งอยู่กับที่ทันที และคนขับหันกลับมามองอย่างรวดเร็ว ถ้าเขาสังเกตเห็นว่าผู้เล่นคนหนึ่งไม่มีเวลาหยุดตรงเวลาและเคลื่อนไหวอย่างน้อยหนึ่งครั้ง คนขับจะส่งเขากลับนอกเส้นสตาร์ท หลังจากนั้น คนขับก็ยืนพิงกำแพงอีกครั้งและออกเสียงคำเดียวกัน สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเข้าใกล้คนขับและทำให้เขาเปื้อนก่อนที่เขาจะมีเวลามองย้อนกลับไป

วิธีสร้างความซับซ้อน: ผู้เล่นทุกคนวางสิ่งของบนหัว (ของเล่นนุ่ม ๆ ลูกบอลกิ่ว) และตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัตถุนั้นไม่ตกขณะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า หรือผู้เล่นทุกคน ยกเว้นคนขับ กับ ตาปิด.

15. "หนังคนตาบอด".

ทิศทาง: พัฒนาการของการประสานงานแบบไดนามิก ความสนใจในระหว่างการติดตามการเคลื่อนไหว การปฐมนิเทศในอวกาศ การเสริมสร้างความเข้มแข็งของระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ มีการร่างพื้นที่โดยพลการไว้บนไซต์ ซึ่งเกินกว่าที่ผู้เล่นไม่สามารถไปได้ หนึ่งในผู้เข้าร่วมถูกปิดตา ผู้เล่นหมุนหลาย ๆ ครั้งและพวกเขาก็กระจัดกระจายพยายามเก็บความเงียบสมบูรณ์ "Zhmurka" ฟังเสียงกรอบแกรบเล็กน้อยพยายามจับผู้เล่นที่อ้าปากค้างคนหนึ่ง ถูกจับกลายเป็น "คนตาบอด"

16. "สิ่งที่เปลี่ยนไป"

ทิศทาง: การกระตุ้นความสนใจ, ความจำ,การคิด การพูดกิจกรรมการพัฒนาการประสานงานแบบสถิต บนสนามเด็กเล่น ผู้นำจะจัดวางสิ่งของจำนวนหนึ่ง (เช่น ห่วง เชือก ลูกบอล ก้อนยางโฟม) เด็ก ๆ มองไปที่วัตถุเหล่านี้ หันหลังให้ และวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม โฮสต์ในขณะนี้จะลบรายการใด ๆ หรือสลับรายการเหล่านี้ เด็กๆ มาวิ่ง ดูและพูดสิ่งที่เปลี่ยนไป ขอแนะนำให้ใส่ใจมากที่สุด

ภาวะแทรกซ้อน: 1) เด็กหยุดนิ่งในบางท่า โฮสต์หันไปทุกคนพูดพร้อมกัน: "หนึ่ง, สอง, สาม, สี่, ห้า, พวกมันแข็งอีกครั้ง" ระหว่างการออกเสียงบทบรรยาย ผู้เล่นจะเปลี่ยนตำแหน่ง และเมื่อจบบท พวกเขาก็หยุดอีกครั้ง ผู้นำหันมาและพูดสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไป 2) บนขาตั้งแนวนอน เจ้าบ้านมีตัวอักษรหรือตัวเลขตั้งแต่ 2 ถึง 5 ตัว (เด็กหันหน้าหนี) ผู้นำจะสลับตัวอักษรหรือตัวเลข

16. "จัมเปอร์"

ทิศทาง: การพัฒนาคุณสมบัติความแรงของความเร็ว, การกระตุ้นกระบวนการทางจิต, การขยายขอบเขตอันไกลโพ้น, การพัฒนาการวางแนวในอวกาศ, การเสริมความแข็งแกร่งของระบบหัวใจและหลอดเลือด เด็กที่หมอบอยู่ในวงกลมโดยหันหน้าไปทางผู้นำที่ยืนอยู่ตรงกลาง เขาเรียกสิ่งของนั้นดัง ๆ และเด็ก ๆ ควรกระโดดขึ้นบน 2 ขาหากวัตถุนี้อ้างถึงหัวข้อที่กำหนดไว้ล่วงหน้า: "ป่า", "ดอกไม้", "สัตว์" ฯลฯ

วิธีที่จะทำให้ซับซ้อน: ต่อหน้าเด็กแต่ละคนจุดสังเกตคือห่วง - เขาต้องกระโดดลงไป ห่วงค่อยๆเคลื่อนออกไป

17. "รวบรวมคำ"

ทิศทาง: การพัฒนาปัญญาอย่างรวดเร็ว, ความรวดเร็วของปฏิกิริยา, การรวมความรู้ทางไวยากรณ์, การพัฒนาทักษะยนต์ การเคลื่อนไหวเล็ก ๆนิ้ว การได้มาซึ่งทักษะการกระทำร่วมกัน เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 2 ทีม แต่ละทีมจะได้รับชุดจดหมาย หลังจากหารือกันแล้ว ทีมต่างๆ จะต้องพูดคุยกันและเข้าแถวอย่างเงียบๆ เมื่อทั้งสองทีมพร้อม ผู้นำจะรวบรวมไพ่พร้อมจดหมายจากพวกเขา นำพวกเขาไปที่สแตนด์ และเมื่อผสมกันแล้ว วางไว้ใต้การ์ด บนสัญญาณ ผู้เล่นคนที่ 1 ของแต่ละทีมวิ่งไปที่สแตนด์ตามเส้นที่ลาก เลือกอักษรตัวแรกแล้วแขวนไว้บนอัฒจันทร์ ผู้เล่นคนที่สองโพสต์ตัวอักษรตัวที่ 2 และต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าทั้งคำจะอยู่บนขาตั้ง ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นฝ่ายชนะ

วิธีของภาวะแทรกซ้อน: 1) การเคลื่อนไหวในรีเลย์ทำได้โดยการกระโดดบนเชือกหนึ่ง, สอง, 2) การเพิ่มจำนวนตัวอักษรในคำที่แต่ง

18. ดูเน็มครั้งหนึ่ง..." .

ทิศทาง: การพัฒนาของกล้ามเนื้อทางเดินหายใจ, การขยายคำศัพท์ที่ใช้งาน, การพัฒนาการประสานงานแบบไดนามิก เด็กถูกแบ่งออกเป็นทีม ทุกคนมีลูกปิงปอง ผู้เล่นคนแรกคลานบนทั้งสี่และเป่าลูกบอลพยายามกลิ้งไปที่กำแพง ในเวลานี้ ผู้เล่นที่เหลือพูดพร้อมกัน:

"ดูเน็มครั้ง ดันเนมสอง ดันเนมสาม กลิ้งไปบนกำแพง" กลิ้งบอล ผู้เล่นคนแรกวิ่งกลับมาที่ทีม คนที่สองทำเช่นเดียวกันและอื่น ๆ ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นฝ่ายชนะ

วิธีทำให้ซับซ้อน: หมุนลูกเทนนิสระหว่างจุดสังเกต (ลูกบอลยัดไส้, skittles)

20. "สัมผัสก่อน..." .

ทิศทาง: การพัฒนาความแม่นยำของการเคลื่อนไหว, ความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณ, ความเฉลียวฉลาด, การกระตุ้นความสนใจ, ความจำ, การรวมความคิดเกี่ยวกับสีหลัก, รูปร่าง, ขนาดของวัตถุ, การเสริมความแข็งแกร่งของระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ เด็ก ๆ จะอยู่รอบๆ ห้องอย่างอิสระ พิธีกรพูดเสียงดัง: "สัมผัสก่อน...สีฟ้า!" เด็กทุกคนควรปรับทิศทางตัวเองทันที หาสีฟ้าในห้องโถง ในเสื้อผ้าของผู้เล่น วิ่งขึ้นและสัมผัสสีนี้ งานมีหลากหลาย: สีหลัก ขนาด รูปร่าง

วิธีที่ซับซ้อน: รวมชื่อของวัตถุด้วยคำจำกัดความคู่ ("สัมผัสสีดำกลม", "ไม้, สีเหลือง" ฯลฯ )

21. "สุนัขขนดก".

ทิศทาง: การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา, ความสนใจ, การประสานงานของการเคลื่อนไหวเบื้องต้นตามจังหวะ, การกระตุ้นกิจกรรมการพูด "สุนัข" กำลังหมอบอยู่กับผนังด้านหนึ่ง เด็ก ๆ เข้าแถวตามแนวกำแพงฝั่งตรงข้ามและพูดพร้อมกันแล้วค่อย ๆ เคลื่อนบทอ่านหลังของพวกเขาไปทาง "สุนัข" พูดพร้อมกัน: "ที่นี่สุนัขขนดกนั่งจมูกของเขาฝังอยู่ใน อุ้งเท้าเขานั่งเงียบ ๆ อย่างสงบ ไม่ใช่ว่าเขากำลังงีบไม่ใช่ให้ขึ้นไปหาเขาปลุกเขาแล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น” ด้วยคำพูดสุดท้าย เด็กๆ ควรขึ้นไปหาสุนัข ปรบมือแล้วหันหลังวิ่งไปที่กำแพงฝั่งตรงข้าม และสุนัขก็จับมันได้ ใครถูกจับได้รับบทเป็นสุนัข

วิธีที่จะทำให้ซับซ้อน: เพิ่มจำนวน "สุนัข" เป็น 2-3

22. ขาเดียว

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานและการประสานงานของการเคลื่อนไหวกับคู่หู ความเร็วและความแม่นยำของการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนความสนใจ เด็กถูกแบ่งออกเป็นคู่ แต่ละคู่มีปลอกแขนสีเดียวกันบนไหล่ พวกเขายืนที่ด้านหลังศีรษะของกันและกัน คนที่สองพาคู่ชีวิตยืนอยู่ข้างหน้าที่ข้อเท้าและเมื่อส่งสัญญาณให้ทั้งคู่กระโดดด้วยขาเดียวกัน หลังจากที่ผู้นำพูดว่า "สี่ขา" เด็กๆ ก็ลุกขึ้นนั่งทั้งสี่และคลานไปยังส่วนต่างๆ ของห้องโถง หลังออกคำสั่ง "ขาเดียว!" พวกเขาลุกขึ้นและวิ่งไปหาคู่ครองด้วยริบบิ้นเส้นเดียวกันบนไหล่และพาเธอไปที่ขาแล้วกระโดด

วิธีการของภาวะแทรกซ้อน: 1) งานนี้ดำเนินการโดยสามคน 2) แนวทางไม่ใช่คำสั่ง แต่เป็นการเคลื่อนไหวของผู้นำ ตัวอย่างเช่น: ในขณะที่ผู้นำกำลังยืน พวกเขาคือ "ขาเดียว" เมื่อเขานั่งลง - พวกเขาคือ "สี่ขา" 3) ผู้นำหลังจากคำสั่ง "สี่ขา" เปลี่ยนริบบิ้นบนผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอย่างเงียบ ๆ

23. "มังกร".

ทิศทาง: พัฒนาการของการประสานงาน, ความคล่องแคล่ว, การประสานงานของการเคลื่อนไหวกับพันธมิตร, การกระตุ้นการหายใจออก ผู้เล่นยืนเป็นแถวจับมือกัน ผู้เข้าร่วมคนแรกคือ "หัว" คนสุดท้ายคือ "หาง" ของมังกร "หัว" ควรเอื้อมออกไปที่หางและสัมผัสมัน "ร่างกาย" ของมังกรนั้นแยกออกไม่ได้ ทันทีที่ "หัว" จับ "หาง" "ร่างกาย" ทั้งหมดจะสลายตัว กระจายไปทั่วห้องโถงและตกลงไปที่พื้น "หัว" ปรบมือ - "ร่างกาย" ลุกขึ้น ชิ้นส่วนต่างๆ รวมตัวกันและไล่ตาม "หาง" อีกครั้ง ทุกส่วนของร่างกายมังกรส่งเสียงฟ่อเมื่อหายใจออกระหว่างการไล่ล่า

วิธีทำให้ซับซ้อน: เพิ่มรัศมีการเลี้ยว, การตรึง

24. "เครื่องจักร".

ทิศทาง: การพัฒนาการวางแนวเชิงพื้นที่, การรวมความรู้เกี่ยวกับการวางแนวทางสังคม, การเปิดใช้งานกิจกรรมการพูด เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: "รถยนต์" และ "คนเดินเท้า" "รถวิ่งไปตามถนนคู่ขนาน" เคลื่อนตัวสี่แยก "คนเดินเท้า" กำลังรออยู่ที่ทางแยกที่วาดด้วยชอล์ค ผู้นำถือสัญญาณไฟจราจร 3 ดวง (วงกลมกระดาษ): แดงเหลืองและเขียว เมื่อเขายกวงกลมสีแดง คนเดินถนนพูดพร้อมกันว่า "แดง - ชัดเจน เส้นทางอันตราย" แล้วยืนที่สี่แยก และ "รถยนต์" เริ่มเคลื่อนตัว เมื่อผู้นำยกวงกลมสีเหลือง คนเดินถนนจะพูดพร้อมกันว่า "เหลือง - รอด้วย" ขณะที่ "รถยนต์" ต้อง "ช้าลง" เมื่อวงกลมสีเขียวนำขึ้น "รถ" ควรหยุด และ "คนเดินเท้า" ออกเสียงพร้อมกัน "และสีเขียวข้างหน้า - มา" เริ่มข้ามถนนที่สี่แยก "รถยนต์" และคนเดินถนนหยุดในเวลาที่มีการทำเครื่องหมาย จากนั้นทีมก็เปลี่ยนสถานที่และเกมจะดำเนินต่อไป

25. แฝดสยาม.

ทิศทาง: การพัฒนาความคล่องแคล่ว, การประสานงานของการเคลื่อนไหวกับพันธมิตรที่มีความสามารถ จำกัด, ความเร็วของการตอบสนองของมอเตอร์ต่อสัญญาณที่กำหนด, การรวมความรู้ทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น (ตัวเลขเป็นเพื่อนบ้าน) เด็กถูกแบ่งออกเป็นคู่ ยืนเคียงบ่าเคียงไหล่ กอดกันด้วยมือข้างหนึ่งที่เอว วางขาข้างหนึ่งข้างกัน แล้วผูกริบบิ้นเหนือเข่า ตอนนี้พวกเขาเป็น "แฝดสยาม" ในตำแหน่งนี้ คู่รักจะต้องวิ่งไปที่จุดสังเกต (ยืน ลูกบอล ฯลฯ) โดยไม่ปล่อยมือ และกลับไปที่เส้นชัย

วิธีที่ซับซ้อน: 1) เมื่อไปถึงสถานที่สำคัญแล้ว แฝดสยามจะต้องสร้างบ้านจากก้อนยางโฟมที่มีสีเดียวกับเทปพันขา 2) ด้วยคำสั่ง "5" เมื่อมาถึงขาตั้ง "ฝาแฝด" แต่ละคู่จะแขวนหมายเลข - เพื่อนบ้าน: "4"และ "6"

26. "บอลเร็ว".

ทิศทาง: พัฒนาความสามารถในการแยกแยะความพยายามเมื่อส่งบอลประเภทและปริมาตรต่าง ๆ รวบรวมแนวคิดเกี่ยวกับทิศทางของการเคลื่อนไหว ความสามารถในการเปลี่ยนความสนใจอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นสร้างวงกลม ผู้นำให้ 2 ลูก - เล็กและใหญ่ เด็กบนสัญญาณส่งลูกบอลเป็นวงกลม ที่สัญญาณ "บิ๊กฟอร์เวิร์ด!" บอลใหญ่ผ่านไป และหลังจากนั้น พลาดไป 2-3 คน บอลเล็กก็ผ่านไป ลูกเล็กพยายามไล่ตามลูกใหญ่ ที่สัญญาณ "สมอลฟอร์เวิร์ด" ทิศทางการจ่ายบอลเปลี่ยนไป กล่าวคือ บอลใหญ่ไล่ตามลูกเล็ก

วิธีที่ซับซ้อน: 1) เด็กส่งลูกบอลโดยหลับตา / 2) ลูกบอลหนึ่งลูกถูกยัด

27. "กระจก".

ทิศทาง: การพัฒนาความสนใจ, การสร้างการติดต่อกับพันธมิตร, การดำเนินการติดตามการเคลื่อนไหวแบบซิงโครนัส เด็กเข้าแถวต่อหน้าผู้นำ เขาทำการเคลื่อนไหวง่ายๆ และเด็กๆ พยายามทำซ้ำ

วิธีของความซับซ้อน: เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ หนึ่งคือ "กระจก" อีกอันคือไดรเวอร์

28. "หยุด กระโดด หนึ่ง"

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวเบื้องต้น, การกระตุ้นความสนใจในการได้ยิน, ความจำ, การเสริมสร้างความเข้มแข็งของระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ

เด็ก ๆ วิ่งเป็นคอลัมน์ ที่สัญญาณ "หยุด" พวกเขาหยุด "กระโดด" พวกเขากระโดด "หนึ่ง" พวกเขาเลี้ยวและวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม

29. "ผู้สร้างและผู้ทำลาย"

ทิศทาง: พัฒนาการทางความคิดระหว่างการออกแบบ การรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสีปฐมภูมิ การพัฒนาความสามารถที่แน่นอนในการแยกแยะความพยายามในการขว้างลูกบอลขนาดต่างๆ และตุ้มน้ำหนัก ยกระดับอารมณ์ของเด็ก เด็กถูกแบ่งออกเป็นทีม แต่ละทีมเลือกวัสดุก่อสร้าง (ก้อนโฟม การกำหนดสี) และสร้างป้อมปราการ หลังจากนั้นพวกเขาก็เข้าใกล้ป้อมปราการของศัตรู แต่ละทีมมี "ลูกกระสุนปืนใหญ่" - นี่คือลูกบอล: เศษผ้า, ยาง, ยัดไส้ ในทางกลับกัน สมาชิกแต่ละคนในทีมโยนลูกบอลเข้าไปในป้อมปราการของฝ่ายตรงข้าม เมื่อโจมตีสำเร็จแต่ละครั้ง ผู้จู่โจมจะส่งเสียงร้องแห่งชัยชนะดังลั่น ทีมที่ทำลายป้อมปราการได้เร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ

วิธีที่จะทำให้ซับซ้อน: สร้างป้อมปราการด้วยสีที่แน่นอน

30. ปล่อยมันไป”

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวในการขว้างวัตถุในระยะไกลในลักษณะที่กำหนดเอง รวบรวมความคิดเกี่ยวกับขนาด รูปร่าง สีของวัตถุและการนับเชิงปริมาณ เสริมสร้างระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ เด็กจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งอยู่ตรงข้ามความกว้างของห้องโถงตรงข้ามกัน ตามคำสั่ง "โยน - กะ" พวกเขาเริ่มโยนรูปยางโฟมไปยังส่วนตรงข้ามของห้องโถง ที่สัญญาณ "หยุด" - เด็ก ๆ หยุดนิ่ง และมีการนับตัวเลข ทีมที่มีชิ้นส่วนน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ

วิธีของความซับซ้อน: 1) ที่สัญญาณ "โยนสีเขียว" ร่างสีเขียวขนาดและรูปร่างใด ๆ จะถูกโยน 2) ที่สัญญาณ "โยน - สี่เหลี่ยม" ชิ้นส่วนของสีและขนาดใด ๆ จะถูกโยน แต่มีเพียงชิ้นสี่เหลี่ยมเท่านั้น

31. "นกฮูก"

ทิศทาง: การพัฒนาความสมดุล ความเร็วของการตอบสนองต่อสัญญาณ การขยายความคิดเกี่ยวกับโลกของสัตว์ การก่อตัวของท่าทาง เด็กๆ แยกย้ายกันไปรอบๆ สนามเด็กเล่น ตามคำสั่งของผู้นำ: "วันนี้กำลังมา - ทุกสิ่งทุกอย่างมีชีวิต!" เด็ก ๆ พรรณนาถึงเสียงและการเคลื่อนไหวของนกสัตว์ (ขึ้นอยู่กับหัวข้อ) นกฮูกกำลังหลับในเวลานี้ -นั่ง ดัดใต้ขาตัวเอง ก้มหัวปิดตา ตามคำสั่ง "กลางคืนกำลังมา - ทุกอย่างหยุดนิ่ง!" เด็ก ๆ หยุดนิ่งในตำแหน่งใดท่าหนึ่งแสดงให้เห็นถึงท่าทางที่สวยงามและ "นกฮูก" ลุกขึ้นและมองออกไปในหมู่เด็ก ๆ สำหรับผู้ที่หัวเราะหรือเคลื่อนไหวพาพวกเขาไปที่รังของพวกเขาพวกเขายังกลายเป็นนกฮูกและไปล่าสัตว์ด้วยกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะเหลือ 1 คนในสนามแข่งขัน - เขาได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะ

32. เวลาคือ "เป็นไปได้" และเวลาคือ "เป็นไปไม่ได้"

ทิศทาง: ลดอารมณ์เชิงลบบรรเทาความเครียดทางอารมณ์

เวลา "สามารถ": เด็ก ๆ ได้รับอนุญาตให้ทำทุกอย่าง: กระโดด, กรีดร้อง, กลิ้งบนพื้น, ขว้างตัวเอง, ทำหน้ากระจก ฯลฯ (สูงสุด 3 นาที) เวลา "ไม่": เด็ก ๆ ควรทำงานของผู้นำอย่างใจเย็น "เวลา" สามารถสลับกันได้ในบทเรียนเดียวหรือในแต่ละวันที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับสภาวะอารมณ์ของเด็ก

33. "ตัวอักษรและตัวเลขที่มีสีสัน"

ทิศทาง: การรวมความรู้ทางไวยากรณ์และคณิตศาสตร์เบื้องต้น การพัฒนาความสนใจ ทักษะของการกระทำร่วมกัน

รูปภาพหลากสีพร้อมตัวอักษรและตัวเลขถูกวางไว้รอบ ๆ ห้องโถงซึ่งซ่อนไว้ เด็กแบ่งออกเป็น 2 - 3 ทีม บนสัญญาณ ทีมหนึ่งค้นหาและรวบรวมรูปภาพที่มีตัวอักษรสีหนึ่งอยู่ในห้องโถง อีกทีมหนึ่งคือตัวเลข หลังจากนั้น แต่ละทีมจะอ่านรูปภาพ ตัวอักษร และตัวเลขเป็นคอรัส ทีมที่มีไพ่สีเดียวกันมากกว่าและมีชื่อผิดพลาดน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ

วิธีทำให้ซับซ้อน: แต่ละทีมจะค้นหาตัวอักษรที่มีสีที่กำหนดและเขียนคำออกมา ใครก็ตามที่มีตัวอักษรมากกว่าในคำชนะ

34. "การต่อสู้สี".

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานและความสามารถในการแยกแยะความพยายามในการขว้างสิ่งของ บรรเทาความเครียดทางอารมณ์ เสริมสร้างระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ เด็กจะถูกแบ่งออกเป็นคู่หรือทีม ทุกคนใช้ฟิกเกอร์โฟม (สี่เหลี่ยมผืนผ้า หลังคา ซีกโลก ฯลฯ) ผู้เล่นโยนพวกเขาไปที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายซึ่งกันและกันโดยส่งเสียงร้องแห่งชัยชนะ

วิธีที่ซับซ้อน: เด็ก ๆ "สวม" หุ่นโฟมติดแขนและขาของพวกเขาเข้าไปในรูในร่างและวาดหุ่นยนต์ต่อสู้ต่อไป

35. "แมงมุม"

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว ทักษะยนต์ปรับ การรวมทักษะการดำเนินการร่วมในการแก้ปัญหาเบื้องต้น ปัญหาคณิตศาสตร์. เด็กแบ่งออกเป็นทีม 3-4 คน ผู้อำนวยความสะดวกให้ตัวอย่างแก่พวกเขา:1+3. ทีมงานร่วมกันกำหนดคำตอบและผู้เล่นคนแรกย่อตัวลงเน้น โบกมือข้างหลัง ขยับเท้าไปข้างหน้า เลือกหมายเลขด้านล่าง 4 แล้วแขวนไว้บนอัฒจันทร์ แล้วกลับทีมในลักษณะเดียวกัน ผู้เล่นคนต่อไปต้องบวก 3 ในผลรวมนี้และแขวน "7" เป็นต้น

วิธีการที่ซับซ้อน: การนับมีความซับซ้อนมากขึ้น: จาก "20" ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะลบ "5" ทีมชนะซึ่งจะมี "0" เร็วขึ้น

36. "ห่าน - หงส์".

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวเบื้องต้นโดยให้ความสนใจกับการกระทำของวัตถุอื่น ๆ การเปิดใช้งานการพูดความจำ วงกลมถูกวาดที่ด้านหนึ่งของไซต์ - "บ้าน" ที่ "ห่าน" อาศัยอยู่ ฝั่งตรงข้ามยืนเป็น "คนเลี้ยงแกะ" ข้างบ้านเป็นรังหมาป่า ที่เหลือคือ "ทุ่งหญ้า" สองคนได้รับมอบหมายให้เป็น "หมาป่า" และ "คนเลี้ยงแกะ" ส่วนที่เหลือเป็น "ห่าน" พวกเขาเดินด้วยท่าทางภาคภูมิใจดึงคอขึ้นบิน: พวกเขาโบกแขนไปทางด้านข้างและลดเสียงฟู่ - หายใจออก "shhhh" คนเลี้ยงแกะพูดว่า: "ห่านห่าน!" ห่านหยุดและตอบพร้อมกัน: "ฮ่า ฮ่า ฮ่า" - "คุณต้องการที่จะกิน?" - "ใช่ใช่ใช่". - "บินเลย" - "ทำไม่ได้ หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน" - "บินได้ตามใจชอบ แค่ดูแลปีก" ห่านกางปีกบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำจับพวกมัน

ภาวะแทรกซ้อน: ห่านที่จับได้กลายเป็นผู้ช่วยหมาป่า เด็กในคอรัสนับว่าหมาป่าจับห่านได้กี่ตัว

37. รีเลย์ "Brloto"

ทิศทาง: การพัฒนาการทรงตัว การวางแนวในอวกาศ และความแม่นยำของการเคลื่อนไหว การป้องกันเท้าแบน เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 2 ทีม ส่วนหนึ่งของทีมยืนอยู่ด้านหนึ่งของห้องโถง และอีกส่วนหนึ่งอยู่ฝั่งตรงข้าม ตามสัญญาณ เด็กๆ ต้องเดินผ่านหนองน้ำ เดินจาก "ชนหนึ่งไปอีกชนหนึ่ง" เมื่อ "กระแทก" - วงกลมถูกวาดด้วยชอล์คบนพื้น

วิธีการของภาวะแทรกซ้อน: 1) ใช้ตัวเลขโฟมต่ำเป็นกระแทก 2) ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับ "การกระแทก" สองครั้งซึ่งเขาต้องข้ามหนองน้ำโดยไม่ทำให้เท้าเปียก

38. รีเลย์ "กระต่าย"

ทิศทาง: การพัฒนาความสามารถในการแยกความแตกต่างของความพยายามในการกระโดดและการขว้าง และความเร็วของปฏิกิริยาต่อสัญญาณ การรวบรวมความรู้เกี่ยวกับการนับเชิงปริมาณ การเสริมสร้างระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ เด็กถูกแบ่งออกเป็นทีม ผู้เล่นคนแรกกระโดด "กระต่าย" บน 2 ขาตามเส้นที่ลากไปที่ตะกร้าด้วยเศษ "แครอท" ทุกคนเอา "แครอท" 1 อันแล้วกลับไปที่ทีมโดยวิ่งไปตามเส้นที่ลาก ผู้เล่นที่เหลือทำเช่นเดียวกัน ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นฝ่ายชนะ

ภาวะแทรกซ้อน: 1) กระโดดขาเดียว โยน "แครอท" ที่เอามาใส่ห่วงทันที ถ้ายิงไม่โดน หยิบขึ้นมาแล้วคืนทีมด้วย 2) กระโดดบนสถานที่สำคัญ ใส่แครอท 2 หัวลงในห่วง เลือกจากตัวเลขที่สลายซึ่งระบุจำนวนครั้งแล้วกลับไปที่ทีมด้วย ทีมที่เข้าเส้นชัยก่อนและมีแครอทที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในห่วงจะเป็นฝ่ายชนะ

39. "นกกระจอกกับแมว"

ทิศทาง: การปรับปรุงเทคนิคการเคลื่อนไหวที่คุ้นเคยโดยให้ความสนใจกับการกระทำของวัตถุอื่นโดยฟุ้งซ่าน, การพัฒนาความสนใจในระหว่างการติดตามการเคลื่อนไหว, การพัฒนาสมดุล "นกกระจอก" ตั้ง "บ้าน" ให้ตัวเองในสนามเด็กเล่นคือ ทำเครื่องหมายด้วยห่วง (ริบบิ้น) ชอล์กสถานที่ที่พวกเขาสามารถ LL ซ่อน "(ยืนบนนิ้วเท้าหรือในท่า" นกกระสา ") สำหรับ สนามเด็กเล่น"แมว" เดินเมี๊ยวโชว์กรงเล็บ ตามคำสั่งของผู้นำ: "นกกระจอก, บิน!" เด็ก ๆ กระโดดออกจาก "บ้าน" ของพวกเขา, สนุกสนาน, วิ่ง, กระโดดไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น, กระพือปีก, เจี๊ยบ ตามคำสั่งของเจ้าบ้าน "แมวกำลังมา!" นกกระจอกซ่อนตัวอยู่ในบ้านและแมวพยายามจับใครซักคน จับเปลี่ยนสถานที่กับแมว

ภาวะแทรกซ้อน: "บ้าน" - รูปทรงยางโฟมต่ำ นกกระจอกกระโดดขาเดียว ตามคำสั่ง "นกกระจอกอาบน้ำ" เด็ก ๆ ต้องกระโดดลงไปในห่วงและเลียนแบบการว่ายน้ำ ตามคำสั่ง: "จิกเศษขนมปัง" - พวกเขานั่งอยู่ในห่วงอีกอันบนหลังของพวกเขา ทั้งสี่และ "จิก"

40. "แม่น้ำแซน"

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายโดยให้ความสนใจกับวัตถุอื่น ๆ การประสานงานของการเคลื่อนไหวกับพันธมิตรการเปิดใช้งานของกิจกรรมการพูด เลือก "ชาวประมง" สองคน ที่เหลือคือ "ปลา" "ชาวประมง" จับมือจับ "ปลา" รอบตัวด้วยมือเปล่า "ปลา" ที่จับได้เข้าร่วม "ชาวประมง" - "ตาข่าย" เพิ่มขึ้น การจับปลายังคงดำเนินต่อไปจนเหลือปลาที่ยังจับไม่ได้ 2 ตัว ซึ่งประกาศให้เป็น "ชาวประมง"

วิธีที่ซับซ้อน: "ปลา" แซว "ชาวประมง" พูดพร้อมกัน: "ชาวประมง ชาวประมง คุณจับเบ็ดเรา"

41. "ใครเร็วกว่ากัน"

ทิศทาง: การพัฒนาการวางแนวเชิงพื้นที่, ความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณ, การประสานงานของการเคลื่อนไหวอย่างง่าย, ทักษะยนต์ปรับ, การเสริมสร้างความเข้มแข็งของระบบหัวใจและหลอดเลือด เด็กถูกแบ่งออกเป็นทีม ผู้เล่นคนแรกตามจุดสังเกต - เส้นที่ลากม้วนลูกบอลขนาดใหญ่ไปที่ส่วนท้ายของพื้นที่เล่นซึ่งพวกเขาเลือกริบบิ้นที่มีสีที่แน่นอนแล้วกลับไปที่ทีมพร้อมกับมันก้าวข้ามแท่งยิมนาสติกที่วางอยู่บน พื้น. ผู้เล่นคนที่สองทำเช่นเดียวกันในลำดับที่กลับกัน

วิธีที่ซับซ้อน: 1) กลิ้งลูกบอลระหว่างจุดสังเกต (ชั้นวาง หุ่นโฟม ฯลฯ) 2) เลือกริบบิ้นแล้วผูกโบว์ที่ขาของคุณ กระโดดข้ามสิ่งกีดขวางขนาดเล็ก

42. "คอสแซค - โจร".

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายโดยให้ความสนใจกับการกระทำของวัตถุอื่น ๆ , ความสมดุล, การรวมความคิดเกี่ยวกับสีหลัก, การเปิดใช้งานกิจกรรมการพูด ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: "คอสแซค" และ "โจร" เพื่อแยกผู้เข้าร่วมของทีมหนึ่งออกจากอีกทีมหนึ่ง เด็กทุกคนในทีมใดทีมหนึ่งจะถูกมัดด้วยมือของริบบิ้นสีเขียว และอีกทีมหนึ่งจะเป็นสีแดง ตามสัญญาณที่เตรียมไว้ล่วงหน้า "โจร" จะวิ่งไปคนละทิศละทาง "คอสแซค" ไล่ตามพวกเขาและทักทายพวกเขาโดยพูดว่า: "หนึ่ง - สอง - สาม - สี่ - ห้า! นี่คือตราประทับของคอซแซคสำหรับคุณ" และ "โจร" ก็หยุดนิ่งอยู่กับที่ แต่เขาได้รับการช่วยเหลือจากทีมเดียวกันโดยตบไหล่เขา จากนั้น "โจร" ก็ถือว่าเป็นอิสระและหนีจาก "คอสแซค" อีกครั้ง เมื่อทั้งหมด "โจร" ถูกตรึง ส่วนที่เหลือถูกกำหนด จากนั้น "โจร" กลายเป็น "คอสแซค" และเกมจะดำเนินต่อไป ทีมที่ล้มลงอย่างรวดเร็วฝ่ายตรงข้ามจะเป็นผู้ชนะ

43. "มนุษย์หิมะ"

ทิศทาง: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวอย่างง่าย, ทักษะยนต์ของการเคลื่อนไหวเล็ก ๆ ด้วยนิ้ว, การประสานงานของการเคลื่อนไหวกับพันธมิตรและการกระทำร่วมกัน

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ แต่ละคนได้รับภารกิจ: ภายในเวลาที่กำหนด (8 - 10 นาที) เป็นไปได้ที่จะหมุนก้อนหิมะ ใหญ่ขึ้น. ทุกคู่บนสัญญาณวิ่งไปในทิศทางต่าง ๆ ของไซต์ซึ่งง่ายกว่าสำหรับพวกเขาที่จะทำงานให้เสร็จ คู่ที่ม้วนลูกโลกหิมะที่ใหญ่ที่สุดตามเวลาที่กำหนดจะเป็นผู้ชนะ จากนั้นพวกเขาก็ทำตุ๊กตาหิมะด้วยตา มือ จมูก ฯลฯ

    "ฆ่ามนุษย์หิมะ"

ทิศทาง: การพัฒนาคุณภาพความแรงความเร็ว ความแม่นยำในการขว้าง การพัฒนาทักษะยนต์ปรับ ผู้เล่นแต่ละคนเตรียมก้อนหิมะให้ได้มากที่สุดเป็นเวลา 5 นาที หลังจากนั้น จากระยะที่กำหนด (3 -5m)เด็ก ๆ เริ่มขว้างก้อนหิมะไปที่ "หมวก" ของตุ๊กตาหิมะ (ถัง) พยายามจะล้มลง เล่นจนกว่าจะล้ม หากมีมนุษย์หิมะ 2 คน เกมจะเล่นระหว่างทีม

45. "วงกลมหิมะ".

ทิศทาง: การพัฒนาคุณสมบัติความแรงของความเร็ว, ความสามารถในการแยกแยะความพยายามในการขว้าง, เสริมสร้างระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ เด็กแบ่งออกเป็นทีม 2 - 3 คน วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50-60 ซม. ถูกวาดบนผนังบ้านจำนวนที่สอดคล้องกับจำนวนทีม ทีมตั้งอยู่ในเส้นห่างจากโล่ 3-5 เมตร ตามสัญญาณเด็ก ๆ เริ่มขว้างก้อนหิมะพยายามปิดวงกลมของพวกเขาโดยเร็วที่สุด ทีมที่ทำก่อนชนะ

46. ​​​​"วิ่งหนีไฟ".

ทิศทาง: การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาและความสามารถในการหลบหลีก แยกแยะความพยายามในการขว้าง ผลกระทบทางสรีรวิทยาทั่วไป มีการทำเครื่องหมายเส้นยาวประมาณ 6 ม. ผู้เล่นทำก้อนหิมะล่วงหน้าแล้ววางไว้ตามเส้นที่ทำเครื่องหมายไว้ ผู้เล่นคนแรกต้องวิ่งไปตามแนวไฟเพื่อไม่ให้ผู้เล่นคนอื่นโดนลูกบอลหิมะ จากนั้นเขาก็ขึ้นหลังเส้นและช่วยยิงใส่ผู้เล่นคนที่สอง เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนจะวิ่งไปตามเส้น "ยิงปืน"

47. "เขาวงกต"

ทิศทาง: การพัฒนาความสนใจ ผลกระทบทางสรีรวิทยาทั่วไป ในกรณีที่ไม่มีลูก ผู้นำในหิมะจะเตรียมเขาวงกตจากรอยเท้าของเขาในหิมะ ในตอนท้ายของ "เขาวงกต" เขาซ่อนวัตถุ (ลูกบอลขนาดเล็ก) เด็ก ๆ ต้องคลี่คลายเขาวงกต ตามรอยเท้าของเขา และค้นหาวัตถุที่ซ่อนอยู่โดยเขา ผู้เล่นคนแรกที่ค้นพบวัตถุที่ซ่อนอยู่จะเป็นผู้ชนะ

48. "แซง"

ทิศทาง: การพัฒนาความแข็งแกร่ง ความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณ การประสานงานและการประสานงานของการกระทำกับการกระทำของพันธมิตร เด็กแบ่งออกเป็นทีม 3 คน คนหนึ่งนั่งบนเลื่อน สองคนจับเชือกที่ติดอยู่กับเลื่อน ยืนบนเส้นสตาร์ท เมื่อส่งสัญญาณให้เด็ก ๆ ขับเลื่อนไปข้างหน้า ไปรอบๆ จุดสังเกตและกลับไปที่เส้นเริ่มต้น ผู้ที่มาถึงสายก่อนจะได้รับคะแนน เมื่อผู้เล่นแต่ละคนมีบทบาทเป็นผู้ขับขี่ จะคำนวณจำนวนคะแนนวิธีที่ซับซ้อน: การนั่งบนเลื่อนสามารถเพิ่มคะแนนให้กับทีมได้ถ้าเขายกก้อนหิมะในระหว่างการเดินทาง

49. "น้ำแข็ง"

ทิศทาง: การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา ความสนใจ ความแม่นยำ ความสามารถในการแยกแยะความพยายาม ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คนขับอยู่ตรงกลางวงกลม งานของเขาคือการเตะน้ำแข็ง (ลูกบอล) ออกจากวงกลมด้วยการเตะ ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมถือแผ่นน้ำแข็งด้วยเท้าแล้วส่งให้คนขับ ที่ผ่านมาซึ่งน้ำแข็งลื่นไถลทางด้านขวามาแทนที่คนขับ

วิธีการแทรกซ้อน: เด็กแต่ละคนมีน้ำแข็งของตัวเอง ในทางกลับกัน ผ่านไปไม่กี่เมตร แต่ละหลุมก็มีรูของตัวเอง ตามสัญญาณ น้ำแข็งชิ้นนี้ต้องถูกผลักเข้าไปในรู คนที่ทำก่อนเป็นผู้ชนะ

50. "เลื่อนเร็ว"

ทิศทาง: พัฒนาการของการประสานงาน, ความแข็งแรงของขา, ความเร็ว, การเสริมสร้างความเข้มแข็งของระบบหัวใจและหลอดเลือดและระบบทางเดินหายใจ เด็กถูกแบ่งออกเป็นคู่ อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น เด็กคนหนึ่งนั่งบนเลื่อน ในทางกลับกัน ที่ระยะ 10-15 ม. เป็นคู่หูของเขา ด้วยสัญญาณเด็ก ๆ ดันเท้าผลักเลื่อนไปทางคู่ของพวกเขา คู่ที่เจอก่อนเป็นฝ่ายชนะ

วิธีที่ซับซ้อน: เด็กๆ นั่งบนเลื่อนโดยหันหลังให้กัน และในตำแหน่งนี้ พวกเขาพยายามเป็นคนแรกที่ไปถึงเส้นชัย

51. "เราไปกันเถอะการได้ยิน 7 ".

ทิศทาง: การพัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศ การกระตุ้นการรับรู้ทางหูและความสนใจ ผู้เล่นเข้าแถวเป็นเส้นเดียวและสวมหมวกปิดตา ผู้นำให้สัญญาณ "ไปข้างหน้าไปข้างหน้า!" ผู้เล่นทุกคนหลับตาเริ่มเดินไปในทิศทางที่ได้ยินสัญญาณ พยายามเข้าใกล้ผู้นำมากขึ้น เจ้าภาพเปลี่ยนสถานที่และให้สัญญาณเสียงเป็นระยะ แก้ไขทิศทางการเคลื่อนไหวของเด็ก เพื่อความปลอดภัย กลุ่มสามารถย้ายไปยังส่วนอื่นของไซต์ ไปรอบๆ โรงเรียน ฯลฯ

52. "ต่อสู้"

ทิศทาง: ขจัดความเครียดทางอารมณ์, การพัฒนาความแม่นยำ, ความสามารถในการแยกแยะความพยายามในการขว้าง เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นทีม โดยแต่ละทีมจะสร้างป้อมปราการไว้ข้างหลังซึ่งคุณสามารถซ่อนได้ การต่อสู้เริ่มต้นขึ้นตามคำสั่ง - เด็ก ๆ ขว้างก้อนหิมะใส่กันส่วนเกลือจะถูกกำจัดออกจากเกม ทีมที่มีผู้เล่นที่ไม่ได้ติดธงมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ชุดเกมกลางแจ้งที่สอดคล้องกับร่างกายและ การพัฒนาจิตใจเด็กอายุ 7-10 ปี

เหล่านี้เป็นเกมสำหรับการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวความคล่องแคล่ว ได้แก่ วิ่งเร็ว ขว้างปา กระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง กฎต่างๆ ค่อยๆ ซับซ้อนขึ้น ข้อกำหนดสำหรับความถูกต้องของการดำเนินการก็เพิ่มขึ้น มักใช้ข้อความที่กำหนดจังหวะของการเคลื่อนไหว สิ่งสำคัญคือต้องแนะนำองค์ประกอบของการกระทำที่เด็ก ๆ สังเกตเห็นในชีวิตในเกม พวกเขาคุ้นเคยจากรูปภาพ (การขุด การดึง การผลัก ฯลฯ) ในเกม ขอแนะนำให้แนะนำองค์ประกอบของการแข่งขันในเกม (ผู้ที่มักจะไปถึงต้นไม้ที่ตั้งใจไว้) เด็กในวัยนี้ไม่เพียงแต่สนใจในกระบวนการของเกมเท่านั้น แต่ยังสนใจในผลลัพธ์ด้วย ดังนั้นพวกเขาจึงชอบเล่นเกมการแข่งขัน เป็นประโยชน์มากที่สุดในการเล่นมอเตอร์ไซต์ในที่ที่มีอากาศบริสุทธิ์ เด็กมีข้อกำหนดที่เข้มงวดมากในแง่ของคุณภาพของการเคลื่อนไหวความถูกต้องและความชัดเจนของการดำเนินการ

☺ เกม "ล่าเมาส์"

เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบเพื่อสร้างความสนใจ การประสานงาน การวางแนวการปฏิบัติงานในสถานการณ์ ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ หนึ่งคู่ (เป็นไปได้โดยล็อต) กลายเป็น "แมว" และ "หนู" คู่ที่เหลือยืนเป็นวงกลม: หนึ่งที่ด้านหลังศีรษะถึงอีกคู่หนึ่ง (อันที่จริงมีวงกลมสองวงเกิดขึ้น: ภายนอกและภายใน) ระยะห่างระหว่างคู่ที่อยู่ติดกันควรมีขนาดใหญ่พอที่จะวิ่งระหว่างพวกเขาได้ "แมว" ต้องจับ "หนู" ถ้าเขาสัมผัส "เมาส์" จะถือว่าถูกจับและออกจากเกม แต่เธอสามารถ "ซ่อน" ในตัวมิงค์ได้ ในการทำเช่นนี้ เธอต้องยืนต่อหน้าคู่รักในวงกลม ในกรณีนี้ "เมาส์" จะกลายเป็นผู้เล่นที่กลายเป็นคนที่สามในคู่ เขายังคงวิ่งหนีจาก "แมว" หาก "แมว" สัมผัสตัวเขาเมื่อ "เมาส์" จับคู่กันแล้ว และ "ตัวที่สาม" ยังไม่มีเวลาเริ่มวิ่ง ลังเล เขาจะกลายเป็น "แมว" ผู้ชนะคือ "แมว" ที่เอา "หนู" ออกจากเกมมากที่สุด และ "เมาส์" ที่กินเวลานานที่สุดในเกม

☺ ช่วยเพื่อนเกม

เกมนี้มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความช่วยเหลือซึ่งกันและกันและการสนับสนุนซึ่งกันและกัน ผู้เล่นสองคนถูกเลือก หนึ่งในนั้นคือคนขับ ต้องไล่ตามและ "ทุบตี" อีกคน เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลมห่างจากกันประมาณหนึ่งก้าว ผู้หลบเลี่ยงและคนขับวิ่งไปตามวงกลม และคนที่สองพยายามไล่ตามคนที่สอง แต่นักวิ่งหากรู้สึกว่ากำลังถูกแซง สามารถขอความช่วยเหลือจากผู้เล่นคนใดในแวดวงโดยเรียกชื่อเขาออกมา จากนั้นผู้เล่นที่มีชื่อจะออกจากที่ของเขาและวิ่งเป็นวงกลมและผู้เล่นคนแรกที่วิ่งหนีเข้ามาแทนที่ อย่างไรก็ตาม คนที่ตามทันสามารถนั่งที่ว่างได้ แล้วคนที่ไม่ประสบความสำเร็จจะกลายเป็น "ผู้นำ" เกมจะดำเนินต่อไปตราบใดที่เด็กสนใจ

☺ เกม "นักโทษแห่งลูกบอล"

เกม "นักโทษแห่งลูกบอล" พัฒนาทั้งการประสานงานและความสนใจของมอเตอร์ เด็กทุกคนเข้าแถวเป็นสองแถวโดยหันหน้าเข้าหากัน ผู้เล่นนอกรับลูกบอลแล้วโยนให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นคนนี้จับลูกบอลแล้วโยนให้ผู้เล่นฝั่งตรงข้าม ดังแสดงในแผนภาพ และอื่นๆ. เมื่อลูกบอลไปถึงจุดสิ้นสุดของเส้น จะถูกโยนไปในทิศทางตรงกันข้ามในลำดับเดียวกัน หากผู้เล่นไม่จับบอล เขาจะถูก "จับ" โดยทีมตรงข้ามและเริ่มเล่นด้านข้าง ทีมที่ "ดึงดูด" ผู้เล่นให้ได้มากที่สุดในระหว่างเกม ซึ่งจำกัดไว้ล่วงหน้า (เช่น เราเล่น 5 นาที) จะเป็นฝ่ายชนะ

เกมต่อไปมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาความสนใจไม่เพียง แต่ยังประสานงานการเคลื่อนไหวที่เหมาะสม

☺เกม "ลูก - ไม้กวาด"

นี่คือเกมการแข่งขัน สามารถทำได้ด้วยผู้เข้าร่วมสองคนหรือกับผู้เข้าร่วมสองทีม จะใช้เวลาสอง ลูกโป่งและไม้กวาดสองอัน ผู้เข้าร่วมสองคนต้องถือลูกบอลบนไม้กวาดในระยะห่างที่กำหนด (เช่น จากผนังไปที่โต๊ะ) โดยไม่ทำหล่นหรือเจาะ ไม่สามารถถือลูกบอลด้วยมือได้ หากพวกเขาเล่นเป็นทีม ตามหลักการแข่งขันผลัด ผู้เข้าร่วมทั้งหมดผลัดกันแบกลูกบอล ผู้เข้าร่วม (หรือทีม) ที่ประสบความสำเร็จในการทำเช่นนี้จะได้รับใบรับรองพิเศษที่ให้สิทธิ์ในการกวาดสถานที่ด้วยไม้กวาดนี้เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์

☺ เกมเขาวงกตมืด

ผู้เข้าร่วมทุกคนในเกม ยกเว้นผู้นำ เข้าแถวและหลับตาแน่น จากนั้นเมื่อหลับตา พวกเขาก็เริ่มทำตามคำสั่งของผู้นำ: “ไปข้างหน้าสองก้าว เลี้ยวซ้าย สองก้าวขวา หันหลัง ก้าวซ้าย เลี้ยวซ้าย สี่ก้าวไปข้างหน้า เลี้ยว 180 องศา ถอยหลังสองก้าว เลี้ยวขวา เลี้ยวซ้ายไปข้างหน้าหนึ่งก้าวสามก้าวไปทางซ้าย ฯลฯ” จากนั้นตามคำสั่งของเจ้าภาพ “จงลืมตาซะ!” ทุกคนลืมตาดูว่าใครยืนอยู่ ถ้าใครไม่เหมือนคนอื่นเขาก็ออกจากเกม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีผู้เล่นที่เอาใจใส่มากที่สุดเพียงสองคน (หรือหนึ่งคน) เท่านั้น

☺ เกมกล้องจักรยาน

ใช้ปั๊มจักรยานหรือวัตถุเลียนแบบ เด็กคนหนึ่งเป็นตัวแทนของ "กล้อง" (เพื่อความสะดวกในการเข้าสู่เกม ผู้ใหญ่สามารถทำหน้าที่เป็นหมายเลขแรกในบทบาทของ "กล้อง" ได้) เมื่อ "กล้อง" ถูกสูบขึ้น มันจะเปลี่ยนท่าและตำแหน่ง ขั้นแรก เขานั่งในท่า จากนั้นกางแขน ผายแก้ม ฯลฯ เมื่อถึงจุดหนึ่ง กล้องชั่วคราวจะ "ระเบิด" โดยเลียนแบบเสียงยางแตก ผู้เข้าร่วมถูกแบนราบกับพื้นอย่างช่วยไม่ได้ บทบาทของ "กล้อง" ส่งต่อไปยังผู้เข้าร่วมรายอื่น

☺ เกมหนีบผ้า

เกมนี้ควรเล่นกลางแจ้งหรือในร่ม ซึ่งมีพื้นที่ว่างมากมายเพื่อให้เด็ก ๆ สามารถวิ่งไปรอบๆ ได้ คุณจะต้องใช้ที่หนีบผ้าจำนวนมาก (ควรมีหลายสี) เกมนี้เล่นได้ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ จำนวนผู้เล่นไม่จำกัด ทั้งกลุ่มแบ่งออกเป็นสองส่วน ส่วนหนึ่งคือ "นักล่า" อีกส่วนหนึ่งคือ "กวาง" หนีบผ้าทั้งหมดแบ่งออกเป็นกองเหมือนกันและมอบให้กับ "นักล่า" ทุกคน "นักล่า" ติดกิ๊บหนีบผ้าไว้กับเสื้อผ้า แล้วเกมก็เริ่มต้นขึ้น หลังจากสัญญาณ (อาจเป็นเพลงแนะนำหรือเลียนแบบเสียงแตรล่าสัตว์) "นักล่า" ก็เริ่มจับ "กวาง" เมื่อจับ "กวาง" แล้ว "นักล่า" ก็ติดไม้หนีบผ้าลงไปแล้วปล่อยมัน ผู้ชนะคือ "นักล่า" ที่ไม่มีผ้าหนีบเหลืออยู่

เด็กๆชอบวิ่ง กระโดด แข่งขัน

เกมกลางแจ้งไม่เพียงพัฒนาความคล่องแคล่ว ความอดทน ความเร็วในการตอบสนอง แต่ยังพัฒนาเกมมากมายที่เราให้ความสนใจ การคิดอย่างมีตรรกะความสามารถในการเปลี่ยนอย่างรวดเร็ว

ห่านหงส์

เกมกำลังพัฒนาปฏิกิริยาและความอดทนของลูกของคุณ

ด้านหนึ่งของไซต์มีการลากเส้นที่แยก "ห่าน" กลางแปลงมีม้านั่ง 4 ตัว เป็นถนนกว้าง 2-3 เมตร อีกด้านหนึ่งของไซต์มีม้านั่ง 2 ตัว - นี่คือ "ภูเขา" ผู้เล่นทุกคนอยู่ใน "บ้านห่าน" - "ห่าน" ด้านหลังภูเขามี "ถ้ำ" เป็นวงกลมซึ่งวาง "หมาป่า" 2 ตัว

ตามสัญญาณ - "ห่านหงส์ในทุ่ง", "ห่าน" ไปที่ "ทุ่ง" แล้วเดินไปที่นั่น ที่สัญญาณ "บ้านห่าน - หมาป่าหลังภูเขาไกล" "ห่าน" วิ่งไปที่ม้านั่งใน "บ้านห่าน" เนื่องจาก "ภูเขา" "หมาป่า" จึงวิ่งหนีและไล่ตาม "ห่าน"

ผู้เล่นที่ไม่เคยถูกจับได้ชนะ

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความใส่ใจ, ความอดทน, การประสานงาน, ความคล่องแคล่ว, การคิด, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 4 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

เรียงตามตัวอักษร

เพื่อให้จำชื่อได้ดีขึ้น เพื่อฝึกความสนใจและความสามารถในการสลับจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่งอย่างรวดเร็ว คุณสามารถเล่นเกมดังกล่าวในบริษัทที่มีผู้เข้าร่วมสูงสุด 15 คน

โฮสต์เชิญพวกเขาในระยะเวลาหนึ่ง (สำหรับ 10, 15 หรือ 20 วินาที) เพื่อเปลี่ยนสถานที่เช่นนี้:

- เพื่อให้ชื่อทั้งหมดเรียงตามตัวอักษร

- เพื่อให้ทุกคนยืนตามสีผมของพวกเขา (ผมสีน้ำตาลเข้มทางซ้าย, ผมบลอนด์ทางขวา);

- เพื่อให้ทุกคนยืนสูง (ซ้าย - เล็ก, ขวา - ใหญ่)

บันทึก.การออกกำลังกายเหล่านี้อาจสนุกยิ่งขึ้นหากมีม้านั่งกว้าง โซฟา หรือเก้าอี้ที่แข็งแรงและมั่นคงมาก จากนั้นพวกเขาต้องทำงานให้เสร็จโดยยืนบนม้านั่งและข้ามโดยไม่เหยียบพื้น

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา: ความเอาใจใส่การประสานงาน

จำนวนผู้เล่น: 5 หรือมากกว่า

สถานที่เล่น: ในร่ม

รีบไปรับ

ด้วยเกมนี้คุณสามารถมีความสนุกสนานในทีม

ผู้เข้าร่วมที่มีวอลเลย์บอลอยู่ในมือจะกลายเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 เมตร ข้างหลังผู้เล่นเป็นลูกเทนนิส (ยาง) จำนวน 8 ลูก

ผู้เข้าร่วมโยนลูกบอลขึ้นและในขณะที่เขาอยู่ในอากาศเขาพยายามหยิบลูกบอลให้ได้มากที่สุดและจับลูกบอลโดยไม่ออกจากวงกลม

ผู้เข้าร่วมที่สามารถหยิบลูกบอลได้มากขึ้นจะเป็นผู้ชนะ

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความสนใจ การประสานงาน ความคล่องตัว ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 2

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่จำเป็น : ลูกบอล

โคน, โอ๊ก, ถั่ว

เกมมือถือที่เด็กๆชอบมาก

เด็ก ๆ ยืนเป็นสามและจับมือกันเป็นวงกลม ทั้งสามมีชื่อ: "โคน", "โอ๊ก", "ถั่ว" ผู้นำอยู่นอกวงกลม

เจ้าภาพพูดคำว่า "ถั่ว" (หรือ "กระแทก", "ลูกโอ๊ก") และผู้เล่นทุกคนที่มีชื่อนี้จะเปลี่ยนตำแหน่ง และเจ้าบ้านก็พยายามแทนที่ใครบางคน

ถ้าเขาประสบความสำเร็จ เขาจะกลายเป็นถั่ว ("ลูกโอ๊ก", "กรวย") และผู้ที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่จะกลายเป็นผู้นำ

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความใส่ใจ การประสานงาน ความคล่องแคล่ว การคิด ปฏิกิริยา จำนวนผู้เล่น: 7 คนขึ้นไป

สถานเล่น: ถนน

นก หมัด แมงมุม

กลุ่มนี้แบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมจะตัดสินกันเองว่าใครคือ "นก" "แมงมุม" หรือ "หมัด" สองทีมยืนเข้าแถวตรงกลางห้องโถง เผชิญหน้ากันด้วยท่าทางแสดงถึงสัตว์ที่เลือก

แมงมุมหนีจากนก หมัดจากแมงมุม นกจากหมัด คนที่ไม่มีเวลาไปถึงกำแพงฝั่งตรงข้ามจะไปที่ทีมอื่น

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

วัตถุประสงค์ของเกม:ผ่อนคลายสมาธิ

จำนวนผู้เล่น: 10 - 30

สถานที่เล่น: ห้องนิรภัยกว้างขวาง

เป้า

มัน เกมที่น่าสนใจพัฒนาความชำนาญ ความแม่นยำ และการประสานงาน เด็กยืนอยู่หลังเส้นวงกลม ที่ศูนย์กลางของวงกลมคือผู้นำ ผู้เล่นคนหนึ่งมีลูกบอล ผู้ที่อยู่นอกวงกลมขว้างลูกบอลไปที่ผู้นำ พยายามตีเขา หรือส่งบอลให้เพื่อนเพื่อโยน

ผู้นำวิ่งไปรอบ ๆ หลบลูกบอล ผู้เล่นที่ไม่ได้ตีผู้นำด้วยลูกบอลเข้าแทนที่

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความใส่ใจ ความอดทน การประสานงาน ความคล่องแคล่ว ความถูกต้อง ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 3 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

ไอเทมที่ต้องการ : ball

ขอมือหน่อย

ก่อนเกม เด็กๆ จะเลือกอาณาเขตที่เกินกว่าที่พวกเขาจะหมดไป

เลือกผู้นำหนึ่งคน - แท็ก ผู้เล่นที่เหลือสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ไซต์ได้อย่างอิสระ

ซัลกาเริ่มจับผู้เล่นที่วิ่งหนีจากเขา โดยมีเด็กๆ กระตือรือร้นที่จะจับมือกับผู้เล่นที่ใกล้ที่สุด

จับมือกันหยุดเผชิญหน้ากัน ในกรณีนี้ แท็กไม่มีสิทธิ์แท็กพวกเขา

หากแท็กไล่ตามผู้เล่นคนเดียว พวกเขาจะสลับบทบาท

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:ความตื่นตัว, ความอดทน, ความว่องไว, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 4 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

จัมเปอร์ - นกกระจอก

เกมสำหรับเด็กที่ดี ขั้นแรกให้วาดวงกลมบนแอสฟัลต์ด้วยชอล์ค

ที่ศูนย์กลางของวงกลมคือผู้นำ - "อีกา" หลังวงกลมมีผู้เล่นทั้งหมดที่เป็น "นกกระจอก"

พวกเขากระโดดเข้าไปในวงกลมและกระโดดเข้าไปข้างใน จากนั้นพวกเขาก็กระโดดออกมาจากมัน

"อีกา" พยายามจับ "นกกระจอก" เมื่อมันกระโดดเข้าไปในวงกลม

หากยังจับ "นกกระจอก" ได้ เขาก็จะกลายเป็นผู้นำและเกมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความใส่ใจ, ความคล่องแคล่ว, ความคิด, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 3 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

บริติชบูลด็อก

การเล่นส่งผลต่อความแข็งแกร่งและปฏิกิริยาของเด็ก

เด็ก ๆ มอบหมายคนจับสองคน ("บูลด็อก") บูลด็อกยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนาม ส่วนคนอื่นๆ อยู่ฝั่งตรงข้าม เมื่อสัญญาณของ "บูลด็อก" ตัวใดตัวหนึ่ง ผู้เล่นทุกคนต้องวิ่งไปอีกด้านหนึ่ง แต่เพื่อไม่ให้ผู้เล่น "บูลด็อก" จับได้

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่านักวิ่งทั้งหมดจะกลายเป็นบูลด็อก

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความอดทน ปฏิกิริยา ความแข็งแกร่ง

จำนวนผู้เล่น: 4 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

กระต่ายจรจัด

เกมที่น่าสนใจสำหรับเด็กเล็ก วัยเรียน. ผู้เล่นเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือเป็นกระต่าย วาดวงกลมให้ตัวเอง แล้วยืนอยู่ข้างใน

กระต่ายจรจัดวิ่งหนีไป นักล่าตามเขาทัน กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าได้โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใด ๆ จากนั้นกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมจะต้องวิ่งหนีทันที เพราะเขากลายเป็นคนจรจัด และผู้ล่าจะตามล่าเขา ทันทีที่นักล่าจับกระต่ายได้ ตัวเขาเองจะกลายเป็นกระต่าย และกระต่ายตัวเดิมก็จะกลายเป็นนักล่า

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมพัฒนา:สติ, ความอดทน, ความคิด, ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 3 หรือมากกว่า

สถานเล่น: ถนน

หมีขาว

หมีขั้วโลก - mobile เกมรวมสำหรับเด็กวัยประถม พัฒนาการเคลื่อนไหวอย่างสร้างสรรค์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากโครงเรื่องของเกม

ที่ขอบของชานชาลาซึ่งเป็นทะเล มีการร่างสถานที่เล็กๆ ไว้ - น้ำแข็งที่คนขับยืนอยู่ - “ หมีขั้วโลก". ส่วนที่เหลือของ "หมี" จะถูกสุ่มวางไว้ทั่วทั้งไซต์

“หมี” คราง “ฉันจะออกไปจับ!” - และวิ่งไปจับ "ลูกหมี" เมื่อจับ "ลูกหมี" ได้หนึ่งตัว เขาจึงพาเขาไปที่น้ำแข็งแล้วจับอีกตัวหนึ่ง

"ลูกหมี" ที่จับได้สองตัวจับมือกันและเริ่มจับผู้เล่นที่เหลือ เมื่อจับใครสักคนได้แล้ว "ลูกหมี" สองตัวจึงจับมือกันเพื่อให้ตัวที่จับได้พบว่าตัวเองอยู่ระหว่างมือและตะโกน: "หมี ช่วยด้วย!"

“หมี” วิ่งขึ้น เยาะเย้ยคนที่จับได้และพาไปที่น้ำแข็ง

อีกสองคนที่จับได้ก็จับมือกันและจับลูกที่เหลือ

เมื่อจับได้ทั้งหมด "หมี" เกมจะจบลง

ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ชนะและกลายเป็นหมีขั้วโลก

บันทึก."ลูกหมี" ที่จับได้จะไม่หลุดออกจากมือของคู่รักที่อยู่รอบๆ จนกว่า "หมี" จะเยาะเย้ยมัน เมื่อจับได้ห้ามจับผู้เล่นด้วยเสื้อผ้าและผู้ที่วิ่งหนีออกจากขอบเขตของไซต์

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

การพัฒนาเกม t: ความคล่องแคล่ว, ปฏิกิริยา, แฟนตาซี

จำนวนผู้เล่น: 7 หรือมากกว่า

สาม สิบสาม สามสิบ

สาม สิบสาม สามสิบ เป็นเกมที่พัฒนาความสนใจและ ตอบสนองที่รวดเร็วเด็ก. สามารถใช้ที่โรงเรียนเพื่อบันทึกรายงานพลศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา

ผู้เข้าร่วมในเกมกำหนดล่วงหน้า: ตัวเลขใด - ซึ่งหมายถึงการกระทำ ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในแนวที่แขนยื่นออกไปด้านข้าง

หากคนขับ (ครู) พูดว่า "สาม" - ผู้เล่นทุกคนควรยกมือขึ้นด้วยคำว่า "สิบสาม" - ยกมือขึ้นคาดเข็มขัดด้วยคำว่า "สามสิบ" - ยื่นมือไปข้างหน้า ฯลฯ (คุณสามารถคิด เคลื่อนไหวได้หลากหลาย) ผู้เล่นจะต้องดำเนินการย้ายที่เหมาะสมอย่างรวดเร็ว

อายุ: ตั้งแต่หกขวบ

เกมกำลังพัฒนา: ความใส่ใจ ปฏิกิริยา

จำนวนผู้เล่น: 7 หรือมากกว่า

เกมที่พัฒนาความแข็งแกร่งและความอดทน

เชือก.

คำอธิบาย:ผู้เล่นกระโดดข้ามเชือกด้วยวิธีต่างๆ - สองขา ขาเดียว ฯลฯ ผู้ที่ยืนยาวที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เชือก.

คลาสสิก

คำอธิบาย:ฮ็อปสก๊อตช์ถูกวาดบนสนามเด็กเล่น ผู้เล่นต้องกระโดดด้วยเท้าเดียวและผลักไม้ตีที่อยู่ข้างหน้าพวกเขา กระโดดจากชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงชั้นที่ 10 หากค้างคาวบินออกจากเกมคลาสสิก ผู้เล่นก็จะหลีกทางให้ไม้ตีต่อไป ผู้เข้าร่วมคนแรกที่กระโดดทุกคลาสจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและ โสตทัศนูปกรณ์สำหรับเกม

ชอล์กบิต

เชือกวิเศษ

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม ทีมเข้ารับตำแหน่งฝั่งตรงข้ามของเส้นกลาง ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นเริ่มดึงเชือก พยายามดึงทีมตรงข้ามไปด้านข้าง ผู้ประสบความสำเร็จชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

เชือกชอล์คเพื่อทำเครื่องหมายเส้นกลาง

เซบิคุซะ

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:เกมนี้เล่นเป็นคู่ ผู้เล่นเข้ารับตำแหน่งฝั่งตรงข้ามของเส้นกึ่งกลาง หน้าที่ของผู้เล่นคือการดึงมือของฝ่ายตรงข้ามไปด้านข้าง ผู้เล่นที่ข้ามเส้นแพ้

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชอล์ควาดเส้นตรงกลางสนามเด็กเล่น

อย่าทิ้งกระเป๋า

เราพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว ความสมดุล

คำอธิบาย:เด็ก ๆ วางกระเป๋าไว้บนหัวแล้วกางแขนออกไปด้านข้าง ผู้เล่นเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงเพื่อฟังเพลงช้าๆ พยายามอย่าทำกระเป๋าหล่นจากศีรษะ ผู้ที่รักษาหลังให้ตรงและไม่ก้มศีรษะก็ไม่แพ้

ควรสังเกตผู้ที่ไม่เคยทำกระเป๋าตก

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

กระสอบทรายหรือเม็ดทรายขนาดเล็ก

รีเลย์ทั้งสี่

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม ที่สัญญาณของเจ้าภาพ ผู้เข้าร่วมจะวิ่งสี่ขาไปที่ธงและด้านหลัง ทีมที่สมาชิกทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

บอลลูนรีเลย์

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมที่มีแร็กเก็ตและบอลลูนวิ่งไปที่ลูกบาศก์และด้านหลัง นำบอลลูนด้วยแร็กเก็ต พยายามไม่ให้มันตกลงมา

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ไม้เทนนิส, ลูกโป่ง.

แมงมุม

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม ผู้เล่นแต่ละคนรับตำแหน่งต่อไปนี้: เขาหมอบ พิงมือจากด้านหลัง และวางลูกบอลระหว่างขาและลำตัว ในตำแหน่งนี้ที่สัญญาณของผู้นำเขาวิ่งไปที่ธงและกลับมา ทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชอล์กเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด) ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อระบุตำแหน่งของการเลี้ยว, ลูกบอล

รถสาลี่

คำอธิบาย: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม แต่ละทีมต้องมีผู้เล่นเป็นจำนวนคู่ ผู้เล่นยืนเป็นคู่: หนึ่งในผู้เข้าร่วม - ในมือของเขาคนที่สองถือขาแรก ในตำแหน่งนี้ ผู้เล่น ที่สัญญาณของเจ้าบ้าน ย้ายไปรอบ ๆ พื้นที่เล่น ทีมที่สมาชิกทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

ชอล์กเพื่อระบุเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด) ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อระบุการเลี้ยว

หมา

พัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความว่องไว

คำอธิบาย:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมในระยะหนึ่งก้าว ตรงกลางวงกลมคือคนขับ ("สุนัข") ผู้เล่นในวงกลมโยนลูกบอลให้กันและ "สุนัข" ต้องสัมผัสลูกบอล ผู้เล่นที่ "สุนัข" สัมผัสลูกบอลยืนเป็นวงกลมและ "สุนัข" ตัวเดิมเข้ามาแทนที่

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

จิงโจ้

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย: แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 ทีม เข้าเล่นที่จุดเริ่มต้น สมาชิกคนแรกของแต่ละทีมหนีบลูกบอลระหว่างเข่า เมื่อสัญญาณเจ้าบ้านผู้เล่นเริ่มกระโดดไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นไปยังธงและด้านหลัง ในตอนแรกพวกเขาจะต้องส่งบอลให้สมาชิกในทีมคนต่อไป ทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ลูกบอลเพื่อระบุเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด) ธงบนแท่นยืนหรือลูกลื่นเพื่อระบุการเลี้ยว

แข่งบอล

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย: แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 ทีม เข้าเล่นที่จุดเริ่มต้น สมาชิกคนแรกของแต่ละทีมนั่งบนลูกบอลและเมื่อสัญญาณเจ้าบ้านกระโดดไปที่ธงแล้วหันหลังกลับ ในตอนเริ่มต้น พวกเขาส่งลูกบอลให้ผู้เข้าร่วมต่อไป ทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

กีฬาลูกบอลพอง, ชอล์กเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้น (เสร็จสิ้น), ธงบนขาตั้งหรือ skittles เพื่อระบุการเลี้ยว

ควาย

คำอธิบาย:เกมนี้เล่นเป็นคู่ ผู้เข้าร่วมเกมสวมเชือกซึ่งทำหน้าที่ของทีม ผู้เล่นอยู่ห่างจากเส้นกลางเท่ากัน ในระยะหนึ่งจากผู้เล่น เก้าอี้จะถูกวางและวางระฆังไว้ เมื่อสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นพยายามดึงคู่ต่อสู้ไปด้านข้าง ขณะเดียวกันก็ต้องคว้ากริ่งจากเก้าอี้ ใครก็ตามที่สามารถกดกริ่งก่อนเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

เชือกยาว ชอล์คเส้นกลาง เก้าอี้ 2 ตัว กระดิ่ง 2 ตัว

วอลเลย์บอลเด็ก

เราพัฒนาความแม่นยำการประสานงานของการเคลื่อนไหว

คำอธิบาย:แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 คนเท่าๆ กัน ทีมผสม. เด็กและผู้ใหญ่โยนลูกบอลข้ามตาข่าย พยายามเข้าไปในห่วงที่วางอยู่ข้างฝ่ายตรงข้าม สำหรับการตีในห่วงแต่ละครั้ง - แต้ม ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ลูกบอล, ห่วง, ตาข่ายวอลเลย์บอล

ศึกราม

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย: 2 คนมีส่วนร่วมในเกม ผู้เล่นนั่งเป็นวงกลมโดยเหยียดแขนไปข้างหน้า งานของผู้เล่นคือการผลักกันออกจากวงกลมโดยใช้ฝ่ามือตีฝ่ามือของคู่ต่อสู้ ผู้เข้าร่วมที่ประสบความสำเร็จชนะ

เกมสามารถเล่นได้ใน ตัวเลือกต่างๆผู้เล่นสามารถผลักกันออกจากวงกลม:

วางมือบนไหล่ของศัตรู

พักหน้าผาก;

พักหน้าอก ประสานมือไว้ด้านหลัง

เอนหลัง;

ยืนเคียงข้างกัน เป็นต้น

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชอล์กเพื่อวาดวงกลมเล็กๆ

ทางข้าม

คำอธิบาย:ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม ผู้เข้าร่วม 2 คนจากแต่ละทีมยืดเชือกตั้งแต่ต้นจนจบ หน้าที่ของผู้เล่นคนอื่นคือข้ามจากเส้นเริ่มต้นไปยังเส้นชัย ยืนบนสเกตบอร์ดและเคลื่อนมือไปตามเชือก ผู้เล่นของทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ ในเวอร์ชันที่สองของเกม หนึ่งในผู้เข้าร่วมของแต่ละทีมอยู่ที่เส้นชัยและถือปลายเชือกด้านหนึ่ง ผู้เล่นที่เหลือ ยืนหรือนั่งบนสเกตบอร์ด ใช้ปลายอีกด้านของเชือก ผู้เล่นที่เส้นชัยเริ่มดึงเพื่อน ทีมที่ผู้เล่นถูกส่งไปยังเส้นชัยก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

สเก็ตบอร์ด เชือกยาว ชอล์คสำหรับกำหนดเส้นเริ่มต้นและเส้นชัย

By ก้อนกรวด

เราพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวความรู้สึกของจังหวะ

คำอธิบาย: เด็กถูกจัดกลุ่มในคอลัมน์ ผู้นำออกเสียงข้อความ:

โดย ทางเรียบ, เด็กกำลังเดิน

เท้าของเรากำลังเดิน

หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง เด็กกระโดดสองขา

หิน หิน...

ในหลุม - บูม! เด็ก ๆ นั่งบนหลังค่อม

ออกจากหลุมแล้ว เด็ก ๆ ยืนขึ้นและยกมือขึ้น

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

หากเกมเกิดขึ้นในโรงยิมก็สามารถใช้ดนตรีประกอบได้

ผ่านลำธาร

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:กระแสน้ำถูกวาดบนสนามเด็กเล่นซึ่งค่อยๆขยายออกไปจนสุด วิทยากรเริ่มเกมด้วยคำว่า:

ผ่านทุ่งนาเข้าป่า

กระแสของเราวิ่ง

ไม่แคบไม่กว้าง

มันไม่ตื้น ไม่ลึก

หนึ่งก้าว สองก้าว -

เราข้ามลำธารแล้ว!

ผู้เล่นจะได้รับเชิญให้ก้าวข้ามสตรีม: เริ่มจากที่แคบๆ จากนั้นจึงกว้างขึ้นและกว้างขึ้น ที่จุดที่กว้างที่สุด เจ้าภาพจะทวนข้อ แทนที่บรรทัดสุดท้าย

กระโดดหนึ่งกระโดดสองครั้ง

อย่าให้เท้าของเราเปียก!

หากผู้เล่นสามารถกระโดดข้ามสตรีมได้ พวกเขาจะต้องได้รับรางวัล

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ปัจจุบัน

เราพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว จินตนาการ ความคล่องแคล่ว

คำอธิบาย:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ผู้นำจะถูกเลือกจากผู้เล่นซึ่งอยู่ตรงกลางวงกลม ผู้เล่นที่เหลือเดินเป็นวงกลมและพูดว่า:

เรานำของขวัญมาให้ทุกคน

ใครอยากได้เขาก็เอา

นี่คือตุ๊กตาที่มีริบบิ้นสีสดใส

ม้าบนและเครื่องบิน

จากนั้นเด็ก ๆ ก็หยุด และคนขับต้องระบุของขวัญในรายการ หากผู้ขับขี่เลือกม้า ผู้เล่นจะเลียนแบบการเคลื่อนไหวของม้า นั่นคือ พวกเขาวิ่งกันไปเป็นวงกลม ยกเข่าขึ้น ถ้าตุ๊กตากำลังเต้นอยู่กับที่ ถ้าด้านบนหมุนเข้าที่ แล้วหมอบลงถ้าเครื่องบินวิ่งเป็นวงกลมยกแขนไปด้านข้างแล้วหยุดและหมอบลง คนขับเลือกคนจากแวดวงและเปลี่ยนบทบาทกับเขา

รีเลย์พร้อมห่วง

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม ผู้เล่นคนแรกของแต่ละทีมจะได้รับห่วง ที่สัญญาณของผู้นำผู้เข้าร่วมกระโดดผ่านห่วงเริ่มย้ายไปที่เส้นชัย ทีมที่มีผู้เล่นทุกคนที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ห่วงยิมนาสติก, ชอล์กเพื่อระบุเส้นเริ่มต้น (เสร็จสิ้น), ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อระบุการเลี้ยว

พนักงานยกกระเป๋า

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม โดยแต่ละทีมมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ผู้เล่นคู่หนึ่งมีส่วนร่วมในการถ่ายทอด พวกเขาจับลูกบอลระหว่างไม้ยิมนาสติก 2 อันและพยายามไม่ทำตกให้วิ่งไปที่ธงและด้านหลัง แล้วจึงส่งต่อภาระให้คู่ต่อไป ไปเรื่อยๆ จนกว่าสมาชิกในทีมจะครบระยะทาง ทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ไม้ยิมนาสติก, ลูกบอล, ชอล์กเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้น (เสร็จสิ้น), ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อทำเครื่องหมายเทิร์น

การแข่งขันวิ่งผลัด "มิตรภาพ"

พัฒนาความคล่องตัวและความแข็งแรงของร่างกาย

คำอธิบาย:ทีมเข้าแถวในคอลัมน์สองหลังเส้นเริ่มต้น ที่เท้าของคู่แรกบนพื้นมีห่วง ตามสัญญาณ คู่แรกกระโดดเข้าไปในห่วง ยกขึ้นแล้วจับห่วงด้วยมือทั้งสอง วิ่งไปที่ลูกบาศก์ วิ่งไปรอบๆ แล้วกลับมา ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ห่วงก้อน

เลี้ยงลูก

พัฒนาความคล่องตัวและการประสานงาน

คำอธิบาย: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม หน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคนคือการตีลูกบอลบนพื้นด้วยมือเดียว ทีมที่ทำก่อนชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ลูกบอล, ชอล์กเพื่อระบุเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด), ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อระบุการเลี้ยว

โยนบอล

เราพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา การประสานงานของการเคลื่อนไหว

คำอธิบาย: ผู้เล่นเข้าแถว หมายเลขแรกโยนบอลไปที่หมายเลขที่สอง เขาไปที่หมายเลขที่สาม ที่สามต่อที่สี่ และไปเรื่อยๆ จนกระทั่งสมาชิกคนสุดท้ายในทีมที่วิ่งด้วยลูกบอลไปทางปีกขวาของเส้นยืนถัดจาก หมายเลขแรกและส่งบอลให้เขา ฯลฯ ทีมชนะซึ่งหมายเลขแรกจะกลับไปที่ตำแหน่งได้เร็วขึ้น

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

บอลตามจำนวนทีม

แข่งขั้วโลก

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม หน้าที่ของผู้เล่นในทีมแต่ละคนคือการขี่สเกตบอร์ดไปที่ธงและไปข้างหลังโดยใช้ไม้ค้ำยันพื้น ทีมที่ผู้เล่นทำระยะทางได้เร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

สเก็ตบอร์ด ไม้ค้ำ ชอล์คเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้นและเส้นชัย ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อทำเครื่องหมายเลี้ยว

โพลพัท

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย:ผู้เล่น 2 คนเข้าร่วมในเกม พวกมันถูกจัดเรียงเป็นวงกลม แต่ละอันจับเสาจากด้านของมันเอง หน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคนคือการผลักคู่ต่อสู้ออกจากวงกลม

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

หกชอล์ค

ก้าวกระโดด

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความคล่องตัว

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม ผู้เล่นคนแรกโน้มตัวไปข้างหน้า ผู้เล่นคนต่อไปกระโดดข้ามมันและยืนขึ้นโดยเอนไปข้างหน้า จากนั้นผู้เล่นคนต่อไปจะกระโดดข้ามสองคนที่ยืนอยู่และลุกขึ้นก้มตัว ทันทีที่สมาชิกในทีมทุกคนยืนอยู่ห่างๆ ผู้เล่นคนแรกซึ่งตอนนี้คือคนสุดท้ายกระโดดข้ามคนที่อยู่ข้างหน้าและลุกขึ้นอีกครั้งและก้มตัว ไปเรื่อยๆ จนกว่าผู้เล่นทุกคนจะเข้าเส้นชัย ทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชอล์กเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด) ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อทำเครื่องหมายเลี้ยว

เข้าสู่เส้นทาง

เราพัฒนาความชำนาญการประสานงานของการเคลื่อนไหว

คำอธิบาย: ผู้เล่นยืนอยู่บนพื้น เจ้าภาพร่างเท้าของเขาด้วยชอล์ค จำเป็นต้องกระโดดขึ้นและหมุน 360 องศาขึ้นไปในอากาศเพื่อลงจอดในที่เดียวกัน

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

หัวรถจักร

เราพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวความคล่องตัว

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม ตามสัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นคนแรกวิ่งตามระยะทาง เมื่อเขากลับมาที่ทีม ผู้เล่นคนต่อไปจะเกาะติดกับเขา และพวกเขาก็วิ่งหนีไปด้วยกัน การกระทำนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่าสมาชิกทุกคนในทีมจะวิ่งเป็นระยะทาง ต่อสู้ในรถไฟ ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชอล์กเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด) ธงบนแท่นหรือ skittles เพื่อทำเครื่องหมายเลี้ยว

นักผจญเพลิง

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความอดทน

คำอธิบาย: หลายทีมสามารถมีส่วนร่วมในเกมได้ บนสนามเด็กเล่นจะมีการวาดเส้นเริ่มต้น (เป็นเส้นชัยด้วย) ระฆังของแต่ละทีมติดอยู่ที่คานประตูด้านบนของกำแพงสวีเดน เมื่อผู้นำสัญญาณ ผู้เล่นจะวิ่งไปที่กำแพง ปีนขึ้นไปแล้วกดกริ่ง ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จก่อนเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ผนังยิมนาสติก, ระฆัง, ชอล์ก

ตัวดันบอล

เราพัฒนาความแข็งแรงทางกายภาพและดวงตา

คำอธิบาย:เกมนี้เล่นในสนามกีฬา หน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคนคือการผลักลูกบอลให้ไกลที่สุด ในระหว่างเกม ผู้นำจะทำเครื่องหมายบนสนามที่ซึ่งลูกบอลตกลงมาสำหรับผู้เล่นแต่ละคน เมื่อผู้เล่นทุกคนโยนบอลเสร็จแล้ว สามารถสรุปผลได้

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ลูกยาชอล์ก

วิ่งผลัดกับแอก

เราพัฒนาความแข็งแรงทางกายภาพและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

คำอธิบาย: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม เครื่องเล่นแผ่นเสียงวางอยู่บนสนามเด็กเล่น ซึ่งผู้เล่นจะต้องวิ่งไปรอบๆ จากสัญญาณจากผู้นำ ผู้เล่นเริ่มเคลื่อนตัวไปตามระยะทาง

พวกเขาแบกแอกไว้บนไหล่ - ไม้ยิมนาสติกที่มีถังบรรจุลูกเทนนิสพยายามจะไม่ทำตก ทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ไม้ยิมนาสติก ถังพลาสติกขนาดเล็กที่เต็มไปด้วยลูกเทนนิส สแครชสูงอย่างน้อย 1.5 ม. ชอล์กเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด)

กระโดดไกล

พัฒนาความแข็งแกร่งทางกายภาพและความคล่องตัว

คำอธิบาย:ยืนอยู่บนม้านั่งยิมนาสติกและคว้าเชือกไปที่จุดสุดขีดผู้เข้าร่วมบินไปยังจุดตรงข้ามและลงบนเสื่อ ผู้ที่อยู่ไกลที่สุดเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ม้านั่งยิมนาสติก, เชือก, เสื่อ

เกมความยืดหยุ่น

การจ่ายบอล

พัฒนาความยืดหยุ่นและความคล่องตัว

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม พวกมันถูกจัดเรียงเป็นเสาในระยะห่างจากกัน หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือส่งบอลให้ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลังพวกเขาเหนือศีรษะ ทีมที่ทำได้เร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

งูส่งบอล

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม พวกมันถูกจัดเรียงเป็นเสาในระยะห่างจากกัน หน้าที่ของผู้เข้าร่วมคือส่งบอลให้คนที่ยืนอยู่ข้างหลัง โดยให้ผู้เล่นคนหนึ่งส่งบอลข้ามศีรษะ และอีกคนอยู่ระหว่างขา ทีมที่ทำได้เร็วกว่าจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

รีเลย์ "อุโมงค์ห่วง"

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย:ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม สมาชิกในทีมบางคนถือห่วงเป็นอุโมงค์ อีกส่วนหนึ่ง วิ่งผ่านอุโมงค์ตามสัญญาณของผู้นำ จากนั้นผู้เข้าร่วมจะเปลี่ยนสถานที่ ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ห่วงยิมนาสติก

เต่า

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย: เด็กคลานไปที่ท้อง ขยับแขนขวาและขาซ้ายไปพร้อม ๆ กัน จากนั้นจึงใช้แขนซ้ายและขาขวา "เต่า" คลานไปรอบ ๆ บริเวณใต้เชือกที่ยืดออกพยายามไม่ทำร้ายพวกเขา ผู้เล่นที่แตะเชือกจะถือว่าติดอยู่ใน "กับดัก" และออกจากเกม

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชั้นวางเชือก

การแข่งขันวิ่งผลัดด้วยไม้ยิมนาสติก

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม พวกมันถูกจัดเรียงเป็นเสาในระยะห่างจากกัน ผู้เล่นคนแรกที่สัญญาณของผู้นำก้าวข้ามไม้ยิมนาสติกซึ่งเขาถืออยู่ในมือแล้วส่งต่อให้ผู้เล่นคนต่อไป ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ไม้ยิมนาสติก.

กั้งฟุตบอล

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย:สองโค้งถูกวางไว้บนไซต์ - นี่คือประตู (ไม่มีผู้รักษาประตู) ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ในระหว่างเกม พวกเขาเคลื่อนที่โดยอาศัยเท้าที่อยู่ข้างหน้าและข้างหลัง ผู้เล่นต้องเตะบอลเข้าประตูฝ่ายตรงข้าม คุณไม่สามารถเล่นด้วยมือของคุณ เวลาในฟุตบอลกั้งคือ 3 นาที

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

สองโค้งลูก

นักแสดงละครสัตว์

คำอธิบาย:ผู้คนจำนวนเท่าใดก็ได้ที่สามารถเข้าร่วมในเกมได้ ที่สัญญาณของผู้นำ ผู้เข้าร่วมเริ่มบิดห่วงที่เอว ใครอยู่ได้นานที่สุดเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ห่วงยิมนาสติก

ลูกบอลบิน

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมและเริ่มขว้างลูกบอลให้กัน งานของพวกเขาคือป้องกันไม่ให้ลูกบอลตกลงมานานที่สุด ผู้เล่นต้องไม่ขยับหรือยกเท้าขึ้นจากพื้น ใครปล่อยบอลออกจากเกม

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

สะพาน

คำอธิบาย: จำเป็นต้องทำเครื่องหมายสนามเด็กเล่น - สี่เหลี่ยมจัตุรัสแบ่งออกเป็น 16 ส่วน ผู้เล่นสามารถริบได้ ผู้นำจะถูกเลือกจากบรรดาผู้เล่น ซึ่งด้วยความช่วยเหลือของภูตผี กำหนดผู้เข้าร่วม และด้วยความช่วยเหลือของเครื่องเล่นแผ่นเสียง จำนวนช่องสี่เหลี่ยมที่ผู้เข้าร่วมต้องวางแขนและขาของเขา ผู้เล่นทุกคนอยู่ในสนามแข่งขัน หน้าที่ของผู้เล่นแต่ละคนคือการอยู่ในสนามในตำแหน่งที่ไม่สบายใจให้นานที่สุด ผู้ที่สามารถต้านทานการเปลี่ยนแปลงที่ยาวนานที่สุดด้วยบทบาทนำ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชอล์ก ตะไลที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 16

ความสับสน

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย: เลือกไดรเวอร์จากผู้เล่น ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลม และคนขับหันหลังกลับ ในเวลานี้ ผู้เล่นจะสับสนโดยไม่เปิดมือ หน้าที่ของผู้ขับขี่คือการคลี่คลายความสับสน

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ดนตรีประกอบ.

จิ้งจก

เราพัฒนาความยืดหยุ่น

คำอธิบาย: 2 ทีมเข้าร่วมในเกม Skittles ถูกวางไว้บนสนามเด็กเล่นซึ่งจะต้องไปรอบ ๆ ผู้เล่นที่คลาน ที่สัญญาณของผู้นำ ผู้เล่นจะนอนราบกับพื้นและคลานไปตามระยะทาง พยายามไม่ล้มหมุด ทีมที่ทำระยะทางได้ครบก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัสดุและอุปกรณ์ภาพสำหรับเกม

ชอล์กเพื่อทำเครื่องหมายเส้นเริ่มต้น (สิ้นสุด) ธงบนแท่นเพื่อระบุตำแหน่งของการเลี้ยว skittles



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น