Program för att skapa spel själv. Att göra ett datorspel med dina egna händer. Nybörjarspelsutvecklare - I vanliga människor "Tekanna"

Om du har kommit till denna sida, då gillar du datorspel. Idag finns det tusentals spel i olika kategorier, från enkla skjutspel och patiensspel till komplexa onlinestrategier för flera spelare. Och många företag fortsätter att skapa andra och glädjer fansen med spännande nya produkter. Ett team av proffs, från programmerare till designers, arbetar med alla, även de minsta spel. Det är svårt att komma in i sådana lag, även med rätt yrke. Men du bjuds in och får möjlighet att skapa ett spel själv.

Hur man spelar?

Du behöver inga kunskaper i programmeringsspråk. Du kommer att behöva arbeta med färdiga mallar. De finns längst upp på skärmen. Med musklick kan du välja objekt och platsen för deras framtida placering. Spelet har bara två karaktärer, flera typer av bonusar, plattformar och mycket mer. Åtgärder bör ske mot bakgrund av berg. När du har valt allt du ville se i spelet och hittat en plats för varje objekt klickar du på "nästa"-pilen. Nu visas på skärmen avslutat spel som du kan prova först. Hände? Om du ser fel kan du gå tillbaka.

Här kan du spela gratis onlinespel"Skapa ditt eget spel"

Naturligtvis är moderna stora spelprojekt som WoW eller StarCraft resultatet av många års arbete av erfarna programmerare, vilket också kräver betydande ekonomiska investeringar. För att ta dig an ett sådant projekt måste du åtminstone ha diplom, viss erfarenhet och organisatoriska talanger. Projektets komplexitet är dock inte alltid ett mått på dess framgång och garanterar inte spelarnas intresse. Och alla kan prova sig fram med att skapa spel, om än mindre tekniskt komplexa, men som kan väcka intresset hos både användare och eventuellt stora spelproducerande företag. För detta är det inte ens nödvändigt att ha kunskaper i programmeringsspråk.

Först, de flesta moderna spelär utrustade med verktyg som låter dig förändra spelvärlden till att: rita nytt och labyrinter, förvandla utseendet på karaktärer och spelobjekt, till och med designa nya uppdrag och uppgifter. Detta tillåter, baserat på samma StarCraft- eller 3D-shooter, ett datorspel av sin egen design, där det kommer att vara extremt svårt originalspel. Det finns spelmotorer speciellt utformade för att skapa spel.

3D Game Maker är en av de mest populära motorerna som låter dig skapa ditt eget 3D-spel. På grund av den extraordinära enkelheten i gränssnittet kan ett fullfjädrat 3D-spel skapas med det på bara 10 minuter. Välj en genre skapat spel, bestäm antalet nödvändiga nivåer (systemet låter dig designa upp till 20 olika nivåer), välj huvudpersonen från färdiga modeller. Spelet kan redan lanseras och testas, även om arbetet med det såklart bara har börjat. Trots allt är spelet fortfarande berövat det viktigaste, det som håller användarens uppmärksamhet och intresse - handlingen. Därför är det också nödvändigt att välja motståndare, tänka på andra nödvändiga detaljer. Kostnaden för denna spelutveckling är $35 - en ganska hanterbar summa för spelskapare.

3D Game Studio är det mest kraftfulla verktyget för att skapa både 3D- och 2D-spel, och programmering som sådan är praktiskt taget inte nödvändig. En uppsättning av alla möjliga mallsituationer, exempel och effekter ger speldesignern en ganska bred palett av verktyg för att förverkliga sina fantasier. Naturliga effekter, spegelytor, skuggor, transparenta ytor - alla dessa attribut kan användas fullt ut i utvecklingen av spelinteriörer. Färdiga delar av spelgränssnittet tillhandahålls också till utvecklaren, vilket gör att användaren kan kommunicera med spelet på ett elegant och bekvämt sätt. Den professionella versionen av denna motor kommer att kosta $900, men nybörjarversionen är mycket billigare - bara $70.

Om 3D-världar inte tilltalar dig, var uppmärksam på Game Maker - detta ger dig gränslöst utrymme för fantasi, vilket gör att du kan skapa ett datorspel i 2D-format. Vi väljer objekt, tänker över deras interaktion. Bilder kan ritas i valfri grafikredigerare och importeras till systemet. Spelet kan utrustas med ljudeffekter och signaler. Gränssnittet är extremt enkelt och logiskt, perfekt för nybörjare.

Hur man utvecklar ett RPG-spel på en vecka från grunden och utan budget. Del I

RPG om en vecka? Från början? Är det ens möjligt?
Jag tog en risk och jag gjorde det.

Internet är fullt av informationsresurser tillgängliga för små, oberoende (indi) spelutvecklare. I ett sådant offentligt forum hade jag, under ett gräl, den oförsiktighet att säga att om jag fick en veckas tid, en dator med ett nyinstallerat Windows och en bra internetanslutning, skulle jag kunna skapa anständigt spel utan att lägga en enda krona på det. Nej, det kommer säkert inte att kunna konkurrera med Halo 2 eller något av samma kaliber (om jag kunde göra ett sånt här spel på en vecka skulle jag sluta mitt jobb för länge sedan), men det kommer att bli ganska intressant och spelbar.

Tom Bampton, författare till den månatliga Game of the Day Game Reviews (www.gameinaday.com), sa: "Go for it!" Sedan lade han till ett ytterligare villkor - jag måste göra detta utan att använda befintliga spelmotorer. Jag får bara använda kärnbibliotek/API.

Först gav jag upp den här idén. Jag hade inte extra tid att ta ledigt en vecka från strömmens utveckling spelprojekt på jobbet. Men så tänkte jag: åt helvete, för vad är en vecka? I ett typiskt företag, som EA, är arbetsveckan 40 timmar. Så varför inte göra ett spel inte på en kalendervecka, utan på 40 rena timmar? Det är redan mer verkligt – men jag ville inte skapa ytterligare en Tetris eller Arkanoid. Vad sägs om rollspel- en av de svåraste spelgenrerna? Är det möjligt?

Jag visste att det skulle bli extremt svårt. Men jag antog utmaningen.

Dessutom skrev jag ner i detalj vad och hur jag gör, beskrev utvecklingens framsteg. Jag tänkte att det kunde vara intressant för spelutvecklare – eller åtminstone få underhållande uppteckningar av hur jag ramlade på mitt ansikte i leran, om jag plötsligt misslyckas. Allt jag kom på var en lång, slingrande rekord av min aktivitet per timme. Jag försökte ändra det på ett sådant sätt att läsning inte orsakar tristess. Hur det gick till, bedöm själv.

Så här är hur jag skapade ett spel på en vecka från början och utan budget. Om du är för lat för att läsa och snabbt vill hoppa till slutet av berättelsen för att se hur den slutliga produkten ser ut och se alla dess buggar, kan du ladda ner Windows-versionen av spelet här: http://www .rampantgames.com/hackenslash.html

PLANERA
Mål
Skapa ett gammaldags RPG i stil med gamla spel från tidigt 80-tal, med en vy uppifrån och ner, som Apshaitemplet, Ultima III och Telengard. Spelaren kommer att röra sig genom rum i en typisk fängelsehåla och slåss mot olika monster med "svärd och magi". Gradvis kommer han att förbättra sina förmågor genom att få erfarenhet, höja nivån, skaffa magisk utrustning.

Spelet kommer dock att bestå av mer än bara striden i sig själv. Spelaren kommer också att ha möjlighet att smyga förbi monstren, eller förhandla med dem. Det kommer att finnas låsta dörrar och kistor, och unika funktioner fängelsehålor med oväntade effekter. Spelet kommer inte att ha långa beskrivningar eller dialoger – det kommer mestadels att vara ett typiskt hack & slash. Du kommer att följa vägen tills du är stark nog att möta den sista chefen, slutföra uppdraget och återvända hem (ditt startrum) säkert.

Utvecklingsregler

Regel #1: Utvecklingstiden är begränsad till en vecka (inklusive 40 timmar)
Totalt bör inte mer än 40 timmar läggas på spelutveckling. Dessa kommer att inkludera tid som faktiskt ägnas åt att arbeta på spelet och tänka på det. Utvecklingsuppehåll större än tio minuter räknas inte. Detta skulle vara en "perfekt" arbetsvecka på 40 högpresterande timmar.

En fullt fungerande alfaversion kommer att göras om 40 timmar. Ytterligare efterbehandling, såsom den slutliga felsökningen av spelet, skapandet av ett installationsprogram för distribution under den totala tiden kommer inte att tas med i beräkningen, ingen ny funktionalitet kommer att läggas till i detta skede. Dokumentation av utvecklingsprocessen beaktas inte heller.

Regel #2: Använd endast gratisverktyg
Med undantag för programvaran som följer med Windows-installationen används endast fri programvara, om möjligt öppen källkod. Poängen med detta är att visa att du inte behöver dyra (eller ens billiga) verktyg för att utveckla ett spel. Utrustning som skanner, mikrofon och digitalkamera berörs inte av denna regel - om du inte har dem antar vi att de kan lånas av någon.

Regel #3: Inga motorer, endast standardbibliotek/API:er
Spelet måste skapas "från grunden" utan att använda befintliga spelmotorer. Inget fusk och skapa ett spel eller någon av dess delar med hjälp av speldesigners eller liknande programvara.

Verktyg
Koden:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - för att kompilera vad som händer till en körbar fil för distribution. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (den som följer med Windows) - för att klistra in skärmdumpar som tagits med PrintScreen-tangenten (GIMP vägrade av någon anledning att göra detta)
Gratis texturer togs från (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) och (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus min mikrofon eller gratis.

Schema (Plan) av arbeten
Schema är gjorda för att brytas senare, men de behövs fortfarande för att kontrollera framsteg och linjer och göra justeringar vid behov.

Timme 1-10: Grundläggande arkitektur
Motordesign och huvudkomponenter. Få visningen av världen på skärmen. Jag måste implementera förmågan att flytta testspelaren runt om i världen, och titta på saker och sedan förvandla det som händer till en spelredigerare.

Timme 11-20: Spelaralternativ
Genomförandet av alla huvudfunktioner för spelaren - att flytta, attackera, öppna dörrar, döda, plocka upp saker och använda inventarier. Skapa en wireframe-representation av alla objekt i miljö, för att testa spelarens förmåga att interagera med världen.

Timme 21-30: Vitalisering av världen
Lägg till artificiell intelligens, spelhändelser, fällor, specialeffekter. I slutet av denna period borde jag ha en ganska komplett teknisk demo, inklusive alla huvudfunktionerna i spelet.

Timme 31-40: Lägger till innehåll och regler
Få ett fullfjädrat spel från en techno-demo. Lägg till allt ytterligare innehåll. För att uppnå fullständighet och balans i spelmekaniken. Polera allt som det finns tillräckligt med tid för, lägg till specialeffekter, animation etc.

Efter 40 timmar: Testning och släpp av spelet
Testa och fixa de hittade felen (utan att lägga till nya funktioner!) Samla ihop allt och lägg det på Internet. Komplett dokumentation.

Hackenslash Dev Diary: Veckans spel

Timme 1 - Vild design och basklasser
Den här timmen ägnades åt att skapa några basklasser för spelet – och använda dem i vidare design. Världen kommer att presenteras som en sekvens av rum förbundna med en portal. Allt i världen är baserat på rum, precis som det var i gamla äventyrsspel eller MUDs. De flesta av objekten i spelet representeras som ett "GameObject" som har en position och innehåll (det kan också innehålla andra objekt - en karta kan innehålla rum, ett rum kan innehålla en kista, en kista kan innehålla ett svärd. och jag tror att ett svärd kan innehålla flera rum, men vi kommer inte att göra detta.)

Jag skapar objekt varelse (varelse) och spelare (spelare)
Jag genererar en uppsättning attribut för varelser och injicerar dem i en klass. Jag är tydligen en nörd som spelar för mycket RPG-spel. Jag vet fortfarande inte exakt hur det kommer att se ut och fungera spelmekanik.
Jag gör ett rumsobjekt som ärver från GameObject. Ett rum har en bredd, en höjd och väggar – och inget annat för tillfället.

Gradvis börjar jag förstå hur allt kommer att fungera och gör de nödvändiga korrigeringarna. Jag försöker inte ens använda PyGame i detta skede och programmet visar inget annat än konsolen. Men jag känner att allt som har gjorts är stora framsteg!

Timme 2 - PyGame 101
Syftet med denna timme är att initiera PyGame, ja, och börja rita åtminstone något på skärmen. Faktum är att jag tillbringar det mesta av min tid med att läsa PyGame-dokumentationen och försöka ta reda på vad som finns där och hur, eftersom jag har liten eller ingen erfarenhet av PyGame eller SDL.

Denna timme avslutas med ett program som visar en tom skärm fylld med svart. Inte imponerande. Faktum är att det finns mycket bakom det här fönstret. Det finns en spelloop, ramväxling, flera klasssamtal och många lediga stubbar. Men det gör inte den svarta skärmen mer imponerande.

Timme 3 – Om väggarna hade öron skulle jag skälla ut dem kraftigt.
Syftet med denna timme är att definiera rummets konturer med väggar, och visa detta på en fortfarande svart skärm. För att göra detta behöver jag utrymme och jag behöver grafik. Du måste spendera mycket tid på GIMP och redigera texturer som laddats ner från Internet, så att de blir till lämpliga brickor. Jag skapar en texture manager-klass. Och jag fyller i provrummets struktur. Jag tillbringade också lite mer tid med att titta igenom PyGame-dokumentationen för att hitta något annat jag kunde använda för att göra jobbet enklare.

Timmen har gått. Jag har fortfarande samma svarta skärm. Det fanns inga väggar, och nej.

Timme 4 - Hotellet har ett ledigt rum
Efter att ha kämpat med några syntaxfel kunde jag äntligen få väggarna att synas på skärmen. Det är sant att de visas felaktigt, de är inte på den angivna platsen, och även med slitsar mellan segmenten. Det här är hemskt. Men med lite tweaking och redigering fick jag något som såg ut som ett rum på skärmen, 10 gånger 10 rutor.

Utan en detaljerad projektplan är det egentligen ganska lätt att bli förvirrad när du har gjort ett visst jobb och undrar "Vad händer härnäst?" Jag bestämde mig för att om det är bra att rita ett rum, så är det dubbelt bättre att rita två.

För att lagra de skapade rummen skapade jag en "minidungeon"-fil.
Jag ska börja lägga till logiken för "portaler" - öppningar i väggarna för att gå till andra rum (och tillhandahålla all offsetinformation som behövs för att visa angränsande rum korrekt).

Timme 5 - Hackenslash får fler rum

Jag ändrade fönstrets titel till "Hackenslash!". Bara för att det är coolt.
Jag skapade en objektkarta för att lagra rum och en MapMaster-klass som innehåller flera kartor.
Jag lade till ett andra rum och kopplade till det första genom portalen.
Intilliggande rum är anslutna till det nuvarande genom portaler, och visas nu på skärmen.
Jag fixade några klippfel så att väggar som delvis sträcker sig utanför fönstret visas korrekt.

Timme 6 - under vilken vi förbättrar våra ritfärdigheter

Lade till en dörrklass, och satte även upp kartor för dörrplacering (dörren måste vara gemensam för två rum). (Edit: Synd att jag aldrig använde den!)
Jag skapade ytterligare 3 väggplattor, kombinerade dem till en bild.
Väggarnas grafiska utseende varierar beroende på typ.
Jag gör en enkel grafik för en vy uppifrån och ner.

Timmar 7-8 - Snurr och utrop!

Jag kom på hur man roterar bitmappar i PyGame.
Jag uppnådde smidig rotation av testspelaren. Många justeringar behövs för att korrigera rotationsvinkeln.
Jag har lärt mig hur man använder typsnitt i PyGame och jag skapar några klasser för att visa och animera text.
Lade till en klass för automatisk bearbetning text eftersom denna funktion kommer att användas ofta i framtiden.

Timmar 9-11 - Elements - brrr!

Och här igen måste jag lösa frågan "Vad härnäst?".

Rum behöver mer intressanta element, så du måste göra en lista över dem. Jag vet inte hur jag ska systematisera dem, så jag bestämde mig för att börja med de allmänna. Jag har introducerat tre statiska element som kan hittas i ett typiskt fängelsehålorum: en matta, en kolumn (ett block med samma funktionalitet som väggar) och en stege (låter dig flytta till en ny plats)

Jag bestämde mig för att element kan ta upp mer än en bricka och kan roteras hur mycket som helst. (Edit: I efterhand, en väldigt dum lösning - jag ägnade för mycket tid åt att implementera den, men den visade sig vara nästan värdelös.)

Allt som allt tillbringade jag ungefär tre timmar med att arbeta med elementen, sliten mellan att skapa grafik och skriva kod.

Timmar 12 - 13 - Vi behöver byte!

Jag skapar grafik och kod för saker. Det är otroligt hur lång tid att rita kan ta. Det är särskilt irriterande när bilden ser ut som att kycklingen ritade med sin tass, oavsett hur mycket ansträngning som lagts på den.

Jag har lagt till mycket statistik till objekt, inklusive deras kostnad, storlek, utrustningsplatser och mer. De kan inte interageras med ännu, men de dyker åtminstone upp på rätt ställen i rummet.

Timme 14 - Mattor

Jag ligger långt efter schemat, vad ska jag göra?
Den svarta bakgrunden verkar för ful, så jag stenlade golven inne i rummet med mattor - separata kakel.

Efter det visade det sig plötsligt att jag glömde att lägga till en genomskinlig bakgrund till spelarens sprites och saker. Jag var tvungen att lägga mycket tid på att rätta till detta förbiseende.

Men nivån ser nu cool ut. Nåväl, åtminstone coolare än svart.

Timmar 15-16 - Klicka! Klick!

Jag fick fullt upp med muskontroll och händelsehantering.
Lade till muskontroll. Medan rörelsen är ryckig, sker ingen mjuk rullning av nivån.
Spelaren kan flytta ut ur rummet, det finns ingen kollisionskontroll.
Jag har fixat några buggar.
Torterade GIMP och skapade vackra trappor.
.
Det har redan gått nästan 17 timmar av utveckling, så jag börjar bli lite nervös. Jag gick 2/5 av vägen för att skapa spelet - den andra "arbetsdagen" av utveckling tog slut. Det jag redan har gjort är imponerande, men jag förstår att det finns mycket mer kvar att göra. Jag har fyra timmar på mig att göra klart spelarfunktionerna och komma enligt schemat. Det kommer att bli svårt... men jag ångrar fortfarande inte att jag spenderade den extra tiden på att rita grafik!

Timme 17 - Rör dig sakta tills vi slår pannan mot väggen

Den mesta tiden går åt till att finjustera grafiken och fixa buggar.
Lagt till kollisionsdetektering och smidig rullning när spelaren rör sig.
Spelaren kan nu ta flera steg (varv) som svar på en mushandling.

Timme 18 - Går över tröskelvärdena

Spelaren kan nu gå igenom portaler till andra rum.
Detta orsakar en kosmetisk bugg med överlappande väggar och golv mellan angränsande rum.
Fixade många buggar relaterade till rotation, vilket gjorde portaler oframkomliga.

Timme 19 - Stairway to Heaven, Hell's Menu

Min bror anmälde sig frivilligt för att göra musik till spelet. Han gjorde musiken till Void War och det fungerade ganska bra. Detta påminde mig om att spela upp ljud (och musik). Det verkar vara ganska enkelt att göra detta i PyGame, så det borde inte ta för lång tid. (Edit: Jag hittade aldrig tid för detta, tyvärr hör du inte ett enda ljud i Hackenslash.)

Mitt nästa mål är att hantera interaktioner med varelser och föremål. Jag gillar verkligen hur det är gjort The Sims och Neverwinter Nights, när du vill interagera med ett spelobjekt visas en snabbmeny. Jag planerar att implementera något liknande.

Lär trappor för att flytta spelaren till ett nytt rum.
Jag har letat runt på internet och PyGame-dokumentationen lite för att se om det finns en öppen källkodsmeny för en liknande meny i PyGame. Och hittade ingenting.
Jag började göra min egen meny.

Timmar 20 - 21 - Vad är det med menyn?

Jag fortsätter att arbeta med menyn. Menyn kan enkelt kopplas till objektet, eller snarare, objektet, så att säga, genererar en meny som gjorde det enkelt att implementera respons att hantera spelarens val.
Jag började arbeta med objektmenyn. Den visas redan på rätt ställe och låter dig välja något objekt, men när du trycker på det gör det ingenting ännu, bara knappen för att stänga menyn fungerar.

Timme 22 - Somna pågår

Jag fortsätter att arbeta med saker - försöker implementera deras funktionalitet och lära dem att svara på menykommandon, inklusive möjligheten att lägga till kontextuell information. Nu har den lite funktionalitet, men fungerar fortfarande och visar information om det pågående kommandot
Jag förbättrade beräkningen av rörelse när jag utförde olika handlingar, fick mer rörlighet.

Jag märker att det redan är sent, och att jag har gått långt utöver den timme som avsatts för detta arbete. Om jag inte uppmärksammade den totala utvecklingstiden skulle jag förmodligen sitta ute till morgonen. Men eftersom jag är tidsbegränsad är en nästan bortkastad timme riktigt dåliga nyheter. Det är intressant hur prioriteringarna ändras när tiden inte räcker till. I allmänhet går jag och lägger mig.

Timme 23 - Kampparametrar!

Jag modifierar (ja, faktiskt precis att börja) några av klassattributen som skapades under den första timmen.
I det övre högra hörnet skapar jag en panel som visar spelaralternativen.
Jag har optimerat det här fönstret genom att förvandla det till en bild som ritar snabbare än teckensnitt. Den här bilden uppdateras bara när de associerade teckenparametrarna ändras.

Timme 24 - Spelarmeny

Jag slutförde optimeringarna för alternativfönstret.
Skapat en popup-meny som visas när spelaren klickar på en karaktär.
Jag skapade en snabbmeny för att använda trolldrycker, trollformler osv.
Jag fixade några buggar i menyn.

Timme 25 - Innan (en gång) sågning av golv och väggar

I morse fick jag en idé i hjärnan (har jag verkligen en så stor hjärna att den kan passa så många idéer?) hur jag skulle lösa problemet med överlappande väggar i angränsande rum (se beskrivning av artonde timmen). Vad händer om jag bara målar hälften av väggarna? På så sätt blir det ingen överlappning alls, och ingen komplex logik behöver läggas till för att upptäcka och fixa överlappningar.

Jag börjar arbeta med implementeringen av denna idé. Tyvärr gör faktiskt den uppfunna förenklingen det ännu svårare att rita rummet (särskilt golven), och det kanske inte implementeras så snabbt som jag hoppats. Det tog ungefär en timme att skapa och felsöka detta system. Men det var värt det.

När jag felsökte koden hittade jag några fler fel relaterade till övergången mellan rum.

BREAK - Kris!

Jag insåg precis att mer än 3/5 av utvecklingstiden har gått, och att det är mindre än femton timmar kvar att avsluta spelet. Efter att ha tittat på schemat för de nödvändiga funktionerna i spelet och uppskattat att det skulle ta i genomsnitt en timme att implementera var och en, insåg jag att det skulle ta mig cirka tjugofem timmar att implementera allt. Tio timmar i förväg. Projektet är officiellt i fara.

Jag kan inte gå längre än tidsgränsen. Det är också omöjligt att attrahera en assistent eller köpa kod/resurser, eftersom det är förutsatt att jag kommer att göra spelet på 40 timmar själv. Jag måste ta reda på hur jag kan arbeta ännu mer effektivt – men jag jobbar redan med maximal produktivitet. Det ser ut som att jag inte har något annat val, jag måste tänka om funktionaliteten och bestämma vilka funktioner jag ska kasta ut ur spelet.

Dörrar: Klipp! Jag vill verkligen skapa dörrar i spelet. Det är synd att skiljas från den här funktionen - speciellt eftersom jag har jobbat med den ett tag. Men det finns fortfarande för mycket arbete, som artificiell intelligens. Och det tar nog 2-3 timmar att få dem att fungera, vilket jag inte har.
Inventering: Förenkla! Glöm ytterligare inventering och möjligheten att byta vapen efter behag. Allt som plockas upp och inte blir den nuvarande utrustningen kommer omedelbart att omvandlas till pengar.
Fallgropar: Förenkla! Jag skulle vilja ha många fällor med intressanta och varierande konsekvenser för att aktivera dem. Det är inte meningen. Fällor kommer att ha en enkel visuell effekt, orsaka skada och tillfälligt öka chansen att stöta på ett slumpmässigt monster
Pilbågar (små vapen): Klipp! Spelet kommer bara att ha närstridsvapen, på avstånd kan du attackera med trollformler.
Spara/ladda spel: Förenkla! Endast karaktären kan räddas, inte världens tillstånd. (EDIT: Jag gjorde inte det heller!)
Partikelsystem: skjut upp! Flyttade skapande av partikelsystem till botten av prioritetslistan. Jag tvivlar på att de kommer att behöva göras. Det skulle vara trevligt att ha imponerande bilder med besvärjelsepartiklar... men det kommer det förmodligen aldrig.
Trollformler: Förenkla! Jag hade ett seriöst koncept om trollformler: de kunde hittas i form av rullar, och antalet är mer än ett dussin. Det är tråkigt, men det kommer bara att finnas några få trollformler: Heal, Damage, Weaken, Empower och Restoration. Genom att höja nivån kan du tillåta spelaren att förbättra besvärjelser genom att öka antalet magiska poäng.
Animation av monster och spelare: Klipp! Jag är en dålig artist för att göra det snabbt nog.

När jag bestämmer mig för vad jag inte ska göra (eller vad jag ska skjuta upp till senare) är det lika viktigt att bestämma vad som måste göras först.

Det finns många saker som är planerade i spelet som jag anser vara mycket viktiga - att hitta fällor, hemliga dörrar (nåja, hemliga passager nu) och att öppna kistor. Men fortfarande är grunden för spelet strid. Så jag bestämde mig för att fokusera på det, för att göra det till en högsta prioritet. Jag satte upp ett mål för mig själv, om en och en halv timme kommer mina monster att vakna till liv så att de kan dödas.

Bra, vi kom på prioriteringarna, vi fortsätter att utvecklas.

Timme 26 - Låt oss slå tärningen

Jag håller på med mekaniken tärningar”, - en mekanism genom vilken ett element av slumpmässighet kommer att introduceras i spelet. Eftersom vi inte har en riktig tärningsbegränsning kan vi få ett slumptal i vilket intervall som helst. Till exempel från 1 till 33, eller från 6 till 17. Så jag kan kasta tärningen, jämföra vad som föll med min attack och fiendens försvar. Om det rullade numret är högre än försvaret är attacken framgångsrik.

Låt oss till exempel säga att jag har ett totalt attackvärde på 15. Jag attackerar ett monster som har 10 försvar. Mina chanser är 15 av 25 (25 =15 +10), eller 3 av 5. Så spelet kommer att generera ett slumptal mellan 1 och 25, och om det är högre än tio vinner jag.

Skadeståndet beräknas på ett lite annorlunda sätt. Jag lade till "rustning" till försvararen och "skada" till angriparen. Jag genererar ett slumpmässigt tal från 1 till deras summa och subtraherar sedan rustningen. Om resultatet är mindre än ett, sker ingen skada. Annars är det lika med resultatet. Således, om ett monster med 10 skador attackerar en spelare med 5 pansarpoäng, kommer spelet att generera ett tal från 1 till 15, från vilket det kommer att subtrahera 5, vad som händer är skadan.

Denna förklaring och beskrivning tog längre tid än implementeringen.

I slutet av timmen minskade jag storleken på visningsområdet för fängelsehålan, nu är delen av fönstret till höger helt tillägnad användargränssnittet, denna förändring gav en liten ökning av prestanda. Jag såg också till att spelarens rörelse inte beror på bildhastigheten.

Förmodligen har alla som spelat datorspel åtminstone en gång tänkt på att skapa eget spel och drog sig tillbaka inför de kommande svårigheterna. Men spelet kan skapas helt enkelt om du har ett speciellt program till hands och du behöver inte alltid kunskap om programmeringsspråk för att använda sådana program. På Internet kan du hitta många speldesigners för både nybörjare och proffs.

Om du bestämmer dig för att komma in i skapandet av spel, måste du definitivt hitta dig själv programvara för utveckling. Vi har valt ut program för att skapa spel utan programmering.

Game Maker är en enkel 2D- och 3D-spelprogramvara som låter dig skapa spel för ett brett utbud av plattformar: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox ett och andra. Men för varje OS kommer spelet att behöva konfigureras, eftersom Game Maker inte garanterar samma funktion av spelet överallt.

Fördelen med konstruktören är att den har en låg ingångströskel. Det betyder att om du aldrig har varit involverad i spelutveckling, så kan du säkert ladda ner Game Maker - det kräver inga speciella kunskaper inom programmeringsområdet.

Du kan skapa spel med hjälp av ett visuellt programmeringssystem eller med det inbyggda GML-programmeringsspråket. Vi rekommenderar dig att studera GML, för med dess hjälp kommer spel ut mycket mer intressanta och bättre.

Processen att skapa spel här är väldigt enkel: skapa sprites i editorn (du kan ladda ner färdiga ritningar), skapa objekt med olika egenskaper och skapa nivåer (rum) i editorn. Hastigheten för spelutveckling på Game Maker är mycket snabbare än på andra liknande motorer.

Unity 3D

En av de mest kraftfulla och populäraste spelmotorerna är Unity 3D. Med den kan du skapa spel av vilken komplexitet och vilken genre som helst, med samma visuella programmeringsgränssnitt. Även om inledningsvis skapandet av fullfjädrade spel på Unity3D innebar kunskap om programmeringsspråk som JavaScript eller C #, men de behövs för större projekt.

Motorn kommer att ge dig många möjligheter, du behöver bara lära dig hur du använder dem. För att göra detta hittar du massor av utbildningsmaterial på Internet. Och själva programmet hjälper användaren på alla möjliga sätt i hans arbete.

Cross-platform, stabilitet, hög prestanda, vänligt gränssnitt - detta är bara en liten lista över fördelarna med Unity 3D-motorn. Här kan du skapa nästan allt: från Tetris till GTA 5. Men programmet är bäst för indiespelsutvecklare.

Om du bestämmer dig för att lägga ditt spel på PlayMarket inte gratis, måste du betala utvecklarna av Unity 3D en viss procentandel av försäljningen. Programmet är gratis för icke-kommersiellt bruk.

Och tillbaka till formgivarna! Clickteam Fusion är ett program för att skapa 2D-spel med ett drag och släpp-gränssnitt. Här behöver du inte programmera, eftersom du kommer att samla spel bit för bit, som en konstruktör. Men du kan också skapa spel genom att skriva kod för varje objekt.

Med det här programmet kan du skapa spel av vilken komplexitet och vilken genre som helst, helst med en statisk bild. Det skapade spelet kan också köras på vilken enhet som helst: dator, telefon, PDA, etc.

Trots programmets enkelhet har Clickteam Fusion ett stort antal olika och intressanta verktyg. Det finns ett testläge där du kan kontrollera spelet för buggar.

Clickteam Fusion är inte dyrt jämfört med andra program, och på den officiella hemsidan kan du även ladda ner en gratis demoversion. Tyvärr för stora spel programmet är inte lämpligt, men för små arkader - det är allt.

Ett annat mycket bra program för att skapa tvådimensionella spel är Construct 2. Med hjälp av visuell programmering kan du skapa spel för olika populära och inte så populära plattformar.

Tack vare ett enkelt och intuitivt gränssnitt är programmet lämpligt även för de användare som aldrig har sysslat med spelutveckling. Nybörjare kommer också att hitta många handledningar och exempel på spel i programmet, med en detaljerad förklaring av alla processer.

Utöver standarduppsättningarna av plugins, beteenden och visuella effekter kan du fylla på dem själv genom att ladda ner från Internet eller, om du är en erfaren användare, skriva plugins, beteenden och effekter i JavaScript.

Men där det finns plus finns det också minus. Den största nackdelen med Construct 2 är att export till ytterligare plattformar endast utförs med hjälp av tredjepartsprogram.

CryEngine är en av de mest kraftfulla 3D-spelmotorerna som finns, med grafikfunktioner som är överlägsna alla andra liknande program. Det var här som sådant kända spel som Crysis och Far Cry. Och allt detta är möjligt utan programmering.

Här hittar du en mycket stor uppsättning spelutvecklingsverktyg, samt verktyg som designers behöver. Du kan snabbt skapa skisser av modeller i editorn, eller så kan du direkt på plats.

Fysiksystemet i CryEngine stöder karaktärs invers kinematik, fordon, fysik av fasta och mjuka kroppar, vätskor, vävnader. Så objekten i ditt spel kommer att bete sig ganska realistiskt.

CryEngine är naturligtvis väldigt cool, men priset för denna programvara är lämpligt. Du kan bekanta dig med testversionen av programmet på den officiella webbplatsen, men endast avancerade användare bör köpa det, som kommer att kunna täcka kostnaden för programvaran.

Game Editor är en annan spelbyggare på vår lista som ser ut som en förenklad Game Maker-byggare. Här kan du skapa enkla 2D-spel utan några speciella programmeringskunskaper.

Här kommer du bara att arbeta med skådespelare. Det kan vara både karaktärer och "interiör" föremål. För varje skådespelare kan du ställa in många olika egenskaper och funktioner. Du kan också skriva åtgärder i form av kod, eller så kan du helt enkelt hämta ett färdigt skript.

Med hjälp av Game Editor kan du också skapa spel för både datorer och telefoner. För att göra detta, spara helt enkelt spelet i rätt format.

Tyvärr är det osannolikt att du skapar ett stort projekt med Game Editor, eftersom det kommer att ta mycket tid och ansträngning. En annan nackdel är att utvecklarna har övergett sitt projekt och inga uppdateringar förväntas ännu.

Och här är en konkurrent till Unity 3D och CryEngin - Unreal Development Kit. Detta är en annan kraftfull spelmotor för att utveckla 3D-spel för många populära plattformar. Spel här, också, kan skapas utan att använda programmeringsspråk, utan helt enkelt genom att ställa in färdiga händelser för objekt.

Trots komplexiteten i att bemästra programmet, ger Unreal Development Kit dig stora möjligheter att skapa spel. Vi råder dig att lära dig hur du använder dem alla. Lyckligtvis hittar du massor av material på Internet.

För icke-kommersiellt bruk kan du ladda ner programmet gratis. Men så fort du börjar få pengar för spelet måste du betala ränta till utvecklarna, beroende på beloppet som tas emot.

Unreal Development Kit-projektet står inte stilla och utvecklarna lägger regelbundet upp tillägg och uppdateringar. Dessutom, om du har några problem när du arbetar med programmet, kan du kontakta supporttjänsten på den officiella webbplatsen och de kommer definitivt att hjälpa dig.

Kodu Game Lab är förmodligen det bästa valet för dem som precis har börjat med 3D-spelutveckling. Tack vare ett färgstarkt och tydligt gränssnitt är det intressant att skapa spel i det här programmet och inte alls svårt. I allmänhet utvecklades detta projekt för att undervisa skolbarn, men det kommer ändå att vara användbart även för vuxna.

Programmet hjälper väldigt bra att förstå hur de fungerar och vilken algoritm för att skapa spel. Förresten, du behöver inte ens ett tangentbord för att skapa ett spel – allt kan göras med bara en mus. Det finns ingen anledning att skriva kod här, du behöver bara klicka på objekt och händelser.

En funktion i Code Game Lab är att det är ett gratisprogram på ryska. Och detta, märk väl, är en sällsynthet bland seriösa spelutvecklingsprogram. Det finns också en hel del utbildningsmaterial, gjort i en intressant form av uppdrag.

Men, hur bra programmet än är så finns det också nackdelar här. Kodu Game Lab är enkelt, ja. Men det finns inte så många verktyg i den som vi skulle vilja. Och denna utvecklingsmiljö är ganska krävande för systemresurser.

3D Rad är ett ganska intressant program för att skapa 3D-spel på en dator. Som med alla program som nämns ovan, använder den ett visuellt programmeringsgränssnitt som kommer att glädja nybörjare. Med tiden kommer du att lära dig hur du skapar skript i det här programmet.

Detta är ett av få program som är gratis även för kommersiellt bruk. Nästan alla spelmotorer måste antingen köpas eller så dras en procentandel av inkomsten av. I 3D Rad kan du skapa ett spel av vilken genre som helst och tjäna pengar på det.

Intressant nog kan du i 3D Rad skapa ett spel för flera spelare eller ett spel över nätverket och till och med skapa en spelchatt. Det här är en annan intressant funktion det här programmet.

Designern gläder oss också med kvaliteten på visualisering och fysikmotorn. Du kan anpassa beteendet hos hårda och mjuka kroppar, samt få färdiga 3D-modeller att följa fysikens lagar genom att lägga till fjädrar, leder och mer till dem.

Med hjälp av ett annat intressant och färgstarkt program - Stencyl, kan du skapa ljusa och färgglada spel för många populära plattformar. Programmet har inga genrebegränsningar, så här kan du förverkliga alla dina idéer.

Stencyl är inte bara programvara för applikationsutveckling, utan en uppsättning verktyg som gör jobbet med att skapa en applikation enklare, så att du kan koncentrera dig på det viktigaste. Det finns inget behov av att skriva koden själv - allt du behöver är att flytta blocken med koden och på så sätt ändra beteendet hos huvudkaraktärerna i din applikation.

Självklart, gratis version programmet är ganska begränsat, men ändå tillräckligt för att skapa en liten och intressant spel. Du hittar också en hel del utbildningsmaterial, samt det officiella wikiuppslagsverket - Stencylpedia.

Detta är bara en liten del av alla befintliga program för att skapa spel. Nästan alla program på den här listan är betalda, men du kan alltid ladda ner en testversion och avgöra om det är värt pengarna. Vi hoppas att du hittar något här för dig själv och vi kommer att kunna se spelen du har skapat snart.

Nuförtiden är det väldigt svårt att hitta en person som inte har spelat mobilspel, kom ihåg åtminstone den klassiska "Snake". Men har du någonsin tänkt på att skapa ditt eget spel, där det kommer att finnas dina egna hjältar, uppfunna bara av dig?

För att börja skapa även det enklaste mobilspel du behöver ha vissa färdigheter. Vad exakt krävs?

  • Du måste tänka över manuset, kanske till och med skriva det, visa det för vänner eller familj. När allt kommer omkring, vad är poängen med att börja skapa om det inte finns någon handling ännu?
  • Jag vill genast notera att att skapa ett spel utan programmeringskunskaper är en ganska lång, komplicerad och tråkig process. Även om, med kunskapen om det senare, ingenting kommer att förändras mycket, kommer processen inte att bli roligare. Ha tålamod!
  • Och slutligen behöver du programvara, eller snarare en speldesigner, kanske till och med mer än en. Vilken man ska välja kommer jag att berätta nedan.

Vad är en konstruktör och hur väljer man rätt?

Detta är ett program som skapades för att göra livet enklare för användarna. Men det har också ett syfte till - designern ska ge möjligheten att skapa applikationer inte bara för personer med vissa programmeringskunskaper, utan också för dem som inte har en aning om vad det är. Det vill säga, med hjälp av designern kan vem som helst skapa sitt eget spel.

Hur väljer man rätt designer? Konstigt nog, men du måste börja välja det och fokusera främst på dina kunskaper - från programmeringsfärdigheter till färdighetsnivån engelska språket. Om din första poäng är noll, så rekommenderar jag att du väljer program för nybörjare, de är lättare att använda. Det andra urvalskriteriet är den nödvändiga funktionaliteten. Det är här vi behöver vårt exakt komponerade manus, vi måste läsa det igen "från pärm till pärm" och förstå hur svårt det kommer att bli framtida spel. Ju mer komplext projektet är, desto fler "prylar" kommer du att behöva använda, vilket innebär att designern måste vara mer kraftfull och mer professionell.

Nedan kommer jag att ge några exempel på de vanligaste konstruktörerna som proffs ger råd till nybörjare.

Konstruera 2

Denna applikation har välförtjänt inkluderats i TOPPEN av listan över mjukvarukonstruktörer i många år i rad, eftersom den gör det möjligt att skapa spel för nästan alla möjliga plattformar och i alla genrer. Construct-gränssnittet är så enkelt som möjligt, men det finns ingen russifiering ännu. En uppsättning verktyg som är tillräckliga för att skapa alla tvådimensionella spel. Ett annat plus är att det inte är nödvändigt att köpa en licens för programmet, du klarar dig enkelt med den funktionalitet som erbjuds i gratisversionen.

Ladda ner: Konstruera 2
Videosjälvstudier om Construct 2

Stencyl

Denna byggare är också designad för nybörjare som inte förstår programmering. Det är perfekt för att skapa enkla 2D-spel och kommer att ge en möjlighet att starta ett projekt med ett anständigt grafiskt gränssnitt.

Dessutom, om du fortfarande har åtminstone viss kunskap inom programmeringsområdet, kommer Stencyl att ge dig möjligheten att skriva din egen kod i blocken. En uppsättning verktyg låter dig skapa spel av nästan vilken genre som helst, men funktionaliteten är mer anpassad för att skapa "shooters".

Programmet är gratis, men om du vill konvertera din skapelse till format som en persondator "förstår", måste du köpa ett licensierat abonnemang, och detta är utan tvekan ett minus, eftersom detta abonnemang inte är billigt, det kostar nästan $ 100 om året. Tja, om du i framtiden ser dig själv som en professionell skapare av mobilspel, gör dig redo att betala $ 200 per år, det här är hur mycket programmet kommer att kosta med möjligheten att spara projektet i formatet av mobila operativsystem.

Ladda ner: Stencyl
Videohandledning om Stencyl

Unity 3D

Jag tror att många människor har hört detta namn och sett den här logotypen på skärmarna på sina mobila enheter. Saken är att företaget som producerar mjukvara för att skapa spel också är engagerat i släppandet av applikationer av sin egen design.

Unity 3D är den mest kraftfulla byggaren för att skapa 3D-applikationer. Nivån som du kan ta ditt projekt till är anständig (titta bara på skärmdumpen ovan). Det här är inte en bearbetad bild, utan en riktig skärmdump av ett spel som ännu inte är färdigt! Håller med, när det gäller ett mobilspel är detta en mycket hög nivå.

Men ett sådant resultat kräver redan vissa färdigheter. Även om programmet är placerat som en applikation för nybörjare, är det snarare utformat för amatörer och proffs, för att arbeta med det behöver du grundläggande kunskaper om programmering och 3D-modellering. Och naturligtvis, i Unity kan du skapa ett projekt av vilken komplexitet och vilken genre som helst, uppsättningen verktyg är helt enkelt enorm.

Ladda ner: Unity 3D
Videohandledning om Unity 3D

Hur använder man konstruktörer?

Det finns inga specifika instruktioner för att skapa ett spel. Allt beror på vilken genre du väljer, dina färdigheter och, naturligtvis, på vilket program du ska göra allt detta med. I detta avseende rekommenderar jag att du, som ett startprojekt, försöker göra något som redan har gjorts av mer erfarna personer, YouTube för att hjälpa. Detta kommer att hjälpa dig att bli bekväm i spelutvecklingsmiljön, förstå hur de viktigaste verktygen fungerar och eventuellt ändra scenariot för din utveckling.

När du gör ett "prov"-projekt och bestämmer dig exakt på egen hand, välj ett program och leta sedan på Internet efter videor om konstruktören som du ska använda.

Var inte rädd för att experimentera, leta efter information på Internet och försök. Endast på detta sätt kommer du att lära dig och utvecklas. Lycka till med ditt mästerverk.





 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan