Spel med tärningar. Konsultation "Barnens tärningsspel" Tärnings- och kortspel

Hallå! Idag ska jag prata om några mattespel där jag använder tärningar. "Kuber" är ett utmärkt matematiskt material. Kanske en av de bästa, om du jämför dem med Gyenesh-block, Kuizener-pinnar och andra, och andra. Allt börjar med att du verkligen vill ta dem i dina händer. Och absolut alla, från barn 1,5-2 år som tenderar att sticka en kub i något hål, slutar med vuxna, respekterade matematiklärare. Därför, när du tar ut dem i klassen, är alla redo att räkna, multiplicera, dividera - huvudsaken är att kunna skaka kuberna i händerna. Men det finns ett villkor: kuberna måste vara vackra, av hög kvalitet och det måste finnas MÅNGA av dem. Jag köpte min från denna webbutik (var noga med att köpa några "tjugo-" och "trettiosidiga" kuber)

"Rullar"

Först ska vi spela magiska trick. Vem kan gissa vilken sida kuben ligger på? När du ställer den här frågan till barn under 4-5 år, tittar de på dig med förvåning: "Hur kan du gissa utan att höja kuben?!" Men några plötsligt "klick" och de börjar med glädje inspektera kuben från alla håll, varefter det oföränderliga ropet följer: "Två, fem..."

Äldre barn beräknar den osynliga kanten på samma sätt: de undersöker kuben från alla håll och letar efter den saknade. Men det finns ett litet trick som låter dig inte göra detta: summan av poäng på motsatta ytor är alltid lika med 7. Det vill säga om vi ser en punkt ovanifrån, så kommer det att finnas 6 på motsatt sida; om det finns tre punkter, så ligger kuben på fyran och så vidare.

Efter att gissning har upphört att orsaka speciellt mod, och ännu bättre lite tidigare än detta ögonblick, ställer vi in ​​följande uppgift: vilket ansikte kommer att vara på toppen om vi vänder kuben på sin högra sida. För dessa ändamål är papper med en stor cell idealiskt: du kan rita det själv.

Klar med en kupp? Vi ritar en hel rutt: bokstaven P, sicksack, spiraler. Kom ihåg att vi börjar med en enkel: 3-4 kupper – och först då komplicerar vi. Vändningar i en rak linje är alltid lättare än vändningar med en riktningsändring. Det vackraste är att du kan rulla kuben 24 gånger längs samma rutt och få ett annat svar, eftersom det inte bara beror på hur vi rullar, utan också på utgångspositionen.

Jag var engagerad i det här spelet i MatKlasse: det var lika intressant för både skolbarn och förskolebarn. Och viktigast av allt: det utvecklar perfekt fantasi, figurativt och rumsligt tänkande!

Aritmetiska problem med tärningar

För att spela behöver du ett tecken för varje spelare och två tärningar (eller dubbla tärningar). En dö är tur, den andra är otur. Alla barn förstår inte omedelbart vad detta betyder. Jag förklarade det så här: ”Om du får 3 godisar, då gläds du, känner dig lycklig, du har tur! Och om de tar 5 godis, då är du upprörd, upprörd. Det här är otur. En tärning - "tur", kommer att visa hur mycket de ger dig, och den andra hur mycket de tar. I slutet måste du räkna ut hur mycket du har kvar och skriva ner det ”

Du kan inte skriva ner siffrorna, utan sätta upp skyltar med prickar (för treåringar kommer detta att vara ännu mer användbart)

Medan vi spelar jublar vi om antalet poäng på den lyckliga tärningen överstiger antalet på den oturliga. Föreställ dig vad dessa punkter kan vara - godis, leksaker, böcker, spel. Föreställ dig och skratta!

Den med flest lyckonummer vinner. (Men om barnen ännu inte är redo för tävlingsspel- speciellt av slumpmässig karaktär är det bättre att inte tillkännage vinnaren alls.)

Jämförelsespel

Först ska jag berätta vad vi behöver för spelet. Först och främst är dessa 6 tomma kuber. Ja, ja, det finns kuber med tomma ansikten på, du kan rita vad du vill. Om du ritar med en vattenmarkör kan bilderna raderas och ritas igen. Om du vill få hållbara ritningar måste du rita med en permanent tuschpenna eller akrylfärg.

Om det inte finns några sådana kuber kan du förbereda 6 kort. Vi måste också hitta 12 sexsidiga tärningar.

Spelets regler: Spelaren plockar upp 18 tärningar - 12 tärningar och 6 tecken - och kastar dem. Det är bättre att kasta det i locket från under lådan så att kuberna inte sprider sig 1-2 meter runt rummet.

Nu är spelarens uppgift att lägga ut en sådan rad, jämföra värdena på tärningarna och placera tärningarna med tecken mellan dem

Ibland behöver du tänka på hur du ska para ihop för att kunna använda alla kuberna i banan. Till exempel, i det här fallet:

"Räkna och hitta"

Du behöver en spelplan och några tärningar. Det kan bara vara sexsidiga tärningar med prickar från ett till sex. Och det kan finnas andra exotiska alternativ: åtta, tio och till och med trettiosidiga tärningar.

Du behöver också ett fält med siffror: en tabell i en cell, där ett nummer skrivs i varje cell. Om du spelar med två tärningar är siffrorna på fältet från 0 till 12; om med tre, då siffror från 0 till 18. (Maximala antalet är summan av de maximala ytorna på alla tre tärningarna)

Spelets regler: Spelare kastar tärningarna i tur och ordning. Uppgift: på något sätt addera, subtrahera, multiplicera eller dividera talen på tärningen så att du får talet som finns på fältet. Om detta lyckas stängs numret på fältet med en marker och draget går vidare till nästa spelare.

Hur man leker med bebisar:

  1. Till att börja med, med mycket små barn, kan du bara gå med på att lägga till siffror. (Förresten, då kommer cellerna med siffrorna 0 och 1 alltid att förbli tomma på fältet. Kommer barnet att gissa varför detta händer?)
  2. En annan variant av spelet är att ta tärningarna med handlingstecken. + och - fungerar först. Sedan kan du lägga till multiplikation och division. Dessa kuber kan köpas färdiga, eller så kan du göra egna. Efter det kastar vi ut tärningarna med siffror och tärningar med handlingstecken och konstruerar ett räkneproblem. Resultatet måste återigen hittas på bordet och täckas med ett chip. Förresten, kuber och skyltar kan bytas, vilket ger nya resultat.

Med vänlig hälsning, Ksenia Nesyutina

Gå med i konversationen och lämna en kommentar.

Spelet är gnistan som tänds
gnista av nyfikenhet och
nyfikenhet.

V. Sukhomlinsky

Lek är en av de mänskliga aktiviteterna. Didaktiska spel förtydligar kunskap om det omgivande livets föremål och fenomen. Ett av målen med att använda spelet i utbildningen är att utveckla: utveckling av uppmärksamhet, tänkande, förmågan att jämföra, jämföra, föreställa sig, fantisera, utveckla kreativitet, motivation av utbildningsverksamhet.

Tekniken i spelet är att barnet kan uttrycka sig, hävda sig, känna sig själv. Det är i spelet som olika aspekter av hans personlighet manifesteras och utvecklas, många intellektuella och känslomässiga behov tillfredsställs och karaktär formas.

Spel utvecklar barnets initiativ och vilja, lär dem att leva och arbeta i ett team, ta hänsyn till klasskamraternas intressen, kommer till deras räddning, lär dem att disciplinera, att följa de etablerade reglerna. Medförs av ett livligt, känslomässigt spel, lär barn lättare och förvärvar olika användbara färdigheter och kunskaper.

Ansökan spelelement i undervisningen bidrar det till att skingra elevernas rädsla, skandalösa tvister, fientlig vakenhet och ovilja hos vissa elever att arbeta.

Följande pedagogiska spel med tärningar har karakteristiska egenskaper:

  • varje spel är en uppsättning uppgifter som löses med hjälp av kuber;
  • spel presenteras på en mängd olika sätt, vilket introducerar barn till olika sätt information;
  • spel har ett brett utbud av svårigheter, detta gör det möjligt att använda dem för alla åldrar och klasser;
  • de flesta spel är inte begränsade till de föreslagna uppgifterna, utan låter dig skapa nya alternativ för både uppgifter och spel.

Således låter spelet dig omedelbart lösa flera problem:

  1. utveckling av kreativa förmågor i alla åldrar;
  2. skapa förutsättningar inför utvecklingen av förmågor;
  3. stiga varje gång till en ny nivå av sina förmågor;
  4. spel, olika i sitt innehåll, skapar en atmosfär av fri och glad kreativitet;
  5. Spel låter barn tänka och fatta beslut på egen hand.

1. Spelet "Tre tärningar"

Tre tärningar kastas, spelaren som har summan av de tappade poängen lika med ett av de två siffrorna som han namngav innan spelets start vinner. Till exempel, en spelare som heter 7 och 13, och ett av hans lyckliga kast visas på bilden.

Bild 1

2. Craps-spel

Historik referens. Craps är ett av de mest populära spelen i Amerika. Dess föregångare var den antika Engelskt spel Azar är ett tvåtärningsspel för två eller flera spelare.

Namnet "azar" kommer från det spanska ordet "azar" - ett misslyckat kast när man spelar tärning, misslyckande. Detta spanska ord kommer i sin tur från det arabiska "azzahr" - ben. I Frankrike och England använde azarspelare ordet "krabbor" ("ondska") för att referera till ett misslyckat kast, varefter två eller tre poäng föll ut på tärningarna totalt. Gradvis förvandlades ordet och började låta som "craps".

I början av 1800-talet började svarta som bodde i närheten av New Orleans försöka spela azar. Spelets regler förenklades, och spelet blev känt som "craps". "Craps" i USA kallas även "Crapshooting" eller "Shooting Craps".

Spelets regler är så här. Spelaren kastar två tärningar och räknar summan av poängen. Han vinner omedelbart om summan är 7 eller 11 och förlorar om den är 2, 3 eller 12. Varje annan summa är hans "poäng". Om första gången en "poäng" kommer upp, kastar spelaren tärningen tills han antingen vinner genom att kasta sin "poäng" eller förlorar genom att få totalt poäng lika med 7.

figur 2

3. Spelet "2 tärningar"

Kasta två tärningar (Figur a, b).

Figur 3

Den vita tärningen visar antalet vinnande poäng, den svarta visar antalet förlorade poäng. Till exempel: B 2 (vinner 2 poäng) (bild c), P 4 (förlust 4 poäng) (bild d). Fyll i tabellen 1. Sammanfatta spelet.

bord 1

Figur 4

4. Spelet "4 tärningar"

Alternativ 1. Det finns fyra tärningar i rutan: två vita och två svarta. Välj två tärningar slumpmässigt och kasta. Den vita tärningen visar antalet vinnande poäng, den svarta tärningen visar antalet förlorare. Fyll i tabellen 2. Sammanfatta spelet.

Tabell 2

Figur 5

5. Spelet "Vad är beloppet?"

Spelet kan spelas utomhus. Låt oss rita en stor rektangel på skolgården, 14x11 celler. Mellan 14 barn delar vi ut 14 kartongbitar, numrerade från 1 till 14. Barn lägger sina marker på startlinjen på cellen med motsvarande nummer. Om du ritar tillräckligt stora celler kan du inte placera marker i dem, utan barnen själva. Kasta två stora tärningar, röd och blå. Efter varje kast med tärningen går barnet, vars antal är lika med summan av poängen på de rullade ytorna, en cell till mållinjen. Den som först kommer i mål vinner.

Så här är läget efter några kast.

Bild 6

Barn spelar detta spel med stor spänning. Mycket snart inser de att vissa av dem är i mer gynnsamma förhållanden än andra, och att deltagarna som fått siffrorna 1, 13, 14 inte har någon chans att gå vidare. Du kan diskutera frågan om orsakerna: det visar sig att med två tärningar är det omöjligt att få totalt 1 eller ett nummer större än 12. Sedan bestämmer barnen att i nästa spel ska dessa siffror kastas ut.

Anta att spelet slutar med vinnande nummer 10. I nästa spel vill barn vanligtvis få detta nummer. Har de någon anledning att göra detta val? Vissa väljer efter övervägande 6, 7, 8 eller 9, men ingen vill ta 2, 3, 4, 11 eller 12. Nästa steg bekräftar sitt val. Vi kommer att omfördela barnen i grupper om tre, varje grupp får en röd och blå tärning och bord 3.

Tabell 3

Bild 7

Barn får tavlor numrerade från 2 till 12. Var och en väljer 5 tavlor. Två tärningar kastas, och de vars nummer matchar summan av prickarna på tärningarnas kanter lägger en platta med detta nummer på motsvarande cell. Vinnaren är den som sätter upp sina fem brädor först.

Under det här spelet kommer barn att ha möjlighet att bekräfta vad de sa i föregående steg: summan 7 faller ut mycket oftare än resten.

Här är en variant av detta spel: varje barn väljer ett nummer, och efter varje kast får de barn som har valt det nummer som ligger närmast det mottagna beloppet en marker. Om det finns flera sådana barn får de alla en token.

Så, till exempel, om barnen valde 6, 7 respektive 9, vilken av dem är mer benägna att vinna?

Med två ben finns det:

  • ett sätt att få 2 eller 12;
  • två sätt att få 3 eller 11;
  • tre sätt att få 4 eller 10;
  • fyra sätt att få 5 eller 9;
  • fem sätt att få 6 eller 8;
  • sex sätt att få 7.

Den första vinner om summan är 2, 3, 4, 5 eller 6, den andra vinner om summan är 7 eller 8, och den tredje vinner om summan är 8, 9, 10, 11 eller 12. Alltså, sannolikheten att vinna för varje barn är 15/36, 11/36 respektive 15/36.

6. Spelet "Kalla tärningen"

Spelet kräver en tärning. Den första spelaren namnger valfritt nummer från 1 till 6, och den andra spelaren slår en tärning. Sedan turas de om att vrida benet åt båda hållen, men inte mer än ett kvarts helt varv åt gången. Antalet poäng som namngivits av den första spelaren läggs till antalet poäng som föll på översidan efter att ha kastat tärningen och varje tur. Vinnaren är den som lyckas nå summan av 25 poäng vid nästa tur eller tvinga motståndaren att överstiga 25 poäng vid nästa tur.

Till exempel, spelare synar 6, och spelare B slår tärningen och får 3 poäng, varefter summan blir 9. Sedan vänder A tärningen uppåt 1-poängssidan, summan blir 10 poäng, spelare B vänder tärningen uppåt. 3-poängs sida (totalt är 13 poäng). Spelare A vänder tärningarna uppåt med 6 poäng (summan är 19). Spelare B vänder tärningen med 3 poäng (totalt är 22). Spelare A vänder tärningarna uppåt med 1 poäng (summan av poäng är 23). Slutligen vänder spelare B tärningen med 2-poängen uppåt, når totalt 25 poäng och vinner.

Figur 8

7. Spelet "Tre tärningar"

Spelare turas om att kasta tre tärningar samtidigt. Efter varje kast tar de bort tärningarna med det högsta numret. Om detta nummer faller på flera tärningar tas bara en tärning bort. Efter varje kast registreras summan av siffrorna som föll på de andra två tärningarna. Vinnaren är den som har störst belopp efter 10 kast (antal kast kan avtalas i förväg).

8. Spelet "Pirate Dice"

Hos många gamla sjöspel siffror och räkning spelar en viktig roll. Legender säger att pirater brukade spela tärningar, i synnerhet poker, under sin semester. Huvudmålet är att slutföra alla poäng i speltabell 4 och få så många poäng som möjligt till slut. Bordet består av 3 delar och 15 artiklar (rader). För att fylla dem måste du göra 15 drag. Varje drag består av tre försök.

Tabell 4

Bild 9

För att spela in poäng i någon punkt i tabellen är det nödvändigt att kasta en kombination av tre tärningar med lika nominella värden och två tärningar med andra lika nominella värden i tre försök. Tabellens rader kan fyllas i i valfri ordning. Varje poäng på bordet spelar en gång.

Regler för bordsfyllning:

  1. Poker spelas med fem tärningar. Spelarna turas om. När du får en tur, skaka tärningarna i handflatorna (eller i en kopp) och rulla. Detta är första försöket. Beroende på vilka poäng som föll på tärningen, bestäm vilken punkt i tabellen som är lönsam att fylla. Ställ benen med värden som passar dig åt sidan, rulla om resten (andra försöket). Av de omkastade tärningarna, behåll de nödvändiga igen och kasta om resten igen (tredje försöket). Tänk på att under försök kan du kasta om vilken tärning som helst, inklusive de som lagts åt sidan tidigare. Anteckna resultatet som erhållits efter tre försök i tabellen.
  2. Naturligtvis kan du begränsa dig till ett eller två försök. Om du är nöjd med benens värden.

    Du har också rätt att fylla i valfri annan rad i tabellen istället för den tidigare annonserade, om du efter tre försök förstår att det är mer lönsamt för dig.

  3. Om du har så otur att du efter tre försök inte kan slutföra någon av poängen, då måste du stryka ut någon poäng från den andra eller tredje delen av bordet och inte spela den i framtiden.
  4. Låt oss nu titta närmare på var och en av delarna i tabellen. Titta noga på första delen. För att spela någon av punkterna i den måste du kasta tre tärningar med samma nominella värden per tur. Antalet poäng som kastas på var och en av tärningarna måste motsvara det antal som anges i stycket.
  5. Den första delen av tabellen måste fyllas i. Du kan inte ta bort objekt från den. Du tjänar nästan inga poäng här, men straffet kan vara hårt: om du i tre försök istället för tre tärningar med önskade kanter bara kastar två, måste du skriva ner en straff på "-10" i detta föremål av bordet; om bara en nödvändig tärning ramlade ut, skriv "–20"; om du under draget misslyckades med att kasta något av de nödvändiga benen, "tjänade" du ett straff på "-30" poäng.

    Om det finns exakt tre tärningar som krävs, placeras ett "kryss" (?) i den punkt du spelar, vilket betyder: "poängen spelas". Samtidigt fick du inga poäng, men du undvek också böter.

    Om de nödvändiga benen föll ut med en eller två till, skriv ner summan av alla tappade punkter i tabellens rad. Det är sant att med fem tärningar som har fallit ut med de nödvändiga ansiktena, föredrar många spelare att fylla i "5 p" -posten - poker.

  6. Det huvudsakliga antalet poäng du tjänar genom att spela poäng andra och tredje delen tabeller som registrerar antalet poäng som har fallit.
  7. För att slutföra något av den andra delen måste du få en kombination av två, tre, etc. som ett resultat av ett drag. ben med alla identiska nominella värden. Deras summa är skriven i punkten. Till exempel, när du spelar "3 p"-punkten, föll tärningar med ansiktet "4" ut. 12 poäng registreras i posten (4 + 4 + 4). Om fyra sådana tärningar ramlade ut, beaktas endast tre av dem som krävs i detta stycke, och resultatet kommer fortfarande att vara lika med 12 poäng. Ett annat exempel: du spelar punkt "2 p" (två par), du rullade "2" och "2", "6" och "6". Lägg ihop poängen och skriv ner resultatet i tabellerna (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Om du, när du fyller i någon av punkterna i den 2:a eller 3:e delen av tabellen (förutom "summa"-punkten), har tur och de nödvändiga benen ramlade ut vid första försöket, multipliceras resultatet av draget med två och registreras i tabellen.
  9. Till summan av poäng med fem lika (poker) i alla fall läggs 50 poäng.
  10. Summan av poäng i objektet "liten rak" är 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), och vid första försöket - 30.
  11. Summan av poäng i den "stora raka" punkten är 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), och vid första försöket - 40.
  12. Beloppet i den "fulla" posten kan vara mycket olika. Till exempel: två tärningar med ansiktet "4" (4 ? 2 = 8) och tre tärningar med ansiktet "2" (2 ? 3 = 6) ramlade ut. Summan skrivs ner: 8 + 6 = 14. Om resultatet tas emot från första försöket fördubblas summan: 14? 2 = 28.
  13. I stycke "C" registreras summan av poängen som föll på alla tärningarna (med valfritt värde på ansikten).

Många kombinationer av tärningar passar olika punkter på bordet. Till exempel föll "4", "4", "4" ut på benen. Du har inte fyllt i vare sig punkt “3 p” eller punkt “4” i den första delen av tabellen. Tänk på vad som är mer ömt för dig: att komma överens med den lömska första delen eller tjäna fler poäng. Faktum är att i "3 p" -objektet, i det här fallet, kan du skriva ner 12 poäng, och det är inte så lite (och om poängen föll ut vid första försöket kommer beloppet att fördubblas).

När bordet är helt fyllt med alla spelare lägger alla ihop sina poäng och drar av antalet straff från dem. Den som slutar med flest poäng vinner.

9. Spelet "Tusen"

Spelade med fem tärningar. Målet för varje spelare framgår tydligt av namnet - att vara den första att få 1000 poäng. Men det är inte så lätt, eftersom poängen som bara tas på tärningarnas poängkanter räknas:

  • ansikte "1" - 10 poäng;
  • ansikte "5" - 5 poäng;
  • tre tärningar med lika sidor, tappade samtidigt - tiotals poäng. Till exempel "2", "2", "2" - 20 poäng, "5", "5", "5" - 50 poäng, etc., men "1", "1", "1" - det är 30 poäng;
  • fyra liksidiga tärningar rullade samtidigt - hundratals poäng. Till exempel "6", "6", "6", "6" - 600 poäng, etc.;
  • alla fem tärningarna rullade samtidigt med lika nominella värden (vilka som helst) betyder "tusen". Den lyckliga personen som kastar ut dem blir omedelbart vinnaren.

Spelets regler:

  1. Spelarna turas om. I ett varv får du inte göra mer än tre kast.
  2. Efter det första kastet, lägg åt sidan tärningarna med poängkanter och kasta om resten. Av de som kastas om, lägg åt sidan poängtärningarna igen, kasta om resten en tredje gång.
  3. Om poängansikten faller på alla kastade tärningar, kommer deras summa att komma ihåg, och alla tärningar rullas om i nästa försök.
  4. Om du rullade tärningarna och inga poängliga ansikten föll på någon av dem, vet att förmögenheten har vänt sig bort från dig - poängen som fåtts som ett resultat av hela detta drag är utbrända. Därför, efter att ha fått ett visst antal poäng, kan du stoppa och avsluta din tur efter något av försöken. Gör det i tid!
  5. Resultaten av alla kast (men inte fler än tre) läggs ihop och registreras som resultatet av draget.
  6. För att komma in i spelet och göra det första poängrekordet är det nödvändigt att få 60 poäng eller mer i en omgång.
  7. Om du redan har gått in i spelet kan antalet poäng som du får i ett drag vara vilket som helst (se avsnitt 1.4.).
  8. Under spelet kan du, som vilken som helst av dina motståndare, slå "fat" tre gånger, det vill säga, enligt poängen, komma in i ett visst intervall: den första "fat" - från 300 till 400 poäng; den andra "fat" - från 600 till 700 poäng; den tredje "liten fat" - från 900 till 960 poäng.
  9. Spelaren som kommer in i "pipan" får rätt till tre drag i rad (tre kast vardera). Under den här tiden måste han göra så många poäng för att gå bortom "tunnan".
  10. När du försöker ta dig ur "tunnan" gäller inte regeln om att "bränna" poäng.

Till exempel: resultatet av det första kastet är 15 poäng; resultatet av det andra kastet är 0 poäng; resultatet av det tredje kastet är 10 poäng.

Sedan görs det andra och tredje draget. Resultaten av dragen läggs ihop.

  1. Om du i tre drag inte har gått längre än 400, 700 eller 960 poäng har du bara 100 poäng kvar - resten är förbrända.
  2. Ett exempel på en utgång från "tunnan". Det blev 260 poäng. Det bästa alternativet är om spelaren får 35 poäng (260 + 35 = 295) som ett resultat av nästa drag och kommer så nära "fat"-tröskeln som möjligt. Rätten att flytta i detta fall övergår till motståndaren, och spelaren måste, efter att ha väntat på sin tur, få 105 poäng i tre drag i rad (295 + 105 = 400). Om spelaren, med 260 poäng, får 40 poäng (eller mer) som ett resultat av flytten, fortsätter han att röra sig, eftersom han redan har gått in i "pipan", och för att ta sig ur den har spelaren bara två drag (tre kast vardera), eftersom den första kommer att betraktas som den som ett resultat av vilken spelaren gick in i "pipan".
  3. Om du fick de nödvändiga poängen och kom ut ur "tunnan" på mindre än tre drag, skriv sedan ner poängen och skicka benen till nästa spelare.
  4. Spelet är över när en av spelarna når 1000 poäng (ingen byst). Om en spelare fick fler poäng under en tur än vad han saknar upp till 1000, så tas inte resultatet av draget i beaktande.

Litteratur

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Skolbarn om sannolikhet i spel. Introduktion till sannolikhetsteorin för elever i årskurs 8-11. - Yaroslavl: Academy of Development, 2006. - 192 sid.
  2. Bizam D., Herceg J. Game and Logic. 85 logiska problem / översättning. från Hung. Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 sid.
  3. Burau I.Ya. Mysterier i siffrornas värld. - Donetsk: Stalker, 1997. - 448 sid.
  4. Gardner M. Matematisk fritid: per. från engelska. / ed. Ja.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 sid.
  5. Gardner M. Matematiska noveller: per. från engelska. / ed. Ja.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 sid.
  6. Gleman M., Varga T. Sannolikhet i spel och underhållning: element av sannolikhetsteori i media. skolor. En guide för läraren/översättaren. från fr. A.K. Zvonkin. – M.: Upplysningen, 1979. – 176 sid.
  7. Grinchenko I.S. Spel i teori, träning, utbildning och kriminalvård: ett läromedel. - M.: TsGL, 2002. - 80 sid.
  8. Minskin E.M. Pioneer spel. - M .: Young Guard, 1987. - 174 sid.

KLASSISKA REGLER

Detta spel kräver fem tärningar. Antalet spelare kan vara vilket som helst. Målet med spelet är att få 1000 poäng.

GRUNDKONCEPT OCH SÄTT ATT TJÄNA POÄNG

Valfritt antal spelare kan delta i spelet (helst upp till 8, annars kommer de flesta att bli uttråkade), de går sekventiellt, en efter en. Sekvensen av det första draget spelas på benen enligt principen om vem som har mer.

Varje tur börjar med ett kast med 5 tärningar på en gång. Efter tärningens fall analyseras kasten för poängkombinationer. Poäng är värda 1 (10 poäng) och 5 (5 poäng) tärningar, samt 3 eller fler tärningar av samma värde som kastas i det aktuella kastet.

Samtidigt ger 3 tärningar poäng vid tärningens nominella värde multiplicerat med 10 (dvs tre fyror ger 40 poäng, och tre ettor 100 (observera att 1 i hela spelet räknas som 10 poäng), fyra gånger 20, fem gånger 100:

3 enheter - 100 poäng. 4 enheter - 200 poäng. 5 - 1000.



3 tvåor - 20, 4 tvåor - 40, 5 tvåor -200.





3 trillingar - 30, 4 trillingar - 60, 5 trillingar - 300





3 fyror - 40, 4 fyror - 80, 5 fyror - 400.





3 femmor - 50, 4 femmor - 100, 5 femmor - 500.





3 sexor - 60, 4 - 120, 5 - 600.





Kombinationen av de rullade tärningarna 1,2,3,4,5 är 125 poäng,
och 2,3,4,5,6 - 250 poäng.



Tärningarna staplas alltid enligt den maximala poängkombinationen. Om detta uttalande verkar vara ett självklart krav för dig, spela sedan "öppen fat"-spelet och ibland önskar du att det inte var så...

Om kastet gav spelaren minst 5 poäng (dvs en kombination som inte var noll föll ut), skjuts alla tärningar som gav poängen upp, och spelaren kan kasta de återstående tärningarna igen.


Det nya kastet genomförs alltså med färre tärningar, och har därför mindre chans att ta poäng. Samtidigt summeras poäng för nya kombinationer som fallit ut med tidigare poängsatta.

Observera att om alla fem tärningarna deltog i en kombination (för ett eller flera på varandra följande kast), så blir alla fem tärningarna tillgängliga för kast igen, d.v.s. spelaren, teoretiskt sett, kan få valfritt antal poäng i ett kast. I det här fallet måste kastningen göras!

Om en "noll"-kombination faller ut vid nästa kast, får spelaren 0 poäng och en "bult" anges för honom (läs mer nedan), medan alla poäng som gjorts för det aktuella draget är helt "utbrända" (poäng gjort tidigare och registrerats i tabellen kvarstår naturligtvis ), och turen går automatiskt över till nästa spelare.

För att undvika detta måste spelaren säga "nog", han fick tillräckligt med poäng. Det är sant att detta ibland inte är tillåtet, för om spelaren ännu inte har "öppnat spelet", "sitter i gropen" eller på "tunnan", så har han begränsningar för det minsta antal poäng som han måste få (läs mer nedan).

OBLIGATORISK ÖPPEN REGEL

I början av spelet finns en speciell begränsning förknippad med att spelaren nödvändigtvis måste "öppna spelet", d.v.s. få ett visst minsta antal poäng. Oftast är detta belopp 50 poäng. Tills detta belopp har samlats in har spelaren ingen rätt att säga "nog" och spela in poäng i tabellen. Efter att spelaren har uppfyllt miniminormen tas begränsningen bort och han kan spela in valfritt antal poäng. Även i detta skede är det möjligt för spelaren att ange en "bult" eller "half-bolt" (subtrahera 50 eller 100 poäng, enligt överenskommelse) för vart tredje misslyckade försök att få 50. Det vill säga. han kommer att ha -50, -100, etc. i tabellen. Senare, när spelaren når 50 på en gång, kommer han att börja skriva av dessa skulder.

GROP

Det finns ett koncept med hål i spelet (i klassisk version det finns två hål: det första från 200 till 300 poäng, det andra från 600 till 700 poäng). Om spelaren "sitter i gropen", d.v.s. har summan av poäng mellan gropens gränser, då måste han få så många poäng för att omedelbart kunna klättra till toppen av gropen.

Till exempel, om en spelare har 225 poäng (dvs. sitter i det första hålet), måste han göra minst 300 (hålets övre gräns) minus 225 (det nuvarande antalet poäng), dvs 75 poäng.

Det värsta du kan göra är att sitta längst ner i gropen och vänta på att många poäng ska ramla ut. Det är mycket lättare att övervinna gropen i två hopp, medan det första måste göras så långt som möjligt (helst bortom mitten av gropen).

I spelet indikeras gropens situation med spadersymbolen i statuskolumnen.

OMHÖRNINGSREGEL

Om en av spelarna "övertar" den andra, d.v.s. före draget hade han ett mindre antal poäng, och efter draget en större (men inte lika, där omkörningar inte räknas!), sedan dras 50 poäng från spelaren som han tar om. Om en spelare "övertar" flera spelare samtidigt, dras poäng från var och en av dem.

DUMPA

Det finns en dumper i spelet. Om en spelare får 555 poäng (på egen hand eller "med hjälp" av andra spelare (omkörningar, bultar), så sätter han sig på en "dumper" och alla poäng dras från honom (dvs hans poäng blir noll). Efter en dumper, spelaren behöver inte öppna spelet, men detta tror jag inte kommer att bli lättare för honom ...

BULTAR

Vanligtvis för att registrera en "noll" summa av poäng, dvs. om spelaren inte gör något i en tur får han en bult. Bultar är farliga eftersom när de samlar på sig en viss summa dras det överenskomna antalet poäng från spelaren (i den klassiska versionen 100).

På grund av det faktum att när spelaren är på "fat", "i gropen" eller "ännu inte öppnat spelet" är han begränsad i sin förmåga att spela in små mängder poäng, bultar i sådana situationer räknas vanligtvis inte. Ibland gör de inte det, men då kan spelet dra ut på orimligt sätt.

TUNNA

Det finns tre typer av fat i spelet. Vanligare än inte är att vinna ett spel på något sätt kopplat till den obligatoriska utsikten att gå igenom tunnsittningsrutinen och möjligen de tunnfallande krångel.

SPEL UTAN FAT

Det första och enklaste alternativet är spelet utan fat. I det här fallet, för att vinna spelet, räcker det med att få ett belopp på 1000 eller fler poäng.

FAT PÅ POÄNG

Det andra alternativet är en glasögonfat. I det här fallet, för att vinna spelet, måste spelaren först landa på pipan (dvs. få fler poäng än den angivna - som standard är det 880). Och slå sedan på en gång hela beloppet som han behöver upp till 1000 (eller 1005), d.v.s. i den klassiska versionen är detta inte mindre än 120 poäng.

Det här alternativet är mycket som ett stort hål som måste övervinnas i ett ryck. Detta är vanligtvis inte lätt och att vinna spelet är oftare förknippat med tur än med någon färdighet.

Samtidigt kan spelaren inte sitta på pipan på obestämd tid - han har 3 försök att vinna spelet (antalet försök kan ändras). Efter att han använt dem faller han av tunnan och 100 poäng dras från honom.

Efter det kan naturligtvis spelaren klättra på pipan igen (igen få mer än 880 poäng) och försöka vinna spelet igen. Han kommer återigen att ha 3 försök, som ett resultat av vilket han antingen vinner spelet eller faller av tunnan.

Men antalet gånger spelaren kan falla av tunnan är också begränsat. Totalt kan du falla 3 gånger, medan du på 3:e gången förlorar alla intjänade poäng, d.v.s. du får 0 poäng och spelet måste faktiskt börja om (du behöver inte öppna spelet).

Ett annat sätt att kasta en spelare från en tunna är att "klättra" på den själv. I det här fallet faller spelaren omedelbart, även om han inte har uttömt gränsen för försök (i det här fallet, om han faller för 3:e gången, dras, som vanligt, hela mängden poäng från honom).

ÖPPNA FATAN

Och slutligen den 3:e versionen av pipan. Spelaren har mycket fler möjligheter att "kontrollera spelet" och, med rätt taktik, välförtjänt vinna.

Den tredje typen av fat kallas "öppen" eller "implicit", vilket i båda fallen korrekt återspeglar dess väsen. Faktum är att det inte finns någon tunna, som sådan, bara för att vinna måste spelaren få exakt 1000 poäng (och inte en enda poäng mer!).

Om spelaren får mer än 1000 poäng i sitt nästa drag (och han kanske inte ens öppnar spelet än!), så krediteras han med en "Point" eller detsamma som ett försök att ta en pipa.

När spelaren förbrukar gränsen för poäng (och de får 6), dras det överenskomna antalet poäng från spelaren (vanligtvis 100), och om gränsen för möjligheter att falla från pipan också är uttömd (och i detta fall det vanligtvis inte ges, dvs. det är lika med 1), så faller spelaren omedelbart med 0 poäng, dvs. han måste börja spelet igen.

För att förhindra möjligheten att ersätta "Pointen" med en bult (och som du vet i teorin kan detta alltid göras genom att rulla tärningar på obestämd tid tills 0 poäng kastas), får spelaren en poäng så snart hans totalsumma överstiger 1000 .

Denna typ av fat är mycket mer flexibel och rätt spel Du kan nästan alltid vinna.

ALTERNATIV #2

Inte alla tappade ansikten anses vara effektiva (testade). I tärningsspelet finns ett speciellt poängsystem. De viktigaste spelytorna är "1" - det här är 10 poäng och "5" - det är 5 poäng.

Kombinationer av ansikten räknas också:

"ettor" - 3 för ett kast = 100 poäng, 4 = 200 poäng, 5 = 1000 poäng



"tvåor" - 3 för ett kast = 20 poäng, 4 = 40 poäng, 5 = 200 poäng





"treor" - 3 för ett kast = 30 poäng, 4 = 60 poäng, 5 = 300 poäng





"fyror" - 3 för ett kast = 40 poäng, 4 = 80 poäng, 5 = 400 poäng





"femmor" - 3 för ett kast = 50 poäng, 4 = 100 poäng, 5 = 500 poäng





"sexor" - 3 för ett kast = 60 poäng, 4 = 120 poäng, 5 = 600 poäng





Kombination "1,2,3,4,5" - liten rak = 125 poäng


Kombination "2,3,4,5,6" - stor rak = 250 poäng


Kasta regler

Kasta 5 tärningar samtidigt. Enligt resultatet av kastet läggs de resulterande tärningarna åt sidan, och resten, om så önskas, kastas igen.

Till exempel föll 1,5,3,3,4 på första kast.


Sätt åt sidan 1 och 5 (det är 15 poäng), kasta de andra tre tärningarna igen.


Tappade 5,5,2 (det är 5+5=10 poäng).


Totalt för detta drag fick du 15+10=25 poäng. Du kan stanna där, eller så kan du chansa och kasta en "tvåa".


Om det kommer upp ett målande ansikte (1 eller 5),

sedan lägger vi ihop alla poäng och kastar alla 5 tärningarna igen. Detta är den så kallade bekräftelsen på flytten. Om det finns minst en poängfördel i denna bekräftelserulle, summera alla poäng som gjorts under flytten och skriv det till ditt konto. Men om inget kom upp i bekräftelserullen går din tur till en annan spelare och du kan inte spela in något själv. Du har trots allt inte bekräftat det! Det här är spänningen i spelet - du vill snabbt "bryta dig loss" från fienden, men att ta risker kan också vara fylligt.

Här har du. Dessa är de grundläggande reglerna. Ännu mer spännande. För att starta spelet måste du få 75 poäng (eller mer) i en omgång. Detta är det så kallade "tillståndet". Tärningarna rullas enligt ovanstående regler, men här kan du inte skriva ner summan av mindre än 75 poäng (mer - tack). Om du inte lyckades samla in detta belopp - ja, övergången av flytten. Detta kan pågå under ganska lång tid, eller så kan det visa sig få "tolerans" från första draget. Naturligtvis kan det vara synd när din motståndare redan har passerat "clearance" och gör poäng, flyttar ifrån dig, och du fortfarande kastar de olyckliga 75 poängen. Men du ska inte bli upprörd, det här spelet har fortfarande fällor och fällor när du befinner dig långt före din motsvarighet.

När du äntligen har fått ett "tillstånd" kan du slappna av lite och spela in så många poäng i nästa drag som din taktik och ditt sunda förnuft tillåter dig. Spela in minst 5, minst 125 poäng. Följ poängreglerna, titta inte på poängkombinationer av tärningar och glöm inte bekräftelsekastet om alla 5 ansikten har fått poäng.

Du får alltså växelvis poäng med dina partners tills du kommer nära siffran 850. Detta är den så kallade "tunnan". Ta en närmare titt här. Enligt våra regler registreras en spelare som har nått mer än 850 poäng efter nästa kast fortfarande bara 850. Sedan behöver han i ett drag kasta totalt 150 poäng, nå det eftertraktade "tusen" och avsluta spelet. Det kan vara vilken poängkombination som helst, du kan slå om valfritt antal tärningar, så länge du avsätter minst en poängtärning efter varje kast, och kastar resten med efterföljande summering. Om du lyckas få 150 poäng vinner du. Om inte, följer övergången av flytten, och du står på "tunnan". Och här är faran! Om din motståndare är bakom dig på poäng, kommer han att försöka komma ikapp dig och "bestraffa". I samma ögonblick som din motståndare kastar sitt kast och når 850 poäng, rullas du automatiskt av ditt kast och placeras i clearance-positionen (de 75 eller fler poäng du började med). Du måste fortsätta spela med denna summa. Om din motståndare har otur och försöker kasta 150 poäng under lång tid till slut, har du en chans att komma ikapp honom och även kasta tillbaka honom till sin "tolerans". Allt beror på din tur, eller, för att parafrasera ett välkänt uttryck, "när benen faller." Spelet kan pågå i 20 minuter eller flera timmar.

Svetlana Rusakova
Konsultation "Tärningsspel för barn"

I leken finner barnet sitt självuttryck. Den utgör huvudinnehållet i ett barns liv och fungerar som den ledande verkligheten, nära sammanflätad med arbete och lärande. Om det inte finns några leksaker, av en eller annan anledning, ersätter förskolebarnet ett föremål med ett annat och hjälper sig själv att agera i enlighet med sin roll i spelet. Förmågan att se obefintliga egenskaper i ett föremål är ett karakteristiskt drag i förskolebarnets fantasi. Detta är ett säreget sätt att assimilera sociala erfarenheter, karakteristiskt för förskoleåldern. Av stort intresse för utvecklingen av en förskolebarns fysiska, mentala och känslomässiga sfärer är folk spel.

De speglar folkets nationella grunder, levnadssätt, levnadssätt och arbete, genom dem ingjuts idéer om heder, mod och mod, önskan att vara stark, skicklig, uthållig, snabb, att visa uppfinningsrikedom, uthållighet, vilja. och viljan att vinna utvecklas. Moderna barn är intresserade av att veta hur och vad deras kamrater spelade.

För vår studie tog vi en populär, och nu nästan glömt spel hos mormödrar. Detta spel i olika regioner i vårt land kallades annorlunda - getter, anklar, flätor, brännskador, kittel. I Saratov-regionen spelade de "vägg" och mer svårt spel "con for con". I många regioner i Ryssland spelade pojkar babki, men i Saratov-regionen kunde flickor också delta,

För spel målade klövvilt används grisben, boskap och hästar, som kallas babki. Spelprocess bestod i agility kasta ba`bok.

För barn 3-4 år set urkärnad ba`bok målad: hos kaniner, lamm, hos vargar. Spel med dem, skapad på grundval av publiceringen av Artemyeva A. i tidskriften Preschool Education nr 2/2016. För utveckling finmotorik barns händer logiskt tänkande och uppmärksamhet ombads att dela in dem i lådor i tama och vilda djur, i form, storlek. För att utveckla taktila förnimmelser och sensorisk perception erbjöds barnen en lek "Hitta skatten". Mormödrarna gömde sig i en låda med sand, barnet står inför uppgiften att hitta dem och lägga dem i en kista. Under lektionen deltog barn med nöje i lekar och utbytte sina intryck med vuxna och jämnåriga. Efter att ha pratat med barn och föräldrar kan vi dra slutsatsen att barn har blivit mer uppmärksamma, bättre orienterade i klassificeringen av djur, dessutom är barn glada att leka mormödrar och utveckla sin fantasi.

Spelet ba`bok för barn från artonhundratalet och början av 1900-talet var ett sätt att få status - trots allt var de mest ba`bok de mest skickliga. En korg med en skatt placerades i ett rött hörn, de tillhörde barnet odelat, skapade idén om privat egendom, jargongen för namnet pengar kom från namnet barnlek. Det ryska folkspelet ba`bki är mycket användbart. Det är tillgängligt, utvecklar barnets fysiska och mentala förmågor och barnet ansluter sig till den ryska kulturens ursprung.

"vägg" barn leker vid 5-6 års ålder. Sekvensen spelas genom att kasta köbollen; Den som faller längre, han börjar spela. Spelet kan teoretiskt fortsätta tills en spelare tar alla kvinnor. De hålls på sommaren, på gatan.

De träffar väggen med en fyrkantig huvudstock, den studsar av, nästa spelare måste kasta headstocken så att den vidrör den liggande headstocken i kastet, eller faller inom ett spann (avståndet mellan tummen och pekfingret på kastaren, om detta händer, plockar spelaren upp två headstockar och kastar igen.

I spelet "con for con" barn 6-7 år leker. Fyrkantiga mormödrar placeras parvis i en rad, paren kallas ett bo, och hela raden är en häst. Målet för spelaren är att skjuta ner de extrema kvinnorna.

Under samtalet njöt barnen av att lyssna på berättelsen, reglerna spel och deltog i det. Som ett resultat förbättrades deras kommunikationsförmåga, barnen utvecklade ett intresse för rysk kultur, uthållighet och koordination uppfostrades, och fingerfärdighet och fingerrörlighet.

Lista över använda källor och litteratur.

1. Artemyeva A. Pebble spel, utveckla motoriken hos barn 3-4 år gamla. Förskoleutbildning №2/2016

2. Vygotsky L. S. Fantasi och kreativitet i barndom . SPb. 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Introduktion av barn till ursprunget till rysk folkkultur. Delprogram. Childhood-Press. SPb. 2015.

4. Krasnoshchekova N. V. Rollspel spel för barn förskoleåldern. Ed. 5:a. Rostov n/a. 2013

5. Reshetnikova A. V. Funktioner av tänkande hos förskolebarn. Izhevsk. 2014

6. Folkets visdom. Släpp den första. barndom och barndom. Ed. Anikina V. P. Guseva V. E. Tolstova N. I. M. 1991

7. Museenko L.V. hälsosam bild livet i det ryska folklivet. Volgograd. 2014

Relaterade publikationer:

Konsultation för föräldrar "Varför behöver vi barns klingande leksaker och musikinstrument" Råd till föräldrar. ”VARFÖR BEHÖVS BARNS LEKSAKER OCH MUSIKINSTRUMENT” ”Musikinstrument för ett litet barn.

Barnens folkspel med musikalisk refräng Baby ryssar folkspel med en musikalisk refräng som används i klassrummet. Några av dem 1. "Socker" Spelet spelas med barn.

Utomhusspel för barn för koreografiska miniatyrer Utomhusspel för barn för koreografiska menyer. Som regel är folkspel kortfattade, uttrycksfulla och tillgängliga för barnet. Innehåll.

Konsultation "Barns rädsla" För ett litet barn är, som ni vet, sensorisk uppfattning om världen karakteristisk. Hans känslor, som råder över alla sfärer av psyket, är.

Råd till föräldrar "Hur man svarar på barns frågor" Samråd för föräldrar "Hur svarar man på barns frågor" Syfte: - Att uppmärksamma föräldrar på vikten av barns frågor i utvecklingen.

Råd till föräldrar "Ignorera barns misstag eller rätta?" Föräldrar har alltid en fråga: hur förhåller man sig till färgglada, men grammatiskt felaktigt konstruerade barns ord? Mönster.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan