Įdomūs mobilieji žaidimai vaikams. Linksmi mobilūs vaikiški žaidimai. Estafetės su gimnastikos lazda

Tada ši edukacinių ir mobiliųjų žaidimų serija kaip tik jums! Žaidimai vaikams nuo 6 metų. Žaidimai, skirti darželis ir mokyklos.

Tarp dviejų gaisrų

Kiekvienas gali žaisti šį žaidimą, svarbiausia, kad visi žaidėjai gali būti suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Žaidimo laukas pirmiausia dalijamas per pusę, po to kiekviena pusė dar į dvi dalis, o kraštutinės dalys turi būti perpus mažesnės už vidurines.

Komandos išsirikiuoja taip: kapitonai stovi ant siaurų išorinių juostų, tarp jų, ant vidurinių juostų, likę žaidėjai dedami prieš kapitonus (pvz., Baltasis kapitonas, Mėlynasis). komanda, Baltoji komanda, Mėlynasis kapitonas). Kapitonų užduotis – pataikyti ką nors iš priešininkų komandos ir neišmušti savo žaidėjų. Jei vienam iš žaidėjų patenka kamuolys, jis palieka centrą ir prisijungia prie savo kapitono.

Centre esantys žaidėjai gali pagauti kamuolį (bet ne nuo žemės) ir mesti į varžovus.

Žaidimas tęsiasi tol, kol centre yra žaidėjų.

Jei visi komandos žaidėjai išmušami iš vidurio, jų vietą užima kapitonas. Jei jis gali atlaikyti tiek varžovų metimų, kiek turi komandos narių, komanda grįžta į vidurį.

Kiekvienas kapitonas turi tris „žvakes“, t.y. trys smūgiai į jį neįskaitomi.

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidėjų skaičius: lyginis

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Miegantis piratas

Prieš žaidimą žaidėjai pasirenka vairuotoją – miegantį piratas. Jam duodamas kamuolys.

Piratas pritūpia taip, kad kamuolys būtų beveik po juo ir užmerkia akis. Likusieji – „vagys“ – pradeda triukšmauti, šokinėti aplink jį. Visi bando prieiti arčiau ir išplėšti kamuolį. „Piratas“ turi laikyti kamuolį ir bandyti patraukti „vagis“ už rankos. Jei pavyksta, nelaimingasis „vagis“ palieka aikštę ir tampa žiūrovu. Jei „vagiams“ pavyko pasiimti kamuolį, tada „piratas“ tampa „vagiu“, o laimingasis „vagis“ tampa „piratas“.

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Nosinės kova

Komandos yra sukurtos viena prieš kitą. Tarp jų per vidurį nubrėžiama linija. Kiekvienas dalyvis turi į diržą įsisegusią nosinę.

Komanda, kuri eis į puolimą, parenkama burtų keliu. Ši komanda yra iš rikiuotės. Vadovas šaukia: "Ugnis!" Antroji komanda eina į puolimą, o atakuojanti komanda bėga atgal. Priešininkai bando juos pasivyti ir atimti nosines. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

Laimi komanda, turinti daugiausiai priešo nosinių.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Reikalingi daiktai: šalikai

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Žemė!

Pasirinkite vairuotoją. Jo rankose yra mažas kamuoliukas. Likusi dalis yra svetainėje. Vairuotojas meta kamuolį į viršų ir šaukia vieno iš žaidėjų vardą, pavyzdžiui, Seryozha.

Serezha turėtų pabandyti sugauti kamuolį, kad jis nespėtų nukristi ant žemės. Jei jam pavyksta, jis savo ruožtu meta kamuolį į viršų ir vadina kito žaidėjo vardą.

Jei kitas žaidėjas nespėja sugauti kamuolio ir jis nukrenta ant žemės, žaidėjas šaukia: „Žemė! Likusieji turėtų sustingti toje vietoje, kur tuo metu buvo. O šaukiantis žaidėjas turi iš tos vietos, kur paėmė kamuolį, pataikyti į bet kurį žaidimo dalyvį. Jei jam pavyko, tada nukentėjęs žaidėjas tampa vairuotoju. Žaidimas tęsiasi.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Nerimas!

Šiam žaidimui reikia šokinėjimo virvių. Vairuotojas pritūpia ir pradeda sukti virvę virš galvos. Žaidėjai turi peršokti jį. Tada vairuotojas šaukia:

"Nerimas!" o pakelia virvę aukščiau ir greičiau susuka. Lyderiu tampa tas, kuris nespėjo atšokti ar atsisėsti pirmas ir buvo paliestas virvės.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Reikalingi daiktai: šokdynė

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Nekviestas svečias

Žaidimui pasirenkama gana maža ir plokščiu dugnu upės atkarpa. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Jie susitaria dėl savo valdų ribų ir įdeda dvi lazdas trijose vietose: viduryje (riba tarp valdų) ir valdų gale. Kiekvienas žaidėjas paruošia sau maišelį smėlio (polietileno arba lino). Ant sienos padėtas didelis pripučiamas kamuolys - „nekviestas svečias“.

Nustatykite metimų tvarką tarp komandos žaidėjų ir griežtai jos laikykitės. Jie atsargiai išmeta, savo ruožtu, iš pradžių krepšį iš vienos komandos, paskui iš kitos. Po kiekvieno metimo krepšys skęsta, krenta į dugną. Krepšio savininkas yra priverstas nerti, kad jį paimtų. Kitą metimą jis atlieka iš tos vietos, kur išėmė krepšį.

Gali atsitikti taip, kad vienas iš žaidėjų bus priverstas išmesti krepšį iš priešo teritorijos, ko pasekoje „įsibrovėlis“ turės persikelti į savo komandos žinią.

Tokiu atveju žaidimo dalyvis įmeta krepšį į savo teritoriją pro kamuoliuką ir vėl laukia savo eilės.

Laimi komanda, kuri greitai perveda „įsibrovėlį“ per liniją pasibaigus priešo valdoms.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: upės atkarpa, sekli ir plokščiu dugnu

Reikalingi daiktai: rutulys, maišeliai - "kriauklės", stulpai (riboms pažymėti)

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Drugelių spąstai

Dalyviai sudaro tris didelius koncentrinius apskritimus. Visiems, stovintiems vidiniame rate, įteikiamos popierinės kepurės arba lankeliai. Jie bus drugeliai.

Susikibę rankomis dalyviai juda ratu; išoriniai apskritimai viena kryptimi, o vidiniai – kita. Pasigirsta netikėtas švilpukas, pagal kurį dviejų išorinių ratų žaidėjai susikiša rankomis poromis, bandydami paimti vieną iš vidinio rato žaidėjų į ringą.

Jei žaidėjas iš pirmo rato sugeba atsisėsti, tada jie jo neliečia. Iš patekusių į spąstus atimama kepurė ar lankas. Taigi žaidimas žaidžiamas kelis kartus. Laimi tie dalyviai, kurie pasiliko kepures ar lankelius.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Atvyko varnėnai

Įvairiose salės vietose žaidėjai piešia apskritimus – tai „paukščių nameliai“. Kiekviename jų gyvena po porą „varnėnų“. Žaidėjų skaičius turi būti nelyginis. Vienas „varnėnas“ liks be „lizdo“.

Žaidėjai vaizduoja „starnius“ – „skraido“ po svetainę įvairiomis kryptimis. Pasigirdus signalui "Atvyko varnėnai!" jie subėga į „paukščių namelius“. Galite pasiimti bet kurį iš jų. Tas, kuris liko be rato, laikomas nevykėliu. Skambant signalui "Starlings skraido!" Žaidimas tęsiasi.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: mobilusis.

Tuščia vieta

Empty Place – smagus, aktyvus žaidimas moksleiviams, gerai lavinantis vaikų reakciją ir skirtas dideliam žaidėjų skaičiui.

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, o vairuotojas lieka už rato. Vairuotojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, paliesdamas petį ar ranką. Tai reiškia, kad jis meta iššūkį šiam žaidėjui dalyvauti varžybose. Vairuotojas apvažiuoja ratą viena kryptimi, o iškviestasis – priešinga kryptimi. Susitikę jie pasisveikina ir toliau bėga toliau, bandydami lenktyniauti, kad užimtų tuščią vietą (paliktą iškviesto žaidėjo). Tas, kuriam pavyko užimti šią vietą, lieka ten, o tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidėjų skaičius: 7 - 15

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Lenokas

Jie žaidžia ant smėlio prie vandens. Vienas žaidimo dalyvis bus lyderis.

Ant smėlio reikia nupiešti kelis apskritimus, jų turėtų būti vienu mažiau nei žaidimo dalyvių.

Vairuotojas yra ratu ir atlieka įvairius judesius. Visi žaidėjai stovi per atstumą nuo apskritimų ir kartoja judesius paskui lyderį. Likę žaidėjai turi juos pakartoti.

Vairuotojas duoda komandą: "Pasodink linus!" Ir visi žaidimo dalyviai turi užimti ratus - „lizdus“. Tas, kuris nespėjo užimti „lizdelio“, laikomas „pasodintu“: jis užima vieną „lizdą“ ir sėdi jame iki žaidimo pabaigos.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

gandrai

Nubrėžkite didelį ratą. Visi dalyviai stovi ant vienos kojos ir sukryžiuoja rankas ant krūtinės. Priešininkus reikia išstumti iš rato šokinėjant ant vienos kojos ir nenaudojant rankų. Laimi tas, kuris lieka rate paskutinis.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

greito proto pelėda

Rinkitės „erelį pelėdą“, jis slepiasi savo „lizde“. Likusieji pašnibždomis ("pelėda" neturėtų girdėti) praneša apie paukštį, kuris bus pavaizduotas. Imituodami šio paukščio šauksmą, žaidėjai „skraido“ po aikštelę. Prie signalo "Pelėda skrenda!" visi „paukščiai“ bando skristi į iš anksto paruoštus „lizdus“. Jei vairuotojui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik tada pagautas tampa „apelėda“.

Siūlome: ant aukštų objektų pasidaryti „paukščių lizdus“. Kiekvienas turi „skristi“ į savo „lizdą“.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Žvejai ir žuvys

Jie žaidžia ant kranto, prie vandens. Visi žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi grupes. Viena grupė – „žuvis“, kita – „žuvis“. Šios dvi grupės turėtų stovėti viena priešais kitą tam tikru atstumu. Vyksta pokalbis tarp „žvejų“ ir „žuvų“:

- Ką tu darai?

- Ką pagausi?

- Pagauk!

„Žuvys“ pabėga, o „žvejai“ bando jas pasivyti. Jei „žvejys“ pasiveja ir apverčia „žuvį“, ji laikoma „pagauta“.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: upės krantas

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

skinti obuolius

Ant kėdės padėti keli obuoliai. Žaidėjai paeiliui paima kamuolį, mesdami jį aukštyn, sūpynės kamuolys nenukrito ant žemės, reikia surinkti obuolius nuo kėdės į krepšį. Kas surenka daugiausiai, tas laimi. Konkursas vyksta keliais etapais. Galite žaisti su slyvų kauliukais, graikiniais riešutais, abrikosais.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Reikalingi daiktai: obuoliai ar kiti daiktai, kuriuos gali pasiimti dalyviai

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Vikšrai, pirmyn!

Dalyviai suskirstomi į komandas ir išrikiuojami vienas po kito iš eilės. Kiekvienai komandai duodama tiek kamuoliukų, kad jų užtenka visiems, išskyrus pirmąją. Žaidėjai suspaudžia kamuoliukus, virsdami ilgu „vikšru". Vairuotojo signalu komandos bėga į vartus, stengdamosi nepamesti kamuolių ir nenutraukti grandinės. Tiesą sakant, jų judesius vargu ar galima pavadinti bėgimu. Greičiau jie atrodo kaip vikšras, ropojantis žeme.

Laimi komanda, kuri gali pirma pasiekti finišą.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuoliukai

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Diena ir naktis

Vienas šio žaidimo dalyvis bus lyderis. Jis turėtų pasakyti: "Diena!" arba "Naktis!"

Kai vairuotojas kalba; „Diena!“, tada visi dalyviai turi šokinėti, linksmintis, žaisti.

Kai vairuotojas sako: „Naktis!“, visi dalyviai turi sustingti. Jei kas nors neturėjo laiko, jis turėtų išeiti iš žaidimo.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Veidrodis

Poromis vienas žmogus kartoja kito judesius. Arba visa žaidėjų grupė kartoja vieno judesius.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo tikslas: tarpasmeninė sąveika, dirigavimo patirtis ir teiginiai

Žaidimo mobilumas: sėdimas

valgomas-nevalgomas

Žaidimo aikštelėje pakankamai dideliu atstumu vienas nuo kito nubrėžkite du lygiagrečios linijos. Skaičiavimo eilės pagalba arba burtų keliu parenkamas vairuotojas. Jis paima kamuolį į rankas ir pasitraukia už vienos linijos. Visi likusieji išsirikiuoja vienoje eilėje po kitos.

Vairuotojas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui paeiliui ir įvardija kokį nors daiktą, vaisių, daržovę, uogą. Žaidėjai turi pagauti kamuolį, jei įvardijamas valgomas daiktas, ir pataikyti į kamuolį, jei įvardijamas kažkas nevalgomo. Bet kokiu atveju kamuolys turi grįžti vairuotojui. Tas, kuris teisingai atlieka užduotį, žengia žingsnį į priekį. Jei žaidėjas padarė klaidą, jis lieka vietoje arba žengia žingsnį atgal, jei jau peržengė liniją. Tas, kuris daro klaidą, pritūpia du kartus, pritūpia tris kartus. Laimi tas, kuris greičiausiai pasieks vairuotoją.

Pagrindinė taisyklė: jūs negalite ilgai laikyti kamuolio rankose. Tai taikoma tiek vairuotojui, tiek kitiems žaidėjams. Kiekvienas, kuris galvoja, turėtų pamėgti. Žaidimo pabaigoje žaidžiami forfeitai ir už kiekvieną pralaimėjimą suteikiama tam tikra užduotis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Reikalingi daiktai: kamuoliukai

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

varlių

Žaidėjai išsirikiuoja prieš plokščią sieną, atsitraukdami nuo jos tam tikru atstumu (maždaug 1,5–2 metrus). Jie pakaitomis meta kamuolį į sieną ir šokinėja per jį, kai šis atšoka. Tas, kuris negalėjo atlikti užduoties arba atliko ją su klaida, pradeda viską nuo pat pradžių.

Sunkumas slypi tame, kad kiekvieną kartą užduotis tampa vis sunkesnė. Pagal sudėtingumo laipsnį jis skirstomas į kelias klases. Kiekvienoje klasėje kamuolys pirmiausia metamas į sieną labai nedideliu atstumu nuo žemės. Palaipsniui šis atstumas didėja, kol kamuolys atsitrenks į sieną aukščiau dalyvių galvų. Kitoje klasėje jie vėl pradeda nuo nulio.

Pirma klasė. Kamuolys metamas abiem rankomis, šiek tiek palinkus į priekį, tiesiai į sieną. Kamuolys turi būti kelių lygyje.

Antra klasė. Kamuolys metamas iš diržo tiesiai priešais jus į sieną.

Trečia klasė . Kamuolys metamas pečių lygyje tiesiai priešais sieną.

ketvirta klasė . Kamuolys metamas iš už galvos tiesiai priešais sieną.

Penkta klasė . Kamuolys metamas iš už nugaros tarp kojų tiesiai priešais sieną. Per jį reikia peršokti nugara.

Šešta klasė. Kamuolys metamas iš už nugaros per dešinįjį petį tiesiai priešais sieną.

Septinta klasė. Kamuolys metamas iš už nugaros per kairįjį petį tiesiai priešais sieną.

Aštunta klasė. Kamuolys metamas iš už nugaros per galvą tiesiai prieš sieną.

Devinta klasė. Kamuolys metamas tarp kojų, nugara į sieną, ir jie atsisuka veidu į sieną, kad peršoktų ją.

Dešimta klasė. Kamuolys metamas tarp kojų, nugara į sieną. Būtina, kad jis pirmiausia atsitrenktų į žemę ir tik po to – į sieną. Šokinėkite neatsisukdami į sieną

Laimi tas, kuris visas užduotis atlieka greičiau ir vikriau.

Žaidėjų amžius: įvairus

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Drąsi vištos mama

Vandenyje žaidžia 10-12 žmonių. Vienas iš dalyvių tampa „aitvaru“, kitas – „višta“. Visi kiti yra vištos.

Jie stovi už „vištos“, sudarydami koloną. Visi laikosi vieni už kitų, o kas stovi pirmas – už „vištą“.

"Aitvaras" tampa 3 - 4 žingsniai nuo kolonos. Gavęs signalą, jis bando sugriebti paskutinė stovinčią „viščiuką“. Norėdami tai padaryti, jis turi apeiti koloną ir prisitvirtinti už nugaros. Bet tai nėra taip paprasta, nes „višta“ visą laiką atsisuka į jį ir užtveria kelią, ištiesdama rankas į šonus. Visa kolona šiuo metu turėtų nukrypti nuo „aitvaro“ priešinga kryptimi.

Jei per kelias minutes „aitvarui“ pavyksta patraukti „viščiuką“, pasirenkamas naujas vairuotojas. Žaidimas kartojamas dar kartą.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždara

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

„Pathfinder“ konkursas

Žaidimas vyksta žiemą. Prieš rengdami šias varžybas, organizatoriai iš anksto susitaria, kaip kiekvienai komandai bus pažymėta trasa. Pirmiausia taku pajuda teisėjo asistentai, pažymėdami kelią dalyvaujančioms komandoms (asistentų skaičius bus lygus komandų skaičiui).

Kiekvienas asistentas juda savo kryptimi, palikdamas pastebimą pėdsaką, būdingą tik tai komandai. Pavyzdžiui, pirmasis asistentas trasą palieka tik su viena lazda, antrasis su dviem, trečias eina visai be lazdų, ketvirtas pakeliui meta egles ar kankorėžius, penktas klija plonas šakeles vienoje slidinėjimo trasos pusėje. ir tt Vėžės kelis kartus susikerta, susipainioja, bet vis tiek aiškiai matomos sniege.

Visos trasos veda į vieną tašką, esantį 1,5-2 km nuo starto. Slidininkai kelyje turėtų būti apie 40–50 minučių. Po 1 - 1,5 valandos po asistentų išvykimo startuoja kapitonų vadovaujamos komandos. Jie iš anksto nurodo būdingus orientyrų skirtumus. Laimi komanda, kuri yra greitesnė už kitas. visa jėga atvyks į galutinį tikslą, apie kurį iš anksto nieko nežinojo.

Žaidėjų amžius: nuo dešimties metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: slidės

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Lesnye salki

Jas gera žaisti miške ar parke. Žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses, o vairuotojas juos sugauna. Žaidėjas, kurį ruošiasi sugauti, gali pribėgti prie medžio, paliesti jį ir taip tapti neliečiamu. Kai tik žaidėjas atitrūksta nuo medžio, jis grįžta į žaidimą. Vairuotojui draudžiama saugoti stovinčius prie medžio.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: parkas, miškas, aikštė

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Salkis su vilku

Vairuotojas tokiu atveju virsta „vilku“. Visi žaidėjai, išskyrus jį, laksto su žolės kekėmis rankose. Kai tik žaidėjas pamatys, kad „vilkas“ jį pasiveja, jis gali mesti savo ryšulį ant žemės ir pasakyti: „Tavo žolė, vilke! Vairuotojas turi sustoti, pasiimti nuo žemės žolę ir tik tada tęsti lenktynes. Mesti žolę leidžiama tik vieną kartą.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: krūva žolės, šakelių ir pan.

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Apkabinimo etiketės

Vairuotojas gali nugalėti tą, kuris neturi poros (reikia tvirtai įsikibti į porą). Jei susidaro trijulė, galite pasveikinti tą, kuris prisijungs paskutinis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo tikslas: sulaikymas, savitarpio pagalba

Žaidėjų skaičius: 6 - 30

Žaidimo vieta: erdvus kambarys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

žvėrių karalius

Jie žaidžia ant kranto, prie vandens. Pasirinkite vieną lyderį. Jis bus „karalius“, likę dalyviai – „žvėrys“. Kiekvienas žaidėjas turi pasakyti „karaliui“, koks jis bus gyvūnas.

„Žvėrys“ stovi vienoje eilėje priešais „karalių“. „Karalius“ laiko kamuolį rankose, pašaukia kokį nors „žvėrį“, „žvėris“ turi pabėgti. Ir „karalius“ meta į jį kamuolį. Jei kamuolys pataiko į žaidėją, jis tampa „karaliaus“ padėjėju ir turės atnešti jam kamuolį. „Karalius“ įvardija keletą „žvėrių“, tada sako: „Aš gaudau visus gyvūnus! Visi išsisklaido, o jis privalo kamuoliu pataikyti į kokį nors „gyvūną“.

„Karalius“ visada turi mesti kamuolį iš tam tikros vietos.

Kitą kartą vairuotojas gali pasirinkti tą, kuris buvo pagautas pirmas, arba galite pasirinkti tą, kuris buvo pagautas paskutinis.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: upės krantas

Reikalingi daiktai: kamuolys

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

Sodininkas vandenyje

Šis žaidimas žaidžiamas ant kranto, prie vandens. Nubrėžkite didelį ratą smėlyje. Šiame žaidime vairuotojas bus „sodininkas“, likę žaidimo dalyviai – „gėlės“. Kiekviena „gėlė“ pasirenka sau pavadinimą, pavyzdžiui, rožė, rugiagėlė, kaktusas, žibuoklė, kardelis. „Sodininkas“ yra ant kranto, o „gėlės“ sėdi vandenyje. "Sodininkas" sako:

„Gimiau sodininku,

Nedaug piktas

Aš pavargau nuo visų gėlių

Išskyrus rožę!

Vietoj rožės „sodininkas“ gali pavadinti bet kurią kitą gėlę. Po to žaidėjas, kurio gėlė buvo pavadinta, turi išbėgti iš vandens, apibėgti ratą ant kranto. „Sodininkas“ bėga paskui jį. Jei „sodininkas“ sugebėjo pasivyti ir numušti žaidėją, jis palieka žaidimą.

Kitą kartą „sodininkas“ gali pasirinkti žaidėją, kuris pirmiausia susipyko.

Žaidėjų amžius: nuo aštuonerių metų

Žaidimo vieta: paplūdimyje

Žaidimo mobilumas: kilnojamas

mobiliųjų žaidimų turinys, žaidimo užduotys, relė.

1. "Boružėlė".

Kryptys: statinės pusiausvyros ugdymas, orientacija erdvėje, kalbos aktyvinimas, eilių skaičiavimo žinių įtvirtinimas, laikysenos formavimas. Vaikai stovi palei salės sienas, nukreiptas į centrą. Vairuotojas nusisuka. Jie paslepia „borutę“ už kažkieno nugaros po marškinėliais ir iškelia rankas į viršų. Vairuotojas bando surasti ką nors su žaislu, juda iš vieno į kitą. Ir jie ploja rankomis virš galvų ir dūzgia, orientuodami vairuotojo judėjimą plojimų garsumu.

Komplikavimo būdai: vadovo požiūris į paslėptą žaislą, vaikai koreguoja choro kalbamo rečitatyvo garsumą:

1, 2, 3, 4, 5,

Karvė vėl pasislėpė

7, 8, 9, 10, mes ją rasime visi kartu.

2. „Kalbantis kamuolys“.

Kryptys: ugdyti gebėjimą diferencijuoti pastangas metant ir gaudant kamuolius, plečiant aktyvų žodyną, lavinant dėmesį sekimo judesių metu. Vaikai stovi iš eilės. Vadovas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui eilės tvarka ir skambina bet kuria raide. Vaikas, pagavęs kamuolį, tupi su juo rankose ir, grąžinęs kamuolį vadovui, šaukia šiai raidei skirtą žodį. Pavyzdžiui, - "A" - "Arbūzas".

Papildymo būdai: lyderis, mesdamas kamuolį, pasako žodį.

Vaikas pagauna kamuolį, pasirenka pirmąją raidę iš girdėto žodžio, susikūprina ir, mesdamas kamuolį vadovui, vadina jo žodį ta pačia pirmąja raide. Arba: šeimininkas skambina numeriu, o vaikas – kaimynų numeriais. Pavyzdžiui,- "2", reikėtų skambinti "1" ir "3".... Vedėjas pasako žodį, o vaikas – frazę ar sakinį. Pavyzdžiui, – „Varna“ – „Varna sėdi ant medžio“.

3. „Magas“.

Kryptys: plėtra smulkiosios motorikos įgūdžius, reakcijos greitis eilinio skaičiavimo žinių įtvirtinimas, laikysenos formavimas. Vaikai stovi poromis, petys į petį, viena ranka laiko partnerio ranką, kita ištiesta į šoną ir laiko juostelę už kampo. Vadovo įsakymu visi kartu pradeda skaičiuoti iki 20, stengdamiesi kuo greičiau paslėpti juostą kumštyje. Laimi tas, kuris greitai paslepia juostelę rankoje.

Apsunkinimo būdai: padidinkite juostos ilgį arba pakeiskite popieriaus lapu iki pusės laikraščio lapo dydžio.

4. „Skraidančios kojinės“.

Kryptys: kojų pirštų smulkiosios motorikos lavinimas, klausos atminties reakcijos greitis, ritmas. Vaikai sėdi ratu ant grindų, rankos laikomos už nugaros. Kojos ištiestos į priekį. Viena kojinė paleidžiama ratu. Kiekvienas vaikas turi paimti jį pirštais ir nešti į kaimyno koją. Kojinę galite perkelti mesdami, o ne perkeldami.

Būdai apsunkinti: padaugėja kojinių. Pridėkite rečitatyvo tarimą vienu metu chore: „Paimsiu kojinę koja, atnešiu kitai,Ir nešu, nešu, nemiegu, nieko nepagausiu.

5. "Mes nupiešime nuotaiką".

Kryptys: vaikų emocinės būklės gerinimas, smulkiosios motorikos ugdymas.

Kiekvienas vaikas gauna tūbelę lūpų dažų ir jam leidžiama prieiti prie bet kurio dalyvio ir „papuošti“ jo veidą, rankas: nupiešti šypseną, saulę, apskritimus ir pan.

6. „Riauk liūtas, riaumok“.

Kryptys: vaikų psichoemocinio streso mažinimas, taisyklingo garso „R“ tarimo formavimas, balso stygų aktyvinimas. Vedėjas sako: "Mes visi liūtai, didelė liūtų šeima. Tegu konkuruoja, kas garsiau urzgia. Kai tik sakau: "Riauk liūtas, riaumok!" Tegul pasigirsta pats garsiausias urzgimas." "O kas gali riaumoti dar garsiau? Liūtai riaumoja gerai." Turite prašyti urzgti kuo garsiau, vaizduojant liūto poziciją. Tada visi stovi vienas po kito, uždėję rankas ant priešais esančio žmogaus pečių. Tai garvežys. Pučia, švilpia, ratai dirba aiškiai, laiku, visi klauso ir prisitaiko prie kaimynų. Lokomotyvas juda įvairiomis kryptimis, dabar greitai, dabar lėtai, tada sukasi, tada lenkiasi, skleidžia garsius garsus „choo-choo-ta-ta-ta“. Žaidimo pabaigoje gali įvykti „dūžta“ ir visi nukristi ant grindų.

7. „Kurinė“.

Kryptys: ugdyti gebėjimą diferencijuoti pastangas atliekant šuolius, įtvirtinti žinias apie socialinę ir kasdienę orientaciją, plėsti žodyną ir pažinti supančio pasaulio objektus. Visi vaikai stovi aikštėje – tai kuprinė. Šeimininkas praneša: „Dabar rinksime kuprinę mokyklai“. Kiekvienas žaidėjas paeiliui šaukia, koks jis bus (rašiklis, sąsiuvinis, vadovėlis). Jei atspėjo prasmę, tada šoka į vidurį ir atsisėda, paima rankas tiems, kurie jau yra „kupinėje“. Ir taip toliau, kol visi vaikai bus rate. Tada pagal valią tema keičiama į „daržovės“, „gėlės“, „medžiai“, „indai“, „drabužiai“.

8. „Robotas“.

Kryptys: erdvinės orientacijos ugdymas, judėjimo krypčių išmanymas. Vadovui ant akių uždedamas tvarstis, jis yra „robotas“. Vaikai, sakydami „pirmyn“, „atgal“, „dešinėn“, „į kairę“, „stop“ ir kt. ir „nuvesti“ jį prie iš anksto nustatyto tikslo (durų, langų ir pan.).

9. „Pažink draugą“.

Kryptys: lytėjimo suvokimo ir dėmesio ugdymas, klausos ir raumenų atminties aktyvinimas, mąstymas, smulkiosios motorikos ugdymas. Vienam vaikui ant akių uždedamas tvarstis. Šeimininkas atveda jį prie bet kurio žaidėjo, kur jis turi jausmo pagalba nustatyti: kas tai yra, vadinamas vardu.

Komplikacijos būdas: vaikai atsistoja ant paaukštinimų, ant kelių, kad čiupinėjančiam žaidėjui būtų sunkiau juos atpažinti. Parinktis: žaidėją galite atpažinti tik iš balso, neliesdami jo rankomis.

10. „Nuostabus krepšys“.

Kryptys: lytėjimo ir dėmesio lavinimas, atminties aktyvinimas, skaičiavimo mąstymas, smulkiosios motorikos ugdymas. Vaikų akivaizdoje į maišelį įdėkite 10 jiems gerai žinomų daiktų (žaislai iš malonių staigmenų). Vaikai pakaitomis įkiša ranką į maišelį, apčiuopia vieną iš daiktų, neišimdami jo iš maišelio, ir garsiai jį šaukia. Po to vaikas išima daiktą ir patikrina savo atsakymo teisingumą.

Būdai, kaip viską apsunkinti: į maišelį įdėkite anksčiau pažįstamus daiktus, bet taip, kad vaikai nematytų, koks ten komplektas. Vaikai turi liesdami pajusti maišelyje esančių daiktų skaičių ir tada juos pavadinti.

11. „Zoologijos sodas“.

Kryptys: plokščiapėdystės profilaktika, laikysenos formavimas, dėmesio, atminties, kalbos aktyvinimas, elementarių judesių koordinacijos lavinimas, pozų imitavimas, gyvūnų, paukščių garsų judesiai. Vaikai yra svetainėje, kiekvienas savo „narve“ ir vaizduoja gyvūnus: Gandras: stovi ant vienos kojos, kita sulenkta, rankos ant diržo. Drambliai: atsistokite ant keturių, ištieskite lūpas – „kamienas“. „Gerti vandenį“ – su triukšmu pritraukti oro, ištiesti „bagažą“. „Apšlakstykite save vandeniu“ – pakelkite galvą ir iškvėpkite triukšmingai pro sukąstus dantis. Meškos: vaikščiojimas ritinyje su tuo pačiu onomatopoezija, "rrrr" . Pingvinai: riečiasi nuo kulno iki kojų pirštų, rankos suglaustos, delnai į šonus, tardami "wee-wee". Arkliai: bėgioja arba eina aukštai keliais,spustelėdami adresu ši kalba. Šunys: stovi keturiomis, lojimo imitacija: „urzgia“.Kačiukai: Rack keturiomis, nugaros lenkimas, miaukimo imitacija. Siskinai: pritūpimas, pakeliamas ir nuleidžiamas per alkūnes sulenktas rankas („sparnai“), tariant „chik-chirik“. Varlės: atsitiktiniai šuoliai iš pabrėžto tupėjimo, tuo pačiu imituojant varlės kurkimą. Vabalai: „žž“, nukrito ant nugaros, negali pakilti. Šeimininkas pašaukia gyvūną, o visi vaikai jį vaizduoja. Švenčiami geriausi „gyvūnai“. Tada visi sėda į tramvajų, išsirikiuoja į koloną, rankas ant priekyje važiuojančiojo pečių, važiuoja ratu, kartu choru tardami „tren-tren“, „dzin-dzin“. Pravažiavęs ratą „tramvajus nuvažiuoja nuo bėgių“ – vaikai krenta ant grindų.

Būdai apsunkinti: keli vaikai suformuoja tramvajų ir „važinėja po zoologijos sodą“. Kiti žaidėjai vaizduoja gyvūnus narvuose be vadovo nurodymų. „Tramvajaus“ keleiviai turi atspėti vaizduojamus gyvūnus. Kas atspėjo, tas išeina iš narvo ir įsėda į „tramvajų“.

12. „Karoliukai“.

Kryptys: rankos jėgos lavinimas, reakcijos greitisbendrų veiksmų koordinavimas, idėjų apie pirmines spalvas įtvirtinimas, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas. Dalyviai sustoja į siaurą ratą. Jie yra gražaus vėrinio karoliukai. Apskritimo viduje yra vadovas. „Karoliukai“ yra glaudžiai suspausti, sukasi vietoje, neatsiplėšdami vienas nuo kito. Šeimininkas bando „nulaužti“ vėrinį: kutena, juokiasi, traukia į skirtingas puses ir pan. Jei šeimininkui pavyksta, karoliukai „išsibarsto“ ant grindų ir rieda ant jų. Ir šeimininkas pradeda juos gaudyti, savo ruožtu tvirtai laikydamas už rankos pirmąjį, antrąjį, trečiąjį ir pan.surinks vėl visas karoliai.

Komplikavimo būdai: karoliukus padarykite įvairiaspalvius – vienas mėlynas, kitas raudonas ir t.t. (ant rankų suriškite atitinkamos spalvos kaspinus). Surinkite karoliukus pakaitomis raudonus ir mėlynus karoliukus.

13. „Krintantis kamuolys“.

Kryptys: reakcijos greičio, dėmesio, atminties įtvirtinimo žinių apie socialinę orientaciją ugdymas, eilinis skaičiavimas, objektų pavadinimai. Vaikai sudaro ratą. Jo viduje – vairuotojas su kamuoliukurankas. Kiekvienas vaikaspasirenka objekto pavadinimą, susijusį, pavyzdžiui, su tema „Mes prausiamės“: muilas, dantų šepetėlis, rankšluostis ir kt. Vairuotojas, mesdamas kamuolį aukštyn, šaukia „rankeną“, iškviestasis žaidėjas turi pašokti ir pagauti kamuolį.

Komplikacijos būdai: vaikai skaičiuojami skaičių tvarka ir vadovas skambina žaidėjo numeriu.Arba kiekvienas vaikas pasirenka vaisiaus pavadinimą: „obuolys“, „kriaušė“, „slyva“, „bananas“ ir kt.

14. „Žingsnis greitai“.

Kryptys: reakcijos greičio ir judesių ugdymas, statinė koordinacija, laikysenos formavimas. Žaidėjai išsirikiuoja viename aikštės gale. Kitame gale lyderis atsigręžia į žaidėjus, atsisukęs į sieną. Jis užsidengia rankomis veidą ir sako: „Greitai žingsniuok, žiūrėk, nežiovuok, sustok! Kol vairuotojas taria šiuos žodžius, visi žaidėjai stengiasi kuo greičiau prie jo priartėti. Bet pagal komandą "stop!" jie turėtų tuoj pat sustoti ir sustingti vietoje, o vairuotojas greitai atsigręžia. Pastebėjus, kad vienas iš žaidėjų nespėjo laiku sustoti ir padarė bent vieną judesį, vairuotojas siunčia jį atgal už starto linijos. Po to vairuotojas vėl atsistoja prie sienos ir taria tuos pačius žodžius. Tai tęsiasi tol, kol vienam iš žaidėjų pavyksta prieiti prie vairuotojo ir jį sutepti, nespėjus atsigręžti.

Komplikacijos būdai: visi žaidėjai užsideda ant galvos daiktą (minkštą žaislą, nuleistą kamuolį) ir pasirūpina, kad judant į priekį jis nenukristų. Arba visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, su užmerktos akys.

15. „Blind Man's Buff“.

Kryptys: Dinaminės koordinacijos ugdymas, dėmesys sekant judesius, orientacija erdvėje, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas. Svetainėje yra apibrėžta savavališka erdvė, už kurios žaidėjai negali eiti. Vienam iš dalyvių užrišamos akys. Žaidėjai jį kelis kartus apverčia, o patys išsibarsto, bandydami išlaikytivisiška tyla. „Žmurka“, klausydamasi menkiausio ošimo, bando pagauti vieną iš žiopsojusių žaidėjų. Pagautas tampa „aklu“.

16. „Kas pasikeitė“.

Kryptys: dėmesio, atminties aktyvinimas,mąstymas, kalbaveikla, statinio koordinavimo ugdymas. Žaidimų aikštelėje vadovas išdėlioja daugybę daiktų (pavyzdžiui: lankas, virvė, kamuoliukas, putų gumos kubas). Vaikai žiūri į šiuos objektus, nusisuka ir bėga priešinga kryptimi. Šiuo metu šeimininkas pašalina visus elementus arba sukeičia juos. Vaikai atbėga, žiūri ir pasakoja, kas pasikeitė. Dėmesingiausi yra skatinami.

Komplikacijos būdai: 1) Vaikai sustingsta tam tikrose pozose. Šeimininkas nusisuka, visi sutartinai sako: „Vienas, du, trys, keturi, penki, Na, vėl sušalo“. Rečitatyvo tarimo metu žaidėjai keičiasi pozicijomis, o jam pasibaigus vėl sustingsta. Vadovas atsisuka ir sako, kas pasikeitė. 2) Ant horizontalaus stovo šeimininkas turi nuo 2 iki 5 raidžių arba skaičių (vaikai nusisuka). Vadovas keičia raides arba skaičius.

16. „Džemperiai“.

Kryptys: greičio-jėgos savybių ugdymas, psichinių procesų aktyvinimas, akiračio platinimas, orientacijos erdvėje ugdymas, širdies ir kraujagyslių sistemos stiprinimas. Vaikai, pritūpę, išsidėstę apskritime, nukreipti į centre stovintį lyderį. Jis garsiai šaukia objektą, o vaikai turėtų pašokti ant 2 kojų, jei šis objektas susijęs su iš anksto nustatyta tema: „miškas“, „gėlės“, „gyvūnai“ ir kt.

Būdai apsunkinti: prieš kiekvieną vaiką orientyras yra lankas – jis turi įšokti į jį. Lankas palaipsniui tolsta.

17. „Surinkite žodį“.

Kryptys: greito proto, reakcijos greitumo ugdymas, gramatinių žinių įtvirtinimas, motorinių įgūdžių ugdymas nedideli judesiai pirštai, bendro veikimo įgūdžių įgijimas. Vaikai suskirstyti į 2 komandas. Kiekvienai komandai suteikiamas raidžių rinkinys. Po pasitarimo komandos turi susitarti ir tyliai išsirikiuoti. Kai abi komandos yra pasiruošusios, vadovas surenka iš jų korteles su raidėmis, nuneša jas į stendą ir, sumaišęs, iškloja po juo. Gavęs signalą, kiekvienos komandos 1-as žaidėjas bėga prie stovo pagal nubrėžtą liniją, pasirenka pirmąją raidę ir pakabina ją ant stovo. Antrasis žaidėjas paskelbia 2 raidę ir taip toliau, kol visas žodis atsidurs ant stovo. Komanda, kuri finišuoja pirma, laimi.

Komplikacijos būdai: 1) judėjimas estafetėje vykdomas šokinėjant ant vieno, ant dviejų, ant virvės. 2) raidžių skaičiaus padidėjimas sudarytame žodyje.

18. Dunemkartą..." .

Kryptys: kvėpavimo raumenų lavinimas, aktyvaus žodyno plėtimas, dinaminės koordinacijos ugdymas. Vaikai yra suskirstyti į komandas. Kiekvienas turi stalo teniso kamuoliuką. Pirmieji žaidėjai šliaužioja keturiomis ir, pūsdami kamuolį, bando jį ridenti į sieną. Šiuo metu likę žaidėjai choru sako:

„Dunem vieną kartą, Dunem du, Dunem trys, suvyniota į sieną“. Išriedėję kamuolį pirmieji žaidėjai bėga atgal į komandą. Tą patį daro ir antrieji, ir t.t. Komanda, kuri finišuoja pirma, laimi.

Apsunkinimo būdai: ridenkite teniso kamuoliuką tarp orientyrų (kimštų kamuolių, kėglių).

20. „Palieskiteprieš...".

Kryptys: judesių tikslumo ugdymas, reakcijos į signalą greitis, greitas sąmojis, dėmesio, atminties aktyvinimas, idėjų apie pirmines spalvas, formas, objektų dydį įtvirtinimas, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas. Vaikai laisvai gyvena kambaryje. Šeimininkas garsiai sako: „Palieskprieš...mėlyna!" Visi vaikai turi akimirksniu susiorientuoti, susirasti salėje, žaidėjų aprangoje ką nors mėlyno, pribėgti ir paliesti šią spalvą. Užduotys įvairios: pagrindinės spalvos, dydžiai, formos.

Komplikacijos būdai: įtraukti objektų pavadinimai su dvigubais apibrėžimais („Paliesk apvalų juodą“, „medinis, geltonas“ ir kt.).

21. „Šakytas šuo“.

Kryptys: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas, elementarių judesių, atliekamų pagal ritmą, koordinavimas, kalbos veiklos aktyvinimas. Prie vienos sienos tupi „šuo“. Vaikai išsirikiuoja palei priešingą sieną į eilę ir, kalbėdami choru, iš lėto, lygiomis nugaromis judina rečitatyvą link „šuo“, vieningai sakydami: „Čia sėdi gauruotas šuo, įkišta nosimi. letenėlės, Tyliai, taikiai sėdi, Ne tai, kad snūduriuoja, ne Eikime prie jo, pažadinkime Ir pažiūrėkime: kas bus? Paskutiniais žodžiais vaikai turėtų eiti prie šuns, suploti rankomis ir apsisukti bei bėgti prie priešingos sienos. Ir šuo juos gaudo. Kas pagautas, atlieka šuns vaidmenį.

Būdai apsunkinti: padidinkite „šunų“ skaičių iki 2–3.

22. Vienakojis.

Kryptys: judesių koordinacijos ir koordinacijos su partneriu ugdymas, judesių greitis ir tikslumas, dėmesio perjungimas. Vaikai skirstomi į poras. Kiekviena pora turi tos pačios spalvos raiščius ant peties. Jie stovi vienas kitam pakaušio gale, antrasis paima priešais stovintį partnerį už čiurnos ir, gavus signalą, poros šokinėja ant tos pačios kojos. Vadovui pasakius „Keturkojis“, vaikai nusileidžia keturkojais ir ropščiasi į skirtingas salės vietas. Po komandos "Vienakojis!" Jie atsistoja ir bėga ieškoti savo draugės su tuo pačiu kaspinu ant peties ir, paėmę ją už kojos, pašoka.

Komplikacijos būdai: 1) užduotį atlieka trys žmonės. 2) Gairė yra ne komandos, o vadovo judesiai. Pvz.: kol vadovas stovi jie yra „Vienakojis“, kai atsisėda – „Keturkojai“. 3) Vadovas po komandos „Keturios kojos“ tyliai pakeičia bet kurio žaidėjo juosteles.

23. „Drakonas“.

Kryptys: koordinacijos, vikrumo ugdymas, judesių derinimas su partneriais, iškvėpimo aktyvinimas. Žaidėjai stovi eilėje, susikibę rankomis. Pirmasis dalyvis – „galva“, paskutinis – drakono „uodega“. „Galva“ turi pasiekti uodegą ir ją paliesti. Drakono „kūnas“ yra neatsiejamas. Kai tik „galva“ pagavo „uodegą“, visas „kūnas“ suyra, išsibarsto po salę ir krenta ant grindų. „Galva“ ploja rankomis – „kūnas“ pakyla, jo dalys susirenka ir vėl siekdamos „uodegos“. Persekiojant iškvepiant šnypščia visos drakono kūno dalys.

Apsunkinimo būdai: padidinkite posūkių spindulį, sukibimą.

24. „Mašinos“.

Kryptys: erdvinės orientacijos ugdymas, žinių apie socialinę orientaciją įtvirtinimas, kalbinės veiklos aktyvinimas. Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „automobilių“ ir „pėsčiųjų“. „Mašinos važiuoja lygiagrečiomis gatvėmis“, juda keturiomis. Kreida nupieštoje sankryžoje laukia „pėstieji“. Vadovas rankose laiko 3 šviesoforus (popierinius apskritimus): raudoną, geltoną ir žalią. Jam pakėlus raudoną ratą, pėstieji choru sako „Raudona – aišku, kelias pavojingas“ ir atsistoja sankryžoje, o „mašinos“ pradeda judėti. Kai vadovas pakelia geltoną ratą, pėstieji choru sako: „Geltona – irgi lauk“, o „automobiliai“ turi „sulėtinti greitį“. Pakėlus pirmaujantį žalią ratą, „automobiliai“ turėtų sustoti, o „pėstieji“, choru tardami „Ir žalias priekyje – ateik pro“, sankryžoje pradeda kirsti kelią. Pažymėti tuo metu sustoję „automobiliai“ ir pėstieji. Tada komandos apsikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

25. Siamo dvyniai.

Kryptys: vikrumo ugdymas, judesių koordinavimas su ribotų gebėjimų partneriu, motorinės reakcijos į duotą signalą greitis, elementarių matematinių žinių įtvirtinimas (skaičiai – kaimynai). Vaikai suskirstomi į poras, stovi petys į petį, viena ranka apkabina vienas kitą per juosmenį, vieną koją deda šalia ir perriša kaspinu virš kelių. Dabar jie yra „Siamo dvyniai“. Šioje pozicijoje poros turi, neatitraukdamos rankų, bėgti iki orientyro (stovo, kamuolio ir pan.) ir grįžti į finišo liniją.

Komplikavimo būdai: 1) Pasiekę orientyrą, Siamo dvyniai turi pastatyti namą iš putplasčio kubelių, kurių spalva yra tokia kaip juosta, rišanti jų kojas. 2) Su komanda "5", pasiekusi stendą, kiekviena "dvynių" pora iškabina numerius - kaimynai: "4"ir "6".

26. „Greiti kamuoliukai“.

Kryptys: lavinti gebėjimą diferencijuoti pastangas perduodant įvairaus tipo ir tūrio kamuolius, įtvirtinti idėjas apie judėjimo kryptį, gebėjimą greitai perjungti dėmesį. Žaidėjai sudaro ratą. Vadovas duoda jiems 2 kamuoliukus – mažus ir didelius. Vaikai pagal signalą perduoda kamuoliukus ratu. Prie signalo "Didysis į priekį!" perduodamas didelis kamuolys, o po jo, praleidus 2-3 žmones, perduodamas mažas kamuoliukas. Mažasis kamuoliukas bando pasivyti didįjį. Gavus signalą „Mažasis į priekį“, keičiasi kamuoliukų perdavimo kryptis, tai yra, didelis rutulys pasiveja mažąjį.

Apsunkinimo būdai: 1) Vaikai kamuoliukus perduoda užmerktomis akimis / 2) vienas iš kamuoliukų prikimštas.

27. „Veidrodis“.

Kryptys: dėmesio ugdymas, kontakto su partneriu užmezgimas, sekimo judesių sinchroninis vykdymas. Vaikai išsirikiuoja priešais lyderį. Jis atlieka keletą nesudėtingų judesių, o vaikai bando juos pakartoti.

Komplikacijos būdai: vaikai skirstomi į poras: vienas – „veidrodis“, kitas – vairuotojas.

28. "Stop, hop, one."

Kryptys: elementarių judesių koordinacijos ugdymas, klausos dėmesio, atminties aktyvinimas, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas.

Vaikai bėga kolonoje. Prie signalo „stop“ jie sustoja, „šokinėja“ šokinėja, „vienas“ pasisuka ir bėga priešinga kryptimi.

29. „Statybininkai ir griovėjai“.

Kryptys: Mąstymo ugdymas projektuojant, žinių apie pirmines spalvas įtvirtinimas, tikslaus gebėjimo diferencijuoti pastangas mėtant įvairaus skersmens ir svorio kamuoliukus ugdymas, vaikų emocinio tono kėlimas. Vaikai yra suskirstyti į komandas. Kiekviena komanda pasirenka statybinę medžiagą (putų kubelius, spalvų užduotis) ir pastato tvirtovę. Po to jie artėja prie priešo tvirtovės. Kiekviena komanda turi „patrankų sviedinius“ – tai kamuoliukai: skudurai, guminiai, kimšiniai. Savo ruožtu kiekvienas komandos narys meta kamuolį į priešininko tvirtovę. Su kiekvienu sėkmingu smūgiu užpuolikai skleidžia garsius pergalės šūksnius. Laimi komanda, kuri greičiau sunaikina tvirtovę.

Būdai apsunkinti: pastatyti tam tikros spalvos tvirtovę.

30. Numesk“.

Kryptys: judesių koordinavimo lavinimas mėtant daiktus į atstumą savavališkais būdais, idėjų apie objektų dydį, formą, spalvą ir kiekybinį skaičiavimą įtvirtinimas, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas. Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios yra išdėstytos per salės plotį viena priešais kitą. Pagal komandą „Mesti – ka“ jie pradeda mėtyti putplasčio figūrėles į priešingą salės dalį. Prie signalo „Freeze“ – vaikai sušąla. Ir skaičiai suskaičiuoti. Laimi ta komanda, kurios pusėje yra mažiausiai figūrų.

Komplikacijos būdai: 1) Prie signalo „Mesk žalią“ metamos bet kokio dydžio ir formos žalios figūrėlės. 2) Prie signalo „Mesti – kvadratas“ metamos bet kokios spalvos ir dydžio gabalai, bet tik kvadratiniai.

31. „Pelėda“.

Kryptys: pusiausvyros ugdymas, reakcijos į signalą greitis, idėjų apie gyvūnų pasaulį plėtimas, laikysenos formavimas. Berniukai išsiskirsto po žaidimų aikštelę. Vadovo įsakymu: „Ateina diena – viskas atgyja!“ vaikai vaizduoja paukščių, gyvūnų garsus ir judesius (priklausomai nuo temos). Pelėda šiuo metu miega -sėdi pasilenkęs posau kojos galva nulenkta, akys užmerktos. Pagal komandą "Ateina naktis - viskas užšąla!" Vaikai sustingsta tam tikroje padėtyje, demonstruodami gražią laikyseną, o „pelėda“ pakyla ir žvelgia tarp vaikų, kurie juokiasi ar juda, nusiveda juos į savo lizdą, jie taip pat tampa pelėdomis ir kartu eina į medžioklę. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidimo aikštelėje lieka 1 žmogus – jis paskelbiamas nugalėtoju.

32. Laikas yra „įmanomas“, o laikas „neįmanomas“.

Nurodymai: susilpninti neigiamas emocijas, malšinti psichoemocinį stresą.

Laikas „gali“: Vaikams leidžiama daryti viską: šokinėti, rėkti, voliotis ant grindų, mėtytis, daryti veidus į veidrodžius ir pan. (iki 3 minučių). Laikas „ne“: vaikai turėtų ramiai atlikti vadovo užduotis. „Laikas“ gali būti kaitaliojamas vienoje pamokoje arba skirtingomis dienomis, priklausomai nuo vaikų emocinės būsenos.

33. „Spalvotos raidės ir skaičiai“.

Kryptys: elementarių gramatikos ir matematikos žinių įtvirtinimas, dėmesio, bendrų kolektyvinių veiksmų įgūdžių ugdymas.

Daugiaspalviai paveikslėliai su raidėmis ir skaičiais išdėstyti aplink salę, paslėpti. Vaikai suskirstyti į 2-3 komandas. Gavus signalą, viena komanda salėje ieško ir renka paveikslėlius su tam tikros spalvos raidėmis, kita – skaičiais. Po to kiekviena komanda choru skaito savo paveikslėlius, raides ir skaičius. Laimi ta komanda, kuri turi daugiau tos pačios spalvos kortelių ir mažiau klaidų.

Komplikavimo būdai: kiekviena komanda suras tam tikros spalvos raides ir iš jų padarys žodį. Laimi tas, kuris žodyje turi daugiau raidžių.

34. „Spalvų kova“.

Kryptys: koordinacijos ir gebėjimo diferencijuoti pastangas mėtant daiktus ugdymas, emocinės įtampos šalinimas, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas. Vaikai suskirstomi į poras arba komandas. Kiekvienas pasiima putplasčio figūrą (stačiakampį, stogą, puslankį ir pan.). Žaidėjai meta juos į bet kurią kūno vietą, vienas į kitą, tardami pergalingus šūksnius.

Komplikacijos būdai: vaikai „uždeda“ putplasčio figūrėles, įkišdami rankas ir kojas į figūrų skylutes ir vaizduodami robotus tęsia kovą.

35. „Vorai“.

Kryptys: judesių koordinacijos, smulkiosios motorikos lavinimas, bendrų veiksmų įgūdžių įtvirtinimas sprendžiant pradinius dalykus matematikos uždaviniai. Vaikai suskirstyti į komandas po 3-4 žmones. Vedėjas pateikia jiems pavyzdį:1+3. Komanda bendrai nustato atsakymą, o pirmieji žaidėjai, susikūprinę pabrėžę, rankos už nugaros, pereina į tribūną, kojos į priekį, pasirenkame po juo esantį skaičių: 4 ir pakabiname ant stovo bei grįžtame į komandą tokiu pat būdu. Kiti žaidėjai turi pridėti 3 prie šios sumos ir pakabinti „7“ ir pan.

Komplikacijos metodai: skaičiavimo operacijos yra sudėtingesnės: iš „20“ kiekvienas žaidimo dalyvis atima „5“. Komanda laimikuris turės "0" greičiau.

36. „Žąsys – gulbės“.

Kryptys: elementarių judesių koordinacijos ugdymas su atitrauktu dėmesiu kitų objektų veiksmams, kalbos aktyvumo, atminties aktyvinimas. Vienoje aikštelės pusėje nupieštas apskritimas – „namas“, kuriame gyvena „žąsys“. Priešingoje pusėje stovi „piemuo“. Šalia namo yra vilko guolis. Likusi vieta – „pieva“. Du priskirti „vilko“ ir „piemens“ vaidmenims, likusieji vaizduoja „žąsis“. Jie vaikšto išdidžia laikysena, traukia kaklą aukštyn, skraido: mojuoja rankomis per šonus į viršų ir, nusileidę, šnypščia – iškvepia „šššš“. Piemuo sako: "Žąsys, žąsys!" Žąsys sustoja ir choru atsako: „Ha, cha, cha“. - "Ar nori valgyti?" - "Taip taip taip". - "Tai Skrisk." - "Negalime. Pilkas vilkas po kalnu mūsų namo neišleis." – „Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink sparnais“. Žąsys, išskleidusios sparnus, per pievą skrenda namo, o vilkas, išbėgęs iš duobės, jas gaudo.

Komplikacijos būdai: sugautos žąsys tampa vilko pagalbininkais. Vaikai chore skaičiuoja, kiek žąsų pagavo vilkas.

37. Estafetė „Brloto“.

Kryptys: pusiausvyros ugdymas, orientacija erdvėje ir judesių tikslumas, plokščiapėdystės prevencija. Vaikai suskirstyti į 2 komandas. Dalis komandos stovi vienoje salės pusėje, o kita dalis – priešingoje pusėje. Gavę signalą, vaikai turi eiti per pelkę, eidami nuo "guzelio iki guzo. Kaip "guzeliai" - kreida ant grindų nupiešti apskritimai.

Komplikacijos būdai: 1) naudoti žemas putplasčio figūras kaip guzus, 2) kiekvienam dalyviui suteikiami po du „guzelius“, kuriais jis turi pereiti pelkę nesušlapęs kojų.

38. Estafetė „Kiškiai“.

Kryptys: ugdyti gebėjimą atskirti pastangas šokinėjant ir metant bei reakcijos į signalą greitį, kiekybinio skaičiavimo žinių įtvirtinimas, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas. Vaikai yra suskirstyti į komandas. Pirmieji žaidėjai šokinėja „zuikius“ ant 2 kojų pagal nubrėžtą liniją į krepšį su skuduru „morkomis“. Kiekvienas pasiima po 1 „morką“ ir bėgdamas nubrėžta linija grįžta į komandą. Likę žaidėjai daro tą patį. Komanda, kuri finišuoja pirma, laimi.

Komplikacijos būdai: 1) šokinėjimas ant vienos kojos. Paimtą „morką“ iš karto mesti į lanką. Jei nepataikai, pasiimk ir su juo grįžk į komandą. 2) Šokinėjimas ant orientyrų. Įmeskite į lanką 2 morkas. Pasirinkite iš suskaidytų skaičių, nurodančių smūgių skaičių, ir su juo grįžkite į komandą. Laimi komanda, kuri finišuoja pirma ir sėkmingiausiai įmuša morką.

39. „Žvirbliai ir katė“.

Kryptys: pažįstamų judesių technikos tobulinimas su atitrauktu dėmesiu kito objekto veiksmams, dėmesio lavinimas sekimo judesių metu, pusiausvyros ugdymas. „Žvirbliai“ žaidimų aikštelės viduje įsirengia sau „namukus“, t.y. pažymėkite lankeliu (kaspinu), kreida vietą, kur jie gali LL paslėpti "(atsistokite ant kojų pirštų arba "gandro" pozoje). žaidimo laukas„katė“ vaikšto, miaukia, rodo nagučius. Vadovui įsakius: „Žvirbliukai, skrisk!“, vaikai iššoka iš „namų“, šėlsta, bėgioja, šokinėja po žaidimų aikštelę, plaka sparnais, čiulba. Šeimininkui įsakius: „Katė ateina!“ Žvirbliai slepiasi savo namuose, o katė bando ką nors sugauti. Pagautas keičiasi vietomis su kate.

Komplikacijos būdai: „namas“ – žema putplasčio figūra. Žvirbliai šokinėja ant 1 kojos. Gavę komandą „žvirbliai maudosi“, vaikai turi šokti į lanką ir imituoti plaukimą. Pagal komandą: „Grupinti trupinius“ – jie sėdi kitame lanke ant pečių, keturiomis ir „pešioja“.

40. „Seina“.

Kryptys: nesudėtingų judesių koordinacijos lavinimas su atitrauktu dėmesiu į kitus objektus, judesių derinimas su partneriais, kalbos veiklos aktyvinimas. Atrenkami du „žvejai“, likusieji – „žuvys“. „Žvejai“, susikibę už rankų, gaudo „žuveles“, apsupdami jas laisvomis rankomis. Sugautos „žuvys“ prisijungia prie „žvejų“ – „tinklas“ didėja. Žvejyba tęsiama tol, kol lieka 2 nesugautos žuvys, kurios paskelbiamos „žvejomis“.

Komplikacijos būdai: „žuvys“ erzina „žvejus“, choru sakydami: „Žveju, žvejau, tu mus pagavai ant kabliuko“.

41. „Kas greitesnis“.

Kryptys: erdvinės orientacijos ugdymas, reakcijos į signalą greitis, paprastų judesių koordinavimas, smulkioji motorika, širdies ir kraujagyslių sistemos stiprinimas. Vaikai yra suskirstyti į komandas. Pirmieji žaidėjai, vadovaudamiesi orientyru – nubrėžta linija, ridena didelius kamuoliukus iki žaidimo aikštelės galo, kur išsirenka tam tikros spalvos juostelę ir su ja grįžta į komandą, perlipdami per gimnastikos lazdas, išdėstytas ant žaidimo aikštelės. grindų. Antrieji žaidėjai tą patį daro atvirkštine tvarka.

Komplikacijos būdai: 1) Rutulio ridenimas tarp orientyrų (stelažų, putplasčio figūrėlių ir kt.). 2) Išsirinkite juostelę ir ant kojos užsiriškite lankelį. Peršok mažas kliūtis.

42. „Kazokai – plėšikai“.

Kryptys: paprastų judesių koordinacijos ugdymas, nukreiptas dėmesys į kitų objektų veiksmus, pusiausvyra, idėjų apie pagrindines spalvas įtvirtinimas, kalbos aktyvinimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: „kazokai“ ir „plėšikai“. Norint atskirti vienos komandos dalyvius nuo kitos, visi vienos komandos vaikai surišami prie žalios spalvos kaspino, o kitos – raudonos spalvos. Pagal iš anksto sutartą signalą „plėšikai“ bėga skirtingomis kryptimis. „Kazokai“ juos vejasi ir sveikina, sakydami: „Vienas – du – trys – keturi – penki! Štai tau kazokų antspaudas“. Ir „plėšikas“ sustingsta vietoje. Bet jį gali išgelbėti nesūdytas tos pačios komandos pliaukštelėjęs per petį. Tada „plėšikas“ laikomas laisvu ir vėl pabėga nuo „kazokų“. Kai visi m „plėšikai" prisegami, skiriamas trumpas poilsis. Tada „plėšikai" tampa „kazokais", o žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kuri greitai partrenkia savo priešininkus.

43. „Sniego senis“.

Kryptys: nesudėtingų judesių koordinacijos, smulkių judesių pirštais motorikos lavinimas, judesių su partneriu ir kolektyvinių veiksmų koordinavimas.

Žaidėjai suskirstomi į poras, kiekvienas gauna užduotį: per nustatytą laiką (8 - 10 min.) galima ridenti sniego gniūžtę didesnis. Visos poros pagal signalą bėga skirtingomis aikštelės kryptimis, kur joms lengviau atlikti užduotį. Laimi ta pora, kuri iki nurodyto laiko suvynios didžiausią sniego rutulį. Tada visi kartu padaro sniego senį akimis, rankomis, nosimi ir pan.

    „Nužudyk sniego senį“.

Kryptys: greičio-jėgos savybių ugdymas, metimo taiklumas, smulkiosios motorikos ugdymas. Kiekvienas žaidėjas 5 minutes paruošia kuo daugiau sniego gniūžčių. Po to iš nustatyto atstumo (3 -5 m)vaikai pradeda mėtyti sniego gniūžtes į sniego senio „kepurę“ (kibirą), bandydami ją numušti. Žaisk, kol jis bus numuštas. Jei yra 2 sniego seniai, žaidimas žaidžiamas tarp komandų.

45. „Sniego ratai“.

Kryptys: greičio ir jėgos savybių ugdymas, gebėjimas diferencijuoti metimo pastangas, stiprinti širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemas. Vaikai suskirstomi į komandas po 2-3 žmones. Ant namo sienos nupiešti 50 - 60 cm skersmens apskritimai, kurių skaičius atitinka komandų skaičių. Komandos išsidėsčiusios ant linijos 3-5 m atstumu nuo skydo. Gavę signalą, vaikai pradeda mėtyti sniego gniūžtes, stengdamiesi kuo greičiau jais uždengti savo ratą. Komanda, kuri tai padarys pirmoji, laimi.

46. ​​"Bėgantis po ugnimi".

Kryptys: reakcijos greičio ir gebėjimo išsisukinėti ugdymas, diferencijuoti pastangas metant, bendras fiziologinis poveikis. Pažymima apie 6 m ilgio linija Žaidėjai iš anksto pasidaro sniego gniūžtes ir padeda jas išilgai pažymėtos linijos. Pirmasis žaidėjas turi bėgti palei ugnies liniją, kad kiti žaidėjai nepataikytų į jį sniego gniūžte. Tada jis atsiduria už linijos ir padeda šaudyti į antrą žaidėją. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai nubėga palei „šaudymo“ liniją.

47. „Labirintas“.

Kryptys: dėmesio ugdymas, bendras fiziologinis poveikis. Nesant vaikų, lyderis sniege iš savo pėdsakų sniege paruošia labirintą. „Labirinto“ gale jis paslepia daiktą (mažą kamuoliuką). Vaikai turi išnarplioti labirintą, sekti jo pėdomis ir surasti jo paslėptą objektą. Pirmasis žaidėjas, radęs paslėptą objektą, laimi.

48. „Aplenkti“.

Kryptys: jėgos ugdymas, reakcijos į signalą greitis, veiksmų derinimas ir derinimas su partnerio veiksmais. Vaikai suskirstyti į komandas po 3 žmones. Vienas atsisėda ant rogių, du ima prie rogių pritvirtintą virvę, atsistoja ant starto linijos. Gavę signalą, vaikai varo roges į priekį, apeina orientyrą ir grįžta prie starto linijos. Tie, kurie atvyksta pirmieji, gauna tašką. Kai kiekvienas žaidėjas yra raitelis, skaičiuojamas taškų skaičius.Apsunkinimo būdai: sėdėjimas ant rogių gali pridėti tašką komandai, jei jis keldamas sniego gniūžtę.

49. „Varveklis“.

Kryptys: reakcijos greičio, dėmesio, tikslumo, gebėjimo diferencijuoti pastangas ugdymas. Žaidėjai stovi ratu, vairuotojas yra apskritimo centre. Jo užduotis – smūgiu išspirti ledo sangrūdą (rutulį) iš rato. Stovintieji ratu laiko ledo gabalą kojomis ir siunčia vairuotojui. Tas, kurį ledas nuslydo dešinėje pusėje, pakeičia vairuotoją.

Komplikacijos būdas: kiekvienas vaikas turi savo ledo gabalėlį. Po kelių metrų, atvirkščiai, kiekvienas turi savo skylę. Gavę signalą, šis ledo gabalas turi būti įmuštas į duobę, laimi tas, kuris tai padarė pirmasis.

50. „Greitos rogės“.

Kryptys: koordinacijos, kojų jėgos, greičio lavinimas, širdies ir kraujagyslių bei kvėpavimo sistemų stiprinimas. Vaikai skirstomi į poras. Vienoje žaidimų aikštelės pusėje vienas vaikas sėdi ant rogučių, priešingai, 10-15 m atstumu, yra jo partneris. Gavę signalą, vaikai, atsistumdami kojomis, stumia roges link savo partnerio. Pora, kuri susitiks pirmoji, laimi.

Komplikacijos būdas: vaikai sėdi ant rogių nugara vienas į kitą ir šioje pozicijoje stengiasi pirmieji atvykti į finišą.

51. „Mes einame kartuklausos 7 ".

Kryptys: gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas, klausos suvokimo ir dėmesio aktyvinimas Žaidėjai išsirikiuoja į vieną eilę ir užsitraukia kepures ant akių. Vadovas duoda ženklą „Pirmyn, pirmyn!“. Visi žaidėjai užmerktomis akimis pradeda eiti ta kryptimi, iš kurios buvo girdimas signalas, bandydami priartėti prie lyderio. Šeimininkas keičia vietą ir periodiškai duoda balso signalus, koreguoja vaikų judėjimo kryptį, užtikrindamas saugumą. Grupė gali persikelti į kitą svetainės dalį, apeiti mokyklą ir pan.

52. „Kova“.

Kryptys: psichoemocinio streso pašalinimas, taiklumo ugdymas, gebėjimas diferencijuoti pastangas metant. Vaikai yra suskirstyti į komandas, kurių kiekviena pastato tvirtovę, už kurios galite pasislėpti. Gavus komandą, prasideda muštynės – vaikai meta vienas į kitą sniego gniūžtes, sūdytasis pašalinamas iš žaidimo. Laimi komanda, turinti daugiausiai nepažymėtų žaidėjų.

Lauko žaidimų serija, atitinkanti fizinį ir psichinis vystymasis vaikai nuo 7-10 metų.

Tai žaidimai, skirti lavinti judesių koordinaciją, vikrumą. Tai greitas bėgimas, metimas, šokinėjimas per kliūtis. Taisyklės pamažu komplikuojasi, didėja reikalavimai vykdymo tikslumui. Dažnai naudojamas tekstas, apibrėžiantis judesių ritmą. Svarbu į žaidimus įvesti motorinius veiksmų elementus, kuriuos vaikai pastebi gyvenime, jie pažįstami iš paveikslėlių (kasimas, traukimas, stūmimas ir kt.). Patartina į žaidimus įtraukti konkurencijos elementus (kas greičiausiai pasieks numatytą medį). Tokio amžiaus vaikai domisi ne tik žaidimo eiga, bet ir jo rezultatu, todėl mėgsta žaisti varžybinius žaidimus. Naudingiausia motorinius žaidimus vesti gryname ore. Vaikui keliami gana griežti reikalavimai judesių kokybei, jų atlikimo teisingumui ir aiškumui.

☺ Žaidimas „Pelių medžioklė“

Žaidimas skirtas dėmesiui, koordinacijai, operatyvinei orientacijai situacijoje formuoti. Visi žaidėjai yra suskirstyti į poras. Viena pora (galima burtų keliu) tampa „katine“ ir „pele“. Likusios poros sustoja ratu: viena pakaušiu į kitą (iš tikrųjų susidaro du apskritimai: išorinis ir vidinis). Atstumas tarp gretimų porų turi būti pakankamai didelis, kad būtų galima bėgti tarp jų. „Katė“ turi pagauti „pelę“. Jei jis ją paliečia, „pelė“ laikoma sugauta ir išėjusi iš žaidimo. Bet ji gali „pasislėpti“ audinėje. Norėdami tai padaryti, ji turi stovėti prieš bet kurią porą rate. Tokiu atveju „pele“ tampa žaidėjas, kuris pasirodė trečias poroje. Jis ir toliau bėga nuo „katės“. Jei „katė“ paliečia jį, kai „pelė“ jau susiporavo, o „trečias“ dar nespėjo pradėti bėgioti, dvejojo, jis tampa „katinu“. Laimi daugiausiai „pelių“ iš žaidimo pašalinusi „katė“ ir ilgiausiai žaidime išsilaikiusi „pelė“.

☺ Padėkite draugui žaidime

Šis žaidimas skirtas savitarpio pagalbos ir paramos vienas kitam ugdymui. Atrenkami du žaidėjai, iš kurių vienas yra vairuotojas, turi pasivyti ir „sumušti“ kitą. Likę vaikai stovi ratu, maždaug vieno žingsnio atstumu. Vengimas ir vairuotojas bėga ratu, o antrasis bando pasivyti antrąjį. Tačiau bėgikas, jei jaučia, kad yra aplenkiamas, gali prašyti bet kurio rato žaidėjo pagalbos, šaukdamas savo vardą. Tada įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, o pirmasis pabėgęs žaidėjas užima jo vietą. Tačiau laisvą vietą gali užimti tas, kuris vejasi, tada „lyderiu“ tampa nesėkmingas. Žaidimas tęsiasi tol, kol vaikai domisi.

☺ Žaidimas „Kamuolio kalinys“

Žaidimas „Kamuolio kalinys“ lavina ir koordinaciją, ir motorinį dėmesį. Visi vaikai išsirikiuoja į dvi eilutes vienas priešais kitą. Išorinis žaidėjas paima kamuolį ir meta jį priešingam žaidėjui. Šis žaidėjas pagauna kamuolį ir meta jį priešais esančiam žaidėjui, kaip parodyta diagramoje. Ir taip toliau. Kai kamuolys pasiekia linijos galą, jis metamas priešinga kryptimi ta pačia tvarka. Jei žaidėjas nepagauna kamuolio, tada jį „pagauna“ priešinga komanda ir pradeda žaisti jos pusėje. Laimi ta komanda, kuri iš anksto ribojamo žaidimo metu „pavilioja“ kuo daugiau žaidėjų (pavyzdžiui, žaidžiame 5 minutes).

Kitas žaidimas skirtas lavinti ne tik dėmesį, bet ir tinkamą judesių koordinaciją.

☺ Žaidimas „Kamuoliukai – šluotos“

Tai yra konkurencinis žaidimas. Tai galima padaryti su dviem dalyviais arba su dviem dalyvių komandomis. Prireiks dviejų balionai ir dvi šluotos. Du dalyviai turi nešti kamuoliukus ant šluotų tam tikru atstumu (pavyzdžiui, nuo sienos iki stalo), jų nenumesdami ir nepradurdami. Kamuoliai negali būti laikomi rankomis. Jei žaidžia komandomis, tai pagal estafečių principą visi dalyviai paeiliui neša kamuoliukus. Dalyvis (ar komanda), kuriam tai pavyko, gauna specialų pažymėjimą, suteikiantį teisę savaitę šluoti patalpas šia šluota.

☺ Tamsaus labirinto žaidimas

Visi žaidimo dalyviai, išskyrus lyderį, išsirikiuoja ir sandariai užsimerkia. Tada užsimerkę ima vykdyti vadovo komandas: „Du žingsniai į priekį, pasukite į kairę, du žingsniai į dešinę, apsisukite, žingsniuokite į kairę, pasukite į kairę, keturi žingsniai į priekį, pasukite 180 laipsnių, du žingsniai atgal, sukite į dešinę. , pasukite į kairę, vieną žingsnį į priekį, tris žingsnius į kairę ir pan. Tada, šeimininkui įsakius: „Atmerkite akis! visi atsimerkia ir mato, kas stovi. Jei kas nors nėra toks kaip visi, jis palieka žaidimą. Tada žaidimas tęsiamas tol, kol lieka tik du (arba vienas) dėmesingiausi žaidėjai.

☺ Dviračio kameros žaidimas

Naudojamas dviračio siurblys arba jį imituojantis daiktas. Vienas vaikas atstovauja „kamerą“. (Kad būtų lengviau patekti į žaidimą, suaugęs žmogus gali atlikti „kameros“ vaidmenį kaip pirmasis numeris.) Kai „kamera“ pakyla, ji keičia pozas ir pozicijas. Pirmiausia jis sėdi, tada išskleidžia rankas, išpučia skruostus ir pan. Tam tikru momentu laikinoji kamera „sprogsta“, imituodama sugedusios padangos garsą. Dalyvis bejėgiškai priplotas ant grindų. „Kameros“ vaidmuo pereina kitam dalyviui.

☺ Drabužių segtukų žaidimas

Žaidimą reikia žaisti lauke arba viduje, kur yra daug laisvos vietos, kad vaikai galėtų lakstyti. Reikės daug skalbinių segtukų (geriausia ryškių, įvairiaspalvių). Šį žaidimą gali žaisti vaikai ir suaugusieji. Žaidėjų skaičius neribojamas. Visa grupė padalinta į dvi dalis. Viena dalis – „medžiotojai“, kita – „elniai“. Visi skalbinių segtukai suskirstomi į vienodas krūvas ir atiduodami visiems „medžiotojams“. „Medžiotojai“ prie drabužių prisega segtukus ir žaidimas prasideda. Po signalo (tai gali būti muzikinė įžanga arba medžioklės rago garso imitacija) „medžiotojai“ pradeda gaudyti „elnius“. Sugavęs „elnią“, „medžiotojas“ prie jo pritvirtina skalbinių segtuką ir paleidžia. Laimi tas „medžiotojas“, ant kurio neliko skalbinių segtukų.

Vaikai mėgsta bėgioti, šokinėti, varžytis.

Lauko žaidimai lavina ne tik miklumą, ištvermę, reakcijos greitį, bet ir daugelis mūsų siūlomų žaidimų lavina dėmesį, loginis mąstymas galimybė greitai persijungti.

Gulbės žąsys

Žaidimas vystosi Jūsų vaiko reakcija ir ištvermė.

Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, skirianti „žąsį“. Aikštelės viduryje pastatyti 4 suolai, suformuojantys 2-3 metrų pločio kelią. Kitoje aikštelės pusėje pastatyti 2 suolai – tai „kalnas“. Visi žaidėjai yra „žąsų namelyje“ – „žąsyse“. Už kalno nubrėžtas apskritimas „guolis“, kuriame patalpinti 2 „vilkai“.

Pagal signalą - „Gulbės-žąsys, lauke“, „žąsys“ eikite į „lauką“ ir eikite ten. Gavus signalą „Gulbės žąsys namo, vilkas už tolimo kalno“, „žąsys“ bėga prie „žąsų namelio“ suoliukų. Dėl „kalno“ „vilkai“ išbėga ir pasiveja „žąsis“.

Žaidėjai, kurie niekada nepagaunami, laimi.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, koordinacija, miklumas, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

abėcėlės tvarka

Norint geriau įsiminti vardus, lavinti dėmesį ir gebėjimą greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, tokį žaidimą galima žaisti net 15 žmonių kompanijoje.

Šeimininkas kviečia vaikinus tam tikram laikui (10, 15 ar 20 sekundžių) pasikeisti vietomis taip:

- kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka;

- kad visi stovėtų pagal savo plaukų spalvą (brunetės kairėje, blondinės dešinėje);

- kad visi stovėtų aukštyje (kairėje - mažas, dešinėje - didelis).

Pastaba.Šie pratimai gali būti dar smagesni, jei yra platūs suolai, sofos ar labai stabilios tvirtos kėdės. Tada vaikinai turi atlikti užduotis, stovėdami ant suolų, ir kirsti nelipdami ant grindų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas lavina: dėmesingumą, koordinaciją

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: uždaras

Paskubėkite pasiimti

Su šiuo žaidimu galite smagiai praleisti laiką komandoje.

Dalyvis su tinkliniu rankose tampa 1 metro skersmens apskritimu. Už žaidėjo yra 8 teniso (guminiai) kamuoliukai.

Gavęs signalą, dalyvis meta kamuolį aukštyn, o būdamas ore stengiasi paimti kuo daugiau kamuoliukų ir, nepalikdamas rato, pagauti kamuolį.

Laimi tas dalyvis, kuriam pavyko pasiimti daugiau kamuoliukų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesys, koordinacija, judrumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 2

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuoliukai

Kūgiai, gilės, riešutai

Mobilus žaidimas, kuris vaikams labai patinka.

Vaikai stovi trise ir, susikibę už rankų, sudaro ratą. Kiekvienas iš trijų turi savo pavadinimą: „kūgiai“, „gilės“, „riešutai“. Vadovas yra už rato ribų.

Šeimininkas pasako žodį „riešutai“ (arba „guzeliai“, „gilės“), visi žaidėjai, turintys šį vardą, keičiasi vietomis, o šeimininkas bando užimti kieno nors vietą.

Jei pavyksta, tada jis tampa riešutu („gile“, „kūgis“), o tas, kuris liko be vietos – lyderiu.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija, miklumas, mąstymas, reakcija Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Paukščiai, blusos, vorai

Grupė suskirstyta į dvi komandas. Kiekviena komanda paslapčia nuo kitos nusprendžia, kas tai bus – „paukščiai“, „vorai“ ar „blusos“. Dvi komandos stovi eilėje salės centre, viena prieš kitą gestu, žyminčiu pasirinktą gyvūną.

Vorai bėga nuo paukščių, blusos nuo vorų, paukščiai nuo blusų. Tas, kuris nespėjo pasiekti priešingos sienos, eina į kitą komandą.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo tikslas: atsipalaidavimas, susikaupimas

Žaidėjų skaičius: 10 - 30

Žaidimo vieta: erdvus seifas

Tikslas

tai įdomus žaidimas lavinti miklumą, tikslumą ir koordinaciją. Vaikai stovi už apskritimo linijos. Apskritimo centre yra lyderis. Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Tie, kurie yra už rato ribų, meta kamuolį į lyderį, bandydami jį pataikyti arba perduoti kamuolį draugui, kad jis atliktų metimą.

Lyderis bėga, vengdamas kamuolio. Jo vietą užima žaidėjas, kuris kamuoliu nepataikė lyderiui.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, koordinacija, miklumas, tikslumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys

Duok man savo ranką

Prieš žaidimą vaikai pasirenka teritoriją, už kurios negali išbėgti.

Parenkamas vienas lyderis - žyma, likusieji žaidėjai laisvai juda svetainėje.

Salka pradeda gaudyti žaidėjus, kurie bėga nuo jo, o vaikai trokšta susikibti rankomis su artimiausiu žaidėju.

Susikibę rankomis jie nustoja stovėti vienas prieš kitą. Tokiu atveju žyma neturi teisės jų pažymėti.

Jei žyma pasivijo vieną žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: budrumas, ištvermė, judrumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Džemperiai – žvirbliai

Puikus vaikiškas žaidimas. Pirmiausia ant asfalto kreida nubrėžiamas apskritimas.

Apskritimo centre yra lyderis – „varna“. Už rato yra visi žaidėjai, kurie yra „žvirbliai“.

Jie šoka į ratą ir įšoka į jį. Tada jie taip pat iššoka iš jo.

„Varna“ bando pagauti „žvirblį“, kai šis įšoka į rato vidų.

Jei „žvirblis“ vis tiek sugaunamas, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, miklumas, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

britų buldogas

Žaidimas turi įtakos vaiko ištvermei ir reakcijai.

Vaikai paskiria du gaudytojus („buldogus“). Buldogai stovi vienoje aikštės pusėje, o visi kiti – priešingoje pusėje. Gavus vieno iš „buldogų“ signalą, visi žaidėjai turi bėgti į kitą pusę. Bet kad žaidėjo nepagautų „buldogai“.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi bėgikai virsta buldogais.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: ištvermė, reakcija, jėga

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

benamis kiškis

Įdomus žaidimas mažiems vaikams mokyklinio amžiaus. Iš žaidėjų atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, nubrėžia sau ratą ir atsistoja į vidų.

Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo, įbėgdamas į bet kurį ratą, tada kiškis, kuris stovėjo rate, turi tuoj pat bėgti, nes jis tampa benamis, o medžiotojas jį sumedžios. Kai tik medžiotojas pagauna kiškį, jis pats tampa kiškiu, o buvęs kiškis – medžiotoju.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, mąstymas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Baltieji lokiai

Baltieji lokiai – mobilūs kolektyvinis žaidimas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Lavina aktyvius kūrybinius motorinius veiksmus, motyvuotus žaidimo siužeto.

Ant platformos krašto, kuris yra jūra, nubrėžta nedidelė vieta - ledo lytis, ant kurios stovi vairuotojas - “ Baltoji meška“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje.

„Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir bėga gaudyti „meškiukų“. Pagavę vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą.

Du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Sugavę ką nors, du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šauktų: „Meški, padėk!“.

„Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą.

Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius jauniklius.

Kai sugaunamos visos „meškos“, žaidimas baigiasi.

Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa baltuoju lokiu.

Pastaba. Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios porelės rankų, kol „meškiukas“ iš jo nepasišaipo. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo kūrimas t: vikrumas, reakcija, fantazija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Trys, trylika, trisdešimt

Trys, trylika, trisdešimt yra žaidimas, kuris lavina dėmesį ir greitas atsakymas vaikai. Jis gali būti naudojamas mokykloje pradinių klasių mokinių kūno kultūros minutėms.

Žaidimo dalyviai iš anksto susitaria: kuris iš skaičių – kokį veiksmą reiškia. Žaidėjai yra pastatyti linijoje, ištiestų į šonus atstumu.

Jei vairuotojas (mokytojas) sako "trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas aukštyn, su žodžiu "trylika" - rankos ant diržo, su žodžiu "trisdešimt" - rankos į priekį ir pan. (Galite sugalvoti judesių įvairovė). Žaidėjai turi greitai atlikti atitinkamus judesius.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Žaidimai, ugdantys jėgą ir ištvermę

Virvės.

Apibūdinimas:žaidėjai šokinėja per virvę įvairiais būdais – ant dviejų kojų, ant vienos kojos ir tt Laimi tas, kuris ištveria ilgiausiai.

Virvės.

Klasika

Apibūdinimas:žaidimų aikštelėje piešiama apynė. Žaidėjai, šokinėdami viena koja ir stumdami lazdą priešais save, turi šokinėti nuo 1 iki 10 klasės. Jei šikšnosparnis išskrenda iš klasikos, žaidėjas užleidžia vietą kitam. Laimi pirmasis dalyvis, peršokęs visas klases.

Medžiagos ir vaizdinės priemonės už Žaidimą

Kreida, truputis.

stebuklinga virvė

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Komandos užima pozicijas priešingose ​​vidurio linijos pusėse. Vadovo įsakymu žaidėjai pradeda traukti virvę, bandydami patraukti priešingą komandą į savo pusę. Laimi tie, kuriems pasiseka.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Virvė, kreida vidurinei linijai pažymėti.

Sebikuza

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:Žaidimas žaidžiamas poromis. Žaidėjai užima pozicijas priešingose ​​vidurio linijos pusėse. Žaidėjų užduotis – patraukti varžovo rankas į savo pusę. Žaidėjas, kuris peržengia liniją, pralaimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kreida žaidimų aikštelėje nubrėžti vidurinę liniją.

Nemeskite maišo

Laviname judesių koordinaciją, pusiausvyros jausmą

Apibūdinimas: vaikai užsideda maišelį ant galvos, ištiesia rankas į šonus. Žaidėjai vaikšto po salę skambant lėtai muzikai, stengdamiesi nenuleisti nuo galvų krepšių. Tas, kuris laiko nugarą tiesiai ir nenuleidžia galvos, nepraranda.

Reikėtų atkreipti dėmesį į tuos, kurie niekada nebuvo numetę maišo.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Maži smėlio ar kruopų maišeliai.

Estafetė keturiomis

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Gavę šeimininko signalą, dalyviai bėga keturiomis prie vėliavos ir atgal. Laimi komanda, kurios nariai distanciją įveikia pirmieji.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Oro baliono estafetė

apibūdinimas: dalyviai su rakete ir balionu bėga prie kubo ir atgal, vesdami balioną rakete, stengdamiesi jo nenukristi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Teniso raketės, balionai.

vorai

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Kiekvienas žaidėjas užima tokią poziciją: pritūpia, pasiremdamas rankomis iš nugaros ir padeda kamuolį tarp kojų ir liemens. Šioje pozicijoje, vadovo signalu, jis bėga prie vėliavos ir atgal. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės ant stovo ar kėgliai posūkio, kamuoliuko vietai nurodyti.

Karutis

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekvienoje komandoje turi būti lyginis žaidėjų skaičius. Žaidėjai stovi poromis: vienas iš dalyvių - ant rankų, antrasis laiko pirmąjį už kojų. Šioje pozicijoje žaidėjai, gavę šeimininko signalą, juda žaidimo aikštelėje. Laimi komanda, kurios nariai distanciją įveikia pirmieji.

Kreida starto (finišo) linijai nurodyti, vėliavėlės ant stovo arba kėgliai posūkiui nurodyti.

Šuo

Laviname reakcijos greitį, vikrumą

Apibūdinimas:Žaidėjai stovi ratu žingsnio atstumu. Apskritimo centre yra vairuotojas („šuo“). Žaidėjai ratu meta kamuolį vienas kitam, o „šuo“ turi paliesti kamuolį. Žaidėjas, kurio „šuo“ paliečia kamuolį, atsistoja ratu, o buvęs „šuo“ užima jo vietą.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kengūra

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

apibūdinimas: žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, užima vietą starte. Pirmasis kiekvienos komandos narys suspaudžia kamuolį tarp kelių. Gavę šeimininko signalą, žaidėjai pradeda šokinėti aplink žaidimo lauką prie vėliavos ir atgal. Pradžioje jie turi perduoti kamuolį kitam komandos nariui. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kamuolys, rodantis starto (finišo) liniją; vėliavėlės ant stovo arba kėgliai, rodantys posūkį.

Lenktynės su kamuoliu

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

apibūdinimas: žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, užima vietą starte. Pirmieji kiekvienos komandos nariai atsisėda ant kamuolių ir, šeimininko signalui, šoka prie vėliavos ir atgal. Pradžioje jie perduoda kamuoliukus kitiems dalyviams. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Sportiniai pripučiami kamuoliai, kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės ant stovo ar kėgliai posūkiui nurodyti.

buivolai

Apibūdinimas:Žaidimas žaidžiamas poromis. Ant žaidimo dalyvių uždedama virvė, kuri atlieka komandos funkciją. Žaidėjai yra vienodu atstumu nuo vidurio linijos. Tam tikru atstumu nuo žaidėjų pastatomos kėdės, ant jų – varpeliai. Vadovo signalu žaidėjai bando patraukti varžovą į savo pusę. Tuo pačiu metu jie turi patraukti nuo kėdės skambutį. Kas pirmas sugeba paskambinti varpu, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Ilga virvė, vidurinė kreida, 2 kėdės, 2 varpai.

Vaikų tinklinis

Laviname taiklumą, judesių koordinaciją

Apibūdinimas:žaidėjai yra padalinti į du lygius mišrios komandos. Vaikai ir suaugusieji meta kamuolį per tinklą, bandydami patekti į varžovo šone gulinčius lankus. Už kiekvieną pataikymą į lanką – taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kamuolys, lankai, tinklinio tinklas.

Ram kova

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:Žaidime dalyvauja 2 žmonės. Žaidėjai sėdi ratu ant kojų, ištiesdami rankas į priekį. Žaidėjų užduotis yra išstumti vienas kitą iš rato, delnais pataikant priešininko delnais. Laimi tas dalyvis, kuriam pasiseks.

Žaidimą galima žaisti įvairių variantų, žaidėjai gali išstumti vienas kitą iš rato:

Padėkite rankas ant priešo pečių;

Pailsėjusios kaktos;

Pailsinti krūtinę, susikibęs rankomis už nugaros;

Atsilošimas atgal;

Stovėti vienas į kitą šonu ir pan.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kreida nupieškite mažą apskritimą.

Perėjimas

Apibūdinimas: Dalyviai suskirstyti į 2 komandas. 2 dalyviai iš kiekvienos komandos tempia virves nuo pradžios iki finišo. Kitų žaidėjų užduotis yra pereiti nuo starto linijos iki finišo, stovint ant riedlenčių ir judant rankomis išilgai virvės. Laimi tos komandos žaidėjai, kurie distanciją įveiks pirmieji. Antrajame žaidimo variante vienas iš kiekvienos komandos dalyvių yra finišo tiesiojoje ir laiko vieną virvės galą. Likę žaidėjai, stovėdami ar sėdėdami ant riedlenčių, paima kitą virvės galą. Žaidėjas finišo tiesiojoje pradeda traukti draugą. Laimi komanda, kurios žaidėjai į finišo liniją pasiunčiami pirmieji.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Riedlentės, ilgos virvės, kreida starto ir finišo linijai pažymėti.

Pagal akmenukus

Laviname judesių koordinaciją, ritmo pojūtį

apibūdinimas: vaikai sugrupuoti į stulpelį. Vadovas ištaria tekstą:

Autorius plokščias kelias, Vaikai vaikšto.

Mūsų kojos vaikšto

Vienas, du, vienas, du. Vaikai šokinėja ant dviejų kojų.

Akmenys, akmenys...

Skylėje - bumas! Vaikai sėdi ant šlaunų.

Išlipo iš duobės. Vaikai atsistoja ir pakelia rankas.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Jei žaidimas vyksta sporto salėje, galimas muzikinis akompanimentas.

Per upelį

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:žaidimų aikštelėje nupieštas upelis, kuris į pabaigą palaipsniui plečiasi. Vedėjas pradeda žaidimą žodžiais:

Per lauką ir į mišką

Mūsų srautas bėgo.

Jis nėra siauras, nėra platus,

Jis negilus, negilus.

Vienas žingsnis, du žingsniai -

Perėjome upelį!

Žaidėjai kviečiami pereiti per upelį: iš pradžių per siaurą jo vietą, tada ten, kur jis vis platesnis ir platesnis. Plačiausioje vietoje šeimininkas kartoja eilutes, pakeisdamas paskutines eilutes.

Vienas šuolis, du šuolis

Nesušlapinkime kojų!

Jei žaidėjams pavyksta peršokti upelį, juos reikia apdovanoti.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Pateikti

Laviname judesių koordinaciją, vaizduotę, miklumą

Apibūdinimas: vaikai sustoja ratu. Iš žaidėjų parenkamas lyderis, kuris yra apskritimo centre. Likę žaidėjai eina ratu sakydami:

Visiems atnešėme dovanų.

Kas norės, tas paims.

Štai lėlė su ryškia juostele,

Arklys, viršus ir lėktuvas.

Tada vaikai sustoja, o vairuotojas turi įvardyti vieną iš išvardytų dovanų. Jei vairuotojas pasirenka žirgą, tada žaidėjai imituoja arklio judesius, tai yra, bėga vienas po kito ratu, aukštai iškėlę kelius, jei lėlė šoka vietoje, jei viršus sukasi vietoje, ir tada pritūpti, jei lėktuvas vienas po kito skrieja ratu, iškėlę rankas į šonus, tada jie sustoja ir pritūpia. Vairuotojas pasirenka ką nors iš rato ir su juo keičia vaidmenis.

Estafetė su lankais

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas gauna lanką. Vadovo signalu dalyviai, šokinėdami per lanką, pradeda judėti į finišo liniją. Laimi komanda, kurioje yra visi žaidėjai, kurie distanciją įveiks pirmieji.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos lankai, kreida starto (finišo) linijai nurodyti, vėliavėlės ant stovo ar kėgliai posūkiui nurodyti.

Porteriai

Apibūdinimas:Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurių kiekvienoje yra lyginis dalyvių skaičius. Estafetėse dalyvauja žaidėjų poros. Jie suspaudžia kamuolį tarp 2 gimnastikos lazdelių ir, stengdamiesi jo nenumesti, bėga prie vėliavos ir atgal. Tada jie perduoda naštą kitai porai ir taip toliau, kol visi komandos nariai įveikė distanciją. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos lazdos, kamuoliai, kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės ant stovo ar kėgliai posūkiui pažymėti.

Estafetės „draugystė“

Ugdykite judrumą ir fizinę jėgą

Apibūdinimas: komandos išsirikiuoja kolonomis po du už starto linijos. Pirmųjų porų kojomis ant žemės guli lankas. Gavus signalą, pirmosios poros įšoka į lanką, pakelia jį ir, abiem rankomis laikydami lanką, pribėga prie kubo, apbėga jį ir grįžta atgal. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Lankai, kubeliai.

Driblingas

Lavina judrumą ir koordinaciją

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra įveikti atstumą viena ranka mušant kamuolį į grindis. Komanda, kuri tai padarys pirmoji, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kamuolys, kreida starto (finišo) linijai nurodyti, vėliavėlės ant stovo arba kėgliai posūkiui nurodyti.

Kamuolio metimas

Laviname reakcijos greitį, judesių koordinaciją

apibūdinimas: Žaidėjai išsirikiuoja. Pirmas numeris meta kamuolį antrajam numeriui, jis trečiam, trečias – ketvirtam ir taip toliau, kol paskutinis komandos narys, kuris bėga su kamuoliuku į dešinįjį linijos kraštą, atsistoja šalia pirmasis numeris ir perduoda jam kamuolį ir tt Laimi komanda, kurioje pirmasis numeris grįš į savo vietą greičiau.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kamuoliai pagal komandų skaičių.

Lenktynės su stulpu

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Kiekvieno komandos žaidėjo užduotis – riedlente nuvažiuoti iki vėliavos ir atgal, atsistumiant nuo žemės pagaliu. Laimi komanda, kurios žaidėjai distanciją įveikia greičiau.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Riedlentė, stulpas, kreida starto ir finišo linijoms pažymėti, vėliavėlės ant stovo ar kėgliai posūkiui pažymėti.

Stulpelio padėjimas

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas:Žaidime dalyvauja 2 žaidėjai. Jie yra išdėstyti ratu, kiekvienas paima stulpą iš savo pusės. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra išstumti priešininką iš rato.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Šeši, kreida.

Šuoliukas

Ugdykite fizinę jėgą ir judrumą

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis žaidėjas pasilenkia į priekį. Kitas žaidėjas peršoka jį ir taip pat atsistoja, pasilenkęs į priekį. Tada kitas žaidėjas peršoka du stovinčius ir taip pat atsistoja pasilenkęs. Kai tik visi komandos nariai atsistoja nuo atstumo, pirmasis žaidėjas, kuris dabar yra paskutinis, peršoka visus priekyje esančius ir vėl pakyla pasilenkęs. Ir taip toliau, kol visi žaidėjai kirs finišo liniją. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės ant stovo ar kėgliai posūkiui pažymėti.

Įeikite į taką

Laviname vikrumą, judesių koordinaciją

apibūdinimas: žaidėjas stovi ant grindų. Šeimininkas kreida nubrėžia pėdų kontūrus. Būtina, pašokant aukštyn ir ore pasisukus 360°, nusileisti toje pačioje vietoje.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

lokomotyvas

Laviname judesių koordinaciją, vikrumą

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Vadovo signalu pirmasis žaidėjas nubėga distanciją. Kai jis grįžta į komandą, kitas žaidėjas prilimpa prie jo, ir jie kartu nubėga distanciją. Veiksmas kartojamas tol, kol visi komandos nariai nubėga distanciją, susigrūdę į traukinį. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės ant stovo ar kėgliai posūkiui pažymėti.

Ugniagesiai

Ugdykite fizinę jėgą ir ištvermę

apibūdinimas: Žaidime gali dalyvauti kelios komandos. Žaidimų aikštelėje brėžiama starto linija (tai ir finišo linija). Varpeliai kiekvienai komandai pritvirtinti prie Švedijos sienos viršutinio skersinio. Vadovo signalu žaidėjai bėga prie sienos, užlipa ir skambina varpeliu. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, yra nugalėtoja.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos sienelė, varpeliai, kreida.

Rutulio stūmikliai

Laviname fizinę jėgą ir akis

Apibūdinimas:Žaidimas žaidžiamas sporto aikštelėje. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra stumti kamuolį kuo toliau. Žaidimo metu lyderis kiekvienam žaidėjui aikštelėje pažymi vietą, kur nukrito kamuolys. Kai visi žaidėjai baigia mesti kamuolį, rezultatai gali būti sumuojami.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Medicininis kamuolys, kreida.

Estafetės su jungu

Laviname fizinę jėgą ir judesių koordinaciją

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Žaidimų aikštelėje pastatyti patefonai, kuriuos žaidėjai turi lakstyti. Gavus lyderio signalą, žaidėjai pradeda judėti atstumu.

Ant pečių jie nešiojasi jungą – gimnastikos lazdą su teniso kamuoliukų pripildytais kibirais, stengdamiesi jos nenumesti. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos lazda, nedideli plastikiniai kibirėliai, pripildyti teniso kamuoliukų, ne mažesnio kaip 1,5 m aukščio patefonas, kreida starto (finišo) linijai pažymėti.

Tolimas šuolis

Ugdykite fizinę jėgą ir judrumą

Apibūdinimas: atsistojęs ant gimnastikos suolo ir sugriebęs virvę, nuneštas į kraštutinį tašką, dalyvis skrenda į priešingą tašką ir nusileidžia ant kilimėlių. Laimi tas, kuris nusileidžia toliausiai.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos suolas, virvė, kilimėliai.

Lankstumo žaidimai

Kamuolio perdavimas

Ugdykite lankstumą ir judrumą

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais per žingsnį vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už jų stovinčiam žaidėjui per galvas. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gyvatė perduoda kamuolį

Ugdome lankstumą

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais per žingsnį vienas nuo kito. Dalyvių užduotis – perduoti kamuolį už nugaros stovinčiam žmogui, vienam iš žaidėjų perduodant kamuolį per galvą, o kitam tarp kojų. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Estafetė „lankų tunelis“

Ugdome lankstumą

Apibūdinimas:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Kai kurie komandos nariai laiko lankus, suformuodami tunelį, kita dalis, vadovo signalu, bėga tuneliu. Tada dalyviai keičiasi vietomis. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos lankai.

Vėžliai

Ugdome lankstumą

apibūdinimas: vaikai šliaužioja ant pilvo, vienu metu judydami dešinę ranką ir kairę koją, tada kairę ranką ir dešinę koją. Po ištemptomis virvėmis esančiame plote šliaužioja „vėžliai“, stengdamiesi jų nesužaloti. Žaidėjas, kuris paliečia virvę, laikomas pagautu „spąstuose“ ir išeina iš žaidimo.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Lentynos, virvės.

Estafetės su gimnastikos lazda

Ugdome lankstumą

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra išdėstyti stulpeliais per žingsnį vienas nuo kito. Pirmasis žaidėjas, gavęs lyderio signalą, peržengia gimnastikos lazdą, kurią laiko rankose, tada perduoda kitam žaidėjui. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos lazdos.

Futbolo vėžiai

Ugdome lankstumą

Apibūdinimas: aikštelėje dedami du lankai – tai vartai (be vartininkų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Žaidimo metu jie juda remdamiesi kojomis priekyje ir rankomis už nugaros. Žaidėjai turi spardyti kamuolį į savo varžovų vartus. Jūs negalite žaisti rankomis. Vėžių futbolo laikas yra 3 minutės.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Du lankai, kamuolys.

cirko artistai

Apibūdinimas:žaidime gali dalyvauti bet koks žmonių skaičius. Vadovo signalu dalyviai pradeda sukti lankus ties juosmeniu. Laimi tas, kuris išsilaiko ilgiausiai.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Gimnastikos lankai.

skraidantis kamuolys

Ugdome lankstumą

Apibūdinimas:Žaidėjai sustoja ratu ir pradeda mesti kamuolį vienas kitam. Jų užduotis yra kuo ilgiau išlaikyti kamuolį, kad jis nenukristų. Žaidėjai neturi judėti ar net pakelti kojų nuo grindų. Kas numeta kamuolį, išeina iš žaidimo.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

tiltai

apibūdinimas: būtina pažymėti žaidimo lauką - kvadratą, padalintą į 16 dalių. Žaidėjai gali priimti baudas. Iš žaidėjų parenkamas lyderis, kuris fantomų pagalba nustato dalyvį, o patefono pagalba – langelių, į kuriuos dalyvis turi padėti rankas ir kojas, skaičius. Visi žaidėjai dedami į žaidimo aikštelę. Kiekvieno žaidėjo užduotis – kuo ilgiau išbūti aikštelėje nepatogioje padėtyje. Tas, kuris su pagrindiniais vaidmenimis sugebėjo atsispirti ilgiausioms permainoms.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kreida, ratukas su skaičiais nuo 1 iki 16.

Sumišimas

Ugdome lankstumą

apibūdinimas: iš žaidėjų parenkamas vairuotojas. Visi žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas nusisuka. Šiuo metu žaidėjai susipainioja neatplėšę rankų. Vairuotojo užduotis yra išnarplioti sumaištį.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Muzikinis akompanimentas.

driežai

Ugdome lankstumą

apibūdinimas: Žaidime dalyvauja 2 komandos. Žaidimo aikštelėje dedami kėgliai, kurie turės apeiti šliaužiojančius žaidėjus. Gavus lyderio signalą, žaidėjai atsigula ant grindų ir šliaužioja išilgai distancijos, stengdamiesi nenumušti smeigtukų. Komanda, kuri pirmoji įveikia distanciją, laimi.

Medžiaga ir vaizdinės priemonės žaidimui

Kreida starto (finišo) linijai pažymėti, vėliavėlės stende posūkio vietai nurodyti, kėgliai.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir sugebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį