Kuria kompiuterinius žaidimus. Kokie kompiuteriniai žaidimai lavina mąstymą? O kaip su šauliais? Taip pat reikia greito atsakymo.

Kai kurie yra pasirengę su puta iš burnos įrodyti, kad žaidimai yra naudingas reiškinys. Kiti teigia, kad žaidimai yra tik žalingi. Nepradėsiu galvoti, o tiesiog aprašysiu, kokią naudą man, vaikui, labai ilgą bendravimą su kompiuteriu pradėjusiam dar 1991 m., gauti pavyko iš žaidimų.

Kompiuterinių žaidimų pranašumai:

tapo lengviau dirbti monotonišką darbą (Diablo 2) ... ar aš visada buvau nuobodu?

pasidarė lengviau ieškoti pamesto daikto (Deus Ex);

lengviau supakuoti vaidmenų žaidimai, taip pat galvosūkių žaidimai);

išmoko naršyti žemėlapyje (Doom ir kitų panašių serijų);

išvystyta erdvinė atmintis (Wolfenstein 3-D);

išmoko naršyti erdvėje pagal ausį ir atmintį (Quake ir panašiai);

išmoko anglų kalbos (The Longest Journey, Wing Commander: Prophecy, Blood Omen: Legacy of Kain, Deus Ex ir jo modifikacija The Nameless Mod, Septerra Core);

išsiugdė dėmesingumą („Montezumos lobiai“, 98 eilutės);

šiek tiek pasiruošęs gyvenimui:

„Planescape: Torment“ – išmoko o-o-daug naujo ir įdomios istorijos iš įvairių žmonių patirties;

Deus Ex - pirmą kartą gyvenime susidūriau su sunkiu pasirinkimu, kuriame man nepatiko nė vienas variantas;

„Icewind Dale“ žaidžiant vienas, „Diablo 2“, kai vaidinate „neteisingus“ veikėjus, „Lines 98“ – įgijo patirties susidoroti su neviltimi, kai pasiduodi ir nori viską mesti ir pradėti iš naujo;

Fallout 1, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Deus Ex: The Nameless Mod – įgijo šiek tiek orientavimosi patirties visiškai nepažįstamomis sąlygomis;

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - įgyta patirtis ieškant darbo (reikia pinigų - ieškokite darbdavių, klauskite, siūlykite savo paslaugas);

didenybe, X-COM serija(NSO) – pasijuto vadybininku, išmoko planuoti pelną ir organizuoti žmonių įdarbinimą

patyrė daug įdomių ir jaudinančių nuotykių(Planescape: Torment, Archimedean Dynasty, Blood Omen: Legacy of Kain ir antroji jo dalis – Soul Reaver, Wing Commander: Prophecy, Space Quest serija, Quest for Glory serija, Serijos Legend of Kyrandia, StarCraft serija, S.T.A.L.K.E.R. serija, Ilgiausia kelionė, Lander, Pasaulis Goo ("Goo Corporation"), Septerra Core, Sanity: Aiken's Artifact, Vangers, Parkan: Chronicles of the Empire, Pamesti Vikingai 1 ir 2, Abe's Oddysee ir Abe's Exoddus, Fable, Twinsen's Odisėja 1 ir 2);

Tiesiog gavau kažkokį postūmį, impulsą, dopingą, suteikiantį jėgų patikėti savimi, suteikiančio jėgų pakeisti savo gyvenimą. Tokie pasiekimai buvo: įvykdyti pirmąją „Fallout: Tactics“ misiją sudėtingame sudėtingumo lygyje be taupymo, užbaigti kažkada nebaigtą žaidimą be jokių kodų ir gudrybių („Evolva“, „Ascendancy“, „Icewind Dale“, „Baldur's Gate“, „Majesty“, „X-COM“ – dar žinomas kaip NSO, Prince of Persia 1 ir 2), užbaikite žaidimą savo „nestandartiniu“ būdu, atsiraskite (Planescape: Torment, Diablo 2, Deus Ex ir jo modifikacija The Nameless Mod)

Kompiuterinių žaidimų trūkumai:

formuojasi psichinė priklausomybė;

prasideda elgesio pokyčiai – žmogus realiame gyvenime pradeda daryti tai, ką yra įpratęs daryti žaidime: ar vogti, ar nemandagiai elgtis, visas problemas spręsti brutalia jėga...;

žaidimas užima daug laiko;

formuojasi gyvo bendravimo deficitas - vyksta desocializacija (atsiskyrimas nuo visuomenės), sulėtėja psichinis vystymasis kurių fone gali išsivystyti kompleksai;

dingsta mirties jausmas - man pasidarė beveik tas pats, ar mirė gyvas žmogus, ar sauja pikselių ekrane.

Ilgametė bendravimo su kompiuteriu patirtis leidžia drąsiai teigti: kompiuterinių žaidimų propaguotojų teiginiai, kad žaidimai lavina intelektą ir reakciją, deja, dažniausiai tėra mitai. Panagrinėkime kiekvieną iš jų atskirai:

1) „žaidimai lavina intelektą“ - 90% žaidimų lavina ne tiek intelektą, kiek specifinius įgūdžius, ypač pelės ir klaviatūros įgūdžius, taip pat gebėjimą vienu metu naudoti skirtingas rankas (kairė spaudžia klavišus, dešinė juda pelės lygiagrečiai), tačiau daugeliu atvejų jie praverčia tik žaidžiant kompiuterinius žaidimus. retas žaidimas skirtas lavinti žaidėjo intelektą (Lines, Treasures of Montezuma, Portal), ir, deja, šie žaidimai beveik niekada netampa populiarūs;

2) „žaidimai ugdo reakciją“ - deja, per žaidimą vystoma reakcija beveik visiškai susieta tik su klaviatūros ir pelės įgūdžiais (žr. aukščiau). Aikido skyriuje mano puiki reakcija nelabai padėjo.

– Ar tikrai viskas taip blogai? - Jūs klausiate. - Ne visai, - atsakau. Kompiuteriniai žaidimai neša ir žalos, ir naudos. Tik klausimas, kokiu atveju nauda yra didesnė už žalą, o kokiu atveju žala yra daug didesnė už naudą.

Naujausi mokslininkų tyrimai vis dar teigia, kad kompiuteriai, internetas ir kompiuteriniai žaidimai yra daugiau naudingi nei žalingi. Taigi nustatyta, kad aktyvus naudojimasis kompiuteriu prisideda prie specialių smegenų dalių vystymosi. Taip pat mokymasis prie kompiuterio yra gera įvairių psichikos ligų, tarp jų ir šizofrenijos, prevencija.

Yra daugybė „siaubo istorijų“ apie kompiuterių ir interneto keliamus pavojus. Iš esmės jie visi susiveda į tai, kad virtuali aplinka neigiamai veikia žmonių, ypač jaunų žmonių, psichiką, daro juos priklausomus nuo kompiuterio ir kartais agresyvius... Bet yra ir nepagrįstų teiginių, ir yra mokslininkų tyrimų. Ką apie tai sako pastarieji?

Pasirodo, ne viskas taip paprasta, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Paimkime, pavyzdžiui, tokią problemą kaip paauglių ir jaunuolių savižudybės. Ištyręs daugelio mokslininkų atliktų tyrimų rezultatus skirtingos salys, grupė ekspertų iš Oksfordo priėjo prie išvados, kad vienais atvejais internetas skatina jaunus žmones nusižudyti, o kitais – priešingai – padeda atsisakyti minčių apie savižudybę.

Viena vertus, „kabinimasis“ internete tikrai gali išprovokuoti depresiją, kuri ilgainiui gali sukelti bandymą nusižudyti. Bendravimas internete gali sumažinti savigarbą ir nerimą, ypač kai užpuolimai ir grasinimai iš virtualių pašnekovų, ir tai taip pat yra savižudybės veiksnys... Be to, internete galite rasti daug informacijos apie būdus „neskausmingai numirti“. Pavyzdžiui, 59 procentai paauglių, bandžiusių nusižudyti, pripažino, kad internetas buvo jų pagrindinis informacijos apie šio proceso „techniką“ šaltinis. Tuo tarpu 80 procentų jaunų Naujosios Zelandijos gyventojų, kurie savo noru padarė pjūvius ir kitus sužalojimus, sakė, kad tai padarė veikiami tinklo komunikacijos arba skaitydami straipsnius šia tema... Daugelis nusižudžiusių žmonių internete rado bendraminčių ir partnerių, kurie paremti juos jų troškime palikti šį pasaulį...

Tačiau taip pat paaiškėjo, kad dažnai paauglys ar jaunuolis atsisakydavo nusižudyti, nes internete susirasdavo draugų ir pašnekovų. Kai kuriais atvejais nuo lemtingo žingsnio juos atkalbėdavo tie, kurie jau bandė nusižudyti, arba įtikino kreiptis psichologinės pagalbos.

Kompiuterinių žaidimų įtaka taip pat atrodo dviprasmiška. Taigi neseniai Ulrichas Wegeris iš Witten-Herdecke universiteto (Vokietija) ir Stephenas Lofnanas iš Melburno universiteto (Australija) padarė išvadą, kad vaizdo žaidimai keičia mūsų realybės suvokimą. Visų pirma, jie gali sumažinti mūsų jautrumą skausmui. Šis efektas pastebimas, jei žaidėjas identifikuoja save su žaidimo personažu.

Tyrimo metu savanorių buvo paprašyta pranešti, kiek valandų per savaitę jie žaidžia kompiuterinius žaidimus. Po to visi gavo užduotį – iš ledinio vandens ištraukti segtukus, kad būtų galima patikrinti skausmo slenksčio lygį.

Po to tiriamųjų buvo paprašyta žaisti žaidimą visiškai panardinant arba neįtraukiant ir atlikti tą patį sąvaržėlės testą. Paaiškėjo, kad pirmosios grupės dalyviams pavyko iš vandens ištraukti daugiau sąvaržėlių, nes buvo sumažintas skausmo slenkstis. Tačiau tuo pat metu jie rodė „atsargumą“ kitų atžvilgiu, jei turėjo problemų. Tai yra, žaidimo eigoje žmogus gali tapti nejautrus kaip avataras, su kuriuo jis save tapatina.


Brianas Glassas ir jo kolegos iš Teksaso universiteto Ostine (JAV) ir Londono universiteto koledžo (JK) atliko tokį eksperimentą: paprašė kelių dešimčių savanorių žaisti Starcraft arba The Sims. Kartu buvo vertinamas ir eksperimentuojamųjų dalykų mąstymo plastiškumas (gebėjimas persijungti tarp užduočių, vienu metu turėti galvoje kelias užduotis ir kt.).

Realaus laiko strategija Starcraft yra žaidimas, kuriame, norint laimėti, reikia valdyti kariuomenę, įvertinti resursus, subalansuoti jėgas ir apskritai mąstyti strategiškai. Dvi vartotojų grupės žaidė dvi „Starcraft“ versijas, o trečioji pramogavo Simsai, kuris, kaip prisimenate, imituoja kasdienį gyvenimą, todėl jam nereikia sudėtingos taktikos ir strategijų. Žaidimai truko nuo 6 iki 8 savaičių, kiekvienas dalyvis jiems skirdavo po 40 valandų.

Svarbu: žaidė tik moterys, nes, anot kūrinio autorių, joms reikėjo žmonių, kurie „gyvenime“ nelabai mėgsta kompiuterinius ir vaizdo žaidimus, o tarp vyrų rasti pakankamai tų, kurie praleidžia mažiau nei dvi valandas. Savaitė žaidimams, labai, labai sunku.

Apskritai, „Starcraft“ stimuliuoja pažinimo plastiškumą: „Starcraft“ žaidėjai testus atliko greičiau ir tiksliau nei jų kolegos, žaisdami su „Sims“. Galbūt tai neturėtų stebinti, jei palyginsite abu žaidimus. (Tačiau, jei atsižvelgsime į tam tikrą išankstinį nusistatymą prieš bet kokius kompiuterinius žaidimus, kurie vis dar egzistuoja žmonių galvose, tokie rezultatai dar ilgai stebins garbingą visuomenę.)



Kompiuterinių žaidimų įtaka psichologijai mokslą domino jau seniai, tokie eksperimentai yra atliekami karts nuo karto: pavyzdžiui, eksperimentai su veiksmo žaidimais parodė, kad jie „supučia“ gebėjimą greitai priimti sprendimus. Kita vertus, strategijos, kaip mums patikina aukščiau pateiktas eksperimentas, ugdo gebėjimą mokytis iš klaidų ir pertvarkyti mąstymą vykdant užduotį. Dabar mokslininkai ketina išsiaiškinti, kiek laiko trunka šis pažintinis žaidimų poveikis.

Psichologai jau seniai atsisakė kognityvinių gebėjimų kaip kažko nekintamo ir nepajudinamo idėjos: priklausomai nuo aplinkybių, mūsų mąstymas gali tapti daugiau ar mažiau plastiškas. Su amžiumi jis tampa mažiau plastiškas ir, žinoma, būtų įdomu sužinoti, ar kompiuteriniai žaidimai padeda vyresnio amžiaus žmonėms išlaikyti judrią mintį.

Taip pat nereikėtų pamiršti, kad pažintinių gebėjimų stimuliavimas pasireiškė ir tiems, kurie visai ne itin mėgsta žaidimus, tad žaidimų patirties, pasirodo, nereikia. Kompiuterinę strategiją galima palyginti su vaistu, kuris išgeriamas, kai reikia, ir sustabdomas, kai nebereikia.


Šiandien tėvai ir gydytojai skambina pavojaus varpais dėl to, kad jaunimas piktnaudžiauja kompiuteriniais žaidimais. Tuo pačiu metu mokslininkai įrodė, kad kompiuteriniai žaidimai turi naudos. Bet kuriuo atveju, kalbant apie kasdienius ir gyvybiškai svarbius įgūdžius. Žinoma, tai visai nereiškia, kad reikia visą dieną sėdėti prie kompiuterio. Tačiau žinoti apie tokių žaidimų naudą yra labai naudinga.

1. Koncentracija ir kontrolė


Pareigos šauksmas
Visi tai žino geriausi žaidimai- tai sudėtinga. Nugalėti iš pažiūros „neįmanomą“ viršininką arba uždirbti „super sudėtingą“ laimėjimą yra naudinga. Šis dopamino antplūdis tikrai moko žmones atkaklumo ir asmeninės atsakomybės.

„Atlygis“, kurį gauna smegenys, moko žmogų susikaupti ką nors darant ir padeda kontroliuoti aplinkinę situaciją. Šie įgūdžiai lengvai pritaikomi realiame pasaulyje.

2. Terapija


"SPARX"
2012 m. Naujosios Zelandijos tyrimų grupė naudojo žaidimą „SPARX“ depresija sergančių paauglių gydymui. Verta pažymėti, kad Šis žaidimas buvo specialiai sukurtas vaikams gydyti. Tyrime dalyvavo 168 paaugliai, kurių vidutinis amžius buvo 15 metų ir kurie sirgo depresija.

Pusė jų buvo naudojama kaip kontrolinė grupė ir buvo reguliariai apklausinėjami psichologų, o kita žaidė SPARX. SPARX vartotojų grupė parodė džiuginančius rezultatus: 44% žaidėjų visiškai pasveiko nuo depresijos, palyginti su 26% kontrolinėje grupėje.

3. Santuoka


„Pokemon Go“
Žaidimai, kurie turi daug sekėjų ar socialinį aspektą, tikrai gali padėti susirasti naujų draugų. Kai kurie žaidimai netgi reikalauja, kad žmogus daugiau vaikščiotų gryname ore (pavyzdžiui, „Pokemon-Go“). Tikroji nauda šiuo atveju slypi bendruomenėje, kuri formuojasi bendrai patirčiai.

Žaidimų konvencijos, internetinės kelių žaidėjų sesijos ir konkursai padeda žaidėjams susitikti su naujais žmonėmis ir užmegzti įdomias draugystes. Be to, kai kurios laimingos susituokusios poros susipažino internetiniuose žaidimuose.

4. Kasdienio skaitymo įgūdžiai


„Rayman Raving Rabbids“
2013 m. vasario mėn. Italijos mokslininkai pateikė įrodymų, kad kompiuteriniai žaidimai gali padėti lavinti kasdienius įgūdžius, tokius kaip skaitymas. Buvo paimtos dvi grupės vaikų nuo 7 iki 13 metų.

Viena grupė žaidė „Rayman Raving Rabbids“, kita – lėtesnį žaidimą. Po kurio laiko patikrinus abiejų grupių skaitymo įgūdžius, paaiškėjo, kad tie, kurie žaidė veiksmo žaidimą, galėjo skaityti greičiau ir tiksliau.

5. Daugiafunkcinis darbas


Pareigos šauksmas
Atrodo, kad intensyvus situacijos suvokimas ir kontrolė, kurių reikia žaidžiant šaudymo žaidimus, tokius kaip Call of Duty, pagerina žaidėjų gebėjimą vienu metu atlikti regėjimo ir klausos užduotis.

Tai gali atrodyti akivaizdu, bet tai tikrai padeda realiame gyvenime. Daugiafunkcinis vystymas yra puikus įgūdis, kurį reikia išmokti kasdieniame gyvenime. Tai padeda atlikti bendrą darbą.

6. Atmintis, motorika, navigacija


« super mario 64"
2013 metais vokiečių mokslininkai ištyrė, kaip seni kompiuteriniai žaidimai, tokie kaip Super Mario 64, paveikė žaidėjų smegenis. Jie paprašė 23 suaugusiųjų, 25 metų amžiaus, žaisti Super Mario 64 po 30 minučių per dieną du mėnesius. Tyrėjai taip pat turėjo kontrolinę grupę, kuri visai nežaidė žaidimų.

Rezultatai buvo tiesiog nuostabūs. Nuskenavus žaidėjų smegenis ir valdiklius naudojant MRT aparatą, buvo nustatyta, kad žaidėjų dešinėje hipokampe, dešinėje priekinėje žievėje ir smegenyse padaugėjo pilkosios medžiagos. Tai sritys, atsakingos už atmintį, strategiją, smulkiąją motoriką ir erdvinę navigaciją.

7. Geresnis regėjimas


serialas „Volfenšteinas“
2009 m. Ročesterio universiteto atliktas tyrimas parodė, kad šaudymas į blogiukus gali pagerinti regėjimą. Žaidėjai, kuriems patiko šaudyti priešus su pikseliais tokiuose žaidimuose kaip „Unreal Tournament 2004“ ar „Call of Duty“, naudojosi padidintu kontrasto jautrumu.

Tai galimybė atskirti subtilius vaizdo ryškumo pokyčius. Be to, tai vienas iš pirmųjų vaikų ugdomų regėjimo įgūdžių ir laikui bėgant silpnėja. Tyrėjai taip pat mano, kad kompiuteriniai žaidimai ateityje gali būti naudojami blogam regėjimui ištaisyti.

8. Intelekto lygis


Pareigos šauksmas
Nors neaišku, ar kompiuteriniai žaidimai gerina bendrą intelektą, panašu, kad jie padeda išmokyti žmogų naujų įgūdžių ir juos sustiprinti. Tai nebūtinai reiškia, kad žmogus taps protingesnis.

Yra keletas žaidimų, kurie buvo sukurti siekiant pagerinti problemų sprendimo gebėjimus, kritinį mąstymą ir skaitymo supratimą. Žinoma, taip pat yra daug lavinančių programėlių ir žaidimų įvairaus amžiaus vaikams.

9. Bendra gyvenimo kokybė


„Nerealus turnyras“
Nesvarbu, ar žmogus yra užkietėjęs žaidėjas, ar ne, kompiuterinis žaidimas gali pagerinti bendrą jo gyvenimo kokybę. Ji gali, pavyzdžiui, pagerinti jo fizinį pasirengimą arba padėti jam pasiekti tikslą. Jei laikote save 1 lygio veikėju, galite nustatyti sritis, kurias reikia tobulinti.

Po to turite dirbti su šiais sugebėjimais ir stebėti savo pažangą. Taigi galite „perdirbti“ beveik visus gyvenimo aspektus. Galite naudoti žaidimuose sukurtas strategijas ir pritaikyti jas realiame gyvenime, kad pasiektumėte savo tikslus.

BONUSAS


Tie, kurie visiškai nusiteikę prieš kompiuterinius žaidimus, turėtų apie tai sužinoti.

Amerikiečių mokslininkai nustatė, kad kompiuteriniai žaidimai prisideda prie mąstymo ir reakcijos greičio vystymosi. Eksperimentų metu paaiškėjo, kad žaidėjai per trumpą laiką įsiminė kur kas didesnį informacijos kiekį nei kompiuteriniams žaidimams neabejingi žmonės.

ŠIA TEMA

Kompiuteriniai žaidimai didina intelektą. Jų meilužiai geriau reaguoja ir greičiau apsisprendžia sudėtingas užduotis . Tokią išvadą padarė Duke universiteto Durhame (Šiaurės Karolina) mokslininkai. Gauti rezultatai akivaizdžiai prieštarauja nuomonei, kad laikas, praleistas prie kompiuterių, praleistas žudant monstrus ir ateivius, žaidėjams neduoda nieko kito, išskyrus dopamino išsiskyrimą, skelbia ITAR-TASS. Mokslininkai atliko eksperimentą su studentų grupe, kurioje buvo kompiuterinių žaidimų gerbėjai ir jiems neabejingi asmenys. Eksperimento metu paaiškėjo, kad žaidimai skatina motorinių-refleksinių kūno funkcijų vystymąsi ir rankų-akių koordinaciją, o žaidėjų smegenų vizualinis centras informaciją apdoroja daug greičiau. Mokslininkai kiek įmanoma susiaurino tyrimo apimtį. Tai leido gauti aiškesnių rezultatų.

Eksperimento pagrindas buvo stebėjimo testas. Mokiniai specialioje švieslentėje įtraukė mirksinčių raidžių rinkinį. Kiekvienas iš jų buvo rodomas tik dešimtąją sekundės dalį. Tuomet dalyviai turėjo kuo greičiau atsakyti, kokia tvarka buvo išdėstyti laiškai.

Žaidėjų demonstruojami rezultatai buvo tikrai geresni. Jie įsiminė daug daugiau informacijos. Kiekvienas iš jų galėtų duoti rimtą startą tiems, kurie nemėgsta kompiuterinių žaidimų. Tuo pačiu metu abiejų kategorijų eksperimento dalyviai vienodai greitai pamiršo, koks tekstas jiems buvo pasiūlytas testavimo metu. Jie sutelkė dėmesį į tai tik tiesiogiai eksperimento metu.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį