Blok gynesh untuk dibentuk. "Belajar - bermain!" (permainan logika dengan "Blok Gyenesh"). Di mana membeli panduan permainan Gyenesh Logic Blocks

Bersifat mendidikpermainan "Berapa?"

Bahan: angka logis.
Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan untuk mengajukan pertanyaan dan mengembangkan kemampuan untuk menyoroti properti.
Deskripsi permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Guru menyusun angka-angka logis dalam urutan apa pun dan mengundang anak-anak untuk mengajukan pertanyaan yang dimulai dengan kata-kata "Berapa ..."
Untuk setiap pertanyaan yang benar, sebuah chip. Tim dengan chip paling banyak menang.
Varian pertanyaan: "Berapa banyak angka besar?" "Berapa banyak angka merah di baris pertama?" (secara horizontal), "Berapa banyak lingkaran?" dll.

Permainan didaktik" Pelukis"


Bahan:
. "Sketsa lukisan" - lembaran karton berwarna besar
. detail tambahan dari karton untuk menyusun komposisi gambar;
. blok set
Tujuan permainan:
. pengembangan kemampuan untuk menganalisis bentuk benda
. pengembangan kemampuan untuk membandingkan sesuai dengan sifat-sifatnya
. pengembangan kemampuan artistik (pemilihan warna, latar belakang, pengaturan (komposisi).
Deskripsi permainan:
Anak-anak diajak untuk “menulis gambar” sesuai sketsa. Satu gambar bisa "dilukis" sekaligus
beberapa orang. Anak-anak memilih "sketsa" gambar, kertas untuk latar belakang, detail untuk gambar masa depan, balok yang diperlukan. Jika bagian hanya digariskan pada sketsa (garis bagian), blok tipis dipilih, jika bagian dicat, blok tebal dipilih. Jadi, misalnya, untuk sketsa gambar dengan gajah, anak akan mengambil detail tambahan: 2 kepala gajah, matahari, danau, puncak pohon palem, kaktus, binatang, dan balok.
Di akhir karya, para seniman membuat nama untuk lukisan mereka, mengatur pameran
lukisan, dan pemandu memberi tahu pengunjung pameran apa yang ditampilkan dalam gambar.

Game didaktik "TOKO"

Bahan: Barang (kartu dengan gambar benda) Angka logika.
Tujuan permainan:
. mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak
. pengembangan kemampuan untuk menalar, memperdebatkan pilihan Anda
Deskripsi permainan:

Anak-anak datang ke toko di mana pilihan besar mainan. Setiap anak memiliki 3 angka logis "uang". Untuk satu "uang" Anda hanya dapat membeli satu mainan.
Aturan pembelian: Anda hanya dapat membeli mainan yang memiliki setidaknya satu properti dari angka logis. Aturan dapat dibuat lebih sulit untuk memilih mainan dengan dua properti (misalnya, kotak besar, kotak biru, dll.)

Permainan didaktik "Apa yang berubah"

W adachi:

Tingkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya

Kembangkan pemikiran.

Bahan: Set blok gyene.

Kemajuan permainan: Di depan anak diletakkan beberapa angka di atas meja yang perlu diingat, kemudian salah satu angka hilang atau diganti dengan yang baru, atau dua angka tertukar. Anak harus memperhatikan perubahannya.

Permainan didaktik"Tarian bulat"

Target: mengklasifikasikan balok menurut dua atau tiga kriteria: warna, bentuk; warna - bentuk - ukuran.

Bahan: satu set blok logis Gyenes.

Kemajuan permainan.

Guru menawarkan untuk berbaris tokoh magis dalam tarian bulat ceria. Tarian bulat akan menjadi indah dan elegan.

Blok diletakkan dalam lingkaran. Setiap blok diambil secara acak, kemudian sebuah blok dipasang, di mana salah satu fitur dari blok sebelumnya akan hadir, dan seterusnya. Blok terakhir harus cocok dengan blok pertama dalam beberapa cara. Dalam hal ini, permainan berakhir - tarian bundar ditutup.

Game didaktik "Baris kedua"

Tugas:

Kembangkan kemampuan menganalisis, menonjolkan sifat-sifat gambar, menemukan gambar yang berbeda dalam satu cara.

Bahan: Satu set blok logika Gyenesh.

Kemajuan permainan: Letakkan berturut-turut 5-6 angka apa pun. Bangun baris kedua di bawahnya, tetapi agar di bawah setiap gambar dari baris atas ada gambar dengan bentuk yang berbeda (warna, ukuran); bentuk yang sama, tetapi warna (ukuran) yang berbeda; berbeda dalam warna dan ukuran; tidak sama bentuk, ukuran, warna.

Game didaktik "Temukan harta karun"

Tugas: Untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, warna, ukuran, ketebalannya. Kembangkan pemikiran.

Bahan: Set blok gyene.

Kami meletakkan 8 blok logis Gyenes di depan anak itu, dan sementara dia tidak melihat, kami menyembunyikan "harta karun" di bawah salah satunya (koin, kerikil, gambar yang dipotong, dll.). Anak itu harus mengajukan pertanyaan utama kepada Anda, dan Anda hanya bisa menjawab "ya" atau "tidak": "Harta karun di bawah balok biru?" - "Tidak", "Di bawah merah?" - "Bukan". Anak itu menyimpulkan bahwa harta itu berada di bawah balok kuning, dan bertanya lebih jauh tentang ukuran, bentuk, dan ketebalannya. Kemudian anak itu menyembunyikan "harta karun", dan guru mengajukan pertanyaan utama.

Kemudian anak-anak sendiri bisa memainkan permainan ini, berlomba-lomba mencari harta karun.

Game didaktik "Game dengan satu lingkaran"

Tugas: Untuk mengembangkan kemampuan untuk membagi satu set properti menjadi dua subset, untuk melakukan operasi logis "tidak".

Bahan: Hoop, set blok logika Gyenes.

Kemajuan permainan: Sebelum memulai permainan, mereka mencari tahu bagian mana dari lembar permainan yang ada di dalam dan di luar lingkaran, menetapkan aturan: misalnya, mengatur potongan sehingga semua potongan merah (dan hanya mereka) berada di luar lingkaran. Setelah pengaturan semua angka, dua pertanyaan diajukan: angka apa yang ada di dalam lingkaran? Angka apa yang berada di luar lingkaran? (Jawabannya seharusnya: "semua potongan non-merah terletak di luar lingkaran.") Saat mengulangi permainan, anak-anak dapat memilih balok mana yang akan dimasukkan ke dalam lingkaran dan mana yang di luar.

Game didaktik "Game dengan dua lingkaran"

Tugas: Pengembangan kemampuan untuk membagi satu set menurut dua properti yang kompatibel, untuk melakukan operasi logis "tidak", "dan", "atau".

Bahan: 2 lingkaran, satu set blok logika Gyenes.

Kemajuan permainan: sebelum memulai permainan, perlu untuk mengetahui di mana empat area yang ditentukan pada lembar permainan oleh dua lingkaran, yaitu: di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran hijau; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah dan di luar kedua lingkaran (area ini perlu dilingkari dengan penunjuk).

1.kemudian disebut aturan main. Misalnya, susun angka-angka tersebut sehingga semua angka merah berada di dalam lingkaran merah, dan semua angka bulat berada di dalam lingkaran hijau.

2. setelah memecahkan masalah praktis tentang lokasi gambar, anak-anak menjawab pertanyaan: angka mana yang terletak di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah; Dianjurkan untuk memainkan permainan dengan dua lingkaran berkali-kali, memvariasikan aturan permainan.

Catatan: Pada opsi 5 dan 6, bagian umum dibiarkan kosong. Penting untuk mengetahui mengapa tidak ada angka baik merah dan hijau, dan juga tidak ada angka bulat dan persegi.

Game didaktik "Ayo menetap di rumah"

Tugas: Kembangkan kemampuan menganalisis, menyoroti sifat-sifat gambar, mengklasifikasikan.

Bahan: Satu set blok logika Gyenes, tabel yang menggambarkan jalan dan rumah

Kemajuan permainan: Tabel nomor 1 ada di depan anak-anak, anak perlu membantu setiap sosok masuk ke rumahnya, dengan fokus pada rambu-rambu.

Game didaktik "Di cabang Anda"

Tugas: Mengembangkan kemampuan menganalisis, menonjolkan sifat-sifat gambar, mengklasifikasikan gambar menurut beberapa kriteria.

Bahan: Set dari 24 angka (empat bentuk, tiga warna, dua ukuran). Setiap gambar adalah pembawa tiga sifat penting: bentuk, warna, ukuran, dan sesuai dengan ini, nama gambar terdiri dari nama tiga sifat: merah, persegi panjang besar; kuning, lingkaran kecil; hijau, persegi besar, dll.

Kemajuan permainan: Gambar tersebut menunjukkan sebuah pohon di mana angka-angka itu harus "tumbuh". Untuk mengetahui cabang mana yang akan "tumbuh", mari kita ambil, misalnya, persegi panjang kecil berwarna hijau dan mulai memindahkannya dari akar pohon ke atas cabang. Mengikuti penunjuk warna, kita harus memindahkan gambar di sepanjang cabang kanan. Kami sampai di sebuah pertigaan. Cabang mana yang harus diikuti? Di sebelah kanan, yang memiliki persegi panjang. Kami sampai di cabang berikutnya. Selanjutnya, pohon Natal menunjukkan bahwa sosok besar harus bergerak di sepanjang cabang kiri, dan yang kecil di sebelah kanan. Jadi, kita akan menyusuri cabang yang benar. Di sinilah persegi panjang hijau kecil harus "tumbuh". Kami melakukan hal yang sama dengan sisa angka. Demikian pula, permainan dimainkan dengan gambar berikut.

Game didaktik "Rantai"

Target: Pengembangan kemampuan menganalisis, menyoroti sifat-sifat gambar, menemukan gambar sesuai dengan atribut yang diberikan.

Bahan: Satu set blok logika Dyenysh.

Dari sosok yang dipilih secara sewenang-wenang, cobalah untuk membangun rantai sepanjang mungkin. Opsi pembuatan rantai:

    Sehingga tidak ada sosok dengan bentuk yang sama (warna, ukuran, ketebalan) di dekatnya;

    Sehingga tidak ada figur dengan bentuk dan warna yang sama di dekatnya (dalam warna dan ukuran, ukuran dan ketebalan, dll.);

    Sehingga di dekatnya ada sosok dengan ukuran yang sama, tetapi bentuknya berbeda, dll.;

    Sehingga di dekatnya ada sosok-sosok dengan warna dan ukuran yang sama, tetapi bentuknya berbeda (ukurannya sama, tetapi warnanya berbeda).

Game didaktik "Bantu pahlawan dongeng"

Tugas:

    Latihan anak dalam mengelompokkan bentuk geometris

    Kembangkan pengamatan, perhatian, dan ingatan

Latihan:

Bagilah bentuk antara karakter dongeng sehingga:

Pinokio memiliki semua kotak biru

Sehingga Pensil mendapatkan semua warna kuning

Sehingga Entah mendapatkan semua kuning dan besar

Game didaktik "Lantai"

Tugas program: Mengembangkan kemampuan untuk mengklasifikasikan dan menggeneralisasi angka geometris oleh tanda-tanda. Berlatih menghitung. Mengembangkan orientasi dalam ruang, perhatian, berpikir logis.

Bahan: Set balok susun.

Kemajuan permainan:

Kami mengusulkan untuk meletakkan beberapa gambar berturut-turut - 4-5 buah. Ini adalah orang-orang di lantai pertama. Sekarang kita sedang membangun lantai dua rumah sehingga di bawah setiap gambar dari baris sebelumnya ada detail warna (atau ukuran, bentuk) yang berbeda.

Opsi 2: Bagian dengan bentuk yang sama, tetapi ukuran (atau warna) berbeda.

Opsi 3: kami membangun rumah dengan detail lain dalam warna dan ukuran.

Game - Dongeng "Di kerajaan balok"

Bahan: Gyenes blok, satu kotak untuk tiga orang.
Target: mengenalkan balok, sifat-sifatnya, mengembangkan perhatian, kemampuan mengidentifikasi, sifat-sifat abstrak (ukuran, bentuk, ketebalan), imajinasi, pemikiran kreatif.
Deskripsi permainan: Anak-anak memilih warna untuk kerajaan mereka (kuning, biru, merah). Tuan rumah menceritakan dongeng, dan anak-anak menetapkan blok untuk peran pahlawan, dan membangun kerajaan mereka dari mereka.
“Di kerajaan tertentu, di negara bagian tertentu, hiduplah seorang raja. Itu kuat, besar, tebal dan tampak seperti persegi panjang (anak-anak memilih balok - persegi panjang tebal besar). Raja memiliki seorang ratu, sangat mirip dengannya, hanya lebih tipis (kami memilih balok - persegi panjang tipis yang besar). Mereka hidup sangat bahagia, dan mereka memiliki dua anak yang mirip dengan mereka, hanya kecil (persegi panjang kecil tebal dan tipis). Dan kemudian suatu hari…”
Pilihan: Selanjutnya dongeng dapat dilanjutkan sesuai dengan ide anak atau sesuai dengan tema. (Ayo pergi ke hutan mencari jamur ..., Kami mengambil hewan peliharaan ... dll.)
Dalam permainan dengan blok Dnesh, sangat nyaman untuk menggunakan kartu dengan simbol properti dan kubus logika, yang disajikan dalam set didaktik Ayo bermain bersama, sebagai materi tambahan.

Game didaktik "Pesawat Luar Angkasa"
Bahan: lingkaran warna merah, biru, kuning, segitiga roket besar yang terbuat dari karpet atau karton, kartu dengan simbol properti atau kubus logika, blok Gyenes.
Target: pembentukan operasi klasifikasi dan generalisasi blok menurut satu hingga empat tanda, pengembangan pemikiran logis, perhatian.
Deskripsi permainan: lingkaran diletakkan di lantai berturut-turut, segitiga roket ditambahkan. Menggunakan kartu dengan simbol properti atau kubus logika(kecuali untuk warna) suatu kondisi didefinisikan untuk setiap lingkaran.

Aturan: Untuk menempatkan pesawat ruang angkasa ke orbit, ketiga tahap kendaraan peluncuran harus diisi dengan bahan bakar, sesuai dengan kondisinya.
Opsi permainan:
Pilihan pertama. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim, yang masing-masing mengisi lingkarannya sendiri, kondisi di dalam lingkaran itu setara dalam kompleksitasnya.
Opsi kedua. Anak-anak secara mandiri memilih lingkaran yang akan mereka isi dan / atau kondisi dengan melempar dadu, kondisi di dalam lingkaran berbeda dalam tingkat kerumitannya.
Opsi ketiga. Anda dapat mengisi lingkaran apa saja, kondisi di dalam lingkaran dapat memiliki tingkat kesulitan yang sama atau berbeda.
Tingkat kesulitan:
Sederhana: kondisi hanya menentukan warna lingkaran, atau satu properti lagi ditambahkan (bentuk, ukuran, ketebalan).
Medium: 2 jenis kartu simbol properti digunakan, seperti bentuk dan ukuran, bentuk dan ketebalan, dll.
Tinggi: Semua kartu simbol properti digunakan, termasuk negasi.
Materi tambahan: suara mesin jet, teka-teki tentang luar angkasa.

Game "Hiasi pohon Natal dengan manik-manik"

Bahan: Gambar pohon Natal, 15 kartu dengan simbol, satu set angka logis
Target: Mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak. Kemampuan membaca diagram. Memperkuat keterampilan berhitung ordinal.

Kemajuan permainan: Kita perlu menghias pohon Natal dengan manik-manik. Harus ada 5 baris manik-manik di pohon Natal. Setiap baris memiliki tiga manik-manik. Nomor pada kartu menunjukkan nomor seri untaian manik-manik (kita mulai menghitung dari atas pohon Natal). Mari kita gantung baris pertama manik-manik (kartu dengan nomor 1). Lingkaran yang terisi menunjukkan kepada kita tempat manik-manik pada tali. Manik-manik pertama adalah lingkaran kuning kecil, yang kedua adalah kotak kuning besar, yang ketiga kecil
segitiga kuning. Kami menggantung sisa manik-manik dengan cara yang sama.

Game seluler "Kucing dan Tikus"

Target: untuk mengembangkan kemampuan "membaca" kartu dengan simbol sifat, mengidentifikasi sifat yang diperlukan, merangsang aktivitas motorik anak.
Bahan: token pada pita dengan simbol properti untuk Kucing dan Tikus.
Kemajuan permainan: Anak-anak (4-9 orang) memilih token untuk tikus dan meletakkannya di atas kepala mereka, berdiri dalam tarian bundar. Di tengah adalah kucing "Vaska" (Anda dapat memilihnya menggunakan sajak penghitungan V. Levin). Di sebelahnya ada token untuk kucing.
Tarian bundar bergerak dengan kata-kata:
- Tikus memimpin tarian bundar,
Seekor kucing sedang tidur siang di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik, jangan bangunkan Cat Vaska.
Vaska si kucing akan bangun
Dan bubarkan tarian bundar.
Pada kata terakhir, kucing dengan cepat memakai salah satu token dan beralih ke "tikus". Bagi mereka untuk melihatnya. Token - informasi untuk tikus, "tikus" mana yang akan dibunuh kucing. Tikus yang lain tidak takut pada kucing, mereka bisa bersenang-senang, goda Vaska. Tikus yang tertangkap menjadi "kucing" dan permainan berlanjut.
Catatan: kartu dengan simbol properti dapat digunakan sebagai token.
Tingkat kesulitan: Anda harus memulai permainan dengan properti warna paling sederhana, lalu memperumitnya dengan mengubah properti dan menggabungkannya. Contoh: seekor kucing menangkap tikus merah dan bulat.
Tingkat kerumitan yang tinggi - adanya negasi logis.

Game didaktik "Temukan aku"

Target: Pengembangan kemampuan membaca kode penunjukan bentuk geometris dan menemukan kode yang sesuai.
Bahan: Satu set blok, 3 salinan kartu kode (2 - dengan kode biasa, 1 - dengan kode negasi).
Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu mengambil kartu, yang lain mengambil balok. Anak-anak dari kelompok pertama bergiliran membaca (decoding) kartu, anak dari kelompok kedua, yang memiliki blok yang sesuai, keluar dan menunjukkan sosok geometris.
Dimungkinkan untuk menggunakan kata-kata:
"Blok, balok berbeda Kuning, biru dan merah,
Kita semua tahu mereka, Temukan aku!

Unduh:


Pratinjau:

Blok logika Ginesha -

materi didaktik universal.

Dalam didaktik prasekolah, berbagai permainan edukatif digunakan. Alat yang paling efektif adalah Blok Logika, yang dikembangkan oleh psikolog dan matematikawan Hongaria Gyenesh untuk propaedeutika logis awal dan, di atas segalanya, untuk mempersiapkan pemikiran anak-anak untuk asimilasi matematika.

Zoltan Gyenes adalah seorang ahli teori dan praktisi Hongaria yang disebut "matematika baru" ("matematika baru"). Inti dari pendekatan ini adalah bahwaanak-anak mendapatkan pengetahuan matematika bukan dengan memecahkan banyak contoh di buku catatan dan membaca buku pelajaran yang membosankan, tetapi dengan bermain.

Zoltan Gyenes menciptakan teori enam tahap dalam studi matematika.

Pada tahap pertamakebanyakan orang, ketika dihadapkan dengan tugas yang tidak biasa, menggunakan trial and error. Mereka hanya mencoba melakukan sesuatu. Artinya, beberapa enumerasi sistematis pilihan harus didahului oleh upaya kacau untuk memecahkan masalah. diapanggung bermain gratis , menurut Gyenes, adalah awal pembelajaran yang diperlukan. Jadi siswa masa depan berkenalan dengan situasi yang harus dia selesaikan.

Setelah percobaan bebas dalam mencoba, ada semacam pengulangan, " aturan main ". Ini melambangkantransisi ke tahap kedua. Setelah menjadi jelas bahwa aktivitas yang menarik dapat diubah menjadi permainan dengan bantuan aturan, seseorang mengambil langkah besar untuk membuat permainan. Setiap permainan memiliki aturan yang perlu Anda pelajari sebelum memulai dari awal hingga akhir. Mempelajari aturan adalah trik belajar yang paling penting. Anak-anak ingin bermain, tetapi tanpa aturan tidak mungkin melakukan ini. Dalam aturan - itulah yang dikodekan "matematis", bagian paling sulit dari pembelajaran. Informasi yang ingin disampaikan guru kepada siswa tanpa gagal.

Tahap ketiga - tahap perbandingan. Setelah anak-anak dan saya memainkan beberapa permainan matematika, saatnya untuk mendiskusikan dan membandingkan permainan satu sama lain. Sangat penting untuk mengajari anak-anak bermain permainan dengan struktur aturan yang sama, tetapi dengan materi yang berbeda, mengalahkan masalah yang sama baik di atas kubus, atau di kancing, atau dalam memotong kepingan salju, atau bermain "lompatan". "Inti" dari permainan tersebut kemudian akan menjadi jelas, para pemain akhirnya akan mengerti bahwa apa dan bagaimana kita bermain pada akhirnya tidak begitu penting. Jauh lebih penting bahwa peminjam memiliki struktur yang serupa. Pemahaman adalah langkah yang sangat diperlukan untuk memahami abstraksi.

Pada keempat - panggung perwakilansiswa memahami isi abstrak bilangan dalam permainan yang berbeda, di sini segala macam hal bergunagrafik dan tabel, membantu memahami apa yang umum dalam game. Anda dapat menggambar peta untuk setiap permainan.

tahap kelima Panggilan Zoltan Gyenes simbolis . Di atasnya, anak sampai pada penemuan bahwa dua atau lebih rangkaian langkah mengarah pada hasil yang sama. Untuk menggambarkan peta permainan, Anda memerlukan bahasa khusus, sebagai aturan, ini adalah simbol. Mencoba bereksperimen dengan bahasa ini, Anda dapat membuat sistem simbolis baru.

Dan akhirnya, tahap keenam formalisasi memakan waktu paling lama. Pada tahap ini, Anda dapat menawarkan beberapa opsi untuk menggambarkan peta, menentukan aturan tertentu yang memungkinkan Anda untuk menarik kesimpulan tersebut. Dalam hal ini, kami mengambil langkah pertama untuk memahami bahwa deskripsi pertama dapat berupa AXIOMS, dan yang lainnya - kesimpulan yang kami dapatkan - TEOREMA, danbagaimana, pada kenyataannya, untuk berpindah dari aksioma ke teorema.

Ini adalah permainan dengan blok logis yang memungkinkan Anda melewati keenam tahap di atas. Set didaktik "Blok logika" terdiri dari 48 bentuk geometris tiga dimensi, berbeda dalam bentuk, warna, ukuran dan ketebalan. Dengan demikian, setiap gambar dicirikan oleh empat properti. Semua angka di set berbeda. Blok logika adalah standar bentuk dan merupakan cara yang bagus untuk memperkenalkan anak-anak kecil pada bentuk benda dan bentuk geometris.

Dalam praktik modern bekerja dengan anak-anak di taman kanak-kanak dan sekolah dasar dua jenis materi didaktik logis menemukan tempat: tiga dimensi dan planar. Masing-masing spesies ini memiliki namanya sendiri. Bahan logis volumetrik disebut blok logis, planar - angka logis. Anak-anak kecil lebih tertarik pada blok logis, karena mereka menyediakan berbagai tindakan subjek.

Dalam proses berbagai tindakan dengan blok logis (mempartisi, meletakkan sesuai dengan aturan tertentu, membangun kembali, dll..) anak-anak menguasai berbagai keterampilan berpikir, yang penting baik dalam hal persiapan pra-matematis maupun dalam hal perkembangan intelektual secara umum.

Ini termasukketerampilan analisis, abstraksi, perbandingan, klasifikasi, generalisasi, coding – decoding. Serta operasi logis: "tidak", "dan", "atau". Dalam permainan dan latihan yang dirancang khusus dengan balok, balita mengembangkan dasarketerampilan budaya berpikir algoritmik, kemampuan untuk melakukan tindakan dalam pikiran. Dengan bantuan blok logika, anak-anakmelatih perhatian, memori, persepsi.

Satu set blok logis memungkinkan untuk membimbing anak-anak dalam perkembangan mereka dari beroperasi dengan satu properti objek ke beroperasi dengan dua, tiga dan empat properti. Dalam proses berbagai tindakan dengan balok, anak-anak pertama-tama belajar mengidentifikasi dan mengabstraksikan satu sifat (warna, bentuk, ukuran, ketebalan), membandingkan, mengklasifikasikan, dan menggeneralisasi objek untuk masing-masing sifat tersebut. Kemudian mereka menguasai keterampilan membandingkan, mengklasifikasi, menganalisis, dll. pada dua properti, kemudian pada tiga, empat properti. Pada saat yang sama, dalam latihan yang sama, mudah untuk mengubah tingkat kerumitan, dengan mempertimbangkan kemungkinan

anak-anak. Misalnya: beberapa anak sedang membangun jalan setapak dari gubuk Baba Yaga untuk membantu Masha kabur pulang. Tetapi satu anak membangun jalan sehingga tidak ada sejumlah balok dengan bentuk yang sama (beroperasi dengan satu properti), yang lain - sehingga tidak ada deretan balok yang bentuk dan warnanya sama

(dua properti), dll.

Dalam permainan, Anda dapat menggunakan angka logis datar, tetapi kemampuan perkembangannya agak lebih sempit. Mereka memungkinkan Anda untuk beroperasi sekaligus tidak lebih dari tiga properti.

Kartu dengan sifat negasi sangat penting: tidak biru, tidak kuning, tidak bulat, dll. Penggunaan kartu memungkinkan anak-anak mengembangkan kemampuan untuk mengganti dan memodelkan properti, kemampuan untuk menyandikan dan mendekode informasi tentang mereka dalam proses melakukan berbagai tindakan permainan objek. Jadi, mengambil kartu yang berbicara tentang warna, bentuk, ketebalan atau ukuran benda, anak-anak berlatih mengganti dan mengkodekan properti. Dalam proses mencari blok dengan properti yang ditunjukkan pada kartu, anak-anak menguasai kemampuan untuk memecahkan kode informasi. Meletakkan kartu yang menceritakan tentang sifat-sifat balok, anak-anak membuat model aslinya.

Kartu properti membantu anak-anak beralih dari pemikiran visual-figuratif ke visual-skematis.

Dan jongkok dengan penyangkalan properti menjadi jembatan pemikiran verbal-logis.

Untuk beberapa permainan dan latihan, Anda juga harus menyiapkan bahan tambahan: mainan, simpai, tali, dll.

Tergantung pada usia anak-anak, Anda tidak dapat menggunakan seluruh rangkaian, tetapi sebagian darinya.

Ada empat kelompok permainan dan latihan yang secara bertahap menjadi lebih kompleks dengan blok logis:

Untuk mengembangkan keterampilan untuk mengidentifikasi dan sifat abstrak

Untuk mengembangkan keterampilan membandingkan objek berdasarkan sifat-sifatnya.

Untuk mengembangkan tindakan klasifikasi dan generalisasi,

Untuk pengembangan kemampuan untuk tindakan dan operasi logis.

Semua permainan, kecuali kelompok keempat, tidak ditujukan untuk kelompok usia tertentu. Bagaimanapun, anak-anak dari satu usia kalender mungkin memiliki usia psikologis yang berbeda. Beberapa dari mereka mencapai tahap berikutnya dalam perkembangan intelektual sedikit, dan beberapa lebih awal. Oleh karena itu, sebelum mulai bekerja dengan anak-anak, perlu ditetapkan di anak tangga mana dari tangga intelektual setiap anak.

Ini mudah dilakukan. Berfokus pada perkiraan tingkat perkembangan anak, tawarkan dia satu atau dua permainan. Jika dia tidak mengatasi tugas itu, tawarkan yang lebih sederhana dan seterusnya sampai anak itu menyelesaikan masalahnya. Keputusan independen dan sukses akan menjadi langkah dari mana Anda harus mulai bergerak maju.

Jika anak dengan mudah dan akurat mengatasi tugas-tugas tingkat tertentu, tawarkan dia permainan dari kelompok kesulitan berikutnya. Tapi ini hanya bisa dilakukan jika jika anak "tumbuh" dari yang sebelumnya, mis. ketika mereka untuk anak tidak menebus tenaga kerja. Jika anak terlalu terpapar pada tahap tertentu atau sebelum waktunya diberikan lebih banyak tugas yang sulit, minat pada kelas akan hilang.

Anak-anak tertarik pada tugas-tugas mental ketika mereka sulit untuk mereka, tetapi bisa dilakukan.

Keterampilan berpikir, seperti keterampilan lainnya, dikembangkan dalam proses latihan berulang. Pada saat yang sama, jumlah latihan ini untuk anak yang berbeda berbeda. Agar anak tidak kehilangan minat pada tugas-tugas mental, setiap permainan berisi beberapa permainan dan tugas-tugas praktis. Misalnya: buat jalan setapak antara rumah Nif-Nif, Nuf-Nuf dan Naf-Naf, buat karangan bunga Tahun Baru, bangun jembatan di seberang sungai, bantu Pinokio hanya menemukan figur merah (permen, kue ...), taruh hanya pai besar di keranjang untuk Nenek Little Red Riding Hood dll.

Kita harus selalu ingat bahwa perjalanan intelektual akan lebih mengasyikkan dan menyenangkan bagi anak-anak jika kita ingat bahwa orang dewasa harus menjadi peserta yang setara dalam permainan. Dalam kasus apa pun jangan buru-buru menunjukkan kesalahan mereka kepada anak-anak. Beri anak Anda waktu untuk berpikir dan menemukan solusi yang tepat.

Sebelum memulai permainan dan latihan, biarkan anak berkenalan dengan balok sendiri: periksa, periksa, gunakan sesuai kebijaksanaannya sendiri. jenis yang berbeda kegiatan. Tidak masuk akal untuk memusatkan perhatian anak pada istilah "balok", lebih mudah menggunakan kata "gambar".

Kemudian mulaipermainan transformasi, mengelompokkan dan mengklasifikasikan blok. Dalam permainan pengelompokan, anak-anak membagi set menurut satu atribut (berdasarkan ukuran atau ketebalan, dll.) ke dalam kelompok.

Secara bertahap memperumit tugas, perlu untuk mencapai permainan untuk pengelompokan dengan ada / tidaknya tiga atau empat properti.

Perkiraan permainan logis dan latihan dengan blok Gyenes.

1. Mari kita saling mengenal!

Blok datang mengunjungi anak-anak dan memanggil "nama" mereka (properti). (Tidak cocok untuk berkencan dengan anak-anak prasekolah yang lebih muda, karena akan menyebabkan kesulitan)

2. Apa yang berubah?

Di hadapan anak diletakkan beberapa figur yang perlu diingat, kemudian salah satu figur menghilang atau digantikan dengan satu atau dua figur baru yang tertukar. Anak harus memperhatikan perubahannya.

3. Tas ajaib.

Semua patung ditempatkan di dalam tas. Minta anak untuk menyentuh semua balok bulat (semua besar atau semua tebal).

Semua angka kembali dilipat ke dalam tas. Anak mengeluarkan patung itu dari tas dan mencirikannya menurut satu atau lebih fitur. Atau dia menyebutkan bentuk, ukuran atau ketebalannya tanpa mengeluarkannya dari tas.

4. Apa yang berlebihan?

Letakkan tiga angka. Anak perlu menebak mana yang berlebihan dan menurut prinsip apa (berdasarkan warna, bentuk, ukuran atau ketebalan). Anak itu harus menjelaskan mengapa dia berpikir bahwa angka ini berlebihan.

5. Cari yang sama (tidak sama).

Letakkan gambar apa saja di depan anak dan minta dia untuk menemukan semua gambar yang tidak sama dengan gambar ini berdasarkan warna (ukuran, bentuk, ketebalan).

Letakkan gambar apa saja di depan anak dan ajak dia untuk menemukan gambar yang sama warnanya, tetapi bentuknya tidak sama atau bentuknya sama, tetapi warnanya tidak sama.

6. Bermain dengan lingkaran. Menggambar lingkaran. Anak itu harus menempatkan semua angka merah di dalam lingkaran, dan semua yang biru di luar.

7. Tunjukkan "tidak". Minta bayi untuk menunjukkan - bukan lingkaran dan bukan kotak, bukan biru dan bukan balok tebal, bukan bulat dan bukan merah, dll.

8. Kami membangun jalur dan rantai.

Letakkan sederet gambar di depan bayi, bergantian dalam warna: merah, kuning, merah ... (Anda dapat mengganti bentuk, ukuran, dan ketebalannya). Undang dia untuk melanjutkan baris.

Kami meletakkan gambar satu demi satu sehingga setiap gambar berikutnya berbeda dari yang sebelumnya hanya dalam satu tanda: warna, bentuk, ukuran, ketebalan.

Kami meletakkan rantai blok Gyenes sehingga tidak ada sosok dengan bentuk dan warna yang sama di dekatnya (dalam warna dan ukuran; dalam ukuran dan bentuk, dalam ketebalan dan warna, dll.).

Kami meletakkan rantai sehingga ada sosok di dekatnya yang ukurannya sama, tetapi bentuknya berbeda, dll.

Kami meletakkan rantai sehingga ada gambar dengan warna dan ukuran yang sama, tetapi dengan bentuk yang berbeda (ukuran yang sama, tetapi warna yang berbeda) di samping satu sama lain.

Kami menyusun trek sesuai dengan kondisi yang diberikan

(sesuai skema).

9. Cari jodoh. Setiap gambar perlu menemukan pasangan, misalnya, berdasarkan ukuran: lingkaran kuning besar dipasangkan dengan lingkaran kuning kecil, dll.

10. Temukan harta karun itu.

Kami meletakkan beberapa blok di depan anak itu dan diam-diam menyembunyikan "harta karun" (koin, kerikil, gambar kecil) di bawah salah satunya. Anak itu harus mengajukan pertanyaan utama kepada Anda, dan Anda hanya bisa menjawab "ya" atau "tidak": "Harta karun di bawah balok kuning?" - "Tidak", "Di bawah merah?" - "Bukan". Anak itu menyimpulkan bahwa harta itu berada di bawah balok biru, dan bertanya lebih jauh tentang ukuran, bentuk, dan ketebalannya. Kemudian anak itu menyembunyikan "harta karun", dan orang dewasa mengajukan pertanyaan yang mengarah.

Dengan analogi dengan permainan sebelumnya, Anda dapat menyembunyikan salah satu gambar di dalam kotak atau tas, dan anak akan mengajukan pertanyaan utama untuk mengetahui jenis balok apa yang ada di dalam kotak.

11. Selesaikan penyewa di rumah

Kami menawarkan tabel sembilan sel dengan gambar yang ditampilkan di dalamnya. Anak perlu mengambil balok yang hilang.

12. Domino.

Dalam permainan domino, angka dibagi rata di antara para peserta. Setiap pemain bergiliran membuat gerakan mereka. Jika tidak ada bagian, langkah itu dilewati. Orang pertama yang meletakkan semua potongan menang. Anda dapat berjalan dengan berbagai cara: figur dengan warna berbeda (bentuk, ukuran).

13. Membuat gambar.

Dimungkinkan untuk membuat gambar planar objek dari blok logis Gyenes: mobil, lokomotif uap, rumah, menara.

14. Hapus kubus.

Ibu hanya memasukkan balok persegi panjang ke dalam kotak, dan anak itu semuanya merah, lalu ibu hanya memasukkan bentuk tipis, dan anak itu - yang besar, dll.

15. Grup.

Penting untuk mendistribusikan angka-angka antara ibu dan anak sedemikian rupa sehingga ibu mendapatkan semua yang bulat, dan bayi mendapatkan semua balok kuning. Balok dilipat menjadi dua lingkaran atau lingkaran bertanda tali. Tapi bagaimana cara membagi lingkaran kuning? Itu harus di persimpangan dua lingkaran.

Nah, jika anak itu sendiri menebak bahwa sosok itu milik kedua himpunan. Tugas ini tampaknya hanya sederhana, tetapi sangat penting untuk pembentukan kemampuan untuk membagi banyak objek ke dalam kelompok yang berbeda.

16. Perlakukan mainan. Anak perlu mengatur gambar sedemikian rupa sehingga setiap mainan hanya memiliki gambar dengan ketebalan yang sama, ukuran yang sama, dll. “Misalnya: anak beruang menyukai kue biru (potongan sosis ...), dan kelinci berwarna merah. Letakkan kue di piring merah untuk boneka beruang dan piring kuning untuk kelinci.

17. Rumah. Anda akan membutuhkan selembar kertas dan pensil. Gambarlah selembar menjadi 6 kotak - ini akan menjadi kamar. Di 5 ruangan, letakkan balok-balok warna tertentu, dan biarkan kosong keenam. Anak harus menebak warna apa yang harus ada pada gambar di ruangan ini.

Pilihan: Menyewa penyewa (misalnya: alien yang terbang dengan roket) di rumah yang mereka bangun: Piglet, Fox dan Hare, dll.

18. "Temukan rumah untuk mainan."Di jalan setapak menuju rumah, ada kartu kode dengan penunjukan properti (misalnya: besar - kecil). Anda dapat menggunakan skema yang sudah jadi dengan tingkat kerumitan yang berbeda. Anak-anak menyusun balok-balok tersebut sesuai dengan sifat-sifat yang diberikan.

Opsi permainan: pengelompokan berdasarkan warna, ketebalan, bentuk.

Selanjutnya, dimungkinkan untuk memperkenalkan permainan untuk pengelompokan berdasarkan satu atribut dengan negasi. Lebih baik memulai dengan properti alternatif: besar-kecil (besar- bukan besar), tebal-tipis (tebal - tidak gemuk).

Dengan analogi, Anda dapat mengatur permainan "Letakkan mobil di garasi", "Bawa barang ke lokasi konstruksi", dll., Menambahkan kondisi yang ditentukan untuk mobil tertentu, memuat.

19. Tebak. Sembunyikan satu bentuk. Anak harus menebak blok mana yang disembunyikan, dia mengajukan pertanyaan utama, jawabannya hanya "ya" atau "tidak". Misalnya, seorang anak bertanya - apakah angka ini persegi? Tidak. Menghapus semua bentuk bulat bersama-sama. - Apakah dia merah? Tidak. Menghilangkan merah.

20. Mengurai sosok dari gambar simbolis. Anak itu melempar dadu dan mencari sosok yang cocok. (Kubus ada di set "Ayo bermain")

Sejumlah manual bergambar yang memadai untuk game dengan blok Gyenesh untuk berbagai usia sekarang sedang diterbitkan, yang akan membantu pendidik dan orang tua mengatur dan mendiversifikasi gameplay.

Orang tua harus ingat bahwa jika sesuatu tidak berhasil untuk anak Anda atau dia tidak memahami tugasnya, dalam hal apa pun Anda tidak boleh memarahi anak itu, marahlah padanya. Maka latihan akan lebih berbahaya daripada baik!

Jangan memperlakukan bermain dengan anak sebagai tugas berat! Membiarkan permainan yang lebih baik akan lebih pendek, tetapi akan membawa kegembiraan penemuan bagi Anda dan anak Anda. Permainan harus menjadi "permen" selamat datang untuk bayi. Penting untuk menyelesaikan permainan sebelum anak mulai lelah dan terganggu. Jangan pernah membandingkan anak yang berbeda. Anda hanya dapat membandingkan keberhasilan anak Anda. Bersikap baik dan sabar. Dan kemudian anak itu sendiri akan bertanya: "Ayo bermain!"


Valentina Rozputnyaya
Kelas master untuk guru "Blocks of Gyenes"

Kelas Master

TEMA: “Sistem kerja pada penggunaan blok gyene untuk pengembangan konsep logis dan matematika pada anak-anak sebelum usia sekolah»

Guru-master: Rozputnaya Valentina Alexandrovna

Lokasi:G. Kondopoga MDOU 20 "Spikelet" bangunan 9

Target: untuk meningkatkan tingkat kompetensi guru dengan menguasai teknologi penggunaan game dengan blok gyene dalam pembentukan keterampilan mental anak-anak prasekolah.

Tugas:

1. Promosikan di antara guru pengetahuan penggunaan blok gyene. Biasakan diri Anda dengan penggunaan dasar blok gyene.

2. Memudahkan belajar guru teknologi aplikasi game blok gyene cuek kelompok umur.

3. Kembangkan yang konstruktif kemampuan pedagogis.

Peralatan dan bahan: presentasi, set blok gyene, mainan plot, literatur metodologis, lingkaran, pameran album dan game dengan blok gyene.

Rekan-rekan yang terhormat! Hari ini saya mengundang Anda untuk berkenalan dengan teknologi penggunaan game dengan blok gyene.

Dengan bantuan permainan logika blok kita dapat dalam bentuk kompleks semua keterampilan mental yang penting untuk perkembangan mental dan mempersiapkan pemikiran anak-anak untuk asimilasi matematika.

Karena mereka berkontribusi pada pengembangan operasi mental seperti klasifikasi, pengelompokan objek berdasarkan sifat, menghilangkan yang berlebihan, analisis dan sintesis, anak-anak belajar menebak, membuktikan jawaban mereka, mengingat materi lebih cepat, lebih percaya diri dengan kemampuan mereka, lebih mudah beradaptasi dengan lingkungan baru, lebih siap untuk sekolah.

Pencipta logika blok adalah Zoltan Gyenes, profesor Hongaria yang terkenal di dunia, ahli matematika, spesialis psikologi, pencipta metodologi penulis progresif untuk mengajar anak-anak - "matematika baru".

Set didaktik "Penggoda otak blok» terdiri dari 48 gambar tiga dimensi. Setiap gambar dicirikan oleh empat sifat. Mari kita ingat apa (sebutkan properti ini)- warna, bentuk, ukuran dan ketebalan.

Benar.

a) empat bentuk (lingkaran, segitiga, persegi, persegi panjang); kok ga ada warna hijaunya?

b) tiga warna (merah, biru, kuning);

c) dua ukuran (besar kecil);

d) dua jenis ketebalan (tebal tipis).

Tidak ada angka yang identik di set.

Juga dalam game dengan logika blok kartu dengan simbol properti digunakan. Properti ditandai secara kondisional pada kartu blok(warna, bentuk, ukuran, ketebalan) (Menunjukkan blok warna ini, formulir ini adalah presentasi)

Dan kartu dengan sifat negatif, perhatikan kartu yang dicoret, Misalnya: tidak merah. Penggunaan kartu semacam itu memungkinkan anak-anak mengembangkan kemampuan untuk memodelkan properti, kemampuan untuk menyandikan dan memecahkan kode informasi tentang mereka.

Selain bervolume blok, dalam pekerjaan saya, saya menggunakan satu set angka datar.

Teknologi aplikasi terperinci blok dapat ditemukan dengan mempelajari sastra seperti

Logika dan matematika untuk anak-anak prasekolah. E. A. Nosova, R. L. Nepomnyashchaya. Buku ini menjelaskan cara menggunakan blok gyene dan stik Kuizener untuk anak usia 2-6 tahun. Deskripsi berbagai permainan diberikan.

Mari main: permainan matematika untuk anak-anak berusia 5-6 tahun. Diedit oleh A. A. Stolyar Buku ini akan membantu membentuk representasi matematis dasar pertama dan struktur berpikir logis tertentu pada anak usia 5-6 tahun. Ini mencakup 59 permainan logis dan matematika dengan banyak opsi untuk kondisi dan deskripsi implementasinya.

Game dan latihan dengan logika blok Anda dapat menawarkan kepada anak-anak di kelas dan selama jam bebas, baik di taman kanak-kanak maupun di rumah. Jika Anda melengkapinya dengan game edukasi lainnya dan tugas permainan, "jenuh" tugas permainan baru, tindakan, plot, peran, dll., maka ini hanya akan membantu anak-anak mengatasi kesulitan intelektual.

Ada beberapa kelompok permainan blok gyene.

1 kelompok permainan. Ini adalah permainan yang mengungkapkan dan mengabstraksi properti.

Mereka mengembangkan kemampuan untuk membedakan dari satu hingga empat properti dalam objek, untuk mengabstraksi satu dari yang lain, untuk menamainya. Dengan bantuan mereka, anak-anak akan mendapatkan ide pertama tentang mengganti properti dengan tanda-simbol, menguasai kemampuan untuk secara ketat mengikuti aturan saat melakukan tindakan, dan semakin memahami bahwa melanggar aturan tidak memungkinkan Anda untuk mendapatkan hasil yang tepat.

("Temukan harta karun", "Jalan raya", "Angka yang Tidak Biasa" dan sebagainya)

2 kelompok permainan. Klasifikasi, generalisasi, perbandingan.

Mereka membantu mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk mengklasifikasikan, menggeneralisasi dan membandingkan objek menurut satu, dua, tiga atau empat sifat. Pertama, anak-anak menguasai kemampuan untuk mengklasifikasikan dan menggeneralisasi sesuai dengan properti yang diberikan, dan kemudian - sesuai dengan yang dipilih secara independen ( "Di mana garasi siapa", "Rumah-rumah menetap"). ("Melacak", "Temukan Pasangan", "Tangkap Tiga", "Kartu domino").

3 kelompok permainan. Tindakan dan operasi logis.

Permainan dan latihan ini ditujukan terutama untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua. Mereka akan membantu mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk membagi set ke dalam kelas sesuai dengan properti yang kompatibel, mengembangkan kemampuan untuk melakukan operasi logis "bukan", "dan", "atau", kemampuan untuk menggunakan operasi ini untuk membuat pernyataan yang benar, menyandikan dan mendekode informasi tentang properti objek. Akibatnya, anak akan dapat dengan bebas bernalar, membenarkan keabsahan atau kekeliruan tindakannya. "Bantu tokoh-tokoh itu keluar dari hutan", "Membangun sebuah rumah", "Menanggalkan pakaian blok» ).

Permainan dan latihan yang disajikan, dengan beberapa pengecualian, diberikan dalam tiga versi. Mari kita lihat opsi ini pada contoh permainan "Jalan raya", nama lain untuk game ini - "Membangun Jalan". Dalam permainan ini, anak-anak membangun trek, aturan konstruksi ditulis di tabel. Panah menunjukkan angka mana yang mengikuti yang mana, Anda bisa mulai dengan angka apa pun. Game dan latihan opsi pertama (SAYA) mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk beroperasi dengan satu properti. Permainan jalan raya 1

Dengan bantuan permainan dan latihan opsi kedua (II) mengembangkan kemampuan untuk beroperasi dengan dua properti sekaligus. Permainan jalan raya 2

Game dan latihan opsi ketiga (AKU AKU AKU) membentuk kemampuan untuk beroperasi dengan tiga sifat sekaligus. Permainan jalan raya 3

Menampilkan opsi game pada contoh game "Jalan raya".

Sebelum mulai bekerja dengan anak-anak, perlu ditentukan di mana anak tangga tangga intelektual setiap anak berada. Jika seorang anak dengan mudah dan akurat mengatasi tugas-tugas pada tingkat tertentu, ini adalah sinyal bahwa ia harus ditawari permainan dan latihan dari kelompok kesulitan berikutnya. Namun, dimungkinkan untuk memindahkan anak ke latihan permainan berikutnya hanya jika ia telah tumbuh dari yang sebelumnya, yaitu, ketika itu tidak sulit baginya. Namun, jika anak-anak dipertahankan pada tingkat tertentu atau diberikan permainan dan latihan yang lebih kompleks sebelum waktunya, maka minat pada kelas akan hilang. Anak-anak tertarik pada tugas-tugas mental ketika mereka sulit untuk mereka, tetapi bisa dilakukan.

Di taman kanak-kanak kami, bekerja dengan blok telah berlangsung selama 20 tahun di semua kelompok umur, sistem kelas telah dikembangkan menggunakan Logical blok.

Usia prasekolah junior

Sejak logis blok adalah standar bentuk - bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga sama sisi, persegi panjang, mereka dapat digunakan secara luas mulai dari usia dini. Anak-anak mengenal blok dalam berbagai kegiatan. Selama manipulasi dengan blok anak-anak set bahwa mereka memiliki bentuk, warna dan ukuran yang berbeda.

Agar lebih efektif membiasakan anak dengan sifat-sifat logika blok Anda dapat menawarkan mereka sebagai berikut: tugas:

temukan bentuk yang sama seperti ini berdasarkan warna (bentuk, ukuran);

temukan bentuk selain yang ini, sesuai dengan bentuknya (berdasarkan ukuran, berdasarkan warna);

temukan potongan biru (segitiga, merah, persegi, besar)

sebutkan warna gambar ini (bentuk, ukuran). (kita bermain)

Setelah perkenalan diri seperti itu dengan blok Anda dapat melanjutkan ke permainan dan latihan.

Dalam kelompok muda pertama, anak-anak beroperasi dengan satu properti, di awal tahun itu adalah warna atau nilai, dan di akhir tahun kami menambahkan bentuk. Kami menggunakan game untuk mengelompokkan objek, mengidentifikasi dan mengabstraksi properti.

Pada kelompok yang lebih muda kedua, anak-anak mulai beroperasi dengan dua properti pada saat yang sama dan membagi himpunan ke dalam kelas-kelas menurut satu properti, gunakan operasi logika "bukan" (semua bulat, semua tidak bulat).

Usia prasekolah menengah dan senior.

PADA kelompok tengah anak-anak beroperasi dengan dua, dan pada akhir tahun dengan tiga properti pada waktu yang sama. Bagilah set menurut dua properti yang kompatibel.

Pada usia prasekolah yang lebih tua, permainan menjadi lebih emosional dan kaya, anak-anak menunjukkan elemen kreativitas dan sudah beroperasi dengan tiga atau empat sifat, menggunakan operasi logis. "bukan", "dan", "atau".

Dan sekarang saya ingin memperkenalkan Anda ke salah satu game yang disebut "Menanggalkan pakaian blok» . Dan meskipun game ini ditujukan terutama untuk anak-anak usia prasekolah yang lebih tua, dengan kelas reguler dengan blok, kita bisa memainkannya dengan anak-anak dari kelompok muda kedua.

Saya ingin menarik perhatian Anda untuk

Saya ingin menarik perhatian Anda,

Matematika adalah ilmu pasti, oleh karena itu, mengikuti metodologi melakukan permainan logis dan matematika, saya didasarkan pada tahapan kegiatan

Tahapan: 1 petak (tali,

tahap kedua adalah pengembangan plot, di mana anak-anak menjadi aktif peserta:

Kuasai, ubah, ubah informasi tentang properti, hubungan, ketergantungan objek, bentuk, ukuran, angka;

Kuasai sistem tindakan kognitif (cara mengetahui): meneliti benda, mengabstraksi, membandingkan, mengelompokkan dan mengklasifikasikan;

Mereka menggeneralisasi, menarik kesimpulan, memprediksi perkembangan situasi, membuat skema, menggunakan tanda dan substitusi simbolik.

3- tanya jawab

Analisis situasi kehidupan yang serupa dengan yang terjadi selama permainan logika-matematis;

Memfokuskan perhatian anak-anak pada peristiwa paling mencolok dari permainan logis dan matematika (alur, aksi);

Penciptaan situasi imajiner berdasarkan permainan logis-matematis.

14 SLIDE Permainan "Menanggalkan pakaian blok-1»

Target: mengembangkan kemampuan untuk membagi satu set properti menjadi dua himpunan bagian, melakukan operasi logika "bukan".

Untuk permainan ini kita membutuhkan balok dan dua mainan(kelinci dan beruang).

Bayangkan bahwa Anda adalah anak-anak. Saya meminta lima orang untuk keluar.

Teman-teman, Kelinci dan anak beruang bertengkar, mereka tidak bisa berbagi permen dengan cara apa pun. Ayo bantu mereka dan bagikan permen agar kelinci memiliki semua yang merah.

Permen apa yang dimiliki kelinci? (semua merah) Bagaimana dengan tikus? BUKAN…

Anda dapat berbagi waktu berikutnya. blok berdasarkan bentuk.

Saat anak belajar berbagi blok di antara mainan memainkan permainan lingkaran ini.

Sebagai contoh, blok adalah bunga, dan lingkaran itu adalah vas, kami menaruh beberapa bunga di dalam vas, dan meletakkan yang lain di sekitar.

Perhatikan bahwa kita memiliki dua tempat: di dalam lingkaran dan di belakang lingkaran.

Target: untuk mengembangkan kemampuan untuk membagi satu set menjadi dua yang kompatibel, untuk melakukan operasi logis "bukan", "dan", "atau".

Dan sekali lagi kami menawarkan bantuan mainan. Mari kita manjakan kelinci dan boneka beruang dengan pai. Boneka beruang suka "bulat" pai, dan kelinci - "kuning".

Pada tahap ini, akan lebih mudah untuk menggunakan kartu dengan penunjukan properti ini.

Selama permainan, anak-anak mengetahui bahwa ada permen yang cocok untuk boneka beruang dan kelinci (kami memasukkannya ke dalam kotak di antara mainan, dan ada juga permen yang tidak cocok untuk siapa pun (masukkan ke dalam ember ke samping).

Selama permainan, permen terus bergerak dari satu tempat ke tempat lain sampai anak-anak menemukan solusi yang tepat.

Saya sarankan Anda bermain dan berbagi permen. Sekali lagi saya mengundang lima orang.

Setelah semua permen dibagikan,

Permen macam apa yang dimiliki anak beruang? (bulat bukan kuning) Di kelinci? (kuning bukan bulat) Apa yang umum? (bulat dan kuning) Yang mana yang tidak mengenai siapa pun? (tidak bulat dan tidak kuning).

Jika pada permainan pertama anak-anak tidak dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, jangan coba-coba menjawabnya. Mereka akan melakukannya sendiri di pertandingan berikutnya.

Anda dapat memasukkan aturan: jika seseorang melihat kesalahan, mengatakan "berhenti" dan memperbaikinya. Hal ini meningkatkan perhatian dan mengembangkan saling kontrol.

Pertama, Anda perlu mencari tahu berapa banyak tempat yang Anda dapatkan (empat); Anda dapat mengundang anak untuk melompat ke tempat mana pun dan menamainya atau meletakkan mainan (tempat pertama - di dalam semua lingkaran; tempat ke-2 - di dalam merah, tetapi di luar biru; tempat ke-3 - di dalam biru, tetapi di luar merah; tempat ke-4 - di luar lingkaran).

Lalu kami memakai lingkaran dan blok gambar dan menawarkan tugas permainan (tempat tidur bunga, ikan - akuarium, pengumpan burung, dll.).

Permainan "Menanggalkan pakaian Blok - 3»

Target: untuk mengembangkan kemampuan untuk membagi himpunan menurut tiga properti yang kompatibel, untuk melakukan operasi logis "bukan", "dan", "atau", pemikiran berbasis bukti.

Sekarang kita ambil tiga mainan (serigala, kelinci, rubah) dan kami akan berbagi di antara mereka blok untuk membangun rumah.

Untuk memulainya, kami akan menentukan tempat untuk blok: 1 - cocok untuk semua mainan, 2 - serigala dan kelinci, 3 - kelinci dan rubah, 4 - rubah dan serigala, 5 - mereka tidak cocok untuk siapa pun.

Sekarang mari kita berpisah blok jadi jadi serigala itu bulat, kelinci semuanya besar, rubah semuanya biru. Untuk memudahkan mengingat aturan, kami menempatkan kartu properti di sebelah mainan.

Angka apa yang ternyata umum untuk semua mainan? (bulat biru besar) Angka apa yang hanya ditemukan pada serigala? (bulat tidak besar tidak biru) Hanya kelinci? (besar tidak bulat tidak biru) Hanya rubah (biru tidak besar tidak bulat) Angka apa yang umum untuk serigala dan kelinci? (bulat besar bukan biru) Untuk serigala dan rubah? (bulat biru tidak besar) Untuk kelinci dan rubah? (yang biru besar tidak bulat) Angka apa yang tidak cocok untuk siapa pun? (kecil (tidak besar) tidak bulat tidak biru).

Jika anak, yang mencirikan grup, hanya menyebutkan dua dari tiga properti, kami menarik perhatiannya ke grup lain blok, yang memiliki properti tertentu; kemudian kami memintanya untuk menamai grup itu lagi, tetapi sedemikian rupa sehingga tidak dapat dikacaukan dengan yang lain.

Saat mengulangi latihan, aturan partisi balok dipanggil oleh anak-anak. Setiap kali kombinasi properti yang berbeda ditunjukkan - dasar partisi blok.

Misalnya, bagilah angka-angka sehingga serigala semuanya kurus, kelinci semuanya berbentuk segitiga, rubah semuanya kecil, atau serigala semuanya besar, kelinci semuanya biru, rubah semuanya tebal; serigala semuanya kuning, rubah semuanya merah, kelinci semuanya persegi, dll.

Jika sebagai hasil dari terungkap memblokir beberapa tempat(kotak) ternyata kosong, kami mendorong anak-anak untuk mencari tahu dan menceritakan mengapa itu terjadi, sementara dengan segala cara kami merangsang pemikiran berbasis bukti. (Mengapa angka-angka tertentu berakhir di sini? Mengapa ini atau tempat lain tanpa angka? Mengapa angka-angka tertentu tidak dapat disatukan dengan yang lain)

Latihan lebih lanjut dapat dilakukan sebagai "permainan dengan tiga lingkaran".

Pertama, kami mengajak anak-anak untuk meletakkan mainan atau melompat di salah satu tempat di lingkaran dan beri nama di mana itu. terletak: ke-1 - di dalam ketiga lingkaran, ke-2 - di dalam lingkaran kuning dan merah, tetapi di luar lingkaran biru, ke-3 - di dalam lingkaran merah dan biru, tetapi di luar pelatihan kuning, ke-4 - di dalam lingkaran kuning dan biru, tetapi di luar lingkaran merah, 5 - di dalam lingkaran kuning, tetapi di luar lingkaran merah dan biru, ke-6 - di dalam lingkaran merah, tetapi di luar lingkaran kuning dan biru, ke-7 - di dalam lingkaran biru, tetapi di luar lingkaran kuning dan merah, ke-8 - di luar semua lingkaran .

Kemudian anak-anak menyelesaikan berbagai tugas permainan yang diusulkan dewasa: mereka menanam taman depan dengan bunga, meletakkan kue di atas meja pesta, membuat mosaik, dan sebagainya. Aturan partisi blok yang mereka tawarkan sendiri. Misalnya, tata kue di atas piring sehingga semua kue merah ada di piring merah, semua kue segitiga ada di piring biru, semua kue tebal ada di piring kuning, atau buat mosaik sehingga semua potongan kaca bulat. ada di jendela merah, semua yang besar ada di jendela biru, kuning - semuanya kuning, dll.

Sebagai hasil dari penggunaan Game dengan blok gyene anak-anak prasekolah mengembangkan logika pemikiran: kemampuan menganalisis, menarik kesimpulan, meringkas, membandingkan, mengklasifikasikan, dan melengkapi pendidikan prasekolah anak-anak tidak hanya memiliki ide dasar matematikawan, tetapi juga memodelkan konsep ilmu komputer.

Menggunakan alat ini selama beberapa tahun, saya ingin mencatat bahwa selama permainan dengan blok gyene anak-anak mengembangkan minat yang kuat dalam permainan matematika dan aktivitas mental secara umum. Anak menjadi lebih aktif, proaktif dan mandiri dalam proses pembelajaran.

Pengalaman bertahun-tahun memungkinkan kami untuk berbicara tentang prestasi tinggi dalam mempersiapkan lulusan TK kami untuk sekolah (diagram)

Cerminan

Pertemuan kita telah berakhir. Agar saya dapat mengevaluasi pekerjaan saya, saya mengusulkan untuk mendirikan masukan. Cobalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

Bagaimana pengetahuan awal Anda berubah?

Apa yang berguna? Apa yang baru Anda pelajari? Apakah itu akan berhasil untuk Anda? Apakah itu akrab bagi Anda? Apakah pengetahuan awal sesuai dengan yang baru? Kesan apa yang Anda dapatkan? kelas master? Apakah Anda akan menggunakannya di tempat kerja? Apa yang masih belum jelas? Apa yang sebenarnya bisa diterapkan?

Di banyak negara, teknik permainan logika matematika Z. Gyenesh atau disebut juga balok Denyesh sangat populer, untuk perkembangan awal kemampuan untuk berpikir bebas dan fleksibel pada anak-anak prasekolah dan anak sekolah yang lebih muda. Baru-baru ini (sejak tahun 90-an produksi materi didaktik Rusia telah ditetapkan), sistem latihan permainan ini, serta set alat bantu visual penulis, telah berhasil dipraktikkan oleh guru rumah tangga untuk mengimplementasikan tugas-tugas perkembangan kognitif dan intelektual. anak-anak. Pengalaman positif telah terakumulasi dalam penerapan praktis sistem pedagogis di lembaga pemasyarakatan dan kelompok usia campuran.

Teori Penulis Gyenesch: Enam Langkah untuk Mempelajari Konsep Matematika untuk Anak

Zoltan Gyenes adalah matematikawan Hungaria yang terkenal, guru praktik dan psikolog yang secara radikal mengubah persepsi stereotip matematika sebagai disiplin ilmu yang rutin dan tidak kreatif. Teknik permainan Z. Gyenesh ditujukan untuk membantu anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dengan cara yang menghibur untuk menguasai berbagai konsep matematika, membentuk dan mengembangkan keterampilan intelektual dan proses psikologis terpenting yang diperlukan untuk penerapan pemikiran logis yang mandiri.

Pengalaman dan pengetahuan pedagogis pribadi di bidang psikologi perkembangan anak membantu Z. Gyenes untuk menemukan dan menerapkan konsep enam langkah dalam belajar matematika untuk yang terkecil. Selain itu, teori menerima peralatan metodologis asli dengan seperangkat materi didaktik berupa alat bantu permainan tambahan dan blok logika visual, yang menjadi alat yang efektif untuk mengembangkan potensi kreatif dan mental anak. Metodologi ini digunakan baik dalam pedagogi resmi maupun dalam sistem pendidikan mandiri.

Gagasan enam langkah untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan matematika telah berhasil diuji dalam praktik dan terbukti keefektifannya. Fitur konten dari setiap tahap menerima nama penulisnya:

  1. Gratis permainan kreatif. Isi dari fase ini terdiri dari penetapan tugas khusus untuk anak oleh guru. Dalam mencari solusi, anak itu memilah-milah opsi spontan, secara eksperimental menemukan jawaban yang benar. Ini adalah tahap mengenalkan anak pada tugas yang perlu diselesaikan. Jadi mulailah mengajarkan kebijaksanaan matematika anak.
  2. Aturan permainan. Setelah mengatasi tahap coba-coba, bayi melanjutkan ke tahap kedua - mempelajari aturan permainan. Penting bagi pendidik atau orang tua untuk menyampaikan dengan benar dan jelas ke dalam pikiran anak informasi penting tentang aturan untuk mencapai hasil yang diinginkan.
  3. Fase pencocokan. Mengambil langkah ketiga, anak dihadapkan pada kebutuhan untuk melakukan operasi mental perbandingan. Penulis metode menyarankan agar orang dewasa mencoba ide beberapa permainan serupa dalam permainan dengan anak-anak, tetapi dengan materi didaktik yang berbeda. Misal kita main balok dulu, baru gunting gambar binatang atau lay out bentuk geometris. Kita harus melihat bahwa anak secara mandiri memecahkan algoritme untuk pencapaian tujuan yang benar, terlepas dari materi permainannya. Dengan demikian, Anda dapat memastikan bahwa tindakan intelektual bayi bermakna, dan bukan hasil dari menghafal mekanis dan reproduksi otomatis. Tahap ini diperlukan untuk pengembangan kemampuan berpikir abstrak.
  4. Pengenalan simbol angka abstrak. Pada tahap keempat, berbagai skema, kartu, dan meja permainan akan diminati untuk pengembangan persepsi visual, pembentukan keterampilan visualisasi, dan pengenalan makna abstrak angka.
  5. panggung simbolis. Langkah kelima membawa anak pada kesimpulan bahwa rantai logis dari seri permainan yang berbeda mengarah pada hasil yang sama. Untuk memahami kartu permainan bahasa simbol khusus diperlukan, yang diciptakan bayi itu sendiri dalam proses kelas.
  6. Tahap kesimpulan independen. Tahap terakhir akan menjadi yang terpanjang. Anak itu, dengan bantuan orang dewasa, mempelajari arti dari istilah aksioma dan teorema, secara mandiri menarik kesimpulan logis yang diperlukan berdasarkan deskripsi aturan bermain kartu.

Kemungkinan manual tidak terbatas pada kelas tentang pembentukan pengetahuan matematika dasar, Anda dapat bermain game Gyenish saat belajar bahasa inggris. Anak-anak prasekolah memposting gambar, memilih bentuk yang tepat dan mengomentari tindakan mereka ("segitiga biru besar", "kotak kuning kecil")

Gjenish mengembangkan metodologinya untuk anak-anak dalam rentang usia dua hingga delapan tahun, dengan mempertimbangkan karakteristik intelektual dan psikologis, sehingga pelajaran matematika diterima dengan antusias dan penuh dedikasi. Orang dewasa perlu bersabar dalam mempelajari bagian teoretis dari metode ini, serta menangani set alat bantu didaktik. Kemampuan bayi yang berkembang untuk dengan cepat dan bebas mengatasi latihan mental yang kompleks akan menjadi hadiah yang layak bagi orang tua dan pengasuh untuk ketekunan dan ketekunan mereka.

Program kelas dengan balok: tujuan dan sasaran untuk kelompok usia yang berbeda

Tujuan metodologi pengembangan awal kemampuan matematika Z. Gyeisha:

  • Pengenalan bentuk-bentuk geometris dasar, serta konsep standar bentuk, pembentukan kemampuan untuk menentukan warna dan ukuran suatu objek, pengembangan ide himpunan;
  • Akuisisi keterampilan utama berpikir algoritmik;
  • Aktivasi memori, pengembangan kemampuan untuk berkonsentrasi dan menahan perhatian, serta proses mental imajinasi dan ucapan;
  • Pembentukan keterampilan berpikir spasial, pemodelan dan desain;
  • Aktualisasi potensi kreatif;
  • Pengembangan budaya intelektual berpikir: kemampuan untuk membandingkan, menggeneralisasi, mensistematisasikan, membuat analisis independen, memahami makna tanda abstrak, menyandikan dan menguraikan informasi, berpendapat pernyataan seseorang.
  • Pendidikan inisiatif pribadi dan kualitas berkemauan keras dalam mencapai tujuan pendidikan, memecahkan masalah praktis dan mengatasi hambatan.

Fitur dan aturan umum penggunaan alat bantu visual untuk setiap kategori usia:

Kemampuan untuk mendefinisikan satu properti (bentuk, warna, ukuran atau ketebalan).

  • Grup junior pertama (2-3 tahun) - Blok Z. Gyenes diminati sejak pertengahan tahun ajaran sebagai elemen tambahan dalam aktivitas game. Pendidik secara bertahap memasukkan balok, diagram tambahan, dan kartu untuk membentuk dan menggabungkan ide tentang satu properti objek. Keterampilan yang diperoleh untuk beroperasi dengan satu properti objek diterapkan tidak hanya pada manual game, tetapi juga pada karakter sastra dongeng, sehingga memperluas ruang pemodelan game dan mengaktifkan fantasi dan imajinasi anak-anak. Untuk kenyamanan dan efektivitas kelas yang lebih besar, disarankan untuk mendistribusikan anak-anak ke dalam subkelompok kecil.

Video: Blok logika Gyenes di grup I junior

Keterampilan mencocokkan fitur.

  • Kelompok muda kedua (3-4 tahun) - guru menghubungkan konsep properti pembeda kualitatif kedua, pada akhir tahun ajaran, anak-anak dengan bebas membedakan antara dua properti objek dan gambar terenkripsi simbolisnya dalam bentuk sebuah kartu. Kemampuan membaca kartu yang berisi informasi kode tentang properti suatu objek dikembangkan, dan keterampilan yang diperoleh digunakan dalam permainan logis.
  • Kelompok menengah (4-5 tahun) - sepanjang tahun, anak-anak menguasai keterampilan mengidentifikasi dan membandingkan tiga karakteristik. Secara bertahap, partikel negatif “tidak” dimasukkan ke dalam leksikon ujaran. Situasi dimainkan secara aktif ketika setiap anak diberikan tiga kartu simbol dan ditawarkan untuk memilih blok atau angka logis yang sesuai, yang kemudian perlu digunakan sebagai blok bangunan sesuai dengan algoritme tindakan yang diberikan, misalnya, untuk konstruksi bersama sebuah bangunan atau pembangunan jalan, taman bermain, dll.

Meningkatkan keterampilan yang diperoleh dalam menghadapi meningkatnya kompleksitas tugas untuk operasi logis dari sistematisasi dan klasifikasi.

  • Senior dan kelompok persiapan(5–7 tahun) - praktik penggunaan kartu untuk tiga properti berlanjut, pada akhir tahun akademik properti keempat diperkenalkan. Tugas guru adalah mengajar anak-anak untuk secara ketat mengikuti aturan permainan, untuk menanamkan dalam pikiran anak pemahaman bahwa pelanggaran urutan yang benar tidak akan mencapai hasil yang diinginkan. Rentang latihan permainan menjadi lebih beragam dan kompleks karena penggunaan alat didaktik baru seperti lingkaran dan skema algoritmik.

Kubus logika, serta kartu - simbol, akan membantu anak-anak membuat berbagai permainan, dan permainan ini, pada gilirannya, akan berguna untuk menguasai tindakan substitusi dan pemodelan visual, pengkodean dan penguraian kode.

Dalam melakukan diagnosis akhir keberhasilan kegiatan pedagogis menurut metode Z. Gyenesh, seseorang harus dipandu oleh hasil prediksi berikut:

  1. Siswa meningkatkan keterampilan komunikasi, keinginan untuk bekerja sama dalam kegiatan pendidikan dan permainan meningkat.
  2. Berpikir logis berkembang, potensi kognitif dan kreatif anak terungkap.
  3. Anak-anak menunjukkan lebih banyak kemandirian dan aktivitas.
  4. Tahap awal penguasaan pengetahuan matematika berhasil diatasi, minat pada disiplin akademik ini diletakkan.

Materi didaktik Z. Gyenes

  • Indikator psikologis terpenting dari perkembangan logika dan konsentrasi, imajinasi, pemikiran dan ingatan yang tidak standar akan menerima insentif tambahan untuk pengembangan.
  • Bekerja dengan alat bantu visual penulis akan mengembangkan pidato, membentuk keterampilan analisis dan sistematisasi, mengajari Anda cara merangkum informasi, dan mengungkapkan potensi kreatif anak.

Setiap gambar dicirikan oleh empat sifat. Tujuan utamanya adalah mengajari anak untuk memutuskan tugas logis pada partisi berdasarkan properti Varian datar dari blok Gyenes. Kit dapat digunakan secara luas untuk: membiasakan anak-anak dengan standar bentuk, mengajar tindakan dengan standar Kubus, sisi yang berisi properti kode (bentuk, warna, ukuran, ketebalan) dan negasi properti (tanda dicoret) Kubus, sisi-sisinya berisi properti, negasi properti, serta angka dari tiga hingga delapan Kartu berisi informasi yang disandikan tentang properti objek Anak mengambil kartu dengan contoh, menyelesaikannya dengan decoding dan memilih blok yang sesuai kartu Permainan "temukan rumah untuk sosok yang hilang", di beberapa rumah satu sosok dapat hidup, di beberapa - beberapa Setiap bola dipilih dengan memecahkan kartu simbol Penguraian informasi yang benar akan memungkinkan Anda untuk memilih blok dan gambar yang diperlukan Setiap halaman album adalah ilustrasi di mana anak akan sekali tempatkan balok dengan warna, ukuran, dan bentuk yang sesuai dengan opsi model 1 - usulkan untuk menetap satu penghuni, 2 - dua penghuni di setiap apartemen. Anda dapat dengan mudah menggambar diagram seperti itu sendiri Ini adalah bagaimana Anda dapat menggambar kartu simbol dengan tangan Di rumah, album dapat diganti dengan buku mewarnai biasa Skema untuk membuat angka logis Parameter sisi angka logis

Blok matematika

Kumpulan blok metodologis klasik mencakup 48 bagian dengan berbagai warna, ukuran, dan bentuk. Elemen-elemen tersebut dibuat sesuai dengan daftar utama bentuk geometris dan memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

  • Empat bentuk balok: persegi, bulat, segitiga dan persegi panjang;
  • Tiga pilihan warna: biru, merah dan kuning.
  • Dua pilihan ketebalan: tebal, tipis;
  • Dua pilihan ukuran: besar, kecil.

Pada dasarnya juga penting bahwa himpunan tersebut tidak mengandung balok-balok geometris yang identik.

Video: Blok Logika Gyenyes

Satu set untuk mengatur kelas dalam subkelompok kecil berisi 24 angka datar, yang mencakup jumlah yang sama (masing-masing 6 elemen) dari kotak, segitiga, persegi panjang dan lingkaran, sedangkan blok yang berbeda dalam warna (merah, kuning, biru) dan ukuran (besar, kecil). bahan visual dengan angka logis perlu untuk bekerja dengan konsep standar bentuk, untuk belajar bagaimana memanipulasi standar.

Kubus, sisi-sisinya berisi gambar karakteristik yang disandikan (bentuk, warna, ukuran, ketebalan) dan negasi sifat (tanda dicoret), serta kubus dan angka dari tiga hingga delapan di setiap wajah. Materi didaktik ini penting untuk pelaksanaan penguasaan operasi mental substitusi, enkripsi tanda, dekripsi, dan pemodelan spasial. Keaslian kubus logika terletak pada variabilitas pilihan sifat spontan, yang dibuat dengan melempar kubus, dan ini selalu membangkitkan kegembiraan dan minat anak-anak.

Kartu dengan transfer simbolis informasi tentang properti objek, serta contoh aritmatika.

  • Ini akan membantu anak untuk menguasai tradisi budaya tanda, dikodekan dalam simbol, transfer informasi tentang karakteristik subjek.
  • Kembangkan kemampuan untuk melakukan operasi mental abstrak, menguraikan simbol.
  • Membangun keterampilan menghitung mental.

Album, skema algoritmik

Tujuannya adalah untuk mengajar anak untuk secara ketat mengikuti aturan, secara ketat mengikuti urutan langkah yang ditentukan. Secara skematis menunjukkan jalur yang perlu dilakukan untuk memecahkan masalah.

Pita atau lingkaran dapat berfungsi sebagai alat didaktik tambahan untuk menentukan area bermain, dengan bantuan mereka Anda dapat memperluas jangkauan pilihan latihan, membuatnya lebih bervariasi dan menarik.

Bahan Z. Gyenish do-it-yourself

Sebagian besar permainan dapat dimainkan menggunakan gambar datar, dan mereka dapat dipotong dari karton, kertas berwarna, dicat dengan pensil warna atau cat, varian skema kartu juga dapat ditemukan secara independen dengan analogi dengan yang sudah jadi dan digambar dengan tangan. . Jika sulit menemukan set kartu tambahan atau album yang dijual, Anda dapat mencetak algoritmik atau peta digital, opsi album pada printer berwarna.

Setiap halaman album adalah ilustrasi dimana anak harus meletakkan balok-balok dengan warna, ukuran dan bentuk yang sesuai dengan model. Gambar-gambar disusun sesuai dengan prinsip "dari yang sederhana hingga yang rumit" - pada awalnya ada gambar yang terdiri dari jumlah detail minimum

File kartu permainan

Di awal pelajaran, perlu dijelaskan kepada anak tentang materi didaktik dan bagaimana menggunakannya dalam permainan. Kami menuangkan isi set di depan bayi dan membiarkan mereka menyentuh, melihat, bermain. Objek dari set didaktik Z. Gyenes digunakan oleh anak dengan cara yang berbeda dalam kegiatan bermain: lay out, mengganti satu blok dengan yang lain, mengatur ulang, menyembunyikan, menemukan, mendistribusikan di antara karakter mainan, dll.

Menentukan properti suatu objek - permainan untuk anak kecil

  • Kotak untuk elemen permainan dapat menjadi "rumah" improvisasi dengan "jendela" yang sesuai dengan bentuk balok. Anak dengan minat dan kegembiraan akan mengumpulkan balok melalui lubang khusus.
  • Kami memasukkan elemen-elemen dari set ke dalam tas buram atau tas kain dan meminta anak untuk mengidentifikasi dan memberi nama objek dari bentuk yang diberikan dengan sentuhan, membenarkan pilihannya dengan menyuarakan tanda, kemudian mendapatkan blok yang diperlukan dan memastikan hasilnya benar.
  • Kami meletakkan semua elemen permainan di depan bayi dan meminta mereka untuk membuat pemilihan sistematis berdasarkan properti, menyortir balok secara terpisah dalam bentuk lingkaran, persegi, dll. warna.
  • Bermain dalam rantai berurutan, blok bergantian sesuai dengan atribut logis tertentu (warna, bentuk, atau ketebalan). Tugas dapat berubah secara bervariasi, misalnya, pertama kami meminta Anda untuk melanjutkan urutan logis sesuai dengan pola yang ditetapkan dalam latihan, atau menghapus objek tambahan. Tingkat kesulitan tugas ini juga dapat dinaikkan secara bertahap dengan menambahkan kondisi permainan baru.

Video: Game Blok Logika Gyenesh

Mengungkap properti dan melakukan operasi perbandingan

  • Permainan "Hitung dan katakan berapa banyak angka."

Tujuan latihan: untuk membentuk kemampuan merumuskan pertanyaan dengan benar dan akurat, mengembangkan keterampilan menentukan sifat-sifat benda, serta membandingkan menurut berbagai parameter.

Skenario permainan: Dua tim pemain berpartisipasi. Guru secara acak meletakkan balok warna-warni dengan berbagai bentuk dan ukuran dan meminta anak-anak untuk mengajukan pertanyaan yang akan dimulai dengan frasa "Berapa ...?". Semua orang benar pertanyaan yang diajukan menerima satu poin, tim dengan poin terbanyak menang.

Kemungkinan pertanyaan: "Berapa banyak balok kecil?", "Berapa banyak potongan merah di baris kedua?", "Berapa banyak potongan tipis biru?" dll.

Protozoa tugas logis tentang keteraturan satu sifat Permainan untuk mempelajari satu sifat Anak akan melipat sendiri bangun-bangun tersebut dengan minat. Anda juga dapat menggunakan kartu berpola geometris. Anak-anak diberi nama tiga sifat dari bangun-bangun tersebut secara berurutan, mulai dari baris pertama . Anak yang memiliki sosok yang diperlukan keluar dan meletakkan baloknya di tempat yang tepat di pohon Natal Guru berperan sebagai konduktor dan membagikan tiket kepada anak-anak - bentuk geometris. Blok yang sama sudah ada di kursi bus. Orang-orang perlu menemukan tempat mereka di tiket Tugas lingkaran adalah menguraikan area bermain untuk menyelesaikan tugas menyortir balok

Balok dapat digunakan untuk menggantikan objek apa pun secara kiasan dalam dongeng atau plot sastra yang menyenangkan, misalnya, balok bundar kuning besar akan menjadi toples madu yang menggugah selera untuk Winnie the Pooh, dan fantasi anak dapat dengan mudah mengubah segitiga kuning menjadi ikan mas.

Anda dapat menawarkan anak untuk membagikan hadiah ke mainannya, misalnya, beruang akan menyukai hadiah bundar, dan boneka itu akan menyukai segitiga, jadi hanya elemen yang diperlukan yang perlu dipilih dari seluruh rangkaian. Permainan akan menjadi lebih menarik jika teman-teman baru muncul di dalamnya, misalnya, beruang itu memiliki adik laki-lakinya, yang karenanya akan membutuhkan hadiah yang lebih kecil, dan boneka itu memiliki adik perempuan.

  • Game "Tukang kebun amatir kecil"

Bekerja dengan simbol

  • Game "Hiasi pohon Natal dengan bola."

Harus ada lima baris horizontal masing-masing tiga bola. Angka pada gambar menunjukkan urutan bola, kita mulai menghitung dari atas pohon. Contoh pengisian baris kedua. Bola pertama adalah lingkaran merah besar, yang kedua adalah segitiga merah kecil, yang ketiga adalah persegi panjang merah besar. Tempatkan sisa bola dengan cara yang sama.

Set "Angka logis" dapat digunakan secara luas oleh pendidik dalam proses pedagogis ketika memperkenalkan anak-anak dengan standar bentuk, tindakan mengajar dengan standar

  • Permainan "Pilih pasangan"

Tujuan: Meningkatkan kemampuan untuk secara visual menghafal dan menyimpan informasi dalam memori, mengembangkan kemampuan untuk mengenali dan mengoperasikan dengan kartu simbolis.

Permainan ini melibatkan dua puluh dua gambar dengan simbol tanpa negasi. Semua kartu dikocok secara acak dan kemudian diletakkan dengan sisi belakang enam kartu di setiap baris horizontal. Dengan demikian, empat tetap berada di baris terbawah.

Pemain membalik dua kartu yang dipilih sendiri, jika sama, kemudian menyimpannya untuk dirinya sendiri, setelah itu ia mengulangi gerakannya. Jika simbol kartunya berbeda, maka dia membalikkannya dan meletakkannya di tempatnya, mencoba mengingat gambarnya. Semua anak dengan hati-hati mengamati manipulasi dengan kartu, karena tugas setiap pemain adalah mengumpulkan jumlah maksimum kartu berpasangan, dan untuk ini perlu mengingat lokasi kartu yang dibuka sebelumnya. Setiap anak yang memasuki permainan mengulangi tindakan yang sama, anak yang mencetak kartu paling banyak menang.

Video: game edukasi untuk anak-anak dengan blok Gyenish menggunakan peta diagram.

Game untuk sistematisasi dan tindakan logis

Untuk melakukan permainan, Anda akan membutuhkan pita atau lingkaran berwarna yang menguraikan area tugas sehingga dua lingkaran yang tidak berpotongan dengan warna berbeda terbentuk di lantai. Jelaskan konsep "di dalam", "di luar". Tugas anak adalah menempatkan balok dengan warna yang sesuai di setiap lingkaran. Tugas selanjutnya akan berhubungan dengan klasifikasi berdasarkan bentuk, misalnya, kami hanya menempatkan blok bundar di dalam lingkaran, dan yang segitiga di luar. Anda dapat memperumit latihan dengan membuat zona persimpangan lingkaran, sehingga membentuk tiga area: kiri, kanan dan umum, di mana lingkaran berpotongan. Kami meminta anak untuk mengurutkan blok, misalnya, yang merah harus di zona kanan, yang bulat semua di zona kiri, dan segitiga biru di zona umum. Selain itu, Anda dapat meminta untuk menempatkan semua blok non-merah - di luar lingkaran.

Pembentukan operasi untuk mengklasifikasikan blok dengan dua, tiga, empat fitur dengan dan tanpa kode. Penentuan daerah persimpangan dalam permainan hoop. Pengembangan pemikiran logis, perhatian

  • Permainan "Anak-arsitek".

Tujuannya adalah untuk mengembangkan keterampilan merancang, decoding, membaca diagram dan peta algoritmik. Selain itu, Anda akan memerlukan gambar objek yang dicoret ("bukan properti"), gambar, diagram, atau album siap pakai dengan gambar, yang terdiri dari kombinasi bentuk logis.

Kami menggambar diagram gambar (atau mengambil yang sudah jadi) untuk membangun sebuah bangunan, meminta anak untuk memilih bahan bangunan, sesuai dengan instruksi, dan menyelesaikan tugas langkah demi langkah. Misalnya, untuk konstruksi lantai pertama, kita membutuhkan tiga elemen persegi panjang non-merah, lantai dua akan terdiri dari dua blok non-kuning dan non-bulat, dll.

Video: Mengembangkan Perhatian dengan Gyenesch Blocks (menggunakan Album)

  • Permainan "Mosaik Digital"

Anak mengambil kartu dengan contoh, menyelesaikannya dengan decoding dan memilih blok yang sesuai. Kemudian, misalnya, kartu seperti itu berarti ia harus mengambil lingkaran tebal merah dan meletakkannya di atas gambar traktor, memblokir kontur nomor enam dengan balok.

Kelebihan dan kekurangan metode penulis Gyenes, ulasan guru dan orang tua

Keuntungan:

  • Sistem ini mengecualikan pendekatan pendidikan tradisional untuk mempelajari matematika dengan menjejalkan aturan dari buku teks dan catatan di buku catatan.
  • Kelas diadakan dengan seru bentuk permainan dalam suasana kreatif yang santai.
  • Anak memperoleh pemahaman tentang keterampilan matematika yang paling kompleks dari analisis, sintesis, pengkodean, algoritme tanpa menyadari kompleksitas operasi mental ini.

Kekurangan, menurut orang tua, karena guru dan ahli metodologi pendidikan prasekolah tidak menemukan kekurangan dari metode Z. Gyenesh:

  • Teknik ini sengaja difokuskan pada pengembangan dan peningkatan kemampuan matematika, tidak memperhitungkan cara berpikir lain.
  • Rentang dan keragaman warna terbatas dalam blok Z. Gyenish.
  • Untuk anak-anak dari kategori usia yang lebih tua, satu set tidak cukup untuk menyelesaikan latihan yang lebih kompleks.
  • Seringkali sulit bagi orang tua untuk menemukan album dan kartu karakter yang sudah jadi untuk dijual.

Jika Anda belum pernah mendengar apa pun tentang sistem populer ini, maka kami mengundang Anda untuk berkenalan dengannya dan mencari tahu apa itu blok Gyenesh. Sebenarnya, ini adalah sistem lain dari perkembangan anak usia dini yang bekerja setara dengan metode Montessori dan banyak lainnya. Ini memiliki perbedaannya sendiri, karena berkontribusi pada pencelupan dalam dunia logika, hubungan sebab-akibat, angka dan teka-teki, sementara banyak lainnya menekankan pengenalan umum dengan dunia. Itulah mengapa blok Gyenes sangat menarik. Anda dapat memulai kelas sejak usia dini. Dengan seperangkat bahan stimulus yang unik, Anda dapat mengambil begitu banyak permainan berbeda yang akan sangat berbeda tingkat kerumitannya sehingga akan berguna baik untuk bayi berusia satu tahun maupun siswa yang lebih muda.

Sejarah penciptaan mainan edukatif

Ini dikembangkan dan diimplementasikan oleh orang yang unik, ahli matematika dan psikolog, Zoltan Gyenes. Untuk pertama kalinya, ia mampu membuat permainan yang benar-benar sederhana dan murah (blok Gyenes), yang muat dalam kotak kecil, tetapi tidak pernah bosan, karena ada banyak pilihan untuk bermain dengannya. Agar orang tua tidak khawatir apakah mereka dapat membuat tugas yang berbeda setiap hari, mereka ditawari beberapa album warna-warni, yang setiap halamannya menawarkan pelajaran yang terpisah, cerah, dan penuh warna. Tugas membuat game ini adalah untuk membuat matematika lebih dekat dan lebih mudah dipahami, untuk mengajarkan dasar-dasar sains yang kompleks melalui permainan yang mengasyikkan. Maka lahirlah blok Gyenes.

Bagaimana pembelajaran matematikanya?

Zoltan Gyenes mempelajari fitur-fitur proses kognitif anak-anak dan mencatat detail yang menarik. Hampir semua orang memahami dasar-dasar matematika, tetapi begitu sampai pada operasi yang lebih kompleks yang membutuhkan pemikiran logis, kebanyakan siswa berhenti memahami esensinya. Mereka mencoba mengikuti polanya, tetapi solusinya berbeda setiap saat. Kemudian ilmuwan menyimpulkan bahwa ini adalah tahap pertama dalam studi matematika: pencarian solusi yang kacau dan kesalahan yang tak terhindarkan. Ini adalah tahap bermain bebas, tetapi masing-masing permainan ini harus mengandung aturan. Studi mereka adalah tugas penting.

Baru kemudian anak-anak sampai pada kesimpulan bahwa tindakan tertentu mengarah pada hasil yang sama. Dan baru kemudian muncul kesadaran bahwa kesimpulan yang ditarik dalam proses tersebut dapat berupa teorema. Program sekolah menengah dan tidak hanya mudah jatuh pada basis seperti itu.

Apa itu permainan?

Ketika Anda membuka kotak itu, Anda mungkin agak kecewa. Blok logis Gyenes mewakili satu set figur kayu yang berbeda satu sama lain dalam beberapa cara. Ini adalah bentuk, ada lingkaran, kotak, segitiga dan persegi panjang. Selain itu, mereka berbeda dalam warna (kuning, merah dan biru), ukuran (besar dan kecil) dan ketebalan (tebal dan tipis). Blok gyene untuk anak-anak kecil sudah sangat menarik, mereka dapat dirasakan, digeser, ditumpuk di atas satu sama lain.

Dengan anak-anak yang lebih besar itu lebih sulit. Jika Anda mengeluarkan patung itu dan mengatakan bahwa ada kotak merah besar di depan anak itu, setelah 5 menit dia akan melakukan hal lain. Itulah sebabnya para pengembang telah membuat seluruh atlas, panduan pengguna, yang berisi sejumlah besar tugas dan permainan yang penuh warna. Anak tidak akan bosan, karena tugasnya akan berbeda setiap hari, dari yang sederhana hingga yang rumit.

Untuk siapa permainan itu?

Rentang usia - dari 2 hingga 8 tahun. Setiap tugas memiliki beberapa tingkat kesulitan, melewati mana, bayi akan tumbuh dan berkembang. Ini bukan jenis mainan yang akan mengumpulkan debu di lemari. Blok logis Gyenesh adalah sistem yang sangat baik untuk mengembangkan tidak hanya pemikiran logis, tetapi juga proses kognitif. Ini adalah memori, perhatian, persepsi dan imajinasi. Otak seorang anak, bahkan sebelum sekolah, akan menguasai operasi seperti perbandingan, analisis, klasifikasi dan generalisasi. Balita akan cepat belajar warna dengan cara yang menyenangkan.

Sebelum kelas, jangan lupa untuk memberi anak kesempatan untuk bermain dengan tokoh-tokoh, membangun rumah, menara dari mereka, untuk melanjutkan belajar dengan lancar. Dan saat memilih permainan, pertimbangkan usia dan kemampuan intelektual bayi.

Blok Gyenes DIY

Jika Anda tidak memiliki kesempatan untuk membeli manual yang sudah jadi, maka jangan berkecil hati. Sebagian besar permainan dapat diatur dengan angka datar juga. Faktanya adalah bahwa figur kayu itu sendiri hanyalah bagian dari permainan. Set "Let's Play" berisi versi datar dari balok yang dapat Anda mainkan dengan sukses. Dan itu juga dapat diunduh, dicetak, dipotong dan ditempel dengan selotip. Jadi, seluruh set akan dikenakan biaya maksimum 200 rubel. Melakukan blok Gyenes dengan tangan Anda sendiri tidak terlalu sulit dan tidak sulit sama sekali.

Hal yang sama berlaku untuk album yang berisi semua tugas. Set dilengkapi dengan instruksi yang mencakup beberapa permainan dasar, tetapi itu tidak akan bertahan lama. Dalam hal ini, Anda juga dapat mencari solusi di toko khusus atau di situs yang didedikasikan untuk pengembangan anak usia dini (blok Gyenesch). Album, seperti manual lainnya, dapat dicetak pada printer berwarna.

Bermain dengan si kecil

Anda dapat memulai kelas sejak usia satu tahun, tetapi menunjukkan materi untuk referensi saja. Mendekati dua tahun, sudah mungkin untuk mulai menguasai album pertama. Ini adalah blok Gyenes untuk anak kecil. Inti dari pekerjaan ini adalah untuk memperkenalkan anak dengan sifat-sifat dasar benda dan konsep yang menunjuknya. Segera, bayi Anda akan bebas menavigasi dalam karakteristik seperti warna, bentuk, ukuran, ketebalan. Selain itu, ia belajar untuk mengisolasi fitur generalisasi, menggabungkan objek ke dalam kelompok, dll.

Permainan utama

Jika Anda membuat balok Gyenes dengan tangan Anda sendiri, maka konsep "tebal-tipis" tidak akan tersedia, karena gambar dibuat di pesawat, kecuali jika ayah setuju untuk memotong gambar dari kayu untuk bayi. Jika tidak, mereka benar-benar identik dengan set aslinya. Game pertama adalah "Temukan Objek". Semua itu ada yang kuning, persegi, besar, dan sebagainya. Ketika Anda belajar bagaimana menghadapinya, perumit tugas dengan bertindak sebaliknya. Misalnya, mintalah untuk menemukan semua potongan non-merah. Jangan lupa untuk memuji dan menyemangati.

Pengecualian kelebihan adalah hal lain permainan yang mengasyikkan. Letakkan rantai gambar merah, tambahkan satu angka biru ke dalamnya, dan minta mereka untuk membuang kelebihannya. Pelajaran ini dapat dimodifikasi tanpa batas, menciptakan "kereta" dalam urutan tertentu. Misalnya, lingkaran biru, lingkaran merah, lagi biru dan merah, lalu biru, dan anak itu sendiri akan melanjutkan. Kombinasinya bisa menjadi rumit secara bertahap. Anda dapat mengumpulkan pasangan - segitiga besar dan kecil, kotak biru dan lingkaran, dan sebagainya. Itu selalu menyenangkan untuk menyelesaikan pelajaran dengan menggambar gambar dari angka-angka. Itu bisa berupa orang, bunga, atau mesin. Blok Gyenes untuk anak kecil adalah cara luar biasa untuk bersenang-senang dan menjelajahi dunia.

Kartu tambahan

Ketika anak Anda telah menguasai semua variasi permainan ini, saatnya untuk beralih ke tahap baru. Untuk ini, sejumlah besar kemungkinan telah menyiapkan blok Gyenesh. Tugas akan menjadi lebih sulit lagi dan lagi, tidak membuat Anda bosan. Sekarang Anda perlu membeli atau mencetak album baru yang berisi satu set kartu. Tanda-tanda gambar dikodekan pada mereka dalam bentuk simbolis.

  • Warna tersebut ditunjukkan dengan bintik berupa awan.
  • Ukurannya adalah siluet rumah, bisa besar atau kecil.
  • Bentuk - garis hitam gambar (lingkaran, persegi, segitiga).
  • Tebal - pria kecil yang lucu, gemuk atau kurus (kurus).

Teka-teki seperti itu sangat disukai anak-anak. Tapi ada tangkapan di sini. Ingat tentang menemukan patung-patung dari sebaliknya? Ini juga disimpan dalam sandi. Artinya, kartu itu mungkin berisi dua titik, merah dan kuning, yang masing-masing dicoret dengan garis. Artinya objek yang diinginkan bukan merah dan bukan kuning, melainkan biru. Jika, selain itu, ada garis persegi pada kartu, maka solusinya ditemukan. Kami membutuhkan kotak biru.

kubus logika

Ini adalah bahan terpisah yang dijual dengan kit, tetapi Anda juga dapat membuatnya sendiri dengan mengunduh diagram, memotong, dan merakit kubus di sepanjang garis putus-putus. Ini adalah kubus biasa, di sisi-sisinya ada tanda-tanda benda, seperti yang Anda lihat pada kartu yang dijelaskan di atas. Ada total 5 dadu, masing-masing didedikasikan untuk atribut seperti ukuran, bentuk, ketebalan, warna, dan simbol negasi. Ada juga kubus digital.

dia elemen permainan, dia memperkenalkan sedikit pilihan acak ke dalam aktivitas, ketika Anda melempar dadu, dan dia memilihkan untuk Anda tanda-tanda dari suatu objek yang dengannya Anda harus berinteraksi lebih lanjut. Anak-anak sangat menyukai ini.

Game - Petualangan

Aktivitas serius mungkin tidak cocok untuk jantung bayi Anda. Maka jangan bersikeras, tetapi cukup ceritakan dongeng. Misalnya, tentang fakta bahwa Anda masing-masing adalah tukang kebun kerajaan, dan raja memberi tugas untuk menanam bunga di petak bunga. Sekarang, dengan melempar dadu, Anda akan menentukan jenis bunga apa yang akan ditanam oleh masing-masing peserta dalam permainan. Mungkin raja bahkan akan memberikan hadiah kepada tukang kebunnya.

Dengan cara yang sama, Anda dapat memilih camilan untuk anak dan tupai, menentukan tanda apa yang harus dimiliki cookie untuk yang satu dan yang lain. Instruksi memberikan sejumlah permainan yang pasti sesuai dengan anak-anak Anda. Anak-anak yang lebih besar akan senang mengumpulkan skema yang berbeda. Gyenes Blocks adalah gim yang tidak pernah membosankan.

Permainan kartu

Manual ini membuka dunia yang sama sekali baru, anak itu merasa seperti pramuka sejati yang sedang bertualang. Tapi lambat laun semangatnya mendingin, lalu kami bisa menawarkan untuk memainkan game baru. Misalnya, sembunyikan stiker dengan gambar hewan favorit Anda di bawah salah satu gambar dan beri tahu anak itu bahwa kucing (atau anjing) dalam masalah dan hanya dia yang bisa menyelamatkannya. Sekarang tunjukkan kartunya, yang merupakan kartunya. Misalnya, stiker di bawah kotak merah besar. Maka Anda akan membutuhkan kartu dengan bintik merah, rumah besar, dan garis bujur sangkar. Dan untuk membingungkannya, perumit tugas dengan menemukan kartu dengan deskripsi beberapa bukan biru, bukan benda kecil.

Bekerja dengan anak-anak berusia 5-8 tahun

Tiga album warna-warni berfungsi untuk tujuan ini: "Penyelamat datang untuk menyelamatkan", "Mencari harta karun yang tenggelam", "Liburan di negara blok". Bekerja dengan blok Gyenes pada tahap ini mengembangkan pemikiran logis, mengajarkan Anda untuk mengidentifikasi properti tertentu dari suatu objek. Anda dapat mengajari anak Anda berhitung dengan meletakkan sejumlah balok yang berbeda dalam dua baris, dan meminta mereka untuk menentukan mana yang lebih besar, dan, misalnya, menyamakannya. Berbagai tabel menjadi tugas baru, kisi-kisi klasik untuk "tic-tac-toe", di mana beberapa sel diisi dengan gambar gambar, dan sisanya ada tanda tanya. Anda perlu mendapatkan logikanya. Tugas lain adalah membangun trek sesuai dengan skema di mana properti objek ditetapkan. Anak tidak hanya harus memecahkan, tetapi juga menyusun dalam urutan yang benar.

Tongkat Kuizener dan balok Gyenesch

Tongkat Kuizener adalah teknik lain yang membantu Anda mengenal dunia angka. Ini adalah satu set tongkat, yang masing-masing menyatakan jumlah tertentu dalam warna dan panjang. Saat ini ada manual yang sangat baik yang menggabungkan kedua teknik ini. Jika album "Toko Masakan" dirancang untuk bekerja dengan tongkat, maka "Tanah Tongkat dan Balok" adalah pencelupan yang lebih dalam ke dunia logika, matematika, dan permainan menyenangkan. Ini memungkinkan untuk menguasai masalah aritmatika pertama, untuk beroperasi dengan konsep "lebih dan kurang", "plus", "minus", "sama". Cuizener stick dan blok Gyenes adalah dunia besar matematika untuk anak kecil.

Saat ini di Rusia, blok Gyenesh di lembaga pendidikan prasekolah banyak digunakan. Hal ini memungkinkan anak-anak untuk lulus lebih siap dan mampu tidak hanya untuk lulus kurikulum sekolah biasa, tetapi juga untuk mempertahankan minat penelitian yang ingin tahu dan haus akan pengetahuan. Dilihat dari ulasannya, baik anak-anak maupun orang dewasa menyukai teknik ini dengan banyak variasi dan tidak adanya kerangka kerja yang kaku. Ini jauh lebih baik daripada membeli boneka atau mobil kesepuluh untuk bayi Anda. Satu-satunya "kekurangan" dibandingkan dengan mainan konvensional adalah bahwa orang tua harus mengambil bagian dalam permainan.



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal