Χρήση gamification σε ροές εργασίας. Τι είναι το εσωτερικό gamification. Γιατί να εφαρμόσετε το gamification στην επιχείρηση

Ο κόσμος λατρεύει να παίζει. Στην παιδική ηλικία, τα παιχνίδια είναι ίσως το κύριο μέσο κατανόησης του κόσμου και της ανθρώπινης ανάπτυξης και σε όλη τη ζωή διατηρούν την έλξη τους, καθώς μπορούν να μας διασκεδάσουν και να ικανοποιήσουν τις ανάγκες μας για αυτοπραγμάτωση, ανταγωνισμό και επιτυχία.

Τα γενναία και εφευρετικά μυαλά δεν μπορούσαν να αγνοήσουν αυτό το χαρακτηριστικό της ανθρώπινης φύσης, έτσι γεννήθηκε η ιδέα να μετατρέψουμε τις βαρετές διαδικασίες σε ένα παιχνίδι που απαιτούν πολύ κόπο και χρόνο. Έτσι εμφανίστηκε σταδιακά η gamification - μια ισχυρή στρατηγική για την εφαρμογή της μηχανικής του παιχνιδιού σε δραστηριότητες εκτός παιχνιδιού, προκειμένου να ελέγχεται το κίνητρο και η συμπεριφορά ομάδων ανθρώπων.

Το gamification έρχεται στην επιχείρηση

Ένας από τους πρώτους γνώστες του gamification, όπως συμβαίνει συχνά με τις νέες τεχνολογίες, ήταν οι επιχειρήσεις. Σήμερα, μόλις αρχίζουμε να συνειδητοποιούμε τις τεράστιες δυνατότητές του και οι οραματιστές επαγγελματίες ήδη φαντασιώνονται για έναν κόσμο του μέλλοντος, στον οποίο το παιχνίδι γίνεται ο κύριος τρόπος αλληλεπίδρασης των καταναλωτών με μάρκες, προϊόντα και υπηρεσίες. Έγκυροι αναλυτές δίνουν ξεκάθαρα νούμερα: έως το 2015, περισσότερο από το 50% των οργανισμών που διαχειρίζονται διαδικασίες καινοτομίας θα προχωρήσουν στην παιχνιδιοποίηση τους.

Μια επιχείρηση μπορεί να χρησιμοποιήσει τεχνικές τυχερών παιχνιδιών τόσο εντός της εταιρείας (για να παρακινήσει και να διαχειριστεί το προσωπικό) όσο και εκτός αυτής (για να αυξήσει τη δέσμευση και την αφοσίωση των καταναλωτών και για άλλους σκοπούς). Σε αυτό το άρθρο, θα επικεντρωθούμε στο gamification στον τομέα του διαδικτυακού μάρκετινγκ.

Τι είναι το gamification στη σωστή του κατανόηση

Μια όμορφη νέα ιδέα της μετατροπής της ζωής σε παιχνίδι έχει εξαπλωθεί γρήγορα. Η δημοτικότητα των ιδεών οδηγεί πάντα στη διαστρέβλωση και την απλοποίησή τους. Αυτή η μοίρα δεν έχει ξεφύγει από το gamification. Πολλοί άνθρωποι πιστεύουν ότι αρκεί να σχεδιάσετε φωτεινά σήματα, να βρείτε επίπεδα και να φέρετε τους συμμετέχοντες σε βαθμολογία - και το σύστημα θα λειτουργήσει από μόνο του, θα συμβούν θαύματα δέσμευσης, οι άνθρωποι θα αρχίσουν απεγνωσμένα να αγωνίζονται για υψηλές θέσεις στους πίνακες κατάταξης.

Οχι. Όλα είναι πολύ πιο περίπλοκα και ενδιαφέροντα. Η σωστή παιχνιδοποίηση συνεπάγεται προσεκτικό σχεδιασμό του συστήματος παιχνιδιού, στενή σύνδεσή του με τους επιχειρηματικούς στόχους της εταιρείας, τις ανάγκες και τις δυνατότητες των συμμετεχόντων στη διαδικασία του παιχνιδιού (που πρέπει να ερευνηθούν και να αναλυθούν), καθώς και την ικανότητα διαχείρισης των κινήτρων και συμπεριφορά των ανθρώπων.

6 Βήματα για τη δημιουργία ενός επιτυχημένου συστήματος Gamification

Μερικές φορές το gamification δεν φέρνει το αναμενόμενο αποτέλεσμα. Η εταιρεία επενδύει πόρους για τη δημιουργία ενός συστήματος τυχερών παιχνιδιών, αλλά οι καταναλωτές παρουσιάζουν χαμηλή δραστηριότητα, η συμμετοχή δεν αυξάνεται. Ο λόγος σε τέτοιες περιπτώσεις είναι πιθανότατα ότι το σύστημα έχει κατασκευαστεί κακώς. Για παράδειγμα, σημαντικές αρχές δημιουργίας παιχνιδιών δεν ελήφθησαν υπόψη, δεν εφαρμόστηκαν γνώσεις σχετικά με τη διαχείριση κινήτρων, οι επιχειρηματικοί στόχοι ορίστηκαν λανθασμένα.

Σας συνιστούμε να χρησιμοποιήσετε τον οδηγό για την κατασκευή ενός συστήματος παιχνιδιών από έναν από τους κορυφαίους ειδικούς στον τομέα του gamification, τον Kevin Werbach. Στο βιβλίο Μαζί με τον συν-συγγραφέα Dan Hunter, ο Kevin παρέχει 6 βήματα για την εφαρμογή του gamification. Τα παρουσιάζουμε εδώ με τις προσθήκες μας.

1. Θέστε στόχους Gamification

Θυμάστε την αγγλική μνημονική συντομογραφία SMART, η οποία περιέχει τους κανόνες για τον καθορισμό στόχων;

Οι στόχοι πρέπει να είναι συγκεκριμένοι, μετρήσιμοι, επιτεύξιμοι, σχετικοί και χρονικά περιορισμένοι.

Οι στόχοι παιχνιδιού σας (π.χ. αύξηση της αφοσίωσης στον ιστότοπο ή στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, αύξηση των μετατροπών, προώθηση των προϊόντων και των υπηρεσιών σας κ.λπ.) θα πρέπει να έχουν αυτά τα πέντε χαρακτηριστικά. Στο μέλλον, κατά την ανάπτυξη ενός συστήματος παιχνιδιών, θα πρέπει να έχετε συνεχώς στο μυαλό σας στόχους και να ευθυγραμμίζετε κάθε στοιχείο του συστήματος με αυτούς.

2. Προσδιορίστε τη συμπεριφορά στόχο των παικτών

Σκεφτείτε τη συμπεριφορά που περιμένετε από τους συμμετέχοντες στο σύστημα παιχνιδιού. Ποια συγκεκριμένα βήματα πρέπει να κάνουν για να επιτύχουν τους επιχειρηματικούς σας στόχους που τέθηκαν στο πρώτο βήμα; Είναι απαραίτητο να περιγραφούν όλες οι αλυσίδες ενεργειών των παικτών, αυτό θα αποτελέσει τη βάση για το σχεδιασμό του συστήματος.

3. Περιγράψτε τους παίκτες

Εάν ασχολείστε με το διαδικτυακό μάρκετινγκ, δεν χρειάζεται πλέον να αποδείξουμε ότι πρέπει να γνωρίζετε το κοινό σας. Αναμφίβολα έχετε δεδομένα web analytics, φανταστείτε τους κύριους τύπους των καταναλωτών ή των αναγνωστών σας, τα ενδιαφέροντα και τις συνήθειές τους.

Τώρα πρέπει να τα μελετήσετε ακόμα πιο βαθιά, να κατανοήσετε τις ανάγκες τους. Τι θέλουν - ενδιαφέρον περιεχόμενο, ειδική θέση στην κοινότητα, συνδέσεις με άλλα άτομα ή κάτι άλλο; Τους ενδιαφέρει να λαμβάνουν εικονικά βραβεία ή μόνο απτά, πρακτικά βραβεία;

Απαντήστε σε αυτές και σε άλλες σχετικές ερωτήσεις. Περιγράψτε τους διαφορετικούς τύπους των παικτών σας, τις ανάγκες τους και σκεφτείτε πώς μπορείτε να παρακινήσετε αυτά τα άτομα να εκτελέσουν τις ενέργειες που προσδιορίστηκαν στο δεύτερο βήμα.

4. Σχεδιάστε τη δομή του συστήματος παιχνιδιών

Για τους Werbach και Hunter, η δομή του συστήματος παιχνιδιού έχει δύο επίπεδα.

Σε μικροεπίπεδο - κύκλους αρραβώνων. Αυτές είναι οι αλυσίδες «κίνητρο για δράση → δράση → ανατροφοδότηση». Παρακινείτε τον παίκτη να δράσει, αυτός εκτελεί μια ενέργεια και λαμβάνει από το σύστημα ανατροφοδότηση(με τη μορφή ανταμοιβών ή άλλων γεγονότων που είναι η αντίδραση του συστήματος στις ενέργειες του παίκτη). Στο στάδιο της ανατροφοδότησης, θα πρέπει να δημιουργήσετε κίνητρα για τον παίκτη να κάνει την επόμενη ενέργεια (για παράδειγμα, μέσω τεχνικών παροτρύνσεων για δράση και διαχείρισης κινήτρων).

Σε μακροεπίπεδο - "Το ταξίδι του παίκτη", όπως το αποκαλούν οι ίδιοι οι συγγραφείς. Αυτή είναι η συναρπαστική ιστορία πίσω από το σύστημα παιχνιδιών, η ιστορία της εξέλιξης του παίκτη από αρχάριο σε κύριο. Το «ταξίδι» αποτελείται από πολλούς κύκλους εμπλοκής και πρέπει να είναι σενάριο εκ των προτέρων.

5. Δώστε στους παίκτες λίγη διασκέδαση

Διατρέχετε τον κίνδυνο να παρασυρθείτε πολύ με την ανάπτυξη μηχανισμών gamification και τη δομή του συστήματος και να ξεχάσετε ότι το παιχνίδι πρέπει να είναι μια ευχάριστη δραστηριότητα, ψυχαγωγία. Διαφορετικά, το σύστημα δεν θα λειτουργήσει, ακόμα κι αν διασφαλίσετε ότι οι ανάγκες των παικτών ικανοποιούνται. Από καιρό σε καιρό, προσπαθήστε να δείτε το σύστημα που δημιουργείται μέσα από τα μάτια ενός συμμετέχοντα για να δείτε εάν το παιχνίδι θα είναι διασκεδαστικό.

6. Κατασκευάστε ένα σύστημα gamification

Σκεφτείτε τη χρήση της τεχνολογίας για τη λειτουργία του συστήματος παιχνιδιών. Πώς θα εφαρμοστεί το gamification στον ιστότοπο, στο εφαρμογές για κινητάή ακόμα και μέσω φυσικών συσκευών; Συγκεντρώστε όλες τις πληροφορίες και τη δομή που προετοιμάστηκαν στα προηγούμενα βήματα, προσθέστε τη μηχανική και τη δυναμική του παιχνιδιού σε αυτά, που θα συζητηθούν αργότερα, και δημιουργήστε το σύστημα.

Βασικές αρχές συστημάτων παιχνιδιών

Όταν σχεδιάζετε ένα σύστημα παιχνιδιών, χρησιμοποιήστε τη σοφία των σχεδιαστών παιχνιδιών που έχουν μάθει πώς να εμπλέκουν τους ανθρώπους στα παιχνίδια. Όλοι γνωρίζουμε τις ευχάριστες αισθήσεις της προόδου στον υπολογιστή και παιχνίδια για κινητά, την επιθυμία να επιστρέψετε στο παιχνίδι ξανά και ξανά μετά από ένα διάλειμμα, λύστε τις εργασίες που προτείνονται σε αυτό και περάστε το μέχρι το τέλος. Πρέπει να δημιουργήσετε ακριβώς μια τέτοια εμπειρία για τους χρήστες του συστήματός σας.

Μοντέλο αλλαγής ανθρώπινης συμπεριφοράς

Ουσιαστικά, το gamification είναι μια τεχνική αλλαγής της συμπεριφοράς ομάδων ανθρώπων. δημιουργείς συνθήκες παιχνιδιούστις οποίες οι άνθρωποι εκτελούν τις ενέργειες που χρειάζεστε.

Ο καθηγητής BJ Fogg, επικεφαλής του Pesuasive Tech Lab στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ, προσφέρει ένα μοντέλο συμπεριφοράς που αποτελείται από τρία στοιχεία: κίνητρο (κίνητρο), ευκαιρία (ικανότητα), παρόρμηση (έναρξη).

Το μοντέλο Fogg εφαρμόζεται σε ολόκληρο το πεδίο αλλαγής συμπεριφοράς μέσω ιστοσελίδων και λογισμικού. Θα εξετάσουμε τα τρία στοιχεία του στο πλαίσιο του gamification.

Κίνητρο.Αυτό είναι ένα κίνητρο για συμμετοχή στο σύστημα παιχνιδιού. Γνωρίζετε τις ανάγκες των παικτών, υπόσχεστε να τους ικανοποιήσετε και έτσι να τους παρακινήσετε να παίξουν.

Δυνατότητα.Οι άνθρωποι πρέπει να μπορούν να συμμετέχουν. Κάθε άτομο έχει τις δικές του συνθήκες ζωής και είναι από τη φύση του αρκετά τεμπέλης, οπότε το καθήκον σας είναι να απλοποιήσετε τη συμπεριφορά στόχο και την είσοδο στο παιχνίδι όσο το δυνατόν περισσότερο. Οι αρχές που περιγράφονται παρακάτω στο άρθρο δείχνουν πώς μπορεί να επιτευχθεί αυτό.

Σφυγμός.Αυτή είναι η ώθηση για συγκεκριμένη δράση. Ένα άτομο με κίνητρα που έχει την ευκαιρία να παίξει δεν ξέρει ακόμα τι ακριβώς πρέπει να γίνει. Πιέστε τους με μια παρότρυνση για δράση, μια υπενθύμιση, μια υπόδειξη ή οποιαδήποτε άλλη πρόταση για δράση.

Για να αλλάξει η ανθρώπινη συμπεριφορά, πρέπει να υπάρχουν και να λειτουργούν και τα τρία στοιχεία. ΤΑΥΤΟΧΡΟΝΑδιαφορετικά το άτομο θα χάσει το ενδιαφέρον του.

Μηχανική και δυναμική παιχνιδιών

Αυτά είναι τα βασικά στοιχεία του gamification - τα δομικά στοιχεία από τα οποία είναι χτισμένο το σύστημα παιχνιδιού με βάση το πλαίσιο, δηλαδή τη δομή που αναπτύξατε στο βήμα 4.

Μηχανική παιχνιδιού - οι κανόνες του παιχνιδιού και τα στοιχεία του όπως πόντοι, κονκάρδες, επιτεύγματα, επίπεδα και άλλες ανταμοιβές.

Game Dynamics - σενάρια συμμετοχής στο παιχνίδι, που περιγράφουν πώς λειτουργούν οι μηχανικοί, αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, ανταποκρίνονται στις ενέργειες του παίκτη, πώς προχωρά στο «ταξίδι» του.

Αφού αναλύσετε τις ανάγκες των παικτών στο 3ο στάδιο της δημιουργίας του συστήματος, θα καταλάβετε τι είδους ανταμοιβές θα έχουν αξία για αυτούς. Αυτά μπορεί να είναι τόσο εικονικά σημάδια των επιτευγμάτων και της ανωτερότητάς τους έναντι των άλλων, όσο και πραγματικά πολύτιμα βραβεία (όχι μπλουζάκια, κούπες και στυλό, αλλά δώρα υψηλής αξίας, ανάλογα με τις ανάγκες και την κοινωνική θέση των παικτών).

Απλοί και φιλελεύθεροι κανόνες

Είναι σημαντικό να χαμηλώσετε το φράγμα εισόδου στο παιχνίδι, ώστε να μην αποξενώσετε τους χρήστες. Κάντε την εκμάθηση των κανόνων όσο το δυνατόν γρηγορότερα για τους παίκτες. Μην βάζετε σκληρά όρια - βρείτε μια ισορροπία μεταξύ της ελευθερίας και της λεπτής καθοδήγησης των συμμετεχόντων στο μονοπάτι που χρειάζεστε για τους στόχους σας. Εφαρμογή διαδοχικών πληροφοριών.

Διαδοχική ροή πληροφοριών

Αυτή η αρχή στοχεύει επίσης να μειώσει το εμπόδιο για την είσοδο στο παιχνίδι. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό για πολύπλοκα συστήματα παιχνιδιών, αν και θα πρέπει να χρησιμοποιείται και σε απλά.

Δεν πρέπει από την αρχή να καταρρίψετε μια χιονοστιβάδα κανόνων και άλλων πληροφοριών για τον παίκτη. Το σερβίρετε σε δόσεις, την κατάλληλη στιγμή. Πιθανότατα έχετε παρατηρήσει ότι αυτό ακριβώς γίνεται στα παιχνίδια υπολογιστή - η εκμάθηση ελέγχου και άλλων πτυχών του παιχνιδιού εμφανίζεται σταδιακά, με τη μορφή προτροπών που εμφανίζονται όταν είναι απαραίτητο.

Για παράδειγμα, οι πιο βασικοί κανόνες μπορούν να δηλωθούν συνοπτικά και ξεκάθαρα στην αρχή και οι υπόλοιποι κατανέμονται ανάλογα με τα στάδια συμμετοχής στο παιχνίδι.

Ανταγωνιστικό περιβάλλον

Αφήστε τους παίκτες όχι μόνο να φτάσουν ψηλά στη συνολική κατάταξη όλων των χρηστών, αλλά και να ανταγωνίζονται με τους φίλους τους. Προσκαλέστε τους συμμετέχοντες να συνδέσουν τους λογαριασμούς τους στο Twitter, το Facebook, το Vkontakte και άλλα δημοφιλή κοινωνικά δίκτυα στο σύστημα, ώστε να μπορούν να βρουν τους φίλους τους που χρησιμοποιούν ήδη το σύστημά σας.

Επίτευξη της νίκης

Ο παίκτης πρέπει να δει ξεκάθαρα τη διαδρομή από την αρχή του παιχνιδιού μέχρι την κορυφή της επιτυχίας σε αυτό. Παράλληλα, πρέπει να είναι σίγουρος ότι μπορεί να φτάσει στην κορυφή. Εάν στην αρχή του παιχνιδιού ο χρήστης βρίσκεται στην 2367η θέση στο leaderboard των συμμετεχόντων και οι ενέργειές του δεν αυξάνουν αισθητά τη βαθμολογία του για μεγάλο χρονικό διάστημα, πιθανότατα θα αποχωρήσει από το παιχνίδι.

Σταδιακή επιπλοκή των εργασιών

Στο αρχικό στάδιο, ορίστε εξαιρετικά απλές εργασίες για τον παίκτη, που θα του προσφέρουν εύκολη είσοδο στο παιχνίδι και να αποκτήσει τα πρώτα κίνητρα. Σταδιακά αυξήστε τη δυσκολία των εργασιών για να κρατήσετε το ενδιαφέρον του παίκτη, για να του δώσετε μια αίσθηση της εξέλιξής του μέσα στο παιχνίδι.

Ανάλυση δύσκολων εργασιών σε πολλαπλά βήματα με ανταμοιβές

Μην βάζετε μπροστά στον παίκτη τρομερά εμπόδια. Εάν μια εργασία απαιτεί πολύ χρόνο για να ολοκληρωθεί, χωρίστε την σε πολλά στάδια και δώστε στον χρήστη μια ενδιάμεση ανταμοιβή για την ολοκλήρωση κάθε σταδίου, ενώ ταυτόχρονα παρακινήστε τον να συνεχίσει. Διαφορετικά, ο συμμετέχων μπορεί να εγκαταλείψει το παιχνίδι.

Συμμετοχή στο παιχνίδι σε εθελοντική βάση

Μερικές φορές - εξαρτάται από τις ιδιαιτερότητες της επιχείρησής σας - αξίζει να εξετάσετε τη δυνατότητα εκτέλεσης ενεργειών χωρίς να συμμετέχετε στο παιχνίδι. Ίσως ο χρήστης να μην έχει το χρόνο και την επιθυμία να παίξει, πρέπει να ολοκληρώσει γρήγορα προσωπικές εργασίες χρησιμοποιώντας τα προϊόντα και τις υπηρεσίες σας. Προωθήστε ενεργά το σύστημα gamification, αλλά - αν είναι λογικό - προσφερθείτε απαλά να το παρακάμψετε.

Επιστρέψτε έναν χρήστη που αποχώρησε από το παιχνίδι

Ακόμα κι αν καταφέρετε να αναπτύξετε το καλύτερο σύστημα gamification στον κόσμο, πολλοί συμμετέχοντες θα εγκαταλείψουν το παιχνίδι για διάφορους λόγους. Εξετάστε τρόπους για να τα επαναφέρετε. Αυτά μπορεί να είναι ανταμοιβές για τακτικές επισκέψεις στον ιστότοπο, άμεση εξάρτηση της βαθμολογίας του παίκτη από τη δραστηριότητά του στο σύστημα, χρήση email marketing για υπενθύμιση και προσφορά νέων ελκυστικών συνθηκών.

Μόνιμη ανάλυση στατιστικών

Συλλέξτε όλα τα απαραίτητα στατιστικά στοιχεία δραστηριότητας παικτών χρησιμοποιώντας συστήματα ανάλυσης ιστού και στοιχεία λογισμικού του συστήματος παιχνιδιών. Αναλύστε τα εισερχόμενα δεδομένα και προσαρμόστε τη στρατηγική παιχνιδιού σας βρίσκοντας νέες ευκαιρίες για να εντοπίσετε τις ανάγκες των παικτών, να τις ικανοποιήσετε και να παρακινήσετε τους παίκτες να κάνουν τις ενέργειες που χρειάζεστε.

Τι έπεται?

Αυτό το άρθρο είναι ένα σημείο εκκίνησης για όσους ενδιαφέρονται για το gamification και μπορεί να σχεδιάζουν να δημιουργήσουν ένα σύστημα παιχνιδιών για τον έλεγχο της συμπεριφοράς του κοινού τους.

Εάν περάσατε το κείμενο και τώρα διαβάζετε το συμπέρασμα, επιστρέψτε στην αρχή του άρθρου και διαβάστε το προσεκτικά ολόκληρο: θα εξοικειωθείτε με όλες τις κύριες πτυχές του gamification και μετά θα είστε έτοιμοι να αναπτύξετε ένα απλό σύστημα παιχνιδιών μόνοι σας.

Για μια βαθύτερη εμβάθυνση στο θέμα του gamification, προτείνουμε:

  • Διαβάστε τη συνέντευξη του Kevin Werbach σχετικά με τα 6 στάδια ανάπτυξης ενός συστήματος gamification (ή ακούστε την έκδοση podcast).
  • Εξερευνήστε το μοντέλο αλλαγής συμπεριφοράς του BJ Fogg.
  • Δείτε το διαδραστικό διάγραμμα επιλογών αλλαγής συμπεριφοράς που αναπτύχθηκε από τον B.J. Fogg και την ομάδα του στο Persuasive Tech Lab στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ.
  • Διαβάστε και κρατήστε μια εξαιρετικά χρήσιμη λίστα με σχεδόν 50 μηχανισμούς και δυναμικές παιχνιδιών από τον προγραμματιστή παιχνιδιών SCVNGR.
  • Παρακολουθήστε το δωρεάν διαδικτυακό μάθημα Gamification διάρκειας 10 εβδομάδων του Kevin Werbach στο Coursera.
  • Κατεβάστε και διαβάστε μια σύντομη λευκή βίβλο Gamification 101: Μια εισαγωγή στη χρήση της δυναμικής του παιχνιδιού για να επηρεάσει τη συμπεριφοράαπό το Bunchball.
  • Βρείτε και διαβάστε βιβλία Για το Win: Πώς το Game Thinking μπορεί να φέρει επανάσταση στην επιχείρησή σαςΚέβιν Βέρμπαχ Gamification by Design: Implementing Game Mechanics σε Web και Mobile Apps Gabe Zicherman και Christopher Cunningham και άλλα βιβλία για το gamification.

Τι είναι το gamification στις επιχειρήσεις, γιατί είναι απαραίτητο, είπαν οι ειδικοί. Το άρθρο περιέχει τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της εισαγωγής του gamification, συμβουλές από επαγγελματίες HR και παραδείγματα. Έχοντας μελετήσει τις συστάσεις, μπορείτε να αποφύγετε κοινά λάθη.

Από το άρθρο θα μάθετε:

Τι είναι το gamification στην επιχείρηση

Το gamification στις επιχειρήσεις περιλαμβάνει την ανάπτυξη και την εφαρμογή στοιχείων παιχνιδιού στις ροές εργασίας. Χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση των εργαζομένων, την ενστάλαξη εταιρικών κανόνων σε αυτούς, τη συγκέντρωση της ομάδας κ.λπ.

Το gamification είναι κάπως διαφορετικό από τα επιχειρηματικά παιχνίδια, το brainstorming και τις μελέτες περιπτώσεων, καθώς περιλαμβάνει πρόσθετα στοιχεία: αξιολογήσεις, βραβεία, σήματα και πολλά άλλα.

★Παρουσιάζοντας το gamification σε μια εταιρεία, μπορείτε να δημιουργήσετε θεματικές τοποθεσίες απευθείας στο γραφείο. Αυτή η προσέγγιση και ένα ιδιαίτερο εσωτερικό προσελκύουν την προσοχή όχι μόνο των εργαζομένων, αλλά και των πελατών. Οι ειδικοί από το περιοδικό HR Director θα σας πουν πώς να μετατρέψετε μια σοβαρή εργασία σε παιχνίδι.

Χρησιμοποιώντας το gamification στις επιχειρήσεις, κάντε τα σύμβολα και τα σημάδια επιτυχίας ελκυστικά για τους εργαζόμενους. Κάντε μια διαδικασία βραβείακοινό και τα βραβεία που λαμβάνουν οι νικητές είναι σημαντικά στην καριέρα τους. Αν τα δώσετε μόνο για επίδειξη, το προσωπικό θα χάσει γρήγορα το ενδιαφέρον για τις καινοτομίες και θα σταματήσει να δείχνει πρωτοβουλία.

Παράδειγμα

Στη Delta, ο επικεφαλής Ilya αποφάσισε να εισαγάγει το gamification στις διαδικασίες διαχείρισης προσωπικού, βασιζόμενος στην ανταγωνιστική εταιρεία Omega. Στους αρχηγούς των αγώνων και των αγώνων απονεμήθηκαν πιστοποιητικά, μικρά δώρα, που τις περισσότερες φορές έβρισκαν θέση στο τραπέζι στην πιο μακρινή γωνία. Ακόμη και μετά από λίγο, η αποδοτικότητα της εργασίας δεν αυξήθηκε και γενικά, η Ilya δεν πέτυχε τα επιθυμητά αποτελέσματα. Άρχισε να ψάχνει ποιο ήταν το λάθος του. Μόνο αργότερα κατάλαβε γιατί οι υπάλληλοι της Omega άρχισαν να εργάζονται καλύτερα. Τους με κίνητρο τα υλικά μπόνους : μπόνους, αύξηση μισθού. Ο Ilya αναθεώρησε την προσέγγιση στο σύστημα ανταμοιβής. Τώρα, αντί για περιττά χαρτάκια και δώρα, μοίρασε πιστοποιητικά και δεδουλευμένα μπόνους. Η κατάσταση άλλαξε προς το καλύτερο και η ομάδα έκανε ό,τι μπορούσε για να αποδείξει τον εαυτό της.

Γιατί να εφαρμόσετε το gamification στην επιχείρηση

Το Gamification είναι ιδανικό για εταιρείες με μια νέα και δυναμικά αναπτυσσόμενη ομάδα, έτοιμη να μάθει οτιδήποτε νέο και ενδιαφέρον. Σε ορισμένες περιπτώσεις, το παιχνίδι γίνεται αρνητικά αντιληπτό από το προσωπικό, τους αιτούντες, ειδικά όταν εργαζόμενοι μεγαλύτερης ηλικίας εργάζονται στον οργανισμό. Προτού σχεδιάσετε και εφαρμόσετε το gamification, σκεφτείτε ποιες εργασίες και πώς μπορείτε να εκτελέσετε με αυτό.

6 εργασίες που λύνει το gamification

Εργασία αριθμός 1. Επαγγελματικός προσανατολισμός για μαθητές - προσελκύουμε ταλαντούχους νέους στην εταιρεία

Εάν η εταιρεία χρειάζεται συχνά νέο προσωπικό, αναπτύξτε τεστ, ερωτηματολόγια που στέλνετε σε αποφοίτους εκπαιδευτικών ιδρυμάτων. Επίσης, διοργανώνει εκδηλώσεις πεδίου, διοργανώνει παιχνίδια, εμπλέκει νέους στην επίλυση υποθέσεων κ.λπ. Κάποιοι θα συνειδητοποιήσουν ότι θέλουν να εργαστούν στην εταιρεία σας και μετά από εκπαίδευση ή πρακτική άσκηση, θα μπορείτε να τους απασχολήσετε.

Εργασία αριθμός 2. Κάνουμε οικονομία στις προσλήψεις

Εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε στοιχεία παιχνιδιού στην επιλογή προσωπικού, επιλέξτε παιχνίδια, δοκιμές που αντικατοπτρίζουν την ουσία εταιρική κουλτούρα. Κατά τη διεξαγωγή αποστολών ή την αξιολόγηση των αποτελεσμάτων των δοκιμών, θα μπορείτε να απομακρύνετε ακατάλληλους αιτούντες που πιθανότατα δεν θα εκτιμήσουν τις παραδόσεις της εταιρείας.

★Το gamification στο στάδιο της επιλογής χρησιμοποιείται εδώ και καιρό από ξένες και ρωσικές εταιρείες. Δεν συνιστούμε να αντιγράψετε την εμπειρία κάποιου άλλου. Φροντίστε να το προσαρμόσετε στις ιδιαιτερότητες της εταιρείας και στα χαρακτηριστικά της χώρας μας.

Για παράδειγμα, η Sberbank χρησιμοποιεί ενεργά την Ολυμπιάδα Διαχείρισης Τραπεζών που ονομάζεται "Battle of the Banks". Το παιχνίδι στον υπολογιστή μιμείται πλήρως τη δουλειά των τμημάτων. Οι μαθητές μπορούν να αξιολογήσουν τις δυνατότητες, να πάρουν την τελική απόφαση κατά την επιλογή ενός επαγγέλματος. Έτσι καταλήγουν οι πολλά υποσχόμενοι απόφοιτοι στη Sberbank.

Εργασία αριθμός 3. Προσαρμόζουμε το προσωπικό χωρίς διατυπώσεις

Η προσαρμογή του προσωπικού, η διαδικασία γνωριμίας της ομάδας και των ευθυνών είναι γρήγορη και ανώδυνη όταν ο οργανισμός προβλέπει ελάχιστες διατυπώσεις. Εισάγετε στοιχεία παιχνιδιού στην καθημερινή ζωή της ομάδας, γιατί βελτιώνουν το ψυχολογικό κλίμα, ξεκαθαρίζουν τις περιπλοκές της δουλειάς. Οι πληροφορίες σε προσβάσιμη μορφή είναι πιο εύκολο να αφομοιωθούν και να θυμηθούν.

Εργασία αριθμός 4. Παρακινήστε τους εργαζόμενους με το gamification

Τα προγράμματα παρακίνησης, τα οποία βασίζονται στο παιχνίδι, παρέχουν νέες ευκαιρίες στους ηγέτες. Μπορείτε να ξεφύγετε από τα συνηθισμένα μπόνους μετρητών. Ως επιλογή - να απονείμετε πόντους στους ηγέτες, τους οποίους μπορούν να συγκεντρώσουν και να ανταλλάξουν με μπόνους, δώρα και άλλα μπόνους. Σε ορισμένες εταιρείες, ένας υπάλληλος που έχει συγκεντρώσει συγκεκριμένο αριθμό πόντων μπορεί να λάβει αύξηση μισθού.

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα του gamification στις επιχειρήσεις

Η εισαγωγή του gamification στη διαχείριση προσωπικού έχει θετικά και αρνητικά. Μακριά από κάθε εταιρεία χρησιμοποιούνται στοιχεία παιχνιδιού, οπότε προτού ξεκινήσετε να τα αναπτύσσετε, ζυγίστε τα υπέρ και τα κατά.

Πλεονεκτήματα του Gamification

Μειονεκτήματα του Gamification

Αυξημένη παραγωγικότητα της εργασίας.

Οι ηγέτες μπορούν να αναγνωριστούν.

Υπάρχει άμεση ανατροφοδότηση.

Η ποιότητα της επικοινωνίας στην ομάδα αυξάνεται.

Μειωμένες συγκρούσεις μεταξύ των εργαζομένων.

Το προσωπικό ενώνεται με μια κοινή ιδέα.

Εύκολα ενσωματωμένες εταιρικές αξίες.

Το ψυχολογικό κλίμα βελτιώνεται.

Η διάθεση ανεβαίνει

Είναι απαραίτητο να αναπτυχθούν νέα παιχνίδια, διαγωνισμοί, καθώς τείνουν να ξεπεραστούν.

Δεν θέλουν όλοι οι εργαζόμενοι να συμμετέχουν στα παιχνίδια, παρά τα μπόνους.

Εάν η διαδικασία δεν είναι σωστά οργανωμένη, τα παιχνίδια μπορεί να χρειαστούν πολύ χρόνο και, επομένως, να βλάψουν τις ροές εργασίας.

Οι εταιρείες πρέπει να διαθέσουν χρήματα για την ανάπτυξη παιχνιδιών, προγραμμάτων υπολογιστών.

  1. Αξιολογήστε τις οικονομικές δυνατότητες της εταιρείας

Εάν το επιτρέπει ο προϋπολογισμός, χρησιμοποιήστε όχι μόνο κλασικά παιχνίδια, αλλά και παιχνίδια υπολογιστή που έχουν αναπτυχθεί από ειδικούς λαμβάνοντας υπόψη τις ιδιαιτερότητες του οργανισμού και της εταιρικής κουλτούρας.

  1. Μην μετατρέπετε τις εγκαταστάσεις της εταιρείας σε "αίθουσα παιχνιδιών"

Λάβετε υπόψη ότι η υπερβολική ποσότητα τοπίων, τοποθεσιών που αποσπούν την προσοχή από την εργασία, προκαλεί παρεξήγηση μεταξύ των πελατών. Όλα πρέπει να είναι με μέτρο.

  1. Μην αναγκάζετε τους εργαζόμενους να συμμετέχουν σε όλες τις δραστηριότητες

Εάν αναγκάσετε τους υπαλλήλους να συμμετέχουν σε παιχνίδια, θα υπάρξει μεγαλύτερη ζημιά από το gamification στην επιχείρηση. Οι άνθρωποι θα αρχίσουν να αποσύρονται, να βιώνουν ένα αίσθημα δυσαρέσκειας, που στο μέλλον μπορεί να τους οδηγήσει στην αποχώρησή τους από την εταιρεία. Αν κάποιος δεν θέλει να συμμετάσχει σε παιχνίδια, διαγωνισμούς - ανέχεται το. Η μεθοδολογία των ειδικών του περιοδικού «Διευθυντής Ανθρώπινου Δυναμικού». Θέλετε να μάθετε πόσο ενεργά συμμετέχουν οι εργαζόμενοι στη ζωή της εταιρείας;

  1. Βεβαιωθείτε ότι οι εργαζόμενοι όχι μόνο κερδίζουν πόντους για τα προσωπικά τους ενδιαφέροντα, περνώντας το επόμενο στάδιο στο παιχνίδι, αλλά και εργάζονται.

Διαφορετικά, μέρος των έργων θα καθυστερήσει και οι πελάτες θα παραμείνουν δυσαρεστημένοι. Στο μέλλον, αυτό θα επηρεάσει αρνητικά την οικονομική ευημερία.

  1. Όταν εφαρμόζετε το gamification στην επιχείρηση, μην αντιγράφετε την εμπειρία άλλων εταιρειών.

Όλοι οι αγώνες, οι ολυμπιάδες, οι διαγωνισμοί πρέπει να προσαρμοστούν, να αναπτυχθούν λαμβάνοντας υπόψη τους τρέχοντες κανόνες και κανόνες της εταιρείας, εταιρική κουλτούρακαι τα λοιπά. Συμμετάσχετε ειδικούς εάν δεν είστε καλοί σε όλες τις περιπλοκές.

Τον τελευταίο καιρό γίνεται πολύς λόγος για το gamification. Μιλούν για την ουσία της τεχνολογίας και την ιστορία της προέλευσής της, περιγράφουν τη μηχανική, αναφέρουν το Foursquare ως παράδειγμα, συλλέγουν στατιστικά στοιχεία και διεξάγουν έρευνες. Υπάρχει αρκετή θεωρία στο δίκτυο, αλλά υπάρχουν λίγα παραδείγματα υψηλής ποιότητας χρήσης του gamification στις επιχειρήσεις. Αυτό το άρθρο στοχεύει να δείξει, χρησιμοποιώντας το παράδειγμα του LiveTex, πώς μπορείτε να προσαρμόσετε οργανικά τα εργαλεία παιχνιδιού στις επιχειρηματικές διαδικασίες της εταιρείας.
Σχετικά με την εταιρεία
Η LiveTex είναι μια ρωσική εταιρεία πληροφορικής της οποίας τα προϊόντα επιτρέπουν την επικοινωνία μεταξύ των επισκεπτών του ιστότοπου και των ιδιοκτητών του ιστότοπου, αυξάνοντας έτσι τη μετατροπή ενός πόρου Διαδικτύου. Μέσα στην εταιρεία, υπάρχουν πολλά τμήματα διαχείρισης που αλληλεπιδρούν άμεσα με τους πελάτες: Απόκτηση, Πωλήσεις, Συνοδεία, Βασικοί Λογαριασμοί και Τεχνική Υποστήριξη. Ο οργανισμός προσπαθεί να βελτιώσει την ποιότητα των επιχειρηματικών διαδικασιών του, επομένως χρησιμοποιεί διάφορους KPI, συλλέγει στατιστικά στοιχεία για τις ενέργειες των εργαζομένων και ελέγχει την κατάσταση με τη βοήθεια κανονισμών. Εντός της εταιρείας, διατηρούνται οι βαθμολογίες των εργαζομένων ανά τμήματα, υπάρχουν βαθμολογικοί πίνακες, οι κανονισμοί ρυθμίζουν τη μεταφορά σε νέες θέσεις και οι μπόνους των εργαζομένων είναι ευθέως ανάλογα με τα επιτεύγματά τους.
Διατύπωση του προβλήματος
Η LiveTex εργάζεται πολύ αποτελεσματικά τα τελευταία χρόνια, αυξάνοντας σταθερά τη βάση πελατών της. Οι εργαζόμενοι βελτιώνουν συνεχώς τις δεξιότητές τους αλληλεπιδρώντας με πελάτες σε διάφορους τομείς παραγωγής και υπηρεσιών και εμπλέκονται βαθιά στο έργο της εταιρείας, προσφέροντας τις ιδέες τους για τη βελτίωση των προϊόντων και τη βελτιστοποίηση των επιχειρηματικών διαδικασιών. Η εταιρεία προσπαθεί να αναζητά μόνο τους καλύτερους ανθρώπους για μέγιστη απόδοση και παραγωγικότητα, δημιουργώντας δυνατή ομάδα. Το σύστημα των βραβείων, εταιρικό πανεπιστήμιο, μπιλιάρδο, βελάκια, kicker, εταιρικά πάρτι, δωρεάν γεύματα δύο φορές την εβδομάδα και πολλά άλλα δίνουν τα θετικά τους αποτελέσματα.

Πώς όμως θα έχετε εξαιρετικά αποτελέσματα; Πώς να κάνετε τους εργαζόμενους να βρίσκουν ενδιαφέρουσες ακόμα και τις συνηθισμένες δραστηριότητες ρουτίνας; Πώς να βεβαιωθείτε ότι τα κίνητρα δεν πέφτουν ακόμη και κατά τη διάρκεια του γκρίζου καιρού και της κακής διάθεσης στην Αγία Πετρούπολη; Πώς να κάνετε τους εργαζόμενους ακόμα πιο πρόθυμους να αναπτύξουν τις επαγγελματικές τους ιδιότητες; Τελικά, πώς μπορείτε να βεβαιωθείτε ότι οι εργαζόμενοι μπορούν να κερδίσουν περισσότερα βοηθώντας την εταιρεία να κερδίσει;

Μια μέρα, η οργάνωση αποφάσισε να στρέψει την προσοχή της στο gamification.

Επιχειρηματικές απαιτήσεις
Η εταιρεία βρίσκεται στην αγορά για περισσότερο από ένα χρόνο και αναπτύσσεται με επιτυχία σε αυτήν και κατανοεί ότι η δημιουργία λειτουργιών για χάρη των ίδιων των χαρακτηριστικών είναι παράλογη και συχνά οδηγεί μόνο σε αύξηση του κόστους. Ως εκ τούτου, πριν από την περίφραξη του κήπου, η εταιρεία αποφάσισε να καθορίσει μόνη της τι θα αναπτυχθεί σε αυτόν και προσδιόρισε τους ακόλουθους επιχειρηματικούς στόχους:
  • Αύξηση της ταχύτητας κατάκτησης της λειτουργικότητας των προϊόντων της εταιρείας από νέους υπαλλήλους. Το κριτήριο για την επιτυχία του στόχου είναι η επιτυχία του τεστ γνώσεων προϊόντος σε περίοδο μικρότερη από τον τρέχοντα μέσο όρο.
  • Αύξηση της παραγωγικότητας των εργαζομένων και των τμημάτων. Κριτήριο για την επιτυχία του στόχου είναι η αλλαγή των αντίστοιχων KPI εργαζομένων και τμημάτων σε σύγκριση με το σημερινό επίπεδο προς θετική κατεύθυνση.
  • Αύξηση των κινήτρων των εργαζομένων, του εταιρικού πνεύματος και της εμπλοκής στη διαδικασία εργασίας της εταιρείας. Το κριτήριο για την επιτυχία του στόχου είναι η αύξηση ενός σύνθετου δείκτη, που αποτελείται από:
    • τον αριθμό των αναρτήσεων, των συζητήσεων και των like στο εταιρικό δίκτυο·
    • τον αριθμό των ιδεών που δημιουργούνται για τη βελτίωση των επιχειρηματικών διαδικασιών της εταιρείας ή της λειτουργικότητας των προϊόντων της·
    • ο αριθμός των θετικών κριτικών πελατών της εταιρείας σχετικά με την ποιότητα της υπηρεσίας·
  • Ελαχιστοποίηση του χρόνου επεξεργασίας των δεικτών των εργαζομένων με την αυτοματοποίηση της συλλογής και αποθήκευσης πληροφοριών, καθώς και τη δημιουργία αναφορών για τη λήψη αποφάσεων. Το κριτήριο για την επιτυχία του στόχου είναι η μείωση του χρόνου των καθημερινών λειτουργιών που σχετίζονται με τις περιγραφόμενες διαδικασίες.
Έχοντας καθορίσει τους στόχους, η εταιρεία σκέφτηκε τους κανόνες του παιχνιδιού.
Παιχνιδοποίηση
Τι είναι το gamification; Αυτή είναι η χρήση της μηχανικής του παιχνιδιού σε περιβάλλον εκτός παιχνιδιού. Οποιαδήποτε διαδικασία παρουσιάζεται ως παιχνίδι που παίζεται από συμμετέχοντες στη διαδικασία ή παίκτες. Το αποτέλεσμα της διαδικασίας είναι η νίκη στο παιχνίδι, η ολοκλήρωση μιας αποστολής ή η απόκτηση κάποιου είδους επιτεύγματος. Οποιαδήποτε επιχειρηματική διαδικασία καθορίζεται αυστηρά, π.χ. οι κανόνες του παιχνιδιού είναι διαφανείς, απλοί και κατανοητοί στους παίκτες. Κάνοντας κινήσεις, οι παίκτες επιτυγχάνουν ορισμένα αποτελέσματα. Οι παίκτες μπορούν να σχεδιάσουν τις κινήσεις τους εφαρμόζοντας τη μία ή την άλλη στρατηγική. Ακολουθώντας τους κανόνες του παιχνιδιού σύμφωνα με την επιλεγμένη στρατηγική, στο τέλος, οι παίκτες πρέπει να πετύχουν τη νίκη.

Εκτός από τους κανόνες του gamification, η εταιρεία έχει προσδιορίσει αρκετές έννοιες για τον εαυτό της που θα ήθελε να υποστηρίξει στη διαδικασία ανάπτυξης:

  • Όλες οι ανταμοιβές που θα απονεμηθούν στους παίκτες πρέπει να δίνονται μόνο για ό,τι έχει αξία για την εταιρεία.
  • Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι διασκεδαστικό για τους παίκτες και να αυξάνει το κίνητρό τους, επομένως δεν πρέπει να υπάρχουν πρόστιμα και ποινές σε αυτό και ο εγγυημένος ελάχιστος μισθός θα πρέπει να διατηρείται ανεξάρτητα από τα αποτελέσματα του παιχνιδιού.
  • Το παιχνίδι θα πρέπει σταδιακά να βυθίζει τους παίκτες στο πλαίσιο και οι στόχοι να γίνονται πιο περίπλοκοι σταδιακά καθώς οι παίκτες αποκτούν εμπειρία.
  • Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι συνέχεια των επιχειρηματικών διαδικασιών της εταιρείας και όχι μια ανεξάρτητη οντότητα.
  • Οι παίκτες πρέπει να δουν τα αποτελέσματα του παιχνιδιού σε πραγματικό χρόνο.
  • Οι παίκτες θα πρέπει να μπορούν να βλέπουν τα στατιστικά του ύψους τους.
  • Κάθε παίκτης είναι ένα άτομο.
Λαμβάνοντας ως βάση τις διατάξεις του gamification, τις προτεινόμενες έννοιες και τις δικές της επιχειρηματικές διαδικασίες, η εταιρεία επέλεξε τους μηχανισμούς με τους οποίους θα πρέπει να επιτευχθούν οι καθορισμένοι επιχειρηματικοί στόχοι.
Λογαριασμός υπαλλήλου

Ο παίκτης βρίσκεται στο κέντρο κάθε παιχνιδιού. Μέσα από αυτόν πραγματοποιείται το παιχνίδι. Ως εκ τούτου, η εταιρεία έβαλε έναν υπάλληλο στο κέντρο του συστήματος. Κάθε εργαζόμενος έχει τον δικό του λογαριασμό, που τον χαρακτηρίζει ως παίκτη. Ο λογαριασμός αποτελείται από πολλά μέρη: πληροφορίες για τον εργαζόμενο, τα επιτεύγματά του με τη μορφή σημάτων, στατιστικά στοιχεία δεικτών που συγκεντρώθηκαν από τον εργαζόμενο, το επίπεδο που επιτεύχθηκε, τον αριθμό των πόντων που κέρδισε.

Ένας λογαριασμός υπαλλήλου προορίζεται για διάφορους σκοπούς. Πρώτον, οι πληροφορίες για τον εργαζόμενο είναι απαραίτητες για άλλους υπαλλήλους της εταιρείας και μπορεί να περιέχουν χρήσιμες πληροφορίες όπως η φωτογραφία και το πλήρες όνομα του υπαλλήλου, τα χόμπι, οι πληροφορίες σχετικά με την εκπαίδευση, τα στοιχεία επικοινωνίας, η θέση στον οργανισμό, οι ευθύνες εργασίας, η τοποθεσία του εργαζομένου στο το κτίριο της εταιρείας. Δεύτερον, ο εργαζόμενος στον λογαριασμό του μπορεί να παρατηρήσει την πρόοδό του στον επαγγελματικό τομέα σε πραγματικό χρόνο, συνειδητοποιώντας έτσι την ανάπτυξή του. Τρίτον, ο λογαριασμός του υπαλλήλου εμφανίζει ένα σύστημα επιπέδων και των επιτευγμάτων τους ανάλογα με τις εργασίες που έχουν τεθεί, χρησιμοποιώντας το οποίο ο εργαζόμενος μπορεί να σχεδιάσει τις ενέργειές του για να μεταβεί σε ένα νέο επίπεδο.

Σύστημα επιπέδου


Η εταιρεία αποφάσισε να προσαρμόσει αρκετές από τις πολιτικές ροής εργασιών της και δημιούργησε ένα σύστημα επιπέδων ανάπτυξης για τους υπαλλήλους ανάλογα με το τμήμα στο οποίο εργάζονται. Έτσι, για παράδειγμα, για το τμήμα απόκτησης, ένας σημαντικός KPI είναι ο αριθμός των προσελκυόμενων πελατών σε διάφορα στάδια της διοχέτευσης πωλήσεων και για τα τμήματα υποστήριξης, ο αριθμός των επιτυχημένων διαβουλεύσεων με τους πελάτες. Η εταιρεία παρουσίασε το σύστημα των επιπέδων σε μορφή δέντρου, στο οποίο υποδεικνύονται βασικά σημεία - επίπεδα. Για κάθε βασικό σημείο καθορίζεται τι πρέπει να κάνει ο εργαζόμενος για να το πετύχει. Για παράδειγμα, προσελκύστε εκατό πελάτες που θα δοκιμάσουν το προϊόν.

Η επίτευξη ενός επιπέδου δίνει σε έναν υπάλληλο έναν συγκεκριμένο αριθμό πόντων παιχνιδιού στους οποίους μπορεί να ξοδέψει ειδικό κατάστημα. Σε ορισμένες περιπτώσεις, η επίτευξη ενός συγκεκριμένου επιπέδου ανοίγει νέες ευκαιρίες για έναν υπάλληλο που μπορεί να χρησιμοποιήσει. Για παράδειγμα, ένας υπάλληλος έχει φτάσει σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο, το οποίο είναι δυνατό μόνο με μεγάλο αριθμό επεξεργασμένων συνομιλιών και επιτυχημένων διαβουλεύσεων, και στην πραγματικότητα αποτελεί εγγύηση ότι αυτός ο υπάλληλος είναι πραγματικά καλός. Σε αυτή την περίπτωση, η επίτευξη αυτού του επιπέδου ανοίγει τον εργαζόμενο νέα ευκαιρία- αυξάνει τον αριθμό των συνομιλιών που επεξεργάζονται ταυτόχρονα ή δίνει στον εργαζόμενο το δικαίωμα να χρησιμοποιεί ακανόνιστο πρόγραμμα εργασίας ή ο εργαζόμενος λαμβάνει προσωπικές επαγγελματικές κάρτες για χρήση. Ταυτόχρονα, αυξάνεται η δυσκολία να φτάσεις στα επόμενα επίπεδα.

Ως αποτέλεσμα, το σύστημα επιπέδου επιτρέπει στον εργαζόμενο να κατανοήσει ποιες ενέργειες πρέπει να κάνει για να βελτιωθεί ως επαγγελματίας εντός της εταιρείας και αυξάνοντας την πολυπλοκότητα, το ενδιαφέρον του για το παιχνίδι συνεχίζει να παραμένει σε σταθερό επίπεδο.

στατιστικές ανάπτυξης

Δεν υπάρχει τίποτα πιο θετικό από το να βλέπεις την απόδοσή σου να αυξάνεται καθώς παίζεις, πώς κάθε μέρα γίνεσαι όλο και πιο ψύχραιμος. Ως εκ τούτου, η εταιρεία αποφάσισε να ανοίξει για κάθε εργαζόμενο τους δείκτες τους, οι οποίοι συγκεντρώνονται για τον υπολογισμό διαφόρων KPI. Οι στατιστικές ανάπτυξης περιλαμβάνουν όχι μόνο την πραγματική απόδοση του εργαζομένου, αλλά και εκείνες που η εταιρεία περιμένει από αυτόν. Τα στατιστικά στοιχεία για την αύξηση των εργαζομένων είναι ένα σημαντικό εργαλείο ανάλυσης τόσο για την ίδια την εταιρεία όσο και για τον εργαζόμενο. Σε περίπτωση καλών δεικτών σε σχέση με τους απαιτούμενους, ο εργαζόμενος λαμβάνει επιπλέον πόντους και σε περίπτωση κακών δεικτών συνδέεται ένα επιπλέον σύστημα εκπαίδευσης εργαζομένων. Έτσι, για παράδειγμα, εάν η δυναμική της ανάπτυξης ενός εργαζομένου είναι κάτω του μέσου όρου, το σύστημα τον συμβουλεύει να εξοικειωθεί με ορισμένα εκπαιδευτικό υλικό, που θα τον βοηθήσει να αυξήσει τα επιτεύγματά του ή να ξαναπεράσει κάποιες δοκιμασίες.

Ανατροφοδότηση


Στην εταιρεία, οι εργαζόμενοι χρησιμοποιούν πολλά βασικά προϊόντα για την εργασία τους: κονσόλα χειριστή, εταιρικό CRM, λογισμικό για κλήση πελατών. Η κονσόλα χειριστή είναι απαραίτητη για την άμεση επικοινωνία με τους επισκέπτες του ιστότοπου και μεταξύ χειριστών, και στο CRM οι υπάλληλοι εκτελούν διάφορες εργασίες που έχουν ανατεθεί σε πελάτες. Λογισμικό κλήσεων πελατών και στην Αφρική Λογισμικό κλήσεων πελατών.

Χρησιμοποιώντας όλο αυτό το λογισμικό, οι εργαζόμενοι αλλάζουν ορισμένους από τους δείκτες τους (τον αριθμό των συνομιλιών, τη διάρκεια των φωνητικών κλήσεων, τον χρόνο ολοκλήρωσης των εργασιών κ.λπ.). Για μια στιγμή, κάποιος από την ανώτατη διοίκηση της εταιρείας φαντάστηκε ότι καθόταν όλη μέρα στην κονσόλα του χειριστή και δεν έβλεπε τίποτα παρά μόνο μια σειρά από σχεδόν ίδιου τύπου διαλόγους με επισκέπτες. Δεν του άρεσε αυτό το φευγαλέο όραμα και η εταιρεία αποφάσισε να δείξει στους υπαλλήλους της τα επιτεύγματά τους σε πραγματικό χρόνο. Οι εργαζόμενοι πρέπει να καταλάβουν ότι κάθε ενέργεια που κάνουν προσθέτει άλλο ένα νόμισμα στον κουμπαρά τους. Ο προβληματισμός σχηματίζεται μόνο με μια οπτική απόκριση του περιβάλλοντος στις ενέργειές σας.

Σήματα

Η εταιρεία επέλεξε τα διακριτικά ως ένα άλλο εργαλείο τυχερών παιχνιδιών για να εμφανίσει την ανάπτυξη ενός υπαλλήλου. Ένας υπάλληλος μπορεί να λάβει σήματα για εντελώς διαφορετικά πράγματα: για την απόκτηση ενός επιπέδου, για την επίτευξη κάποιου δείκτη που είναι πολύτιμος για την εταιρεία, για ενδοεταιρικούς διαγωνισμούς, για ατομικά επιτεύγματα, για επιτυχία σε τεστ κ.λπ. Τα σήματα δίνονται όχι μόνο αυτόματα, αλλά μπορούν να εκχωρηθούν χειροκίνητα από την ανώτατη διοίκηση της εταιρείας για την ιδιαίτερη επιτυχία ενός υπαλλήλου:
  • Ο εργαζόμενος έχει εργαστεί στην εταιρεία για ένα μήνα / τρίμηνο / έτος / 3 χρόνια?
  • Ο υπάλληλος επεξεργάστηκε 100/1000/10000 συνομιλίες.
  • Ο υπάλληλος προσέλκυσε 10/20/30/50/100 πελάτες.
  • Ο εργαζόμενος έχει φτάσει στο επίπεδο 5/10/15/20.
  • Ο υπάλληλος κέρδισε τον διαγωνισμό ιδεών μία/δύο/τρεις/πέντε φορές.
  • Ο υπάλληλος έχει κερδίσει το επίτευγμα "Bug Catcher".
  • Ο υπάλληλος κέρδισε το επίτευγμα "Best Cheburek of the Week".
αποστολές

Οι αποστολές είναι το στοιχείο του παιχνιδιού που κάνει το παιχνίδι να παίζει. Η αναζήτηση είναι μια εργασία με Λεπτομερής περιγραφή, το οποίο πρέπει να ολοκληρωθεί για να συνεχιστεί το παιχνίδι. Η ολοκλήρωση όλων των αποστολών εγγυάται τη νίκη στο παιχνίδι. Επειδή Η νίκη στο παιχνίδι από την άποψη των επιχειρηματικών στόχων είναι βασικά αδύνατη, οι αποστολές στην εταιρεία χρησιμοποιούνται αρχικά κατά την εκπαίδευση νέων εργαζομένων στη λειτουργικότητα ή την εκπαίδευση εργαζομένων σε νέες λειτουργίες. Όλες οι αποστολές χωρίζονται σε ομάδες ανάλογα με τη λειτουργικότητα των προϊόντων και η ολοκλήρωσή τους ταξινομείται από απλή σε σύνθετη. Ένας άλλος διαχωρισμός των αποστολών στην εταιρεία είναι σε εφάπαξ και μόνιμες. Οι εφάπαξ αποστολές είναι αποστολές που ένας υπάλληλος πρέπει να ολοκληρώσει μόνο μία φορά. Για παράδειγμα, λάβετε μια κλήση για πρώτη φορά ή μεταφέρετε μια συνομιλία σε άλλον υπάλληλο για πρώτη φορά. Οι μόνιμες αποστολές είναι συνήθως προαιρετικές, επομένως ένας υπάλληλος μπορεί να τις ολοκληρώσει πολλές φορές. Αυτές περιλαμβάνουν αποστολές ραντεβού, στις οποίες, για να τις ολοκληρώσετε, πρέπει να επιστρέψετε στο παιχνίδι μια συγκεκριμένη ώρα για να εκτελέσετε κάποια ενέργεια, για παράδειγμα, να έρθετε στη δουλειά μέχρι τις 9.00. Ταυτόχρονα, ο αριθμός των πόντων που κερδίζονται στην αποστολή αυξάνεται ανάλογα με το πόσο επιτυχώς ολοκληρώθηκε η αποστολή στο παρελθόν.
Προσφορές και εκπλήξεις


Ένα άλλο στοιχείο του gamification για τη βελτίωση της παραγωγικότητας των εργαζομένων, η εταιρεία επέλεξε τους μηχανισμούς των προσωρινών εκδηλώσεων. Το προσωρινό συμβάν δεν είναι μόνιμο και δεν εμφανίζεται στο παιχνίδι σε μόνιμη βάση. Οι εκδηλώσεις ενός τέτοιου σχεδίου χωρίζονται σε προσφορές και εκπλήξεις. Οι προωθήσεις είναι προσωρινά γεγονότα που χρησιμοποιεί μια εταιρεία για να βελτιώσει την απόδοση των εργαζομένων ή των τμημάτων όταν βλέπει μια συνολική πτώση στην απόδοση. Για παράδειγμα, μια προώθηση που τριπλασιάζει τους πόντους για την προσέλκυση νέων πελατών τις επόμενες δύο ημέρες. Οι εκπλήξεις είναι μια παραλλαγή προωθήσεων που συμβαίνουν τυχαία με έναν δεδομένο παράγοντα συχνότητας.
Δοκιμές


Οι δοκιμές έχουν γίνει ο κύριος τρόπος για τις εταιρείες να αξιολογούν τους υπαλλήλους τους, είτε πρόκειται για γνώσεις λειτουργικότητας, κανονισμούς, θεματική περιοχή, βασικούς πελάτες κ.λπ. Η επιτυχής επιτυχία των εξετάσεων είναι απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη συγκεκριμένων επιπέδων. Η εταιρεία ενθαρρύνει τους υπαλλήλους να επαναλάβουν το τεστ, αν και του απονέμεται πολύ μικρότερος αριθμός βαθμών σε σύγκριση με την πρώτη φορά. Κάποιες εξετάσεις πρέπει να επαναληφθούν.
Αγορά για πόντους δαπανών


Για πολλά πράγματα, οι εργαζόμενοι λαμβάνουν πόντους, οι οποίοι είναι ουσιαστικά ένα εικονικό νόμισμα παιχνιδιού που μπορούν να ξοδέψουν κατά την κρίση τους σε ένα ειδικό κατάστημα. Η εταιρεία προσέγγισε πολύ προσεκτικά την κατασκευή της συλλογής του καταστήματος, αφήνοντας μόνο εκείνα τα αγαθά και τις υπηρεσίες που σχετίζονται άμεσα με τις δραστηριότητες της εταιρείας. Χωρίς σοκολάτες, υπογούφερ και μιμητές. Μόνο τι μπορεί να βοηθήσει τον εργαζόμενο στη ροή εργασίας του. Για παράδειγμα, ένας υπάλληλος μπορεί να ξοδέψει τους βαθμούς του σε:
  • T-shirt ή φούτερ με το λογότυπο της εταιρείας.
  • Φλιτζάνι για τσάι ή καφέ με το λογότυπο της εταιρείας.
  • Λογοτεχνία που σχετίζεται με το προφίλ του.
  • Παραγγελία πίτσας στο γραφείο.
  • Επιπλέον ρεπό?
  • Ένα ακουστικό υψηλής ποιότητας με λογότυπο εταιρείας για πραγματοποίηση κλήσεων.
  • Κινητό τηλέφωνο, tablet, φορητός υπολογιστής.
  • και τα λοιπά.
Πίνακες κατάταξης

Οι βαθμολογικοί πίνακες ήταν ήδη στην εταιρεία πριν από την εισαγωγή του μηχανικού gamification. Οι ίδιοι οι βαθμολογικοί πίνακες είναι αρκετά αμφιλεγόμενοι. Παρόλο που τονώνουν τον ανταγωνισμό και, κατά συνέπεια, την παραγωγικότητα, μπορούν επίσης να τον μειώσουν. Από τη μία, είναι ωραίο να βλέπεις τον εαυτό σου στις πρώτες γραμμές της συνολικής βαθμολογίας και από την άλλη, το κίνητρο σε αυτή την περίπτωση για τις τελευταίες γραμμές τείνει στο μηδέν. Η λύση στο πρόβλημα ήταν η χρήση ενός κοινού βαθμολογικού πίνακα και ενός leaderboard που εμφανίζει τη θέση ενός υπαλλήλου στην κατάταξη μόνο μαζί με υπαλλήλους με παρόμοια αποτελέσματα.

Αποτελέσματα υλοποίησης
Και τώρα το πιο ενδιαφέρον. Όπως ήδη καταλάβατε, στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει κάτι τέτοιο στο LiveTex και ολόκληρη η προηγούμενη ανάρτηση παρουσιάστηκε ως παράδειγμα ορθολογικής χρήσης των μηχανικών gamification, ανάλογα με τους στόχους που θέτει η επιχείρηση. Ελπίζουμε ότι ορισμένες εταιρείες αφού διαβάσουν αυτό το άρθρο θα ρίξουν μια πιο προσεκτική ματιά στις δυνατότητες των μηχανικών παιχνιδιών και θα προσπαθήσουν να πειραματιστούν μαζί τους στην επιχείρησή τους. Και αν όχι για χάρη των επιχειρηματικών απαιτήσεων, τότε μόνο για διασκέδαση.

Ακόμη και οι πιο απελπισμένοι καριερίστες κουράζονται από τις καθημερινές εργασίες. Η μονοτονία των μεθόδων ενημέρωσης και παρουσίασης επηρεάζει επίσης τη σχέση των πελατών με το εμπορικό σήμα. Για να αυξηθεί το κίνητρο της ομάδας και το ενδιαφέρον των χρηστών για αλληλεπίδραση με το προϊόν, πολλές εταιρείες χρησιμοποιούν το gamification. Αν το 2010 η ιδέα απλώνονταν μόνο, τώρα η αγορά συστημάτων που χρησιμοποιούν μηχανικές παιχνιδιών στις επιχειρήσεις και το μάρκετινγκ υπολογίζεται σε 2,17 δισεκατομμύρια δολάρια. Οι ειδικοί προβλέπουν ανάπτυξη σε σχεδόν 20 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2023.

Τι είναι το gamification;

Το gamification είναι ένας τρόπος μετατροπής μιας διαδικασίας ρουτίνας σε παιχνίδι, όπως η βαθμολόγηση για ενέργειες, η εισαγωγή του ανταγωνισμού και οι βαθμολογίες, τα επίπεδα δυσκολίας κ.λπ. Ο σκοπός αυτών των χειρισμών είναι να αυξήσουν τη συμμετοχή των συμμετεχόντων και να τους παρακινήσουν να επιτύχουν τον στόχο.

Ο όρος εμφανίστηκε το 2008 και έγινε ευρέως διαδεδομένος δύο χρόνια αργότερα, όταν οι προγραμματιστές άρχισαν να εφαρμόζουν συστήματα ανταμοιβής στο λογισμικό. Σήμερα, οι μέθοδοι gamification χρησιμοποιούνται από τις Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald's και πολλούς άλλους.

Παραδείγματα χρήσης ιδεών παιχνιδιών στη διαχείριση μπορούν να βρεθούν σε βιβλία ιστορίας. Το 1795, ο Ναπολέων έλυσε το πρόβλημα της παράδοσης φρέσκων τροφίμων στον στρατό στο εχθρικό έδαφος της Αιγύπτου με τη βοήθεια του παιχνιδιού. Ανακοίνωσε ότι θα πλήρωνε 12 χιλιάδες φράγκα στον εφευρέτη μιας μεθόδου μακροχρόνιας αποθήκευσης τροφίμων. Ένα είδος ανταγωνισμού ενεργοποίησε τη μεσαία τάξη και τη δημιουργική ελίτ της Γαλλίας και λίγα χρόνια αργότερα ο Γάλλος ζαχαροπλάστης πρότεινε την απλούστερη τεχνολογία κονσερβοποίησης, η οποία χρησιμοποιείται μέχρι και σήμερα.

Ο Gabe Zickermann, ένας από τους ιδεολόγους της έννοιας του gamification, πιστεύει ότι στον σύγχρονο κόσμο, τα παιχνίδια απορροφούν άλλες μορφές ψυχαγωγίας και παραδοσιακές μορφές μέσων. Στο βιβλίο Gamification in Business. Πώς να ξεπεράσετε τον θόρυβο και να τραβήξετε την προσοχή των εργαζομένων και των πελατών», γράφει:

«Τα κλασικά μοντέλα δέσμευσης δεν έχουν πλέον κανένα βάρος σε έναν κόσμο πολλαπλών εργασιών και με όλο και περισσότερους περισπασμούς, η ζωή μοιάζει όλο και περισσότερο με παιχνίδι. Σε ένα τόσο νέο περιβάλλον, οι άνθρωποι περιμένουν αυξημένες ανταμοιβές, ερεθίσματα και ανατροφοδότηση».

Πού χρησιμοποιείται το gamification;

Υπάρχουν δύο κύριοι τύποι παιχνιδιών στο επιχειρηματικό περιβάλλον και ένας επιπλέον τύπος, που βρίσκεται στη διασταύρωση επιχειρηματικών και δημοσίων συμφερόντων:

  1. εσωτερική ή διαχειριστική. Καθήκον: κίνητρο εργαζομένων.
  2. Εξωτερικό ή μάρκετινγκ. Στόχος: προσέλκυση και διατήρηση πελατών.
  3. Κοινωνική ή «αλλαγή συμπεριφοράς». Στόχος: η πρόκληση ενεργειών που είναι χρήσιμες για τον χρήστη όταν αλληλεπιδρά με την επωνυμία.

Εσωτερική παιχνιδοποίηση

Ακόμη και στις σοβιετικές επιχειρήσεις, χρησιμοποιήθηκαν πίνακες τιμής, κάτι που μοιάζει με την ιδέα της εταιρικής παιχνιδιοποίησης. Από τη μία πλευρά, οι διαγωνισμοί εντός της εταιρείας ξεκινούν με μια επίδειξη δεικτών KPI στην ομάδα. Από την άλλη πλευρά, το gamification συνεπάγεται ότι οι συμμετέχοντες εμπλέκονται όχι από την ανάγκη να αποδείξουν την προσωπική τους αποτελεσματικότητα, αλλά από ενδιαφέρον. Ταυτόχρονα, οι άνθρωποι προσεγγίζουν το παιχνίδι με διαφορετικούς τρόπους και επιδιώκουν διαφορετικά οφέλη στη διαδικασία.

Ο ειδικός στο gamification Andrzej Mrozewski προσδιορίζει διάφορους τύπους παικτών. Στην πράξη, σημάδια διαφορετικών κατηγοριών συνδυάζονται σε ένα άτομο. Στον ιστότοπο Mrozhevsky, μπορείτε να προσδιορίσετε τον τύπο σας χρησιμοποιώντας μια δοκιμή.

Εξωτερική παιχνιδοποίηση

Οι έμποροι χρησιμοποιούν εργαλεία τυχερών παιχνιδιών για να ενεργοποιήσουν τους χρήστες και να προσελκύσουν νέους πελάτες. Τα παιχνίδια δεν περιλαμβάνουν μόνο συμμετέχοντες, αλλά έχουν επίσης υψηλή μολυσματικότητα: οι συμμετέχοντες μοιράζονται πρόθυμα τις εντυπώσεις και τα αποτελέσματά τους σε συνομιλίες με φίλους και συνδρομητές στα κοινωνικά δίκτυα. Ταυτόχρονα, η αλληλεπίδραση με τους χρήστες δεν περιορίζεται σε διαγωνισμούς: στα επόμενα κεφάλαια, θα εξετάσουμε ξεχωριστά περιπτώσεις μάρκετινγκ και τρόπους υλοποίησης του gamification από μεγάλες εταιρείες.

Gamification που αλλάζει τη συμπεριφορά

Συνήθως πρόκειται για δημόσια προγράμματα που εκτελούνται από κοινωνικούς ή κυβερνητικούς οργανισμούς. Βοηθούν τους ανθρώπους να αποκτήσουν καλές συνήθειες: να ενταχθούν υγιεινός τρόπος ζωήςζωή, σωστή διατροφή και αθλητισμός, αυτοεκπαίδευση, συνταξιοδοτικές αποταμιεύσεις και ούτω καθεξής.

Υποθέσεις μάρκετινγκ

Monopoly από τα McDonald's

Από το 1987, η αλυσίδα γρήγορου φαγητού φιλοξενεί ένα παιχνίδι Monopoly κάθε χρόνο, με πολλές άλλες μάρκες να συμμετέχουν τα τελευταία χρόνια. Η εταιρεία προσφέρει στους πελάτες για την αγορά πιάτων από το μενού ειδικές μάρκες, που συμβολίζουν μια θέση στον αγωνιστικό χώρο παρόμοια με το διάσημο παιχνίδι των αδερφών Πάρκερ.

Τα ονόματα των οδών στο Monopoly ταιριάζουν με τις πραγματικές τοποθεσίες στις πόλεις. Όσο υψηλότερο είναι το κόστος των παραγγελιών και η συχνότητα των επισκέψεων, τόσο πιο πιθανό είναι να συλλέξετε ένα πεδίο του ίδιου χρώματος και να κερδίσετε βραβεία, όπως ταξίδια, αυτοκίνητα, χρήματα. Η McDonald's, μαζί με συνεργάτες, ξοδεύει τεράστια ποσά στη Monopoly, αλλά κάθε χρόνο ανεβάζει το ποσοστό των πωλήσεων. Σύμφωνα με την εταιρεία, χάρη στο παιχνίδι, τα έσοδα το 2011 αυξήθηκαν κατά 5,5% σε μόλις ένα μήνα του παιχνιδιού.

Εκμάθηση εντός παιχνιδιού από την Autodesk

Το Autodesk 3ds Max είναι ένα λογισμικό τρισδιάστατης μοντελοποίησης που χρησιμοποιείται από σχεδιαστές και άλλους επαγγελματίες μοντελοποίησης. Το 2012, ο προγραμματιστής διαμόρφωσε μια δοκιμαστική έκδοση του προϊόντος κυκλοφορώντας το εκπαιδευτικό και διασκεδαστικό παιχνίδι Undiscovered Territory.

Οι χρήστες συμμετέχουν σε μια αποστολή, η οποία βρίσκεται σε διάφορα μέρη του κόσμου, ολοκληρώνοντας εργασίες και μαθαίνοντας τις λειτουργίες του προγράμματος στην πορεία. Οι συμμετέχοντες ανταμείβονται με κονκάρδες για την ολοκλήρωση των αποστολών και την αναφορά των αποτελεσμάτων στα κοινωνικά δίκτυα. Ο αρχηγός του διαγωνισμού λαμβάνει ένα ακριβό πακέτο λογισμικού Autodesk Entertainment Creation Suite.

Διαγωνισμοί σε αθλητικά επιτεύγματα

Το 2012, με την κυκλοφορία της εφαρμογής Nike+Fuelband, ξεκίνησε ένα κύμα παιχνιδιών γυμναστικής. Βασίζεται στη φυσική επιθυμία του αθλητισμού να αγωνιστεί και να επιτύχει αποτελέσματα. Ο χρήστης της εφαρμογής λαμβάνει καθημερινά στατιστικά στοιχεία για τη σωματική δραστηριότητα, την κατανάλωση και την κατανάλωση θερμίδων, μπορεί να θέτει στόχους για τον εαυτό του ή να προκαλεί φίλους και λαμβάνει πόντους για επιτεύγματα. Μια θέση στη γενική κατάταξη ορίζεται για τον αριθμό των βαθμών. Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία, το Nike+Fuelband είχε 11 εκατομμύρια χρήστες.

Εκπαίδευση παιχνιδιών

Μια εύφορη περιοχή για gamification είναι η ηλεκτρονική εκπαίδευση. Ο πρωτοπόρος στη μορφή παιχνιδιού διδασκαλίας ξένων γλωσσών στη Ρωσία είναι η διαδικτυακή υπηρεσία LinguaLeo. Αντί για ένα σύνολο εκπαιδευτικού υλικού, τα αγγλικά παρουσιάζονται εδώ ως «γλωσσική ζούγκλα», στην οποία ένα λιοντάρι με το όνομα Λέων γίνεται ο οδηγός του χρήστη και τα κεφτεδάκια είναι το εικονικό νόμισμα. Μπορούν να «πληρώσουν» για νέες εργασίες.

Αυτό ονομάζεται «συναισθηματική συσκευασία». Δεν χρειάζεται να είναι εντελώς παιχνιδιάρικο. Το καθήκον είναι να φέρουμε στην επιφάνεια αυτό που ήδη υπάρχει, αλλά δεν είναι αισθητό, για παράδειγμα, να τονίσουμε την τεχνογνωσία των μελών της κοινότητας, να οπτικοποιήσουμε την ιεραρχία, να ξεπεράσουμε τη ρουτίνα της καθημερινής ζωής», γράφει ο Ilya Kurylev, δημιουργός του παιχνιδιού LinguaLeo. Μηχανική.

Αποστολή email "M-video"

Η θήκη M-video είναι ένα παράδειγμα για το πώς μπορεί να εφαρμοστεί η μηχανική παιχνιδιών χωρίς τη δημιουργία ξεχωριστής πλατφόρμας ή εφαρμογής. Το 2012, μια αλυσίδα καταστημάτων ηλεκτρονικών ειδών πρόσφερε στους πελάτες μια αποστολή email βασισμένη στα κινούμενα σχέδια Rock Dog και LEGO: Ninjago Movie. Οι συμμετέχοντες έλαβαν εργασίες ταχυδρομικώς, για την ολοκλήρωσή τους απονεμήθηκαν πόντους που μπορούν να ανταλλαχθούν με κωδικούς προσφοράς με εκπτώσεις.

Σύμφωνα με τον προγραμματιστή του παιχνιδιού, η απόδοση επένδυσης (ROI) από την αποστολή ήταν 760%. Το 30% των παικτών που δεν είχαν συμπεριληφθεί στο παρελθόν στη βάση δεδομένων παρέμειναν συνδρομητές στο ενημερωτικό δελτίο ηλεκτρονικού ταχυδρομείου M-video.

Παιχνίδια σε SMM

Gamification για την κοινότητα

Οι περιπτώσεις χρήσης μηχανικών παιχνιδιών στα κοινωνικά δίκτυα επιβεβαιώνουν για άλλη μια φορά ότι μια αποστολή μπορεί να είναι τόσο αποτελεσματική όσο και ανέξοδη. Η πιο προφανής επιλογή είναι να μεταφέρετε στα κοινωνικά δίκτυα το λεγόμενο πρόγραμμα αφοσίωσης, δηλαδή ένα σύστημα ανταμοιβών για τις ενέργειες που έγιναν. Για παράδειγμα, ένας χρήστης γράφει ένα σχόλιο - παίρνει 10 βαθμούς, μια κριτική προϊόντος - ένα σήμα "ειδικού", παίρνει την πρώτη θέση στον πίνακα αξιολόγησης - μπαίνει στο avatar της κοινότητας. Αυτές οι τεχνικές είναι επίσης αποτελεσματικές για το έργο ενός διαχειριστή κοινότητας, του οποίου η αποστολή είναι να οικοδομήσει μια πιστή κοινότητα γύρω από το εμπορικό σήμα.

Διαγωνισμοί Gamified

Η έκπληξη των συνδρομητών με διαγωνισμούς στα κοινωνικά δίκτυα γίνεται πιο δύσκολη. Οι φάρσες για αναδημοσίευση έχουν χάσει την αξιοπιστία τους και δημιουργικές εργασίεςεκτελεί πολύ μικρό ποσοστό συνδρομητών. Αλλά οι διαγωνισμοί με ενδιαφέρουσες μηχανικές παιχνιδιών είναι πολύ πιο ενθουσιώδεις.

Ο Vasily Bogdanov, συνιδιοκτήτης και δημιουργικός διευθυντής του Little Big Agency, αναφέρει ως παράδειγμα την παρακάτω περίπτωση.

Η εικόνα μεταφορτώνεται ως εξώφυλλο κοινότητας και οι κανόνες του διαγωνισμού εξηγούνται στην ανάρτηση. Οι χρήστες επιλέγουν ένα κελί στα σχόλια και ο σχεδιαστής και ο διαχειριστής SMM αλλάζουν την εικόνα με ανοιχτά πεδία κάθε 5-10 λεπτά - οι συμμετέχοντες λαμβάνουν άμεσα αποτελέσματα.

Γραφικές αποστολές

Στο άρθρο "10 περιπτώσεις διαφήμισης στο Instagram", υπήρχε ένα παράδειγμα μιας περιπέτειας κωμικής αναζήτησης στο Instagram του Old Spice. Για να δημιουργήσουν το παιχνίδι, οι προγραμματιστές έφτιαξαν 21 προφίλ στο κοινωνικό δίκτυο, τοποθετώντας έναν κλάδο πλοκής της αποστολής σε καθένα. Η πλοήγηση λειτουργεί με τη βοήθεια σημαδιών στην εικόνα.

Η Odnoklassniki χρησιμοποίησε παρόμοια μηχανήματα το 2014, ξεκινώντας μια αποστολή αφιερωμένη στο εταιρικό πάρτι του Ομίλου Mail.ru στο Instagram. Στο παιχνίδι, που αποτελείται από φωτογραφίες και βίντεο, ο κεντρικός ήρωας περιδιαβαίνει το 27όροφο κτίριο της εκμετάλλευσης και αναζητά σύντροφο.

Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι;

Υπάρχουν πολλοί μηχανισμοί παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται από προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών, αλλά δεν είναι όλοι εφαρμόσιμοι σε ένα επαγγελματικό παιχνίδι.

Τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα στοιχεία στο gamification είναι:

  • επιτεύγματα (πόντους, πόντοι, μετάλλια, μπόνους) - υλική ή εικονική ανταμοιβή για την εκτελεσθείσα ενέργεια.
  • σήματα - εικονικά βραβεία, συνήθως γραφικά, που χρησιμεύουν για τη μέτρηση της δραστηριότητας των παικτών.
  • επίπεδα - αύξηση των καταστάσεων που ανοίγουν νέα προνόμια για τους συμμετέχοντες.
  • βαθμολογικοί πίνακες - πίνακες που εμφανίζουν τις βαθμολογίες των πιο ενεργών και επιτυχημένων συμμετεχόντων στην ολοκλήρωση εργασιών.
  • εικονικό νόμισμα - κεφάλαια που λαμβάνει ο χρήστης για ενέργειες και μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε εικονικό κατάστημα ή να ανταλλάσσονται με ένα προϊόν/υπηρεσία/έκπτωση από την εταιρεία.

Φαίνεται ότι η εφαρμογή της μηχανικής παιχνιδιών είναι απλή: αρκεί να εισαγάγετε ένα σύστημα συγκέντρωσης πόντων για μια δράση στόχο για την οποία ενδιαφέρεται η εταιρεία, να ανακοινώσετε το χρηματικό έπαθλο και να δημιουργήσετε έναν πίνακα κατάταξης. Αλλά η έννοια της "παιχνιδιοποίησης" δεν περιορίζεται σε αυτό, εάν ο στόχος της εταιρείας δεν είναι να οργανώσει μια εφάπαξ δράση, χρησιμοποιώντας μια δράση παιχνιδιού - για παράδειγμα, να διοργανώσει έναν διαγωνισμό παιχνιδιού.

Πριν ξεκινήσετε να αναπτύσσετε ένα πλήρες παιχνίδι, πρέπει:

  1. Προσδιορίστε την ανάγκη που πρέπει να ικανοποιήσει το παιχνίδι. Ποιες μετρήσεις θέλετε να επιτύχετε;
  2. Αξιολογήστε το κοινό-στόχο, τους τύπους «παικτών» και τα ενδιαφέροντά τους. Ποιοι χαρακτήρες, καθήκοντα και ανταμοιβές θα τους ενδιαφέρουν;
  3. Βρείτε μια πλατφόρμα για υλοποίηση. Θα δημιουργήσετε έναν ιστότοπο ή μια εφαρμογή ειδικά για το παιχνίδι ή θα χρησιμοποιήσετε μέσα κοινωνικής δικτύωσης ή email;
  4. Αναλύστε ευκαιρίες δημιουργίας εσόδων. Πώς θα αποδώσουν οι επενδύσεις στην ανάπτυξη και τα βραβεία για ηγέτες;

Τέλος, σε ένα παιχνίδι που στόχος του είναι η αύξηση της αφοσίωσης των χρηστών, είναι σημαντικό ενδιαφέρον σενάριοκαι συναρπαστικές εργασίες που ταιριάζουν με τους στόχους. Εδώ, η επιτυχία εξαρτάται από την πρωτοτυπία των ιδεών του συγγραφέα του παιχνιδιού, τα χαρακτηριστικά του προϊόντος και τις προτιμήσεις του κοινού. Το καλύτερο αποτέλεσμα θα είναι η συμμετοχή ενός επαγγελματία παιχνιδιών στην ομάδα μάρκετινγκ - ενός ειδικού με εμπειρία στην ανάπτυξη παιχνιδιών και βαθιά κατανόηση της ψυχολογίας των παικτών.

The Future of Gamification

Εκπρόσωποι του βρετανικού οργανισμού Gamification Nation πιστεύουν ότι τώρα οι εταιρείες μόλις αρχίζουν να συνειδητοποιούν τι είναι το gamification στην πράξη, ενώ παύουν να αντιλαμβάνονται τις μεθόδους παιχνιδιού στις επιχειρήσεις ως ξεχωριστά κόλπα μάρκετινγκ.

Οι ειδικοί προβλέπουν ότι η ιδέα θα συνεχίσει να διαδίδεται σε κοινωνικά δίκτυα, ιστότοπους και εφαρμογές που απευθύνονται σε πελάτες. Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στην εμπειρία των προγραμματιστών στις ασιατικές χώρες, όπου η όρεξη για χρήση τεχνικών τυχερών παιχνιδιών σε διαδικασίες εκτός παιχνιδιού είναι η υψηλότερη και οι ειδικοί είναι πολύ ευρηματικοί.

Στη Ρωσία, η ιδέα και η πρακτική εφαρμογή της εξαπλώνονται πιο αργά, επομένως υπάρχει κάθε ευκαιρία να εκπλήξετε την αγορά με μια πρωτότυπη στρατηγική προώθησης παιχνιδιών. Ή η ομάδα σας - μια παιχνιδοποιημένη ροή εργασίας. Το κύριο πράγμα είναι να μην παίζετε πολύ!

Σίγουρα, πολλοί εργοδότες αναρωτήθηκαν: «Πώς να παρακινήσετε τους εργαζόμενους εάν η εργασία έχει γίνει ρουτίνα και τυπικές επιλογέςδεν δουλεύεις πια;" Υπάρχουν δύο επιλογές εδώ: είτε αφήστε τα πάντα ως έχουν, είτε δοκιμάστε νέες επιλογές για αλληλεπίδραση με υφισταμένους.

Πρόσφατα, η χρήση του gamification σε ροές εργασίας θεωρείται όλο και πιο συχνά ως σωτήρια. Σύμφωνα με τους ειδικούς, τα στοιχεία του παιχνιδιού βοηθούν στη βελτίωση της απόδοσης και της ποιότητας της εργασίας των εργαζομένων, αλλά δεν πρέπει να το παρακάνετε διαφορετικά τα "συν" μπορούν να μετατραπούν σε "πλην".

Gamification στις ροές εργασίας: Ένα εργαλείο κινήτρου για τους εργαζόμενους;

Αργά ή γρήγορα, έρχεται μια στιγμή που η δουλειά αρχίζει να μοιάζει με ρουτίνα, η εκτέλεση των ίδιων καθηκόντων ενοχλεί, αλλά πρέπει να εκπληρωθούν, αφού δεν υπάρχουν καλύτερες προοπτικές στον ορίζοντα. Όσο κι αν προσπαθεί ο εργοδότης να παρακινήσει τους «ξεκολλημένους» υπαλλήλους, δεν γίνεται τίποτα: η δουλειά γίνεται μέτρια, χωρίς τρεμούλιασμα. Τι μπορείς να κάνεις? Είτε όλα μένουν στη θέση τους είτε υπάρχει αναζήτηση πιθανής διέξοδος από τη σημερινή κατάσταση και επανεκτίμηση αξιών, προσεγγίσεων στη δουλειά. Για ένα τόσο κρίσιμο σημείο είναι κατάλληλη η επιλογή με gamification των ροών εργασίας.

Από μόνη της, η έννοια του "gamification" (ή gamification) σημαίνει την εφαρμογή προσεγγίσεων ειδικών για παιχνίδια υπολογιστή σε εργαλεία λογισμικού για διαδικασίες μη παιχνιδιών της εταιρείας με σκοπό την αύξηση της παραγωγικότητας της εργασίας, τη συμμετοχή των εργαζομένων στην επίλυση εργασιακών καθηκόντων. Σύμφωνα με μελέτη του Κέντρου Ερευνών της εταιρείας διαχείρισης Imperiya Kadrov, το 97% των εργοδοτών στη ρωσική αγορά εργασίας έχουν συναντήσει αυτόν τον όρο. Παράλληλα, πρέπει να σημειωθεί ότι το 52% εξ αυτών είναι εξοικειωμένο με την ουσία της έννοιας και το 35% χρησιμοποιεί αυτή τη μέθοδο στη δουλειά του.

Τώρα από τα λόγια στην πράξη. Το 87% των εκπροσώπων της εταιρείας είναι βέβαιοι ότι το gamification ροής εργασιών μπορεί να χρησιμεύσει ως αποτελεσματική μέθοδος παρακίνησης του προσωπικού. Και το 81% πιστεύει ότι η παρουσία στοιχείων του παιχνιδιού στο χώρο εργασίας συμβάλλει στην παραγωγικότητα και την ποιότητα της εργασίας των εργαζομένων. Είναι όμως όντως έτσι;

«Όπως κάθε επιχείρηση, η εφαρμογή του gamification μπορεί να γίνει καλά ή μπορεί να γίνει με κάποιο τρόπο. Υπήρξαν περιπτώσεις που η εισαγωγή συστημάτων ERP οδήγησε την εταιρεία σε πτώχευση. Αλλά αν το gamification έχει κατασκευαστεί σωστά, τότε το αποτέλεσμα είναι καθαρά θετικό», σχολιάζει ο Denis Kaminsky, συνεργάτης στο FutureToday. «Αν το σύστημα (μοντέλο κινήτρων) επικεντρώνεται στην αύξηση της παραγωγικότητας, τότε αυξάνεται η παραγωγικότητα, αν στην ποιοτική ανάπτυξη, τότε αυξάνεται η ποιότητα, αν και στα δύο, τότε και στα δύο».

«Κατά τη γνώμη μου, μια υποκειμενική άποψη για αυτό το θέμα δεν έχει δύναμη, μόνο τα γεγονότα έχουν δύναμη. Η χρήση του gamification από τους πελάτες μας και πολλές άλλες εταιρείες που ξεκινούν από μόνες τους αυτό το μονοπάτι επιβεβαιώνουν ότι η σωστά εφαρμοσμένη παιχνιδοποίηση μπορεί να αυξήσει σημαντικά την παραγωγικότητα της εργασίας και άλλες μετρήσεις της εργασίας του προσωπικού», τονίζει η Evgeniya Lyubko, Διευθύντρια Ανάπτυξης Έργου Gingerbread. — Για παράδειγμα, χάρη στην πρακτική της εφαρμογής διαφόρων αξιολογήσεων, η εταιρεία Interior Lavka πέτυχε 400% αύξηση του KPI. Θα ήθελα επίσης να επισημάνω την εμπειρία του Ταμείου Ανάπτυξης Επιχειρηματικότητας του Καζακστάν «Damu». Με τη βοήθεια του gamified «floating», αυτή η κρατική εταιρεία πέτυχε 3,5 φορές αύξηση του KPI (!)».

«Κρίνοντας από την εταιρεία μας και τις εταιρείες των συναδέλφων μου που εργάζονται στο τμήμα λιανικής της μόδας, το gamification έχει γίνει ένα αναπόσπαστο εργαλείο όχι μόνο για τη βελτίωση της ποιότητας της εργασίας των εργαζομένων, αλλά και ένα μέσο βελτιστοποίησης των επιχειρηματικών διαδικασιών. Για να δώσουμε μόνο ένα παράδειγμα, στις αρχές του έτους λανσάραμε το παιχνίδι κινήτρων «Καλύτερη εξυπηρέτηση στους πελάτες μας», στο οποίο συμμετείχαν υπάλληλοι από περισσότερα από 160 καταστήματα. Η ουσία του παιχνιδιού είναι ότι οι εργαζόμενοι, συλλέγοντας πληροφορίες για τις καλύτερες παγκόσμιες πρακτικές στον τομέα των υπηρεσιών (έχουμε την ευκαιρία να ανταλλάξουμε πληροφορίες με υπαλλήλους από άλλες χώρες του κόσμου) και εφαρμόζοντας αυτό στην καθημερινή τους εργασία, παίζουν ένα είδος αναζήτηση. Κάθε μήνα, υπάλληλοι ενός από τα ευρωπαϊκά ή ασιατικά γραφεία αντιπροσωπείας της εταιρείας μας πραγματοποιούν εξ αποστάσεως master classes, όπου μοιράζονται τις τεχνολογίες και τα πρότυπά τους στον τομέα της συνεργασίας με τους πελάτες. Οι υπάλληλοί μας παίρνουν ό,τι καλύτερο μπορούν από την αγορά μας και εφαρμόζουν αυτές τις αρχές και τεχνολογίες στην καθημερινή τους εργασία. Έτσι, σχεδιάσαμε να δώσουμε το «κύριο επίκεντρο» φέτος στην ποιοτική εργασία των εργαζομένων με τους πελάτες και, γενικά, μια σημαντική βελτίωση στην ποιότητα της εργασίας», λέει ο Alexey Averyanov, Διευθυντής Ανθρώπινου Δυναμικού στην Ecco Shoes, μέλος του η μη κερδοσκοπική σύμπραξη Εμπειρογνωμόνων Αγοράς Εργασίας. «Ως αποτέλεσμα, λάβαμε έναν τεράστιο αριθμό εξαιρετικών προτάσεων για τη βελτίωση των προτύπων εξυπηρέτησης πελατών, προτάσεις για τη βελτίωση των επιχειρηματικών διαδικασιών και τις προσλήψεις, οι οποίες τελικά οδήγησαν σε σημαντική αύξηση των πωλήσεων. Αν και το παιχνίδι είναι ακόμα σε πλήρη εξέλιξη (το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για 12 μήνες, όπου κάθε μήνα οι εργαζόμενοι εξοικειώνονται με την εμπειρία εργασίας σε άλλα γραφεία αντιπροσωπείας ... για παράδειγμα, τον Σεπτέμβριο παρουσιάσαμε την εμπειρία συναδέλφων από την Ιαπωνία και τον Οκτώβριο από το Ηνωμένο Βασίλειο), μπορούμε ήδη να πούμε ότι το πρόγραμμα ξεπέρασε κατά πολύ τις προσδοκίες μας. Τέτοια «διασκέδαση», «συναισθηματική ορμή», σύμφωνα με τους υπαλλήλους μας, δεν έχουν βιώσει για πολύ καιρό και η εταιρεία έλαβε υψηλή εξωτερική αφοσίωση, συμμετοχή και εξαιρετικούς επιχειρηματικούς δείκτες για το πρώτο εξάμηνο του έτους. Αυτό είναι μόνο ένα μικρό παράδειγμα, αν και χρησιμοποιούμε παρόμοιες αρχές όχι μόνο στη συνεργασία με τους πελάτες, αλλά και σε όλες τις διαδικασίες ανάπτυξης της εταιρικής κουλτούρας (επιλογή και προσαρμογή, εκπαίδευση κ.λπ.). Μπορούμε να πούμε ότι τα τελευταία 1-2 χρόνια, το gamification έχει γίνει «τηλεκάρτα» για το τμήμα HR της εταιρείας μας. Φυσικά, αυτό δεν θα ήταν δυνατό αν δεν υπήρχε μια αξιοσημείωτη αύξηση των επιβεβαιωμένων επιχειρηματικών δεικτών (χρειάστηκε ακόμη και να αναθεωρήσουμε τον KPI προς τα πάνω για τις περισσότερες θέσεις).

Gamification σε ροές εργασίας: εταιρείες που παίζουν παιχνίδια...

Συγκεκριμένα παραδείγματα δείχνουν ότι η χρήση στοιχείων του παιχνιδιού σε ροές εργασίας φέρνει καλά αποτελέσματα. Αλλά όχι όλες οι εταιρείες θερίζουν: η πρακτική της χρήσης παιχνιδιών στη ρωσική αγορά εργασίας δεν είναι τόσο διαδεδομένη. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, μόνο το ένα τρίτο των εταιρειών (35%) έχουν εμπειρία σε αυτόν τον τομέα. Ωστόσο, η «ζώνη κάλυψης» μπορεί να επεκταθεί κάπως λόγω στατιστικών για τα σχέδια των εργοδοτών για το εγγύς μέλλον. Έτσι, όταν συζητούσαν σχέδια για την εισαγωγή του gamification στο πλαίσιο της προαναφερθείσας μελέτης, το 16% των ερωτηθέντων παραδέχτηκε ότι χρησιμοποιεί ήδη αυτή τη μέθοδο στην εταιρεία και το 10% είπε ότι είχε αναπτύξει όλα τα απαραίτητα υλικά και το μόνο που έμεινε ήταν εκτέλεση. Ένα άλλο 36% ανέφερε ότι σκοπεύει να χρησιμοποιήσει το gamification στη δουλειά του στο μέλλον, αλλά δεν το έχει σκεφτεί ακόμη λεπτομερώς.

Είναι όμως το gamification κατάλληλο για όλες τις εταιρείες, ανεξάρτητα από το πεδίο δραστηριότητάς τους; Σύμφωνα με τους ερωτηθέντες εργοδότες, η εισαγωγή μηχανισμών παιχνιδιών θα έχει σημασία για το λιανικό εμπόριο (24%). FMCG (19%); IT/τηλεπικοινωνίες (18%); οικονομικά, μέσα ενημέρωσης, συμβουλευτικές υπηρεσίες, βιομηχανικός εξοπλισμός (3% έκαστος). Όμως, το 27% θεώρησε ότι η χρήση του gamification μπορεί να είναι σχετική για οποιαδήποτε εταιρεία και η επιτυχία της εφαρμογής της τεχνολογίας δεν εξαρτάται από τον κλάδο της επιχείρησης. Ωστόσο, προσθέτουν ότι η ίδια η υλοποίηση εξαρτάται άμεσα από την εσωτερική κουλτούρα του οργανισμού.

Οι ειδικοί πιστεύουν ότι το gamification είναι μια πρόσφατη τάση και η δημοτικότητά του στη ρωσική αγορά μόλις αρχίζει να κερδίζει δυναμική. «Το gamification είναι σίγουρα μια τάση, ειδικά για μεγάλες μάρκες. Οι κύριοι πελάτες των προγραμμάτων είναι εταιρείες πληροφορικής, τράπεζες και ο τομέας της διαφήμισης. Ταυτόχρονα, το μερίδιο των εταιρειών που χρησιμοποιούν gamification εξακολουθεί να είναι γενικά μικρό. Δεν μπορούν όλοι να κάνουν αίτηση για τον εαυτό τους, να εφαρμόσουν, να εκπαιδεύσουν τους διαχειριστές κ.λπ. Η αγορά έχει δυνατότητες καθώς οι παραδοσιακές προσεγγίσεις γίνονται απαρχαιωμένες. Η αποτελεσματικότητα της μάθησης εξαρτάται πάντα άμεσα από τη συναισθηματική εμπλοκή, επομένως η επιρροή των παραδοσιακών σεμιναρίων, των διαδικτυακών σεμιναρίων και άλλων οικείων μορφών σταδιακά εξαφανίζεται. Λόγω του συναισθηματικού στοιχείου, η μέθοδος gamification δείχνει ένα καλό αποτέλεσμα: οι άνθρωποι ενδιαφέρονται για νέα πράγματα, είναι πιο πρόθυμοι να εμπλακούν στη διαδικασία», λέει η Anna Chukseeva, επικεφαλής δημοσίων σχέσεων στον πόρο Διαδικτύου Job.ru.

«Μέχρι στιγμής, η πρακτική της χρήσης gamification στη χώρα μας δεν είναι ευρέως διαδεδομένη. Υπάρχει μεγάλο ενδιαφέρον, αλλά και μεγάλες αμφιβολίες. Η αγορά βρίσκεται στο στάδιο της συσσώρευσης της βάσης αποδεικτικών στοιχείων και κάθε νέα πρακτική περίπτωση ανοίγει την πόρτα στο gamification για νέες εταιρείες», λέει η Evgeniya Lyubko.

«Η πρακτική δεν είναι ακόμη πολύ διαδεδομένη, αλλά κερδίζει δυναμική. Πάνω απ 'όλα, είναι κοινό στις δραστηριότητες γραφείου, στην παραγωγή, στις κατασκευές, στην επιστήμη - πολύ λιγότερο», λέει ο Denis Kaminsky.

Ωστόσο, εάν εστιάσουμε σε δείκτες για μεμονωμένους κλάδους, τότε ο βαθμός «διείσδυσης» των στοιχείων του παιχνιδιού στη ροή εργασίας των εταιρειών μπορεί να είναι σημαντικός σε σύγκριση με την κατάσταση στην αγορά συνολικά. «Η χρήση του gamification είναι μια αρκετά κοινή πρακτική. Πιστεύω ότι περίπου το 50% των ρωσικών εταιρειών χρησιμοποιεί ορισμένα στοιχεία. Παραδοσιακά, αυτή η πρακτική είναι πιο έντονη στον τομέα των FMCG, στο ψηφιακό και στο λιανικό εμπόριο μόδας, καθώς και σε εταιρείες πληροφορικής. Αυτό οφείλεται πρωτίστως στο γεγονός ότι ΜΕΣΟΣ ΟΡΟΣ ΗΛΙΚΙΑΣΚατά κανόνα, οι εργαζόμενοι είναι νεότεροι από τους εργαζόμενους στις μεταποιητικές επιχειρήσεις, αν και πρόσφατα εμφανίστηκαν «φωτεινά» στοιχεία gamification στις επιχειρήσεις», προτείνει ο Aleksey Averyanov.

«Στη βιομηχανία πετρελαίου και φυσικού αερίου, η πρακτική του gamification είναι περιζήτητη και χρησιμοποιείται για την ανώτατη διοίκηση και το βασικό προσωπικό», λέει η Nadezhda Kulygina, επικεφαλής του τμήματος για την οργάνωση και την παροχή κινήτρων στην Enter Engineering.

Gamification σε ροές εργασίας: Το Play δεν μπορεί να λειτουργήσει

Η διαδικασία διείσδυσης του gamification στις μάζες επιβραδύνεται από παράγοντες stop - φόβους και φόβους που έχουν οι εργοδότες όταν εξοικειώνονται με αυτό το εργαλείο κινήτρων. Κατά τη διάρκεια μιας μελέτης από το Κέντρο Ερευνών της εταιρείας διαχείρισης Imperia Kadrov, αποδείχθηκε ότι πολλοί εκπρόσωποι οργανισμών (42%) βλέπουν το κύριο μειονέκτημα του gamification στην πολυπλοκότητά του και πιστεύουν ότι οι περισσότερες εταιρείες δεν θα μπορέσουν να αντιμετωπίσουν σωστή πρακτική εφαρμογή του. Το 18% τείνει να πιστεύει ότι η μετατροπή της εργασίας σε παιχνίδι μπορεί να προκαλέσει τους υπαλλήλους να διαμαρτυρηθούν και να επικρίνουν τη διοίκηση. Το 13% είναι σίγουρο ότι το gamification στην πραγματικότητα δίνει μόνο βραχυπρόθεσμη αύξηση στην εργασία και το 8% πιστεύει ότι γρήγορα γίνεται βαρετό και «βαρετό». Μόνο το 8% των εργοδοτών μιλά για το υψηλό κόστος του gamification. Ένα άλλο 3% πιστεύει ότι η εισαγωγή στοιχείων παιχνιδιού στις εργασιακές διαδικασίες μπορεί να προκαλέσει έντονο ανταγωνισμό μεταξύ των εργαζομένων και σε αυτή τη βάση θα προκύψουν συγκρούσεις στην ομάδα.

Αλλά, όπως λένε, όλα είναι γνωστά σε σύγκριση. Αυτές οι αρνητικές πεποιθήσεις των ερωτηθέντων στην έρευνα μπορούν να αμβλυνθούν από το γεγονός ότι μόνο το 3% των ερωτηθέντων που είχαν μια ανεπιτυχή εμπειρία στην κυριαρχία του gamification αρνούνται να το εφαρμόσουν περαιτέρω στις εργασιακές τους διαδικασίες. Έτσι, δεν είναι όλα τόσο άσχημα: όσο περισσότερες πρακτικές γνώσεις και εμπειρία συσσωρεύονται στη χρήση αυτού του εργαλείου, τόσο πιο πιθανό είναι να προετοιμαστείτε για «τεταμένες ενότητες» και να παρακάμψετε τις αδυναμίες.

Σύμφωνα με τους ειδικούς, μια ισορροπημένη προσέγγιση και η σωστή ιεράρχηση θα βοηθήσουν στην επίλυση ενός προβλήματος με προβληματικές στιγμές. «Δυστυχώς, υπάρχουν μειονεκτήματα στο gamification. Κατά τη γνώμη μου, το σημαντικότερο μειονέκτημα που έπρεπε να αντιμετωπίσω είναι η αύξηση των συγκρούσεων στην ομάδα. Οι άνθρωποι παίρνουν πολύ σοβαρά τα αποτελέσματα του παιχνιδιού, προσβάλλονται, προσπαθούν να «εκδικηθούν» τον ανταγωνιστή. Ένα άλλο μειονέκτημα είναι ότι δεν είναι όλοι οι εργαζόμενοι έτοιμοι να συμμετάσχουν στο παιχνίδι, γίνονται παρευρισκόμενοι, γελώντας με τους υπόλοιπους. Μπορέσαμε να «εξομαλύνουμε» σοβαρά τέτοια αποτελέσματα όταν αρχίσαμε να αναπτύσσουμε ανεξάρτητα προγράμματα (λαμβάνοντας υπόψη τις επιθυμίες των υπαλλήλων μας και την καλή εσωτερική επικοινωνία) και, το πιο σημαντικό, ξεκινήσαμε πολλά διαφορετικά προγράμματα ταυτόχρονα (με σαφή και κατανοητό σύστημα αξιολόγησης και ανταμοιβής) έτσι ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να επιλέξουν μόνοι τους τα πιο σχετικά και ενδιαφέροντα προγράμματα», μοιράζεται την εμπειρία του ο Alexey Averyanov. — Αυτό το βήμα μας επέτρεψε να εμπλέξουμε ανθρώπους που ήταν δύσπιστοι για πολλές καινοτομίες. Η καλύτερη ανταμοιβή για εμάς είναι όταν οι εργαζόμενοι λένε ότι η εταιρεία μας είναι «τόσο ενδιαφέρουσα και συναρπαστική για τη συνεργασία». Και υπάρχουν όλο και περισσότερες τέτοιες κριτικές, πράγμα που σημαίνει ότι θα συνεχίσουμε να βελτιώνουμε τις τεχνικές και τα εργαλεία του gamification».

«Οποιοδήποτε σύστημα γεννά την επιθυμία να το σπάσει, να το παρακάμψει. Εδώ, όπως και αλλού, ισχύει ο κανόνας «ό,τι μετράται γίνεται». Και αν μπορείτε να επιτύχετε τον επιθυμητό δείκτη με απλούστερο τρόπο, τότε υπάρχει μεγάλη πιθανότητα λανθασμένου κινήτρου. Για παράδειγμα, σε ένα τηλεφωνικό κέντρο, καταβλήθηκαν μπόνους για μια επιτυχώς ληφθείσα κλήση και μια κλήση θεωρήθηκε επιτυχώς ληφθείσα, κατά την οποία και τα δύο μέρη είπαν κάτι και η οποία διήρκεσε τουλάχιστον 3 δευτερόλεπτα. Ως αποτέλεσμα, αποδείχθηκε ότι ένας από τους πιο επιτυχημένους μάνατζερ απλά σήκωσε το τηλέφωνο, είπε "Καλημέρα, πώς μπορώ να σε βοηθήσω;", άκουσε την απάντηση και έκλεισε το τηλέφωνο. Σύμφωνα με στατιστικά στοιχεία, είχε πολλές απαντημένες κλήσεις», δίνει ένα παράδειγμα ο Denis Kaminsky.

«Πιστεύω ότι ένα από τα σημαντικά μειονεκτήματα κατά τη χρήση του gamification είναι η λανθασμένη επιλογή εργαλείων για εργασίες. Για παράδειγμα, η αξιολόγηση των προγραμματιστών με τον αριθμό των κλειστών εργασιών μπορεί να προκαλέσει επανάσταση στην εταιρεία, ενώ στο τμήμα πωλήσεων ένα παρόμοιο εργαλείο θα οδηγήσει σε σημαντική αύξηση του τζίρου», συγκρίνει η Evgeniya Lyubko.

«Η ίδια η πρακτική δεν γίνεται πάντα θετική αντιληπτή από την ανώτατη διοίκηση, ενώ δεν παρατήρησα καμία αδυναμία που να επηρεάζει το προσωπικό. Αντίθετα, κατά κανόνα, οι εργαζόμενοι που συμμετείχαν στην εκδήλωση αρχίζουν να καταλαβαίνουν καλύτερα ο ένας τον άλλον», σημειώνει η Nadezhda Kulygina.

Gamification σε ροές εργασίας: οι εταιρείες παιχνιδιών παίζουν...

Τώρα ας περάσουμε από τα «μειονεκτήματα» στα «συν». Πολλοί εργοδότες που ερωτήθηκαν συμφωνούν ότι το gamification αυξάνει την παραγωγικότητα εάν επηρεάζει ορισμένα κίνητρα των εργαζομένων. Αλλά ήδη στο στάδιο της επιλογής συγκεκριμένων κινήτρων, οι απόψεις των ηγετών της εταιρείας διαφέρουν. Έτσι, το 73% προτείνει τη χρήση κινήτρου για ανάπτυξη και επίτευξη (εσωτερικό κίνητρο για πρόοδο, ανάπτυξη δεξιοτήτων και υπέρβαση εμποδίων), 52% - κίνητρο για ανάπτυξη δημιουργικότητας και ανατροφοδότησης (ένας εργαζόμενος βλέπει τα αποτελέσματα της δημιουργικότητάς του και λαμβάνει ανατροφοδότηση σε αυτό), 42% - ένα κίνητρο κοινωνικής αναγνώρισης και συμμετοχής (το αποτέλεσμα επιτυγχάνεται λόγω της επιθυμίας ενός ειδικού να επιτύχει το ίδιο επίπεδο και στη συνέχεια να ξεπεράσει τους συναδέλφους), 18% - ένα ερέθισμα περιέργειας και απρόβλεπτου (η επιθυμία να κατανοήσουν τι πραγματικά συμβαίνει), 9% - ερέθισμα κατοχής και ιδιοκτησίας (επιθυμία να έχουμε κάτι), 3% - κίνητρο επικής αξίας και κλίσης (όταν ένας υπάλληλος πιστεύει ότι επιλέχθηκε για μια συγκεκριμένη αποστολή).

Το ερέθισμα επιρροής είναι ένα είδος κλειδιού που βοηθά στην επίτευξη του επιδιωκόμενου στόχου. Ωστόσο, μερικές φορές η γνώση ότι υπάρχει δεν αρκεί για να ανοίξει η επιθυμητή κλειδαριά, απαιτείται κατανόηση του μηχανισμού εργασίας και της διαδικασίας. Ο μηχανισμός σε αυτή την περίπτωση είναι η έκδοση του παιχνιδιού στην οποία συμμετέχουν οι εργαζόμενοι της εταιρείας. Εδώ είναι σημαντικό να μην κάνετε λάθος με την επιλογή, διαφορετικά το επιθυμητό αποτέλεσμα θα παραμείνει μόνο στα σχέδια. Οι ειδικοί συμβουλεύουν να δώσετε προσοχή σε εκείνα τα παιχνίδια που έλυσαν αποτελεσματικά τις εργασίες.

«Υπάρχει ένα σύνολο εργαλείων για κάθε εργασία. Οι πωλήσεις και οποιοιδήποτε άλλοι αντικειμενικά μετρήσιμοι δείκτες καθοδηγούνται τέλεια από διαγωνισμούς (αξιολογήσεις) και αυτό το εργαλείο λειτουργεί ιδιαίτερα καλά εάν δεν είναι απλώς μια βαθμολογία που σχεδιάζεται σε έναν πίνακα, αλλά και μια ζωντανή μεταφορά παιχνιδιού (όπως στην περίπτωση του Damu Entrepreneurship Development Κεφάλαιο). Η εκλαΐκευση της καθοδήγησης, τα προγράμματα παραπομπής, η συμμετοχή σε διάφορα έργα καταλύονται καλά από τα διακριτικά. Ένα εικονικό νόμισμα μπορεί είτε να επηρεάσει άμεσα την παραγωγικότητα, με την προϋπόθεση ότι η «οικονομία» του παιχνιδιού έχει χτιστεί σωστά, είτε μπορεί να δημιουργήσει μια φιλική ατμόσφαιρα υποστήριξης και συνεργασίας στην εταιρεία, να μειώσει τον αριθμό των συγκρούσεων, να ενώσει τους ανθρώπους εάν χρησιμοποιηθεί ως μέσο αμοιβαίας ενθάρρυνση (peer-2-peer recognition). Δεν μιλάω για τις δυνατότητες συνδυασμού διαφορετικών εργαλείων. :) Ο κύριος κανόνας εδώ είναι ότι δεν υπάρχει καθολική λύση. Αλλά υπάρχει μια πλούσια και αρκετά απλή εργαλειοθήκη που, όταν χρησιμοποιείται σωστά, δίνει εντυπωσιακά αποτελέσματα», σημειώνει η Evgenia Lyubko.

«Υπάρχει μια τεράστια ποικιλία επιλογών παιχνιδιού. Τις περισσότερες φορές, πρόκειται για διαγωνισμούς σε ορισμένες παραμέτρους (επιχειρηματικούς δείκτες και συμμόρφωση με τις εταιρικές αξίες) και κερδίζοντας πόντους και "σήματα", τα οποία στη συνέχεια ανταλλάσσονται με ορισμένα ενδιαφέροντα οφέλη, για παράδειγμα, τη δυνατότητα να έρθετε στη δουλειά 1 ώρα αργότερα ή να φύγετε νωρίτερα την Παρασκευή, εάν ο υπάλληλος συγκέντρωνε συγκεκριμένο αριθμό πόντων. Μία από τις αξίες της εταιρείας μας είναι η καινοτομία. Προσπαθούμε πάντα να βελτιώνουμε τις διαδικασίες μας, να τις κάνουμε τέλειες, καθώς και βολικές και απλές. Το έργο Funnel, το οποίο ξεκίνησε στην εταιρεία, στοχεύει στην αύξηση της προορατικότητας και της καινοτομίας των εργαζομένων μας. Οποιοσδήποτε εργαζόμενος μπορεί να προτείνει μια ιδέα ή βελτίωση των διαδικασιών, η οποία, κατά τη γνώμη του, θα έχει θετικό αντίκτυπο στην αποτελεσματικότητα και την ποιότητα της εργασίας. Αυτές οι «ιδέες» δημοσιεύονται στην εταιρική πύλη και εάν η ιδέα κερδίσει έναν συγκεκριμένο αριθμό «μου αρέσει», ο εργαζόμενος λαμβάνει ένα σήμα «Αϊνστάιν» και 100 πόντους, τους οποίους μπορεί να ξοδέψει κατά την κρίση του στην καφετέρια της εταιρείας ή να ανταλλάξει με 1 ημέρα άδεια, καθώς και με άλλο τρόπο, για παράδειγμα, ταξίδι στο σπίτι / από το σπίτι σε εταιρικό αυτοκίνητο με οδηγό, π.χ. όλες οι πιθανές επιλογές που προβλέπονται από την Πολιτική μας για τα κίνητρα (υπάρχουν περισσότερες από 500 τέτοιες επιλογές, ο καθένας μπορεί να επιλέξει αυτό που του αρέσει)», λέει ο Alexey Averyanov. — Μία από τις πρόσφατες προτάσεις είναι η δημιουργία εργαστηρίων για δωρεάν ατομική «τοποθέτηση» παπουτσιών στα καταστήματα λιανικής μας. Δεν είναι μυστικό ότι οι πελάτες μας έχουν τις δικές τους ατομικές απαιτήσεις σε παπούτσια και τώρα, εφαρμόζοντας αυτήν την προσφορά, μπορούμε να ικανοποιήσουμε τα πιο απαιτητικά αιτήματα χωρίς χρέωση. Ένα άλλο καμάρι μας είναι ένα παιχνίδι αναζήτησης μετά την προπόνηση για αρχάριους. Οι εργαζόμενοι που έχουν ολοκληρώσει το εκπαιδευτικό πρόγραμμα εργάζονται στα καταστήματα λιανικής τους, αλλά ταυτόχρονα ολοκληρώνουν εργασίες με βάση τα αποτελέσματα της εκπαίδευσης εντός 1 μηνός. Οι διαχειριστές εδαφών ελέγχουν την ανάπτυξη των δεξιοτήτων, αξιολογούν τη δουλειά με τους πελάτες, συνοψίζουν τα αποτελέσματα και οι νικητές του παιχνιδιού λαμβάνουν ένα εξαιρετικό βραβείο. Μπορώ να πω ότι η εμπλοκή των εργαζομένων στη μάθηση μέσω του παιχνιδιού είναι ο ταχύτερος και πιο αποτελεσματικός τρόπος μάθησης».

«Στην πρακτική μου, εφαρμόσαμε παιχνίδια που στοχεύουν στην ανάπτυξη των επικοινωνιακών δεξιοτήτων του προσωπικού, της ικανότητας να δίνουμε σχόλια και να κάνουμε τις σωστές ερωτήσεις. Μεταξύ αυτών ήταν: α) ομαδικά παιχνίδιαόπου πρέπει να κάνετε κάτι ως ομάδα: να φτιάξετε έναν πύργο από αυτοσχέδια υλικά, να γράψετε ένα ποίημα σε συγκεκριμένο χρόνο για ένα δεδομένο θέμα ή με συγκεκριμένες λέξεις, να αναπτύξετε ένα επιχειρηματικό σχέδιο ή μια παρουσίαση ενός εικονικού έργου και άλλες επιλογές σε μια ορισμένη ώρα? β) παιχνίδια όπου ένας υπάλληλος πρέπει να συμμετάσχει σε μια υπάρχουσα ομάδα, για παράδειγμα, να περάσει μια συνέντευξη σε ένα εικονικό έργο, αναφέρει η Nadezhda Kulygina. «Είναι πολύ σημαντικό, κατά τη γνώμη μου, όχι μόνο να οργανώσουμε μια εκδήλωση, να την πραγματοποιήσουμε, αλλά και να λάβουμε σχόλια από τους συμμετέχοντες, να ακούσουμε τη γνώμη των συναδέλφων για την εκδήλωση».

«Λειτουργεί καλύτερα μηχανική παιχνιδιών«Επίτευγμα», παρόμοιο με το σοβιετικό συμβούλιο τιμής. Η δημόσια επιλογή ενός ατόμου δίνει πάντα ένα αποτέλεσμα », επιμένει ο Denis Kaminsky.

Η θετική εμπειρία της συμμετοχής σε συλλογικά παιχνίδια εντός του χώρου γραφείου/παραγωγής μπορεί να φέρει μια ανάσα φρεσκάδας στην υπάρχουσα ροή εργασίας, η οποία μπορεί να διαφοροποιήσει τη συνήθη πορεία των υποθέσεων, να προσθέσει νέες ιδέες και να τονώσει τις επαγγελματικές δυνατότητες των εργαζομένων. Εάν τα στοιχεία του παιχνιδιού φέρνουν καινοτομία στην εργασιακή ατμόσφαιρα, δίνουν ώθηση και ώθηση για νέα επαγγελματικά επιτεύγματα, τότε είναι αμαρτία να μην το εκμεταλλευτείς. Το πιο σημαντικό είναι να μην το παρακάνετε και να κατευθύνετε την ενέργεια που έχει εμφανιστεί σε μια ειρηνική κατεύθυνση. ;)



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη