Έβαλε το παιχνίδι ναι ή όχι γκολ. Διδακτικά παιχνίδια για παιδιά μέσης προσχολικής ηλικίας στη βόλτα. Κανόνες του παιχνιδιού "Danetki"

Το μόνο πράγμα που έπρεπε να γίνει ήταν να εξηγήσουμε στο κοινό ότι υπάρχουν κάποιες ομοιότητες μεταξύ των εργασιών για το παιχνίδι Yes-No, της έρευνας και των εργασιών εγκληματολογίας. Ότι σε όλα αυτά τα καθήκοντα είναι απαραίτητο να εξηγήσουμε κάποιο μυστηριώδες γεγονός. Και για αυτό, το πρόβλημα πρέπει να παρουσιαστεί με τη μορφή μιας αντίφασης (δηλαδή να διατυπωθεί ξεκάθαρα σε τι ακριβώς συνίσταται η απιθανότητα) και να λυθεί αυτή η αντίφαση.

Αποδείχθηκε ότι εάν ο δάσκαλος τηρεί σταθερά τη γραμμή των μαθητών που αναζητούν αντιφάσεις μέσω της ανάλυσης των διαθέσιμων πόρων και στη συνέχεια την επίλυσή τους, τότε οι εργασίες επιλύονται πολύ πιο αποτελεσματικά. Αυτό έδωσε τη δυνατότητα να δείξουμε οπτικά στο κοινό την αποτελεσματικότητα της εργασίας με το πρόβλημα μέσω μιας αντίφασης.

Τα προβλήματα-καταστάσεις είναι προβλήματα «πολλαπλών κινήσεων», για τη λύση των οποίων είναι απαραίτητο να επιλυθεί όχι ένα, αλλά ένα σύστημα αντιφάσεων. Όλα αυτά καθιστούν δυνατή την ανάπτυξη των δεξιοτήτων εργασίας με πολλούς μηχανισμούς TRIZ (μηχανισμοί εργασίας σύμφωνα με το πλήρες σχήμα της ισχυρής σκέψης), οι οποίοι είναι σημαντικοί για την επίλυση πραγματικών προβλημάτων και διευκολύνουν τη διαδικασία μάθησης στο μέλλον, όταν μια συνειδητή, λεπτομερής αρχίζει η μελέτη αυτών των μηχανισμών.

Έτσι, μία από τις γραμμές της διαδικασίας mastering TRIZ-TRTS-TRTL χωρίζεται υπό όρους σε δύο επικαλυπτόμενα στάδια:

  1. απόκτηση της πολύπλοκης χρήσης μηχανισμών επίλυσης προβλημάτων χωρίς λεπτομερή περιγραφή της εφαρμογής τους (με βάση την εργασία με το παιχνίδι Ναι-Όχι).
  2. λεπτομερής μελέτη αυτών των μηχανισμών (με τη συμμετοχή του συγκροτήματος γνώσης TRIZ-TRTS-TRTL).

Πρώτο στάδιο.

Σε αυτό το στάδιο, σημαντικό μέρος του χρόνου αφιερώνεται στο παιχνίδι «Ναι-Όχι». Αυτή η φάση διαρκεί από το ένα τέταρτο έως το ένα τρίτο ολόκληρου του κύκλου προπόνησης (120-160 ώρες κύκλος προπόνησης). Μερικοί από τους ακροατές (ειδικά οι μεγαλύτεροι) αποκλείονται σε αυτό το στάδιο - πιστεύουν ότι αυτό δεν είναι σοβαρό.

Μια άλλη σημαντική γραμμή αυτού του σταδίου είναι η γνωριμία με τη γραμμή "mono-bi-poly" και το ZRTS (οι νόμοι ανάπτυξης των τεχνικών συστημάτων - περ. Δ.Κ.), πιο συγκεκριμένα, με τρεις νόμους: συντονισμό, δυναμοποίηση, ιδεατότητα (μέσω δυναμοποίησης και συντονισμός, το έργο της αύξησης της δυνατότητας ελέγχου των συστημάτων με τις πιο ιδανικές μεθόδους).

Παράλληλα με αυτό, υπάρχει μια εισαγωγή στο TRTL. Μέρος των εργασιών σχετίζεται με τα γεγονότα από τις βιογραφίες του ΘΒ. Αυτό σας επιτρέπει να κάνετε μια ομαλή εισαγωγή στο LSTL.

Οι εργασίες για το παιχνίδι συντίθενται εύκολα με βάση ενδιαφέροντα γεγονότααπό τη ζωή του TL.

Για να γίνει αυτό, χρειάζεται απλώς να παρουσιάσετε μυστηριωδώς το γεγονός (να ντύσετε κάποιο γεγονός με τη μορφή μιας συγκαλυμμένης αντίφασης) και να προσκαλέσετε τους ακροατές να αποκαλύψουν όλες τις λεπτομέρειες αυτού του γεγονότος. Για παράδειγμα: "Της ζήτησε τον βαθμό του λοχαγού στο στρατό της. Το θεώρησε για αναίδεια και αρνήθηκε έντονα. Αλλά δεν έζησε για να δει τις συνέπειες της απόφασής της. Ποιοι ήταν ΑΥΤΟΣ και ΑΥΤΗ;"

Η δεύτερη επιλογή είναι να περιγράψουμε απλώς το αδιέξοδο στο οποίο βρίσκεται το άτομο και να προσκαλέσουμε τους ακροατές να βρουν μια διέξοδο από το αδιέξοδο. Για να γίνει αυτό, είναι απαραίτητο να επιλύσετε ένα σύμπλεγμα αντιφάσεων, να ανακαλύψετε και να αναλύσετε τους διαθέσιμους πόρους εκείνη την εποχή, κλπ. Για παράδειγμα: «Έχοντας βρεθεί σε μια ξένη χώρα χωρίς βιοπορισμό, ο τυφλός Yaroshenko βρήκε έναν τρόπο να επιβιώσει χωρίς ζητώντας ελεημοσύνη. Πώς θα ενεργούσες σε μια τέτοια κατάσταση;». Ένα άλλο παράδειγμα: "Όταν ο Auguste Piccard ετοιμαζόταν να βουτήξει στην τάφρο Mariana - το βαθύτερο σημείο στους ωκεανούς του κόσμου (πάνω από 11 χιλιόμετρα βάθος), - αντιμετώπισε το πρόβλημα μιας έκτακτης ανάβασης. Ήταν απαραίτητο να αναπτυχθεί μια απολύτως αξιόπιστη συσκευή για την εξασφάλιση έρματος και την έγκαιρη πτώση του. Όλα όσα προσπάθησε, θα μπορούσε να αρνηθεί. Τι θα του προτείνατε να κάνει αν τον συναντούσατε σε αυτό το σημείο της ζωής του;

Σύμφωνα με αυτά τα σχήματα, είναι δυνατό να συντεθούν όχι μόνο εργασίες που βασίζονται σε γεγονότα από τις βιογραφίες του TL, αλλά και με βάση τυχόν άλλα αστεία και μυστηριώδη περιστατικά.

Αρχικά, οι εργασίες του πρώτου τύπου κυριαρχούν στην τάξη. Αυτό επιτυγχάνει πολλούς στόχους:

  1. Ακούσια, μαθαίνουμε να εργαζόμαστε σε μια ομάδα, την ικανότητα να ακούμε ο ένας τον άλλον, χωρίς να οργανώνουμε παζάρι - αυτό στη συνέχεια διευκολύνει την εργασία κατά την ανάλυση ήδη σοβαρών τεχνικών προβλημάτων, δημιουργεί μια ευνοϊκή, φιλική, παιχνιδιάρικη ατμόσφαιρα στην ομάδα.
  2. την ικανότητα να κάνετε ερωτήσεις που κόβουν αμέσως ένα μεγάλο πεδίο αναζήτησης λύσης. Αυτό θα είναι χρήσιμο αργότερα τόσο στον δάσκαλο στην τάξη (κάνουν λιγότερο άσχετες ερωτήσεις) όσο και στους μαθητές στη διαδικασία ανεξάρτητη εργασία(μαθαίνουν να αναζητούν πιο σκόπιμα τις πληροφορίες που χρειάζονται).
  3. είναι αδύνατο να τεθούν σωστά ερωτήσεις χωρίς να ληφθεί υπόψη η κατάσταση σύμφωνα με ένα σχήμα πολλαπλών οθονών. Σκεπτόμενος την ερώτηση, ο ακροατής πρέπει να περάσει μέσα από διαφορετικά επίπεδα αφαίρεσης των εννοιών, να δει το σύνολο πίσω από τα μέρη και το σύνολο - που αποτελείται από μέρη. Εδώ, επεξεργάζονται οι αρχικές δεξιότητες χρήσης του μηχανισμού αφαίρεσης-συγκεκρινοποίησης, κατανομής της ζώνης λειτουργίας, λειτουργικού χρόνου και άλλων λειτουργικών χαρακτηριστικών μέσω των οποίων περιγράφονται τα αντικείμενα της εργασίας. Αυτό θα σας φανεί χρήσιμο αργότερα όταν μάθετε το ARIZ και το χρησιμοποιείτε για την επίλυση μη παραδοσιακών προβλημάτων.
  4. Σε αυτό το πλαίσιο, ορισμένες έννοιες TRIZ εισάγονται σταδιακά χωρίς τον σαφή ορισμό τους (πόροι, ζώνη λειτουργίας, χρόνος λειτουργίας, άλλα λειτουργικά χαρακτηριστικά, υπερσύστημα, υποσύστημα, αντισύστημα, κ.λπ.).
  5. αναπτύσσεται μια διαισθητική αντίληψη της ασυνέπειας της κατάστασης και της ικανότητας συνειδητοποίησης αυτού. Το οποίο, με τη σειρά του, απομακρύνει τον ασυνείδητο φόβο ενός αιχμηρού και αντιφατικού έργου. Η ρίψη από το ένα άκρο της αντίφασης στο άλλο περνάει πιο γρήγορα. Ξεκινά η αναζήτηση μιας λύσης που ξεπερνά τα στερεότυπα και επιλύει αντιφάσεις. Αυτή τη στιγμή, οι μαθητές λαμβάνουν πληροφορίες σχετικά με τις πιο γενικές αρχές για την επίλυση αντιφάσεων που προτείνονται από τον G. S. Altshuller (βλ. ARIZ-85-B Πίνακας 2, παράγραφοι 1-5), αλλά παρουσιάζονται με ελαφρώς διαφορετικό τρόπο.

Ο δεύτερος τύπος καταστάσεων εργασιών εισάγεται σταδιακά, καθώς κατακτάται το σύμπλεγμα των μηχανισμών που είναι απαραίτητοι για την επίλυση προβλημάτων του πρώτου τύπου. Σε αντίθεση με τις εργασίες του πρώτου τύπου, στις οποίες είναι απαραίτητο να μάθετε όλες τις λεπτομέρειες μιας πολύ συγκεκριμένης κατάστασης, αυτές είναι ήδη σοβαρές εργασίες που μπορεί να έχουν πολλές λύσεις που δεν είναι παρόμοιες με αυτήν που βρέθηκε από ένα συγκεκριμένο άτομο. Για την εύρεση τέτοιων μη τυπικών λύσεων, μπορείτε να δώσετε ένα βραβείο και να συνεχίσετε την αναζήτηση για μια πρωτότυπη λύση.

Σε αυτό το στάδιο, δίνεται μεγαλύτερη έμφαση από πριν στην εργασία με αντίφαση, με πόρους, στη διαμόρφωση αντικρουόμενων απαιτήσεων για τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των διαθέσιμων πόρων, στη χρήση των περισσότερων γενικές αρχέςεργασία με αντίφαση (αποσύνθεση αντίφασης σε στοιχειώδη συστατικά, σχηματισμός εικόνας λύσης και συγκεκριμενοποίηση της βάσει εφέ), εργασία με τον μηχανισμό αφαίρεσης-συγκεκρινοποίησης.

Για την καλύτερη αφομοίωση των εννοιών «ιδιότητα», «αξία χαρακτηριστικού» και του μηχανισμού αφαίρεσης-συγκεκρινοποίησης, οι μαθητές λαμβάνουν πληροφορίες για τη μορφολογική ανάλυση, για τη Γ.Σ. για τη μέθοδο των εστιακών αντικειμένων κ.λπ., χρησιμοποιώντας διάφορους μηχανισμούς μετατροπής των τιμών των ιδιοτήτων των διαφόρων αντικειμένων.

Τόσο στο πρώτο όσο και στο δεύτερο στάδιο αυτού του μέρους των μαθημάτων, χρησιμοποιείται το παιχνίδι που προτείνει ο I.L. Vikentiev - "Point of view". Αφού λυθεί το πρόβλημα, οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-4 άτομα), στις οποίες ανατίθεται η εργασία να περιγράψουν την κατάσταση που γνωρίζουν από τη σκοπιά ενός από τα αντικείμενα των συμμετεχόντων ή των μαρτύρων της κατάστασης. Επιπλέον, μεταξύ των ιδιοτήτων του είναι απαραίτητο να βρείτε ένα κέφι που να διακρίνει αυτό το αντικείμενο από όλα τα άλλα (μερικά από τα χαρακτηριστικά, τις παραμέτρους, τα χαρακτηριστικά του) και να καθορίζει τη συγκεκριμένη άποψή του για τα γεγονότα. Αναζητώντας ένα τέτοιο κέφι, οι ακροατές αναλύουν άθελά τους έναν μεγάλο αριθμό χαρακτηριστικών ενός δεδομένου αντικειμένου (πόρου).

Το παιχνίδι "Point of view" είναι πολυλειτουργικό στη φύση:

  • ανάπτυξη ορισμένων δεξιοτήτων για να συνηθίσει κανείς σε μια νέα κατάσταση για τον εαυτό του - μια μέθοδος ενσυναίσθησης.
  • προσεκτική ανάλυση των πόρων που είναι διαθέσιμοι στο αντικείμενο, διαχωρίζοντας την ιδιότητα του αντικειμένου από τον φορέα του και μεταφέροντας αυτή την ιδιότητα στον εαυτό του ή σε άλλο αντικείμενο.
    Μεταφορικά μιλώντας, η ανάπτυξη της ικανότητας να εξαφανιστεί ο γάτος Cheshire (πόρος - φορέας χαρακτηριστικών) από το παραμύθι του L. Carol και το χαμόγελό του (ένα από τα χαρακτηριστικά που περιγράφουν το αντικείμενο "γάτα Cheshire") να παραμείνει και να υπάρχει από μόνο του. . Αυτή είναι μια από τις πιο σημαντικές ιδιότητες της μη τετριμμένης σκέψης.

Μια καλή βοήθεια στην εξήγηση της ουσίας του παιχνιδιού μπορεί να είναι μια σειρά ιστοριών που γράφτηκαν για λογαριασμό των κατοίκων της κουζίνας από τον E. A. Gridneva, ειδικά αν συμπληρώνονται με ιστορίες που γράφτηκαν για λογαριασμό αντικειμένων που απέχουν πολύ από την εικόνα ενός ατόμου .

Για παράδειγμα, για λογαριασμό της κρυσταλλικής ζάχαρης που βρίσκεται σε ένα μπολ ζάχαρης, σε ένα ρολό με βούτυρο, χυμένο στο τραπέζι. Όχι για λογαριασμό μιας από τις ονομαζόμενες ομάδες κόκκων ζάχαρης, όχι για λογαριασμό ενός από αυτούς τους κόκκους άμμου, αλλά για λογαριασμό όλων αυτών ως ενιαίου πλήθους, για λογαριασμό του συνόλου τους. Είναι το ίδιο αντικείμενο!

Ή μια άλλη ιστορία για λογαριασμό ολόκληρου του αέρα, ολόκληρης της ατμόσφαιρας της κουζίνας ή του πλανήτη, που τα περιέχει όλα αυτά μέσα του, και όχι για λογαριασμό κάποιου τοπικού μικρού όγκου.

Ή, επιστρέφοντας στις ιστορίες του E.A. Gridneva, θα ήταν ωραίο να περιγράψουμε την κατάσταση για λογαριασμό μιας σκούπας που ζει στην κουζίνα, να εισαγάγουμε ορισμένα χαρακτηριστικά της συμπεριφοράς της που είναι εγγενή στη δομή της βούρτσας (ένα μάτσο κλαδιά, όχι ένα κλαδί, αλλά ένα ενιαίο σύνολο που αποτελείται από πολλούς κλάδους ). Αυτού του είδους οι ιστορίες μπορούν να αυξήσουν σημαντικά την αποτελεσματικότητα της χρήσης του παιχνιδιού "Point of View" για τη διδασκαλία του TRIZ.

Το δεύτερο στάδιο της εκπαίδευσης TRIZ-TRTS-TRTL ξεκινά όταν οι μαθητές έχουν κατακτήσει τις βασικές αρχές και τους μηχανισμούς επίλυσης προβλημάτων. Αυτό το στάδιο καταλαμβάνει μεγάλο μέρος του κύκλου εκπαίδευσης και είναι αφιερωμένο στον έλεγχο των αποχρώσεων της εφαρμογής διαφόρων μηχανισμών TRIZ και της σύνδεσής τους σε ένα ενιαίο σύμπλεγμα που χρησιμοποιείται στη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων στο ARIZ. Όπως ήδη αναφέρθηκε, το δεύτερο στάδιο ξεκινά πριν τελειώσει το πρώτο.

Σε αυτό το στάδιο ξεκινά η παραδοσιακή διδασκαλία του TRIZ, αλλά παράλληλα, στο παρασκήνιο συνεχίζεται η χρήση του παιχνιδιού Ναι-Όχι. Πρέπει να πω ότι το σχέδιο εργασίας με μηχανικούς περιγράφεται εδώ. Εάν οι συμμετέχοντες στο σεμινάριο δεν είναι μηχανικοί, αλλά δάσκαλοι, παιδιά, επιχειρηματίες ή άτομα άλλων μη μηχανικών επαγγελμάτων, τότε το παιχνίδι Yes-No γίνεται το κύριο εργαλείο διδασκαλίας τεχνολογιών TRIZ για την επίλυση προβλημάτων καθ' όλη τη διάρκεια του μαθήματος. Ανεξάρτητα από την κατηγορία των ακροατών, παράλληλα με το παιχνίδι, σε αυτό το στάδιο του μαθήματος, πραγματοποιείται ανάλυση των προβλημάτων των ίδιων των ακροατών ή των προβλημάτων που προτείνουν οι ακροατές. Σε αυτό το στάδιο, η χρήση του παιχνιδιού δεν σταματά γιατί:

  1. Το παιχνίδι "Ναι-Όχι" είναι ένας καλός προσομοιωτής για την εξάσκηση των δεξιοτήτων χρήσης μηχανισμών TRIZ στην εργασία με πραγματικά τεχνικά προβλήματα και τις δεξιότητες μεταφοράς αυτών των μεθόδων σε μη παραδοσιακά προβλήματα TRIZ.
  2. Το παιχνίδι «Ναι-Όχι» είναι εξίσου ισχυρό εργαλείο για την ανάπτυξη ισχυρής σκέψης, ανεξάρτητης από τη θεματική περιοχή, όπως και η μέθοδος κατασκευής παραμυθιών που χρησιμοποιεί ο G. S. Altshuller στα σεμινάρια του TRIZ.

Ιδιαίτερα καλές εργασίες για το παιχνίδι "Ναι-Όχι", που επηρεάζουν τη χρήση φυσικών εφέ. Διατυπωμένα με μια μορφή που δεν φαίνεται να έχει καμία σχέση με την τεχνολογία ή τη φυσική, αναγκάζουν τους μαθητές να διατυπώνουν επανειλημμένα αντιφάσεις (εργασίες «πολλαπλής κίνησης»), να διευκρινίζουν την αρχική κατάσταση, να προσδιορίζουν δευτερεύουσες εργασίες, να αναλύουν πόρους (για την ικανότητά τους να εκτελούν απαραίτητες ενέργειες). Ως αποτέλεσμα, τέτοιες εργασίες μετασχηματίζονται τόσο που δεν έχουν τίποτα κοινό με την αρχική διατύπωση. Αυτό έχει επίσης ένα αποτέλεσμα - οι μαθητές κατανοούν ότι το πρόβλημα που επιλύεται μετατρέπεται συνεχώς μέχρι να εξαφανιστούν όλες οι δευτερεύουσες εργασίες.

Για να περάσει ο κύκλος «εργασία-αντίφαση-επίλυση» με τη βοήθεια του ARIZ (αν συμμετέχουν οι μαθητές στην εργασία), απαιτούνται αρκετές ώρες εκπαίδευσης. Η χρήση του παιχνιδιού "Ναι-Όχι" σάς επιτρέπει να επαναλάβετε αυτόν τον κύκλο περίπου τέσσερις έως πέντε φορές σε μισή ώρα. Όλα αυτά καθιστούν δυνατή τη διόρθωση της κύριας γραμμής εργασίας με την εργασία στο κοινό - την αναζήτηση, την όξυνση και την επίλυση των αντιφάσεων. διαχωρισμός της αντίφασης σε στοιχεία (με βάση την ανάλυση των χαρακτηριστικών των διαθέσιμων πόρων). σύνθεση μιας αφηρημένης εικόνας της λύσης και πλήρωση αυτής της αφηρημένης εικόνας με συγκεκριμένο περιεχόμενο (με βάση τα ειδικά εφέ ενός συγκεκριμένου τύπου πόρων, για τον τύπο πόρων στους οποίους είναι χτισμένα τα συστήματα που περιγράφονται στο πρόβλημα).

Το παιχνίδι «Ναι-Όχι» παίζεται συχνά στην αρχή του μαθήματος για να αποσπάσει την προσοχή των εκπαιδευομένων από τα τρέχοντα προβλήματά τους και να εστιάσει την προσοχή τους στο θέμα της τάξης. Με αυτόν τον τρόπο, η ενίσχυση ενός προσανατολισμού στη γραμμή εργασίας με την αντίφαση γίνεται σχεδόν μια τυπική λειτουργία κάθε συνεδρίας κατά το πρώτο μισό του σεμιναρίου.

Αφού αυτή η γραμμή εδραιωθεί σταθερά στο μυαλό των ακροατών, μπορείτε να προχωρήσετε στη λεπτομέρειά της. Αρχικά, αυτό έγινε με τη βοήθεια του ARIZ-85-V, αλλά αποδείχθηκε ότι οι κύριοι μηχανισμοί του ARIZ μπορούν επίσης να επεξεργαστούν στο παιχνίδι Yes-No. Επιπλέον, η ίδια η εργασία υπαγορεύει ποιος από τους μηχανισμούς να εφαρμοστεί. Για παράδειγμα, εάν η αντίφαση δεν μπορεί να διατυπωθεί, τότε είναι απαραίτητο να ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στους πόρους και τα λειτουργικά χαρακτηριστικά τους (λειτουργική ζώνη, χρόνος λειτουργίας, VPR και άλλα, επειδή οι εργασίες δεν είναι τεχνικές).

Ενα άλλο παράδειγμα. Η αντίφαση αποδείχθηκε, αυτό υποδηλώνει ότι είναι απαραίτητο να εργαστείτε με τις αρχές της επίλυσης αντιφάσεων - αυτό θα σας βοηθήσει να αποκτήσετε μια αφηρημένη εικόνα της λύσης.

Η εικόνα της λύσης έχει αποκτηθεί, αλλά για τη συγκεκριμενοποίηση είναι απαραίτητο να εργαστούμε με τα αποτελέσματα που είναι εγγενή στους διαθέσιμους πόρους, συμπεριλαμβανομένων των ψυχολογικών (αν έχουμε να κάνουμε με άτομα στο πρόβλημα).

Ας υποθέσουμε ότι έχει ληφθεί η επίλυση της αντίφασης και έχει επιτευχθεί μια συγκεκριμένη λύση, αλλά στη συνέχεια αποδεικνύεται ότι αυτή η λύση έρχεται σε σύγκρουση με μία από τις προηγούμενες λύσεις και αυτές οι δύο λύσεις πρέπει να χρησιμοποιηθούν μαζί, τότε πάλι πάρουν μια νέα αντίφαση κ.λπ.

Στην πράξη, υπάρχει μια κανονική λύση ενός κανονικού σύνθετου προβλήματος πολλαπλών περασμάτων. Αλλά λόγω του γεγονότος ότι χρησιμοποιείται μια μη τεχνική εργασία και οι μαθητές δεν αποσπώνται από μικρές λεπτομέρειες, είναι ευκολότερο για τον δάσκαλο να δείξει την ουσία της μεθόδου. Φαίνεται ξεκάθαρα πώς το TRIZ καθιστά δυνατό τον περιορισμό του πεδίου αναζήτησης, οδηγώντας στην περιοχή των ισχυρών λύσεων.

Αλλά το κύριο αποτέλεσμα είναι ότι οι μαθητές δεν έχουν μια άκαμπτη προσκόλληση στην τεχνολογία και αυτό, με τη σειρά του, δεν τους εμποδίζει να χρησιμοποιούν το TRIZ όταν αντιμετωπίζουν μη τεχνικά προβλήματα (αυτό επιβεβαιώνεται από τους ίδιους τους μαθητές).

Έτσι, ακόμη και πριν από την έναρξη της εργασίας με το ARIZ-85-V, οι εκπαιδευόμενοι παραμερίζουν σαφώς το γενικό σχήμα εργασίας με αντίφαση, το οποίο είναι απαραίτητο για την ποιοτική υλοποίηση των επιμέρους βημάτων του ARIZ. Αυτό καθιστά ευκολότερο για αυτούς να κατανοήσουν και για τον δάσκαλο - να εξηγήσει τις τεχνικές αποχρώσεις της συνεργασίας με την ARIZ. Όλα αυτά μας επιτρέπουν να επιλύσουμε την αντίφαση που διατυπώθηκε στην αρχή του άρθρου.

Συμπερασματικά, θα πρέπει να προστεθεί ότι το σχήμα ισχυρής σκέψης χρησιμοποιείται συνεχώς στις τάξεις του Πειραματικού Σχολείου της Πόλης του Μινσκ του TRIZ, ως ένα από τα κύρια εργαλεία επίλυσης προβλημάτων. Στο μέτρο του δυνατού, όλα τα θέματα δίνονται μέσω αυτού του σχήματος. Όλα τα προβλήματα που προκύπτουν στο κοινό λύνονται μέσω αντιφάσεων, δηλαδή μέσω της ανάλυσης του προβλήματος σύμφωνα με το σχήμα των δεκαοκτώ οθονών της ισχυρής σκέψης.

Στην πραγματικότητα, αυτό είναι το κύριο καθήκον του Minsk Experimental TRIZ-TRTS-TRTL School - οι μαθητές πρέπει να κατακτήσουν την εργασία με αντίφαση που βασίζεται σε ένα σχήμα πολλαπλών οθονών ισχυρής σκέψης, βασιζόμενος σε αντικειμενικά φαινόμενα, αποτελέσματα και μοτίβα ανάπτυξης συστημάτων (όχι μόνο τεχνικά), προσαρμοσμένα σε μια συγκεκριμένη κατάσταση.

Φυσικά, δεν μπορεί να ειπωθεί ότι είναι πάντα δυνατό να επιτευχθεί εκατό τοις εκατό επιτυχία. Υπάρχουν όμως σημάδια με τα οποία μπορούμε να αξιολογήσουμε τα αποτελέσματα που ελήφθησαν ως επιτυχημένα. Για παράδειγμα, αυτό είναι το γεγονός ότι μετά από κάθε αποφοίτηση από το σχολείο, η εργασία συνεχίζεται με τους μαθητές, ήδη σε ατομική βάση, σύμφωνα με τη δική τους επιθυμία. Το γεγονός ότι τουλάχιστον 1-2 νέοι μαθητές εμφανίζονται στο Inventing Machine Laboratory (NILIM) (και δουλεύουν καλά στο έργο Inventing Machine) δείχνει ότι η προσέγγιση που αναπτύσσεται είναι αρκετά αποτελεσματική.

Συμπεράσματα:

  1. Το παιχνίδι "Ναι-Όχι" είναι ένας αποτελεσματικός προσομοιωτής για την εξάσκηση των δεξιοτήτων χρήσης μηχανισμών TRIZ για εργασία με πραγματικά τεχνικά προβλήματα και τις δεξιότητες μεταφοράς αυτών των μεθόδων σε μη παραδοσιακές εργασίες TRIZ.
  2. Το παιχνίδι «Ναι-Όχι» είναι εξίσου ισχυρό εργαλείο για την ανάπτυξη ισχυρής σκέψης, ανεξάρτητης από τη θεματική περιοχή, όπως και η μέθοδος κατασκευής παραμυθιών που χρησιμοποιεί ο G.S. Altshuller στα σεμινάρια του TRIZ.
  3. Αυτές οι δύο τεχνολογίες για την ανάπτυξη δεξιοτήτων σκέψης και επίλυσης προβλημάτων στο μέλλον μπορούν να γίνουν ένα από τα πιο αποτελεσματικά εργαλεία που χρησιμοποιούνται στα σεμινάρια TRIZ για φοιτητές διαφόρων ειδικοτήτων.

Διδακτικό παιχνίδι για παιδιά προσχολικής ηλικίας "Οριζόντια ΝΑΙ-ΟΧΙ-ΚΑ" (master class με φωτογραφία βήμα προς βήμα)

Ένας αναπτυσσόμενος άνθρωπος χρειάζεται την ικανότητα να πλοηγείται στο διάστημα και αυτές οι εργασίες είναι σε όλα, χωρίς εξαίρεση, προγράμματα για την ανατροφή και την εκπαίδευση των παιδιών. ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ.
Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας ενδιαφέρονται να αποκαλύψουν μυστικά και να αναζητήσουν το άγνωστο, για να λύσουν αυτό το πρόβλημα, Τεχνολογία TRIZπροσφέρει ένα παιχνίδι "Όχι πραγματικά". Στην καρδιά αυτού του παιχνιδιού δεν βρίσκεται η αναζήτηση επιλογών (μαντεύοντας), αλλά ένα στοχευμένο σύστημα περιορισμού του πεδίου αναζήτησης.
Ακολουθεί ένα παράδειγμα του παιχνιδιού "Ναι - Όχι" για να αναζητήσετε μια κρυφή εικόνα που βρίσκεται σε μια οριζόντια σειρά. Αυτό το παιχνίδιμπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από δασκάλους προσχολικής και πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης όσο και από γονείς παιδιών ηλικίας από 4 ετών.
Στόχος:βρείτε την εικόνα που έφτιαξε ο παρουσιαστής, χρησιμοποιώντας τις λιγότερες ερωτήσεις.
Εξοπλισμός: από αριστερά προς τα δεξιά, εμφανίζονται εικόνες που απεικονίζουν μανιτάρια: λευκό μανιτάρι - μανιτάρι - μανιτάρια - μανιτάρια - russula - champignon - boletus - butterdish - boletus - volnushka - camelina.
ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Οι θεματικές εικόνες μπορεί να είναι οποιεσδήποτε, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που δεν σχετίζονται με ένα θέμα, το κύριο πράγμα είναι ότι ο αριθμός των εικόνων είναι περιττός 5, 7, 9, 11 κ.λπ.
Κανόνας παιχνιδιού:οι παίκτες πρέπει να κάνουν ερωτήσεις που θα έκοβαν αμέσως τα μισά από τα αντικείμενα στη σειρά, για αυτό πρέπει να βρείτε το μεσαίο αντικείμενο.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Κύριος:Τώρα θα μαντέψω ένα μανιτάρι, και εσείς προσπαθήστε να μαντέψετε ποιο μανιτάρι μάντεψα. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να μου κάνετε ερωτήσεις, στις οποίες θα απαντήσω «ναι» ή «όχι». Να προσπαθήσουμε;
Παιδιά:ΝΑΙ!
Κύριος:Πόσες εικόνες είναι στη σειρά;
Παιδιά:Εντεκα;
Κύριος:Καταγράψτε όλα τα μανιτάρια από αριστερά προς τα δεξιά.
Παιδιά:μανιτάρι porcini - μανιτάρια - μανιτάρια - chanterelles - russula - champignon - boletus - butterdish - boletus - volnushka - camelina;
Κύριος:Βρείτε το μεσαίο αντικείμενο, για αυτό μετρήστε 5 εικόνες στα δεξιά και 5 εικόνες στα αριστερά, αυτό που μένει είναι στη μέση, είναι το μεσαίο αντικείμενο.
Παιδιά: Champignon;
Κύριος:Εξοχος! Τώρα μπορείτε να μου κάνετε μια ερώτηση.
Παιδιά: Το μανιτάρι που φτιάξατε είναι στα δεξιά του σαμπινιόν;
Κύριος:Δεν;

Ο συντονιστής κλείνει όλες τις εικόνες που βρίσκονται στα δεξιά και καλεί τα παιδιά να βρουν ξανά τη μέση.
Κύριος:Ας ξαναβρούμε τη μεσαία εικόνα. Τι πρέπει να κάνω?
Παιδιά:Υπολογίζω. Στη μέση - μανιτάρια?
Κύριος:Μπράβο! Ποιος μπορεί να κάνει μια ερώτηση;
Παιδιά:Το μανιτάρι που θα θέλατε να είναι στα αριστερά από τα μανιτάρια μελιού;
Κύριος:Ναί;
Παιδιά:Σκεφτήκατε ένα λευκό μανιτάρι;
Κύριος:ΝΑΙ!

Και τώρα σας παρουσιάζω ένα μικρό master class για τη δημιουργία ενός γενικού εγχειριδίου για την οριζόντια αναπαραγωγή YES_NO_KU
Για εργασία χρειαζόμαστε:
1. Πολλά φύλλα από λευκό χαρτόνι.
2. Ένα φύλλο έγχρωμου αυτοκόλλητου χαρτιού.
3. Κόλλα stick?
4. Κυβερνήτης;
5. Απλό μολύβι?
6. Φύλλο χαρτιού για πλαστικοποίηση.
7. Ψαλίδια;
8. Scotch.


Πρόοδος:
1. Σχεδιάζουμε ένα φύλλο από λευκό χαρτόνι σε ορθογώνια του επιθυμητού μεγέθους, στην περίπτωσή μου 7,5 cm επί 9 cm. Το μέγεθος εξαρτάται από τις εικόνες που σκοπεύετε να χρησιμοποιήσετε...
2. Ένα φύλλο χαρτιού για πλαστικοποίηση, περνάμε μέσα από τον πλαστικοποιητή σε χαμηλή θερμοκρασία. Παίρνουμε μια πυκνή, διαφανή βάση για τσέπες.
3. Σχεδιάζουμε τη βάση που προκύπτει με ένα κοφτερό μολύβι ή την άκρη του ψαλιδιού σε ορθογώνια του κατάλληλου μεγέθους. Έχω 7,5cm επί 4cm?
4. Σχεδιάζουμε χρωματιστό χαρτί σε λωρίδες πλάτους 1 cm και μήκους 7,5 cm και 11 cm, αντίστοιχα.
5. Κόψαμε όλα τα κενά.


6. Βάζουμε ένα κενό χαρτί για πλαστικοποίηση σε ένα ορθογώνιο από λευκό χαρτόνι και το κολλάμε κατά μήκος του πάτου με μια λωρίδα μήκους 7,5 cm. 0,5 cm από την μπροστινή πλευρά και 0,5 cm από τη λάθος πλευρά.
7. Κολλήστε στα πλάγια με λωρίδες μήκους 11 cm, λυγίστε ένα εκατοστό από πάνω και κάτω.
8. Παίρνουμε ένα συστατικό. Συνολικά, πρέπει να κατασκευαστούν 11 κομμάτια από τέτοια μέρη.


9. Κολλάμε τις προκύπτουσες μονάδες μαζί με κολλητική ταινία, έτσι ώστε να έχουμε ένα ακορντεόν.


10. Το παιχνίδι είναι έτοιμο, τοποθετήστε τυχόν κάρτες και παίξτε. Ο αριθμός των ενοτήτων εξαρτάται από την ηλικία των παιδιών, η μέση ηλικία είναι 5 ή 7 ενότητες, στην προσχολική ηλικία μπορούν να χρησιμοποιηθούν ενότητες 11 ή 15 ετών.

Η διαδικασία ανατροφής και εκπαίδευσης ενός παιδιού είναι η άποψη της σύγχρονης ανθρωπότητας προς το μέλλον. Το κύριο καθήκον του εκπαιδευτικού συστήματος είναι να προετοιμάσει τη νέα γενιά για τη ζωή στο μέλλον. Για να κατανοήσουμε καλύτερα πώς να το κάνουμε αυτό, είναι απαραίτητο να κατανοήσουμε πώς το απερχόμενο «σήμερα» διαφέρει από το επερχόμενο «αύριο».

Έχουμε εισέλθει σε έναν κόσμο που αλλάζει ταχέως. Και αυτό οδήγησε φυσικά στην εμφάνιση μιας σειράς παγκόσμιων προβλημάτων στην εκπαίδευση σε όλα τα επίπεδα.

Μια νέα ανάγκη είναι εμφανής και μαζί της νέο πρόβλημαδάσκαλοι: πώς να διδάξουμε τα παιδιά να ζουν σε έναν δυναμικό, ταχέως μεταβαλλόμενο κόσμο; Τα κύρια συστατικά αυτής της ικανότητας: να κατανοήσουν: να κατανοήσουν τις νέες πραγματικότητες, να πλοηγηθούν γρήγορα, να εκπαιδεύσουν τον εαυτό τους, να λάβουν ανεξάρτητες αποφάσεις, να αντιμετωπίσουν γρήγορα μια μάζα δημιουργικών εργασιών που συνεχώς «πέφτουν».

Αντίστοιχα, τίθεται το ερώτημα: πώς να οικοδομήσουμε την εκπαιδευτική διαδικασία σήμερα; Τι πραγματικά μπορεί να αλλάξει στο σύστημα εκπαίδευσης των παιδιών, ξεκινώντας από την προσχολική ηλικία; Κάποιες απαντήσεις στο ερώτημα αυτό δίνει η παιδαγωγική κατεύθυνση, που σήμερα ονομάζεται TRIZ-παιδαγωγική.

Η παιδαγωγική TRIZ είναι μια κατεύθυνση που αποκαλύπτει την ουσία, τους στόχους και τους στόχους της εκπαιδευτικής διαδικασίας και βασίζεται στη θεωρία της εφευρετικής επίλυσης προβλημάτων.

Το προσχολικό ίδρυμα όπου εργάζομαι εφαρμόζει τις μεθόδους και τις τεχνολογίες της παιδαγωγικής TRIZ εδώ και 6 χρόνια. Προκειμένου να σχηματίσω ισχυρή σκέψη, ως έναν από τους δείκτες ετοιμότητας για το σχολείο, εργάζομαι σε ένα ατομικό θέμα αναζήτησης και έρευνας «Στενώνοντας το πεδίο αναζήτησης όταν διδάσκω στα παιδιά να κατακτούν την τακτική μέτρηση και τους χωρικούς προσανατολισμούς», οι σημειώσεις της τάξης που αναπτύχθηκαν και παρουσιάστηκαν από βασίζομαι σε αυτή τη μέθοδο.

Η παιδαγωγική TRIZ έχει αναπτύξει ορισμένους κανόνες για τη διδασκαλία των παιδιών πώς να εργάζονται με προβλήματα. Για το σκοπό αυτό, προτείνονται δημιουργικές εργασίες στην τεχνολογία, με έλλειψη δεδομένων που βασίζονται στη διχοτόμηση. Η μέθοδος διχοτομίας σάς επιτρέπει να περιορίσετε γρήγορα και αποτελεσματικά το πεδίο αναζήτησης για τις απαραίτητες πληροφορίες για επίλυση δημιουργικό έργο. Η μέθοδος βασίζεται στον εντοπισμό χαρακτηριστικών αντικειμένων και στην αποκοπή περιττών. Στην παιδαγωγική TRIZ έχει αναπτυχθεί μια σειρά παιχνιδιών που βασίζονται στη διχοτομία. Μοιάζει με ένα παιχνίδι ναι-όχι. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το παιδί μετατρέπεται σε ενεργό συμμετέχοντα στη διαδικασία της γνώσης, μαθαίνει να κάνει ερωτήσεις που στοχεύουν στο να περιορίσει το πεδίο αναζήτησης και να αναλύει τις απαντήσεις των άλλων. Η μέθοδος διχοτομίας επιτρέπει στα παιδιά να μάθουν πώς να περιορίζουν το πεδίο αναζήτησης σε μια σειρά αριθμών, ενώ κατακτούν γρήγορα την τακτική μέτρηση, αναπτύσσοντας την ικανότητα να διακρίνουν μεταξύ μεγαλύτερων και μικρότερων αριθμών, να επισημαίνουν το μέσο μιας σειράς αριθμών και να κυριαρχούν στους ενδιάμεσους αριθμούς. Η εκμάθηση της σειράς αριθμών ξεκινά με τον αλγόριθμο για τον περιορισμό του πεδίου αναζήτησης στη σειρά αριθμών. Αυτό συμβαίνει στο πλαίσιο ενός σταθερού ενδιαφέροντος για αυτό το είδος δραστηριότητας μεταξύ των παιδιών προσχολικής ηλικίας και της ανάπτυξης των γνωστικών ικανοτήτων. Το παιχνίδι «Ναι-όχι» με παιδιά προσχολικής ηλικίας διεξάγεται τις περισσότερες φορές συλλογικά και μπορεί να αποτελέσει μέρος ενός μαθήματος για την ανάπτυξη στοιχειωδών μαθηματικών εννοιών.

Στην προσχολική ηλικία διαμορφώνονται έννοιες που σχετίζονται με τον προσανατολισμό στο χώρο. Τα παιδιά από την ηλικία των τριών ετών μπορούν να αποκτήσουν πληροφορίες για το θέμα-χωρικό περιβάλλον, να αποκτήσουν γενικευμένες γνώσεις για ορισμένα συστήματα αναφοράς και μεθόδους χωρικού προσανατολισμού. Αυτό σας επιτρέπει να προσαρμόζεστε γρήγορα στο περιβάλλον. Όταν κατακτούν διαφορετικούς τύπους χώρου, τα παιδιά μαθαίνουν να περιορίζουν το πεδίο αναζήτησης για ένα αντικείμενο στο διάστημα. βρείτε ένα σημείο αναφοράς στο χώρο (σε σχέση με τον εαυτό σας ή άλλο αντικείμενο). να αναπτύξουν την ικανότητα να δίνουν μια λεκτική περιγραφή μιας χωρικής κατάστασης. χρήση κατά την επίλυση προβλημάτων προσανατολισμού σε μια γραμμή, σε επίπεδο, σε ογκομετρικό χώρο. εμπλουτίστε το λεξικό με προθέσεις, επιρρήματα και άλλα μέρη του λόγου που αντανακλούν γνώση του αντικειμενικού-χωρικού περιβάλλοντος.

Η ανάπτυξη διαφορετικών τύπων χώρου πρέπει να ξεκινήσει με την ανάπτυξη του αλγορίθμου για τον περιορισμό του πεδίου αναζήτησης στο διάστημα. Κατά τον έλεγχο των χωρικών προσανατολισμών, είναι απαραίτητο να χτιστεί η εργασία με τέτοιο τρόπο ώστε τα παιδιά να αναπτύξουν την ικανότητα πλοήγησης σε έναν γραμμικό χώρο, μετά σε επίπεδο και στη συνέχεια σε τρισδιάστατο χώρο.

Στόχοι:

  1. Διδάξτε στα παιδιά να περιορίζουν το πεδίο αναζήτησης ενός αντικειμένου ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙχώρο, βρείτε ένα σημείο αναφοράς στο διάστημα.
  2. Να αναπτύξουν την ικανότητα να περιγράφουν λεκτικά μια χωρική κατάσταση.
  3. Βρείτε ανεξάρτητα μια ομάδα αντικειμένων με τα οποία μπορείτε να παίξετε, ένα σημάδι με το οποίο μπορείτε να περιορίσετε το πεδίο αναζήτησης.

Ο εξοπλισμός περιγράφεται στην περίληψη.

Πρόοδος μαθήματος

Οργάνωση Περιεχόμενο
Τα παιδιά στέκονται μπροστά από ένα τραπέζι στο οποίο υπάρχει μια μακέτα ενός νηπιαγωγείου.
Επίπεδο «Ναι-όχι» στη διάταξη του d/s βρίσκουμε το κρυφό αντικείμενο, τα παιδιά πρέπει να πάνε στο κτίριο του d/s, το οποίο βρίσκεται στο κέντρο της διάταξης.
Εργασία παιχνιδιού: σε μια γραμμικά κατασκευασμένη σειρά, είναι απαραίτητο να μαντέψετε το αντικείμενο που έφτιαξε ο παρουσιαστής. Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιείται ένας αλγόριθμος για τον περιορισμό του πεδίου αναζήτησης στο διάστημα.
Προϋπόθεση: δεν επιτρέπεται η απαρίθμηση αντικειμένων. δεκτές ερωτήσεις που περιέχουν τις έννοιες: "μέση",
"δεξιά αριστερά".
Εξοπλισμός: μακέτα d / s.
ΣΤΟ.:με τη βοήθεια του πρώτου παιχνιδιού θα βρείτε την πρώτη εργασία, σε ένα ασυνήθιστο μάθημα, και θα υπάρχουν αρκετές από αυτές τις εργασίες. Το παιχνίδι θα γίνει στη διάταξη d/s.
ΣΤΟ.:Έφτιαξα ένα αντικείμενο, κάντε μου ερωτήσεις.
ΡΕ.:Είναι στο κέντρο της διάταξης;
ΣΤΟ.:Ναί.
ΡΕ.:Είναι αυτό το κτίριο d./s;
ΣΤΟ.:Ναί.
Ασκηση 1
Στο κτίριο του νηπιαγωγείου, τα παιδιά πρέπει να πάνε στο παράθυρο 10, τα παράθυρα του μεσαίου ορόφου στη διάταξη αριθμούνται από το 1 έως το 22.
Αρχικά, τα παιδιά παίζουν στη διάταξη σε μια επίπεδη κάθετη «Ναι-όχι».
Εργασία παιχνιδιού: μαντέψτε το αντικείμενο. Μαντέψτε από τον αρχηγό, χρησιμοποιώντας έναν αλγόριθμο για τον περιορισμό του πεδίου αναζήτησης στο διάστημα.
Προϋπόθεση: δεν επιτρέπεται η απαρίθμηση αντικειμένων που βρίσκονται σε ένα επίπεδο. αποδεκτές ερωτήσεις που περιορίζουν το πεδίο αναζήτησης σε δισδιάστατο χώρο.
Εξοπλισμός: μακέτα d / s.
ΣΤΟ.:Έκανα ένα παράθυρο στο κτίριο d / s (διάταξη), κάντε μου ερωτήσεις.
ΡΕ.:είναι αυτή η αριστερή πλευρά του κτιρίου;
ΣΤΟ.:Ναί.
ΡΕ.:είναι αυτός ο μεσαίος όροφος;
ΣΤΟ.:ναι, έτσι είναι, είναι ο μεσαίος όροφος.
Αριθμητικό ναι-όχι.
Εργασία παιχνιδιού: μαντέψτε τον αριθμό που έκανε ο παρουσιαστής χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο στένωσης του πεδίου αναζήτησης.
Προϋπόθεση: δεν επιτρέπεται η απαρίθμηση αριθμών. Γίνονται αποδεκτές ερωτήσεις που περιορίζουν το πεδίο αναζήτησης.
Εξοπλισμός:
1 22
Τώρα μαντέψτε το παράθυρο στο οποίο είναι κρυμμένη η εργασία.
ΣΤΟ.:Έφτιαξα παράθυρα, κάντε μου ερωτήσεις.
ΡΕ.:είναι 11;
ΣΤΟ.:όχι.
ΡΕ.:είναι πάνω από 11;
ΣΤΟ.:Ναί.
ΡΕ.:είναι 17;
ΣΤΟ.:όχι.
ΡΕ.:είναι λιγότερο από 17;
ΣΤΟ.:Ναί.
ΡΕ.:είναι 14;
ΣΤΟ.:Ναι, αυτό είναι το παράθυρο 14 και είναι στην ομάδα μας, βρείτε την εργασία. Η εργασία 2 βρίσκεται στο περβάζι. Βρήκε δουλειά.
3. Εργασία 2
Βρείτε ένα τραπέζι στην αίθουσα παιχνιδιών, κάτω από το οποίο είναι κρυμμένη η εργασία 3
Ογκομετρικό "ΝΑΙ - ΟΧΙ"
Εργασία παιχνιδιού: μαντέψτε το αντικείμενο στο δωμάτιο χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο για τον περιορισμό του πεδίου αναζήτησης στο διάστημα.
Προϋπόθεση: δεν επιτρέπεται η καταχώριση αντικειμένων στο δωμάτιο. γίνονται δεκτές ερωτήσεις που περιορίζουν το πεδίο αναζήτησης στο χώρο.
ΣΤΟ.:Έφτιαξα ένα αντικείμενο που βρίσκεται στην αίθουσα παιχνιδιών μας, κάντε μου ερωτήσεις.
ΡΕ.:είναι στο μπροστινό μέρος της ομάδας;
ΣΤΟ.:Ναί
ΡΕ.:είναι στη δεξιά πλευρά της ομάδας;
ΣΤΟ.:Ναί
ΡΕ.:είναι κάτω από το ύψος των ματιών;
ΣΤΟ.:Ναί.
ΡΕ.:είναι ένα τραπέζι?
ΣΤΟ.:Ναί. Ψάχνετε για εργασία.
4. Εργασία 3
Χωριστείτε σε δύο ομάδες σύμφωνα με την ακόλουθη αρχή: τα παιδιά που γεννήθηκαν πριν από τις 15 θα σταθούν στα αριστερά μου
Δεξιά μου θα σταθούν τα παιδιά που γεννήθηκαν μετά το 15ο. Τα παιδιά μπορούν να βρουν ή να βρουν οποιοδήποτε είδος "ΝΑΙ - ΟΧΙ"
Αφού ολοκληρώσαμε αυτό το έργο, πήραμε δύο ομάδες. Κάθε ομάδα λαμβάνει μια εργασία: να βρει ή να εφεύρει το δικό της παιχνίδι Ναι-Όχι για την αντίπαλη ομάδα. Τα παιδιά σκορπίζουν τη μια ομάδα στην αίθουσα υποδοχής και την άλλη στην κρεβατοκάμαρα.
Τα παιδιά που πήγαν στην αίθουσα αναμονής βρήκαν ένα γραμμικό ναι-όχι.
Η δεύτερη ομάδα κατέληξε σε ένα επίπεδο «Ναι-όχι» (στο τραπέζι), χρησιμοποιώντας διάφορα είδηπου βρίσκεται στο τραπέζι του δασκάλου.
5. Αντανάκλαση
ΣΤΟ.:τι παιχνίδια ναι-όχι παίξαμε;
ΡΕ.:σε γραμμικό, ογκομετρικό, επίπεδο (κάθετο, οριζόντιο).
ΣΤΟ.:Ποια από τις εργασίες ήταν η πιο δύσκολη για εσάς;
ΡΕ.:δεν υπήρχαν δυσκολίες.

Βιβλιογραφία:

  1. Φανταστείτε, σκεφτείτε, δημιουργήστε...: ένας οδηγός για εκπαιδευτικούς, επικεφαλής ιδρυμάτων που παρέχουν προσχολική εκπαίδευση/ Τ.Α. Sidorchuk, A.V. Korzun. Mozyr: OOOID "White Wind", 2006.
  2. Μαθηματικά και λογική για παιδιά προσχολικής ηλικίας: οδηγίες για εκπαιδευτικούς που εργάζονται στο πρόγραμμα Rainbow / E.V. Solovyova. - 4η έκδ. - Μ .: Εκπαίδευση, 2002.

Μας ήρθε πάλι ο Κ-Μ.Κοιτάξτε τον τι όμορφος είναι. Δεν είναι περίεργο που λένε για αυτόν:

Μάτια, μουστάκι, ουρά και όλοι πλένονται καθαρότερα.

Πες μας, Κ-Μ, με τι χρησιμοποιείς για να στεγνώσεις;

Πλένω το πρόσωπό μου καθαρό και στεγνό με τη γλώσσα μου και δεν χρειάζομαι πετσέτα!

V .: Παιδιά, μπορούμε να σκουπιστούμε με τη γλώσσα;

Ας παίξουμε το παιχνίδι "Ναι - όχι" και ας πούμε στον Κ-Μ σε αυτό. για το τι μπορείτε να κάνετε ενώ πλένεστε και τι όχι. Μπείτε σε κύκλο. Θα πετάξω τη μπάλα και θα κάνω ερωτήσεις - μια ενέργεια με τη λέξη "μπορείς". Είναι απαραίτητο να πιάσετε την μπάλα, να απαντήσετε «ναι» ή «όχι» και να την πετάξετε πίσω.

Μπορεί να πιτσιλιστεί νερό; Μπορείτε να σηκώσετε τα μανίκια σας πριν πλύνετε τα χέρια σας; Μπορείτε να βουρτσίσετε τα δόντια σας με μια χτένα; Και τα λοιπά. η τελευταία ερώτηση θα πρέπει να είναι: Μπορείτε να στεγνώσετε τα χέρια σας με μια πετσέτα;

Δουλεύω με οδηγός μελέτης(σελ. 10)

Προτείνεται να δείτε την εικόνα. Το κορίτσι και το αγόρι ξεβράστηκαν. Με τι να τα σκουπίσετε - δεν ξέρουν. Δώστε στο αγόρι την πιο στενή και κοντή πετσέτα. (Σύνδεση με γραμμή) Βρείτε τη μεγαλύτερη και φαρδιά πετσέτα. Διακοσμήστε το όπως σας αρέσει. Δώστε το στο κορίτσι (συνδέστε με μια γραμμή) Συνδέστε τις πετσέτες με τη σειρά με κόκκινα βέλη από το στενότερο και το πιο κοντό προς το πιο φαρδύ και το μεγαλύτερο και με μπλε βέλη - με σειρά από το πιο φαρδύ και το πιο μακρύ στο στενότερο και το πιο κοντό. όνομα γεωμετρικό σχήμα, που μοιάζει με το σχήμα της πετσέτας. Τι σχήμα έχει η πετσέτα;

Διάλειμμα φυσικής καλλιέργειας "Δύο παλαμάκια"

Οι κινήσεις εκτελούνται σύμφωνα με το κείμενο.

Δύο παλαμάκια πάνω από το κεφάλι

Δύο παλαμάκια μπροστά σου

Κρύψτε δύο χέρια πίσω από την πλάτη σας

Και θα πηδήξουμε στα δύο πόδια.

Εργασία με το σεμινάριο (σελ.11)

Γρίφοι που πρέπει να μαντέψετε:

1. Δεν υπάρχει πιο δυνατή στον κόσμο, δεν υπάρχει πιο βίαιη στον κόσμο.

Δεν μπορείτε να το κρατήσετε στα χέρια σας - και δεν μπορείτε να προσπεράσετε σε ένα άλογο. (νερό)

2. Είμαι συγγενής με τον Moidodyr, απομάκρυνέ με,

Και θα σε πλύνω ζωντανό με κρύο νερό. (βρύση με νερό).

Κοίτα τι είναι; Το κορίτσι και το αγόρι πλύθηκαν, αλλά οι βρύσες δεν ήταν κλειστές και έτρεχε νερό από μέσα τους;! Διαταραχή! Το νερό πρέπει να προστατεύεται. Είναι ο θησαυρός του πλανήτη Γη. Κ-Μ. Είπε ότι στον πλανήτη Count-Guess υπάρχει και νερό και το φροντίζουν πάρα πολύ - μετράνε κάθε σταγόνα. Ας βοηθήσουμε τον Κ-Μ. κλείστε τις βρύσες! Πρώτα πρέπει να κλείσετε τη βρύση, στην οποία μπορείτε να φτάσετε περνώντας από όλα τα κελιά με οβάλ. Σχεδιάστε μια μπλε γραμμή κατά μήκος των κελιών με οβάλ και, όταν «φτάνετε» στη βρύση, διαγράψτε τη σταγόνα με ένα κίτρινο μολύβι. Εδώ είναι το σημάδι - "Χ".

Το δεύτερο πρέπει να κλείσει τη βρύση, στην οποία μπορείτε να φτάσετε περνώντας από όλα τα κελιά με τρίγωνα. Σχεδιάστε μια κόκκινη γραμμή πάνω από τα κελιά με τρίγωνα και, όταν «φτάνετε» στη βρύση, διαγράψτε τη σταγόνα με ένα κόκκινο μολύβι., Με το ίδιο σημάδι. "Χ".



Στην επόμενη βρύση, πρέπει να περάσετε μέσα από τα κελιά με τετράγωνα και να διαγράψετε τη σταγόνα με ένα πράσινο μολύβι.

Και το τελευταίο χτύπημα στα κελιά με κύκλους σε μπλε μολύβι.

Μετά την ολοκλήρωση της εργασίας, η επόμενη εργασία.

Ήρθε η ώρα να καθαρίσετε τα ράφια με είδη υγιεινής. Κοιτάξτε το πάνω ράφι. Τι είναι στην πρώτη θέση στα δεξιά; Δεύτερος από δεξιά; Για να μάθετε. Είναι απαραίτητο να λάβετε υπόψη την τακτική βαθμολογία, ξεκινώντας από τη δεξιά πλευρά (όπου είναι το δεξί χέρι): στην πρώτη - μια οδοντόβουρτσα, στη δεύτερη - σαπούνι. Ποια οδοντόβουρτσα βρίσκεται στα δεξιά; Ποιο σαπούνι βρίσκεται στα δεξιά;

Και τώρα μετράμε από τα αριστερά: τι βρίσκεται στην πρώτη θέση; Και στο δεύτερο; Ποια χτένα βρίσκεται στα αριστερά; Και ποια οδοντόκρεμα είναι στα αριστερά;

Κοιτάξτε το κάτω ράφι. Τι άλλαξε;

άσκηση παιχνιδιού«Πήγαινε να βρεις»

Δεν βάλαμε όλα τα αξεσουάρ της Κ-Μ στο ράφι. Κάτι ήταν κρυμμένο στην ομάδα. Ας βρούμε τι κρύβεται στην ομάδα.

Όλοι καλούνται να ανέβουν και να σταθούν ώστε να υπάρχει ένα τραπέζι μπροστά στα παιδιά. Επιπλέον, προτείνεται η ολοκλήρωση εργασιών και η κίνηση, μετρώντας βήματα: δύο βήματα προς τα δεξιά, δύο βήματα προς τα εμπρός, ένα βήμα μπροστά, δύο βήματα προς τα αριστερά και με τον ίδιο τρόπο να φέρουν τα παιδιά στο μέρος όπου κάτι είναι κρυμμένο (για για παράδειγμα, στο ντουλάπι). Τότε προτείνεται: «Γυρίστε για να είναι μπροστά σας το ντουλάπι. Μαντέψτε τι έχει η ντουλάπα; (πετσέτα).

Όταν τα παιδιά μαντέψουν, η πετσέτα μπορεί να παρουσιαστεί στον Κ-Μ.

Μάθημα 7. Φθινόπωρο.

εκπαιδευτικά καθήκοντα.

"Αριθμός και μέτρηση"Σχηματίστε ιδέες: για πολλαπλές και μεμονωμένες ποσότητες. σχετικά με τους αριθμούς "ένα" και "δύο", τις σχέσεις τους. σχετικά με τους τρόπους σύγκρισης ποσοτήτων (γραφικό, επικάλυψη, εφαρμογή, λογαριασμός)· σχετικά με την ανεξαρτησία του αριθμού από τα ποιοτικά χαρακτηριστικά (που ανήκουν στην έννοια - αγόρια, κορίτσια).

Δυνατότητα μέτρησης, ακολουθώντας τους κανόνες, με ποσοτικό λογαριασμό εντός δύο. να καθορίσει το σύνολο του λογαριασμού. Προσδιορίστε πολλαπλές και μεμονωμένες ποσότητες με τις λέξεις «πολλές» και «ένα». ο αριθμός δύο αντικειμένων - η λέξη "δύο", συντονίζοντάς την με το όνομα των αντικειμένων σε φύλο και αριθμό. Να συγκρίνετε τις ποσότητες με πρακτικό τρόπο (γραφικά, με υπέρθεση, εφαρμογή) και με τους αριθμούς «ένα» και «δύο», να χαρακτηρίσετε τις αναλογίες τους με τις λέξεις «περισσότερο», «λιγότερο», «ίσο, δύο».



"Αξία".Σχηματίστε ιδέες: σχετικά με τις παραμέτρους της τιμής (ύψος). σχετικά με τις μεθόδους σύγκρισης ύψους.

Η δυνατότητα σύγκρισης του ύψους των εικόνων δύο αντικειμένων χρησιμοποιώντας ένα ενδιάμεσο αντικείμενο (λωρίδα), τηρώντας τους κανόνες για τη χρήση ενός ενδιάμεσου. χρησιμοποιήστε τις λέξεις «Πάνω», «κάτω», για να δηλώσετε τη σχέση των αντικειμένων σε ύψος.

"Χρόνος".Σχηματίστε ιδέες: για τις εποχές του έτους (φθινόπωρο): χαρακτηριστικά φυσικά φαινόμενα, τη δουλειά των ανθρώπων στον κήπο, τον κήπο, την πόλη, το χωριό, τα χαρακτηριστικά ρούχα των ανθρώπων το φθινόπωρο. σχετικά με τα μοντέλα του χρόνου («εποχές»: ένας κύκλος χωρισμένος σε 4 ίσα μέρη διαφορετικών χρωμάτων: το φθινόπωρο είναι κίτρινο, ο χειμώνας είναι μπλε, το καλοκαίρι είναι κόκκινο, η άνοιξη είναι πράσινο).

Η ικανότητα ομαδοποίησης αντικειμένων σύμφωνα με ένα χαρακτηριστικό (τι συμβαίνει στη φύση το φθινόπωρο, τι κάνουν οι ενήλικες το φθινόπωρο, τι ωριμάζει στον κήπο το φθινόπωρο, τι φορούν οι άνθρωποι το φθινόπωρο).

Αναπτύσσω:σκέψη, προσοχή, αντίληψη, μνήμη, ενέργειες: συγκρίσεις, ομαδοποιήσεις σύμφωνα με ένα ή δύο ζώδια, ικανότητα εύρεσης ομοιοτήτων και διαφορών, περιέργεια, επιμονή, γραφικές δεξιότητες (χαράξτε μια γραμμή).

Αναφέρω:κουλτούρα της γνώσης? διανοητικά συναισθήματα? αίσθημα αυτοπεποίθησης και άνεσης στο περιβάλλον.

Υλικό:

Για το διδακτικό παιχνίδι «Όταν συμβαίνει»: μάρκες.

Για το διδακτικό παιχνίδι "Βρείτε το σπίτι σας": 12 κάρτες επίδειξης με εικόνες υπό όρους σπιτιών - μια εικόνα πολύχρωμων σύννεφων: μεγάλα και μικρά. ένα σετ διανομής από σταγόνες διαφορετικών χρωμάτων και μεγεθών κομμένες από χοντρό χαρτί ή χαρτόνι (2 σταγόνες η καθεμία - μεγάλες και μικρές από έξι χρώματα: κόκκινο, κίτρινο, μπλε, πράσινο, καφέ, λευκό) - 12 συνολικά.

Ρύζι. 7. Ένα παράδειγμα σχεδίασης καρτών μοντέλων για τον προσδιορισμό του μεγέθους και της εικόνας των σταγόνων

Για να δουλέψετε με το σεμινάριο: μοντέλο των εποχών, υλικό κοπής (λωρίδες).

Πρόοδος μαθήματος:

Σήμερα ο Κ-Μ ήρθε σε εμάς και παραπονέθηκε ότι κρυώνει, ήταν μουσκεμένος από τη βροχή, τα πουλιά πετούσαν κάπου μακριά, τα φύλλα έπεφταν από τα δέντρα… Τι είναι; Πότε συμβαίνει;

Διδακτικό παιχνίδι "Πότε συμβαίνει;"

Ζητούνται από τα παιδιά σημάδια του φθινοπώρου σύμφωνα με τα σημάδια: Τι κάνουν οι άνθρωποι το φθινόπωρο στον κήπο; (στον κήπο, στην πόλη, στο χωριό); Τι φοράνε? Τι ωριμάζει στον κήπο; Στον κήπο? Πώς είναι ο καιρός το φθινόπωρο; Τι κάνουν τα πουλιά; Των ζώων? Τι γίνεται με τα δέντρα; Μπορείτε να κάνετε ερωτήσεις σε στίχους:

1. Τα χωράφια άδεια, η γη σιωπή, η μέρα φθίνει, πότε γίνεται;

2. Τα φύλλα βρέχουν, ο αέρας παίζει με τα φύλλα,

Σηκώνει, ρίχνει. Πότε συμβαίνει;

3. Τα κίτρινα φύλλα θροΐζουν κάτω από τα πόδια,

Τα όψιμα λουλούδια έχουν ξεθωριάσει και ξεραθεί.

Η βροχή πλημμυρίζει τη γη. Πότε συμβαίνει;

Το μοντέλο της χρονιάς παρουσιάζεται στα παιδιά, χωρισμένο σε 4 εποχές του χρόνου με ένα μέρος βαμμένο σε κίτρινο χρώμα. Εξηγείται ότι μια ομάδα είναι ένας ολόκληρος χρόνος. Είναι μέρος του βαμμένο σε κίτρινο χρώμα - αυτό είναι φθινόπωρο. Προτείνεται να δούμε πώς ο Κ-Μ. κρύβεται από τη φθινοπωρινή βροχή.

Ο ψυχολόγος A.V. Ο Zaporozhets, αξιολογώντας τον ρόλο του διδακτικού παιχνιδιού, σωστά επεσήμανε: «Πρέπει να διασφαλίσουμε ότι το διδακτικό παιχνίδι δεν είναι μόνο μια μορφή κατάκτησης ατομικών γνώσεων και δεξιοτήτων, αλλά συμβάλλει επίσης στη συνολική ανάπτυξη του παιδιού, χρησιμεύει στη διαμόρφωση του ικανότητες."

Κατεβάστε:


Προεπισκόπηση:

Διδακτικό παιχνίδι"Πες τη λεξη."

Στόχοι:

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος λέει μια φράση, αλλά δεν συμφωνώ
συλλαβή στην τελευταία λέξη. Τα παιδιά πρέπει να συμπληρώσουν αυτή τη λέξη.

Ra-ra-ra - το παιχνίδι ξεκινά .. Re-re-re - υπάρχει ένα σπίτι εν κινήσει..

Ry-ry-ry - το αγόρι έχει sha .. Ri-ri ri - χιόνι στα κλαδιά ..
Ro-ro-ro - έχουμε ένα νέο ved .. Ar-ar-ar - ο εαυτός μας βράζει..

Ru-ru-ru - συνεχίζουμε να παίζουμε .. Ry-ry-ry - υπάρχουν πολλά παιδιά ..

Διδακτικό παιχνίδι«Συμβαίνει ή όχι;»

Στόχος: αναπτύσσω λογική σκέψη, την ικανότητα να παρατηρείς ασυνέπεια στις κρίσεις.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού:

Θα πω μια ιστορία στην οποία θα πρέπει να παρατηρήσετε τι δεν συμβαίνει.

«Το καλοκαίρι, όταν ο ήλιος έλαμπε έντονα, τα παιδιά και εγώ πήγαμε μια βόλτα. Έκαναν έναν λόφο από το χιόνι και άρχισαν να έλκηθρο από αυτό. "Η άνοιξη έχει έρθει. Όλα τα πουλιά έχουν πετάξει σε θερμότερα κλίματα. Η αρκούδα σκαρφάλωσε στη φωλιά του και αποφάσισε να κοιμηθεί όλη την άνοιξη...

Διδακτικό παιχνίδι"Βρες το λάθος."

Στόχοι: ανάπτυξη ακουστικής προσοχής. μάθουν να προφέρουν καθαρά τις πολυσύλλαβες λέξεις.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος δείχνει το παιχνίδι και ονομάζει την εσκεμμένα λάθος ενέργεια που φέρεται να κάνει αυτό το ζώο. Τα παιδιά πρέπει να απαντήσουν αν αυτό είναι σωστό ή όχι και στη συνέχεια να αναφέρουν τις ενέργειες που μπορεί πραγματικά να κάνει αυτό το ζώο. Για παράδειγμα: «Ο σκύλος διαβάζει. Μπορεί ένας σκύλος να διαβάσει; Τα παιδιά απαντούν: «Όχι». Τι μπορεί να κάνει ένας σκύλος; Λίστα παιδιών. Στη συνέχεια ονομάζονται άλλα ζώα.

Έκανε παιχνίδι υποκριτικής «Τι εποχή;».

Στόχοι: να μάθουν να συσχετίζουν την περιγραφή της φύσης σε ποίηση ή πεζογραφία με μια συγκεκριμένη εποχή. αναπτύξουν ακουστική προσοχή, ταχύτητα σκέψης.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά κάθονται στον πάγκο. Ο δάσκαλος θέτει την ερώτηση: "Πότε συμβαίνει αυτό;" και διαβάζει ένα κείμενο ή έναν γρίφο για τις διαφορετικές εποχές.

Διδακτικό παιχνίδι"Πες τη λεξη."

Στόχοι: ανάπτυξη ακουστικής προσοχής στα παιδιά. μάθουν να προφέρουν καθαρά τις πολυσύλλαβες λέξεις.

Ο δάσκαλος προφέρει τη φράση, αλλά δεν τελειώνει τη συλλαβή στην τελευταία λέξη. Τα παιδιά πρέπει να το τελειώσουν. Αυτός που μαντεύει τις περισσότερες λέξεις κερδίζει.

Διδακτικό παιχνίδι«Πού μπορείς να κάνεις τι;»

Στόχος: ενεργοποίηση στην ομιλία ρημάτων που χρησιμοποιούνται σε μια συγκεκριμένη κατάσταση.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος κάνει ερωτήσεις, τα παιδιά απαντούν.

Τι μπορείτε να κάνετε στο δάσος; (Περπατήστε; συλλέγουν μανιτάρια, μούρα? κυνήγι; ακούστε το τραγούδι των πουλιών? υπόλοιπο.)

Τι κάνουν στο νοσοκομείο; Τι μπορείτε να κάνετε στο ποτάμι;

Διδακτικό παιχνίδι"Τι τι τι?"

Στόχοι: να διδάξει να επιλέγει ορισμούς που αντιστοιχούν σε ένα δεδομένο παράδειγμα, φαινόμενο. ενεργοποίηση λέξεων που έχετε μάθει προηγουμένως.

Πρόοδος παιχνιδιού:

σκίουρος -

Παλτό - ζεστό, χειμώνα, νέο, παλιό...

Μητέρα -

Σπίτι -

Διδακτικό παιχνίδι«Τελείωσε την πρόταση».

Στόχος:

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος ξεκινά την πρόταση, και τα παιδιά την τελειώνουν, λένε μόνο λέξεις με αντίθετη σημασία.

Η ζάχαρη είναι γλυκιά και το πιπέρι...(πικρός).

Το καλοκαίρι τα φύλλα είναι πράσινα και το φθινόπωρο ... (κίτρινος).

Ο δρόμος είναι φαρδύς και το μονοπάτι... (στενός).

Διδακτικό παιχνίδι«Ποιος έχει ποιον;»

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος ονομάζει το ζώο και τα παιδιά πρέπει να ονομάσουν το μικρό στον ενικό και στον πληθυντικό αριθμό. Το παιδί που ονομάζει σωστά το μικρό λαμβάνει ένα κουπόνι.

Διδακτικό παιχνίδι«Βρε ποιανού φύλλου».

Στόχος: μάθετε να αναγνωρίζετε ένα φυτό από ένα φύλλο (ονομάστε ένα φυτό από ένα φύλλο και βρείτε το στη φύση).

Πρόοδος παιχνιδιού: Σε μια βόλτα, μαζέψτε πεσμένα φύλλα από δέντρα, θάμνους. Δείξτε στα παιδιά, προσφερθείτε να μάθουν από ποιο δέντρο και βρείτε ομοιότητες με τα φύλλα που δεν πέφτουν.

Διδακτικό παιχνίδι«Μαντέψτε τι φυτό είναι».

Στόχος: Περιγράψτε ένα αντικείμενο και αναγνωρίστε το από την περιγραφή.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προσφέρει σε ένα παιδί να περιγράψει ένα φυτό ή να φτιάξει έναν γρίφο για αυτό. Άλλα παιδιά πρέπει να μαντέψουν τι είδους φυτό είναι.

Διδακτικό παιχνίδι"Ποιός είμαι?

Στόχος: ονομάστε το φυτό.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος δείχνει γρήγορα το φυτό. Αυτός που ονομάζει πρώτος το φυτό και το σχήμα του (δέντρο, θάμνος, ποώδες φυτό) παίρνει πόντο.

Διδακτικό παιχνίδι«Τι φυτεύουν στον κήπο;

Στόχοι: να διδάξουν στα παιδιά να ταξινομούν αντικείμενα σύμφωνα με ορισμένα χαρακτηριστικά (ανάλογα με τον τόπο ανάπτυξής τους, σύμφωνα με την εφαρμογή τους), να αναπτύξουν ταχύτητα σκέψης, ακουστική προσοχή.

Πρόοδος παιχνιδιού: Παιδιά, ξέρετε τι φυτεύουν στον κήπο; Ας παίξουμε αυτό το παιχνίδι: Θα ονομάσω διαφορετικά αντικείμενα και ακούτε προσεκτικά. Αν ονομάσω αυτό που φυτεύεται στον κήπο, θα απαντήσετε «ναι», αλλά αν αυτό που δεν φυτρώνει στον κήπο, θα πείτε «όχι». Όποιος κάνει λάθος είναι εκτός παιχνιδιού.

Καρότα (ναι), αγγούρι (ναι), παντζάρια (ναι), δαμάσκηνα (όχι) κ.λπ.

Διδακτικό παιχνίδι"Κρυφτό".

Στόχοι: βρείτε ένα δέντρο με περιγραφή. επεξεργαστείτε προτάσεις:

Πρόοδος παιχνιδιού:

Διδακτικό παιχνίδι"Ποιος θα ονομάσει περισσότερες ενέργειες;"

Στόχος: μάθετε να επιλέγετε ρήματα που δηλώνουν πράξεις.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος κάνει ερωτήσεις, τα παιδιά απαντούν με ρήματα. Για κάθε σωστή απάντηση, τα παιδιά λαμβάνουν ένα κουπόνι.

Τι μπορείτε να κάνετε με τα λουλούδια; (Δάκρυ, μυρίζω, παρακολουθώ, ποτίζω, δίνω, φυτεύω.)

Τι κάνει ένας θυρωρός; (Σκουπίζει, καθαρίζει, ποτίζει, καθαρίζει τα μονοπάτια από το χιόνι.)

Διδακτικό παιχνίδι«Τα παιδιά και ο λύκος».

Στόχος: μάθουν να κατανοούν και να χρησιμοποιούν ρήματα παρελθόντος χρόνου και ρήματα προστακτικής στην ομιλία.

Πρόοδος παιχνιδιού: Επιλέγεται το "Λύκος". Τα παιδιά μαζεύουν φράουλες και μανιτάρια στο δάσος, λένε:

Τα παιδιά περπατούσαν στο δάσος, αλλά μετά τα κλαδιά έτριξαν...

Συλλεγμένες φράουλες. Και τα μάτια άστραψαν...

Πολλά μούρα παντού - Παιδιά, παιδιά, μην χασμουρηθείτε,

Και στα χτυπήματα και στο γρασίδι. Λύκος πίσω από το έλατο - τρέξτε μακριά!

Τα παιδιά σκορπίζουν, ο «λύκος» πιάνει. Το αιχμάλωτο παιδί γίνεται ο «λύκος» και το παιχνίδι ξεκινάει από την αρχή.

Διδακτικό παιχνίδι"Ποιος (τι) πετάει;"

Στόχος: εμπέδωση γνώσεων για τα ζώα, τα έντομα και τα πουλιά.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Το επιλεγμένο παιδί ονομάζει κάποιο αντικείμενο ή ζώο και σηκώνει και τα δύο χέρια ψηλά και λέει: «Πετάει». Όταν καλείται ένα αντικείμενο που πετάει, όλα τα παιδιά σηκώνουν και τα δύο χέρια ψηλά και λένε «πετάω», αν όχι, μην σηκώνουν τα χέρια τους. Αν κάποιο από τα παιδιά κάνει λάθος, φεύγει από το παιχνίδι.

Διδακτικό παιχνίδι"Τι είναι αυτό το έντομο;"

Στόχοι: αποσαφηνίστε και επεκτείνετε τις ιδέες για τη ζωή των εντόμων το φθινόπωρο. Περιγράψτε τα έντομα με χαρακτηριστικά χαρακτηριστικά. καλλιεργήστε μια στάση φροντίδας προς όλα τα έμβια όντα.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά χωρίζονται σε 2 υποομάδες. Η μία υποομάδα περιγράφει το έντομο και η άλλη πρέπει να μαντέψει ποιο είναι. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε γρίφους. Στη συνέχεια μια άλλη υποομάδα κάνει τις ερωτήσεις της.

Διδακτικό παιχνίδι"Τι συμβαίνει;"

Στόχος: μάθετε να ταξινομείτε αντικείμενα κατά χρώμα, σχήμα, ποιότητα, υλικό, συγκρίνετε, αντίθεση, επιλέξτε όσο το δυνατόν περισσότερα αντικείμενα που ταιριάζουν σε αυτόν τον ορισμό.

Πρόοδος παιχνιδιού: Πείτε τι συμβαίνει:

πράσινο - αγγούρι, κροκόδειλος, φύλλο, μήλο, φόρεμα, δέντρο...

πλατύς - ποτάμι, δρόμος, κορδέλα, δρόμος κ.λπ.

Αυτός με τα περισσότερα λόγια κερδίζει.

Διδακτικό παιχνίδι«Τι είναι αυτό το πουλί;»

Στόχοι παιχνιδιού: αποσαφηνίστε και επεκτείνετε τις ιδέες για τη ζωή των πτηνών το φθινόπωρο. Περιγράψτε τα πουλιά σύμφωνα με χαρακτηριστικά γνωρίσματα· καλλιεργήστε μια στάση φροντίδας προς τα πουλιά.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά χωρίζονται σε 2 υποομάδες. Τα παιδιά μιας υποομάδας περιγράφουν το πουλί και «η άλλη πρέπει να μαντέψει τι είδους πουλί είναι. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε γρίφους. Στη συνέχεια μια άλλη υποομάδα κάνει τις ερωτήσεις της.

Διδακτικό παιχνίδι«Μάντεψε, θα μαντέψουμε»

Στόχοι: να διευκρινίσει τις γνώσεις για τα φυτά του κήπου και του κήπου. ονομάστε τα σημάδια τους, περιγράψτε και βρείτε τα με περιγραφή.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά περιγράφουν οποιοδήποτε φυτό με την εξής σειρά: σχήμα, χρώμα, γεύση. Ο οδηγός από την περιγραφή πρέπει να αναγνωρίσει το φυτό.

Διδακτικό παιχνίδι"Ναι ή όχι"

Στόχος: Μάθετε να ακούτε προσεκτικά και να απαντάτε σε ερωτήσεις.
Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος διαβάζει το ποίημα και τα παιδιά
πρέπει να ακούσει προσεκτικά και να απαντήσει «ναι» ή «όχι».

Ανθίζουν τα λουλούδια το φθινόπωρο; Επιπλέουν ομίχλες το φθινόπωρο;

Φυτρώνουν τα μανιτάρια το φθινόπωρο; Λοιπόν, τα πουλιά κάνουν φωλιές;

Τα σύννεφα καλύπτουν τον ήλιο; Έρχονται τα σφάλματα;

Έρχεται ο τραχύς άνεμος; Ζώα βιζόν κοντά;
Συγκομιδή όλη η σοδειά; Είναι πολύ ζεστός ο ήλιος;

Τα πουλιά πετούν μακριά; Μπορούν τα παιδιά να κάνουν ηλιοθεραπεία;

Βρέχει συχνά; Λοιπόν, τι πρέπει να γίνει;

Παίρνουμε μπότες; Μπουφάν, καπέλα να βάλεις!

Διδακτικό παιχνίδι"Συμβαίνει - δεν συμβαίνει" (με τη μπάλα).

Στόχος: ανάπτυξη μνήμης, σκέψης, ταχύτητας αντίδρασης.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προφέρει τη φράση και πετάει τη μπάλα και τα παιδιά πρέπει να απαντήσουν γρήγορα.

Παγετός το καλοκαίρι ... (δεν συμβαίνει). Παγετός το καλοκαίρι ... (δεν συμβαίνει).

Χιόνι το χειμώνα ... (συμβαίνει). Σταγόνες το καλοκαίρι ... (δεν συμβαίνει).

Διδακτικό παιχνίδι«Τρίτο επιπλέον» (φυτά).

Στόχος: να εδραιώσει τις γνώσεις σχετικά με την ποικιλία των φυτών.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος ονομάζει 3 φυτά (δέντρα και θάμνους), ένα από τα οποία είναι «έξτρα». Για παράδειγμα, σφενδάμι, φλαμουριά, λιλά. Τα παιδιά πρέπει να προσδιορίσουν ποιο από αυτά είναι «έξτρα» και να χτυπήσουν τα χέρια τους. (Σφενδάμι, φλαμουριά - δέντρα, πασχαλιά - θάμνος.)

Διδακτικό παιχνίδι"Παιχνίδι γρίφων"

Στόχος: επεκτείνετε το λεξικό των ουσιαστικών στο ενεργό λεξικό.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά κάθονται στον πάγκο. Ο δάσκαλος κάνει γρίφους. Το παιδί που το έχει μαντέψει βγαίνει και μαντεύει γρίφους. Για να μαντέψει και να μαντέψει έναν γρίφο, λαμβάνει από μία μάρκα ο καθένας. Αυτός με τις περισσότερες μάρκες κερδίζει.

Διδακτικό παιχνίδι

Στόχος: διδάξτε στα παιδιά να ταξινομούν τα φυτά σύμφωνα με ένα συγκεκριμένο χαρακτηριστικό.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος χωρίζει την ομάδα των παιδιών σε πολλές υποομάδες. Όλοι προσφέρονται να ρίξουν μια καλή ματιά στα φύλλα σε ένα από τα δέντρα και μετά να βρουν τα ίδια στο έδαφος. Ο δάσκαλος λέει: «Ας δούμε ποια ομάδα θα βρει τα σωστά φεύγει πιο γρήγορα». Τα παιδιά αρχίζουν να ψάχνουν. Στη συνέχεια τα μέλη της κάθε ομάδας, έχοντας ολοκληρώσει την εργασία, μαζεύονται κοντά στο δέντρο του οποίου τα φύλλα έψαχναν. Η ομάδα που μαζεύεται πρώτη κοντά στο δέντρο για να μαζέψει τα περισσότερα φύλλα κερδίζει.

Διδακτικό παιχνίδι:"Τι συμβαίνει;"

Στόχος: μάθετε να ταξινομείτε αντικείμενα κατά χρώμα, σχήμα, ποιότητα, υλικό, συγκρίνετε, αντίθεση, επιλέξτε όσο το δυνατόν περισσότερα αντικείμενα που ταιριάζουν σε αυτόν τον ορισμό.

Πρόοδος παιχνιδιού: - Ας σας πούμε τι είναι πράσινο (αγγούρι, κροκόδειλος, φύλλο, μήλο, φόρεμα, δέντρο ...)πλατύς ( ποτάμι, δρόμος, κορδέλα, δρόμος…)και τα λοιπά.

Νικητής είναι αυτός που ονομάζει τις περισσότερες λέξεις, για κάθε λέξη που προφέρεται σωστά το παιδί λαμβάνει μια μάρκα.

Διδακτικό παιχνίδι: "Πες μια λέξη».

Στόχος: αναπτύξουν επινοητικότητα, ταχύτητα αντίδρασης.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος ξεκινά τη φράση και τα παιδιά την τελειώνουν. ΠΟΥκάνει λάθος, δίνει ένα φάντασμα. Αυτός που κρατά όλα τα χαμένα κερδίζει.

Παιδαγωγός. Οι λιβελλούλες έχουν διάφανα φτερά, αλλά οι πεταλούδες;(Έγχρωμο, αδιαφανές.)

Το κοράκι κράζει, και η κίσσα; (Η καρακάξα κελαηδάει.)

Διδακτικό παιχνίδι:«Θυμάσαι αυτούς τους στίχους;

Στόχος: ανάπτυξη μνήμης, προσοχής, ομιλίας.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος διαβάζει αποσπάσματα από ποιήματα γνωστά στα παιδιά. Τα παιδιά πρέπει να πουν τις λέξεις που λείπουν.

Πού έφαγε το σπουργίτι; Δεν στέκεσαι πολύ κοντά:

Στον ζωολογικό κήπο στο ... (ζώα). Είμαι (ένα τίγρης), όχι (...).

Διδακτικό παιχνίδι:«Τι είναι αυτό το πουλί;»

Στόχος: αποσαφηνίστε και επεκτείνετε τις ιδέες για τη ζωή των πτηνών το φθινόπωρο. γράψτε τα πουλιά σύμφωνα με χαρακτηριστικά χαρακτηριστικά. καλλιεργήστε μια στάση φροντίδας προς τα πουλιά.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά χωρίζονται σε 2 υποομάδες. Τα παιδιά μιας υποομάδας περιγράφουν το πουλί και η άλλη πρέπει να μαντέψει τι είδους πουλί είναι. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε γρίφους. Στη συνέχεια μια άλλη υποομάδα κάνει τις ερωτήσεις της.

Διδακτικό παιχνίδι:"Γνωρίζεις…"

Στόχος: εμπλουτίστε το λεξιλόγιο των παιδιών με τα ονόματα των ζώων. εμπεδώσουν τις γνώσεις των ενοτήτων.

Πρόοδος παιχνιδιού: Μπορείτε να προετοιμάσετε τσιπς εκ των προτέρων. Ο δάσκαλος βάζει στην πρώτη σειρά - εικόνες ζώων, τη δεύτερη - πουλιά, στην τρίτη - ψάρια, στην τέταρτη - έντομα. Οι παίκτες καλούν εναλλάξ πρώτα ζώα και μετά πουλιά κ.λπ. και απλώστε ένα τσιπ στη σειρά με τη σωστή απάντηση. Αυτός με τις περισσότερες μάρκες κερδίζει.

Διδακτικό παιχνίδι:«Πότε γίνεται;

Στόχος: να εμπεδώσουν τις γνώσεις των παιδιών για τα μέρη της ημέρας.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος απλώνει εικόνες που απεικονίζουν τη ζωή των παιδιών μέσα νηπιαγωγείο: πρωινές ασκήσεις, πρωινό, μαθήματα κ.λπ. Τα παιδιά επιλέγουν οποιαδήποτε εικόνα για τον εαυτό τους, σκεφτείτε την. Στη λέξη «πρωί», όλα τα παιδιά σηκώνουν μια εικόνα που σχετίζεται με το πρωί και εξηγούν την επιλογή τους. Μετά μέρα, βράδυ, νύχτα. Για κάθε σωστή και πλήρη απάντηση, τα παιδιά λαμβάνουν ένα τσιπ.

Διδακτικό παιχνίδι:"Τονίστε τη λέξη."

Στόχοι: ανάπτυξη ακουστικής προσοχής. διδάξτε στα παιδιά να προφέρουν ξεκάθαρα πολυσύλλαβες λέξεις δυνατά.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προφέρει τις λέξεις και καλεί τα παιδιά να χτυπήσουν τα χέρια τους όταν ακούν λέξεις που έχουν ήχο W (τραγούδι του κουνουπιού).(Κουνελάκι, ποντίκι, γάτα, κάστρο, κατσίκα, αυτοκίνητο, βιβλίο, κλήση).Ο δάσκαλος πρέπει να προφέρει τις λέξεις αργά, να κάνει παύση μετά από κάθε λέξη, ώστε τα παιδιά να μπορούν να σκεφτούν.

Διδακτικό παιχνίδι:Δέντρο, θάμνος, λουλούδι.

Στόχος: διευρύνουν τους ορίζοντες των παιδιών.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο αρχηγός προφέρει τις λέξεις "Δέντρο, θάμνος, λουλούδι ..." και περπατά γύρω από τα παιδιά. Σταματώντας, δείχνει το παιδί και μετράει μέχρι το τρία, το παιδί πρέπει γρήγορα να ονομάσει τι σταμάτησε ο αρχηγός. Και τα ονόματα δεν πρέπει να επαναληφθούν. Εάν το παιδί δεν είχε χρόνο ή κάλεσε λάθος, είναι εκτός παιχνιδιού. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μείνει ένας παίκτης.

Διδακτικό παιχνίδι:«Ποιος έχει τι χρώμα;»

Στόχοι: μάθετε να αναγνωρίζετε χρώματα, να αναγνωρίζετε αντικείμενα με χρώμα.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος δείχνει, για παράδειγμα, ένα πράσινο τετράγωνο από χαρτί. Τα παιδιά δεν ονομάζουν ένα χρώμα, αλλά ένα αντικείμενο του ίδιου χρώματος: γρασίδι, πουλόβερ, καπέλο κ.λπ.

Διδακτικό παιχνίδι:"Πότε το κάνεις;"

Στόχος: να εδραιώσει τις πολιτιστικές και υγιεινές δεξιότητες και μέρη της ημέρας.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος καλεί ένα παιδί. Στη συνέχεια μιμείται κάποια ενέργεια, για παράδειγμα, να πλένει τα χέρια του, να βουρτσίζει τα δόντια του, να βουρτσίζει τα παπούτσια του, να χτενίζει τα μαλλιά του και να ρωτά: «Πότε το κάνεις αυτό;» αν το παιδί απαντήσει ότι βουρτσίζει τα δόντια του το πρωί, τα παιδιά διορθώνουν: «Το πρωί και το βράδυ». Ένα από τα παιδιά μπορεί να είναι ο αρχηγός.

Διδακτικό παιχνίδι:"Ποιος ήταν (θα είναι) ποιος;"

Στόχος:

Πρόοδος παιχνιδιού: Το παιδί απαντά στην ερώτηση ενός ενήλικα: «Ποιος θα είναι (ή τι θα είναι) ... ένα αυγό, ένα κοτόπουλο, ένα αγόρι, ένα βελανίδι, ένας σπόρος, ένα αυγό, μια κάμπια, αλεύρι, σίδερο, τούβλο, ύφασμα , και τα λοιπά.?". Εάν τα παιδιά βρουν πολλές επιλογές, για παράδειγμα: από ένα αυγό - ένα κοτόπουλο, ένα παπάκι, μια γκόμενα, έναν κροκόδειλο, τότε λαμβάνουν πρόσθετα χρέη. Ή ο δάσκαλος ρωτά: «Ποιος ήταν η γκόμενα (αυγό), ψωμί (αλεύρι), αυτοκίνητο (μέταλλο) πριν.

Διδακτικό παιχνίδι:"Καλοκαίρι ή Φθινόπωρο"

Στόχοι: εμπέδωση της γνώσης για τα σημάδια του φθινοπώρου, διαφοροποίηση από τα σημάδια του καλοκαιριού. εκπαίδευση επιδεξιότητας.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος και τα παιδιά στέκονται σε κύκλο.

Αν τα φύλλα κιτρινίσουν, αυτό είναι ... (και το πετάει σε ένα από τα παιδιά. Το παιδί πιάνει την μπάλα και λέει, πετώντας την πίσω στον δάσκαλο: «Φθινόπωρο»).

Διδακτικό παιχνίδι:«Πάρε - μην πάρεις».

Στόχοι: αύξηση του λεξιλογίου για το θέμα "Μούρα"? διαφοροποίηση των μούρων του δάσους και του κήπου. ακουστική ανάπτυξη.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Ο δάσκαλος εξηγεί ότι θα προφέρει το όνομα των μούρων του δάσους και του κήπου. Αν τα παιδιά ακούσουν τα ονόματα του άγριου μούρου, θα πρέπει να καθίσουν και αν ακούσουν το όνομα του μούρου του κήπου, τεντώστε, σηκώνοντας τα χέρια τους ψηλά.Φράουλες, βατόμουρα, φραγκοστάφυλα, κράνμπερι, κόκκινα φραγκοστάφυλα, φράουλες, μαύρες σταφίδες, λίγκονμπερι, σμέουρα.

Διδακτικό παιχνίδι:«Ποιος είναι πιο πιθανό να εισπράξει;»

Στόχοι: διδάξτε στα παιδιά να ομαδοποιούν λαχανικά και φρούτα. να καλλιεργήσει την ταχύτητα αντίδρασης στα λόγια του παιδαγωγού, την αντοχή και την πειθαρχία.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες: «Κηπουροί» και «Κηπουροί». Στο έδαφος υπάρχουν ομοιώματα λαχανικών και φρούτων και δύο καλάθια. Με εντολή του δασκάλου, οι ομάδες αρχίζουν να μαζεύουν λαχανικά και φρούτα, η καθεμία στο δικό της καλάθι. Όποιος μάζεψε πρώτος σηκώνει το καλάθι και θεωρείται νικητής.

Διδακτικό παιχνίδι:"Πρόσεχε".

Στόχοι:

Ακούστε προσεκτικά τους στίχους για τα ρούχα, ώστε αργότερα να καταγράψετε όλα τα ονόματα που θα βρείτε σε αυτούς τους στίχους. Ονομάστε πρώτα τα καλοκαιρινά ρούχα και μετά τα χειμερινά.

Διδακτικό παιχνίδι:«Ποιος χρειάζεται τι;»

Στόχος: άσκηση στην ταξινόμηση αντικειμένων, την ικανότητα να ονομάζουμε πράγματα απαραίτητα για άτομα ενός συγκεκριμένου επαγγέλματος.

Ας θυμηθούμε τι χρειάζονται για να εργαστούν άνθρωποι διαφορετικών επαγγελμάτων. Θα ονομάσω το επάγγελμα και θα μου πεις τι χρειάζεται για δουλειά. Ο δάσκαλος ονομάζει το επάγγελμα, τα παιδιά λένε τι χρειάζεται για δουλειά. Και στη συνέχεια στο δεύτερο μέρος του παιχνιδιού, ο δάσκαλος ονομάζει το αντικείμενο και τα παιδιά λένε για ποιο επάγγελμα μπορεί να είναι χρήσιμο.

Διδακτικό παιχνίδι"Μαντέψτε το!"

Στόχοι: Περιγράψτε ένα αντικείμενο χωρίς να το κοιτάξετε, επισημάνετε βασικά χαρακτηριστικά σε αυτό. αναγνωρίζουν ένα στοιχείο από μια περιγραφή.

Πρόοδος παιχνιδιού: Με το σήμα του δασκάλου, το παιδί που έλαβε το τσιπ σηκώνεται και δίνει μια περιγραφή οποιουδήποτε αντικειμένου από τη μνήμη και μετά δίνει το τσιπ σε αυτόν που θα μαντέψει. Έχοντας μαντέψει, το παιδί περιγράφει το αντικείμενό του, περνά το αντικείμενο στο επόμενο κ.λπ.

Διδακτικό παιχνίδι"Πού είναι τι;"

Στόχοι: διορθώστε τη σωστή προφορά ορισμένων ήχων σε λέξεις. να μάθουν να ξεχωρίζουν λέξεις με δεδομένο ήχο από μια ομάδα λέξεων, από μια ροή ομιλίας.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος ονομάζει το αντικείμενο και καλεί τα παιδιά να απαντήσουν πού μπορεί να τοποθετηθεί.

Για παράδειγμα: «Η μαμά έφερε ψωμί και το έβαλε σε ... (κουτί ψωμιού).

Η Μάσα έριξε ζάχαρη... Πού; (Στο μπολ ζάχαρης.)

Ο Βόβα έπλυνε τα χέρια του και έβαλε το σαπούνι... Πού; (Μέσα στη σαπουνοθήκη.)

Διδακτικό παιχνίδι«Τελείωσε την πρόταση».

Στόχος: μάθουν να συμπληρώνουν προτάσεις με λέξεις αντίθετης σημασίας.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος ξεκινά την πρόταση και τα παιδιά την τελειώνουν, λένε μόνο λέξεις που είναι αντίθετες στο νόημα.

Η ζάχαρη είναι γλυκιά, και το πιπέρι είναι ... (πικρό).

Το καλοκαίρι, τα φύλλα είναι πράσινα, και το φθινόπωρο - ... (κίτρινο).

Ο δρόμος είναι φαρδύς, και το μονοπάτι είναι ... (στενό).

Ο πάγος είναι λεπτός, και ο κορμός είναι ... (χοντρός).

Διδακτικό παιχνίδιΤι μπορούν να κάνουν τα ζώα;

Στόχοι: επεκτείνετε στο μυαλό το σημασιολογικό περιεχόμενο της λέξης· μάθετε να δημιουργείτε μια μεγάλη ποικιλία λεκτικών συνδυασμών.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά μετατρέπονται σε ζώα. Ο καθένας πρέπει να λέει τι μπορεί να κάνει, τι τρώει, πώς κινείται. Αυτός που είπε σωστά λαμβάνει μια εικόνα με την εικόνα ενός ζώου.

Είμαι ένας κόκκινος σκίουρος. Πηδάω από κλαδί σε κλαδί. Κάνω προμήθειες για το χειμώνα: μαζεύω ξηρούς καρπούς, ξερά μανιτάρια.

Είμαι σκύλος, γάτα, αρκούδα, ψάρι κ.λπ.

Διδακτικό παιχνίδι"Ποιός είμαι?"

Σκοπός του παιχνιδιού: ονομάστε το φυτό.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος δείχνει γρήγορα το φυτό. Αυτός που ονομάζει πρώτος το φυτό και το σχήμα του (δέντρο, θάμνος, ποώδες φυτό) παίρνει πόντο.

Διδακτικό παιχνίδι"Ταξίδι".

Στόχος: βρείτε το δρόμο σας με τα ονόματα οικείων φυτών και άλλων φυσικών αντικειμένων.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος επιλέγει έναν ή δύο ηγέτες, οι οποίοι, σύμφωνα με αξιοσημείωτα ορόσημα (δέντρα, θάμνοι, παρτέρια με ορισμένα φυτά), καθορίζουν τη διαδρομή κατά την οποία όλα τα παιδιά πρέπει να πάνε στο κρυμμένο παιχνίδι.

Διδακτικό παιχνίδι«Σκεφτείτε άλλη λέξη».

Στόχος: Διευρύνετε τη γνώση των λέξεων.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος λέει: «Βρείτε μια άλλη, παρόμοια λέξη από μια λέξη. Μπορούμε να πούμε: ένα μπουκάλι γάλα? Ή ίσως ένα μπουκάλι γάλα. Cranberry jelly (cranberry jelly); σούπα λαχανικών (σούπα λαχανικών)? πουρές πατάτας (πουρές πατάτας).

Di δακτικό παιχνίδι"Τι τι τι?"

Στόχοι: να διδάξει να επιλέγει ορισμούς που αντιστοιχούν σε ένα δεδομένο θέμα, φαινόμενο. ενεργοποίηση λέξεων που έχετε μάθει προηγουμένως.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος καλεί μια λέξη και οι παίκτες καλούν εναλλάξ όσο το δυνατόν περισσότερα χαρακτηριστικά που αντιστοιχούν σε αυτό το θέμα.

σκίουρος - κοκκινομάλλα, εύστροφη, μεγάλη, μικρή, όμορφη...

Παλτό - ζεστό, χειμώνα, νέο, παλιό...

Μητέρα - ευγενικός, στοργικός, ευγενικός, αγαπημένος, αγαπητός...

Σπίτι - ξύλινο, πέτρινο, καινούργιο, πάνελ...

Ήλιος - καλοκαίρι, χειμώνας, ζεστό...

Διδακτικό παιχνίδι«Ποιος θυμάται περισσότερα;»

Στόχος: εμπλουτίστε το λεξιλόγιο των παιδιών με ρήματα που δηλώνουν τις ενέργειες της διαδικασίας.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο Carlson ζητά να δει τις φωτογραφίες και να πει τι κάνουν, τι άλλο μπορούν να κάνουν.

χιονοθύελλα - σκουπίζει, vyuzhit, purzhit.

βροχή - χύνει, ψιλόβρεχε, στάζει, στάζει, ξεκινά, μαστίγιο ...

κοράκι - πετάει, κράζει, κάθεται, τρώει, βιέτ, κάθεται ... κ.λπ.

Διδακτικό παιχνίδι"Τι είπα?"

Στόχοι: μάθετε να διακρίνετε πολλές έννοιες σε μια λέξη, να συγκρίνετε αυτές τις έννοιες, να βρίσκετε κοινές και διαφορετικές σε αυτές.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος λέει ότι υπάρχουν λέξεις που είναι κοντινές, υπάρχουν λέξεις που έχουν αντίθετη σημασία και υπάρχουν λέξεις που χρησιμοποιούμε συχνά και ονομάζουμε πολλά διαφορετικά αντικείμενα αυτές τις λέξεις.

Κεφάλι - το κεφάλι ενός ατόμου, ενός κοριτσιού, μιας κούκλας, ενός κρεμμυδιού, ενός σκόρδου.

Βελόνα - στη σύριγγα, στο χριστουγεννιάτικο δέντρο, πεύκο, βελόνα ραπτικής, στον σκαντζόχοιρο ...

Μύτη - ένα άτομο, ένα ατμόπλοιο, ένα αεροπλάνο, μια τσαγιέρα ... Ένα αυτί, ένα πόδι, μια λαβή, ένα φερμουάρ, ένας λαιμός, ένα φτερό κ.λπ.

Διδακτικό παιχνίδι«Τι άλλο μιλάνε;

Στόχοι: να παγιώσει και να αποσαφηνίσει την έννοια των πολυσηματικών λέξεων. να εκπαιδεύσει μια ευαίσθητη στάση ως προς τη συμβατότητα των λέξεων ως προς το νόημα.

Πρόοδος παιχνιδιού: Πείτε στον Carlson τι άλλο μπορεί να ειπωθεί έτσι:

Βρέχει: χιονίζει, χειμώνας, αγόρι, σκύλος, καπνός.

Παίζοντας - κορίτσι, ραδιόφωνο ...

Πικρή - πιπεριά, φάρμακο ... κ.λπ.

Διδακτικό παιχνίδι"Τι σημαίνει?".

Στόχος: να μάθουν να συνδυάζουν λέξεις ανάλογα με τη σημασία τους, να κατανοούν την άμεση και μεταφορική σημασία των λέξεων.

Πρόοδος παιχνιδιού: Είναι δυνατόν να το λέμε; Πώς καταλαβαίνετε αυτή την έκφραση;

Φρέσκος άνεμος - δροσερός.

Φρέσκο ​​ψάρι - φρεσκοαλιασμένο, παρθένο.

Φρέσκο ​​πουκάμισο - καθαρό, σιδερωμένο, πλυμένο.

Φρέσκια εφημερίδα - καινούργια, μόλις αγοράστηκε.

Το φρέσκο ​​χρώμα δεν είναι στεγνό.

Ένα φρέσκο ​​κεφάλι ξεκουράζεται.

Κωφός γέροντας είναι αυτός που δεν ακούει τίποτα.

Νεκρή νύχτα - ήσυχη, έρημη, σκοτεινή.

Το πνιχτό γάβγισμα των σκύλων είναι μακρινό, δύσκολα ακούγεται.

Διδακτικό παιχνίδι«Ποιος τρώει τι;»

Στόχος: εμπέδωση γνώσεων για τα κατοικίδια.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος ονομάζει το ζώο και τα παιδιά λένε τι πρέπει να ταΐσουν αυτό το ζώο από τους ιδιοκτήτες του.

Διδακτικό παιχνίδι«Πρόσλαβε τη σκιά σου».

Στόχος: εισαγάγετε την έννοια του φωτός και της σκιάς.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Παιδαγωγός. Ποιος θα λύσει τον γρίφο.

Πάω - πηγαίνει αυτή

Στέκομαι - αυτή στέκεται,

Τρέξε, τρέχει. (Σκιά.)

Σε μια ηλιόλουστη μέρα, αν σταθείτε με το πρόσωπο, την πλάτη ή το πλάι στον ήλιο, τότε θα εμφανιστεί ένα σκοτεινό σημείο στο έδαφος, αυτό είναι μια αντανάκλαση, ονομάζεται σκιά (ο ήλιος στέλνει τις ακτίνες του στη γη, εξαπλωθεί προς όλες τις κατευθύνσεις). Στεκόμενος στο φως, κλείνεις το μονοπάτι στις ακτίνες, σε φωτίζουν, αλλά η σκιά σου πέφτει στη γη. (Πού αλλού είναι η σκιά; Πώς μοιάζει;) Κυνηγήστε τη σκιά. Χορέψτε με τη σκιά.

Διδακτικό παιχνίδι"Κρυφτό".

Στόχος: βρείτε ένα δέντρο σύμφωνα με την περιγραφή, ταυτόχρονα επεξεργάζονται προθέσεις:πίσω, περίπου, μπροστά από, δίπλα, λόγω, μεταξύ, επάνω.

Πρόοδος παιχνιδιού: Με τις οδηγίες του δασκάλου, μερικά από τα παιδιά κρύβονται πίσω από δέντρα και θάμνους. Ο αρχηγός, σύμφωνα με τις οδηγίες του δασκάλου, ψάχνει (βρες ποιος κρύφτηκε πίσω από ένα ψηλό δέντρο, χαμηλό, χοντρό, λεπτό).

Διδακτικό παιχνίδι"Ηχώ".

Στόχος: μάθετε να ακούτε προσεκτικά και επαναλάβετε μόνο μετά το σήμα.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προφέρει έναν ήχο ή μια λέξη, τα παιδιά πρέπει να επαναλάβουν σωστά μετά τον ενήλικα. Στη συνέχεια ο κύριος ρόλος μεταφέρεται στο παιδί.

Διδακτικό παιχνίδι«Διάλεξε τη σωστή λέξη».

Στόχος: αναπτύξουν την ικανότητα επιλογής λέξεων για νόημα.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος αρχίζει να προφέρει τη φράση και τα παιδιά καλούνται να τη συμπληρώσουν, επιλέγοντας τις κατάλληλες λέξεις.

Κολυμπούν στο ενυδρείο ... (ψάρια).

«Το χιόνι λιώνει γιατί…»

«Ψηλά στη βελανιδιά κάθεται και κράζει… (ποιος;)» (Κοράκι.)

«Ένα άρρωστο, πράσινο… (αγγούρι) έχει μεγαλώσει στον κήπο» κ.λπ.

ρε διδακτικό παιχνίδι"Καλά λόγια".

Στόχος: ανάπτυξη της δραστηριότητας του λόγου.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τονίστε ότι υπάρχουν πολλά διαφορετικά καλά λόγια, θα πρέπει να λέγονται πιο συχνά σε ενήλικες και παιδιά. Τα καλά λόγια πάντα βοηθούν στη ζωή και τα κακά βλάπτουν. Θυμηθείτε τα καλά λόγια, πότε και πώς λέγονται. Βρείτε διαφορετικά καλά λόγια για τον ήλιο και τη σημύδα.

Διδακτικό παιχνίδι«Πες το ευγενικά».

Στόχος: μάθετε να επιλέγετε λέξεις σε υποκοριστική μορφή.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος καλεί τη λέξη και τα παιδιά πρέπει να επιλέξουν τις λέξεις σε υποκοριστικό.

Λαγουδάκι, κουνελάκι, κουνελάκι, κουνελάκι...

Γιαγιά, γιαγιά, γιαγιά, γιαγιά...

Μαμά, μαμά, μαμά...

Ο ήλιος είναι ήλιος...

Διδακτικό παιχνίδι«Βρες ένα φύλλο, σαν σε δέντρο».

Στόχος: μάθουν να ταξινομούν τα φυτά σύμφωνα με ένα συγκεκριμένο χαρακτηριστικό.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος χωρίζει την ομάδα των παιδιών σε πολλές υποομάδες. Όλοι προσφέρονται να ρίξουν μια καλή ματιά στα φύλλα σε ένα από τα δέντρα και μετά να βρουν τα ίδια στο έδαφος. Ο δάσκαλος λέει: «Ας δούμε ποια ομάδα θα βρει τα σωστά φεύγει πιο γρήγορα». Τα παιδιά αρχίζουν να ψάχνουν. Τα μέλη κάθε ομάδας, έχοντας ολοκληρώσει την εργασία, μαζεύονται κοντά στο δέντρο του οποίου τα φύλλα έψαχναν. Η ομάδα που μαζεύεται πρώτη κοντά στο δέντρο κερδίζει.

Διδακτικό παιχνίδι«Βρε ποιανού φύλλου».

Στόχοι παιχνιδιού: Αναγνώριση φυτού από φύλλο: ονομάστε ένα φυτό από το φύλλο του και βρείτε το στη φύση.

Πρόοδος παιχνιδιού: Σε μια βόλτα, μαζέψτε πεσμένα φύλλα από δέντρα, θάμνους. Δείξτε στα παιδιά, προσφερθείτε να βρουν από ποιο δέντρο και βρείτε στοιχεία (ομοιότητα) με φύλλα που έχουν διάφορα σχήματα.

Διδακτικό παιχνίδι"Πρόσεχε".

Στόχοι: ανάπτυξη ακουστικής προσοχής, ακοή ομιλίας. αύξηση του λεξιλογίου? διαφοροποίηση χειμερινών και καλοκαιρινών ρούχων.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος προειδοποιεί τα παιδιά ότι πρέπει να ακούσουν προσεκτικά τους στίχους για τα ρούχα, ώστε αργότερα να καταγράψουν όλα τα ονόματα που θα βρεθούν σε αυτούς τους στίχους. Τα παιδιά πρέπει πρώτα να ονομάσουν τα καλοκαιρινά ρούχα και μετά τα χειμερινά.

Διδακτικό παιχνίδι«Ποιος κινείται;

Στόχος: να εδραιώσει τις γνώσεις για τις μεθόδους μετακίνησης των εντόμων.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος στέκεται σε κύκλο με μια μπάλα στα χέρια του. Ονομάζει τον τρόπο που κινείται το έντομο και πετάει την μπάλα σε ένα από τα παιδιά. Ο κυνηγός πρέπει να ονομάσει το έντομο που κινείται με αυτόν τον τρόπο.

Για παράδειγμα: άλμα - ακρίδα? μύγες - πεταλούδα? σέρνεται - κάμπια? τρέξιμο - ένα μυρμήγκι κ.λπ.



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη