Παραδείγματα gamification σε εφαρμογές για κινητά. Gamification σε εφαρμογή για κινητά. Όταν κυριαρχούν τα συναισθήματα

Το Performance 360 ​​εξηγεί τι είναι το gamification και πώς βοηθάει τις επιχειρήσεις.

Τι είναι?

Ο όρος gamification (ή gamification) εμφανίστηκε το 2008. Σημαίνει εφαρμογή προσεγγίσεων ειδικά για το παιχνίδι σε διαδικασίες που δεν αφορούν παιχνίδια, στην περίπτωσή μας, στην επιχείρηση (και επίσης στην εκπαίδευση ή στο εσωτερικό των εταιρειών για την παροχή κινήτρων στους υπαλλήλους).

Για παράδειγμα, όταν συλλέγετε πόντους σε μια κάρτα επιβράβευσης καταστήματος για να κερδίσετε ένα έπαθλο, αυτό είναι gamification. Και όταν ανταγωνίζεστε με άλλους συμμετέχοντες στην εφαρμογή, οι οποίοι άφησαν την πιο χρήσιμη κριτική του μέρους - αυτό είναι επίσης gamification.

Το gamification δίνει στους εμπόρους ένα ευρύ πεδίο για πειράματα και το χρησιμοποιούν με επιτυχία.

Η «επιπόλαια» προσέγγιση λατρεύεται από σοβαρές εταιρείες: Google, Apple, McDonald's, πολλές τράπεζες, καφετέριες και εστιατόρια. Το gamification είναι επίσης χρήσιμο για μικρές εταιρείες: η μηχανική των παιχνιδιών μπορεί να είναι αρκετά απλή (και φθηνή), αλλά ταυτόχρονα αποτελεσματική.

Γιατί χρειάζεται αυτό;

Χάρη στα παιχνίδια, οι εταιρείες αυξάνουν την πίστη των καταναλωτών, προωθούν νέα προϊόντα και υπηρεσίες, αυξάνουν τη ζήτηση και τα χρησιμοποιούν σε άλλες περιπτώσεις όταν είναι απαραίτητο να προσελκύσουν και να διατηρήσουν την προσοχή του κοινού.

Οι προσεγγίσεις πριν από είκοσι χρόνια δεν είναι πλέον τόσο αποτελεσματικές: τώρα, για να διατηρήσετε έναν πελάτη, πρέπει να του πυροδοτήσετε τον ενθουσιασμό και την επιθυμία να επιστρέψει στο προϊόν.

Το Gamification σάς επιτρέπει να "πλησιάσετε" ένα κοινό που έχει συνηθίσει να παίζει παιχνίδια στον υπολογιστή και να επικοινωνεί στα κοινωνικά δίκτυα. Εάν όλα γίνονται σωστά, τότε αυτή η προσέγγιση μπορεί να φέρει καλά αποτελέσματα.

Ποιος το χρησιμοποίησε και πώς;

Μερικά ενδιαφέροντα παραδείγματα gamification.

Τετράγωνο: Γίνε Δήμαρχος

Το κοινωνικό δίκτυο βασίζεται στην ενημέρωση της τοποθεσίας του χρήστη και στην παρακολούθηση της τοποθεσίας των φίλων - "checkin" (check in). Εάν ένα άτομο χρησιμοποιεί ενεργά την εφαρμογή, του απονέμονται κονκάρδες - μικρά μετάλλια. Αν συχνάζει σε ένα μέρος γίνεται δήμαρχος, αλλά μπορεί να τον «ανατρέψει» άλλος χρήστης. Τα ιδιαίτερα ενεργά άτομα μπορούν να κερδίσουν την κατάσταση του "Superuser" (δεν πρέπει να συγχέεται με το σήμα "Super User") τριών επιπέδων, καθένα από τα οποία ανοίγει προνόμια.

Η υπηρεσία, που ξεκίνησε το 2009, μέχρι τον Μάρτιο του 2011 απέκτησε κοινό 7 εκατομμυρίων ανθρώπων. Τα στοιχεία του παιχνιδιού επέτρεψαν στο Foursquare να παραμείνει δημοφιλής για μεγάλο χρονικό διάστημα. Στη συνέχεια, η εφαρμογή χωρίστηκε σε 2 ξεχωριστές: Το Foursquare έγινε μηχανή αναζήτησης για τα καλύτερα μέρη για φαγητό ή ποτό καφέ και τα check-in και άλλοι παλιοί μηχανικοί μεταφέρθηκαν στη νέα εφαρμογή Swarm.

"McDonald's": μαζέψτε τον δρόμο

Η συνεργασία της Hasbro με τα McDonald's καρποφορεί εδώ και χρόνια. Είναι απλό: οι επισκέπτες του εστιατορίου λαμβάνουν μια κάρτα μονοπωλιακής επικάλυψης μαζί με τους δίσκους και μαζεύουν «δρόμους» (ή, για παράδειγμα, μικρά βραβεία) αγοράζοντας φαγητό από το μενού του εστιατορίου. Μαζεύοντας όλους τους δρόμους ενός συγκεκριμένου χρώματος, ο παίκτης μπορεί να κερδίσει ένα ταξίδι στη θάλασσα, κονσόλα παιχνιδιούκαι iPhone. Ή, για παράδειγμα, μια μηνιαία συνδρομή στο Yandex.Music.

Έτσι, τα McDonald's αυξάνουν την προσέλευση και τα έσοδα. Ο αγοραστής δεν μπορεί να προβλέψει τι θα συναντήσει: αν χρειαστεί να συγκεντρώσει μόνο έναν μαύρο δρόμο για να κερδίσει, τότε πιθανότατα αυτό θα τον αναγκάσει να αγοράσει περισσότερα από ένα Big Mac.

Apple Watch: να δοθούν μετάλλια

Το 2014, στην ετήσια παρουσίαση, η Apple παρουσίασε ένα νέο προϊόν - το έξυπνο ρολόι Apple Watch. Ένα μεγάλο στοίχημα μπήκε στην υγεία και τη νέα εφαρμογή «Δραστηριότητα», που ήταν καθημερινός στόχος. Τα γκολ μοιάζουν με κρίκους που πρέπει να κλείσουν. Υπάρχουν τρεις δακτύλιοι συνολικά: ο δακτύλιος "Mobility" είναι υπεύθυνος για τις θερμίδες που καίγονται κατά τη διάρκεια της ημέρας, ο δακτύλιος "Άσκηση" για σωματική δραστηριότητα και ο δακτύλιος "Προθέρμανση" παρακολουθεί τον αριθμό των ωρών που ο χρήστης κινείται. Για το κλείσιμο των κρίκων, ο ιδιοκτήτης του Apple Watch λαμβάνει μετάλλια. Για παράδειγμα: "Κλείστε όλους τους ήχους για 365 ημέρες στη σειρά."

Το Apple Watch ήταν το πρώτο στην αγορά ρολογιών, ξεπερνώντας εξέχουσες εταιρείες όπως η Rolex και η Tissot. Η Apple δεν αποκαλύπτει ακριβείς αριθμούς, αλλά φέτος κυκλοφορεί η τέταρτη έκδοση. Θα έχει ακόμη περισσότερους αισθητήρες και, κατά συνέπεια, επιτεύγματα.

Danil Plesnyaviy

Πρόσφατα, όλο και περισσότεροι μου προσφέρουν κάτι να παίξω στο Διαδίκτυο. Και δεν πειράζει αν είναι μικρό Διαδικτυακά παιχνίδιααπό τη σειρά καζίνο Vulcan.

Αλλά όταν η Google άρχισε να μου στέλνει όλα τα είδη των εργασιών για τις οποίες έπρεπε να ψάξω στην πόλη, συνειδητοποίησα ότι το gamification είχε έρθει παντού.

Και αν και καθυστερημένα, αλλά έφτασε στη Ρωσία. Ήρθε λοιπόν η ώρα να μάθετε πώς να το χρησιμοποιείτε για να προσελκύετε πελάτες, να διαχειρίζεστε προσωπικό, να προσαρμόζετε υπαλλήλους, να δημιουργείτε προγράμματα αφοσίωσης και να διεξάγετε έρευνες.

Γενικά, παντού. Φυσικά για αύξηση των πωλήσεων. Ας δούμε λοιπόν πώς να το κάνουμε. Φυσικά, θα προσπαθήσω να δώσω παραδείγματα και κάθε είδους εργαλεία.

Όπως πάντα στις ρίζες

Πιθανώς τώρα θα είναι μια από τις αγαπημένες μου παραγράφους, επειδή η ίδια η έννοια του gamification (ή στα αγγλικά "gamification") προήλθε αρχικά από μια άλλη λέξη - "gamification". Και παρεμπιπτόντως, είμαι μεγάλος θαυμαστής των βιντεοπαιχνιδιών, αν όχι καν παίκτης.

Το gamification είναι η εισαγωγή και εφαρμογή διαφόρων προσεγγίσεων από τα παιχνίδια (και συνεπώς το gamification) στην καθημερινή ζωή, στην περίπτωσή μας στην επιχείρηση.

Η χρήση δηλαδή προσεγγίσεις του παιχνιδιούκαι τη διαδικασία για τη συμμετοχή ανθρώπων και την επίλυση διαφόρων προβλημάτων. Αυτές οι διαδικασίες παιχνιδιού στοχεύουν κυρίως στα ανθρώπινα συναισθήματα (συμμετοχή, κίνητρο).

Και μην συγχέετε την κλασική ιδέα ενός παιχνιδιού με ένα επαγγελματικό παιχνίδι. Αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να αρχίσετε να παίζετε τανκς στην εταιρεία σας.

Αυτό σημαίνει ότι με βάση τον στόχο, στη διαδικασία σας πρέπει να εφαρμόσετε μια φόρμα παιχνιδιού που θα διευκολύνει τη διαδρομή προς το σημείο Β. Αυτό είναι το gamification στο μάρκετινγκ.

Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να πάρετε οποιοδήποτε δημοφιλές παιχνίδι– GTA, Battlefield, Ανάγκη γιαΤαχύτητα, και χωρίστε το σε μέρη.

Και επιβάλετε αυτές τις λεπτομέρειες στον οργανισμό σας. Ακούγεται δύσκολο, αλλά περαιτέρω παραδείγματα θα κάνουν τα πάντα πολύ ξεκάθαρα.

ΕΙΜΑΣΤΕ ΗΔΗ ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΟ ΑΠΟ 29.000 άτομα.
ΑΝΑΒΩ

Νέα ατυχία

Ακριβώς αυτό που είναι newfangled. Εξάλλου, η ιστορία αυτής της λέξης δεν είναι τόσο πλούσια. Εφευρέθηκε από τον ιδρυτή της gamification, Gabe Zicherman.

Και προς μεγάλη μου χαρά είναι και σύμβουλος επιχειρήσεων στο επάγγελμα όμως από τον Καναδά.

Η ίδια η λέξη περιγράφηκε το πρόσφατο έτος 2010 στο βιβλίο «Marketing Based on Games» και μετά ξανά στο βιβλίο «Gamification through Design» το 2011.

Όλα αυτά είναι σίγουρα καλά και όμορφα, αλλά πώς να τα εφαρμόσετε στην πραγματική ζωή; Πολύ απλό! Ακολουθούν παραδείγματα για το πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στοιχεία του gamification στην καθημερινή ζωή.

Παράδειγμα 1

Σου αρέσει να τρέχεις; Για να είμαι ειλικρινής, μισώ το καρδιο και οτιδήποτε σχετίζεται με αυτό. Το κάνω μόνο γιατί έτσι μπορώ να κρατήσω το σώμα μου σε φόρμα.

Και, φυσικά, πάντα βρίσκω δεκάδες, όχι, ακόμη και εκατοντάδες λόγους για να μεταφέρω αυτή την απεχθή ενασχόληση σε ... κάποια μέρα αργότερα, δηλαδή ποτέ.

Όπως αποδεικνύεται, υπάρχουν αρκετοί άνθρωποι σαν εμένα. Και για να μας κάνουν να τρέξουμε, ή μάλλον, για να μας κάνουν να θέλουμε να τρέξουμε μόνοι μας, οι κατασκευαστές βραχιολιών γυμναστικής και οι κατασκευαστές εφαρμογών αθλητικών / αδυνατίσματος σκέφτηκαν και εφάρμοσαν την παρακάτω gamification.

Για να φτάσετε σε ορισμένα ορόσημα, λαμβάνετε σήματα που τονίζουν την κατάστασή σας (για παράδειγμα, "Έχετε περάσει 10.000 βήματα σε μια μέρα", για παράδειγμα).

Και μπορείτε να επιδείξετε το αποτέλεσμα ανά πάσα στιγμή στα κοινωνικά δίκτυα, καθώς και να προσελκύσετε τους φίλους σας και να οργανώσετε διαγωνισμούς μεταξύ τους.

Συλλέξτε επιτεύγματα και γιορτάστε την επιτυχία σας

Δηλαδή, αυτό είναι κάτι παρόμοιο με την άντληση ενός ήρωα. Όταν παίρνετε έναν ήρωα στη βασική διαμόρφωση και ολοκληρώνοντας εργασίες, ανεβαίνοντας όλο και υψηλότερα επίπεδα, αναπτύξτε τον.

Χρησιμοποιώντας τα ίδια στοιχεία του gamification στην πραγματική ζωή, οι κατασκευαστές βραχιολιών και εφαρμογών γυμναστικής μας τροφοδοτούν, συνηθίζοντας τη σωματική δραστηριότητα σε ένα προσιτό, ενδιαφέρον και φόρμα παιχνιδιού.

Παράδειγμα 2

Το δεύτερο παράδειγμα είναι μια εξαιρετική ρωσική εφαρμογή που ξεχωρίζει ανάμεσα σε πολλά προγράμματα επιβράβευσης, το Plazius, ειδικά σχεδιασμένο για τον κλάδο της εστίασης.

Παρεμπιπτόντως, αυτή η εφαρμογή ολοκληρώνεται ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο δίκτυο λιανικής.

Αν τα κάνουν όλα εξίσου όμορφα, τότε νομίζω ότι μπορείτε σύντομα να ξεχάσετε τις κάρτες έκπτωσης / αποθήκευσης.

Πλάζιους

Όταν πληρώνει έναν λογαριασμό σε ένα ίδρυμα, ο πελάτης λαμβάνει ένα ορισμένο ποσό μπόνους πόντων στο υπόλοιπό του, που συνδέονται με τον αριθμό τηλεφώνου του.

Η εφαρμογή ορίζει επίσης τάξεις και κατώφλια, όταν φτάσει ο παίκτης σε ορισμένες προνομιακές συνθήκες (συμμετοχή σε κλειστές γευσιγνωσίες και ειδικές προσφορές).

Παράδειγμα 3

Αν και πρόκειται για μια μικρή συμμετοχή, εξακολουθεί να είναι gamification μόνο στη διαφήμιση. Διαφημιστικό κανάλι TNT (δεν πρέπει να συγχέεται με το TNT μας).

Εν συντομία για το κύριο

Αν δεν είστε μια τεράστια εταιρεία με προϋπολογισμό πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων (και θα ήθελα πολύ να με διαβάζουν τέτοιες εταιρείες τώρα), τότε προτείνω να ξεκινήσετε από μικρές.

Κάντε μικρές διαδικασίες παιχνιδιού στις οποίες ο πελάτης/υπάλληλος μπορεί να εμπλακεί για σύντομο χρονικό διάστημα και να πάρει το πολυπόθητο έπαθλο.

Λοιπόν, όταν γίνετε μια μεγάλη εταιρεία, με μεγάλο αριθμό εμπόρων και προσωπικού, μπορείτε να προχωρήσετε σε πολύπλοκες διαδικασίες, η ανάπτυξη των οποίων διαρκεί μήνες και ο προϋπολογισμός είναι εκατοντάδες ή και εκατομμύρια ρούβλια.

Γενικά, τα πάντα για το gamification. Ανάγκη χρήσης. Μικρές μερίδες. Σταδιακά. Διαφορετικά, με το γενικό υπόβαθρο (κίνημα της μόδας), μπορείτε να χάσετε πολύ χρόνο σε ενέργειες που δεν θα σας αποφέρουν χρήματα στους όγκους που επενδύετε.

Το Gamification είναι το κίνητρο και οι ακριβείς ενέργειες που στοχεύουν στη δέσμευση των καταναλωτών της εταιρείας σας. Τι ακριβώς παρακινεί τους ανθρώπους; Η απάντηση σε αυτή την ερώτηση είναι μια πραγματική πρόκληση για εμπόρους μάρκετινγκ που έχουν εμμονή με την δέσμευση που έχουν δει τα αποτελέσματα - απίστευτα νούμερα απόδοσης επένδυσης (ROI). Σύμφωνα με Η Huffington Post, μετά τη διαδικασία gamification της Autodesk, η χρήση δοκιμών προϊόντων αυξήθηκε κατά 40% και η μετατροπή κατά 15%.

Πάρτε ένα σύνθημα από τους αδερφούς Mario!

Το gamification μπορεί να συγκριθεί με το πρώτο επίπεδο σούπερ ΜάριοΑδέρφια από τη Nintendo. Έχετε κίνητρο να παίξετε γιατί είναι διασκεδαστικό και κερδίζετε πόντους σε όλη τη διαδρομή. Όλα πάνε τέλεια και παίρνετε την τελική ανταμοιβή πηδώντας στο κοντάρι της σημαίας. Ακούγεται η νικηφόρα μουσική των οκτώ bit και ανοίγει το επόμενο επίπεδο. Μηχανική παιχνιδιώνσας ενθαρρύνει να παίξετε και οι ανταμοιβές σας παρακινούν να συνεχίσετε να παίζετε μέχρι να φτάσετε στο επόμενο επίπεδο.

Σας προειδοποιούμε αμέσως ότι η σύνδεση του παιχνιδιού δεν εγγυάται την επιτυχία της εταιρείας. Ο Brian Burke της Gartner δημοσίευσε πρόσφατα μια έκθεση που προβλέπει ότι το 80% των παιχνιδιοποιημένων εταιρειών θα αποτύχει τα επόμενα 2-3 χρόνια. Καταραμένα μεγάλα νούμερα. Πώς να μπείτε στο 20% της επιτυχημένης μειοψηφίας; Ας ρίξουμε μια ματιά στους ειδικούς.

Σε αυτήν την ανάρτηση, ρίχνουμε μια ματιά σε εταιρείες που σημείωσαν επιτυχία χρησιμοποιώντας το gamification σε έναν από τους κορυφαίους τομείς - τις εφαρμογές για κινητά. Σύμφωνα με το Digby, το 64% των κατόχων smartphone χρησιμοποιεί τις συσκευές του για να ψωνίσει online. Απλώς δεν υπάρχει καλύτερο μέρος για να αλληλεπιδράσετε με το προϊόν σας.

Ας ρίξουμε μια ματιά στις εταιρείες που προσελκύουν χρήστες με εφαρμογές παιχνιδιών:

1. #Nwplyng

Νέα εφαρμογή μουσικής για i-phone. Ακούστε μουσική - ειδοποιήστε τους φίλους σας στο Facebook, το Twitter, το Foursquare και λάβετε ανταμοιβές και σήματα. Εκτός από τα σήματα, τα οποία ονομάζονται εδώ "ρεκόρ", υπάρχουν ειδικές "Δίσκοι καλλιτεχνών" που ξεχωρίζουν για την κοινή χρήση σκοτεινών κομματιών που οδηγούν σε νέες παρτιτούρες και περισσότερη μουσική.

2. Starbucks

Τα Starbucks είναι απλά και χαριτωμένα. Όσο περισσότερο καφέ αγοράζετε, τόσο περισσότερα αστέρια ανταμοιβής πέφτουν στο εικονικό φλιτζάνι σας. Η οπτική πτυχή της επίτευξης του στόχου - μια γεμιστική κούπα, παρακινεί τους χρήστες να επιτύχουν όλο και περισσότερα αποτελέσματα.

3. Αγρυπνία

Με αυτή την εφαρμογή θα ανταμειφθείτε για την παρακολούθηση τηλεόρασης! Ακούγεται πολύ εύκολο, σωστά; Μάλιστα, ακόμα καλύτερα. Κερδίστε πόντους προσθέτοντας ετικέτες στις αγαπημένες σας εκπομπές ανάμεσα στις οποίες παρακολουθήσατε, παίξτε κουίζ, συμμετάσχετε σε ζωντανές μεταδόσεις και μοιραστείτε περιεχόμενο εκπομπών από το Facebook ή το Twitter.

4. καλό καύσιμο

Αυτή η εφαρμογή με παιχνιδιάρικο τρόπο έχει σχεδιαστεί για οδηγούς και τους παρακινεί να μειώσουν τις εκπομπές CO2 τους. Το FuelGood παρακολουθεί την πρόοδό σας και παρέχει συμβουλές εξοικονόμησης καυσίμου. Μπορείτε να αποκτήσετε τα δικά σας αρχεία, να συγκρίνετε τα αποτελέσματα για τη βέλτιστη διέλευση μιας συγκεκριμένης απόστασης και να παρατηρήσετε πώς μειώνεται η κατανάλωση καυσίμου.

5. Κινητό

Εφαρμογή-παιχνίδι για «μυστήριους αγοραστές». Οι μυστήριοι αγοραστές συμμετέχουν σε παιχνίδια που αποκαλούν «αποστολές» και κερδίζουν πόντους. Σας δίνονται λιγότερα από 5 λεπτά ανά παιχνίδι, στα οποία μπορείτε να κερδίσετε πόντους για να λάβετε, για παράδειγμα, δωρεάν καφέ.

6. Nike+

Η δημοφιλής εφαρμογή γυμναστικής παρακολουθεί τη φυσική δραστηριότητα των χρηστών και τους ανταμείβει με πόντους που ονομάζονται «NikeFuel». Σε ανταγωνιστική μορφή, η εφαρμογή σάς επιτρέπει να πετύχετε τους δικούς σας αθλητικούς στόχους και να μοιραστείτε τα αποτελέσματα με φίλους. Όσο περισσότερο NikeFuel, τόσο περισσότερα βραβεία, τρόπαια και δώρα έκπληξη.

7. Τράπεζα Ανακύκλωσης

Η Recyclebank δίνει στους χρήστες πόντους για «πράσινη συμπεριφορά», όπως η αγορά βιολογικών προϊόντων, το περπάτημα στη δουλειά ή η κατανάλωση λιγότερου νερού. Οι συμμετέχοντες ανταμείβονται επίσης για την ολοκλήρωση διαδικτυακών κουίζ για οικολογικά θέματα και για τη δημοσίευση οικολογικών συμβουλών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Αποθηκεύσετε περιβάλλονπολύ πιο διασκεδαστικό με το gamification!

8. το κόκκινοΚοκκινολαίμης

Η Red Robin (αλυσίδα χάμπουργκερ) κάνει παιχνίδι το πρόγραμμα αφοσίωσης της. Χίλιοι τρόποι για να παίξετε και να κερδίσετε πόντους. Τα ψευδο-επιτραπέζια παιχνίδια, τα παιχνίδια ρίψης κρεμμυδιού, τα check-in και οι κοινοποιήσεις μέσων κοινωνικής δικτύωσης επιβραβεύονται επίσης.

Τώρα από εμένα προσωπικά, δεν είναι πλέον μετάφραση, γράφω αμέσως στην αρχική γλώσσα:

Το gamification πραγματικά δεν θα βοηθήσει όλους. Αλλά μπορεί να βελτιωθεί πολύ. Το βαρετό και η ρουτίνα θα το κάνουν πιο διασκεδαστικό και ποικίλο. Τα ίδια Mobee και Viggle είναι απλώς εργαλεία εργασίας για μάρκετινγκ και έρευνα αγοράς. Αλλά σου επιτρέπουν να «παίζεις δουλειά» παρά «δουλειά», κάτι που είναι πολύ πιο ενδιαφέρον.

Όσο για τα προγράμματα επιβράβευσης - μια ιδιαίτερη συζήτηση. Το παράδειγμα του Red Robin είναι πολύ αποκαλυπτικό από πλευράς παικτών. Δεν είναι απλώς παίκτες που περιμένουν το επόμενο επίτευγμα και εγκαταλείπουν το παιχνίδι μετά από μερικούς μήνες, είναι 100% καταναλωτές. Είναι σημαντικό. Μπορείτε να κυματίσετε παραδείγματα από τη ζωή των gamifiers στα οποία ένα άτομο αγόρασε ένα προϊόν για ένα μεγάλο ποσό και έλαβε ένα επίτευγμα, το οποίο την επόμενη μέρα διακόπηκε από άλλον αγοραστή με ένα ακόμη μεγαλύτερο ποσό. Ναι, είναι κι αυτό ένα είδος κατόρθωμα όσων επινόησαν το παιχνίδι. Αλλά. Πιστεύετε ότι ο ανταγωνισμός μεταξύ αυτών των δύο αγοραστών θα διαρκέσει για πάντα; Αν…

Πιστεύω ότι το μέλλον του gamification βρίσκεται στα προγράμματα αφοσίωσης της εταιρείας. Απευθύνεται ειδικά στην κατανάλωση υπηρεσιών και αγαθών. Πόσα άτομα θα έπαιζαν την εφαρμογή Nike+ αν δεν υπήρχε το όνομα Nike; Υπάρχουν πολλές τέτοιες εφαρμογές, αλλά οι καταναλωτές επιλέγουν επώνυμες ακριβώς επειδή είναι πιστοί σε αυτή τη μάρκα. Νιώθουν ότι ανήκουν σε μια από τις καλύτερες μάρκες αθλητικών παπουτσιών. Άρα, η άποψή μου είναι κατηγορηματική: στο 20% θα υπάρξουν εκείνοι που θα μπορούν να διακρίνουν μεταξύ «παίκτες-καταναλωτές» από «παίκτες-έτσι ακριβώς».

Αν και ο όρος "παιχνιδοποίηση" επινοήθηκε από τον Nick Pelling το 2002, το θέμα μόλις πρόσφατα βρήκε το δρόμο του στον κόσμο του μάρκετινγκ. Πρόσφατα, το gamification έχει γίνει όλο και πιο δημοφιλές στο μάρκετινγκ, όπως φαίνεται από πολλά σεμινάρια που πραγματοποιήθηκαν σε όλο τον κόσμο, ιδιαίτερα στις ΗΠΑ και την Αυστραλία. Υπάρχουν αρκετοί σχετικά νέοι ιστότοποι αφιερωμένοι στο gamification, όπως το Gamification.org και το Gamification.co. Η πλατφόρμα e-learning Coursera προσφέρει ακόμη και ένα μάθημα gamification από το Πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια.

Η αυξανόμενη δημοτικότητα των παιχνιδιών και η χρήση τους σε επιχειρηματικό πλαίσιο δεν προκαλεί έκπληξη. Οι εποχές που τα μοναχοπαίδια έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια έχουν περάσει. Πολλοί ενήλικες απολαμβάνουν να παίζουν παιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο τους. Η παγκόσμια αγορά τυχερών παιχνιδιών αυξήθηκε κατά περίπου 6% το 2013 στα 70 δισεκατομμύρια δολάρια.

Τα παιχνίδια κονσόλας εξακολουθούν να αντιπροσωπεύουν το μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς τυχερών παιχνιδιών (43%), αλλά τα παιχνίδια για κινητά έχουν παρουσιάσει ταχεία ανάπτυξη: το μερίδιο αγοράς τυχερών παιχνιδιών για παιχνίδια για κινητά το 2013 ήταν 18% και αυξήθηκε κατά 35% σε σύγκριση με το 2012. κοινωνικά παιχνίδιααντιπροσώπευε το 9% της αγοράς τυχερών παιχνιδιών. Παρόλο που τα παιχνίδια για κινητές συσκευές δεν αποτελούσαν καν το 20% της συνολικής αγοράς τυχερών παιχνιδιών το 2013, το 32% του χρόνου που αφιέρωναν οι χρήστες σε smartphone Android και iPhone χρησιμοποιήθηκε για παιχνίδια (για το Facebook, αυτό ήταν μόνο 18%).

Εκτός από τον όγκο της αγοράς τυχερών παιχνιδιών και τον χρόνο που αφιερώθηκε σε παιχνίδια για κινητά, μπορούμε να δούμε κάτι πιο θεμελιώδες εδώ. Τα παιχνίδια είναι ένα σημαντικό μέρος της ζωής μας και τα παίζουν όλοι. Είτε πρόκειται για παιχνίδια κονσόλας, είτε για παιχνίδια για κινητά, είτε για τον κόσμο εκτός σύνδεσης.

Ορισμός του gamification

Ο τομέας του gamification είναι ακόμα νέος και αναπτύσσεται γρήγορα, επομένως υπάρχουν πολλές απόψεις για το . Ο πιο δημοφιλής ορισμός είναι:

Gamification είναι η χρήση στοιχείων παιχνιδιού και σκέψης παιχνιδιού σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού για την ενίσχυση της στοχευμένης συμπεριφοράς και αφοσίωσης.

Το gamification χρησιμοποιεί:

- Στοιχεία παιχνιδιού (όχι πλήρη παιχνίδια)

- Και η σκέψη του παιχνιδιού (δεν πρόκειται για τεχνικές παιχνιδιού, αλλά για το πώς αναπτύσσονται τα παιχνίδια και για την ιδέα πίσω από τα παιχνίδια)

- Σε περιβάλλον μη τυχερού παιχνιδιού (εμπορικό καθώς και μη εμπορικό περιβάλλον)

— Ενίσχυση της στοχευόμενης συμπεριφοράς και δέσμευσης (η συμπεριφορά στόχου είναι κεντρική σε αυτόν τον ορισμό).

Η «προστιθέμενη αξία» του gamification δεν περιορίζεται σε εταιρείες που δραστηριοποιούνται σε εμπορικό περιβάλλον. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιαδήποτε εταιρεία ή οργανισμό για την ενίσχυση της στοχευμένης συμπεριφοράς.

Για παράδειγμα, υπάρχει το Foldit. Είναι ένα πρόγραμμα πολλών πανεπιστημίων, ερευνητικών ιδρυμάτων και εταιρειών που στοχεύει στην εύρεση θεραπειών για ασθένειες όπως το AIDS και ο καρκίνος. Για να βρούμε αυτούς τους τρόπους, είναι απαραίτητο να κατανοήσουμε τη δομή των πρωτεϊνών στο ανθρώπινο σώμα.

Για να γίνει κατανοητό αυτό, οι πρωτεΐνες διπλώνονται ψηφιακά η μία μέσα στην άλλη σαν παζλ. Δεδομένου ότι υπάρχουν τόσες πολλές διαφορετικές πιθανές δομές και οι υπολογιστές δεν είναι καλοί στην επίλυση τέτοιων προβλημάτων, αυτό είναι μια χρονοβόρα εργασία για τους επιστήμονες.

Με το δίπλωμα πρωτεΐνης να έχει μετατραπεί σε πραγματικό παζλ, με την προσθήκη βαθμολογιών, βαθμολογικών πινάκων και επιτευγμάτων, οι άνθρωποι σε όλο τον κόσμο μπορούν πλέον να βοηθήσουν στην επίλυση αυτού του προβλήματος. Ως αποτέλεσμα, έχουν βρεθεί αρκετές δομές ενζύμων, μερικές από τις οποίες βοηθούν στην εύρεση θεραπειών για ασθένειες όπως το HIV/AIDS.

Παιχνίδι ή gamification;

Προφανώς, παιχνίδια όπως το Wolfenstein 3D ή το FIFA 2013 δεν είναι gamified.

Gamification είναι η χρήση στοιχείων παιχνιδιού εκτός παιχνιδιών. Το πλήρες παιχνίδι δεν είναι gamification.

Για παράδειγμα, η εφαρμογή Heineken StarPlayer σχεδιάστηκε για να προσελκύει θεατές του Champions League που χρηματοδοτείται από τη Heineken στην επωνυμία της.

Αν και κάποτε ήταν ένα πολύ επιτυχημένο και συναρπαστικό παιχνίδι, αλλά είναι - πλήρες παιχνίδιόχι gamification.

Εκτός από τα πλήρη παιχνίδια, υπάρχουν αρκετοί άλλοι τομείς που είναι πολύ εύκολο να συγχέονται με το gamification. Τα σοβαρά παιχνίδια και ο παιχνιδιάρης σχεδιασμός έχουν κάτι κοινό με το gamification, αλλά στην πραγματικότητα είναι κάτι άλλο.

Για να κάνουν μια σαφή διάκριση μεταξύ πολλών θεματικών περιοχών, οι Deterding, Dixon, Khaled και Nake ανέπτυξαν το ακόλουθο μοντέλο (στο άρθρο τους «From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification»»).

Σε αυτό το μοντέλο, τα πιο σημαντικά στοιχεία του φάσματος gamification διαχωρίζονται το ένα από το άλλο. Ο ένας άξονας αντικατοπτρίζει τη διαφορά μεταξύ των πλήρων παιχνιδιών και της χρήσης στοιχείων παιχνιδιού, ο άλλος άξονας διαχωρίζει τα παιχνίδια και τα παιχνίδια.


(Σοβαρά) Παιχνίδια

Ένα παιχνίδι χαρακτηρίζεται από κανόνες, περιορισμούς, σημαντικές επιλογές και έναν στόχο που πρέπει να επιτευχθεί, ενώ τα «παιχνίδια» τους λείπουν σε μεγάλο βαθμό.

Παιχνίδια

Τα παιχνίδια βρίσκονται στην αριστερή πλευρά του φάσματος. Προσφέρουν μια ολοκληρωμένη εμπειρία, όχι μόνο τα στοιχεία των παιχνιδιών. Ωστόσο, δεν έχουν κανέναν από τους συγκεκριμένους στόχους, κανόνες ή σημαντικές επιλογές που είναι εγγενείς στα πραγματικά παιχνίδια.

Μεγάλα παραδείγματα αυτού είναι τα Lego, Duplo και K'nex: Οτιδήποτε είναι δυνατό, όπως η δημιουργία της ψευδαίσθησης του Escher. Εάν προσθέσετε στοιχεία ανταγωνισμού εδώ, τότε το παιχνίδι θα γίνει πιθανότατα παιχνίδι.

Παιχνιδιάρικο σχέδιο

Το παιχνιδιάρικο σχέδιο δεν είναι ένα πλήρες παιχνίδι. χρησιμοποιούνται μόνο μέρη των παιχνιδιών ( στοιχεία παιχνιδιού). Ωστόσο, δεν υπάρχουν καθορισμένοι στόχοι, κανόνες ή σημαντικές επιλογές που να το κάνουν παιχνίδι ή παιχνίδι.

Το πιο σημαντικό στοιχείο είναι η διασκέδαση. Ένα παράδειγμα αυτής της ιδέας είναι η «σκάλα πιάνου» που δημιουργήθηκε για το έργο της Volkswagen. Σε αυτό το έργο που ονομάζεται «Funny Theory», ζητήθηκε από τους καταναλωτές να βρουν ιδέες που ενθαρρύνουν τη θετική συμπεριφορά, καθιστώντας την ακόμα πιο διασκεδαστική.

Μια ιδέα ήταν να ενθαρρύνουμε τους ανθρώπους να ανεβαίνουν τις σκάλες αντί για την κυλιόμενη σκάλα, κάνοντας τις σκάλες να μοιάζουν με πιάνο. Κάθε άγγιγμα του βήματος συνοδεύεται από τον ήχο διαφορετικών νότων. Όταν κατασκευάστηκε η σκάλα του πιάνου, πολλοί άνθρωποι αρχικά φιλοδοξούσαν να περπατήσουν στις σκάλες. Δεδομένου ότι δεν είχαν σαφή σκοπό, κανόνες ή περιορισμούς, αυτό είναι ένα παράδειγμα Playful Design.

Παιχνιδοποίηση

Το gamification βρίσκεται στη δεξιά πλευρά του φάσματος. Δεν προσφέρει ολοκληρωμένη εμπειρία παιχνιδιού, αλλά χρησιμοποιεί ορισμένα στοιχεία παιχνιδιού. Αν και μερικές φορές συγχέεται με τον παιχνιδιάρικο σχεδιασμό, υπάρχει μια σαφής διαφορά μεταξύ των δύο: το gamification προσφέρει στους χρήστες του έναν σαφή και καθορισμένο σκοπό, καθώς και κανόνες και περιορισμούς, που το καθιστούν παρόμοιο παιχνίδι. Περιέχει μια πρόκληση για την επίτευξη των τεθέντων στόχων. Ένα παράδειγμα gamification σε δράση είναι η startup PromiseUp. Αυτή η εφαρμογή προσφέρει στους ανθρώπους την ευκαιρία να μετατρέψουν κάθε υπόσχεση σε στοίχημα.

Σχεδιάζετε ένα πιο υγιεινό γεύμα; Ή προπόνηση κάθε εβδομάδα;

Ποντάροντας με τους φίλους τους σε αυτό, οι χρήστες του PromiseUp μπορούν να κερδίσουν κονκάρδες και πόντους. Η προσθήκη στοιχείων παιχνιδιού σε έναν συγκεκριμένο στόχο κάνει την επίτευξη προσωπικών στόχων πολύ πιο διασκεδαστική.

Τα πιο διάσημα παραδείγματα gamification

Ολα περισσότερες εταιρείεςκαταλαβαίνει ότι τα παιχνίδια μπορούν να αλλάξουν σε μεγάλο βαθμό την ανθρώπινη συμπεριφορά. Επομένως, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι εταιρείες όπως το Foursquare, το LinkedIn και το Amazon.com ενσωματώνουν στοιχεία gaming στους ιστότοπους και τις υπηρεσίες τους.

  1. Τετράγωνο

Είναι σημαντικό για το Foursquare οι χρήστες να μοιράζονται την τοποθεσία τους με τους φίλους τους σε τακτική βάση. Όταν οι χρήστες το κάνουν αυτό, δημιουργούν αξία για όλους κοινωνικό δίκτυο. Χωρίς αυτό, η πλατφόρμα - προφανώς - δεν θα είχε μεγάλη αξία για τους χρήστες.

Όταν οι χρήστες κερδίζουν σήματα όταν εγγράφονται σε συγκεκριμένες τοποθεσίες ή σε μια συγκεκριμένη συχνότητα, οι χρήστες παρακινούνται να συνεχίσουν να χρησιμοποιούν το Foursquare σε τακτική βάση. Η μάχη για κυριαρχία σε γραφεία, μπαρ και πάρκα προσθέτει ένα ανταγωνιστικό και κοινωνικό στοιχείο που ενθαρρύνει τους χρήστες να επαναλαμβάνουν και να κάνουν τακτικά τη δράση τους.

  1. LinkedIn

Το LinkedIn κερδίζει χρήματα από την πώληση διαφημίσεων. Οι διαφημίσεις τους ενδέχεται να πουληθούν σε υψηλότερη τιμή, εάν βελτιωθεί η στόχευση αυτών των διαφημίσεων. Όταν μια διαφήμιση προσεγγίζει με ακρίβεια τα άτομα στο κοινό-στόχο του διαφημιζόμενου -και κανέναν άλλο- αξίζει πολύ περισσότερο από όταν έχει πολλές κενές επισκέψεις. Επομένως, είναι σημαντικό για το LinkedIn να γνωρίζει πολύ καλά τους χρήστες σας και ένας τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι να βεβαιωθείτε ότι οι χρήστες συμπληρώνουν τα προφίλ τους όσο το δυνατόν πληρέστερα.

Η αναγνώριση των χρηστών με «ισχυρά προφίλ» ως ειδικοί ή All-star ενθαρρύνει τους χρήστες να ενημερώνουν τακτικά τα προφίλ τους και να συμπληρώνουν όποιες πληροφορίες έχουν χάσει. Ένα άλλο δύσκολο κόλπο είναι ότι η αντοχή του προφίλ λειτουργεί σαν μπαλόνι: δεν μπορεί ποτέ να γεμίσει εντελώς. Πάντα υπάρχει περιθώριο βελτίωσης.

  1. Amazon.com

Ακόμη και το μεγαλύτερο ηλεκτρονικό κατάστημα στον κόσμο χρησιμοποιεί με επιτυχία το gamification για να βελτιώσει τον ιστότοπο.

Οι απόψεις άλλων πελατών - κριτικές - παρέχουν μεγάλη επιρροήσχετικά με τις αποφάσεις των πελατών να αγοράσουν ηλεκτρονικά. Το πρόβλημα με τις κριτικές πελατών δεν είναι μόνο η ποσότητα των κριτικών, αλλά και η ποιότητά τους. Το επίπεδο τεχνογνωσίας, καθώς και το πόση προσπάθεια καταβάλλει ο πελάτης για να γράψει μια ολοκληρωμένη κριτική, είναι αυτό που κάνει τις κριτικές διαφορετικές σε μεγάλο βαθμό. Αυτό σημαίνει ότι ορισμένες κριτικές είναι πολύ πιο χρήσιμες από άλλες.

Για να βελτιώσει την ποιότητα και την ποσότητα των κριτικών, η Amazon.com λάνσαρε το πρόγραμμα «Κορυφαίοι Κριτές της Amazon», το οποίο ανταμείβει τους πελάτες για κριτικές καλής ποιότητας. Κάνοντας απλώς κλικ στο ναι ή όχι δίπλα σε μια κριτική, οι πελάτες λένε στην Amazon εάν η κριτική τους ήταν χρήσιμη. Ο αριθμός των κριτικών που γράφτηκαν από τον πελάτη και η αντιληπτή ποιότητα μετατρέπονται σε σημεία (πόντους) που εμφανίζονται στη σελίδα προφίλ του κριτή. Για να αυξηθεί το στοιχείο του ανταγωνισμού, υπάρχει επίσης ένα leaderboard όπου οι αξιολογητές κρίνονται δημόσια.

Gamification και βελτιστοποίηση ιστότοπου

Το gamification γίνεται όλο και πιο δημοφιλές στους διαδικτυακούς επαγγελματίες του μάρκετινγκ, αλλά αφορά κυρίως τη βελτιστοποίηση ιστοτόπων. Αυτό δεν προκαλεί έκπληξη: η βελτιστοποίηση ιστότοπου έχει να κάνει με τη βελτίωση ενός ιστότοπου, έτσι ώστε να επηρεάζεται καλύτερα η συμπεριφορά των επισκεπτών, και το gamification είναι ένα εργαλείο που μπορεί να είναι πολύ χρήσιμο από αυτή την άποψη.

Μόλις καταστεί σαφές ποια συμπεριφορά σε έναν ιστότοπο πρέπει να ενθαρρύνεται, μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφορες μέθοδοι για να επιτευχθεί αυτό. Συχνά χρησιμοποιούνται τεχνικές πειθούς και βελτιστοποιήσεις χρηστικότητας ιστότοπου, αλλά η παιχνιδοποίηση μπορεί επίσης να βοηθήσει στην πρόκληση ορισμένων συμπεριφορών.

Μερικές από αυτές τις συμπεριφορές-στόχους έχουν ήδη παρουσιαστεί παραπάνω και αυτές είναι:

  • Ολοκλήρωση του προφίλ σας (LinkedIn)
  • Αυξάνονται οι κριτικές (Amazon.com)
  • Αξιολόγηση βελτίωσης ποιότητας (Amazon.com)
  • Αύξηση συχνότητας χρήσης (Τετραγωνικό)

Για καθεμία από αυτές τις συμπεριφορές-στόχους, τεχνικές πειθούς όπως οι τεχνικές επιρροής του Cialdini μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά για τη βελτιστοποίηση της χρηστικότητας του ιστότοπου. Ωστόσο, τα στοιχεία του παιχνιδιού μπορούν επίσης να είναι πολύ αποτελεσματικά εάν χρησιμοποιηθούν σωστά.

ΕΝΟΤΗΤΑ III. ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

UDC 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΚΙΝΗΤΩΝ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΣΗΣ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Avramenko A.P., Shevchenko VN.

Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας που πήρε το όνομά του από τον M.V. Lomonosov 119991, Moscow, Leninskie gory, 1, Ρωσική Ομοσπονδία

Σχόλιο. Αυτό το άρθρο είναι αφιερωμένο στη χρήση εφαρμογών για κινητές συσκευές ως ένα από τα μέσα υλοποίησης δραστηριότητα παιχνιδιούστη διαδικασία εκμάθησης μιας ξένης γλώσσας. Η εργασία εξετάζει την έννοια της «παιχνιδιοποίησης» και παρουσιάζει διάφορες προσεγγίσεις στην ταξινόμηση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Προτείνονται και αναλύονται επίσης συγκεκριμένες κινητές υπηρεσίες που συμβάλλουν στην ανάπτυξη της επικοινωνιακής ικανότητας των μαθητών. Με βάση τα αποτελέσματα της ανάλυσης, κατέστη δυνατό να καθοριστεί ποιες τεχνολογίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη διαμόρφωση της γλώσσας, του λόγου και των κοινωνικο-πολιτιστικών συνιστωσών της επικοινωνιακής ικανότητας.

Λέξεις κλειδιά: ΤΠΕ στην εκπαίδευση, μέθοδοι διδασκαλίας ξένων γλωσσών, παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης, mobile learning, επικοινωνιακή ικανότητα, εκμάθηση εφαρμογής για κινητά.

ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΚΙΝΗΤΟΥ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΛΩΣΣΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ GAMIFICATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας Lomonosov

GSP-1, Leninskie Gory, Μόσχα, 119991, Ρωσική Ομοσπονδία

αφηρημένη. Το άρθρο εστιάζει στο ζήτημα της χρήσης εφαρμογών για κινητά ως ένα από τα μέσα εισαγωγής των δραστηριοτήτων παιχνιδιού στη διαδικασία της διδασκαλίας της γλώσσας. Το άρθρο μελετά την έννοια της «παιχνιδιοποίησης», εξετάζονται διάφορες ταξινομήσεις μαθησιακών παιχνιδιών. Ορισμένες εφαρμογές για κινητές συσκευές που συμβάλλουν στην ανάπτυξη γλωσσικών, λόγου και κοινωνικοπολιτισμικών στοιχείων

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

των μαθητών" δίνεται και αναλύεται η επικοινωνιακή ικανότητα. Τα αποτελέσματα της ανάλυσης επιτρέπουν στον συγγραφέα να δηλώσει ότι οι κινητές τεχνολογίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν με στόχο τη διαμόρφωση της γλώσσας, του λόγου και των κοινωνικο-πολιτισμικών στοιχείων της επικοινωνιακής ικανότητας.

Λέξεις κλειδιά: ΤΠΕ στην εκπαίδευση, μέθοδοι διδασκαλίας γλωσσών, παιχνιδοποίηση, mobile learning, επικοινωνιακή ικανότητα, εφαρμογή για φορητές συσκευές.

Οι εφαρμογές για κινητά έχουν γίνει αναπόσπαστο μέρος της σύγχρονης ζωής. Επί του παρόντος, χρησιμοποιούνται σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας: πολιτισμός, επικοινωνία, μεταφορές, ψυχαγωγία, οικονομικά, αθλήματα, επαγγελματικές δραστηριότητες κ.λπ., συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης. Ο κύριος στόχος των εκπαιδευτικών εφαρμογών για φορητές συσκευές είναι να διευκολύνουν τη διαδικασία μάθησης, να την κάνουν πιο συναρπαστική, ενδιαφέρουσα και αποτελεσματική για τους χρήστες, συχνά μέσω της εισαγωγής μιας στιγμής παιχνιδιού στη μάθηση, π.χ. μέσω της παιχνιδοποίησης της εκπαίδευσης.

Παιχνιδοποίηση είναι η χρήση τεχνικών παιχνιδιών και σκέψης σε ένα μη gaming πλαίσιο, σε αυτή την περίπτωση με στόχο την αύξηση του ενδιαφέροντος και των κινήτρων των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία. Για πρώτη φορά αυτή η έννοια χρησιμοποιήθηκε από τον Βρετανό ειδικό της πληροφορικής Nick Pelling, αλλά μέχρι το 2010 ο όρος δεν ήταν πολύ δημοφιλής.

Εκτεταμένη έρευνα που διεξήχθη από διάφορα εκπαιδευτικά ιδρύματα σε όλο τον κόσμο έχει αποκαλύψει ότι οι πιο σημαντικοί παράγοντες που επηρεάζουν την αποτελεσματικότητα τεχνολογίες παιχνιδιώνστη μάθηση είναι: το επίπεδο δραστηριότητας και τα κίνητρα των μαθητών, ο βαθμός διαδραστικότητας του παιχνιδιού και η εμπλοκή των μαθητών στο διαδικασία παιχνιδιού. Όσο υψηλότεροι αυτοί οι δείκτες, τόσο πιο δυναμικό και ζωντανό είναι το παιχνίδι και, κατά συνέπεια,

αλλά τόσο πιο αποτελεσματικό το τελικό του αποτέλεσμα.

Αυτή τη στιγμή, υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός διαφορετικών ταξινομήσεων εκπαιδευτικών παιχνιδιών που έχουν δημιουργηθεί για μαθήματα ξένων γλωσσών. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι καθένα από αυτά έχει τόσο δυνατά σημεία όσο και αδυναμίες. Ας δούμε μερικές από τις ταξινομήσεις.

Μ.Φ. Ο Stronin διακρίνει τους ακόλουθους τύπους εκπαιδευτικών παιχνιδιών: προπαρασκευαστικά παιχνίδια, παιχνίδια γραμματικής, παιχνίδια λεξιλογίου, φωνητικά παιχνίδια, παιχνίδια ορθογραφίας, δημιουργικά παιχνίδια, ακουστικά παιχνίδια, παιχνίδια λόγου [παρατίθεται από: 4, σελ. 220, 221].

Υπάρχει επίσης μια ταξινόμηση που αναπτύχθηκε από τον D. Hadfield και βασίζεται στις αρχές των ενεργειών που εκτελούνται από τους μαθητές κατά τη διάρκεια ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού:

1. Κενό πληροφοριών (information gap).

2. Σύνδεση ή επιλογή στοιχείων (αρχή παζλ ή συναρμολόγησης).

3. Ανταλλαγή (αρχή ανταλλαγής).

Σύμφωνα με τον Ε.Ν. Solovova, εκπαιδευτικό

τα παιχνίδια χωρίζονται σε:

1. Παιχνίδια όπως το "Lotto" (παιχνίδια bingo).

2. Παιχνίδια που βασίζονται στη χρήση του «κενού πληροφοριών», διαφορές στην αξιολόγηση και αντίληψη των πληροφοριών (κενό πληροφοριών, χάσμα απόψεων, χάσμα αντίληψης).

3. παιχνίδια παζλ με βάση την αρχή των παιχνιδιών παζλ.

4. παιχνίδια με χρήση δραματοποίησης (προσομοιώσεις).

Με βάση τα παραπάνω, είναι ασφαλές να σημειωθεί η ποικιλία των υπαρχουσών ταξινομήσεων εκπαιδευτικών παιχνιδιών για την εκμάθηση μιας ξένης γλώσσας. Όταν επιλέγετε έναν ή άλλο τύπο τεχνικών παιχνιδιού, είναι απαραίτητο να προσέχετε παραμέτρους όπως η ηλικία των μαθητών, η ακαδημαϊκή πειθαρχία για την οποία επιλέγεται αυτό ή εκείνο το παιχνίδι, το θέμα του μαθήματος, οι στόχοι για τους οποίους απευθύνεται , και τα λοιπά.

Λαμβάνοντας υπόψη την κοινωνική τάξη της κοινωνίας, η οποία οδήγησε στην υψηλή δημοτικότητα της επικοινωνιακής προσέγγισης στη διδασκαλία ξένων γλωσσών, ας θεωρήσουμε το gamification ως τρόπο διαμόρφωσης της επικοινωνιακής ικανότητας των μαθητών και τις εφαρμογές για φορητές συσκευές ως εργαλείο μέσω του οποίου γίνεται αυτή η διαδικασία. εφαρμόστηκε. Με αυτήν την προσέγγιση, είναι σημαντικό να σημειωθεί πώς συγκεκριμένες ηλεκτρονικές υπηρεσίες συμβάλλουν στην ανάπτυξη όλων των στοιχείων της επικοινωνιακής ικανότητας, δηλαδή της γλώσσας, του λόγου και των κοινωνικοπολιτισμικών στοιχείων.

Η γλωσσική επάρκεια είναι η ικανότητα κατανόησης και παραγωγής απεριόριστου αριθμού γλωσσικά σωστών προτάσεων με τη βοήθεια μαθησμένων γλωσσικών σημείων και των κανόνων για τη σύνδεσή τους. Ακολουθεί μια ανάλυση των διδακτικών δυνατοτήτων των εφαρμογών που στοχεύουν στην ανάπτυξη της γλωσσικής ικανότητας.

Το Duolingo είναι μια εφαρμογή και ένας ιστότοπος που περιέχει ένα ευρύ φάσμα ασκήσεων, παιχνιδιών και εργασιών που στοχεύουν στην ανάπτυξη των λεξιλογικών, γραμματικών και φωνητικών δεξιοτήτων μαθητών με επίπεδο επάρκειας ξένης γλώσσας.

com από το A1 στο C1. Η τεχνολογία περιλαμβάνει τους ακόλουθους τύπους εργασιών: ασκήσεις μετάφρασης, ηχογράφηση της φωνής του ατόμου (προφορά φράσεων και προτάσεων), δοκιμές, συμπλήρωση κενών, εγγραφή φράσεων που ακούστηκαν κ.λπ. Η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενοποίηση ή την επανάληψη ήδη μελετημένων γραμματικών και λεξιλογικό υλικό ως εργασία για το σπίτι.

Το Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) είναι μια εφαρμογή για κινητά για την επέκταση του λεξιλογίου των μαθητών, συγκεκριμένα με την απομνημόνευση φραστικών ρημάτων. Η εφαρμογή παρέχει οπτικοποίηση και γραφικά: για να εξηγηθούν φραστικά ρήματα, παίζεται μια πραγματική κατάσταση ζωής (χρησιμοποιείται κινούμενη εικόνα), καθώς και διάφορες έννοιες των ρημάτων και παραδείγματα χρήσης τους σε προτάσεις.

Το Quizlet είναι μια υπηρεσία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο σε υπολογιστή όσο και σε φορητές συσκευές. Χρησιμοποιώντας αυτήν την τεχνολογία, μπορείτε να μάθετε ένα νέο λεξιλόγιο χρησιμοποιώντας τις ακόλουθες εργασίες: Flashcards - flashcards θα είναι χρήσιμες για την εκμάθηση νέων λέξεων, την απομνημόνευσή τους και την περαιτέρω επεξεργασία τους. Μάθετε - μια εργασία για την εδραίωση του λεξιλογίου (δίνεται ρωσική μετάφραση / ορισμός, είναι απαραίτητο να εισαγάγετε την αγγλική έκδοση). Ξόρκι - μια εργασία για την εξάσκηση της ορθογραφίας. Ο μαθητής πρέπει να ακούσει την προφορά της λέξης (ως πρόσθετη υπόδειξη, εμφανίζεται επίσης το ρωσικό ισοδύναμο / ορισμός της λέξης) και να το εισάγει στο πλαίσιο. Δοκιμή - αυτή η εργασία περιλαμβάνει πολλές ασκήσεις ταυτόχρονα: μετάφραση μιας λέξης, αντιστοίχιση λέξης με τη μετάφραση / ορισμό της, πολλαπλή επιλογή

και να καθορίσει εάν η παρεχόμενη μετάφραση είναι σωστή. Μια τέτοια εργασία είναι κατάλληλη για έλεγχο ελέγχου της αφομοίωσης νέων λέξεων. Το Match είναι ένα παιχνίδι όπου πρέπει να ταιριάξεις μια λέξη με τη μετάφρασή της για να εξαφανιστεί. Όσο πιο γρήγορα εξαφανιστούν όλες οι λέξεις από το πεδίο, τόσο το καλύτερο. Το Gravity είναι ένα παιχνίδι στο οποίο πρέπει να σώσετε τη Γη από αστεροειδείς πληκτρολογώντας τη σωστή μετάφραση των λέξεων που είναι γραμμένες σε αυτούς.

Practice English Grammar είναι μια εφαρμογή που, παρά το όνομα, έχει σχεδιαστεί για να εκπαιδεύει όχι μόνο δεξιότητες γραμματικής, αλλά και λεξιλογικές. Η υπηρεσία περιέχει τους ακόλουθους τύπους ασκήσεων: flashcards, test tasks, games (όπως Tetris), προσδιορισμό της ορθότητας μιας δήλωσης (true/false), πλήρωση κενών.

Learn English Grammar (British Council) είναι μια εφαρμογή που περιλαμβάνει ένα ευρύ φάσμα θεμάτων γραμματικής και παρέχει τη δυνατότητα χρήσης ασκήσεων σε διάφορες μορφές: τεστ πολλαπλών επιλογών, δημιουργία προτάσεων από τις λέξεις που παρουσιάζονται, ταξινόμηση λέξεων σύμφωνα με τις γραμματικές τους κατηγορίες, ακρόαση ηχογραφήσεις με περαιτέρω απάντηση στην ερώτηση κ.λπ.

Το λεξικό Merriam Webster περιέχει όχι μόνο ένα λεξικό, αλλά και παιχνίδια για μάθηση και εξάσκηση αγγλικές λέξειςκαι εκφράσεις: παιχνίδια για να βρείτε συνώνυμα, να καθορίσετε τη σωστή προέλευση των λέξεων, να επιλέξετε ονόματα πραγμάτων από διαφορετικές περιοχές (οι περιοχές αλλάζουν κάθε εβδομάδα, για παράδειγμα, αυτή την εβδομάδα το θέμα είναι τα λουλούδια) και λέξεις που ονομάζουν διάφορα μουσικά φαινόμενα.

Το Pear Deck είναι μια μοναδική υπηρεσία που επιτρέπει σε έναν δάσκαλο

κατά τη διάρκεια της παρουσίασης, κάντε ερωτήσεις διαφόρων τύπων (ναι / όχι, συμφωνώ / διαφωνώ, με επιλογή απαντήσεων, με σύντομη απάντηση, με λεπτομερή απάντηση, με απάντηση σε μορφή εικόνας κ.λπ.), ενώ οι μαθητές μπορεί να δει τις διαφάνειες και τις ερωτήσεις προς αυτούς όχι μόνο στο μεγάλη οθόνη, αλλά και στην οθόνη του τηλεφώνου ή του tablet σας, για αυτό θα πρέπει να εισαγάγετε έναν κωδικό που θα εμφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή που χρησιμοποιεί ο δάσκαλος. Έτσι, μπορείτε να μάθετε αμέσως πόσο καλά οι μαθητές έχουν μάθει αυτό ή εκείνο το γλωσσικό υλικό και, εάν είναι απαραίτητο, να σχολιάσετε τα αποτελέσματα.

Words, Sounds: Pronunciation App από τον Macmillan - αυτή η εφαρμογή για κινητά στοχεύει στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων ακρόασης και προφοράς των μαθητών. Παρέχεται πίνακας με όλα τα φωνήεντα και τα σύμφωνα της αγγλικής γλώσσας, κάνοντας κλικ σε οποιοδήποτε από αυτά θα παίξει. Αφού μελετήσετε τον πίνακα, μπορείτε να εξασκηθείτε ή να πάτε κατευθείαν στο τεστ. Οι αρχές κατασκευής των εργασιών εκπαίδευσης και δοκιμής είναι οι ίδιες: το πρώτο καθήκον είναι να γράψετε τη λέξη με μεταγραφή. το δεύτερο καθήκον είναι να γράψετε τη μεταγραφή της λέξης. η τρίτη εργασία είναι να γράψετε τη μεταγραφή της λέξης σύμφωνα με την προφορά της.

Το LearnEnglish Kids: Phonics Stories του British Council είναι ένα παιχνίδι για παιδιά που αποτελείται από ιστορίες βίντεο και τραγούδια με υπότιτλους για να βοηθήσει τους μαθητές να μάθουν νέες λέξεις, να αναπτύξουν δεξιότητες ακρόασης και προφορικής κατανόησης και να θυμούνται πώς να χρησιμοποιούν γραμματικές κατασκευές στην ομιλία.

Το Phrasalstein είναι ένα παιχνίδι που βασίζεται στην ίδια αρχή με το The Phrasal

Verbs Machine, και επιδιώκοντας τον ίδιο στόχο - τη μελέτη των φραστικών ρημάτων.

Το Lingualeo είναι μια από τις πιο δημοφιλείς υπηρεσίες εκμάθησης αγγλικών, συμπεριλαμβανομένων διαδραστικών εργασιών εκμάθησης σε βίντεο, ηχογραφήσεις, γραπτά κείμενα, ασκήσεις πολλαπλών επιλογών, τεστ κ.λπ., σκοπός της οποίας είναι η ολοκληρωμένη και αρμονική ανάπτυξη της γλωσσικής προσωπικότητας του μαθητή.

Η εφαρμογή Anki βασίζεται στη μέθοδο flashcard, η οποία έχει σχεδιαστεί για να επεκτείνει και να εμβαθύνει τη γνώση του λεξιλογίου μιας ξένης γλώσσας.

Ικανότητα ομιλίας - κατοχή μεθόδων για το σχηματισμό και τη διατύπωση σκέψεων μέσω της γλώσσας και την ικανότητα χρήσης τέτοιων μεθόδων στη διαδικασία αντίληψης και παραγωγής ομιλίας. Ο σχηματισμός ικανότητας ομιλίας διευκολύνεται από υπηρεσίες επικοινωνίας όπως Learn English with SpeakingPal, Seesaw κ.λπ.

Μάθετε Αγγλικά με το SpeakingPal - η εφαρμογή περιλαμβάνει τεχνολογία αναγνώρισης ομιλίας, η οποία αναλύει την προφορά του χρήστη και αξιολογεί την ορθότητά της. Επιπλέον, χρησιμοποιούνται διάλογοι βίντεο, ώστε ο μαθητής να έχει την εντύπωση ότι συμμετέχει σε ζωντανή επικοινωνία.

Το Seesaw επιτρέπει στον μαθητή να δημιουργήσει τις δικές του ηχογραφήσεις και βίντεο με τις οποίες μπορεί να εξασκήσει τις ομιλητικές του δεξιότητες. Επιπλέον, ο δάσκαλος μπορεί να δώσει τέτοιες ασκήσεις ως εργασία για το σπίτι και στη συνέχεια να ελέγξει την ορθότητα της εφαρμογής της.

Το VoiceThread παρέχει τη δυνατότητα να δημιουργείτε παρουσιάσεις και να τις εκφωνείτε με τη δική σας φωνή.

Μια τέτοια εργασία ταιριάζει πολύ ως εργασία, αλλά είναι σημαντικό οι μαθητές, όταν ηχογραφούν μια φωνή, να μην διαβάζουν ένα προπαρασκευασμένο κείμενο, αλλά να προσπαθούν να εκπαιδεύσουν αυθόρμητη ομιλία. Το PodOmatic είναι μια εφαρμογή για την εγγραφή των δικών σας podcast, η οποία συμβάλλει και πάλι στην ανάπτυξη δεξιοτήτων στη διατύπωση σκέψεων σε μια ξένη γλώσσα και στην ικανότητα χρήσης τους στη διαδικασία παραγωγής ομιλίας.

Ενώ παίζουν Pokemon Go, τα παιδιά μπορούν να τραβήξουν στιγμιότυπα οθόνης από τα τηλέφωνά τους με τέρατα πάνω τους και στη συνέχεια να ετοιμάσουν μια παρουσίαση ή αναφορά μαζί τους, μιλώντας για τις περιπέτειές τους σε μια ξένη γλώσσα, δείχνοντας τις τοποθεσίες των πιασμένων Pokemon, εκπαιδεύοντας έτσι τις δεξιότητες ομιλίας τους μέσω τη γλώσσα που τους ενδιαφέρει.θέμα.

Τέλος, η κοινωνικοπολιτισμική ικανότητα είναι η ικανότητα λειτουργίας ενός συστήματος κοινωνικοπολιτισμικών γνώσεων και δεξιοτήτων για την υλοποίηση της επικοινωνίας σε έναν διάλογο πολιτισμών, δηλαδή σε διαπολιτισμικό επίπεδο. Οι ακόλουθες υπηρεσίες είναι κατάλληλες για την ανάπτυξη κοινωνικοπολιτισμικής ικανότητας.

Story maker (British Council), Storybird - υπηρεσίες για τη δημιουργία των δικών σας ιστοριών σε μορφή ψηφιακής αφήγησης, με τη βοήθεια των οποίων τόσο ο δάσκαλος όσο και οι μαθητές μπορούν να κάνουν τις δικές τους παρουσιάσεις σχετικά με την ιστορία και τον πολιτισμό της χώρας της γλώσσας που μελετάται.

Το Memrise δεν είναι απλώς μια εφαρμογή για την εκμάθηση ξένων γλωσσών, παρέχει ένα ευρύ φάσμα θεμάτων για μελέτη: επιστήμες και ανθρωπιστικές επιστήμες, εκπαίδευση μνήμης, τέχνη, ψυχαγωγία, τεστ, παιχνίδια κ.λπ., επομένως, χρησιμοποιώντας αυτήν την τεχνολογία, μπορείτε να εισαγάγετε

παιδιά με ποικίλα θέματα, διευρύνοντας τόσο τους ορίζοντές τους όσο και τις γλωσσικές τους γνώσεις.

Η αρχή της εργασίας με το Pear Deck έχει ήδη περιγραφεί νωρίτερα, ωστόσο, αυτή η υπηρεσία έχει ένα ευρύ φάσμα δυνατοτήτων, επομένως μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για την παρουσίαση κοινωνικο-πολιτιστικού υλικού με περαιτέρω επαλήθευση της κατανόησής του.

Το ESLvideo είναι μια υπηρεσία βίντεο που χρησιμοποιεί ένα σύστημα δοκιμών για να καθορίσει πόσο καλά τα παιδιά έχουν μάθει τις πληροφορίες που απεικονίζονται στο βίντεο. Με την επιλογή του κατάλληλου υλικού, μια τέτοια προσέγγιση μπορεί να εφαρμοστεί ώστε τα παιδιά να αποκτήσουν γνώσεις για τον πολιτισμό, τις χώρες και τους ανθρώπους της γλώσσας που μελετάται.

Η τεχνολογία Lingualeo που ήδη αναφέρθηκε παραπάνω περιλαμβάνει επίσης υλικό χρήσιμο για την ανάπτυξη κοινωνικοπολιτισμικών ικανοτήτων: εγγραφές βίντεο και ήχου, κείμενα, τραγούδια, παιχνίδια κ.λπ.

Kahoot! - ένα διαδραστικό σύστημα δοκιμών που θα βοηθήσει τον δάσκαλο να αξιολογήσει την ταχύτητα και την ποιότητα του

μαθησιακό υλικό από τους μαθητές και θα εισάγει επίσης μια στιγμή ανταγωνισμού και παιχνιδιού στη μαθησιακή διαδικασία. Η δοκιμή πραγματοποιείται στην τάξη σε ομάδες ή ατομικά, σημαντικό ρόλο στην αξιολόγηση παίζει η ορθότητα και η ταχύτητα της απάντησης.

Το Prezi είναι μια τεχνολογία για τη δημιουργία διαδραστικών παρουσιάσεων που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον ίδιο τον δάσκαλο για να παρουσιάσει υλικό ή να προσφερθεί στα παιδιά να προετοιμάσουν μια παρουσίαση ως εργασία για το σπίτι.

Μπορούμε λοιπόν να συμπεράνουμε ότι με τον δάσκαλο να αναπτύσσει προσεκτικά μια στρατηγική μάθησης και να επιλέγει τα καταλληλότερα μέσα σύμφωνα με τους στόχους, τις ανάγκες και την ηλικία των μαθητών, οι σύγχρονες εφαρμογές για φορητές συσκευές ως εργαλείο παιχνιδιοποίησης παρέχουν άφθονες ευκαιρίες για την επίτευξη υψηλών αποτελεσμάτων κατά την εκμάθηση ξένη γλώσσα στο πλαίσιο μιας επικοινωνιακής προσέγγισης στη μάθηση, καθώς σας επιτρέπουν να εισάγετε ομαλά και αρμονικά τα στοιχεία του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και να αυξάνετε τα κίνητρα των μαθητών.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Νέο λεξικόμεθοδολογικοί όροι και έννοιες (θεωρία και πράξη διδασκαλίας γλωσσών). Μ., 2009. 448 σελ.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Η κοινωνικοπολιτισμική ικανότητα ως συστατικό της επικοινωνιακής ικανότητας // Δελτίο του Κρατικού Πανεπιστημίου Buryat. 2009. Αρ. 15. Σ. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Διαμόρφωση γλωσσικής ικανότητας με βάση τη χρήση διδακτικό παιχνίδι[Ηλεκτρονικός πόρος] // Δελτίο του Κρατικού Πανεπιστημίου Adyghe. Σειρά 3: Παιδαγωγική και ψυχολογία. 2013. Αρ. 4. Σ. 99-108.

4. Solovova E.N. Μέθοδοι διδασκαλίας ξένων γλωσσών: ένα προχωρημένο μάθημα: ένας οδηγός για μαθητές παιδαγωγικής. πανεπιστήμια και καθηγητές. Μ., 2008. 272 ​​σελ.

5. Titova S.V. Διδακτικά προβλήματα ενσωμάτωσης εφαρμογών για κινητά στην εκπαιδευτική διαδικασία // Tomsk State University Bulletin. 2016. Νο 7-8 (159160). σελ. 7-14.

6. Titova S.V. Έλεγχος και αξιολόγηση στην τάξη γλωσσών με χρήση εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας Δελτίο του Πανεπιστημίου της Μόσχας. Σειρά 19: Γλωσσολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία. 2017. Νο 1. Σ. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [ηλεκτρονικός πόρος]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (πρόσβαση 09/11/2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Μόσχα, 2009. 448 σελ.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . Στο: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, αρ. 15, σελ. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . Στο: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 3: Peda-gogika i psikhologiya, αρ. 4, σελ. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Μόσχα, 2008. 272 ​​σελ.

5. Titova S.V. . Στο: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, αρ. 7-8 (159-160), σσ. 7-14.

6. Titova S.V. . Στο: Vestnik Moscow University. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, αρ. 1, σελ. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning. Διαθέσιμο στο: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (πρόσβαση: 09/11/2017).

Avramenko Anna Petrovna - Υποψήφια Παιδαγωγικών Επιστημών, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια, Τμήμα Θεωρίας Διδασκαλίας Ξένων Γλωσσών, Κρατικό Πανεπιστήμιο Lomonosov Moscow M.V. Lomonosov; ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: [email προστατευμένο]

Σεφτσένκο Valeria Nikolaevna - φοιτήτρια της Σχολής Ξένων Γλωσσών και Περιφερειακών Σπουδών του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. M.V. Lomonosov; ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: [email προστατευμένο]

Anna P. Avramenko - Διδάκτωρ Παιδαγωγικών Επιστημών, αναπληρώτρια καθηγήτρια, αναπληρώτρια καθηγήτρια στο Τμήμα Θεωρίας της Διδασκαλίας Ξένων Γλωσσών, Lomonosov Moscow State University; ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: [email προστατευμένο]

Valeriya N. Shevchenko - φοιτητής στη Σχολή Ξένων Γλωσσών και Σπουδών Περιοχής, Lomonosov Moscow State University. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: [email προστατευμένο]

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΣΥΓΓΡΑΦΕΙΣ

Avramenko A.P., Shevchenko V.N. Εφαρμογές για κινητές συσκευές ως εργαλείο για την παιχνιδοποίηση της γλωσσικής εκπαίδευσης // Δελτίο του Κρατικού Περιφερειακού Πανεπιστημίου της Μόσχας. Σειρά: Παιδαγωγική. 2017. Νο 4 Σ. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Οι εφαρμογές για κινητά ως εργαλείο παιχνιδιοποίησης της γλωσσικής εκπαίδευσης. Στο: Δελτίο του Κρατικού Πανεπιστημίου της Περιφέρειας της Μόσχας. Σειρά: Παιδαγωγική. 2017 αρ. 4, rr. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη