Handyspiel, von dem wir hören, dass wir es tun. Spiele und Übungen im Freien für Kinder der Vorbereitungsgruppen. Handyspiel "Schäfer und Herde"

Kartei mit Outdoor-Spielen für Kinder von 6-7 Jahren

Programminhalt:

Kindern beizubringen, eine Vielzahl von Outdoor-Spielen (einschließlich Spielen mit Wettbewerbselementen) zu verwenden, die zur Entwicklung psychophysischer Qualitäten (Geschicklichkeit, Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer, Flexibilität), Bewegungskoordination und Fähigkeit zur Navigation im Raum beitragen; organisieren selbstständig vertraute Outdoor-Spiele mit Gleichaltrigen, bewerten ihre Ergebnisse und die Ergebnisse ihrer Kameraden fair. Lernen Sie, Spieloptionen zu entwickeln, Bewegungen zu kombinieren und zu zeigen Kreative Fähigkeiten. Interesse entwickeln an Sportspiele und Übungen (Städte, Badminton, Tischtennis, Hockey, Fußball).
Kartennummer 1
Handyspiel "Fallen"
Ziel:
Streicheln: Mit Hilfe eines Zählreims wird ein Fahrer ausgewählt - eine Falle und steht in der Mitte der Halle (Plattform). Auf ein Signal: "Eins, zwei, drei - Fang!" Alle Spieler streuen und weichen der Falle aus, die versucht, jemanden einzuholen und mit seiner Hand zu berühren (Trübung). Derjenige, der von der Falle berührt wurde, tritt zur Seite. Wenn 2-3 Spieler gefangen sind, wird eine andere Falle gewählt. Das Spiel wird dreimal wiederholt. Wenn die Gruppe groß ist, werden zwei Fallen ausgewählt.
Kartennummer 2
Handyspiel "Kluge Jungs"
Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Auge und Genauigkeit der Bewegungen.
Streicheln: Die Spieler werden zu dritt geteilt und stehen im Dreieck (Abstand zwischen den Kindern beträgt 1,5 m). Ein Kind in einem Trio wirft den Ball mit beiden Händen hoch, das zweite muss ihn aufnehmen und wieder hochwerfen, der dritte Spieler fängt den Ball und wirft ihn hoch, der erste Spieler muss den Ball fangen usw.
Kartennummer 3
Handyspiel "Triff dein Paar"
Ziel: Trainieren Sie Kinder beim Laufen mit Beschleunigung.
Streicheln: Kinder stehen in zwei Reihen; Der Abstand zwischen den Linien beträgt 3-4 Schritte. Auf Signal des Lehrers wird ein Lauf auf die gegenüberliegende Seite des Geländes durchgeführt (Distanz 15 - 20). Der Spieler der zweiten Reihe versucht, den Spieler der ersten Reihe zu berühren (zu beschmutzen), bevor er die imaginäre Linie überschreitet. Der Lehrer zählt die Verlierer. Auf Wiederholung Spielaufgabe Kinder wechseln die Rollen.
Kartennummer 4
Handyspiel "Tops and Roots"
Ziel: Um das Wissen über die Art und Weise, wie Gemüse wächst, zu festigen, entwickeln Sie Aufmerksamkeit, visuelle und auditive Wahrnehmung, Gedächtnis, trainieren Sie die Fähigkeit, den Ball zu fangen.
Streicheln: 1. Ein Erwachsener zeigt ein Gemüse (Dummy oder Natur) oder benennt es, Kinder nennen es und zeigen Bewegungen, wo es wächst, wenn auf dem Boden - sie ziehen ihre Hände hoch, wenn sie unterirdisch sind - sie hocken. Ein Kind kann auch als Erwachsener auftreten, der selbst Gemüse zeigt.
2. Kinder stehen im Kreis. In der Mitte ist der Fahrer mit dem Ball. Er wirft den Ball zum ersten Spieler und nennt irgendein Gemüse. Der Spieler gibt den Ball zum Anführer zurück und beantwortet seine Spitzen oder Wurzeln. Wer nie einen Fehler macht, gewinnt.
Kartennummer 5
Handyspiel "Bleib nicht auf dem Boden"
Ziel: Trainieren Sie Kinder im gleichmäßigen Laufen mit Abstand, entwickeln Sie die Koordination beim Springen.
Streicheln: Mit Hilfe eines Reims wird ein Treiber ausgewählt - eine Falle. Die Falle läuft zusammen mit den Kindern um die Halle (Plattform). Sobald der Lehrer „Fang!“ sagt. alle Kinder zerstreuen sich und versuchen jede Erhebung (Turnbänke, Würfel, Turnwand) zu erklimmen. Die Falle versucht anzugeben. Die Jungs, die er berührt hat, treten zur Seite. Am Ende des Spiels werden die Verlierer gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.
Kartennummer 6
Handyspiel "Flies - fliegt nicht"
Ziel:
Streicheln: Kinder stehen in einer Reihe. Der Wirt ruft an verschiedene Artikel und hebt die Hände hoch. Kinder sollten ihre Hände nur dann heben, wenn das genannte Objekt fliegt. Markieren Sie am Ende diejenigen, die noch nie einen Fehler gemacht haben.
Kartennummer 7
Handyspiel "Schnell in einer Säule stehen"
Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.
Streicheln: Die Spieler sind in drei Säulen aufgebaut (vor jeder Säule befindet sich ein Würfel der eigenen Farbe). Der Lehrer bietet an, sich Ihren Platz in der Spalte und die Farbe des Würfels zu merken. Auf ein Signal verteilen sich die Spieler in der Halle (Gelände). Nach 30-35 Sek. Das Signal „Schnell zur Kolonne!“ wird gegeben und jedes Kind muss schnell seinen Platz in der Kolonne einnehmen.
Kartennummer 8
Handyspiel "Eule"
Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Reaktion auf einen verbalen Befehl und willkürliche Verhaltensregulation.
Streicheln: Auf dem Gelände ist ein Eulennest markiert. Der Rest sind Mäuse, Käfer, Schmetterlinge. Beim Signal "Tag!" Alle gehen und laufen. Nach einiger Zeit ertönt das Signal „Nacht!“. und alle halten an und bleiben in der Position, in der das Team sie gefunden hat. Die Eule wacht auf, fliegt aus dem Nest, rennt um die Kinder herum, beobachtet sie genau und nimmt denjenigen mit, der sich zu seinem Nest bewegt. Auf ein Signal: "Tag!" - Das Spiel geht weiter.
Regeln: Halten Sie in der vom Lehrer vorgeschlagenen Position an: Stellen Sie sich auf ein Knie, auf die Zehen, bilden Sie Paare, stellen Sie die Füße in eine Linie.
Kartennummer 9
Handyspiel "Riesen und Zwerge"
Ziel: Ermutigen Sie die Kinder, auf das Signal zu reagieren.
Streicheln: Der Fahrer (meistens ein Erwachsener) erklärt den Jungs, dass er nur die Wörter "Riesen" und "Zwerge" aussprechen kann. Beim Wort „Riesen“ sollten sich alle auf die Zehenspitzen stellen und die Hände heben. Und beim Wort „Wichtel“ sollten sich alle tiefer setzen. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel.
Natürlich will der Fahrer sicherstellen, dass die Spieler falsch liegen. Dazu spricht er zunächst die Worte "Riesen!" laut und Bass und "Zwerge" - ein leises quietschendes Flüstern. Und dann irgendwann umgekehrt. Oder der Fahrer sagt "Riesen", duckt sich und sagt "Zwerge" - erhebt sich auf seine Zehen.
Das Tempo des Spiels beschleunigt sich und alle Spieler steigen nach und nach aus. Der letzte Spieler, der noch nie einen Fehler gemacht hat, wird Anführer.
Kartennummer 10
Handyspiel "Rod"
Ziel:Übung im Springen mit kräftigem Abstoßen mit zwei Beinen vom Boden und Beugen der Beine während des Sprungs.
Streicheln: Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises hält der Lehrer ein Seil in den Händen, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Lehrer dreht die Tasche an einem Seil im Kreis über dem Boden (Boden), und die Kinder springen auf und versuchen zu verhindern, dass die Tasche ihre Beine berührt. Der Lehrer dreht die Tasche abwechselnd in beide Richtungen.
Kartennummer 11
Handyspiel "Quick Pass"
Ziel:
Streicheln: Die Spieler stehen in 3-4 Reihen und sind einen halben Schritt voneinander entfernt. Der erste Spieler in jeder Reihe hat einen Ball mit großem Durchmesser. Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Kinder, sich den Ball von Hand zu Hand zuzuspielen. Der letzte Spieler in der Reihe, der den Ball erhalten hat, hebt ihn über seinen Kopf.
Kartennummer 12
Handyspiel "Lass dich nicht erwischen"
Ziel:
Streicheln: Ein Kreis wird auf den Boden (Boden) gezeichnet (oder aus einer Schnur ausgelegt). Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter dem Kreis. Der Anführer wird gewählt. Er wird überall im Kreis. Kinder springen in den Kreis hinein und heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Das vom Fahrer berührte Kind tritt zur Seite. Nach 30-40 sek. Das Spiel stoppt. Ein anderer Fahrer wird ausgewählt und das Spiel wird mit allen Kindern wiederholt.
Kartennummer 13
Handyspiel "Circular lapta"
Ziel: Um bei Kindern Geschicklichkeit bei Ballspielen und Schnelligkeit beim Laufen mit Ausweichen zu entwickeln.
Streicheln: Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Spieler einer Mannschaft stehen im Kreis und halten jeweils einen Ball. Die Spieler der zweiten Mannschaft befinden sich innerhalb des Kreises. Die Aufgabe der Spieler der ersten Mannschaft besteht darin, diejenigen zu berühren (zu berühren), die sich im Kreis befinden. Kinder im Kreis versuchen auszuweichen. Wenn mindestens ein Drittel der Spieler markiert sind, tauschen die Teams die Plätze.
Kartennummer 14
Handyspiel "Formen"
Ziel: Die Entwicklung von Aufmerksamkeit, Orientierung im Raum, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.
Streicheln: Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich alle Kinder in der Halle (Podest). Beim nächsten Signal bleiben alle Spieler an der Stelle stehen, an der das Team sie gefunden hat, und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer notiert diejenigen, deren Figuren sich als die erfolgreichsten erwiesen haben.
Optionen: Beim Signal: "Halt! Zwei!" - Bauen Sie eine Figur zu zweit. Beim nächsten "Stopp! Drei!" - unter den ersten drei usw. bis zu fünf.
Kartennummer 15
Handyspiel "Ball über den Kopf"
Ziel: Entwickeln Sie Geschwindigkeit und Genauigkeit der Bewegungen beim Passieren des Balls.
Streicheln: Die Spieler werden zu dritt geteilt. Zwei Jungs werfen sich gegenseitig den Ball zu, und der dritte steht zwischen ihnen und versucht, den Ball zu berühren. Gelingt ihm das, tauscht er mit dem Spieler, der den Ball geworfen hat, den Platz.
Kartennummer 16
Handyspiel "Pass on the go"
Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Geschwindigkeit und Genauigkeit der Bewegungen beim Passieren des Balls.
Streicheln: Die Spieler werden in Paare aufgeteilt und stehen an der Startlinie. In den Händen eines Spielers von jedem Paar Kugeln mit großem Durchmesser. Auf das Signal des Lehrers hin begeben sich die Kinder, die sich unterwegs den Ball zuwerfen, auf die gegenüberliegende Seite der Halle (Plattform) zur vorgesehenen Linie (Entfernung 10 m). Gefeiert wird ein Paar, das schnell und ohne Ballverlust die Ziellinie erreicht.
Kartennummer 17
Handyspiel "Vogelflug"
Ziel:Übung beim Klettern, Entwicklung von Beweglichkeit und Kraft.
Streicheln: Auf einer Seite der Halle sind Kinder - Vögel. Auf der anderen Seite befinden sich diverse Hilfsmittel - Turnbänke, Würfel etc. sind Bäume. Beim Signal "Vögel fliegen weg!" Kinder, die ihre Arme wie Flügel schwingen, zerstreuen sich in der Halle. Beim Signal "Sturm!" Alle Vögel rennen zu den Bäumen und versuchen so schnell wie möglich jeden Platz einzunehmen. Wenn der Lehrer sagt "Der Sturm hat aufgehört!". Kinder steigen von den Hügeln herab und verstreuen sich wieder in der Halle - "die Vögel setzen ihren Flug fort."
Kartennummer 18
Handyspiel "Echo"
Ziel:Übung in der Entwicklung des phonemischen Hörens und der Genauigkeit der auditiven Wahrnehmung.
Streicheln: Vor dem Spiel wendet sich ein Erwachsener an die Kinder: Habt ihr schon mal ein Echo gehört? Wenn Sie in den Bergen oder durch den Wald reisen, durch einen Torbogen gehen oder sich in einer großen leeren Halle befinden, können Sie auf ein Echo stoßen. Das heißt, Sie können es natürlich nicht sehen, aber Sie können es hören. Sagst du: „Echo, hallo!“, dann antwortet es dir: „Echo, hallo!“, denn es wiederholt immer genau das, was du ihm sagst. Jetzt spielen wir Echo.
Dann ernennen sie einen Fahrer - "Echo", der wiederholen muss, was ihm gesagt wird.
Kartennummer 19
Handyspiel "Springen - nicht schlagen"
Ziel: Trainieren Sie im Springen auf zwei Beinen, entwickeln Sie Kraft und Beweglichkeit.
Streicheln: Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen im Abstand von zwei Schritten zueinander. Vor jeder Säule stehen zwei Leiter mit einem gespannten Seil in der Hand (Länge 1,5 - 2 m). Die Fahrer heben das Seil auf eine Höhe von 20 cm und führen es auf das Zeichen des Lehrers unter den Füßen der Spieler hindurch, wobei sie über das Seil springen müssen.
Kartennummer 20
Handyspiel "Beeilen Sie sich, um auszugehen"
Ziel: Die Fähigkeit des Gehens und Laufens mit Bewegungsrichtungswechsel zu festigen, die Fähigkeit, auf das Signal des Lehrers zu reagieren.
Streicheln: Die Spieler stehen im Kreis. 5-6 Jungs gehen in die Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, reichen sich die Hände und fangen an, nach rechts oder links zu rennen (oder schnell zu gehen), und die Jungs in der Mitte des Kreises klatschen in die Hände. Auf das Signal des Lehrers "Stop!" im Kreis laufen schnell stoppen und ihre gefalteten Hände heben. Der Lehrer zählt laut bis drei. Während dieser Zeit müssen diejenigen, die in der Mitte des Kreises stehen, schnell aus dem Kreis herauslaufen. Nach dem Zählen von drei senken die Kinder ihre Hände. Derjenige, der im Kreis bleibt, gilt als Verlierer.
Kartennummer 21
Handyspiel „Der Ball zum Fahrer“
Ziel:
Streicheln: Die Spieler werden in 3-4 Spalten (oder 3-4 Kreisen). In einem Abstand von 2-2,5 m von jeder Säule steht der Anführer mit dem Ball auf. Auf das Signal des Erziehers werfen die Fahrer den Ball zu den stehenden ersten Spielern, und diese, die sie gefangen haben, geben sie zurück und rennen zum Ende ihrer Kolonne. Dann werfen die Fahrer die Bälle zu den nächsten Spielern usw.
Kartennummer 22
Handyspiel "Frösche"
Ziel:Üben Sie das Springen und Werfen des Balls.
Streicheln: Kinder werden in 3 oder 4 Säulen gebaut und stehen vor der Wand an der Startlinie. In den Händen der ersten Spieler in der Reihe hat der Ball einen mittleren oder kleinen Durchmesser (je nach Bereitschaft der Kinder). Der Abstand zur Wand beträgt 1,5 - 2m. Das Kind wirft den Ball gegen die Wand und springt darüber, nachdem es auf den Boden (Boden) gesprungen ist. Das zweite Kind in der Reihe nimmt den Ball auf, wirft ihn gegen die Wand, springt nach dem Sprung über den Ball und so weiter. Jeder nächste Spieler steht nach Abschluss der Übung am Ende seiner Spalte.
Kartennummer 23
Handyspiel "Fallen mit Bändern"
Ziel: Laufen üben. Entwickeln Sie Geschicklichkeit, die Fähigkeit, schnell zu navigieren.
Streicheln: Kinder werden im Kreis gebaut; Jedes hat ein farbiges Band, das in die Rückseite des Gürtels gesteckt ist. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Auf das Signal des Lehrers: "Eins, zwei, drei - Fang!" Die Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle läuft hinter den Spielern her und versucht, jemandem das Band zu entreißen. Auf das Zeichen des Lehrers: "Eins, zwei, drei, im Kreis laufen!" alle sind im kreis. Der Lehrer bietet an, die Hände zu denen zu heben, die das Band verloren haben, dh verloren haben, und zählt sie. Die Falle gibt den Kindern die Bänder zurück und das Spiel wird mit einem neuen Fahrer wiederholt.
Kartennummer 24
Handyspiel "Bälle tragen"
Ziel: Entwickeln Sie die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übe schnelles Laufen.
Streicheln: Die Spieler sind in zwei Säulen gebaut und stehen auf den vier Seiten der Halle (Podest). In der Mitte befindet sich ein Reifen (oder Korb) mit großem Durchmesser, in dem je nach Anzahl der Spieler kleine Bälle platziert werden. Auf Befehl des Lehrers laufen die Kinder, die zuerst in den Kolonnen stehen, zum Reifen, nehmen einen Ball, gehen zurück und stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf. Die zweiten Spieler beginnen zu laufen, nachdem die ersten die markierte Linie überquert haben, und so weiter. Das Team, das die Aufgabe schnell und fehlerfrei erledigt, gewinnt.
Kartennummer 25
Handyspiel "Schnell nehmen"
Ziel: Entwickeln Sie die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen.
Streicheln: Die Spieler bilden einen Kreis und gehen um Gegenstände herum (Würfel, Kugeln, Kegel); 2-3 weniger Items als Spieler. Plötzlich gibt der Lehrer ein Zeichen: „Schnell nehmen!“. Jeder Spieler muss einen Gegenstand nehmen und ihn über seinen Kopf heben. Derjenige, der keine Zeit hatte, den Gegenstand zu nehmen, gilt als Verlierer.
Kartennummer 26
Handyspiel "Wessen Stimme erraten?"
Ziel: Stärken Sie die Fähigkeit, im Kreis zu gehen.
Streicheln: Der Fahrer steht in der Mitte der Halle und schließt die Augen. Kinder bilden einen Kreis, ohne sich an den Händen zu halten, gehen im Kreis nach rechts und sagen:
Wir versammelten uns in einem gleichmäßigen Kreis
Lass uns zusammen umkehren,
Und wie sagen wir: "Skok - skok - skok",
Ratet mal, wessen Stimme.
Die Wörter "skok - skok - skok" werden von einem Kind ausgesprochen (auf Anweisung des Lehrers).
Der Fahrer öffnet die Augen und versucht zu erraten, wer diese Worte gesagt hat. Wenn er richtig rät, nimmt dieser Spieler seinen Platz ein. Wenn der Fahrer nicht richtig geraten hat, übernimmt er diese Rolle erneut, wenn das Spiel wiederholt wird. Kinder gehen im Kreis in die andere Richtung.
Kartennummer 27

Ziel: Entwickeln Sie Genauigkeit bei Übungen mit dem Ball.
Streicheln: Die Spieler stellen sich vor der Wand (Zaun) auf und werfen den Ball gegen die Wand und fangen ihn, nachdem er vom Boden abprallt (mit Klatschen, Hocken usw.).
Kartennummer 28
Handyspiel "Mausefalle"
Ziel: Um bei Kindern Ausdauer zu entwickeln, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren. Übung im Laufen mit Krabbeln.
Streicheln: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Der kleinere bildet einen Kreis - eine "Mausefalle", der Rest der "Mäuse" - sie befinden sich außerhalb des Kreises. Die Spieler, die eine Mausefalle darstellen, reichen sich die Hände und beginnen im Kreis zu gehen und sagen: "Oh, wie müde die Mäuse sind, sie haben alles angenagt. Alle haben gegessen. Vorsicht, Betrüger, wir werden zu Ihnen kommen! Kinder bleiben stehen und heben ihre gefalteten Hände, um ein Tor zu bilden. Mäuse laufen in und aus der Mausefalle. Laut dem Lehrer "Hop!" Kinder, die im Kreis stehen, senken ihre Hände und hocken - die Mausefalle knallte zu. Spieler, die keine Zeit haben, aus dem Kreis zu rennen, gelten als gefangen. Eingefangene Mäuse bewegen sich im Kreis und vergrößern die Mausefalle. Wenn die meisten Mäuse gefangen sind, tauschen die Kinder die Rollen.
Kartennummer 29
Handyspiel "Entertainer"
Ziel: Entwicklung der kreativen Fähigkeiten von Kindern, Orientierung im Raum, Aufmerksamkeit.
Streicheln: Mit Hilfe eines Abzählreims wird ein Entertainer ausgewählt, der in der Mitte des von den Kindern gebildeten Kreises steht. Händchenhaltend gehen die Kinder im Kreis nach rechts, dann nach links und sagen:
In einem gleichmäßigen Kreis nacheinander
Wir gehen Schritt für Schritt vor.
Bleib wo du bist! zusammen
Machen wir es so!
Die Kinder bleiben stehen, senken die Hände und der Entertainer zeigt eine Art Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Derjenige, der die Bewegung am besten wiederholt, wird zum neuen Entertainer.
Kartennummer 30
Handyspiel "In Orten"
Ziel: Die Fähigkeit zu entwickeln, den Ball zu werfen und zu fangen, geschickt und aufmerksam zu sein, ein Auge zu entwickeln.
Streicheln: Die Spieler bilden einen Kreis. Vor jedem Kind liegt ein Gegenstand (ein Würfel, eine Tasche, ein Kegel). Auf ein Signal hin zerstreuen sich alle in der Halle (dem Gelände) in verschiedene Richtungen, und der Lehrer entfernt einen Gegenstand. Zum Signal "In Orten!" Alle Spieler müssen sich schnell im Kreis aufstellen und in der Nähe eines Objekts Platz nehmen. Wer keinen Platz mehr hat, gilt als Verlierer.
Kartennummer 31
Handyspiel "Pass den Ball"
Ziel:Übe mit dem Ball.
Streicheln: Die Spieler sind in 3-4 Spalten aufgebaut. Der Abstand zwischen den Kindern in der Spalte beträgt einen Schritt. Der erste Spieler in der Spalte erhält den Ball (großer Durchmesser). Auf das Zeichen des Lehrers führen die ersten Spieler den Ball mit beiden Händen zwischen den Beinen hindurch und laufen bis zum Ende ihrer Kolonne. Die nächsten Spieler passen die Bälle zurück und laufen bis zum Ende ihrer Spalte und so weiter. Wenn der erste Spieler wieder vor der Säule steht, hebt er den Ball hoch über seinen Kopf. 2-3 mal wiederholen. Der Lehrer markiert das Siegerteam.
Kartennummer 32
Handyspiel "Cunning Fox"
Ziel: Um bei Kindern Ausdauer, Beobachtung zu entwickeln. Trainiere schnelles Laufen mit Ausweichen, Kreisbauen, Fangen.
Streicheln: Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Der Lehrer fordert die Spieler auf, die Augen zu schließen, geht hinter den Kindern im Kreis herum und berührt einen der Spieler, der wird gerissener Fuchs. Dann lädt die Lehrerin die Spieler ein, die Augen zu öffnen und genau zu schauen, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, ob sie sich mit etwas verraten wird. Die Spieler fragen im Chor 3 mal, zuerst leise, dann lauter: "Schlauer Fuchs, wo bist du?" Während sich alle gegenseitig anschauen. Der schlaue Fuchs kommt schnell in die Mitte des Kreises, hebt die Hand, sagt "Ich bin hier." Alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie. Der gefangene Fuchs bringt ihn nach Hause zum Loch.
Regeln: Der Fuchs beginnt die Kinder erst zu fangen, nachdem die Spieler, die dreimal im Chor spielen, fragen und der Fuchs sagt: "Ich bin hier!"
Hat sich der Fuchs früher verraten, ernennt der Lehrer einen neuen Fuchs.
Der Spieler, der aus dem Bereich gerannt ist, gilt als gefangen.

Optionen: 2 Füchse werden ausgewählt. Der Fuchs kann ausgelost werden.
Kartennummer 33
Handyspiel "Salki"
Ziel: Trainiere schnelles Laufen mit Ausweichen, Kreisbauen, Fangen.
Streicheln: Alle Spieler laufen frei auf der Seite herum, der Fahrer - der Tag versucht, jemanden zu trüben. Der getrübte Spieler wird zum Tag; Wenn die Lerche lange niemanden fangen kann, ernennt der Lehrer einen anderen Fahrer. Wenn die Gruppe groß ist, können zwei Leiter ernannt werden.
Kartennummer 34
Handyspiel "Stopp!"
Ziel:Übung im Gehen mit der Ausführung von Aufgaben auf ein Signal, wiederholen Spielübungen für das Gleichgewicht.
Streicheln: Die Spieler stehen in einer Reihe oder beliebig weit voneinander entfernt. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle steht der Fahrer mit dem Rücken zu den Spielern. Er sagt laut: "Geh schnell, schau, gähne nicht, halt!" für jedes Wort treten die Spieler vor (rhythmisch, entsprechend dem gesprochenen Text). Beim letzten Wort bleiben die Kinder stehen und der Fahrer sieht sich schnell um. Derjenige, der keine Zeit hatte, aufzuhören, tritt einen Schritt zurück. Der Anführer wendet sich ab und sagt den Text noch einmal, und die Kinder bewegen sich weiter. Der Spieler, der es geschafft hat, die Ziellinie zu überqueren, bevor der Fahrer das Wort „Stop!“ sagt, wird zum Fahrer.
Kartennummer 35
Das Handyspiel "Jumpers - Spatzen"
Ziel:Üben Sie das Springen über Seile.
Streicheln: Der Lehrer legt einen Seilkreis auf den Boden (oder zeichnet auf den Boden) (Orientierungspunkte können auch Sandsäcke oder Würfel sein). Der Fahrer wird ausgewählt - ein Drachen (oder eine Katze). Er steht in der Mitte des Kreises. Die restlichen Kinder sind Spatzen, sie stehen außerhalb des Kreises. Spatzen springen in und aus dem Kreis. Der Drachen (oder die Katze) läuft im Kreis und lässt Spatzen nicht lange dort bleiben. Der vom Fahrer berührte Spatz bleibt stehen, hebt die Hand, verlässt das Spiel aber nicht. Der Lehrer markiert diejenigen, die der Drachen (oder die Katze) noch nie gefangen hat. Das Spiel wird nach einer kurzen Pause wiederholt.
Kartennummer 36
Handyspiel "Frösche und Reiher"
Ziel: Um bei Kindern Geschicklichkeit und Schnelligkeit zu entwickeln. Lernen Sie, über ein Objekt hin und her zu springen.
Streicheln: Die Grenzen des Sumpfes (Rechteck, Quadrat oder Kreis), in dem Frösche leben, sind mit Würfeln (Seitenlänge 20 cm) markiert, zwischen denen Seile gespannt sind. An den Enden der Seile befinden sich Sandsäcke. Weg ist ein Reihernest. Frösche springen, tummeln sich im Sumpf. Der Reiher (Anführer) steht in seinem Nest. Auf das Zeichen des Lehrers hebt sie die Beine hoch, geht zum Sumpf, steigt über das Seil und fängt die Frösche. Die Frösche entkommen dem Reiher - sie springen aus dem Sumpf. Der Reiher bringt die Frösche, die er gefangen hat, zu sich nach Hause. (Sie bleiben dort, bis sie einen neuen Reiher auswählen.) Wenn es allen Fröschen gelingt, aus dem Sumpf zu springen und der Reiher niemanden fängt, kehrt sie allein in ihr Haus zurück. Nach 2-3 Spielen wird ein neuer Reiher gewählt.
Richtungen: Die Seile sind so auf den Würfeln platziert, dass sie leicht fallen können, wenn sie beim Springen berührt werden. Das heruntergefallene Seil wird zurückgelegt. Das Spielen (Frösche) sollte gleichmäßig über die gesamte Fläche des Sumpfes verteilt werden. Es dürfen 2 Reiher im Spiel sein.
Kartennummer 37
Handyspiel "Jäger und Falken"
Ziel: Trainieren Sie im schnellen Laufen, entwickeln Sie Reaktionsgeschwindigkeit.
Streicheln: Auf einer Seite der Halle (Plattform) sind Falken. In der Mitte der Halle stehen zwei Jäger. Auf das Signal des Lehrers "Falcons, fly!" Die Kinder laufen auf die andere Seite der Halle, und die Jäger versuchen, sie zu fangen (zu trüben), bevor sie die imaginäre Linie überschreiten. Wenn das Spiel wiederholt wird, werden andere Fahrer ausgewählt, aber nicht unter den gefangenen.
Kartennummer 38
Outdoor-Spiel "Ball in einer Linie (oder im Kreis) passen"
Ziel: Entwickeln Sie Geschwindigkeit und Genauigkeit der Bewegungen beim Passieren des Balls.
Streicheln: Die Spieler sind in 3-4 Reihen aufgebaut. In den Händen des ersten Spielers in jeder Reihe der Ball (großer Durchmesser). Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Kinder, sich den Ball in einer Reihe zuzuspielen. Sobald der letzte Spieler in der Reihe den Ball erhält, hebt er ihn über seinen Kopf und alle Spieler müssen sich umdrehen und den Ball in die entgegengesetzte Richtung passen. Der Erste in der Reihe erhält den Ball, alle Kinder drehen sich wieder um und nehmen ihre ursprüngliche Position ein. Der Lehrer gibt das Siegerteam bekannt.
Kartennummer 39
Handyspiel "Tag und Nacht"
Ziel: Um bei Kindern Geschicklichkeit und Schnelligkeit zu entwickeln.
Streicheln: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - "Tag" und "Nacht". In der Mitte der Halle (Podest) wird eine Linie gezogen (oder eine Schnur gelegt). Im Abstand von zwei Schritten von der Linie stehen die Teams mit dem Rücken zueinander. Der Lehrer sagt: „Fertig!“, dann gibt er einem der Teams ein Zeichen zum Laufen, sagt zum Beispiel: „Tag“. Kinder rennen über die Linie, und die Spieler der zweiten Mannschaft drehen sich schnell um und holen die Rivalen ein, indem sie versuchen, sie zu erkennen, bevor sie die Linie überqueren. Das Team, das es schafft, die meisten Spieler des gegnerischen Teams zu trüben, gewinnt.
Kartennummer 40
Handyspiel "Zwei Fröste"
Ziel:Übung im verstreuten Laufen, Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln, die Fähigkeit, nach den Regeln zu handeln.
Streicheln: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. Die Spieler befinden sich in einem der Häuser. Zwei Fahrer (Frost - rote Nase und Frost - blaue Nase) gehen in die Mitte des Geländes, stellen sich den Kindern und sagen:
Wir sind zwei junge Brüder
Zwei Fröste entfernt,
Ich bin Frost - rote Nase,
Ich bin Frost - blaue Nase,
Wer von euch entscheidet
Auf dem Weg - um den Weg zu beginnen?
Alle Chorus-Spieler antworten:
Wir haben keine Angst vor Drohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost.
Danach rennen die Kinder zu einem anderen Haus und der Frost versucht, sie einzufrieren (berühre sie mit den Händen). Die gefrorenen bleiben an der Stelle, wo der Frost sie überholt hat, und stehen dort bis zum Ende des Strichs. Frosts zählen, wie viele Typen sie einfrieren konnten. Nach zwei Bindestrichen werden andere Morozov ausgewählt.
Kartennummer 41
Handyspiel "Spinne und Fliegen"
Ziel:Üben Sie weiterhin, in verschiedene Richtungen zu laufen und das Gleichgewicht zu halten. Ausdauer entwickeln.
Streicheln: In einer Ecke der Halle wird durch einen Kreis (oder eine Schnur) ein Netz angezeigt, in dem der Fahrer lebt - eine Spinne. Der Rest der Kinder sind Fliegen. Auf das Signal des Lehrers zerstreuen sich alle Fliegen im Raum, "fliegen", summen. Die Spinne ist im Netz. Beim Signal "Spider!" Fliegen bleiben dort stehen, wo das Team sie gefunden hat. Die Spinne kommt heraus und schaut genau hin. Wer sich bewegt, führt die Spinne in ihr Netz. Nach zwei Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Fliegen gezählt. Das Spiel wird mit einem anderen Fahrer fortgesetzt.
Kartennummer 42
Handyspiel "Schlüssel"
Ziel:
Streicheln: Die Spieler stehen in beliebig gezogenen Kreisen (oder aus kurzen Schnüren ausgelegt) im Abstand von 2 m zueinander. Der Anführer wird gewählt. Er geht auf einen der Spieler zu und fragt: "Wo sind die Schlüssel?" Er antwortet: "Geh zu ... (ruft eines der Kinder), klopfe!" Zu dieser Zeit versuchen andere Kinder, die Plätze zu tauschen. Der Fahrer muss während der Fahrt schnell einen freien Kreis nehmen. Wenn der Fahrer längere Zeit keine Runde drehen kann, ruft er: "Ich habe die Schlüssel gefunden!" Dann tauschen alle Spieler die Plätze, wer keinen Platz mehr hat, wird Fahrer.
Kartennummer 43
Handyspiel "Karussell"
Ziel: Bei Kindern den Bewegungsrhythmus entwickeln und die Fähigkeit, sie mit Worten zu koordinieren. Laufen, im Kreis gehen und im Kreis bauen.
Streicheln: Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer gibt den Kindern eine Schnur, deren Enden zusammengebunden sind. Die Kinder, die die Schnur mit der rechten Hand halten, drehen sich nach links und sagen ein Gedicht: "Kaum, kaum, kaum, kaum haben sich die Karussells gedreht. Und dann herum, herum, alles läuft, läuft, läuft." Entsprechend dem Text des Gedichts gehen Kinder im Kreis, zuerst langsam, dann schneller, dann laufen sie. Während des Laufs sagt der Lehrer: "Be-y-y." Kinder laufen 2 Mal im Kreis, der Lehrer ändert die Bewegungsrichtung und sagt: "Drehen". Die Spieler drehen sich um, fangen die Schnur schnell mit der linken Hand ab und laufen in die andere Richtung. Dann fährt die Lehrerin mit den Kindern fort: „Pst, pst, nicht abschreiben, Karussell anhalten. Eins, zwei, eins, zwei, das Spiel ist aus!“ Die Karussellbewegungen werden langsamer. Bei den Worten „Hier ist das Spiel zu Ende“ senken die Kinder die Schnur auf den Boden und zerstreuen sich.
Regeln: Sie können nur telefonisch auf dem Karussell Platz nehmen. Wer vor dem dritten Aufruf keine Zeit hat, Platz zu nehmen, nimmt nicht am Skaten teil. Es ist notwendig, Bewegungen gemäß dem Text auszuführen und den Rhythmus zu beachten.
Optionen: Jeder muss seinen Platz einnehmen. Legen Sie die Schnur auf den Boden und laufen Sie im Kreis hinterher.
Kartennummer 44
Handyspiel "Zhmurki"
Ziel: Orientierung im Raum verbessern.
Streicheln: Der Erzieher ordnet dem Fahrer einen Reim zu - Blinder des Blinden. Er steht in der Mitte des Areals, begrenzt durch Schnüre. Er wird mit verbundenen Augen mehrmals aufgefordert, sich umzudrehen. Alle Kinder zerstreuen sich, und der Blinde des Blinden versucht, jemanden zu fangen.
Regeln: Gehen Sie nicht über die festgelegte Grenze hinaus; vor dem Buff des blinden Mannes weglaufend, kannst du hocken; damit der Blinde die Baustelle nicht verlässt, wird er mit dem Wort „Feuer“ gewarnt.
Wenn sich die Kinder an der Stelle des Anführers entspannen - Blinder des Blinden, dann sagen sie gemeinsam den Satz:
- Katze, Katze, worauf stehst du?
- Auf der Veranda (auf dem Krug).
-Was trinken Sie?
- Kwas!
- Fang die Mäuse, nicht uns.
Hier ist eine andere Version des Satzes:
- Wo stehst du?
- Auf der Brücke.
- Was trinken Sie?
- Kwas.
- Suchen Sie uns drei Jahre!
Kartennummer 45
Handyspiel "Handed - hinsetzen (Staffel mit dem Ball)"
Ziel: Entwickeln Sie Geschwindigkeit und Genauigkeit der Bewegungen beim Passieren des Balls.
Streicheln: Gespielt wird in der Halle oder auf dem Platz. Für die Umsetzung werden 2-3 Volleybälle benötigt. Die Spieler werden in 2-3 gleich große Teams eingeteilt, die einzeln hinter der Linie in einer Kolonne aufgebaut werden. Vor jeder Mannschaft auf 6-8 Metern ist der Kapitän mit dem Ball in der Hand. Auf ein Zeichen hin passt der Kapitän den Ball an den ersten Spieler seiner Mannschaft. Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und duckt sich. Der Kapitän wirft den Ball dem zweiten Spieler zu und so weiter. Nachdem der letzte Spieler den Ball erhalten hat, hebt der Kapitän ihn hoch und das gesamte Team steht schnell auf. Das Team, das die Aufgabe zuerst erfüllt und dessen Kapitän den Ball hochhebt, gewinnt. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, muss ihn formen, zu seinem Platz zurückkehren und weiter passen. Außerdem sollten die Spieler ihren Zug nicht überspringen.
Kartennummer 46
Handyspiel "Eisbären"
Ziel: Entwickeln Sie Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Ausdauer.
Streicheln: Am Rande des Geländes, das das Meer ist, ist ein kleiner Ort umrissen - eine Eisscholle. Darauf steht der Fahrer –“ Polarbär". Der Rest der "Jungen" wird zufällig auf der Website platziert.
"Bär" knurrt: "Ich gehe raus zum Fangen!" - und rennt los, um "Bärenjunge" zu fangen. Nachdem er einen "Bärenjungen" gefangen hat, bringt er ihn zur Eisscholle und fängt dann einen anderen. Danach reichen sich zwei gefangene "Bärenjungen" die Hände und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. Zu diesem Zeitpunkt zieht sich der "Bär" auf die Eisscholle zurück. Nachdem sie jemanden überholt haben, schließen sich zwei "Bärenjunge" ihren freien Händen an, so dass sich der Erwischte zwischen den Händen findet, und rufen: "Bär, hilf!" „Bär“ rennt herbei, verspottet den, den er gefangen hat, und bringt ihn zur Eisscholle. Die nächsten beiden fangen sich ebenfalls an den Händen und fangen die restlichen Jungen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Bären gefangen wurden.
Der letzte gefangene Spieler gewinnt und wird zum „Eisbär“.
Regeln: Das gefangene „Bärenjunge“ kann dem ihn umgebenden Pärchen nicht unter den Händen entschlüpfen, bis der „Bär“ es markiert hat. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen aus den Grenzen des Geländes.
Kartennummer 47
Handyspiel "Frösche im Sumpf"
Ziel:Übung im Springen auf zwei Beinen, Vorwärtsbewegung, Entwicklung von Kraft, Beweglichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit.
Streicheln: Auf einer Seite der Halle (jenseits der Linie) befindet sich ein Fahrer - ein Kran. In der Mitte der Halle befindet sich ein Sumpf (ein Kreis aus Schnur). Kinder sitzen herum - Frösche und sagen:
Hier vom ausgebrüteten faulen
Die Frösche platschten ins Wasser.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Es wird auf dem Fluss regnen.
Mit dem Ende der Worte springen die Frösche in den Sumpf. Der Kranich fängt die Frösche, die keine Zeit zum Springen hatten. Der gefangene Frosch geht zum Kranichnest. Wenn der Kranich mehrere Frösche gefangen hat, wird ein anderer Kranich unter denen ausgewählt, die noch nie gefangen wurden.
Kartennummer 48
Handyspiel „Ball gegen die Wand“
Ziel: Entwickeln Sie die Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit der Kinder. Üben Sie, den Ball mit beiden Händen zu fangen.
Streicheln: Kinder stehen in 3-4 Säulen vor der Wand (Schild). Der Spieler, der zuerst in der Spalte steht, hat eine Kugel mit kleinem Durchmesser. Der Spieler wirft den Ball gegen die Wand und geht dann zum Ende seiner Spalte. Der zweite Spieler muss den Ball nach dem Aufprall auf dem Boden fangen und gegen die Wand werfen usw. Das Team, das die Aufgabe schnell und ohne Ballverlust erledigt, gewinnt.
Kartennummer 49
Handyspiel "Wir sind lustige Jungs"
Ziel: Kinder zum Laufen bringen. Stärken Sie die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.
Streicheln: Kinder stehen hinter der Linie auf einer Seite des Spielplatzes (Halle). In der Mitte des Geländes befinden sich zwei Fahrer. Die Kinder sagen unisono:
Wir sind lustige Typen.
Wir lieben es zu laufen und zu springen.
Nun, versuchen Sie, uns einzuholen!
Eins – zwei – drei – Fang!
Nach dem Wort "Fang!" Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Fahrer holen sie ein. Der, den der Fahrer verspottet hat, tritt zur Seite. Sobald die Kinder die Ziellinie überqueren, werden die Verlierer gezählt. Das Spiel wird mit anderen Fahrern wiederholt.
Kartennummer 50
Handyspiel "Jäger und Enten"
Ziel:
Streicheln: Kinder werden in zwei gleichberechtigte Teams eingeteilt - Jäger und Enten. Enten stehen in der Mitte eines großen Kreises. Die Jäger werfen einen Ball (großer Durchmesser) und versuchen damit die Enten zu treffen. Die vom Ball berührte Ente ist aus dem Spiel. Wenn die meisten (etwa ein Drittel) der Enten markiert sind, tauschen die Teams die Rollen.
Kartennummer 51
Handyspiel "Leise - Laut"
Ziel: Entwickeln Sie Beobachtung, Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, auf das Signal zu hören und danach zu handeln.
Streicheln: Mit Hilfe eines Abzählreims wird der Fahrer ausgewählt, er stellt sich in die Mitte des Kreises und schließt die Augen. Der Lehrer gibt einem der Spieler einen Gegenstand, der versteckt werden kann (Spitze, Band). Alle Kinder außer dem Fahrer wissen, wer den Gegenstand hat. Wenn sich der Fahrer diesem Kind nähert, beginnen die Kinder laut zu klatschen, wenn sie sich entfernen, wird das Klatschen leiser. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Fahrer das Objekt findet. Gelingt ihm dies längere Zeit nicht, wird ein anderer Fahrer ausgewählt.
Kartennummer 52
Handyspiel "Wolf im Graben"
Ziel: Trainieren Sie Kinder im Laufen, Springen. Stärken Sie die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.
Streicheln: In der Mitte der Halle (Plattform) werden im Abstand von 80-90 cm zwei parallele Linien gezogen (oder Seile verlegt) - dies ist ein Wassergraben. Auf der einen Seite des Geländes jenseits der Linie befindet sich ein Ziegenstall. Wählen Sie einen Fahrer - einen Wolf. Alle Ziegen befinden sich im Haus (jenseits der Linie). Der Wolf kommt in den Graben. Auf das Zeichen des Lehrers: "Wolf im Graben!" Die Ziegen rennen auf die gegenüberliegende Seite der Halle, springen über den Graben, und der Wolf versucht, sie zu fangen (sie mit seiner Hand zu berühren). Der Wolf nimmt die gefangenen Ziegen beiseite. Das Signal wird erneut gegeben. Nach zwei Läufen kehren alle gefangenen Ziegen in ihre Heimat zurück und ein neuer Fahrer wird ausgewählt.
Kartennummer 53
Handyspiel "Wer ist schneller am Ball"
Ziel: Trainieren Sie Kinder im Schnelllauf.
Streicheln: Kinder stehen in zwei Reihen. Aufgabe: Lauf so schnell wie möglich zum Objekt, hebe es auf und hebe es über deinen Kopf (Entfernung 10m). Auf Befehl des Erziehers "March!" Die Übung wird von der ersten Linie durchgeführt. Der Lehrer markiert die ersten drei Teilnehmer. Dann führt die zweite Gruppe die Aufgabe aus, der Lehrer markiert die Gewinner.
Kartennummer 54
Handyspiel "Pass mit dem Fuß"
Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit bei Ballspielen.
Streicheln: Die Spieler stehen in Kreisen von 3-4 Personen. In der Mitte jedes Kreises befindet sich der Fahrer, vor ihm liegt eine Kugel mit großem Durchmesser. Der Fahrer rollt den Ball mit dem Fuß zu den Spielern (Fußpass); Jedes Kind, das den Ball erhalten hat, hält ihn einige Sekunden lang fest, nimmt ihn mit dem Fuß und schickt ihn erneut zum Fahrer.
Kartennummer 55
Handyspiel "Brenner"
Ziel:Übe Geschwindigkeitslauf.
Streicheln: Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und halten sich paarweise an den Händen. Vorne ist der Fahrer. Die Jungs sagen unisono:
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel
Die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!
Eins – zwei – drei – Lauf!
Nach dem Wort "Run!" die Kinder, die im letzten Paar stehen, senken ihre Hände und laufen zum Anfang der Säule: eines rechts, das andere links von der Säule. Der Fahrer versucht, einen der Jungs zu fangen, bevor er Zeit hat, sich wieder mit seinem Partner zu treffen. Gelingt dem Fahrer dies, fasst er sich mit dem Erwischten an die Hände und stellt sich vor die Kolonne. Derjenige, der kein Paar hat, wird der Anführer. Um die motorische Aktivität zu steigern, können Sie die Kinder in zwei Teams aufteilen.
Kartennummer 56
Handyspiel "Ball in der Kolonne weitergeben"
Ziel: Um bei Kindern Geschicklichkeit und Schnelligkeit bei Ballspielen zu entwickeln.
Streicheln: Kinder werden in 3-4 Spalten gebaut; Der Abstand zwischen den Spielern beträgt einen Schritt. Derjenige, der zuerst in der Säule steht, hat eine Kugel (großer Durchmesser). Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Kinder den Ball mit beiden Händen über dem Kopf (Fußstellung schulterbreit auseinander) zurückzuspielen. Der letzte Spieler in der Kolonne erhält den Ball, läuft zur Spitze der Kolonne und passt den Ball auf die gleiche Weise. Die Aufgabe wird so lange ausgeführt, bis der erste Spieler in der Spalte derjenige ist, der vor Beginn des Spiels zuerst gestanden hat. Das Team, das die Aufgabe schnell und ohne Verluste erledigt, gewinnt.
Kartennummer 57
Spielübungen mit Fußballelementen
Ziel: Geschwindigkeit beim Laufen, Beweglichkeit, Koordination von Bewegungen, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren, zu entwickeln, Kindern ein Gefühl von Kollektivismus und gegenseitiger Unterstützung zu vermitteln.
"Ball an die Wand". Die Spieler befinden sich vor der Mauer (Zaun) in einem Abstand von 3 m zu dieser. Jedes Kind hat einen Ball, den es abwechselnd mit dem rechten und linken Fuß in beliebigem Tempo gegen die Wand schlägt.
„Kluge Kerle“. Die Spieler stellen sich paarweise über den Platz auf. Jedes Paar hat einen Ball. Der Abstand zwischen den Kindern beträgt 2m. Aufgabe: Schicke den Ball abwechselnd mit dem rechten und linken Fuß zum Partner.
"Verfolge es richtig." Verschiedene Objekte (Würfel, gefüllte Bälle) werden auf dem gesamten Gelände platziert. Das Kind umkreist die Gegenstände mit seinem rechten und linken Fuß und lässt ihn dabei nicht weit von sich ab.
„Tor im Tor“. Mit Hilfe mehrerer Würfel werden Tore angezeigt. Auf der Startlinie (Entfernung vom Tor 5m) gehen die Spieler abwechselnd ins Aus und versuchen den Ball mit der exakten Fußbewegung (rechts oder links) ins Tor zu treten.
"Töte den Gegenstand." Kegel werden auf derselben Linie in einem Abstand von 4 m von der Startlinie platziert. Aufgabe: Nach kurzem Anlauf den Ball mit einem Gegenstand treffen.
„Exakter Pass“. Die Spieler werden in Paare aufgeteilt. Jedes Paar hat einen Ball. Die Kinder bewegen sich von einer Seite des Spielplatzes zur anderen und schlagen den Ball abwechselnd mit dem rechten und dem linken Fuß aufeinander.
"Schnellpass". Die Spieler bilden einen Halbkreis (eine kleine Gruppe, der Abstand zwischen den Spielern beträgt 2m), vor ihnen der Fahrer mit dem Ball. Er schießt den Ball mit dem Fuß mit einer schnellen und genauen Bewegung zum ersten Spieler, und er spielt den Ball mit der gleichen Bewegung zurück usw. Dann tauscht der Fahrer mit dem ersten Spieler des Teams die Plätze. Die Übung wird mit einem anderen Fahrer wiederholt.
"Clever und schnell." Spieler in einer Reihe dribbeln den Ball auf der Laufstrecke auf die andere Seite des Platzes und stoßen ihn mit dem rechten oder linken Fuß leicht an, damit er nicht weit rollt.
"Im Kreis gehen." Die Spieler stehen im Kreis (eine kleine Gruppe von Kindern) und schlagen rollend den Ball, schicken ihn mit einer leichten, aber präzisen Bewegung des rechten oder linken Fußes zueinander.
"Im Kreis gehen." Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte steht ein Lehrer mit einem Ball. Er schickt den Ball der Reihe nach an die Kinder. Nachdem es den Ball erhalten hat, stoppt das Kind ihn und schickt ihn mit der gleichen Bewegung zurück zum Lehrer.
"Pass in drei." Die Kinder bilden im Abstand von 2 m Dreiergruppen. Ein Spieler hat den Ball. Die Spieler passen den Ball mit einem Fuß im Kreis nach rechts, dann nach links usw. mehrmals.
"Geh ins Tor." Die Kinder tragen den Ball von einer Seite des Spielplatzes zur anderen bis zur festgelegten Linie (Entfernung 10 m) und versuchen, den Ball in das Tor zu schießen, ohne das Tor 2 m zu erreichen.
Kartennummer 58
Spielübungen mit Badmintonelementen
Ziel: Entwickeln Sie Beweglichkeit, Geschwindigkeit und Bewegungskoordination.
"nicht fallen lassen". Die Spieler stehen in einem Kreis (Halbkreis) oder einer Linie. Die Beine sind leicht gespreizt, jedes Kind hat einen Federball in der Hand. Aufgabe: Wirf den Federball mit einer Hand hoch und fange ihn in der Luft auf.
"Werfen - Fangen." Einen Federball mit einer Hand werfen und mit der anderen fangen, still stehen und sich bewegen (für eine kurze Distanz).
„Zuschlagen“. Kinder stehen in zwei Reihen; der abstand zwischen den linien beträgt 2 m, bei einem abstand der seitlich ausgestreckten arme voneinander. Jedes Kind hat einen Federball. Auf das Zeichen des Lehrers wirft jedes Kind den Federball dem gegenüber stehenden Kind zu. Die Hauptsache ist, dass die Federbälle nicht fallen und während des Transfers nicht kollidieren.
"Werft den Ring ein." Die Spieler stehen einzeln in einer Reihe (eine Gruppe von 4-6 Kindern) vor dem Basketballkorb (Höhe vom Boden 2m). Jedes Kind hat einen Federball. Auf das Signal des Lehrers nähert sich das erste Kind in der Reihe dem Ring und wirft den Federball mit der rechten (linken) Hand von unten nach oben und versucht, in den Ring zu gelangen.
"Spiegel den Federball." Kinder stehen in zwei Halbkreisen im Abstand von einem Schritt zueinander. Jedes Kind hat einen Schläger. Der Fahrer ist ausgewählt; Er steht vor den Spielern und wirft ihnen abwechselnd einen Federball zu, und sie schlagen ihn ab. Nach einer Weile wird ein anderer Fahrer ausgewählt.
"Tritt den Federball." Kinder werden im Kreis (Halbkreis). Jeder Spieler hat einen Schläger und einen Federball. Kinder werfen den Federball mit einem Schläger und versuchen, so oft wie möglich zu treffen und den Federball nicht zu Boden fallen zu lassen.
"Komm - lass dich nicht fallen." Die Spieler stellen sich auf. Jedes Kind hat einen Federball und einen Schläger. Auf Befehl des Lehrers werfen die Kinder den Federball mit einem Schläger und bewegen sich mit einem Schritt vorwärts. Das Tempo ist beliebig.
„Durchs Netz springen“. In der Mitte des Geländes (Halle) in einer Höhe von 120 cm über dem Boden wird ein Netz (oder eine Schnur) gespannt. Es spielen zwei Mannschaften mit 5-6 Personen. Die Spieler stehen auf beiden Seiten des Netzes. Kinder der einen Mannschaft bedienen den Federball (3-4 mal) und die Jungs der zweiten Mannschaft schlagen den Federball durch das Netz auf die gegenüberliegende Seite. Dann tauschen die Teams die Rollen.
Kartennummer 59
Handyspiel "Tu nicht weh"
Ziel: Trainieren Sie Kinder im Gehen und Laufen mit einer Schlange, bereichern Sie die motorische Erfahrung, entwickeln Sie die Bewegungskoordination und die Orientierung im Raum.
Streicheln: parallel in zwei Reihen im Abstand von 40-45 cm voneinander werden 6-7 Pins von der Startlinie nach 2 m platziert Alle Spieler stellen sich in zwei Spalten auf. Auf ein Signal hin laufen die Kinder nacheinander in einer „Schlange“ zwischen den Kegeln hindurch, umrunden sie von einer Seite zur anderen und kehren zur Startlinie zurück. Das Team, das keine Pins trifft, gewinnt.
Kartennummer 60
Handyspiel "Drittes Extra"
Ziel: Lernen Sie, die Spielregeln zu befolgen, entwickeln Sie Beweglichkeit und Laufgeschwindigkeit.
Streicheln: Die Spieler bilden Paare in einem Kreis, der zur Mitte zeigt, sodass einer der beiden vor und der andere hinter ihm steht. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1-2 m. Hinter dem Kreis nehmen zwei Fahrer Platz: einer rennt davon, der andere fängt ihn auf. Auf der Flucht vor der Verfolgung kann der Ausweicher jedem Paar voraus sein. Dann entpuppt sich der Hintermann als „drittes Rad“ und muss dem zweiten Fahrer davonlaufen. Wenn die Verfolgung den Ausreißer berührt, tauschen sie die Rollen. Niemand sollte den Spieler daran hindern, vor dem Verfolger davonzulaufen.
Optionen: 1. Der hinter stehende „dritte Statist“ soll nicht weglaufen, sondern den zweiten Fahrer einholen.
2. Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und halten sich an den Händen. Der Ausweicher kann zwischen den Händen eines beliebigen Paares stehen. Zu wem er mit dem Rücken stehen wird, dieser "dritte Statist" und muss fliehen.
3. Die Spieler gehen paarweise im Kreis, halten sich gegenseitig an den Händen und haben die Hände frei an ihren Gürteln. Der Flüchtende, der der Verfolgung entkommt, kann jeden Moment jemanden am Arm fassen. Dann wird derjenige, der auf der anderen Seite steht, derjenige, der davonläuft. Das gleiche Spiel kann mit Musik gespielt werden.
Kartennummer 61
Handyspiel „Wer genannt wird, fängt er“
Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal.
Streicheln: Kinder gehen oder laufen auf dem Spielplatz herum. Ein Erwachsener hält einen Ball in seinen Händen. Er ruft den Namen eines der Kinder und wirft den Ball hoch. Der Name muss den Ball fangen und wieder hochwerfen, wobei er den Namen eines der Kinder ruft. Werfen Sie den Ball nicht zu hoch und in Richtung des Kindes, dessen Name aufgerufen wird.
Kartennummer 62
Das Handyspiel „Gonder“
Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Bewegungskoordination, Geschicklichkeit und verfolgen Sie die Funktion des Auges.
Streicheln: Die Kinder stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Einer der Spieler hat einen Ball in der Hand. Auf Befehl des Lehrers beginnt das Kind, den Ball zu werfen, und nennt die Person, der es den Ball zuwirft, beim Namen. Der Ball muss gefangen werden. Wer den Ball fallen gelassen hat, steht in der Mitte des Kreises und führt eine beliebige Übung mit dem Ball aus.
Regeln: Der Ball wird durch die Mitte des Kreises geworfen. Lässt der Spieler während der Übung den Ball fallen, erhält er eine zusätzliche Aufgabe.
Kartennummer 63
Handyspiel "Stopp!"
Ziel: Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit, Orientierung im Raum, visuell-motorische Koordination.
Streicheln: Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer geht mit einem kleinen Ball in die Mitte des Kreises. Er wirft den Ball hoch (oder schlägt ihn hart auf den Boden) und sagt den Namen von jemandem. Das benannte Kind läuft hinter dem Ball her, die anderen streunen in verschiedene Richtungen. Sobald das benannte Kind den Ball aufhebt, ruft es: „Stopp!“. Alle Spieler müssen anhalten und stehen bleiben, wo das Team sie gefunden hat. Der Fahrer versucht, jemanden mit dem Ball zu treffen. Derjenige, dem der Ball zugeworfen wird, kann ausweichen, hocken, hüpfen, ohne die Stelle zu verlassen. Verfehlt der Fahrer, dann rennt er dem Ball wieder hinterher, und alle streuen. Der Fahrer nimmt den Ball und ruft erneut: "Stopp!" - und versucht, einen der Spieler zu überwältigen. Salted wird der neue Fahrer, das Spiel geht weiter.
Regeln: Derjenige, dem der Ball zugeworfen wird, muss ausweichen, hocken, springen, ohne die Stelle zu verlassen.
Kartennummer 64
Handyspiel "Mäuse und Häuser"
Ziel: Um die Fähigkeit zu festigen, die Bewegungsrichtung schnell zu ändern, reagieren Sie auf ein Signal.
Streicheln: Mit Hilfe eines Abzählreims wird der Fahrer ausgewählt. Die übrigen Kinder stehen in auf den Boden gemalten Ringen oder Kreisen und nehmen darin Platz - "Mäuse in Häusern". Der Fahrer kommt an irgendein Haus heran und sagt: "Maus, Maus, verkauf das Haus!" Sie weigert sich. Dann geht der Fahrer zu einer anderen "Maus". Zu diesem Zeitpunkt ruft die "Maus", die sich weigerte, das Haus zu verkaufen, einen der Spieler an und tauscht mit ihm den Platz. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Laufenden einzunehmen. Wenn er Erfolg hat, wird derjenige, der keinen Platz mehr hat, Anführer. Wenn er scheitert, geht er von Haus zu Haus mit der Bitte, das Haus zu verkaufen. Wenn der Fahrer sagt: "Die Katze kommt!", dann sollten alle die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, das Haus von jemandem zu besetzen.
Kartennummer 65
Handyspiel "Vier Elemente"
Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Beobachtung, die Fähigkeit, schnell Entscheidungen zu treffen, erweitern Sie den Wortschatz.
Streicheln: Die Spieler stehen im Kreis. Erklären Sie den Kindern, dass es 4 Elemente gibt: Wasser, Erde, Luft, Feuer. Zum Beispiel leben Fische, Frösche, Krebse im Wasser, Menschen, Tiere, Insekten usw. leben auf der Erde, aber niemand lebt im Feuer. Wenn der Fahrer den Ball wirft und sagt: "Wasser", "Erde" oder "Luft", muss der Spieler, dem der Ball zugeworfen wurde, ihn fangen, denjenigen nennen, der in diesem Element lebt, und den Ball zurückwerfen Treiber. Sagt der Fahrer: „Feuer!“, dann kann der Ball nicht gefangen werden. Bei einer falschen Antwort oder einem beim Wort „Feuer“ hängengebliebenen Ball ist der Spieler aus dem Spiel. Spielen Sie bis zum letzten verbleibenden Teilnehmer.
Kartennummer 66
Handyspiel "Shtander"
Ziel: Entwicklung von motorischen und kommunikativen Fähigkeiten, Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit und Bewegungskoordination, figuratives Denken.
Streicheln: Vor Spielbeginn wird mit Hilfe eines Reims ein Anführer ausgewählt. Alle Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis und der Fahrer in der Mitte des Kreises. Er wirft den Ball hoch und ruft laut "Shtander - Olya!", wobei er den Namen eines der Kinder nennt. Jetzt wird derjenige zum Fahrer, dessen Name aufgerufen wurde. Er versucht, den Ball so schnell wie möglich zu fangen. Und alle anderen Kinder zerstreuen sich und versuchen, so weit wie möglich vom neuen Fahrer entfernt zu sein. Kaum haben sie den Ball erwischt, ruft der Fahrer „Shtander-stop!“. Danach ist jeder verpflichtet, an Ort und Stelle anzuhalten und sich dem Fahrer zuzuwenden. Der Fahrer wählt eines der Kinder aus und ruft seinen Namen: "Ich komme zu Kolya!" Danach sollte Kolya seine Hände in einem Ring vor sich falten. In diesem "Basketball"-Korb muss der Anführer den Ball schlagen. In den Ring zu kommen war einfacher, der Fahrer hat das Recht näher zu kommen. Dazu kündigt er vorab, ohne die Bewegung zu starten, an, wie viele und welche Schritte er gehen will. Schritte sind wie folgt: "Simple" - ein gewöhnlicher Schritt
"Riese" - ein großer Schritt. "Lilliputian" - ein Schritt wird auf die Länge des Fußes gemacht, dh die Ferse des anderen wird an der Zehe eines Beins befestigt. "Regenschirme" - ein Sprung mit einer Wendung. "Frosch" - ein Sprung aus der Hocke. Zum Beispiel kann es so klingen: "Vor Kolya stehen vier Liliputaner, zwei Riesen und drei Regenschirme!" Danach beginnt der Fahrer, sich in Richtung Kolya zu bewegen. Auch hier gibt es Regeln. Erstens müssen Sie sich entlang der kürzesten geraden Linie bewegen, und zweitens müssen Sie alle oben genannten Schritte und nur sie ausführen. Der Fahrer nähert sich Kolya, wirft den Ball und versucht, aus seinen Händen in den Ring zu gelangen. Wenn er trifft, wird Kolya der neue „Einwurf“-Fahrer, wenn er nicht trifft, fährt er selbst.
Kartennummer 67
Handyspiel "Fortification Defense"
Ziel: Das Spiel trägt zur Verbesserung der Fähigkeiten beim Werfen, Fangen und Passen des Balls bei, und im Falle des Spielens mit den Füßen - Anhalten, Passen, Schlagen auf die Innenseite des Fußes und Heben - bringt Mut, Orientierungsgeschwindigkeit und Taktik Denken.
In der Mitte der Halle sind ein kleiner Kreis und ein großer Kreis mit einem Durchmesser (2 bzw. 4 m) gezeichnet. Die Spieler sind draußen. In der Mitte des kleinen Kreises ist eine "Befestigung" installiert - drei Keulen (Kegel). Es wird ein „Verteidiger“ gewählt, der neben der Festung steht.
Auf ein Signal hin versuchen sie mit dem Ball die „Befestigung“ zu treffen. Der „Defender“ verhindert dies, indem er Bälle trifft und fängt. Der Spieler, der drei Keulen (Kegel) auf einmal niederschlägt oder den dritten (den letzten), tauscht die Plätze mit dem „Verteidiger“.
Regeln: 1. Wurf (Kick) – ohne über die Kreislinie hinauszugehen, sonst wird der Wurf nicht gezählt. 2. "Verteidiger" hat nicht das Recht, die kleine Kreislinie zu betreten, mit seinen Händen zu halten
"Stärkung" oder um niedergeschlagene Keulen wieder zu installieren.
Möglichkeit: Fußspiel.
Richtungen: 1. Es ist notwendig, die Durchmesser der Kreise entsprechend den Fähigkeiten der Spieler anzupassen. 2. Es ist notwendig, kollektive Aktionen auf jede mögliche Weise anzuregen, wobei Ballpässe bevorzugt werden, wodurch der „Verteidiger“ verwirrt wurde und sich die „Verstärkung“ als wehrlos herausstellte.
Kartennummer 68
Handyspiel "Pferde und Läufer"
Ziel:Übung im Laufen, Springen auf einem Bein, Entwicklung der Geschicklichkeit, Orientierung im Raum.
Streicheln: Vorgezeichnet ist ein Spielplatz zum Spielen von 3 x 3 oder 5 x 5 m. Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt: Pferde und Läufer. Auf der einen Seite des Geländes - das Pferdehaus. Läufer verteilen sich innerhalb der Grenzen des Spielbereichs. Die Pferde schicken einen aus ihrem Gespann ins Feld (zur Baustelle). Das Pferd fängt Läufer ein, indem es auf einem Bein springt. Der Sportlehrer ruft dem Pferd zu: „Heim!“. Er kehrt zurück, und statt seiner springt wiederum der nächste Spieler ins Feld. Und so ändern sich die Pferde ständig. Eingefangene Läufer werden von den Pferden eingefangen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler im Feld gefangen wurden. Dann tauschen die Teams die Rollen. Das Spiel wird wiederholt.
Kartennummer 69
Handyspiel "Farben"
Ziel: Trainieren Sie die Fähigkeit, schnell zu laufen, geschickt zu sein, die Spielregeln zu befolgen.
Streicheln: Unter den Teilnehmern werden ein Hauptverkäufer und ein Käufermönch ausgewählt, der Rest der Kinder wird zu Farben. Malteilnehmer sitzen im Kreis oder in einem Pavillon, manchmal stellen sich Kinder an. Der Verkäufer sagt leise (in sein Ohr) allen, welche Lackfarbe zu ihm passt. Kinder erinnern sich an ihre Farbe. Der Mönch-Käufer sollte die Farben von Farben nicht kennen. Ein Mönch kommt in eine Lackiererei und wendet sich an den Verkäufer: - Ich bin ein Mönch in blauen Hosen, ich bin wegen Farbe gekommen.
- Für was? Der Mönch nennt die Farbe der Farbe (zum Beispiel blau). Wenn es keine solche Farbe gibt, antwortet der Verkäufer: - Es gibt keine solche Farbe! Springen Sie den blauen Pfad entlang, auf einem Bein finden Sie Stiefel, tragen Sie sie, aber bringen Sie sie zurück! Aufgaben für einen Mönch können unterschiedlich sein: auf einem Bein springen, wie eine Ente passieren, hocken oder auf andere Weise. Wenn die genannte Farbe im Geschäft vorhanden ist, antwortet der Verkäufer dem Mönch: - Da ist eine!
- Wie viel es kostet?
- Fünf Rubel (Der Mönch klatscht dem Verkäufer fünfmal laut in die Handfläche). Beim letzten Klatschen springt die benannte „Farbe“ von ihrem Platz auf und läuft um die Laube oder Reihe anderer Kinder herum. Der Mönch versucht sie einzuholen. Wenn er die Farbe einholt, wird er selbst zur Farbe, und der gefangene Teilnehmer-Farbe wird zum Käufer-Mönch und das Spiel geht weiter. Wenn der Mönch die Farbe nicht fangen konnte, beginnt das Spiel von vorne.
Eine Variante des Spiels "Paints" mit dem Spieler - "Teufel": Der Teufel kommt auch für Farben in den Laden und führt folgenden Dialog mit dem Verkäufer:
- Klopf klopf!
- Wer ist da?
- Ich bin ein Teufel mit Hörnern, mit heißen Pasteten, einer Beule auf der Stirn und einer Maus in der Tasche!
- Warum bist du gekommen?
- Für Farbe!
- Für was?
Nachdem die Farbe benannt und im Laden vorhanden war, bezahlte der Teufel den Verkäufer mit Klatschen auf seine Handfläche. Beim letzten Schlag springt die Farbe auf und läuft davon, und der Teufel muss in diesem Moment schnell alle vereinbarten Worte äußern.
- Danke Kumpel, halt den Kuchen!
Sobald der Teufel das letzte Wort gesprochen hat, hört die Farbe auf. Der Teufel muss die Entfernung zum weggelaufenen Lack in Schritten schätzen.
Die Schritte könnten sein:
normale Schritte,
riesige Schritte,
kleine Schritte,
gemauerte Stufen (Ferse bis Zeh).
Dem Teufel wird gesagt, mit welchen Schritten er auf die Farbe zugehen soll. Wenn er ging und die Farbe berührte, wurde der Teufel selbst zu Farbe.
Kartennummer 70
Handyspiel "Vögel und Käfig"
Ziel: Motivationssteigerung für Gaming-Aktivität, Übungslauf - in halbsitzender Position mit Beschleunigung und Verlangsamung des Bewegungstempos.
Streicheln: Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Man bildet einen Kreis in der Mitte des Spielplatzes (Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen) – das ist ein Käfig. Eine weitere Untergruppe sind Vögel. Der Lehrer sagt: "Öffne den Käfig!" Kinder, die einen Käfig bilden, heben die Hände. Vögel fliegen in einen Käfig (im Kreis) und fliegen sofort wieder heraus. Der Lehrer sagt: "Schließ den Käfig!" Kinder werfen ihre Hände hoch. Im Käfig zurückgelassene Vögel gelten als gefangen. Sie stehen im Kreis. Der Käfig vergrößert sich und das Spiel geht weiter, bis 1-3 Vögel übrig bleiben. Dann tauschen die Kinder die Rollen.
Kartennummer 71
Handyspiel "Nord- und Südwind"
Ziel: Ausdauer und Aufmerksamkeit entwickeln; verbessern Sie Ihre Lauffähigkeiten.
Streicheln: Wählen Sie zwei Anführer. An einer Hand ist ein blaues Band gebunden - das ist der Nordwind, das andere ist rot - das ist der Südwind. Die anderen Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Der Nordwind versucht so viele Kinder wie möglich einzufrieren, um sie mit seiner Hand zu berühren. Eingefroren jede Position einnehmen (Hände an den Seiten, nach oben, am Gürtel, auf einem Bein stehen usw.). Der Südwind will die Kinder auftauen, berührt auch seine Hand und ruft: "Free!" Nach 2-3 Minuten werden neue Fahrer ernannt und das Spiel wiederholt sich.
Kartennummer 72
Handyspiel "Fallen auf einem Bein"
Ziel: Entwickeln Sie die Koordination, lernen Sie, im Raum zu navigieren.
Streicheln: Wähle eine Falle. Auf das Signal des Lehrers: "Eins, zwei, drei! Fangen!" Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Fallen fangen sie, indem sie sie mit den Händen berühren. Die Erwischten ziehen weg. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Sie können niemanden erwischen, der es geschafft hat, rechtzeitig auf einem Bein zu stehen und seine Arme um sein Knie zu legen. Wenn 3-4 Kinder gefangen werden, wird eine neue Falle ausgewählt.
Kartennummer 73
Handyspiel "Fallen zu zweit"
Ziel:Übung im Laufen, in der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Beweglichkeit und Geschwindigkeit zu entwickeln.
Streicheln: Wähle einen Fahrer. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die Kinder auseinander. Der Fahrer fängt durch Berühren des Auslaufenden mit seiner Hand. Derjenige, der gefangen wird, wird mit dem Fahrer gepaart. Sie reichen sich die Hände und fangen andere Kinder. Gefangen auch ein Paar bilden und am Fischfang teilnehmen. Das Spiel endet, wenn alle Kinder gefangen wurden. Das zuletzt gefangene Kind wird Anführer.
Kartennummer 74
Handyspiel "Hasen im Garten"
Ziel:Üben Sie das Klettern und Springen über Gegenstände. Entwickeln Sie Kraft, Beweglichkeit, Koordination.
Streicheln: Quer über das Gelände 2-3 Turnbänke stellen. Das ist ein Zaun. Auf der einen Seite des Zauns ist eine Lichtung, auf der sich Hasen (Kinder) tummeln, auf der anderen Seite ist ein Garten, in dem Kohl wächst. Nachdem sie auf der Lichtung herumgetollt sind, klettern die Hasen über den Zaun (oder kriechen) und fressen Kohl. Als alle Hasen in den Garten gekommen sind, sagt der Lehrer: "Der Wächter kommt!" Hasen rennen zur Lichtung und springen über den Zaun. Verlierer ist derjenige, der den Sprung falsch ausgeführt hat oder als letzter den Garten verlassen hat. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt.
Kartennummer 75
Handyspiel "Affen fangen"
Ziel: Entwicklung von Initiative, Beobachtung, Gedächtnis und Geschicklichkeit bei Kindern. Üben Sie Klettern, Laufen.
Streicheln: Auf einer Seite des Geländes in der Nähe der Turnwand befinden sich Kinder, die Affen darstellen. Auf der gegenüberliegenden Seite sind die Affenfänger (4-6 Kinder). Sie wollen die Affen aus den Bäumen locken und fangen. Die Fänger einigen sich darauf, welche Züge sie machen werden. Sie gehen in die Mitte des Geländes und zeigen die geplanten Bewegungen. Affen erklimmen zu dieser Zeit schnell die Wand und beobachten von dort aus die Bewegungen der Fänger. Nachdem die Fänger die Bewegungen ausgeführt haben, gehen sie zum Ende des Geländes, und die Affen steigen von den Bäumen herunter, nähern sich der Stelle, an der sich die Fänger befanden, und ahmen ihre Bewegungen nach. Auf das Zeichen des Erziehers rennen die „Fänger“ der Affen zu den Bäumen und klettern darauf. Fänger fangen die Affen, die keine Zeit hatten, auf einen Baum zu klettern. Gefangene Affen nehmen sie mit sich.
Richtungen: Es ist darauf zu achten, dass die Kinder nicht von der Wand springen, sondern bis zur letzten Latte hinuntergehen. Wenn das Spiel wiederholt wird, müssen die Bewegungen der Fänger neu sein.
Kartennummer 76
Handyspiel "Ball in Verfolgung!"
Ziel: Entwickeln Sie grobmotorische Fähigkeiten, visuelle Aufmerksamkeit, Auge.
Streicheln: Kinder bilden einen Kreis. Ein Erwachsener gibt zwei Kindern, die an verschiedenen Orten stehen, einen Ball. Dann sagt er: "Der Ball wird verfolgt!" - und gleichzeitig fangen die Kinder an, sie an ihre Kameraden weiterzugeben. Wenn ein Ball den anderen einholt, also beide in den Händen eines Kindes sind, verlässt es das Spiel für eine Weile. Der Lehrer gibt die Bälle an andere Kinder und das Spiel geht weiter.
Regeln: Der Ball wird auf ein Signal hin gepasst, ohne die Spieler zu überholen.
Kartennummer 77
Handyspiel "Jäger und Hasen"
Ziel:Üben Sie die Fähigkeit, auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen, über ein Hindernis zu klettern (zu springen), schnell zu rennen.
Streicheln: Auf einer Seite des Geländes ist ein Ort für Jäger umrissen. Auf der anderen Seite sind Häuser für Hasen. Jedes Haus hat 2-3 Hasen. Der Jäger geht in der Gegend umher, tut so, als würde er nach Spuren von Hasen suchen, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Auf ein Signal: "Hasen!" - aus ihren Häusern auf die Lichtung rennen und auf zwei Beinen springen und sich vorwärts bewegen. Auf ein Signal: "Jäger!" - Hasen laufen zu den Häusern. Und der Jäger wirft ihnen einen Ball zu. Ein von einem Ball getroffener Hase gilt als getroffen. Der Jäger nimmt ihn zu sich, er wird zum Gehilfen des Jägers. Das Spiel wird mehrmals wiederholt, danach wird ein neuer Jäger ausgewählt.
Richtungen: Der Jäger kann mehrere Bälle in seinen Händen haben; Das Schießen auf Hasen in den Häusern ist nicht erlaubt.
Kartennummer 78
Handyspiel "Flock"
Ziel: Verbessern Sie die Fähigkeit, während der Bewegung Abstand zu halten, entwickeln Sie Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.
Streicheln: Kinder laufen langsam um den Spielplatz herum - das ist ein Vogelschwarm. Führer voraus. Er führt die Herde um den Bereich um den Sandkasten und die Rutsche (oder andere Strukturen) entlang des Weges (in voller Sichtweite des Lehrers). Der Flug dauert 0,5-1 min (das Überholen des Führenden ist nicht erlaubt). Der Lehrer schlägt das Tamburin, die Herde bröckelt. Jeder bemüht sich, schnell eine Art Unterschlupf (Busch, Baum) zu finden oder auf einen Ast zu flattern (auf einem Baumstamm stehen, Baum, Sandkastenseite usw.). Der letzte Vogel, der sich versteckt, ist für eine Wiederholung aus dem Spiel. Ein neuer Anführer wird ernannt, und die Herde fliegt ihm in die andere Richtung nach. Das Spiel wird noch 3-4 Mal wiederholt. Am Ende wird der Führende notiert, der dem geforderten Lauftempo standgehalten und die interessanteste Strecke gewählt hat.
Kartennummer 79
Handyspiel "Eis, Wind und Frost"
Ziel: Entwickeln Sie Beweglichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Geschwindigkeitsfähigkeiten.
Streicheln: Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und klatschen in die Hände und sagen:
- kalte Eiswürfel
transparente Eiswürfel,
Sie funkeln, sie klingen:
"Ding, ding..."
Sie klatschen für jedes Wort: zuerst in ihre eigenen Hände, dann in die Hände eines Freundes. Sie klatschen in die Hände und sagen: „Ding, ding“, bis sie das Signal hören: „Wind!“. Eiskinder zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und einigen sich darauf, wer mit wem einen Kreis bildet – eine große Eisscholle. Auf dem Signal "Frost!" Alle stellen sich im Kreis auf und halten sich an den Händen.
Regeln: Die Gewinner sind diejenigen Kinder, die im Kreis haben mehr Spieler. Wer mit wem die Eisscholle baut, muss in Ruhe verhandelt werden. Vereinbarte Kinder reichen sich die Hände. Sie können Bewegungen nur beim Signal "Wind!" ändern. oder "Frost!". Es ist wünschenswert, verschiedene Bewegungen in das Spiel aufzunehmen: Sprünge, Licht oder schneller Lauf, Seitengalopp usw.
Kartennummer 80
Handyspiel "Hummel"
Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Schnelligkeit und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.
Streicheln: Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Ball rollt innerhalb des Kreises auf dem Boden. Diejenigen, die mit ihren Händen spielen, rollen es von sich weg und versuchen, den anderen zu überwältigen (in die Beine zu kommen). Derjenige, der vom Ball berührt (gestochen) wurde, dreht seinen Rücken zur Mitte des Kreises und nimmt erst am Spiel teil, wenn ein anderes Kind berührt wird. Dann kommt er ins Spiel, und der Gestochene dreht sich wieder im Kreis um.
Regeln: Rollen Sie den Ball nur mit Ihren Händen; Sie können den Ball nicht fangen, halten.
Kartennummer 81
Handyspiel "Blau, Rot, Gelb"
Ziel: Lernen Sie, auf ein Signal zu reagieren, entwickeln Sie Geschwindigkeitsqualitäten.
Streicheln: Kinder nehmen Bänder in drei Farben und binden sie sich gegenseitig an die Hand. Dann stellen sich alle entlang der Linie auf einer Seite des Platzes auf. Der Lehrer sagt: „Fertig!“, und alle nehmen eine hohe Startposition ein. Das Signal zum Laufen ist der Name der Farbe des Bandes, zum Beispiel: "Gelb!". Bei diesem Signal laufen Kinder nur mit einem gelben Band. Der Rest soll bleiben wo er ist. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielplatzes angekommen, bleiben die Kinder dort stehen. Dann ruft der Lehrer eine andere Farbe, dann eine dritte. Bei Wiederholung Kinder

Spiele für draussen

Betreuer

Handyspiel "Eule".

Auf der einen Seite der Website - ein Ort für "Schmetterlinge" und "Käfer". An der Seite ist ein Kreis gezeichnet - „Eulennest“. Das ausgewählte Baby "Eule" kommt in das Nest. Der Rest der Kinder – „Schmetterlinge“ und „Käfer“ – steht hinter der Linie. Die Mitte der Website ist kostenlos. Schmetterlinge und Käfer fliegen auf das Wort des Lehrers „Tag“ (Kinder laufen auf dem Spielplatz herum). Auf das Wort des Erziehers "Nacht" bleiben Schmetterlinge und Käfer schnell an ihren Plätzen stehen und bewegen sich nicht. Zu diesem Zeitpunkt fliegt die Eule leise zum Jagdgebiet und nimmt die umgezogenen Kinder (bringt sie zum Nest). Auf das Wort des Lehrers "Day" kehrt die Eule in ihr Nest zurück und Schmetterlinge und Käfer beginnen zu fliegen. Das Spiel endet, wenn die Eule 2-3 Schmetterlinge oder Käfer hat. Der Lehrer markiert die Kinder, die noch nie von einer Eule ins Nest gebracht wurden.

Handyspiel "Für Pilze".

Alle Tiere am Rand (Kinder gehen in einen Reigen).

Sie suchen nach Milchpilzen und Wellen.

Eichhörnchen sprangen (springend hockend, Eichhörnchen darstellend),

Die Fische suchten.

Pfifferling floh (Lauf),

Gesammelte Pfifferlinge.

Die Hasen sprangen (im Stehen springen),

Sie suchten nach Fehlern.

Der Bär ist vorbei (gehen wie ein Bär),

Fliegenpilz zerdrückt.

Handyspiel "Libelle".

Kinder versammeln sich auf dem Hof, im Garten oder in einem geräumigen Raum, hocken sich hin, legen die Hände an die Seiten und versuchen, sich gegenseitig zu überholen, zum anderen Ende des zum Spielen bestimmten Platzes zu springen. Welches der Kinder auf diese Weise als erstes an den vorgesehenen Ort kommt, gilt als Sieger, und derjenige, der die Straße entlang gestolpert ist, wird von der Anzahl der Spieler ausgeschlossen. Dies einfaches Spiel bereitet Kindern viel Freude und entwickelt ihre körperliche Kraft.


mobiles Spiel « Regentropfen“.

Der Lehrer fordert die Kinder auf, einzeln in einer Säule zu stehen und ihre Hände auf die Schultern desjenigen zu legen, der vor ihm steht.

Erzieher. Machen Sie einen Kreis aus der Säule, lassen Sie Ihre Hände auf Ihren Schultern. Jetzt leise, auf Zehenspitzen, im Kreis bewegen ... Stellen Sie sich vor, dass ein nieselnder leiser Regen beginnt. Lassen Sie Ihre Hände zu kleinen Regentropfen werden, es gibt viele davon, sie fallen vom Himmel: trommeln Sie mit Ihren Fingerspitzen ganz sanft auf die Schultern desjenigen, der vor Ihnen geht ... Und jetzt verstärkt sich der Regen und der Regentropfen sind größer und schwerer geworden: trommel mit den Fingerspitzen fester auf deine Schultern. Wenn Sie zuhören, werden Sie das Geräusch von Regen hören... Stellen Sie sich vor, dass der Regen noch stärker geworden ist: Tippen Sie schnell mit Ihren flachen Handflächen auf Ihre Schultern... Der Regen lässt allmählich nach: Trommeln Sie mit Ihren Fingerspitzen... Der Regen hat fast ganz gestoppt: ganz sanft mit den Fingerspitzen berühren... Der Regen ist ganz vorbei, und unsere Hände und Beine ruhen. Strecken Sie Ihre Arme über Ihren Kopf und stellen Sie sich vor, dass Sie mit Ihren Händen die Sonne winken und rufen, die bereits hinter den Wolken und Wolken hervorkommt. Nimm deine Hände runter. Fingergymnastik "Finger im Wald"

Eins zwei drei vier fünf.

Die Finger gingen spazieren.

Dieser Finger ging in den Wald,

Dieser Fingerpilz gefunden

Dieser Finger begann zu reinigen,

Dieser Finger fing an zu braten,

Nun, dieser hier hat gerade gegessen

Deshalb ist er dick geworden.

Abwechselnd öffnen die Kinder ihre Finger von der Kamera, zuerst vom kleinen Finger zum Daumen (zweimal).

Handyspiel "Wo wohnt jemand?".

Kinder stehen in zwei Reihen im Abstand von 8-10 Schritten zueinander. Zeichnen Sie in der Mitte zwischen den Linien zwei Kreise mit einem Durchmesser von jeweils 80-100 cm. ein Kreis ist der "Hof", der andere ist der "Wald". In den Reihen gibt es die gleichen "Vögel" und "Tiere". Jedes Paar der ersten und zweiten Reihe wählt den Namen eines beliebigen Vogels oder Tieres, Waldes oder Haustieres. Der zweite Rang wählt die gleichen Namen für sich. Angenommen, die ersten beiden Kinder in zwei Reihen sind Hasen, die zweiten sind Katzen usw. Wenn der Lehrer die Haustiere ruft, laufen diese Kinder schnell in den Wald. Zum Beispiel auf das Signal des Lehrers "Kuckuck!" Kinder - "Kuckucke" aus zwei Reihen eilen zum Kreis, der ein Wald ist; Beim Signal „Katzen“ eilen die Kinder-„Katzen“ aus zwei Linien zum Kreis, der der Hof ist. Der Lehrer markiert das Kind des Paares, das schneller zum Kreis läuft. Wenn alle Kinder im Kreis sind, endet das Spiel.

Handyspiel "To your flag".

In der Mitte des Geländes werden 5 kleine Kreise nebeneinander gezeichnet; In jedem Kreis steht der Anführer mit einer Flagge einer bestimmten Farbe in seinen Händen. Die Kinder werden in 5 Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe hat ihre eigene Farbe, die gleiche wie die des Anführers. Auf das Signal des Lehrers hin führen die Anführer abwechselnd ihre Kolonnen an den Rand des Geländes und marschieren in einem großen Kreis, der zuvor gezeichnet wurde. Zu den Worten des Erziehers „Führen, zu den Orten!“ Die Anführer kehren in ihre Kreise zurück und wechseln leise die Flaggen, und die Kinder gehen weiter in einem großen Kreis. Zu den Worten des Erziehers „To your flags!“ Die Anführer hissen die Fahnen und die Kinder rennen auf sie zu. Die Kindergruppe, die schnell die Flagge ihrer Farbe findet und in einer Kolonne hinter dem Anführer steht, gewinnt. Aus jeder Gruppe wird ein neuer Anführer gewählt. Das Spiel wird wiederholt.

Handyspiel "Wir arbeiten im Garten."

Sie nahmen einen Rechen in die Hand, kämmten die Betten,

Wir haben die kühlen Beete gegossen!

Eins-zwei, eins-zwei! Die Beete wurden bewässert.

Wir haben Radieschensamen in den Boden gepflanzt,

Eins-zwei, eins-zwei! So haben wir gepflanzt!

Handyspiel "Kinder und Wolf".

Der Anführer wird zum Zentrum des Reigens und singt Verse. Der Reigen macht einen Schritt für jeden Vokal, der vom Anführer gesungen wird. Drei Linien sind im Uhrzeigersinn und die vierte gegen den Uhrzeigersinn.

Führend. Wir fahren, wir fahren, in-oh-dim Rundtanz!

Wer, wer aus dem Wald-o-chka kommt zu uns?

Er hat ein Joch-o-Schlösser, hee-hee!

Wie im Wald auf einem E-o-Lochka, hee hee!

Reigen. Igel! Igel! Der Igel kommt!

Keine Angst vor einem Reigen!

Er hat Hufe an den Füßen


Und die Hörner ragen aus dem Kopf!

Reigen. Elch! Elch! Elch kommt!

Keine Angst vor einem Reigen!

Führend. Wir fahren, wir fahren, wir fahren!

Wer, wer kommt aus dem Wald zu uns?

Weiche Pfoten - Pfote-Pfote-Pfote!

Und da sind Kratzer drauf - tsap-scratch!

Reigen. Der Kater! Der Kater! Die Katze kommt!

Keine Angst vor einem Reigen!

Führend. Wir fahren, wir fahren, wir fahren!

Wer, wer kommt aus dem Wald zu uns?

Er hat zwei u-u-u-u-ha,

Zähne, Schwanz und Bauch-u-ho-hoo-ha!

Reigen. Wolf! Wolf! Der Wolf kommt!

Lauf weg, Reigen!

Der Reigen bricht ab, die Kinder rennen davon und das Fangen- oder Versteckspiel beginnt. Wenn sie Fangen spielen, eilt der Gastgeber sofort zum Fang: Der, den er fängt, wird der nächste Wolf. Wenn sie Verstecken spielen, dann schließt der Wolf die Augen und singt (wie auf dem Motiv von 4 Zeilen „Der Reigen hat keine Angst“):

Eins zwei drei vier fünf!

Der Wolf wird nach Kindern suchen!

Ich bin überhaupt groß und böse!

Wer hat sich nicht versteckt - wir werden alle essen!

Olesja Emelyanowa

Während er singt, verstecken sich die Kinder. Wen der Wolf zuerst findet, nimmt seinen Platz im nächsten Spiel ein.

Handyspiel "Mausefalle".

Die Kinder werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe sind Mäuse. Sie stehen hintereinander in einer Säule. Bilden Sie aus der zweiten Kindergruppe 3 Kreise - das sind 3 "Mausefallen". Kinder, die Mausefallen bilden, halten sich an den Händen und heben ihre Hände zu den Worten der Lehrerin „Die Mausefalle ist offen“. Die Mäuse laufen zuerst durch die eine Mausefalle, dann durch die zweite usw. Auf das Wort der Erzieherin „Klatsch!“ die Mausefalle schließt sich (Kinder im Kreis senken die Hände). Die Mäuse, die im Kreis verbleiben, gelten als gefangen und werden im Kreis. Das Spiel endet, wenn alle Mäuse gefangen sind. Die Mausefalle mit den meisten gefangenen Mäusen gewinnt. Das Spiel wird wiederholt. Kinder wechseln die Rollen.

Das Handyspiel „Der Wind auf der Lichtung“.

Kinder machen körperliche Übungen zu lustigen Gedichten.

Der Wind atmet, atmet (Hände hoch – tief durchatmen.

Und die Bäume schwanken alle. Dann - an den Seiten eine Welle von Bürsten.

Leiserer Wind, leiser Wieder aufstehen, tief durchatmen.

Und die Bäume sind höher, höher. Und runter, langes Ausatmen.)

Lass uns still sitzen, still.

Gänseblümchen auf dem Rasen

Der Käfer flog in einem bunten Hemd,

Gänseblümchen auf dem Rasen

Der Käfer flog in einem farbigen Hemd.

Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,

Ich bin mit Gänseblümchen befreundet.

Leise im Wind schaukelnd

Ich verneige mich tief.

Handyspiel "Bolder forward!".

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Sie reihen sich aneinander und stehen mit dem Gesicht zur Mitte des Geländes. Beim ersten Signal dreht sich eine Gruppe zur gegenüberliegenden Seite um und marschiert an Ort und Stelle, und die zweite Linie geht vorwärts. Beim zweiten Signal drehen sich die Kinder, die an Ort und Stelle marschierten, um und fangen diejenigen ein, die in einer Reihe vorwärts marschierten. Letztere rennen schnell zu ihren Plätzen (hinter der Linie). Das Spiel wird wiederholt. Kinder wechseln die Rollen. Die Kindergruppe gewinnt, in deren Reihe weniger gefangene Kinder stehen.

Handyspiel "Cubs".

Bärenjunge lebten häufiger,

Sie drehten ihre Köpfe

So, so

Sie drehten ihre Köpfe.

Hände am Gürtel, Kopf nach rechts und links drehen.

Bärenjunge auf der Suche nach Honig

Sie schüttelten den Baum zusammen,

So, so

Gemeinsam schüttelten sie den Baum.

Füße schulterbreit auseinander, Arme hoch, Oberkörper rechts und links.

Gewatschelt

Und sie tranken Wasser aus dem Fluss

So, so

Und sie tranken Wasser aus dem Fluss.

Wir gehen wie Bärenjungen, wir beugen uns vor.

Und dann tanzten sie


Sie hoben ihre Pfoten höher

So, so

Die Pfoten wurden höher angehoben.

Freier Tanz.

Hier ist ein Sumpf auf dem Weg

Wie können wir es bestehen?

Springen und springen, springen und springen

Viel Spaß, mein Freund.

Auf zwei Beinen nach vorne springen.

Ein Bär mit einer Puppe stampft laut,

Lautes Stampfen, schau.

Und klatscht laut in die Hände,

Laut klatschen, eins-zwei-drei.

In den Himmel gestreckt

Zu Boden gebeugt

gewirbelt, gewirbelt

Und sie fielen ins Gras. Wow!

Handyspiel "Bär und Bienen".

Ein Kind spielt die Rolle einer Bienenmutter, das zweite Kind spielt die Rolle eines Bären und die restlichen Kinder spielen die Rolle von Bienen.

Die Bienen flogen (Bienen fliegen)

Sammle Honig von Blumen (kreisend).

Teddybär, Teddybär kommt (Bär geht auf sie zu),

Die Bienen nehmen den Honig weg.

Bienen, geh nach Hause!

Dieser Bienenstock ist unser Haus.

Geh weg, Bär, von uns (Die Bienen jagen den Bären):

"W-w-w-w!"

Handyspiel "Vögel im Nest".

Kinder sitzen auf Stühlen in den Ecken des Raumes. Das sind die „Nester“. Auf das Signal eines Erwachsenen fliegen alle "Vögel" in die Mitte des Raumes, zerstreuen sich in verschiedene Richtungen, hocken, "suchen nach Nahrung", fliegen wieder und winken mit den Flügeln. Beim Signal "Vögel, in den Nestern!" Kinder sollten an ihren Platz zurückkehren. Wichtig ist, dass die Kinder auf ein Signal hin so weit wie möglich vom „Nest“ wegfliegen und nur zu ihrem „Nest“ zurückkehren.

Dieses Outdoor-Spiel für Kinder im Vorschulalter kann auf der Straße gespielt werden. Dann wird das „Nest“ ein auf den Boden gezeichneter Kreis sein, in dem sich das Kind hinhocken muss.

Handyspiel "Flugzeug".

Kinder werden in beliebiger Reihenfolge in einem Kreis, einer Reihe, einer Spalte usw. platziert. Dies sind „Flugzeuge in Hangars“. Jeder sollte sich an seinen Hangar erinnern – seinen Platz. Auf ein Signal hin „heben die Flugzeuge zu einem Trainingsflug ab“ und bewegen sich in beliebige Richtungen. Wenn man sich mit einem anderen Flugzeug trifft, muss man „planen“: den Körper mit seitlich ausgestreckten Armen nach rechts, links und vorne neigen, um nicht „die Flügel zu brechen“. Beim nächsten Signal fliegen alle Flugzeuge zu ihren Hangars. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

Handyspiel "Fuchs und Hasen".

Kinder müssen springen, ausweichen, sich verstecken, weglaufen.

- Auf dem Waldrasen verstreute Hasen. Hier sind ein paar Hasen, entlaufene Hasen. (Sie springen.) Die Hasen saßen auf der Wiese und gruben mit ihren Pfoten einen Stachel. Das sind die Pfoten, Pfoten-Kratzer. (Sie sitzen, machen Bewegungen mit den Händen, verstecken sich.) Plötzlich rennt ein Fuchs - eine rothaarige Schwester.

Das Kind sucht Hasen und singt: „Wo, wo sind die Hasen? Ausgerissene Hasen? Ah, da bist Du!" (Holt auf.)

Handyspiel "Lamm".

Die Spieler stehen im Kreis und das Lamm ist innerhalb des Kreises. Die Spieler gehen im Kreis und sagen die Worte:

Du, kleines graues Lamm,

Mit weißem Schwanz!

Wir haben dich gefüttert

Wir haben dich gefüttert.

Schlagen Sie uns nicht!

Spiele mit uns!

Beeil dich!

Am Ende der Worte rennen die Kinder in alle Richtungen und das Lamm fängt sie auf.

Spielregeln. Sie können nur nach dem Ende der Wörter weglaufen.

Handyspiel "Wer ist der Erste, wer ist der Letzte?"

Die Kinder stellen sich auf und schleichen dann auf Zehenspitzen über die Brücke.

– Oh, schau, wer kommt uns entgegen? (Der Igel.)

- Wo sitzt der Igel? (Auf einem Baumstumpf.)

Er will auch mit uns spielen.

Handyspiel "Härter blasen!".

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt und sitzen an gegenüberliegenden Enden des Spielplatzes. In der Mitte der Halle werden Tragegurte aufgestellt, zwischen denen parallel zwei Fäden gespannt sind (einer höher, der andere niedriger), jeweils 1 m lang, an denen Papierfetzen aufgereiht sind. Der Lehrer ruft ein Kind aus jeder Gruppe. Sie nähern sich den Fäden und blasen mit solcher Kraft auf die Papierstücke, dass sich jedes Stück entlang des Fadens bis zum Ende bewegt.

Zu Spiele für draussen Kinder sind besonders interessiert. Sie ziehen sie mit ihrer Emotionalität, einer Vielzahl von Handlungen und motorischen Aufgaben an, bei denen die Möglichkeit besteht, den für Kinder charakteristischen Bewegungsdrang zu befriedigen.

Bei Spielen im Freien werden verschiedene Bewegungen ausgeführt: Gehen, Laufen, Hüpfen, Springen, Krabbeln, Werfen, Werfen, Fangen usw. Fasziniert vom Spiel wiederholen Kinder die gleichen Bewegungen viele Male, ohne das Interesse daran zu verlieren.

Dies ist eine wichtige Voraussetzung für die Entwicklung und Verbesserung von Bewegungen. Gleichzeitig regt die aktive Motorik von Kindern die Arbeit verschiedenster Muskelgruppen deutlich an, steigert die Durchblutung und Atmung und verbessert den Stoffwechsel. All dies führt zu den vollständigsten körperliche Entwicklung und Verbesserung der Gesundheit des gesamten Organismus des Kindes.

Bei Spielen im Freien werden günstige Bedingungen für die Entwicklung motorischer Qualitäten wie Geschicklichkeit und Geschwindigkeit geschaffen. Dies wird durch die sich ständig ändernden Handlungen der Kinder erleichtert Spielsituationen(Ausweichen, um nicht erwischt zu werden, so schnell wie möglich rennen, um den Flüchtenden zu fangen, etc.).

Outdoor-Spiele unterscheiden sich im Inhalt, in der Art der motorischen Aufgaben, in der Art und Weise, wie Kinder organisiert werden, in der Komplexität der Regeln.

Folgende große Gruppen von Outdoor-Spielen lassen sich unterscheiden:

  1. Geschichtenspiele - bei denen die Handlungen von Kindern durch die Handlung und die Rolle, die sie spielen, bestimmt werden. Einfache Regeln sind für alle Teilnehmer verbindlich und ermöglichen es Ihnen, das Verhalten von Kindern zu regulieren. BEI Story-Spiele Es kann eine unterschiedliche Anzahl von Kindern teilnehmen - von 10 bis 25 Personen.
  2. Spiele ohne Handlung - Spiele wie verschiedene Fallen - basieren meistens auf Laufen mit Fangen und Ausweichen. Das Vorhandensein dieser Elemente macht Spiele besonders mobil, emotional und erfordert von Kindern besondere Geschwindigkeit und Geschicklichkeit der Bewegungen.

In ihrer Organisation sind Spiele im Freien meistens kollektiv, sie können 2 bis 25 Kinder vereinen. Kollektive Spiele besonders pädagogisch wertvoll. Das Spielen in einem Team von Gleichaltrigen ist eine wichtige Voraussetzung, um die Fähigkeit zu erziehen, seine Bewegungen und sein Verhalten mit den Bewegungen und dem Verhalten anderer Kinder zu koordinieren, seinen Platz in einer Säule, im Kreis zu finden, ohne andere zu stören, sich schnell zu ändern auf ein Signal auf dem Spielplatz oder in der Halle platzieren.

Spiele im Freien bieten eine breite Möglichkeit für Kinder, miteinander zu kommunizieren. In Spielen werden ihre Beziehungen gebildet und manifestiert, ihre Einstellung zu verschiedenen motorischen Aufgaben usw. Oft sprechen Kinder in Spielen Gedichte aus und zählen Reime, was zur Entwicklung der Sprache von Kindern beiträgt.

Spiele im Freien tragen dazu bei, die motorische Aktivität von Kindern, ihre vollständige Entwicklung und ihr Interesse an der Realität zu steigern.

Sonne und Regen

Zweck: die Fähigkeit zu entwickeln, in alle Richtungen zu gehen und zu laufen, ohne aneinander zu stoßen; lernen, auf ein Signal zu reagieren.

Spielfortschritt: Kinder sitzen auf Stühlen. Der Lehrer sagt "Sonnenschein!". Kinder gehen und rennen in verschiedenen Richtungen durch den Raum. Nach den Eulen „Rain!“ rennen sie zu ihren Plätzen.

Das Spiel kann mit gespielt werden musikalische Begleitung. Nachdem das Spiel gut gemeistert ist, können Wörter durch Tonsignale ersetzt werden.

Gurke... Gurke...

Zweck: die Fähigkeit zu bilden, auf zwei Beinen in Vorwärtsrichtung zu springen; rennen, ohne aneinander zu stoßen; Spielaktionen gemäß dem Text ausführen.

Spielfortschritt: an einem Ende der Halle - ein Lehrer, an den anderen Kindern. Sie nähern sich der Falle, indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt:

Gurke, Gurke, geh nicht zu dieser Spitze,
Dort lebt die Maus, die wird dir in den Schwanz beißen.

Nach dem Ende der Gesänge laufen die Kinder in ihr Haus. Der Lehrer spricht die Wörter in einem solchen Rhythmus aus, dass die Kinder bei jedem Wort zweimal springen können.

Nachdem das Spiel von Kindern gemeistert wurde, kann die Rolle der Maus den aktivsten Kindern anvertraut werden.

Flugzeug

Zweck: die Fähigkeit zu entwickeln, sich in verschiedene Richtungen zu bewegen, ohne aneinander zu stoßen; lernen, auf ein Signal zu reagieren.

Spielfortschritt: Vor dem Spiel müssen alle Spielbewegungen gezeigt werden. Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Lehrer sagt: „Fertig zum Fliegen. Starten Sie die Motoren!" Kinder machen Drehbewegungen mit den Händen vor der Brust. Nach dem Signal "Let's fly!" Breiten Sie ihre Arme zu den Seiten aus und verteilen Sie sie im Raum. Beim Signal "Zu landen!" Die Spieler gehen auf ihre Seite des Platzes.

Wo läutet die Glocke?

Zweck: Entwicklung eines Auges, auditive Orientierung, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite des Raumes. Der Lehrer fordert sie auf, sich abzuwenden. Zu diesem Zeitpunkt läutet ein anderer Erwachsener, der sich versteckt, eine Glocke. Kinder sind eingeladen, zu hören, wo die Glocke läutet und sie zu finden. Die Kinder drehen sich um und gehen auf das Geräusch zu.

Sie müssen die Glocke zuerst laut läuten und dann den Ton leiser stellen.

Beim Bären im Wald

Zweck: die Fähigkeit zu festigen, sich in alle Richtungen zu bewegen, Spielbewegungen nachzuahmen, sich in Übereinstimmung mit dem Text zu bewegen.

Spielfortschritt: Die Kinder befinden sich auf der einen Seite der Halle, der Fahrer auf der anderen. Die Spieler bewegen sich auf den schlafenden Bären zu und sagen:

Beim Bären im Wald
Ich nehme Pilze und Beeren.
Der Bär schläft nicht
Und knurrt uns an.

Der Bär mit einem Knurren versucht, die Kinder zu fangen, sie laufen weg. Jemanden zu fangen, nimmt ihn zu sich. Das Spiel wird wiederholt.

Autos

Zweck: Geschicklichkeit und Schnelligkeit entwickeln; um die Fähigkeit zu konsolidieren, sich auf dem Gelände in alle Richtungen zu bewegen.

Spielfortschritt: Jeder Spieler erhält ein Lenkrad. Auf das Signal des Fahrers (eine grüne Flagge wird gehisst) verteilen sich die Kinder los, um sich nicht gegenseitig zu stören. Bei einem weiteren Signal (rote Flagge) halten Autos an. Das Spiel wird wiederholt.

Bleib nicht auf dem Boden

Zweck: Entwicklung von Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Ausweichen; Spielen Sie, indem Sie die Regeln befolgen.

Spielverlauf: Es wird eine Falle ausgewählt, die zusammen mit allen Kindern durch die Halle läuft. Sobald der Lehrer das Wort „Catch1“ sagt, laufen alle von der Falle weg und klettern auf Gegenstände. Die Falle versucht, die Flüchtenden zu überwältigen. Die Kinder, die er berührt hat, treten zur Seite. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der Gefangenen gezählt und eine neue Falle ausgewählt.

Bienen

Sie und Ihr Baby sind Bienen, Sie müssen durch den Raum rennen, mit den Flügeln schlagen, summen: „F-f-f“. Ein Bär erscheint (zum Beispiel der Vater des Babys) und sagt:

Der Bär geht

Die Bienen nehmen den Honig weg.

Die Bienen antworten:

Dieser Bienenstock ist unser Haus.

Geh weg, Bär, von uns,

Die Bienen schlagen mit den Flügeln, summen und verjagen den Bären.

Salki mit einer Schlange

Dieses Spiel muss mindestens 3 Spieler haben. Fröhliche Musik erklingt, Kinder rennen, springen, haben Spaß. Die Musik stoppt und die Kinder sollen sich hinhocken und verstecken (damit die Schlange sie nicht bemerkt). Eine Schlange (Spielzeug) kriecht an den Kindern vorbei, und die Kinder müssen sich zurückhalten und dürfen sich nicht beeilen, um vor der Schlange wegzulaufen. In diesem Spiel entwickeln Kinder Ausdauer.

Schwein Spielzeug

Sie benötigen ein lustiges Plüschschwein. Zu fröhlicher rhythmischer Musik werfen sich Kinder gegenseitig ein Spielzeug in die Hand. Plötzlich stoppt die Musik. Derjenige, der in diesem Moment ein Spielzeug in der Hand hatte, grunzt laut!

Essbar nicht essbar

Das Spiel beginnt wie üblich mit der Wahl des Gastgebers.

Alle Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank (wahlweise stehen sie im Kreis).

Der Anführer wirft den Ball zu einem beliebigen Spieler und ruft gleichzeitig ein Objekt. Wenn "es" essbar ist, muss der Spieler den Ball fangen. Wenn es ungenießbar ist, wirf es weg.

Wenn jemand Ungenießbares "aß", wurde er zum Anführer.

Natürlich ist das Spiel interessant, wenn der Ball mit hoher Geschwindigkeit geworfen und Wörter erraten werden, und die Aufgabe des Anführers besteht darin, die Spieler so schnell wie möglich zu verwirren.

Wie viel Gelächter im Hof, wenn jemand Galoschen "aß" oder Eis verweigerte!!!

Hier ist ein Beispiel für den Moderator:

Milch-
Apfel-
Kuh-
ein Löffel-
Würstchen-
Rad-
Wassermelone-
Birne-
Auto-
Himbeere-
Martin-
Kasten-
brot-

Tatjana Udalova
Eine Auswahl an Outdoor-Spielen gem Themenwochen"Oberes Vorschulalter"

September

Berufe

: Koch, Kindermädchen

1. Übung "Schaukelbaby"

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Freude, Klanggymnastik. Spielfortschritt. I. S. Sitzen. Wir drücken den Fuß an die Brust, wiegen das „Baby“; Stirn berührt das Knie. Schwankend, singt: ah-ah-ah.

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Freude, Klanggymnastik.

2. "Teekanne" (Ton -f-).

Ziel: Korrektes Inhalationstraining; Entwicklung der motorischen Vorstellungskraft.

Spielfortschritt. Hände an die Seiten - der Wasserkocher kocht. Hände hoch. Heben Sie Ihre Hände mit einem Geräusch - das Wasser kochte und spritzte heraus.

Gemüse und Früchte

1. Übung "Äpfel pflücken"

Ziel: Nachahmung von Bewegungen: Zupfen in den Korb legen.

2. Staffel „Ernte bringen“

Ziel: Kreativität in Bewegung, Geschicklichkeit entwickeln; Ausdauer, Geduld bilden; Anweisungen richtig zuhören und befolgen.

Herbst.

Arbeit der Menschen

1. Übung „Gänse fliegen“, „Blätter rascheln unter den Füßen“

Ziel: Verbindung von Bewegung und Sprache.

Ziel:- Kreativität in Bewegung entwickeln.

2. Übung „Äpfel pflücken“, Übung „Zug mit Wassermelonen“

Ziel: Bewegungskoordinationstraining, Klanggymnastik.

Spielfortschritt. Kinder werfen sich den Ball im Kreis zu, wenn der Ball zum ersten Kind zurückkehrt, wirft er ihn dem Lehrer zu (sie haben die Wassermelonen geladen).

3. "Gu-gu-gu."

Spielfortschritt. Handdrehung - der Zug fährt. Kinder sagen „pssst“ – der Zug ist angekommen. Der Upload beginnt. Bewegung wie zuvor.

Oktober

Bäume

1. Das Spiel „Wer ist schneller“

Ziel: Orientierung im Raum, Anreicherung des Wortschatzes.

Spielfortschritt. Stellen Sie sich um das Kind herum mit Blättern von: Birke, Eiche, Eberesche, nachdem Sie sich zur Musik zwischen verschiedenen Blättern bewegt haben. Nehmen Sie am Ende der Musik ein Blatt und finden Sie das Kind - den „Baum“, von dem das Blatt stammt.

2. Übung "Baum", "Strauch".

Ziel: Kindern beizubringen, von einer Bewegung zur anderen zu wechseln, motorische Aktivität zu entwickeln.

Spielfortschritt. Kinder laufen. Am Signal "Baum" halten Sie in der Position "Baum", "Busch" - Hocke.

Kleidung

1. Das Spiel "Schuhsalat".

Spielfortschritt. Kinder ziehen ihre Schuhe aus, legen sie auf einen gemeinsamen Stapel, dann mit Augen geschlossen muss sie finden.

2. Übung „Wir laufen in Hüten“

Ziel: Bewegungskoordination entwickeln - mit leichter Last gehen - einen "Hut" auf dem Kopf.

Wilde Tiere

1. Handyspiel "Jäger und Tiere"

Ziel: das Wörterbuch reparieren, lernen, im Raum zu navigieren: herum, rechts, links. Entwickeln Sie Geschicklichkeit, weichen Sie aus.

2. Das Spiel "Bär und Eichhörnchen", Aufwärmübung "Cubs"

Ziel: Kreativität in Bewegung entwickeln, Bewegung mit Sprache verbinden

Haustiere und Vögel 1. Übung "Hühner", "Hahn".

Spielfortschritt. Stehen Sie auf, beugen Sie sich vor, die Arme hängen frei. Sagen Sie: „Tick-Tack“, während Sie auf Ihre Knie klopfen - atmen Sie aus, richten Sie sich auf. Arme und Schultern heben – einatmen.

2. P / Spiel „Schäfer und Herde.

Ziel: Kindern weiterhin Orientierung im Weltraum beibringen; Kreativität in Bewegung entwickeln.

3. "Gänse-Gänse"

Ziel: Kindern beibringen, sich nach dem Text zu verhalten, Aufmerksamkeit, Ausdauer und motorisches Gedächtnis zu entwickeln.

November

Überwinterungs- und Zugvögel

1. Atemübung "Eule-Eule"

Ziel: Entwickeln Sie die Korrektur der Handbewegungen mit Atembewegungen der Brust (tiefes Ausatmen).

Spielfortschritt. Die Kinder sitzen vor dem Lehrer. Bei den Worten "Tag" dreht sich der Kopf nach links, nach rechts. "Nacht" - sie schauen nach vorne - winken mit den Händen mit "Flügeln", senken sie ab und sprechen verweilend ohne Spannung aus: "u-u-fff". 2-4 mal

2. P / Spiel "Eule-Eule"

Ziel: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Ausdauer, Orientierung im Raum entwickeln.

3. P / Spiel "Vogelflug"

Ziel: motorische Fähigkeiten entwickeln: Laufen, Ausweichen. Bauen Sie Selbstvertrauen auf, indem Sie eine Führungsrolle übernehmen. Entwickeln Sie visuelle und auditive Aufmerksamkeit, Reaktion.

4. P / Spiel "Krähen und Spatzen"

Ziel: visuelle und auditive Aufmerksamkeit entwickeln, Orientierung im Raum: rundherum, gegenüberliegende Seiten.

Tiere des Nordens

1. „Bär auf einer Eisscholle“

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, Laufen trainieren; lernen, die Umsetzung der Spielregeln zu bewerten.

2. Gehen, Laufen "Hirsch"

Ziel: Kräftigung der Fußmuskulatur; Aufrechterhaltung der korrekten Körperhaltung.

Möbel

1. Übung „Hocker“, „Tisch“

Ziel: Stärkung des Muskelkorsetts.

Geschirr

P / Spiel "Krug"

Ziel: Genauigkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln; Überwachen Sie die Sprachverständlichkeit, kombinieren Sie Bewegungen mit Sprache

P / Spiel "Gerichte

Ziel: Entwicklung der Bewegungskoordination; Kräftigung der Muskulatur der oberen und unteren Extremitäten. Entwicklung der motorischen Vorstellungskraft, Koordination der Bewegungen mit dem Text.

Spielfortschritt.

1. Hier ist eine große Teekanne aus Glas I. S. strecken Sie den Bauch, die Arme

Sehr wichtig, wie ein Boss am Gürtel.

2. Hier sind Porzellantassen Hinsetzen, Hände auf den Gürtel.

Sehr zerbrechliche arme Dinger.

3. Hier sind Porzellanuntertassen Strecken Sie sich mit den Händen nach oben.

Einfach anklopfen, sie gehen kaputt.

4. Hier sind Teelöffel - I. p. Auf einem Bein stehen

Kopf auf einem dünnen Stiel.

5. Hier ist ein Plastiktablett, I. S. Auf dem Teppich liegend, strecken.

Er brachte uns Geschirr.

Dezember

Elektrogeräte

1. Übung „Fächer“ („Mühle“)

Ziel: kleine Muskeln entwickeln (Hände, Gelenkbeweglichkeit trainieren, Klanggymnastik.

Spielfortschritt. 1) Vollauslastung; 2) leichter Wind - Drehung nur mit den Händen

I. p. o. Mit. Hände zur Seite

Winter

1. P \ Spiel "Zwei Fröste"

Ziel: Übung im Laufen, Ausweichen; bauen Sie Selbstvertrauen auf, indem Sie schüchternen und unsicheren Kindern eine führende Rolle zuweisen; Aufmerksamkeitsausdauer entwickeln; Folgen Sie der korrekten Aussprache von Wörtern im Text.

2. P / Spiel "Entertainer"

Ziel: um die Aussprache von Zählreimen bei der Wahl eines Anführers zu korrigieren; um eine klare Aussprache von Wörtern im Text zu erreichen; Gedächtnis, Aufmerksamkeit entwickeln; Wissen rund um den Wintersport zu festigen.

Spielfortschritt. „Entertainer“ steht in der Mitte des Kreises. Kinder gehen im Kreis, sagen: „In einem gleichmäßigen Kreis gehen wir nacheinander Schritt für Schritt, bleiben stehen. Freundlich zusammen. Lass es uns tun ... so!

Sie senken ihre Hände und bleiben stehen. "Entertainer" zeigt die Aktion, die für eine der Wintersportarten charakteristisch ist. Kinder wiederholen und benennen diese Aktion. Nach mehreren Wiederholungen wählt der „Entertainer“ ein anderes Kind.

Berufe

„Haus bauen“ Gymnastik

Ziel: lernen, durch die Nase zu atmen; Entwickeln Sie die Korrektur der Bewegungen der Arme und des Oberkörpers mit Atemübungen.

Reihenfolge der Durchführung:

1) Beine auseinander, Arme nach unten 1-einatmen, 2-kippen, 3-einatmen, 4-kippen.

2) „Wir legen Steine“ I. p. Beine auseinander, Hände am Gürtel; Ellbogen zurück - einatmen. Mahi rechte (linke) Hand zur Seite - ausatmen.

3) „Weiß die Decke“ I. p. Beine auseinander, Arme gesenkt. 1 Atmen Sie aus - heben Sie Ihre rechte Hand nach oben - zurück. 2 Ausatmen, I. p.

4) "Wir kleben die Tapete" O. s. beugen Sie Ihre Arme an den Ellbogen auf Hüfthöhe - einatmen. Ausatmen – auf die Zehenspitzen stellen, Arme gerade nach oben.

5) „Wir streichen den Boden“ 1 I. p. Kniend, Arme an den Ellbogen gebeugt, Hände zur Faust geballt. 2 - Neigung, Arme nach vorne, leicht geneigt, Finger auseinander

Spiel "Ich bin Massagetherapeut"

Ziel: Schaffen Sie eine fröhliche emotionale Stimmung; klare Aussprache von Wörtern; erhöhen Sie den allgemeinen Ton, entwickeln Sie motorische Fähigkeiten der Hände.

Spielfortschritt. Kinder geben sich gegenseitig eine Rückenmassage, „Zeichnen“, sagen 1 „Schienen – Schienen“, „Schwellen – Schwellen“, „ein verspäteter Zug kommt“. 2 „Fahre mit dem Zug“ oder renne. Es ist gut, wenn die Kinder rennen, quietschen, schreien.

Spiel "Mail"

Seite 142 Kudrjawzew

Punktzahl

P / Spiel "Farben"

Ziel: um die Fähigkeit zu festigen, einen Verkäufer zu wählen, einen Wolf mit einem Reim; um eine klare Aussprache des Worttextes zu erreichen; entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Gedächtnis, trainieren Sie im Laufen.

ORU "Spielzeugladen"

Ziel: Kreativität in Bewegung entwickeln; um das Wörterbuch zum Thema "Spielzeug" zu reparieren.

Januar

Feenwoche

Lektion "Reise in ein Märchen"

Ziel: kreative Vorstellungskraft entwickeln; zu lehren, das Bild beim Zeigen von Handlungen zu vermitteln, sie zu verbalisieren, Wortzeichen auszuwählen; entwickeln allgemeine motorische Fähigkeiten.

Transport

P / Spiel "Flugzeuge"

Ziel: Orientierung im Raum entwickeln, lehren, ihre Handlungen zu analysieren, die Handlungen anderer Kinder zu bewerten; Agilität beim Laufen entwickeln.

P / Spiel "Farbige Autos"

Ziel: siehe "Flugzeuge"

P / Spiel "Taxi"

Ziel: verhandeln lehren, freundschaftliche Beziehungen pflegen; entwickeln visuelle und auditive Aufmerksamkeit, Reaktion.

Transport

Unser Rand.

Tier und pflanzliche Welt"Benenne den Baum", "Benenne das Tier"

Zweck: Bereicherung des Lexikons zum Thema „Tiere und Pflanzen“

Spielfortschritt. Kinder stehen im Kreis. Der Anführer wirft den Ball, derjenige, der den Ball fängt, muss einen Baum nennen, ein Tier der Taiga, wirft den Ball zum Anführer.

Heer

Ziel: Wörterbuchanreicherung: Späher, Kanoniere, Scharfschützen; Lernen Sie zuzuhören und Aufgaben zu erledigen. Ausdauer, Geduld; Selbstvertrauen aufbauen, danach streben, das Ziel zu erreichen.

Die Familie

Ziel: Kindern beizubringen, Wörter selbstständig auszuwählen, um Zeichen zu identifizieren: eine alte Person, eine junge Person. Entwickeln Sie kreative Vorstellungskraft, lernen Sie, Ihren Körper zu kontrollieren. Laufen üben.

Übung "Großvater und Enkel" 1 Kind - Großvater, 2 Kind - Enkel.

Marsch

8. März

Ziel: Den Wunsch nach Sieg kultivieren, Niederlagen mit Würde ertragen. Entwickeln Sie Geschicklichkeit. Wenn Sie die Verse aussprechen, sprechen Sie die Laute klar aus.

Land

Ziel: Bereicherung des Lexikons zum Thema Tiere und Pflanzen. Das Management ihrer Aktivitäten zu lehren, rechtzeitig auf die Aktionen des Lehrers zu reagieren. Selbständigkeit und Improvisationsfähigkeit entwickeln. Kultivieren Sie ein Gefühl der Kameradschaft, des Mutes und der Vorstellungskraft. Verbinden Sie Bewegung mit Sprache: Simulationsspiele im ganzen Land.

Frühling

P / Spiele "Morgengrauen", "Gänse", "Schäfer und Herde"

Staffelläufe, Rundtanzspiele.

Ziel: Wissen und Ideen rund um den Frühling erweitern. Vokabeln konsolidieren, Veränderungen in der Natur bemerken, Wissen bei der Auswahl von Aktionen nutzen. Um die Fähigkeit zu entwickeln, die Konsequenzen ihrer Handlungen vorherzusehen, ihre Aktivitäten zu verwalten, die Aussprache von Wörtern mit Bewegung zu kombinieren.

Woche der Witze, Gelächter

Ziel: eine emotionale Stimmung erzeugen, die Fähigkeiten und Interessen von Kindern erkennen. Liebe einflößen gesunder Lebensstil Leben. Entwickeln Sie einen Sinn für Humor, Fantasien - beim Spielen von Fabeln.

April

Weltraum, Planeten

P / Spiel "Kosmonauten", Atemübung "Flug zum Mond, zur Sonne", "Flug ins Weltall"

Ziel: Entwickeln Sie allgemeine motorische Fähigkeiten, Beweglichkeit. Liebe für alle Lebewesen einflößen, mitfühlen, in schwierigen Zeiten helfen. Um das Wörterbuch zum Thema "Weltraum" zu fixieren. Um die Gewohnheiten von Helden in Bewegung zu vermitteln, um ihre Handlungen zu verbalisieren. Übung in der Entwicklung der Artikulation der Stimmbänder.

Unterwasserwelt

Übung "Algen"

Ziel: Kinder an Entspannungsübungen heranführen.

Übung "Krebse"

Ziel: kreative Vorstellungskraft entwickeln, das muskulöse Korsett stärken.

P / Spiele "Shark" (Option einer Falle, "Perlen sammeln"

Ziel: Bereicherung des Lexikons zum Thema "Unterwasserwelt", Geschicklichkeit entwickeln, körperliche Qualitäten. Sich entwickeln mentale Kapazität, logisches Denken beim Lösen von Rätseln über das Meer, Unterwasserbewohner.

Tiere heißer Länder

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit bei Kindern, Übung im Laufen, Werfen. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, die Fähigkeit zuzuhören und Anweisungen zu befolgen. Trainieren Sie Ausdauer, Geduld. Die Fähigkeit zu entwickeln, eine Führungskraft zu sein, selbstbewusst zu sein.

Übung "Schmetterlinge"

Ziel: Atmung entwickeln.

Länder und Völker

Ziel: den Wortschatz der Kinder erweitern, Horizonte. Entwickeln Sie motorische Fähigkeiten, motorische Vorstellungskraft. BEI Spielform Völker, Länder, Spiele verschiedener Völker vorstellen.

Kann

Tag des Sieges

Programminhalte siehe „Heer“

Spielstunde "Der Mensch in der Antike"

Ziel b: um die Gesundheit von Kindern zu verbessern. Grundbewegungen spielerisch entwickeln. Um eine Schlussfolgerung ziehen zu können: - warum sich das Leben der alten Menschen vom Leben des modernen Menschen unterscheidet. Verwenden Sie in Ihren Antworten gebräuchliche Sätze

blühender Frühling

P / Spiel "Storch"

(S. 141 Kudryavtsev)

Ziel: Entwicklung der Kreativität in Bewegung bei der Übertragung des Bildes. Logisches Denken entwickeln. Veränderungen im Verhalten von Vögeln und Tieren im Frühjahr feststellen können. Um die richtige Aussprache von Lauten und Wörtern während des Spiels zu erreichen.

Das Spiel "Tulpen sammeln" (S. 160 Kudryavtsev)

Ziel: Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum.

"Fallen" "Spinne und Fliegen"

"Angelrute" "Formen"

"Eule" "Frösche im Sumpf"

"Wir sind lustige Jungs" "Brenner"

"Vogelflug" "Karussell"

"Jumper" "Tag und Nacht"

"Schlüssel" und andere.

Handyspiel "Fallen"

Mit Hilfe eines Abzählreims wird ein Fallensteller ausgewählt und stellt sich in die Mitte der Halle (Podest). Auf das Signal des Lehrers "Eins-zwei-drei-Fang!" Alle Spieler streuen und weichen der Falle aus, die versucht, jemanden einzuholen und mit der Hand zu berühren. Derjenige, der von der Falle berührt wurde, tritt zur Seite. Wenn 2-3 Spieler gefangen sind, wird eine andere Falle gewählt. Das Spiel wird dreimal wiederholt. Wenn die Gruppe groß ist, werden zwei Fallen ausgewählt.

Handyspiel "Bleib nicht auf dem Boden"

Mit Hilfe eines Reims wird ein Fallenfahrer ausgewählt. Die Falle läuft zusammen mit den Kindern um die Halle (Plattform). Sobald der Lehrer „Fang!“ sagt. Alle Kinder zerstreuen sich und versuchen, eine beliebige Erhebung (Bänke, Würfel, Turnwand) zu erklimmen. Die Falle versucht anzugeben. Die Jungs, die er berührt hat, treten zur Seite. Am Ende des Spiels werden die Verlierer gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

Handyspiel "Angelrute"

Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises hält der Lehrer ein Seil in den Händen, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Lehrer dreht die Tasche am Seil im Kreis über dem Boden selbst (dem Boden), und die Kinder hüpfen und versuchen zu verhindern, dass die Tasche ihre Beine berührt. Vorher zeigt die Lehrerin den Kindern, wie man hüpft: kräftig vom Boden abstoßen und heben Sie ihre Beine unter sich selbst. Der Lehrer dreht den Beutel abwechselnd auf beiden Seiten.

Handyspiel "Lass dich nicht erwischen"

Ein Kreis wird auf den Boden gezeichnet (oder aus einer Schnur ausgelegt). Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter dem Kreis. Der Anführer wird gewählt. Er wird überall im Kreis. Kinder springen in den Kreis hinein und heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Das vom Fahrer berührte Kind tritt zur Seite. Nach 30-40 Sekunden stoppt das Spiel. Ein anderer Fahrer wird ausgewählt und das Spiel wird mit allen Kindern wiederholt.

Handyspiel "Eule"

Der Anführer wird gewählt - „Eule“, der Rest der Kinder stellt Schmetterlinge, Vögel usw. dar. Auf das Signal des Erziehers: „Tag!“ - Kinder rennen durch die Halle, auf den Befehl: "Nacht!" - Einfrieren und an der Stelle anhalten, an der ihr Team sie gefunden hat. Die "Eule" kommt aus ihrem Nest und nimmt diejenigen, die sich bewegen, zu sich. Das Spiel wird wiederholt.

Handyspiel "Flug der Vögel"

Auf einer Seite der Halle sind Vogelkinder. Auf der anderen Seite stehen diverse Hilfsmittel – Turnbänke, Würfel, Module etc. – das sind Bäume. Auf das Signal des Erziehers „Die Vögel fliegen weg!“ Kinder, die ihre Arme wie Flügel schwingen, zerstreuen sich in der Halle. Beim Signal "Sturm!" alle vögel rennen zu den bäumen und versuchen so schnell wie möglich einen platz zu besetzen. Wenn der Lehrer sagt „Der Sturm hat aufgehört!“, steigen die Kinder von den Hügeln herab und verteilen sich wieder in der Halle – „die Vögel setzen ihren Flug fort.“ Eine Lehrerversicherung ist erforderlich.

Das Handyspiel "Fallen mit Bändern"

Kinder werden im Kreis; Jedes Kind hat ein farbiges Band, das in die Rückseite des Gürtels gesteckt wird. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Auf das Zeichen des Lehrers: „Eins-zwei-drei-Fang!“ Die Kinder laufen über den Spielplatz. Die Falle läuft hinter den Spielern her und versucht, jemandem das Band zu entreißen. Auf das Zeichen des Lehrers: „Eins-zwei-drei – schnell in den Kreis laufen!“ - Jeder ist im Kreis gebaut. Der Lehrer bietet an, die Hände zu denen zu heben, die das Band verloren haben, dh verloren haben, und zählt sie. Die Falle gibt den Kindern die Bänder zurück, das Spiel wird mit einem neuen Fahrer wiederholt.

Handyspiel "Formen"

Auf das Signal des Lehrers verteilen sich alle Kinder auf dem Spielplatz (Halle). Beim nächsten Signal halten alle Spieler an der Stelle an, wo das Team sie gefunden hat, und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer notiert diejenigen, deren Figuren sich als die erfolgreichsten erwiesen haben. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Handyspiel "Wir sind lustige Jungs"

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes jenseits der Linie. Die zweite Linie wird auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes gezeichnet. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Chormusiker sagen:

Wir sind lustige Typen

Wir lieben es zu laufen und zu springen

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei, fang!

Nach dem Wort "Fang!" Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle fängt sie. Das Kind, das die Falle festhalten kann, bevor es die Linie überquert, gilt als gefangen, tritt zur Seite und verpasst einen Lauf. Nach zwei Läufen wird eine andere Falle ausgewählt. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

Handyspiel "In Orten"

Die Spieler bilden einen Kreis. Vor jedem Kind liegt ein Gegenstand (ein Würfel, eine Tasche, ein Kegel). Auf das Signal des Lehrers verteilen sich alle in verschiedene Richtungen im Raum und der Lehrer entfernt einen Gegenstand. Zum Signal "In Orten!" Alle Spieler müssen sich schnell im Kreis aufstellen und in der Nähe eines Objekts Platz nehmen. Wer keinen Platz mehr hat, gilt als Verlierer. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Handyspiel "Cunning Fox"

Die Spieler stehen im Kreis. Der Abstand zwischen den Kindern beträgt einen Schritt. Der Lehrer fordert die Kinder auf, die Augen zu schließen, geht um den Kreis hinter ihnen herum und berührt ein Kind - es wird ein Fuchs. Die Spieler öffnen die Augen und sehen sich vorsichtig an, raten, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, ob sie sich mit etwas verraten wird. Die Kinder fragen im Chor, erst leise, dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Nachdem er diese Worte dreimal ausgesprochen hat, kommt der schlaue Fuchs in die Mitte des Kreises, hebt seine Hand und sagt: „Ich bin hier!“ Alle verstreuen sich auf der Baustelle und der Fuchs fängt sie. Er bringt die Gefangenen zu seinem Haus (einem vorher festgelegten Ort). Wenn der Fuchs 2-3 Kinder erwischt, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Alle Spieler stehen im Kreis und das Spiel geht weiter.

Das Handyspiel „Jumping Sparrows“

Der Lehrer legt einen Seilkreis auf den Boden (oder zeichnet auf den Boden) (Orientierungspunkte können auch Sandsäcke oder Würfel sein). Der Fahrer wird ausgewählt - ein Drachen. Er steht in der Mitte des Kreises. Die restlichen Kinder sind Spatzen, sie stehen außerhalb des Kreises. Spatzen springen in und aus dem Kreis. Der Drachen läuft im Kreis und lässt die Spatzen dort nicht lange verweilen. Der vom Fahrer berührte Spatz bleibt stehen, hebt die Hand, verlässt das Spiel aber nicht. Der Lehrer markiert diejenigen, die der Drachen noch nie gefangen hat. Das Spiel wird nach einer kurzen Pause wiederholt.

Handyspiel "Triff dein Paar"

Die Spieler stehen auf einer Seite des Spielplatzes: Eine Gruppe von Kindern ist vorne, die zweite hinten (der Abstand zwischen ihnen beträgt mindestens zwei Schritte). Auf das Zeichen des Lehrers laufen die ersten schnell auf die andere Seite des Geländes, die zweiten fangen sie auf (tippen). Auf die andere Seite des Spielplatzes gewechselt, tauschen die Kinder die Rollen. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Das Spiel endet damit, dass man einzeln in einer Kolonne geht.

Handyspiel "Tag und Nacht"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - „Tag und Nacht“. In der Mitte der Halle (Podest) wird eine Linie gezogen (oder eine Schnur gelegt). Im Abstand von zwei Schritten von der Linie stehen die Teams mit dem Rücken zueinander. Der Lehrer sagt „Fertig!“, gibt dann einem der Teams ein Zeichen zum Laufen, sagt zum Beispiel: „Tag“. Kinder rennen über die Linie, und die Spieler der zweiten Mannschaft drehen sich schnell um und holen die Rivalen ein, indem sie versuchen, sie zu erkennen, bevor sie die Linie überqueren. Das Team, das es schafft, die meisten Spieler des gegnerischen Teams zu trüben, gewinnt.

Handyspiel "Two Frosts"

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. Die Spieler befinden sich in einem der Häuser. Zwei Fahrer (Frost - rote Nase und Frost - blaue Nase) gehen in die Mitte des Geländes, stellen sich den Kindern und sagen:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Fröste entfernt,

Ich bin Frost - rote Nase,

Ich bin Frost - blaue Nase,

Wer von euch entscheidet

Auf dem Weg - um den Weg zu beginnen?

Alle Chorus-Spieler antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Danach rennen die Kinder zu einem anderen Haus und der Frost versucht, sie einzufrieren (berühre sie mit den Händen). Die gefrorenen bleiben an der Stelle, wo der Frost sie überholt hat, und stehen dort bis zum Ende des Strichs. Frosts zählen, wie viele Typen sie einfrieren konnten. Nach zwei Strichen werden andere Fröste ausgewählt.

Handyspiel "Spinne und Fliegen"

In einer Ecke der Halle wird durch einen Kreis (oder eine Schnur) ein Netz angezeigt, in dem der Fahrer lebt - eine Spinne. Der Rest der Kinder sind Fliegen. Auf das Signal des Lehrers zerstreuen sich alle Fliegen im Raum, „fliegen“, summen. Die Spinne ist im Netz.

Auf das Signal des Lehrers "Spider!" Fliegen bleiben dort stehen, wo das Team sie gefunden hat. Die Spinne kommt heraus und schaut genau hin. Wer sich bewegt, den führt die Spinne in ihr Netz. Nach zwei Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Fliegen gezählt. Das Spiel wird mit einem anderen Fahrer fortgesetzt.

Handyspiel "Schlüssel"

Die Spieler stehen in beliebig gezogenen (oder aus kurzen Schnüren ausgelegten) Kreisen in einem Abstand von mindestens 2 m zueinander. Der Anführer wird gewählt. Er geht auf einen der Spieler zu und fragt: "Wo sind die Schlüssel?" Er antwortet: „Geh zu ... (ruft eines der Kinder, klopf!). Zu diesem Zeitpunkt versuchen andere Kinder, die Plätze zu wechseln. Der Fahrer muss während der Fahrt schnell eine freie Runde drehen. Wenn der Fahrer keine Runde drehen kann Lange schreit er: „Ich habe die Schlüssel gefunden!“ Dann tauschen alle Spieler die Plätze, wer ohne Platz bleibt, wird Fahrer.

Handyspiel "Frösche im Sumpf"

Auf einer Seite der Halle (jenseits der Linie) befindet sich ein Kranfahrer. In der Mitte der Halle befindet sich ein Sumpf (ein Kreis aus Schnur). Froschkinder sitzen herum und sagen:

Hier vom ausgebrüteten faulen

Die Frösche platschten ins Wasser.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Es wird auf dem Fluss regnen.

Mit dem Ende der Worte springen die Frösche in den Sumpf. Der Kranich fängt die Frösche, die keine Zeit zum Springen hatten. Der gefangene Frosch geht zum Kranichnest. Wenn der Kranich mehrere Frösche fängt, wird unter denen, die noch nie gefangen wurden, ein neuer ausgewählt. Das Spiel wird neu gestartet.

Handyspiel "Jäger und Enten"

Kinder werden in zwei gleichberechtigte Teams eingeteilt - Jäger und Enten. Enten stehen in der Mitte eines großen Kreises. Die Jäger werfen den Ball (großer Durchmesser) und versuchen, die Enten damit zu markieren. Die Ente, die der Ball berührt, ist aus dem Spiel. Wenn die Mehrheit (etwa ein Drittel) der Enten markiert ist, tauschen die Teams die Plätze.

Handyspiel "Wolf im Graben"

In der Mitte der Halle (Plattform) werden im Abstand von 80-90 cm zwei parallele Linien gezogen (oder Seile verlegt) - dies ist ein Wassergraben. Auf der einen Seite des Geländes jenseits der Linie befindet sich ein Ziegenstall. Wählen Sie einen Fahrer - einen Wolf. Alle Ziegen befinden sich im Haus (jenseits der Linie). Der Wolf kommt in den Graben. Auf das Signal des Lehrers „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite der Halle, springen über den Graben und der Wolf versucht sie zu fangen (mit der Hand berühren). Der Wolf nimmt die gefangenen Ziegen beiseite. Das Signal wird erneut gegeben. Nach zwei Läufen kehren alle gefangenen Ziegen in ihre Heimat zurück und ein neuer Fahrer wird ausgewählt.

Handyspiel "Brenner"

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und halten sich paarweise an den Händen. Vorne ist der Fahrer. Die Jungs sagen unisono:

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel

Die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – Lauf!

Nach dem Wort "run!" die Kinder, die im letzten Paar stehen, senken ihre Hände und laufen zum Anfang der Säule: eines rechts, das andere links von der Säule. Der Fahrer versucht, einen der Jungs zu fangen, bevor er Zeit hat, sich wieder mit seinem Partner zu treffen. Gelingt dem Fahrer das, fasst er sich mit dem Erwischten an die Hände und stellt sich vor die Kolonne. Derjenige, der kein Paar hat, wird der Anführer. Um die motorische Aktivität zu steigern, können Sie die Kinder in zwei Teams aufteilen.

Handyspiel "Karussell"

Kinder bilden einen Kreis, halten die Schnur mit der rechten Hand, gehen zuerst langsam, dann schneller im Kreis und laufen los. Bewegungen werden gemäß dem laut gesprochenen Text ausgeführt:

Kaum, kaum, kaum, kaum,

Die Karussells drehen sich

Und dann, herum, herum,

Alle laufen, laufen, laufen.

Nachdem die Kinder 2 - 3 Kreise gelaufen sind, hält der Lehrer sie an und gibt ein Zeichen, die Bewegungsrichtung zu ändern. Die Spieler drehen sich um und fangen die Schnur mit der anderen Hand ab und gehen und laufen weiter. Dann sagt der Lehrer zusammen mit den Kindern:

Psst, pst, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei

Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich. Bei den Worten "Hier ist das Spiel vorbei!" Kinder halten an, legen die Schnur auf den Boden (Boden) und verteilen sich auf dem Spielplatz.



 
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