Program za izgradnju špila u areni Heartstone. Odabir karata za špil. Igranje protiv Druida

Zdravo. Želeo bih da vam kažem kako da igrate u Areni sa svim klasama, i ja ću početi od najpopularnijeg heroja - Maga. Gotovo svi igrači u Hearthstoneu, ako vide maga u izboru lika u areni, oni ga uzimaju.

Palubna zgrada

Vjerujem da izgradnja špila u areni utiče na najmanje 75% rezultata, tako da morate vrlo pažljivo birati svoje karte. Sama montaža arene podijeljena je u 2 faze. Prva faza je kada samo birate karte koje vam se sviđaju, au drugoj već treba obratiti pažnju na mana krivulju i sinergiju karata.
Zašto je magija toliko voljena? Naravno, za njegove cool klasne karte, posebno uroke koje nadmašuju sve druge klase u smislu kombinacije cijene/snage. Odličan primjer je , košta 4 mane i nanosi 6 štete. Ratnik ima istu kartu za 4 mane, ali nanosi 6 štete samo ako imate 12 hp ili manje.

1. dio (1-15 karata)

U prvoj polovini karata, trebali biste odabrati one karte koje su jednostavno jake bez sinergije i gotovo bez pažnje na krivulju mana. Od običnih karata treba uzeti ne gledajući ostale karte - , i . I naravno, "klasici" -,. Za kasno, uzmi , i . Tajne su takođe dobar izbor, posebno .
Obične karte su osnova vašeg špila, a rijetke će ispasti rijetko, ali ako ipak naiđete na njih, uzmite i . Mag je dobar čak i ako nemate tajni, ali ako možete da igrate i tajnu, to će vam dati toliki tempo da će protivniku biti veoma teško da izađe iz ove pozicije. Od zajedničke karteće vam puno pomoći na početku igre, pa ih uhvatite s obje ruke. Ali ipak, većina rijetkih karata košta 4-5 mana, tako da imaju posebnu vrijednost u sredini igre. , je lista rijetkih velikih arena.
Epike će pasti još rjeđe, čak ni u svakoj areni. Ali, što je čudno, ne biste trebali biti posebno sretni zbog njihovog izgleda. Naći ćete mnogo više "smeće" kartice nego stvarno dobrih. Od razrednih kartica izdvaja se samo jedna, meni lično, ona mi je mnogo puta spasila život. Od uobičajenih karata bit će dobro - može vas izvući iz igre na samom početku. Još nekoliko dobrih epova donijeli su nam najnoviji dodaci - i .
Legendarne su one karte za koje se ne biste trebali nadati da ćete ih ispustiti. Postoji dosta dobrih legendi u areni, ali oni se jako razlikuju od Constructed. Na primjer, super jaka karta na rang listi je potpuno nepotrebna u areni. Idealne karte za arenu za vas bi bile , i . Možete uzeti i čisto kasne karte, ali one neće biti tako efikasne, jer mid game u Areni odlučuje o gotovo svemu.

2. dio (kartica 16-30)

Od ovog trenutka morate razmišljati, ne samo o samim kartama pri odabiru, već i o drugim faktorima. Počnimo sa krivuljom mane, ne bi trebalo da bude jako oštra, trebalo bi da bude glatko. Za svaku manu morate imati najmanje 2-3 stvorenja kako ne biste propustili okret i ne izgubili zamah. Glavni vrh mana trebao bi biti na četvrtoj mani. Srećom, postoji puno dobrih karata za 4 kristala.
Ne bacajte previše čini. 8-10 uroka je granica, inače jednostavno nećete imati šta da stavite na sto. Ali, kada brojite karte, ili recimo lovca, za vas bi trebalo da postoje stvorenja.
Sinergija je važan aspekt pri odabiru karata u Areni. Ne biste trebali uzimati kartu u areni, nadajući se da će vam tada doći još jedna karta koja će savršeno komunicirati s njom. Međutim, ako ste ga ipak uzeli, onda obratite pažnju na zmajeve, u ovom slučaju će biti vrijedniji od jetija.
Poslednje što bih želeo da kažem je da će vam u areni karte za tišinu mnogo pomoći, često spasavaju celu situaciju. jedna od najjačih karata u areni.

Arena igra.

Igra u areni jako zavisi od sastavljena paluba, zato nemojte biti lijeni da sve svoje karte zapišete na komad papira i precrtajte ih kada ih dobijete u ruci. Ovo će vam puno pomoći na kraju igre da shvatite koja će vam karta sljedeća doći. Postoje neki programi koji će to učiniti umjesto vas. Protiv svake klase treba igrati drugačije.

Igra protiv Maga

Trebalo bi da se plašite njegovih jeftinih čarolija i nemojte da se trudite jer on nema . Uvek zamislite najgori scenario za sebe kako biste bili spremni na sve. , možete se jako zabrljati u početku, tako da ne očekujte previše da biste "požurili" maga. Ne zaboravite tajne, ali prvo igrajte protiv najpopularnije tajne.

Ratnička igra

Gotovo uvijek, ratnik će imati , pa igrajte protiv nje. Ako imate u špilu, onda ga zadržite do posljednjeg. Takođe, ne zaboravite na druge AoE čarolije ratnika. Ipak, ovo je nepopularna i slaba klasa u areni, pa se radujte ako ga vidite protiv sebe.

Igranje protiv Druida

Druid je donekle sličan magičaru, zbog svojih čarolija. Može ući u odbor prilično rano kao jak minion zbog . Također budite spremni za - najpopularniju čaroliju druida. Mnogi od njih uzimaju 6 komada u špilove! Također zapamtite još jednu jaku kartu - , i budite spremni na 3. skretanje da dobijete stvorenje 4/6 sa ismijavanjem nakon .

Igranje protiv Warlocka

Čarobnjak je takođe jedna od najslabijih klasa, zajedno sa ratnikom. Međutim, budite spremni na jake čarolije poput ili . Ostavite svoje uklanjanje na jakim stvorenjima - ili .

Igranje protiv Paladina

Po mom mišljenju, paladin je jedna od najjačih klasa u areni. Ovo je svestrana klasa koja ima jak Aoe i oružje.

Prestanite da živite san o dvanaest pobeda u areni i zadovoljite se sa još tri ili pet! Vreme je za akciju! U ovom članku ćemo opisati tajne izgradnje učinkovitih špilova, kao i osnove borbe u areni.

Sigurno je za vas arena jedan od najzanimljivijih aspekata igre. U areni ste spremni da zubima zagrizete u pobedu i učinite sve što je u vašoj moći za nju. Svaki put kada ostvarim 7 pobjeda, odahnem, jer mi se arena isplatila, što znači da mogu ponovo tamo.

Ali ponekad je veoma teško ostvariti čak 7 pobeda. Hearthstone kartaška igra, uvijek postoji faktor slučajnosti. Takođe se dešava da jednostavno nemate dovoljno jakih karata, a tokom izgradnje špila povremeno naiđete samo na beskorisne. A ponekad je vaša pobjeda gotova stvar, kada je protivnik u takvoj situaciji sa lošim kartama. Međutim, uvijek treba težiti 7 pobjeda i to je apsolutno realno za svakog igrača.

Kao što sam rekao, 7 pobeda vraća zlato koje ste potrošili u areni. A to znači da sljedeći put imate priliku prikupiti jači špil, s kojim možete ostvariti željenih 12 pobjeda. Potraga za igračima u areni se vrši na način da ćete biti bačeni protivnicima sa sličnim omjerom pobjeda/poraženih. Stoga, ako imate 11 pobjeda, onda se ne treba opuštati, pasti ćete na istog protivnika sa istim brojem pobjeda. I ovdje morate biti zaista sigurni da je vaš špil dobar.

Evo četiri najvažnije lekcije za izgradnju moćnog špila u areni.

Lekcija prva: Osiguravanje stabilne krivulje mane

Najveća razlika između pravljenja regularnih špilova i arenskih špilova je kvalitet karata. Palube koje ste unapred izgradili ( konstruisan) definirajte svoj stil igre. Možete igrati određene kombinacije, distribuirati svoju manu kako god želite i mijenjati špil koji želite. Dosljedna mana kriva će vam omogućiti da izvučete maksimum iz svog špila. Na primjer, u prvom okretu imate šta da idete, u drugom ste potrošili 2 mane, u trećem 3 i tako dalje. Radeći to, otključat ćete maksimalan potencijal svojih stvorenja i čarolija.

Arena špilovi se posebno oslanjaju na efikasno korišćenje mane, jer ne možete predvideti koje karte ćete dobiti. Na primjer, od svih uklanjanja imate samo "Talas vatre" u količini od 5 komada, ali nema ledenih strela i vatrenih lopti. Očigledno ćete imati problema sa kontrolom stola za mađioničara. Ovo je vrlo nestabilna mana kriva.

Jaki igrači znaju da ponekad vrijedi odbaciti jaku kartu u korist stabilizacije krivulje mane. Ali ne zaboravite da postoje karte koje svakako trebate uzeti (swipe, fireball, duhovi vukova, itd.). Vrijedi izbjegavati one karte koje su nešto bolje od slabijih, ali jako pogađaju krivulju mana.

Razmislite jednostavan primjer. Odabrali ste druida za arenu, pokušavate ispravno promatrati krivulju mane i izbor je "Sinister Smith" za 5 mana. Nije najbolja karta za druida, ali uopće nemate karte za 5 mana, a već je odabrano 27 karata od 30. U ovom slučaju, trebate je uzeti.

Ako ne možete preuzeti kontrolu nad tablom dugo vremena, onda ste najvjerovatnije zanemarili krivulju mane. I zapamtite, slaba kartica na stabilnoj krivulji je skoro uvijek bolja nego ništa.

Lekcija druga: Izgradnja špila nije uvijek odabir jakih karata. Odabir stila palube.

Prilikom sastavljanja špila u areni, potrebno je procijeniti plan igre nakon oko 15 pik karata. Ovo će vam pomoći da efikasnije odaberete sljedećih 15.

Na primjer, za prvih 10 karata odabrali ste stvorenja sa niskim troškom mana, a to je već utjecalo na karakter vašeg špila. Recimo da pri sljedećem odabiru naiđete na Squire of the Vanguard i Accolyte of Pain. Ovdje vrijedi dobro razmisliti koji plan igre ste odabrali. Hoćete li nastaviti da gradite agresivni špil sa minionima mane i uzmete Squirea ili pokušate da zauzmete špil srednjeg ranga i uzmete Acolyte of Pain.

U tim slučajevima, neodlučnost smanjuje efikasnost špila, a svjesna odluka je jača. Vaš izbor, naravno, u potpunosti ovisi o vašim željama, ali ipak vrijedi razmisliti još jednom. Nakon što ste napravili izbor, držite ga se do kraja! Ako ste odabrali štitonošu, onda nastavite da gradite agresivni špil, ako služite boli, pokušajte napraviti špil koji će biti efikasan u sredini igre.

Srećom, u Hearthstoneu ne postoji vremensko ograničenje za odabir karata. Zato uzmite si vremena i mudro birajte svoje karte, stalno uzimajte u obzir stil igre vašeg špila i držite ga se. Deckbuilding u areni nije uvijek fokusiran na odabir jakih karata, sve ovisi o stilu igre koji odaberete.

Treća lekcija: Najbolji areni špilovi se ne oslanjaju na sinergiju

Možda zvuči čudno, ali odabir karata kojima nije potrebna još jedna karta za efektivnu igru ​​je važan faktor u izgradnji jakog špila u areni.

Razmotrite primjer takve kartice kao što je "Magični učitelj". Očigledno da karta zahtijeva igru ​​čarolija i može biti primamljiva u prvih 10 pikova u nadi da ćete dobiti čarolije kasnije.

Ali šta ako vam nije data nijedna čarolija na izbor? Odabirom učitelja magije tako rano, stvorili ste situaciju u kojoj su vam zaista potrebne čarolije da opravdate svoj izbor. Međutim, ne možete garantovati da će doći. Ako ste do kraja nacrta imali samo dvije čarolije, onda je vrijedno razmisliti. Da li mi je trebao odabir ove kartice? Na kraju krajeva, učitelj magije jeste rare card a druga dva su također bila rijetka, i možda je vrijedno razmotriti neke od njih?

Neuredan crtač arene može stvoriti nekoliko ovih situacija. Na primjer, može regrutovati "Drevni čuvar", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", stvorenja koja postaju jača od tajni ili čarolija. Pokušajte to izbjeći. Ali s druge strane, kartica kojoj nije potrebna sinergija da bi bila dobra nije uvijek bolja. To je slučaj kada su druge dvije karte apsolutno beskorisne pri odabiru.

Vratimo se učitelju magije. Treba ga uzeti samo ako se vrhunac bliži kraju i već ste uzeli, na primjer, 8-9 čarolija. U ovom slučaju možemo reći da imate sreće i da ste dobili snažnu sinergiju.

Četvrta lekcija: Ne izvlačite više istih karata

Čak i najbolje karte bilo kojeg heroja mogu postati štetne za vaš špil ako su prekoračile ograničenje. Ovo ne uključuje frostbolt ili SI:7 agent. Ove karte su toliko dobre da bih ih uzeo osam ili devet u špilu.

Međutim, val vatre je sasvim drugačiji slučaj. Da, ova kartica je veoma dobra. Moguće najjače AoE oštećenje u određenim slučajevima. Prilikom sastavljanja špila, mađioničar koji je primio prvi talas vatre vjerovatno će odahnuti. Slične emocije će biti i pri odabiru drugog, ali pri odabiru trećeg treba dobro razmisliti. Prvi talas vatre će vam omogućiti da otklonite pritisak sa protivnika, drugi bi trebao potpuno očistiti sto (sećate se samrtnih zveckanja, masnih ruganja, itd.), a treći? Nije efikasno. Umjesto toga, bolje je igrati neku vrstu stvorenja ili jeftiniju čaroliju. Biće mnogo mudrije od tebe.

zaključak:

Ove lekcije su samo vrh ledenog brega. neophodno znanje deckbuilding u areni, ali ako ih uzmete u obzir, to će povećati vaše šanse za pobjedu. Sve dolazi sa iskustvom. Ako ste brzo izgubili 3 utakmice u areni, nemojte pasti u očaj. Pokušajte da izvučete maksimum iz ovoga, analizirajte svoj špil, svoje odluke, pokušajte da shvatite šta ste tačno pogrešili. Uz dovoljno upornosti, možete postati Bog Arene! :)

A ako ništa drugo ne uspije, uzmite 3 piroblasta i 27 prstenova hladnoće. :)

Drago mi je da vam predstavim svoj vlastiti razvoj, čije analoge nisam vidio na mreži.

Prijatelji, konačno sam završio odugovlačenje, pa se konačno mogu vratiti uobičajenom rasporedu svih redovnih čitalaca “1-2 članka dnevno”. Ali sada nije o tome.

Obećao sam da ću lansirati jedinstvenu funkciju do 8. maja, uradio sam to malo prije roka 🙂

Predstavljam vam

Šta učiniti s tim? Samo slijedite link i unesite tražene podatke. Jasno je da trenutno nemate ove podatke, ali možete se igrati sa brojevima 🙂

Šta si ti? Već sam rekao da sam za pripremu meta izvještaja napravio zgodan i moćan Meta kalkulator koji vam omogućava da brzo izračunate najbolje špilove za trenutni meta. A onda sam pomislio “šta ako to promijenimo tako da svaki igrač može izračunati svoju meta?”. Ne pre rečeno nego učinjeno. Sada možete jednostavno da unesete protivnike sa kojima se susrećete u kalkulator i dobijete nazad najbolji špil za svoju ličnu meta, kao i njegovu prosečnu stopu pobeda.

Zašto je ovo potrebno? Glavni problem sa svim meta-izvještajima je taj što podaci vrlo brzo zastare. Samo nekoliko dana nakon objavljivanja izvještaja, meta se može dramatično promijeniti i informacije više neće biti korisne. Uz Meta Calculator, uvijek ćete dobiti najažurnije savjete za odabir špila jer je jedina relevantna meta vaša lična meta.

Šta je još "lična meta"? Jeste li ikada sreli, na primjer, tri Zooloka zaredom, iako su u metama u najboljem slučaju 1%? Siguran sam da da. “Personal meta” je dobro poznat koncept, dva igrača koji igraju u istom rangu mogu imati vrlo različite protivnike. Blizzard ne otkriva sve detalje sistema matchmakinga, međutim, činjenicu da protivnik nije nasumično odabran je potvrđena od strane programera. Posebno su već spomenuli da je jedan od faktora skriveni rejting svakog igrača. Na osnovu toga, mnoge teorije su već izgrađene, na primjer, vjeruje se da će igrači s niskim skrivenim rejtingom u protivnicima vjerojatnije naići na špilove s niskim zahtjevom za igračkim vještinama, a igrače s visokim rejtingom je teže pronaći. master decks. A kada uzmete u obzir da je skriveni rejting samo jedan od mnogih faktora za povezivanje, postaje očigledno da koncept „lične meta“ postaje važniji od „opšteg meta“.

Kome to treba? Primarno nova funkcija biće od koristi onima koji žele da uzmu Legendu. Poznato je da je put od ranga 5 do Legende 3 puta duži od puta od ranga 20 do 5, pa će upravo u ovom sektoru meta Kalkulator biti najkorisniji. Sasvim ga je moguće koristiti na 20. rangu, međutim, uz česte promjene rangova, meta se dosta mijenja, tako da podaci mogu biti donekle iskrivljeni.

Kako radi? Kalkulator traži vaše podatke kako bi stvorio sliku meta, dodjeljuje faktor važnosti svakom unesenom arhetipu, a zatim množi winrate špilova faktorom važnosti. Uradio sam to ručno . Jedina stvar koja ti treba počnite pratiti arhetipove rivala. Idealno, olovka i papir, samo hardcore 🙂 Alternativa je Track-o-bot, određuje arhetipove koji igraju protiv vas, međutim, neće odrediti neke od njih, na primjer, Mage on secrets i Aggressive Shaman. Decktracker, nažalost, pamti samo klase, nije u stanju prepoznati arhetipove. Dakle, opet, ako želite da izvučete maksimum iz svog kalkulatora, uzmite olovku i papir i vodite bilješke nakon svake utakmice. Srećom, to je jedini nedostatak kalkulatora. Nakon što unesete svoje lične meta podatke, dobićete najprikladniji špil.

Kako će se kalkulator razvijati? Iako se verzija zove 1.0, morate shvatiti da je projekat na samom početku razvoja. Planiram objavljivati ​​velika ažuriranja barem jednom sedmično. Razumijem da zahtijeva mnogo poboljšanja, pa vas molim da budete popustljivi na prve muke rasta 🙂 Planovi za naredna ažuriranja:

  • Analiza cijele meta, a ne ~70% najpopularnijih špilova.
  • Alternativni kalkulator - trebat ćete samo unijeti podatke o klasama protivnika, a skripta će ih automatski podijeliti na arhetipove. Preciznost rezultata će se malo smanjiti, ali to će vam pomoći da se ne zamarate olovkom i papirom, već će biti dovoljno samo da unesete podatke iz decktrackera.
  • Razuman dizajn.

Planovi za verziju 2.0

  • Integracija sa globalnom lokacijom za ažuriranje. Korisnici će dobiti ne samo najbolji špil, već i opis špila, tehničke zamjene, opis, video igranja. Biće JAKO cool 🙂

Zato vas molim da u komentarima kritizirate kalkulator, dajete prijedloge, postavljate pitanja, razjašnjavate nerazumljive stvari, zajedno možemo napraviti najzgodniji i najprikladniji alat za meta analizu koji će po svojoj korisnosti nadmašiti sve meta izvještaje 🙂

Glavni cilj ove faze je pronaći sve moguće greške i nedostatke, ovdje jednostavno ne mogu bez vas.

Poznate greške(uskoro će biti popravljeno)

  • Nema provjere za prekoračenje limita odigranih utakmica.

Hearthstone- jedinstvena kompjuterska kolekcionarska kartaška igra inspirisana svemirom Warcraft, koju je razvio Blizzard, a format distribucije je f2p. U igri postoji 9 jedinstvenih klasa, sa svojim vlastitim klasna sposobnost, ogroman broj različitih karata od kojih se sastavljaju razni špilovi. Kada igrate u Wild ili Ranked modu, koristite svoj set karata koje imate, dok igrate u Areni, što je još jedan način igre, skupljate karte koje su vam nasumično date, što donosi neku vrstu ravnoteže prilikom igranja ovog moda. Iskusni igrači nemaju problema prilikom skupljanja karata u svom špilu u areni, ali početnici dobijaju razne karte, koji su vrlo slabi i nebitni u areni, pa ću vas danas naučiti kako da napravite svoj špil u areni.

Dakle, kako prikupiti karte u areni:
1) Biramo heroja koji nam je potreban, najbolje je odabrati upravo onu klasu kojoj nije potrebna apsolutna sinergija svojih jedinica, na primjer, lovac će biti loša klasa u areni, a paladin ili mag prilično dobar.
2) Nakon što odaberemo heroja, moramo prikupiti 30 karata u našem špilu. Osnovni princip je odabrati karticu koja je po svojim karakteristikama i karakteristikama jača od druge dvije. U tome će nam pomoći ocjena. kartice za igru u areni. Postoji mnogo stranica s ocjenom, ali mi ćemo razmotriti najprikladnije od njih.
Pa kako to funkcionira. Na primjer, igramo kao druid i dobijamo karte: Sign of the Wild, Wild Roar i Elven Archer.


3) Idemo na stranicu i biramo našu klasu, odnosno druida.


4) Zatim, po abecednom redu, ubacujemo 3 kartice koje smo dobili, ispašće ovako:


5) Sada uz pomoć LMB biramo kartu koja ima najviše bodova, u našem slučaju to je znak divljine.


6) Pogađa naš špil, sada možemo ponoviti proces dalje. Posebnost servisa je u tome što će drugu i naredne karte ocjenjivati ​​ne samo po karakteristikama već i po sinergiji, o čemu će vas obavijestiti i označiti karticu zelenom bojom.


7) Nakon što napravite svoj špil, možete ga ocijeniti gledajući njegovu statistiku ispod. U principu, uz pomoć ove usluge, sastavili smo dobar špil dobra ocjena, pristojna sinergija i nezavisnost od rase stvorenja, što je prilično dobro za arenu.


8) To je u osnovi sve, koristeći ovu metodu možete lako sastaviti dobar špil u arenu i ostvarite 12 pobjeda kako biste osvojili željene nagrade i legende. Želim vam svima puno sreće u osvajanju ove kartaške igre!

Svidjela vam se naša stranica? Vaše reposti i ocjene su najbolja pohvala za nas!

x148

Pozdrav čitaocima sajta. ispred tebe detaljan vodič na utakmici u Areni u . Arena je jedan od Hearthstoneovih načina igre. Ovaj vodič je pogodan i za početnike i za naprednije igrače.

1. Za početnike u Areni

1.1. kratke informacije

Bez ovladavanja naprednim tehnikama, za razliku od principa koji se koriste u rangiranim bitkama, iskustvo igranja u areni može biti vrlo frustrirajuće. U ovom odjeljku ćemo proći kroz osnove igranja u areni kako bismo vam pomogli da shvatite ključne principe koji su vam potrebni da biste uspjeli.

Naravno, postoji prirodni element slučajnosti uključen u dizajniranje i igranje špila za arenu. Uz pomoć ovog vodiča, moći ćete donositi informirane odluke svjesnim utjecajem konačni rezultat. Ne očekujemo da će se vaše vještine igre trenutno poboljšati, ali se nadamo da će vam naši savjeti pomoći da pronađete pravi put.

1.1.1. Gdje početi

Kada igrate u areni, imate priliku da napravite špil od nasumične karte i testirajte svoje vještine, sreću i znanje mehanike igre u borbi s drugim igračima. Prvi ulaz u arenu je besplatan, svaki sljedeći koštat će 150 zlata ili 66 rubalja. Karte s kojima igrate nisu dodane u vašu kolekciju, a kolekcija, zauzvrat, ne utiče na izbore koje donosite. To znači da su svi učesnici ravnopravni.

1.1.2. Izbor heroja

Kada ste u areni, možete odabrati jednu od tri predložene klase. Klasa heroja definiše skup karata, uključujući nasumične neutralne i klasne karte, koje možete izabrati kada pravite špil.

1.1.3. Odabir karata za špil

Odabirom heroja, imat ćete pristup do 30 setova nasumičnih karata, po 3 karte u svakom setu. Karte iz svakog seta imaju isti kvalitet. Odabirom jednog od njih, stavljate ga u svoj špil. Ponavljanjem procedure 30 puta, formiraćete špil spreman za igru. Setovi 1, 10, 20 i 30 su uvijek rijetke i kvalitetnije karte, ali ove karte se ponekad nalaze u drugim setovima.

1.1.4. Arena igra

Nakon što napravite špil, možete započeti utakmicu s drugim igračima. Nakon što pritisnete dugme Play, biće vam uparen protivnik jednake snage. Jednakost je određena trenutnim rejtingom i omjerom pobjeda i poraza. Borbe u areni se završavaju ako pobijedite u 12 mečeva, izgubite 3 meča ili napustite arenu.

1.1.5. Hearthstone Arena osvoji nagrade

Sa svakom pobjedom nadograđujete ključ koji otvara škrinju s nagradama nakon završetka arene. Za svaku igranu arenu možete dobiti 2-5 nagrada. Prva od njih je uvijek set karata koji gotovo u potpunosti pokriva cijenu propusnice, druge se određuju nasumično i mogu biti zlato, tajanstvena prašina, dodatni set karata ili individualne kartice(često zlata). Što više utakmica pobijedite, to će nagrada biti bolja. Nudimo vam okvirni izračun nagrada (pored obaveznog kompleta kartica), međutim, imajte na umu da se one mogu neznatno promijeniti.

  • Za 0 pobeda možete dobiti 20-25 zlata i tajanstvene prašine.
  • Za 1-3 pobjede dobit ćete prašinu i zlato, grubo nadoknađujući razliku između cijene seta karata i prolaza u arenu.
  • Za 4-6 pobjeda dobićete oko 100 prašine i zlata i ostaćete čisti pobednik tako što ćete nadoknaditi iznos potrošen na propusnicu.
  • Za 7-9 pobeda moći ćete kupiti još jednu kartu i najvjerovatnije ćete dobiti još jedan set karata i/ili dodatnu karticu (moguće zlatnu).
  • Za 10-12 pobeda dobićete mnogo zlata (do 500) i dodatnih kompleta karata, ali prašina na ovom nivou se ne nalazi često.

1.2. Kada početi svađe?

Rezultati igre u areni, kao i mnoge stvari u Hearthstoneu, u velikoj mjeri zavise od sreće, odabrane taktike, znanja mehanika igre i igračko iskustvo. Budući da prolaz u arenu košta igru ​​ili pravi novac, prije igre morate se pravilno pripremiti - razumjeti ključne mehanike i proučiti karakteristike klasa.

1.3. Izbor heroja

Svaka klasa ima potencijal za pobjedu ako je igrač upoznat sa svojim zamršenostima i zna kako koristiti određene karte. Treba imati na umu da bez obzira na izbor, cilj ostaje isti. Morate maksimalno iskoristiti svoje karte, stvoriti prednost i uspostaviti ili zadržati kontrolu nad stolom. Odabir heroja također određuje vašu strategiju izgradnje špila, što zahtijeva duboko poznavanje klase.

1.4. Izbor kartice

Prilikom odabira kartica potrebno je dati prednost onoj koja daje maksimalnu vrijednost za svoju vrijednost. Međutim, nemoguće je razmotriti svaku karticu posebno. Uzmite u obzir krivulju mana cijelog špila. Kriva mora biti uravnotežena i glatka, tj. ne bi trebalo da ima "propuste" (nedostatak karata određene vrednosti).

Treba imati na umu da bi trebalo biti više stvorenja i uroka u vrijednosti od 2-4 kristala, jer. u prvoj fazi igre, protivnici se bore za kontrolu i odbijaju neprijateljske napade koji utiču na dalji tok igre. Karte vrijedne 6 ili više kristala mogu biti nešto manje.

1.4.1. Izbor stvorenja

Prilikom odabira stvorenja potrebno je ispravno procijeniti njegov utjecaj na situaciju u igri. Općenito, cijena efikasnog stvorenja mora biti manja ili jednaka zbiru njegovog zdravlja i moći napada. Na primjer, košta 4 kristala, a zbir karakteristika je 9, što ovo stvorenje čini djelotvornim. Osim toga, moraju se uzeti u obzir i drugi faktori. Stvorenja s dodatnim efektima obično imaju niže statistike ili višu cijenu. Ponekad učinak nadoknađuje ovaj nedostatak (na primjer,), ponekad ne (na primjer,).

Za najtačniju procjenu stvorenja, trebat će vam iskustvo igranja, jer samo tokom igre možete razumjeti njihove snage i slabosti. Slijede primjeri koji pokazuju neke od važnih karakteristika stvorenja.

U areni prednost imaju stvorenja sa velikom zalihom zdravlja i manjom snagom napada, jer. protivniku će biti teže da ih ukloni sa stola. Stvorenja sa velikom snagom napada nanose veliku štetu, ali njihov nizak kapacitet zdravlja često ih sprečava da prežive prvi napad neprijatelja, pa stoga imaju manji uticaj na situaciju u igri. Na primjer, izgleda izuzetno atraktivno, jer. Ima 5 snage napada. i košta samo 3 kristala, ali zdravlje ovog stvorenja nam govori da će umrijeti od bilo koje čarolije, moći heroja ili napada drugog stvorenja (uključujući one koji koštaju 1 kristal). Drugi primjer je . Zaliha njegovog zdravlja je 4 jedinice, tj. većina stvorenja od 4 kristala se mogu mijenjati za njega, pa čak i neke jeftinije čarolije ( , 3 kristala).

Izuzetak su stvorenja sa snagom napada od 3 ili manje. Uz cijenu kristala od 3 ili više, sva stvorenja moraju imati snagu napada od 3 ili više. Razlog je jednostavan: stvorenja sa snagom napada od 2 ili manje ne mogu ubijati neprijateljska stvorenja uz pomoć odmazde ili direktnih udaraca, tj. U svakom slučaju, razmjena neće ići u vašu korist.

Isto pravilo vrijedi i za razredne kartice. Neki od njih imaju izvanredne efekte (na primjer), dok drugi ne mogu opravdati svoj trošak.

1.4.2. Odabir razrednih kartica

Svaki špil arene, bez obzira na odabranu klasu, treba da sadrži nekoliko čarolija koje vam omogućavaju da preuzmete ili zadržite kontrolu. Ako vam ostale karte u setu ne dozvoljavaju da u špil izvučete neobično snažno stvorenje (pogledajte prethodni odjeljak), bolje je odabrati čaroliju koja daje prednost na kartici ili vam omogućava da usporite razvoj neprijatelja.

U svakom slučaju, trebat će vam čarolije za ranu igru ​​(tj. one koje koštaju 1-4 kristala). S njima možete održavati pritisak na neprijatelja (pod uvjetom da je stvorenje prisutno na vašoj polovici polja i ne morate ga mijenjati) ili preuzeti kontrolu eliminacijom prijetnje (čak i ako je trgovina ekvivalentna).

Karte jake klase uključuju oružje paladina i ratnika, kao i AoE čarolije (na primjer, i ). Osim toga, vrijedne su klasne karte uz pomoć kojih možete dobiti dodatne resurse koji su vrijedni usred meča.

1.4.3. Sinergija

Općenito, sinergija karata u špilu igra vam na ruku, jer. povećava vrijednost svake pojedinačne karte i omogućava vam da igrate sjajne kombinacije. Međutim, špil arene ne bi trebao imati karte samo za kombinacije ako već nemate druge dijelove te kombinacije. Moguće je da nećete naići na potrebne komponente, a ako dođu, konkurentske opcije mogu biti još bolje. Zato vam savjetujemo da napravite izbor na osnovu individualne vrijednosti kartica. Ako u narednim setovima naiđete na druge karte za kombinaciju, možete ih koristiti.

2.2. Mage

Glavna prednost maga je ta što su karte najjače klase osnovne ili imaju normalan kvalitet, što znači da ćete najvjerovatnije naići kada pravite špil.

Međutim, treba napomenuti da se s pojavom novih karata ključne čarolije ( Vatrena lopta, Frostbolt i Fire Wave) postaju sve rjeđi i rjeđi. Zato, kada birate karte za maga, preporučujemo da u špil uzmete bilo koje, čak i neoptimalne čarolije (na primjer,).

2.3. Rogue

Zbog svoje moći heroja i velikog broja tempo karata koje im omogućavaju da steknu opipljivu prednost, većina Rogues preferira direktnu agresiju nego kontrolu. Moć heroja omogućava Rogueu da direktnu pobjedu u nekim mečevima, posebno protiv Paladina, gdje možete profitabilno zamijeniti oružje koje košta dva kristala za dva regruta koji koštaju ukupno četiri kristala. Lopovi često žrtvuju svoje zdravlje kako bi očistili tablu, tako da su mu potrebne karte da ozdravi. Čak i ako nemate ove karte, trebali biste biti agresivni, koristeći svoje zdravlje kao dodatni resurs. Prednost karte se postiže kroz čarolije kao što su , i kombinovane karte i omogućavaju vam da održite visok tempo igre i izvršite veliki pritisak na neprijatelja.

Glavni nedostatak Roguea je njegova predvidljivost. Ako ne uspijete pobijediti protivnika u prvih nekoliko poteza, najvjerovatnije ćete izgubiti meč.

2.4. Druid

Druid ima veliku moć heroja koja se može koristiti u defanzivi polaganim podizanjem oklopa i ofanzivno efektivnom razmjenom oklopa za neprijateljska stvorenja. Osim toga, druid ima pristup kartama kao što su , i , koje imaju ogroman utjecaj na situaciju u igri na početku ili u sredini bitke.

Sa izlaskom ekspanzije veliki turnir Druidi su dobili značajan dodatak. ima istu ulogu kao i , ali Fighter ne usporava brzinu razvoja i ne morate sustizati, kao u slučaju Wild Growth-a. Osim toga, Darnassus Fighter se može koristiti za efikasnu trgovinu. Još jedno novo i izuzetno efektivna mapa, omogućava vam da ojačate svoju poziciju u 4. ili 6. okretu ili namamite važnu čaroliju od neprijatelja.

Glavni nedostatak druida je njegova predvidljivost. Po pravilu, svi druidi imaju tendenciju da odugovlače meč što je duže moguće, postavljajući skupa stvorenja i provokatore. U borbama za rejting, agresivni druidi su vrlo rijetki, jer. gotovo da nema karata koje odgovaraju ovom stilu igre.

2.5. Shaman

Nažalost, snaga šamanskog heroja se aktivira nasumično, a većina totema ne predstavlja prijetnju neprijatelju. Da biste efikasno iskoristili moć heroja, potrebno je potpuno kontrolisati ploču, što nije uvek moguće. Šamani imaju nekoliko moćnih čarolija koje rade u svakoj situaciji (poput i ), dok korištenje drugih čarolija ( , i ) zahtijeva pažljivo planiranje. Moć šamana uglavnom leži u rijetkim kartama (na primjer, i ), na koje se ne može osloniti pri sastavljanju špila za arenu.

Sa izdavanjem dodatka za Grand Tournament, šamani su dobili niz novih funkcija - posebno i . Ova stvorenja vam omogućavaju da budete prisutni na tabli u početnoj fazi igre. - Još jedna vrijedna rijetka karta koja služi kao zamjena za Bloodlust i, za razliku od ove čarolije, rijetko visi kao mrtav teret u ruci.

Prilikom sastavljanja špila za šamana, potrebno je dati prednost raznim pojačanjima. Tako, na primjer, mogu pretvoriti beskorisne toteme u alat za efikasnu razmjenu i stvoriti prednost u bilo kojoj fazi igre. Stvorenja koja jačaju cijelu ploču odlikuju se posebnom moći (na primjer,).

2.6. Warlock

Može se tvrditi da čarobnjak ima najmoćniju moć heroja u igri. Ima priliku u bilo kojem trenutku dobiti dodatnu karticu, dopunjavajući zalihe vrijednog resursa. Zbog ove karakteristike, Warlock špilovi imaju vrlo nisku krivulju i dizajnirani su da dobiju prednost u brzini. Ova taktika je prilično dobro razvijena i još uvijek je uspješna do danas.

Međutim, s uvođenjem igre, Warlocks su počeli koristiti kontrolne špilove sa puno skupih demona (na primjer, i ), oslanjajući se na samrtni zveckanje Summonera. Čak i ako niste uspjeli nabaviti Summoner, i dalje možete koristiti Control Tactics oslanjajući se na kartice srednje do visoke cijene uvedene u nedavnim proširenjima.

Budući da čarobnjaci često koriste moć heroja i sami sebi nanose štetu, to im je od velike vrijednosti. Ovo stvorenje vraća ukupno 8 bodova. zdravlje, što je ekvivalentno izvlačenju 4 karte.

2.7. Hunter

Lovci se obično dobro ponašaju u areni, ali su vrlo predvidljivi, jer. prisiljeni da koriste agresivne ili tempo špilove. Razlog leži u jednostavnoj prirodi moći heroja, koja samo nanosi štetu neprijateljskom heroju. Iako lovac ima pristup kontroli gomile ( , ) i skupocjenim minionima (), čak i najstrpljiviji lovci će na kraju preći na agresiju i udariti neprijatelja u lice.

2.8. Sveštenik

2.9. Warrior

Moć heroja ratnika nema nikakvog uticaja na stanje table, tako da mu je potrebno oružje i jaka stvorenja, kao što su i/ili , da bi stekao prednost. Bez njih, malo je vjerovatno da ćete pobijediti. Čarobnjak bez vatrene lopte ili vatrenih talasa bi mogao pobijediti u 12 mečeva, ali ratnik bez oružja vjerovatno neće.

3. Izbor kartice

Kako bismo vam malo pomogli u odabiru karata za Arenu, za vas smo pripremili tabele sa ocjenama karata za svaku klasu:

Kako koristiti tablice rejtinga kartica

Gore navedene veze pružaju ocjene karata za igranje u areni za svih 9 klasa Hearthstonea. Ove ocjene omogućavaju igračima da donesu ispravne odluke kada prave špilove od nasumičnih karata. Kartice su razvrstane po cijeni, što vam omogućava da brzo provjerite listu ako je potrebno i napravite pravi izbor.

Odabir željene kartice

Kako igrač uvijek mora izabrati jednu od tri karte istog kvaliteta u areni, podijelili smo sve karte u 6 različitih kategorija, ovisno o vrijednosti za određenu klasu. Treba napomenuti da su u okviru kategorije mape predstavljene u slučajni redosled. Opšte pravilo zvuči ovako: ako imate izbor između tri kartice koje pripadaju različitim kategorijama, morate odabrati onu koja je viša od ostalih na listi prioriteta. Na primjer, ako pravite Druid špil i birate između Talon Druida (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) i Goblin Bodyguard (Tier 6), htjet ćete se držati prve opcije, jer osim ostalih karata u špilu, kandžasti druid vam je najvredniji.

Kada imate dvije ili tri karte koje pripadaju istoj kategoriji, morate donijeti odluku na osnovu sekundarnih faktora (mana kriva, tip špila, lične preferencije, itd.) U nastavku će biti pokazano da sekundarni faktori ponekad igraju ulogu pri razmatranju kartice koje pripadaju različitim kategorijama.

Izuzeci

Budući da tabele ne mogu znati koje su karte već u vašem špilu, ne biste trebali slijepo slijediti njihov savjet. Osim uobičajene cijene kartica, na izbor utječu i:

  • mana krivulja;
  • tip špila (agro, kontrola, kombo);
  • imati više kopija iste kartice.

mana kriva

Kada dizajnirate špil arene, imajte na umu da on treba da ima glatku krivulju (tj. karte sa različitim troškovima treba da budu ravnomerno raspoređene), pri čemu jeftine karte imaju prednost nad skupim. U idealnom slučaju, vaš špil bi trebao imati jaka stvorenja za bilo koju fazu igre (početna, srednja i krajnja). Odabir karata bez uzimanja u obzir ukupne mane krivulje može dovesti do nepredvidivih rezultata. Na primjer, ako napravite špil jasno prema tablicama, on će se sastojati od 3/4 karata u vrijednosti od 2 kristala. Pojedinačno, svaka od ovih karata bit će od velike vrijednosti, ali je malo vjerovatno da ćete pobijediti s takvim špilom.

Stoga, prilikom odabira karata, mora se voditi računa o njihovoj sposobnosti da se uklope u krivulju. Idealna kriva ovisi o vrsti palube. Na primjer, agresivni špil dizajniran za brze mečeve treba da sadrži više jeftinih karata i manje skupih, dok bi "teški" kontrolni špil trebao imati suprotno. Razmotrite kartice kao cjelinu i održavajte razumnu ravnotežu.

Recimo da su vam u 25. koraku odabira ponuđene dvije karte u vrijednosti od 2 kristala koji pripadaju kategoriji 1 i karta u vrijednosti od 4 kristala koja pripadaju kategoriji 4, ali trenutno vaš špil ima 7 karata u vrijednosti od 2 kristala i nijedna karta od 4 kristala. U ovom slučaju, trebali biste odabrati posljednju opciju, čak i ako je prema tablicama ova kartica inferiorna u odnosu na druge dvije.

Općenito, možete odabrati 15-20 karata bez uzimanja u obzir krivulje, a preostalih 10-15 karata koristiti za "izglađivanje". Međutim, ovo pravilo nije striktno, a "uglađivanje" se može započeti mnogo ranije, pogotovo ako prvih 10 karata ima vrlo visoku cijenu.

Malo je vjerovatno da neko može opisati sve moguće scenarije razvoja događaja, pa se nadamo da smo uspjeli čitatelju prenijeti opštu ideju.

tip palube

Kada "izglađujete" krivulju, morate uzeti u obzir vrstu špila koji pokušavate da napravite. Recimo da ste u prvoj fazi izgradnje špila uspeli da dobijete odlične agresivne karte i odlučili ste da se držite taktike brze borbe. U ovom slučaju, sve ostale karte trebaju biti jednako agresivne (niska cijena, nanijeti mnogo štete ili pojačati postojeća stvorenja) a ne defanzivne (provocirati, stvorenja s visokim zdravljem i niskom snagom napada, čarolije za iscjeljenje), čak i ako su veće na listi prioriteta.

Isto tako, ako želite napraviti određene kombinacije (kao što su zvijeri ili murloci), karte tog tipa će imati prednost nad svim ostalima. Međutim, treba imati na umu da je pokušaj da se napravi kombinirani špil u areni rijetko uspješan.

Kopije mapa

Sa svakom novom kopijom, vrijednost jedne kartice se smanjuje. Za neke kartice ovo pravilo funkcionira samo djelomično, jer. toliko su dobri da se njihova vrijednost praktično ne smanjuje. Pretpostavimo da karta A pripada kategoriji 1, ali već imate dvije njene kopije u špilu, a vrijednost treće kopije bit će znatno niža. Ovo posebno vrijedi za situacijske karte - na primjer, Iskusni lovac ili Mentalni tehničar. Unatoč činjenici da ova stvorenja imaju odlične karakteristike za svoju cijenu, njihovu ratni pokliči ne rade uvijek. Isto važi i za neke čarolije (kao što je Cleave, koji radi samo ako postoje 2 ili više meta na neprijateljskoj polovini ploče). Drugim riječima, treća ili četvrta čarolija će najvjerovatnije biti mrtva težina u ruci, jer. malo je vjerovatno da će situacija u igri dopustiti njeno korištenje.

To je zato što se igre u areni obično igraju proaktivno i svaka karta u špilu mora odgovarati ovoj taktici. Iako špil s tri ili više Master Huntera može biti nevjerojatno moćan u nekim slučajevima, sa svakom novom kopijom ograničavate svoje mogućnosti, tj. dobijate nove opcije klađenja, a ne aktivan potez. Isto važi i za čarolije. Špil uroka može biti vrlo efikasan, ali više kopija iste karte prisiljava vas da čekate određene akcije vašeg protivnika, ograničavajući vašu slobodu odlučivanja.

Još jedan dobar primjer je oružje. U pravilu, oružje vam omogućava da ubijete nekoliko stvorenja odjednom, organizirajući profitabilnu trgovinu, što povećava vaše prisustvo na tabli i daje vam prednost u karti. U isto vrijeme, čišćenje stola oružjem košta zdravstvene poene, tako da je dodavanje 4 ili više kopija Fireaxe u vaš špil daleko od dobre ideje. Osim toga, bit će potrebno 2 ili više okreta da potrošite punjenje oružja, što znači da nećete moći odmah koristiti druge slične kartice.

Kao što je već spomenuto, ovo pravilo se ne odnosi na neke kartice. Primjeri su Frostbolt, Pet i Eviscerate. Ovo su vrlo fleksibilne čarolije koje se mogu koristiti u svakoj situaciji. Zapravo, njihova vrijednost počinje opadati nakon dodavanja 6 ili više kopija u špil.

Isto vrijedi i za jake minione srednje cijene kao što su Frost Yeti, Piloted Shredder ili Ghost Knight, kao prilično su jaki i utiču na situaciju u igri u bilo kojoj fazi utakmice.

Praktična primjena i rezultati

Kada shvatite svrhu i upotrebu tabli s najboljim rezultatima i naučite izuzetke od pravila, moći ćete učinkovito primijeniti naše savjete u praksi.

Ako već dugo igrate u areni, malo je vjerovatno da će vam tablice otkriti nešto novo, jer. vjerovatno zamišljate vrijednost svake kartice. Međutim, uz njihovu pomoć moći ćete donijeti neke teške odluke.

Za manje iskusne igrače, stolovi će pomoći da se ubrza proces učenja karata. Kao rezultat toga, moći ćete da formirate svoje mišljenje o njima i donosite odluke na osnovu svojih razmišljanja.

Hoću li moći napraviti savršen špil ako se striktno pridržavam svih pravila?

Ne! Prilikom sastavljanja špila za arenu, slučajni faktor igra veliku ulogu, tj. čak i ako ne napravite nijednu grešku, pobeda u svakom meču nije zagarantovana. Gubici se dešavaju svakom igraču, to je neizbježno.

Mogu li osvojiti X puta samo na osnovu ovih lista?

Ne! Pobjeda ili poraz u areni ne ovisi samo o špilu, već i o odlukama koje igrač donosi u svakom potezu (da ne spominjemo sreću).

Napominjemo da distribucija kartica po kategorijama nije jedina ispravna. Liste samo odražavaju mišljenje autora, profesionalnog igrača koji je u arenskim igrama uspio ostvariti rekordno visok postotak pobjeda. Osim toga, maksimalno blagotvorno djelovanje svake kartice postiže se samo ako se koristi na optimalan način.

Izbor klase ima mnogo veze sa stilom igre zasnovanim na regularnim klasnim kartama i moći heroja. Početni izbor karata obično određuje tempo špila, kao provodi se na osnovu njihove vrijednosti i stepena uticaja na stanje odbora. Pri kraju procedure, izbor više zavisi od stanja mana krive.

Prve karte se moraju odabrati na osnovu njihove vrijednosti, bez obzira na cijenu. Koristeći rangiranje karata za igranje u areni, možete napraviti pristojan izbor u prvoj fazi, ali pred kraj, vrijednost kopija istih karata, kao i karata sa istom cijenom, naglo opada.

Na primjer, ako odlučite igrati kao svećenik i odaberete , i kao svojih prvih pet karata. Možemo pretpostaviti da ste dali uspešna igra u završnoj fazi meča, tako da morate obratiti pažnju na jeftinije karte, bez obzira na njihovu vrijednost, inače jednostavno nećete dobiti priliku da dobijete natrag u prvim okretima. Naravno, trebao bi vam drugi Kontrola uma ili Temple Fighter, ali ako ih ima 10 ili više u špilu skupe karte, moraćete da preskačete poteze, a neprijatelj će dobiti ogromnu prednost. Dodatno, kontrola uma može ići u početnu ruku i biti beskorisna 10 okreta.

3.1. mana kriva

Mana krivulja opisuje distribuciju karata po cijeni. Prilikom odabira karata za arenu uvijek je potrebno razmisliti o prvim potezima i odgovorima moguće radnje neprijatelja tokom igre. Ne postoje određene preporuke o broju karata jedne ili druge vrijednosti, ali treba imati na umu da su prvi potezi vrlo važni za bilo koju klasu. Ne treba ih preskakati koristeći samo moć heroja, jer. za to vreme, neprijatelj će imati vremena da stvori ozbiljnu pretnju.

Ispod su najizdržljivije krivulje arene.

3.1.1. Kriva naglaska na kraju igre (kontrola)

Takav špil bi trebao imati dovoljno malih stvorenja i jeftinih čarolija da preživi do željene faze. Glavni zadatak je preuzeti kontrolu i polako graditi prednost.

Ova kriva je pogodna za kontrolne špilove Priest, Druid, Mage i Warlock.

3.1.2. Kriva naglašavanja u ranoj igri (agro)

Alternativna verzija krivulje fokusira se na ranu agresiju i vrlo kratke utakmice. Ovi špilovi zahtijevaju posebno stanje završne obrade (kao što je Fireball "u lice" ili sposobnost probijanja velikog neprijateljskog provokatora).

Ova kriva je pogodna za agro špilove magova, lovaca, čarobnjaka, ratnika i lutalica.

3.1.3. Krivulja s naglaskom na srednjim krugovima (sredina)

U takvom špilu postoji veliki broj karata u vrijednosti od 4 kristala, jer. većina klasa ima moćne čarolije i stvorenja u ovoj kategoriji, što vam omogućava da preuzmete inicijativu i efektivno kontrolišete ploču.

Ova kriva se može koristiti za izgradnju špila za bilo koju klasu.

4. Kako igrati protiv određene klase u Areni

Poznavanje prednosti i nedostataka uvelike utiče na proces donošenja odluka. Uspjeh u borbama u areni u velikoj mjeri ovisi o sposobnosti predviđanja neprijateljskih akcija prije nego što ih preuzme i minimiziranja njihovog utjecaja. Zatim ćemo razgovarati o tome kako se nositi s protivnicima koji pripadaju određenoj klasi.

4.1. Druid

Druidi imaju agresivnu moć heroja koja je posebno važna ako imate stvorenja sa 1 u špilu. zdravlje. Iako se čini kao loša odluka razotkriti svog podanika i vidjeti ga kako umire s moći heroja, većinu vremena nije. Uspjeh u areni zahtijeva preuzimanje inicijative, stvaranje prijetnje protivniku i izgovaranje odgovora iz njega.

Najmoćnija karta u arsenalu druida je . Budite sigurni da će druid s njim pomesti vaša stvorenja sa stola prvom prilikom, tako da ako druid ima 4 kristala mana, nemojte stavljati 2 ili više stvorenja. Ako imate stvorenje na tabli sa 1. zdravlja, ali ga protivnik ignoriše - budite sigurni da je Swipe na putu. Zamijenite ovo stvorenje što je prije moguće kako ga ne biste potrošili. Izuzetak su situacije u kojima će Swipe potrošiti sve druidove mana kristale, a on neće moći preuzeti inicijativu izlažući novu prijetnju.

Općenito, špil druida uvijek će imati moćne provokatore i druga skupa stvorenja, što vam omogućava da efikasno koristite tišinu i direktne čarolije. Tišina je posebno efikasna na kraju igre kada pokušavate da udarite neprijatelja u lice. Sačuvajte tišinu ili za vrijeme kada imate priliku zamijeniti ovu kartu za dvije neprijateljske karte i dobiti trenutnu prednost u trenutnoj fazi igre.

4.2. Hunter

Lovci imaju tendenciju da igraju veoma agresivno, i kada planirate svoje poteze, uvek treba da uzmete u obzir efekat moći heroja koja nanosi veliku štetu. Kada se borite sa lovcem, pokušajte da preuzmete kontrolu što je ranije moguće i pokažite uzvratnu agresiju.

Tajne lovca imaju ogroman uticaj na situaciju u igri. Tajne se moraju zaobići kako bi ovaj utjecaj bio minimalan. Napad stvorenjem aktivira ili , napad neprijateljskog heroja pokreće ili , i pokreće se kada se stvorenje baci. Analizirajući akcije neprijatelja, moći ćete predvidjeti vrstu zamke.

Pretpostavimo da je lovac odigrao tajnu bez miniona na tabli dok vi imate ili . Trebao bi ga napasti sa početnikom inženjerom. Postoji nekoliko opcija za razvoj događaja.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je to Frost Trap, pobijedit ćete. Moći ćete ponovo igrati inženjera, uzimajući još jednu kartu i zadržavajući prisustvo na tabli, a neprijatelj će izgubiti tajnu.

Ako se tajna otkrije i ispostavi se da je to eksplozivna zamka, oba vaša stvorenja će umrijeti, ali budući da niste igrali dodatno stvorenje prije napada, šteta je minimalna. Dakle, izgubili ste stvorenja, ali pošto vam je Inženjer dao kartu kada ste je igrali, Eksplozivna zamka je zapravo uzela samo Žonglera, a trgovina je bila jednaka.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je , možete ubiti medvjeda Žonglerom ili ga ukloniti s ploče na drugi način.

Ako se tajna otkrije, a ispostavi se da je to Preusmjeravanje, Inženjer početnik će nanijeti 1 štetu. štetu vašem heroju (u poređenju, Dagger Juggler bi vam nanio 3 štete) ili Dagger Juggler koji preživi. U svakom slučaju, dobit ćete prednost u karti i vaš heroj neće pretrpjeti previše štete.

Ako se tajna ne otkrije, onda je to snajperski hitac ili zmijska zamka. U ovom trenutku, trebali biste igrati jeftinog miniona da izvršite ekvivalentnu trgovinu sa Sniper Shot-om (to bi trebao biti Inženjer početnik ili, ako je moguće), a zatim iskoristiti preostalu manu na moć heroja. Ako igrate stvorenje sa 4. zdravlja, umrijet će, a ti ćeš izgubiti svoj red.

Ako postoji tajna na terenu, pokušajte na različite načine provjeriti redom kako bi vaši gubici bili minimalni. Analizirajte moguće posljedice prije poduzimanja bilo kakve radnje. Ako mislite da vaš protivnik koristi eksplozivnu zamku, nikada ne igrajte minione prije nego što napadnete.

Sljedeće magijske tajne su trenutno u igri:

  • aktivira prilikom bacanja čini.
  • također se aktivira kada je stvorenje ubijeno.
  • aktivira prilikom bacanja čini na stvorenja.
  • aktivira se kada je stvorenje ubijeno.
  • i aktiviraju se kada pokušavaju da napadnu neprijateljskog heroja.
  • aktivira se kada neprijatelj nanese fatalnu štetu.

Dakle, u ovom slučaju, najgora stvar koju možete učiniti je koristiti Windup na Sun Serve. Možete naići na Anti-Magic ili Spellweaver, kreirati više kopija Sunwalkera pomoću Fork-a ili neko drugo snažno stvorenje sa Effigy. Zato je potrebno provjeriti tajnu prije upotrebe uroka. Igrajte Backstab on the Lizard. Ako tajna funkcionira, možete eliminirati Akolita i dokrajčiti Guštera s Plavoškrgim ratnikom. Ako se kao rezultat otkrije Spellweaver, možete ubiti stvorenog miniona snage 1/1 heroja.

Ako tajna ne radi kada se koristi čarolija, treba koristiti Plavokog ratnika. Jednom kada dobijete Reflected Essence, možete mijenjati minione ili ubiti neprijateljskog miniona snagom heroja.

Ako tajna ponovo ne uspije, napadnite neprijatelja Plavoškrgim ratnikom i pogledajte hoće li se pojaviti Turn to Steam, kao ovo je posljednja tajna koja vam može naštetiti. Ako tajna nije uspjela (ili je ledena barijera funkcionirala, što ne predstavlja posebnu prijetnju), onda je mađioničar koristio ledeni blok.

Mrijest može biti razorna u ranoj fazi igre, tako da uvijek trebate mijenjati minione u svom drugom potezu, čak i ako to nije isplativo.

Imajte na umu kartice jake klase koje koštaju 4 kristala ( , i ). Ako uspete da steknete prednost na tabli, može se pretpostaviti da će na 4. potezu paladin baciti Sanctify. To znači da u trećem okretu ne biste trebali staviti dodatno stvorenje sa 2 jedinice. zdravlje. Umjesto toga, morate koristiti stvorenje koje može preživjeti napad Čekićem gnjeva ili Srebrnom oštricom (ili sa 4 zdravlja).

Pošto paladini imaju oružje, potrebno ih je zadržati početna ruka(ili njegove ekvivalente).

Tajne paladina obično imaju manji utjecaj na situaciju u igri od tajne maga ili lovca, ali ih također treba provjeriti i pokušati preokrenuti situaciju u svoju korist.

  • je najpopularnija tajna koja se koristi u areni. Prilično je teško nositi se s njim, međutim, u nekim slučajevima, Vengeance stvara mogućnosti za efikasnu trgovinu.
  • aktivira na bilo kojoj šteti, tako da ako obje strane nemaju dovoljno zdravlja, ali imaju agresivnu moć heroja, pokušajte osigurati da prvi napad nije prejak.
  • - Druga najčešća tajna paladina. Ako imate agresivnu moć heroja (kao što je skitnica ili druid), prvo pokušajte s njom otključati tajnu i steći prednost na kartici.
  • - vrlo moćna tajna, ali je paladin koji poštuje sebe nikada ne bi odigrao u prisustvu regruta ili drugih slabih stvorenja. Međutim, prije glavne razmjene, morate pokušati otkriti tajnu s najslabijim stvorenjem. Iskupljenje je posebno efikasno kada se kombinuje sa Deathratles (kao što je Golem žetve) i božanskim štitovima, kao novo stvorenje dobija sve dodatne efekte.
  • - još jedna dobra tajna, čije se prisustvo provjerava posljednja. Ako neprijateljska tajna nije pokrenula napad, samo igrajte miniona sa najnižim zdravljem.

U ranoj fazi utakmice veoma je važno kontrolisati tabelu, jer. paladin je u stanju značajno ojačati mala stvorenja. Također, nemojte igrati previše sluge koji su ranjivi na Sanctification.

4.5. Sveštenik

Sveštenikova moć heroja nije od koristi ako na njegovoj tabli nema stvorenja. Zato u meču sa sveštenikom morate stalno čistiti ploču. Izlaskom ekspanzije Goblins & Gnomes, ovo pravilo je dobilo posebno značenje, jer. članovi ove klase imaju pristup moćnom buffu koji im pomaže da spasu svoja stvorenja.

U većini slučajeva, u borbi sa sveštenikom prioritetni cilj je . Mnogi igrači podcjenjuju važnost ovog stvorenja, fokusirajući se na druge, veće mete. Ako imate stvorenje na vašoj ploči koje svećenik može koristiti da ošteti svog svećenika i zatim ga izliječi, ubijte ga što je prije moguće.

U borbi sa sveštenikom, stvorenja sa snagom napada 4 su veoma efikasna, jer. otporni su na Shadow Word: Pain i . Kada udarate stvorenja sa 3 snage napada, koristite ili C da ih učinite sigurnima. Zapamtite to poliranje stvorenja sa 4 snage napada. čini ga pogodnom metom za Shadow Word: Pain.

Kada igrate sa sveštenikom, pokušajte da izvršite maksimalan pritisak na njega, ali zapamtite da u petom okretu može očistiti tablu. Ne stavljajte previše stvorenja na polje sa 2 jedinice. zdravlje.

Ako se borba oduži, vaš protivnik vjerovatno planira koristiti kontrolu uma. Pokušajte zamamiti ovu čaroliju sa stvorenjima s kojima se možete nositi, a zatim odigrajte svoju kartu najveće vrijednosti.

Sveštenici obično pobeđuju tako što ubijaju neprijatelja višestrukim udarcima svojih stvorenja. Ovo oduzima dosta vremena, tako da je vaš cilj da budete što agresivniji na početku utakmice. Glavni izvor prednosti karte je moć heroja. Ne dozvolite svećeniku da izliječi vaša stvorenja stalnim čišćenjem ploče.

5.6. Rogue

U prvoj fazi igre, pljačkaši mogu igrati izuzetno agresivno. Osim toga, znaju kako brzo preokrenuti situaciju u svoju korist. Ako skitnica ima novčić, sigurno će ga koristiti za kombinacije.

Lopovi često žrtvuju svoje zdravlje u pokušaju da izgrade prednost u kartama uz pomoć Hero Power-a. Ovu okolnost možete iskoristiti u svoju korist tako što ćete dokrajčiti neprijatelja stvorenjima i čarolijama.

Pred kraj igre, lopovi često koriste , koji se mora namamiti prije nego što se igra. najbolja karta. Neka skitnica izvadi veliku, ali ne-ključnu metu.

Kada igrate protiv Roguea, koristite agresivnu taktiku tako da pažljivo koristi svoju moć heroja.

4.7. Shaman

Šamanu je potrebna potpuna kontrola ploče i prednost karte za pobjedu, tako da biste trebali eliminirati njegove toteme ako na ploči nema opasnijih meta. Na prvi pogled, monotono uništavanje totema može izgledati kao beznadežan zadatak, međutim, šamanske špilove često sadrže čarolije za jačanje koje mogu stvoriti snažnu prijetnju čak i od najmanjeg stvorenja.

Elemental vatre. Ne dajte svom protivniku priliku da dokrajči jedno od vaših stvorenja ratnim pokličem Elementala. Unatoč činjenici da ovo stvorenje ima ogroman utjecaj na situaciju u igri u bilo kojem scenariju, njegova učinkovitost se može smanjiti prisiljavanjem neprijatelja da odbije igrati po krivulji.

Uvijek obratite pažnju na ukupan broj kristala mana koji vaš protivnik ima. Ako imate efekat preopterećenja, možete utjecati na njegov sljedeći okret. Korištenje ove prednosti često donosi opipljive koristi.

Ključ pobjede u borbi sa šamanom je prednost na tabli. Ne dozvolite neprijatelju da postavi više totema odjednom. njegov špil možda ima .

4.8. Warlock

Čarobnjaci su opasni protivnici. Bez obzira na tip špila, moć heroja im pomaže da steknu prednost u karti.

Ako čarobnjak ima 4 mane i nema miniona na ploči, najvjerovatnije koristi . Imajte ovo na umu i nemojte gurati previše stvorenja da biste imali prednost na tabli. Pritisnite na neprijatelja onim što imate.

U borbi sa čarobnjakom, glavni problem je . Mora se ubiti na tvoj red, čak i ako nemaš Silence. U suprotnom, čarobnjak će moći kontrolirati samrtni zveckanje ovog stvorenja, a rezultat će biti nepredvidiv. Osim toga, postoji mogućnost da protivnik samo blefira, a druge demone uopšte nema u ruci.

Čarobnjaci često dokrajčuju protivnike koristeći karte kao što su , i . Ako nema puno zdravlja, igrajte pažljivo, borite se za kontrolu i ne pokušavajte što brže dokrajčiti protivnika.

Ako vaš protivnik može slobodno koristiti vašu moć heroja, vi ne gurate dovoljno snažno i oni iskorištavaju priliku da steknu prednost karte. Razotkrijte svoja stvorenja, učinite da se čarobnjak povrati tako da nema dodatnih kristala i zdravstvenih jedinica.

4.9. Warrior

U pravilu, u areni, ratnici nemaju veliki broj karata koje im omogućavaju da igraju u završnoj fazi meča, tako da imaju tendenciju da prekinu bitku što je prije moguće, aktivno koristeći oružje i jaka klasna stvorenja. Oružje omogućava ratnicima da stvore prednost u kartama i ojačaju svoju poziciju na tabli.

Kada igrate s agresivnim protivnicima, morate djelovati još agresivnije. Najvjerovatnije, ratnik će pokušati izbaciti što je moguće više stvorenja, efikasno trgujući njima i trošeći zdravlje da očisti vašu ploču oružjem.

Ne zaboravite da se oružje može uništiti.

Ratnici imaju veliki potencijal da dokrajče protivnika. Neočekivane konačne kombinacije mogu uključivati ​​Arcanite Reaper, stoga pokušajte zadržati svoju poziciju dok eliminirate sve moguće prijetnje. Ne pokušavajte da dokrajčite neprijatelja što je brže moguće, jer ratnik uvijek pobjeđuje u takvim utrkama.

Imajte na umu da moć heroja ratnika nema uticaja na stanje ploče, tako da će u ranoj i srednjoj fazi igre prisustvo stvorenja na tabli uvelike olakšati borbu.

5. Prijemi i tehnike borbe u Areni

Prilikom donošenja odluka u borbi u areni, potrebno je uzeti u obzir razne opcije i izaberite najbolju. U nastavku analiziramo hipotetičke situacije u igri i dati savjete kako se nositi s njima.

5.1. Razmjena stvorenja

Bez obzira na stepen agresivnosti špila, trebali biste napraviti najprofitabilniju razmjenu, a ne udarati neprijatelja "u lice", dajući mu priliku da donosi odluke o razmjeni. Konstantno čišćenje ploče će vam pomoći da izbjegnete neke od zamki na koje vaš protivnik računa. Na primjer, može ojačati svoje stvorenje (tada će razmjena biti još manje isplativa) ili koristiti AoE čaroliju.

Međutim, ako nema mogućnosti za profitabilnu trgovinu, možete direktno pogoditi neprijateljskog heroja, prisiljavajući ga da se vrati. Da biste bili sigurni da je ova odluka ispravna, zamislite da ste već pogodili neprijatelja, a zatim razmislite koja bi kazna mogla uslijediti. Ako izgledi ne izgledaju previše dobri, trgovajte, a ako ne možete smisliti održivu šemu, napadnite neprijateljskog heroja. Sposobnost predviđanja mogućih scenarija dolazi s iskustvom. Osim toga, čak ni najiskusniji igrači često ne mogu razumjeti sve posljedice. Kao primjer, pogledajmo neke karte i njihov utjecaj na situaciju u igri.

  • povećava karakteristike neprijateljskog stvorenja sa 2/3 na 3/4, ubija vaše stvorenje, neprijatelj dobija prednost u karti i tabli.
  • Vanguard Protector uvijek daje prednost protivnikovoj karti i tabli ako imaju stvorenje koje može dobiti božanski štit. Ne ostavljajte dobre mete na tabli.
  • može pretvoriti miniona od 2 kristala u efikasno trgovačko oruđe, posebno ako svećenik stekne sposobnost korištenja moći heroja.
  • Oružje (kao što je ) eliminira vaša stvorenja. Ako ste zanemarili neprijateljsko stvorenje koje je bilo na stolu prije nego što se oružje pojavilo, vaš protivnik ima prednost.
  • uništava nekoliko stvorenja odjednom, a neprijatelj stječe prednost na tabli. Ako mislite da može koristiti Sanctify, pokušajte da njegova tabla bude što kraća. Isto važi i za druge AoE čarolije (Nova svetlosti, Blizzard, Vatreni talasi).

5.2. Strategija završetka

Ako ste procijenili svoju ruku i došli do zaključka da imate sve što je potrebno da završite meč, uzmite si vremena. Na primjer, ako igrate maga, držite dva i vidite da je neprijatelju ostalo manje od 20 bodova. zdravlja, možete baciti obje lopte "u lice", zanemarujući stvorenja prisutna na stolu. U nekim slučajevima ova se taktika smatra racionalnom i daje plodove, međutim, prije nego što se uleti u bitku, potrebno je procijeniti moguće rizike.

Dajući protivniku inicijativu za trgovinu, rizikujete da izgubite prednost koja je stečena u prethodnoj fazi igre. Rezultati razmene mogu biti nepredvidivi, protivnik će preokrenuti situaciju u svoju korist, a vi ćete se naći na hladnoći.

Prilikom odlučivanja o dokrajčenju protivnika mora se uzeti u obzir nekoliko faktora.

Kompozicija i krivulja vašeg špila. Visoko agresivni špilovi dizajniran za brze utakmice, tj. u stvari, nemaju skupe kartice. Kao rezultat toga, svako veliko stvorenje koje igra neprijatelj samo će pogoršati situaciju. Ako mislite da vaš protivnik ima skuplje karte od vas, pokušajte da ga dokrajčite što je prije moguće.

Klasa neprijatelja i AoE čarolije koje su mu dostupne. Ako neprijatelj može imati pristojne AoE čarolije, potrebno je zapamtiti odluke koje je ranije donosio. Ako prethodno nije koristio, ili u situacijama pogodnim za to, najvjerovatnije jednostavno nema ove kartice. Naravno, postoji mogućnost da je upravo izvukao pravu kartu, ali ona je prilično mala.

tvoja ruka. Ako imate karte u ruci za pristojan odgovor na moguću prijetnju, pogodite neprijatelja "u lice". Karte kao što su tišina, jake čarolije za nanošenje direktne štete, oružje i stvorenja sa crticama daju samopouzdanje. Zaslužuje posebnu pažnju, jer. Da biste aktivirali efekat ove karte, morate smanjiti zdravlje protivnika ispod 15 jedinica što je brže moguće.

Stanje ploče. Ako ste daleko iza svog protivnika i znate da vaš špil nema pristojan alat da popravi situaciju, pogodite "u lice", ostavljajući protivniku priliku da se obračuna sa vašim stvorenjima i nadajte se da ćete dobiti pravu čaroliju ili stvorenje da završi.

5.3. Borite se ispred krivine

Ako niste u mogućnosti da dokrajčite protivnika, a on je odabrao agresivnu taktiku i napada vašeg heroja bez pokušaja razmjene stvorenja, postoji nekoliko mogućih razloga:

  • Protivnik ima snažnu čaroliju posljednjeg udarca ili miniona i pokušava stvoriti situaciju u kojoj će to iskoristiti.
  • Neprijatelj ne smatra potrebnim potrošiti AoE čaroliju, jer. pruža nepovoljnu razmjenu.
  • Protivnik nema dostojnih poteza, a tome se nada željenu kartuće biti dodat u njegovu ruku na početku njegovog sljedećeg okreta.

U većini slučajeva bit će mudro svesti rizike na najmanju moguću mjeru i upustiti se u razmjenu, ali ako vam se čini da će vaš sljedeći potez biti koban za neprijatelja i ništa vam ne prijeti životu, slobodno napadnite neprijateljskog heroja.

5.4. Odbijanje napada

U rijetkim slučajevima može biti korisno ne napadati, ali ovo je prilično rizičan potez, koji podrazumijeva da imate prednost ili pouzdane načine da se zaštitite.

Recimo da ste vi stavili na teren, a vaš protivnik (mage) je odigrao tajnu. Nakon potvrde da tajna nije (tj. stavljanje slabog stvorenja na teren), možete odbiti napad kako biste provjerili prisustvo Paralela u sljedećem okretu tako što ćete napadati protivnika slabim stvorenjem, a ne jetijem.

Drugi primjer: Recimo da igrate protiv paladina, postavljate žonglera s bodežima za novčiće, a vaš protivnik je igrao tajnu. Najvjerovatnije je ova tajna , i ako nemate načina da je provjerite (s moći heroja, oružjem, stvorenjem sa crticom), morate preskočiti skretanje i izvršiti učinkovitiju provjeru u sljedećem skretanju.

Neki paladini koriste neprijateljska stvorenja kako bi pokušali dobiti dodatne karte. U pravilu, takav potez ukazuje na očajnu situaciju vašeg protivnika. Ako je stanje njegovog zdravlja blizu kritičnog, ne biste trebali odbijati napade. Ako imate samo ranu ili srednju prednost na tabli, velike su šanse da vaš protivnik pokušava odmamiti važne čarolije od vas, tako da biste trebali odgoditi napad dok ne budete imali priliku da napravite profitabilnu trgovinu i riješite se stvorenja Pečata.

6. Zaključak

Vodiči i snimci mečeva sa drugim igračima bez sumnje će vas naučiti kako da igrate bolje, ali pravi uspjeh u areni nezamisliv je bez pravog razmišljanja, koji vam omogućava da od svih mogućih opcija odaberete jedini ispravan potez.

Poznavanje prednosti i nedostataka svake klase ključno je prilikom dizajniranja arene. Obratite pažnju na krivulju mane i planirajte svoje prve poteze unaprijed. To će pozitivno utjecati na kvalitetu palube. Zapamtite da se pristojan špil može napraviti čak i od nasumičnih karata. Ponekad će vam igra ponuditi karte odličnog, pa čak i legendarnog kvaliteta, ponekad ćete se morati zadovoljiti samo rijetkim i obične kartice. Ne zamjerite sudbini. Proučite ocjene karata za arenu kako biste razvili vlastitu strategiju za određivanje njihove vrijednosti i izgradnju špila.

Sa svakom odigranom utakmicom steći ćete nova znanja i prije ili kasnije naučiti predvidjeti neprijateljske akcije, utirući put do novih visina. Ne vjerujte onima koji tvrde da u Hearthstoneu sve odlučuje sreća. Iskustvo pokazuje da se na kraju sve svodi na vještinu igrača.

P.S. Nemojte biti previše oštri prema ovom vodiču. Svrha vodiča nije da vam da jasne preporuke, već da vam da neke korisni savjeti i usmjerite svoje misli u pravom smjeru. Pokušat ću dopuniti i ažurirati informacije u ovom članku. Ako primijetite bilo kakvu netočnost, možete - pisati o tome u komentarima. Također, možete ponuditi bilo koju drugu informaciju u vezi Arene u Hearthstoneu, a koja nije u ovom vodiču. Sretno!



 
Članci on tema:
Sve što trebate znati o SD memorijskim karticama kako ne biste zeznuli kada kupujete Connect sd
(4 ocjene) Ako nemate dovoljno interne memorije na svom uređaju, možete koristiti SD karticu kao internu memoriju za svoj Android telefon. Ova funkcija, nazvana Adoptable Storage, omogućava Android OS-u da formatira eksterne medije
Kako okrenuti točkove u GTA Online i više u GTA Online FAQ
Zašto se gta online ne povezuje Jednostavno je, server je privremeno isključen/neaktivan ili ne radi. Idite na drugu Kako onemogućiti online igre u pretraživaču. Kako onemogućiti pokretanje aplikacije Online Update Clinet u Connect manageru? ... na skkoko znam kad ti smeta
Pikov as u kombinaciji s drugim kartama
Najčešća tumačenja karte su: obećanje ugodnog poznanstva, neočekivana radost, ranije nedoživljene emocije i senzacije, primanje poklona, ​​posjeta bračnom paru. As srca, značenje karte kada karakterišete određenu osobu koju ste
Kako pravilno napraviti horoskop za preseljenje Napravite mapu po datumu rođenja uz dekodiranje
Natalna karta govori o urođenim osobinama i sposobnostima njenog vlasnika, lokalna karta govori o lokalnim prilikama koje pokreće mjesto radnje. Podjednake su po važnosti, jer život mnogih ljudi prolazi od mjesta rođenja. Pratite lokalnu kartu