الهدف الثعلب ماكر. لعبة الجوال "الثعلب الماكر. لعبة الجوال "القطيع والذئب"

لعبة الأطفال "Cunning Fox" تشبه لعبة Ring-Ring ، لكنها تختلف في قواعدها. ينمي الانتباه والصبر ويحرر الأطفال. تتطلب اللعبة مساحة مفتوحة و 6-10 مشاركين.

قواعد اللعبة الثعلب الماكر

يقف اللاعبون في دائرة ويواجهون بعضهم البعض. يتم إزالة كل اليدين خلف الظهر. مع الأطفال ، يتم اختيار شخص بالغ كسائق بين الأطفال سن الدراسةيمكن أن يكون أحد اللاعبين. يصبح السائق خلف الدائرة ويمر خلف ظهور جميع اللاعبين. يجب أن يلمس بحذر شديد ، وبشكل غير محسوس بالنسبة للباقي ، يد أحد اللاعبين. الشخص الذي يلمسه يصبح "ثعلب ماكر".

بعد ذلك ، يختار السائق لاعبًا واحدًا ويدعوه للنظر في عيون المشاركين وتخمين من أصبح "الثعلب". يمكن للاعب أن يخمن ، ولكن إذا لم يحدث ذلك ، يسأل الجميع ، "الثعلب الماكر ، أين أنت؟" في محاولة للتعرف عليه. إذا تم العثور على "الثعلب" ، كل شيء يبدأ من جديد. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فإنها تنادي "أنا هنا" وتبدأ في مطاردة اللاعبين. مهمة المطارد هي القبض على ثلاثة متهربين. بعد ذلك ، تبدأ اللعبة من جديد. لعبة الجوال "Cunning Fox" هي وسيلة ترفيه جيدة للأطفال والكبار في الهواء الطلق أو في الداخل.

ألعاب خارجية لكبار السن

ألعاب المشي والجري

  1. ماكر فوكس

استهداف:تحسين مهارات الجري في جميع الاتجاهات مع الصيد والمراوغة ؛ تطوير البراعة وسرعة رد الفعل على إشارة.

السكتة الدماغية:يجلس اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض.
يدعو المعلم اللاعبين إلى إغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف الأطفال ، ويلمس أحد اللاعبين ، الذي يصبح "ثعلب ماكر". ثم يتم دعوة الأطفال لفتح أعينهم والنظر بعناية أي منهم ثعلب ماكر ، فهل ستسلم نفسها بطريقة ما؟ يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، أولاً بهدوء ، ثم بصوت أعلى: "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟". يصل الثعلب الماكر سريعًا إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول: "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. بعد أن اصطاد الثعلب 2-3 أشخاص ، قال المعلم: "في دائرة!" يشكل الأطفال دائرة مرة أخرى وتتكرر اللعبة.

  1. إوز البجعة

استهداف:تحسين مهارات المشي والجري في جميع الاتجاهات ، وتنمية مهارات الركض مع الصيد والمراوغة ؛ تعليم الأطفال الاستماع إلى النص والاستجابة بسرعة لإشارة المعلم.

السكتة الدماغية:يتم اختيار الذئب والراعي من بين اللاعبين. بقية الأطفال من الإوز. على جانب واحد من الموقع ، يتم رسم خط ، يوجد خلفه الأوز. هذا منزلهم. على جانب الموقع ، تم تحديد مكان - عرين الذئب. يقوم "الراعي" بطرد "الأوز" لرعي المرج. "الأوز" المشي ، والطيران عبر المرج.

الراعي: الأوز والإوز " أوز: (توقف وأجب) هاهاها!

الراعي: هل تريد أن تأكل؟ أوز: نعم نعم نعم!

الراعي: لذا تطير إلى المنزل! أوز: الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا.

الراعي: لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بالأجنحة.

الأوز ، التي تنشر أجنحتها ، تطير إلى المنزل عبر المرج ، ويحاول الذئب ، وهو ينفد من العرين ، الإمساك بها. الإوز الذي تم اصطياده يذهب إلى المخبأ. بعد عدة أشواط ، يتم حساب عدد الأوز الذي اصطاده الذئب. ثم يتم اختيار ذئب وراعي جديد.

  1. نحن رفاق مرحون

استهداف:الاستمرار في تعليم الأطفال التصرف بناءً على إشارة فقط ؛ لتعزيز مهارات الجري مع الصيد والمراوغة ؛ تطوير القدرة على التحمل والسرعة وخفة الحركة.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب أو الغرفة. يتم رسم خط أمامهم. يتم أيضًا رسم خط على الجانب الآخر. إلى جانب الأطفال ، في المنتصف تقريبًا بين السطرين ، يوجد فخ. ينطق الأطفال في الكورس النص:

نحن شباب مضحك

نحن نحب الجري واللعب.

حسنًا ، حاول اللحاق بنا:

واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!

بعد كلمة "امسك!" يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ويلحق بهم الفخ. يعتبر الشخص الذي لمسه الفخ قبل عبور اللاعب للخط محاصرًا ويجلس بالقرب من المصيدة. بعد 2-3 أشواط ، يتم عد أولئك الذين تم القبض عليهم واختيار مصيدة جديدة.

  1. مصيدة فئران

استهداف:لتعزيز مهارات الجري في جميع الاتجاهات ، دون التدخل مع بعضها البعض ؛ تنسيق حركاتهم مع نص القصيدة ؛ تطوير البراعة ، ردفعل سريعللإشارة.

السكتة الدماغية:ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. تشكل المجموعة الأصغر دائرة - مصيدة فئران. الباقي فئران. هم خارج الدائرة. أطفال ، يصورون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويمشون في دائرة ، الآن إلى اليسار ثم إلى اليمين قائلين:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

يمضغون كل شيء ، ويأكلون كل شيء.

احذروا الغشاشين

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران ،

دعنا نلتقطهم جميعًا مرة واحدة!

في نهاية القصيدة ، يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت على الفور من الجانب الآخر. وبحسب المدرس "صفقوا!" الأطفال الواقفون في دائرة ينزلون أيديهم ويجلسون في وضع القرفصاء - تعتبر مصيدة الفئران مضروبة. تعتبر الفئران التي ليس لديها وقت للخروج من الدائرة تم اصطيادها. هم أيضا يصبحون في دائرة. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار وتستأنف اللعبة.

  1. الكارب والبايك

استهداف:الاستمرار في تعليم الركض في جميع الاتجاهات في مساحة محدودة ، دون التدخل مع بعضها البعض ؛ تطوير القدرة على الاستجابة بسرعة للإشارة.

السكتة الدماغية:يتم اختيار طفل واحد ليكون رمح. ينقسم باقي اللاعبين إلى مجموعتين: أحدهما - الحصى - يشكل دائرة ، والآخر - الصليبيين الذين يسبحون داخل الدائرة. رمح خلف الدائرة. في إشارة من المعلم "رمح!" ركضت بسرعة في الدائرة ، في محاولة للقبض على الصليبيين. الكارب في عجلة من أمره ليأخذ مكانًا خلف أحد اللاعبين ويجلس (يختبئ خلف الحصى). يمسك الرمح أسماك الشبوط التي لم يكن لديها وقت للاختباء. أولئك الذين تم القبض عليهم يغادرون الدائرة. تتكرر اللعبة 3-4 مرات ، وبعد ذلك يتم حساب عدد أسماك الكارب التي يتم صيدها. ثم اختر رمحًا جديدًا. أطفال يقفون في دائرة ويغيرون بداخلها أماكنهم ، وتتكرر اللعبة.

  1. الذي من المرجح أن يتجمع الارتباط

استهداف:تحسين القدرة على المشي والجري في جميع الاتجاهات ، وتغيير إيقاع ووتيرة الحركة ؛ تطوير التوجه في الفضاء ، والقدرة على الاستجابة بسرعة للإشارة.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات بنفس عدد اللاعبين: يتم إعطاء كل مجموعة أعلامًا من أي لون واحد. في نهايات مختلفة من الموقع ، يتم وضع 3-4 أعلام من نفس الألوان على الحوامل. كل مجموعة مبنية في عمود أمام علم من لونها. يضرب المعلم الدف ويبدأ الأطفال في المشي والركض حول الملعب في اتجاهات مختلفة. تتغير الحركات حسب الإيقاع والسرعة التي يعطيها المعلم. في إشارة "إلى المكان"! يركض الأطفال إلى علمهم ويصطفون. يلاحظ المعلم المجموعة التي اصطفت أولاً.

تعليمات اللعبة.بعد 2-3 مرات التكرار ، يمكن أن تكون اللعبة معقدة. في اللحظة التي يركض فيها الأطفال ، يغير المعلم أماكن الأعلام ويقول "للأماكن!" يندفع الأطفال للاصطفاف في طابور مقابل علمهم. يلاحظ المعلم العمود الذي تم إنشاؤه أولاً.

  1. خمسة عشر

استهداف:لتعزيز القدرة على الجري في جميع الاتجاهات في جميع أنحاء الموقع ، دون التدخل مع بعضها البعض ، والتهرب من العلامة ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة. تعليم الأطفال "وصمة عار" بشكل صحيح.

السكتة الدماغية:الأطفال في أماكن مختلفة من الملعب (حدوده معلمة بالأعلام). العلامة المحددة ، بعد أن تلقت ضمادة ملونة (شريط) ، تصبح في منتصف الموقع. بإشارة من المربي ، "التقط!" ينتشر جميع الأطفال حول الملعب ، وتحاول البطاقة اللحاق بشخص ما ولمسه بيده. الشخص الذي لمسه يبتعد. تنتهي اللعبة عندما تلتقط العلامة 3-4 لاعبين. عندما تتكرر اللعبة ، يتم تحديد علامة جديدة. إذا لم تتمكن العلامة من التقاط أي من اللاعبين خلال 30-40 ثانية ، فيجب اختيار سائق آخر.

  1. قطة و فأر

استهداف:لتعزيز القدرة على السير في دائرة وتنسيق الحركات مع نص القصيدة ؛ تطوير مهارات الجري مع الصيد والمراوغة.

السكتة الدماغية:يقف اللاعبون في دائرة. اختر قطة وفأر. يصبح الفأر في دائرة والقط خلف الدائرة. يسير باقي الأطفال في دائرة ويقولون:

فاسكا يمشي بيضاء ،

ذيل فاسكا رمادي ،

والسهم يجري.

عيون مغلقة.

تصويب المخالب

الأسنان مثل الإبرة.

فقط الفئران سوف تخدش

فاسكا الحساسة موجودة هناك ،

سوف يمسك الجميع.

بالكلمات الأخيرة يتوقف الأطفال ويرفع طفلان في المكان المتفق عليه أيديهما ،

مغادرة الممر - البوابة. يمكن للفأر ، الذي يهرب من القطة ، أن يركض عبر البوابة والزحف تحت ذراعي أولئك الذين يقفون في دائرة. القطة ، التي تحاول الإمساك بالفأر ، يمكنها فقط الركض عبر البوابة الموجودة في الدائرة. عندما يمسك القط بالفأر ، يتم اختيار الأطفال الآخرين لهذه الأدوار ، وتتكرر اللعبة. إذا لم تتمكن القطة من الإمساك بالماوس لفترة طويلة ، يقوم المعلم بترتيب بوابة إضافية.

ألعاب القفز

  1. ممر صيد الاسماك

استهداف:تحسين مهارات القفز في المكان ، وتحقيق هبوط ناعم على أصابع القدم ؛ تطوير اليقظة والبراعة.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة. في وسط الدائرة يوجد المعلم. يحمل في يديه حبلًا مربوطًا في نهايته كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الحبل والحقيبة في دائرة فوق الأرض نفسها ، ويقفز الأطفال لأعلى محاولًا ألا تلمس الحقيبة أرجلهم. في السابق ، يوضح المعلم للأطفال كيفية القفز ويشرح لهم: ادفع بقوة ورفع أرجلهم. يجب التوقف من وقت لآخر للسماح للأطفال بالراحة.

  1. لا تبقى على الأرض (على الأرض)

استهداف:الاستمرار في تعليم الأطفال القفز من أشياء ذات ارتفاعات مختلفة ، والهبوط على أصابع قدمهم ؛ لتعزيز القدرة على المشي والجري في جميع الاتجاهات ، والاستجابة بسرعة للإشارة.

السكتة الدماغية:يوجد على جميع جوانب الموقع (الغرفة) أشياء بارتفاع 25-30 سم: سلالم ذات درجات ، وصناديق منخفضة ، ومقاعد ، إلخ. يتم اختيار فخ. وضعوا ضمادة على يده. يتم وضع الأطفال على أشياء في مناطق مختلفة من الملعب. على إيقاع الدف ، يقفز الأطفال ويركضون حول الملعب. الفخ يشارك في الحركة العامة. في إشارة من المعلم "قبض!" يتسلق جميع الأطفال مرة أخرى الارتفاعات الموضوعة. يمسك الفخ بمن لم يكن لديهم الوقت للقفز على المنصة. أولئك الذين تم القبض عليهم يجلسون جانبا. بعد تكرار 2-3 مرات ، يتم حساب المصيد ، ويتم تحديد مصيدة جديدة وتستأنف اللعبة.

يتأكد المعلم من أن الأطفال يقفزون من على الأشياء بقدمين ويسقطون على أصابع قدمهم ؛ حتى ينتشروا في جميع أنحاء الموقع ، بعيدًا عن الأشياء التي يجب عليهم التسلق عليها.

  1. حبل القفز

استهداف:تدريب الأطفال على القفز فوق حبل يتأرجح على قدمين ، وتحقيق هبوط ناعم على أصابع قدمهم.

السكتة الدماغية:طفلان يمسكان طرفي حبل سميك أو حبل طويل. ببطء وبشكل متساو ، يبدأون في تحريفه نحو الأطفال الواقفين ، ويقومون بدورهم بالقفز فوق الحبل ، محاولين عدم ضربه. الشخص الذي يلمس يغير أحد أعاصير الحبل.

  1. "الصياد والأرانب البرية».

استهداف:تعليم الأطفال اختيار الهدف ومتابعة حركة الكرة وتقييم النتيجة. لتعزيز مهارات القفز على قدمين مع التحرك للأمام ، والجري في جميع الاتجاهات بالقبض والمراوغة.

السكتة الدماغية:على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان للصيادين. على الجانب الآخر توجد منازل للأرانب. يوجد في كل منزل 2-3 أرانب. يتجول الصياد في المنطقة متظاهراً أنه يبحث عن آثار أرانب ثم يعود إلى مكانه. في إشارة ، خرجت الأرانب من منازلها في المقاصة وتقفز على قدمين ، وتتقدم للأمام. وفقا للمعلم "هانتر!" تجري الأرانب البرية إلى المنازل ، ويرمي طفل ، يمثل صيادًا ، كرة نحوها. أرنبة ضُربت بالكرة تعتبر قد تعرضت للضرب. يأخذه الصياد إليه. بعد 2-3 مرات تكرار ، يتم احتساب عدد الأرانب التي تم صيدها ، ويتم اختيار صياد جديد واستئناف اللعبة.

  1. أرنب بلا مأوى

استهداف:لتعزيز مهارات القفز على قدمين مع التحرك للأمام ، والجري في جميع الاتجاهات بالقبض والمراوغة ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة.

السكتة الدماغية:هناك أطواق على الأرض أقل من عدد اللاعبين. يركض الأطفال ويقفزون حول القاعة على الكلمات: الأرانب تمر عبر المرج ، عبر الغابة.

جمع الفراولة -

عصير نعم لوب ، عصير نعم لوب!

هنا يكون المقاصة أنعم من الحرير.

انظر حولك ، انظر حولك!

احذر من الذئب المحطم!

احذر ، احذر!

بعد عبارة "احذروا!" يحاول كل طفل أخذ طوق مجاني. إلى الشخص الذي ترك دون طوق ، يقولون: أرنب ، أرنب ، لا تتثاءب!

احصل على المنزل بسرعة!

  1. لا ننشغل

استهداف:زيادة النشاط الحركي للأطفال ، وتعزيز القدرة على القفز على قدمين ذهابًا وإيابًا ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة والمراوغة.

السكتة الدماغية:يتم رسم دائرة أو وضع حبل على شكل دائرة. يقف جميع اللاعبين خلفه على مسافة نصف خطوة. يتم اختيار القائد. يصبح داخل الدائرة في أي مكان. يقفز بقية الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء وجودهم داخل الدائرة. عندما يقترب السائق ، يقفز اللاعبون خارج الخط. الشخص الذي يلمسه السائق يعتبر الخاسر. بعد 30-40 ثانية ، يتم احتساب الخاسرين ، ويتم اختيار سائق جديد.

  1. "الضفادع".

استهداف:علم الأطفال القفز عن طريق الدفع بكلتا القدمين والهبوط على أصابع القدمين. تطوير القدرة على القفز وخفة الحركة.

السكتة الدماغية:يعلم الضفدع الضفادع القفز. تقف على يمين البركة ، والضفادع إلى اليسار. يدخل كل ضفدع إلى المنزل ، ويستمع بعناية للأوامر ، ويقفز ، ويدفع بكلتا ساقيه ويهبط على ساقيه. من الواضح أن الضفدع يعطي الأمر: "نتوء ، ورقة ، ورقة ، منزل ، ورقة ، نتوء ، نتوء!" أحد الضفادع يقفز ، والبقية يراقبون ليروا ما إذا كان يفعل ذلك بشكل صحيح. إذا قفز الضفدع عالياً ولم يخلط بين أي أوامر ، فقد تعلم القفز والوقوف بجانب الضفدع ، وإذا أخطأ فيعود إلى الضفادع.

ألعاب الرمي

  1. مدرسة الكرة

استهداف:تطوير مهارات الكرة لدى الأطفال: الرمي ، وضرب الأرض بمهام مختلفة ، والتقاط الكرة بكلتا يديه ، دون الضغط على الصندوق ؛ تطوير البراعة.

السكتة الدماغية:يتم إعطاء كرة صغيرة للعبة. ألعب دور الأطفال واحدًا تلو الآخر ، واثنين في كل مرة وفي مجموعات صغيرة بدورها. أثناء اللعبة ، يمرر الطفل الذي أخطأ الكرة إلى آخر. عندما تستمر اللعبة ، يبدأ بالحركة التي أخطأ فيها. أنواع الحركات:

ارمي الكرة لأعلى وامسكها بكلتا يديك ؛ ارمي الكرة ، صفق يديك أمامك والتقط الكرة ؛

اضرب الكرة على الأرض وأمسكها بكلتا يديك ؛ اضرب الكرة ، صفق بيديك والتقط الكرة ؛

الوقوف في مواجهة الحائط على مسافة 2-3 خطوات منه ، وإعطاء الكرة حوله والتقاطه بكلتا يديه ؛

ارمي الكرة على الحائط ، اتركها تسقط على الأرض وترتد عنها ، ثم امسك الكرة ؛

اضرب الكرة على الأرض حتى 5 مرات باليد اليمنى واليسرى.

  1. "ارمي العلم".

استهداف:تمرين في الرمي على هدف أفقي ؛ تعليم الأطفال اختيار الهدف ومتابعة حركة الكرة وتقييم النتيجة. تطوير الدقة والعين.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال في سطرين واحدًا تلو الآخر ، وفي أيدي السطر الأول كرات وأكياس رمل. قبل ذلك ، على مسافة 4-5 أمتار ، هناك عدة أعلام على نفس المستوى ، يقوم الأطفال في نفس الوقت بإلقاء أكياس الرمل على رؤوسهم بكلتا يديه أو بإحدى اليدين ، في محاولة لرميها فوق خط الأعلام ، يحسب المعلم عدد الأطفال الذين رموا الحقائب فوق الأعلام. ثم يلتقط الأطفال الحقائب ويركضون ويمررونها لشريكهم. يتدحرج الترتيب التالي ، ثم يقارن النتائج.

  1. صيد الثعالب

استهداف:ممارسة الأطفال في الكرات المتدحرجة ، وتطوير القوة والدقة.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى فريقين: "الصيادون" و "الثعالب". في أيدي الصيادين كرات على خيط. الثعالب تجري في كل مكان. في إشارة "الصيادين!" يقوم الأطفال الذين يستخدمون البالونات بدحرجتها وإعادتها إلى الخلف ، وسحب الحبل. إذا اصطدمت الكرة بشخص ما ، فسيقوم الأطفال بتغيير الأدوار. يقف الأطفال الذين يصورون الثعالب بلا حراك في هذا الوقت. في النهاية ، يحسبون عدد المرات التي كان فيها ثعلبًا.

  1. لعبة البولنج

استهداف:ممارسة الأطفال في الكرات المتدحرجة ، وتطوير القوة والبراعة.

السكتة الدماغية:لعبة البولنج تقف في صف على مسافة 3-5 سم من بعضها البعض. على مسافة 1.5-3 متر منهم يتم رسم خط - "كون". اللاعبون ، بترتيب الأولوية ، يتجهون إلى الخط ويدحرجون الكرة برمية ، في محاولة لإسقاط لعبة البولنج. يتم التقاط لعبة البولنج المهدومة. الفائز هو الذي يقرع المزيد من الدبابيس بسبب العدد المحدد من الكرات. تزداد المسافة بين الدبابيس ، وكذلك من المسامير إلى خط كونا ، تدريجياً.

  1. دببة بيضاء

استهداف:تمرين الأطفال على المشي بشكل فضفاض على الجزء الخارجي من القدم ، في رمي الحقائب على هدف متحرك ؛ تطوير عين.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى فريقين: الدببة والصيادين. أطفال الدب يتجولون في الموقع مثل الدب فيقولون: دب يمشي في القطب الشمالي ،

تجول بيضاء في الثلج.

أبحث عن الطعام هنا وهناك.

الريح تهب ، تهب ، تهب

يزرع بالثلج الناعم ، يزرع.

بناء على إشارة من "الصيادين" ، هربت الدببة ، وألقى الصيادون أكياس الرمل على أقدام الدببة الهاربة. بعد العد ، يتبادل الأطفال الأدوار.

  1. ضع الخاتم

استهداف:تمرين الأطفال في رمي الحلقات على الأوتاد ؛ تطوير الدقة والبراعة.

السكتة الدماغية:تُستخدم رميات حلقية مخططة أو غير مخططة: 2-6 أوتاد على حوامل بأشكال مختلفة. يقوم الأطفال برمي الخواتم من مسافة 1.5-2.5 متر ويمكن لعب اللعبة مع مجموعة من الأطفال (4-6 أشخاص). يتلقى الأطفال ثلاث حلقات ويتناوبون على رميها في محاولة لضرب أي ربط. يلاحظ المعلم أيًا من الأطفال يرمي المزيد من الحلقات.

  1. يندفع

استهداف:ممارسة الأطفال في رمي كرات الثلج على هدف متحرك ، وتطوير الدقة ؛ لتعزيز مهارات الجري وتطوير السرعة والمراوغة.

السكتة الدماغية:على أحد جوانب الموقع ، يتم فصل المنزل بخط ، ويتم رسم خط ثان على مسافة 5-6 أمتار ، يوجد خلفه منزل آخر. يتم رسم خط آخر على طول أحد الجانبين عموديًا على المنازل. يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين - فريقين (لا يزيد عن 6-8 أشخاص في كل مجموعة). أطفال مفرزة واحدة يقفون على طول خط أي منزل. يتم وضع وحدة أخرى على طول الخط الجانبي ؛ كل طفل لديه اثنين من كرات الثلج عند أقدامهم. بإشارة من المعلم ، تبدأ الفرقة الأولى من منزل إلى آخر. يأخذ أطفال الكتيبة الثانية كرة ثلجية واحدة في كل مرة ويرمونها على المتسابقين. أولئك الذين ضربتهم كرة الثلج خطوة جانبا. في إشارة جديدة ، تحدث اندفاعة في الاتجاه المعاكس ؛ أطفال يقفون على الخط الجانبي يرمون كرة ثلج ثانية على أولئك الذين يركضون. المملحة أيضا تنحى جانبا هذه المرة. يلاحظ المعلم أيًا من أطفال الانفصال الواحد والآخر كان أكثر براعة وجرأة وحسن التصويب. الفرق تغير الأماكن وتستأنف اللعبة.

  1. صالح للأكل - غير صالح للأكل

استهداف:ممارسة الأطفال في رمي الكرات لبعضهم البعض والتقاطها بكلتا يديه دون الضغط على الصدر.

السكتة الدماغية:على الأرض ، يشير الخط القصير إلى المخالفة ، حيث يقف السائق مع كرة متوسطة الحجم في يديه. يشير الخط الطويل إلى خط البداية للاعبين. يصطف اللاعبون خلف خط البداية. يقوم السائق بدوره برمي كرة في يدي كل لاعب ينادي

الأشياء والظواهر ذات الطبيعة الحية وغير الحية (سحابة ، خشب البتولا ، كعكة ، تمساح ، كومبوت ، وما إلى ذلك). الكرة. إذا كان هذا صحيحًا ، فإن اللاعب يأخذ خطوة للأمام نحو الحصان. إذا كان غير صحيح ، فإنه يبقى في مكانه. يرمي السائق الكرة إلى الكرة التالية. الشخص الذي يصل إلى النهاية يفوز أولاً ويصبح القائد.

ألعاب الزحف والتسلق

  1. الدببة والنحل

استهداف:لإصلاح طرق التسلق المختلفة عند الأطفال: على طول جدار الجمباز ، الزحف تحت قوس أو حبل ؛ تطوير البراعة والبراعة.

السكتة الدماغية:تقع الخلية (جدار أو برج الجمباز) على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر يوجد مرج. بعيدا عن عرين الدب. في الوقت نفسه ، لا يشارك في اللعبة أكثر من 12-15 شخصًا. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. معظمهم من النحل الذي يعيش في الخلية. الدببة في العرين. في إشارة ، يطير النحل من خلايا النحل (ينزل من جدار الجمباز) ، ويطير إلى المرج للحصول على العسل والطنين. في هذا الوقت ، تنفد الدببة من العرين وتتسلق الخلية (تتسلق الجدار) وتتغذى على العسل. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة "الدببة!" ، يطير النحل إلى خلايا النحل ، وتهرب الدببة بعيدًا إلى العرين. النحل الذي لم يكن لديه وقت لإخفاء اللدغة (اللمس باليد). ثم تستأنف اللعبة. لدغة الدببة لا تشارك في لعبة أخرى. بعد التكرار مرتين ، يتبادل الأطفال الأدوار.

يتأكد المعلم من أن الأطفال لا يقفزون ، بل ينزلون من السلالم ، ويقدم لهم المساعدة.

  1. رجال الاطفاء في التدريب

استهداف:لتمرين الأطفال على تسلق جدار الجمباز بطريقة مريحة.

السكتة الدماغية:يصبح الأطفال مواجهين لجدار الجمباز في 3-4 أعمدة (حسب عدد الامتدادات). الأول في الأعمدة يقف على الخط (المسافة من 4 إلى 5 خطوات من الحائط). على كل امتداد لجدار الجمباز ، تُعلق الأجراس على السكة بنفس الارتفاع. عند إشارة المعلم "واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!" يركض الأطفال الذين يقفون في الأعمدة أولاً إلى جدار الجمباز ، ويصعدون عليه ويقرعون الأجراس. ثم ينزلون ويعودون إلى نهاية طابورهم. يلاحظ المعلم الشخص الذي اتصل أولاً. تستمر اللعبة. يفوز هذا العمود ، حيث يوجد المزيد من اللاعبين الذين تمكنوا من الاتصال أولاً.

يتأكد المعلم من أن الأطفال ينزلون ، وعدم القفز عن القضبان ، إذا لزم الأمر ، يساعد. أولئك الذين يخالفون القاعدة لن يحصلوا على أي مكاسب.

  1. أحضر الحقيبة

استهداف:ممارسة الزحف على المقعد على أربع مع حقيبة على الظهر ؛ تطوير الموقف.

السكتة الدماغية: 3-4 أطفال يقفون على مقاعد ويضعون كيس من الرمل على ظهورهم. ازحف على الأطراف الأربعة حتى نهاية المقعد. الشخص الذي يأتي أولاً يفوز.

عند التحرك ، لا تسقط الحقيبة ؛ إذا سقط ، احمله ، وضعه على ظهره وازحف عليه ؛ في نهاية المقعد ، خذ الحقيبة من الخلف ، أيضًا دون إسقاطها.

  1. هروب الطيور

استهداف:لترسيخ مهارات الجري في جميع الاتجاهات ، لمواصلة تعلم كيفية تسلق جدار الجمباز والنزول منه.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال متناثرين في أحد أطراف الملعب (الغرفة). انها طيور. في الطرف الآخر من الموقع ، يوجد برج تسلق أو جدار رياضي بعدة امتدادات. بإشارة من المربي "الطيور تطير بعيداً!" - تطير الطيور وتنشر أجنحتها (الأطفال ، يرفعون أذرعهم إلى الجانبين ، يركضون حول الموقع بأكمله). عند إشارة "العاصفة!" تطير الطيور إلى البرج - مختبئة من العاصفة في الأشجار. عندما يقول المعلم: "توقفت العاصفة" ، تنزل الطيور من البرج وتطير مرة أخرى.

يجب أن يكون المعلم بالقرب من معدات التسلق لمساعدة الأطفال إذا لزم الأمر. إذا كان جدار الجمباز يحتوي على عدد قليل من الامتدادات ، فيمكن للأطفال الصعود على المقاعد أو الألواح الموضوعة على الكراسي أو غيرها من معدات التسلق.

  1. من هو أكثر احتمالا لعلمه

استهداف:لتدريب الأطفال على الركض بسرعة ، في الزحف تحت القوس بطريقة مريحة.

السكتة الدماغية:ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات متساوية ويقفون في أعمدة على بعد خطوات قليلة من بعضهم البعض عند الخط الذي لا ينبغي عليهم الذهاب إليه بعده. على مسافة 4-5 أمتار من هذا الخط ، توضع البوابات أمام كل عمود. لا تزال هناك أعلام أمامنا على الخط. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يركض أولئك الذين يقفون أولاً في الأعمدة إلى البوابات ، ويزحفون تحتها. ثم يركضون نحو الأعلام ويرفعونها فوق رؤوسهم ويلوحون بها. ثم وضعوا الأعلام بهدوء على الأرض وعاد كل منهم إلى نهاية طابورهم. الشخص الذي يركض يفوز أولاً. يتم تشغيل التالي إلى مربعات الاختيار.

  1. السناجب في الغابة

استهداف:لتحسين مهارات التسلق للأطفال على معدات التدريب البدني المختلفة بطرق مختلفة مناسبة لإكمال المهمة.

السكتة الدماغية:تُلعب اللعبة في الملعب أو في غرفة يوجد بها جدار جمباز. بالإضافة إلى ذلك ، يتم وضع أجهزة التسلق المحمولة: سلم مزدوج ، هرم مع ألواح وسلالم خلفية ، مقاعد ، ألواح موضوعة على مكعبات كبيرة ، إلخ.

يتم اختيار السائق - الصياد. يصبح منزلًا - دائرة مرسومة في الجزء المقابل من الموقع أو الغرفة. بقية اللاعبين هم من السناجب ، يتم وضعهم على الأشجار. بإشارة من المربي "احذر!" - أو بضرب الدف ، كل السناجب تغير أماكنها: تنزل بسرعة ، تقفز من على الأجهزة وتتسلق على الآخرين. في هذا الوقت ، يمسكهم الصياد - يمسكهم بيده. تعتبر السناجب ممسكة ، والتي يلمسها السائق بيده أثناء وجودها على الأرض ، وكذلك تلك التي بقيت في أماكنها الأصلية. يذهبون إلى منزل الصياد ويفوتون لعبة واحدة. صياد جديدتم اختياره بعد 1-2 مباراة. في نهاية اللعبة ، يلاحظ المعلم تلك السناجب التي كانت شجاعة وحاذقة.

أثناء اللعبة ، يتأكد المعلم من أن الأطفال يستخدمون أجهزة مختلفة ولا يقفزون من ارتفاع غير مصرح به.

الألعاب - سباقات التتابع

  1. مضمار حواجز

استهداف:لتنشيط التجربة الحركية للأطفال ، وتحسين الحركات المألوفة لهم ؛ تطوير البراعة والسرعة والبراعة.

السكتة الدماغية:تم بناء الأطفال في عمودين. ضع أعلامًا بألوان مختلفة مقابل كل منها على مسافة 6-7 أمتار (حسب عدد الأطفال في الفريق). ليس بعيدًا عن الأطفال ، يتم رسم خط شرطي ، يتم تشغيلهم منه واحدًا تلو الآخر من كل عمود إلى الأعلام. في الطريق ، يجب على الأطفال التغلب على مثل هذه العقبات: الركض على طول مقعد الجمباز ، والزحف إلى الطوق بأي شكل من الأشكال ، والقفز فوق الحبل الممتد على ارتفاع 30 سم. بعد التغلب على جميع العقبات ، يأخذ الطفل العلم ويركض بشكل جانبي ، متجاوزًا العقبات ، إلى عموده. بعد أن ركض ، يجب أن يعطي إشارة بتصفيق من يده إلى رفيقه الذي سيركض بعد ذلك. يلاحظ المعلم الانفصال الذي أكمل جميع التدريبات بسرعة وبشكل جيد. أطفال من هذه الفرقة يرفعون الأعلام.

  1. تتابع الزوج

استهداف:تدريب الأطفال على رمي الكرة والتقاطها لبعضهم البعض في الحركة ؛ تطوير السرعة وخفة الحركة والدقة.

السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين في كل فريق إلى أزواج. يقع الفريق من الفريق 6-7 أمتار. المسافة بين اللاعبين في أزواج هي 2-3 أمتار ، يركض الزوجان في نفس الوقت ، ويلقون الكرة لبعضهم البعض. لا يمكنك أن تخطو أكثر من خطوتين والكرة بين يديك. بعد أن وصلوا إلى العلم ، يعودون بنفس طريقة العودة ويمررون الكرة إلى الزوج التالي الذي يقف في البداية.

  1. ارمي الكرة في الحلبة

استهداف:تدريب الأطفال على رمي الكرات على هدف عمودي بطرق مختلفة ؛ تطوير الدقة والعين.

السكتة الدماغية:تم بناء الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى أمام اللوحات الخلفية لكرة السلة (يمكنك أيضًا استخدام حامل مع سلة) على مسافة 2-3 أمتار أو أكثر. في الإشارة ، يقوم الرقم الأول برمي الكرة حول الحلقة ، ثم يمسك الكرة ويمررها إلى المشارك الثاني ، الذي يؤدي نفس المهمة ، وما إلى ذلك. يقوم اللاعبون برمي الكرة بالتناوب بالطريقة المتفق عليها (يدان من الصدر ، ويدان من الأسفل ، ويد واحدة من الكتف). الفريق الذي يحصل أكثريضرب.

  1. أحضر الكرة

استهداف:تحسين مهارات الجري بسرعة مع أداء المهام ؛ تطوير السرعة.

السكتة الدماغية:يتم بناء الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى أو في خط أمام خط البداية. على الجانب الآخر من الملعب ، مقابل كل فريق ، يوجد صندوق من كرات التنس بحجم يتوافق مع عدد لاعبي الفريق. في الإشارة ، يركض الرقم الأول إلى الصندوق ، ويأخذ كرة واحدة ويرجع إلى مكانه ، ويصفق على كتف اللاعب التالي ؛

الرقم الثاني يكرر نفسه ، وهكذا. ينتهي سباق التتابع في اللحظة التي يحضر فيها آخر لاعب كرته ويصطف في الخط.

  1. تتابع الغابات

استهداف:تعليم الأطفال الجري بسرعة ، والإبحار في الفضاء ؛ تطوير النشاط الحركي والسرعة.

السكتة الدماغية:يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق ، يقفون في أعمدة على جانب واحد من المقاصة. على الجانب الآخر من المقاصة ، يتم اختيار 2-3 أشجار تقع على نفس المسافة من اللاعبين. عند صافرة المعلم أو أي إشارة أخرى للمعلم ، فإن أولئك الذين يقفون في الفرق هم أول من يركضون بسرعة ، ويعبرون المقاصة ، ويركضون حول شجرتهم ويعودون. يقف اللاعبون التاليون على أهبة الاستعداد ويمدوا أيديهم اليسرى ، وراحة اليد. عندما يأتي أول من يركض ، يمررون العصا بلمسة من اليد ، ثم يركض الأطفال الثاني. الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة أولاً ويفوز بدقة.

خيارات الترحيل: *

يركض كل لاعب حول الشجرة 2-3 مرات ؛

يركض كل لاعب حول الأشجار مرتين ، ويصف الثمانية من حولهم ؛

قم بالمهمة في أزواج ، ممسكا بأيدي.

ألعاب ذات حركات مختلفة

  1. النمر والأرانب البرية

استهداف:تمرين الأطفال على الجري في منطقة محدودة ، في التسلق والقفز من جرف ثلجي ؛ تطوير البراعة والسرعة والمراوغة.

السكتة الدماغية:يتم لعب اللعبة في منطقة صغيرة. يجب أن يكون هناك جرف ثلجي أو أي ارتفاع آخر مغطى بالثلوج على الموقع ، مفتوح من جميع الجوانب. ارسم دائرة بطول 2 متر حول جرف الثلج. وفقًا لقافية العد ، يتم اختيار السائق - "النمر". يقف على جرف ثلجي ، و "الأرانب البرية" تجري في دائرة. مهمة النمر هي القفز على الأرنب والاستيلاء عليه. إذا لمس النمر الأرنب فقط ، فهذا لا يعتبر فوزًا. عندما يمسك النمر الأرنب ، يتبادلان الأدوار. يمكن للأرانب المراوغة والركض في دوائر وتسلق جرف ثلجي عندما لا يكون هناك نمر.

  1. الحيوانات ، وخز أذنيك

استهداف:لتعزيز القدرة على إعادة الترتيب بسرعة ، بإشارة المربي ، من الدائرة العامة إلى عدة دوائر ؛ تحسين المهارات طرق مختلفةمشي.

السكتة الدماغية:يقف الأطفال في دائرة. يقوم المعلم بفصلها في عدة أماكن. يتم إنشاء دوائر صغيرة من الأجزاء المكونة - منازل الأرانب والسناجب والثعالب والدببة والضفادع ، إلخ. يمر المعلم بجانب الحيوانات ويدعوها إلى متابعتها. تتحرك السناجب ، وتفرم بسرعة بأقدامها ، والأرانب البرية - في القفزات الصغيرة ، والدببة - تتدحرج ، والثعالب - بخطوة ناعمة على أصابع قدمها. بعد تشكيل دائرة عامة ، يرقص الأطفال ويدورون ويقومون بأي حركات. في إشارة "الصيادون قادمون!" ينتشر أطفال الحيوانات ويحاولون تشكيل منازل دائرية في أسرع وقت ممكن. المجموعات التي تفعل ذلك أولاً والأسرع تفوز.

  1. الفنانين

استهداف:تنشيط التجربة الحركية للأطفال ، وتحسين الحركات المألوفة ؛ تطوير الانتباه والخيال والإبداع.

السكتة الدماغية:يتم اختيار أحد اللاعبين كفنان ، ويصبح في منتصف الدائرة. بقية الأطفال ، ممسكون بأيديهم ، يسيرون في دائرة ويقولون:

في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى

نذهب خطوة بخطوة.

قف بلا حراك ، ابقَ سويًا

لنفعلها هكذا ...

يتوقف الأطفال ويخفضون أيديهم. يظهر الفنان نوعًا من الحركة ، ويجب على جميع الأطفال تكرارها. بعد تكرار اللعبة 2-3 ، يختار الفنان أحد اللاعبين ليحل محله ، وتستمر اللعبة. يأتي الفنانون بمجموعة متنوعة من الحركات ، وليس تكرار تلك المعروضة. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.

  1. غطاء وعصا

استهداف:تحسين مهارات المشي في دائرة ؛ تطوير الانتباه.

السكتة الدماغية:يذهب أحد الأطفال إلى وسط الدائرة ويضع عصا في يديه ، ويضع غطاء على رأسه بحيث يصل إلى أنفه ويغطي عينيه. بقية الأطفال يمسكون بأيديهم ويشكلون دائرة. يذهبون في دوائر قائلين: واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة -

سوف تدق العصا.

طفل يرتدي قبعة يقرع بالعصا. مع نهاية الكلمات ، يتوقف الجميع ، ويلتفتون إلى المنتصف. طفل بغطاء يحمل عصا. الشخص الذي تشير إليه يأخذ نهاية العصا ويدعو اسم الشخص الذي يقف في الدائرة. الطفل في المركز يجب أن يخمن من اتصل به. إذا خمن بشكل صحيح ، فإنه يختار من سيذهب إلى الوسط.

  1. تيتيري

استهداف:لتدريب الأطفال على أداء الحركات حسب نص قافية الحضانة ، في الجري مع الصيد. السكتة الدماغية:كما في مرجنا

يكلف كوب من الجبن

وصل طيهوجان أسودان

نقروا وطاروا بعيدا.

لاعبان يمثلان طيهوج أسود. هم في أحد أركان الغرفة. أطفال آخرون (6-8

أشخاص) يقفون في دائرة في منتصف الغرفة ويمسكون بأيديهم. هذا كوب من الجبن القريش. يُقرأ النص في جوقة ، وينحني قليلاً على نحو نابض على إيقاع قافية الحضانة. في السطر الثالث ، يقفز الطيهوج الأسود بالقرب من كوب من الجبن القريش. في السطر الرابع ، يقفز الطيهوج على قدمين بالقرب من الكوب ، ويميل رأسه قليلاً داخل الدائرة (النقر). مع نهاية قافية الحضانة ، يقوم الأطفال ، وهم يصورون فنجانًا ، برفع أيديهم لأعلى ، وهم يهتفون "شو يو!" ، كما لو كانوا يخيفون الطيهوج ، ويطير الطيهوج بعيدًا إلى ركنهم. الأطفال يمسكون بهم. يغير الطيهوج الأسود مكانه مع الشخص الذي أمسك به. اللعبة تتكرر.

ألعاب الجري

  1. بُومَة.

استهداف:تحسين القدرة على الجري في جميع الاتجاهات ، دون التدخل مع بعضها البعض ، وإيقاف الحركة عند إشارة المعلم ؛ تطوير القدرة على التحمل.

السكتة الدماغية:في إحدى زوايا الموقع ، تم تحديد عش البومة بدائرة. يصور جميع الأطفال الفراشات والخنافس. يقوم المعلم بتعيين أحد اللاعبين كـ "بومة". بإشارة من المربي "يوم!" يركض الأطفال حول الملعب ويلوحون بأذرعهم ويقلدون حركة الأجنحة. في إشارة "ليلة!" بومة تطير من العش. تتجمد الفراشات والخنافس وتتوقف عند المكان الذي التقطتها فيه الإشارة. والبومة ، التي ترفرف بجناحيها ببطء ، تنظر لترى ما إذا كان شخص ما يتحرك. من يتحرك ، تأخذه البومة إلى عشه. المعلم يقول "يوم!" مرة أخرى. تطير البومة إلى عشها ، وتبدأ الفراشات والخنافس في الطيران (الركض) مرة أخرى. يتكرر رحيل البومة 2-3 مرات. بعد ذلك ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم ، ويختار المعلم بومة جديدة ، وتستأنف اللعبة.

  1. ليلا و نهارا

استهداف:تحسين مهارات الجري السريع ؛ تطوير السرعة والانتباه.

السكتة الدماغية:ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين: "النهار" و "الليل". منازلهم على جانبي الموقع ، وراء الخط. يتم رسم خط آخر في المنتصف. على مسافة خطوة واحدة منها ، على كلا الجانبين ، يصطف الفريق مع ظهورهم لبعضهم البعض. يقول المعلم: "استعد!" ، ثم يعطي إشارة للفريق الذي يجب أن يلتقطها. إذا قال "النهار" ، فإن أطفال فريق "الليل" يركضون إلى منزلهم ، ويستدير أطفال فريق "النهار" ويلتقطونهم ، ولكن فقط إلى حدود منزل الهاربين. يتم احتساب عدد الذين تم صيدهم ، ثم يصطف الأطفال مرة أخرى على طول الخط وينتظرون الإشارة التالية.

تتكرر اللعبة 4-6 مرات. يمكن للمدرس تسمية نفس الفريق مرتين على التوالي ، ولكن من الضروري أن يتمكن كل فريق في المجموع من التقاط نفس العدد من المرات. الفريق الذي يمسك أكبر عدد من الأطفال يفوز.

  1. اثنين من الصقيع.

استهداف:ممارسة الرياضة أثناء الجري بسرعة مع الصيد والمراوغة.

السكتة الدماغية:على طرفي نقيض من الموقع (على مسافة 15-20 م 2 خطوط متوازية)) منزلين. يقع اللاعبون في واحد منهم. بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار "فروستس". يقف الصقيعان في المنتصف ويواجهان اللاعبين وينطقان النص: نحن شقيقان ، أحسنت ،

اثنين من الصقيع جريئة.

واحد(يشير إلى نفسه) أنا صقيع - أنف أحمر ،

اخر:أنا صقيع - أنف أزرق.

حسنًا ، من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟

أطفال:نحن لا نخاف من التهديدات

ولا نخاف من الصقيع!

بعد هذه الكلمات ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب وراء خط "المنزل" ، وتحاول عائلة فروست الإمساك بهم وتجميدهم. "المجمدة" تتوقف عند المكان الذي تم لمسها فيه وتبقى ثابتة حتى نهاية السباق. يتكلم فروستس مرة أخرى بالكلمات ، ويعود اللاعبون إلى الوراء ، ويساعدون المتجمدين على طول الطريق. بعد 2-4 أشواط ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم ، واختيار الصقيع الأخرى ، وتستأنف اللعبة.

  1. حبل النط.

استهداف:تحسين مهارات الجري مع الصيد والمراوغة ؛ تعلم تنسيق تحركاتك مع تحركات رفاقك ؛ تطوير التوجه على الموقع.

السكتة الدماغية:طفلان يأخذان حبلًا قصيرًا عاديًا بمقابض مختلفة ، ويجريان حول الملعب ، ويحاولان بيدهما الحرة إسقاط أحد الأطفال وهو يهرب بعيدًا عنهما. أول من يتم القبض عليه يقف بين القادة ، ويأخذ منتصف الحبل بيد واحدة وينضم في المصيد. من أجل تحرير السائقين الثلاثة من واجباتهم ، يجب على كل منهم اللحاق بلاعب واحد. (لا تترك الحبل ، نسق الإجراءات في ثلاثة توائم).

  1. احصل على زوجك.

استهداف:تحسين مهارات الجري السريع ؛ تطوير السرعة وتنسيق الحركات.

السكتة الدماغية:يصبح الأطفال أزواجًا واحدًا تلو الآخر على مسافة 2-3 درجات على جانب واحد من الملعب. بناءً على إشارة المعلم ، يركض الأول في أزواج إلى الجانب الآخر من الموقع ، والثاني يلحق بالركب (لكل منهما الزوج الخاص به). في الاتجاه المعاكس ، يغير الأطفال أماكنهم: أولاً

فالنتينا جريجوريفا
لعبة الجوال "Cunning Fox" في مجموعة كبار

محتوى البرنامج:

مهام التعلم:

1) تمرن أثناء الجري

مهام التطوير:

1) لتنمية نشاط الأطفال في الأنشطة الحركية

2) تطوير وتحسين المهارات والقدرات الحركية.

المهام التعليمية:

1) تنمية القدرة على التحمل والصبر

2) ازرع الود

المواد والمعدات: صورة الثعلب ، طوق

تقدم الدرس:

الأطفال يأتون إليّ ، والآن سأقدم لك لغزًا ، وعليك تخمينه. إستمع جيدا.

الذيل الرقيق يحمي

ويحرس الحيوانات:

إنهم يعرفون أحمر الشعر في الغابة

جدا الماكرة(ثعلب)

هذا صحيح يا شباب فوكس! أظهر للأطفال صورة ثعلب.

نظرة، ثعلب احمرورقيق وجميل جدا. ماذا يمكنك أن تقول أيضًا عن الثعلب ، كيف هي؟ (الماكرة، حاذق ، سريع). يا رفاق ، أين يعيش الثعلب؟

هذا صحيح ، هذا صحيح يا رفاق ، في الغابة. اليوم نحن معك لنلعب لعبة، من اتصل " ماكر فوكس ".

بإشاراتي ، سيفتح الجميع أعينهم و يطلب: ”ماكر فوكس، أين أنت؟" 3 مرات ، عليك أن تسأل الثعلب عنها. بعد المرة الثالثة ، السائق فوكس ماكريمتد إلى منتصف الدائرة ويفهم اليد لأعلى و هو يتحدث: "أنا هنا". ينبغي لأي شخص آخر أن ينتشر في جميع أنحاء القاعة ، و سوف يمسكك الثعلباللمس باليد. مَن سوف يمسك الثعلب، سوف تأخذه إلى حفرة لها. يوجد ثقب الثعلب في الطرف الآخر من القاعة ، حيث يقع الطوق.

يا رفاق ، عندما تتشتت ، لا تضغطوا ، استمعوا بعناية. فوكسلا ينبغي أن يتخلوا عن أنفسهم في وقت مبكر. بمجرد أن تسمع كلماتي "في الدائرة" ، يجب أن تقف في الدائرة. عندما تقف في دائرة ، لا تقترب كثيرًا من بعضكما البعض.

تحديد القواعد:

يا رفاق ، كيف يجب أن تقفوا في بداية اللعبة؟ - الصحيح.

ماشا ، كم مرة عليك أن تسأل " فوكس ماكرأين أنت؟ "- أحسنت.

كيف يجب أن يمسك الثعلب بالأطفال؟- نعم. (إجابات الأطفال)

ديما ، من فضلك قل لنا ما الكلمات التي يجب أن تقف في دائرة - أحسنت ، جيد.

اللعبةلعبت من قبل الأطفال 4-5 مرات. بعد كل تكرار ، يتم تحديد واحد جديد فوكس.

كل الرجال بخير معنا اليوم كانوا يلعبون، حاذق ، سريع ، منتبه ، أحسنت. لكن معظم الماكرةكان أنيوتا وإيليا هما الثعالب.

المنشورات ذات الصلة:

ملخص لعبة الهواء الطلق "Cunning Fox" في المجموعة التحضيريةمحتوى البرنامج: المهام التعليمية: - لتعزيز القدرة على الجري مع المراوغة. - تنمية القدرة على الإبحار في الفضاء.

ملخص لدرس رسم بعناصر تطبيقية في المجموعة العليا "Gossip Fox، Dove Fox"ملخص لدرس رسم مع عناصر زخرفية في مجموعة كبار "Fox-mushka، fox-dove" محتوى البرنامج: تقديم.

لعبة الجوال "حافلة"لعبة الجوال "الحافلة" ألعاب الهواء الطلق هي أداة لا غنى عنها لتنمية حركات الأطفال وإدراكهم الحسي.

لعبة خارجية "Watchdog and kittens" في فئة الشبابوصف لعبة الأطفال - قطط صغيرة تقف خارج الدائرة وفي وسط الدائرة يوجد كلب نائم "باربوس". تدخل القطط الدائرة وتقول الكلمات ، اقترب.

لعبة الجوال ومعناهايُعرّف المعيار التعليمي الفيدرالي للولاية (المعتمد في 2013) اللعب على أنه النشاط الرائد لطفل ما قبل المدرسة.

لعبة الجوال "فريق 01"ينقسم الأطفال إلى فريقين ، يأخذ كل منهما أي اسم لنفسه ويختار قائدًا. 1 المنافسة مقابل كل فريق على الطاولات.

لعبة "الفئران تقود رقصة مستديرة" في الهواء الطلق في مجموعة الشبابالمنطقة التعليمية ذات الأولوية: التطور البدني. المهام: تنمية الاهتمام بالألعاب الخارجية لتنمية القدرة على الحركة عند الأطفال.

تم بناء الأطفال في دائرة. بعيدًا عن الدائرة ، يُشار إلى منزل الثعلب ، على سبيل المثال ، طوق. يدعو المعلم الأطفال إلى إغلاق أعينهم والسير في دائرة ويلامس بهدوء كتف أحد اللاعبين. هذا اللاعب يصبح الثعلب الماكر. ثم يفتح الأطفال أعينهم ويحاولون تخمين أي منهم هو الثعلب الماكر. عند لافتة المعلم يقولون في الكورس: "أيها الثعلب الماكر ، أين أنت؟" الثعلب الماكر ، بعد وقفة ، يجري فجأة في منتصف الدائرة ويقول: "أنا هنا!"

الجميع يتفرقون في كل الاتجاهات ، ويمسكهم الثعلب ويملحهم. تم القبض عليه وهو يلعب الثعلب ويأخذه إلى منزله.

بعد أن اصطاد الثعلب 2-3 لاعبين ، قال المعلم: "الجميع في دائرة". يصبح الأطفال في دائرة ، وتستأنف اللعبة مع ثعلب جديد. في نهاية اللعبة ، قاموا بتسمية هؤلاء اللاعبين الذين لم يقبض عليهم ثعلب ماكر.

قواعد لعبة الثعلب الماكر:

إذا تم لعب اللعبة على مساحة كبيرة ، فمن المستحسن تحديد حدود اللعبة. يمكنك اصطحاب الطفل المأسور في منزل الثعلب. يمكنه مغادرة المنزل إذا أكمل المهمة. سيقول صوت خافت ، يروي قصيدة ، يقفز على ساق واحدة. يتم تقديم مهمة اللاعبين من قبل المعلم. بمجرد أن يكمل الشخص الذي تم القبض عليه المهمة ، يعود إلى اللعبة باعتباره Cunning Fox أو مشاركًا بسيطًا. يمكنك استخدام العديد من منازل الثعلب الماكر بمهام مختلفة. والثعلب ، بعد أن أمسك باللاعب ، يقرر أي منزل يأخذه إليه.

تعتبر اللعبة الخارجية نشاطًا واعيًا ونشطًا للطفل ، ويتميز بإنجاز المهام بدقة وفي الوقت المناسب بناءً على أنواع مختلفةالحركات والمرتبطة بقواعد ملزمة لجميع اللاعبين.

1. "أرنب بلا مأوى"

الغرض: تطوير سرعة الحركة والتوجيه في الفضاء.

تقدم اللعبة. يتم اختيار "صياد" و "أرنب بلا مأوى" ، أما باقي "الأرانب البرية" فيتم اختيارهم في أطواق - منازل.

يهرب "الأرنب المتشرد" ويلحق به "الصياد". يستطيع "الأرنب" دخول المنزل ، ثم "الأرنب" الذي كان هناك يجب أن يهرب. عندما يمسك "الصياد" "الأرنب" ، يصبح هو نفسه ، و "الأرنب" - "الصياد".

2. "حارس والذئب".

الغرض: تعليم الأطفال القفز على قدمين بشكل صحيح ؛ استمع إلى النص وقم بإجراء الحركات وفقًا للنص.

تقدم اللعبة. يتم اختيار أحد اللاعبين على أنه "الذئب". الباقي أرانب. في بداية اللعبة ، "الأرانب" في منازلهم ، "الذئب" على الجانب الآخر.

المربي. قفز هاريس ، قفز ، قفز ، قفز ،

إلى الأخضر ، إلى المرج ، إلى المرج ،

يقرص العشب ، يؤكل ،

إستمع جيدا -

هل الذئب قادم؟

تحت هذه الكلمات ، يقفز الأطفال ويؤدون الحركات. بعد نطق الكلمة ذئب، يركض وراء "الأرانب البرية" ، يهربون إلى منازلهم. تم القبض على "الأرانب" "الذئب" جانبا.

3 "الألوان".

الأهداف: تعليم تمييز الألوان. تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يلعب 5 أشخاص أو أكثر. يتم اختيار قائد ("راهب") يتحرك جانباً بينما يختار اللاعبون ("يرسم") لونهم.

"الدهانات" تجلس على مقاعد البدلاء. يأتي "الراهب" ويقرع الباب.

- من هناك؟ يسأل المضيف.

- إنه أنا ، راهب يرتدي سروالا أزرق ، نتوء على جبهتي ، فأر في جيبي!

- ماذا أتيت من أجل؟

- للدهان.

- لماذا؟

- لكل ... (أسماء اللون).

إذا لم يكن هناك "رسم" ، يترك "الراهب". إذا كان هناك ، فإنه يلحق بها. الأطفال يغيرون الأدوار.

4 "لصوص القوزاق".

الأهداف: تقديم لعبة شعبية؛ تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يجد "القوزاق" مكانًا - "زنزانة" ، بينما يختبئ "اللصوص". يعتبر "السارق" ضابطا إذا لمسه "القوزاق" بغصين ("سوط"). "السارق" الذي تم أسره لا يحق له الهروب. يتم إحضار جميع السجناء إلى "زنزانة" يحرسها "القوزاق". يمكن للرعاة تحرير رفاقهم عن طريق لمسهم. ولكن إذا تم القبض عليهم في هذه اللحظة من قبل "حارس القوزاق" ، فإنهم يقعون أيضًا في "الزنزانة".

تعتبر اللعبة منتهية عندما يكون كل "اللصوص" في "الزنزانة".

5 "بطاطا".

الأهداف: التعريف باللعبة الشعبية. تعلم رمي الكرة.

تقدم اللعبة. يقف اللاعبون في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض. الشخص الذي يسقط الكرة يجلس في دائرة ويصبح "بطاطا". عندما يكون هناك الكثير من "البطاطس" (أكثر من 5 لاعبين) ، تبدأ في النمو: يتكاتف اللاعبون في الدائرة ويصعدون تدريجياً. يصبح من الصعب رمي الكرة فوقهم ، ثم تُسقط "البطاطا": يقوم أحد اللاعبين برمي الكرة إلى لاعب آخر ، يضربها ويضرب "البطاطس". إذا ضرب ، يخرج اللاعب ، وإذا لم يحدث ، يصبح هو نفسه "بطاطا".

6 "بستاني".

الأهداف: تعلم أسماء الألوان. تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يجلس المشاركون في اللعبة على التوالي. يختار الجميع اسمًا لنفسه (اسم أي زهرة). يتم اختيار القائد و "البستاني" من قبل غرفة العد. يدعو المضيف "البستاني" بأسماء الزهور التي اختارها اللاعبون. يقول "البستاني": "لقد ولدت بستاني ، كنت غاضبًا للغاية ، تعبت من كل الأزهار ، ما عدا ..." (اسم أي زهرة.)الشخص الذي أطلق على نفسه هذه الزهرة يهرب. "بستاني" اللحاق. إذا أدرك ذلك ، فالمهرب يحل محله ، أي يصبح "بستاني".

7 خيار "Zhmurki" 1.

الأهداف: التعريف باللعبة الروسية. تعليم اليقظة.

تقدم اللعبة. يختار Zhmurka بمساعدة قافية. عصبوا عينيه واقتادوه إلى منتصف الغرفة واستداروا حوله عدة مرات ، وتحدثوا إليه:

- قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟

- على الحامض *.

- ماذا يوجد في القدر؟

"امسك الفئران ، ليس نحن!"

يتناثر اللاعبون ، يمسكهم الأعمى الأعمى. يجب أن يتعرف على اللاعب الذي تم القبض عليه دون إزالة الضمادات. يصبح زحف.

8 "مساحة فارغة".

الغرض: التطوير الصفات الجسدية: البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة. يتم اختيار القائد ، ويقف بقية الأطفال في دائرة ، ويضعون أيديهم على أحزمتهم. يدور السائق حول الدائرة ويقول:

أتجول في المنزل وألقي نظرة من النافذة ،

سأصعد إلى واحدة وأطرق بهدوء.

بعد هذه الكلمات ، يتوقف السائق وينظر إلى الدائرة. هناك محادثة مع طفل يقف في دائرة:

- دق دق.

- من جاء؟

- هو - هي… (القائد يقول اسمه).

- لماذا قدمت؟

- لنتسابق!

9 إوز البجع.

الغرض: تطوير البراعة والمرونة.

تقدم اللعبة: يتم اختيار "الذئب" و "الراعي" ، والباقي هم "الأوز". على جانب واحد من الموقع يوجد "الأوز" ، على الجانب - عرين "الذئب". يقوم "الراعي" بطرد "الإوز" ليرعى في المرج ، ثم يقول:

- أوز الإوز!

توقف "الأوز" وأجب في الكورس:

- ها ها ها ها!

- هل تريد أن تأكل؟

- نعم نعم نعم!

- لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بأجنحتك!

"الأوز" يطير إلى المنزل عبر المرج ، و "الذئب" ، بعد أن سمعهم ، نفد ، وعبر طريقهم ، محاولًا الإمساك بهم. اشتعلت "الأوز" يقودها إليه.

10 "الثعلب الماكر".

الغرض: تطوير القدرة على الاستجابة بسرعة بعد الإشارة.

تقدم اللعبة. يقف اللاعبون في دائرة عيون مغلقة. يمر المعلم ويلمس شخصًا ما. يفتح الأطفال أعينهم ويقولون ثلاث مرات: "أين أنت أيها الثعلب الماكر؟" بعد ذلك ركض "الثعلب" إلى المركز وقال: "أنا هنا!" الجميع يهرب ، وهي تمسك بهم. أولئك الذين تم القبض عليهم يبتعدون.

11 "الدب والنحل".

الغرض: تطوير القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، وتسلق السلم بشكل صحيح ، وتقليد تصرفات الشخصيات.

تقدم اللعبة. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين - "النحل" و "الدببة".

في إشارة ، يطير "النحل" إلى المرج للحصول على العسل والطنين. بمجرد أن يطير "النحل" بعيدًا ، تتسلق "الدببة" الخلية (الأطواق) وتتغذى على العسل. في إشارة "الدببة!" "النحل" يطير ويلسع أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للهروب إلى الغابة. "الدب" اللسع لا يخرج من أجل العسل.

12 "شعلات".

الغرض: تطوير السرعة وخفة الحركة ورد الفعل.

تقدم اللعبة. يصبح اللاعبون أزواج. أمام العمود ، على مسافة 2-3 خطوات ، يتم رسم خط. يقف أحد اللاعبين - ملفت للنظر - على هذا الخط. يقول الأطفال الواقفون في عمود:

احترق ، احترق بشكل مشرق حتى لا يخرج.

انظر إلى السماء ، الطيور تطير

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

بعد الأمر "تشغيل!" يركض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير على طول العمود (أحدهما على اليمين والآخر على اليسار) محاولين الالتقاء والتكاتف. يحاول الماسك الإمساك بواحد ، إذا قام بإمساكه ، فإنه يشكل زوجًا ويقف أمام العمود.

13 "الكارب والبايك".

تقدم اللعبة. يتم اختيار طفل واحد ليكون "رمح". ينقسم باقي اللاعبين إلى مجموعتين: واحدة منهم - "حصى" - تشكل دائرة ، والأخرى - "سمك الشبوط" الذي يسبح داخل الدائرة. "بايك" خلف الدائرة.

بإشارة من المعلم "بايك!" ركضت بسرعة في الدائرة محاولا اصطياد "سمك الشبوط". "Karasi" في عجلة من أمره ليأخذ مكانًا سريعًا خلف أحد اللاعبين ويجلس (يختبئ سمك الشبوط من رمح خلف الحصى). "بايك" يمسك "الكارب" الذي لم يكن لديه الوقت للاختباء. أولئك الذين تم القبض عليهم يغادرون الدائرة. ثم اختر "رمح" جديد. أطفال يقفون في دائرة ويغيرون بداخلها أماكنهم ، وتتكرر اللعبة.

14 "ذئب في الخندق".

الغرض: تطوير البراعة والانتباه.

تقدم اللعبة. يتم رسم خطين متوازيين في منتصف الموقع على مسافة 80-100 سم ، وهذا عبارة عن خندق مائي. على جانب واحد الماعز. "الذئب" يصبح حفرة. في إشارة: "الذئب في الخندق!" - يجري "الماعز" إلى الجانب الآخر من الموقع ، ويقفز فوق الخندق ، ويحاول "الذئب" الإمساك بهم.

15 لا ننشغل!

الأهداف: تعلم كيفية القفز على قدمين بشكل صحيح ، لتنمية البراعة.

تقدم اللعبة. تم وضع الحبل على شكل دائرة. يقف جميع اللاعبين خلفه على مسافة نصف خطوة. يصبح السائق داخل الدائرة. يقفز بقية الأطفال داخل وخارج الدائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين أثناء وجودهم داخل الدائرة. بعد 30-40 ثانية ، يوقف المعلم اللعبة.

16 لا تبلل قدميك.

الاهداف: تطوير تنسيق حركات الاطفال. تعلم أداء المهام الحركية ، والسعي لتحقيق الهدف.

تقدم اللعبة. فريقان في يد الألواح الأولى. بأمر من المربي "إلى الأمام!" يجب على الجميع ، بالدوس على الألواح فقط ، عبور "المستنقع" وإعطاء اللوح الخشبي للجزء الثاني من الفريق الموجود في النصف الآخر من "المستنقع". الشخص الذي يعبر المستنقع يفوز أولاً.

17 خمن ما مسكت.

الغرض: تطوير الخيال والمرونة واللدونة.

تقدم اللعبة. يدعو المعلم الأطفال للذهاب إلى غابة خيالية ومشاهدة سكانها (السناجب ، الأرانب البرية ، النمل ، النحل ، إلخ) ، عائدين من نزهة ، يخبرون بالإيماءات ، بدون كلمات ، من كانوا يراقبون.

18 لعبة في الهواء الطلق "الضفادع".

الغرض: تعلم مقارنة الحركات بالكلمات.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى مجموعتين. أحدهما "ركام في المستنقع" والآخر "ضفادع". يقف "كوتشكي" في دائرة كبيرة. وراء كل "نتوء" اختبأ "ضفدع".

يقف "ضفدع" (زعيم) في وسط الدائرة ، وليس له منزل خاص به. يقول المعلم: "ها هي الضفادع تقفز على طول الطريق وتمد أرجلها". يقفز جميع الأطفال داخل الدائرة ويقولون: "Kwa-kva-kva". يقول الأطفال ("النتوءات"): "هنا من بركة مياه إلى نتوء ثم القفز بعد حافة جبلية." بعد هذه الكلمات ، تختبئ كل "الضفادع" والسائق خلف "المطبات". الشخص الذي لم يكن لديه ما يكفي من "المطبات" يصبح السائق. يقول: "إنهم لم يعودوا يرغبون في الأكل ، اقفز مرة أخرى إلى مستنقعك". تقفز "الضفادع" مرة أخرى داخل الدائرة ، وتبدأ اللعبة من جديد ، فقط الأطفال يغيرون أماكنهم.

19 لعبة في الهواء الطلق "تجميد".

الغرض: تعليم لفهم التمثيل التخطيطي لوضعية الإنسان.

تقدم اللعبة. يشرح الميسر للأطفال القواعد التي بموجبها يجب على الجميع التحرك في جميع أنحاء الموقع ، وبأمر من الميسر "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، جمد!" يقضي. بقول هذه الكلمات ، يُظهر المعلم للأطفال إحدى البطاقات مع تمثيل تخطيطي لوضع الإنسان. يجب أن يتجمد الرجال في نفس الموقف. الشخص الذي يتخذ الموقف الخاطئ هو خارج اللعبة.

20 "اركض إلى الشجرة المسماة".

الغرض: التدرب على العثور بسرعة على الشجرة المسماة.

تقدم اللعبة. القائد يدعو الشجرة ، يجب على جميع الأطفال الاستماع بعناية إلى أي شجرة سميت ، ووفقًا لهذا ، يركضون من شجرة إلى أخرى. يراقب السائق الأطفال بعناية ، وكل من يركض نحو الشجرة الخطأ يتم نقله إلى منطقة الجزاء.

21 "اركض بهدوء."

الغرض: تعلم التحرك بصمت.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى مجموعات من 4-5 أشخاص. يصبح السائق في منتصف القاعة. على إشارة ، ركضت إحدى المجموعات بصمت متجاوزة السائق ، إذا سمع ضجيج الدرجات ، يقول: "توقف!" ، ويتوقف المتسابقون. دون أن يفتح عينيه ، يظهر المقدم أين يسمع الضجيج. إذا أشار بشكل صحيح ، يتنحى الأطفال جانباً ، وإذا أخطأ ، فإنهم يعودون إلى أماكنهم ويركضون مرة أخرى. لذلك تعمل كل المجموعات بدورها.

المجموعة التي لم يسمعها السائق تفوز.

22 رائد فضاء.

الغرض: تنمية البراعة وخيال الأطفال.

تقدم اللعبة. تم وضع الأطواق حول القاعة. هم أقل من اللاعبين. في المنتصف ، يمشي "رواد الفضاء" وهم يمسكون بأيديهم في دائرة قائلين:

صواريخ سريعة تنتظرنا لكي نتجول حول الكواكب.

كل ما نريد ، سوف نطير إلى هذا!

لكن هناك سرًا واحدًا في اللعبة: لا مكان للمتأخرين.

بالكلمة الأخيرة ، ترك الأطفال أيديهم وركضوا لأخذ أماكن في "الصواريخ" ، وأولئك الذين لم يكن لديهم وقت يبقون في "كوزمودروم" ، وأولئك الذين يجلسون في "الصواريخ" يقولون بالتناوب أين هم يطير وما يرونه.

23 "أغنية اليعسوب".

الغرض: تطوير الكلام الإيقاعي والتعبري وتنسيق الحركات.

تقدم اللعبة. يصبح الأطفال في دائرة ، يلقون قصيدة في الجوقة ، مصحوبة بالكلمات بالحركات:

لقد طرت ، طرت ، لم أكن أعرف أنني متعب.

لوح أيديهم بلطف.

جلست القرية وحلقت مرة أخرى.

انزل على ركبة واحدة.

لقد وجدت أصدقائي ، لقد استمتعنا.

يقومون بحركات طيران بأيديهم.

قادت رقصة مستديرة ، أشرقت الشمس.

يتكاتفون ويرقصون.

24 "فقاعة".

الغرض: تعليم كيفية عمل زفير طويل سلس.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ورؤوسهم مائلة إلى الأسفل ، فيقلدون بفقاعة. يكررون الكلمات بعد المعلم: "نفخ ، فقاعة ، تضخم ، كبير ، ابق هكذا ولا تنفجر" ، يرفع الأطفال رؤوسهم ويعودون تدريجياً إلى الوراء ، ويشكلون دائرة كبيرة. عند إشارة المعلم "الهواء يخرج" أو "لقد انفجرت الفقاعة" ، يذهب الأطفال إلى مركز الدائرة قائلين: "S-S-S" ، لتقليد الهواء الخارج. بعد إشارة "التمثال" ، عليك التأكد من أن الأطفال لا يجرون ، بل يمشون (يخرج الهواء ببطء).

25 "قطيع".

الغرض: تطوير الكلام الإيقاعي والتعبري ؛ تفعيل القاموس على موضوع "الطيور" ؛ تطوير الروح الرياضية.

تقدم اللعبة: يختار الأطفال السائق. يقول المعلم ، مع الأطفال ، قافية العد التي كتبها I.Tokmakova:

الغناء مع الغناء

عشرة طيور - قطيع:

هذا الطائر هو العندليب ، هذا الطائر هو جناح الشمع ،

هذا الطائر عصفور هذا الطائر كريك

هذا الطائر بومة هذا الطائر زرزور

رأس نعسان ، ريشة رمادية ،

هذا عصفور ، هذا واحد سريع ،

هذا واحد هو siskin مرح ،

حسنًا ، هذا نسر شرير.

الطيور ، الطيور ، العودة إلى المنزل!

بعد هذه الكلمات ، يتفرق الأطفال ويحاول السائق ("النسر" الشرير) الإمساك بأحدهم.

26 "بومة".

الهدف: تعلم أن تقف ساكنًا لفترة من الوقت ، استمع جيدًا.

تقدم اللعبة. يتواجد اللاعبون بحرية في الصالة أو في الملعب. إلى الجانب ("في الجوف") تجلس أو تقف "بومة". يقول المعلم: "اليوم آت - كل شيء يأتي إلى الحياة". يتحرك جميع اللاعبين بحرية في الملعب ، ويؤدون حركات مختلفة ، ويقلدون بأيديهم تحليق الفراشات واليعسوب وما إلى ذلك. وفجأة قال: "الليل قادم ، كل شيء يتجمد ، البومة تطير". يجب على الجميع التوقف فورًا في الوضع الذي وجدت فيه هذه الكلمات ، وألا يتحركوا. "البومة" تمر ببطء من قبل اللاعبين وتفحصهم بيقظة. من يتحرك أو يضحك ترسل "البومة" إلى "جوفه". بعد فترة ، تتوقف اللعبة ، ويحسبون عدد الأشخاص الذين أخذتهم "البومة" لنفسها. بعد ذلك يتم اختيار "بومة" جديدة من الذين لم يصلوا إليها. "البومة" التي أخذت عددًا أكبر من اللاعبين تفوز.

27 توقف!

الغرض: تعليم الاستماع إلى النص وأداء الحركات وفقًا له.

تقدم اللعبة. على جانب يوجد الأطفال في صف واحد ، ومن الجانب الآخر ، في طوق ، السائق. وهو يقف وظهره للاعبين ويقول: "امشوا بسرعة ، انظروا ، لا تتثاءبوا! قف!" عند هذه الكلمات ، يسير الأطفال نحو القائد. حالما قال: "توقف!" ، يستدير. الذي لم يكن لديه الوقت للتوقف ، عاد إلى الصف. تستمر اللعبة حتى يدخل أحد اللاعبين في الطوق.

28 خيار "زموركي" 2.

الغرض: تنمية الانتباه.

تقدم اللعبة. عيون السائق مغلقة. ثم يقوم اللاعبون بضرب راحتي يديه بالتناوب. في نفس الوقت يسألون بصوت خافت: "من أنا؟" يجب على السائق أن يخمن اللاعب الذي ضربه. إذا خمن بشكل صحيح ، فإن الشخص الذي ضرب يصبح هو السائق.

قواعد اللعبة. لا ينبغي لمس راحتي القائد من قبل عدة مشاركين في نفس الوقت.

29 "من سيتخذ خطوات أقل."

الغرض: تطوير مهارة الحركة.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال خلف الخط ويركضون ، بإشارة من شخص بالغ ، إلى الجانب الآخر من الموقع إلى المكان الذي يشير إليه الخط. يحاول كل لاعب اتخاذ خطوات لأطول فترة ممكنة ويقوم بحسابها. في نهاية السباق ، يقول الأطفال من الذي اتخذ عدد الخطوات ، ويحدد من لديه خطوات أقل.

قواعد اللعبة. أولاً ، يعرض المعلم تشغيل المسافة المحددة بالتناوب وحساب خطوات كل طفل ، ثم يقوم الأطفال بذلك بأنفسهم.

30 "الفخاخ على رجل واحدة."

تقدم اللعبة. بمساعدة عداد ، يتم تحديد مصيدة. يصبح مركز الغرفة. الأطفال في نفس الجانب. على إشارة ، يركض الأطفال عبر ، ويمسك المصيدة. لا يمكن للفخ أن يمسك بالطفل الذي توقف على إحدى رجليه ، ممسكًا بركبة الساق الأخرى بكلتا يديه. في نهاية اللعبة ، يتم تحديد المصيدة الأكثر براعة.

31 سائق.

الأهداف: تعليم كيفية الخروج بأفعال مختلفة وتصويرها ؛ تحدث عن أحداث خيالية.

تقدم اللعبة. يطلب المعلم من الأطفال تخيل أنهم سائقي سيارات. كل شخص يختار طريقه: إلى القرية ، إلى البحر ، إلى المتجر. يطلب المعلم من الأطفال أن يخبروا بما يرونه من النافذة.

32 "قطة على السطح".

الأهداف: تطوير خطاب تعبيري إيقاعي. أتمتة نطق الصوت "Sh" في نص متصل ؛ تنسيق الحركات.

أحد اللاعبين يجلس على كرسي أو مقعد مغمض عينيه. إنه "قطة".

بقية الأطفال هم من الفئران. يقتربون من "القطة" بهدوء ويهزّون أصابعهم ببعضهم البعض ، ويقولون بصوت واحد:

الصمت ، الفئران ، الصمت ، الفئران ...

القط يجلس على سطحنا.

فأر ، فأر ، احذر

ولا تمسك من قبل القط ...

بعد هذه الكلمات ، "القطة" "تستيقظ" ، تموء ، تقفز وتطارد "الفئران". هربت الفئران.

قواعد اللعبة. وتجدر الإشارة إلى خط "الفأر" - "المنك" ، حيث لا يحق لـ "القط" الركض.

33 "الضفادع ومالك الحزين".

الأهداف: ممارسة الرياضة تشغيل سريعوالوثب الطويل تطوير الصفات الجسدية - البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة في منتصف الموقع ، يتم رسم مستنقع تعيش فيه الضفادع. يتم رسم جدول على جانبي الموقع ، ويكون عش مالك الحزين على الجانب. عند إشارة المضيف ، "الضفادع تقفز في المستنقع!" يركض اللاعبون ويقفزون حول الملعب ويقلدون الضفادع. في إشارة "مالك الحزين قادم!" "مالك الحزين" ، يتخطى الجدول ، يقفز ويبحث عن "الضفادع". "الضفادع" ، تهرب من "مالك الحزين" ، تقفز فوق "النهر" ، محاولاً الاختباء. "مالك الحزين" يحاول الإمساك بـ "الضفادع".

34 "فخ".

الأهداف: تثبيت الأسماء في القاموس النشط على موضوعات: "الحيوانات البرية" ، "الطيور" ؛ تطوير السرعة والمرونة.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى مجموعات (4-5 أشخاص). يتكاتفون ويشكلون دائرة - فخ. الطفل الأول - "صياد". بقية الأطفال هم "سكان الغابة". يركضون ويقفزون فوق المصيدة وحولها (أولئك الذين يمثلون المصيدة يقفون بلا حراك ، ويمسكون بأيديهم ويرفعونهم عند مستوى الكتف). "صفق" ، قال "الصياد" فجأة. يخفض الأطفال أيديهم بسرعة ويجلسون في وضعية القرفصاء. يقول "الصياد": "سأرى من وقع في فخّي". الأطفال المحاصرون في الفخ يقلدون مختلف الحيوانات والطيور بحركاتهم وأصواتهم. تخمينات "الصياد". إذا خمنت بشكل صحيح ، فسيذهب الطفل إلى المقعد ، وإذا لم يكن كذلك ، فهو الآن يصور فخًا.

35 "فخ خذ الشريط."

الاهداف: تطوير البراعة. لزراعة الصدق والإنصاف في تقييم السلوك في اللعبة.

تقدم اللعبة. يضع جميع اللاعبين شرائط خلف أحزمتهم. في إشارة من المعلم "تشغيل!" ينتشرون حول الموقع ، وتجري المصيدة خلفهم ، في محاولة لسحب المزيد من الشرائط. عند الإشارة "واحد - اثنان - ثلاثة - اركض أسرع في دائرة!" يصبح الأطفال في دائرة. يحسب عدد الأشرطة المأخوذة ، وبعد ذلك يتم إعادتها إلى الأولاد. بعد فقد الشريط ، يترك الطفل اللعبة مؤقتًا.

36 "اثنان فروستس".

الغرض: تطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة. تم وضع علامة على منزلين على جانبي الموقع. اللاعبون في جانب واحد. تم اختيار Frost و Red Nose و Frost و Blue Nose ، والتي تقف في منتصف القاعة. عند الإشارة: "ابدأ!" يقول كلا فروستس:

- نحن شقيقان صغيران ، اثنان جريئين من فروستس:

أنا فروست ، أنف أحمر ، أنا فروست ، أنف أزرق.

حسنًا ، من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟

يستجيب جميع لاعبي الكورس:

بعد إشارة "Frost" ، يركض جميع اللاعبين إلى الجانب الآخر ، ويحاول Frosts "تجميدهم" ، أي لمسهم بأيديهم. توقف "المجمدة" ولا تتحرك حتى يمر الجميع عبرها. في النهاية ، قاموا بحساب أي زوج من موروزوف "جمد" العدد الأكبر من اللاعبين.

37 ثعلب في حظيرة الدجاج.

الغرض: تعليم القفز بلطف ، وثني ركبتيك ، والجري دون الاصطدام ببعضهما البعض ، ومراوغة ماسك.

تقدم اللعبة. على جانب واحد من الموقع ، تم تحديد مكان "حظيرة الدجاج". في "حظيرة الدجاج" (على المقاعد) ، تجلس "الدجاجات". على الجانب الآخر من الموقع ، يجري إعداد "حفرة ثعلب". كل شيء آخر هو ساحة.

أحد اللاعبين يسمى ثعلبًا ، والباقي دجاج. بناءً على إشارة المعلم ، تقفز "الدجاجات" من "المجثم" ، وتمشي وتدور حول الفناء ، و "تنقر" الحبوب ، وترفع "أجنحتها". بإشارة من المعلم "فوكس!" "الدجاجة" تهرب إلى "حظيرة الدجاج" وتسلق "المجثم" ، ويحاول "الثعلب" جر "الدجاجة" التي لم يكن لديها وقت للهروب ، ويأخذها إلى "حفرة". تنفد بقية "الدجاجات" مرة أخرى ، وتستأنف اللعبة.

تنتهي اللعبة عندما يصطاد "الثعلب" اثنتين أو ثلاث "دجاجتين".

38 "فروست ، أنف أحمر".

تقدم اللعبة. تم وضع علامة على منزلين على جانبين متقابلين من الموقع ، ويقع اللاعبون في أحدهما. في منتصف الموقع ، يواجههم القائد - فروست ، أنف أحمر. هو يقول:

"أنا فروست ، أنف أحمر. من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟

يرد لاعبو الكورال:

نحن لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع.

بعد ذلك ، ركضوا عبر الملعب إلى منزل آخر. يلحق بها فروست ويحاول "التجميد" (اللمس بيد). توقف "فروزن" في المكان الذي تجاوزهم فيه فروست ، وظل كذلك حتى نهاية الاندفاع. يحسب فروست كم عدد "تجميده". بعد عدة شرطات ، يتم اختيار فروست جديد. في نهاية عدة أشواط ، يتم تلخيص النتائج ، حيث يقارنون أي من فروست "جمد" المزيد من اللاعبين.

39 "لا تمكث على الأرض."

الغرض: تطوير القدرة على القفز بشكل صحيح من التل بقدمين ، والهبوط بهدوء ، وثني ركبتيك.

تقدم اللعبة. في أماكن مختلفة من القاعة توجد أشياء مختلفة بارتفاع 25-30 سم ، ويتم اختيار مصيدة. وضعوا ضمادة على يده. على إيقاع الدف ، يقفز الأطفال عن الأشياء ويركضون أو يقفزون في جميع أنحاء الغرفة. الفخ يشارك في الجري. في إشارة "الصيد!" كل الأطفال يتسلقون الأشياء مرة أخرى. يمسك المصيدة أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للقفز على المنصة ، ويجلسون على الجانب.

40 "الكرة للسائق."

الغرض: تنمية القدرة على رمي الكرة والتقاطها.

تقدم اللعبة. يتم تقسيم المشاركين إلى فرق متساوية. يرسم خط على مسافة 3 أمتار من الفرق. يتم اختيار زعيمين يقفان خلف هذا الخط ضد الأعمدة. في إشارة ، يقوم كلا السائقين برمي الكرات أمام فرقهم. بعد أن أمسك اللاعب بالكرة ، يرميها مرة أخرى إلى السائق ، ويقف هو نفسه في نهاية العمود ، وما إلى ذلك. الفريق الذي فيه آخر لاعبسيعيد الكرة للسائق في وقت سابق.

41 الصياد والأسماك.

الغرض: تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. اللاعبون واقفون. تم تحديد "بركة" - منصة لا يمكن تجاوزها. يهز الأطفال أيديهم بلطف - "الأسماك تسبح". يقوم اثنان من "الصيادين" بمد الحبل ("الشباك") ومحاولة إحاطة "السمكة" وصيدها. أولئك الذين لمسهم حبل القفز خارج اللعبة. عندما يتم صيد كل "الأسماك" ، تتكرر اللعبة ويغير الأطفال الأدوار.

42 حمامة.

الغرض: ممارسة نطق الأصوات "L" و "R".

تقدم اللعبة. يختار الأطفال "الصقر" و "المضيفة". بقية الأطفال هم من الحمام. يقف "الصقر" جانبًا ، وتقود "المضيفة" "الحمام": "شو ، شو!" ينتشرون ، ويمسكهم "الصقر". ثم تنادي "المضيفة": "Guli-guli-guli" ، وقطف عليها "الحمام". الشخص الذي تم القبض عليه "الصقر" يلعب دوره ، و "الصقر" السابق يصبح "العشيقة".

43 "الأطفال والذئب".

الغرض: تعليم كيفية فهم واستخدام أفعال الفعل الماضي وأفعال الأمر في الكلام.

تقدم اللعبة. تم اختيار "الذئب". بقية الأطفال "يجمعون الفراولة والفطر في الغابة" ويقولون:

كان الأطفال يمشون في الغابة

جمع الفراولة.

الكثير من التوت في كل مكان

سواء على النتوءات أو في العشب.

ولكن هنا الفروع طقطقة ...

الأطفال ، الأطفال ، لا يتثاءبون

الذئب وراء شجرة التنوب - اهرب!

مبعثر الأطفال ، "الذئب" المصيد. يصبح الطفل الأسير "الذئب" ، وتبدأ اللعبة من جديد.

44 هاريس ودببة.

الغرض: تنمية البراعة والقدرة على التحول.

تقدم اللعبة. الطفل ("الدب") يجلس القرفصاء و "النعاس". يقفز الأطفال ("الأرانب") حوله ويغيظونه:

دب بني ، دب بني ،

لماذا أنت قاتم جدا؟

ينهض "الدب" من الكرسي ، فيجيب:

لم أعالج نفسي بالعسل ،

هذا هو المكان الذي غضب فيه الجميع.

1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، أبدأ في مطاردة الجميع!

في الكلمة الأخيرة ، يمسك "الدب" "الأرانب البرية" ويأخذهم إلى الكرسي ("den").

45 "طبخ".

تقدم اللعبة. يقف جميع الأطفال في دائرة. السائق يسير حول الدائرة. لديه قبعة طاهٍ في يديه. يتلو الأطفال القصيدة في انسجام تام:

لنلعب دور الشيف ، لا أحد يستطيع التثاؤب ،

إذا كنت أنت الطباخ ، فانتقل سريعًا.

بعد عبارة "أسرع ، تجول" ، يتوقف السائق ويضع قبعة على طفل قريب. الشخص الذي حصل على الغطاء والسائق يقفان وظهورهما لبعضهما البعض ، وبإشارة من المعلم ، انطلق في دائرة. من يدور (لا يركض) الدائرة تفوز أولاً ويصبح القائد.

46 مصائد القرفصاء.

الغرض: تطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة. بمساعدة عداد ، يتم تحديد مصيدة. يصبح في وسط الموقع. الأطفال في نفس الجانب. على إشارة ، يركض الأطفال عبر ، ويمسك المصيدة. في هذه اللعبة ، لا يمكنك الإمساك بالطفل الذي تمكن من الجلوس. في النهاية ، يقولون أي الفخ هو الأكثر براعة.

47 مصيدة فئران.

الغرض: تطوير البراعة والقدرة على التصرف بسرعة بعد الإشارة.

تقدم اللعبة. هم مقسمون إلى مجموعتين غير متكافئين. الأصغر يشكل دائرة ("مصيدة فئران"). الباقي فئران. هم خارج الدائرة. الأطفال ، الذين يصورون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويبدأون في المشي في دائرة ، ويقولون:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

طلقوا شغفهم العادل.

أكل الجميع ، أكل الجميع

في كل مكان يتسلقون فيه - هذا هجوم.

احذروا الغشاشين

سوف نصل إليك.

هنا نضع مصائد الفئران ،

دعونا نلقي القبض عليهم جميعًا مرة واحدة ، ثم يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة إلى أعلى. تصطدم "الفئران" بـ "مصيدة الفئران" وتنفد على الفور من الجانب الآخر. بإشارة من المربي "تصفيق!" الأطفال الواقفون في دائرة ينزلون أيديهم ويجلسون. أولئك الذين تم القبض عليهم يقفون في دائرة. عندما يتم القبض على معظم "الفئران" ، يقوم الأطفال بتغيير الأدوار.

48 "اصنع رقمًا."

الغرض: تطوير الخيال.

تقدم اللعبة. السير في عمود واحد تلو الآخر ، عند الإشارة "قف!" يتوقف الأطفال ويؤدون أي شخصية. يتم وضع علامة على الأسرع والأكثر إثارة للاهتمام.

49 "صنارة صيد".

الغرض: تعليم الأطفال القفز بشكل صحيح: دفع ورفع أرجلهم.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. في المركز المعلم. في يدي حبل ، يتم ربط كيس في نهايته. يقوم المعلم بتدوير الحبل ، ويجب على الأطفال القفز فوقه.

50 "خذها بسرعة".

الغرض: تطوير البراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة. يشكل الأطفال دائرة ، وبناءً على إشارة المعلم ، يمشون أو يركضون حول الأشياء (المكعبات ، المطبات) ، والتي يجب أن تكون أقل بمقدار واحد أو اثنين. عند الإشارة "خذها بسرعة" ، يجب على كل لاعب أن يأخذ الجسم ويرفعه فوق رأسه. من لم يكن لديه الوقت لفعل هذا يعتبر الخاسر.

قواعد اللعبة. تتم إزالة العناصر تدريجيًا.

51 "كات فاسكا".

الغرض: تطوير النشاط الحركي.

تقدم اللعبة. "الفئران" تجلس على الكراسي. "القطة" تمشي على أطراف أصابعها ، تنظر حولها ، تموء.

المعلم والاطفال.

فاسكا يمشي بيضاء ،

ذيل فاسكا رمادي ،

وهو يطير مثل السهم ، لكنه يطير مثل السهم.

تجري "Cat" حتى نهاية الموقع ، وتجلس و "تغفو".

أطفال. عيون قريبة -

النوم أم التظاهر؟

أسنان القط هي إبرة حادة.

أحد "الفئران" ، يقترب من "القطة" ، ينظر ليرى ما إذا كان نائمًا. يلوح بذراعيه ، ويدعو الآخرين للانضمام إليه.

معلم. فقط الفئران سوف تخدش

غراي فاسكا موجود هناك ،

سوف يمسك الجميع!

"القط" يقفز ويركض خلف "الفئران".

52 "الفخاخ في أزواج."

الغرض: تطوير سرعة الحركة.

تقدم اللعبة. يصطف الأطفال في سطرين على مسافة 3-4 خطوات عن بعضهم البعض. في إشارة من المعلم "تشغيل!" يهرب أطفال السطر الأول بعيدًا ، ويلحق كل من أطفال السطر الثاني بزوجهم ويحاولون الإمساك به قبل أن يعبر الأطفال الأول خط النهاية المحدد. بعد جولتين ، يغير الأطفال أماكنهم.

53 طائر وقطة.

الأهداف: لتعلم التحرك على إشارة ؛ تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. "قطة" تجلس في دائرة كبيرة ، وتجلس "طيور" خلف دائرة. تنام "القطة" وتقفز "الطيور" في الدائرة وتطير هناك وتجلس وتنقر على الحبوب. تستيقظ "القطة" وتبدأ في الإمساك بهم ، ويركضون حول الدائرة. "القطة" التي تم القبض عليها تأخذ منتصف الدائرة. يحسب المعلم كم هناك.

54 أشعة الشمس.

الغرض: التدرب في نطق القصيدة وفق الحركات.

تقدم اللعبة. يقوم المعلم ، بمساعدة مرآة صغيرة ، بإخراج شعاع الشمس وتلاوة قصيدة:

تلعب أشعة الشمس على الحائط

اقبض عليهم بإصبعك ، ودعهم يركضون نحوي.

حسنًا ، التقطها ، التقطها قريبًا ، ها هي دائرة مضيئة ،

هذا كل شيء - هذا كل شيء - إلى اليسار ، إلى اليسار!

ركض إلى السقف.

أطفال يمسكون بأرنب على الحائط.

55 "الصيادون والبط".

الغرض: تطوير الدقة.

تقدم اللعبة. يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين - "الصيادين" و "البط". يقف "البط" في منتصف الدائرة ، ويقع "الصيادون" في الخارج ، ويرمون الكرة ويحاولون الدخول إلى "البط" ، فهم يراوغون. عندما يتم القبض على ثلث اللاعبين ، تتوقف اللعبة ويغير الأطفال أماكنهم.

56 "لا تعطي الكرة للسائق."

الغرض: تطوير البراعة والدقة.

تقدم اللعبة. يوجد 2-3 قادة في وسط الدائرة. أولئك الذين يقفون خارج الدائرة يرمون الكرة لبعضهم البعض في جميع الاتجاهات ، ويحاول السائقون لمسها. إذا نجح شخص ما ، فإنه يترك الدائرة ، ويصبح من رمي الكرة هو السائق.

57 "أين كنا ، لن نقول".

الغرض: التطوير التفكير المنطقيوسعة الحيلة والبراعة والقدرة على التحول.

تقدم اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. تتفرق المجموعات في اتجاهات مختلفة وتتفق على ما ستظهره. تظهر مجموعة واحدة ، والأخرى يجب أن تخمن من أو ماذا يمثلون. ثم يغير الأطفال أماكنهم.

58 "من النتوء إلى النتوء."

الغرض: تطوير البراعة والسرعة.

تقدم اللعبة. يضع المعلم الأطواق (6-8 قطع) في سطرين على الموقع. يصطف اللاعبون في عمودين. بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ اللاعبون الأوائل في القفز على قدمين من طوق إلى آخر. بمجرد أن يقفز اللاعب الأول من الحلقة الأخيرة ، يبدأ اللاعب الثاني في العمود بالقفز ، وما إلى ذلك. يفوز الفريق بسرعة وبشكل صحيح (دون أن يتعثر مرة واحدة) إلى الجانب الآخر.

تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

59 ماجيك ميرور.

الغرض: تطوير الإيقاع والتعبير عن الكلام وتنسيق الحركات.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال في دائرة. يقترب السائق من أحد الرجال ويقول:

حسنًا ، يا مرآة ، انظري!

أخبرنا بكل شيء بشكل صحيح!

سوف أقف أمامك

كرر كل شيء بعدي!

يلفظ السائق أي عبارة ، مصحوبًا ببعض الحركة. يجب على الشخص الذي يخاطبه أن يكرر بدقة العبارة والحركة. إذا أخطأ فهو خارج اللعبة. يصبح السائق الجديد هو الشخص الذي أكمل كل شيء دون خطأ واحد.

60 "مرر الكرة - قل الكلمة."

الغرض: تطوير التمثيل الصوتي ، سرعة التفاعل.

تقدم اللعبة. يصطف اللاعبون في عمود. يمتلك كل لاعب كرة قطرها 25-30 سم ، وينادي الطفل بكلمة صوت معين ويمرر الكرة إلى الخلف ويداه فوق رأسه. يخترع اللاعب التالي كلمة لنفس الصوت بشكل مستقل ويمرر الكرة أكثر.

61 "ارمي الكرة إلى شخص بالغ وقم بتسمية الحيوانات."

الأهداف: توسيع المفردات من خلال استخدام الكلمات المعممة. تنمي الانتباه والذاكرة.

تقدم اللعبة. يستدعي شخص بالغ مفهومًا عامًا ويرمي الكرة لكل طفل بدوره. يجب على الطفل ، الذي يعيد الكرة ، تسمية الأشياء المتعلقة بمفهوم التعميم هذا. على سبيل المثال: الفاكهة التفاح والكمثرى والليمون والبرتقال.

يمكنك استخدام موضوعات أخرى: الخضروات والأشجار والحيوانات الأليفة والبرية والطيور والأثاث والأطباق والملابس والنقل.

62 "دائري".

الغرض: تعلم الحركة والتحدث في نفس الوقت ، والعمل بسرعة بعد الإشارة.

تقدم اللعبة. يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المعلم للأطفال حبلًا مربوطًا أطرافه. يمسك الأطفال الحبل بيدهم اليمنى ، ويتجهون إلى اليسار ويقولون قصيدة:

بالكاد ، بالكاد ، بالكاد

بدأت الدوارات في الدوران.

ثم حول ، حول ،

الجميع يركضون ، يركضون ، يركضون.

وفقًا للنص ، يسير الأطفال في دائرة: في البداية ببطء ، ثم أسرع ، وأخيراً يركضون. أثناء الجري ، يقول المربي: "Be-be-zh-li ، be-be-zh-li".

بعد أن يركض الأطفال مرتين في دائرة ، يغير المعلم اتجاه الحركة قائلاً: "استدر". يستدير اللاعبون ، ويعترضون بسرعة الحبل بيدهم اليسرى ، ويركضون في الاتجاه الآخر. ثم يتابع المعلم مع الأطفال:

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!

أوقف الكاروسيل!

واحد اثنان ، واحد اثنان!

لذا انتهت اللعبة!

تصبح حركة دائري أبطأ بشكل تدريجي. عند نطق الكلمات "هنا انتهت اللعبة!" ينزل الأطفال الحبل على الأرض ويتفرقون حول الملعب.

بعد قليل من الراحة للأطفال ، يعطي المعلم ثلاث نداءات أو يضرب الدف ثلاث مرات. يندفع اللاعبون لأخذ أماكنهم على الرف الدائري ، أي يقفون في دائرة ، ويأخذون الحبل.

تم إعادة تشغيل اللعبة. أولئك الذين لم يكن لديهم وقت للجلوس قبل الجرس الثالث لا يركبون الكاروسيل ، بل يقفون وينتظرون هبوطًا جديدًا.

63 "الجداول والبحيرات".

الغرض: تطوير البراعة.

تقدم اللعبة. يصطف الأطفال واحدًا تلو الآخر ، 4-6 أشخاص لكل منهم ، ويضعون أيديهم على حزام أو أكتاف الشخص الذي أمامهم - هذه هي الجداول. في إشارة "تشغيل تيارات!" يركض الأطفال كل في طابورهم الخاص بعد القائد. عند إشارة "البحيرة" ، يشكل كل فريق ، ممسكا بأيديه ، دائرة. الفريق الذي يكمل الدائرة يفوز أولاً. عندما تتكرر اللعبة ، يركض الأطفال وركبتهم مرتفعة في نصف قرفصاء.

64 "خمسة عشر".

الغرض: تطوير البراعة والقدرة على التنقل في الفضاء.

تقدم اللعبة. يتم اختيار القائد الذي يتلقى ضمادة ملونة ويصبح في وسط الموقع. بعد إشارة "Catch" ، ينتشر جميع الأطفال حول الملعب ، ويحاول السائق اللحاق بأحد اللاعبين. الشخص الذي لمسه السائق يتنحى جانباً. بعد مرور بعض الوقت ، يعطي المعلم الأمر "توقف!" ، تتوقف اللعبة ، ويتم احتساب عدد من تم القبض عليهم ويتم اختيار سائق جديد.

65 "حريش يسير على طول طريق روضة الأطفال."

الغرض: تطوير النشاط البدني.

تقدم اللعبة. يقف الأطفال واحدًا تلو الآخر ، ويأخذون الشخص الذي أمامهم من الحزام ، ويجلسون لأسفل ويتحركون في دائرة. الهدف ليس السقوط.

66 "الإقحوانات".

الأهداف: لتوطيد المعرفة حول نباتات حديقة الزهور. ممارسة المراوغة.

تقدم اللعبة. بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار قائد. سيلعب دور الفتاة مارغريتا في اللعبة. سيمثل جميع الأطفال الآخرين زهور الأقحوان. تصبح "الزهور" في دائرة ، ومارجريتا في مركزها. يمشي الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم ويقولون الكلمات:

جمعت مارغريتا الإقحوانات على الجبل ،

فقدت مارغريتا الإقحوانات في الفناء.

يريد استعادة كل شيء معًا

نحن فقط بحاجة إلى اللحاق بالركب.

ينتشر الأطفال في جميع أنحاء الملعب ، وتحاول مارجريتا اللحاق بهم وتشويههم. قال القائد وهو يلحق بالطفل: "حديقة الزهور". عند هذه الإشارة ، يجب على اللاعب الملطخ الذهاب إلى "حديقة الزهور". عندما يكون هناك 5-6 أطفال ، تتوقف اللعبة. تحسب مارغريتا عدد "الإقحوانات" التي جمعتها وتسمي جيرانها الآخرين في "حديقة الزهور". يلاحظ المعلم أيًا من الأطفال كان بارعًا في اللعبة ، والذي قام بتسمية المزيد من نباتات حدائق الزهور.

قواعد اللعبة. تبدأ "الإقحوانات" في الهروب فقط بعد الأمر "Catch up!". النباتات المسماة تكرر مرة ثانية

67 "سلم - اجلس."

الغرض: تطوير البراعة وسرعة الحركة.

تقدم اللعبة. ينقسم الأطفال إلى فريقين ويصطفون في أعمدة ، أحدهما موازٍ للآخر. يختار كل فريق قائدًا يقف أمام فريقه على مسافة 3-4 أمتار ، ويملك كل قائد الكرة في أيديهم. بناء على إشارة من القائد ، يقوم الكابتن برمي الكرة (أي أو مقدما الطريقة المعمول بها- من الصدر ، من الكتف ، من الأسفل ، بكلتا يديه من خلف الرأس ، وما إلى ذلك) للاعب الأول في فريقه. يمسك ، ويعود إلى القبطان وينحني على الفور. ثم يتبادل الكابتن التمريرات مع اللاعبين الثاني والثالث وغيرهم من الفريق. ينحني كل لاعب ، يعيد الكرة إلى القبطان. عندما يعطي آخر لاعب في العمود الكرة للقائد ، يرفعها ، وينهض الفريق بأكمله بسرعة. من سيقوم فريقه بتمرير الكرة بسرعة وبدقة من القائد إلى اللاعبين والعكس صحيح ، سيتم اعتبار هذا الفريق هو الفائز.

68 "اللحاق بظلك."

الغرض: التعريف بمفهوم الضوء والظل.

المربي. من سيحل اللغز؟

أذهب ، تذهب. أنا أقف ، هي تقف. تجري ، تجري.

(ظل.)

في يوم مشمس ، إذا وقفت بوجهك أو ظهرك أو جنبًا إلى جنب مع الشمس ، فستظهر بقعة مظلمة على الأرض ، هذا هو انعكاسك. إنه يسمى الظل. ترسل الشمس أشعتها إلى الأرض ، تنتشر في كل الاتجاهات. بالوقوف في الضوء ، تغلق الطريق أمام الأشعة ، فهي تنيرك ، لكن ظلك يسقط على الأرض. (في أي مكان آخر؟ كيف يبدو؟)

69 "ما رأيناه ، لن نقول ، ولكن ما فعلناه ، سوف نظهر".

الغرض: تنمية براعة الأطفال ومراقبتهم.

تقدم اللعبة. يتم اختيار القائد. يخرج من الباب. يتفق الأطفال الباقون على الحركات التي سيفعلونها. ثم يتم دعوة السائق.

قيادة. مرحبا يا اطفال!

أين كنت،

ما الذي فعلته؟

أطفال. أين كنا ، لن نقول

وسنريك ما فعلناه.

إذا كان السائق قد خمّن الحركة التي يقوم بها الأطفال ، فسيتم اختيار سائق جديد. إذا لم يستطع التخمين ، فإنه يقود مرة أخرى.

70 "خيار".

الأهداف: تطوير سرعة التفاعل والانتباه. توحيد المعرفة حول استخدام الخيار في الطعام.

تقدم اللعبة. تُلعب اللعبة في الملعب ، والذي سيكون في هذه الحالة "حديقة". يسير الأطفال في عمود تلو الآخر في جميع أنحاء "الحديقة" ، وينطقون الكلمات ويؤدون الحركات المقابلة:

نشأ في الحديقة يسير الأطفال في عمود.

خيوط خضراء ، الانتقال إلى نصف القرفصاء.

اختبأ فيها الخيار. هم القرفصاء.

ودفأت الشمس قف ، ارفع يديك.

تحولت على الفور إلى اللون الأصفر. انخفضت الأيدي.

لكنها جيدة في برميل!

بعد الكلمة جيديركض الأطفال ويأخذون مكانًا في "برميل" (دائرة أو طوق مرسوم) من خمسة أشخاص. من بقي خارج "البرميل" ، يسميه الطبق المصنوع من الخيار. في نهاية اللعبة ، يشرك المعلم الأطفال في تقييم أداء الحركات ، ويلاحظ مدى سرعة تصرف الرجال بناءً على الإشارة التي تعلموها عن الخيار في هذه اللعبة.

71 حارس مرمى.

الأهداف: تعزيز القدرة على التنقل في الفضاء. تطوير سرعة رد الفعل ودقة الحركة.

تقدم اللعبة. يرمي الشخص البالغ الطفل بالكرة ، ويحذر في نفس الوقت المكان الذي يجب أن تطير فيه الكرة. يجب أن يقوم الطفل بحركة حارس المرمى في اتجاه معين.

طفل. أنا لا أسمي نفسي حارس مرمى من أجل لا شيء:

سألتقط الكرة دائما.

البالغون: واحد ، اثنان ، ثلاثة ،

الحق (يسار ، مستقيم) انظر إلى الكرة!

72 "سقي الحصان".

الغرض: تطوير مهارة الحركات.

تقدم اللعبة. يقف الطفل على مسافة 4-5 أمتار من لعبة الحصان. أعطوه دلاء في يديه وعصبوا عينيه. عليك أن تصعد إلى الحصان و "تشربه" من دلو (أحضر الدلو إلى وجه الحصان

73 الفراشات والضفادع ومالك الحزين.

الغرض: تطوير الحركات المقلدة.

تقدم اللعبة. يركض الأطفال بحرية حول الملعب. بناء على إشارة من المعلم ، بدأوا في تقليد حركات الفراشات (التلويح بذراعهم) ، الضفادع (على الأطراف الأربعة والقفز) ، مالك الحزين (تجميد الوقوف على ساق واحدة). بمجرد أن يقول المعلم: "ركضنا مرة أخرى" ، يبدأ الأطفال في الركض حول المرج في اتجاه عشوائي.

74 "خمن ما هو منزلنا؟".

الغرض: وصف الأشجار والعثور عليها حسب الوصف.

تقدم اللعبة. يتم اختيار قائد من مجموعة من الأطفال ، وينقسم باقي الأطفال إلى مجموعتين. تختار كل مجموعة فرعية شجرة لنفسها ، وتصفها للسائق ، ويجب عليه التعرف على النبات وتسمية "المنزل" الذي "يعيش" الأطفال فيه.

على سبيل المثال ، يقول الأطفال في الكورس: "احزر ما هو منزلنا ، سنخبرنا بكل شيء عنه." ثم يعطي أحد الأطفال وصفاً: يسمي لون الجذع ، ويتذكر ارتفاع الشجرة ، وشكل الأوراق ، وحجمها ، والثمار والبذور.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية