2. Пошук ящика з провізією

Мод «Таємні стежки» є приквелом «Тінь Чорнобиля» і висвітлює головні події Зони ще до відключення Стрілком «Випалювача мозку». У грі, як герої історії, присутні всі сталкери з групи Стрілка: Болотний Лікар, Привид і, звичайно ж, Ікло, з пошуком якого у деяких гравців виникають труднощі. Тим часом, знайти Ікла не складає труднощів, якщо знати деякі особливості мода.

Знайомство з Іклом

Вперше головний геройзустрічається з Іклом у Прип'яті, після пошуку документів у бункері та множинних бойових сутичок з адептами «Моноліта». Отримати перший квест на пошук Ікла можна після розмови з Примарою. Він спрямовує Стрілка до свого товариша, з метою допомогти йому, обіцяючи, що той зможе провести на болота.

Ікло знаходиться на тому ж поверсі, але у протилежній частині будівлі. У цьому місці гри є баг, який активується при діалозі з НПС та викидає з гри з критичною помилкою. Можна встановити відповідний фікс, а можна просто зберегтися перед розмовою: баг спрацьовує не завжди.

Спроводивши партнера до переходу на болота, при цьому старанно його охороняючи, Стрілець дізнається, що Примара просить повернутися назад до нього за винагородою. Після повторного переходу до болот Ікло зникає у невідомому напрямку, а гравець продовжує виконання основної лінійки квестів.

Ікло в полоні у найманців

Для того, щоб знайти Ікла, гравцем повинен бути виконаний квест в лабораторії Х16. Це ще один недолік розробників, залишений, щоб зберегти послідовність основної лінійки завдань. У підземеллі Х16 гравцеві потрібно знайти ноутбук, який захований на верхньому виступі химерного приладу. Виглядає як автоклав з фінального ролика «Тіні Чорнобиля», ось тільки поставлений вертикально.

Коли ноутбук знайдено, у списку завдань з'являється додаткова інформація, що вказує на те, що Ікло знаходиться в полоні найманців. Гравцю слід перейти на локацію «Бар» та вийти з бази бандитів з боку диких територій. У пустці є зруйнований хутір, розташований за пару кілометрів від Бара.

На хуторі знаходиться вісім найманців, більшість із них – у посилених бронежилетах чи екзоскелетах. Тому не зайвим буде запастися бронебійними патронами до своєї зброї. Зачистивши місцевість від загарбників, Стрілець отримує оновлення квесту і має поговорити з Іклом. НПС знаходиться в єдиному кам'яному будинку на хуторі, у його центральній кімнаті.

Вступ

Таємні стежки 2 - це нова передісторія оригінальних "Тінь Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, що переплітається, з уже відомими за ТТ квестами, і яка розкриває глибше причину появи головного героя у Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна та зрозуміла. Квести, які були відомі за НС5 і ТТ, зазнали маси змін. Доповнені та скориговані, з метою виправлення маси помилок та сюжетних "затиків", а також, щоб повніше розкрити основну сюжетну лінію.

Невеликі поради щодо проходження

З самого початку повісьте дозиметр і не знімайте його, щоб уникнути проблем із гранатами. Дозиметр повинен висіти завжди - навіть при пограбуванні, коли все можна викласти в ничку до самого пограбування - дозиметр залиште на поясі, також спальний мішокзалишається завжди при РР в інвентарі. Проблеми із гранатами зазвичай виникають саме після пограбувань. Дозиметр має бути один у інвентарі та висіти на поясі. Величину схопленої радіації можна подивитися, натиснувши клавішу ТАБ (за замовчуванням). Якщо все ж таки гранати перестали братися в руки - починаємо "шаманити", для початку дивимося - чи не завалявся другий (третій і т.д.) дозиметр в інвентарі - слід продати і перейти на іншу локацію, викидаємо по-одній і разом гранати на землю і підбираємо, знімаємо/викладаємо/вішуємо на пояс дозиметр, складаємо в нічку ВЕСЬ хабар до трусів разом з дозиметром, беремо один дозиметр, вішаємо на пояс, беремо одну гранату - повинна взятися, після забираємо всю хабар НЕ ВІДРАЗУ а поштучно.

Робіть збереження в ключових місцях, перед переходом на іншу локацію, перед взяттям і здаванням або після здачі завдань, особливо якщо не впевнені, що вибрали правильну дорогу, або не знаєте - а чи буде вихід з локації на яку збираєтеся перейти. Це допоможе переграти, якщо щось не так пішло. Уважно читайте діалоги з персонажами, багато підказок містяться саме в діалогах - можна робити скрини діалогів за клавішею F12.

Обшукуйте трупи убієнних ворогів на наявність у них квестових предметів - амулетів, частин карт. Трупи після перезавантаження, а тим більше після перезаходу на локацію зникають.

З виходом Апдейта багато предметів не тільки переховані, але й можуть опинитися в різних місцях у різних гравців і при різних проходженнях, шукайте уважніше.

Квестових персонажів необхідно берегти, ну це правило має знати кожен, хто в Сталкера грає, для любителів постріляти є інші чудові ігри. Якщо все-таки вбили квестовика - краще переграти, а не питати, що робити, потрапите потім у непрохідний затик, перегравати треба буде набагато більше.

Переходи між локаціями - вони ж Таємні стежки, деякі доведеться пошукати, деякі даються за виконання завдань, деякі тимчасові, деякі постійні, деякі відкриваються знайденими особливими артефактами - "провідниками". По переходах буде окремий опис.

По самому проходженню - Вас грабуватимуть кілька разів під час гри, якщо Вас такий розклад не влаштовує, складайте майно до пограбування, потім заберете. Грабіжники беруть речі з інвентарю які можна викласти в нычки, інші залишаються при ГГ і зникають при пограбуванні. Дозиметр не забирається і повинен залишатися на поясі, проблеми зі взяттям гранат виникають саме після пограбувань. Також деякі перси, яким по грі треба здати майно на якийсь час, потім при поверненні віддають не всі речі - також краще тикати перед "роздяганням".
Тепер після пограбування гроші, що відбираються грабіжниками, можна повернути назад - обшукуйте трупи кривдників, в інвентарі грабіжників побачите пачки грошей - це і є Ваші грошики, також пачки грошей можуть випасти з деяких трупів (не всіх).

У перший перехід до Прип'яті Вас пограбують до нитки, тому особливо цінне можна скласти або до походу в МГ у Лісника, або затаритися у Моцарта і зробити схованку в МГ. Гроші у Вас також пропадуть. Перед самим переходом уважно оглядаємо каналізацію – підбираємо з підлоги щоденник Крола, знадобиться пізніше.

Не прописуйте самостійно все поспіль продавцям - вони можуть піти гуляти, потім не знайдете. Також при прописуванні великої кількості предметів трапляються "викиди" цих предметів з інвентарю торговців, що призводить до підвисання гри і навіть до мертвого завису. Прописувати краще якщо Ви знаєте, що робите і тільки квестові предмети при їх втраті. Не знаєте – не беріться, краще запитати у темі – може можна й обійтися без даного предмета, стимул другий раз пройти мод. Якщо дуже хочеться щось прописати в торгівлю – прописуйте в одиничному екземплярі, для отримання кількох предметів одного виду краще зробити сейв/лоад поряд із торговцем – предмет з'явиться знову у продажу. Зробіть перед прописуванням копії файлів які будете правити щоб була можливість повернути назад при невдалому редагуванні, також слід повертати вихідні файли після того, як отримали шукані предмети і потреба в них відпала. При невдалих редагуваннях і відкатах правлених файлів у вихідний стан завантажуйте сейви зроблені до внесення правок, інакше глюків не уникнути.

Слідкуйте за рівнем схопленої радіації – докладніше про рівні написано в описі моди. Вішайте на пояс арти відповідно до їх властивостей і слідкуйте щоб радіоактивні арти були компенсовані артами, що виводять радіацію, також бажано шкідливі властивості одних артів компенсувати корисними властивостями інших, варіть арти - модифікати зазвичай мають більш яскраво виражені позитивні властивості, а негативні зменшуються.

Підказки по квестовим персонажам (1)

Опишу найчастіші проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дати щось за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєвабажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєвможе тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру та розмови з ним – наступне збереження – після того як він вийде з печери, у печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєвувідбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деномйдемо в бункер до Сахарову.

Багато хто не може знайти Григав МР, хоч бачать мітку і чують його голос вітання. Походьте по кімнатах і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дякуу відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наведення на кейс із медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових – переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поряд з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтралу.

При порятунку Примаравід найманців за завданням Фельдшератреба вберегти його від поранень (та й природно від смерті), тому що при лікуванні Стрілкомщо перебувають у Моноліті, Примаратакож стане монолитовцем і виявиться ворогом після промивання мозку Фельдшером. Привид, якого посилає вбити ХаронКвестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення Фельдшерапідійти до нього.

Ще один квестовий персонаж Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід із Прип'яті на Болота. Потім Іклоз'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. На АС Іклоз'явиться після виконання всіх завдань Графаа також знайдемо документи в Х-16 – ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може опинитися в іншому місці, і в нього вже може бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону до будинку з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Боровата походом до Прип'яті, за копією ПДА до Примаритреба сходити до штурму Бара, Примарапошле до Фокуснику, а той до Фельдшеру. Фельдшеру гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься в гастроном після штурму Бара "Довгом"

Фокусникстоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна скориставшись телепортом на гаражах, уважно читаємо діалог з Примарою. Зворотній шлях від Фокусниказнаходиться біля цих гаражів із зовнішнього боку - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході до Бару знайдіть сталкера Сохатогоі поговоріть з ним, потім з Княземі ще раз з Сохатим- кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним - робота на Князяпошук схованки Семецькогоі потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князязавдання розібратися зі сталкером Жека- з нього і почнеться пошук схованки Семецького. Не забуваємо поговорити з Боровому- він скаже про те, що у Графа, місцевого начальника безпеки при братках, є для РР робота. Перше завдання Графаможна виконати відразу на цій же локації - багато часу не займе. Також можна одразу підійти до механіка Потаповуу Барі та взяти завдання на пошуки схеми мінігана – забійна річ при розбираннях з натовпами нечисті. Для початку пошуку ПДА Бороватреба виконати всі завдання "Боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося до Бару - здаємо вінчестер Князюі підходимо до Борову- Запитати його щодо роботи - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Локшина. Раджу коли йдемо у бік Звалища з Бару вперше в останню чергу підійти до крайньому бандитуу Барі у самому барі та взяти у нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо надійшло повідомлення про загибель Локшини- Можна переграти. Цей персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанів на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібний - швидше за все сам помре. Дасть наведення на Антиквара, про нього треба буде запитати у Борова.

Після розмови з Локшиноюшукаємо Жеку- він у депо, можна знайти і Танкістана Звалищі за покинутою стоянкою техніки - він розмовлятиме якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, або підійти до нього після першого спуску у Х-18 – менше монстрів буде при другому відвідуванні Х-18. Танкістдає наведення на місце де упустив біорадар.

Шульга, якого просить знайти та вмовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю та костюм - вони повинні бути повністю справними та перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все, що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфу з ним, так він дістанеться АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібен деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Сміттєзвалище то можна побачити його бродячим по Сміттєзвалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Біса Петренко, і кабанчики можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд чи його пропустять. Також в а-лайфі він може потрапити в аномалію. Я після розмови з Лісовикспускаюся до Варягуу підземеллі, поки бігаю по колах Шульгавже спокійно дістається АС. Для підстрахування можна повісити мітку на Шульгаі спостерігати як він переміщається - також можна стежити, щоб не наблизитися до нього занадто близько.

Наведення на майора Ярофєєвана блокпосту дає Варягпісля розмови з Барменомале розмовлятиме він тільки після кіл пекла. Сам Ярофєєвз'явиться після розмови з Барменомколи прийдемо до нього від Варяга.

Петренко у ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів у перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, Потім з Соболєвимі знову з Вороніним.

Після того як вмовили Шульга(тобто принесли йому те, що він просить) і він пішов на АС до "Свободівців", а також якщо поговорили з Барменомі потім з Варягомпро майора Ярофєєва, у Барі з'явиться Слідопитрекомендую перед першим походом на ДП сходити за завданням Слідопитана зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопитабуде завдання на ДП - на шляху можна виконати.

Скнараз Шурупомвідразу встають на свої позиції після того, як візьмемо завдання на штурм Бар'єра.
Охоронець "Свободи" біля зброї з'являється дещо пізніше.

Підказки по квестовим персонажам (2)

Скнарав одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичемна локації миротворців – він знає де Пекарязнайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичемпоки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наводить Пекаряне дасть.
Після того як принесемо муку Пекарюі візьмемо завдання на ящик з інструментами у підсобці у Пекаряз'явиться його помічник - Вано, У нього теж буде одне завдання для ГГ - принести ящик з мінами, раджу зробити збереження. має бути "тепла" зустріч з Мародером, у ватажка Мародерів Разуваєвабуде потім фрагмент карти зі схованою Семецького, пройти завдання Мародерів можна по-різному - від Вашого проходження може залежати подальше проходженняза сюжетом.

Свібловз групою дигерів знаходиться на Радарі і перший підхід до нього треба робити за завданням Повідомлювачана допомогу дігерам. інформатордає посилку передачі йому, у ній продукти, аптечки, горілка - загалом усе що інформатордав треба цілістю принести і віддати Свіблову, слідкуйте, щоб не перевитратити аптечки і не витратити з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар із Янтарю вперше та знаходять Свібловамертвим - за ідеєю Свібловначебто потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від Повідомлювача, необов'язково з АС заходити, але посилку слід донести. Не залишайте монстрів та ворожих неписів біля стоянки групи Свіблова. Також виконуйте всі завдання Свібловав перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і спустіться в Х-10 за документами та системником. Першим беріть системник на верхньому рівні, його часто бюрери закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням із щілиною, через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10, постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графанаведення про те що Свібловможе дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу ним і йти. Захопіть рацію для Захара, на шляху віддасте. Перехід від Свібловау МР тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наведення від Графаале не готові ще йти в МГ Свібловуще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід до МР знайти персонажа на околиці МР який прояснить ситуацію з Магометом. Похід у МР слід зробити до штурму Бара "Довгом".

Магометзнайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог з Сидоровичемна Кордоні коли він вселятиметься на своє законне місце. Сімецькийу Саркофазі з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання та виконали – не затягуємо з його здаванням. Після штурму Бару "Довгом" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати та здати всі завдання квестовикам у Барі до штурму. Після штурму Бара Довгом Ви не знайдете Борова, Графаі Слідопита. Князьбуде вбито. Якщо є до них якісь завдання - виконайте їх до взяття Бара, крайній момент - до взяття карти Бара у Борова.

Переходи в Таємних Шляхах 2 (1)

У Таємних стежках 2 дуже багато переходів між локаціями (вони-таки і є таємні стежки) слід відкрити по ходу гри. Деякі треба отримати за певні завдання, деякі перебувають за наведеннями, деякі відкривають спеціальні арти - "Провідники", їх слід знайти і віднести Слідопиту - сталкеру в Барі, фахівцю з Таємних стежок. Одні переходи стають постійними, інші зникнуть через певний час.

Відразу присутні лише переходи на добре знайомих локаціях на південь від Бара - зі Звалища і назад - на Кордон, на Агропром, у Темну Долину та в Бар.

  • Переходи початкового етапу гри до першого заходу до Прип'яті

    На початку гри до першого заходу до Прип'яті всі переходи тимчасові і даються на один раз - перейти на іншу локацію, а перехід з нової локаціїтреба одержати/заробити. Після отримання переходу вискакує повідомлення "Новий шлях!", ПДА можна подивитися по карті де він знаходиться. Основне утруднення викликає перехід із Янтарю до Лісу, його необхідно знайти самому. Сахаров дає досить зрозуміле наведення де його шукати - у східній частині локації в низині стоїть автобус, у ньому в Оригіналі ТЧ очухуємось після викиду, коли йдемо робити виміри з Кругловим. Треба бути схожим навколо північної частини автобуса - там де кабіна, у певній точці відкриється перехід. Ще один перехід може викликати труднощі - з МГ в Ліс за завданням Лісника принести ящик з провізією, після розмови з Лейлою вона каже що треба підійти до Проводжого, що привів ГГ в скит, не забуваємо про це і підходимо до нього - він відведе ГГ до вже знайомому місцю і перехід із МГ в Ліс знову відкриється однією прохід. Перехід у Прип'ять дає Гріг, уважно читаємо діалог з ним і зберігаємося відразу після нього, перехід одноразовий і якщо встигли пірнути в каналізацію то зворотної дороги не буде - можна вилізти через люк але назад в каналізацію вже не спустимося. У каналізації не забуваємо дивитися під ноги - підбираємо щоденник сталкера Крола, потім знадобиться, що з інвентарю не пропадає.

Після переходу в Прип'ять потрапляємо в лапи до "Моноліта", пам'ять у ГГ відбиває геть-чисто і він починає вірою і правдою служити "Моноліту". Далі переходи видає ватажок "Моноліта" Харон, посилаючи РР виконувати різні завдання.
  • Переходи ЧАЕС-Саркофаг-Бункер Управління-Прип'ять

    Перехід на ЧАЕС-2 (це північна частина ЧАЕС, південну називатимемо ЧАЕС-1) видається разом із завданням Харона на знищення "невірних". Перехід знаходиться у верхній частині Саркофага (внутрішнє приміщення ЧАЕС) у приміщенні, де знаходиться сам камінь Моноліт. Піднімаємося по реактору, бачимо камінь і телепорт, пірнаємо в телепорт і опиняємося на стіні, далі по похилій балці зруйнованої конструкції проходимо в пролом у стіні і йдемо ліворуч до упору, потім повертаємо ще раз ліворуч і опиняємося в переході.
    Зворотний перехід у Саркофаг перебуватиме у центральній частині ЧАЕС-2 біля Соломона.
    Наступне завдання Харона – зачистити Бункер управління Моноліту, потрапити до нього треба з ЧАЕС-2 там, де в Оригіналі ТЧ наприкінці виходимо з Бункера – у західній стороні ЧАЕС-2, перехід позначений на карті. Наприкінці гри цей перехід зникне.
    Після Харон пошле до Прип'яті за ліками до Фельдшера. Перехід до Прип'яті знаходиться на ЧАЕС-1, щоб потрапити на ЧАЕС-1 спускаємося вниз у підвали, де відстрілювали бюрерів за першим завданням. Наприкінці коридору в шахті зі зламаними гвинтовими сходами і буде перехід, тут в Оригіналі потрапляємо до Саркофага з ЧАЕС-1. З ЧАЕС-1 неважко знайти перехід у Прип'ять. Хто проходив Оригінал ТЧ легко знайде всі ці переходи. Дані переходи будуть постійними до кінця гри, окрім переходу в Бункер управління.

У Прип'яті РР допоможе зміцнитися "Моноліту" на нових позиціях і продовжить навчання у Мервіна. Після чергового завдання Харона Фельдшер перехопить РР і "промиє" йому мізки, РР стане ворогом для "Моноліта" і йому доведеться бігти подалі від своїх колишніх друзів. Перехід із Прип'яті на Болота дадуть нові друзі ГГ - Привид і Ікло, Ікло покаже його. Перехід постійний.

На Болотах зустрінемо Лікаря, він допоможе вибратися з Болот, пошле до блокпоста Скитальцев, від них отримаємо перехід у Ліс, у Лісу знайти перехід допоможуть Мисливці – на Армійські Склади (АС). Цей шлях тимчасовий.

Далі по ходу гри ми маємо відкрити або отримати переходи між основними локаціями, добре відомими з Оригіналу ТЧ та за іншими модами, більшість цих переходів будуть постійними. Про тимчасові переходи буде зазначено особливо.

Потрапивши на АС можна побачити, що переходів з них немає, так що доведеться добре попрацювати на мешканців АС.

  • Переходи з АС

    Перехід до Бару видасть Інформатор за особливу папку, яку треба принести з Бази АС, де облаштовується "Свобода", розмова у Слідопита про перехід буде після наведення від Лукаша - так що доведеться привести "Свободівців" на Базу АС.
    Перехід на Радар також отримуємо від Освідомителя разом із завданням на допомогу дігерам на чолі зі Свібловим. Тут слід враховувати такий момент - перший підхід до Свіблова має бути саме за завданням Освідомителя, і посилка має бути доставлена ​​цілістю та безпекою. Можна відразу не брати завдання на допомогу дігерам а поєднати похід на Радар з іншими завданнями на цій локації, головне не захоплюватися далеко з проходженням по інших гілок сюжету, і не опинитися в ситуації коли потрібно йти до Свіблова за іншим завданням і іншим переходом не взявши Завдання на допомогу від Освідомителя, можна застати вже мертвого Свіблова або втратити його далі з "незрозумілих" причин.

По ходу гри отримаємо ще один постійний перехід - Темна Долина (ТД)-Кордон, отримаємо від генерала Вороніна після виконання завдання на ніч бандитів. Ближче до фіналу Воронін відкриє ще один постійний перехід – Темна Долина – Миротворчий Корпус (МК).

У проходженні упираємося в необхідність потрапити на Янтар. Перший захід на Янтар потрібно зробити через Дику Територію (ДП - він же завод "Росток", що примикає до Бару).

  • Похід на бурштин

    Для відкриття переходу з Бара на ДП необхідно виконати такі завдання:
    - виконати два перші завдання Графа - одне на локації Бар, не вимагає жодних переходів, друге - допомогти Принцу на Радарі, вимагатиме перехід АС-Радар, одержуємо від Освідомителя, зручно поєднати за допомогою дігерам Свіблова;
    - сходити до миротворців на локацію "Предбанник" або Миротворчий Корпус (МК) і поговорити після з Барменом, він скаже що ГГ шукав Граф і має чергове завдання, при переході на локацію Бар вискочить повідомлення - підійти до Графа.
    Після виконання цих завдань Граф пошле на Янтар до Цезаря віднести йому три флешки, флешки знаходимо на території Бара за парканом, пройти можна тим же шляхом, що йшли за першим завданням Графа, як знайдемо відразу вискочить повідомлення "Новий шлях!" та перехід буде доступний.
    Також можна поговорити та взяти завдання на ДП у Слідопита – буде у Барі, бажано сходити перед цим на зустріч з Інкогніто на Агропромі – зустріч можлива якщо скористатися тимчасовим переходом з Агропрому до підземелля, знаходиться на вулиці у зруйнованому спуску у підземеллі, перехід потім зникне.
    На ДП можна виконувати завдання від Следопыта і сходити до Залізничників, вони теж підкинуть кілька завдань, що виконуються на цій же локації.
    Для переходу на Янтар потрібно знайти ще одну Таємну Стежку - після тунелю з "Жарками" досліджуємо область праворуч від дороги, біля одного з кущів знайдемо Таємну Стежку - тепер у нас будуть постійні переходи Бар-ДТ-Янтар.

На Янтарі зустрічаємося з вченими, у виконанні завдань професор Сахаров видає переходи з Янтарю інші локації.
  • Переходи з бурштину

    На ДП - отримуємо відразу як знайдемо перехід з ДП на Бурштин;
    На Радар і назад - після встановлення міток на мутантів;
    На Агропром і назад – після розбирання з доцентом Дородіним у ТД.
    Переходи з бурштину і назад постійні.

Переходи в Таємних Шляхах 2 (2)

Один із важливих переходів отримаємо від Лукаша – перехід Радар-Прип'ять, отримаємо в результаті багатоходового квесту з пошуку ПДА для Борова.

  • Перехід Радар-Прип'ять

    Починається, як не дивно зі сталкера Сохатого, який просить допомогти з визволенням друзів з бандитської в'язниці. Без розмови з Сохатим Князь мовчатиме, не буде розмови про вінчестер, про боржника Жеку, що дасть перший фрагмент і завдання зібрати всі фрагменти карти зі схованою Семецького. Після того, як принесемо вінчестер Князю, підходимо до Борова і беремо завдання на пошук зниклого Кур'єра та ПДА при ньому. Після провалу з пошуком ПДА в ТД вискакує повідомлення "Поговорити з Боровом", розмовляємо - і він каже ніби свободівці розвідали дорогу до Прип'яті, говоримо з Лукашем і беремося принести якийсь радіоактивний контейнер із Радара, в обмін на нього Лукаш дасть перехід Радар-Прип'ять. Перехід постійний. Пошук контейнера також можна поєднати за допомогою Дігер і Принцу.

Ще кілька постійних переходів можна отримати в грі, не дуже важливі але допоможуть скоротити шлях.
  • Переходи МК-Бар та Радар-ТД

    Пекар на допомогу з пошуку мішків з борошном на АС дає наведення де можна знайти перехід МК-Бар, шукаємо навколо болота на півдні МК за заводом із зомбі, обстежуємо валуни біля болота.
    Поінформувач за пару артефактів "Сльози Хімери" видасть перехід Радар-ТД. На Радарі починається в глухому кутку де стоїть Принц.

Також у грі є можливість отримання ще кількох додаткових, необов'язкових переходів між локаціями, що дозволяють скоротити шлях. Щоб отримати їх, треба знайти спеціальні арти - "Провідники" і віднести їх Слідопиту, він покаже стежку що відкриває кожен "Провідник". Розмова про "Провідники" у Слідопита буде після зустрічі з Інкогніто на Агропромі.
  • Переходи, що отримуються за допомогою артів "Провідник"

    З Кордона на Агропром - знаходиться на Кордоні біля західного краю залізничних колій:
    З Агропрому на Кордон – знаходиться на півдні локації біля воріт у колючому дроті, поряд багато аномалій та кабанів;
    З ДП на АС - знаходиться за парканом у північно-західному краю залізничних колій, поряд багато аномалій, собак та псевдопсів;
    З АС на Бурштин - знаходиться у улоговині біля гелікоптера, що впав, можуть підібрати свободівці з Бар'єра. За цим переходом є одне важливе зауваження - не користуйтеся ним, поки не відкрили штатний прохід на Янтар через ДП, зворотної дороги не буде. Також не раджу користуватися ним без спеціального захисту від радіації - варимо арти, шукаємо гарний костюм, при спуску на Янтарі проходимо бар'єр радіації і можна дуже багато схопити - аж до смерті. в Апдейті цей "провідник" відкриває стежку з АС в ТД - таким чином потрапити на Янтар в обхід стандартного шляху через ДП не вийде).

Тепер опишу один тимчасовий перехід, але дуже важливий для сюжету – перехід із Радара до Мертвого Міста (МГ).
  • Перехід Радар-МГ

    Після виконання всіх завдань Графа він дає наведення на те, що у чистонебівців начебто є перехід у МР, і що у них зникла людина, потрібно викликати допомогу знайти цю людину і отримати за це перехід у МР. Підходимо до Свіблова на Радарі (сподіваюся допомогли йому до цього моменту, принесли посилку та виконували його завдання), він розповідає як потрапити до МГ, спочатку треба знайти телепорт, що перекине ГГ через колючку, далі йдемо до самого переходу. Захоплюємо із собою рацію для Захара – віддамо по дорозі. Затягувати з походом до МР не слід – перехід зникне. У МГ говоримо з Лейлою - відкриває тимчасово стежку в Ліс, а також не забуваємо про зустріч з Магометом або людиною, яка може дати на нього наведення. Він чекатиме в одному з будинків на околиці міста. Потім переходимо в Ліс, Лісник посилає нас до Мисливців, віддаємо рацію Захару, і Мисливці наводять ГГ на місце де може бути втрата, рятуємо втрату - їм виявляється сестра Лейли Каріна, вона відводить до місця де її з проводжатим застигли викрадачі, знаходимо труп проводжатого і його ПДА, за даними ПДА Каріна відводить нас до переходу на Болота. Ця стежка на Болоті з Радара тимчасова.

У грі є ще один провідник - "Надпровідник", що відкриває довгу стежку через кілька локацій. Його пошук починається на Болотах, коли зустрічаємося з Лікарем після походу в МГ і пошуку втрати — Карини. Вона залишається у Лікаря на Болотах.
  • Пошук "Надпровідника"

    Лікар дає флешку для Слідопита і собаку-поводиря, яка і вкаже нам стежку з Болот в МГ і далі на АС.
    Стежка що починається на Болотах і до АС через МГ з наведення собаки-поводиря постійна. Бережіть собаку під час шляху від Лікаря до початку стежки. Далі відносимо флешку Слідопиту в Барі і він розповідає де знайти "Надпровідник" - він відкриє зворотну стежку з АС до Болот через МГ. "Надпровідник" треба шукати у темний час доби з години до другої ночі на АС по краях локації. Арт світиться і добре видно, знаходиться в місці, де ніхто не ходить і не підбере. Перед початком пошуку рекомендую зберегтися, якщо не встигли знайти - просто перезавантажтеся і пробігайте по інших місцях. Стежка починається з АС у МГ, там уважно дивимося на карту та шукаємо перехід на Болота. Стежка стала.

Після штурму Бара Боргом з Бара зникають Боров, Граф і Следопыт, тому всі завдання з ними слід виконати до штурму Бара. Потім Бармен каже що потрібна допомога Лікарю і посилає до Ікла дізнатися подробиці, Ікло також каже, що потрібно йти до Лікаря. Ось тут і допоможе стежка відкрита за допомогою "Надпровідника". На Болотах Лікар попросить принести йому дечого, потім він дасть перехід із Болот до Прип'яті і далі до розв'язування сюжету на ЧАЕС.

У фіналі на ЧАЕС зустрінемося з легендою Зони сталкером Семецьким, із Соломоном, зі Слідопитом. Слідопит каже, що тепер у Бункер можна потрапити через Саркофаг, йдемо в Саркофаг і потрапляємо вже звідти в Бункер. Перехід у Саркофазі в Бункер буде там-таки де в Оригіналі потрапляємо в Бункер - закодовані двері. Далі – фінал. Вибір фіналу залежить від вас.

Рецепти артмодифікацій

У Таємних Стежках можна змінювати властивості деяких артефактів. Для цього необхідно знайти рецепт трансмутацій, мати потрібний арт та знайти відповідну аномалію, описану в рецепті. У артефактів є різні властивості – позитивні відображаються зеленим, негативні – червоним. При навішуванні артів на пояс бажано прагнути до того щоб загальна сума різних властивостей усіх навішених артів була в позитивний бік, особливо це стосується артів, що наводять радіацію, і виводять її.
Існує кілька ланцюжків перетворення артефактів – від простого до абсолюту.
Абсолюти, як правило, мають в основному тільки позитивні властивості, може один негативний, який можна компенсувати іншими артами.
Рецепти перебувають по-різному - одні в ничках, інші під час виконання завдань як нагороду. Щоб отримати абсолют потрібно мати повну
ланцюжок рецептів, тому намагайтеся не пропускати їх знаходження та не нехтувати виконанням завдань.
Перший рецепт, який можна отримати - від Сахарова в перший захід на Янтар за циклічні квести знайти/принести, принесіть стопу снорка і рецепт на "Сльози Електри" відобразиться в ПДА в розділі "Довідка" - "Рецепти" - дуже корисний для початку модифікат. Якщо пропустили - не страшно, його можна отримати і після наступного заходу до Сахарова. Цей рецептпочинає ланцюжок артмодифікацій до "Сліз Хімери"

Список рецептів модифікацій (1)

  • Рецепти артперетворень до "Сліз Хімери"

    Артефакт "Крапля"- має наступні захисні властивості: -10 радіації та -18 витривалості - виводить трохи радіації, але підвищує втому.

    Рецепт на "Сльози Електри":
    Кидаємо "Краплю" в аномалію "Електра" - отримуємо "Сльози Електри" з властивостями -10 радіації та +18 витривалості - також виводить радіацію та підвищує витривалість.

    Рецепт на "Сльози Вогню":
    "Сльози Електри" кидаємо в аномалію "Жарка" та отримуємо "Сльози Вогню" з властивостями -20 радіації.

    Рецепт на "Сльози Хімери":
    "Сльози Вогню" кидаємо в аномалію "Холодець" та отримуємо "Сльози Хімери" із захисними властивостями -30 радіації, +40 захисту від телепатії та +5 кулестійкості, а також погіршує здоров'я -150 та збільшує кровотечу +153.

    Рецепти на "Сльози Вогню" та "Сльози Химери" дає також Сахаров після виконання завдання на ліквідацію доцента Дородіна, а також перехід з Агропрому на Янтар і назад.

Потрапляючи в Саркофаг можна знайти рецепт який спочатку і не потрібен, але потім стане в нагоді, і якщо його не взяти - перерветься ланцюжок артперетворень і стане неможливим отримання дуже цікавого і корисного абсолюту - рецепт на "Діамантовий Колобок" - знаходиться в рюкзачці, що лежить у приміщенні з Монолітом, знайти можливо але багато хто просто не займається дослідженням цього приміщення. Також при виконанні завдання Харона на знищення "невірних", якщо встигнути врятувати одного з "невірних", то він дасть рецепт із цього ж ланцюжка - рецепт на "Сталевий Колобок", який вже можна використовувати.
  • Ланцюжок перетворення "Колобка"

    Артефакт "Колобок"- має наступні захисні властивості: +5 розрив, +5 вибух, +5 кулестійкість, також досить сильно фонує +15 радіації.

    Рецепт "Сталевого Колобка":
    Кидаємо "Колобок" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Сталевий Колобок" з наступними захисними властивостями +5 розрив, +5 кулестійкість та наводить радіацію +7. Рецепт від врятованого "невірного".

    Рецепт "Титанового Колобка":
    Кидаємо "Сталевий Колобок" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Титановий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +7 розрив, +20 хімічний опік, +7 кулестійкість, радіоактивний +15. Рецепт отримуємо від Свіблова після того, як принесемо йому документи та системник з Х-10.

    Рецепт "Діамантового Колобка":
    Кидаємо "Титановий Колобок" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Діамантовий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +8 розрив, +15 хімічний опік, +8 кулестійкість, радіоактивний +10. Рецепт у рюкзаку в Саркофазі.

    Рецепт "Молодшого Брата Гіганта":
    Кидаємо "Діамантовий Колобок" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Молодшого Брата Гіганта" з наступними захисними властивостями -15 радіації, +20 опік, +12 розрив, +5 вибух, +10 кулестійкість. Побічним ефектом є посилення потреби у їжі +20000. Рецепт буде доступний після виконання квесту по Лапше, або він його дасть, або той, хто замовив його.

Багато хто захоплюється різаниною охоронців Харона в саркофазі ( в Апдейті це не пройде безкарно ), зазираючись на їх стовбур, адже в одного з охоронців є перший рецепт для іншого дуже цікавого та корисного ланцюжка артмодифікацій. Підходьте до охоронців і запитуйте, що їм потрібно, але завдання принести не беріть, потім як необхідне зберете, підходьте, беріть завдання і тут же його і здавайте. Одному з охоронців хочеться їсти і він просить принести йому 5 банок тушонки. Де взяти? По одній можна купувати у Соломона. Три одразу можна купити у Фельдшера. У Махона за артефакт Золота рибкаОтримати 4 банки. Варіанти є, можуть випасти з убієнних. За 5 банок тушонки отримаємо рецепт "Дікобраза" - дуже добре виводить радіацію.
  • Ланцюжок рецептів "Дікобраза"

    Артефакт "Морський Їжак"- має наступні захисні властивості: -25 радіації, +5 опік, +5 вибух, +3 кулестійкості, а також посилює кровотечу +200.

    Рецепт отримання "Дікобразу":
    Кидаємо "Морського Їжака" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Дікобраза" - відмінно виводить радіацію -65, знижує витривалість -18. Рецепт від одного із охоронців Харона.

    Рецепт отримання "Електричного Дикобразу":
    Кидаємо "Дікобраз" в аномалію "Електра", отримуємо "Електричного Дикобраза" - виведення радіації -63, підвищує витривалість +91, захист від удару +5, знижує захист від електрики -10. Рецепт дає Інформатор за папку з бази на АС разом з переходом до Бару.

    Рецепт отримання "Сопливого Дикобразу":
    Кидаємо "Електричний Дикобраз" в аномалію "Холодець", отримуємо "Сопливого Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -55, витривалість +82, добре знижує кровотечу -444, знижує захист від електрики -7. Рецепт знаходиться в добре захованому рюкзаку Х-10.

    Рецепт отримання "Кам'яного Дикобразу":
    Кидаємо "Сопливий Дикобраз" в аномалію "Трамплін", отримуємо "Кам'яного Дикобраза" з наступними властивостями - виведення радіації -50, витривалість +77, зменшення кровотечі -389, захист від електрики +20, захист від вибуху +7. Рецепт дає Фанат за дві "Золоті скибки".

Після того, як допоможемо Вовку відбити село від бандитів на Кордоні, Вовк дає цілий ланцюжок рецептів на модифікацію артефакту "Душа". Дуже цікавий і вкрай корисний останній модифікат у цьому ланцюжку.
  • Ланцюжок рецептів на артефакт "Душа"

    "Душа"- має дуже хороші показники щодо збільшення здоров'я +1000, зменшення кровотечі -267 та витривалості +36, але наявність негативних властивостей сильно обмежують застосування даного артефакту - розрив -20, вибух -20 та зменшення кулестійкості -20.
    Всі подальші модифікації виробляються в аномалії "Жарка", крім останньої.
    Модифікати, що виходять, мають такі характеристики:

    "Крапля Душі"- здоров'я +600, радіація –10, зниження витривалості –16.

    "Вогняна Душа"- Здоров'я +800, радіація -20, зменшення кровотечі -17, вибух +5, зниження витривалості -16.

    "Кристальна Душа"- здоров'я +1000, радіація –30, зменшення кровотечі –33, вибух +10, зниження витривалості –9.

    І останній артмодифікат даного ланцюжка:
    "Кристальна Душа Бенгала"- вариться в аномалії "Електра" - має воістину чудові властивості:
    Здоров'я +1500, виведення радіації – 30, зменшення кровотечі – 167, витривалість +15, захист від електрики +20, вибух +10.

Після віддачі посилки Соломона Бармену отримуємо по СМС перший рецепт у ланцюжку артмодифікацій "Плівки".
  • Ланцюжок рецептів артефакту "Плівка"

    "Плівка"має такі властивості: - посилення кровотечі +157, захист від опіків +15, від хімічних опіків +15, гарний захиствід розривів +50.

    Рецепт отримання "Шкури":
    Кидаємо "Плівку" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Шкуру" з наступними властивостями - хімічний опік +30, кулестійкість +7, трохи радіоактивний +3. Отримуємо рецепт після того, як віднесемо посилку Соломона Бармену.

    Рецепт отримання "Луски":
    Кидаємо "Шкуру" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Чешу" з такими властивостями - здоров'я +150, хімічний опік +35, кулестійкість +7, збільшує кровотечу +111 і радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Сохатого за допомогу у визволенні друзів із бандитської в'язниці.

    Рецепт отримання "Панциря":
    Кидаємо "Чешу" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Панцир" з такими властивостями - здоров'я +50, зменшення кровотечі -144, захист від хімічних опіків +40, кулестійкість +10, трохи радіоактивний +2. рецепт отримуємо від Петренка за модифікований гранатомет.

    Рецепт отримання "Скальпа Контролера":
    Кидаємо "Панцир" в аномалію "Жарка" та отримуємо "Скальп Контролера" з наступними властивостями - здоров'я +100, захист від телепатії +50, захист від хімічних опіків +30, кулестійкість +10, збільшує потребу в їжі +2200. Рецепт дає Круглов після того, як віднесемо кейс з документами Вороніну і прийдемо до нього за пістолетом зі снодійними патронами для божевільного професора.

Список рецептів модифікацій (2)

Є один цікавий рецепт, що не входить до ланцюжка артмодифікацій - рецепт на "Сімбіон". Цей артефакт виходить шляхом варіння в аномалії "Холодець" одразу чотирьох артів - "Медузи", "Краплі", "Крові Каміння" та "Колючки". Викидаємо по черзі арти в "Холодець" - якщо всі чотири арти викинуті і аномалія їх прийняла, то буде білий спалах. Цей артефакт має такі дані - зниження витривалості -18, збільшення кровотечі +56, зменшення опору до розриву -15, з позитивних захист від телепатії +50 і захист від радіації +10. Начебто не дуже які параметри - але! Цей рецепт можна знайти в Х-18 в рюкзачці в перший захід у Темну Долину, коли артмодифікатів та рецептів мало, арти для його варіння не рідкісні і часто зустрічаються, два таких арти на поясі і не страшні контролери, плюс до всього +10 радіації - цей параметр не впливає на швидкість виведення радіації, а приплюсовується до захисту костюма, добре допомагає при виконанні завдання Цезаря на Янтарі.

Дуже цікава з погляду захисту по кулестійкості представляє наступний ланцюжок рецептів модифікації арту "Маминих Бус".

  • Рецепти перетворень "Бус"

    "Мамині Намисто"- знижує почуття голоду +100000, підвищують витривалість +55, знижують кровотечу -333, а й послаблюють захист від удару -20.

    Рецепт отримання "Бабчин Бус":
    "Мамині Намисто" кидаємо в аномалію "Електра", отримуємо "Бабчині Намисто" з наступними параметрами - витривалість +227, кулестійкість +5, знижує захист від електрики - 15, радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Лісника, коли допомагаємо йому відбитися від котаків після виходу з Прип'яті через Болота.

    Рецепт отримання "Бус Прабабки":
    "Бабкіни Намисто" кидаємо в аномалію "Холодець", отримуємо "Намисто Прабабки" з наступними параметрами - здоров'я +150, зменшення кровотечі -422, кулестійкість +3, радіоактивний +7. Рецепт дає Фельдшер після порятунку Примари у Прип'яті від найманців.

    Рецепт отримання "Бус Бабки Бюрера"
    :
    "Намисто Прабабки" кидаємо в аномалію "Карусель", отримуємо "Намисто Бабки Бюрера" з наступними параметрами - здоров'я +200, виведення радіації -10, зменшення кровотечі -500, захист від вибуху +10, кулестійкість +15, знижує витривалість -18. Рецепт дає Варяг після проходження "кіл пекла" в підземеллях Агропрому.

Ще один ланцюжок рецептів можна знайти в рюкзаку в лабораторії Х-16, рецепти перетворень артефакту "Пустка". Усі рецепти варяться в аномалії "Електра", крім останнього.
  • Рецепти перетворень "Пустики"

    Рецепт на "Вогненну Пустівку":
    "Пустка" з параметром захисту від вибуху +20 кидається в аномалію "Електра", виходить "Вогненна Пустушка" з параметрами витривалість +33, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -10.

    Рецепт на "Яскраву Пустушка":
    "Вогненна Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Яскраву Пустушка" з параметрами витривалість +66, захист від опіку +30, послаблення захисту від електрики -15.

    Рецепт на "Місячну Пустушка":
    Потім "Яскрава Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється на "Місячну Пустушка" з параметрами витривалість +99, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -20.

    Рецепт на "Пудінг":
    "Місячна Пустушка" перетворюється на аномалії "Холодець" на "Пудинг" з такими властивостями - витривалість +18, опік +40, захист від електрики +40, захист від хімічних опіків +15.

Ще кілька порад щодо варіння артефактів - для варіння вибирайте аномалії на рівних злегка нахилених поверхнях без поряд розташованих каменів та інших об'єктів, встаємо впритул до аномалії з нижнього боку і закидаємо арти по-одному з інтервалом у дві-три хвилини, коли приноровитеся купою одразу закидати. Зварені артефакти вискакують в той же бік з якою їх закинули, і з верхньої сторони якщо закинули більше можливість провалювання під текстури, також вони штовхаються при вискакуванні і можуть один одного заштовхати під текстури. Інтервал в одну хвилину після закінчення часу варіння зливається в один момент і арти вистрибують одночасно. Підгадуємо час готовності артів та приходимо до місця, зберігаємось, чекаємо. Якщо вдало вискочив зварений арт то переписуємо збереження, а якщо невдало то перезавантажуємося - це, звичайно, муторно, але для деяких особливо цінних артів корисно, більше досади від зникнення арту. При варінні слід враховувати відсоток виродження та відсоток відторгнення. При виродженні замість артмодифікату вискочить "Булижник" - п'ять штук може знадобитися для апгрейду нанокостюму. При відторгненні вискакує арт. При закиданні відразу групи артів ці відсотки розподіляються на групу.

Пошук схованки Семецького

У Таємних Стежках є кілька наскрізних, які не впливають на проходження завдань, але дуже цікаві за результатами знахідок. Опишу пошук схованки легенди Зони сталкера Семецького. Починається зі взяття завдання розібратися з одним сталкером у Князя в Барі, попередньо треба підійти до сталкера Сохатому в Барі і взяти у нього завдання допомогти у визволенні своїх друзів із в'язниці бандитів, без цього Князь мовчатиме і ніякої схованки не побачимо. Шуканого сталкера знаходимо на Звалищі, звуть його Жека, говоримо з ним і він дає нам рахунок сплати за нього боргу Князю перший фрагмент карти із зазначенням на схованку Семецького. З моменту взяття завдання знайдені фрагменти відображатимуться у ПДА у розділі "Журнал", до взяття завдання у Жеки знайдені фрагменти відображаються в інвентарі.

  • Ось де зустрічаються фрагменти карти зі схованою Семецького. Описані в міру знаходження в моєму проходженні, у Вас може порядок відрізнятися:

    1-й фрагмент- Отримуємо від Жеки із самим завданням;
    2-й фрагмент- знайдемо при обшуку трупа зомбованого професора в лабораторії Х-18 з пошуку аномальної "Грози" для Танкіста, для розмови з Танкістом треба підібрати щоденник сталкера Крола в каналізації Мертвого Міста, коли шукатимемо вихід у Прип'ять за наведенням Грига ( в Апдейті цей фрагмент буде у ватажка Мародерів Разуваєва - з'являться на локації Миротворців, коли підемо за мінами для Вано);
    8-й фрагментбуде в одного з бандитів у північному комплексі в Темній Долині, коли підемо рятувати Кур'єра за завданням Борова на пошук ПДА;
    4-й фрагментбуде у майора Ярофєєва на блокпосту військових на Кордоні, обшукуємо його після розмови та вбивства, живим його залишати - собі дорожче, починає стріляти в ГГ;
    3-й фрагментзнайдемо ще одного професора-зомбі при зачистці бази для миротворців;
    6-й фрагментбуде у бандита на прізвисько Шило, зустрінеться цей персонаж при пограбуванні на Дикій Території, не уникайте пограбування якщо хочете отримати фрагмент, без пограбування фрагмента не буде;
    7-й фрагментпопадеться в одного з найманців коли відбиватимемо Ікла із засідки влаштованої найманцями на Армійських Складах - також обшукуємо ВСІ трупи;
    5-й фрагментзнайдемо в одного з монолитовців, що зустрінемо в Х-18 за завданням Ікла.

При знаходженні всіх восьми фрагментів спрацює завдання і на карті позначиться місце зі схованою. У грі є можливість отримати наведення на схованку Семецького до знаходження всіх восьми фрагментів, наведення може дати інформатор за дуже цінний артефакт.

Пошук частин схеми мінігана та амулетів

У Таємних Стежках 2 є ще пара наскрізних та цікавих квестів, я їх опишу в одному пості, оскільки вони перетинаються.
При першому (можна і пізніше - просто час краще не втрачати) заході в Бар у самому барі стоятиме механік Потапов, підходимо до нього і отримуємо від нього завдання на пошук частин схеми мінігана, гармата дуже забійна і може сильно допомогти з натовпом нечисті. З розповіді дізнаємося що частин всього сім і вони знаходилися у різних сталкерів, що зникли на різних локаціях. Отже треба шукати трупи зниклих сталкерів або рюкзаки. Раджу зробити скрін діалогу, щоб уникнути незрозумілих та зайвих питань. Опишу в порядку знаходження у себе. Нумерація довільна і частин схеми прив'язки немає.

Частини схеми мінігану:

  1. на Сміттєзвалищі, у південно-східній частині локації за болотом і лісом є закуток, там повно сліпих псів та псевдособак, зомбі гуляють;
    у Х-18, обстежимо всі куточки на нижньому рівні (в Апдейте труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  2. у підземеллях Агропрому, знайти неважко (в Апдейті труп із частиною схеми сповниться рандомно в кількох місцях);
  3. на блокпосту військових, знаходиться на самому блокпосту в рюкзаку на відносно видному місці (в Апдейті рюкзак може знаходитися в різних, але не дуже важкодоступних місцях - уважно шукаємо);
  4. на Радарі, обстежуємо територію випаленого лісу за сітчастим парканом, труп лежить на валунах ближче до кам'яних стрімких стін, валуни доступні для звичайного стрибка (в Апдейті труп рандомно може опинитися в будь-якому місці на території випаленого лісу на Радарі);
  5. на виході з Х-16 знаходиться легко;
  6. в Прип'яті в готелі знаходимо труп сталкера, зазираємо у всі приміщення, дивимося у вікна, у нього ще й амулет буде, про нього нижче відпишуся (в Апдейті труп дигера також може знаходитися в різних місцях готелю).
Після знаходження всіх семи частин схеми підходимо до Потапова, він каже, що треба підійти вночі після 3-х годин. Підходимо під час від 3-х до 6-ї години і отримуємо мініган, у Потапова затарюємося коробами з патронами до мінігану, можна в кілька підходів.

Пошук амулетів починається із завдання Свіблова – розібратися із зрадником. Після виконання підходимо та шмонаємо труп Феді-Розбійника, нічого не знаходимо, але в інвентарі виявиться один амулет, начебто з шиї зняли. Потім у розмові зі Свібловим питаємо про нього, він відправляє за роз'ясненнями до Мандрівця, він з'явиться тут же. Розмовляємо з ним, робимо скрін розмови – для особливо забудькуватих, він розповідає що це за амулети, де деякі можна знайти, інші знаходяться за сюжетом і повз нього не пройти. Усього їх шість.

Пошук амулетів:

  • Хімерон- знімаємо з шиї Феді-Розбійника, з нього і починається пошук амулетів, трохи захищає від електрики +10 та розриву +10, радіоактивний –10;
  • Дракон- знаходимо на АС у селі кровососів у страшному місці "ритуальної" смерті сталкерів, має захисні властивості від опіку +10 і хімічного опіку +10, радіоактивний -10 ( в Апдейті цей амулет рандомно може опинитися в будь-якому місці села на АС );
  • Гарганон- знайдемо у схованці Семецького, трохи захищає від телепатії +15, радіоактивний –10;
  • Авалон- потрапить у трупі дігера в Прип'яті в готелі разом зі схемою мінігану, має захисні властивості від вибуху +10 і за кулестійкістю +10, радіоактивний -10 ( в Апдейті труп дигера може знаходитися в різних місцях готелю і біля нього - досліджуємо всі закутки );
  • Каталон- буде в одного з добре відомих персонажів, якого потрібно умертвити, радіоактивний -10;
  • Саркон- знаходимо в Х-16, лежить на верхньому рівні установки, але бюрери можуть і закинути куди-нитку, знижує захист від електрики -15 і трохи виводить радіацію +10 ( в Апдейте амулет може бути в різних місцях на верхньому рівні і не тільки в самій Х-16, але і після виходу з Х-16.).
Кожен з амулетів має деякі захисні та послаблюючі властивості. При знаходженні шостого амулету відбувається реакція і утворюється один амулет, що вбирає позитивні властивості знайдених амулетів і посилює їх, негативних властивостей не має.
  • Оберіг та його дивовижні властивості

    Витривалість +182
    Опік +20
    Удар +40
    Електрошок +20
    Розрив +20
    Радіація +20
    Телепатія +30
    Хімічний опік +20
    Вибух +20
    Кулестійкість +20

Список квестових предметів

Список предметів, необхідних за деякими квестами, всі предмети описувати не буду, тільки ті, що можна знайти заздалегідь і принести відразу до персонажа, що їх може вимагати, і які можна втратити/продати до того моменту, як вони знадобляться, ті предмети, що просять віднести/принести сподіваюся самі здогадаєтеся не продавати і в ненадійні нички не ховати:

  • дві "Нічні Зірки" або 10 хвостів сліпого собаки- знадобляться Фельдшеру за ліки для Харона, одна відразу є в ящику на нижньому рівні Саркофага, другу (і більше якщо пощастить) можна знайти на ЧАЕС-1 та на стадіоні в Прип'яті; собачі хвости можна настріляти на ЧАЕС-1 - відразу як вийшли з Саркофага раджу не підходити в Дьяку а оббігти локацію і позбирати арти, також недалеко від Дяка по дорозі зустрінемо кілька собак і тушканів - обережно, поряд радіоактивна зона, ще шість хвостів можна зняти собак, які засповняться при переході в Прип'ять, якщо отримали від Дяка наведення на контейнер з медикаментами для Соломона на ЧАЕС-1, якщо знайшли цей контейнер самостійно - цих собак не буде;
  • п'ять банок консервів- Охоронцю Харона за рецепт, купуємо - по одній у Соломона, у Фельдшера три в один підхід, у Махона за "Золоту Рибку" можна отримати чотири банки, можуть у трупах при обшуку опинитися;
  • ще один охоронець Харона просить п'ять ПДА- дає підствольник до вітчизняних стволів "Костер", і охоронець Соломона просить п'ять пляшок горілки, дає пістолет ТТ, дані предмети не особливо важливі, а ось знайти п'ять ПДА або п'ять пляшок горілки важкувато на цьому етапі гри, тому не беріть завдань якщо в інвентарі немає шуканих предметів, знайдете - підходьте і беріть завдання і відразу здавайте, не знайдете - особливо і треба;
  • два "Кристала" або дві "Плівки"Бармену за передачу на Велику Землюпосилки Соломона, один видасть Цезар на Янтарі після виконання його завдання, ще один може потрапити під час штурму бази на АС, або біля напівзруйнованого тунелю з пси- і радіаційною зонами, або в одного з військових, бажано обшукувати всі трупи. Я починаю пошук ще будучи в Моноліті - в Саркофазі і в Бункері управління є по парі ящиків у яких рандомно можуть випасти різні артефакти, з одного завжди вибиваю "Кристал", ще є ящик у Прип'яті за загородкою поруч із майбутнім переходом на Болота - ця скринька я розбиваю перший забіг по снорках т.к. ящик зазвичай не доживає до пізнішого моменту, "Плівку" можна отримати за циклічним квестом від Сахарова - але це довго і за один раз отримаємо тільки одну "Плівку", ще одна "Плівка" лежить у зруйнованому тунелі з "Електрами" на ДП;
  • два "Золоті скибки"Фанату за рецепт, один буде в Барі в будівлі з дверима підпертими ящиками, забираємося з даху через дірку, другий знайдемо на Звалищі коли шукатимемо частину схеми мінігана, на ДП зустрічаються і на Янтарі, просто туди потрапляємо пізніше за грою;
  • 5 пляшок горілки, 5 банок консерв, 5 палиць ковбаси, 5 аптечок- посилка від Повідомителя групі дігерів - потрібно передати в цілості та безпеці Свіблову, коли підходимо до дигерів вони всі лежать поранені, не захоплюємося лікуванням - можемо перевитратити аптечки з посилки, спочатку посилку віддаємо, потім якщо залишаться аптечки можна і поранених підлікувати, вони і один одного підлікують;
  • штурмовий "Абакан"- просить Князь за траву для охоронця зброї "Свободи", трапляється кілька разів, вперше видає генерал Воронін за допомогу при відбої від атаки бандитів у перший захід у ТД, ще кілька разів може бути рандомно виданий за зачистку мутантів біля Х-18 та за ничку бандитів, ще один лежить у оглядовій ямі гаража на ДП, якщо все-таки жодного не залишилося до моменту, коли Князь попросить його, можна виміняти у Петренка за два”. Морських їжака"Морські Їжаки" можна рандомно наміняти у Круглова за "Серце Контролера";
  • баночка монпасьє- одна, знадобиться Монаху на АС за квестом на ПДА Борова, обшаривайте трупи, можуть випасти схованки, також на трупах військових трапляються баночки з монпас'є, одна є у Ярофєєва;
  • науковий костюм найманців та Грозудля Лівші, костюм і Гроза повинні бути в справному стані і в одиничному екземплярі в інвентарі, зайві можна скинути в сейф у казармі де стоїть Льовша, науковий костюм найманців вперше трапляється ще в Прип'яті, можна відремонтувати у Махона і винести з собою, також може випасти (якщо пощастить) із найманців при звільненні Лівші, костюм і зброю слід ремонтувати у торговців і не юзати, найменший знос і Лівша не прийме їх, ще науковець найманців буває у продажу у Борова;
  • "Вогняна Душа"- попросить принести Шульга за апгрейд гравікостюму;
  • "Слюда", "Кристал", "Золота Рибка", "Душа", "Рубіна Пружина", "Спалах"- ці шість артефактів попросить принести Шульга за ремонт універсального детектора, знайденого в Х-18 за завданням Ікла;
  • два " Вогняних Куля" - Круглову за мітку на мішок із травою, можна знайти на ДП у тунелі із "Жарками";
  • "Кристальна Душа Бенгала"- інформатору за встановлення розташування схованки Семецького за неповним набором фрагментів картки;
  • дві "Сльози Хімери"- інформатору за перехід Радар-ТД;
  • п'ять "Булижників" або п'ять "Кристальних Душ Бенгала"- для апгрейду нанокостюму зі схованки Семецького, перед апгрейдом необхідно мати якийсь один набір артів, інший потрібно викласти, потім одягаємо костюм і відбувається асиміляція костюмом відповідних артефактів, у схованці є два "Булижники";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кішки, 3 очі полтергейсту та "Рубінову Батарейку"- Лікар у фіналі попросить принести, за них він дасть перехід із Болот до Прип'яті.

Артефакт "Серце Контролера"

Цікавим є за результатами квест Круглова на пошук "Серця Контролера". Перший артефакт необхідно знайти на болоті Агропрому, детектор якого дає Круглов вішаємо на пояс. Зберігаємось до входу в псі-зону, заходимо в псі-зону - вискакує повідомлення "Знайдено артефакт!" - шукаємо його, може бути як на поверхні озера, так і в самому вагончику, якщо не знайшли - перезавантажуємося, головне щоб збереження було зроблено до входу в псі-зону і до повідомлення про його виявлення, артефакт може спавнятися куди-нитку не туди, легко шукати вночі – артефакт світиться. Відносимо знайдений артефакт Круглову та відмовляємось від нагороди, беремо детектор замість нагороди – тепер можна шукати "Серця Контролерів" в інших пси-зонах. При його знаходженні з'являтиметься монстр, найчастіше контролер, бувають кровосос і бюрер. Пошук інших артів також можна робити попередньо зберігшись до входу в псі-зону. Після перебування пси-зона вироджується і за наступному заході на локацію її не буде. За "Серце Контролера" Круглов може дати елітний детектор аномалій – цей діалог у нього буде тепер завжди, акуратніше – не набирайте ще цих завдань, якщо детектор вже отримали. Також "Серце Контролера" знадобиться Лектору на ДП, за нього він дасть наведення де шукати "Зміїне Око", артефакт за допомогою якого знайдемо "Клондайк артефактів", повинен знаходитися в інвентарі, коли підемо в ТД на пошуки клондайка.

Пси-зони на локаціях:

  • Бурштин- Вхід у завод;
  • Дика Територія:
    північ локації на залізничних коліях;
    середина локації, поряд з попередньою - псі-зона протяжна і починається біля будинку, де треба знайти "Ліквідатор";
  • Бар- ліворуч від дороги до переходу на АС;
  • Армійські склади:
    на півночі біля скель між хутором де Освідомитель мешкає і занедбаною базою найманців;
    на півдні за хутором, де в оригіналі мешкає група Черепа;
    на самій базі в зруйнованому залізничному тунелі, що вискакує зазвичай за колючим дротом, можна підійти обігнувши кордон із півночі біля переходу на Радар, або з боку переходу на АС, я підтягував його гравію;
  • Радар:
    на дорозі після повороту із засідкою військових перед поворотом на Прип'ять;
    у глухому кутку де стоятиме Принц;
  • Звалище:
    в балоні між переходами в Бар і в ТД, там кабанята з плотями тусуються;
    на південь від радіоактивної купи що навпроти входу в депо від головної дороги;
  • Агропром:
    на північному сході у улоговині між переходами на Сміттєзвалище та на Янтар;
    на півдні - на південь від головних воріт у західний комплекс;
  • Темна Долина:
    на північному сході за будівлею заправки де вінчестер Князя знаходимо;
    на південному сході де тусується "денний кровосос" з Оригіналу;
  • Кордон:
    на північ від бункера Бармена в загородженій колючкою аномалії;
    у тунелі залізничних колій на сході де сильна радіація.
Знайдені артефакти можна приносити Круглову і міняти на інші артефакти, він змінює рандомно і видає по кілька штук за одне "Серце Контролера", для отримання артів зберігаємося перед ним і перезавантажуємося до отримання необхідних артів. Можна отримати практично всі початкові арти в ланцюжках артперетворень, а також деякі інші - наприклад "Кристали", якщо не здали посилку Соломона Бармену. Можна також на отримані арти отримати стовбури Сахарова.

Торгівля та ремонт

У Таємних Стежках є кілька торговців, яким можна продати непотрібну хабар і придбати запаси. Купувати у Вас вони будуть дешево, а продавати дорого - такий розклад багатьом не подобається, але Сталкер не економічний симулятор, і гроші в Зоні не головна валюта. Зате можна наміняти у торговців за арти та запчастини мутантів потрібні запаси та зброю. Опишу у кого, що й за що можна міняти. Якщо щось пропустив або побачили неточність прошу писати в личку.

  • Махон- продавець "Моноліта", стане недоступним після промивання мозку Фельдшером:

    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 5,45 звичайні, 1 аптечка, 1 антирад;
    "Кров каменю" - 2 аптечки;
    "Граві" - 3 пачки 5,56 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Нічна Зірка" - 5 пачок 9х39 СП-6, 2 наукові аптечки, 2 антиради;
    "Золота Рибка" - 5 пачок 5,45 БП, 2 армійські аптечки, 4 консерви;
    "Ломота М'яса" - 3 пачки 5,45 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Душа" - 5 пачок 5,56 АР, 3 наукові аптечки;
    "Кристал" - 5 пачок 9х39 ПАБ-9, 2 армійські аптечки.

  • Фельдшер- помічник Лікаря, стоїть на стадіоні в Прип'яті, наприкінці перебереться до будинку з гастрономом за колесом огляду, змінює частини мутантів оптом по 10 штук:

    очі плоті - 4 наукові аптечки;
    копита кабана - 4 армійські аптечки;
    хвости сліпого пса – 4 пачки дробу;
    хвости псевдособаки – 4 гранати Ф-1;
    щупалця кровососа – 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера – 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомбі – 5 пачок дробу;
    стопи снорка – 4 аптечки;
    голови тушканчиків – 5 пачок 9х18 "Р";
    руки контролерів – 5 антирадів;
    лапи псевдогігантів – 7 пачок 5,56 звичайних;
    кігті химери – 5 пачок 5,45 БП.

  • Скнара- продавець "Свободи":

    Боєприпаси
    :
    2 "Краплі" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кров каменю" - 3 пачки 5,56 звичайні;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 гранати Ф-1;
    3 "Слиз" - 2 армійські аптечки.

    Зброя:
    "Булижник" - SIG SG552 Commando;
    "Сльози Вогню" - SIG SG551;
    "Сімбіон" – М16А1;
    "Рубіна Пружина - Colt M4A1;
    "Золотий Ломота" - FA MAS Prototype 3;
    "Крапля Душі" - SIG 550 снайперський.

  • Борів- торговець братків у Барі:

    Боєприпаси:
    5 банок консерв – 3 пачки до АК-47;
    4 пляшки горілки – 3 пачки до АК-47 БП;
    5 батонів хліба -3 пачки 5,45 звичайні;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,45 БП;
    5 палиць ковбаси – 3 пачки 5,56;
    4 пляшки горілки – 3 пачки 5,56 АР;
    "Кам'яна Квітка" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Слимаки" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    Зброя:
    2 "Слюди" - АК-47;
    2 "Ломтя М'яса" - Сайга.

    Крім обміну на арти та продукти, у Борова можна отримати дещо за циклічними завданнями:

    Частини мутантів:
    око плоті - 300 рублів та 3 банки консерв;
    копита кабана – 500 рублів.

    Артефакти:
    "Ломота М'яса" - 2100 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Спалах" - 7500 рублів;
    "Кристальна Колючка" - 1500 рублів та 2 наукові аптечки;
    "Нічна Зірка" - бронекостюм "Беріл"-5М та 3 гранати Ф-1;
    "Золота Рибка" - штурмова гвинтівка LR300, приціл "SUSAT" - L9A1, гранатомет підствольний М-203, глушник ПБС.

  • Петренко- продавець "Боргу":

    Боєприпаси:
    "Медуза" – 3 пачки 5,45 БП;
    "Ломота М'яса" - 3 пачки 7,62 х54R 7H1;
    "Спалах" - 3 пачки 7,62 х54R 7H14;
    "Граві" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "Бенгальські Вогні" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слимаки" - 3 армійські аптечки.

    Зброя:
    2 "Граві" - Абакан АН-94 снайперський;
    2 "Морських Їжаків" - Абакан АН-94 штурмовий;
    2 "Рубінові Пружини" - безшумна снайперська гвинтівка "Вихлоп";
    2 "Рубінові Батарейки" - безшумна снайперська гвинтівка ВСС "Гвинторіз";
    2 "Кам'яні Квітки" - гранатомет РПГ-7В.

  • Бармен- продавець на Кордоні:

    Боєприпаси:
    6 пазурів химери – 3 пачки 5,45 звичайних;
    6 копит кабана - 3 пачки дробу;
    6 очей плоті – 2 аптечки.

    Зброя:
    40 хвостів сліпого собаки – МР-7а3;
    30 хвостів псевдопсу – дробовик SPAS-12;
    25 щупалець кровососа - пістолет-кулемет "Бізон" під патрон 9х18.

    За циклічними завданнями у Бармена можна отримати таке:

    Частини мутантів:
    хвіст псевдособаки - 200 рублів та 3 пачки дробу;
    щупальце кровососа - 300 рублів та 3 пачки дробу.

    Артефакти:
    "Медуза" - 1500 рублів та пляшка горілки;
    "Кам'яна Квітка" - 3000 рублів та пляшка горілки;
    "Ломота М'яса" - 2000 рублів і 3 армійські аптечки;
    "Нічна Зірка" – комбінезон туриста.

  • Захар

    8 хвостів сліпого пса або
    6 копит кабана або
    6 кігтів химери або
    2 "Виверта" змінює на 5 пачок дробу;
    6 щупалець кровососа або
    "Ломота М'яса" або
    2 "Медузи" змінює на 5 пачок 5,45 звичайних;
    8 хвостів псевдопсу або
    "Слимака" або
    "Кам'яна Квітка" або
    "Граві" змінює на 3 аптечки.

  • Мазай- Мисливець, що мешкає з іншими мисливцями в Лісі, змінює товар на частини мутантів:

    10 голів тушканчиків – 3 пачки 5,56 звичайні;
    10 рук зомбі – 3 пачки 5,56 БП;
    5 лап псевдогіганта - 3 пачки 7,62 х54R 7H14;
    5 рук контролера - 5 армійських аптечок та 5 антирад.

  • Свіблов - "Чисте небо", дає пару циклічних квестів, знаходиться на Радарі:

    Частини мутантів:
    голова тушканчика – 100 рублів і 1 пачка 7,62 х51 НАТО БП;
    хвіст кішки - 100 рублів і 1 пачка 7,62 х51 НАТО БП;
    очей півтергейсту - 100 рублів та 1 пачка 7,62 х51 НАТО;
    кіготь химери - 1 пачка 7,62 х51 НАТО;
    рука контролера - 200 рублів та 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    рука псевдогіганта - 100 рублів і 2 пачки 7,62 х51 НАТО БП.

    Артефакти:
    "Слиз" - 1000 рублів, 1 наукова аптечка, 1 граната Ф-1;
    "Слимака" - 500 рублів, 2 наукові аптечки, 1 граната Ф-1;
    "Кристал" - 1000 рублів, 2 наукові аптечки та науковий комбінезон ЧН;
    "Батарейка" – гвинтівка Knights SR-25.

  • Сахаров- вчений у бункері на Янтарі:

    Боєприпаси:
    3 "Краплі" - 2 пачки 7,62 х51 НАТО звичайні;
    2 "Вогняні Кулі" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    "Плівка" - 2 пачки 12,7 х99 для гвинтівки WA2000;
    10 хвостів кішки - 3 наукові аптечки;
    10 рук бюрера - 2 антиради.

    Зброя:
    "Душа" – гвинтівка "GALATZ";
    "Кристал" - гвинтівка Knights SR-25;
    "Місячне Світло" - гвинтівка НК-417;
    10 очей полтергейсту - гвинтівка WA2000.
    За циклічними завданнями у Сахарова можна отримати таке:

    Частини мутантів:
    стопа снорка - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    око плоті - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    копита кабана - 300 рублів та 3 наукові аптечки;
    хвіст псевдособаки - 300 рублів та 1 наукова аптечка;
    щупальце кровососа – 500 рублів та 1 наукова аптечка.

    Артефакти:
    "Граві" - 2500 рублів та 1 наукова аптечка;
    "Медуза" - 3000 рублів та 1 наукова аптечка;
    "Вогненна Куля" - "Плівка";
    "Місячне Світло" - 4000 рублів та 3 наукові аптечки;
    "Морський Їжак" - 8000 рублів та комбінезон "СЄВА".

Якщо хочете отримати щось за циклічним завданням, то треба принести з собою все, що потрібно по всіх завданнях до необхідного предмета. На циклічні завдання діє термін виконання - через якийсь ігровий час при невиконанні це завдання переходить у провалені, тому намагайтеся брати тільки ті завдання, предмети яких є в інвентарі. Циклічні завдання повторюються через деякий час (зазвичай на наступну ігрову добу).

Ще кілька торговців

У Таємних стежках є ще кілька торговців, які тільки за гроші купують і продають деякі товари:

  • Моцарт- торговець Скитальцев, що знаходиться на першому поверсі будівлі штабу Скитальцев у МР у приміщенні з піаніно;
  • Тиск- торговець Скитальцев, що знаходиться на блокпосту Скитальців на Болотах;
  • Мервін- зберігач Моноліта та вчитель ГГ, скуповує дорого гарні та унікальні стволи, деякі костюми;
  • Лікар- знаходиться на Болотах;
  • Граф- знаходиться у Барі в закутку перед Ареною;
  • Сидорович
  • Пекар- перебуває на локації миротворців;
  • Лектор- головний у залізничників, скуповує частини монстрів, артефакти, продає артефакти за дуже великими цінами;
  • Антиквар- торгує раритетною але працюючою зброєю, боєприпасами, також обміняє на 3 пляшки горілки 1 барабан до кольта "Пітон", що дає Локша за відмову його вбивати, з'явиться після розмов спочатку з Локшею, потім з Боровом, знаходиться в Барі, де в Оригіналі стоїть Петренко.
Петренко, Скнараі Пекарскуповують практично будь-яку взятку - убиті стволи, комбінезони, куртки.

Деякі торговці та персонажі можуть ремонтувати спорядження. Ось список торговців та ремонтників:

  • Махон- дешевий ремонт, накопичує велику суму грошей, що можна використовувати продаючи йому стовбури та іншу взятку;
  • Фельдшер- дорогий ремонт, гроші також збираються, можна напродавати хабарі на цю суму перед виходом з Прип'яті;
  • Шуруп- дорогий ремонт, гроші накопичуються, заправляє вогнемет - потрібно мати сам вогнемет (розряджений) балон із колоїдним газом, каністру з бензином, дві пляшки горілки та 10.000 рублів;
  • Борів- ремонт дещо дешевше ніж у Шурупа;
  • Петренко- ремонтом не займається, але продає відносно дешеві ремкомплекти;
  • Бармен
  • Сидорович- ремонт та продаж ремкомплектів дорожче ніж у Петренка;
  • Сахаров- Ремонт;
  • Шульга- ремонт універсального детектора та доведення гравікостюму.
  • Браун- полковник миротворців, після зачистки бази від нечисті дає в нагороду унікальний ремнабір для швидкого ремонту зброї, кожного ремонту потрібен артефакт "Медуза" в інвентарі. Ремонтує стволи з будь-яким ступенем ушкодження.

Часто задавані питання

  • Не можу пролізти в печеру (інші важкодоступні місця) - використовуємо повний присяд клавіші Ctrl+Shift , якщо перепризначили клавіші - рекомендую скинути налаштування за промовчанням і перепризначити не чіпаючи ці клавіші.
  • Зменшується здоров'я, аптечок не вистачає - великий рівень схопленої радіації, щоб переглянути рівень натискаємо клавішу TAB - у правому нижньому кутку з'являється вікно лічильника з цифрами накопиченої радіації, шкала показує - чи знаходиться ГГ в радіоактивній зоні або вийшов з неї, дозиметр повинен бути на поясі, понад 600 швидко починає зменшуватися рівень здоров'я аж до летального результату. Правильно використовуємо і вішаємо артефакти від радіації на пояс, при більших рівнях схопленої радіації можна переграти з ранніх збережень і постаратися не потрапляти в зони підвищеної радіації. Використання одного антираду зменшує рівень на 20-30 одиниць, трохи знижує рівень здоров'я та потребує заїдання.
  • Двоїться в очах, але рівень здоров'я та радіації нормальний - ГГ давно не спав, спальний мішок небажано викладати, при пограбуваннях не пропадає так само, як і дозиметр, буває у продажу у багатьох торговців.
  • Де лежить декодер у Саркофазі за завданням на відстріл бюрерів - декодер також може лежати в довільному місці, але не далі двох приміщень, розташованих один над одним на нижньому рівні Саркофага.
  • Не можу знайти ящик із консервами за завданням Соломона - ящик з консервами в Апдейті може знаходитися в будь-якому з двох гастрономів у довільному місці, дивіться уважно, заглядайте у всі затишні куточки.
  • Де знайти папку для інформатора - папка для інформатора на базі "Свободи" в Апдейті може знаходитися в різних місцях, знайдені поки місця розташовані вздовж залізничних колій, зазираємо у всі затишні місця, вагони, під балки та зруйновані будівлі.
  • Де лежить мішок із травою для Князя на АС - також у різних місцях, мітку на мішок з точним місцем розташування може поставити Круглов за два "Вогняні Кулі".
  • Не можу знайти три шоломи для Звіробоя - Заглядайте у всі бетонні кільця, навіть зламані, якщо все-таки не знайшли то швидше за все їх підібрали Фантоми що стоять там у засідці, обшукуйте трупи відразу - потім вони зникнуть.
  • Як потрапити в внутрішній двірзаводу на Янтарі за завданням Цезаря - Цезар дає костюм із гарним захистом від радіації, надягаємо його і вішаємо на пояс арти, що виводять радіацію, наводять радіацію краще зняти, обов'язково знімаємо рубінові арти – вони не просто радіоактивні – але ще й прискорюють накопичення радіації. Особливо корисними артамитут будуть "Сімбіони" – вони додають захисту костюму від радіації. Виходимо за болото і вертоліт, підходимо до межі схилу та стіни заводу - тут і буде бар'єр радіації, який необхідно подолати не затримуючись, збережіться на випадок перегравання при великому рівнісхопленої радіації, далі йдемо по зовнішній частині локації та огинаємо будівлю заводу з північної сторониЗаходимо у внутрішній двір - там літають полтергейсти, шукаємо шукане для Цезаря і повертаємося назад тією ж дорогою, назад також треба подолати бар'єр радіації.
  • Не можу підійти до Фокусника - уважно читаємо діалог із Примарою, телепорт за межі ігрової частини локації знаходиться на гаражах, зворотний телепорт знаходиться біля гаражів із зовнішнього боку.
  • Не стріляє зброя - в Апдейті введено запобіжник - перемикаємо клавішами "0" та "9".

Спочатку ви опинитеся всередині автобуса на території Мертвого міста. Поруч знаходиться Лісник. Разом з цим персонажем рухайтеся прямісінько до будинку, розташованого в лісі. На його прохання знайдіть і принесіть корінь мандрагори.

Лісник

Після цього потрібно буде виконати завдання, пов'язане із пошуком доцента Васильєва. А вже сам Васильєв запропонує вам винагороду, якщо ви відведете його на Янтар - просто рухайтеся за ним, а коли будете поряд з озером, то поспілкуйтесь повторно. Увійдіть в озеро і знову поговоріть із Васильєвим, щоб відкрити шлях до Янтарю.

На території цієї локації захистіть професора, на якого напали зомбі, а потім вирушайте всередину бункера. До цього вам потрібно поговорити з Деном. Прямуйте до Сахарова і запитайте у нього за ліки. Він надасть вам медикаменти для лісника. Також з'явиться місце переходу в ліс.

Доставте отримані ліки ліснику та поспілкуйтеся з ним повторно.

Нижче ви можете побачити відео проходження Сталкер 2: Таємні стежки:

Пошук скриньки з провізією

На території Мертвого міста потрібно буде знайти шухляду, всередині якої міститься провізія. Вирушайте туди, рухаючись маркером, поки не зустрінете Ізотова. Поговоривши з ним, вирушайте до Лейли, з якою потрібно буде поговорити.

Потрібно допомогти Демону, розташування якого зазначено на карті. Діставшись персонажа, дізнайтеся про те, що потрібно вбити зомбі всередині п'ятиповерхової будівлі. Зробіть це, вбивши ВСІХ ворогів на ВСІХ поверхах.

Повертайтеся назад до Лейли, щоб забрати ящик із провізією для лісника. Ідіть до Ізотова, щоб той допоміг дістатися точки переходу до лісу. Віддайте ящик вашому другу і поговоріть із ним у черговий раз.

Тепер слід відшукати ще три корені мандрагори. Причому цього разу доведеться відвідати печеру. Здобувши, поверніться до лісника і отримайте нагороду. Ви отримаєте повідомлення від тієї самої Лейли з Мертвого міста. Слідуйте туди і поспілкуйтеся з жінкою.

По маркеру дістаньтеся до Грига, якому потрібні десять хвостів.


Григ

Вбийте собак і віддайте персонажу бажані предмети. Після цього доведеться відвідати катакомби під Мертвим містом, причому точка входу буде вказана в діалоговому вікні - будьте уважні.

Спустившись у катакомби, рухайтеся вперед, доки не запуститься кат-сцена.

Завдання Харона

Коли опинитеся всередині автобуса на території Прип'яті, поспілкуйтеся з Мервіном та виконайте його завдання. Після цього ви опинитеся всередині Саркофага, де слід поговорити з Хароном. Ідіть на нижні поверхи, щоб убити бюрерів і відшукати декодер, а потім віддайте його Харону.

Після цього потрібно буде знищити супротивників на території ЧАЕС-2. Вирушайте до маркеру, щоб знайти місце переходу на необхідну локацію. Знайдіть Соломона і разом із ним убийте невірних. Коли всі будуть мертві, доповісти про успішне виконання місії і Харону.

Але це не все! Тепер потрібно буде вбити ворогів усередині бункера управління Монолітом. Зробіть це: просто, оскільки потрібні точки переходу відзначені маркерами.

Соломон: кейси та медикаменти у проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

Ідіть до Соломона, щоб узяти нове завдання, пов'язане із зникненням 3 кейсів. Знайдіть їх, орієнтуючись по маркерам, а потім поверніться до квестодавця. У нього візьміть черговий квест. Вам потрібно буде знайти ящик із продуктами. Ідіть у гастроном на території Прип'яті та заберіть ящик. Також пройдіть і на територію ЧАЕС-1, де потрібно буде знайти медикаменти.

Біля Соломона знаходиться інший персонаж – Рома Штик. Поговоривши з ним, почніть нове завдання, пов'язане з пошуком стоп від снорків. Вбийте ворогів і зберіть стопи. Поряд прогулюватиметься інший солдат, якому потрібна пляшка горілки. Взявши квест, йдіть до Харона.

У свою чергу, він відправить вас до Мервіна, у якого потрібно пройти навчання. Ідіть до Моноліту та виконайте все, що потрібно. Повертайтеся до Харона, щоб той направив вас на територію Прип'яті, де знаходиться лікар. У нього потрібно забрати ліки. Залишивши Саркофаг, ви зустрінете Дьяка. Допоможіть йому, при цьому зробіть так, щоб персонаж узяв зброю одного з убитих, або продайте йому один зі своїх стволів.

Після поговоріть з Дьяком, який підкаже вам про місцезнаходження медикаментів, необхідних Соломону. Вирушайте на територію Прип'яті, де знайдете контейнер, необхідний Соломонові. Все досить просто!

Потрапивши на стадіон, ви зустрінете фельдшера, який віддасть ліки для Харона тільки в тому випадку, якщо ви принесете йому два артефакти "Нічні зірки" або хвости собак. Артефакти можна знайти неподалік персонажа, що дозволить продовжити .


Фельдшер

Всередині гастронома знайдіть ящик із продуктами, а потім поверніться до Харона, щоб здати всі завдання та віддати ліки. Дотримуйтесь знову Соломона і віддайте йому знайдені продукти і медикаменти, тоді як Штику передайте стопи вбитих снорків.

Допомога Махону та допит шпигуна

Щоб продовжити проходження, вирушайте до Харона. Потрібно знайти Махона, а також надати допомогу у захисті бази на території Прип'яті. На цю базу здійснили рейд найманці. Біжіть у Прип'ять і поговоріть із Махоном. Він, у свою чергу, хотів би, щоб ви зачистили від ворогів Будинок Культури. Так і зробіть.

Поговоріть з Махоном після виконання квесту, щоб продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2. Після цього вбийте супротивників на площі Леніна. Здайте завдання і йдіть за вказівкою Харону до Мервіна, який чекає на вас у готелі Прип'яті. Тут продовжиться ваше навчання. Зробивши все, що вам потрібно, поверніться до Харона.

Тепер вам потрібно буде провести допит шпигуна, затриманого та охороняемого Дьяком, на ЧАЕС-1. Поставте запитання, що цікавлять, після чого Дяк вб'є ув'язненого. Ідіть назад до Харона. Рухаючись до Саркофага, ви отримаєте повідомлення від фельдшера, який просить зустрітися з ним.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Примари

Ідіть до персонажа і дізнайтеся про нове завдання, пов'язане зі звільненням Привида. З'явиться маркер на карті. Зробіть те, що вас просять, а потім супроводіть персонажа та здайте квест фельдшеру.

Знову йдіть до Харона, який хоче, щоб ви вбили Привида. Дотримуйтесь маркера, а на виході з Саркофага ви знову отримаєте повідомлення. Вирушайте до фельдшера, від якого і надійшло послання, щоб отримати квест, пов'язаний вже із захистом Примари. Поговоріть безпосередньо з самим Привидом, який попросить вас знайти карту комунікацій, розташованих під землею Прип'яті.

Випливайте в бункер з панеллю управління Монолітом, вбиваючи ворогів, що встали на шляху. Якщо буде така нагода, то відбийте у Махона модифікований автомат ВАЛ. Можна поранити Махона, а потім вилікувати, щоб той став другом і вам були доступні ремонт та обмін.

Коли виходитимете на ЧАЕС-2, то вас пограбує Соломон, а потім допоможе. Вирушайте на пошуки картки всередину бункера, заберіть її та доставте Примару. На виході вас знову зустріне Соломон і попросить доставити посилку дочки.


Соломон

Погодьтеся, а потім залиште це місце. Передавши карту Примарі, вирушайте до Ікла, який направить вас до точки переходу на болота. Біжіть назад до Примари, щоб отримає гравію, після чого залиште локацію, вирушивши на пошуки лікаря на болотах.

Болота

При зустрічі з лікарем ви дізнаєтеся про те, що потрібно знайти і вбити Болотяне Тварин. Виконайте цей квест, а потім вирушайте до блокпосту, де на вас чекає Гріг. Персонаж відправить на зустріч із Кентом, де потрібно зробити виміри. Супроводьте NPC, вбийте супротивників, а потім пройдіть назад до Гріг. Ви дізнаєтесь, де знаходиться точка переходу назад у ліс.

Потрапивши на місце, допоможіть ліснику, вбивши кішок. Вирушайте до мисливців за його завданням, поговоріть із Сутулим і йдіть до Грека. Надайте йому допомогу у боротьбі з кабанами, а потім слідуйте разом із Захаром для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2.


Захар

Коли йтимете до точки переходу, то дозвольте собакам покусати Захара, щоб вилікувати його. Так ви зробите із Захара друга, завдяки чому уникнете неприємностей надалі. Прибувши на місце, поговоріть з потрібним персонажем та передайте листа, адресованого Соколову. Ви отримаєте точку переходу до армійських складів.

Армійські склади

На території цієї локації поговоріть із Лукашем, щоб отримати від нього завдання, пов'язане із захопленням військової бази. Допоможіть Лукашу. Обов'язково візьміть новий ствол, який випаде після вбивства Бельчука Поверніться назад до Лукаша, щоб доповісти про виконання квесту.

Під час атаки на базу противників слідкуйте за тим, щоб жодного з квестових персонажів не було вбито! Наприклад, противники можуть убити Кепа, щоб призведе до зупинки та повного завершення сюжету. Тут ви можете піти на одну хитрість: базу можна буде зачистити, перш ніж ви поговорите з Лукашем. Але не повністю: нехай живими залишаться 2-3 військових і сам Бєльчку.

Далі Лукаш попросить вас надати допомогу у захопленні Бар'єра. У цьому випадку вижити має Кеп. Вбивши командира військових на цій базі, заберіть модифікований ВАЛ. Поверніться до Лукаша і здайте квест, а потім візьміть нове завдання, пов'язане з Лівшею.

Дотримуйтесь інформатора, який вимагає, щоб ви знайшли особливу папку, розташовану на базі Свободи. Зробивши це, віддайте папку інформатору, щоб отримати точку переходу на локацію з баром. Персонаж попросить, щоб ви доставили їжу шахтарям на локацію Радар. Так і з'явиться точка переходу на потрібне місце.

Радар

На прохання Свіблова в рамках проходження Сталкер: Таємні стежки 2вбийте кровососа, далі - знайдіть і вбийте злодія Федько Розбійник. Скажіть Свіблову про виконання завдання. Ідіть до Мандрівника за завданням, пов'язаним із Амулетом. Поспілкуйтеся з ним про все, щоб отримати квест із пошуком 6 таких Амулетів. Той самий герой попросить відшукати йому системний блок і документи, заховані біля лабораторії X10. Зробіть це та поверніть Свіблову.

Завдання у Барі

На території бару прямо біля входу ви зустрінете Женю Ніндзя. Той вимагатиме від вас гроші за вхід. Заплатіть щоразу, коли потрібно, оскільки в іншому випадку ви погіршите стосунки з бандитами і не зможете виконати цілий ланцюжок квестів.

Всередині бару поспілкуйтеся з Боровом та вирушайте на зустріч із Графом. Візьміть нову місіювід Потапова, у межах якої доведеться знайти кілька частин інструкції з виробництва мінігану.

На прохання Графа вирушайте до вертольота, знайдіть ящики та документи та віддайте персонажа. Далі він попросить вас знайти зброю для Принца. Передайте його Принцу на Радар, після чого останній персонаж відправить вас на армійські склади, де потрібно одержати ящики та документи, розташовані на іншому документі. Віднесіть усе це графові.

Завдання Князя та генерала Вороніна

Також всередині бару ви можете знайти Сохатого, з яким слід поговорити, щоб взяти завдання. Потім йдіть до Князя та поспілкуйтеся з ним. Потрібно знайти вінчестер цього персонажа, а потім розібратися з Жекою зі Сміттєзвалища, що заборгував Князю. Повторно поговоріть із Сохатим, щоб дізнатися, де саме вінчестер.

Вирушайте на Звалище, де слід знайти Аркашу і взяти завдання, пов'язане із вбивством Локшини. Після знайдіть Жеку, щоб дізнатися у того про схованку Семецького. Розшукайте і танкіста, з умовами якого доведеться погодитись.

Настав час відвідати територію Темної Долини. Допоможіть бійцям Боргу, що бореться з бандитами, а потім поговоріть з Вороніним, який направить вас прямо до капітана. Після спілкування з цим персонажем ви отримаєте наведення на місце розташування Магомета. Також потрібно буде доставити рацію Захару.


Капітан

Генерал запропонує вам виконати завдання, пов'язане зі знищенням мобів усередині X18. Виконавши його, увійдіть усередину, щоб забрати вінчестер, потрібний Князю, після чого за квестом Вороніна знайдіть Жилу. Коли домовитеся за нього, то дізнаєтеся про схованку бандитів. Знайдіть його розташування і поверніться до генерала, щоб отримати шлях до кордону.

Поговоріть з Петренком і вбийте болотяних виповзень, після чого в лабораторії X18 знайдіть те, що просив знайти танкіст.

Пройдіть на територію Звалища, щоб повернути знайдену «Грозу» танкісту. Йому ж віддайте і щоденник. Дотримуйтесь Князя на території бару, щоб передати вінчестер і гроші як борг Жеки.

Ви отримаєте новий квест, пов'язані з планом мішок. Завітайте до Сохатого і здайте йому попередню місію, а потім доберіться до Борова, щоб дізнатися місцезнаходження антиквара. Тепер потрібно буде знайти кур'єра.

На армійських складах, де ви вже встигли побувати раніше, розшукайте мішок із планом та поверніть його Князю. У Вороніна на базі Боргу запитайте про кур'єра, після чого вирушайте на фабрику та звільніть персонажа. Ви дізнаєтесь, де знаходиться КПК Борова. Знайдіть його за маркером, в результаті чого отримаєте повідомлення від самого Борова і зможете продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Варяга

На території Агропрому допоможіть Бесу і поспілкуйтеся з Лівшею. Обов'язково принесіть те, що він просить, а потім поговоріть із Бісом, погодившись виконати квест. Спустіться всередину катакомб, де знаходиться Варяг. Якщо не хочете втратити те, що встигли зібрати, сховайте всі предмети в будь-якій нічці, перш ніж зустрітися з Варягом.

Пройдіть чотири кола, віднесіть зброю Петренка та отримайте подарунок, який слід передати Бєсу. Так і зробіть, після чого поверніться до Борова, щоб він відправив вас до Лукаша.

Вирушайте до місця призначення та поговоріть із Лукашем. Йому потрібен контейнер із радіоактивними елементами. Знайдіть його та передайте квестодавцю. Незабаром з'явиться повідомлення від Примари, а Лукаш попросить вбити ворогів на блокпості на території армійських складів. Виконайте його доручення.

Поговоріть про все зі Скрягою, який попросить знайти для нього хліб. Вирушайте на зустріч із Примарою, після чого йдіть прямо до фокусника і виконайте те, що він просить зробити.

Знову відвідайте Примару, а потім роздобуть для нього динаміт у ящику. Вирушайте до Князя та прикрийте Хреста, після чого здайте квест.

На Кордоні слід допомогти Толику, а потім поговорити з Вовком і віддати те, що йому потрібне.


Вовк

Поговоріть із Фанатом. У Варяга ви дізнаєтесь про Ярофєєва. Відвідайте бармена і віддайте бандероль від Соколова, яку він просив передати дочці. Вирушайте на зустріч із майором, убийте його та доповісте про успішне виконання завдання бармену. Після цього відвідайте Сидорова у корпусі миротворців.

Завдання Сидора

Старий знайомий попросить надати йому послуг і вирушити на зустріч із генералом Смітом. Ви дізнаєтеся про Магомета та Пекаря. Пекарю потрібна мука, тому вам доведеться її роздобути, тоді як Сміт направить вас до Брауна, який у свою чергу видасть нове завдання, пов'язане з пошуком капрала Фостер. Знайдіть його і приведіть назад на базу.


Генерал Сміт

Ви отримаєте повідомлення від Сидора, після чого слід відправитися до персонажа. Отримавши від нього листа, адресованого бармену, ви дізнаєтеся про Магомета і підете на Янтар.

Використовуючи точку переходу у Пекаря, йдіть на пошуки борошна. Пройдіть через локацію з баром, поспілкуйтеся зі слідопитом та погодьтеся на його умови. Знайшовши мішок борошна, віднесіть його прямо до Пекаря. Віддавши потрібну річ, ви дізнаєтесь, де можна роздобути гравікостюм. Візьміть ще один квест, пов'язаний із пошуком інструментів. Завітайте до бармена, який видасть вам завдання, пов'язане з пошуком документів на території лабораторії X16. Після їх знаходження документи слід доставити Ікла.


Полковник Браун

На території Агропрому для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2зустрініть лікаря і заберіть у нього ящик, який потрібен Пекарю. Відвідайте слідопит, щоб взяти квест на пошук артефакту «Провідник». Він попросить вас поспілкуватися з Лектором. Відвідайте Графа, щоб отримати точку переходу до Ростока та Бурштину, а також завдання, пов'язане з розмовою з Цезарем.

На армійських складах ви повинні поговорити зі Скрягою, якому віддасте готовий хліб. Після цього чоловікові знадобиться допомога у пошуках кейсу на території Ростока. Погодьтеся надати допомогу.

Отриманий гравікостюм передайте Левше, щоб той покращив його.

Проходження Сталкер: Таємні стежки 2: Росток

Коли опинитеся на території Ростока, виготовте потрібні артефакти, після чого знайдіть кейс і радар. Вирушайте на зустріч із залізничниками та виконайте отримані від них прості завдання. Пройдіть на територію Янтаря, де поговоріть з Деном. За його бажанням вбийте ворогів усередині X16.

У розмові з Цезарем передайте флешки і розберіться з його завданням. Доставте документи та КПК Графу, після чого поговоріть із Сахаровим, щоб узяти новий квест. У рамках нього поспілкуйтеся зі Свібловим та встановіть кілька міток на різних мобах.

Круглову потрібен артефакт «Серце контролера», тому погодьтеся надати допомогу. Поверніться до залізничників і передайте три шоломи, після чого поспілкуйтеся з Лектором і погодьтеся на новий квест. На тому ж Ростоку встановіть мітку на псевдогіганта і заберіть артефакт Ліквідатор, який потрібен слідопиту. Віддайте предмет цьому персонажу.

Завітайте до Графа, щоб отримати нове завдання, пов'язане з Іклом. Ви матимете і точку переходу на територію Мертвого міста. Передайте потрібні предметиЛевше, Скрязі, візьміть квест у інформатора, який пов'язаний із двома іншими артефактами. Від Свіблова отримаєте інформацію про вченого, що збожеволів, після чого отримаєте квест на пошук спеціального ствола.

Відвідайте Пекаря і віддайте йому інструмент, а потім помітьте кровосос на території Кордона, тоді як химеру потрібно буде шукати вже в Темній Долині.

Вбивство Дороніна

Вирушайте на Агропром, щоб знайти Серце контролера, артефакт, потрібний Круглову. Віднесіть його NPC і за його завданням відвідайте Вороніна. Здайте квест, у якого метили мутантів, професору Сахарову. З'явиться точка переходу на радар. Він дасть нове завдання, пов'язане з ліквідацією Дороніна. Відвідайте Дена, щоб дізнатися де знаходиться Доронін, а також обміняти снайперську гвинтівку на артефакти.

Слідуйте на локацію з Вороніним, але на шляху загляньте до Лектора, якому занесіть артефакт. Так ви дізнаєтеся, де знаходиться «Зміїне око». Передайте знайдену валізу Вороніну, щоб отримати наведення на Петренка. Тому потрібна покращена РГ-6. Виконайте всі дії, пов'язані з цим квестом. Підніміться на дах лабораторії X16, займіть потрібну позицію і вбийте Дороніна, після чого здайте Сахарову квест.

У Круглова ви зможете забрати спеціальний стовбур, який потрібен божевільному вченому, тоді як Сахаров дасть нове завдання, пов'язане з пошуком лаборанта. У вас з'явиться точка переходу на локацію Агропром. Ідіть туди, знайдіть те, що залишилося від лаборанта, підберіть прилад і віднесіть Круглову. Поговоріть з Деном в черговий раз, щоб знайти для нього 3 диски. Зробіть це.

Вирушайте в лабораторію X10, де потрібно лише забрати щоденник вченого. На радарі знайдіть «Зміїне око» і поверніться до інформатора. Віддайте два потрібні йому артефакти, щоб забрати нагороду.

Поговоріть із Сахаровим, для якого ви вже мали знайти щоденник вченого з лабораторії X10. Після цього чоловік налаштує для вас шолом. Пройдіть в лабораторію X16, щоб знайти ноутбук та інші предмети. Тут буде і лист, який доведеться віднести Ікла. Зробивши це ви отримаєте завдання, пов'язане з відвідуванням лабораторії X18. Також ви дізнаєтесь про КПК, який шукає Борів. Під час зустрічі з ченцем з'явиться нова інформація, а також умови отримання того самого КПК. Вирушайте до бару, щоб віддати Потапову інструкцію до мінігану та дізнатися, коли можна буде забрати зброю.

Виконайте на територію лабораторії X18, візьміть флешку та інші речі, а потім віддайте її Ікла. Все це Ікло вимагатиме доставити бармену, який приберіг для вас чергове завдання.

Допомога Лейле у проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

У Свіблова, використовуючи наведення Графа, ви зможете отримати перехід на локацію Мертве місто. Свібл також дасть вам квест на пошук Карини. Провідайте Лейлу, яка відправить вас до лісника. У свою чергу, лісник дасть завдання, в рамках якого потрібно відвідати мисливців. Рацію Соколова слід передати Захару, а ось координати Карини можна дізнатися у Сохатого.


Каріна

Звільнивши Лейлу, проведіть її у потрібну точку, щоб знайти КПК. Рухайтеся вперед до точки переходу на болота, де поговоріть з лікарем і віддайте флешку, отриману у слідопиту. Завітайте до Мертвого міста, де зустрінете Фіма. Поговоривши з ним, через склади дістаньтеся до слідопиту. На території самих складів знайдіть артефакт «Надпровідник», а також КПК, необхідний Борову. Віддайте його квестодавцю.

У бармена отримаєте нове завдання, в рамках якого він просить передати листа генералу Вороніну. Зробіть це, щоб отримати точку переходу до корпусу миротворців. Вирушайте на стрілку з Торгашем, після чого від бармена отримаєте новий лист до Вороніна. Віднесіть, щоб отримати відповідь для Сидора. Поговоріть із Сидором і допоможіть у захопленні бару. У виходу ви зустрінете Магомета, з яким доведеться поговорити.

Вбийте противників на території бару, як просив Сидір, а потім супроводіть Вороніна прямо до штабу. Поговоріть з барменом і вирушайте на зустріч із лікарем, використовуючи Ікла. На території Мертвого міста поспілкуйтеся з Лейлою та зустрійтеся з лікарем на болоті, якому знадобляться частини мутантів. Щойно принесете йому їх, він відкриє точку переходу на Прип'ять.


Лейла

Прип'ять: фінал

Тут треба буде поговорити з фельдшером, виконати його квест та відвідати бункер Моноліта. Усередині Саркофага ви зустрінете Семецького. Поспілкуйтеся з ним, щоб дізнатися про Брата. На вході бункера буде зустрінутий Соломон і вам доведеться виконати його доручення.

Зустрівши слідопита, ухваліть рішення про те, якою кінцівкою завершити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує