โปรแกรมสำหรับสร้างสำรับในเวที Hearthstone การเลือกไพ่สำหรับเด็ค เล่นกับดรูอิด

สวัสดี ฉันอยากจะบอกคุณถึงวิธีการเล่นในอารีน่ากับทุกคลาสและฉันจะเริ่ม จากฮีโร่ยอดนิยม - Mage. ผู้เล่นเกือบทั้งหมดใน Hearthstone หากพวกเขาเห็นนักเวทย์เลือกตัวละครในสนามประลอง พวกเขาก็รับไป

อาคารดาดฟ้า

ฉันเชื่อว่าการสร้างสำรับในอารีน่ามีผลอย่างน้อย 75% ดังนั้นคุณต้องเลือกไพ่ของคุณอย่างระมัดระวัง การชุมนุมของเวทีนั้นแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอน ขั้นตอนแรกคือเมื่อคุณเลือกไพ่ที่คุณชอบ และในช่วงที่สอง คุณควรให้ความสนใจกับเส้นโค้งมานาและการทำงานร่วมกันของไพ่แล้ว
ทำไมเวทมนตร์ถึงเป็นที่รัก? แน่นอนว่าสำหรับการ์ดคลาสสุดเท่ของเขาโดยเฉพาะคาถาที่เหนือกว่าคลาสอื่น ๆ ทั้งหมดในแง่ของการผสมผสานราคา / พลัง ตัวอย่างที่ดีคือ ใช้มานา 4 และสร้างความเสียหาย 6 ดาเมจ นักรบมีการ์ดเดียวกันสำหรับ 4 มานา แต่มันสร้างความเสียหาย 6 ดาเมจถ้าคุณมี 12 hp หรือน้อยกว่าเท่านั้น

ส่วนที่ 1 (ไพ่ 1-15 ใบ)

ในช่วงครึ่งแรกของไพ่ คุณควรเลือกไพ่ที่แข็งแรงโดยไม่มีการประสานกันและแทบไม่สนใจเส้นโค้งมานาเลย จากไพ่ธรรมดา คุณควรหยิบโดยไม่ต้องดูไพ่ที่เหลือ - , และ . และแน่นอน "คลาสสิก" -,. สำหรับสาย ใช้ , และ . ความลับก็เป็นทางเลือกที่ดีเช่นกัน โดยเฉพาะ .
การ์ดธรรมดาเป็นพื้นฐานของเด็คของคุณ และการ์ดหายากจะหลุดออกมาไม่บ่อยนัก แต่ถ้าคุณยังเจอการ์ดเหล่านี้อยู่ ให้หยิบและ ผู้วิเศษนั้นดีแม้ว่าคุณจะไม่มีความลับ แต่ถ้าคุณสามารถเล่นความลับได้เช่นกัน มันจะให้จังหวะมากจนคู่ต่อสู้จะออกจากตำแหน่งนี้ยากมาก จาก บัตรทั่วไปจะช่วยคุณได้มากในช่วงเริ่มเกม ดังนั้นให้คว้ามันไว้ด้วยมือทั้งสองข้าง แต่การ์ดที่หายากส่วนใหญ่ใช้มานา 4-5 แต้ม ดังนั้นการ์ดเหล่านี้จึงมีค่าพิเศษในช่วงกลางเกม เป็นรายการของหายากในอารีน่าที่ยอดเยี่ยม
มหากาพย์จะลดลงแม้แต่น้อย ไม่แม้แต่ในทุกเวที แต่ที่น่าแปลกก็คือ คุณไม่ควรมีความสุขเป็นพิเศษกับรูปร่างหน้าตาของพวกเขา คุณจะพบการ์ด "ขยะ" มากกว่าการ์ดที่ดีจริงๆ ในบรรดาการ์ดของคลาส มีเพียงการ์ดเดียวเท่านั้นที่สามารถแยกแยะได้ สำหรับฉันแล้ว เธอช่วยชีวิตฉันได้หลายครั้ง จากไพ่ทั่วไปมันจะดี - เขาสามารถดึงคุณออกจากเกมตั้งแต่เริ่มต้น มหากาพย์ดีๆ อีกสองสามเรื่องที่เพิ่มเข้ามาล่าสุด และ
การ์ดในตำนานคือการ์ดที่คุณไม่ควรจะดรอปจริงๆ มีตำนานอารีน่าดีๆ อยู่ไม่กี่คน แต่พวกมันแตกต่างจาก Constructed มาก ตัวอย่างเช่น การ์ดที่แข็งแกร่งเป็นพิเศษในการจัดอันดับไม่จำเป็นอย่างยิ่งในเวที การ์ดเวทีที่เหมาะสำหรับคุณและ คุณยังสามารถรับไพ่ที่ล่าช้าได้หมดจด แต่การ์ดเหล่านั้นจะไม่ได้ผล เนื่องจากเกมกลางในลานประลองจะตัดสินเกือบทุกอย่าง

ส่วนที่ 2 (การ์ด 16-30)

จากช่วงเวลานี้คุณต้องคิดไม่เพียง แต่เกี่ยวกับตัวการ์ดเองเมื่อเลือก แต่ยังรวมถึงปัจจัยอื่น ๆ ด้วย เริ่มด้วยเส้นโค้งมานา อย่าให้คมมาก มันควรจะราบรื่น สำหรับแต่ละมานา คุณต้องมีสิ่งมีชีวิตอย่างน้อย 2-3 ตัวเพื่อไม่ให้พลาดรอบและไม่เสียโมเมนตัม พีคมานาหลักควรอยู่ที่มานาที่สี่ โชคดีที่มีการ์ดดีๆ มากมายสำหรับ 4 คริสตัล
อย่าร่ายมนตร์มากเกินไป คาถา 8-10 เป็นขีด จำกัด มิฉะนั้นคุณจะไม่มีอะไรจะวางบนโต๊ะ แต่เมื่อคุณนับไพ่หรือนักล่า คุณควรมีสิ่งมีชีวิต
การทำงานร่วมกันเป็นสิ่งสำคัญในการเลือกไพ่ในอารีน่า คุณไม่ควรนำการ์ดในเวทีโดยหวังว่าการ์ดอีกใบจะมาหาคุณซึ่งจะโต้ตอบกับมันได้อย่างสมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตาม หากคุณยังรับมันอยู่ ให้สนใจมังกร ในกรณีนี้ มันจะมีค่ามากกว่าเยติ
สิ่งสุดท้ายที่ฉันอยากจะพูดคือในเวที การ์ดใบ้จะช่วยคุณได้มาก พวกเขามักจะช่วยสถานการณ์ทั้งหมดได้ หนึ่งในการ์ดที่แข็งแกร่งที่สุดในเวที

เกมอารีน่า

การเล่นในอารีน่าขึ้นอยู่กับ ดาดฟ้าประกอบดังนั้นอย่าขี้เกียจเกินไปที่จะจดไพ่ทั้งหมดของคุณลงบนกระดาษ และขีดฆ่าเมื่อคุณได้รับมันอยู่ในมือ สิ่งนี้จะช่วยได้มากเมื่อจบเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าการ์ดใบใดจะมาหาคุณต่อไป มีบางโปรแกรมที่จะทำสิ่งนี้ให้คุณ คุณควรเล่นให้แตกต่างไปตามแต่ละคลาส

เล่นกับผู้วิเศษ

คุณควรกลัวคาถาราคาถูกของเขา และอย่าใช้จนหมดเพราะเขาไม่มี ลองนึกภาพสถานการณ์ที่แย่ที่สุดสำหรับตัวคุณเองเสมอ เพื่อให้คุณพร้อมสำหรับทุกสิ่ง คุณอาจจะยุ่งมากในช่วงเริ่มต้น ดังนั้นอย่าคาดหวังมากเกินไปที่จะ "เร่ง" นักเวทย์ อย่าลืมความลับ แต่เล่นกับความลับที่เป็นที่นิยมที่สุดก่อน

เกมนักรบ

เกือบตลอดเวลา นักรบจะมี ดังนั้นเล่นกับเธอ หากคุณมีในสำรับ ให้เก็บไว้เป็นลำดับสุดท้าย อย่าลืมคาถา AoE อื่นๆ ของนักรบด้วย ถึงกระนั้น นี่เป็นคลาสที่ไม่เป็นที่นิยมและอ่อนแอในเวที ดังนั้นจงชื่นชมยินดีถ้าคุณเห็นเขาต่อต้านคุณ

เล่นกับดรูอิด

ดรูอิดค่อนข้างคล้ายกับนักมายากลเนื่องจากคาถาของเขา เขาสามารถเข้าบอร์ดได้เร็วพอๆ กับมินเนี่ยนที่แข็งแกร่งเนื่องจาก เตรียมพร้อมสำหรับ - คาถาดรูอิดยอดนิยม หลายคนใช้ 6 ชิ้นในสำรับ! อย่าลืมเกี่ยวกับการ์ดที่แข็งแกร่งอีกใบ - และเตรียมพร้อมในเทิร์นที่ 3 เพื่อรับสิ่งมีชีวิต 4/6 ที่มีการเยาะเย้ยหลังจากนั้น

เล่นกับ Warlock

วอร์ล็อคเป็นหนึ่งในคลาสที่อ่อนแอที่สุดพร้อมกับนักรบ อย่างไรก็ตาม เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับคาถาที่แข็งแกร่งเช่น หรือ . ปล่อยให้การเอาออกของคุณเป็นสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่ง - หรือ .

เล่นกับ Paladin

ในความคิดของฉัน พาลาดินเป็นหนึ่งในคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดในอารีน่า นี่คือคลาสอเนกประสงค์ที่มี Aoe และอาวุธที่แข็งแกร่ง

หยุดใช้ชีวิตในฝันของชัยชนะสิบสองอารีน่าและตั้งรกรากอีกสามหรือห้าเกม! ได้เวลาลงมือแล้ว! ในบทความนี้ เราจะอธิบายความลับของการสร้างเด็คที่มีประสิทธิภาพ รวมถึงพื้นฐานของการต่อสู้ในอารีน่า

แน่นอนว่าอารีน่าเป็นหนึ่งในแง่มุมที่น่าสนใจที่สุดของเกมอย่างแน่นอน สำหรับคุณ อยู่ในเวทีที่คุณพร้อมที่จะกัดฟันสู่ชัยชนะและทำทุกอย่างในอำนาจของคุณ ทุกครั้งที่ฉันชนะ 7 ครั้ง ฉันจะถอนหายใจด้วยความโล่งอก เพราะสนามของฉันได้รับผลตอบแทน ซึ่งหมายความว่าฉันสามารถไปที่นั่นได้อีกครั้ง

แต่บางครั้งมันก็ยากมากที่จะชนะถึง 7 ครั้ง Hearthstone เกมการ์ดมีปัจจัยของการสุ่มอยู่เสมอ นอกจากนี้ยังเกิดขึ้นที่คุณเพียงแค่ไม่มีไพ่ที่แข็งแกร่งเพียงพอ และระหว่างการสร้างสำรับ คุณเจอแต่ไพ่ที่ไร้ประโยชน์เท่านั้น และบางครั้ง ชัยชนะของคุณก็เป็นบทสรุปที่หายไปแล้ว เมื่อฝ่ายตรงข้ามอยู่ในสถานการณ์ที่มีไพ่ไม่ดี อย่างไรก็ตาม เราควรพยายามทำให้ชนะ 7 ครั้งเสมอ และนี่เป็นสิ่งที่สมจริงอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นทุกคน

อย่างที่ฉันพูดไป 7 ชนะจะจ่ายคืนทองที่คุณใช้ในเวที และนี่หมายความว่าครั้งต่อไปที่คุณมีโอกาสที่จะรวบรวมสำรับที่แข็งแกร่งขึ้น ซึ่งคุณสามารถทำให้เป็นเจ้าข้าวเจ้าของได้ 12 ครั้ง การค้นหาผู้เล่นในอารีน่านั้นทำในลักษณะที่คุณจะถูกโยนให้กับคู่ต่อสู้ที่มีอัตราการชนะ/แพ้ใกล้เคียงกัน ดังนั้น หากคุณชนะ 11 ครั้ง คุณไม่ควรผ่อนคลาย คุณจะแพ้คู่ต่อสู้คนเดิมที่มีจำนวนการชนะเท่ากัน และที่นี่คุณต้องแน่ใจว่าเด็คของคุณดี

ต่อไปนี้คือบทเรียนที่สำคัญที่สุดสี่ประการสำหรับการสร้างดาดฟ้าอันทรงพลังในสนามประลอง

บทที่หนึ่ง: การสร้างเส้นโค้งมานาที่มั่นคง

ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างการสร้างเด็คปกติและเด็คอารีน่าคือคุณภาพของการ์ด เด็คที่คุณสร้างไว้ล่วงหน้า ( สร้าง) กำหนดรูปแบบการเล่นของคุณ คุณสามารถเล่นคอมโบเฉพาะ กระจายเส้นโค้งมานาตามที่คุณต้องการ และทำการเปลี่ยนแปลงเด็คที่คุณต้องการ เส้นโค้งมานาที่สม่ำเสมอจะช่วยให้คุณได้รับประโยชน์สูงสุดจากเด็คของคุณ ตัวอย่างเช่น ในเทิร์นแรกคุณมีบางอย่างที่ต้องทำ ในเทิร์นที่สองคุณใช้ 2 มานา ในเทิร์นที่สาม 3 และอื่นๆ โดยการทำเช่นนี้ คุณจะปลดล็อกศักยภาพสูงสุดของสิ่งมีชีวิตและคาถาของคุณ

เด็คลานประลองต้องอาศัยการใช้มานาอย่างมีประสิทธิภาพเป็นพิเศษ เนื่องจากคุณไม่สามารถคาดเดาได้ว่าคุณจะได้การ์ดใบใด ตัวอย่างเช่น จากการนำออกทั้งหมด คุณมีเพียง "Wave of Fire" จำนวน 5 ชิ้น แต่ไม่มีลูกศรน้ำแข็งและลูกไฟ เห็นได้ชัดว่าคุณจะมีปัญหากับการควบคุมโต๊ะสำหรับนักมายากล นี่เป็นเส้นโค้งมานาที่ไม่เสถียรมาก

ผู้เล่นที่แข็งแกร่งรู้ดีว่าบางครั้งมันก็คุ้มค่าที่จะทิ้งการ์ดที่แข็งแกร่งเพื่อให้เส้นโค้งมานาคงที่ แต่อย่าลืมว่ามีไพ่ที่คุณควรใช้อย่างแน่นอน (การปัดนิ้ว ลูกไฟ วิญญาณหมาป่า ฯลฯ) มันคุ้มค่าที่จะหลีกเลี่ยงการ์ดเหล่านั้นที่ดีกว่าการ์ดที่อ่อนแอกว่าเล็กน้อย แต่โดนโค้งของมานาอย่างหนัก

พิจารณา ตัวอย่างง่ายๆ. คุณได้เลือกดรูอิดสำหรับอารีน่า คุณกำลังพยายามสังเกตเส้นโค้งมานาอย่างถูกต้อง และเลือก "ซินิสเตอร์ สมิธ" สำหรับ 5 มานา ไม่ใช่การ์ดที่ดีที่สุดสำหรับ druid แต่คุณไม่มีการ์ดสำหรับ 5 มานาเลย และเลือกแล้ว 27 ใบจากทั้งหมด 30 ใบ ในกรณีนี้ คุณควรรับมันไว้

หากคุณไม่สามารถควบคุมบอร์ดได้เป็นเวลานาน เป็นไปได้มากว่าคุณดูหมิ่นเส้นโค้งมานา และจำไว้ว่าไพ่ที่อ่อนแอบนเส้นโค้งที่มั่นคงมักจะดีกว่าไม่มีอะไรเลย

บทที่สอง: การสร้างเด็คไม่ได้เกี่ยวกับการเลือกการ์ดที่แข็งแกร่งเสมอไป การเลือกสไตล์เด็ค

เมื่อวาดสำรับในอารีน่า จำเป็นต้องประเมินแผนเกมหลังจากโพดำประมาณ 15 ใบ ซึ่งจะช่วยให้คุณเลือก 15 รายการถัดไปได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

ตัวอย่างเช่น สำหรับการ์ด 10 ใบแรกที่คุณเลือกสิ่งมีชีวิตที่มีมานาต่ำ และสิ่งนี้ส่งผลต่อลักษณะของเด็คของคุณแล้ว สมมติว่าในการเลือกครั้งต่อไป คุณจะเจอ Squire of the Vanguard และ Acolyte of Pain ที่นี่ควรพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับแผนเกมที่คุณเลือก คุณจะยังคงสร้างเด็คที่ดุดันด้วยมินเนี่ยนมานาต่ำต่อไปแล้วจัดการสไควร์หรือลองจัดเด็คระดับกลางแล้วรับเมกัสฝึกหัดแห่งความเจ็บปวด

ในกรณีเหล่านี้ ความลังเลใจจะลดประสิทธิภาพของสำรับ และการตัดสินใจอย่างมีสติจะทำให้สำรับแข็งแกร่งขึ้น แน่นอนว่าการเลือกของคุณขึ้นอยู่กับความชอบของคุณทั้งหมด แต่ก็ยังคุ้มค่าที่จะพิจารณาอีกครั้ง เมื่อเลือกได้แล้ว ให้ยึดมันไว้จนสุดทาง! หากคุณเลือกสไควร์ ให้สร้างเด็คที่ดุดันต่อไป หากเป็นผู้รับใช้แห่งความเจ็บปวด ให้พยายามสร้างเด็คที่จะมีผลในช่วงกลางเกม

โชคดีที่ Hearthstone ไม่มีการจำกัดเวลาในการเลือกการ์ด ดังนั้นจงใช้เวลาและเลือกไพ่ของคุณอย่างชาญฉลาด พิจารณาสไตล์การเล่นของเด็คของคุณอย่างสม่ำเสมอและยึดมั่นในมัน การสร้างเด็คในสนามประลองไม่ได้เน้นไปที่การเลือกการ์ดที่แข็งแกร่งเสมอไป ทั้งหมดขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นที่คุณเลือก

บทที่สาม: เด็คอารีน่าที่ดีที่สุดอย่าพึ่ง Synergy

อาจฟังดูแปลก แต่การเลือกไพ่ที่ไม่ต้องการไพ่อื่นเพื่อเล่นอย่างมีประสิทธิภาพเป็นปัจจัยสำคัญในการสร้างสำรับที่แข็งแกร่งในเวที

พิจารณาตัวอย่างของการ์ดเช่น "Magic Teacher" เห็นได้ชัดว่าการ์ดเรียกร้องให้เล่นคาถาและสามารถล่อใจใน 10 โพดำแรกโดยหวังว่าจะได้รับคาถาในภายหลัง

แต่ถ้าคุณไม่ได้รับคาถาให้เลือกล่ะ? ด้วยการเลือกครูสอนเวทมนตร์ตั้งแต่เนิ่นๆ คุณได้สร้างสถานการณ์ที่คุณต้องการคาถาเพื่อพิสูจน์ทางเลือกของคุณ อย่างไรก็ตาม คุณไม่สามารถรับประกันได้ว่าพวกเขาจะมา ถ้าในตอนท้ายของร่างคุณมีเพียงสองคาถา มันก็คุ้มค่าที่จะพิจารณา ฉันจำเป็นต้องเลือกการ์ดใบนี้หรือไม่? ท้ายที่สุดครูแห่งเวทมนตร์คือ การ์ดหายากและอีกสองคนก็หายากและอาจควรค่าแก่การพิจารณาบ้าง?

นักวาดดาดฟ้าอารีน่าที่เลอะเทอะสามารถสร้างสถานการณ์เหล่านี้ได้หลายอย่าง ตัวอย่างเช่น สามารถรับ "ผู้เฝ้ายามโบราณ", "ไข่เนรูเบียน", "คุราบาชิ เบอร์เซิร์กเกอร์" สิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งขึ้นจากความลับหรือคาถา พยายามหลีกเลี่ยงมัน แต่ในทางกลับกัน การ์ดที่ไม่ต้องการการผนึกกำลังที่ดีนั้นไม่ได้ดีเสมอไป นี่เป็นกรณีที่ไพ่อีกสองใบไม่มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อเลือก

กลับไปที่ครูสอนมายากล ควรทำเฉพาะเมื่อถึงจุดสุดยอดและคุณได้ดำเนินการไปแล้วเช่น 8-9 คาถา ในกรณีนี้ เราสามารถพูดได้ว่าคุณโชคดีและคุณได้รับพลังที่แข็งแกร่ง

บทที่สี่: อย่าจั่วการ์ดเดียวกันหลายใบ

แม้แต่การ์ดที่ดีที่สุดของฮีโร่ใดๆ ก็อาจเป็นอันตรายต่อเด็คของคุณได้หากการ์ดเกินขีดจำกัด สิ่งนี้ไม่เกี่ยวข้องกับ Frostbolt หรือตัวแทน SI:7 การ์ดเหล่านี้ดีมากจนฉันจะหยิบไพ่แปดหรือเก้าใบในสำรับ

อย่างไรก็ตาม คลื่นแห่งไฟเป็นกรณีที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ใช่การ์ดใบนี้ดีมาก อาจเป็นความเสียหาย AoE ที่แข็งแกร่งที่สุดในบางกรณี เมื่อวาดดาดฟ้า นักมายากลที่ได้รับคลื่นไฟลูกแรกมักจะถอนหายใจด้วยความโล่งอก อารมณ์จะคล้ายกันตอนเลือกอันที่สอง แต่เมื่อเลือกอันที่สาม คุณควรคิดให้รอบคอบ คลื่นไฟลูกแรกจะช่วยให้คุณสามารถขจัดแรงกดดันจากคู่ต่อสู้ของคุณได้ ส่วนที่สองควรเคลียร์โต๊ะให้หมด (จำเสียงเขย่าขวัญความตาย การเยาะเย้ยถากถาง ฯลฯ) และครั้งที่สาม? ไม่มีประสิทธิภาพ แต่จะดีกว่าถ้าเล่นสิ่งมีชีวิตบางชนิดหรือคาถาที่ถูกกว่า มันจะฉลาดกว่าคุณมาก

บทสรุป:

บทเรียนเหล่านี้เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของภูเขาน้ำแข็ง ความรู้ที่จำเป็นการสร้างเด็คในสนามประลอง แต่ถ้าคุณคำนึงถึงมัน มันจะเพิ่มโอกาสในการชนะ ล้วนมาพร้อมประสบการณ์ หากคุณแพ้ 3 เกมในสนามอย่างรวดเร็วอย่าสิ้นหวัง พยายามใช้ประโยชน์สูงสุดจากสิ่งนี้ วิเคราะห์เด็คของคุณ การตัดสินใจของคุณ พยายามเข้าใจว่าคุณทำอะไรผิด ด้วยความพากเพียรที่เพียงพอ คุณสามารถเป็นเทพเจ้าแห่งอารีน่าได้! :)

และหากทุกอย่างล้มเหลว ให้ใช้ไพโรบลาสต์ 3 อันและความเย็น 27 วง :)

ฉันดีใจที่ได้นำเสนอการพัฒนาของฉันเองซึ่งเป็นความคล้ายคลึงที่ฉันไม่เคยเห็นในเน็ต

เพื่อน ๆ ในที่สุดฉันก็เสร็จสิ้นการย้ายที่ยืดเยื้อ ดังนั้นในที่สุดฉันก็สามารถกลับไปที่กำหนดการปกติของผู้อ่านทั่วไป "1-2 บทความต่อวัน" แต่ตอนนี้ไม่เกี่ยวกับที่

ฉันสัญญาว่าจะเปิดตัวคุณลักษณะเฉพาะภายในวันที่ 8 พฤษภาคม ฉันทำได้เร็วกว่ากำหนดเล็กน้อย 🙂

ฉันขอเสนอให้คุณ

จะทำอย่างไรกับมัน?เพียงทำตามลิงค์และป้อนข้อมูลที่จำเป็น เป็นที่ชัดเจนว่าในขณะนี้คุณไม่มีข้อมูลเหล่านี้ แต่คุณสามารถเล่นกับตัวเลขได้ 🙂

คุณคืออะไร?ฉันได้บอกไปแล้วว่าเพื่อเตรียมรายงานเมต้า ฉันได้สร้างเครื่องคำนวณ Meta ที่สะดวกและมีประสิทธิภาพ ซึ่งช่วยให้คุณคำนวณเด็คที่ดีที่สุดได้อย่างรวดเร็ว meta ปัจจุบัน. แล้วฉันก็คิดว่า "จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราเปลี่ยนมันเพื่อให้ผู้เล่นแต่ละคนสามารถคำนวณเมต้าของตัวเองได้" ไม่ช้าก็เร็วพูดเสร็จ ตอนนี้คุณสามารถใส่คู่ต่อสู้ที่คุณเผชิญหน้าลงในเครื่องคิดเลขและรับสำรับที่ดีที่สุดสำหรับเมต้าส่วนตัวของคุณกลับคืนมา เช่นเดียวกับอัตราการชนะโดยเฉลี่ย

ทำไมจึงจำเป็น?ปัญหาหลักของรายงานเมตาทั้งหมดคือข้อมูลล้าสมัยอย่างรวดเร็ว เพียงไม่กี่วันหลังจากเผยแพร่รายงาน เมตาสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างมาก และข้อมูลจะไม่มีประโยชน์อีกต่อไป ด้วย Meta Calculator คุณจะได้รับคำแนะนำในการเลือกสำรับที่เป็นปัจจุบันที่สุดเสมอ เนื่องจากเมตาดาต้าที่เกี่ยวข้องเพียงอย่างเดียวคือเมต้าส่วนตัวของคุณ

"เมตาส่วนบุคคล" คืออะไร?คุณเคยเจอ ตัวอย่างเช่น Zooloks สามตัวติดต่อกันแม้ว่าใน meta พวกเขาจะดีที่สุด 1% หรือไม่? ฉันแน่ใจว่าใช่ “เมต้าส่วนบุคคล” เป็นแนวคิดที่รู้จักกันดี ผู้เล่นสองคนที่เล่นในระดับเดียวกันสามารถมีคู่ต่อสู้ที่แตกต่างกันมาก Blizzard ไม่เปิดเผยรายละเอียดทั้งหมดของระบบจับคู่ อย่างไรก็ตาม ความจริงที่ว่าฝ่ายตรงข้ามไม่ได้ถูกสุ่มเลือกนั้นได้รับการยืนยันจากผู้พัฒนา โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาได้กล่าวไปแล้วว่าปัจจัยหนึ่งคือการจัดอันดับที่ซ่อนอยู่ของผู้เล่นแต่ละคน จากสิ่งนี้ ทฤษฎีต่างๆ ได้ถูกสร้างขึ้นแล้ว ตัวอย่างเช่น เชื่อกันว่าผู้เล่นที่มีเรตติ้งต่ำในฝ่ายตรงข้ามมักจะเจอเด็คที่มีความต้องการทักษะของผู้เล่นต่ำ และผู้เล่นที่มีเรตติ้งสูงจะยากกว่า มาสเตอร์เด็ค และเมื่อคุณพิจารณาว่าการให้คะแนนที่ซ่อนอยู่เป็นเพียงหนึ่งในปัจจัยการจับคู่หลายๆ อย่าง จะเห็นได้ชัดว่าแนวคิดของ "เมตาส่วนบุคคล" มีความสำคัญมากกว่า "เมตาทั่วไป"

ใครต้องการมัน?เป็นหลัก ลูกเล่นใหม่จะเป็นประโยชน์กับผู้ที่ตั้งเป้าที่จะนำตำนาน เป็นที่ทราบกันดีว่าเส้นทางจากอันดับ 5 ถึงระดับตำนานนั้นยาวกว่าเส้นทางจากอันดับ 20 ถึง 5 ถึง 3 เท่า ดังนั้นจึงอยู่ในส่วนนี้ของเมตาที่เครื่องคิดเลขจะมีประโยชน์มากที่สุด มันค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะใช้มันที่อันดับ 20 อย่างไรก็ตาม ด้วยการเปลี่ยนแปลงอันดับบ่อยครั้ง Meta เปลี่ยนแปลงค่อนข้างมาก ดังนั้นข้อมูลจึงอาจบิดเบี้ยวบ้าง

มันทำงานอย่างไร?เครื่องคิดเลขจะขอข้อมูลของคุณเพื่อสร้างภาพเมตา กำหนดปัจจัยสำคัญให้กับแต่ละแม่แบบที่ป้อน จากนั้นคูณอัตราการชนะของเด็คด้วยปัจจัยสำคัญ ฉันทำเอง . สิ่งเดียวที่คุณต้องการ เริ่มติดตามต้นแบบของคู่แข่ง ตามหลักการแล้วปากกาและกระดาษฮาร์ดคอร์เท่านั้น ทางเลือกคือ Track-o-bot มันจะกำหนดต้นแบบที่เล่นกับคุณ แต่จะไม่กำหนดบางอย่างเช่น Mage ในความลับและ Aggressive Shaman น่าเสียดายที่ Decktracker จำเฉพาะคลาสเท่านั้นไม่สามารถจดจำต้นแบบได้ ดังนั้น อีกครั้ง หากคุณต้องการใช้เครื่องคิดเลขให้เกิดประโยชน์สูงสุด หยิบปากกาและกระดาษแล้วจดบันทึกหลังการแข่งขันทุกนัด โชคดีที่นี่เป็นข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวของเครื่องคิดเลข หลังจากที่คุณป้อนข้อมูล meta ส่วนบุคคลของคุณ คุณจะได้รับสำรับที่เหมาะสมที่สุด

เครื่องคิดเลขจะมีวิวัฒนาการอย่างไร? แม้ว่าเวอร์ชันนี้จะเรียกว่า 1.0 แต่คุณต้องเข้าใจว่าโครงการนี้อยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา ฉันวางแผนที่จะเผยแพร่การอัปเดตที่สำคัญอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง ฉันเข้าใจดีว่ามันต้องมีการปรับปรุงอย่างมาก ดังนั้นโปรดอดทนกับความเจ็บปวดที่เพิ่มขึ้นครั้งแรก 🙂 แผนสำหรับการอัปเดตครั้งต่อไป:

  • วิเคราะห์เมต้าทั้งหมด ไม่ใช่ ~70% ของเด็คที่ได้รับความนิยมมากที่สุด
  • เครื่องคิดเลขทางเลือก - คุณจะต้องป้อนข้อมูลเกี่ยวกับคลาสของฝ่ายตรงข้ามและสคริปต์จะแบ่งออกเป็นต้นแบบโดยอัตโนมัติ ความแม่นยำของผลลัพธ์จะลดลงเล็กน้อย แต่วิธีนี้จะช่วยให้คุณไม่ต้องกังวลกับปากกาและกระดาษ เพียงแค่ป้อนข้อมูลจาก decktracker ก็เพียงพอแล้ว
  • การออกแบบที่เหมาะสม

แผนสำหรับเวอร์ชัน 2.0

  • การผสานรวมกับไซต์การอัปเดตส่วนกลาง ผู้ใช้จะได้รับไม่เพียงแต่เด็คที่ดีที่สุด แต่ยังได้รับคำอธิบายเด็ค การเปลี่ยนทางเทคนิค คำอธิบาย วิดีโอเกมเพลย์ มันก็จะฟินๆ หน่อย 🙂

ดังนั้นฉันขอให้คุณวิจารณ์เครื่องคิดเลขในความคิดเห็น ให้คำแนะนำ ถามคำถาม ชี้แจงประเด็นที่เข้าใจยาก ร่วมกันเราสามารถสร้างเครื่องมือวิเคราะห์เมตาที่สะดวกและใช้งานง่ายที่สุด ซึ่งจะทำให้รายงานเมตามีประโยชน์มากกว่า 🙂

เป้าหมายหลักของขั้นตอนนี้คือการหาจุดบกพร่องและข้อบกพร่องที่เป็นไปได้ทั้งหมด ที่นี่ฉันไม่สามารถทำได้หากไม่มีคุณ

ข้อบกพร่องที่รู้จัก(จะได้รับการแก้ไขเร็วๆนี้)

  • ไม่มีการตรวจสอบการเกินขีด จำกัด ของการแข่งขันที่เล่น

Hearthstone- เกมไพ่สะสมคอมพิวเตอร์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากจักรวาล Warcraftพัฒนาโดย Blizzard และรูปแบบการจัดจำหน่ายคือ f2p มี 9 คลาสที่ไม่ซ้ำกันในเกมด้วยของตัวเอง ความสามารถของคลาส, การ์ดที่แตกต่างกันจำนวนมากจากการรวบรวมสำรับต่างๆ เมื่อเล่นในโหมดอิสระหรือโหมดจัดอันดับ คุณใช้ชุดไพ่ที่คุณมี ในขณะที่เล่นในอารีน่าซึ่งเป็นอีกโหมดเกมหนึ่ง คุณจะรวบรวมการ์ดจากการสุ่มที่มอบให้คุณ ซึ่งจะทำให้เกิดความสมดุลเมื่อเล่นโหมดนี้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะไม่ประสบปัญหาเมื่อรวบรวมไพ่ในสำรับของพวกเขาในเวที แต่ผู้เริ่มต้นจะได้รับ บัตรต่างๆซึ่งอ่อนแอมากและไม่เกี่ยวข้องในเวที ดังนั้นวันนี้ฉันจะสอนวิธีสร้างสำรับของคุณในเวที

ดังนั้นวิธีการรวบรวมไพ่ในเวที:
1) เราเลือกฮีโร่ที่เราต้องการ เป็นการดีที่สุดที่จะเลือกคลาสที่ไม่ต้องการการทำงานร่วมกันอย่างสมบูรณ์ของยูนิต ตัวอย่างเช่น นักล่าจะเป็นคลาสที่แย่ในอารีน่า และพาลาดินหรือเมจก็ค่อนข้างดี
2) หลังจากเลือกฮีโร่แล้ว เราต้องรวบรวมการ์ด 30 ใบในเด็คของเรา หลักการพื้นฐานคือการเลือกการ์ดที่แข็งแกร่งกว่าอีกสองการ์ดในแง่ของคุณสมบัติและคุณสมบัติของการ์ด การให้คะแนนจะช่วยเราในเรื่องนี้ การ์ดเกมในเวที มีหลายไซต์ที่มีการให้คะแนน แต่เราจะพิจารณาว่าสะดวกที่สุด
แล้วมันทำงานยังไง. ตัวอย่างเช่น เราเล่นเป็นดรูอิดและเราได้การ์ด: Sign of the Wild, Wild Roar และ Elven Archer


3) เราไปที่ไซต์และเลือกชั้นเรียนของเรานั่นคือดรูอิด


4) ต่อไป ตามตัวอักษร เราขับการ์ด 3 ใบที่เราได้รับ มันจะเป็นดังนี้:


5) ตอนนี้ด้วยความช่วยเหลือของ LMB เราเลือกการ์ดที่มีคะแนนมากที่สุด ในกรณีของเราคือ Sign of the Wild


6) มันมาถึงเด็คของเรา ตอนนี้เราสามารถทำซ้ำขั้นตอนต่อไปได้ ลักษณะเฉพาะของบริการคือจะประเมินไพ่ใบที่สองและไพ่ใบถัดไป ไม่เพียงแต่ตามลักษณะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการทำงานร่วมกัน ซึ่งจะแจ้งให้คุณทราบและเน้นการ์ดเป็นสีเขียว


7) เมื่อคุณสร้างเด็คของคุณแล้ว คุณสามารถให้คะแนนโดยดูจากสถิติด้านล่าง โดยหลักการแล้ว ด้วยความช่วยเหลือของบริการนี้ เราได้รวบรวมสำรับที่ดีด้วย เรตติ้งดีการทำงานร่วมกันที่ดีและเป็นอิสระจากเผ่าพันธุ์ของสิ่งมีชีวิตซึ่งค่อนข้างดีสำหรับเวที


8) แค่นี้เอง คุณก็ประกอบได้ง่ายๆ ด้วยวิธีนี้ ดาดฟ้าที่ดีสู่สังเวียนและทำชัยชนะ 12 ครั้งเพื่อรับรางวัลและตำนานอันเป็นเจ้าข้าวเจ้าของ ฉันขอให้คุณโชคดีในการพิชิตเกมไพ่ใบนี้!

ชอบเว็บไซต์ของเรา? การรีโพสต์และการให้คะแนนของคุณถือเป็นคำชมที่ดีที่สุดสำหรับเรา!

x148

สวัสดีผู้อ่านเว็บไซต์ ตรงหน้าคุณ คำแนะนำโดยละเอียดในเกมในอารีน่าใน. อารีน่าเป็นหนึ่งในโหมดเกมของ Hearthstone คู่มือนี้เหมาะสำหรับทั้งผู้เริ่มต้นและผู้เล่นขั้นสูง

1. สำหรับผู้เริ่มต้นอารีน่า

1.1. ข้อมูลสั้นๆ

หากปราศจากความเชี่ยวชาญของเทคนิคขั้นสูง ซึ่งแตกต่างจากหลักการที่ใช้ในการต่อสู้จัดอันดับ ประสบการณ์การเล่นในสนามประลองอาจสร้างความหงุดหงิดใจอย่างมาก ในส่วนนี้ เราจะพูดถึงพื้นฐานของการเล่นอารีน่าเพื่อช่วยให้คุณเข้าใจหลักการสำคัญที่คุณต้องใช้เพื่อให้ประสบความสำเร็จ

แน่นอนว่ามีองค์ประกอบตามธรรมชาติของการสุ่มเข้ามาเกี่ยวข้องในการออกแบบและเล่นเด็คอารีน่า ด้วยความช่วยเหลือของคู่มือนี้ คุณจะสามารถตัดสินใจอย่างมีข้อมูลโดยมีอิทธิพลอย่างมีสติ ผลสุดท้าย. เราไม่ได้คาดหวังให้ทักษะการเล่นเกมของคุณพัฒนาขึ้นในทันที แต่เราหวังว่าเคล็ดลับของเราจะช่วยคุณค้นหาเส้นทางที่ถูกต้อง

1.1.1. จะเริ่มต้นที่ไหน

เมื่อเล่นในอารีน่าคุณมีโอกาสสร้างสำรับของ การ์ดสุ่มและทดสอบทักษะ โชค และความรู้เกี่ยวกับกลไกของเกมในการต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นๆ ทางเข้าแรกเข้าสู่อารีน่าฟรี โดยแต่ละครั้งจะมีราคา 150 ทองหรือ 66 รูเบิล การ์ดที่คุณเล่นด้วยจะไม่ถูกเพิ่มในคอลเล็กชันของคุณ และในทางกลับกัน คอลเลกชั่นจะไม่ส่งผลต่อตัวเลือกที่คุณเลือก ซึ่งหมายความว่าผู้เข้าร่วมทุกคนมีความเท่าเทียมกัน

1.1.2. ตัวเลือกฮีโร่

เมื่ออยู่ในอารีน่าแล้ว คุณสามารถเลือกหนึ่งในสามคลาสที่เสนอ คลาสของฮีโร่จะกำหนดชุดของการ์ด รวมถึงการ์ดระดับกลางและการ์ดคลาสแบบสุ่ม ให้เลือกเมื่อสร้างเด็ค

1.1.3. การเลือกไพ่สำรับไพ่

เมื่อเลือกฮีโร่ คุณจะสามารถเข้าถึงการ์ดสุ่ม 30 ชุด โดยแต่ละชุดมี 3 ใบ การ์ดจากแต่ละชุดมีคุณภาพเท่ากัน โดยการเลือกหนึ่งในนั้น แสดงว่าคุณใส่ไว้ในเด็คของคุณ ทำซ้ำขั้นตอน 30 ครั้ง คุณจะได้สำรับไพ่พร้อมเล่น ชุดที่ 1, 10, 20 และ 30 มักจะเป็นการ์ดหายากและคุณภาพสูงกว่า แต่บางครั้งการ์ดเหล่านี้จะพบในชุดอื่น

1.1.4. เกมอารีน่า

หลังจากสร้างเด็คแล้ว คุณสามารถเริ่มแมตช์กับผู้เล่นคนอื่นได้ หลังจากที่คุณกดปุ่มเล่น คุณจะจับคู่กับคู่ต่อสู้ที่มีความแข็งแกร่งเท่ากัน ความเท่าเทียมกันถูกกำหนดโดยอันดับปัจจุบันและอัตราส่วนของการชนะและแพ้ การต่อสู้ในอารีน่าจะสิ้นสุดลงหากคุณชนะ 12 แมตช์ แพ้ 3 แมตช์ หรือออกจากอารีน่า

1.1.5. ลานประลอง Hearthstone รับรางวัล

ทุกครั้งที่ชนะ คุณจะอัปเกรดกุญแจที่เปิดหีบพร้อมรางวัลหลังจากจบอารีน่า สำหรับแต่ละอารีน่าที่เล่น คุณจะได้รับรางวัล 2-5 รางวัล ไพ่ชุดแรกมักจะเป็นชุดไพ่ที่เกือบจะครอบคลุมค่าใช้จ่ายของบัตรผ่านเสมอ ส่วนอื่นๆ จะถูกกำหนดแบบสุ่มและอาจเป็นทอง ผงเวทมนตร์ ชุดไพ่เพิ่มเติม หรือ บัตรส่วนบุคคล(มักจะเป็นทอง) ยิ่งคุณชนะการแข่งขันมากเท่าไหร่ รางวัลก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น เราเสนอการคำนวณรางวัลโดยประมาณแก่คุณ (นอกเหนือจากชุดการ์ดบังคับ) อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่ารางวัลอาจมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย

  • สำหรับ 0 ชนะคุณจะได้รับทอง 20-25 และผงเวทมนตร์
  • ชนะ 1-3คุณจะได้รับฝุ่นและทอง ซึ่งชดเชยส่วนต่างระหว่างราคาชุดการ์ดและบัตรผ่านอารีน่าคร่าวๆ
  • ชนะ 4-6คุณจะได้รับฝุ่นและทองประมาณ 100 ชิ้น และจะยังคงเป็นผู้ชนะที่ชัดเจนโดยหักจำนวนเงินที่ใช้จ่ายไปกับบัตรผ่าน
  • สำหรับชัยชนะ 7-9คุณจะสามารถซื้อบัตรอื่นได้ และมักจะได้การ์ดชุดอื่นและ/หรือบัตรเพิ่มเติม (อาจเป็นทองหนึ่งใบ)
  • ชนะ 10-12 นัดคุณจะได้รับทองจำนวนมาก (มากถึง 500) และชุดการ์ดเพิ่มเติม แต่ฝุ่นในระดับนี้ไม่ค่อยพบ

1.2. เมื่อใดที่จะเริ่มการต่อสู้?

ผลงานเกมในอารีน่าเหมือนหลายๆ อย่างใน Hearthstone ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับโชค เลือกแทคติก ความรู้ กลศาสตร์เกมและประสบการณ์ของผู้เล่น เนื่องจากอารีน่าพาสมีค่าใช้จ่ายเกมหนึ่งหรือ เงินจริงก่อนเริ่มเกม คุณต้องเตรียมการอย่างเหมาะสม - ทำความเข้าใจกลไกหลักและศึกษาคุณสมบัติของคลาส

1.3. ตัวเลือกฮีโร่

แต่ละคลาสมีศักยภาพที่จะชนะหากผู้เล่นคุ้นเคยกับความซับซ้อนและรู้วิธีใช้การ์ดเฉพาะ ควรจำไว้ว่าโดยไม่คำนึงถึงทางเลือกเป้าหมายยังคงเหมือนเดิม คุณต้องใช้ไพ่ให้เกิดประโยชน์สูงสุด สร้างความได้เปรียบ และสร้างหรือคงไว้ซึ่งการควบคุมโต๊ะ การเลือกฮีโร่ยังเป็นตัวกำหนดกลยุทธ์การสร้างเด็คของคุณ ซึ่งต้องใช้ความรู้อย่างลึกซึ้งในชั้นเรียน

1.4. การเลือกบัตร

เมื่อเลือกไพ่จำเป็นต้องเลือกไพ่ที่ให้มูลค่าสูงสุด อย่างไรก็ตาม การพิจารณาไพ่แต่ละใบแยกกันเป็นไปไม่ได้ คำนึงถึงเส้นโค้งมานาของทั้งเด็ค เส้นโค้งต้องสมดุลและเรียบ กล่าวคือ ไม่ควรมี "ความล้มเหลว" (ไม่มีไพ่ที่มีค่าบางอย่าง)

ควรระลึกไว้เสมอว่าควรมีสิ่งมีชีวิตและคาถาที่มีมูลค่า 2-4 คริสตัลมากขึ้นเพราะ ในระยะแรกของเกม ฝ่ายตรงข้ามต่อสู้เพื่อควบคุมและขับไล่การโจมตีของศัตรูที่ส่งผลต่อเกมต่อไป การ์ดที่มีมูลค่า 6 หรือมากกว่าคริสตัลอาจน้อยกว่านี้เล็กน้อย

1.4.1. ทางเลือกของสิ่งมีชีวิต

เมื่อเลือกสิ่งมีชีวิต จำเป็นต้องประเมินผลกระทบของมันต่อสถานการณ์ของเกมอย่างถูกต้อง โดยทั่วไป ราคาของสิ่งมีชีวิตที่มีประสิทธิภาพจะต้องน้อยกว่าหรือเท่ากับผลรวมของพลังชีวิตและพลังโจมตีของมัน ตัวอย่างเช่น ราคา 4 คริสตัล และผลรวมของลักษณะเฉพาะคือ 9 ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตนี้มีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ต้องคำนึงถึงปัจจัยอื่นๆ ด้วย สิ่งมีชีวิตที่มีเอฟเฟกต์เพิ่มเติมมักจะมีสถานะที่ต่ำกว่าหรือมีราคาสูงกว่า บางครั้งผลกระทบจะชดเชยข้อบกพร่องนี้ (เช่น) บางครั้งก็ไม่ใช่ (ตัวอย่าง)

คุณจะต้องมีการประเมินสิ่งมีชีวิตที่แม่นยำที่สุด ประสบการณ์การเล่นเกม, เพราะ ในระหว่างเกมเท่านั้นที่คุณสามารถเข้าใจจุดแข็งและจุดอ่อนของพวกเขา ต่อไปนี้คือตัวอย่างที่แสดงให้เห็นลักษณะสำคัญบางประการของสิ่งมีชีวิต

ในสนามประลอง สิ่งมีชีวิตที่มีพลังชีวิตมหาศาลและพลังโจมตีน้อยกว่าจะมีความสำคัญเป็นอันดับแรก เพราะ มันจะยากขึ้นสำหรับฝ่ายตรงข้ามที่จะเอาพวกเขาออกจากโต๊ะ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตีสูงสร้างความเสียหายได้มาก แต่กลุ่มสุขภาพที่ต่ำมักจะป้องกันไม่ให้พวกมันรอดชีวิตจากการโจมตีครั้งแรกของศัตรู ดังนั้นจึงมีผลกระทบต่อสถานการณ์ในเกมน้อยกว่า ตัวอย่างเช่นมันดูน่าสนใจมากเพราะ เขามีพลังโจมตี 5 และราคาเพียง 3 คริสตัล แต่สุขภาพของสิ่งมีชีวิตนี้บอกเราว่ามันจะตายจากเวทมนตร์ พลังฮีโร่ หรือการโจมตีจากสิ่งมีชีวิตอื่น (รวมถึงที่ราคา 1 คริสตัล) อีกตัวอย่างหนึ่งคือ สต็อคของสุขภาพของเขาคือ 4 หน่วยนั่นคือ สิ่งมีชีวิตคริสตัล 4 ส่วนใหญ่สามารถแลกเปลี่ยนกับมันได้ และแม้แต่คาถาที่ถูกกว่า (, 3 คริสตัล)

ข้อยกเว้นคือสิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 3 หรือน้อยกว่า ด้วยราคาคริสตัล 3 หรือมากกว่า สิ่งมีชีวิตทั้งหมดต้องมีพลังโจมตี 3 หรือมากกว่า เหตุผลง่าย ๆ คือ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 2 หรือน้อยกว่านั้นไม่สามารถฆ่าสิ่งมีชีวิตของศัตรูด้วยการโจมตีตอบโต้หรือการโจมตีโดยตรง เช่น ไม่ว่าในกรณีใด การแลกเปลี่ยนจะไม่เป็นผลดีต่อคุณ

กฎเดียวกันนี้ใช้กับการ์ดคลาส บางคนมีผลที่โดดเด่น (เช่น) ในขณะที่คนอื่นไม่สามารถปรับค่าใช้จ่ายได้

1.4.2. การเลือกการ์ดคลาส

สำรับอารีน่าแต่ละเด็ค โดยไม่คำนึงถึงคลาสที่เลือก ควรมีคาถาหลายอย่างที่อนุญาตให้คุณยึดหรือคงการควบคุมไว้ได้ หากไพ่ที่เหลือในชุดไม่อนุญาตให้คุณดึงสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งผิดปกติลงในสำรับ (ดูหัวข้อก่อนหน้า) จะเป็นการดีกว่าที่จะเลือกคาถาที่ให้ความได้เปรียบของการ์ดหรือช่วยให้คุณชะลอการพัฒนา ศัตรู.

ไม่ว่าในกรณีใด คุณจะต้องใช้คาถาสำหรับช่วงต้นเกม (เช่น เวทมนตร์ที่มีราคา 1-4 คริสตัล) กับพวกมัน คุณสามารถรักษาแรงกดดันต่อศัตรูได้ (โดยมีสิ่งมีชีวิตอยู่ในครึ่งสนามของคุณและคุณไม่จำเป็นต้องแลกเปลี่ยนมัน) หรือควบคุมโดยกำจัดภัยคุกคาม (แม้ว่าการแลกเปลี่ยนจะเท่ากัน)

การ์ดคลาสที่แข็งแกร่งประกอบด้วยอาวุธพาลาดินและนักรบ รวมถึงคาถา AoE (เช่น และ ) นอกจากนี้ การ์ดคลาสยังมีประโยชน์ ซึ่งคุณจะได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมที่มีคุณค่าในระหว่างการแข่งขัน

1.4.3. การทำงานร่วมกัน

โดยทั่วไป การทำงานร่วมกันของไพ่ในสำรับจะอยู่ในมือคุณเพราะ มันเพิ่มมูลค่าของการ์ดแต่ละใบและให้คุณเล่นชุดค่าผสมที่ยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตาม สำรับอารีน่าไม่ควรมีการ์ดแบบคอมโบเท่านั้น หากคุณยังไม่มีคอมโบชิ้นอื่น เป็นไปได้ว่าคุณจะไม่พบส่วนประกอบที่จำเป็น และหากเป็นเช่นนั้น ตัวเลือกการแข่งขันอาจกลายเป็นสิ่งที่ดีกว่า นั่นคือเหตุผลที่เราแนะนำให้คุณเลือกตามมูลค่าของไพ่แต่ละใบ หากในชุดต่อมา คุณพบไพ่ใบอื่นสำหรับชุดค่าผสม คุณสามารถใช้ไพ่เหล่านั้นได้

2.2. นักเวทย์

ข้อได้เปรียบหลักของนักเวทย์คือการ์ดคลาสที่แข็งแกร่งที่สุดเป็นแบบพื้นฐานหรือมีคุณภาพปกติ ซึ่งหมายความว่าคุณมักจะเจอเมื่อสร้างเด็ค

อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่า ด้วยการถือกำเนิดของการ์ดใหม่ คีย์คาถา ( ลูกไฟ, Frostbolt และ Fire Wave) หายากขึ้นเรื่อยๆ นั่นคือเหตุผลที่เมื่อเลือกการ์ดสำหรับนักเวทย์ เราขอแนะนำให้ใช้คาถาที่ไม่เหมาะสม (เช่น) เข้าไปในเด็ค

2.3. Rogue

เนื่องจากพลังฮีโร่และการ์ดจังหวะจำนวนมากที่ทำให้พวกเขาได้เปรียบที่จับต้องได้ Rogue ส่วนใหญ่จึงชอบความก้าวร้าวในการควบคุม พลังฮีโร่ช่วยให้ Rogue ชนะการแข่งขันบางนัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Paladins ที่ซึ่งคุณสามารถแลกเปลี่ยนอาวุธที่มีกำไรซึ่งใช้คริสตัลสองก้อนสำหรับการรับสมัครสองคนซึ่งราคารวมสี่คริสตัล เหล่าร้ายมักจะเสียสละสุขภาพของตนเองเพื่อเคลียร์กระดาน ดังนั้นเขาจึงต้องการการ์ดเพื่อรักษา แม้ว่าคุณจะไม่มีการ์ดเหล่านี้ คุณก็ควรก้าวร้าว โดยใช้สุขภาพของคุณเป็นทรัพยากรเพิ่มเติม ความได้เปรียบของการ์ดทำได้โดยใช้คาถาเช่น , และการ์ดคอมโบ และช่วยให้คุณรักษาความเร็วของเกมและกดดันศัตรูได้มาก

ข้อเสียเปรียบหลักของ Rogue คือความสามารถในการคาดการณ์ได้ หากคุณไม่สามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ในช่วงแรกๆ คุณมักจะแพ้ในแมตช์นั้น

2.4. ดรูอิด

ดรูอิดมีพลังฮีโร่ที่ยอดเยี่ยมที่สามารถใช้ป้องกันได้โดยการสร้างเกราะอย่างช้าๆ และเชิงรุกด้วยการแลกเปลี่ยนชุดเกราะสำหรับสิ่งมีชีวิตของศัตรูอย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ดรูอิดยังสามารถเข้าถึงการ์ดต่างๆ เช่น , และ ซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกมในตอนเริ่มต้นหรือกลางการต่อสู้

ด้วยการเปิดตัวของภาคเสริม ทัวร์นาเมนต์ใหญ่ดรูอิดได้รับบัฟที่สำคัญ ทำหน้าที่เดียวกับ แต่นักสู้ไม่ชะลออัตราการพัฒนา และคุณไม่จำเป็นต้องตามให้ทัน เช่นในกรณีของ Wild Growth นอกจากนี้ Darnassus Fighter สามารถใช้เพื่อการค้าที่มีประสิทธิภาพ ใหม่สุดๆไปอีก แผนที่ที่มีประสิทธิภาพช่วยให้คุณเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของคุณในเทิร์นที่ 4 หรือ 6 หรือล่อคาถาที่สำคัญจากศัตรู

ข้อเสียเปรียบหลักของดรูอิดคือความสามารถในการคาดเดาของเขา ตามกฎแล้ว ดรูอิดทั้งหมดมักจะลากการแข่งขันออกไปให้นานที่สุด ตั้งค่าสิ่งมีชีวิตราคาแพงและผู้ยั่วยุ ในการต่อสู้จัดอันดับ ดรูอิดที่ดุดันนั้นหายากมากเพราะ แทบไม่มีไพ่ที่ตรงกับสไตล์การเล่นนี้เลย

2.5. หมอผี

โชคไม่ดีที่พลังฮีโร่ของหมอผีจะเรียกแบบสุ่ม และโทเท็มส่วนใหญ่ไม่เป็นอันตรายต่อศัตรู ในการใช้พลังฮีโร่อย่างมีประสิทธิภาพ จำเป็นต้องควบคุมกระดานอย่างสมบูรณ์ ซึ่งไม่สามารถทำได้เสมอไป หมอผีมีคาถาที่ทรงพลังหลายอย่างที่ใช้งานได้ในทุกสถานการณ์ (เช่น และ ) ในขณะที่การใช้คาถาอื่น ( , และ ) ต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบ พลังของหมอผีนั้นส่วนใหญ่อยู่ในการ์ดหายาก (เช่น และ ) ซึ่งไม่สามารถพึ่งพาได้เมื่อรวบรวมสำรับสำหรับเวที

ด้วยการเปิดตัวส่วนเสริม Grand Tournament หมอผีได้รับคุณสมบัติใหม่มากมาย - โดยเฉพาะและ สิ่งมีชีวิตเหล่านี้ช่วยให้คุณสามารถแสดงตนบนกระดานในช่วงเริ่มต้นของเกม - การ์ดหายากที่มีค่าอีกใบที่ทำหน้าที่แทน Bloodlust และไม่เหมือนคาถานี้ แทบจะแขวนอยู่ในมือเหมือนคนตาย

เมื่อรวบรวมสำรับสำหรับหมอผี จำเป็นต้องให้ความสำคัญกับการขยายเสียงที่หลากหลาย ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถเปลี่ยนโทเท็มที่ไร้ประโยชน์ให้เป็นเครื่องมือสำหรับการแลกเปลี่ยนที่มีประสิทธิภาพ และสร้างข้อได้เปรียบในทุกขั้นตอนของเกม สิ่งมีชีวิตที่เสริมความแข็งแกร่งให้กับกระดานทั้งหมดนั้นโดดเด่นด้วยพลังพิเศษ (ตัวอย่างเช่น)

2.6. Warlock

เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่า Warlock มีพลังฮีโร่ที่ทรงพลังที่สุดในเกม เขามีโอกาสได้รับการ์ดเพิ่มเมื่อใดก็ได้ เพื่อเติมเต็มทรัพยากรอันมีค่า ด้วยคุณสมบัตินี้ สำรับ Warlock จึงมีเส้นโค้งที่ต่ำมากและได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ได้เปรียบด้านความเร็ว ชั้นเชิงนี้ได้รับการพัฒนาค่อนข้างดีและยังคงประสบความสำเร็จมาจนถึงทุกวันนี้

อย่างไรก็ตาม ด้วยการแนะนำของเกม Warlocks เริ่มใช้สำรับควบคุมที่มีปีศาจราคาแพงจำนวนมาก (เช่น และ ) โดยอาศัยเสียงคำรามของซัมมอนเนอร์ แม้ว่าคุณจะไม่ได้รับซัมมอนเนอร์ คุณยังสามารถใช้กลยุทธ์การควบคุมได้โดยอาศัยการ์ดราคากลางถึงสูงที่เปิดตัวในส่วนขยายล่าสุด

เนื่องจาก Warlocks มักใช้ Hero Power และสร้างความเสียหายให้กับตัวเอง มันจึงมีค่ามากสำหรับพวกเขา สิ่งมีชีวิตนี้คืนค่าทั้งหมด 8 แต้ม สุขภาพซึ่งเทียบเท่ากับการจั่วไพ่ 4 ใบ

2.7. ฮันเตอร์

นักล่ามักจะทำได้ดีในเวที แต่คาดเดาได้มากเพราะ บังคับให้ใช้เด็คก้าวร้าวหรือจังหวะ เหตุผลอยู่ในลักษณะที่ตรงไปตรงมาของพลังฮีโร่ ซึ่งสร้างความเสียหายเฉพาะกับฮีโร่ของศัตรูเท่านั้น แม้ว่านายพรานจะสามารถเข้าถึงการควบคุมฝูงชน ( , ) และมินเนี่ยนที่มีค่าใช้จ่ายสูง () แม้กระทั่งนักล่าที่อดทนที่สุดก็จะเปลี่ยนไปใช้ความก้าวร้าวและต่อยศัตรูที่หน้าในที่สุด

2.8. นักบวช

2.9. นักรบ

พลังฮีโร่ของนักรบไม่มีผลกับสถานะของกระดาน ดังนั้นเขาจึงต้องการอาวุธและสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่ง เช่น และ/หรือ เพื่อให้ได้เปรียบ หากไม่มีพวกเขา คุณก็ไม่น่าจะชนะ Mage ที่ไม่มี Fireball หรือ Waves of Fire อาจชนะ 12 แมทช์ แต่ Warrior ที่ไม่มีอาวุธอาจจะไม่

3. การเลือกการ์ด

เพื่อช่วยคุณเล็กน้อยในการเลือกการ์ดสำหรับอารีน่า เราได้เตรียมตารางสำหรับคุณด้วยการจัดอันดับการ์ดสำหรับแต่ละคลาส:

วิธีใช้ตารางการให้คะแนนการ์ด

ลิงก์ด้านบนระบุการจัดอันดับการ์ดสำหรับการเล่นในสนามประลองของ Hearthstone ทั้ง 9 คลาส การให้คะแนนเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้องเมื่อสร้างเด็คจากการ์ดแบบสุ่ม บัตรจะถูกจัดเรียงตามราคา ซึ่งช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบรายการได้อย่างรวดเร็วหากจำเป็นและตัดสินใจเลือกได้อย่างถูกต้อง

การเลือกบัตรที่ต้องการ

เนื่องจากผู้เล่นต้องเลือกไพ่หนึ่งในสามใบที่มีคุณภาพเท่ากันในเวทีเสมอ เราจึงแบ่งไพ่ทั้งหมดออกเป็น 6 หมวดหมู่ที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับค่าสำหรับคลาสใดคลาสหนึ่ง ควรสังเกตว่าภายในหมวดหมู่นั้น แผนที่จะถูกนำเสนอใน สุ่มสั่ง. กฎทั่วไปฟังดูเหมือน: หากคุณมีตัวเลือกระหว่างไพ่สามใบที่อยู่ในหมวดหมู่ที่ต่างกัน คุณต้องเลือกไพ่ที่สูงกว่าที่เหลือในรายการลำดับความสำคัญ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังสร้างสำรับดรูอิดและเลือกระหว่าง Talon Druid (ระดับ 1), Scarlet Crusader (ระดับ 3) และ Goblin Bodyguard (ระดับ 6) คุณจะต้องใช้ตัวเลือกแรกเพราะ นอกเหนือจากไพ่ใบอื่นๆ ในสำรับแล้ว Claw druid นั้นมีค่าที่สุดสำหรับคุณ

เมื่อมีไพ่สองหรือสามใบที่อยู่ในหมวดเดียวกัน คุณต้องตัดสินใจโดยพิจารณาจากปัจจัยรอง (เส้นโค้งมานา ประเภทของเด็ค ความชอบส่วนตัว ฯลฯ) จะแสดงด้านล่างว่าปัจจัยรองบางครั้งมีบทบาทในการพิจารณา การ์ดที่อยู่ในหมวดหมู่ต่างๆ

ข้อยกเว้น

เนื่องจากสเปรดชีตไม่สามารถทราบได้ว่าการ์ดใดอยู่ในสำรับของคุณอยู่แล้ว คุณจึงไม่ควรทำตามคำแนะนำของการ์ดเหล่านั้น นอกเหนือจากราคาปกติของการ์ดแล้ว ทางเลือกยังได้รับอิทธิพลจาก:

  • เส้นโค้งมานา
  • ประเภทสำรับ (aggro, การควบคุม, คำสั่งผสม);
  • มีสำเนาบัตรเดียวกันหลายชุด

เส้นโค้งมานะ

เมื่อออกแบบเด็คอารีน่า พึงระลึกไว้เสมอว่าเด็คควรมีเส้นโค้งเรียบ (เช่น การ์ดที่มีค่าใช้จ่ายต่างกันควรกระจายอย่างเท่าเทียมกัน) โดยการ์ดราคาถูกจะมีความสำคัญเหนือกว่าการ์ดราคาแพง ตามหลักการแล้ว เด็คของคุณควรมีสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งสำหรับช่วงใดของเกม (ระดับเริ่มต้น ระดับกลาง และระดับสุดท้าย) การเลือกไพ่โดยไม่คำนึงถึงเส้นโค้งมานาโดยรวมอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่คาดเดาไม่ได้ ตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างสำรับไพ่ตามตารางอย่างชัดเจน ก็จะประกอบด้วยไพ่ 3/4 ใบ มูลค่า 2 คริสตัล แต่ละการ์ดเหล่านี้จะมีมูลค่ามหาศาล แต่คุณไม่น่าจะชนะด้วยสำรับดังกล่าว

ดังนั้นเมื่อเลือกไพ่ เราต้องคำนึงถึงความสามารถในการเข้าโค้ง เส้นโค้งในอุดมคติขึ้นอยู่กับประเภทของเด็ค ตัวอย่างเช่น สำรับที่ดุดันซึ่งออกแบบมาสำหรับการแข่งขันที่รวดเร็วควรมีการ์ดราคาถูกและราคาแพงน้อยกว่า ในขณะที่สำรับควบคุม "หนัก" ควรมีสิ่งที่ตรงกันข้าม พิจารณาไพ่โดยรวมและรักษาสมดุลที่เหมาะสม

สมมติว่าในขั้นตอนการเลือกที่ 25 คุณจะได้รับไพ่สองใบที่มีมูลค่า 2 คริสตัลที่อยู่ในหมวด 1 และการ์ดที่มีมูลค่า 4 คริสตัลที่อยู่ในหมวด 4 แต่ปัจจุบันเด็คของคุณมีไพ่ 7 ใบที่มีมูลค่า 2 คริสตัล และไม่มีการ์ดที่มีมูลค่า 4 คริสตัล ในกรณีนี้ คุณควรเลือกตัวเลือกสุดท้าย แม้ว่าตามตารางที่การ์ดใบนี้จะด้อยกว่าอีกสองตัวเลือกก็ตาม

ตามกฎทั่วไป คุณสามารถเลือกแผนที่ 15-20 โดยไม่ต้องคำนึงถึงเส้นโค้ง และใช้แผนที่ที่เหลืออีก 10-15 แผนที่เพื่อ "ปรับให้เรียบ" อย่างไรก็ตาม กฎนี้ไม่เข้มงวด และสามารถเริ่ม "ปรับให้เรียบ" ได้เร็วกว่ามาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไพ่ 10 ใบแรกมีราคาสูงมาก

ไม่น่าเป็นไปได้ที่ทุกคนจะสามารถอธิบายสถานการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการพัฒนาเหตุการณ์ได้ ดังนั้นเราจึงหวังว่าเราจะสามารถถ่ายทอดแนวคิดทั่วไปให้กับผู้อ่านได้

ประเภทสำรับ

เมื่อ "ทำให้เส้นโค้งเรียบ" คุณต้องคำนึงถึงประเภทของสำรับที่คุณพยายามสร้างด้วย สมมติว่าในขั้นตอนแรกของการสร้างสำรับ คุณได้รับการ์ดที่ดุดันและยอดเยี่ยม และคุณตัดสินใจที่จะใช้กลยุทธ์การต่อสู้ที่รวดเร็ว ในกรณีนี้ การ์ดอื่นๆ ทั้งหมดควรมีความดุดัน (ราคาต่ำ ทำดาเมจมากหรือบัฟสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่) และไม่ใช่การ์ดป้องกัน (ยั่วยุ สิ่งมีชีวิตที่มีพลังชีวิตสูงและพลังโจมตีต่ำ คาถารักษา) แม้ว่าจะสูงกว่าก็ตาม ในรายการลำดับความสำคัญ

ในทำนองเดียวกัน หากคุณต้องการสร้างชุดค่าผสมบางอย่าง (เช่น สัตว์ป่าหรือเมอร์ล็อค) การ์ดประเภทนั้นจะมีความสำคัญเหนือกว่าการ์ดอื่นๆ ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ควรจำไว้ว่าความพยายามสร้างสำรับคอมโบอารีน่านั้นไม่ค่อยประสบความสำเร็จ

สำเนาแผนที่

สำเนาใหม่แต่ละชุด มูลค่าของการ์ดใบเดียวจะลดลง สำหรับการ์ดบางใบ กฎนี้ใช้ได้เพียงบางส่วนเท่านั้นเพราะ มันดีมากจนมูลค่าของมันแทบไม่ลดลงเลย สมมุติว่าการ์ด A อยู่ในหมวด 1 แต่คุณมีสองสำเนาในเด็คของคุณ และมูลค่าของสำเนาที่สามจะลดลงอย่างมาก นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการ์ดตามสถานการณ์ - ตัวอย่างเช่น ผู้มีประสบการณ์หรือช่างเทคนิคทางจิต แม้ว่าสิ่งมีชีวิตเหล่านี้จะมีลักษณะที่ยอดเยี่ยมสำหรับราคาของพวกเขา สงครามร้องไห้พวกเขาไม่ได้ผลเสมอไป เช่นเดียวกันสำหรับคาถาบางอย่าง (เช่น Cleave ซึ่งใช้ได้เฉพาะเมื่อมีเป้าหมาย 2 หรือมากกว่าบนศัตรูครึ่งหนึ่งของกระดาน) กล่าวอีกนัยหนึ่งคาถาที่สามหรือสี่มักจะมีน้ำหนักตายอยู่ในมือเพราะ สถานการณ์ของเกมไม่น่าจะอนุญาตให้ใช้

เนื่องจากเกมอารีน่ามักจะเล่นในเชิงรุก และการ์ดทุกใบในสำรับต้องตรงกับกลยุทธ์นี้ แม้ว่าเด็คที่มีมาสเตอร์ฮันเตอร์ตั้งแต่สามคนขึ้นไปอาจทรงพลังอย่างเหลือเชื่อในบางกรณี แต่ด้วยสำเนาใหม่แต่ละชุดจะจำกัดตัวเลือกของคุณ กล่าวคือ คุณจะได้รับตัวเลือกการเดิมพันใหม่ ไม่ใช่การเคลื่อนไหวที่ใช้งานอยู่ เช่นเดียวกับคาถา สำรับคาถาสามารถมีประสิทธิภาพมาก แต่สำเนาของการ์ดเดียวกันหลายชุดบังคับให้คุณรอการกระทำบางอย่างจากคู่ต่อสู้ของคุณ ซึ่งเป็นการจำกัดเสรีภาพในการตัดสินใจของคุณ

อีกตัวอย่างที่ดีคืออาวุธ ตามกฎแล้ว อาวุธช่วยให้คุณสามารถฆ่าสิ่งมีชีวิตได้หลายตัวในคราวเดียว จัดการการค้าที่ทำกำไร ซึ่งเพิ่มสถานะของคุณบนกระดานและทำให้คุณได้เปรียบการ์ด ในเวลาเดียวกัน การล้างโต๊ะด้วยอาวุธจะทำให้เสียคะแนนสุขภาพ ดังนั้นการเพิ่ม Fireaxe 4 ชุดขึ้นไปในเด็คของคุณจึงไม่ใช่ความคิดที่ดี นอกจากนี้ จะใช้เวลา 2 เทิร์นขึ้นไปเพื่อใช้ชาร์จอาวุธ ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สามารถใช้การ์ดอื่นที่คล้ายคลึงกันได้ในทันที

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น กฎนี้ใช้ไม่ได้กับการ์ดบางใบ ตัวอย่าง ได้แก่ Frostbolt, Pet และ Eviscerate นี่เป็นคาถาที่ยืดหยุ่นมากซึ่งสามารถใช้ได้ในทุกสถานการณ์ อันที่จริง มูลค่าของพวกเขาเริ่มลดลงหลังจากเพิ่มสำเนา 6 ชุดขึ้นไปในสำรับ

เช่นเดียวกับมินเนี่ยนราคากลางที่แข็งแกร่ง เช่น Frost Yeti, Piloted Shredder หรือ Ghost Knight พวกเขาค่อนข้างแข็งแกร่งและมีผลกระทบต่อสถานการณ์ของเกมในทุกช่วงของการแข่งขัน

การใช้งานจริงและผลลัพธ์

เมื่อคุณเข้าใจวัตถุประสงค์และการใช้กระดานผู้นำ และเรียนรู้ข้อยกเว้นของกฎ คุณจะสามารถนำเคล็ดลับของเราไปปฏิบัติได้อย่างมีประสิทธิภาพ

หากคุณเล่นอยู่ในอารีน่ามาเป็นเวลานาน โต๊ะไม่น่าจะเปิดเผยอะไรใหม่ๆ ให้กับคุณ เพราะ คุณอาจจินตนาการถึงมูลค่าของไพ่แต่ละใบ อย่างไรก็ตาม ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา คุณจะสามารถตัดสินใจที่ยากลำบากได้

สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์น้อย ตารางจะช่วยเร่งกระบวนการเรียนรู้การ์ด ด้วยเหตุนี้ คุณจะสามารถสร้างความคิดเห็นของคุณเองเกี่ยวกับพวกเขาและตัดสินใจโดยอิงจากการไตร่ตรองของคุณ

ฉันจะสามารถสร้างสำรับที่สมบูรณ์แบบได้หรือไม่ถ้าฉันปฏิบัติตามกฎทั้งหมดอย่างเคร่งครัด?

ไม่! เมื่อประกอบสำรับสำหรับอารีน่า ปัจจัยสุ่มจะมีบทบาทอย่างมาก กล่าวคือ แม้ว่าคุณจะไม่ได้ทำผิดพลาดแม้แต่ครั้งเดียว ก็ไม่รับประกันชัยชนะในทุกนัด ความสูญเสียเกิดขึ้นกับผู้เล่นทุกคนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ฉันสามารถชนะ X ครั้งตามรายชื่อเหล่านี้ได้หรือไม่?

ไม่! การชนะหรือแพ้ในอารีน่าไม่ได้ขึ้นอยู่กับเด็คเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของผู้เล่นในแต่ละเทิร์นด้วย (ไม่ต้องพูดถึงโชค)

โปรดทราบว่าการแจกไพ่ตามหมวดหมู่ไม่ใช่วิธีที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียว รายการนี้สะท้อนถึงความคิดเห็นของผู้เขียนเท่านั้น ซึ่งเป็นผู้เล่นมืออาชีพที่สามารถบรรลุเปอร์เซ็นต์การชนะในเกมอารีน่าที่สูงเป็นประวัติการณ์เท่านั้น นอกจากนี้ ผลประโยชน์สูงสุดของการ์ดแต่ละใบจะทำได้ก็ต่อเมื่อมันถูกใช้ในวิธีที่ดีที่สุดเท่านั้น

การเลือกคลาสมีผลกับรูปแบบการเล่นตามการ์ดคลาสปกติและพลังฮีโร่ การเลือกไพ่เริ่มต้นมักจะกำหนดจังหวะของสำรับ เช่น มันดำเนินการบนพื้นฐานของคุณค่าและระดับของอิทธิพลที่มีต่อสถานะของคณะกรรมการ ในตอนท้ายของขั้นตอน ทางเลือกขึ้นอยู่กับสถานะของเส้นโค้งมานา

ต้องเลือกไพ่ใบแรกตามมูลค่าโดยไม่คำนึงถึงค่าใช้จ่าย ด้วยการใช้การจัดอันดับไพ่เพื่อเล่นในสนามประลอง คุณสามารถเลือกได้อย่างเหมาะสมในด่านแรก แต่ในตอนท้าย มูลค่าสำเนาของไพ่ใบเดียวกัน รวมถึงไพ่ที่ราคาเท่ากันจะลดลงอย่างรวดเร็ว

ตัวอย่างเช่น หากคุณตัดสินใจที่จะเล่นเป็นนักบวชและเลือก และ เป็นไพ่ห้าใบแรกของคุณ เราสามารถสรุปได้ว่าคุณให้ เกมที่ประสบความสำเร็จในระยะสุดท้ายของการแข่งขัน ดังนั้นคุณต้องให้ความสนใจกับไพ่ที่ถูกกว่า โดยไม่คำนึงถึงมูลค่าของไพ่ มิฉะนั้น คุณจะไม่มีโอกาสชนะในเทิร์นแรก แน่นอน คุณจะต้องมี Mind Control หรือ Temple Fighter ตัวที่สอง แต่ถ้ามี 10 ตัวขึ้นไปในสำรับ บัตรแพงคุณจะต้องข้ามการเคลื่อนไหวและศัตรูจะได้เปรียบอย่างมาก นอกจากนี้ Mind Control สามารถเข้าสู่มือเริ่มต้นและไร้ประโยชน์เป็นเวลา 10 เทิร์น

3.1. เส้นโค้งมานะ

เส้นมานาอธิบายการแจกไพ่ตามราคา เมื่อเลือกไพ่สำหรับอารีน่า จำเป็นต้องคิดถึงท่าแรกและคำตอบเสมอ การกระทำที่เป็นไปได้ศัตรูตลอดทั้งเกม ไม่มีคำแนะนำที่ชัดเจนเกี่ยวกับจำนวนไพ่ที่มีค่าอย่างใดอย่างหนึ่ง แต่ต้องจำไว้ว่าการเคลื่อนไหวครั้งแรกมีความสำคัญมากสำหรับชั้นเรียนใด ๆ คุณไม่ควรข้ามพวกเขาโดยใช้พลังของฮีโร่เท่านั้นเพราะ ในช่วงเวลานี้ศัตรูจะมีเวลาสร้างภัยคุกคามร้ายแรง

ด้านล่างเป็นเส้นโค้งดาดฟ้าอารีน่าที่ทำงานได้มากที่สุด

3.1.1. จบเกมเน้น Curve (ควบคุม)

สำรับดังกล่าวควรมีสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กและคาถาราคาถูกเพียงพอที่จะเอาชีวิตรอดในด่านที่ต้องการ งานหลักคือการยึดการควบคุมและสร้างความได้เปรียบอย่างช้าๆ

เส้นโค้งนี้เหมาะสำหรับชุดควบคุม Priest, Druid, Mage และ Warlock

3.1.2. ช่วงต้นเกมเน้นเส้นโค้ง (aggro)

ส่วนโค้งรุ่นอื่นจะเน้นไปที่ความก้าวร้าวในช่วงต้นและการแข่งขันที่สั้นมาก สำรับเหล่านี้ต้องมีเงื่อนไขพิเศษในการเข้าเส้นชัย (เช่น Fireball "ต่อหน้า" หรือความสามารถในการเจาะทะลุศัตรูตัวฉกาจจำนวนมาก)

เส้นโค้งนี้เหมาะสำหรับสำรับ Aggro ของ Mages, Hunters, Warlocks, Warriors และ Rogues

3.1.3. โค้งเน้นรอบกลาง (กลาง)

ในสำรับดังกล่าวมีการ์ดจำนวนมากมูลค่า 4 คริสตัลเพราะ ชั้นเรียนส่วนใหญ่มีคาถาและสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังในหมวดหมู่นี้ ช่วยให้คุณยึดความคิดริเริ่มและควบคุมกระดานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เส้นโค้งนี้ใช้สร้างสำรับสำหรับชั้นเรียนใดก็ได้

4. วิธีเล่นกับคลาสเฉพาะในอารีน่า

การรู้จุดแข็งและจุดอ่อนมีอิทธิพลอย่างมากต่อกระบวนการตัดสินใจ ความสำเร็จในการต่อสู้ในสนามรบส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความสามารถในการทำนายการกระทำของศัตรูก่อนที่เขาจะรับตัว และลดผลกระทบให้เหลือน้อยที่สุด ต่อไป เราจะพูดถึงวิธีจัดการกับคู่ต่อสู้ที่อยู่ในคลาสใดคลาสหนึ่ง

4.1. ดรูอิด

ดรูอิดมีพลังฮีโร่ที่ดุดันซึ่งสำคัญอย่างยิ่งหากคุณมีสิ่งมีชีวิตที่มี 1 ในเด็คของคุณ สุขภาพ. แม้ว่าจะดูเหมือนการตัดสินใจที่ไม่ดีที่จะเปิดเผยมินเนี่ยนของคุณและเห็นว่ามันตายด้วยพลังฮีโร่ แต่ส่วนใหญ่แล้วมันไม่ใช่ ความสำเร็จในสังเวียนต้องอาศัยความคิดริเริ่ม สร้างภัยคุกคามต่อคู่ต่อสู้และเกลี้ยกล่อมคำตอบจากเขา

การ์ดที่ทรงพลังที่สุดในคลังแสงของดรูอิดคือ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าดรูอิดจะกวาดสิ่งมีชีวิตของคุณออกจากโต๊ะด้วยมันในโอกาสแรก ดังนั้นหากดรูอิดมีคริสตัลมานา 4 อัน อย่าวางสิ่งมีชีวิต 2 ตัวขึ้นไป หากคุณมีสิ่งมีชีวิตบนกระดานด้วย 1 สุขภาพ แต่ฝ่ายตรงข้ามไม่สนใจเขา - ตรวจสอบให้แน่ใจว่า Swipe กำลังมา แลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิตนี้โดยเร็วที่สุดเพื่อไม่ให้เสีย ข้อยกเว้นคือสถานการณ์ที่ Swipe จะใช้คริสตัลมานาของดรูอิดทั้งหมด และเขาจะไม่สามารถยึดความคิดริเริ่มโดยการเปิดเผยภัยคุกคามใหม่

โดยทั่วไป สำรับดรูอิดมักจะมีผู้ยั่วยุที่ทรงพลังและสิ่งมีชีวิตราคาแพงอื่นๆ อยู่เสมอ ซึ่งช่วยให้คุณใช้ความเงียบและคาถาโดยตรงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความเงียบมีผลอย่างยิ่งเมื่อจบเกมเมื่อคุณพยายามชกหน้าศัตรู รักษาความเงียบหรือเมื่อคุณมีโอกาสแลกเปลี่ยนการ์ดใบนี้กับการ์ดศัตรูสองใบและรับความได้เปรียบทันทีในด่านปัจจุบันของเกม

4.2. ฮันเตอร์

นักล่ามักจะเล่นอย่างดุดัน และเมื่อวางแผนการเคลื่อนไหวของคุณ คุณควรคำนึงถึงผลกระทบของพลังฮีโร่ที่สร้างความเสียหายได้มาก เมื่อต่อสู้กับนักล่า พยายามยึดอำนาจให้เร็วที่สุดและแสดงความก้าวร้าวเพื่อตอบโต้

ความลับของนักล่ามีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกม ต้องข้ามความลับเพื่อให้อิทธิพลนี้น้อยที่สุด การโจมตีด้วยสิ่งมีชีวิตทริกเกอร์ หรือ , การโจมตีฮีโร่ศัตรูจะทริกเกอร์ หรือ และจะทำงานเมื่อสิ่งมีชีวิตถูกร่าย โดยการวิเคราะห์การกระทำของศัตรู คุณจะสามารถทำนายประเภทของกับดักได้

สมมุติว่านายพรานเล่นเป็นความลับโดยไม่มีมินเนี่ยนอยู่บนกระดานในขณะที่คุณมีหรือ คุณควรโจมตีเขาด้วย Rookie Engineer มีหลายทางเลือกในการพัฒนากิจกรรม

หากความลับถูกเปิดเผย และกลายเป็นกับดักน้ำแข็ง คุณจะชนะ คุณจะสามารถเล่นใหม่วิศวกร รับการ์ดอีกหนึ่งใบและรักษาสถานะบนกระดาน และศัตรูจะสูญเสียความลับ

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็น Explosive Trap สิ่งมีชีวิตทั้งสองของคุณจะตาย แต่เนื่องจากคุณไม่ได้เล่นเป็นสิ่งมีชีวิตพิเศษก่อนทำการโจมตี ความเสียหายจึงน้อยมาก ดังนั้นคุณจึงสูญเสียสิ่งมีชีวิต แต่เนื่องจากวิศวกรให้การ์ดแก่คุณเมื่อคุณเล่นมัน ที่จริงแล้ว Explosive Trap รับเฉพาะ Juggler และการแลกเปลี่ยนก็เท่ากัน

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็นว่า คุณสามารถฆ่าหมีด้วย Juggler หรือเอามันออกจากกระดานด้วยวิธีอื่น

หากความลับถูกเปิดเผยและกลายเป็นการเปลี่ยนเส้นทาง วิศวกรมือใหม่จะสร้างความเสียหาย 1 ดาเมจ สร้างความเสียหายให้กับฮีโร่ของคุณ (ในการเปรียบเทียบ Dagger Juggler จะสร้างความเสียหายให้คุณ 3 ความเสียหาย) หรือ Dagger Juggler ที่รอดชีวิต ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด คุณจะได้เปรียบการ์ดและฮีโร่ของคุณจะไม่ได้รับความเสียหายมากเกินไป

หากความลับไม่เปิดเผย แสดงว่าเป็น Sniper Shot หรือ Snake Trap ณ จุดนี้ คุณควรเล่นมินเนี่ยนราคาถูกเพื่อทำการแลกเปลี่ยนที่เทียบเท่ากับ Sniper Shot (ควรเป็น Novice Engineer หรือ ถ้าเป็นไปได้) จากนั้นใช้มานาที่เหลืออยู่กับพลังฮีโร่ ถ้าคุณเล่นเป็นสิ่งมีชีวิตที่มี 4 สุขภาพก็จะตายและคุณจะเสียเทิร์นของคุณ

หากมีความลับในสนาม ลองใช้วิธีต่างๆ ในการตรวจสอบเพื่อให้การสูญเสียของคุณน้อยที่สุด วิเคราะห์ผลที่อาจเกิดขึ้นก่อนที่จะดำเนินการใดๆ หากคุณคิดว่าคู่ต่อสู้ของคุณใช้ Explosive Trap อย่าเล่นมินเนี่ยนก่อนโจมตี

ความลับของผู้วิเศษต่อไปนี้อยู่ในเกม:

  • ทริกเกอร์เมื่อร่ายคาถา
  • ยังทริกเกอร์เมื่อสิ่งมีชีวิตถูกฆ่า
  • ทริกเกอร์เมื่อร่ายคาถากับสิ่งมีชีวิต
  • ทริกเกอร์เมื่อสิ่งมีชีวิตถูกฆ่า
  • และถูกกระตุ้นเมื่อพยายามโจมตีฮีโร่ศัตรู
  • ทำงานเมื่อศัตรูได้รับความเสียหายร้ายแรง

ดังนั้น ในกรณีนี้ สิ่งที่เลวร้ายที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือการใช้ Windup บน Sun Serve คุณสามารถสะดุดกับ Anti-Magic หรือ Spellweaver สร้าง Sunwalker ด้วย Fork หลายชุด หรือสิ่งมีชีวิตที่แข็งแกร่งอื่นๆ ที่มี Effigy นั่นคือเหตุผลที่จำเป็นต้องตรวจสอบความลับก่อนใช้คาถา เล่น Backstab บน Lizard หากความลับได้ผล คุณสามารถกำจัด Acolyte และกำจัด Lizard ด้วย Bluegill Warrior หากมีการเปิดเผย Spellweaver คุณสามารถสังหารมินเนี่ยนพลังฮีโร่ 1/1 ที่กำเนิดได้

หากความลับใช้ไม่ได้ผล ควรใช้ Bluegill Warrior เมื่อคุณได้รับ Reflected Essence แล้ว คุณสามารถแลกเปลี่ยนมินเนี่ยนหรือฆ่ามินเนี่ยนศัตรูด้วยพลังฮีโร่ได้

หากความลับใช้ไม่ได้ผลอีก ให้โจมตีศัตรูด้วย Bluegill Warrior และดูว่า Turn to Steam ปรากฏขึ้นหรือไม่ดัง นี่คือความลับสุดท้ายที่อาจทำร้ายคุณได้ หากความลับไม่ได้ผล (หรือ Ice Barrier ทำงานซึ่งไม่ก่อให้เกิดภัยคุกคามโดยเฉพาะ) นักมายากลก็ใช้ Ice Block

การวางไข่สามารถทำลายล้างได้ในช่วงต้นเกม ดังนั้นคุณควรแลกเปลี่ยนมินเนี่ยนในเทิร์นที่สองของคุณเสมอ แม้ว่ามันจะไม่ได้ผลกำไรก็ตาม

ระวังการ์ดคลาสที่แข็งแกร่งซึ่งมีราคา 4 คริสตัล ( , และ ) หากคุณจัดการเพื่อให้ได้เปรียบบนกระดาน ก็สามารถสันนิษฐานได้ว่าในเทิร์นที่ 4 พาลาดินจะร่าย Sanctify ซึ่งหมายความว่าในเทิร์นที่สาม คุณไม่ควรใส่สิ่งมีชีวิตเพิ่มเติมที่มี 2 ยูนิต สุขภาพ. คุณต้องใช้สิ่งมีชีวิตที่สามารถเอาชีวิตรอดจากการโจมตีจาก Hammer of Wrath หรือ Silver Blade (หรือ 4 พลังชีวิต) แทน

เนื่องจากพาลาดินมีอาวุธจึงจำเป็นต้องเก็บใน มือเริ่มต้น(หรือเทียบเท่า)

ความลับของพาลาดินมักจะมีผลกระทบต่อสถานการณ์ในเกมน้อยกว่าความลับของผู้วิเศษหรือนักล่า แต่ก็ต้องตรวจสอบและพยายามเปลี่ยนสถานการณ์ให้เป็นที่โปรดปรานของคุณ

  • เป็นความลับที่นิยมใช้กันมากที่สุดในเวที มันค่อนข้างยากที่จะจัดการกับเขา อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี Vengeance สร้างโอกาสในการแลกเปลี่ยนที่มีประสิทธิภาพ
  • สร้างความเสียหายได้ ดังนั้นหากทั้งสองฝ่ายมีพลังชีวิตต่ำแต่มีพลังฮีโร่ที่ดุดัน พยายามให้แน่ใจว่าการโจมตีครั้งแรกไม่รุนแรงเกินไป
  • - ความลับที่สองที่พบบ่อยที่สุดของพาลาดิน หากคุณมีพลังฮีโร่ที่ดุดัน (เช่น อันธพาลหรือดรูอิด) ขั้นแรกให้ลองปลดล็อกความลับด้วยมันและใช้ประโยชน์จากการ์ด
  • - ความลับที่ทรงพลังมาก แต่พาลาดินที่เคารพตัวเองไม่เคยเล่นมันต่อหน้าผู้เกณฑ์หรือสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแออื่น ๆ อย่างไรก็ตาม ก่อนการแลกเปลี่ยนหลัก คุณต้องพยายามเปิดเผยความลับกับสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอที่สุด การแลกใช้จะได้ผลเป็นพิเศษเมื่อรวมกับเสียงสุดท้าย (เช่น โกเลมการเก็บเกี่ยว) และโล่ศักดิ์สิทธิ์ สิ่งมีชีวิตใหม่ได้รับเอฟเฟกต์เพิ่มเติมทั้งหมด
  • - ความลับที่ดีอีกอย่างหนึ่งซึ่งมีการตรวจสอบครั้งสุดท้าย หากความลับของศัตรูไม่เกิดการโจมตี ให้เล่นมินเนี่ยนที่มีพลังชีวิตต่ำที่สุด

ในช่วงแรกของการแข่งขัน การควบคุมโต๊ะเป็นสิ่งสำคัญมากเพราะ พาลาดินสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กได้อย่างมาก นอกจากนี้ อย่าเล่นมินเนี่ยนที่เสี่ยงต่อการถูกชำระให้บริสุทธิ์มากเกินไป

4.5. นักบวช

พลังฮีโร่ของ Priest จะไม่มีประโยชน์หากไม่มีสิ่งมีชีวิตบนกระดานของเขา นั่นคือเหตุผลที่ในการแข่งขันกับนักบวช คุณต้องทำความสะอาดกระดานอย่างต่อเนื่อง ด้วยการเปิดตัวส่วนขยาย Goblins & Gnomes กฎนี้มีความหมายพิเศษเพราะ สมาชิกของคลาสนี้สามารถเข้าถึงบัฟอันทรงพลังที่ช่วยให้พวกเขาช่วยชีวิตพวกมันได้

ในกรณีส่วนใหญ่ ในการต่อสู้กับพระสงฆ์ เป้าหมายสำคัญเป็น . ผู้เล่นหลายคนดูถูกความสำคัญของสิ่งมีชีวิตนี้โดยเน้นไปที่เป้าหมายอื่นที่ใหญ่กว่า หากคุณมีสิ่งมีชีวิตบนกระดานของคุณที่นักบวชสามารถใช้เพื่อสร้างความเสียหายให้กับ Cleric ของเขาแล้วรักษาเขา ให้ฆ่า Cleric โดยเร็วที่สุด

ในการต่อสู้กับนักบวช สิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 4 มีประสิทธิภาพมากเพราะ พวกมันทนต่อ Shadow Word: Pain และ . เมื่อทำการบัฟสิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 3 อย่าง ให้ใช้ หรือ C เพื่อทำให้พวกมันปลอดภัย จำไว้ว่าการบัฟสิ่งมีชีวิตที่มีพลังโจมตี 4 ระดับ ทำให้เป็นเป้าหมายที่เหมาะสมสำหรับ Shadow Word: Pain

เมื่อเล่นกับนักบวช พยายามกดดันเขาให้มากที่สุด แต่จำไว้ว่าในเทิร์นที่ 5 เขาสามารถเคลียร์กระดานได้ อย่าใส่สิ่งมีชีวิตมากเกินไปในสนามด้วย 2 ยูนิต สุขภาพ.

หากการต่อสู้ดำเนินต่อไป ฝ่ายตรงข้ามของคุณอาจวางแผนที่จะใช้การควบคุมจิตใจ พยายามหลอกล่อคาถานี้ด้วยสิ่งมีชีวิตที่คุณสามารถรับมือได้ แล้วเล่นการ์ดที่มีมูลค่าสูงสุดของคุณ

นักบวชมักจะชนะโดยการฆ่าศัตรูด้วยการโจมตีหลายครั้งจากสิ่งมีชีวิตของพวกเขา การดำเนินการนี้ใช้เวลาค่อนข้างนาน ดังนั้นเป้าหมายของคุณคือต้องดุดันให้ได้มากที่สุดในช่วงต้นเกม แหล่งที่มาหลักของความได้เปรียบของการ์ดคือพลังฮีโร่ อย่าปล่อยให้นักบวชรักษาสิ่งมีชีวิตของคุณโดยการล้างกระดานอย่างต่อเนื่อง

5.6. Rogue

ในช่วงแรกของเกม เหล่าโจรสามารถเล่นได้อย่างดุดัน นอกจากนี้ พวกเขารู้วิธีพลิกสถานการณ์อย่างรวดเร็ว หากอันธพาลมีเหรียญ เขาจะใช้มันทำคอมโบอย่างแน่นอน

เหล่าร้ายมักจะเสียสละสุขภาพเพื่อพยายามสร้างความได้เปรียบของการ์ดด้วยพลังฮีโร่ คุณสามารถใช้สถานการณ์นี้เพื่อประโยชน์ของคุณโดยกำจัดศัตรูด้วยสิ่งมีชีวิตและคาถา

ในช่วงท้ายเกม พวกอันธพาลมักใช้ ซึ่งจะต้องถูกล่อออกไปก่อนจึงจะเล่นได้ การ์ดที่ดีที่สุด. ปล่อยให้คนร้ายนำเป้าหมายขนาดใหญ่แต่ไม่ใช่เป้าหมายสำคัญออกไป

เมื่อเล่นกับ Rogue ให้ใช้กลยุทธ์ที่ก้าวร้าวเพื่อให้เขาใช้ Hero Power อย่างระมัดระวัง

4.7. หมอผี

ชาแมนต้องการการควบคุมแบบเต็มกระดานและความได้เปรียบของการ์ดเพื่อที่จะชนะ ดังนั้นคุณควรกำจัดโทเท็มของเขา หากไม่มีเป้าหมายอันตรายบนกระดานอีกต่อไป เมื่อมองแวบแรก การทำลายโทเท็มที่ซ้ำซากจำเจอาจดูเหมือนเป็นงานที่สิ้นหวัง อย่างไรก็ตาม เด็คหมอผีมักมีคาถาสำหรับการเสริมความแข็งแกร่งที่สามารถสร้างภัยคุกคามอันทรงพลังจากแม้แต่สิ่งมีชีวิตที่เล็กที่สุด

ธาตุไฟ. อย่าให้คู่ต่อสู้ของคุณมีโอกาสที่จะกำจัดสิ่งมีชีวิตตัวใดตัวหนึ่งของคุณโดยใช้ Elemental warcry แม้ว่าสิ่งมีชีวิตนี้จะมีผลกระทบอย่างมากต่อสถานการณ์ของเกมในทุกสถานการณ์ แต่ประสิทธิภาพของมันก็ลดลงได้ด้วยการบังคับให้ศัตรูปฏิเสธที่จะเล่นตามแนวโค้ง

ให้ความสนใจกับจำนวนคริสตัลมานาทั้งหมดที่คู่ต่อสู้ของคุณมีอยู่เสมอ หากคุณมีเอฟเฟกต์โอเวอร์โหลด คุณสามารถมีอิทธิพลต่อเทิร์นถัดไปได้ การใช้ข้อได้เปรียบนี้มักจะก่อให้เกิดประโยชน์ที่เป็นรูปธรรม

กุญแจสู่ชัยชนะในการต่อสู้กับหมอผีคือข้อได้เปรียบบนกระดาน อย่าปล่อยให้ศัตรูตั้งโทเทมหลายอันพร้อมกัน สำรับของเขาอาจมี

4.8. Warlock

Warlocks เป็นคู่ต่อสู้ที่อันตราย พลังฮีโร่ช่วยให้พวกเขาได้เปรียบการ์ดโดยไม่คำนึงถึงประเภทของเด็ค

ถ้า Warlock มีมานา 4 ตัวและไม่มีมินเนี่ยนอยู่บนกระดาน เขาน่าจะใช้ . จำสิ่งนี้ไว้ในใจและอย่าผลักดันสิ่งมีชีวิตมากเกินไปเพื่อให้ได้เปรียบบนกระดาน กดศัตรูด้วยสิ่งที่คุณมี

ในการต่อสู้กับจอมเวท ปัญหาหลักคือ มันต้องถูกฆ่าตายในตาคุณ แม้ว่าคุณจะไม่มีความเงียบก็ตาม มิฉะนั้น วอร์ล็อคจะสามารถควบคุมเสียงคำรามของความตายของสิ่งมีชีวิตนี้ และผลลัพธ์ที่คาดเดาไม่ได้ นอกจากนี้ มีความเป็นไปได้ที่คู่ต่อสู้เพียงแค่บลัฟ และเขาไม่มีปีศาจอื่นอยู่ในมือเลย

Warlocks มักจะเอาชนะคู่ต่อสู้โดยใช้ไพ่เช่น , และ . หากพลังชีวิตเหลือไม่มาก ให้เล่นอย่างระมัดระวัง ต่อสู้เพื่อควบคุม และอย่าพยายามกำจัดคู่ต่อสู้ให้เร็วที่สุด

หากคู่ต่อสู้ของคุณมีอิสระในการใช้พลังฮีโร่ของคุณ แสดงว่าคุณไม่ได้พยายามมากพอและพวกเขากำลังฉวยโอกาสเพื่อชิงความได้เปรียบของการ์ด เปิดเผยสิ่งมีชีวิตของคุณ ให้ Warlock ชดใช้เพื่อที่เขาจะได้ไม่มีคริสตัลและหน่วยสุขภาพพิเศษ

4.9. นักรบ

ตามกฎแล้ว ในสนามประลอง นักรบไม่มีการ์ดจำนวนมากที่อนุญาตให้พวกเขาเล่นในช่วงสุดท้ายของการแข่งขัน ดังนั้นพวกเขาจึงมักจะยุติการต่อสู้ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โดยใช้อาวุธและสิ่งมีชีวิตระดับที่แข็งแกร่งอย่างแข็งขัน อาวุธช่วยให้นักรบสร้างความได้เปรียบของการ์ดและเสริมความแข็งแกร่งให้กับตำแหน่งของพวกเขาบนกระดาน

เมื่อเล่นกับคู่ต่อสู้ที่ดุดัน คุณต้องทำตัวดุดันยิ่งขึ้นไปอีก เป็นไปได้มากที่นักรบจะพยายามลงพื้นที่ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ แลกเปลี่ยนพวกมันอย่างมีประสิทธิภาพและใช้สุขภาพเพื่อล้างกระดานของคุณด้วยอาวุธ

อย่าลืมว่าอาวุธสามารถถูกทำลายได้

วอริเออร์มีศักยภาพสูงในการเอาชนะคู่ต่อสู้ ชุดค่าผสมสุดท้ายที่ไม่คาดคิดอาจรวมถึง Arcanite Reaper ดังนั้นพยายามรักษาพื้นที่ของคุณในขณะที่กำจัดภัยคุกคามที่เป็นไปได้ทั้งหมด อย่าพยายามกำจัดศัตรูให้เร็วที่สุดเพราะนักรบจะชนะการแข่งขันดังกล่าวเสมอ

โปรดทราบว่าพลังฮีโร่ของนักรบไม่มีผลกับสถานะของกระดาน ดังนั้นในช่วงเริ่มต้นและระยะกลางของเกม การปรากฏตัวของสิ่งมีชีวิตบนกระดานจะช่วยอำนวยความสะดวกในการต่อสู้อย่างมาก

5. การรับและเทคนิคการต่อสู้ในอารีน่า

เมื่อต้องตัดสินใจในสนามประลองต้องพิจารณา ตัวเลือกต่างๆและเลือกสิ่งที่ดีที่สุด ด้านล่างเราวิเคราะห์สมมุติฐาน สถานการณ์ของเกมและให้คำแนะนำในการจัดการกับพวกเขา

5.1. แลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิต

โดยไม่คำนึงถึงระดับความก้าวร้าวของสำรับ คุณควรทำการแลกเปลี่ยนที่ทำกำไรได้มากที่สุด และอย่าตีศัตรู "ต่อหน้า" ทำให้เขามีโอกาสตัดสินใจเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยน การล้างกระดานอย่างต่อเนื่องจะช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงหลุมพรางที่คู่ต่อสู้ของคุณคาดหวังได้ ตัวอย่างเช่น เขาสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับสิ่งมีชีวิตของเขา (จากนั้นการแลกเปลี่ยนจะทำกำไรได้น้อยลง) หรือใช้เวทย์ AoE

อย่างไรก็ตาม หากไม่มีโอกาสทำกำไรจากการค้าขาย คุณสามารถโจมตีฮีโร่ศัตรูได้โดยตรง บังคับให้เขาชนะกลับ เพื่อให้แน่ใจว่าการตัดสินใจนี้ถูกต้อง ลองนึกภาพว่าคุณได้โจมตีศัตรูแล้ว และคิดว่าการลงโทษจะตามมาอย่างไร หากผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าดูไม่ดีนัก ให้แลกเปลี่ยน และถ้าคุณคิดแผนงานที่ได้ผลไม่ได้ ให้โจมตีฮีโร่ศัตรู ความสามารถในการทำนายสถานการณ์ที่เป็นไปได้นั้นมาพร้อมกับประสบการณ์ นอกจากนี้ แม้แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากที่สุดก็มักจะไม่สามารถชื่นชมผลที่ตามมาทั้งหมดได้ มาดูตัวอย่างไพ่บางใบและผลกระทบที่มีต่อสถานการณ์ของเกม

  • เพิ่มคุณสมบัติของสิ่งมีชีวิตศัตรูจาก 2/3 เป็น 3/4 มันฆ่าสิ่งมีชีวิตของคุณ ศัตรูได้รับการ์ดและความได้เปรียบของกระดาน
  • Vanguard Protector จะให้ประโยชน์กับการ์ดของฝ่ายตรงข้ามและกระดานเสมอหากมีสิ่งมีชีวิตที่สามารถรับโล่ศักดิ์สิทธิ์ได้ อย่าทิ้งเป้าหมายที่ดีไว้บนกระดาน
  • สามารถเปลี่ยนมินเนี่ยน 2 คริสตัลให้เป็นเครื่องมือการค้าที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากนักบวชได้รับความสามารถในการใช้พลังฮีโร่
  • อาวุธ (เช่น ) กำจัดสิ่งมีชีวิตของคุณ หากคุณเพิกเฉยต่อสิ่งมีชีวิตของศัตรูที่อยู่บนโต๊ะก่อนที่อาวุธจะเกิด ฝ่ายตรงข้ามจะได้เปรียบ
  • ทำลายสิ่งมีชีวิตหลายตัวพร้อมกัน และศัตรูจะได้เปรียบบนกระดาน หากคุณคิดว่าเขาสามารถใช้ Sanctify ได้ ให้พยายามทำให้กระดานของเขาสั้นที่สุด เช่นเดียวกับคาถา AoE อื่น ๆ (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire)

5.2. จบกลยุทธ์

หากคุณประเมินมือของคุณแล้วและได้ข้อสรุปว่าคุณมีคุณสมบัติพอที่จะจบการแข่งขัน ให้ใช้เวลาของคุณ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังเล่นผู้วิเศษ ถือสองและเห็นว่าศัตรูเหลือน้อยกว่า 20 คะแนน สุขภาพคุณสามารถโยนลูกบอลทั้งสอง "ใส่หน้า" โดยไม่สนใจสิ่งมีชีวิตที่อยู่บนโต๊ะ ในบางกรณี กลยุทธ์นี้ถือว่ามีเหตุผลและเกิดผล อย่างไรก็ตาม ก่อนที่จะรีบเข้าสู่สนามรบ จำเป็นต้องประเมินความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น

โดยการให้คู่แข่งของคุณมีความคิดริเริ่มในการแลกเปลี่ยน คุณเสี่ยงที่จะสูญเสียความได้เปรียบที่ได้รับในช่วงก่อนหน้าของเกม ผลของการแลกเปลี่ยนนั้นไม่อาจคาดเดาได้ ฝ่ายตรงข้ามจะเปลี่ยนสถานการณ์ให้เป็นที่โปรดปรานของเขา และคุณจะพบว่าตัวเองเย็นชา

เมื่อตัดสินใจจบคู่ต่อสู้ต้องคำนึงถึงปัจจัยหลายประการ

องค์ประกอบและส่วนโค้งของเด็คของคุณ อย่างสูง สำรับก้าวร้าวออกแบบมาสำหรับการแข่งขันที่รวดเร็ว เช่น อันที่จริงพวกเขาไม่มีบัตรราคาแพง เป็นผลให้ทุกสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ที่เล่นโดยศัตรูจะทำให้สถานการณ์แย่ลง หากคุณคิดว่าคู่ต่อสู้ของคุณมีไพ่ราคาแพงกว่าคุณ พยายามกำจัดเขาให้หมดโดยเร็วที่สุด

คลาสของศัตรูและเวทย์ AoE ที่มีให้สำหรับเขา หากศัตรูสามารถมีเวทย์ AoE ที่เหมาะสมได้ ก็จำเป็นต้องจำการตัดสินใจที่เขาทำไว้ก่อนหน้านี้ หากก่อนหน้านี้เขาไม่เคยใช้หรือในสถานการณ์ที่เหมาะสม เป็นไปได้มากว่าเขาไม่มีการ์ดเหล่านี้ แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้ที่เขาจั่วไพ่ที่ถูกต้อง แต่มันค่อนข้างเล็ก

มือของคุณ. หากคุณมีไพ่ในมือเพื่อตอบโต้ภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้น ให้โจมตีศัตรู "ที่หน้า" การ์ดต่างๆ เช่น ความเงียบ คาถารุนแรงสำหรับสร้างความเสียหายโดยตรง อาวุธและสิ่งมีชีวิตที่มีการพุ่งช่วยเพิ่มความมั่นใจ สมควรได้รับการกล่าวถึงเป็นพิเศษเพราะ ในการเปิดใช้เอฟเฟกต์ของการ์ดใบนี้ คุณต้องลดพลังชีวิตของฝ่ายตรงข้ามให้ต่ำกว่า 15 ยูนิตโดยเร็วที่สุด

สภาพบอร์ด. หากคุณตามหลังคู่ต่อสู้อยู่ไกลและคุณรู้ว่าเด็คของคุณไม่มีเครื่องมือที่เหมาะสมในการแก้ไขสถานการณ์ ให้กด "ที่หน้า" ปล่อยให้ฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสจัดการกับสิ่งมีชีวิตของคุณและหวังว่าจะได้รับเวทมนตร์ที่ถูกต้อง หรือสิ่งมีชีวิตที่จะปิดท้าย

5.3. ต่อสู้ไปข้างหน้าของโค้ง

หากคุณไม่สามารถกำจัดคู่ต่อสู้ได้ และเขาได้เลือกกลยุทธ์ที่ก้าวร้าวและโจมตีฮีโร่ของคุณโดยไม่พยายามแลกเปลี่ยนสิ่งมีชีวิต มีเหตุผลที่เป็นไปได้หลายประการ:

  • ฝ่ายตรงข้ามมีเวทย์มนตร์โจมตีครั้งสุดท้ายหรือมินเนี่ยนที่แข็งแกร่งและพยายามสร้างสถานการณ์ที่จะใช้มัน
  • ศัตรูไม่คิดว่าจำเป็นต้องใช้เวทย์ AoE เพราะ มันให้การแลกเปลี่ยนที่ไม่เอื้ออำนวย
  • ฝ่ายตรงข้ามไม่มีท่าทีที่คู่ควรและเขาหวังว่า แผนที่ที่ต้องการจะเพิ่มในมือของเขาเมื่อเริ่มเทิร์นถัดไป

ในกรณีส่วนใหญ่ จะเป็นการฉลาดที่จะลดความเสี่ยงและเข้าร่วมในการแลกเปลี่ยน แต่ถ้าดูเหมือนคุณว่าการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของคุณจะเป็นอันตรายถึงชีวิตสำหรับศัตรู และไม่มีอะไรคุกคามชีวิตของคุณ อย่าลังเลที่จะโจมตีฮีโร่ศัตรู

5.4. ปฏิเสธที่จะโจมตี

ในบางกรณี การไม่โจมตีอาจเป็นประโยชน์ แต่นี่เป็นการเคลื่อนไหวที่ค่อนข้างเสี่ยง ซึ่งหมายความว่าคุณมีข้อได้เปรียบหรือวิธีที่เชื่อถือได้ในการป้องกันตัวเอง

สมมติว่าคุณลงสนาม และคู่ต่อสู้ของคุณ (ผู้วิเศษ) เล่นเป็นความลับ หลังจากยืนยันว่าไม่มีความลับ (เช่น วางสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอลงบนสนาม) คุณสามารถปฏิเสธที่จะโจมตีเพื่อตรวจสอบการมีอยู่ของ Parallel ในเทิร์นถัดไปโดยโจมตีคู่ต่อสู้ด้วยสิ่งมีชีวิตที่อ่อนแอ ไม่ใช่เยติ

อีกตัวอย่างหนึ่ง: สมมติว่าคุณกำลังเล่นกับพาลาดิน ตั้งค่านักเล่นกลด้วย Coin Daggers และคู่ต่อสู้ของคุณเล่นเป็นความลับ เป็นไปได้มากว่าความลับนี้คือ และหากคุณไม่มีวิธีตรวจสอบมัน (ด้วยพลังฮีโร่ อาวุธ สิ่งมีชีวิตที่มีพุ่ง) คุณต้องข้ามเทิร์นและทำการตรวจสอบในเทิร์นถัดไปอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

พาลาดินบางตัวใช้กับสิ่งมีชีวิตของศัตรูเพื่อพยายามหาการ์ดเพิ่ม ตามกฎแล้วการเคลื่อนไหวดังกล่าวบ่งบอกถึงสถานการณ์ที่สิ้นหวังของคู่ต่อสู้ของคุณ หากสุขภาพของเขาใกล้วิกฤต คุณไม่ควรปฏิเสธการโจมตี หากคุณเพิ่งได้เปรียบกระดานในช่วงต้นหรือระดับกลาง มีโอกาสที่คู่ต่อสู้ของคุณจะพยายามหลอกล่อคาถาสำคัญๆ ให้ห่างจากคุณ ดังนั้นคุณควรงดการโจมตีจนกว่าคุณจะมีโอกาสทำการค้าที่ทำกำไรและกำจัดสิ่งมีชีวิตซีล

6. บทสรุป

คำแนะนำและการบันทึกการแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นจะสอนวิธีเล่นให้ดีขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ความสำเร็จที่แท้จริงในสนามประลองนั้นคิดไม่ถึงหากไม่มีกรอบความคิดที่ถูกต้อง ซึ่งทำให้คุณสามารถเลือกการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องเท่านั้นจากตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมด

การรู้จุดแข็งและจุดอ่อนของแต่ละคลาสเป็นสิ่งสำคัญเมื่อออกแบบเด็คอารีน่า ให้ความสนใจกับเส้นโค้งมานาและวางแผนการเคลื่อนไหวครั้งแรกของคุณล่วงหน้า สิ่งนี้จะส่งผลดีต่อคุณภาพของสำรับ จำไว้ว่าสำรับที่ดีสามารถสร้างได้จากการ์ดแบบสุ่ม บางครั้งเกมจะเสนอการ์ดที่ยอดเยี่ยมและคุณภาพระดับตำนานให้คุณ บางครั้งคุณจะต้องพอใจกับการ์ดหายากเท่านั้นและ บัตรธรรมดา. อย่าประณามชะตากรรม ศึกษาการจัดอันดับการ์ดสำหรับอารีน่าเพื่อพัฒนากลยุทธ์ของคุณเองเพื่อกำหนดมูลค่าของการ์ดและสร้างสำรับ

ในแต่ละแมตช์ที่เล่น คุณจะได้รับความรู้ใหม่และไม่ช้าก็เร็วเรียนรู้ที่จะทำนายการกระทำของศัตรู ปูทางไปสู่ความสูงใหม่ อย่าเชื่อผู้ที่อ้างว่าใน Hearthstone ทุกสิ่งถูกตัดสินด้วยโชค ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าในที่สุดแล้ว ทั้งหมดก็ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่น

ป.ล. อย่ารุนแรงเกินไปกับคู่มือนี้ จุดประสงค์ของคู่มือนี้ไม่ใช่เพื่อให้คำแนะนำที่ชัดเจนแก่คุณ แต่เพื่อให้คำแนะนำแก่คุณ เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์และนำความคิดของคุณไปในทิศทางที่ถูกต้อง ฉันจะพยายามเสริมและปรับปรุงข้อมูลในบทความนี้ หากคุณสังเกตเห็นความไม่ถูกต้อง คุณสามารถเขียนเกี่ยวกับมันในความคิดเห็น นอกจากนี้ คุณสามารถนำเสนอข้อมูลอื่นๆ เกี่ยวกับอารีน่าใน Hearthstone ซึ่งไม่มีอยู่ในคู่มือนี้ ขอให้โชคดี!



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น