ตัวเลขในเกม gorodki กีฬาในเมือง คำอธิบายกฎประวัติศาสตร์ ชนะเกมและจบเกม

กฎของกีฬา "กีฬาในเมือง"

ดาวน์โหลด: (ดาวน์โหลด: 84)

1. เกมของเมือง ตัวเลขเมือง

1.1. เกมทาวน์.
เกมของเมืองประกอบด้วยชิ้นส่วนที่สร้างขึ้นจากห้าเมืองจากพื้นที่ จำกัด ที่เรียกว่า "เมือง" ที่มีค้างคาวจากระยะไกล
1.2. ตัวเลขในเมือง
1.2.1. ในการเล่นเมืองใช้ 10 หรือ 15 ชิ้น ลำดับและการตั้งค่าที่ถูกต้องในกลุ่ม 15 ร่างแสดงในรูปที่ 1 (ภาคผนวก 1)
1.2.2. ในชุดตัวเลข 10 ตัวสำหรับเด็ก (เด็กชายและเด็กหญิง) เด็กชายและเด็กหญิงที่อายุน้อยกว่าตัวเลขจะถูกวางและเคาะตามลำดับต่อไปนี้: 1. "ปืนใหญ่" 2. "ส้อม" 3. "ดี" 4 . "ลูกศร", 5 . "ปืนใหญ่", 6. "เคียว", 7. "รังปืนกล", 8. "เครื่องบิน", 9. "ระยะเหน็ดเหนื่อย", 10. "จดหมาย"
1.2.3. ตัวเลขทั้งหมด ยกเว้นตัวเลข "จดหมาย" ถูกวางไว้ตรงกลางแนวหน้าของ "เมือง" โดยไม่เกินขีดจำกัด ตามข้อกำหนดของ "ระเบียบสำหรับการวางตัวเลข" (ภาคผนวก 2)
1.2.4. เมืองหัวมุมของร่าง "จดหมาย" ถูกวางไว้ตามแนวด้านนอกของ "เมือง" โดยไม่เกินขอบเขตดังนั้น
สามเหลี่ยมหน้าจั่ว เมืองที่แสดงถึง "เครื่องหมาย" ตั้งอยู่ที่กึ่งกลางของเส้นทแยงมุมจากมุมขวาหลังของ "เมือง" ไปยังมุมซ้ายด้านหน้า (สำหรับผู้เล่นที่ถนัดขวา) หรือตรงกลางของเส้นทแยงมุมจากด้านหลัง มุมซ้ายไปมุมขวาด้านหน้า
"เมือง" (สำหรับผู้เล่นมือซ้าย)
1.2.5. รูป "เคียว" สำหรับผู้ที่เล่นด้วยมือซ้ายตั้งอยู่ครึ่งซ้ายของ "เมือง" ใน "ภาพสะท้อน"
1.2.6. ลำดับและจำนวนของตัวเลขที่จะน็อคเอาท์สามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับระบบการแข่งขัน การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะต้องสะท้อนให้เห็นในข้อบังคับ


2. สนามเด็กเล่น. อุปกรณ์. รายการสิ่งของ

2.1. สนามเด็กเล่นของเมืองและอุปกรณ์
2.1.1. ไซต์ goroshnaya ตั้งอยู่บนที่ดินแนวราบที่มีขนาด 30 (22) x 15 (12) เมตร รูปที่ 3.3 (ภาคผนวก 3)
2.1.2. อุปกรณ์ของไซต์เมือง:
- แผ่นโลหะหรือโพลีเมอร์ที่ใช้เส้นของ "เมือง" และ "ชานเมือง" ด้วยสีตัดกัน ความหนาของแผ่นโลหะคือ 10 มม. วัสดุเป็นเหล็ก (ZSP) ความกว้างของแผ่นที่เหมาะสมคือ 1.33 - 1.5 ม. แผ่นถูกเรียงซ้อนกันในลักษณะที่ข้อต่อของพวกเขาตรงกับเส้นกึ่งกลางของ "เมือง" และ "ชานเมือง" อย่างเคร่งครัด ข้อต่อแผ่นวางอยู่บนชั้นวางเหล็กมุมเล็ก 75x50x3;
- ผนังสะท้อนกลับ (ม่านตาข่ายและม่านยาง)
- ฟันดาบ;
- โคมไฟสำหรับเล่นในตอนเย็น
- แถบที่ถอดออกได้สูง 40 - 50 มม. ที่แนวหน้าของม้าและครึ่งม้า
- หลังคาสำหรับกำบังผู้เล่นและเลขาจากการตกตะกอน ขอแนะนำให้ติดตั้งหลังคาทั่วไป (เหนือ "เมือง", "ชานเมือง" และกำแพงกั้น)
2.1.3. แผ่นโลหะ (พอลิเมอร์) ที่มีการทำเครื่องหมาย "เมือง" สองแห่งที่มี "ชานเมือง" ต้องครอบคลุมพื้นที่อย่างน้อย 8.0 x 3.2 ม. ในขนาดอย่างน้อยตั้งอยู่ในแนวนอนอย่างเคร่งครัด (เมืองกลมกลิ้งใน e "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ด้วยความเร็วเล็กน้อยควรชะลอการเคลื่อนไหวในทิศทางใด ๆ ในกรณีที่ไม่มีอิทธิพลจากภายนอก
2.1.4. บริเวณที่ล้อมรอบด้วยเส้นด้านข้างสองเส้น แถบด้านหน้าซึ่งถูกโยนทิ้งไป เรียกว่า คอน ระยะห่างจากบาร์ถึงแนวหน้าคือ 13 ม. (สำหรับเด็กผู้ชายและผู้ชายที่อายุมากกว่า) 11 ม. (สำหรับเด็กผู้หญิงและผู้หญิงที่อายุมากกว่า) และ 6.5 ม. (สำหรับเด็กและเด็กชายและเด็กหญิงที่อายุน้อยกว่า)
บริเวณที่ล้อมรอบด้วยเส้นด้านข้าง แถบด้านหน้า และแถบม้าที่ด้านหลัง จากภายในที่ทำการขว้างหลังจากเคาะเมืองอย่างน้อยหนึ่งเมือง (ยกเว้นรูป "จดหมาย") เรียกว่าครึ่งกรวย ระยะห่างจากคานหน้าของฮาล์ฟโคนถึงแนวหน้าคือ 6.5 ม.
พื้นผิวของม้าและครึ่งม้าต้องแข็งพอที่จะป้องกันไม่ให้รองเท้าลื่นไถล สารเคลือบที่ต้องการมากที่สุดคือแอสฟัลต์หรือสารเคลือบสังเคราะห์พิเศษ
2.1.5. "เมือง" - โซนที่มีรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้านละ 2 ม. ใน
ภายในที่มีการกำหนดตัวเลข
2.1.6. "ชานเมือง" - โซนที่ตั้งอยู่ระหว่างแนวหน้าและแนวเขตโทษ ถูกจำกัดจากด้านข้างโดยความต่อเนื่องของเส้นทแยงมุม "เมือง" ในใจกลางของ "ชานเมือง" ที่ระยะห่าง 20 และ 40 ซม. จากแนวเขตโทษ สองเครื่องหมายยาว 20 ซม. ถูกทาสีเพื่อติดตั้งเมือง "จุดโทษ"
2.1.7. แนวเขตโทษและเขตด้านหน้าเรียกว่าเขตโทษ มันถูกปกคลุมด้วยทรายหรือปกคลุมด้วยชอล์คจากสารแขวนลอยที่เป็นน้ำ
2.1.8. เส้นข้างของม้าและครึ่งม้าจะต้องอยู่ตรงข้ามกับเส้นด้านข้างของ "เมือง" โดยคำนึงถึงความจริงที่ว่าความกว้างของเส้นเขตแดนของ "เมือง" และเส้นด้านข้างของ "ชานเมือง" รวมอยู่ด้วย ในมิติของ "เมือง" และ "ชานเมือง" และไม่รวมความกว้างของเส้นเขตแดนของม้าและครึ่งม้าในโซนเหล่านี้
ทำเครื่องหมายเส้นกว้าง 2 ซม. ทาสีด้วยสีที่ตัดกับการเคลือบ
2.2. รายการสิ่งของ.
2.2.1. เมือง.
เมือง (รูปที่ 4 ภาคผนวก 3) สามารถอยู่ในรูปของทรงกระบอกที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 48-50 มม. หรือสี่เหลี่ยมขนานที่มีส่วนสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้าน 45 - 47 มม. ยาว 200 + - 1 มม. . เมืองนี้ทำจากไม้ สามารถทาสีได้ และไม่ควรมีฟันผุ ปลายเมืองควรมีมุมลบมุม 2-3 มม. และสม่ำเสมอ ทุกขอบของเมืองซึ่งมีสี่เหลี่ยมจตุรัสขวาง ต้องมีมุมลบมุม 2-3 มม.
เมืองทรงกระบอกใช้สำหรับจัดการแข่งขันรัสเซียและรอบคัดเลือกทั้งหมด
2.2.2. ค้างคาว (รูปที่ 5 ภาคผนวก 3) เป็นทรงกระบอกที่มีน้ำหนักตามอำเภอใจ (สำหรับผู้ชายและเด็กชาย) ไม่เกินหนึ่งเมตร น้ำหนักของค้างคาวสำหรับเด็กผู้หญิงต้องไม่เกิน 2 กก. สำหรับผู้หญิง - 2.5 กก. เส้นผ่านศูนย์กลางของดอกสว่านนั้นขึ้นอยู่กับส่วนใดส่วนหนึ่งของมัน ดอกสว่านประกอบขึ้นจากเม็ดมีด บูช ปลอกปลาย และด้ามจับ ขอแนะนำให้ทำเม็ดมีดจากพลาสติกเคลือบไม้หรือไม้ดอกวูด บูชจากท่อเหล็กแข็ง ด้ามจับจาก textolite หรือ dogwood ความยาวของปลอกต้องมีอย่างน้อย 2 เส้นผ่านศูนย์กลาง เม็ดมีดต้องเชื่อมต่อกับปลอกอย่างแน่นหนาและยึดด้วยการเจาะหรือวิธีการยึดแบบอื่น ความลึกของเม็ดมีดกด - ไม่น้อยกว่าเส้นผ่านศูนย์กลางด้านในของบุชชิ่ง ระยะห่างจากขอบปลอกถึงจุดยึดคือ 10-15 มม. (ยกเว้นที่ยึดที่จับ) ส่วนประกอบไม่ควรมีการเคลื่อนไหวร่วมกัน แท่งโพลีเมอร์สามารถทำจากท่อโพลีเมอร์ แท่งโพลีเมอร์ หรือจะประกอบเข้าด้วยกันก็ได้ น้ำหนักของพอลิเมอร์บิตไม่ควรเกิน 2 กก. ค้างคาวโพลีเมอร์คอมโพสิตสามารถมีแท่งโลหะอยู่ภายในและการเชื่อมต่อแบบเกลียวที่ให้ความแข็งแรงที่จำเป็น พอลิเมอร์บิตไม่ควรมีชิ้นส่วนโลหะที่ยื่นออกมาภายนอก ส่วนประกอบต้องไม่สัมพันธ์กัน

3. ประเภทการแข่งขันและวิธีดำเนินการ

3.1. ประเภทการแข่งขัน (สาขาวิชา) การแข่งขันแบ่งออกเป็น:
- ส่วนตัว;
- คู่รัก;
- จับคู่ (ผสม);
- สั่งการ;
- คำสั่งส่วนบุคคล

ประเภทของการแข่งขันในแต่ละกรณีจะถูกกำหนดโดยข้อบังคับ
3.1.1. ในการแข่งขันรายบุคคล ผู้เข้าร่วมแข่งขันเป็นรายบุคคล
3.1.2. ในการแข่งขันแบบคู่ ผู้เข้าร่วมแข่งขันแบบคู่: ชาย (เยาวชน) หญิง (หญิง) และผสม
3.1.3. ในการแข่งขันแบบทีม ผู้เข้าร่วมจะทำหน้าที่เป็นทีม

องค์ประกอบของทีมและลำดับการแข่งขันถูกกำหนดโดยข้อบังคับ
3.1.4. ในการแข่งขันแบบเดี่ยวและแบบทีม ผู้เข้าร่วมสามารถแข่งขันได้ทั้งแบบรายบุคคลและแบบทีม ผู้ชนะการแข่งขันจะพิจารณาจากผลรวมของคะแนนที่ทำโดยผู้เข้าร่วมในประเภทบุคคล หรือโดยผลรวมของคะแนนที่ทำได้ในประเภทบุคคลและประเภททีม
3.2. วิธีการแข่งขัน
3.2.1. สามารถจัดการแข่งขันประเภทบุคคล คู่ และทีม:
- จากบางฝ่าย;
- เพื่อเคาะตัวเลขที่กำหนดไว้;
- เป็นวงกลม
- ตามวิธีการคัดออก
- ในทางผสม
จำนวนเกม ชิ้นส่วนที่จะล้มลง และลำดับการวางชิ้นส่วนนั้น ถูกกำหนดโดยข้อบังคับ

4. คู่แข่ง

4.1. อายุของผู้เข้าร่วม ผู้เข้าร่วมการแข่งขันจะแบ่งออกเป็นกลุ่มตามอายุ:
- เด็ก (เด็กชายและเด็กหญิง) อายุ 9 - 12 ปี
- เด็กชายและเด็กหญิงอายุ 13 - 14 ปี
- เด็กชายและเด็กหญิงอายุ 15 - 18 ปี
- รุ่นน้องและรุ่นน้อง 19 - 25 ปี
- ชายและหญิง 26 - 54 ปี;
- ทหารผ่านศึก 55 ปีขึ้นไป
4.1.1. เด็ก เด็กชาย และเด็กหญิงเล่นจากระยะ 6.5 ม. - คอนครึ่งและครึ่ง

4.1.2. รุ่นพี่ รุ่นน้อง และชาย เล่นระยะ 6.5 ม. - เซมิคอน และ 13 ม. - คอน ระยะการเล่นของทหารผ่านศึกกำหนดโดยข้อบังคับ
หมายเหตุ: ในระหว่างการแข่งขัน All-Russian ทหารผ่านศึกเล่นจากหลังม้า 13 ม.
4.1.3. ในการเข้าร่วมการแข่งขันในระดับเมืองและระดับที่สูงกว่า นักกีฬาแต่ละคนต้องมีใบรับรองการเข้าร่วมการแข่งขัน ลงนามโดยแพทย์ รับรองโดยตราประทับส่วนตัวของแพทย์หรือตราประทับของสถาบันการแพทย์ ได้รับอนุญาตให้ออกแถลงการณ์ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับความรับผิดชอบส่วนบุคคลสำหรับสถานะสุขภาพในระหว่างการแข่งขัน
4.1.4. ผู้เข้าแข่งขันจากกลุ่มอายุน้อยสามารถ
ได้รับอนุญาตให้แข่งขันในรุ่นอาวุโส กลุ่มอายุโดยได้รับอนุญาตจากหัวหน้าผู้ตัดสิน โดยมีเงื่อนไขว่าการฝึกอบรมด้านเทคนิคสอดคล้องกับระดับการแข่งขัน
4.2. ชุด.
4.2.1. ผู้เข้าร่วมต้องแต่งกายด้วยชุดกีฬาที่เหมาะสมกับสภาพอากาศและสภาพอากาศของการแข่งขัน
4.2.2. สมาชิกในทีมต้องแต่งกายด้วยชุดยูนิฟอร์ม
แบบมีตราสัญลักษณ์ที่เหมาะสม สมาชิกในทีมแต่ละคนต้อง
มีหมายเลขซีเรียลที่ด้านหลังซึ่งบันทึกไว้ในโปรโตคอล
ตัวเลขต้องสามารถแยกแยะได้จากระยะทางภายในไซต์
4.2.3. กัปตันทีมต้องมีผ้าพันแผลที่แขนเสื้อซึ่งแตกต่างจากสีเครื่องแบบหรือตรา "กัปตัน"
4.3. โค้ช (ตัวแทน).
4.3.1. ทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันเป็นตัวแทนของโค้ช
(ตัวแทน).
4.3.2. โค้ช (ตัวแทน) เป็นหัวหน้าทีม เขา
มีหน้าที่ปฏิบัติตามระเบียบการกีฬา ระเบียบวินัย
การดำเนินการที่ชัดเจนโดยนักกีฬาของกฎและข้อบังคับในการแข่งขัน
4.3.3. โค้ช (ตัวแทน) มีส่วนร่วมในการจับฉลากอยู่ในที่ประชุมของตุลาการหากจัดขึ้นร่วมกับ
โค้ช (ตัวแทน)
4.3.4. ในระหว่างเกม โค้ช (ตัวแทน) มีสิทธิที่จะอยู่กับทีม ห้ามมิให้เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับการกระทำของผู้พิพากษาในเรื่อง
เว็บไซต์.
4.4. กัปตันทีม.
4.4.1. ในแต่ละทีม ผู้เข้าร่วมหนึ่งคนจะได้รับเลือกให้เป็นกัปตันทีม
4.4.2. ในกรณีที่ไม่มีโค้ช (ตัวแทน) เขาเป็นหัวหน้าทีม เขาคนเดียวมีสิทธิ์ที่จะพูดกับผู้พิพากษา กัปตันมีหน้าที่รับผิดชอบวินัยในทีมระหว่างเกม
4.4.3. กัปตันทีมดูแลลำดับการติดตั้ง
ชิ้นและลำดับที่ผู้เข้าร่วมออกจากความร้อนแต่ละครั้ง
4.4.4. หากกัปตันทีมออกจากพื้นที่ ให้แจ้งหมายเลขและนามสกุลของผู้ตัดสินให้ผู้ตัดสินทราบ ซึ่งในกรณีที่ไม่อยู่ จะทำหน้าที่เป็นกัปตันทีม
4.5. สิทธิและหน้าที่ของผู้เข้าร่วมการแข่งขัน
4.5.1. ผู้เข้าแข่งขันมีสิทธิที่จะ:
- สำหรับการวอร์มอัพก่อนเริ่มเกมเป็นเวลา 10 นาทีในแต่ละการแข่งขัน ในการแข่งขันแบบทีม ระยะเวลาของการวอร์มอัพจะถูกกำหนดในอัตรา 5 นาทีสำหรับสมาชิกในทีมแต่ละคน
- ติดต่อผู้ตัดสินในการแข่งขันรายบุคคล กรณีไม่เห็นด้วย
ด้วยการตัดสินของผู้ตัดสิน ให้นำไปใช้กับหัวหน้า (อาวุโส) ผู้ตัดสิน (ในการแข่งขันแบบทีม มีเพียงกัปตันเท่านั้นที่มีสิทธิ์ดังกล่าว)
- ยื่นประท้วงคำตัดสินของผู้พิพากษาภายในหนึ่งชั่วโมงจะทำอย่างไร
รายการที่สอดคล้องกันในโปรโตคอลหลังจากจบเกม
- เพื่อประท้วงผลการประชุมกรณีฝ่าฝืนระเบียบและข้อบังคับ การอุทธรณ์ทั้งหมดจะถูกส่งไปยังคณะกรรมการหลักของผู้พิพากษา (สหพันธ์) เป็นลายลักษณ์อักษร (ภาคผนวก 4) ภายในหนึ่งชั่วโมงหลังจากสิ้นสุดการประชุม
- เพื่อรับการรักษาพยาบาล
- เพื่อช่วยผู้ช่วยหนึ่งหรือสองคนในการแข่งขันรายบุคคล
4.5.2. ผู้แข่งขันมีหน้าที่:
- รู้และปฏิบัติตามกฎและข้อบังคับเกี่ยวกับการแข่งขัน
- ประพฤติตนด้วยจิตวิญญาณของการแข่งขันที่เป็นธรรม
- มีความสุภาพและมีไหวพริบต่อผู้ตัดสินและฝ่ายตรงข้าม
- หลีกเลี่ยงการกระทำที่มุ่งเป้าไปที่การชะลอเกมและการกระทำ
ซึ่งถือได้ว่าเป็นเช่นนั้น
- ระหว่างเกม ห้ามกระทำการใดๆ ที่ขัดขวางคู่ต่อสู้

5. คณะกรรมการตัดสินการแข่งขัน

5.1. ในการจัดการแข่งขัน คณะกรรมการได้แต่งตั้งคณะกรรมการ ซึ่งรวมถึง: หัวหน้าผู้พิพากษา หัวหน้าเลขาธิการ รองหัวหน้าผู้พิพากษา รองหัวหน้าเลขาธิการ ผู้พิพากษาอาวุโส ผู้พิพากษา เจ้าหน้าที่โต๊ะอาหาร และผู้พิพากษาที่ให้ข้อมูล
จำนวนผู้ตัดสินขึ้นอยู่กับจำนวนทีมที่เข้าร่วมการแข่งขัน ในการจัดการแข่งขันแบบรายบุคคลและแบบทีม โดยมีทีมเข้าร่วม 8-10 ทีม คณะกรรมการตัดสินต้องมี 16 คน ในการจัดการแข่งขันที่มีทีมเข้าร่วม 11-16 ทีม คณะกรรมการต้องมีจำนวน 20 คน ในการจัดการแข่งขันที่มีทีมเข้าร่วมมากกว่า 16 ทีม คณะกรรมการคือ 24 คน
5.2. คณะกรรมการหลักของผู้พิพากษา
5.2.1. องค์ประกอบของคณะกรรมการตัดสินหลักของการแข่งขันประกอบด้วย:
หัวหน้าผู้พิพากษา หัวหน้าเลขา รอง (รอง) หัวหน้า
ผู้พิพากษารองเลขาธิการ
5.2.2. คณะกรรมการตัดสินหลัก (คณะกรรมการตัดสิน) ทำงาน
ภายใต้การดูแลของหัวหน้าผู้พิพากษา ในการประชุมจะพิจารณาถึงองค์กรและหลักสูตรการแข่งขัน
5.2.3. หน้าที่การทำงานของผู้ตัดสินถูกกำหนดโดย "ข้อกำหนดคุณสมบัติสำหรับผู้ตัดสินกีฬาในกีฬากีฬาในเมือง"

6. กฎและลำดับของเกม

6.1. อุ่นเครื่อง
6.1.1. ก่อนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมจะได้รับวอร์มอัพ (ข้อ 4.5.1.)
6.1.2. ก่อนเริ่มการอุ่นเครื่องผู้พิพากษาและผู้เข้าร่วมจะเข้าแถวนอกสนามหลังจากนั้นตามคำสั่งของผู้พิพากษาที่แจ้ง (ผู้พิพากษา) พวกเขาออกไปที่ศาลและยืนอยู่ตามแนวด้านหลังของ "เมือง กับค้างคาวหันหน้าเข้าหาผู้ชม ในการแข่งขันแต่ละรายการ ผู้เข้าร่วมจะอยู่ที่เส้นหลังของ "เมือง" ตรงข้ามกับเส้นด้านในของ "เมือง" ผู้พิพากษาเกิดขึ้นระหว่างผู้เข้าร่วม กรรมการผู้ให้ข้อมูล (ผู้ตัดสิน) ประกาศการแข่งขันและจัดให้มีการอุ่นเครื่อง
6.1.3. ระหว่างการวอร์มอัพ ผู้ตัดสินที่แจ้งจะรายงานข้อมูลเกี่ยวกับทีม (นักกีฬา) อันดับ ความสำเร็จในการแข่งขันและสถิติที่ผ่านมา
6.1.4. ก่อนเริ่มเกม (ก่อนสิ้นสุดการอุ่นเครื่อง) เลขานุการต้องกรอกระเบียบการ และกัปตันทีมต้องลงนาม
6.1.5. ผู้เล่นในทีมที่ไม่ได้เล่นระหว่างเกมหนึ่งมีสิทธิ์อุ่นเครื่องบนไซต์ฟรีโดยไม่รบกวนการแข่งขัน
6.1.6. ห้ามมิให้ผู้เล่นเหยียบหรือก้าวข้ามรางจำกัดส่วนหน้าระหว่างเสมอหรือเสมอครึ่งและกลับมา
6.2. การสร้างและลำดับของเกม
6.2.1. หลังจากประกาศสิ้นสุดการวอร์มอัพและเตรียมพื้นที่สำหรับการแข่งขันแล้ว ผู้เข้าร่วมจะยืนตามด้านหลัง
"เมือง" เส้นที่มีค้างคาวหันหน้าเข้าหาผู้ชม ผู้พิพากษาเกิดขึ้นระหว่างผู้เข้าร่วม
6.2.2. ผู้แจ้งข่าว (ผู้ตัดสิน) ประกาศการแข่งขันและแนะนำผู้เข้าร่วมการแข่งขันและผู้ตัดสิน ผู้ร่วมงานกล่าวทักทายกัน
6.2.3. เมื่อเข้าสู่รูปแบบ ในระหว่างการวอร์มอัพและเกม ผู้เข้าร่วมต้องถือไม้ตีไว้ในมือข้างเดียว
6.2.4. เกมเริ่มต้นโดยทีม (ผู้เข้าร่วม) ของ "เมือง" ที่ถูกต้องจากนั้นฝ่ายตรงข้ามทำการโยนโดยใช้สอง
บิต
6.2.5. องค์ประกอบของทีมและจำนวนผู้เข้าร่วมที่เล่นในรอบเดียวนั้นกำหนดโดยข้อบังคับ ลำดับที่ผู้เล่นเข้ามาจะถูกกำหนดโดยกัปตันหรือโค้ชของทีม ในการวิ่งครั้งเดียว ผู้เล่นแต่ละคนสามารถออกไปได้ครั้งเดียว ในการแข่งขันแบบคู่ ผู้เข้าร่วมผลัดกันขว้างปา
6.2.6. ร่างทั้งหมดเริ่มเคาะออกจากอัศวิน ถ้าอย่างน้อยหนึ่งเมืองถูกน็อค ส่วนที่เหลือจะถูกน็อคจากเซมิคอน ร่าง "จดหมาย" ถูกเคาะออกจากม้าเท่านั้น
6.2.7. หลังจบเกม ทีม (ผู้เข้าร่วม) เข้าแถว
ตามแนวสนามของ "เมือง" ที่เผชิญหน้ากันและหลังจากการประกาศผลตามคำสั่งของผู้ตัดสินให้เปลี่ยน "เมือง"
6.2.8. ผู้เล่นที่ล่าช้าสามารถเข้าร่วมเกมได้หลังจากได้รับการแจ้งเตือน
ผู้พิพากษาถ้าชื่อของเขารวมอยู่ในโปรโตคอล ผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในใบบันทึกคะแนนไม่มีสิทธิ์ออกจากสนามโดยไม่แจ้งผู้ตัดสินผ่านกัปตัน
6.2.9. หากก่อนเริ่มเกม ในทีมมีผู้เล่นน้อยกว่าที่จำเป็นในการวิ่งครั้งเดียวตามข้อบังคับ ทีมจะไม่ได้รับอนุญาตให้เล่น
6.2.10. ผู้เข้าร่วมของทั้งสองทีมในระหว่างการโยนจะต้องอยู่ด้านข้างของ "เมือง" ของพวกเขา
6.2.11. ห้ามมิให้ผู้เล่นทำการขว้างสองครั้งด้วยไม้ตีเดียวกันในคราวเดียว แต่ถ้าในระหว่างการแข่งขัน ไม้ตีของผู้เล่นเสีย เขามีสิทธิที่จะเล่นต่อโดยใช้ไม้ตีหนึ่งไม้ต่อในวันนั้นเท่านั้น
6.2.12. ในเกมของทีมในเกมชี้ขาด หลังจากที่ทีมใดทีมหนึ่งเอาชนะร่าง "ปืนใหญ่" ได้ ทีมจะเปลี่ยน "เมือง" ในกรณีนี้ ทั้งสองทีมจะต้องโยนจำนวนเท่ากันก่อนการเปลี่ยนแปลง ถ้าก่อนที่จะเปลี่ยน "เมือง" ในเกมชี้ขาด ผู้เล่นมีไม้ตีหนึ่งอันเหลือ จากนั้นหลังจากการเปลี่ยนภาพ เขาจะทำการโยนด้วยไม้ตีหนึ่งอัน หลังจากการเปลี่ยนแปลง ทีมวางชิ้นส่วนหรือเมืองถัดไปใน "เมือง" ของพวกเขาที่ไม่ถูกน็อกเอาต์ก่อนการเปลี่ยนแปลงของ "เมือง" (ในตำแหน่งเดียวกัน) และเล่นเกมต่อ หากผู้เล่นของทีม "เมือง" ทางซ้ายล้มลง (จบ) ร่าง "ปืนใหญ่" ด้วยไม้ตีลูกแรกจากนั้นหลังจากการเปลี่ยนภาพเขาจะทำการโยนครั้งที่สองผู้เล่นของทีมเดียวกันจะดำเนินต่อไป .
6.2.13. ทีมที่เล่นกับทีมสั้นจะมีการยิงน้อยกว่าสองนัดในแต่ละการวิ่ง พลาดถือว่า "แพ้"
6.2.14. ในรอบแรกของการแข่งขันแบบรายบุคคล เลขาธิการจะแจกจ่ายผู้เล่นไปยังสนามตามผลการจับฉลาก ในรอบที่สองจะทำการเปลี่ยนแปลงไซต์อย่างต่อเนื่อง ในแต่ละไซต์ ผู้เล่นจะถูกแจกเป็นคู่ตามผลของรอบแรกอย่างเคร่งครัด รอบที่ 3 จะแจกเป็นคู่อย่างเคร่งครัดตามผลที่แสดงเป็น 2 รอบ โดยจะกำหนดไซต์ของแต่ละคู่
หวย. ในรอบที่สองและสาม ผู้เล่นที่มีผลงานดีที่สุดคือคนสุดท้ายที่ลงเล่น เวลาในการแสดงของผู้นำควรสะดวกสำหรับผู้ชม
6.2.15. หากผู้เข้าร่วมการแข่งขันรายบุคคลทำเกมของเขาเสร็จเร็วกว่านี้ เขาจะรอจนกว่าคู่ต่อสู้จะจบการแข่งขัน ในเวลาเดียวกัน เขาได้รับอนุญาตให้ทำการอุ่นเครื่องตามลำดับตาของเขา หากคู่ต่อสู้ที่ล้าหลังตามหลักวิชาต้องการอย่างน้อยห้าบิตเพื่อจบเกม หรือความแตกต่างในผลลัพธ์ของเกมแรกถึงห้าบิต ผู้เล่นเปลี่ยน "เมือง" และคู่ต่อสู้ที่ล้าหลังจบเกม หลังจากนั้นเขาเริ่มเกม ที่สอง.
6.2.16. หากเมืองเคลื่อนตัวด้วยเหตุผลใดก็ตามก่อนที่บิตจะแตะต้องพวกเขา (หรือบินผ่านพวกเขา) พวกเขาก็จะถูกจัดให้อยู่ในตำแหน่งเดิมค้างคาวจะถูกส่งกลับและการโยนซ้ำ สิ่งนี้ยังใช้ได้เมื่อค้างคาวผ่านเข้าไปในเมืองที่กระโดดขึ้นจากการสั่นสะเทือนของพื้นดินอันเนื่องมาจากผลกระทบของค้างคาว
6.2.17. หากเมืองเคลื่อนตัวเนื่องจากการสั่นของแท่น (หรือจากลม) หลังจากการโยน เมื่อค้างคาวไม่ได้สัมผัสเมือง พวกเขาจะถูกนำกลับคืนสู่ตำแหน่งเดิม แต่ค้างคาวจะไม่กลับมา
6.2.18. หากการสั่นของไซต์หลังจากตีบิตทำให้เกิดการกระโดดของเมือง (เมือง) และบิตผ่านใต้เมืองโดยไม่สัมผัส
พวกเขา ที่ตั้งของเมืองได้รับการฟื้นฟูและม้วนขึ้นอีกครั้ง
6.2.19. หากเมืองหลังการกระแทกหมุนไปในทิศทางเดียว แล้วเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ไปทางตรงกันข้าม ผู้ตัดสินจะพลิกเมืองกลับไปยังตำแหน่งที่ย้อนกลับ
6.2.20. ภายหลังการปะทะ หากเมืองแตกออกเป็นสองส่วนหรือสูญเสียรูปทรงกระบอกไปเกินครึ่งของความยาวและยิ่งใหญ่กว่า
ส่วนยังคงอยู่ใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ค้างคาวกลับมาร่างหรือตำแหน่งของเมืองได้รับการฟื้นฟู หากส่วนเล็กๆ ของเมืองยังคงอยู่ใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ถือว่าเมืองนั้นถูกทำลาย
6.2.21. หากทีมที่เล่นใน "เมือง" ทางซ้ายตามหลักวิชาไม่สามารถจบเกมด้วยผลเช่นเดียวกับทีม
ใน "เมือง" ที่ถูกต้องจากนั้นเกมในปาร์ตี้จะหยุดลง
6.2.22. ถ้าผู้เล่นถนัดซ้ายพลาดชิ้น
"เคียว" หรือ "จดหมาย" และในเวลาเดียวกันไม่ได้แตะต้องเมืองใด ๆ จากนั้นสำหรับผู้เล่นที่ติดตามเขาด้วยการขว้างด้วยมือขวาของเขาตัวเลขเหล่านี้จะถูกจัดเรียงใหม่ และในทางกลับกัน.
6.2.23. การแข่งขัน (เกม) สามารถหยุดชั่วคราว (ยกเลิก):
- เนื่องจากการเตรียมสถานที่ไม่ดี
- เนื่องจากสภาพอากาศไม่เอื้ออำนวย
- เพื่อให้การรักษาพยาบาลแก่ผู้บาดเจ็บ (ป่วย) ผู้เข้าร่วมการแข่งขัน หากการพักในเกมไม่เกิน 15 นาที เกมจะเล่นต่อทันที ไม่มีการวอร์มอัพ และหากเกิน 15 นาที ผู้เล่น
มีการวอร์มอัพห้านาทีหลังจากนั้นเกมจะดำเนินการต่อจากตำแหน่งที่ถูกขัดจังหวะของเกม หากการพักกินเวลานานกว่าสองชั่วโมง เกมที่ถูกขัดจังหวะจะเริ่มต้นใหม่ และคะแนนของเกมที่เล่นก่อนการพักจะยังคงอยู่ หากเกมถูกเลื่อนออกไปเป็นวันอื่น ผลของการเล่นเกมจะถูกยกเลิก
6.2.24. หากผู้เล่นละเมิดกฎระหว่างการโยน การโยนนั้นถือว่า "แพ้" (ดูย่อหน้าที่ 6.4.1)
6.2.25. สำหรับการละเมิดกฎซึ่งไม่เกี่ยวข้องกับการโยน ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำเตือนจากผู้ตัดสิน ในกรณีของการละเมิดซ้ำ เขา (ทีม) จะถูกปรับโทษด้วยการโยน (ไม่โยนถือว่า "แพ้")
6.2.26. สำหรับพฤติกรรมที่ไม่มีน้ำใจนักกีฬา ผู้ตัดสินอาจถอดผู้เข้าร่วมออกได้จนกว่าจะจบเกม และโดยหัวหน้าผู้ตัดสินจนกว่าจะสิ้นสุดการแข่งขัน
6.2.27. ในตอนท้ายของการประชุม ผู้ตัดสินจัดแถวผู้เล่นตามแนวหลังของ "เมือง" โดยหันหน้าเข้าหาผู้ชม หลังจากประกาศผลการประชุม ผู้เล่นและผู้ตัดสินจับมือกันออกจากพื้นที่
6.3..น็อคเอาท์ไม่น็อกเอาท์เมือง..
6.3.1. เมืองจะถือว่าถูกน็อคหากอยู่นอก "เมือง" หรือ "ชานเมือง" โดยสิ้นเชิงในทิศทางอื่นนอกเหนือจากเขตโทษ
6.3.2. เมือง (เมือง) ที่กลิ้งออกจาก "เมือง" หรือใกล้ "เมือง" และย้อนกลับจะถือว่าถูกทำให้ล้มลง
6.3.3. ตำแหน่งของเมืองที่หยุดอยู่ใกล้ชายแดนของ "เมือง"
หรือ "ชานเมือง" จากภายนอก ผู้พิพากษาตัดสินด้วยสายตามอง
ด้านบนในแนวตั้ง หากมองเห็นช่องว่างระหว่างเส้นกับเมือง ถือว่าเมืองถูกน็อค กรณีสงสัยใกล้เมืองบน
อีกเมืองหนึ่งวางในแนวตั้งที่ขอบด้านนอกของเส้น และถ้าเมืองไม่แตะต้อง ถือว่าเมืองนั้นล้มลง
6.3.4. ตำแหน่งของเมืองที่สัมผัสกับเส้น "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ระหว่างการหมุนจะถูกกำหนดหลังจากหยุดโดยสมบูรณ์แล้ว
6.3.5. เมืองที่กลิ้งเข้าไปใน "ชานเมือง" ที่ระยะทางน้อยกว่า 20 ซม
จากเส้นฟาล์วหรือกลิ้งไปตั้งที่ระยะ 20 ซม. จากเส้นฟาล์วขนานกับศูนย์กลางของ "เมือง"
ถ้าอย่างน้อยหนึ่งเมืองถูกเคาะออกจากร่าง หากมีหลายเมืองดังกล่าวจะมีการติดตั้งแบบ end-to-end ซึ่งกันและกัน เมืองที่สัมผัสกับทางเท้าเหนือเขตโทษจะถูกวางไว้บนเครื่องหมายจุดโทษด้วย
ถ้าไม่ใช่เมืองเดียวที่ล้มออกจากร่าง เมืองทั้งหมดที่กลิ้งเข้าไปใน "ชานเมือง" ที่ระยะห่างน้อยกว่า 40 ซม. จากเส้นโทษจะถูกตั้งไว้ที่ระยะ 40 ซม. จากเส้นโทษ หากเมืองใดที่ตั้งอยู่ใน "ชานเมือง" ขัดขวางการติดตั้งเมืองอื่นบนเครื่องหมายการลงโทษ เมืองนั้นจะเคลื่อนไปทางพื้นฐานเพียงเล็กน้อยโดยไม่เปลี่ยนทิศทาง
6.3.6. เมืองที่กลิ้งเข้าไปใน "ชานเมือง" และยังไม่ถึงจุดโทษจะยังคงอยู่ในตำแหน่งที่ถูกยึดครอง
6.3.7. เมืองที่กลิ้งขึ้นไปถึงแนวเขตโทษที่ระยะทางน้อยกว่า 40 ซม. เมื่อร่าง "จดหมาย" ถูกกระแทกออกไปที่ระยะ 40 ซม. จากเส้นโทษขนานกับมันตรงข้ามกับสถานที่ที่เมืองนี้ครอบครองก่อนหน้านี้ .
6.3.8. ในการแข่งขันสำหรับเด็ก เด็กชายและเด็กหญิง เด็กหญิงและสตรีที่มีอายุมากกว่า เมืองที่แผ่ออกไปถึงเส้นโทษน้อยกว่า 40 ซม. จะถูกวางไว้ที่ระยะ 40 ซม. จากเส้นเขตโทษตรงกลาง "ชานเมือง" ในการแข่งขันของเด็ก เมืองดังกล่าวได้รับการติดตั้งในแนวตั้ง
6.3.9. หากเมืองที่ถูกน็อคเอาท์ซึ่งกลับมาภายในขอบเขตของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ขัดขวางการเคลื่อนไหวของเมืองอื่น ๆ ตำแหน่งของเมืองก่อนการโยนนั้นกลับคืนมาและไม้ตีกลับคืนสู่ผู้เล่น . หากเมืองซึ่งกลับอยู่ภายในขอบเขตของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง" แทรกแซงการเคลื่อนย้ายของเมืองอื่นที่เคลื่อนไปทางแนวฟาล์วแล้วตำแหน่งของเมืองหลังจากผลกระทบจะถูกรักษาไว้ เมืองที่กำลังเคลื่อนที่ ถูกวางไว้ที่จุดชนกัน โดยที่ไม้ตีจะไม่ถูกตีกลับ
6.3.10. หากเมืองที่เปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ไปในทางตรงข้าม (มีจุด "ตาย") ภายใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ขัดขวางการเคลื่อนไหวของเมืองอื่น จากนั้นตำแหน่งของเมืองก่อนการโยนจะกลับคืนมา ในขณะที่ไม้ตีกลับคืนสู่ผู้เล่น ถ้าเมืองที่เคยมีจุด "ตาย" กลิ้งไปมาและขัดขวางการเคลื่อนที่ของเมืองที่กำลังเคลื่อนตัวไปยังเขตโทษ เมืองที่เคลื่อนที่นั้นอยู่ในตำแหน่งที่มันอยู่ในขณะที่เกิดการปะทะกัน เมืองที่เคยมีจุด "ตาย" ถูกตรึงไว้ที่เดิม
6.3.11. หากสองเมืองชนกันใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" แล้วแยกจากกัน ตำแหน่งสุดท้ายจะได้รับการแก้ไข
6.3.12. ก่อนที่ผู้ตัดสินจะประกาศผลการโยน จะได้รับอนุญาตให้นำเมืองที่กระเด็นออกจากกำแพงกั้นหรือกลิ้งลงมาจากพื้นด้านหลังพื้นผิว "เมือง" โดยไม่ต้องเหยียบแผ่นพื้นสนาม
ก่อนที่ผู้ตัดสินจะประกาศผลการโยน ห้าม:
- กวาด "เมือง" หรือ "ชานเมือง";
- ยืนบนแผ่นความคุ้มครอง "เมือง" หรือ "ชานเมือง"
หากการละเมิดเหล่านี้ส่งผลต่อผลการโยน ทีม (ผู้เข้าร่วม) ที่ละเมิดจะถูกลงโทษโดยข้อเท็จจริงที่ว่าเมืองที่แผ่ออกไปอันเป็นผลมาจากการละเมิดนั้นตั้งอยู่บนขอบของเส้นที่สถานที่ ของทางออก
6.3.13. ตำแหน่งของเมืองที่พลิกคว่ำอีกเมืองหนึ่งจะถูกกำหนดหลังจากที่มันหยุดโดยสมบูรณ์
6.3.14. หากเมืองที่ถูกน็อกเอาต์ซึ่งกลับสู่ "เมือง" ได้สัมผัสกับเมืองที่หยุดไปแล้วและในเวลาเดียวกันก็เปลี่ยนทิศทาง เมืองหลังจะกลับสู่ตำแหน่งเดิม เมืองที่กลับสู่ "เมือง" จะถูกลบออก ในกรณีนี้ ไม้ตีจะไม่ถูกส่งกลับไปยังผู้เล่น
6.4. โยนหาย.
6.4.1. ม้วนนั้นถือว่า "สูญหาย" และที่ตั้งของเมืองจะได้รับการฟื้นฟูหาก:
- โยนก่อนเป่านกหวีดของผู้ตัดสิน;
- ไม้ตีสัมผัสเขตโทษหรือสิ่งปกคลุมด้านบน;
- ผู้เล่นในการวิ่งครั้งเดียวทำการโยนครั้งที่สามหรือมากกว่า
- ผู้เล่นในช่วงเวลาจากจุดเริ่มต้นของการแกว่งไปจนถึงการลงจอดของบิตก้าวเข้าสู่เส้นเขตแดน (แถบ) หรือกระโดดออกจากมันแล้วแตะต้องใด ๆ
ส่วนหนึ่งของพื้นผิวนอกกรวยหรือโซนครึ่งกรวย ในกรณีนี้ ตำแหน่งของเมืองก่อนผลกระทบอาจไม่ได้รับการฟื้นฟู คำตัดสินของผู้พิพากษาไม่ใช่
ควรจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เข้าร่วม (ทีม) ที่ฝ่าฝืนกฎ
6.5. ชนะเกมและผลสุดท้ายของเกม
6.5.1. เกมนี้ถือว่าชนะโดยทีม (ผู้เข้าร่วม) ที่เคาะชิ้นส่วนทั้งหมดของเกมที่กำหนดด้วยบิตที่น้อยกว่า ด้วยจำนวนบิตที่เท่ากันที่ใช้ในการเคาะชิ้นส่วนทั้งหมด เกมดังกล่าวถือว่าเสมอกัน
หากชิ้นส่วนถูกละเว้นในระหว่างเกมหรือลำดับการเข้าร่วมของผู้เล่นถูกละเมิดในเกมทีม ดังนั้น:
- หากตรวจพบตัวเลขที่หายไปก่อนที่จะวางตัวเลข "จดหมาย" ตัวเลขที่ไม่ได้รับจะถูกวางทันทีหลังจากที่ "เมือง" เป็นอิสระจาก
เมือง;
- หากตรวจพบตัวเลขที่หายไปในระหว่างการทำให้ล้มลงของตัวเลข "จดหมาย" การขว้างบนร่าง "จดหมาย" จะถือว่าเป็น "หาย" ตัวเลขที่ไม่ได้รับจะถูกวางไว้และตัวเลข "จดหมาย" จะถูกเคาะอีกครั้ง
- หากพบตัวเลขที่หายไปในการแข่งขันแต่ละรายการหลังจากจบเกม จะมีการบวกสี่บิตลงในผลลัพธ์ของเกมสำหรับตัวเลขที่พลาดแต่ละรายการ
- หากตรวจพบการฝ่าฝืนคำสั่งออกของผู้เล่นก่อนสิ้นสุด
เซ็ต จากนั้นการขว้างทั้งหมดที่เกิดขึ้นเนื่องจากการละเมิดจะถือว่า "แพ้" และเกมจะดำเนินต่อไป
- หากพบว่ามีการละเมิดคำสั่งของผู้เล่นในการเข้าหรือการละเลยชิ้นส่วนหลังจากจบเกมแล้วในเกมที่เล่นโดยมีการละเมิดและ
ในเกมที่ไม่ได้เล่นทั้งหมด ทีมที่ละเมิดจะนับเป็นความพ่ายแพ้ และผลของเกมจะพิจารณาโดยคำนึงถึงเกมที่เล่นโดยไม่มีการละเมิด
- หากตรวจพบการละเมิดลำดับของผู้เล่นหรือชิ้นส่วนที่ขาดหายไปก่อนที่ผู้ตัดสินจะประกาศผลของเกมจากนั้นในเกมที่เล่น
ด้วยการละเมิดทีมที่กระทำการละเมิดจะได้รับรางวัลและเกมจะดำเนินต่อไป
6.5.2. เกมนี้ชนะโดยหนึ่งในทีม (หนึ่งในผู้เข้าร่วม) ถ้า:
- ในเกมสามเกม คะแนนคือ 2:0.2:1.2.5:0.5;
- ในเกมห้าเกม คะแนนคือ 3:0.3:1.3:2.3.5:1.5.3.5:0.5;
ด้วยสกอร์ 1.5:1.5 และ 2.5:2.5 ผลการแข่งขันเสมอกัน
6.5.3. หากข้อบังคับกำหนดไว้สำหรับการแข่งขันประเภทอื่น ๆ วิธีอื่นในการตัดสินผู้ชนะในเกมก็เป็นไปได้
7. กำหนดผลการแข่งขัน
7.1. ในการแข่งขันเพื่อน็อคตัวเลขที่กำหนด
ตำแหน่งของผู้เข้าร่วมจะถูกกำหนดโดยจำนวนบิตที่น้อยที่สุด หากผู้เข้าร่วมหลายคนมีจำนวนบิตเท่ากัน ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดย
จำนวนบิตที่น้อยที่สุดที่ใช้ในการเคาะชิ้นส่วน:
- รอบสุดท้าย;
- ชุดสุดท้ายรอบที่แล้ว;
- รอบสุดท้าย;
- "Machine gun nest", "Sentry", "Tir", "Letter" ในทุกเกมของการแข่งขัน
7.2. ในการแข่งขันที่จัดขึ้นเป็นรอบ ตำแหน่งจะถูกกำหนดโดยจำนวนคะแนนที่ทำได้ จำนวนคะแนนที่ได้รับตามผลของเกมจะถูกกำหนดโดยข้อบังคับ ถ้าเท่ากัน
ผลรวมของคะแนนที่ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดย:
- โดยผลรวมของคะแนนในเกมระหว่างพวกเขา
- โดยความแตกต่างระหว่างเกมที่ชนะและแพ้ในเกมระหว่างพวกเขา
- ตามผลทางเทคนิคโดยเฉลี่ยที่ดีที่สุดในเกมที่ชนะและเสมอกันในเกมระหว่างพวกเขา
- โดยความแตกต่างระหว่างเกมที่ชนะและแพ้ในทุกเกมของการแข่งขัน
- ตามผลทางเทคนิคโดยเฉลี่ยในเกมที่ชนะและเสมอในทุกเกมของการแข่งขัน
7.3. ในการแข่งขันที่จัดขึ้นตามระบบการคัดออก ผู้ชนะจะถูกกำหนดเป็นชุดเพิ่มเติมจนกว่าจะได้เปรียบครั้งแรกโดยหนึ่งในผู้เข้าร่วม (หนึ่งในทีม)

3. กฎที่ง่ายขึ้น

การแข่งขันจำนวนมากในทีม พลศึกษา, ค่ายเยาวชนและเด็ก, สถานที่พักผ่อนหย่อนใจอื่น ๆ สามารถจัดได้ตามกฎง่ายๆ ในขณะเดียวกัน ขอแนะนำให้รักษาขนาดของไซต์ไว้ องค์ประกอบของทีมสามารถกำหนดเองได้ เมืองและบิตอาจไม่เป็นไปตามข้อกำหนดของกฎ ต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษเพื่อความปลอดภัยของผู้เข้าร่วมและผู้ชม คุณสามารถกำหนดผู้ชนะด้วยจำนวนเมืองที่ถูกน็อคเอาท์ด้วยจำนวนบิตที่จำกัด ในการแข่งขันแบบทีมและรายบุคคล ไม่จำเป็นต้องเก็บบันทึก การบันทึกผลการแข่งขันในตารางก็เพียงพอแล้ว

สหพันธ์กีฬาเมืองนานาชาติ

สหพันธ์กีฬาเมืองแห่งรัสเซีย

กีฬาในเมือง

______________________________________

แนวคิดพื้นฐาน,

เทคนิคและยุทธวิธีของเกม

สหพันธรัฐรัสเซีย,

2002.

กีฬาในเมือง:

แนวคิดพื้นฐาน เทคนิค และยุทธวิธีของเกม

ผู้เขียน Honored Master of Sports of Russia เปิดเผยในหนังสือของเขาเกี่ยวกับพื้นฐานของกีฬา gorod โดยเริ่มจากแนวคิดพื้นฐาน กฎของเกม ABC ของทักษะทางเทคนิคและยุทธวิธี และปิดท้ายด้วยรายละเอียดของเทคนิคดังนี้ รวมถึงแผนการยุทธวิธีที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้นักกีฬาที่เป็นผู้ใหญ่พัฒนาทักษะของพวกเขาต่อไป

หนังสือเล่มนี้ส่งถึงทั้งนักกีฬามือใหม่และผู้ฝึกสอน ตลอดจนผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในด้านกีฬาในเมือง

ในหนังสือเล่มนี้ ฉันได้พยายามช่วยนักกีฬาและโค้ชที่ทำงานในกีฬาในเมืองให้หลีกเลี่ยงการค้นหาเทคนิคการขว้างขั้นพื้นฐานที่มีประสิทธิภาพอย่างแท้จริงเป็นเวลานาน โดยที่ผลลัพธ์กีฬาที่สูงและคงที่นั้นเป็นไปไม่ได้ การเรียนรู้โดยรวมพร้อมกับการใช้ตัวเลือกยุทธวิธีที่อธิบายไว้ในหนังสือจะช่วยให้นักกีฬาและผู้ให้คำปรึกษาสามารถประเมินความสามารถและโอกาสของนักเรียนใหม่ได้

นักกีฬาแต่ละคนควรถามตัวเองด้วยคำถามว่า “ฉันพอใจกับคุณภาพของเกมและความพร้อมหรือไม่” ถ้าคำตอบคือใช่ ก็ไม่จำเป็นต้องเปิดหนังสือเล่มนี้ หากนักกีฬาไม่พอใจกับเกมของเขาและต้องการพัฒนาทักษะของเขาอย่างแน่นอน ก็ยินดีต้อนรับเข้าสู่โลกแห่งกีฬาในเมืองที่น่าตื่นตาตื่นใจ

หนังสือเล่มนี้เป็นความต่อเนื่องทางตรรกะของหนังสือ GORODKI: เกิดจากผู้คน - สมัยใหม่ เกมกีฬา(ทฤษฎี วิธีการ ปฏิบัติ)”, เกียรตินิยมด้านกีฬาแห่งรัสเซีย โค้ชผู้มีเกียรติแห่งรัสเซีย นิโคไล ดิมิทรีเยวิช นิกิติน. ฉันรู้สึกขอบคุณเขามากสำหรับความช่วยเหลือของเขาในการเตรียมสิ่งพิมพ์นี้

เพื่อนรัก! ขอให้ชาวเมืองทุกคนได้รับชัยชนะและสถิติ!

ขอแสดงความนับถือ Vasily Dukhanin

1. แนวคิดและกฎพื้นฐานของเกม

1.1. เกมทาวน์. ตัวเลขในเมือง

1.2. สนามเด็กเล่น. อุปกรณ์. รายการสิ่งของ.

1.3. กฎและขั้นตอนในการเล่นเกม

1.3.1. ลำดับของเกม

1.3.2. เมืองที่พ่ายแพ้และพ่ายแพ้

1.3.3. "แพ้" โยน.

1.3.4. ชนะเกมและผลสุดท้ายของเกม

1.4. การกำหนดผลการแข่งขัน

1.5. กฎที่ง่ายขึ้น

2.คำศัพท์และลักษณะเฉพาะบางประการ

ในกีฬาเมือง

2.1. การกลับตัว การกลับตัวต่ำกว่า และการกลับตัวของบิตมากเกินไป

2.2. ตีหน้าผาก, อันเดอร์ช็อต, โอน, กำบัง

2.3. การตั้งศูนย์ การถอน และอันเดอร์ไดรฟ์ของบิต

2.4. "ความนุ่มนวล" และ "ความแข็ง" ของดอกสว่าน

2.5. "แพ้" โยน.

2.6. เขตโทษ.

2.7. เมือง "จุดโทษ"

2.8. "เมือง" และ "ชานเมือง"

2.9. คอนและเซมิคอน

2.10. ระนาบการหมุนบิต (จากน้อยไปมาก, จากมากไปน้อย, ปกติ, ย้อนกลับ, จากน้อยไปมาก)

3. พื้นฐานของทักษะทางเทคนิค

3.1. พารามิเตอร์ที่เหมาะสมของขั้นตอนหลักของการโยน

3.1.1. กริปของด้ามจับไม้ตี

3.1.2. ตำแหน่งเริ่มต้น.

3.1.3. แกว่ง.

3.2. ปัญหาหลักที่เกิดขึ้นในกระบวนการฝึกอบรมและวิธีกำจัด

3.2.1. การเพิ่มประสิทธิภาพความเร็วเชิงมุมบิตสัมพัทธ์

3.2.2. การสร้างระนาบการหมุนของบิตซึ่งจำเป็นสำหรับการเคาะตัวเลขและการรวมเมืองต่างๆ


3.2.4. เสถียรภาพของเส้นทางการบินของบิต วิธีหลักในการเปลี่ยนวิถี

4.1. คิดกลวิธีน็อคเอาท์

4.1.3. กลวิธีในการเคาะตัวเลขที่ "ดี" ออกมา

4.1.5. กลวิธีในการเคาะตัวเลข "จดหมาย"

4.2. แทคติกของเกมจากเซมิคอน

4.2.2. น็อคเอาท์ผสมกับเมืองหน้าขวา

4.2.3. น็อคเอาท์ผสมกับเมืองหน้าซ้าย

4.2.4. ตีรวมกันกว้าง

4.2.5. เคาะออกชุดค่าผสมจากตัวเลข "ชั่วโมง" และ "การยิง" ด้วยการเปลี่ยนแปลง

4.2.6. เคาะการรวมกันของเมืองจากร่าง "ยาม" และ "ห้องยิงปืน" ด้วยการเปลี่ยนแปลงในระนาบการหมุน

4.2.7. ล้มล้างการผสมผสานที่ซับซ้อนที่ประกอบด้วยหลายเมือง

1. แนวคิดและกฎพื้นฐานของเกม

1.1. เกมของเมือง ตัวเลขในเมือง

เกมของเมืองประกอบด้วยชิ้นส่วนที่สร้างขึ้นจากห้าเมืองจากพื้นที่ จำกัด ที่เรียกว่า "เมือง" ที่มีการเต้นจากระยะไกล

สำหรับเกมในเมือง ใช้ 15 ชิ้น

ลำดับและการตั้งค่าที่ถูกต้องในชุดละ 15 รูปแสดงในรูปที่ 1

ตัวเลขเมือง


ลำดับการวางและเคาะตัวเลขในงานปาร์ตี้จำนวน 10 ร่างสำหรับเด็กอายุน้อยกว่ามีดังนี้: 1. "ปืนใหญ่", 2. "ส้อม", 3. "ดี", 4. "ลูกศร", 5. "ปืนใหญ่" , 6. "เคียว" , 7. รังปืนกล, 8. เครื่องบิน, 9. สนามยิงปืน, 10. จดหมาย

1.2.สนามเด็กเล่น. อุปกรณ์. รายการสิ่งของ.

1.2.1. ไซต์ goroshnaya ตั้งอยู่บนพื้นที่แนวราบที่มีขนาด x เมตร (รูปที่ 2)

1.2.2. อุปกรณ์ไซต์เมือง:

พื้นผิวการเล่น (แผ่นโลหะ) ขนาด 8 ม. x 3.5 ม. ซึ่งใช้เส้นของ "เมือง" และ "ชานเมือง" กับสี (รูปที่ 3) ความหนาที่เหมาะสมของแผ่นคือ 10-12 มม.

ผนังกั้นและรั้ว;

ไม้กระดานของม้าและกึ่งโคน


1.2.3. เมืองสามารถอยู่ในรูปของทรงกระบอกที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลางมม. หรือสี่เหลี่ยมด้านขนานที่มีส่วนสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้าน 45 - 47 มม. ยาว 200 + _ 1 มม.

เมืองนี้ทำจากไม้ สามารถทาสีได้ และไม่ควรมีฟันผุ ขอบปลายและใบหน้าของเมืองควรมีมุมลบมุม 2-3 มม. และสม่ำเสมอ (รูปที่ 4)

1.2.4. ไม้ตีเป็นไม้เรียวยาวไม่เกินหนึ่งเมตร มีน้ำหนักและเส้นผ่านศูนย์กลางตามต้องการ ดอกสว่านประกอบขึ้นจากเม็ดมีด บูช ปลอกปลาย และด้ามจับ เป็นการสมควรที่สุดที่จะทำเม็ดมีดจากพลาสติกเคลือบไม้หรือดอกวูด ที่จับ - จากแท่ง textolite หรือ dogwood, บูชจากท่อเหล็กไร้ตะเข็บ (รูปที่ 5.) ความยาวของปลอกต้องมีอย่างน้อยสองเท่าของเส้นผ่านศูนย์กลางเม็ดมีด เม็ดมีดต้องต่อเข้ากับบูชอย่างแน่นหนาและยึดด้วยการเจาะหรือวิธีการยึดแบบอื่น ระยะห่างจากขอบปลอกถึงจุดยึดคือ 10-15 มม. (ยกเว้นที่ยึดที่จับ) ส่วนประกอบไม่ควรมีการเคลื่อนไหวร่วมกัน


สำหรับการแข่งขันในวงกว้าง อนุญาตให้ใช้ไม้ตีที่ทำจากไม้หรือวัสดุโพลีเมอร์ที่มีการออกแบบใดๆ เพื่อความปลอดภัย

1.3. กฎและขั้นตอนในการเล่นเกม

1.3.1. ลำดับของเกม.

ร่างทั้งหมดเริ่มเคาะออกจากอัศวิน ถ้าอย่างน้อยหนึ่งเมืองถูกน็อค ส่วนที่เหลือจะถูกน็อคจากเซมิคอน ร่าง "จดหมาย" ถูกเคาะออกจากอัศวินเท่านั้น ผู้ใหญ่และเด็กชายที่มีอายุมากกว่าเล่นจากม้า 13 ม. เด็กและวัยรุ่นอายุต่ำกว่า 15 ปี - จาก 6.5 ม.

ทีม (ผู้เข้าร่วม) ของ "เมือง" ที่ถูกต้องเริ่มเกมจากนั้นฝ่ายตรงข้ามทำการขว้างโดยใช้สองบิตในแต่ละทางออก

ผู้เข้าร่วมของทั้งสองทีมในระหว่างการโยนจะต้องอยู่ข้าง "เมือง" ของตน

1.3.2. เมืองที่พ่ายแพ้และพ่ายแพ้

ตำแหน่งของเมืองที่หยุดอยู่ใกล้ชายแดนของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง" จากภายนอก ผู้พิพากษากำหนดด้วยสายตามองจากด้านบนในแนวตั้ง หากมองเห็นช่องว่างระหว่างเส้นกับเมือง ถือว่าเมืองถูกน็อค

เมืองที่กลิ้งออกจาก "เมือง" และ "ชานเมือง" แล้วย้อนกลับถือว่าถูกทำให้ล้มลง

เมืองจะถือว่าถูกน็อคหากอยู่นอก "เมือง" หรือ "ชานเมือง" โดยสิ้นเชิงในทิศทางอื่นนอกเหนือจากเขตโทษ

เมืองที่พลิกเครื่องหมายจุดโทษและออกจากเขตของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ถือว่าถูกน็อคหากไม่สัมผัสพื้นผิวเหนือเขตโทษ เมืองที่สัมผัสกับทางเท้าเหนือเขตโทษจะถูกวางบนจุดโทษ

1.3.3 ม้วน "แพ้"

โยนนับ "สูญหาย"และที่ตั้งของเมืองจะกลับคืนมาหาก:

ผู้เล่นในรอบเดียว เกมทีมรีดเป็นครั้งที่สามหรือมากกว่า

1.3.4. การชนะเกมและผลสุดท้ายของเกม

เกมนี้ถือว่าชนะโดยทีมที่เคาะชิ้นส่วนทั้งหมดของเกมนี้ด้วยบิตที่น้อยกว่า ด้วยจำนวนบิตที่เท่ากันที่ใช้ในการเคาะชิ้นส่วนทั้งหมด เกมดังกล่าวถือว่าเสมอกัน

เกมนี้ชนะโดยหนึ่งในทีมหาก:

ในเกมสามเกม คะแนนคือ 2:0, 2:1, 2.5:0.5;

ในเกมห้าเกม คะแนนคือ 3:0, 3:1, 3:2, 3.5:1.5, 3.5:0.5

ด้วยสกอร์ 1.5:1.5 และ 2.5:2.5 ตามลำดับ ผลการแข่งขันคือเสมอกัน

1.4. กำหนดผลการแข่งขัน.

ในการแข่งขันสำหรับการเคาะตัวเลขที่กำหนดตำแหน่งของผู้เข้าร่วมจะถูกกำหนดโดยจำนวนบิตที่น้อยที่สุดและในการแข่งขันที่จัดขึ้นในลักษณะแบบปัดเศษสถานที่ของผู้เข้าร่วม (ทีม) จะถูกกำหนดโดยจำนวนคะแนนที่ทำ ได้รับรางวัลสำหรับชัยชนะหรือเสมอในเกมกับฝ่ายตรงข้าม (ทีม)

1.5 กฎที่ง่ายขึ้น

การแข่งขันจำนวนมากในกลุ่มพลศึกษา ค่ายเยาวชนและเด็ก และสถานที่พักผ่อนหย่อนใจอื่นๆ สามารถจัดได้ตามกฎง่ายๆ ในขณะเดียวกัน ขอแนะนำให้รักษาขนาดของไซต์ไว้ องค์ประกอบของทีมสามารถกำหนดเองได้ เมืองและบิตอาจไม่เป็นไปตามข้อกำหนดของกฎ ต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษเพื่อความปลอดภัยของผู้เข้าร่วมและผู้ชม คุณสามารถกำหนดผู้ชนะด้วยจำนวนเมืองที่ถูกน็อคเอาท์ด้วยจำนวนบิตที่จำกัด ในการแข่งขันแบบทีมและรายบุคคล ไม่จำเป็นต้องเก็บบันทึก การบันทึกผลการแข่งขันในตารางก็เพียงพอแล้ว

2. คำศัพท์และลักษณะเฉพาะบางประการในการเล่นกีฬาในเมือง

2.1. การกลับตัว การกลับตัวต่ำกว่า และการกลับตัวของบิตมากเกินไป

กลับรถตำแหน่งของบิตถือว่าขนานกับแนวหน้า สถานการณ์เมื่อครึ่งบิตที่มีชื่อเดียวกันถึงมือขว้างไปข้างหน้าตรงข้ามเรียกว่า การกลับรายการ. ตำแหน่งย้อนกลับ - การกลับรายการ

2.2. ตีหน้าผาก อันเดอร์ชู้ โอน กำบัง

ตีไม้ตีหน้ารูปหรือเมืองเรียกว่า หน้าผากการขาดแคลนบิตไปยังเมืองหรือตัวเลข - ใจร้าย, เที่ยวบินบิตผ่านเมือง - พลิก. ครอบคลุมเรียกว่าเข้าสู่ส่วนบนของเมือง

2.3 การตั้งศูนย์ การนัดหยุดงานกลาง การถอนตัวและการไม่ขับของบิต

ศูนย์กลางเรียกว่ากระบวนการเล็งเล็กน้อยไปที่เป้าหมายในระนาบแนวนอน เซ็นเตอร์ชอตเรียกว่าตีเมืองหรือร่างกลางค้างคาว . การถอนเงิน- นี่คือการตีที่เป้าหมายโดยมีส่วนหนึ่งของไม้ตีอยู่ด้านข้างของมือขว้าง . ข้อจำกัดความรับผิดชอบ- ตีฝ่ายตรงข้ามด้วยส่วนของไม้ตี

2.4. "ความนุ่มนวล" และ "ความแข็ง" ของดอกสว่าน

การตีไม้โดยไม่กระเด็นออกจากพื้นผิวเรียกว่า "อ่อน"ด้วยการตอบสนอง - "แข็ง".

2.5. "แพ้" โยน.

"สูญหาย"เรียกว่าม้วนไม่สำเร็จ หลังจากที่ที่ตั้งของเมืองได้รับการฟื้นฟู

การทุ่มถือว่า "แพ้" ถ้า:

ให้โยนก่อนเสียงนกหวีดของผู้ตัดสิน

ไม้ตีได้สัมผัสเขตโทษหรือสิ่งปกคลุมด้านบน

ผู้เล่นในการแข่งขันแบบทีมครั้งเดียวส่งเป็นครั้งที่สามหรือมากกว่า

ผู้เล่นในช่วงเริ่มต้นของการแกว่งไปจนถึงการลงจอดของบิตเหยียบบนเส้นเขต (บาร์) หรือกระโดดออกจากมันและสัมผัสพื้นผิวนอกม้า (ครึ่งกรวย) ด้วยส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย ในกรณีนี้ ตำแหน่งของเมืองอาจไม่ได้รับการฟื้นฟูหากการฟื้นฟูเป็นประโยชน์ต่อผู้เข้าร่วม (ทีม) ที่ละเมิดกฎ

2.6. เขตโทษ.

แนวเขตโทษและพื้นที่ด้านหน้าเรียกว่า เขตโทษ. มันถูกปกคลุมด้วยทรายหรือปกคลุมด้วยชอล์กที่เป็นน้ำ

2.7. เมือง "จุดโทษ"

"การลงโทษ"เมืองเรียกว่าเมืองที่กลิ้งเข้าไปใน "ชานเมือง" ที่ระยะทางน้อยกว่า 20 ซม. (40 ซม. สำหรับเด็กชายที่อายุน้อยกว่าและสำหรับการเคาะเด็กที่มีอายุมากกว่าและผู้ใหญ่) จากเส้นเขตโทษหรือพลิกคว่ำ ตั้งระยะห่าง 20 ซม. (40 ซม.) จากแนวฟาล์วขนานกับศูนย์กลางของ "เมือง" หากมีหลายเมืองดังกล่าวจะมีการติดตั้งแบบ end-to-end ซึ่งกันและกัน

2.8. "เมือง" และ "ชานเมือง"

"เมือง"และ "ชานเมือง"โซนถูกเรียกจากขอบเขตที่จำเป็นต้องทำลายเมืองที่ตั้งอยู่ในนั้น (ดูข้อ 1.2.1) "เมือง"- เป็นโซนที่มีรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้านละ 2 ม. ซึ่งภายในมีการสร้างร่าง "ชานเมือง"-โซนที่อยู่ระหว่างแนวหน้าและแนวเขตโทษ ถูกจำกัดจากด้านข้างด้วยความต่อเนื่องของเส้นทแยงมุมของ "เมือง"

2.9. คอนและเซมิคอน

บริเวณที่ห้อมล้อมด้วยเส้นข้างทั้งสองข้างและแถบด้านหน้าที่ตีลูกออกเรียกว่า โคนอมระยะห่างจากบาร์ถึงเส้นชัยคือ 13 ม. (สำหรับผู้ใหญ่) และ 6.5 ม. (สำหรับเด็กและวัยรุ่นอายุต่ำกว่า 15 ปี)

พื้นที่ที่ล้อมรอบด้วยเส้นด้านข้าง แถบด้านหน้าและแถบ Pommel จากด้านหลัง ซึ่งทำการโยนหลังจากเคาะออกอย่างน้อยหนึ่งเมืองของชิ้นส่วน (ยกเว้นรูป "จดหมาย") เรียกว่า เซมิคอนระยะห่างจากคานหน้าของฮาล์ฟโคนถึงแนวหน้าคือ 6.5 ม.

พื้นผิวของม้าและเซมิโคนต้องแข็งพอที่จะป้องกันไม่ให้รองเท้าลื่นไถล พื้นผิวที่ต้องการมากที่สุดคือยางมะตอย

2.10. ระนาบการหมุนบิต (แนวนอน, จากน้อยไปมาก, จากมากไปน้อย, ปกติ, ย้อนกลับ)

. แนวนอนระนาบการหมุนของดอกสว่านเป็นระนาบขนานกับพื้นผิวการเล่น หากระนาบที่ดอกสว่านหมุนกลับเอียงไปทางด้านหลัง (ไปทางผู้ขว้าง) นี่คือ จากน้อยไปมากเครื่องบินถ้าไปข้างหน้า (ในรูป) - จากมากไปน้อย. หากระนาบการหมุนของไม้ตีเอียงไปด้านเดียวกับมือขว้าง นี่คือ ปกติเครื่องบินไปในทิศทางตรงกันข้าม - ย้อนกลับ.

3. พื้นฐานของทักษะทางเทคนิค

3.1. พารามิเตอร์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการดำเนินการตามขั้นตอนหลักของการโยน

3.1.1. กริปของด้ามจับไม้ตี

ตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการขว้างปาถือได้ว่าเป็นตัวล็อคขนาดกลางหรือเล็ก

3.1.2. ตำแหน่งเริ่มต้น.

ก่อนเริ่มการโยน นักกีฬาต้องอยู่ในตำแหน่งที่สะดวกในการเคลื่อนไหวที่จำเป็น

เท้าขวาหันเป็นมุม 30-45 องศาไปยังทิศทางของการโยนเท้าซ้ายไปข้างหน้าเล็กน้อยในทิศทางของร่างที่ระยะประมาณ 15 ซม. ตำแหน่งของร่างกาย เป็นธรรมชาติสัมพันธ์กับตำแหน่งของขา ไหล่ผ่อนคลาย ศีรษะหันหน้าเข้าหาร่าง

มือซ้ายถือไม้ตีห่างจากมือขวาพอสมควร แกนตามยาวของดอกสว่านมุ่งเป้าไปที่รูป น้ำหนักตัวเน้นที่ขาขวา แขนขวางอข้อศอก 90 องศา ข้อศอกกดไปที่ลำตัวเล็กน้อย ฝ่ามือหงายขึ้น

3.1.3. แกว่ง.

การเคลื่อนไหวจากตำแหน่งเริ่มต้นเริ่มต้นด้วยการลักพาตัวไปข้างหลังและหันไปทางขวาของผ้าคาดไหล่และเชิงกรานพร้อมกับการลักพาตัวของปลายแขนและส่วนโค้งลง - ไปด้านข้าง - หลังตามด้วยการยืดแขนขวา . ขาขวางอเล็กน้อยที่ข้อเข่า ส่วนด้านซ้ายเลื่อนไปตามส่วนรองรับในทิศทางของรูปร่าง โดยให้เท้าด้านนอกไปข้างหน้าจนตรง มือซ้ายจับไม้ค้างคาวโดยไม่แตะต้องกระดูกสันหลังบิด ในระยะสุดท้ายของการสวิง มือขวาเอื้อมถึงเส้นกึ่งกลางของทิศทางการโยนโดยประมาณ จุดศูนย์ถ่วงของดอกสว่านโดยความเฉื่อยไปไกลกว่าเล็กน้อย โดยดึงมือออกและสร้างมุมระหว่างแกนตามยาวของปลายแขนกับแกนของดอกสว่าน

ในระหว่างการแกว่ง การฉายภาพของจุดศูนย์กลางมวลร่วมควรผ่านด้านหน้าของเท้าขวา

3.1.4. การเร่งความเร็วและชี้บิตไปที่เป้าหมาย

การเร่งความเร็วของบิตเริ่มต้นทันทีหลังจากการเคลื่อนไหวย้อนกลับของบิตด้วยการพลิกเท้าสองข้างอย่างทรงพลังพร้อมกับกระดูกเชิงกรานพร้อมกัน ในเวลาเดียวกัน จำเป็นต้องอยู่ในตำแหน่งสองจุด ดังนั้นจึงมั่นใจได้ถึงความเสถียรสูงสุด เป็นพื้นฐานสำหรับการเร่งความเร็วที่ทรงพลังอย่างมีประสิทธิภาพและการเล็งที่แม่นยำของบิตไปยังเป้าหมาย

หลังจากการพลิกขาและเชิงกรานอันทรงพลัง เอวลำตัวและไหล่ก็คลี่ออกอย่างแข็งขัน การขว้างจะดำเนินการในขณะที่กลั้นหายใจขณะหายใจเข้า ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างการรองรับที่เข้มงวดยิ่งขึ้น เพื่อให้การเล็งไม้ตีไปยังเป้าหมายได้อย่างแม่นยำ

ศอกซ้ายเคลื่อนไหวอย่างกระฉับกระเฉงไปทางด้านหลัง การเหวี่ยงมือซ้ายที่คมกริบนี้ที่ข้อต่อข้อศอกช่วยให้คุณป้องกันไม่ให้ลำตัวเอียงไปข้างหน้าและใช้ผ้าคาดไหล่อย่างเพียงพอ

พร้อมกับเริ่มการเร่งความเร็ว มือขวาถูกนำเข้ามาใกล้ร่างกายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อต่อต้านแรงเหวี่ยงหนีศูนย์กลางและให้การควบคุมค้างคาวในขณะที่หมุนขาและลำตัวอันทรงพลัง ฝ่ามือชี้ขึ้นตลอดการโยน มีความจำเป็นต้องมุ่งมั่นเพื่อไม่ให้มือขวาเคลื่อนที่ไปข้างหน้า แต่ข้างหน้าร่างกายไปทางซ้ายเนื่องจากการพลิกขาและลำตัว

3.2. ปัญหาหลักที่เกิดขึ้นในกระบวนการฝึกอบรมและวิธีกำจัด

3.2.1. การเพิ่มประสิทธิภาพความเร็วเชิงมุมบิตสัมพัทธ์ (RVR)

เมื่อความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุน (RAR) สูงเกินไป บิตจะประสบปัญหาที่เกี่ยวข้องกับท่าทางที่ใกล้มาก ทำให้ยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะเคาะตัวเลขบางส่วนออก ด้วยบิต VSW ขนาดเล็ก ปัญหาหลักคือท่าทางที่อยู่ห่างไกล ซึ่งทำให้ยากต่อการยิงเป้าหมายอย่างแม่นยำ

วิธีเปลี่ยนความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของบิต

การเพิ่มความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุน

การลดความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนบิต

1. หงายมือ (ฝ่ามือขึ้น)

2. ลดความลึกในการจับของด้ามจับ

3. ทำให้ด้ามจับของด้ามจับอ่อนลง

4. ลดลำตัวเอียงไปทางแขนขว้าง

5. ลดความกว้างของการแกว่งของบิต

6. ลดระยะก้าวและเคลื่อนตัวไปข้างหน้า

7. การเพิ่มน้ำหนักของบิต

8. เข้าใกล้จุดศูนย์ถ่วงไปยังที่จับบิต

1. เพิ่มความลึกของด้ามจับของด้ามจับ

2. เพิ่มความเอียงของลำตัวไปทางบิต

3. การเพิ่มแอมพลิจูดของการแกว่ง

4.ลดน้ำหนักของบิต.

5. การถอดจุดศูนย์ถ่วงออกจากที่จับบิต

บันทึก:ตารางแสดงวิธีการเปลี่ยนบิต OCSL ที่เหมาะสมและใช้ได้จริงที่สุด ในการเพิ่มประสิทธิภาพความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของบิต จำเป็นต้องเลือกวิธีที่ยอมรับได้สำหรับนักกีฬาในการแก้ปัญหาและเชี่ยวชาญ

3.2.2. การสร้างระนาบการหมุนที่จำเป็นสำหรับการเคาะตัวเลขและการรวมกันของเมืองต่างๆ

ระนาบแนวนอน ส่งผลให้เกิดการลงจอด "ยาก" เสมอและใช้ได้เฉพาะกับการเคาะตัวเลข "ดี", "รังปืนกล" และ "ยาม" เท่านั้น การใช้งานเมื่อเคาะตัวเลขที่เอนกายไม่สามารถทำได้

เครื่องบินธรรมดา มันมีประโยชน์เมื่อเคาะตัวเลขที่โกหกเพราะมันให้การลงจอดที่ "นุ่มนวล" ของค้างคาว มักใช้เมื่อเคาะตัวเลข "Machine Gun Nest" และ "Tiring" ร่วมกับการพลิกตัวของไม้ตี รวมทั้งเมื่อเคาะตัวเลข "Sentry" ออก (หากมีการพลิกกลับเล็กน้อย) . ในการเล่นครึ่งเข่า ใช้เมื่อตีรวมกันกับเมืองหน้าขวาและหน้าซ้าย (ใต้ทางเลี้ยว) และชุดค่าผสมที่ต้องหมุนและหมุนไม้ตีกลับ

ระนาบถอยหลัง ใช้ในการเคาะร่าง "ดี" ออก เนื่องจากให้การดีดตัวขึ้นจากพื้นผิวการเล่น นอกจากนี้ยังจำเป็นเมื่อทำการรวมกันกับเมืองที่ตั้งอยู่ใน "ชานเมือง" โดยมีเงื่อนไขว่าค้างคาวจะลงจอดด้วยที่จับทางด้านซ้ายและการรวมกันของตัวเลข "Sentry" กับ "พวง" ทางขวา

เครื่องบินขึ้น ให้ "ความนุ่มนวล" ของการลงจอดของบิตในระหว่างการพลิกกลับและ "ความแข็งแกร่ง" - เมื่อถึงเทิร์นและการกลับมาของบิต การลงจอดที่ "อ่อน" เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการล้มชิ้นส่วนที่โกหกและการรวมเมืองส่วนใหญ่ และส่วนที่ "ยาก" สำหรับการล้มร่าง "ดี"

เครื่องบินลง มีส่วนช่วยในการลงจอดที่ "อ่อน" ในการกลับบิตและอันที่ "แข็ง" - เมื่อเลี้ยวและพลิกกลับ จำเป็นต้องมี "ความนุ่มนวล" เพื่อเอาชนะการรวมเมืองด้วย "สองเท่า" ในการกลับ (รวมถึงในรูป "จดหมาย") "ความแข็งแกร่ง" ในการพลิกกลับของค้างคาวเป็นหนึ่งในข้อผิดพลาดหลักเมื่อเคาะชิ้นนอน เป็นสาเหตุหลักที่ทำให้การทุ่มบอลไม่มีประสิทธิภาพ

ในทางปฏิบัติ ในรูปแบบที่บริสุทธิ์ เครื่องบินเป็นของหายาก ส่วนใหญ่มักใช้โดยปกติคือระนาบจากมากไปน้อยและปกติจากน้อยไปมาก ซึ่งให้ระยะขอบของ "ความนุ่มนวล" เช่นเดียวกับระนาบกลับด้านซึ่งให้การตอบสนองที่จำเป็นของบิต

หากมุมเอียงของระนาบการหมุนของไม้ตีเป็นสิ่งต้องห้าม สิ่งนี้จะนำไปสู่การเด้งกลับจากพื้นผิวการเล่น และทำให้ประสิทธิภาพในการโยนลดลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับตัวเลขที่โกหก

ระนาบการหมุนของบิตส่วนใหญ่มักจะสอดคล้องกับระนาบการหมุนของผ้าคาดไหล่ของนักกีฬาในขณะที่เร่งความเร็วของบิตซึ่งพร้อมกับปัจจัยอื่น ๆ (ตำแหน่งของมือการวางแนวเชิงพื้นที่ของบิต ในระหว่างการสวิง ฯลฯ ) เป็นลิงค์ที่กำหนดซึ่งเปลี่ยนแปลงซึ่งคุณสามารถบรรลุระนาบที่ต้องการได้

ในการเปลี่ยนระนาบการหมุนของบิต คุณต้องเปลี่ยนตำแหน่งของลำตัว: การเอียงไปทางซ้ายจะนำไปสู่ระนาบย้อนกลับ ไปทางขวาเป็นปกติ ไปข้างหน้าลงล่างและย้อนกลับขึ้นด้านบน

การปฏิบัติตามพารามิเตอร์ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการใช้งานขั้นตอนหลักของการโยน (ข้อ 3.1.) เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเปลี่ยนระนาบการหมุนของบิต

3.2.3. การรักษาเสถียรภาพของการวางศูนย์เพื่อการเคาะตัวเลขและการรวมเมืองอย่างมีประสิทธิภาพ

ระดับความแม่นยำในการตั้งศูนย์ที่จำเป็นในการเคาะชิ้นส่วนหรือการรวมกันของเมือง อย่างแรกเลย ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของชิ้นส่วนหรือชุดค่าผสม (ส่วนต่อขยายที่สัมพันธ์กับเส้นท้าย) ตัวเลขที่ง่ายที่สุดสำหรับการจัดกึ่งกลางคือ: "Cannon", "Arrow", "Well", "Racket", "Machine gun nest", "Cancer", "Tir", "Airplane" ตัวเลขที่มีความซับซ้อนปานกลาง - "Star", "Sickle", "Letter" จุดศูนย์กลางที่ยากที่สุดคือ: "Fork", "Crankshaft", "Artillery", "Sentry"

สาเหตุหลักของการเยื้องศูนย์คือ:

นำ (ถอด) มือกับไม้ตีออกจากร่างกายในระยะเร่งความเร็วของไม้ตี

การหมุนของขาและลำตัวไม่เพียงพอ

การเร่งความเร็วบิตเร็วเกินไปและระดับสมรรถภาพทางกายพิเศษของนักกีฬาต่ำเกินไป

ลำตัวเอียงไปข้างหน้าเมื่อเร่งความเร็วบิต

Pronation (หันเข้าด้านใน) ของมือขว้าง

ความสามารถของนักกีฬาในการตีเป้าหมายด้วยความแม่นยำในการตั้งศูนย์ที่จำเป็นนั้นขึ้นอยู่กับเงื่อนไขต่อไปนี้:

1. ต่อต้านการถอนแขนขว้างออกจากร่างกายซึ่งจะช่วยลดอิทธิพลของกล้ามเนื้อขนาดใหญ่ของร่างกายในมือค้างคาวการปฏิบัติตามเงื่อนไขนี้ช่วยให้ปรับปรุงการควบคุมไม้ตีในขณะที่เร่งความเร็ว มิฉะนั้น แขนขว้างปาจะล้าหลังลำตัวในระหว่างการเร่งความเร็ว โดยจะแซงรอบเอวเมื่อดอกสว่านถูกนำไปยังเป้าหมาย ซึ่งลดคุณภาพของการจัดตำแหน่งลงอย่างมาก

2. เพิ่มมุมการหมุนของขารอบแกนของพวกเขา ผ่านส่วนหน้าของเท้าและลำตัวไปทางซ้าย ในขณะที่รักษาตำแหน่งที่มั่นคงของแกนหมุน (กระดูกสันหลัง)วิธีนี้ช่วยให้คุณบันทึกรัศมีวงเลี้ยวของดอกสว่าน C.T. สังเกตการเสื่อมสภาพของจุดศูนย์กลางด้วยการหมุนของขาและลำตัวไม่เพียงพอ และเล็งไม้ตีไปที่เป้าหมายด้วยมือที่ใช้ขว้าง โดยให้ขา คาดไหล่ และมือซ้ายอยู่ในตำแหน่งที่ไม่เคลื่อนไหว ในกรณีนี้รัศมีวงเลี้ยวของ CT bit ลดลง (ศูนย์กลางของการหมุนจะเปลี่ยนจากกระดูกสันหลังไปที่ข้อต่อไหล่ของแขนขว้าง) ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนเส้นทางการบินของบิตเป็น ด้านซ้าย (การถอนบิต) แม้ว่าบิตจะถูกปล่อยที่จุดเดียวกัน ตำแหน่งที่ไม่เสถียรของแกนหมุน (ตัวอย่างเช่น เมื่อลำตัวเอียงไปข้างหน้า) นำไปสู่การเพิ่มขึ้นของรัศมีการหมุนของ C. T. บิต และทำให้เปลี่ยนเส้นทางการบินของบิตไปทางขวา แม้จะปล่อยบิตที่จุดเดียวกัน

3. การเพิ่มระดับสมรรถภาพทางกายพิเศษ (SFP) และการใช้กล้ามเนื้อกลุ่มต่างๆ อย่างมีเหตุผล ที่เกี่ยวข้องกับการเร่งความเร็วและการเล็งไม้ตีไปที่เป้าหมายการเร่งความเร็วที่เร็วเกินไปหรือระดับ SFP ไม่เพียงพอจะทำให้มือขว้างช้าลงในระยะเร่งความเร็วและการเคลื่อนตัวของเส้นทางการบินของบิตไปทางซ้าย (ถอนออก) ในกรณีที่มีการชดเชยด้วยมือในระยะดีดออก หากแรงเหวี่ยงหนีไม่ให้คุณถือไม้ตีในมือ จะทำให้ไม้ตีออกก่อนกำหนดและไม่สามารถไปถึงเป้าหมายได้

การเพิ่มระดับของ SFP จะเพิ่มความเร็วในการบินของบิตโดยไม่รบกวนโครงสร้างของการขว้างเนื่องจากความพร้อมในการทำงานที่ดีขึ้นของกล้ามเนื้อและเอ็นเพื่อทำงานแบบไดนามิกและคงที่ของปริมาณและความเข้มที่มากขึ้น

การใช้กลุ่มกล้ามเนื้อต่าง ๆ อย่างมีเหตุผลขึ้นอยู่กับคุณภาพขององค์กรในการทำงานในขณะที่โยน เพื่อหลีกเลี่ยงการเริ่มต้นที่กระทันหันเกินไป และเพื่อสร้างเงื่อนไขที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการเล็งไม้ตีไปที่เป้าหมาย การขว้างเริ่มต้นด้วยการหมุนขาสองข้างอันทรงพลังรอบแกนผ่านลูกบอลของนิ้วเท้าด้านล่างและข้อต่อสะโพกที่ด้านบน การหมุนขา 180 องศาช่วยให้กระดูกเชิงกรานหมุนรอบแกนตั้งได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในเวลาเดียวกัน กล้ามเนื้อของลำตัวและผ้าคาดเอวจะทำงานแบบนิ่งเพื่อให้ตำแหน่งของผ้าคาดไหล่ไม่เคลื่อนไหว สัมพันธ์กับเชิงกราน และเพื่อให้มือถือไม้ตีอยู่ในตำแหน่งแกว่ง ต่อต้านแรงเหวี่ยงหนีศูนย์กลางและเอาชนะแรงเหวี่ยง ความเฉื่อยของกระสุนปืน หลังจากหมุนขาและกระดูกเชิงกรานเสร็จแล้ว โหมดการทำงานของขาและลำตัวก็เปลี่ยนไป ขากลายเป็นทาสที่จุดสิ้นสุดของการเลี้ยว สร้างฐานที่มั่นคง - พื้นฐานสำหรับการทำงานที่มีประสิทธิภาพของลิงค์บนของระบบ "man-bat" กล้ามเนื้อของลำตัวและผ้าคาดไหล่ยังคงทำงานแบบไดนามิกเพื่อหมุนระบบไปรอบๆ กระดูกสันหลัง โดยชี้มือโดยให้ไม้ตีไปที่เป้าหมาย การเคลื่อนไหวของร่างกายด้วยความเฉื่อยจะเปลี่ยนขาและกระดูกเชิงกรานให้ไกลขึ้น

เงื่อนไขที่ขาดไม่ได้สำหรับการตั้งศูนย์ที่ประสบความสำเร็จคือความมั่นคงที่สัมพันธ์กับร่างกาย ตำแหน่งของแขนขว้างปาไปจนถึงการปล่อย ทำการ "แส้" ด้วยแปรงใน โหมดพาสซีฟเนื่องจากแรงเฉื่อยหลังจากหยุดปลายแขน ในกรณีนี้ ปัญหาของการตั้งศูนย์จะได้รับการแก้ไขเนื่องจากการเริ่มเร่งความเร็วของดอกสว่านเนื่องจากมีกล้ามเนื้อที่ใหญ่และช้ากว่า ตามด้วยการเพิ่มความเร็วอย่างราบรื่น เพื่อให้แน่ใจว่าการเล็งของดอกสว่านไปยังเป้าหมายอย่างแม่นยำ

4. รักษาตำแหน่งแนวตั้งของลำตัวในระหว่างการเร่งความเร็วและชี้บิตไปที่เป้าหมายสาเหตุที่ร้ายแรงมากของการไม่ตรงแนวคือการเอียงของลำตัวไปข้างหน้าเมื่อเร่งความเร็วบิต มันนำไปสู่ความเป็นไปไม่ได้ที่จะหมุนลำตัวไปทางซ้ายต่อไปซึ่งก่อให้เกิดการชดเชยที่ไม่สามารถควบคุมได้ด้วยแขนขว้างและการเอียงของปลายแขนและมือ ผลที่ได้คือรัศมีการเร่งความเร็วของบิต C.T. ลดลงเนื่องจากการเลื่อนของแกนหมุนไปที่ข้อต่อไหล่และการเปลี่ยนแปลงในตำแหน่งของบิต C.T. ในขณะที่ดีดออกเนื่องจากการเอียงของปลายแขนและ มือ. ปัจจัยทั้งสองนี้ทำให้เส้นทางการบินของบิตเลื่อนไปทางซ้าย

การรักษาแนวตั้งของร่างกายทำได้โดยใช้เทคนิคต่อไปนี้:

ก) จุดเริ่มต้นของการเร่งความเร็วโดยการหมุนขาและกระดูกเชิงกราน

b) สร้างตำแหน่ง "โค้งคำนับ" โดยนำสะโพกไปข้างหน้าพร้อมกับหมุนพร้อมกัน

c) หันหลังให้ข้อศอกซ้ายและครึ่งซ้ายของร่างกาย

ง) การก่อตัวของแกนหมุนผ่านปลายนิ้วต้นขาของขาซ้ายและกระดูกสันหลังของนักกีฬาเนื่องจากการกระจายที่สม่ำเสมอของจุดศูนย์กลางมวลของระบบ "man-bit" ที่ขาทั้งสองข้างด้วย การกระจัดของกระดูกเชิงกรานไปทางขาซ้ายพร้อมกัน

5. การยกแขนและมือ.การหงายมือไม่เพียงพอนำไปสู่การละเมิดศูนย์กลางเช่นเดียวกับ "ความแข็ง" ของการลงจอดและการพลิกกลับของบิตโดยไม่คำนึงถึงความเอียงของร่างกาย

Supination รักษาศูนย์กลางให้คงที่อย่างมีนัยสำคัญและทำได้ด้วยวิธีต่อไปนี้:

ก) แก้ไขตำแหน่งหงายของมือที่จุดเริ่มต้นของการโยนและรักษาตำแหน่งนี้จนกว่าจะมีการโยนไม้ตี

b) การยกแขนและมือเนื่องจากการเคลื่อนไหวขั้นสูงของข้อศอกของแขนขว้าง

3.2.4 เสถียรภาพของเส้นทางการบินของบิต วิธีหลักในการเปลี่ยนแปลง

ระดับของวิถีที่ต้องการนั้นพิจารณาจากคุณสมบัติการออกแบบของรูปภาพ ประเภทที่ง่ายที่สุดของตัวเลขที่ต้องตีพื้นผิวการเล่นของ "ชานเมือง" ได้แก่ : "Cannon", "Fork", "Star", "Arrow", "Crankshaft", "Artillery", "Racket", "Cancer", "เคียว", "เครื่องบิน", "จดหมาย" ต่อไปตามความซับซ้อนของการเข้าสู่วิถี ตัวเลขคือ "ดี" ที่นี่จำเป็นต้องตีพื้นผิวการเล่นของ "ชานเมือง" ในระยะหนึ่งจากรูป สิ่งนี้จะให้ความสูงการตอบสนองที่จำเป็นของบิต ที่ยากที่สุดคือร่างสูง: "รังปืนกล", "ยาม" และ "เหนื่อย" ในกรณีนี้จะต้องตีส่วนบนของร่างโดยไม่กระทบพื้นผิวการเล่น เพื่อให้ร่างสมบูรณ์ ส่วนเบี่ยงเบนจากรูปแบบที่ดีที่สุดของการตีที่แน่นอนไม่ควรเกิน 2-3 ซม.

ความไม่แน่นอนของเส้นทางการบินของบิตเป็นผลมาจากสาเหตุหลายประการ:

ตำแหน่งที่ไม่เสถียรของร่างกายในขณะที่เร่งความเร็วและดีดออก

การเปลี่ยนความสูงของดอกสว่านที่ปลายวงสวิง

ลักษณะไดนามิก (กำลัง) ที่ไม่เสถียรของการเร่งความเร็วบิต

ตำแหน่งที่ไม่มั่นคงของมือขว้างในขณะที่ปล่อย;

การเคลื่อนไหวตามยาว (ไปทางรูป) ของมือขว้างก่อนขว้าง;

ความล่าช้าของแขนขว้างเนื่องจากการออกตัวอย่างรวดเร็วในขณะที่เร่งความเร็ว

ขว้างมือเล็กน้อยหลังจากเอียงลำตัวไปข้างหน้า

โยนไม้ตีด้วยมือหลังจากเร่งความเร็วได้ต่ำ

การกำจัดเหตุผลข้างต้นจะนำไปสู่การรักษาเสถียรภาพของวิถีของบิตและเพิ่มความแม่นยำในการตีเป้าหมาย

เงื่อนไขหลักสำหรับความแม่นยำของการโยนถือได้ ตำแหน่งที่มั่นคงและมั่นคงของระบบ "man-bit"ตำแหน่งแนวตั้งที่รองรับสองตัวของร่างกายควรได้รับการพิจารณาว่าเหมาะสมที่สุด เงื่อนไขที่สำคัญคือการตกเป็นทาสที่สอดคล้องกันของลิงก์ด้านล่างของระบบ การสร้างสิ่งที่เรียกว่า "การรองรับที่มั่นคง" ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพเทคนิคการเคลื่อนที่ของเป้าหมายที่แม่นยำ

ความมั่นคงของวิถีขึ้นอยู่กับ ความเสถียรของระดับตำแหน่งของบิตที่ส่วนท้ายของการแกว่งตำแหน่งที่สูงขึ้นของดอกสว่านทำให้วิถีโคลงลดลง และในทางกลับกัน การลดระดับบิตบนแบ็คสวิงจะทำให้วิถีโคจรเพิ่มขึ้น

ตำแหน่งคงที่ของแขนขว้างที่สัมพันธ์กับร่างกายจนถึงช่วงเวลาที่ปล่อยมีผลดีต่อการรักษาเสถียรภาพของเส้นทางการบินของบิต การเอาแขนออกจากร่างกายหรือเปลี่ยนระดับวิถีการเคลื่อนที่ของแขนทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในวิถีของการบินของบิต

ทิศทางการเคลื่อนที่ตามขวางของมือขว้างในขณะที่บิตมุ่งเป้าไปที่เป้าหมายมีเสถียรภาพอย่างมากวิถีการบินของบิตโดยการรักษาระดับวิถีการเคลื่อนที่ของมือในขณะที่การเคลื่อนไหวของแขนตามยาว (ไปทางเป้าหมาย) แขนถูกลักพาตัวออกจากร่างกายและวิถีเพิ่มขึ้น

การรักษาตำแหน่งที่มั่นคงของแขนขว้างที่สัมพันธ์กับร่างกายในระหว่างการเร่งความเร็วของไม้ตีช่วยให้คุณสามารถใช้การทำงานของขาและลำตัวได้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้ความเร็วคงที่กับบิตและรักษาเส้นทางการบินที่มั่นคง สภาพที่ผ่อนคลายของผ้าคาดไหล่หรือการเร่งความเร็วที่เร็วเกินไปจะทำให้เส้นทางการบินของดอกสว่านลดลง

ขจัดสาเหตุของการโยนไม้ตีด้วยมือซึ่งนำไปสู่การรักษาเสถียรภาพของเส้นทางการบินของบิตเกิดขึ้นเนื่องจากการรักษาตำแหน่งแนวตั้งที่มั่นคงของร่างกายการเร่งความเร็วของบิตที่ทรงพลัง แต่ราบรื่นและรักษาเสถียรภาพของตำแหน่งของแขนขว้างในระหว่างการเร่งความเร็ว การลดลงของเส้นทางการบินของบิตเนื่องจากการเอียงไปข้างหน้าหรือการเร่งความเร็วที่อ่อนแอทำให้เกิดการชดเชยร่างกายโดยไม่สมัครใจซึ่งแสดงออกในการโยนบิตด้วยมือ การกระทำชดเชยเหล่านี้ของร่างกายส่วนใหญ่มักจะทำให้ความแม่นยำของวิถีลดลง

การเคาะตัวเลขต่างๆ ต้องเปลี่ยนเส้นทางการบินของค้างคาว ในการทำเช่นนี้ คุณต้องเชี่ยวชาญทักษะที่เกี่ยวข้อง:

เปลี่ยนตำแหน่งของร่างกาย. เมื่อลำตัวเอียงไปข้างหน้าวิถีจะลดลง (เช่นเมื่อเคาะเมือง "จุดโทษ") เมื่อเบี่ยงไปข้างหลังจะเพิ่มขึ้น (เช่น เมื่อกระแทกเมืองด้านหลังออกจาก "จดหมาย" ด้วยการโจมตีที่ด้านหน้า)

อุปมากับร่างกายและการเอาแขนขว้างออกไป ในระหว่างการเร่งความเร็วและ การกำหนดเป้าหมายเปลี่ยนวิถีการลดลงและเพิ่มตามลำดับเพิ่มความเร็วและความแม่นยำของการบินของบิตในกรณีแรก เมื่อขยับแขนออกจากร่างกาย ความเร็วและความแม่นยำจะลดลง

การเปลี่ยนระดับตำแหน่งของ C.T. bits ในเวลาที่วงสวิง. การเพิ่มระดับทำให้วิถีโคจรลดลงและในทางกลับกัน

การเปลี่ยนตำแหน่งของมือขว้างในขณะที่โยนที่ตำแหน่งที่สูงขึ้นของมือ วิถีจะเพิ่มขึ้น และในตำแหน่งที่ต่ำกว่า จะลดลง

เปลี่ยนตำแหน่ง อ.ท.ม. ระบบ "คน-ตี" ขณะเล็งไปที่เป้าหมายเนื่องจากการยืดขาทำให้วิถีโคจรเพิ่มขึ้นและเนื่องจากการโค้งงอจะลดลงทำให้เกิดการโยนบิตโดยไม่สมัครใจและทำให้การขว้างไม่ได้ผล

4. พื้นฐานของทักษะทางยุทธวิธี

4.1 กลวิธีในการเคาะตัวเลข

ตัวเลขทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็นประเภทต่อไปนี้:

1. ตัวเลขง่ายๆ

2. ร่างกว้าง

3. "ดี";

4. ร่างสูง;

5. "จดหมาย"

กลุ่มของชิ้นส่วนที่เรียบง่ายประกอบด้วยชิ้นส่วน: "Cannon", "Star", "Arrow", "Racket", "Cancer", "Sickle", "Airplane" ที่ต้องตี "soft" บนพื้นผิวการเล่นของ " ชานเมือง" และนำเสนอความต้องการที่ค่อนข้างต่ำสำหรับการวางศูนย์การโยน

ตัวเลขกว้างๆ ได้แก่ "ส้อม" "เพลาข้อเหวี่ยง" และ "ปืนใหญ่" ในการเคาะพวกเขาออก จำเป็นต้องมีการจัดกึ่งกลางที่แม่นยำและการลงจอดที่ "นุ่มนวล" ของบิตใน "ชานเมือง"

ตัวเลข "ดี" จะถูกกระแทกเมื่อกระทบ "ชานเมือง" ในระยะหนึ่งจากตัวเลขโดยมีการเด้งกลับจากพื้นผิวการเล่น

ร่างสูง ("Machine-gun nest", "Sentries", "Tir") ถูกกระแทกโดยกดปุ่ม "bundle" หรือใกล้ ๆ (14 - 20 ซม.)

ตัวเลข "จดหมาย" เริ่มล้มลงในรูปแบบต่างๆ:

ก) กลับบิตด้วย "ดับเบิ้ล";

b) พลิกกลับด้วยการตีในเมืองของกราบขวา "ด้าน" และ "ทำเครื่องหมาย" ด้วยไม้ตี การรวมเมืองที่เหลือหลังจากการโจมตีครั้งแรกกับร่างนั้นทำได้หลายวิธีซึ่งจะกล่าวถึงด้านล่าง

4.1.1. กลวิธีในการเคาะตัวเลขง่ายๆ

กลวิธีในการเคาะชิ้นส่วนที่เรียบง่ายควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าค้างคาว "อ่อน" ลงจอดใน "ชานเมือง" ในระยะหนึ่งจากร่าง ไม่รวมความเป็นไปได้ในการปิดบังหรือเข้าสู่เขต "จุดโทษ" ความต้องการตั้งศูนย์เพิ่มขึ้นตามน้ำหนักไม้ตีที่ลดลงและการพลิกกลับที่เพิ่มขึ้น

การลงจอดแบบนุ่มนวลจะได้รับการผสมผสานอย่างมีเหตุผลของระนาบการหมุนและการหมุนของไม้ตี ในที่ที่มีระนาบขึ้นจำเป็นต้องเคาะตัวเลขด้วยการพลิกบิตเล็กน้อย (ออกจากชั้นวางหลัก 10-15 ซม.) ระนาบจากมากไปน้อยให้ "ความนุ่มนวล" ที่เชื่อถือได้ในการพลิกกลับครั้งใหญ่ (ห่างจาก O.S. 20-30 ซม.) ด้วยระนาบด้านล่างควรหลีกเลี่ยงอันเดอร์ขนาดใหญ่ของบิต ระนาบการหมุนของไม้เบสบอลปกติจะทำให้การลงจอดของไม้ตี "นุ่มนวล" ทั้งในการหมุนต่ำและการหมุนเกิน ค่าความชันของบิตไม่ควรเป็นอุปสรรค

4.1.2. กลวิธีในการเคาะตัวเลขกว้างๆ

ร่างที่กว้างพร้อมกับ "ความนุ่มนวล" ทำให้เกิดความต้องการที่สูงขึ้นในการตั้งศูนย์ของการโยน และการกระทำทางยุทธวิธีที่ให้ผลลัพธ์ที่เป็นบวกสำหรับตัวเลขแต่ละตัวมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง

ร่าง "ส้อม" ต่อหน้าเครื่องบินขึ้นตามปกตินั้นถูกกระแทกด้วยการพลิกกลับเล็กน้อยของบิต (เข้าใกล้ 10 ซม. จาก O.S. ) ด้วยระนาบที่ลงตามปกติร่างควรถูกกระแทกเมื่อกลับรถ (ออกจากระบบปฏิบัติการ 15-20 ซม.) ยิ่งกว่านั้นด้วยการกระแทกร่างให้แน่นขึ้น เป็นที่พึงปรารถนาอย่างยิ่งที่จะไม่นำบิต เครื่องบินปกติจะให้ "ความนุ่มนวล" ของการลงจอดทั้งแบบพลิกกลับและพลิกกลับ การรับประกันการลงจอดแบบ "อ่อน" จะเป็นมุมเอียงที่เพียงพอของระนาบการหมุนของบิตซึ่งควรเพิ่มขึ้นตามการเพิ่มขึ้นของอันเดอร์ แต่ไม่ควรถึงค่าที่สูงเกินไป

"เพลาข้อเหวี่ยง" ถูกกระแทกโดยการหมุนบิตในระนาบที่พุ่งขึ้นตีสี่เมืองทางขวาหรือเมืองทั้งหมดของร่าง ในระนาบจากมากไปน้อย จะมีการพลิกกลับ (ออกจาก O.S. 10-20 ซม.) โดยให้ดอกสว่านขาดน้อยกว่าเมื่อหมุนดอกสว่าน

ร่าง "ปืนใหญ่" ดีที่สุดเมื่อพลิกกลับหรือพลิกกลับในระนาบที่ขึ้น การเบี่ยงเบนไปทางระนาบปกติช่วยเพิ่มการลงจอดของบิตหากมุมเอียงของบิตไปยังพื้นผิวในขณะที่ลงจอดนั้นไม่ได้ห้าม

4.1.3. กลวิธีในการเคาะตัวเลข "ดี"

การดำเนินการในการเคาะ "บ่อ" ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับ "ความแข็ง" ของพื้นผิวการเล่นของ "ชานเมือง" "ความนุ่มนวล" และน้ำหนักของดอกสว่าน ตำแหน่งของดอกสว่าน CT เมื่อพิจารณาถึงเงื่อนไขเหล่านี้ ถือว่าเหมาะสมที่สุดที่จะตีร่างในระนาบถอยหลัง กลับรถ (ออกจาก O.S. ประมาณ 30-60 ซม.) จุดศูนย์ถ่วงของดอกสว่านด้วยการยิงที่ไม่ดี 30-50 ซม. ด้วยการเพิ่ม "ความแข็งแกร่ง" ของพื้นผิวการเล่น จำเป็นต้องลดอันเดอร์ชูต หรือเพิ่มระนาบการหมุนย้อนกลับของบิต หรือกดตัวเลขด้วยการถอนบิต

4.1.4. กลยุทธ์ในการเคาะตัวเลขสูง

การกระทำทางยุทธวิธีสำหรับการล้มร่างสูงนั้นขึ้นอยู่กับคุณสมบัติการออกแบบของตัวเลขและรูปแบบการขว้างของนักกีฬา

"รังปืนกล" ถูกเคาะออกในสองวิธี: "ผ่าน" และ "ม้วนออก"

กลวิธีในการเคาะ "ทะลุ" รวมถึงการตีร่างด้วยการถอนตัวที่ความสูง ซม. (รูปแบบที่ 1)

การเคาะ "Machine-Gun Nest" ด้วย "การน็อคเอาท์" นั้นขึ้นอยู่กับรูปแบบการขว้างเป็นหลัก ซึ่งเป็นลักษณะเชิงพื้นที่ของมัน นักกีฬาที่ขว้างในระนาบปกติที่เด่นชัดหรือมีท่าทางหลักอยู่ไกล ๆ แนะนำให้เคาะร่างที่มีการคว่ำ (ประมาณ 30-70 ซม. จาก O.S. ) เข้าสู่เมืองด้านซ้ายที่ความสูง 14- 17 ซม. (แผนภาพที่ 2) นักกีฬาที่มีท่าทางหลักใกล้สามารถแนะนำให้เคาะ "Machine Gun Nest" โดยหันหลังกลับ (ออกเดินทาง 30-50 ซม. จาก O.S. ) ตีเมืองทางขวาที่ความสูง 14-17 ซม. (แผนภาพที่ 3) . ผลบวกจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อค้างคาวตีสองเมืองที่ยืนอยู่ของร่าง


ร่าง "Sentinels" ถูกกระแทกโดยการกดปุ่ม "bundles" ทั้งสองโดยหมุนบิตในระนาบแนวนอน (แผนภาพที่ 4) ในที่ที่มีระนาบปกติ ร่างนั้นจะถูกกระแทกโดยการกลับรถ (โครงการหมายเลข 5) ในระนาบด้านหลัง - โดยทางกลับรถ (โครงการหมายเลข 6) ในเวลาเดียวกัน ควรสังเกตว่าการเบี่ยงเบนจากระนาบแนวนอนและการหมุนของบิตควรน้อยที่สุด

กลวิธีในการเคาะร่าง "Tir" ออกนั้นคล้ายกับการกระทำทางยุทธวิธีในการเคาะ "Machine Gun Nest" เฉพาะการตีร่างที่ควรสูงกว่า 2-3 ซม.:

การดำเนินการเพื่อทำให้ "จดหมาย" ล้มลงนั้นได้รับการวางแผนตามความเหมาะสมทางยุทธวิธีและแบ่งออกเป็นหลายขั้นตอน:

1) เคาะกราบขวา "ด้าน" และ "แบรนด์";

2) เคาะด้านซ้าย "ด้านข้าง";

3) ล้มล้างเมืองที่เหลือ

การเคาะ "ด้านขวา" ออกจาก "จดหมาย" ทำได้สองวิธีหลัก: พลิกคว่ำและพลิกกลับ แต่ละวิธีเหล่านี้รวมการเคาะ "ด้าน" และ "เครื่องหมาย" ทางกราบขวาด้วยไม้ตีหนึ่งอันและเคาะ "ด้าน" กราบขวาเท่านั้น

กลวิธีในการเคาะ "ด้านข้าง" และ "เครื่องหมาย" ด้านขวาโดยการกลับรถ (ออกจาก O.S. 70-80 ซม.) เหมาะที่สุดสำหรับนักกีฬาที่มี O.S. ใกล้ ๆ และทำการโยนในระนาบปกติหรือจากมากไปน้อย จะต้องทำการขว้างจากตรงกลางม้าด้วยการตีตรงกลางเพื่อให้เมืองด้านหน้าของ "ด้านกราบขวา" เคาะ "เครื่องหมาย" (โครงการหมายเลข 9)

การเคาะ "ด้านข้าง" และ "เครื่องหมาย" ด้านขวาโดยให้ดอกสว่าน (ไม่เกิน 120 ซม.) ควรอยู่ในระนาบปกติทางด้านซ้ายของม้า ในกรณีนี้ ที่จับของดอกสว่านควรกระทบกับเมืองด้านหน้าขวาของ "จดหมาย" และก้นควรชนกับ "เครื่องหมาย" เกือบพร้อมกัน ตามด้วยมือจับที่ตีเมืองด้านหลังขวา (แผนภาพที่ 10) ตัวเลือกยุทธวิธีนี้เหมาะสมที่สุดสำหรับนักกีฬาที่มี O.S อยู่ไกล ในกรณีที่การพลิกกลับไม่เพียงพอ จำเป็นต้องลดความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนไม้ตี (หน้า 3.2.1)

กลวิธีในการเคาะ "ด้าน" กราบขวาโดยไม่มี "เครื่องหมาย" ต้องมีการเปลี่ยนแปลงการกระทำของนักกีฬา การขว้างทำได้โดยการกลับรถ (ออกจาก O.S. 30-50 ซม.) ทางด้านซ้ายของม้าโดยมีการโจมตีตรงกลาง (โครงการหมายเลข 11) อนุญาตให้ถอนออกเล็กน้อยหรือขาดบิตได้ เมื่อทำการกระแทกทางกราบขวาด้วยการคว่ำ การกระทำทางยุทธวิธีจะคล้ายกับการเคาะทางด้านขวาและเครื่องหมาย ยกเว้นทางใต้ที่เล็กกว่า (ประมาณ 50-80 ซม.) (แผนภาพหมายเลข 12)

การเคาะ "ด้านซ้าย" ทางซ้ายของ "จดหมาย" ทำได้โดยตีหน้าเมืองโดยหมุนบิต โดยขาดในระนาบปกติหรือขึ้นตามปกติ (แผนภาพที่ 13) ความขาดแคลนไปยังเมืองไม่ควรเกิน 50 ซม. เพื่อไม่ให้เกิดการลงจอด "ยาก"

การทำลายเมืองหรือการรวมเมืองที่หลงเหลือจากชิ้นส่วน "จดหมาย" เป็นงานทางยุทธวิธีที่มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น สาเหตุหลักมาจากการที่คุณจำเป็นต้องทำลายเมืองออกจากอัศวิน สิ่งนี้จำกัดความสามารถในการเข้าใกล้เพื่อสร้างการพลิกกลับของบิตและทำให้งานยุทธวิธีซับซ้อน

พิจารณาตัวเลือกหลักสำหรับการทำลายทั้งเมืองเดี่ยวและการรวมเมืองที่เหลือจากตัวเลข "จดหมาย":

1. การเคาะประตูเมืองด้านหน้าของ "จดหมาย" นั้นคล้ายกับการเคาะตัวเลขง่ายๆ (ข้อ 4.1.1)

2. การล้มเมืองด้านหลังทำได้สองวิธี: การตีด้านหน้าในเมืองและการตีในเมืองหลังจากการลงจอด "อ่อน" ของบิตใน "ชานเมือง"

การเคาะออกด้วยการตีหน้าผากจะดำเนินการด้วยการถอย 20-30 ซม. ในระนาบย้อนกลับเนื่องจากการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในเส้นทางการบินของบิต (โครงการหมายเลข 14) ตัวเลือกนี้เหมาะสำหรับนักกีฬาที่มี OS ใกล้เคียง ในสภาพของพื้นผิวการเล่นที่ "แข็ง" ซึ่งทำให้ยากต่อการลงจอด "นุ่ม" ใน "ชานเมือง" สำหรับนักกีฬาที่มี O.S. อยู่ห่างไกล ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดคือการยิงเป้าที่ด้านหน้าของเป้าหมายด้วยไม้ตีกลาง โดยเข้าใกล้ 50-100 ซม. ในระนาบปกติ (แบบที่ 15) ในกรณีนี้ จำเป็นต้องลดความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของดอกสว่าน เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือของการกระแทกดอกสว่านที่เป้าหมาย และเพิ่มมุมเอียงของดอกสว่านไปยังแนวนอนในกรณีที่เกิดอันเดอร์ชูต

วิธีที่สองในการเคาะเมืองด้านหลังนั้นขึ้นอยู่กับการลงจอด "อ่อน" ของบิตใน "ชานเมือง" โดยการกลับ (ถอน 20-30 ซม.) ซึ่งขาดเล็กน้อยในระนาบปกติ (โครงการหมายเลข . 16). นักกีฬาที่ขว้างปาในระนาบขึ้นต้องเพิ่มความเอียงของไม้ตีในระนาบปกติเพื่อให้การลงจอดของค้างคาว "นุ่มนวล"

3. การเคาะ "แบรนด์" นั้นทำได้ด้วยระยะทางสูงถึง 70 ซม. ในระนาบปกติ ด้วยวิธีการที่ไม่เพียงพอ จำเป็นต้องลดความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของบิตเพื่อให้การจัดตำแหน่งง่ายขึ้น

4. การเคาะการรวมกันของเมืองด้านหน้าด้านขวาและ "เครื่องหมาย" สามารถทำได้เช่นเดียวกับวิธีการเคาะ "ด้าน" และ "เครื่องหมาย" ทางกราบขวา อย่างไรก็ตาม ชุดค่าผสมควรถูกเคาะออกทางด้านขวา ทั้งแบบคว่ำและคว่ำ

5. คุณสามารถเอาชนะการรวมกันของ "แบรนด์" และเมืองด้านหลังซ้ายด้วยวิธีต่อไปนี้:

a) underturn (เข้าใกล้ 100 ซม.) โดยลดความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของบิต ในกรณีนี้ที่จับควรอยู่ใน "แบรนด์" และก้น - เข้าไปในเมืองด้านหลังซ้าย เพื่อให้ได้ "ความนุ่มนวล" ที่เชื่อถือได้ จะต้องส่งบิตในระนาบขาขึ้นตามปกติ (แบบที่ 17) หากไม่สามารถเข้าใกล้ขนาดใหญ่ความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของบิตควรลดลงอย่างมาก

b) กลับ (ด้วย O.S. ) ตีกลางบิตตรงกลางแนวหน้า การขว้างจะดำเนินการในระนาบปกติหรือจากน้อยไปมากเพื่อให้มือจับกระทบ "เครื่องหมาย" จากนั้นในเมืองด้านหลัง (โครงการหมายเลข 18)

c) กลับ (เข้าใกล้ 20 ซม. จาก O. S. ) ตรงกลางของบิตเป็น "เครื่องหมาย" การขว้างจะดำเนินการในระนาบปกติหรือปกติโดยมีการลงจอดใน "เมือง" (โครงการหมายเลข 19) ปริมาณการกลับรถและการตั้งศูนย์ควรตรวจสอบให้แน่ใจว่ากระทบกับ "แบรนด์" ที่มุม 45 องศา และกระแทกเมืองด้านหลังด้วย "ดับเบิ้ล" พึงระลึกไว้เสมอว่า underdrawing จะเพิ่มการกลับของบิต และการถอนออกจะลดลง

ทั้งสามวิธีในการเคาะการรวมกันของ "เครื่องหมาย" และเมืองด้านหลังด้านซ้ายจะดำเนินการทางด้านขวาของม้า

6. การเคาะประตูเมืองทั้งด้านหน้าขวาและด้านหลังซ้ายจะคล้ายกับการเคาะเมืองด้านหน้าด้านขวาและ "ตราสินค้า" ด้วย "คู่" (ดูแผนภาพที่ 9)

ตัวเลือกสำหรับการเคาะออกชุดค่าผสมของ "ด้านข้าง" และ "เครื่องหมาย" ด้านซ้าย เมืองด้านหน้าด้านซ้ายและ "เครื่องหมาย" "เครื่องหมาย" และเมืองด้านหลังด้านขวามีเปอร์เซ็นต์การใช้งานเพียงเล็กน้อยและนำไปสู่ความสูญเสียที่ไม่ยุติธรรมกับการใช้งานปกติใน กระบวนการฝึกอบรมและการแข่งขัน อนุญาตให้นำชุดค่าผสมเหล่านี้ออกได้เฉพาะในกรณีที่รุนแรงและเฉพาะผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติสูงเท่านั้น

4.2. แทคติกของเกมจากเซมิคอน

กลวิธีในการล้มเมืองและการผสมผสานจากการสัมผัสครึ่งทางหมายถึงการรักษาระยะห่างจาก O.S. ไปยังเส้นท้าย ซึ่งช่วยให้แน่ใจถึงการพลิกกลับของไม้ตี ความเบี่ยงเบนจากระยะทางนี้เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของภารกิจทางยุทธวิธีเฉพาะและขนาดของมัน ระบุไว้ด้านล่างในแต่ละกรณี พร้อมด้วยระนาบการหมุนของไม้ตี ปริมาณของอันเดอร์ชู้ต และระดับของศูนย์กลางของการขว้าง

ในการกำหนดสถานที่เฉพาะสำหรับการโยน ก่อนอื่น จำเป็นต้องคำนึงถึงที่ตั้งของเมืองด้านหน้า และเริ่มจากการสร้างการกระทำทางยุทธวิธีของคุณ

4.2.1. เคาะออกเมืองเดียว

หากเมืองอยู่ใน "เมือง" การล้มลงเป็นงานที่ค่อนข้างง่ายสำหรับนักกีฬาที่มีคุณสมบัติเหมาะสม สำหรับการเคาะออกจากเมืองอย่างไม่ผิดเพี้ยน จำเป็นต้องทำการขว้างในระนาบปกติด้วยการกลับ (ถอน 20-50 ซม.) โดยมีอันเดอร์ 10-40 ซม.

การดำเนินการทางยุทธวิธีสำหรับการทำลายเมืองเดียวที่อยู่ใน "ชานเมือง" ที่ระยะ 20 ซม. จากเขตโทษ แบ่งออกเป็นสองตัวเลือก:

1. เคาะเมืองทัณฑ์โดยหันก้นไปทางขวา (เข้าใกล้ O.S. ประมาณ 2 ม.) ในระนาบที่ลงหรือกลับด้านโดยชนหน้าผาก ควรพิจารณาให้ดีที่สุดที่จะตีเมืองด้วยการถอนตัวหรือตรงกลางบิต (โครงการหมายเลข 20)

2. ล้มเมือง "จุดโทษ" ด้วยการเลี้ยวในระนาบแนวนอนตีหน้าผากด้วยการถอนออกหรือตรงกลางเล็กน้อย (โครงการหมายเลข 21) ตัวเลือกนี้เหมาะสำหรับนักกีฬาที่มี O.S. ที่ใกล้เคียง ซึ่งไม่รวมถึงความเป็นไปได้ที่จะล้มเมืองในตอนแรก

การกระทำทางยุทธวิธีสำหรับการเคาะเมืองเดียวที่ตั้งอยู่ใน "ชานเมือง" ที่ระยะทางมากกว่า 20 ซม. จากเขตโทษนั้นถูกสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกับเมื่อเคาะเมือง "จุดโทษ" ในเวลาเดียวกันโดยใช้วิธีแรกคุณต้องพยายามให้ไม้ตีอยู่ตรงกลาง "ทางเดิน" ระหว่างเมืองกับเขตโทษและในกรณีที่สอง สแตนด์ที่ทำให้แน่ใจว่าได้เปิดไม้ตี แนวของ "จุดโทษ" จะเหมาะสมที่สุด

4.2.2. น็อคชุดค่าผสมกับเมืองหน้าขวา.

กลวิธีในการเคาะชุดค่าผสมดังกล่าวขึ้นอยู่กับที่ตั้งของเมือง พารามิเตอร์ของไม้ตี และคุณลักษณะของการโยน ข้อกำหนดหลักสำหรับการขว้างคือ "ความนุ่มนวล" ของการลงจอดของไม้ตีและการวางศูนย์ที่แม่นยำ

การกระทำทางยุทธวิธีเมื่อเคาะออกชุดค่าผสม

กับเมืองหน้าขวา

1. ที่ตั้งเมือง:ระยะห่างระหว่างเมืองด้านหน้าและด้านหลังไม่เกิน 1.5 เมตร

การรวมกันล้มลงโดยพลิกบิต (เข้าใกล้ครึ่งระยะทาง) ในระนาบปกติที่เด่นชัดโดยถอนบิตออก (ที่จับต้องเข้าไปในเมืองด้านหน้า) ในกรณีนี้ C.T. ของบิตจะตกลงในระดับเดียวกันกับเมืองด้านหน้าหรือด้านหลัง (โครงการหมายเลข 22)

2. ที่ตั้งเมือง:ระยะห่างระหว่างเมืองด้านหน้าและด้านหลังเกิน 1.5 ม.

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) คล้ายกับวิธีที่ 1 (โครงการหมายเลข 23)

b) กลับ (ถอน 50 ซม.) ในระนาบปกติ ระดับของการถอนตัวนั้นพิจารณาจากความน่าเชื่อถือของการตีบิตในเมืองด้านหลัง ระดับของ underblow ควรให้ "ความนุ่มนวล" กับการลงจอดของบิต การขว้างปาอยู่ทางขวา ตัวเลือกนี้ใช้ในกรณีที่เมืองส่วนหน้าตั้งอยู่ใน "เมือง" (โครงการหมายเลข 24)

3. ที่ตั้งเมือง:ระยะห่างระหว่างเมืองด้านหน้าและด้านหลังมากกว่า 2 เมตร

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) กลับเล็กน้อย (ถอน 20 ซม.) ในระนาบปกติ ระดับการถอนตัวของดอกสว่านนั้นพิจารณาจากความน่าเชื่อถือของการตีดอกสว่านในเมืองด้านหลัง คุณต้องตีให้แน่นเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เข้าไปในเขตโทษ การโยนจะดำเนินการจากด้านขวาหรือจากกึ่งกลางของเซมิโคน (โครงการหมายเลข 25)

b) เลี้ยวหรือกลับรถ (เข้าใกล้ O.S. ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามด้วยการถอนบิต (คุณต้องเข้าไปในเมืองด้านหน้าด้วยก้นของบิตหรือส่วนหนึ่งของบิตไปยัง C.T. ) . คุณต้องตีให้แน่นเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เข้าไปในเขตโทษ การขว้างปาอยู่ทางขวา ตัวเลือกนี้ใช้ได้กับกรณีที่ 2 (b) หากเมืองตั้งอยู่ใน "ชานเมือง" (โครงการหมายเลข 26)

บันทึก:ในการกำหนดสถานที่สำหรับการโยน จะต้องคำนึงว่าจำนวนการพลิกกลับ (ถอยกลับ) หรือทางกลับ (แนวทาง) ถูกระบุจากจุดพลิกกลับของไม้ตีที่เมืองหน้า (ยกเว้นกรณีที่ 3 (b)) ในขณะเดียวกัน ในขณะฝึกทักษะการปฏิบัติ คุณต้องคำนึงถึงน้ำหนักของบิตด้วย เมื่อตีรวมกันด้วยการพลิกกลับด้วยไม้ตีที่หนักกว่า จำเป็นต้องใช้วิธีการที่กว้างขึ้น สำหรับไม้ตีที่เบากว่านั้น จำเป็นต้องมีการถอยกลับอีกเล็กน้อยเมื่อตีผสมกับการพลิกคว่ำ สิ่งนี้ใช้กับการขว้างไม้ตีและเกี่ยวข้องกับการเบรกของการหมุนของไม้ตีในระหว่างการกระทบกับเมือง

4.2.3. น็อคเอาท์ผสมกับเมืองหน้าซ้าย

การกระทำทางยุทธวิธีสำหรับการเคาะชุดค่าผสมประเภทนี้เป็นสิ่งที่ยากที่สุดและต้องการความแม่นยำในการตี "ความนุ่มนวล" ของการลงจอดของบิตและความแม่นยำในการกำหนดสถานที่ที่จะโยน

การดำเนินการทางยุทธวิธีสำหรับการเคาะออกชุดค่าผสม

กับเมืองหน้าซ้าย

1. ที่ตั้งเมือง:ระยะห่างระหว่างเมืองด้านหน้าและด้านหลังไม่เกิน 30 ซม.:

ก) เมืองด้านหน้าอยู่ห่างจากเขตโทษมากกว่า 50 ซม.

ข) เมืองด้านหน้าอยู่ห่างจากเขตโทษมากกว่า 50 ซม.

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) การเลี้ยวหรือพลิกคว่ำเล็กน้อย (เนื่องจากการเลื่อนไปทางขวา) ในระนาบปกติหรือปกติจากมากไปน้อย จำเป็นต้องมีการตีที่ค่อนข้างแน่นและการวางศูนย์ที่ดี (โครงการหมายเลข 27);

b) เลี้ยวหรือกลับเล็กน้อย (เข้าใกล้ O.S. ไม่เกิน 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามก้นทางด้านขวา โยนจากด้านซ้ายของเซมิโคน (โครงการหมายเลข 28) เป็นที่ยอมรับในการใช้ตัวเลือก (a) ด้วยการตีที่แม่นยำมาก

2. ที่ตั้งเมือง:ระยะห่างระหว่างเมืองตั้งแต่ 30 ถึง 100 ซม.:

ก) เมืองที่อยู่ใน "เมือง";

ตัวเลือกยุทธวิธี:

ก) ทางกลับรถ (ประมาณ 20-30 ซม.) ในระนาบปกติหรือขึ้นตามปกติการชนด้านหน้าเมืองด้วยก้นควรจะค่อนข้างแน่น (แบบที่ 29)

b) หมุนก้นทางด้านขวาอีกครั้ง (เข้าใกล้ O. S. สูงสุด 2 ม.) ในระนาบด้านหลังตรงกลางของบิต (โครงการหมายเลข 30)

3. ที่ตั้งเมือง:ระยะห่างระหว่างเมืองตั้งแต่ 100 ถึง 150 ซม.:

b) เมืองด้านหน้าอยู่ใน "ชานเมือง"

ตัวเลือกยุทธวิธี:ชุดค่าผสมถูกเคาะออกทางด้านซ้ายของเซมิคอน:

ก) กลับรถ (ห่างจาก O.S. ประมาณ 2 ม.) ตรงกลางดอกสว่าน ในระนาบด้านหลัง ก้นด้านขวา (โครงการหมายเลข 31) หรือเลี้ยวในระนาบปกติด้วยการตัดสั้นของดอกสว่าน (โครงการหมายเลข 32) ตัวเลือกเหล่านี้ใช้ได้หากเมืองด้านหลังอยู่ทางขวาของด้านหน้าไม่เกิน 40 ซม. หากรวมกันกว้างกว่าและระยะห่างระหว่างเมืองประมาณ 1.5 ม. ให้เลี้ยวออก (ออกเดินทาง) อยู่ห่างจาก O. S. ประมาณ 2.5 ม.) ในระนาบด้านหลังโดยมีส่วนขาดก้นอยู่ทางขวา (โครงการหมายเลข 33) หากระยะห่างระหว่างเมืองประมาณ 1 ม. การรวมกันควรจะเคาะออกด้วยการพลิกกลับ (เข้าใกล้ 30-40 ซม.) ในระนาบปกติหรือปกติที่เด่นชัดโดยมีการขาดแคลน (โครงการหมายเลข 34)

b) เลี้ยวหรือกลับ (เข้าใกล้ O.S. ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามก้นด้านขวาตรงกลางหรือถอนบิตเล็กน้อย (แผนภาพหมายเลข 35) หากรวมกันไม่กว้าง และหากขาดแคลน หากเมืองด้านหลังอยู่ไกลพอให้เคลื่อนไปทางขวา (โครงการหมายเลข 36) ยิ่งชุดค่าผสมสั้นลงและการพลิกกลับของบิตที่เมืองด้านหน้ามากเท่าใด ศูนย์กลางก็ยิ่งแม่นยำมากขึ้นเท่านั้น

4. ที่ตั้งเมือง:ระยะห่างระหว่างเมืองมากกว่า 150 ซม.:

ก) ทั้งสองเมืองอยู่ใน "เมือง";

b) เมืองด้านหน้าอยู่ใน "ชานเมือง"

ตัวเลือกยุทธวิธี:ชุดค่าผสมถูกเคาะออกทางด้านซ้ายของเซมิคอน:

ก) กลับ (เข้าใกล้ประมาณ 2 ม. จาก O.S. ) ตรงกลางหรือถอนบิตเล็กน้อยในระนาบย้อนกลับก้นทางด้านขวา (แผนภาพหมายเลข 37) หรือเลี้ยวในระนาบปกติด้วย บิตอันเดอร์ไดรฟ์ (แผนภาพหมายเลข 38) ทั้งสองตัวเลือกจะใช้เมื่อเมืองด้านหลังอยู่ทางขวาของด้านหน้าไม่เกิน 40 ซม. ควรใช้การรวมกันที่กว้างขึ้นด้วยการเลี้ยวหรือพลิกคว่ำเล็กน้อย (เข้าใกล้ O.S. ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามด้วย สั้นไปหน่อย ก้นด้านขวา (แบบที่ 39) ในเวลาเดียวกัน ถ้าเป็นไปได้ ควรลดความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของบิต มีประสิทธิภาพในการเคาะออกการรวมกันที่กว้างด้วยการเลี้ยวหรือทางใต้เล็กน้อย (ออกเดินทางประมาณ 2.5 ม. จาก O.S.) ในระนาบตรงข้ามโดยมีตะกั่วสั้นก้นอยู่ทางขวา (แผนหมายเลข 40)

b) เลี้ยวหรือกลับ (เข้าใกล้ O.S. ประมาณ 2 ม.) ตรงกลางหรือถอนบิตเล็กน้อยในระนาบตรงข้ามก้นทางด้านขวา (โครงการหมายเลข 41) วิธีนี้ใช้ได้ผลถ้าเมืองหลังอยู่ทางขวาของเมืองด้านหน้าไม่เกิน 40 ซม. สำหรับการรวมกันที่กว้าง ต้องใช้อันเดอร์ไดรฟ์ที่ใหญ่กว่า และหากจำเป็น จะต้องลดความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนบิต (แบบแผน) ลำดับที่ 42)

บันทึก:ในการกำหนดสถานที่สำหรับการโยน จะต้องคำนึงว่าจำนวนการพลิกกลับ (ถอยกลับ) หรือทางกลับ (แนวทาง) ถูกระบุจากจุดหมุนของไม้ตีที่เมืองหน้า ข้อยกเว้นคือการเคาะรวมกันด้วยก้นทางด้านขวา

เกณฑ์ในการกำหนดค่าที่ถูกต้องของมุมเอียงของไม้ตีในขณะที่ลงจอดคือ "ความนุ่มนวล" ของการลงจอด

สำหรับนักกีฬาที่มี C.T. bits ห่างจากด้ามจับมากกว่า 60 ซม. เป็นการดีที่สุดที่จะเคาะชุดดังกล่าวด้วยก้นทางด้านขวา บิตห่างจากด้ามจับน้อยกว่า 60 ซม. การกระแทกก้นทางด้านขวานั้นยาก

4.2.4. ตีรวมกันกว้าง

การกระทำทางยุทธวิธีที่มุ่งเป้าไปที่การตีรวมกันที่กว้างอย่างสม่ำเสมอกับเมืองด้านหน้าขวาหรือซ้ายนั้นได้รับการกล่าวถึงข้างต้นและต้องการการอยู่ตรงกลางที่ยอดเยี่ยม การลงพื้นอย่างนุ่มนวลของไม้ตี และสถานที่ที่แม่นยำสำหรับการขว้าง การเคาะเมืองต่างๆ ที่รวมกันเป็นวงกว้าง โดยตั้งขนานกับแนวหน้า ต้องใช้การพลิกตัวของไม้ตีในระนาบปกติที่พุ่งสูงขึ้นด้วยการยิงที่ผิดพลาด 20-30 ซม. ยิ่งการรวมกันกว้างขึ้นเท่าใดความต้องการในการตั้งศูนย์ก็จะยิ่งสูงขึ้น

4.2.5. เคาะชุดค่าผสมจากตัวเลข "Sentinels" และ "Tiring" ด้วยการเปลี่ยนแปลงในระนาบการหมุนของบิต

ชุดค่าผสมจากตัวเลข "Sentinels" และ "Tir" รวมถึงเมืองและเมืองที่ตั้งอยู่ในกลุ่มที่เรียกว่า "bundles" เช่นเดียวกับเมืองที่ตั้งอยู่บนพื้นผิวการเล่นของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง"

กลวิธีในการเคาะชุดค่าผสมดังกล่าวออกจะขึ้นอยู่กับการเพิ่มระนาบปกติหรือระนาบย้อนกลับพร้อมกับการเพิ่มการหมุนใต้หรือการหมุนเกินของบิต

1. ที่ตั้งเมือง:"มัด" ซ้ายหรือขวาจากรูป "ยาม"

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) ทางกลับ (เข้าใกล้ 70 - 100 ซม.) ในระนาบปกติตีตรงกลางบิตหรือถอนตัวในทั้งสองเมืองของ "มัด" (โครงการหมายเลข 43);

b) กลับ (ถอน 30 - 50 ซม.) ในระนาบตรงข้ามตรงกลางของบิตหรือถอนไปที่ขอบด้านขวาของเมืองตอนบน (โครงการหมายเลข 44)

c) กลับทางก้นทางด้านขวา (ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามตรงกลางหรือด้วยการถอนไปทางขอบขวาของเมืองตอนบน (โครงการหมายเลข 45)

2. ที่ตั้งเมือง:"Gate" จากรูป "Tir"

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) ทางกลับ (เข้าใกล้ 70 - 100 ซม.) ในระนาบปกติตรงกลางของบิตหรือถอนไปทาง "มัด" ซ้ายของ "ประตู" (โครงการหมายเลข 46);

b) กลับ (ถอน 30 - 50 ซม.) ในระนาบตรงข้ามตรงกลางของบิตหรือถอนไปที่ "มัด" ด้านขวาของ "ประตู" (โครงการหมายเลข 47)

3. ที่ตั้งเมือง:"มัด" ด้านซ้ายจาก "ทหารรักษาการณ์" และเมืองทางด้านขวาตามแนวหน้า (กว้าง 40 - 60 ซม.)

การกระทำทางยุทธวิธี:การรวมกันถูกกระแทกด้วยการพลิกกลับ (ประมาณ 70 - 100 ซม.) ในระนาบปกติโดยมีตะกั่วสั้น ๆ ไปทางขอบด้านซ้ายของเมืองตอนบน (แผนภาพที่ 48)

4. ที่ตั้งเมือง:"มัด" ด้านขวาจาก "ทหารรักษาการณ์" และเมืองทางด้านซ้ายตามแนวหน้า (กว้าง 40 - 60 ซม.)




การกระทำทางยุทธวิธี:การรวมกันถูกกระแทกโดยการกลับ (ถอน 30 - 50 ซม.) ในระนาบตรงข้ามโดยมีการถอนไปที่ขอบด้านขวาของเมืองตอนบนของ "มัด" (โครงการหมายเลข 49)

5. ที่ตั้งเมือง:"มัด" ซ้ายจาก "ยาม" และเมืองบน "แบรนด์"

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) โดยการหมุนก้นไปทางขวา (ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามตรงกลางบิตไปที่ขอบขวาบนของเมือง "มัด" การขว้างจะดำเนินการทางด้านซ้าย (โครงการหมายเลข 50);

b) ทางโค้ง (ประมาณ 80 - 100 ซม.) ในระนาบปกติโดยขาดไปทางขอบด้านซ้ายของเมืองตอนบนของ "มัด" การโยนจะดำเนินการทางด้านซ้าย (โครงการหมายเลข 51)

6. ที่ตั้งเมือง:"มัด" ที่ถูกต้องจาก "ยาม" และเมืองบน "แบรนด์"

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) กลับก้นทางด้านขวา (ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามโดยถอนบิตไปทางขอบขวาของเมืองตอนบนของ "มัด" การขว้างจะดำเนินการทางด้านขวา (โครงการหมายเลข 52)

b) underturn (ประมาณ 70 - 100 ซม.) ในระนาบปกติตีด้วยการถอนบิตในทั้งสองเมืองของ "bundle" การขว้างจะดำเนินการทางด้านขวา (โครงการหมายเลข 53) ตัวเลือกเดียวกันนี้ยังใช้เมื่อเมืองตั้งอยู่ทางด้านซ้ายของ "แบรนด์"

7. ที่ตั้งเมือง:"มัด" ด้านขวาจาก "ทหารรักษาการณ์" และเมืองบนเส้นหลังในครึ่งซ้ายของ "เมือง"

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) กลับก้นทางด้านขวา (ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามโดยถอนบิตไปทางขอบขวาของเมืองตอนบนของ "มัด" การขว้างจะดำเนินการทางด้านขวา (โครงการหมายเลข 54)

b) underturn (เข้าใกล้ 1 ม.) ในระนาบปกติตีด้วยการถอนบิตในทั้งสองเมืองของ "bundle" การขว้างจะดำเนินการทางด้านขวา (โครงการหมายเลข 55) วิธีนี้เหมาะสำหรับการแยกชุดค่าผสมที่กว้างขึ้น

8. ที่ตั้งตำบล: "มัด" ซ้ายจาก "ทหารรักษาการณ์" และเมืองบนเส้นหลังในครึ่งขวาของ "เมือง"

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกทำให้ล้มลง:

ก) โดยหมุนก้นไปทางขวา (ประมาณ 2 ม.) ในระนาบตรงข้ามตรงกลางของบิตไปทางขอบขวาของเมืองตอนบนของ "มัด" การโยนจะดำเนินการทางด้านซ้าย (โครงการหมายเลข 56)

b) โดยการหมุนก้นไปทางขวา (ถอนออกประมาณ 2.5 ม.) ในระนาบตรงข้ามตีด้วยการขาดแคลนใน "มัด" ทั้งสองเมืองด้วยปลอกแขนแรกจากที่จับ การโยนจะดำเนินการทางด้านซ้าย (โครงการหมายเลข 57) วิธีนี้มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษสำหรับการตีแบบกว้างๆ

9) ที่ตั้งเมือง:"มัด" จาก "ทหารรักษาการณ์" และเมืองที่อยู่ใกล้กับมัน

ตัวเลือกยุทธวิธี:การรวมกันถูกเคาะออกโดยเข้าใกล้ประมาณ 1.5 - 1.8 ม. หากเมืองอยู่ทางขวาของ "มัด" ตำแหน่งของการโยนจะไกลออกไปเล็กน้อยถ้าไปทางซ้ายแล้วใกล้กว่า ในกรณีแรก ด้วยการพลิกกลับ การโยนจะต้องดำเนินการในระนาบปกติ (แผนหมายเลข 58) และในครั้งที่สอง เมื่อกลับรถในทิศทางตรงกันข้าม (แผนหมายเลข 59) จำเป็นต้องมีการจัดตำแหน่งศูนย์กลางที่ดีเยี่ยม เนื่องจากดอกสว่านเข้าใกล้เมืองเกือบจะตั้งฉากกัน

บันทึก: ตัวเลือกยุทธวิธีที่ใช้งานได้จริงสำหรับการเคาะชุดค่าผสมจากตัวเลข "Sentinels" และ "Tiring" จำเป็นต้องมีการกำหนดตำแหน่งของการโยนในแต่ละกรณีอย่างแม่นยำเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในระนาบการหมุนมักจะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในญาติ ความเร็วเชิงมุมของการหมุนของไม้ตี การผสมผสานที่กว้างโดยเฉพาะอย่างยิ่งต้องการความแม่นยำในการตีและการกำหนดสถานที่ที่จะโยนอย่างถูกต้องอย่างยิ่ง

4.2.6. ล้มล้างการรวมกันของเมืองด้วย "ดับเบิ้ล"

การกระทำทางยุทธวิธีสำหรับการเคาะออกด้วย "สองเท่า" เกี่ยวข้องกับชุดค่าผสมที่ไม่สามารถเคาะออกด้วยไม้ตีได้เนื่องจากตำแหน่งที่กว้างมากของเมือง มีสองตัวเลือกสำหรับการล้มลงด้วย "ดับเบิ้ล": พลิกคว่ำและคว่ำ ในทั้งสองกรณี ผลของการกระทำทางแทคติกและเทคนิคที่ถูกต้องคือการน็อกออกจากเมืองด้านหลังโดยการตีที่ด้านหน้า ในเวลาเดียวกัน ข้อกำหนดสำหรับความเสถียรของการตั้งศูนย์และความเร็วเชิงมุมสัมพัทธ์ของการหมุนของดอกสว่านนั้นสูงมาก สิ่งที่สำคัญเป็นพิเศษคือการเลือกสถานที่สำหรับการโยนที่ถูกต้องเนื่องจากข้อผิดพลาด 5-10 ซม. อาจทำให้ความพยายามทั้งหมดเป็นโมฆะ การถอนบิตนำไปสู่การลดลงในการพลิกกลับและการพลิกกลับและการพลิกกลับ - เพิ่มขึ้น สิ่งนี้จะต้องนำมาพิจารณาเมื่อเชี่ยวชาญวิธีการนี้ในการเอาชนะการผสมผสานของเมืองที่ซับซ้อนที่สุด ในการที่จะล้มเมืองด้านหน้าของด้านหลัง คุณต้องพยายามเพื่อให้เมื่อถึงเวลาที่บิตกระทบเมืองด้านหน้า มันจะหมุนตั้งฉากกับทิศทางการเคลื่อนที่ของเมืองที่ต้องการ

การพลิกกลับ (ถอน 50 - 100 ซม.) จะดำเนินการในระนาบปกติหรือปกติจากมากไปน้อยโดยมีอันเดอร์ 30 - 60 ซม. ตรงกลางของบิต การขว้างจะดำเนินการทางด้านขวา (โครงการหมายเลข 60)

การน็อคโดยทางโค้ง (ระยะ 50 - 120 ซม.) จะดำเนินการในระนาบปกติหรือขึ้นตามปกติ ในขณะที่ CT ของแท่นขุดเจาะจะตกลงที่ระดับเมืองด้านหน้าและบางครั้งอยู่ด้านหลัง การขว้างจะดำเนินการทางด้านซ้ายด้วยการถอนออกหรือตรงกลางของบิต (โครงการหมายเลข 61)

4.2.7. ล้มล้างการผสมผสานที่ซับซ้อนที่ประกอบด้วยหลายเมือง

ความเป็นไปไม่ได้ในการอธิบายตัวเลือกทั้งหมดสำหรับการรวมค่ายต้องการให้นักกีฬาทำงานอย่างอิสระเพื่อแก้ปัญหาทางยุทธวิธีที่ยากลำบากนี้ในแต่ละกรณี สิ่งนี้ต้องการความสามารถในการใช้แผนภูมิเส้นทางเพื่อกำหนดความเป็นไปได้ของการแยกเมืองออกจากครึ่งส่วนโค้ง ซึ่งเสนอเป็นครั้งแรกโดยปรมาจารย์ด้านกีฬาแห่งรัสเซีย โค้ชผู้มีเกียรติแห่งรัสเซีย ประธานสภาการฝึกสอนของรัสเซีย สหพันธ์กีฬาเมืองแห่งรัสเซียในหนังสือ "Gorodki"

สำหรับการประยุกต์ใช้ Tragram ที่ประสบความสำเร็จในทางปฏิบัติจำเป็นต้องวาดภาพบนวัสดุโปร่งใสในระดับเดียวกับภาพของ "เมือง" และ "ชานเมือง" ที่จะซ้อนทับ จากนั้นเมื่อกำหนดที่ตั้งของเมืองแล้วจำเป็นต้องกำหนด Tragram เพื่อให้เมืองตกอยู่ในพื้นที่ที่ล้อมรอบด้วยร่องรอยของที่จับและก้นของบิต มาตราส่วนที่อยู่บนการติดตามในพื้นที่ของแนวหน้าแสดงวิธีการกำหนดสถานที่สำหรับการโยน (ค่าของวิธีการเป็นเมตร - พร้อมเครื่องหมาย "-", การออกเดินทาง - "+") สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงว่าเมื่อกำหนดเครื่องมือติดตาม จำเป็นต้องให้ร่องรอยของบิต CT ขนานกับเส้นด้านข้างของ "เมือง" หากแนะนำให้โยนจากด้านซ้าย หากทำการโยนจากขวาไปซ้าย การติดตามแทร็กจะคลี่ออกตามนั้น

หากการรวมกันของเมืองไม่พอดีกับการติดตาม การเคาะรวมกันดังกล่าวด้วยไม้ตีหนึ่งก็เป็นไปไม่ได้ (ข้อยกเว้นอาจเป็นทางเลือกในการเคาะเมืองที่ "หลุดออก" ของ tracegram ด้วย "doublet")

เงื่อนไขอีกประการหนึ่งสำหรับการดำเนินการทางยุทธวิธีและทางเทคนิคที่ประสบความสำเร็จในการเอาชนะชุดค่าผสมที่ซับซ้อนคือ "ความนุ่มนวล" ของการลงจอดของบิต สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดระนาบการหมุนที่ต้องการอย่างถูกต้อง:

a) ด้วยการกลับตัวและการกลับตัวต่ำกว่าปกติ - ปกติและจากน้อยไปมาก

b) เมื่อย้อนกลับ - ปกติและปกติ - จากมากไปน้อย;

c) เมื่อเคาะก้นทางด้านขวา - ย้อนกลับ

นักกีฬาแต่ละคนต้องเลือกระนาบการหมุนของดอกสว่านที่เหมาะสมที่สุดและปริมาณความเอียงของดอกสว่านไปยังแนวนอนเป็นรายบุคคล เกณฑ์สำหรับตัวเลือกที่ถูกต้องคือการลงจอดที่ "นุ่มนวล" ของค้างคาวอย่างสม่ำเสมอ

กฎเหล่านี้ได้รับการพัฒนาโดย All-Russian Sports Federation ซึ่งได้รับการรับรองสำหรับกีฬา "gorodny sports" (ต่อไปนี้จะเรียกว่าสหพันธ์) บนพื้นฐานของกฎสำหรับกีฬาของ "gorodny sports" ที่ได้รับอนุมัติจาก International Federation of Gorodny Sports (ต่อไปนี้จะเรียกว่า IFGS) (ซึ่งต่อไปนี้จะเรียกว่ากฎ) กฎนี้ใช้กับการแข่งขันกีฬาอย่างเป็นทางการทั้งหมดที่จัดขึ้นในอาณาเขต สหพันธรัฐรัสเซีย. วัตถุประสงค์ของกฎเหล่านี้คือเพื่อให้แน่ใจว่าการแข่งขันเป็นไปตามข้อกำหนดของกฎสากล การแข่งขันกีฬาในเมืองจะจัดขึ้นที่สถานที่เล่นกีฬาที่เป็นไปตามข้อกำหนดของกฎเหล่านี้ สถานการณ์กีฬาที่ไม่ปรากฏในกฎฉบับนี้จะได้รับการตีความบนพื้นฐานของกฎ IFHC

การแข่งขันกีฬาในเมืองจะจัดขึ้นตามกฎเหล่านี้ ข้อบังคับการแข่งขัน

การเปลี่ยนแปลงใด ๆ เกิดขึ้นกับกฎระเบียบของการแข่งขันใด ๆ และจะต้องตกลงกับสหพันธ์

1.1 คำจำกัดความ

เกมของเมืองประกอบด้วยการเคาะตัวเลขจากห้าเมือง จากพื้นที่จำกัด การเคาะจะดำเนินการจากระยะหนึ่งด้วยชิ้นส่วนคอมโพสิต ซึ่งประกอบด้วยบูชโลหะ ถ้วยท้าย และเม็ดมีดไม้หรือโพลีเมอร์ ตลอดจนด้ามจับที่ทำจากไม้ ข้อความ หรือวัสดุโพลีเมอร์ สำหรับเกมนี้ ใช้ตัวเลข 15 ตัว เรียงแถวจากเมืองที่ทำจากไม้ 5 แห่ง พื้นผิวการเล่นของ "เมือง" และ "ชานเมือง" ถูกปกคลุมด้วยแผ่นโลหะหรือโพลีเมอร์

1.2 คำศัพท์

เมืองเป็นทรงกระบอกหรือปริซึมแปดเหลี่ยมปกติทำจากไม้ที่ใช้สร้างร่าง

รูปนี้คือการก่อสร้างห้าเมืองที่ตั้งอยู่ใน "เมือง"

ค้างคาวเป็นไม้เท้าประกอบที่มีหน้าตัดเป็นวงกลมซึ่งใช้สำหรับโยนรูปปั้นและเมืองต่างๆ

ด้ามจับเป็นส่วนที่อยู่ปลายไม้ตีที่ใช้จับมือขว้าง

บุชชิ่งเป็นชิ้นส่วนของโลหะที่ใช้ทำบิตและตั้งอยู่ระหว่างที่จับกับปลอกปลาย

ถ้วยปลายเป็นชิ้นส่วนโลหะที่อยู่ตรงปลายดอกสว่านตรงข้ามกับที่จับ

เม็ดมีดเป็นชิ้นส่วนที่ทำจากไม้หรือวัสดุโพลีเมอร์ที่มีรูปทรงทรงกระบอก เม็ดมีดเชื่อมต่อชิ้นส่วนโลหะของดอกสว่าน (ปลอกแขนและปลอกปลาย)

พื้นผิวการเล่นคือพื้นผิวของไซต์ที่ปกคลุมด้วยแผ่นโลหะหรือโพลีคาร์บอเนตซึ่งมีการทำเครื่องหมาย "เมือง" และ "ชานเมือง"

"เมือง" เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสในรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งมีการกำหนดตัวเลขไว้

แนวหน้าของ "เมือง" เป็นแนวที่รวมอยู่ในพื้นที่ของ "เมือง" ซึ่งแยกจาก "ชานเมือง"

เส้นข้างของ "เมือง" - เส้นที่ตั้งฉากกับเส้นด้านหน้าและด้านหลัง

เส้นหลังของ "เมือง" - เส้นที่เชื่อมระหว่างเส้นด้านข้างทั้งสองของ "เมือง"

เส้นกึ่งกลางของ "เมือง" เป็นเส้นที่วิ่งจากกึ่งกลางของเส้นสุดท้าย ตั้งฉากกับจุดตัดของเส้นทแยงมุมของ "เมือง"

เส้นของ "แบรนด์" เป็นเส้นยาว 20 ซม. ซึ่งอยู่ตรงกลางของเส้นทแยงมุมของ "เมือง"

"ชานเมือง" เป็นพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมูที่ตั้งอยู่ระหว่างเส้นท้ายของ "เมือง" กับแนวฟาวล์ ล้อมรอบด้วยเส้นข้าง

เส้นข้าง "ชานเมือง" คือเส้นเชื่อมระหว่างเส้นท้าย "เมือง" กับเส้นฟาวล์ เป็นความต่อเนื่องของเส้นทแยงมุม "เมือง"

เส้นฟาวล์เป็นเส้นที่ไม่อยู่ในขอบเขตของ "ชานเมือง" ซึ่งอยู่ขนานกับแนวหน้า ที่ระยะห่างจากเส้นดังกล่าว 1 เมตร และเชื่อมเส้นด้านข้างทั้งสองของ "ชานเมือง" เข้าด้วยกัน

เขตโทษคือเขตโทษและพื้นที่ด้านหน้า

เครื่องหมายจุดโทษ - เส้นยาว 20 ซม. ซึ่งอยู่ตรงกลางของ "ชานเมือง" ขนานกับแนวเขตโทษที่ระยะห่าง 20 และ 40 ซม. จากจุดนั้น

คนเป็นพื้นที่ล้อมรอบด้วยเส้นด้านข้างสองเส้นและแถบด้านหน้าซึ่งตัวเลขถูกโยนทิ้ง

ครึ่งกรวยคือพื้นที่ที่ล้อมรอบด้วยเส้นด้านข้างสองเส้น แถบด้านหน้าและแถบม้าที่ด้านหลัง ซึ่งจะทำการขว้างหลังจากเคาะเมืองออกจากร่างอย่างน้อยหนึ่งเมือง (ยกเว้นรูป "จดหมาย")

เกม - การประชุมระหว่างสองทีม คู่หรือผู้เข้าร่วมภายใต้กรอบการแข่งขันหรือการฝึกอบรมหรือการแสดงการสาธิต

การหมุน "แพ้" - การทอยที่ไม่ได้ผลซึ่งละเมิดกฎหลังจากนั้นจะคืนตำแหน่งของเมือง

พลาดคือการทอยที่ไม่ประสบความสำเร็จซึ่งไม่มีเมืองใดถูกโจมตี

"ศูนย์ตาย" - ตำแหน่งของเมืองซึ่งเขาหมุนไปในทิศทางเดียวและหลังจากนั้น - ไปในทิศทางตรงกันข้าม

2. สินค้าคงคลัง สนามเด็กเล่น. อุปกรณ์ไซต์

2.1. เมือง

"ชานเมือง" - พื้นที่ที่อยู่ระหว่าง "เมือง" ด้านหน้าและแนวเขตโทษ จำกัด โดยเส้นด้านข้างของ "ชานเมือง" ผ่านด้านในของแนวทแยงของ "เมือง" ในใจกลางของ "ชานเมือง" ที่ระยะห่าง 20 และ 40 ซม. จากแนวเขตโทษ ใช้เครื่องหมายสองเส้นยาว 20 ซม. เพื่อติดตั้งเมืองทัณฑ์บนพวกเขา

เส้นเครื่องหมาย "เมือง" และ "ชานเมือง" (ยกเว้นเส้นฟาล์ว) จะรวมอยู่ในขนาดของพื้นที่เหล่านี้ ระยะห่างจากจุดโทษวัดจากเขตโทษถึงขอบด้านหน้าของเส้น

ระยะห่างระหว่าง "เมือง" ของไซต์หนึ่งสามารถลดลงเหลือ 1.5 ม. หากจำเป็น ในกรณีนี้เครื่องหมายของ "ชานเมือง" อาจทับซ้อนกัน

2.3.4. เขตโทษถูกปกคลุมด้วยทรายหรือชอล์คจากสารแขวนลอยที่เป็นน้ำ อนุญาตให้ใช้สารเคลือบอื่น ๆ และวิธีการควบคุมการสัมผัสของไม้ตีในเขตโทษ

2.3.5. ระยะห่างจากบาร์ถึงเส้นชัยคือ 13 ม. (สำหรับผู้ชาย รุ่นจูเนียร์ และชายอาวุโส) และ 6.5 ม. (สำหรับเด็ก รุ่นจูเนียร์ เด็กชาย เด็กหญิง รุ่นจูเนียร์ และหญิง)

ระยะห่างจากแถบด้านหน้าของเซมิโคนถึงแนวหน้าคือ 6.5 ม. เส้นการทำเครื่องหมายจะไม่รวมอยู่ในพื้นที่ของโคนและเซมิโคน

พื้นผิวของม้าและเซมิโคนควรแยกรองเท้าไม่ให้ลื่นและต้องแข็งพอ พื้นผิวที่ต้องการมากที่สุดคือพื้นผิวสังเคราะห์พิเศษ แอสฟัลต์หรือแผ่นพื้นปู

เมื่อจัดการแข่งขันในโรงยิมที่ไม่เหมาะกับกีฬาในเมืองหรือในสนามกีฬาที่ไม่เฉพาะทาง แถบจำกัดบนเส้นเครื่องหมายด้านหน้าของม้าและม้าครึ่งตัวอาจไม่ได้รับการแก้ไข

ขอบด้านในของเส้นข้างของ Kona และ Polukona จะต้องอยู่ในแนวเดียวกันกับขอบด้านนอกของเส้นข้างของ "เมือง" ทำเครื่องหมายเส้นกว้าง 2 ซม. ทาสีขาว

3. ร่างเมือง

3.1. สำหรับการแข่งขันในเมืองคลาสสิกจะใช้ตัวเลข 15 ตัว ลำดับและการตั้งค่าที่ถูกต้องในปาร์ตี้ 15 ร่างถูกแสดงไว้

3.2. ในชุดตัวเลข 10 ตัว ลำดับการวางตัวเลขมีดังนี้:

1. "ปืนใหญ่" 2. "ส้อม" 3. "ดี" 4. "ลูกศร" 5. "ปืนใหญ่" 6. "เคียว" 7. "รังปืนกล" 8. "เครื่องบิน", 9 "Tir", 10. "จดหมาย" - ในการแข่งขันของเด็กชายและเด็กหญิงที่อายุน้อยกว่า

1. "ปืนใหญ่" 2. "ส้อม" 3. "ดี" 4. "เพลาข้อเหวี่ยง" 5. "ปืนใหญ่" 6. "รังปืนกล" 7. "ทหารรักษาการณ์" 8. "เคียว" 9. "Tir", 10. "จดหมาย" - ในการแข่งขันของชายหญิงรุ่นน้องรุ่นน้องรุ่นพี่และเด็กหญิง

3.3. ลำดับและจำนวนของตัวเลขที่จะน็อคเอาท์สามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับระบบการแข่งขัน การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะต้องสะท้อนให้เห็นในข้อบังคับ

3.4. ตัวเลขทั้งหมดถูกจัดวางตามข้อกำหนดของ "ระเบียบสำหรับการตั้งค่าตัวเลข" ()

4. เงื่อนไขและขั้นตอนสำหรับเกม

4.1. อุ่นเครื่อง

4.1.1. ก่อนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมจะได้รับการวอร์มอัพ

4.1.2. ก่อนเริ่มการวอร์มอัพ ผู้ตัดสินและผู้เข้าร่วมที่ถือไม้ตีเข้าแถวนอกสนาม ตามคำสั่งของผู้ให้ข้อมูล นักกีฬาไปที่ไซต์และยืนตามแนวหลังของ "เมือง" ผู้ตัดสินเกิดขึ้นระหว่างผู้เข้าร่วม (ทีม) กัปตันทีมและผู้เข้าร่วมการแข่งขันแต่ละรายการยืนอยู่ข้างผู้ตัดสิน ผู้แจ้งประกาศเริ่มการอุ่นเครื่อง

4.1.3. ในระหว่างการวอร์มอัพ ผู้ให้ข้อมูลรายงานข้อมูลเกี่ยวกับนักกีฬา ทีม อันดับ ความสำเร็จ และบันทึก

4.1.4. ก่อนเริ่มเกมจนถึงสิ้นสุดการอุ่นเครื่อง ผู้บันทึกคะแนนต้องกรอกระเบียบการ กัปตันทีมและผู้เข้าร่วมการแข่งขันแต่ละรายจะต้องลงลายมือชื่อในระเบียบการ

4.1.5. ผู้เล่นทีมที่ไม่ได้เล่นในหนึ่งเกมมีสิทธิ์อุ่นเครื่องในสนามฟรีเป็นเวลา 10 นาที อย่างไรก็ตามไม่ควรรบกวนการแข่งขัน กัปตันทีมต้องแจ้งผู้ตัดสินเกี่ยวกับการวอร์มอัพของตัวสำรอง

4.1.6. ระหว่างการวอร์มอัพและการเล่น ผู้เล่นจะต้องไม่เหยียบหรือก้าวข้ามขีดจำกัดของ kohn หรือ polukon และกลับมาอีกครั้งระหว่างการวอร์มอัพและการเล่น

4.1.7. เมื่อเข้าสู่การวอร์มอัพ ระหว่างการวอร์มอัพและระหว่างเกม ผู้เข้าร่วมจะต้องถือไม้ตีไว้ในมือข้างเดียว

4.2. ฟอร์มก่อนเกม

4.2.1. หลังจากประกาศสิ้นสุดการวอร์มอัพและเตรียมพื้นที่สำหรับการแข่งขัน ผู้ตัดสินจะทำการต่อขยายเส้นหลังของ "เมือง" ระหว่างพวกเขา และผู้เข้าร่วมที่มีค้างคาวยืนอยู่ใกล้มุมด้านหลังของ " เมือง” ใกล้กับผู้พิพากษา

4.2.2. ผู้แจ้งข่าว (ผู้ตัดสิน) แนะนำผู้เข้าร่วม (ทีม) และผู้ตัดสิน และประกาศการเริ่มต้นเกม ผู้เข้าร่วม (ทีม) ทักทายกัน

4.3. เกม

4.3.1. เกมเริ่มต้นโดยผู้เข้าร่วม (คู่หรือทีม) ของ "เมือง" ที่ถูกต้อง ทำการขว้างสองครั้งติดต่อกัน จากนั้นฝ่ายตรงข้ามทำการโยนสองครั้ง

4.3.2. เด็ก เด็กชาย เด็กหญิง รุ่นน้อง และหญิง เล่นจากระยะ 6.5 ม. จากเส้นท้ายสุดของ "เมือง" สำหรับเด็กชายอายุ 15-18 ปี รุ่นน้องและชาย คอนฯ ตั้งอยู่ห่างจากเส้นท้ายสนามเป็นระยะทาง 13 ม. ซึ่งเป็นสนามครึ่งหลัง - ที่ระยะ 6.5 ม. กฎข้อบังคับกำหนดระยะห่างสำหรับการเล่นทหารผ่านศึก

4.3.3. องค์ประกอบของทีมและจำนวนผู้เข้าร่วมที่เล่นในรอบเดียวนั้นกำหนดโดยข้อบังคับ ลำดับการรับสมัครของผู้เล่นในการแข่งขันแบบทีมและคู่จะกำหนดโดยโค้ชหรือกัปตันทีม (คู่) ในการวิ่งครั้งเดียว ผู้เล่นแต่ละคนสามารถออกไปทำการขว้างได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น ยิ่งกว่านั้นทุกครั้งที่เขาต้องมีไม้ตีสองตัว ยกเว้นเมื่อนักกีฬาได้รับสิทธิ์ในการโยนครั้งเดียว

4.3.4. ร่างทั้งหมดเริ่มเคาะออกจากอัศวิน ถ้าอย่างน้อยหนึ่งเมืองถูกน็อค ส่วนที่เหลือจะถูกน็อคจากเซมิคอน "จดหมาย" ถูกเคาะออกจากม้าเท่านั้น

4.3.5. หลังจากที่ผู้เข้าแข่งขันเข้าสู่ม้าหรือเซมิคอน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตั้งค่าตัวเลขอย่างถูกต้องและไม่มีการโยนโทษให้ใคร กรรมการเป่านกหวีดเพื่อโยนบอล ผู้ตัดสินเป่านกหวีดสั้น 2 ครั้ง ถ้าการโยนถือว่า "แพ้" และเป่านกหวีดสั้น 3 ครั้ง ถ้าชิ้นส่วนนั้นขาดก่อนโยนหรือในกรณีฉุกเฉินอื่น ๆ

4.3.6. หลังจากจบเกม ทีม (ผู้เข้าร่วม) เข้าแถวตามแนวของ "เมือง" ที่เผชิญหน้ากันและหลังจากการประกาศผล ให้เปลี่ยน "เมือง" ที่สัญญาณของผู้ตัดสิน

4.3.7. หากก่อนเริ่มเกม ทีมขาดผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าที่จำเป็นในการวิ่งครั้งเดียวตามข้อบังคับ ทีมจะไม่ได้รับอนุญาตให้เล่น

5.3.8. ผู้เล่นที่ล่าช้าอาจเข้าสู่เกมได้หลังจากแจ้งให้ผู้ตัดสินทราบหากชื่อของเขาอยู่ในใบบันทึกคะแนน

4.3.9. ผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในใบบันทึกคะแนนไม่มีสิทธิ์ออกจากสนามโดยไม่แจ้งผู้ตัดสินผ่านกัปตัน

4.3.10. ผู้เข้าร่วมของทั้งสองทีมในระหว่างการโยนจะต้องอยู่ด้านข้างของ "เมือง" ของพวกเขา

4.3.11. ห้ามมิให้ผู้เล่นทำการขว้างสองครั้งด้วยไม้ตีเดียวกันในการวิ่งครั้งเดียว แต่ถ้าไม้ตีของผู้เล่นแตกระหว่างการแข่งขัน เขามีสิทธิที่จะเล่นต่อโดยใช้ไม้ตีหนึ่งไม้ต่อในวันนั้นของการแข่งขันเท่านั้น

4.3.12. ในเกมที่มีจำนวนชัยชนะในเกม ในเกมชี้ขาด หลังจากเคาะ "ปืนใหญ่" ข้างใดข้างหนึ่ง ฝ่ายตรงข้ามเปลี่ยน "เมือง" ในกรณีนี้ ก่อนการเปลี่ยนแปลง ทั้งสองฝ่ายจะต้องโยนจำนวนเท่ากัน หลังจากการเปลี่ยนแปลง ผู้เข้าร่วมจะวางชิ้นส่วนหรือเมืองถัดไปใน "เมือง" ของพวกเขาที่ไม่ถูกน็อคเอาต์ก่อนการเปลี่ยนแปลงของ "เมือง" (ในตำแหน่งเดียวกัน) และเล่นเกมต่อ หากผู้เล่นของ "เมือง" ทางซ้ายล้มลง (จบ) ร่าง "ปืนใหญ่" ด้วยไม้ตีลูกแรกหลังจากการเปลี่ยนภาพเขาจะทำการโยนครั้งที่สองจากนั้นผู้เล่นของ "เมือง" ที่ถูกต้องจะเล่นเกมต่อไป

4.3.13. เกมเพิ่มเติมที่เล่นหลังจากเกมที่สามหรือห้า จนกว่าจะได้เปรียบครั้งแรกของทีมใดทีมหนึ่งหรือหนึ่งในผู้เข้าร่วมหลังจากกำจัดชิ้นส่วนทั้งหมด เริ่มต้นโดยไม่เปลี่ยน "เมือง" หลังจากน็อคโดยทีมหรือผู้เข้าร่วม "ปืนใหญ่" ฝ่ายตรงข้ามย้ายไปที่ "เมือง" ตรงข้าม

4.3.14. หากผู้เข้าแข่งขันรายใดรายหนึ่งจบเกมเร็วขึ้น เขาก็รอจนกว่าคู่ต่อสู้จะจบการแข่งขัน (ยกเว้นการแข่งขันที่จัดขึ้นก่อนจะชนะเกม) ในเวลาเดียวกัน เขาได้รับอนุญาตให้ทำการวอร์มอัพตามลำดับเทิร์นของเขา หากคู่ต่อสู้ที่ล้าหลังตามหลักวิชาต้องการอย่างน้อยห้าบิตเพื่อจบเกม หรือความแตกต่างในผลลัพธ์ของเกมแรกถึงห้าบิต ผู้เล่นเปลี่ยน "เมือง" และคู่ต่อสู้ที่ล้าหลังจบเกม หลังจากนั้นเขาเริ่ม อันใหม่.

4.3.15. หากเมืองเคลื่อนตัวเนื่องจากลมก่อนที่บิตจะแตะต้องพวกเขา (หรือบินผ่านพวกเขา) จากนั้นพวกเขาจะถูกตั้งค่าในตำแหน่งก่อนหน้าบิตจะกลับมาและการโยนซ้ำ

4.3.16. หากเมืองเคลื่อนตัวเนื่องจากการสั่นของพื้นดิน (หรือเพราะลม) หลังจากการขว้าง เมื่อค้างคาวผ่านเมืองแล้ว พวกเขาจะกลับคืนสู่ตำแหน่งเดิม แต่ค้างคาวจะไม่กลับมา

4.3.17. หากเมืองหมุนไปในทิศทางเดียวหลังจากการกระแทก แล้วเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ไปทางตรงกันข้าม นั่นคือ มี "จุดตาย" ผู้พิพากษาจะพลิกกลับไปยังสถานที่ที่พลิกกลับ

4.3.18. หากสองเมืองชนกันใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" แล้วแยกจากกัน ตำแหน่งสุดท้ายจะได้รับการแก้ไข

4.3.19. หากผู้เข้าร่วม (คู่หรือทีม) เล่นใน "เมือง" ทางซ้ายตามหลักวิชาไม่สามารถจบเกมด้วยผลลัพธ์เดียวกันกับผู้เข้าร่วม (คู่หรือทีม) ใน "เมือง" ที่ถูกต้องเกมในเกมนี้จะหยุดถ้าเกม เล่นก่อนชนะเกม

4.3.20. หากผู้เล่นพลาดไม้ชิ้นหนึ่งหรือในเวลาเดียวกันไม้ตีไม่ตีเมืองใด ๆ หรือ "แพ้" จากนั้นสำหรับผู้เล่นที่ติดตามเขาโดยโยนด้วยมืออีกข้างหนึ่งชิ้นเหล่านี้จะถูกจัดเรียงใหม่

4.3.21. การแข่งขัน (เกม) อาจถูกระงับชั่วคราว (ยกเลิก):

เนื่องจากการเตรียมสถานที่ไม่ดี

เนื่องจากสภาพอากาศไม่เอื้ออำนวย

เพื่อให้การรักษาพยาบาลผู้บาดเจ็บ (ป่วย) ผู้เข้าร่วมการแข่งขัน

หากช่วงพักในเกมไม่เกิน 15 นาที เกมจะเริ่มต้นต่อทันทีโดยไม่ต้องวอร์มอัพ และหากเกิน 15 นาที ผู้เล่นจะได้รับการวอร์มอัพห้านาทีหลังจากนั้นเกม กลับมาจากตำแหน่งที่ถูกขัดจังหวะในเกม หากการพักกินเวลานานกว่าสองชั่วโมง เกมที่ถูกขัดจังหวะจะเริ่มต้นใหม่ และคะแนนของเกมที่เล่นก่อนการพักจะยังคงอยู่

4.3.22. ถ้าเมืองที่เปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ไปเป็นตรงกันข้าม (มี "จุดบอด") ภายใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ขัดขวางการเคลื่อนตัวของเมืองอื่น ให้เมืองที่เคลื่อนที่นั้นอยู่ในตำแหน่งที่เป็นอยู่ ในขณะที่เกิดการปะทะกัน และเมืองที่เคยมี "จุดศูนย์กลางตาย" มาแทนที่คำจำกัดความ

4.3.23. ภายหลังการโยน จนกว่ากรรมการจะประกาศผล ห้าม:

ทำความสะอาดหรือหยุดวิทยาเขตที่ตั้งอยู่ใกล้ "เมือง" หรือ "ชานเมือง"

กวาด "เมือง" หรือ "ชานเมือง";

รับแผ่นความคุ้มครอง "เมือง" หรือ "ชานเมือง"

หากการละเมิดเหล่านี้ส่งผลต่อผลการโยน ผู้เข้าร่วม (ทีม) ที่ทำผิดจะถูกลงโทษโดยข้อเท็จจริงที่ว่าเมืองที่ขว้างออกไปต่อหน้าการละเมิดนั้นจัดตั้งขึ้นที่ขอบของเส้น ณ สถานที่นั้น ของทางออก (ของพวกเขา)

4.3.24. ก่อนที่ผู้ตัดสินจะประกาศผลการโยน ผู้ตัดสิน ผู้เล่น และผู้ช่วยจะได้รับอนุญาตและแนะนำให้นำเมืองที่กระเด็นออกจากกำแพงสะท้อนกลับหรือกลิ้งเข้า "เมือง" จาก "กระดานกระโดดน้ำ" เนื่องจากครอบคลุมพื้นที่ " เมือง" โดยไม่ต้องเหยียบแผ่นพื้นสนาม

4.3.25. ตำแหน่งของเมืองที่พลิกคว่ำอีกเมืองหนึ่งจะถูกกำหนดหลังจากที่มันหยุดโดยสมบูรณ์

4.3.26. หากเมืองที่ถูกน็อกเอาต์กลับมาสู่ "เมือง" ได้สัมผัสกับเมืองที่หยุดไปแล้วและในเวลาเดียวกันก็เปลี่ยนตำแหน่ง เมืองหลังจะกลับสู่ตำแหน่งก่อนหน้า

2.4.3.27. หากเมืองที่ถูกน็อกเอาต์หรือค้างคาวซึ่งกลับมาภายในขอบเขตของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ขัดขวางการเคลื่อนไหวของเมืองอื่น ๆ ตำแหน่งของเมืองก่อนการโยนนั้นกลับคืนมาในขณะที่ผู้เล่นคืนสิทธิ์ ที่จะโยน ถ้าเมืองหรือบาตาที่กลับไปยังเขตแดนของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ได้ขัดขวางการเคลื่อนไหวของเมืองอื่นที่กำลังเคลื่อนไปสู่เขตโทษ เมืองที่เคลื่อนที่นั้นจะถูกวางไว้ที่จุดชนกัน

4.3.28. เมืองที่หยุดอยู่ใน "ชานเมือง" ที่ระยะห่างจากเส้นโทษน้อยกว่า 20 ซม. หรือพลิกคว่ำตั้งอยู่บนเครื่องหมายโทษที่ระยะห่าง 20 ซม. จากเส้นโทษขนานกับศูนย์กลางของ "เมือง" ถ้าเมืองใดเมืองหนึ่งถูกเคาะออกจากร่าง หากมีหลายเมืองดังกล่าวจะมีการติดตั้งแบบ end-to-end ซึ่งกันและกัน เมืองที่สัมผัสเขตโทษจะถูกทำเครื่องหมายด้วยเครื่องหมายจุดโทษด้วย ถ้าไม่ใช่เมืองเดียวที่ล้มออกจากร่าง เมืองทั้งหมดที่กลิ้งเข้าไปใน "ชานเมือง" ที่ระยะห่างน้อยกว่า 40 ซม. จากเส้นโทษจะถูกตั้งไว้ที่ระยะ 40 ซม. จากเส้นโทษ หากเมืองใดที่ตั้งอยู่ใน "ชานเมือง" ขัดขวางการติดตั้งเมืองอื่นบนเครื่องหมายการลงโทษ เมืองนั้นจะเคลื่อนไปทางพื้นฐานเพียงเล็กน้อยโดยไม่เปลี่ยนทิศทาง

4.3.29. เมืองที่หยุดอยู่ใน "ชานเมือง" ที่ระยะห่างน้อยกว่า 40 ซม. จากเส้นฟาล์วหรือที่ตกอยู่ในเขตโทษเมื่อน็อคเอา "จดหมาย" วางไว้ที่ระยะ 40 ซม. จากเส้นฟาล์วขนานกับตรงข้ามกับ ที่ซึ่งเมืองนี้เคยครอบครอง เมืองข้างเคียงได้รับการติดตั้งในลักษณะที่การฉายภาพแนวตั้งของปลายเมืองสอดคล้องกับความต่อเนื่องของขอบด้านนอกของเส้นด้านข้าง "เมือง"

4.3.30. ในการแข่งขันประเภทชาย รุ่นจูเนียร์ และรุ่นอาวุโส เมืองที่หยุดใน "ชานเมือง" ที่ระยะห่างน้อยกว่า 20 ซม. จากเส้นโทษหรือตกลงไปในเขตโทษจะถูกทำเครื่องหมายสำหรับเมืองโทษที่ระยะ 20 ซม. จากจุดโทษ ไลน์. ในการแข่งขันสำหรับเด็ก เด็กชาย เด็กหญิง เยาวชน และหญิง เมืองที่หยุดใน "ชานเมือง" ที่ระยะทางน้อยกว่า 40 ซม. จากแนวเขตโทษหรือตกลงไปในเขตโทษจะถูกทำเครื่องหมายสำหรับเมืองโทษที่ระยะ 40 ซม. จากเส้นเขตโทษ ในการแข่งขันของเด็ก เมืองดังกล่าวได้รับการติดตั้งในแนวตั้ง

4.3.31. เมืองเล็ก ๆ (เมือง) ที่กลิ้งเป็น "ชานเมือง" และหยุดก่อนจุดโทษ (20 หรือ 40 ซม.) ได้รับการแก้ไขที่จุดหยุด

4.3.32. การคลายเกลียวการเชื่อมต่อเกลียวของบิตระหว่างเกมนำไปสู่การละเมิดกฎเหล่านี้ () และไม่อนุญาต

4.4. ฟอร์มหลังจบเกม

4.4.1. ในตอนท้ายของการประชุม ผู้ตัดสินจะจัดแถวผู้เล่นโดยไม่มีค้างคาวตามแนวหลังของ "เมือง" หลังจากการประกาศผลผู้เล่นและผู้ตัดสินจับมือกันและออกจากพื้นที่

4.4.2. เมื่อจบเกม โค้ชหรือกัปตันทีมจะลงนามในระเบียบการ หากมีการประท้วง จะมีการจัดทำรายการที่เหมาะสมในรายงานการประชุม

4.5. ล้มแล้วไม่น็อกเมือง

4.5.1. ถือว่าเมืองถูกน็อกเอาต์หากออกจาก "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ไปในทิศทางใดก็ได้โดยไม่แตะต้องเขตโทษ

4.5.2. เมืองที่ออกจากเขตแดนของ "เมือง" หรือ "ชานเมือง" และส่งคืนกลับถือว่าถูกทำให้ล้มลง

4.5.3. ตำแหน่งของเขตเลือกตั้งที่หยุดอยู่ใกล้เส้น "เมือง" หรือ "ชานเมือง" จากด้านนอก ผู้พิพากษาจะพิจารณาจากการฉายภาพแนวตั้งของเขตเลือกตั้งโดยมองไปตามเส้น หากมองเห็นช่องว่างระหว่างเส้นกับเมือง ถือว่าเมืองถูกน็อค ในกรณีที่น่าสงสัย เมืองอื่นถูกวางในแนวตั้งถัดจากเมืองที่ขอบด้านนอกของเส้น และถ้าเมืองไม่แตะต้อง จะถือว่าเมืองนั้นล้มลง

4.5.4. ตำแหน่งของเมืองที่สัมผัสกับเส้น "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ระหว่างการหมุนจะถูกกำหนดหลังจากหยุดโดยสมบูรณ์แล้ว

4.5.5. หลังจากการปะทะ หากเมืองแตกออกเป็นสองส่วนหรือสูญเสียรูปร่างไปเกินกว่าครึ่งของความยาว (สำหรับเมืองทรงกระบอก) และเมืองส่วนใหญ่หรือครึ่งหนึ่งของเมืองยังคงอยู่ใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" นักกีฬาคืนสิทธิ์ในการโยน และตัวเลขหรือตำแหน่งเมืองก่อนการโยนจะกลับคืนมา หากส่วนเล็กๆ ของเมืองยังคงอยู่ใน "เมือง" หรือ "ชานเมือง" ถือว่าเมืองนั้นถูกทำลาย

4.6. "หลงทาง" ม้วน

ม้วนนั้นถือว่า "สูญหาย" และที่ตั้งของเมืองจะได้รับการฟื้นฟูหาก:

ให้โยนก่อนเสียงนกหวีดของผู้ตัดสิน

ค้างคาวสัมผัสเขตโทษ

ผู้เล่นในการแข่งขันแบบทีมครั้งเดียวส่งเป็นครั้งที่สามหรือมากกว่า

ผู้เล่นในช่วงเริ่มต้นของการสวิงจนถึงการทรงตัวที่สมดุลหลังจากการโยน เหยียบบนเส้นเขต (บาร์) หรือกระโดดออกมาจากมันและสัมผัสพื้นผิวนอกเขตกรวย (ครึ่งกรวย) ด้วย ส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย ในกรณีนี้ ตำแหน่งของเมืองก่อนการปะทะอาจไม่ได้รับการฟื้นฟู หากการบูรณะตำแหน่งเดิมของเมืองเป็นประโยชน์ต่อผู้ฝ่าฝืนกฎ

การจัดเรียงผู้เล่นเสียหรือร่างพลาดในกรณีและ

ทีมเล่นไม่สมบูรณ์และทำการโยนน้อยกว่าสองครั้งในแต่ละการวิ่ง พลาดถือว่า "แพ้"

4.7. ชนะเกมและจบเกม

4.7.1. เกมนี้ถือว่าชนะโดยทีม (คู่หรือผู้เข้าร่วม) ที่ (ซึ่ง) น็อค (น็อคเอาท์) ทุกชิ้นของเกมนี้ด้วยจำนวนบิตที่น้อยกว่า ด้วยจำนวนบิตที่เท่ากันที่ใช้ในการเคาะชิ้นส่วนทั้งหมด เกมดังกล่าวถือว่าเสมอกัน หากในระหว่างเกมพลาดชิ้นส่วนหรือลำดับการออกของผู้เล่นในเกมทีมละเมิด:

ก) หากพบตัวเลขที่หายไปก่อนที่จะตั้งค่า "จดหมาย" ตัวเลขที่ไม่ได้รับจะถูกวางทันทีหลังจากที่ "เมือง" ได้รับการปลดปล่อยจากเมืองต่างๆ

b) หากพบตัวเลขที่หายไปในระหว่างการทำให้ล้มลงของ "จดหมาย" การขว้างบนร่าง "จดหมาย" จะถือว่าเป็น "หาย" ตัวเลขที่ไม่ได้รับจะถูกวางไว้และตัวเลข "จดหมาย" จะถูกกระแทกอีกครั้ง

c) หากพบตัวเลขที่หายไปในการแข่งขันแต่ละรายการหลังจากจบเกม จะมีการบวกสี่บิตในผลลัพธ์ของเกมสำหรับตัวเลขที่พลาดแต่ละรายการ

ง) หากพบการละเมิดลำดับการออกของผู้เล่นก่อนจบเกม การขว้างทั้งหมดที่เกิดขึ้นเนื่องจากการละเมิดจะถือว่า "แพ้" และเกมจะดำเนินต่อไป

จ) หากพบการละเมิดลำดับของผู้เล่นที่เข้าหรือข้ามร่างหลังจากจบเกมแล้วในเกมที่เล่นโดยมีการละเมิดและในทุกเกมที่ไม่ได้เล่นทีมที่ละเมิดจะถือว่าพ่ายแพ้และ ผลของเกมถูกกำหนดโดยคำนึงถึงเกมที่เล่นโดยไม่มีการละเมิด

ฉ) หากพบการละเมิดลำดับการออกของผู้เล่นหรือชิ้นส่วนที่ขาดหายไปก่อนที่ผู้ตัดสินจะประกาศผลการแข่งขันในเกมที่เล่นโดยมีการฝ่าฝืนทีมที่กระทำการละเมิดจะถือว่าพ่ายแพ้และ เกมยังคงดำเนินต่อไป

4.7.2. เกมนี้ชนะโดยหนึ่งในทีม (หนึ่งในผู้เข้าร่วม) ถ้า:

ในเกมสามเกม คะแนนคือ 2:0, 2.5:0.5, 2:1;

ในเกมห้าเกม คะแนนคือ 3:0.3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5,3:2

ด้วยสกอร์ 1.5:1.5 และ 2.5:2.5 ผลการแข่งขันเสมอกัน

4.7.3. หากกฎการแข่งขันกำหนดวิธีจัดการแข่งขันด้วยวิธีอื่น กระบวนการอื่นในการตัดสินผู้ชนะในเกมและในเกมก็เป็นไปได้

5. กำหนดผลการแข่งขัน

5.1. ในการแข่งขันแต่ละรายการเพื่อเคาะตัวเลขที่กำหนด ตำแหน่งของผู้เข้าร่วมจะถูกกำหนดโดยจำนวนบิตที่น้อยที่สุด หากผู้เข้าร่วมหลายคนมีจำนวนบิตเท่ากัน ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยจำนวนบิตที่น้อยที่สุดที่ใช้ในการเคาะตัวเลข:

รอบที่แล้ว;

เกมสุดท้ายของรอบสุดท้าย;

ควบคุมลำดับและความถูกต้องของตัวเลข

เมื่อแสดงละครร่างยืน ให้ตรวจสอบปลายของหุ่นยืนและทรงกระบอกของเมืองชั้นบนเมื่อเล่นกับเมืองทรงกระบอก

ทำเครื่องหมายตำแหน่งของเมืองด้วยชอล์คหรือดินสอในทุกกรณีที่มีความเป็นไปได้จริงในการพิจารณาการ "สูญหาย" หรือการเคลื่อนย้ายของเมืองด้วยเหตุผลใดก็ตาม

บันทึกการละเมิดกฎ ออกคำเตือนแก่ผู้เล่น และลงโทษสำหรับการละเมิด

ให้เหตุผลในการตัดสินใจของคุณหากมีผู้เข้าร่วม กัปตัน หรือโค้ชสมัคร

8.7.2. ในทุกช่วงเวลาของเกม ผู้ตัดสินจะต้องเลือกสถานที่ที่เขาสามารถมองเห็นตำแหน่งที่ถูกต้องของชิ้นส่วนได้อย่างชัดเจน เมือง สถานที่ที่ค้างคาวลงจอด ตลอดจนการเคลื่อนไหวและการหยุด (การตรึง) ของลูกบอล เมืองหลังการตี

8.7.3. ในกรณีที่มีข้อสงสัย ผู้ตัดสินควรขอความช่วยเหลือจากผู้บันทึกคะแนน

8.7.4. ผู้ตัดสินต้องไม่แก้ไขส่วนต่างๆ และเมือง วางหรือนำออก ยกเว้นในกรณีที่อธิบายไว้ในและใน

8.7.5. ผู้ตัดสินจะต้องไม่ให้ความช่วยเหลือแก่ผู้เล่นนอกเหนือจากความช่วยเหลือทางการแพทย์

8.7.6. ตามคำตัดสินของหัวหน้าผู้ตัดสินของการแข่งขัน ผู้ตัดสินสามารถปฏิบัติงานของเลขานุการผู้ตัดสินได้พร้อมกัน

8.8. เลขาธิการผู้พิพากษา

8.8.1. ก่อนเริ่มเกม เลขานุการผู้ตัดสินจะจดข้อมูลโปรโตคอลเกี่ยวกับสถานที่และลักษณะของการแข่งขัน วันที่และเวลาที่เริ่มเกม ชื่อผู้เข้าร่วม ชื่อทีม ชื่อและประเภทผู้ตัดสิน องค์ประกอบของทีม จำนวนชิ้นในเกม

8.8.2. ในระหว่างเกม เลขานุการผู้ตัดสินจะรักษาระเบียบการแข่งขัน แก้ไขผลการโยนที่ประกาศโดยผู้ตัดสิน

8.8.3. ผู้บันทึกคะแนนบันทึกผลการโยนในโปรโตคอลดังนี้: เมืองที่ถูกน็อค - ด้วยหมายเลขที่ตรงกับหมายเลขของพวกเขา การโยน "แพ้" - พร้อมเครื่องหมายคูณ "x"

8.8.4. ในการแข่งขันแบบทีม เลขานุการผู้ตัดสินยังเขียนจำนวนผู้เล่นที่ขว้างในใบบันทึกคะแนน ตรวจสอบลำดับที่ผู้เล่นออกจากสนาม และในกรณีที่มีการละเมิด ให้แจ้งผู้ตัดสินและผู้เล่นในเวลาที่เหมาะสม

8.8.5. เมื่อให้บริการเกมในแต่ละเกม ผู้ให้คะแนนผู้ตัดสินต้องตรวจสอบจำนวนตัวเลขที่น็อคเอาท์ก่อนตั้งค่า "จดหมาย"

8.8.6. ตรวจสอบการปฏิบัติตามกฎโดยผู้เข้าร่วม และหากจำเป็น ให้แจ้งผู้พิพากษาเกี่ยวกับการละเมิด

9. กฎความปลอดภัย

เพื่อดำเนินการแข่งขันโดยไม่มีการบาดเจ็บหรือผลที่ไม่พึงประสงค์อื่น ๆ ผู้ตัดสิน ผู้เข้าร่วม ผู้ช่วย ผู้ฝึกสอน หรือผู้ชมแต่ละคนจะต้องปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยดังต่อไปนี้:

อนุญาตให้แข่งขันได้เฉพาะอุปกรณ์ที่ทำงานได้ดีและเป็นไปตามกฎเกณฑ์เท่านั้น

ผู้เล่นจะต้องไม่โยนหากมีคนอยู่ในพื้นที่ที่อาจพ่ายแพ้ (นอกเขตป้องกัน)

ผู้เล่นที่ส่งลูกต้องแน่ใจว่าไม่มีบุคคลที่ไม่ได้รับอนุญาตอยู่ในพื้นที่ขว้างปาระหว่างการโยน ในกรณีนี้ เขตปลอดนิรภัยที่จำเป็นด้านหลังและด้านข้างของมือขว้างควรมีอย่างน้อย 3 เมตร

ในระหว่างการแข่งขัน นักกีฬาจะต้องส่งลูกหลังจากผู้ตัดสินเป่านกหวีดเท่านั้น

เป็นที่ยอมรับไม่ได้ในการโยนหากมีใครอื่นที่ไม่ใช่ผู้ตัดสินบนพื้นผิวการเล่นในพื้นที่ของ "เมือง" ตรงข้าม

เมื่อตั้งค่าตัวเลข ผู้ช่วยจะต้องหันหลังให้ผนังกั้น ไม่ใช่หลังม้า (ทรงครึ่งกรวย)

ผู้เล่นต้องไม่เคลื่อนที่ข้ามสนามที่มีการแข่งขันหรือฝึกซ้อม

ไม่อนุญาตให้บุคคลที่อยู่ภายใต้ฤทธิ์สุรา ยาเสพติด หรือยาเข้าสนามเด็กเล่นของเมือง

ผู้เล่น ผู้ตัดสิน และโค้ชมีหน้าที่รับผิดชอบส่วนตัวในการปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยข้างต้น

10. บทลงโทษสำหรับการละเมิดกฎ

นู๋
p/p
ละเมิด การลงโทษ
10.1. การละเมิดกฎระหว่างการส่งลูก
10.1.1. เป็นผู้โยนก่อนเป่านกหวีดกรรมการ
10.1.2. ไม้ตีสัมผัสเขตโทษหรือที่กำบังด้านบน นับการม้วนที่ "แพ้"
10.1.3. ค้างคาวตกลงมาจากพื้นผิวการเล่น นับการม้วนที่ "แพ้"
10.1.4. ผู้เล่นที่อยู่ในเกมทีมเดียวกันได้โยนเป็นครั้งที่สามหรือมากกว่า นับการม้วนที่ "แพ้"
10.1.5. ผู้เล่นในช่วงเริ่มต้นของการสวิงจนถึงตำแหน่งที่มั่นคงของการทรงตัวเหยียบบนเส้น (บาร์) หรือกระโดดออกจากมันและสัมผัสพื้นผิวนอกโซนของม้า (ครึ่งกรวย) ด้วยส่วนใดส่วนหนึ่ง ของร่างกาย นับการม้วนที่ "แพ้" ตำแหน่งของตำบลก่อนการนัดหยุดงานจะไม่ถูกเรียกคืนหากจะเป็นไปเพื่อประโยชน์ของผู้กระทำความผิดตามกฎ
10.2. การละเมิดกฎขณะอยู่ในไซต์ระหว่างการแข่งขัน
10.2.1. ตรวจพบชิ้นส่วนที่หายไปขณะเคาะ "จดหมาย" การขว้างบน "จดหมาย" ถือเป็น "หาย" ตัวเลขที่หายไปจะถูกวางไว้และตัวเลข "จดหมาย" จะถูกกระแทกอีกครั้ง
10.2.2. ชิ้นส่วนที่ขาดหายไปในการแข่งขันแต่ละรายการถูกค้นพบหลังจบเกม เพิ่มสี่บิตให้กับผลลัพธ์ของเกมสำหรับชิ้นส่วนที่ขาดหายไปแต่ละชิ้น
10.2.3. ตรวจพบการฝ่าฝืนคำสั่งออกของผู้เล่นก่อนจบเกม การขว้างทั้งหมดที่เกิดขึ้นตั้งแต่การละเมิดถือว่าแพ้และเล่นต่อไป
10.2.4. ตรวจพบการละเมิดลำดับการเข้าของผู้เล่นหรือการข้ามตัวเลขก่อนที่ผู้ตัดสินจะประกาศผลการแข่งขัน ในเกมที่เล่นโดยมีการฝ่าฝืน ทีมที่ฝ่าฝืนจะเป็นผู้แพ้และเกมจะดำเนินต่อไป
10.2.5. ตรวจพบการละเมิดลำดับการเข้าหรือการข้ามของผู้เล่นหลังจากจบเกม ในเกมที่เล่นโดยมีการละเมิด และในทุกเกมที่ไม่ได้เล่น ทีมที่ละเมิดจะนับเป็นความพ่ายแพ้ และผลของเกมจะพิจารณาจากเกมที่เล่นโดยไม่มีการละเมิด
10.2.6. การไม่ปฏิบัติตามกฎของสินค้าคงคลัง (การละเมิดหลัก) การยึดสินค้าคงคลังที่ไม่เหมาะสม (เมือง) การแก้ไขหรือเปลี่ยนจังหวะก่อนเกมถัดไป เพิ่มสามบิตให้กับผลลัพธ์ในเกมในการแข่งขันเดี่ยวและแพ้เกมในเกมทีม
10.2.7. การไม่ปฏิบัติตามกฎของสินค้าคงคลัง (การละเมิดซ้ำ) การยึดสินค้าคงคลังที่ไม่เหมาะสม (เมือง) ความพ่ายแพ้ในงานปาร์ตี้อยู่ในเกมของทีม การตัดสิทธิ์ผู้ฝ่าฝืนโดยหัวหน้าผู้ตัดสินจนกว่าจะสิ้นสุดการแข่งขัน
10.2.8. ก้าวข้ามหรือเหยียบแถบขีดจำกัด (เส้น) (การละเมิดหลัก) คำเตือนด้วยวาจา
10.2.9. ก้าวข้ามแถบจำกัด (เส้น) หรือเหยียบมัน (การละเมิดซ้ำ)
10.2.10. ผู้เล่นหรือผู้ช่วยกระทำการที่ทำให้การเล่นล่าช้าหรืออาจถือได้ว่าเป็นเช่นนั้น (ความผิดหลัก) คำเตือนด้วยวาจา
10.2.11. ผู้เล่นหรือผู้ช่วยกระทำการที่ทำให้เกมล่าช้าหรืออาจถือได้ว่าเป็นเช่นนั้น (ฟาล์วซ้ำ) ม้วนที่ "สูญหาย" จะถูกนับโดยไม่มีการผลิต
10.3. การละเมิดวินัย
10.3.1. ออกจากศาลโดยไม่แจ้งให้ผู้ตัดสินทราบ (ความผิดหลัก) คำเตือนด้วยวาจา
10.3.2. ออกจากสนามโดยไม่แจ้งผู้ตัดสิน (ฝ่าฝืนซ้ำ)
10.3.3. การกระทำที่ไม่ได้ตั้งใจที่ขัดขวางเกม คำเตือนด้วยวาจา
10.3.4. การกระทำซ้ำๆ ที่ขัดขวางเกม คำเตือนที่บันทึกไว้
10.3.5. ความประพฤติที่ไม่มีน้ำใจนักกีฬา (การละเมิดหลัก) คำเตือนที่บันทึกไว้
10.3.6. พฤติกรรมที่ไม่มีน้ำใจนักกีฬา (การละเมิดซ้ำ) รวมถึงการกระทำที่ขัดขวางการดำเนินการของเกมและออกจากสนามโดยไม่แจ้งให้ผู้ตัดสินทราบ กรรมการไล่ออกก่อนจบเกม (หลังมีคำเตือนให้เข้าไปในใบบันทึกคะแนน)
10.3.7. ประพฤติตัวไม่มีน้ำใจนักกีฬา กรรมการผู้ตัดสินให้ออกก่อนจบเกมและตัดสิทธิ์โดยหัวหน้าผู้ตัดสินจนกว่าจะสิ้นสุดการแข่งขัน ตามด้วยการพิจารณาของคณะกรรมการวินัยของสหพันธ์

บันทึก:

1. นักกีฬาที่ได้รับคำเตือนจากกรรมการพร้อมบันทึกคะแนนสำหรับการละเมิดที่คล้ายคลึงกันครั้งต่อไปจะถูกลบออกจากไซต์

11. กฎง่าย ๆ

การแข่งขันจำนวนมากในกลุ่มพลศึกษา ค่ายเยาวชนและเด็ก และสถานที่พักผ่อนหย่อนใจอื่นๆ สามารถจัดได้ตามกฎง่ายๆ ในกรณีนี้ สามารถเปลี่ยนขนาดของไซต์ได้ องค์ประกอบของทีมสามารถกำหนดเองได้ เมืองและบิตอาจไม่เป็นไปตามข้อกำหนดของกฎ คุณสามารถกำหนดผู้ชนะด้วยจำนวนเมืองที่ถูกน็อคเอาท์ด้วยจำนวนบิตที่จำกัด ในการแข่งขันแบบทีมและรายบุคคล ไม่จำเป็นต้องเก็บบันทึก การบันทึกผลการแข่งขันในตารางก็เพียงพอแล้ว

สำหรับการแข่งขันจำนวนมาก อนุญาตให้ใช้ชิ้นส่วนของการออกแบบใดๆ ที่รับรองความปลอดภัยได้ แนะนำให้ใช้บิตเรซินหรือบิตไม้เนื้อแข็ง

ภาคผนวกที่ 1

กฎการตั้งตัวเลข

วัตถุประสงค์หลักของข้อบังคับเหล่านี้คือการสร้างมาตรฐานการจัดวางชิ้นส่วนสำหรับเกมในเมืองคลาสสิก เพื่อสร้างเงื่อนไขที่เท่าเทียมกันสำหรับผู้เข้าร่วมการแข่งขัน

1. ตัวเลขทั้งหมด ยกเว้น "จดหมาย" วางจากตรงกลางแนวหน้า โดยไม่ไปไกลกว่า "เมือง"

2. เมืองทั้งหมดที่อยู่ด้านหน้า ด้านหลัง หรือด้านข้างของ "เมือง" จะต้องตั้งอยู่เพื่อให้ขอบด้านนอกของการฉายภาพแนวตั้งของเมืองเหล่านี้ตรงกับขอบด้านนอกของเส้นเขตแดนของ "เมือง"

๓. สามารถตรวจสอบความถูกต้องของค่ายที่สัมพันธ์กับแนวเส้นได้โดยใช้ค่ายอ้างอิงที่ติดตั้งในแนวตั้ง ซึ่งตั้งอยู่ใกล้กับขอบด้านนอกของเส้นเขตนอก "เมือง" เพื่อให้ความสูงของเมืองสอดคล้องกับ ขอบด้านนอกของเส้น

4. ตรวจสอบความถูกต้องของระยะทางระหว่างค่ายโดยใช้ค่ายควบคุมแนวนอน

5. เมืองที่อยู่ติดกันควรอยู่ใกล้กัน

6. เมืองที่ตั้งอยู่ตามแนวกึ่งกลางของ "เมือง" และเมืองที่แสดงถึง "เครื่องหมาย" จะอยู่ตรงกลางของเส้น

7. เฉพาะค่ายที่ปฏิบัติตามกฎการแข่งขันเท่านั้นที่ใช้สำหรับกำหนดตัวเลขระหว่างการแข่งขัน

8. ในการแข่งขันที่จัดขึ้นโดยเมืองทรงกระบอก เมืองยืนและเมืองบนจะถูกทำเครื่องหมายและใช้เพื่อวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้เท่านั้น (เป็นแบบยืนและเมืองบนเป็นรูปสูง)

9. ในการแข่งขันทุกระดับ ผู้เข้าร่วมมีสิทธิ์ใช้ค่ายของตนหากปฏิบัติตามกฎอย่างสมบูรณ์และได้รับการตรวจสอบโดยผู้ตัดสิน โดยที่ผู้จัดการแข่งขันไม่ได้จัดเตรียมค่ายที่ปฏิบัติตามกฎการแข่งขัน

1. "ปืนใหญ่"

1. ก่อนวางร่างใกล้กับจุดกึ่งกลางของแนวหน้าใน "ชานเมือง" เมืองควบคุมจะถูกวางในแนวตั้งโดยแตะตรงกลางซึ่งตามแนวหน้าจะวางเมืองด้านล่าง

2. ด้านบนของเมือง ใกล้กับเมืองควบคุม สัมผัสกันตลอดความยาว เมืองขนาดกลางสองเมืองตั้งฉากกับเมืองด้านล่าง ตามเส้นกลางของ "เมือง" เมืองควบคุมจะถูกลบออก

3. เมืองด้านหลังวางตามแนวกึ่งกลางของ "เมือง" ที่ด้านบนของขอบด้านหลังของเมืองตรงกลางโดยให้ขอบด้านหน้า 1 ซม.

4. เมืองด้านบนวางด้วยขอบด้านหนึ่งที่ปลายด้านหน้าของเมืองตรงกลาง และขอบที่สองอยู่ที่เมืองด้านหลัง ตามแนวกึ่งกลางของ "เมือง" ขอบล่างด้านหน้าของเมืองตอนบนควรชิดกับขอบบนของเมืองตอนกลาง

2. "ส้อม"

๒. เมืองสายกลางตั้งอยู่หลังเมืองส่วนหน้าขนานกับแนวหน้าแตะปลายเมืองตรงกลางเส้นกลางของ "เมือง"

3. เมืองข้างเคียงวางขนานกับเมืองด้านหน้าและต่อกัน ขอบด้านหน้าของเมืองด้านข้างควรชิดกับขอบด้านหน้าของเมืองตรงกลาง

3. "สตาร์"

1. เมืองด้านหน้าถูกวางตั้งแต่ต้นทางถึงปลายทางใกล้กับเมืองควบคุม (ดู) ตามแนวกึ่งกลางของ "เมือง" เมืองควบคุมจะถูกลบออก

2. ใจกลางเมืองวางอยู่บนเส้นกึ่งกลางของ "เมือง" ในแนวตั้งใกล้กับเมืองด้านหน้า

3. แคมป์ด้านข้างและด้านหลังตั้งฉากกับเมืองใกล้เคียง เมืองแนวนอนไม่สัมผัสกัน

4. "ลูกศร"

1. เมืองด้านหน้าถูกวางตั้งแต่ต้นทางถึงปลายทางใกล้กับเมืองควบคุม (ดู) ตามแนวกึ่งกลางของ "เมือง" เมืองควบคุมจะถูกลบออก

3. เมืองด้านหลังติดกับขอบด้านหลังของเมืองสุดท้ายที่มุม 30° พวกเขาสัมผัสกันตรงกลางเส้นกลางของ "เมือง" ขอบด้านในด้านหน้าของเขตด้านหลังอยู่ห่างจากเขตเลือกตั้ง (20 ซม.)

5. "อืม"

1. เมืองด้านล่างตั้งฉากกับแนวหน้าของ "เมือง" ใกล้กับเมืองควบคุม ติดตั้งสมมาตรกับเส้นกลางที่ความกว้างของเมือง (ตามขอบด้านนอก)

2. เมืองด้านบนด้านหน้าวางอยู่บนส่วนล่างตามแนวหน้าของ "เมือง" ใกล้กับเมืองควบคุม เมืองตอนบนด้านหลังมีการติดตั้งในทำนองเดียวกัน สัมพันธ์กับขอบด้านหลังของเมืองตอนล่าง การฉายภาพแนวตั้งของพื้นผิวด้านนอกของเมืองตอนล่างและตอนบนเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งอยู่ตรงมุม เมืองควบคุมจะถูกลบออก

3. เมืองกลางแนวตั้งตั้งอยู่ใจกลางจตุรัสนี้

6. "เพลาข้อเหวี่ยง"

1. เมืองกลางวางอยู่ตรงกลางแนวหน้าของ "เมือง" ใกล้กับเมืองควบคุม (ดู) เมืองควบคุมถูกลบออก

2. เมืองสองเมืองถัดไปจะวางขนานกัน แต่ให้เลื่อนกลับเพื่อให้ความหนาของการติดต่อของเมืองกับปลายไม่เกิน 1 ซม. (รวมการลบมุม)

3. เมืองนอกตั้งอยู่แนวหน้าของ "เมือง" ใกล้กับเมืองใกล้เคียงในแนวเดียวกันกับเมืองกลาง เมืองทั้งหมดในรูปติดต่อกับปลาย

7. "ปืนใหญ่"

1. ค่ายควบคุมถูกติดตั้งในแนวตั้งที่จุดตัดของแนวหน้าและกึ่งกลางของ "เมือง"

3. เมืองควบคุมกลางถูกกำหนดให้เป็นเมืองบนของ "ปืน" แห่งหนึ่ง ส่วนเมืองควบคุมอีกแห่งถูกกำหนดให้เป็นเมืองบนของ "ปืน" ที่สอง เมืองตอนบนถูกติดตั้งที่ด้านบนของเมืองที่ต่ำกว่าในแนวตั้งฉากกับแนวหน้าของ "เมือง" ใกล้กับเมืองควบคุมในแนวตั้งซึ่งติดตั้งไว้ที่ใจกลางเมืองตอนล่างของ "ปืน" ใกล้กับขอบด้านนอกของ "เมือง" " ไลน์.

4. ใจกลางเมืองถูกติดตั้งในแนวตั้งที่จุดตัดของแนวหน้าและเส้นกลางของ "เมือง" โดยไม่เกินขอบเขตของ "เมือง"

8. "แร็กเกต"

1. เมืองด้านหน้าถูกวางตั้งแต่ต้นทางถึงปลายทางใกล้กับเมืองควบคุม

2. (ดู) ตามแนวกึ่งกลางของ "เมือง" เมืองควบคุมจะถูกลบออก

3. วางเมืองกลางสองเมืองใกล้กับขอบด้านหลังของเมืองด้านหน้าที่มุม 30 °ถึงเส้นกึ่งกลางของ "เมือง" ความถูกต้องของการตั้งค่าจะถูกตรวจสอบด้วยความช่วยเหลือของเมืองควบคุม ซึ่งเมื่อสัมผัสกับมุมลบมุมกับการลบมุมที่ปลายด้านหลังอันใกล้ของเมืองตอนกลาง จะเกิดเป็นสามเหลี่ยมด้านเท่า

4. เมืองด้านหลังตั้งอยู่ติดต่อกับ chamfers ระหว่างพวกเขากับ chamfers ใกล้ ๆ ของเมืองกลางสร้างรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน

9. “รังปืนกล”

1. ก่อนกำหนดร่างใน "ชานเมือง" ขนานกับเส้นท้าย

2. เมืองควบคุมถูกติดตั้งในแนวนอนตรงกลาง เมืองแนวตั้งตั้งอยู่ที่ขอบด้านหน้าที่ระดับขอบด้านนอกของแนวหน้า ขอบด้านนอกของพวกเขาอยู่ในระดับเดียวกันกับปลายเมืองควบคุม เมืองควบคุมจะถูกลบออก

๓. เมืองตอนบนติดตั้งทับเมืองแนวตั้งเพื่อให้แนวแนวตั้งของขอบด้านหน้า ด้านหลัง และด้านนอกตรงกับขอบของเมืองแนวตั้ง

4. เมืองตอนล่างของ "ปืน" ถูกวางไว้ด้านหลังเมืองแนวตั้งเพื่อให้มันสัมผัสทั้งสองเมืองและปลายของมันตรงกับขอบด้านนอกของเมืองที่ยืนอยู่

5. เมืองบนของ "ปืน" ถูกวางไว้ที่ด้านบนของเมืองตอนล่างตามแนวกึ่งกลางเพื่อให้ขอบด้านหน้าของเมืองบนของ "ปืน" อยู่ที่ระดับขอบด้านหลังของเมืองแนวตั้ง

10. "มะเร็ง"

1. ก่อนกำหนดร่าง ใน "ชานเมือง" ขนานกับแนวหน้าที่อยู่ตรงกลาง เมืองควบคุมถูกตั้งค่าในแนวนอน เมืองหน้าทั้งสองตั้งอยู่ในลักษณะที่เป็นรูปสามเหลี่ยมด้านเท่าเมื่อสัมผัสกับเมืองควบคุมและซึ่งกันและกัน เมืองควบคุมจะถูกลบออก

2. เมืองกลางตั้งอยู่ใกล้กับเมืองด้านหน้าตามแนวเส้นกลางของ "เมือง"

3. เมืองด้านหลังจะถูกวางในภาพสะท้อนในกระจกไปยังด้านหน้า หากจำเป็น ความถูกต้องของการตั้งค่าจะถูกตรวจสอบด้วยความช่วยเหลือของเมืองควบคุม

11. "ทหารรักษาการณ์"

1. ก่อนติดตั้งฟิกเกอร์ตรงกลางแนวหน้า จะมีการวางเมืองควบคุมสามเมืองใกล้กันโดยให้ปลายทั้งสองข้างชิดกัน มีการติดตั้งเมืองแนวตั้งตามขอบแนวหน้า เมืองควบคุมจะถูกลบออก

๒. ตั้งเมืองแนวดิ่งตรงกลางแนวหน้า

๓. เมืองตอนบนติดตั้งทับเมืองแนวดิ่งสุดขั้วขนานกับแนวหน้า ใจกลางเมืองตอนบนควรอยู่ในใจกลางเมืองที่ตั้งอยู่

12. "เคียว"

1. เมืองด้านหน้าถูกวางตั้งแต่ต้นทางถึงปลายทางใกล้กับเมืองควบคุม (ดู) ตามแนวกึ่งกลางของ "เมือง" เมืองควบคุมจะถูกลบออก

2. เมืองถัดไปวางใกล้กับเมืองด้านหน้า ตั้งฉากกับเส้นกลาง ขอบของทั้งสองเมืองซึ่งหันไปทางฝั่งตรงข้ามของมือขว้างอยู่ในระดับเดียวกัน

3. ถัดไป หลังเมืองที่สองตามแนวเส้นกลาง เมืองควบคุมสองแห่งถูกจัดวางในลักษณะที่พวกมันมาต่อกันเป็นครึ่งทางของเมือง ข้างหลังพวกเขาอย่างใกล้ชิด เมืองด้านหลังถูกวางขนานกับแนวหน้าโดยที่ส่วนท้ายของเมืองหันไปทางทิศตรงกันข้ามกับมือขว้าง อยู่ในระดับเดียวกันกับปลายเมืองที่สองเช่นเดียวกัน เมืองควบคุมจะถูกลบออก

4. เมืองด้านข้างเชื่อมต่อกันด้วยการลบมุมกับการลบมุมด้านในของเมืองที่สองและสุดท้ายจากด้านข้างของมือขว้าง โดยเชื่อมต่อในลักษณะเดียวกันถึงกัน

13. "ธีร์"

ตัวเลขถูกวางในทำนองเดียวกัน เฉพาะ "ปืน" เท่านั้นที่ตั้งอยู่บน "เครื่องหมาย" เพื่อให้ขอบด้านหน้าอยู่ตรงกลางของจุดตัดของเส้น "เครื่องหมาย" (ระยะห่างจากขอบด้านนอกของแนวหน้าไปด้านหน้า ขอบของ "ปืน" คือ 1 ม.)

14. "เครื่องบิน"

1. เมืองหน้าวางตามแนวหน้าใกล้กับเมืองควบคุม (ดู) ให้แตะตรงกลาง เมืองควบคุมจะถูกลบออก

2. สองเมืองถัดไปวางขนานกับเส้นท้ายหลังเมืองด้านหน้า ทางแยกของสองเมืองควรอยู่ตรงกลางของเส้นกลาง

3. เมืองกลางตั้งอยู่ตามแนวเส้นกลางของ "เมือง" หลังเมืองทั้งสามที่จัดตั้งขึ้นก่อนหน้านี้

4. เมืองด้านหลังตั้งฉากกับเส้นกึ่งกลางด้านหลังเมืองอื่นๆ ใจกลางเมืองควรอยู่ตรงกลางเส้นกลาง

15. "จดหมาย"

1. เมืองที่ตั้งอยู่ตรงมุมของรูปแบบ "เมือง" เป็นรูปสามเหลี่ยมหน้าจั่วที่มีมุม

2. เมืองที่แสดงถึง "เครื่องหมาย" ถูกกำหนดไว้ตามเส้น "เครื่องหมาย" วิ่งจากมุมขวาหลังของ "เมือง" ไปทางซ้ายด้านหน้า (สำหรับผู้เล่นที่ถนัดขวา) หรือวิ่งจากด้านหลังซ้ายไปมุมด้านหน้าขวา ของ "เมือง" (สำหรับผู้เล่นถนัดซ้าย) มือ) ใจกลางเมืองควรอยู่ที่จุดตัดของเส้น "ตราสินค้า"

ภาคผนวกที่ 2

กฎการทำงานของตุลาการ

คณะกรรมการตัดสินเริ่มทำงานในวันก่อนเริ่มการแข่งขัน

1. ค่าคอมมิชชั่นด้านกีฬาและเทคนิค

หัวหน้าผู้ตัดสินแต่งตั้งคณะกรรมการกีฬาและเทคนิค (ต่อไปนี้จะเรียกว่า STK) ค่าคอมมิชชั่นควรรวมสมาชิกเป็นจำนวนคี่ (ตั้งแต่สามถึงห้า)

งานหลักของ STK คือ:

1. การยอมรับสิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬาที่จะจัดการแข่งขัน

2. ตรวจสอบอุปกรณ์กีฬา (บิตและเมือง) ที่ใช้ในการแข่งขัน

3. การควบคุมสถานะของอุปกรณ์กีฬาและสินค้าคงคลังในปัจจุบันและการแก้ไขข้อบกพร่องในเวลาที่เหมาะสม

เมื่อยอมรับสิ่งอำนวยความสะดวกด้านกีฬาที่จะจัดการแข่งขัน ค่าคอมมิชชันจะทำหน้าที่ดังต่อไปนี้:

1) ตรวจสอบแนวนอนของพื้นผิวของ "เมือง" และ "ชานเมือง" ความถูกต้องของการทำเครื่องหมาย

2) ตรวจสอบพื้นผิวของม้าและครึ่งม้า, เครื่องหมายบนพวกเขา, การยึดเกาะของรองเท้ากับพื้นผิวของเสา, การยึดสายรัดที่ถูกต้องและขนาด;

3) ตรวจสอบสภาพของผนังกั้น, รั้วเพื่อความปลอดภัยของผู้เข้าร่วมและผู้ชม, การปฏิบัติตามกฎ;

4) ตรวจสอบห้องว่างและสภาพห้องแต่งตัวสำหรับผู้เข้าร่วมและผู้ตัดสิน สุขภัณฑ์

5) ตรวจสอบความพร้อมและสภาพของสถานที่สำหรับการทำงานของคณะกรรมการหลักของผู้พิพากษา สถานที่สำหรับเลขานุการในการทำงานบนเว็บไซต์

จากผลการตรวจสอบสถานกีฬาและสถานที่ที่เกี่ยวข้องจะมีการจัดทำใบรับรองการยอมรับซึ่งระบุถึงข้อสรุปและความคิดเห็นของคณะกรรมการพร้อมข้อสรุปบังคับเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการจัดการแข่งขันที่สถานกีฬาแห่งนี้ การกระทำดังกล่าวลงนามโดยประธานคณะกรรมาธิการและสมาชิกทั้งหมด

เมื่อตรวจสอบอุปกรณ์กีฬาของผู้เข้าร่วมการแข่งขัน STK จะทำหน้าที่ดังต่อไปนี้:

1. ดำเนินการตรวจสอบและวัดค่าพารามิเตอร์บิต:

ความยาวบิต;

การปฏิบัติตามกฎข้อบังคับ

สถานะของบิตในเวลาของการแข่งขัน

2. ตรวจสอบคุณภาพของค่ายและวัดค่าพารามิเตอร์:

ความยาวของเมือง

เส้นผ่านศูนย์กลางหรือความหนาของเมือง

ลบมุมกว้าง;

คุณภาพของปลายเมือง

ไม่มีรอยบุบและเศษที่ส่วนท้ายและพื้นผิวทรงกระบอกของเมือง

เครื่องหมายยืนและเมืองบนสำหรับร่างสูง

ดำเนินการตรวจสอบสถานะของอุปกรณ์กีฬาและสินค้าคงคลังในปัจจุบันและการแก้ไขข้อบกพร่องในเวลาที่เหมาะสม STK ทำหน้าที่ดังต่อไปนี้:

1. การตรวจสอบพื้นผิวการเล่นของ "เมือง" และ "ชานเมือง" อย่างสม่ำเสมอสำหรับแนวนอนและการเสียรูป

2. การแก้ไขข้อบกพร่องในเกมครอบคลุม "เมือง" และ "ชานเมือง" อย่างทันท่วงที

3. ตรวจสอบสภาพของบิตและเมืองอย่างสม่ำเสมอสำหรับความล้มเหลวและการมีอยู่ของข้อบกพร่องด้านการสึกหรอ

4. การนำอุปกรณ์ที่ชำรุดออกจากการแข่งขันในเวลาที่เหมาะสมจนกว่าข้อบกพร่องจะถูกกำจัดหรือถอนออกในกรณีที่ไม่ปฏิบัติตามกฎ

2. ค่าคอมมิชชั่น

ในวันที่เดินทางมาถึงเพื่อตรวจสอบเอกสารการสมัคร หัวหน้าผู้พิพากษาจากคณะผู้พิพากษาจะแต่งตั้งคณะกรรมการการรับเข้าเรียนซึ่งประกอบด้วยประธานและกรรมการหลายคน (2 หรือ 4)

ความรับผิดชอบของคณะกรรมการการรับสมัครรวมถึง:

1) การตรวจสอบเอกสารที่ส่งมาเพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดของระเบียบและข้อบังคับ

2) การรับทีมและผู้เข้าร่วมที่ผ่านค่าคอมมิชชั่นการรับเข้าเรียนเพื่อเข้าร่วมการแข่งขัน

3) การยกเว้นจากการเข้าร่วมการแข่งขันของนักกีฬาที่มีเอกสารดำเนินการไม่ถูกต้อง ไม่ได้รับการยอมรับด้วยเหตุผลด้านสุขภาพหรือไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดของกฎระเบียบหรือกฎ;

4) จัดทำรายงานการประชุมของคณะกรรมการการรับเข้าเรียนเพื่อระบุการตัดสินใจในการรับผู้เข้าร่วมหรือทีมเข้าร่วมการแข่งขัน โปรโตคอลนี้ลงนามโดยประธานคณะกรรมาธิการและสมาชิกทั้งหมด

5) คำพูดของประธานคณะกรรมาธิการในการประชุมครั้งแรกของคณะกรรมการหลักเกี่ยวกับผลลัพธ์ของผู้เข้าร่วมและทีมที่ผ่านค่าคอมมิชชั่นการรับเข้าเรียน

หลังจากการประกาศผลคณะกรรมการการรับสมัครหยุดทำงาน

3. การประชุมคณะกรรมการตุลาการ

การประชุมทั้งหมดของคณะกรรมการตัดสินดำเนินการโดยหัวหน้าผู้พิพากษาและรองผู้ว่าการของเขาในกรณีที่เขาไม่อยู่ รายงานการประชุมของตุลาการจะจัดเก็บโดยหัวหน้าเลขาธิการหรือสมาชิกฝ่ายตุลาการคนอื่นโดยแต่งตั้งหัวหน้าผู้พิพากษา การตัดสินใจในแต่ละรายการในระเบียบวาระการประชุมได้รับการอนุมัติโดยการลงคะแนนเสียง ซึ่งมีเพียงสมาชิกของคณะกรรมการเท่านั้นที่เข้าร่วม

3.1. การประชุมครั้งแรกของคณะกรรมการจะจัดขึ้นในวันที่เดินทางมาถึงพร้อมกับผู้จัดการแข่งขันและตัวแทนของทีมซึ่งจะต้องได้รับแจ้งล่วงหน้า

ในวาระนี้มี 2 เรื่องหลักๆ คือ

1. รายงานของประธานคณะกรรมการรับสมัครเกี่ยวกับผลงานและการรับผู้เข้าร่วม;

2. ดำเนินการจับสลาก

หากจำเป็น สามารถขยายวาระการประชุมได้ตามคำแนะนำของผู้เข้าร่วมประชุมหลังจากอนุมัติโดยคำตัดสินของคณะผู้พิพากษา

สำหรับคำถามแรก ประธานคณะกรรมการการรับเข้ารายงานตัวต่อคณะกรรมการตัดสิน:

1. เกี่ยวกับจำนวนใบสมัครที่ส่ง

2. เกี่ยวกับจำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดที่ประกาศเข้าร่วมการแข่งขัน

3. จำนวนผู้เข้าร่วมและทีมที่เข้าร่วมการแข่งขัน

4. เกี่ยวกับเหตุผลในการถอดนักกีฬาหรือทีมบางส่วนออกจากการแข่งขัน

5. เกี่ยวกับข้อคิดเห็นในการจัดทำใบคำร้องและเอกสารอื่นๆ (ถ้ามี)

สำหรับคำถามที่สอง หัวหน้าผู้ตัดสินของการแข่งขันรายงานเป็นการส่วนตัวหรือไว้วางใจให้ส่งข้อมูลไปยังหัวหน้าเลขานุการหรือรองของเขา หากจำเป็น ผู้เข้าร่วมจะได้รับการเตือนถึงประเด็นหลักของข้อบังคับซึ่งกำหนดวิธีการจัดการแข่งขัน หลังจากนั้นพวกเขาดำเนินการจับฉลาก (ดู. วาด) เมื่อมีการจัดการแข่งขันทั้งแบบเดี่ยวและแบบทีม จะสามารถจับสลากได้เฉพาะรายการแข่งขัน และการแข่งขันแบบทีมสามารถจับสลากได้ในภายหลัง

3.2. ในตอนท้ายของแต่ละวันของเกม หัวหน้าผู้ตัดสินจะรวบรวมคณะกรรมการเพื่อประชุมซึ่งผลการแข่งขันของวันก่อนหน้าได้รับการอนุมัติ การพิจารณาข้อพิพาทที่เกิดขึ้นระหว่างการแข่งขัน คุณภาพของการตัดสิน การประท้วงและ มีการตรวจสอบการละเมิดวินัย นอกจากนี้ อาจมีการพิจารณาประเด็นปัจจุบันที่ต้องมีการตัดสินใจร่วมกันในที่ประชุม

3.3. เมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน หัวหน้าผู้ตัดสินจะรวบรวมคณะกรรมการตัดสินสำหรับการประชุมครั้งสุดท้าย ซึ่งผลการแข่งขันจะได้รับการอนุมัติ

4. วาด

4.1. ในรอบแรกของการแข่งขันแบบรายบุคคล ซึ่งจัดขึ้นเพื่อล้มตัวเลขจำนวนหนึ่ง เลขาหลักจะแจกจ่ายผู้เล่นไปยังสนามตามผลการจับฉลาก ในรอบที่สองจะทำการเปลี่ยนแปลงไซต์อย่างต่อเนื่อง ในแต่ละไซต์ ผู้เล่นจะถูกแจกเป็นคู่ตามผลของรอบแรกอย่างเคร่งครัด ในรอบที่สาม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ อย่างเคร่งครัดตามผลที่แสดงในสองรอบ ในขณะที่เว็บไซต์สำหรับแต่ละคู่จะถูกกำหนดโดยการเสมอกัน ในรอบที่สองและสาม ผู้เล่นที่มีผลงานดีที่สุดคือคนสุดท้ายในกลุ่มผู้นำ เวลาในการแสดงของผู้นำควรสะดวกสำหรับผู้ชม

4.2. การจับสลากของการแข่งขันที่จัดขึ้นตามระบบที่มีการคัดออกจะดำเนินการโดยคำนึงถึงการจัดอันดับของผู้เข้าร่วม คู่หรือทีม เงื่อนไขในการกำหนดซึ่งกำหนดโดยข้อบังคับ ผู้เล่นคู่หรือทีมอันดับสูงสุดจะต้องพบกันในช่วงหลังของการแข่งขัน

4.3. การจับสลากสำหรับการแข่งขันที่จัดขึ้นในกลุ่มจะพิจารณาจากการจัดอันดับของผู้เข้าร่วม คู่หรือทีม เพื่อให้ผู้เข้าร่วม คู่ หรือทีมที่แข็งแกร่งที่สุดตกอยู่ใน กลุ่มต่างๆตามการจัดอันดับวิธีการกำหนดซึ่งกำหนดไว้ในข้อบังคับ

4.4. ในรอบแรกของการแข่งขัน จัดขึ้นเพื่อล้มตัวเลขด้วยจำนวนบิตที่กำหนด นักกีฬา คู่หรือทีมจะถูกแจกจ่ายตามเวลาและในพื้นที่ตามการจับฉลาก ในรอบต่อๆ ไป ฝ่ายตรงข้ามจะได้รับการกระจายตามผลที่แสดงก่อนหน้านี้โดยมีการเปลี่ยนแปลงไซต์อย่างต่อเนื่อง ในขณะเดียวกัน ทีม คู่ หรือผู้เข้าร่วมที่แสดงผลดีที่สุดคือกลุ่มสุดท้ายในกลุ่มผู้นำ ในรอบที่แล้ว การแจกแจงผู้เข้าร่วมตามรายการและไซต์จะเกิดขึ้นตามผลลัพธ์ที่แสดงก่อนรอบสุดท้าย พื้นที่เล่นของแต่ละคู่ในรอบสุดท้ายกำหนดโดยไม่รวมพื้นที่ที่ใช้แล้วโดยฝ่ายตรงข้ามทั้งสอง หากไม่มีไซต์จะถูกเลือกซึ่งฝ่ายตรงข้ามที่มีผลดีที่สุดก่อนรอบสุดท้ายยังไม่ได้เล่น เวลาในการแสดงของผู้นำควรสะดวกสำหรับผู้ชม

5. เอกสารรายงานตัว

5.1. สำหรับการรายงานไปยังองค์กรเจ้าภาพ คณะกรรมการหลักจะเตรียมเอกสารชุดหนึ่งซึ่งประกอบด้วย:

2) รายงานของหัวหน้าผู้ตัดสินที่ลงนามรับรองโดยหัวหน้าผู้ตัดสินและหัวหน้าเลขานุการ

3) รายงานการประชุมของคณะกรรมการตุลาการที่ลงนามรับรองโดยหัวหน้าผู้พิพากษาและหัวหน้าเลขาธิการ

4) โปรโตคอลของคณะกรรมการการรับเข้าเรียนซึ่งรับรองโดยลายเซ็นของประธานและสมาชิก

5) ใบสมัครของทุกทีมและผู้เข้าร่วมได้รับการรับรองโดยตราประทับขององค์กรกีฬาและสถาบันทางการแพทย์และลายเซ็นของหัวหน้าและแพทย์

6) นาทีการแข่งขัน ลงนามรับรองโดยกรรมการผู้ตัดสินและเลขานุการผู้แข่งขัน หัวหน้าผู้ตัดสิน และหัวหน้าเลขานุการ

7) โปรโตคอลขั้นสุดท้ายรับรองโดยตราประทับขององค์กรเจ้าภาพและลงนามโดยหัวหน้าผู้ตัดสินและหัวหน้าเลขานุการ

8) คำแถลงองค์ประกอบของทีมที่ได้รับการรับรองโดยตราประทับขององค์กรเจ้าภาพและลายเซ็นของหัวหน้าผู้ตัดสินและหัวหน้าเลขานุการ

9) หนังสือรับรององค์ประกอบของคณะกรรมการตุลาการ ซึ่งระบุคุณสมบัติของผู้พิพากษา สถานที่อยู่อาศัย และผลงานที่ทำ

5.2. ภายในวันสุดท้ายของการแข่งขัน คณะกรรมการหลักจะต้องเตรียมเอกสารชุดหนึ่งที่โอนไปให้ตัวแทนของทีมที่เข้าร่วม แพ็คเกจนี้ประกอบด้วยโปสเตอร์ ระเบียบการสุดท้ายของการแข่งขัน ใบรับรององค์ประกอบของคณะกรรมการตัดสิน และใบรับรององค์ประกอบของทีมที่เข้าร่วมการแข่งขัน รับรองโดยตราประทับขององค์กรผู้จัดและลงนามโดยหัวหน้าผู้พิพากษา และเลขาธิการใหญ่

ภาพรวมเอกสาร

กฎกำหนดขั้นตอนและเงื่อนไขสำหรับการแข่งขันกีฬาในเมือง ใช้กับการแข่งขันกีฬาอย่างเป็นทางการทั้งหมดที่จัดขึ้นในรัสเซีย

ข้อกำหนดสำหรับผู้เข้าร่วมการแข่งขันอุปกรณ์สำหรับเกมจะได้รับ

การแข่งขันจำนวนมากในกลุ่มพลศึกษา ค่ายเยาวชนและเด็ก และสถานที่พักผ่อนหย่อนใจอื่นๆ สามารถจัดได้ตามกฎง่ายๆ

วิธีการเล่นเมือง? Towns - ประวัติของเกม, กฎของเกม, ตัวเลข, วิธีสร้างฉากสำหรับเล่นเมือง

Gorodki เป็นเกมรัสเซียเก่าเล่นโดย Leo Tolstoy, Fyodor Chaliapin, Ivan Pavlov, Alexei Gorky, Vladimir Stasov และชาวรัสเซียที่มีชื่อเสียงอีกหลายคน ผู้ที่ชื่นชอบเกมนี้เรียกว่า "ชาวเมือง" จนถึงปัจจุบันมีการจัดการแข่งขันของชาวเมือง

ก่อนหน้านี้ gorodki ถือเป็นเกมของผู้ชายล้วนๆ - การเต้นของเกมนั้นหนักมาก ตอนนี้ไม่เพียงแต่เด็กผู้ชายและผู้ชายเท่านั้นที่เล่น gorodki เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเด็กผู้หญิงและผู้หญิงด้วยเพราะชิ้นส่วนทำจากวัสดุที่เบาและเข้าถึงได้

ฤดูร้อนเป็นเวลาสำหรับเกมในสนาม ในประเทศ บนสนามหญ้าในป่า ในค่ายวันหยุดสำหรับเด็ก มาเล่นในเมืองกับเด็ก ๆ เหมือนเพื่อนร่วมชาติที่โดดเด่นของเราเล่นไหม? มาเล่นกัน!

วิธีการเล่นเมือง?

วิธีทำชุดสำหรับเล่นเมืองด้วยมือของคุณเอง?

ในการสร้างฉากสำหรับเล่นในเมือง คุณจะต้องใช้พลั่วหลายอันซึ่งขายในร้านฮาร์ดแวร์:

  1. การตัดสองอันเป็นสองบิต
  2. ต้องตัดอีกสองครั้งเป็นชิ้น ๆ เพื่อให้คุณได้ไม้ที่เหมือนกัน 10 ชิ้น - "ryukh" ที่จำเป็นสำหรับเกม จากชิ้นส่วนเหล่านี้ - ryukh - ตัวเลขถูกสร้างขึ้นซึ่งเรียกว่า "เมือง" นั่นคือชุดขั้นต่ำที่จำเป็นทั้งหมด!

คุณสามารถสร้างชุดของวัสดุอื่นๆ ขนาดโดยประมาณ: ก) สำหรับชิ้นส่วนที่ทำจากไม้ - ยาว 80 ซม. เส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ซม. b) สำหรับเมือง (ruh) - ยาว 12-15 ซม. เส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ซม.

คุณจะต้องมีสนามเด็กเล่นและชอล์กเพื่อวาดเมือง บนพื้นดิน เมืองถูกวาดด้วยไม้หรือหิน

วิธีเตรียมเว็บไซต์สำหรับเกม gorodki?

ลากเส้นบนไซต์ที่คุณจะกำหนดสองเมืองที่อยู่เคียงข้างกัน แต่อยู่ห่างจากกัน (ดูรูป) ถอยกลับจากเมือง 3 เมตร (ระยะทางนี้มีไว้สำหรับเล่นกับเด็ก ๆ คุณสามารถเพิ่มได้) วาดเส้นที่ผู้เล่นจะขว้างค้างคาว มัน ครึ่งกรวย .

ควรเลือกขนาดของสนามเด็กเล่นตามอายุของเด็ก ยิ่งเด็กตัวเล็กลง สนามเด็กเล่นก็จะยิ่งเล็กลง และระยะทางจากเส้นครึ่งกรวยและม้าไปยังเมืองจะสั้นลง

เราเล่นเมือง

วิธีการเล่นเมือง?

  1. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมจะต้องมีความแข็งแกร่งและความคล่องตัวเท่ากัน คุณสามารถเล่นไม่ได้เป็นทีม แต่ถึงแม้จะเป็นคู่แข่งขันกัน แต่มันน่าสนใจและสนุกกว่าที่จะเล่นเป็นทีมกับญาติและเพื่อน
  2. แต่ละทีมเลือกผู้นำ
  3. จับฉลากและเลือกทีมเพื่อเริ่มการแข่งขัน นอกจากนี้ยังถูกกำหนดโดยลอตที่แต่ละทีมจะมีเมือง ถ้าทีมได้เมืองที่ใช่ก็ให้เริ่มก่อน
  4. ruhi ทั้งหมดอยู่ในเมืองโดยตัวเลขบางอย่าง (แผนภาพแสดงด้านล่าง) ขั้นแรก ตัวเลขแรกจะถูกวางและเคาะออก จากนั้นตัวเลขที่สอง และต่อไปเรื่อยๆ ในลำดับที่กำหนดไว้อย่างดี ชื่อของตัวเลขในเกมของเมืองนั้นสวยงามมากและ "พูดได้" - ปืนใหญ่, ดาว, บ่อน้ำ, ปืนใหญ่, ทหารรักษาการณ์, ห้องยิงปืน, ส้อม, ลูกศร, เพลาข้อเหวี่ยง, แร็กเกต, เคียว, เครื่องบิน จดหมาย และอื่นๆ

ในหมายเหตุ: ตอนนี้งานสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนในการจัดวางตัวเลขจากแท่งตามแบบจำลองนั้นเป็นเรื่องปกติ ในเมืองรุ่นเดียวกันของงานนี้ แต่น่าสนใจกว่าเนื่องจากเด็กเข้าใจว่าทำไมจึงต้องวางโครงร่าง และการวางตัวเลขดังกล่าวจะไม่กลายเป็นงานด้านการศึกษาที่น่าเบื่ออีกต่อไป แต่เป็นเกมที่น่าสนใจจริงๆ!

  1. งานในเกมของเมือง - เคาะ ryukhi ทั้งหมดออกจากเมืองของศัตรู จนกว่านัวเนียจะไม่มีใครเคาะออกมา พวกเขาตีด้วยไม้ตีจากม้า ถ้าอย่างน้อยหนึ่ง ryukha ล้มลงนั่นคือเมืองถูกจุดไฟพวกมันถูกโจมตีจากครึ่งม้า (นั่นคือจากแนวใกล้ถึงร่างของเมือง)
  2. ทีมตีด้วยไม้ตี (โยน) ในทางกลับกัน อย่างแรก ผู้เล่นทั้งหมดของทีมหนึ่งโยน จากนั้นผู้เล่นของทีมอื่นทั้งหมด
  3. เกมจะจบลงเมื่อเสื้อทั้งหมดถูกเคาะออกจากเมืองศัตรู

ภารกิจคือทำลายเมืองทั้งหมดด้วยการโจมตีที่น้อยลง นั่นคือให้เร็วที่สุด

หมายเหตุสำคัญมาก:

1) เล่นกับเด็กเล็ก (เด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า) ห้าร่างของเมืองก็เพียงพอแล้ว เด็กโตสามารถได้รับตัวเลขสิบตัวในเกมแล้ว และสำหรับวัยรุ่นและผู้ใหญ่ คุณสามารถใช้ฟิกเกอร์ทั้งชุดในเมืองต่างๆ ได้

2) ในเกมกับเด็กก่อนวัยเรียน ผู้เล่นแต่ละคนมีไม้ตีหนึ่งอัน ซึ่งเขาเคาะตัวเลขออกมา ในเกมที่มีเด็กโต ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับค้างคาวสองตัวและเขาจึงตีสองครั้ง

เพื่อให้ชัดเจนว่าจะเคาะชิ้นส่วนในเกมนี้ได้อย่างไร ฉันจะให้ ตัวอย่าง. ทีมงานใส่ฟิกเกอร์-สตาร์ การโจมตีครั้งแรกของผู้เล่นคนแรกนั้นทำมาจากม้า แต่เขาไม่ได้ตี เลี้ยวขวาผ่านไปยังผู้เล่นคนที่สอง นอกจากนี้เขายังเป่าม้าและเคาะริวฮะออกจากร่างหนึ่งดวง - ดวงดาว ไชโย! ตอนนี้ผู้เล่นคนต่อไปไม่ได้เต้นจากอัศวิน แต่จากครึ่งกรวยและเคาะทั้งชิ้น ถัดไป มีการตั้งค่าตัวเลขอื่น (ดูลำดับของตัวเลขเมือง) ร่างใหม่แต่ละคนเริ่มถูกเคาะออกจากหลังม้าอีกครั้ง ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนชิ้นสุดท้ายจนน็อคเอาท์ นี่เป็นช่วงหนึ่งของเกมในเมือง คุณสามารถเล่นได้อีกครั้งหลังจากที่เหลือ - มันจะเป็นช่วงที่สองของเกม จะมีกี่ช่วงเวลา (เช่นเราจะเล่นกี่ครั้ง) คุณต้องตกลงล่วงหน้า

หากเด็กโตกำลังเล่นอยู่ จะมีการเปลี่ยนแปลงเพียงครั้งเดียว - ผู้เล่นแต่ละคนสามารถพยายามเคาะชิ้นส่วนในสองครั้ง (สองบิต) และในลำดับของชิ้นส่วนของเราจะไม่มีห้าร่างอีกต่อไป แต่เป็นสิบ

อีกตัวอย่างหนึ่งของทีมที่เล่นกับเด็กก่อนวัยเรียนในเมืองต่างๆ ทีมแรกวางชิ้นแรก เคาะออก ตั้งค่าชิ้นที่สอง เคาะออก และอื่นๆ จนกว่าพวกเขาจะเคาะออกทั้งห้าชิ้น เรานับจำนวนหมัดที่เราจัดการเพื่อเคาะชิ้นส่วน ยิ่งตีน้อยลงเพื่อล้มเมืองทั้งหมดก็ยิ่งดี! เราเขียนจุดผลลัพธ์นั่นคือเราเขียนตัวเลขบนพื้นหรือแอสฟัลต์

จากนั้นเลี้ยวผ่านไปยังอีกทีมหนึ่งซึ่งวางอยู่ในเมืองและเคาะออกทั้งหมดห้าชิ้นในลำดับที่กำหนด เราพิจารณาว่าทีมที่สองต้องยิงกี่นัดเพื่อล้มตัวเลข เราเขียนตัวเลขนี้ - นั่นคือจุด เปรียบเทียบสองตัวเลข ทีมใดมีคะแนนน้อยที่สุดชนะ

กฎสำหรับเกมของเมือง

  • Ryuhi ถูกวางไว้ที่ด้านหน้าของเมืองตรงกลางนั่นคือห่างจากด้านข้างเท่ากัน
  • ผู้เล่นแต่ละคนในทีมตีเพียงครั้งเดียว (ในเกมกับเด็กก่อนวัยเรียน)
  • หากผู้เล่นคนแรกของทีมน็อค ryuha ผู้เล่นคนอื่น ๆ ของทีมนี้ก็เอาชนะไม่ได้จากหลังม้า แต่จากครึ่งเข่า
  • หลังจากจบเกม ทั้งสองทีมจะเปลี่ยนเมืองและเกมจะดำเนินต่อไป
  • ริวฮะจะถือว่าถูกคัดออกหากอยู่นอกเขตเมือง บางครั้งชานเมืองถูกดึงเข้ามาในเมืองใกล้เมือง (เกมเวอร์ชั่นที่ยากกว่า) จากนั้น ถ้าริวฮะกลิ้งไปในเขตชานเมือง มันจะต้องถูกกระแทกต่อไปในท่าต่อไป
  • หากเมื่อเคาะชิ้นส่วน ค้างคาวบินเข้าไปในเมืองแล้วไม่กลิ้งออกไป มันก็จะยังคงอยู่ในเมืองจนกว่าผู้เล่นคนอื่นในทีมเดียวกันจะล้มลงพร้อมกับเสื้อเกราะ
  • หากผู้เล่นก้าวข้ามเส้นม้าหรือครึ่งม้าเมื่อถูกโจมตี จะไม่นับการตี กฎนี้ควรแจ้งให้เด็กทราบทันทีและปฏิบัติตามเพื่อไม่ให้ใครก้าวข้ามเส้นเมื่อขว้าง

ฉันพูดถึงครอบครัวและเกมเวอร์ชั่นที่ง่ายที่สุดซึ่งสามารถเล่นกับเด็กก่อนวัยเรียนได้แล้ว มีกฎที่ซับซ้อนมากขึ้นสำหรับเกม gorodki และความแตกต่างที่ซับซ้อนมากขึ้นของเกมและตัวเลขนี้ หากคุณชอบเกมนี้ คุณสามารถทำให้เกมนี้ซับซ้อนได้เสมอโดยฝึกฝนตัวเลือกกีฬาสำหรับผู้ใหญ่ให้เชี่ยวชาญ

สาระสำคัญของเกม- โดยการขว้างเศษไม้ (ไม้) เพื่อเคาะออกจาก "เมือง" (ด้วยเหตุนี้ชื่อ) ตัวเลขจำนวนหนึ่งจึงประกอบด้วย 5 เมือง - เสาทรงกระบอกทำจากไม้เบิร์ช, ลินเด็น, บีช ภารกิจหลักคือทุ่มให้น้อยที่สุดในการเคาะออก 15 ชิ้น ใครตามผลสามรอบใช้ความพยายามน้อยกว่าเขาชนะ

ขนาดไซต์ ("เมือง") - 2x2 m; ระยะทางจากสถานที่โยน: ไกล (“kon”) - 13 ม. ใกล้ (“half con”) - 6.5 ม.; ความยาวของเมืองคือ 20 ซม. เส้นผ่านศูนย์กลาง 4.5-5 ซม. ความยาวของบิตไม่เกิน 1 ม. ตัวเลขถูกผลักออกจาก "ม้า" แต่ถ้าอย่างน้อยหนึ่งเมืองถูกกระแทกออกจากร่าง ส่วนที่เหลือจะถูกกระแทกจาก "ครึ่งม้า" แต่ "จดหมาย" ถูกเคาะออกจาก "ม้า" เท่านั้น เมืองนี้ถือว่าพ่ายแพ้หากเกินเส้นตารางหรือหนวดอย่างสมบูรณ์ เมืองที่แผ่ออกไปนอกแนวหน้า (ด้านหน้า) ของจัตุรัสหรือภายในหนวด ถือว่าไม่ล้ม "เครื่องหมาย" ใน "จดหมาย" ถือว่าถูกกำจัดออกไปหากทั้งตัวมันและค้างคาวไม่ตีเมืองอื่น

การทุ่มถือว่าแพ้ถ้า:
ไม้ตีกระทบเส้นฟาล์วหรือพื้นด้านหน้า
ผู้เล่นในขณะที่โยนก้าวหรือก้าวข้ามเส้นม้า (ครึ่งม้า);
ในระหว่างการโยนผู้เล่นก้าวข้ามแถบด้านข้างด้วยเท้าของเขา
ผู้เล่นใช้เวลามากขึ้น (30 วินาที) ในการเตรียมตัวโยน

ทุกเมืองในกรณีเหล่านี้ถูกวางไว้ที่เดิมไม่อนุญาตให้ระเบิดซ้ำ

ปาร์ตี้ในเมืองประกอบด้วย 15 ร่าง:

ในลำดับนี้พวกเขาจะล้มลง

การแข่งขัน Goroshnik เป็นเรื่องส่วนตัว- ระหว่างนักกีฬาสองคนเช่นเดียวกับนักกีฬาในทีม ก่อนการประชุมจะมีการจับสลากซึ่งจะเป็นคนแรกที่เข้าสู่เกม หลังจากที่ชาวเมืองตีสองจังหวะแล้ว อีกทีมก็เริ่มต้นขึ้น หลังจากจบเกม อีกฝ่ายจะได้รับสิทธิ์ในการเริ่มเกมถัดไป ทีมที่ชนะสองเกมติดต่อกันจะชนะการแข่งขัน หากคะแนนเท่ากัน การแข่งขันนัดที่สามจะถูกกำหนด ในการแข่งขันรายการใหญ่ การแข่งขันมักจะประกอบด้วยสามเกม ผู้ชนะคือผู้ที่ใช้เวลาน้อยที่สุดในการเคาะตัวเลข

สำหรับเกม พื้นที่เรียบจะถูกเลือกบนพื้นผิวใดก็ได้ - บนแอสฟัลต์, บนพื้นดิน, บนสนามหญ้า - และทำเครื่องหมาย

เมืองสามารถเล่นเดี่ยว ตัวต่อตัว และแบบทีมต่อทีม แต่ละทีมต้องมีผู้เล่นอย่างน้อย 5 คน และอาจมีตัวแทนอยู่ในทีมด้วย เมื่อทีมแรกโยนเสร็จ (ผู้เล่นแต่ละคนสามารถโยนไม้ตีได้สองลูกเท่านั้น) ทีมที่สองจะเริ่มเคาะชิ้นส่วนของพวกเขา เป็นต้น

ในแต่ละเกม สามารถเล่นได้ตั้งแต่ 5 ถึง 15 ตัวเลข ตัวเลขจะถูกวางเรียงตามลำดับตามลำดับที่ผู้เล่นกำหนด ในระหว่างเกม ตามข้อตกลง คุณสามารถเปลี่ยนหรือชี้แจงเงื่อนไขและกฎของเกม ทำให้ง่ายขึ้นหรือซับซ้อนขึ้นได้

ตัวเลขทั้งหมด ยกเว้นวันที่ 15 ถูกสร้างขึ้นตรงกลางบรรทัดสุดท้าย



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น