การใช้ gamification ในเวิร์กโฟลว์ gamification ภายในคืออะไร ทำไมต้องใช้ gamification ในธุรกิจ
คนชอบเล่น. ในวัยเด็ก เกมอาจเป็นวิธีการหลักในการทำความเข้าใจโลกและการพัฒนามนุษย์ และตลอดชีวิต เกมดังกล่าวยังคงดึงดูดใจพวกเขา เพราะพวกเขาสามารถสร้างความบันเทิงให้กับเราและตอบสนองความต้องการของเราในการตระหนักรู้ในตนเอง การแข่งขัน และความสำเร็จ
จิตใจที่กล้าหาญและสร้างสรรค์ไม่สามารถละเลยคุณลักษณะนี้ของธรรมชาติของมนุษย์ได้ ดังนั้นแนวคิดนี้จึงถือกำเนิดขึ้นเพื่อเปลี่ยนกระบวนการที่น่าเบื่อให้กลายเป็นเกมที่ต้องใช้ความพยายามและเวลาอย่างมาก นี่คือลักษณะที่เกมค่อยๆ ปรากฏขึ้น ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ทรงพลังสำหรับการนำกลไกของเกมไปใช้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม เพื่อควบคุมแรงจูงใจและพฤติกรรมของกลุ่มคน
Gamification มาถึงธุรกิจ
หนึ่งในผู้เชี่ยวชาญคนแรก ๆ ของ gamification ซึ่งมักเกิดขึ้นกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ คือธุรกิจ วันนี้ เราเพิ่งเริ่มตระหนักถึงศักยภาพมหาศาลของมัน และมืออาชีพที่มีวิสัยทัศน์ต่างก็จินตนาการถึงโลกแห่งอนาคต ซึ่งเกมนี้กลายเป็นวิธีหลักที่ผู้บริโภคโต้ตอบกับแบรนด์ ผลิตภัณฑ์ และบริการ นักวิเคราะห์ที่มีอำนาจให้ตัวเลขที่ไม่ชัดเจน: ภายในปี 2015 องค์กรมากกว่า 50% ที่จัดการกระบวนการด้านนวัตกรรมจะย้ายไปที่เกมของตน
ธุรกิจสามารถใช้เทคนิคการเล่นเกมทั้งภายในบริษัท (เพื่อจูงใจและจัดการพนักงาน) และภายนอก (เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและความภักดีของผู้บริโภค และเพื่อวัตถุประสงค์อื่น) ในบทความนี้ เราจะเน้นที่ gamification ในด้านการตลาดทางอินเทอร์เน็ต
gamification คืออะไรในความเข้าใจที่ถูกต้อง
แนวคิดใหม่ที่สวยงามในการเปลี่ยนชีวิตให้เป็นเกมได้แพร่กระจายอย่างรวดเร็ว ความนิยมของความคิดมักนำไปสู่การบิดเบือนและการทำให้เข้าใจง่าย ชะตากรรมนี้ไม่ได้หนีจากการเล่นเกม หลายคนคิดว่ามันเพียงพอแล้วที่จะวาดป้ายที่สดใส สร้างระดับและนำผู้เข้าร่วมเข้าสู่การจัดอันดับ - และระบบจะทำงานด้วยตัวเอง ปาฏิหาริย์แห่งการมีส่วนร่วมจะเกิดขึ้น ผู้คนจะเริ่มต่อสู้เพื่อตำแหน่งสูงในกระดานผู้นำอย่างสิ้นหวัง
เลขที่ ทุกอย่างซับซ้อนและน่าสนใจยิ่งขึ้น การเล่นเกมที่เหมาะสมหมายถึงการออกแบบระบบเกมอย่างรอบคอบ ความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับเป้าหมายทางธุรกิจของบริษัท ความต้องการและความสามารถของผู้เข้าร่วมในกระบวนการเกม (ซึ่งจำเป็นต้องได้รับการวิจัยและวิเคราะห์) ตลอดจนความสามารถในการจัดการแรงจูงใจและ พฤติกรรมของคน
6 ขั้นตอนในการสร้างระบบ Gamification ที่ประสบความสำเร็จ
บางครั้ง gamification ไม่ได้นำผลลัพธ์ที่คาดหวังมาให้ บริษัทกำลังลงทุนทรัพยากรในการสร้างระบบเกม แต่ผู้บริโภคแสดงกิจกรรมต่ำ การมีส่วนร่วมไม่เพิ่มขึ้น เหตุผลในกรณีเช่นนี้มีแนวโน้มสูงว่าระบบจะสร้างได้ไม่ดี ตัวอย่างเช่น ไม่คำนึงถึงหลักการสำคัญของการสร้างเกม ไม่ใช้ความรู้เกี่ยวกับการจัดการแรงจูงใจ กำหนดเป้าหมายทางธุรกิจอย่างไม่ถูกต้อง
เราขอแนะนำให้ใช้คำแนะนำในการสร้างระบบเกมจากหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญชั้นนำด้านเกมอย่าง Kevin Werbach ในหนังสือ ร่วมกับ Dan Hunter ผู้เขียนร่วม Kevin มี 6 ขั้นตอนในการปรับใช้ gamification เรานำเสนอพวกเขาที่นี่ด้วยส่วนเพิ่มเติมของเรา
1. ตั้งเป้าหมาย Gamification
จำคำย่อช่วยจำภาษาอังกฤษ SMART ซึ่งมีกฎสำหรับการกำหนดเป้าหมายหรือไม่
เป้าหมายควรมีความเฉพาะเจาะจง วัดผลได้ บรรลุผลได้ มีความเกี่ยวข้อง และมีเวลาจำกัด
วัตถุประสงค์ในการเล่นเกมของคุณ (เช่น การเพิ่มการมีส่วนร่วมของเว็บไซต์หรือโซเชียลมีเดีย การเพิ่มคอนเวอร์ชั่น การโปรโมตผลิตภัณฑ์และบริการของคุณ ฯลฯ) ควรมีลักษณะห้าประการเหล่านี้ ในอนาคต เมื่อพัฒนาระบบเกม คุณควรคำนึงถึงเป้าหมายอยู่เสมอและนำแต่ละองค์ประกอบของระบบให้สอดคล้องกับเป้าหมายเหล่านั้น
2.กำหนดพฤติกรรมเป้าหมายของผู้เล่น
นึกถึงพฤติกรรมที่คุณคาดหวังจากผู้เข้าร่วมในระบบ gamification พวกเขาต้องทำตามขั้นตอนเฉพาะอะไรบ้างเพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่กำหนดไว้ในขั้นตอนแรก จำเป็นต้องอธิบายการกระทำทั้งหมดของผู้เล่นซึ่งจะเป็นพื้นฐานสำหรับการออกแบบระบบ
3. อธิบายผู้เล่น
หากคุณอยู่ในการตลาดทางอินเทอร์เน็ต เราไม่จำเป็นต้องพิสูจน์ว่าคุณจำเป็นต้องรู้จักผู้ชมของคุณอีกต่อไป ไม่ต้องสงสัยเลยว่าคุณมีข้อมูลการวิเคราะห์เว็บ ลองนึกภาพประเภทหลักของผู้บริโภคหรือผู้อ่านของคุณ ความสนใจและนิสัยของพวกเขา
ตอนนี้คุณต้องศึกษาให้ลึกยิ่งขึ้นเข้าใจความต้องการของพวกเขา พวกเขาต้องการอะไร - เนื้อหาที่น่าสนใจ สถานะพิเศษในชุมชน การเชื่อมต่อกับผู้อื่น หรืออย่างอื่น พวกเขาสนใจที่จะได้รับรางวัลเสมือนจริงหรือรางวัลที่จับต้องได้และใช้งานได้จริงหรือไม่?
ตอบคำถามเหล่านี้และคำถามอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง อธิบายประเภทของผู้เล่นของคุณ ความต้องการของพวกเขา และคิดว่าคุณจะจูงใจให้คนเหล่านี้ดำเนินการตามที่ระบุไว้ในขั้นตอนที่ 2 ได้อย่างไร
4. ออกแบบโครงสร้างระบบเกม
สำหรับ Werbach และ Hunter โครงสร้างของระบบเกมมีสองระดับ
ในระดับไมโคร - รอบหมั้น. สิ่งเหล่านี้คือห่วงโซ่ “แรงจูงใจในการดำเนินการ → การกระทำ → ข้อเสนอแนะ” คุณกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการ เขาดำเนินการและได้รับจากระบบ ข้อเสนอแนะ(ในรูปแบบของรางวัลหรือกิจกรรมอื่น ๆ ที่ระบบตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น) ในขั้นตอนข้อเสนอแนะ คุณควรสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นดำเนินการในขั้นต่อไป (เช่น ผ่านการเรียกร้องให้ดำเนินการและเทคนิคการจัดการแรงจูงใจ)
ในระดับมาโคร - "การเดินทางของผู้เล่น"อย่างที่ผู้เขียนเองเรียกมันว่า นี่คือเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นเบื้องหลังระบบ gamification เรื่องราวของการพัฒนาผู้เล่นตั้งแต่มือใหม่จนถึงผู้เชี่ยวชาญ "การเดินทาง" ประกอบด้วยวัฏจักรของการมีส่วนร่วมหลายรอบ และต้องมีการเขียนสคริปต์ไว้ล่วงหน้า
5. ให้ผู้เล่นสนุกบ้าง
คุณเสี่ยงต่อการถูกครอบงำด้วยการพัฒนากลไกการเล่นเกมและโครงสร้างระบบมากเกินไป และลืมไปว่าเกมควรเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและความบันเทิง มิฉะนั้นระบบจะไม่ทำงานแม้ว่าคุณจะมั่นใจว่าความต้องการของผู้เล่นจะตอบสนองก็ตาม ในบางครั้ง ให้ลองมองระบบที่ถูกสร้างขึ้นผ่านสายตาของผู้เข้าร่วมเพื่อดูว่าเกมจะสนุกหรือไม่
6. สร้างระบบเกม
พิจารณาการใช้เทคโนโลยีเพื่อรันระบบเกม วิธีการใช้งาน gamification บนไซต์ in แอปพลิเคชั่นมือถือหรือแม้กระทั่งผ่านอุปกรณ์ทางกายภาพ? รวบรวมข้อมูลและโครงสร้างทั้งหมดที่เตรียมไว้ในขั้นตอนก่อนหน้านี้ เพิ่มกลไกของเกมและไดนามิกเข้าไป ซึ่งจะกล่าวถึงในภายหลัง และสร้างระบบ
หลักการสำคัญของระบบเกม
เมื่อออกแบบระบบ gamification ให้ใช้ภูมิปัญญาของนักออกแบบเกมที่เชี่ยวชาญในการดึงดูดผู้คนให้เข้ามามีส่วนร่วมในเกม เราทุกคนรู้ดีถึงความรู้สึกพอใจของความก้าวหน้าในคอมพิวเตอร์และ เกมมือถือความปรารถนาที่จะกลับไปที่เกมครั้งแล้วครั้งเล่าหลังจากหยุดพัก แก้ปัญหาที่เสนอในนั้นและผ่านมันไปจนจบ คุณต้องสร้างประสบการณ์ดังกล่าวให้กับผู้ใช้ระบบของคุณ
แบบจำลองการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมมนุษย์
โดยพื้นฐานแล้ว gamification เป็นเทคนิคในการเปลี่ยนพฤติกรรมของกลุ่มคน คุณสร้าง เงื่อนไขของเกมที่ผู้คนดำเนินการตามที่คุณต้องการ
ศาสตราจารย์ บีเจ ฟ็อกก์ หัวหน้าห้องทดลองเทคโนโลยีโน้มน้าวใจที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด นำเสนอแบบจำลองพฤติกรรมที่ประกอบด้วยองค์ประกอบสามประการ: แรงจูงใจ (แรงจูงใจ) โอกาส (ความสามารถ) แรงกระตุ้น (ตัวกระตุ้น)
โมเดล Fogg ใช้กับการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทั้งหมดผ่านเว็บไซต์และซอฟต์แวร์ เราจะพิจารณาองค์ประกอบสามประการในบริบทของการเล่นเกม
แรงจูงใจ.นี่เป็นแรงจูงใจให้เข้าร่วมในระบบเกม คุณทราบความต้องการของผู้เล่น สัญญาว่าจะตอบสนองพวกเขาและกระตุ้นพวกเขาให้เล่น
ความเป็นไปได้.ประชาชนควรมีส่วนร่วม แต่ละคนมีสถานการณ์ในชีวิตของตัวเองและโดยธรรมชาติแล้วค่อนข้างขี้เกียจ ดังนั้นงานของคุณคือทำให้พฤติกรรมเป้าหมายง่ายขึ้นและเข้าสู่เกมให้ได้มากที่สุด หลักการที่สรุปไว้ในบทความตอนหลังแสดงให้เห็นว่าจะบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างไร
ชีพจร.นี่เป็นแรงผลักดันให้เกิดการกระทำที่เป็นรูปธรรม คนที่มีแรงจูงใจที่มีโอกาสได้ลงเล่นยังไม่รู้ว่าต้องทำอะไรกันแน่ ผลักดันพวกเขาด้วยคำกระตุ้นการตัดสินใจ การเตือนความจำ คำใบ้ หรือข้อเสนอแนะอื่นๆ ให้ดำเนินการ
เพื่อให้พฤติกรรมของมนุษย์เปลี่ยนแปลง ทั้งสามองค์ประกอบต้องมีอยู่และดำเนินการ พร้อมกันมิฉะนั้นบุคคลนั้นจะเสียดอกเบี้ย
กลไกของเกมและไดนามิก
สิ่งเหล่านี้คือองค์ประกอบหลักของ gamification - บล็อคการสร้างซึ่งระบบเกมสร้างขึ้นตามเฟรมเวิร์ก นั่นคือโครงสร้างที่คุณพัฒนาในขั้นตอนที่ 4
กลไกของเกม - กฎของเกมและองค์ประกอบต่างๆ เช่น คะแนน ตรา ความสำเร็จ ระดับ และรางวัลอื่นๆ
พลวัตของเกม - สถานการณ์ของการมีส่วนร่วมในเกม ซึ่งอธิบายวิธีการทำงานของกลไก โต้ตอบซึ่งกันและกัน ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น ความคืบหน้าใน "การเดินทาง" ของเขาอย่างไร
หลังจากวิเคราะห์ความต้องการของผู้เล่นในขั้นตอนที่ 3 ของการสร้างระบบแล้ว คุณจะเข้าใจได้ว่ารางวัลประเภทใดจะมีค่าสำหรับพวกเขา สิ่งเหล่านี้อาจเป็นทั้งสัญญาณเสมือนของความสำเร็จและความเหนือกว่าผู้อื่น เช่นเดียวกับรางวัลที่มีค่าจริง (ไม่ใช่เสื้อยืด แก้วน้ำ และปากกา แต่เป็นของขวัญที่มีมูลค่าสูง ขึ้นอยู่กับความต้องการและสถานะทางสังคมของผู้เล่น)
กฎที่ง่ายและเสรี
สิ่งสำคัญคือต้องลดอุปสรรคในการเข้าสู่เกมเพื่อไม่ให้ผู้ใช้รู้สึกแปลกแยก ทำให้การเรียนรู้กฎให้เร็วที่สุดสำหรับผู้เล่น อย่าตั้งข้อจำกัดที่ยาก - หาสมดุลระหว่างอิสรภาพและการนำทางผู้เข้าร่วมอย่างประณีตไปตามเส้นทางที่คุณต้องการสำหรับเป้าหมายของคุณ ใช้ข้อมูลการเรียงซ้อน
ฟีดข้อมูลแบบเรียงซ้อน
หลักการนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดอุปสรรคในการเข้าสู่เกม มันมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษสำหรับระบบเกมที่ซับซ้อน แม้ว่าจะควรใช้ในระบบที่เรียบง่ายเช่นกัน
ในตอนเริ่มต้น คุณไม่ควรนำกฎเกณฑ์และข้อมูลอื่น ๆ เกี่ยวกับผู้เล่นมาทำลายล้าง เสิร์ฟเป็นส่วน ๆ ในเวลาที่เหมาะสม คุณอาจสังเกตเห็นว่านี่คือสิ่งที่ทำในเกมคอมพิวเตอร์ การเรียนรู้ที่จะควบคุมและแง่มุมอื่นๆ ของเกมค่อยๆ เกิดขึ้น ในรูปแบบของข้อความแจ้งที่ปรากฏขึ้นเมื่อจำเป็น
ตัวอย่างเช่น กฎพื้นฐานที่สุดสามารถระบุไว้สั้น ๆ และชัดเจนในตอนเริ่มต้น และส่วนที่เหลือจะแจกจ่ายตามขั้นตอนของการเข้าร่วมในเกม
บรรยากาศการแข่งขัน
ให้ผู้เล่นไม่เพียงแค่เข้าถึงความสูงในการจัดอันดับโดยรวมของผู้ใช้ทั้งหมด แต่ยังแข่งขันกับเพื่อนของพวกเขาด้วย เชิญผู้เข้าร่วมให้เชื่อมต่อบัญชีของตนบน Twitter, Facebook, Vkontakte และโซเชียลเน็ตเวิร์กยอดนิยมอื่นๆ เข้ากับระบบ เพื่อค้นหาเพื่อนที่ใช้ระบบของคุณอยู่แล้ว
ความสำเร็จของชัยชนะ
ผู้เล่นต้องมองเห็นเส้นทางตั้งแต่ต้นเกมถึงจุดสูงสุดของความสำเร็จอย่างชัดเจน ในขณะเดียวกันเขาต้องแน่ใจว่าเขาสามารถไปถึงจุดสูงสุดได้ หากในตอนเริ่มเกม ผู้ใช้อยู่ในอันดับที่ 2367 ในกระดานผู้นำของผู้เข้าร่วม และการกระทำของเขาไม่ได้เพิ่มคะแนนอย่างเห็นได้ชัดเป็นเวลานาน เขามักจะออกจากเกม
ความซับซ้อนของงานทีละน้อย
ในขั้นเริ่มต้น ให้ตั้งค่าภารกิจที่ง่ายมากสำหรับผู้เล่น ซึ่งจะทำให้เขาเข้าสู่เกมได้ง่ายและได้รับความสำเร็จที่จูงใจครั้งแรก ค่อยๆ เพิ่มความยากของงานเพื่อให้ผู้เล่นสนใจ ทำให้เขารู้สึกถึงการพัฒนาภายในเกม
แบ่งงานยากออกเป็นหลายขั้นตอนด้วยรางวัล
ห้ามวางสิ่งกีดขวางอันน่าเกรงขามไว้ข้างหน้าผู้เล่น หากงานต้องใช้เวลามากในการดำเนินการให้เสร็จ ให้แบ่งออกเป็นหลายขั้นตอนและให้รางวัลระดับกลางแก่ผู้ใช้สำหรับการผ่านแต่ละขั้นตอน ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้พวกเขาทำต่อไป มิฉะนั้น ผู้เข้าร่วมอาจละทิ้งเกม
การเข้าร่วมเกมด้วยความสมัครใจ
บางครั้ง - ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของธุรกิจของคุณ - ควรพิจารณาความเป็นไปได้ในการดำเนินการโดยไม่ต้องมีส่วนร่วมในเกม บางทีผู้ใช้อาจไม่มีเวลาและต้องการเล่น เขาต้องทำงานส่วนตัวให้เสร็จอย่างรวดเร็วโดยใช้ผลิตภัณฑ์และบริการของคุณ ส่งเสริมระบบ gamification อย่างจริงจัง แต่ถ้ามันสมเหตุสมผล - ค่อย ๆ เสนอให้หลีกเลี่ยง
คืนผู้ใช้ที่ออกจากเกม
แม้ว่าคุณจะสามารถพัฒนาระบบเกมที่ดีที่สุดในโลกได้ แต่ผู้เข้าร่วมจำนวนมากจะออกจากเกมด้วยเหตุผลหลายประการ พิจารณาวิธีรับพวกเขากลับคืนมา สิ่งเหล่านี้สามารถเป็นรางวัลสำหรับการเยี่ยมชมไซต์เป็นประจำ การพึ่งพาคะแนนโดยตรงของผู้เล่นในกิจกรรมของเขาในระบบ การใช้อีเมลการตลาดเพื่อเตือนคุณและเสนอเงื่อนไขใหม่ที่น่าสนใจ
การวิเคราะห์สถิติอย่างถาวร
รวบรวมสถิติกิจกรรมผู้เล่นที่จำเป็นทั้งหมดโดยใช้ระบบวิเคราะห์เว็บและส่วนประกอบซอฟต์แวร์ของระบบ gamification วิเคราะห์ข้อมูลที่เข้ามาและปรับกลยุทธ์การเล่นเกมของคุณโดยค้นหาโอกาสใหม่ๆ เพื่อระบุความต้องการของผู้เล่น ตอบสนองความต้องการ และกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการตามที่คุณต้องการ
อะไรต่อไป?
บทความนี้เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับผู้ที่สนใจเกม gamification และอาจกำลังวางแผนที่จะสร้างระบบเกมเพื่อควบคุมพฤติกรรมของผู้ชม
หากคุณอ่านเนื้อหาแบบคร่าวๆ และตอนนี้กำลังอ่านบทสรุปอยู่ ให้กลับไปที่จุดเริ่มต้นของบทความและอ่านอย่างละเอียดถี่ถ้วน: คุณจะคุ้นเคยกับแง่มุมหลักๆ ของ gamification หลังจากนั้น คุณจะพร้อมที่จะพัฒนา ระบบเกมง่าย ๆ ด้วยตัวคุณเอง
สำหรับการดำน้ำลึกในหัวข้อของ gamification เราขอแนะนำ:
- อ่านบทสัมภาษณ์ของ Kevin Werbach เกี่ยวกับ 6 ขั้นตอนของการพัฒนาระบบเกม (หรือฟังเวอร์ชันพอดคาสต์)
- สำรวจแบบจำลองการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของ BJ Fogg
- ดูแผนภูมิตัวเลือกการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเชิงโต้ตอบที่พัฒนาโดย B.J. Fogg และทีม Persuasive Tech Lab ของเขาที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด
- อ่านและเก็บรายการที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งของกลไกเกมและการเปลี่ยนแปลงเกือบ 50 รายการจากผู้พัฒนาเกม SCVNGR
- เข้าร่วมหลักสูตร Gamification ออนไลน์ฟรี 10 สัปดาห์ของ Kevin Werbach บน Coursera
- ดาวน์โหลดและอ่านเอกสารไวท์เปเปอร์ฉบับย่อ Gamification 101: บทนำเกี่ยวกับการใช้พลศาสตร์ของเกมเพื่อมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมจากพันช์บอล
- ค้นหาและอ่านหนังสือ สำหรับชนะ: การคิดเกมสามารถปฏิวัติธุรกิจของคุณได้อย่างไร Kevin Werbach Gamification โดยการออกแบบ: การใช้กลไกของเกมในเว็บและแอพมือถือ Gabe Zicherman และ Christopher Cunningham และหนังสืออื่นๆ เกี่ยวกับ gamification
gamification คืออะไรในธุรกิจ ทำไมจึงมีความจำเป็น ผู้เชี่ยวชาญกล่าว บทความนี้ประกอบด้วยข้อดีและข้อเสียของการแนะนำ gamification เคล็ดลับจากผู้ปฏิบัติงาน HR และตัวอย่าง เมื่อศึกษาคำแนะนำแล้ว คุณสามารถหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดทั่วไปได้
จากบทความคุณจะได้เรียนรู้:
gamification ในธุรกิจคืออะไร
Gamification ในธุรกิจเกี่ยวข้องกับการพัฒนาและการนำองค์ประกอบเกมไปใช้ในเวิร์กโฟลว์ มันถูกใช้ในการฝึกอบรมพนักงาน ปลูกฝังบรรทัดฐานขององค์กรในพวกเขา ชุมนุมทีม ฯลฯ
Gamification ค่อนข้างแตกต่างจากเกมธุรกิจ การระดมความคิด และกรณีศึกษา เนื่องจากมีองค์ประกอบเพิ่มเติม: การให้คะแนน รางวัล เหรียญตรา และอื่นๆ อีกมากมาย
★แนะนำเกมมิฟิเคชั่นในบริษัท คุณสามารถสร้างสถานที่ตามธีมได้ในสำนักงาน วิธีการนี้และการตกแต่งภายในแบบพิเศษดึงดูดความสนใจของพนักงานไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลูกค้าด้วย ผู้เชี่ยวชาญจากนิตยสาร HR Director จะบอกคุณถึงวิธีเปลี่ยนงานหนักๆ ให้กลายเป็นเกม
การใช้ gamification ในธุรกิจ ทำให้สัญลักษณ์และสัญลักษณ์แห่งความสำเร็จดึงดูดใจพนักงาน ทำกระบวนการ รางวัลสาธารณะและรางวัลที่ผู้ชนะได้รับมีความสำคัญในอาชีพการงานของพวกเขา หากคุณให้พวกเขาออกมาเพื่อแสดง พนักงานจะสูญเสียความสนใจในนวัตกรรมอย่างรวดเร็วและหยุดแสดงความคิดริเริ่ม
ตัวอย่าง ที่เดลต้า หัวหน้า Ilya ตัดสินใจที่จะแนะนำ gamification ในกระบวนการบริหารงานบุคคล โดยอาศัย Omega ที่เป็นคู่แข่งกัน ผู้นำการแข่งขันและเกมได้รับรางวัลใบรับรอง ของขวัญเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งส่วนใหญ่มักจะพบที่โต๊ะในมุมที่ไกลที่สุด แม้จะผ่านไประยะหนึ่ง ประสิทธิภาพแรงงานก็ไม่เพิ่มขึ้น และโดยทั่วไปแล้ว Ilya ก็ไม่บรรลุผลตามที่ต้องการ เขาเริ่มมองหาสิ่งที่ผิดพลาดของเขา ภายหลังเขาเข้าใจว่าทำไมพนักงานของ Omega จึงเริ่มทำงานได้ดีขึ้น พวกเขา แรงบันดาลใจจากโบนัสวัสดุ : โบนัส, ขึ้นเงินเดือน. Ilya ได้แก้ไขแนวทางระบบการให้รางวัล ตอนนี้ แทนที่จะแจกกระดาษและของขวัญที่ไม่จำเป็น เขามอบใบรับรองและโบนัสสะสม สถานการณ์เปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้น และทีมพยายามอย่างเต็มที่เพื่อพิสูจน์ตัวเอง |
ทำไมต้องใช้ gamification ในธุรกิจ
Gamification เหมาะอย่างยิ่งสำหรับบริษัทที่มีทีมพัฒนาที่อายุน้อยและมีพลวัต พร้อมที่จะเรียนรู้ทุกสิ่งใหม่และน่าสนใจ ในบางกรณี พนักงาน ผู้สมัคร มองเกมในแง่ลบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพนักงานที่มีอายุมากกว่าทำงานในองค์กร ก่อนที่คุณจะออกแบบและใช้งาน gamification ให้คิดถึงงานและวิธีที่คุณสามารถดำเนินการกับมันได้
6 งานที่ Gamification แก้ได้
งานหมายเลข 1 คำแนะนำด้านอาชีพสำหรับนักเรียน - เราดึงดูดคนหนุ่มสาวที่มีความสามารถมาที่บริษัท
หากบริษัทต้องการพนักงานใหม่บ่อยๆ ให้พัฒนาแบบทดสอบ แบบสอบถามที่คุณส่งให้ผู้สำเร็จการศึกษาจากสถาบันการศึกษา จัดกิจกรรมภาคสนาม เล่นเกม ให้เยาวชนมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา ฯลฯ บางคนจะรู้ว่าพวกเขาต้องการทำงานในบริษัทของคุณและหลังจากการฝึกอบรมหรือฝึกงาน คุณจะสามารถจ้างพวกเขาได้
งานหมายเลข 2 เราประหยัดในการรับสมัคร
หากคุณต้องการใช้องค์ประกอบของเกมในการคัดเลือกบุคลากร ให้เลือกเกม การทดสอบที่สะท้อนถึงแก่นแท้ วัฒนธรรมองค์กร. ในขณะที่ทำภารกิจหรือประเมินผลการทดสอบ คุณจะสามารถกำจัดผู้สมัครที่ไม่เหมาะสมซึ่งอาจจะไม่ชื่นชมประเพณีของบริษัท
★Gamification ในขั้นตอนการคัดเลือกมีบริษัทต่างชาติและรัสเซียใช้มานานแล้ว เราไม่แนะนำให้คัดลอกประสบการณ์ของผู้อื่น อย่าลืมปรับให้เข้ากับลักษณะเฉพาะของบริษัทและลักษณะของประเทศของเรา
ตัวอย่างเช่น Sberbank ใช้ Bank Management Olympiad อย่างแข็งขันที่เรียกว่า "Battle of the Banks" เกมคอมพิวเตอร์เลียนแบบการทำงานของแผนกอย่างสมบูรณ์ นักเรียนสามารถประเมินความเป็นไปได้ ตัดสินใจขั้นสุดท้ายเมื่อเลือกอาชีพ นี่คือวิธีที่ผู้สำเร็จการศึกษาที่มีแนวโน้มจะจบลงที่ Sberbank
งานหมายเลข 3 เราปรับพนักงานโดยไม่มีพิธีการ
การปรับตัวของบุคลากร กระบวนการทำความรู้จักทีมและความรับผิดชอบนั้นรวดเร็วและไม่ลำบากเมื่อองค์กรจัดให้มีพิธีการขั้นต่ำ แนะนำองค์ประกอบของเกมในชีวิตประจำวันของทีม เพราะพวกเขาปรับปรุงบรรยากาศทางจิตวิทยา ทำให้ชัดเจนถึงความซับซ้อนของงาน ข้อมูลในรูปแบบที่เข้าถึงได้นั้นง่ายต่อการแยกแยะและจดจำ
งานหมายเลข 4 กระตุ้นพนักงานด้วย gamification
โปรแกรมสร้างแรงบันดาลใจซึ่งอิงจากเกม ให้โอกาสใหม่ๆ แก่ผู้นำ คุณสามารถหลีกหนีจากโบนัสเงินสดตามปกติได้ เป็นตัวเลือก - เพื่อมอบคะแนนให้ผู้นำ ซึ่งพวกเขาสามารถสะสมและแลกเปลี่ยนเป็นโบนัส ของขวัญ และโบนัสอื่นๆ ในบางบริษัท พนักงานที่ได้คะแนนตามจำนวนที่กำหนดอาจได้รับเงินเดือนเพิ่มขึ้น
ข้อดีและข้อเสียของ gamification ในธุรกิจ
การนำ gamification มาใช้ในการจัดการบุคลากรมีทั้งข้อดีและข้อเสีย ไม่ได้มีการใช้องค์ประกอบเกมของบริษัททุกแห่ง ดังนั้นก่อนที่คุณจะเริ่มพัฒนาองค์ประกอบเหล่านี้ ให้ชั่งน้ำหนักข้อดีและข้อเสีย
ประโยชน์ของ Gamification |
ข้อเสียของ Gamification |
เพิ่มผลิตภาพแรงงาน สามารถระบุผู้นำได้ มีการตอบรับทันที คุณภาพของการสื่อสารในทีมกำลังเติบโต ลดความขัดแย้งระหว่างพนักงาน พนักงานเป็นหนึ่งเดียวกับความคิดร่วมกัน ปลูกฝังค่านิยมองค์กรได้อย่างง่ายดาย บรรยากาศทางจิตวิทยาดีขึ้น อารมณ์ขึ้น |
จำเป็นต้องพัฒนาเกมใหม่ การแข่งขัน เนื่องจากมีแนวโน้มที่จะล้าสมัย พนักงานบางคนไม่ต้องการเข้าร่วมในเกม แม้จะได้โบนัสก็ตาม หากกระบวนการไม่ได้รับการจัดระเบียบอย่างเหมาะสม เกมอาจใช้เวลานาน และทำให้เวิร์กโฟลว์เสียหาย บริษัทจำเป็นต้องจัดสรรเงินเพื่อพัฒนาเกม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ |
- ประเมินความสามารถทางการเงินของบริษัท
หากงบประมาณเอื้ออำนวย ให้ใช้ไม่เพียงแต่เกมคลาสสิก แต่ยังรวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญโดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะขององค์กรและวัฒนธรรมองค์กรด้วย
- ห้ามเปลี่ยนสถานที่ของบริษัทเป็น "ห้องเล่นเกม"
พึงระลึกไว้เสมอว่าทิวทัศน์ที่มากเกินไป สถานที่ทำให้เสียสมาธิ ทำให้เกิดความเข้าใจผิดในหมู่ลูกค้า ทุกอย่างควรอยู่ในปริมาณที่พอเหมาะ
- ห้ามบังคับพนักงานเข้าร่วมทุกกิจกรรม
หากคุณบังคับให้พนักงานเข้าร่วมในเกม จะเกิดอันตรายมากขึ้นจากการเล่นเกมในธุรกิจ ผู้คนจะเริ่มถอนตัว สัมผัสความรู้สึกไม่พอใจ ซึ่งในอนาคตอาจนำไปสู่การลาออกจากบริษัท หากใครไม่ต้องการมีส่วนร่วมในเกมการแข่งขัน - ทนกับมัน วิธีการของผู้เชี่ยวชาญของนิตยสาร "ผู้อำนวยการฝ่ายทรัพยากรบุคคล" คุณต้องการที่จะรู้ว่าพนักงานมีส่วนร่วมในชีวิตของบริษัทอย่างไร?
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพนักงานไม่เพียงแต่ได้รับคะแนนสำหรับความสนใจส่วนตัวเท่านั้น ผ่านด่านต่อไปในเกม แต่ยังได้ผลอีกด้วย
มิฉะนั้น บางส่วนของโครงการจะเกินกำหนด และลูกค้าจะยังคงไม่พอใจ ในอนาคตจะส่งผลเสียต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางการเงิน
- เมื่อนำ gamification ในธุรกิจไปใช้ ห้ามคัดลอกประสบการณ์ของบริษัทอื่น
เกมทั้งหมด, โอลิมปิก, การแข่งขันจะต้องถูกดัดแปลง, พัฒนาโดยคำนึงถึงบรรทัดฐานและกฎปัจจุบันของ บริษัท วัฒนธรรมองค์กรเป็นต้น ให้ผู้เชี่ยวชาญมีส่วนร่วมหากคุณไม่เชี่ยวชาญในเรื่องที่ซับซ้อน
มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับ gamification ในช่วงที่ผ่านมา พวกเขาพูดถึงสาระสำคัญของเทคโนโลยีและประวัติความเป็นมาของมัน อธิบายกลไก อ้างถึง Foursquare เป็นตัวอย่าง รวบรวมสถิติและดำเนินการสำรวจ มีทฤษฎีเพียงพอในเครือข่าย แต่มีตัวอย่างคุณภาพสูงบางประการของการใช้ gamification ในธุรกิจ บทความนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงโดยใช้ตัวอย่าง LiveTex ว่าคุณสามารถปรับเครื่องมือ gamification ให้เข้ากับกระบวนการทางธุรกิจของบริษัทได้อย่างไรเกี่ยวกับบริษัท
LiveTex เป็น บริษัท IT ของรัสเซียซึ่งมีผลิตภัณฑ์ของตัวเองอนุญาตให้มีการสื่อสารระหว่างผู้เยี่ยมชมไซต์และเจ้าของไซต์ซึ่งจะเป็นการเพิ่มการแปลงทรัพยากรทางอินเทอร์เน็ต ภายในบริษัท มีแผนกการจัดการหลายแห่งที่โต้ตอบโดยตรงกับลูกค้า: การได้มา, การขาย, การจัดหา, บัญชีหลัก และการสนับสนุนทางเทคนิค องค์กรมุ่งมั่นที่จะปรับปรุงคุณภาพของกระบวนการทางธุรกิจ ดังนั้นจึงใช้ KPI ต่างๆ รวบรวมสถิติเกี่ยวกับการดำเนินการของพนักงาน และควบคุมสถานการณ์ด้วยความช่วยเหลือของกฎระเบียบ ภายในบริษัท การจัดอันดับพนักงานตามแผนกต่างๆ จะถูกรักษาไว้ มีกระดานผู้นำ กฎระเบียบที่ควบคุมการโยกย้ายไปยังตำแหน่งใหม่ และโบนัสพนักงานเป็นสัดส่วนโดยตรงกับความสำเร็จของพวกเขาการกำหนดปัญหา
LiveTex ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยได้เพิ่มฐานลูกค้าอย่างต่อเนื่อง พนักงานพัฒนาทักษะของตนอย่างต่อเนื่องโดยการโต้ตอบกับลูกค้าในด้านการผลิตและบริการต่างๆ และมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในงานของบริษัท โดยเสนอแนวคิดในการปรับปรุงผลิตภัณฑ์และเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการทางธุรกิจ บริษัทมุ่งมั่นที่จะแสวงหาเฉพาะคนที่ดีที่สุดเพื่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุด โดยการสร้างสรรค์ ทีมที่แข็งแกร่ง. ระบบของรางวัล, มหาวิทยาลัย, บิลเลียด, ปาเป้า, นักเตะ, ปาร์ตี้ขององค์กร, อาหารกลางวันฟรีสองครั้งต่อสัปดาห์และอีกมากมายให้ผลลัพธ์ที่เป็นบวกแต่คุณจะได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมได้อย่างไร? จะทำให้พนักงานพบว่าแม้แต่กิจกรรมประจำวันธรรมดา ๆ ที่น่าสนใจได้อย่างไร? จะแน่ใจได้อย่างไรว่าแรงจูงใจจะไม่ตกแม้ในสภาพอากาศสีเทาของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กและอารมณ์ไม่ดี? จะทำให้พนักงานกระตือรือร้นที่จะพัฒนาคุณสมบัติทางวิชาชีพมากขึ้นได้อย่างไร? ท้ายที่สุด คุณจะแน่ใจได้อย่างไรว่าพนักงานสามารถมีรายได้เพิ่มขึ้นจากการช่วยให้บริษัทมีรายได้?
อยู่มาวันหนึ่ง องค์กรตัดสินใจหันความสนใจไปที่เกมมิฟิเคชั่น
ข้อกำหนดทางธุรกิจ
บริษัทเข้าสู่ตลาดมานานกว่าหนึ่งปีและประสบความสำเร็จในการพัฒนา และเข้าใจดีว่าการสร้างคุณสมบัติเพื่อประโยชน์ของคุณสมบัติเองนั้นไร้เหตุผลและมักจะนำไปสู่การเพิ่มต้นทุนเท่านั้น ดังนั้นก่อนที่จะฟันดาบสวน บริษัทจึงตัดสินใจกำหนดด้วยตัวเองว่าควรปลูกอะไร และกำหนดเป้าหมายทางธุรกิจดังต่อไปนี้:- การเพิ่มความเร็วของการเรียนรู้การทำงานของผลิตภัณฑ์ของบริษัทโดยพนักงานใหม่ เกณฑ์ความสำเร็จของเป้าหมายคือผ่านการทดสอบความรู้ผลิตภัณฑ์ในช่วงเวลาที่น้อยกว่าค่าเฉลี่ยปัจจุบัน
- เพิ่มผลผลิตของพนักงานและแผนก เกณฑ์ความสำเร็จของเป้าหมายคือการเปลี่ยนแปลง KPI ที่สอดคล้องกันของพนักงานและแผนกโดยเปรียบเทียบกับระดับปัจจุบันไปในทิศทางบวก
- เพิ่มแรงจูงใจของพนักงาน จิตวิญญาณองค์กร และการมีส่วนร่วมในกระบวนการทำงานของบริษัท เกณฑ์สำหรับความสำเร็จของเป้าหมายคือการเพิ่มขึ้นของตัวบ่งชี้ที่ซับซ้อน ซึ่งประกอบด้วย:
- จำนวนโพสต์ การสนทนา และไลค์ในเครือข่ายองค์กร
- จำนวนแนวคิดที่สร้างขึ้นเพื่อปรับปรุงกระบวนการทางธุรกิจของบริษัทหรือการทำงานของผลิตภัณฑ์
- จำนวนความคิดเห็นของลูกค้าในเชิงบวกของ บริษัท เกี่ยวกับคุณภาพการบริการ
- ลดเวลาการประมวลผลของตัวบ่งชี้พนักงานโดยการรวบรวมและจัดเก็บข้อมูลโดยอัตโนมัติ ตลอดจนการสร้างรายงานสำหรับการตัดสินใจ เกณฑ์สำหรับความสำเร็จของเป้าหมายคือการลดเวลาของการดำเนินงานประจำวันที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการที่อธิบายไว้
Gamification
gamification คืออะไร? นี่คือการใช้กลไกของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม กระบวนการใด ๆ จะถูกนำเสนอเป็นเกมที่เล่นโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการหรือผู้เล่น ผลลัพธ์ของกระบวนการคือการชนะเกม หรือทำภารกิจให้สำเร็จ หรือได้รับความสำเร็จบางอย่าง กระบวนการทางธุรกิจใด ๆ ถูกกำหนดอย่างเข้มงวด กล่าวคือ กฎของเกมมีความโปร่งใส เรียบง่าย และเข้าใจได้สำหรับผู้เล่น ผู้เล่นบรรลุผลบางอย่างโดยการเคลื่อนไหว ผู้เล่นสามารถวางแผนการเคลื่อนไหวโดยใช้กลยุทธ์อย่างใดอย่างหนึ่ง โดยทำตามกฎของเกมตามกลยุทธ์ที่เลือกในที่สุดผู้เล่นจะต้องได้รับชัยชนะนอกจากกฎของเกมมิฟิเคชั่นแล้ว บริษัทยังได้ระบุแนวความคิดหลายอย่างสำหรับตัวมันเองซึ่งต้องการสนับสนุนในกระบวนการพัฒนา:
- รางวัลทั้งหมดที่จะมอบให้กับผู้เล่นจะต้องมอบให้เฉพาะสิ่งที่มีค่าต่อบริษัทเท่านั้น
- เกมควรจะสนุกสำหรับผู้เล่นและเพิ่มแรงจูงใจของพวกเขา ดังนั้นจึงไม่ควรมีการปรับและบทลงโทษใด ๆ และควรรับประกันเงินเดือนขั้นต่ำโดยไม่คำนึงถึงผลของเกม
- เกมควรค่อยๆ ซึมซับผู้เล่นในบริบท และเป้าหมายจะซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ เมื่อผู้เล่นได้รับประสบการณ์
- เกมควรเป็นความต่อเนื่องของกระบวนการทางธุรกิจของบริษัท ไม่ใช่หน่วยงานอิสระ
- ผู้เล่นต้องดูผลการแข่งขันแบบเรียลไทม์
- ผู้เล่นควรสามารถดูสถิติความสูงของตนเองได้
- ผู้เล่นแต่ละคนเป็นรายบุคคล
บัญชีพนักงาน
ผู้เล่นเป็นศูนย์กลางของทุกเกม มันเป็นผ่านเขาที่เกมรับรู้ บริษัทจึงให้พนักงานเป็นศูนย์กลางของระบบ พนักงานแต่ละคนมีบัญชีของตัวเองซึ่งแสดงลักษณะเขาเป็นผู้เล่น บัญชีประกอบด้วยหลายส่วน: ข้อมูลเกี่ยวกับพนักงาน, ความสำเร็จของเขาในรูปแบบของตราสัญลักษณ์, สถิติของตัวบ่งชี้ที่รวบรวมโดยพนักงาน, ระดับที่ทำได้, จำนวนคะแนนที่ได้รับ
บัญชีพนักงานมีวัตถุประสงค์เพื่อวัตถุประสงค์หลายประการ ประการแรก ข้อมูลเกี่ยวกับพนักงานเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับพนักงานคนอื่น ๆ ของบริษัท และอาจมีข้อมูลที่เป็นประโยชน์เช่นรูปถ่ายและชื่อเต็มของพนักงาน งานอดิเรก ข้อมูลเกี่ยวกับการศึกษา รายละเอียดการติดต่อ ตำแหน่งในองค์กร หน้าที่ความรับผิดชอบ ที่ตั้งของพนักงานใน อาคารบริษัท ประการที่สอง พนักงานในบัญชีของเขาสามารถสังเกตความก้าวหน้าของเขาในสายงานอาชีพได้แบบเรียลไทม์ ซึ่งจะทำให้เห็นถึงการเติบโตของเขา ประการที่สาม บัญชีของพนักงานแสดงระบบของระดับและความสำเร็จของพวกเขาขึ้นอยู่กับชุดงาน ซึ่งพนักงานสามารถวางแผนการกระทำของเขาเพื่อย้ายไปยังระดับใหม่
ระบบระดับ
บริษัทตัดสินใจปรับนโยบายเวิร์กโฟลว์หลายๆ อย่าง และสร้างระบบระดับการเติบโตสำหรับพนักงานโดยขึ้นอยู่กับแผนกที่พวกเขาทำงาน ตัวอย่างเช่น สำหรับแผนกการจัดหา KPI ที่สำคัญคือจำนวนลูกค้าที่ดึงดูดในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการขาย และจำนวนการให้คำปรึกษาลูกค้าที่ประสบความสำเร็จสำหรับแผนกสนับสนุน บริษัทนำเสนอระบบระดับต่างๆ ในรูปแบบของต้นไม้ ซึ่งระบุประเด็นสำคัญ - ระดับ - ไว้ สำหรับประเด็นสำคัญแต่ละประเด็น จะกำหนดสิ่งที่พนักงานต้องทำเพื่อให้บรรลุตามนั้น ตัวอย่างเช่น ดึงดูดลูกค้าหลายร้อยรายที่จะทดสอบผลิตภัณฑ์
การไปถึงระดับจะทำให้พนักงานได้รับคะแนนเกมจำนวนหนึ่งที่เขาสามารถใช้จ่ายได้ ร้านพิเศษ. ในบางกรณี การไปถึงระดับใดระดับหนึ่งจะเป็นการเปิดโอกาสใหม่ๆ ให้กับพนักงานที่เขาสามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่น พนักงานมาถึงระดับหนึ่งแล้ว ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกับการประมวลผลแชทจำนวนมากและการปรึกษาหารือที่ประสบความสำเร็จเท่านั้น และที่จริงแล้วเป็นการรับประกันว่าพนักงานคนนี้เก่งจริงๆ ในกรณีนี้ถึงระดับนี้จะเป็นการเปิดพนักงาน โอกาสใหม่- เพิ่มจำนวนการแชทที่ประมวลผลพร้อมกัน หรือให้สิทธิ์พนักงานในการใช้ตารางการทำงานที่ไม่ปกติ หรือพนักงานได้รับนามบัตรส่วนตัวเพื่อใช้งาน ในเวลาเดียวกัน ความยากในการเข้าถึงระดับถัดไปก็เพิ่มขึ้น
เป็นผลให้ระบบระดับช่วยให้พนักงานเข้าใจว่าเขาต้องทำอะไรเพื่อที่จะพัฒนาตัวเองให้เป็นมืออาชีพในบริษัท และด้วยการเพิ่มความซับซ้อน ความสนใจในเกมยังคงอยู่ในระดับคงที่
สถิติการเติบโต
ไม่มีอะไรดีไปกว่าการได้เห็นผลงานของคุณเติบโตขึ้นในขณะที่คุณเล่น ทุกๆ วันคุณจะเย็นลงและเย็นลง ดังนั้น บริษัทจึงตัดสินใจเปิดตัวบ่งชี้สำหรับพนักงานแต่ละคน ซึ่งรวบรวมมาเพื่อคำนวณ KPI ต่างๆ สถิติการเติบโตไม่เพียงแต่รวมถึงประสิทธิภาพที่แท้จริงของพนักงานเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประสิทธิภาพที่บริษัทคาดหวังจากเขาด้วย สถิติการเติบโตของพนักงานเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการวิเคราะห์ทั้งสำหรับตัวบริษัทเองและพนักงาน ในกรณีของตัวบ่งชี้ที่ดีเมื่อเทียบกับตัวชี้วัดที่ต้องการ พนักงานจะได้รับคะแนนเพิ่มเติม และในกรณีที่ตัวบ่งชี้ที่ไม่ดี ระบบการฝึกอบรมพนักงานเพิ่มเติมจะเชื่อมต่อกัน ตัวอย่างเช่น หากพลวัตของการพัฒนาพนักงานต่ำกว่าค่าเฉลี่ย ระบบจะแนะนำให้เขาทำความคุ้นเคยกับบางอย่าง สื่อการเรียนซึ่งจะช่วยให้เขาเพิ่มความสำเร็จหรือผ่านการทดสอบใหม่
ข้อเสนอแนะ
ในบริษัท พนักงานใช้ผลิตภัณฑ์พื้นฐานหลายอย่างในการทำงาน: คอนโซลผู้ปฏิบัติงาน, CRM ขององค์กร, ซอฟต์แวร์สำหรับโทรหาลูกค้า คอนโซลผู้ปฏิบัติงานจำเป็นสำหรับการสื่อสารโดยตรงกับผู้เยี่ยมชมไซต์และระหว่างผู้ปฏิบัติงาน และพนักงาน CRM จะทำงานต่างๆ ที่ได้รับมอบหมายให้กับลูกค้า ซอฟต์แวร์การโทรของลูกค้าและซอฟต์แวร์การโทรของลูกค้าในแอฟริกา
การใช้ซอฟต์แวร์ทั้งหมดนี้ พนักงานจะเปลี่ยนตัวบ่งชี้บางอย่าง (จำนวนการแชท ระยะเวลาของการโทร เวลาทำงานให้เสร็จสิ้น ฯลฯ) ครู่หนึ่งจากผู้บริหารระดับสูงของบริษัทจินตนาการว่าเขานั่งอยู่บนคอนโซลของผู้ควบคุมรถทั้งวันและไม่เห็นอะไรเลยนอกจากบทสนทนาชุดเดียวกันกับผู้เยี่ยมชม เขาไม่ชอบวิสัยทัศน์ที่หายวับไปนี้ และบริษัทตัดสินใจที่จะแสดงให้พนักงานเห็นถึงความสำเร็จของพวกเขาแบบเรียลไทม์ พนักงานต้องเข้าใจว่าทุกการกระทำของพวกเขาจะเพิ่มเหรียญอีกเหรียญในกระปุกออมสินของพวกเขา การสะท้อนจะเกิดขึ้นเฉพาะกับการตอบสนองทางสายตาของสภาพแวดล้อมต่อการกระทำของคุณ
ป้าย
บริษัทได้เลือกตราสัญลักษณ์เป็นเครื่องมือการเล่นเกมอีกชนิดหนึ่งเพื่อแสดงการเติบโตของพนักงาน พนักงานสามารถรับตราสัญลักษณ์สำหรับสิ่งต่าง ๆ โดยสิ้นเชิง: สำหรับการได้รับระดับ การบรรลุตัวบ่งชี้ที่มีคุณค่าสำหรับบริษัท สำหรับการแข่งขันภายในองค์กร สำหรับความสำเร็จส่วนบุคคล สำหรับผ่านการทดสอบ ฯลฯ ป้ายไม่เพียงให้โดยอัตโนมัติ แต่สามารถกำหนดด้วยตนเองโดยผู้บริหารระดับสูงของบริษัทเพื่อความสำเร็จพิเศษของพนักงาน:
- พนักงานทำงานในบริษัทมาหนึ่งเดือน/ไตรมาส/ปี/3 ปี
- พนักงานประมวลผล 100/1000/10000 แชท;
- พนักงานดึงดูดลูกค้า 10/20/30/50/100 ราย
- พนักงานถึงระดับ 5/10/15/20;
- พนักงานชนะการประกวดความคิดหนึ่ง / สอง / สาม / ห้าครั้ง;
- พนักงานได้รับรางวัล "Bug Catcher";
- พนักงานได้รับรางวัล "Cheburek ยอดเยี่ยมประจำสัปดาห์"
เควส
เควสคือองค์ประกอบของเกมที่ทำให้เกมเล่นได้ ภารกิจคือภารกิจกับ คำอธิบายโดยละเอียดซึ่งต้องทำให้เสร็จเพื่อเล่นเกมต่อ การทำภารกิจทั้งหมดให้สำเร็จจะรับประกันชัยชนะในเกม เพราะ ชัยชนะในเกมจากมุมมองของเป้าหมายทางธุรกิจนั้นเป็นไปไม่ได้โดยพื้นฐานแล้วภารกิจใน บริษัท ถูกใช้ในตอนแรกเมื่อฝึกอบรมพนักงานใหม่ในการทำงานหรือฝึกอบรมพนักงานในการทำงานใหม่ ภารกิจทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มตามการใช้งานของผลิตภัณฑ์ และการเสร็จสิ้นของภารกิจจะถูกจัดเรียงจากง่ายไปซับซ้อน อีกแผนกหนึ่งของภารกิจในบริษัทเป็นแบบครั้งเดียวและถาวร ภารกิจแบบครั้งเดียวคือภารกิจที่พนักงานต้องทำเพียงครั้งเดียว ตัวอย่างเช่น รับสายเป็นครั้งแรกหรือโอนการแชทไปยังพนักงานคนอื่นเป็นครั้งแรก ภารกิจถาวรมักจะเป็นทางเลือก ดังนั้นพนักงานจึงสามารถทำภารกิจได้หลายครั้ง ซึ่งรวมถึงภารกิจนัดหมาย ซึ่งคุณจะต้องกลับมาที่เกมในเวลาที่กำหนดเพื่อดำเนินการบางอย่าง เช่น มาทำงานภายในเวลา 9.00 น. เพื่อดำเนินการให้เสร็จสิ้น ในเวลาเดียวกัน จำนวนคะแนนที่ได้รับจากภารกิจจะเพิ่มขึ้น ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของภารกิจที่ผ่านมา
โปรโมชั่นและเซอร์ไพรส์
องค์ประกอบอื่นของ gamification เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงาน บริษัท เลือกกลไกของเหตุการณ์ชั่วคราว เหตุการณ์ชั่วคราวไม่ถาวรและจะไม่เกิดขึ้นในเกมเป็นการถาวร กิจกรรมของแผนดังกล่าวแบ่งออกเป็นโปรโมชั่นและความประหลาดใจ โปรโมชั่นเป็นกิจกรรมชั่วคราวที่บริษัทใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานหรือแผนกเมื่อเห็นว่าประสิทธิภาพโดยรวมลดลง ตัวอย่างเช่น โปรโมชันที่เพิ่มคะแนนสามเท่าเพื่อดึงดูดลูกค้าใหม่ในอีกสองวันข้างหน้า เซอร์ไพรส์คือโปรโมชั่นรูปแบบต่างๆ ที่เกิดขึ้นแบบสุ่มด้วยปัจจัยความถี่ที่กำหนด
แบบทดสอบ
การทดสอบได้กลายเป็นวิธีหลักสำหรับบริษัทต่างๆ ในการประเมินพนักงาน ไม่ว่าจะเป็นความรู้เกี่ยวกับการทำงาน ข้อบังคับ สาขาวิชา ลูกค้าหลัก ฯลฯ การผ่านการทดสอบที่ประสบความสำเร็จเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการไปถึงระดับหนึ่ง บริษัทสนับสนุนให้พนักงานทำการทดสอบใหม่ แม้ว่าจะได้คะแนนน้อยกว่ามากเมื่อเทียบกับครั้งแรกก็ตาม การทดสอบบางอย่างต้องทำใหม่
ช้อปสะสมแต้ม
สำหรับหลายสิ่งหลายอย่าง พนักงานจะได้รับคะแนน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นสกุลเงินในเกมเสมือนจริงที่พวกเขาสามารถใช้ในร้านค้าพิเศษได้ตามดุลยพินิจของตน บริษัทเข้าหาอย่างระมัดระวังในการก่อสร้างการแบ่งประเภทของร้านค้า เหลือเฉพาะสินค้าและบริการที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับกิจกรรมของบริษัท ไม่มีช็อกโกแลต ซับวูฟเฟอร์ และของเลียนแบบ เฉพาะสิ่งที่สามารถช่วยพนักงานในกระบวนการทำงานของเขาได้ ตัวอย่างเช่น พนักงานสามารถใช้คะแนนของตนกับ:
- เสื้อยืดหรือเสื้อสเวตเตอร์ที่มีโลโก้บริษัท
- ถ้วยชาหรือกาแฟที่มีโลโก้บริษัท
- วรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับโปรไฟล์ของเขา
- สั่งพิซซ่าไปที่ออฟฟิศ
- วันหยุดพิเศษ;
- ชุดหูฟังคุณภาพสูงพร้อมโลโก้บริษัทสำหรับการโทร
- โทรศัพท์มือถือ, แท็บเล็ต, แล็ปท็อป;
- เป็นต้น
กระดานผู้นำ
ลีดเดอร์บอร์ดอยู่ในบริษัทแล้วก่อนที่จะมีการแนะนำกลไก gamification ลีดเดอร์บอร์ดเองก็ค่อนข้างขัดแย้ง แม้ว่าพวกเขาจะกระตุ้นการแข่งขันและเป็นผลให้ผลิตภาพลดลง พวกเขายังสามารถลดลงได้ ในแง่หนึ่ง เป็นเรื่องดีที่จะเห็นตัวเองอยู่ในอันดับต้นๆ ของคะแนนโดยรวม และในทางกลับกัน แรงจูงใจในกรณีนี้สำหรับบรรทัดสุดท้ายมักจะเป็นศูนย์ วิธีแก้ปัญหาคือการใช้กระดานผู้นำทั่วไปและกระดานผู้นำที่แสดงตำแหน่งพนักงานในการจัดอันดับร่วมกับพนักงานที่มีผลลัพธ์ใกล้เคียงกันเท่านั้น
ผลการดำเนินการ
และตอนนี้ที่น่าสนใจที่สุด ตามที่คุณเข้าใจแล้ว อันที่จริง LiveTex ไม่มีอะไรแบบนี้ และโพสต์ก่อนหน้านี้ทั้งหมดถูกนำเสนอเป็นตัวอย่างของการใช้กลไก gamification อย่างมีเหตุผล ขึ้นอยู่กับเป้าหมายที่ตั้งไว้โดยธุรกิจ เราหวังว่าบริษัทบางแห่งหลังจากอ่านบทความนี้จะพิจารณาถึงความเป็นไปได้ของกลไกเกมอย่างละเอียดยิ่งขึ้น และพยายามทดลองกับกลไกเหล่านี้ในธุรกิจของพวกเขา และถ้าไม่ใช่เพื่อความต้องการทางธุรกิจ ก็เพื่อความสนุกแม้แต่นักอาชีพที่สิ้นหวังที่สุดก็ยังเหนื่อยกับงานประจำ ความซ้ำซากจำเจของข้อมูลและวิธีการนำเสนอยังส่งผลต่อความสัมพันธ์ของลูกค้ากับแบรนด์ด้วย เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในทีมและความสนใจของผู้ใช้ในการโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ หลายบริษัทใช้ gamification หากในปี 2010 แนวคิดนี้กำลังแพร่กระจายออกไป ตอนนี้ ตลาดสำหรับระบบที่ใช้กลไกเกมในธุรกิจและการตลาดจะอยู่ที่ 2.17 พันล้านดอลลาร์ ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าจะเติบโตเกือบ 20 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2566
gamification คืออะไร?
Gamification เป็นวิธีการเปลี่ยนกระบวนการประจำวันให้กลายเป็นเกม เช่น การให้คะแนนสำหรับการกระทำ การแนะนำการแข่งขันและการให้คะแนน ระดับความยาก และอื่นๆ จุดประสงค์ของการปรับเปลี่ยนเหล่านี้คือเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมและกระตุ้นให้พวกเขาบรรลุเป้าหมาย
คำนี้ปรากฏในปี 2008 และแพร่หลายในสองปีต่อมา เมื่อนักพัฒนาเริ่มใช้ระบบการให้รางวัลใน ซอฟต์แวร์. ทุกวันนี้ Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald's และอื่นๆ อีกมากมายใช้วิธี gamification
ตัวอย่างการใช้แนวคิดเกมในการจัดการมีอยู่ในหนังสือประวัติศาสตร์ ในปี ค.ศ. 1795 นโปเลียนได้แก้ไขปัญหาในการส่งอาหารสดให้กับกองทัพในดินแดนศัตรูของอียิปต์ด้วยความช่วยเหลือของเกม เขาประกาศว่าเขาจะจ่าย 12,000 ฟรังก์ให้กับผู้ประดิษฐ์วิธีเก็บรักษาอาหารในระยะยาว การแข่งขันประเภทหนึ่งได้กระตุ้นชนชั้นกลางและชนชั้นสูงที่มีความคิดสร้างสรรค์ของฝรั่งเศส และอีกไม่กี่ปีต่อมานักทำขนมชาวฝรั่งเศสได้เสนอเทคโนโลยีการบรรจุกระป๋องที่ง่ายที่สุด ซึ่งยังคงใช้มาจนถึงทุกวันนี้
Gabe Zickermann หนึ่งในอุดมการณ์ของแนวคิดเรื่อง gamification เชื่อว่าในโลกสมัยใหม่ เกมกำลังซึมซับความบันเทิงรูปแบบอื่นและรูปแบบสื่อแบบดั้งเดิม ในหนังสือ Gamification ในธุรกิจ วิธีฝ่าฟันเสียงรบกวนและดึงดูดความสนใจของพนักงานและลูกค้า” เขาเขียนว่า:
“รูปแบบการสู้รบแบบคลาสสิกไม่ได้แบกรับภาระใดๆ ในโลกมัลติทาสกิ้งอีกต่อไป และด้วยสิ่งรบกวนที่มากขึ้นเรื่อยๆ ชีวิตก็กลายเป็นเหมือนเกมมากขึ้นเรื่อยๆ ในสภาพแวดล้อมใหม่เช่นนี้ ผู้คนคาดหวังผลตอบแทน การกระตุ้น และผลตอบรับที่เพิ่มขึ้น”
gamification ใช้ที่ไหน?
มีสองประเภทหลักของ gamification ในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจและอีกประเภทหนึ่งซึ่งอยู่ที่จุดตัดของธุรกิจและผลประโยชน์สาธารณะ:
- ภายในหรือการบริหาร งาน: แรงจูงใจของพนักงาน
- ภายนอกหรือการตลาด เป้าหมาย: ดึงดูดและรักษาลูกค้า
- สังคมหรือ "พฤติกรรมเปลี่ยน" วัตถุประสงค์: เพื่อกระตุ้นการกระทำที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้ใช้เมื่อโต้ตอบกับแบรนด์
การเล่นเกมภายใน
แม้แต่ในวิสาหกิจของสหภาพโซเวียตก็ใช้กระดานเกียรติยศซึ่งคล้ายกับแนวคิดเรื่องการเล่นเกมขององค์กร ด้านหนึ่ง การแข่งขันภายในบริษัทเริ่มต้นด้วยการสาธิตตัวชี้วัด KPI ให้กับทีม ในทางกลับกัน gamification บอกเป็นนัยว่าผู้เข้าร่วมไม่ได้มีส่วนร่วมเพื่อพิสูจน์ประสิทธิภาพส่วนบุคคล แต่เป็นเพราะความสนใจ ในเวลาเดียวกัน ผู้คนเข้ามาเล่นเกมในรูปแบบต่างๆ และแสวงหาผลประโยชน์ที่แตกต่างกันในกระบวนการนี้
ผู้เชี่ยวชาญด้าน Gamification Andrzej Mrozewski ระบุผู้เล่นหลายประเภท ในทางปฏิบัติ สัญญาณของหมวดหมู่ต่างๆ จะรวมกันเป็นบุคคล บนเว็บไซต์ Mrozhevsky คุณสามารถระบุประเภทของคุณได้โดยใช้การทดสอบ
การเล่นเกมภายนอก
นักการตลาดใช้เครื่องมือการเล่นเกมเพื่อเปิดใช้งานผู้ใช้และดึงดูดลูกค้าใหม่ เกมไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมเท่านั้น แต่ยังมีความรุนแรงสูง: ผู้เข้าร่วมเต็มใจแบ่งปันความประทับใจและส่งผลให้มีการสนทนากับเพื่อนและสมาชิกบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในขณะเดียวกัน การโต้ตอบกับผู้ใช้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การแข่งขัน: ในบทต่อไปนี้ เราจะพิจารณากรณีการตลาดและวิธีการใช้ gamification โดยบริษัทขนาดใหญ่แยกกัน
gamification ที่เปลี่ยนพฤติกรรม
โดยปกติสิ่งเหล่านี้เป็นโครงการสาธารณะที่ดำเนินการโดยองค์กรทางสังคมหรือรัฐบาล พวกเขาช่วยให้ผู้คนได้รับนิสัยที่ดี: เข้าร่วม วิถีการดำเนินชีวิตที่มีสุขภาพดีชีวิต โภชนาการและการกีฬาที่เหมาะสม การศึกษาด้วยตนเอง การออมเพื่อการเกษียณและอื่นๆ
กรณีการตลาด
การผูกขาดโดย McDonald's
ตั้งแต่ปี 1987 ห่วงโซ่อาหารฟาสต์ฟู้ดได้จัดกิจกรรม Monopoly ทุกปี โดยมีแบรนด์อื่นๆ มากมายเข้าร่วมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัท เสนอลูกค้าสำหรับการซื้ออาหารจากเมนูชิปพิเศษซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของสถานที่ในสนามเด็กเล่นที่คล้ายกับเกมที่มีชื่อเสียงของพี่น้อง Parker
ชื่อถนนในการผูกขาดตรงกับสถานที่ในชีวิตจริงในเมืองต่างๆ ยิ่งค่าใช้จ่ายในการสั่งซื้อและความถี่ในการเข้าชมสูงเท่าไร ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นที่จะรวบรวมสนามที่มีสีเดียวกันและลุ้นรับรางวัล รวมทั้งการเดินทาง รถยนต์ เงิน McDonald's ร่วมกับพันธมิตร ใช้เงินก้อนโตในการผูกขาด แต่ทุกปีจะเพิ่มเปอร์เซ็นต์ของยอดขาย จากข้อมูลของบริษัท ต้องขอบคุณเกมที่ทำให้รายรับในปี 2554 เพิ่มขึ้น 5.5% ในเวลาเพียงหนึ่งเดือนของเกม
การเรียนรู้ในเกมจาก Autodesk
Autodesk 3ds Max เป็นซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ใช้โดยนักออกแบบและผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแบบจำลองอื่นๆ ในปี 2012 นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้เล่นเกมเวอร์ชันทดลองโดยเปิดตัวเกม Undiscovered Territory เพื่อการศึกษาและความบันเทิง
ผู้ใช้มีส่วนร่วมในภารกิจ ซึ่งตั้งอยู่ในส่วนต่างๆ ของโลก ทำภารกิจให้สำเร็จและเรียนรู้การทำงานของโปรแกรมไปพร้อมกัน ผู้เข้าร่วมจะได้รับรางวัลเป็นเหรียญตราสำหรับการทำภารกิจให้สำเร็จและกล่าวถึงผลลัพธ์บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก ผู้นำของการแข่งขันได้รับแพ็คเกจซอฟต์แวร์ราคาแพง Autodesk Entertainment Creation Suite
การแข่งขันในความสำเร็จด้านกีฬา
ในปี 2555 ด้วยการเปิดตัวแอพ Nike+Fuelband คลื่นแห่งการออกกำลังกายเพื่อสุขภาพก็เริ่มขึ้น มันขึ้นอยู่กับความต้องการตามธรรมชาติของกีฬาที่จะแข่งขันและบรรลุผล ผู้ใช้แอปพลิเคชันจะได้รับสถิติประจำวันเกี่ยวกับการออกกำลังกาย การบริโภคและการบริโภคแคลอรี่ สามารถกำหนดเป้าหมายสำหรับตัวเองหรือท้าทายเพื่อน และรับคะแนนสำหรับความสำเร็จ มีการกำหนดสถานที่ในการจัดอันดับโดยรวมสำหรับจำนวนคะแนน หนึ่งปีหลังจากเปิดตัว Nike+Fuelband มีผู้ใช้ 11 ล้านคน
การศึกษาเกม
พื้นที่อุดมสมบูรณ์สำหรับ gamification คือ e-education ผู้บุกเบิกรูปแบบเกมการสอนภาษาต่างประเทศในรัสเซียคือบริการออนไลน์ของ LinguaLeo แทนที่จะเป็นชุดสื่อการเรียนรู้ ภาษาอังกฤษถูกนำเสนอที่นี่ในฐานะ "ป่าภาษา" ซึ่งสิงโตชื่อลีโอกลายเป็นคู่มือผู้ใช้ และลูกชิ้นเป็นสกุลเงินเสมือน พวกเขาสามารถ "จ่าย" สำหรับงานใหม่
สิ่งนี้เรียกว่า "การบรรจุทางอารมณ์" ไม่จำเป็นต้องล้อเล่นเต็มที่ ภารกิจคือการแสดงสิ่งที่มีอยู่แล้วให้ปรากฏให้เห็น แต่ไม่เป็นที่สังเกต เช่น เน้นความเชี่ยวชาญของสมาชิกในชุมชน เห็นภาพลำดับชั้น เหนือชีวิตประจำวัน” Ilya Kurylev ผู้สร้างเกม LinguaLeo เขียน กลศาสตร์.
อีเมลเควส "M-video"
กรณี M-video เป็นตัวอย่างของวิธีการใช้กลไกของเกมโดยไม่ต้องสร้างแพลตฟอร์มหรือแอปพลิเคชันแยกต่างหาก ในปี 2555 ร้านขายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ได้เสนอให้ลูกค้าค้นหาอีเมลตามการ์ตูนเรื่อง Rock Dog และ LEGO: Ninjago Movie ผู้เข้าร่วมได้รับมอบหมายทางไปรษณีย์ เมื่อพวกเขาทำสำเร็จ พวกเขาจะได้รับคะแนนที่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นรหัสส่งเสริมการขายพร้อมส่วนลดได้
ตามที่ผู้พัฒนาเกม ผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) จากภารกิจคือ 760% 30% ของผู้เล่นที่ไม่ได้รวมอยู่ในฐานข้อมูลก่อนหน้านี้ยังคงสมัครรับจดหมายข่าวทางอีเมล M-video
เกมส์ในSMM
Gamification สำหรับชุมชน
กรณีที่ใช้กลไกเกมในเครือข่ายโซเชียลยืนยันอีกครั้งว่าภารกิจสามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและราคาไม่แพง ตัวเลือกที่ชัดเจนที่สุดคือการโอนไปยังเครือข่ายสังคมที่เรียกว่าโปรแกรมความภักดีซึ่งก็คือระบบของรางวัลสำหรับการดำเนินการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้เขียนความคิดเห็น - ได้ 10 คะแนน รีวิวผลิตภัณฑ์ - ป้าย "ผู้เชี่ยวชาญ" เป็นที่หนึ่งในตารางการให้คะแนน - ไปที่อวาตาร์ของชุมชน เทคนิคเหล่านี้ยังมีประสิทธิภาพสำหรับการทำงานของผู้จัดการชุมชน ซึ่งมีหน้าที่สร้างชุมชนที่ภักดีต่อแบรนด์
การแข่งขัน Gamified
สมาชิกที่น่าแปลกใจที่มีการแข่งขันบนเครือข่ายสังคมกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น แกล้งทำเป็นรีโพสต์ เสียความน่าเชื่อถือและ งานสร้างสรรค์ดำเนินการตามเปอร์เซ็นต์ของผู้ติดตามน้อยเกินไป แต่การแข่งขันที่มีกลไกของเกมที่น่าสนใจนั้นน่าตื่นเต้นกว่ามาก
Vasily Bogdanov เจ้าของร่วมและผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของ Little Big Agency ยกตัวอย่างกรณีต่อไปนี้
รูปภาพถูกอัปโหลดเป็นหน้าปกของชุมชน และกฎการแข่งขันจะอธิบายไว้ในโพสต์ ผู้ใช้เลือกเซลล์ในความคิดเห็น และผู้ออกแบบและผู้จัดการ SMM เปลี่ยนรูปภาพโดยเปิดช่องทุกๆ 5-10 นาที ผู้เข้าร่วมจะได้รับผลลัพธ์ทันที
เควสกราฟิก
ในบทความ “10 กรณีโฆษณาบน Instagram” มีตัวอย่างของการค้นหาการ์ตูนผจญภัยบน Instagram ของ Old Spice ในการสร้างเกม ผู้พัฒนาได้สร้างโปรไฟล์ 21 โปรไฟล์บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก โดยวางโครงเรื่องของภารกิจในแต่ละส่วน การนำทางทำงานโดยใช้เครื่องหมายบนรูปภาพ
Odnoklassniki ใช้กลไกที่คล้ายคลึงกันในปี 2014 โดยเปิดตัวภารกิจสำหรับปาร์ตี้องค์กร Mail.ru Group บน Instagram ในเกมซึ่งประกอบด้วยภาพถ่ายและวิดีโอ ตัวละครหลักเดินไปรอบ ๆ อาคารโรงเก็บของ 27 ชั้นและกำลังมองหาเพื่อน
จะสร้างเกมได้อย่างไร?
มีกลไกเกมมากมายที่นักพัฒนาวิดีโอเกมใช้ แต่ไม่ใช่ทุกกลไกที่ใช้กับเกมธุรกิจ
องค์ประกอบที่ใช้บ่อยที่สุดใน gamification คือ:
- ความสำเร็จ (คะแนน, คะแนน, เหรียญรางวัล, โบนัส) - วัสดุหรือรางวัลเสมือนจริงสำหรับการกระทำที่ทำ;
- ตราสัญลักษณ์ - รางวัลเสมือนจริงซึ่งมักจะเป็นภาพกราฟิกที่ใช้วัดกิจกรรมของผู้เล่น
- ระดับ - เพิ่มสถานะที่เปิดสิทธิพิเศษใหม่สำหรับผู้เข้าร่วม
- กระดานผู้นำ - ตารางแสดงการให้คะแนนของผู้เข้าร่วมที่กระตือรือร้นและประสบความสำเร็จมากที่สุดในการทำงานให้เสร็จ
- สกุลเงินเสมือน - เงินที่ผู้ใช้ได้รับสำหรับการดำเนินการและสามารถใช้ในร้านค้าเสมือนจริงหรือแลกเปลี่ยนเป็นสินค้า / บริการ / ส่วนลดจากบริษัท
ดูเหมือนว่าการใช้กลไกของเกมนั้นเรียบง่าย แค่แนะนำระบบสำหรับสะสมคะแนนสำหรับการดำเนินการตามเป้าหมายที่บริษัทสนใจ ประกาศเงินรางวัล และสร้างกระดานผู้นำ แต่แนวคิดของ "gamification" ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่นี้ หากเป้าหมายของบริษัทไม่ใช่การจัดการกระทำเพียงครั้งเดียว โดยใช้การกระทำในเกม ตัวอย่างเช่น การจัดการแข่งขันเกม
ก่อนที่คุณจะเริ่มพัฒนาเกมที่เต็มเปี่ยม คุณต้อง:
- กำหนดความต้องการที่เกมควรตอบสนอง คุณต้องการบรรลุตัวชี้วัดใด
- ประเมินกลุ่มเป้าหมาย ประเภทของ "เกมเมอร์" และความสนใจของพวกเขา ตัวละคร งาน และรางวัลใดที่พวกเขาจะสนใจ?
- ค้นหาแพลตฟอร์มสำหรับการนำไปใช้ คุณจะสร้างเว็บไซต์หรือแอปสำหรับเกมโดยเฉพาะ หรือคุณจะใช้โซเชียลมีเดียหรืออีเมลหรือไม่
- วิเคราะห์โอกาสในการสร้างรายได้ การลงทุนในการพัฒนาและรางวัลสำหรับผู้นำจะได้ผลอย่างไร?
สุดท้ายนี้ ในเกมที่มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ เป็นสิ่งสำคัญ สถานการณ์ที่น่าสนใจและงานที่น่าตื่นเต้นที่ตรงกับเป้าหมาย ความสำเร็จขึ้นอยู่กับความคิดริเริ่มของผู้เขียนเกม ลักษณะของผลิตภัณฑ์ และความชอบของผู้ชม ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดคือการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเกมในทีมการตลาด ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมและเข้าใจจิตวิทยาของเกมเมอร์อย่างลึกซึ้ง
อนาคตของ Gamification
ตัวแทนขององค์กร Gamification Nation ของอังกฤษเชื่อว่าขณะนี้บริษัทต่างๆ ต่างเริ่มตระหนักว่าการเล่นเกมส์คืออะไร ในขณะที่เลิกมองวิธีการเล่นเกมในธุรกิจว่าเป็นกลอุบายทางการตลาดที่แยกจากกัน
ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าแนวคิดจะยังคงแพร่กระจายต่อไปบนเครือข่ายสังคม เว็บไซต์ และแอปพลิเคชันที่ต้องเผชิญหน้าลูกค้า ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับประสบการณ์ของนักพัฒนาในประเทศแถบเอเชีย ซึ่งความต้องการใช้เทคนิคการเล่นเกมในกระบวนการที่ไม่ใช่เกมนั้นสูงที่สุด และผู้เชี่ยวชาญมีไหวพริบมาก
ในรัสเซีย แนวความคิดและการใช้งานจริงนั้นแพร่กระจายช้ากว่า ดังนั้นจึงมีโอกาสที่จะสร้างความประหลาดใจให้กับตลาดด้วยกลยุทธ์การโปรโมตเกมดั้งเดิม หรือทีมของคุณ - เวิร์กโฟลว์ gamified ที่สำคัญอย่าเล่นเยอะ!
แน่นอน นายจ้างหลายคนสงสัยว่า: “จะจูงใจพนักงานได้อย่างไรถ้างานกลายเป็นงานประจำและ ตัวเลือกมาตรฐานไม่ทำงานแล้วเหรอ?” มีสองตัวเลือกที่นี่: ปล่อยให้ทุกอย่างเป็นไปตามที่มันเป็น หรือลองใช้ตัวเลือกใหม่สำหรับการโต้ตอบกับผู้ใต้บังคับบัญชา
เมื่อเร็ว ๆ นี้ การใช้ gamification ในเวิร์กโฟลว์ได้กลายเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าองค์ประกอบของเกมช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพและคุณภาพของงานของพนักงาน แต่คุณไม่ควรหักโหมจนเกินไป มิฉะนั้น "ข้อดี" อาจกลายเป็น "ข้อเสีย"
Gamification ในเวิร์กโฟลว์: เครื่องมือสร้างแรงจูงใจสำหรับพนักงาน?
ไม่ช้าก็เร็วมีช่วงเวลาที่งานเริ่มดูเหมือนเป็นกิจวัตรการทำหน้าที่เดียวกันนั้นรบกวนจิตใจ แต่ต้องทำให้สำเร็จเนื่องจากไม่มีโอกาสที่ดีกว่าบนขอบฟ้า ไม่ว่านายจ้างจะพยายามจูงใจให้พนักงานที่ "ติดค้าง" แค่ไหน ก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้น: งานเสร็จสิ้นปานกลางโดยไม่ต้องกระพริบตา คุณทำอะไรได้บ้าง? ไม่ว่าทุกอย่างจะยังคงอยู่ หรือมีการค้นหาวิธีที่เป็นไปได้จากสถานการณ์ปัจจุบันและการประเมินค่าใหม่ วิธีการทำงาน สำหรับจุดวิกฤตดังกล่าว ตัวเลือกที่มี gamification ของเวิร์กโฟลว์มีความเหมาะสม
โดยตัวมันเอง แนวคิดของ "gamification" (หรือ gamification) หมายถึงการใช้แนวทางเฉพาะกับเกมคอมพิวเตอร์ในเครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับกระบวนการที่ไม่ใช่เกมของบริษัท เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพแรงงาน การมีส่วนร่วมของพนักงานในการแก้ปัญหางาน จากผลการศึกษาของศูนย์วิจัยของบริษัทจัดการ Imperiya Kadrov พบว่า 97% ของนายจ้างในตลาดแรงงานรัสเซียเคยเจอคำนี้ ในเวลาเดียวกัน ควรสังเกตว่า 52% ของพวกเขาคุ้นเคยกับสาระสำคัญของแนวคิด และ 35% ใช้วิธีนี้ในการทำงาน
ตอนนี้จากคำสู่การปฏิบัติ 87% ของตัวแทนบริษัทมั่นใจว่าเวิร์กโฟลว์ gamification สามารถทำหน้าที่เป็นวิธีการจูงใจพนักงานที่มีประสิทธิภาพ และ 81% เชื่อว่าการมีอยู่ขององค์ประกอบของเกมในที่ทำงานมีส่วนช่วยในการผลิตและคุณภาพงานของพนักงาน แต่มันเป็นเช่นนั้นจริงหรือ?
“เช่นเดียวกับธุรกิจอื่นๆ การนำ gamification ไปใช้สามารถทำได้ดีหรือสามารถทำได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง มีหลายกรณีที่การแนะนำระบบ ERP ทำให้บริษัทล้มละลาย แต่ถ้าสร้างเกมอย่างถูกต้อง ผลที่ได้ก็จะเป็นไปในทางบวก” เดนิส คามินสกี้ หุ้นส่วนของ FutureToday ให้ความเห็น “หากระบบ (แบบจำลองสิ่งจูงใจ) มุ่งเน้นไปที่การเติบโตของผลิตภาพ ผลผลิตก็จะเพิ่มขึ้น หากอยู่ที่การเติบโตที่มีคุณภาพ คุณภาพก็จะเพิ่มขึ้น หากทั้งสองอย่าง เท่ากับทั้งคู่”
“ในความคิดของฉัน ความคิดเห็นส่วนตัวในเรื่องนี้ไม่มีอำนาจ ข้อเท็จจริงเท่านั้นที่มีอำนาจ การใช้ gamification โดยลูกค้าของเราและบริษัทอื่น ๆ อีกมากมายที่เริ่มดำเนินการบนเส้นทางนี้ด้วยตัวเองเป็นการยืนยันว่าการใช้ gamification อย่างถูกต้องสามารถเพิ่มผลิตภาพแรงงานและตัวชี้วัดอื่น ๆ ของการทำงานของพนักงานได้อย่างมาก” Evgeniya Lyubko ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาโครงการขนมปังขิงกล่าว — ตัวอย่างเช่น ด้วยการฝึกฝนการใช้เรตติ้งที่หลากหลาย บริษัท Interior Lavka ได้รับ KPI เพิ่มขึ้น 400% ฉันยังต้องการเน้นประสบการณ์ของกองทุนเพื่อการพัฒนาผู้ประกอบการคาซัค "Damu" ด้วยความช่วยเหลือของ gamified “ลอยตัว” บริษัทที่รัฐเป็นเจ้าของนี้ได้รับ KPI (!) เพิ่มขึ้น 3.5 เท่า”
“การตัดสินโดยบริษัทของเราและบริษัทของเพื่อนร่วมงานของฉันที่ทำงานในส่วนธุรกิจค้าปลีกแฟชั่น gamification ได้กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญไม่เพียงแต่ในการปรับปรุงคุณภาพงานของพนักงานเท่านั้น แต่ยังเป็นวิธีการเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการทางธุรกิจอีกด้วย เพื่อยกตัวอย่างเมื่อต้นปี เราได้เปิดตัวเกมสร้างแรงจูงใจ “บริการที่ดีกว่าสำหรับลูกค้าของเรา” ซึ่งมีพนักงานจากร้านค้ามากกว่า 160 แห่งเข้าร่วม สาระสำคัญของเกมคือพนักงานรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดในโลกในด้านการบริการ (เรามีโอกาสแลกเปลี่ยนข้อมูลกับพนักงานจากประเทศอื่น ๆ ของโลก) และนำสิ่งนี้ไปใช้ในการทำงานประจำวันของพวกเขา ภารกิจ ทุกเดือน พนักงานของสำนักงานตัวแทนแห่งใดแห่งหนึ่งในยุโรปหรือเอเชียของบริษัทของเราจัดชั้นเรียนปริญญาโททางไกล ซึ่งพวกเขาจะแบ่งปันเทคโนโลยีและมาตรฐานในการทำงานกับลูกค้า พนักงานของเราใช้สิ่งที่ดีที่สุดจากตลาดของเราและนำหลักการและเทคโนโลยีเหล่านี้ไปใช้กับงานประจำวันของพวกเขา ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะทำให้ "จุดสนใจหลัก" ของปีนี้เกี่ยวกับงานที่มีคุณภาพของพนักงานกับลูกค้า และโดยทั่วไปแล้ว การปรับปรุงคุณภาพงานอย่างมีนัยสำคัญ” Alexey Averyanov ผู้อำนวยการฝ่ายทรัพยากรบุคคลของ Ecco Shoes สมาชิกของ พันธมิตรที่ไม่แสวงหาผลกำไรของ Labour Market Experts “ด้วยเหตุนี้ เราได้รับข้อเสนอที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากสำหรับการปรับปรุงมาตรฐานการบริการลูกค้า ข้อเสนอสำหรับการปรับปรุงกระบวนการทางธุรกิจและการสรรหาบุคลากร ซึ่งท้ายที่สุดแล้วนำไปสู่การเพิ่มยอดขายอย่างมีนัยสำคัญ แม้ว่าเกมจะยังเต็มไปด้วยความผันผวน (เกมได้รับการออกแบบมาเป็นเวลา 12 เดือนโดยที่พนักงานทุกเดือนทำความคุ้นเคยกับประสบการณ์การทำงานในสำนักงานตัวแทนอื่น ๆ ... ตัวอย่างเช่นในเดือนกันยายนเราได้แนะนำประสบการณ์ของเพื่อนร่วมงานจากญี่ปุ่นและ ในเดือนตุลาคมจากสหราชอาณาจักร) เราสามารถพูดได้ว่าโปรแกรมนี้เกินความคาดหมายของเรามาก "ความสนุกสนาน" "แรงขับทางอารมณ์" ดังกล่าวตามที่พนักงานของเราไม่มีประสบการณ์มาเป็นเวลานานและ บริษัท ได้รับความภักดีจากภายนอกการมีส่วนร่วมและตัวชี้วัดทางธุรกิจที่ยอดเยี่ยมสำหรับครึ่งปีแรก นี่เป็นเพียงตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ แม้ว่าเราจะใช้หลักการที่คล้ายคลึงกัน ไม่เพียงแต่ในการทำงานกับลูกค้าเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในทุกกระบวนการของการพัฒนาวัฒนธรรมองค์กรด้วย (การเลือกและการปรับตัว การฝึกอบรม ฯลฯ) เราสามารถพูดได้ว่าในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา gamification ได้กลายเป็น "บัตรโทรศัพท์" สำหรับแผนก HR ของบริษัทของเรา แน่นอนว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นหากไม่มีการเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในตัวบ่งชี้ทางธุรกิจที่ได้รับการยืนยัน (เรายังต้องแก้ไข KPI ขึ้นไปสำหรับตำแหน่งส่วนใหญ่)”
Gamification ในเวิร์กโฟลว์: บริษัทที่เล่นเกม...
ตัวอย่างเฉพาะแสดงให้เห็นว่าการใช้องค์ประกอบของเกมในเวิร์กโฟลว์ทำให้เกิดผลลัพธ์ที่ดี แต่ยังห่างไกลจากทุก บริษัท ที่เก็บเกี่ยว: การใช้ gamification ในตลาดแรงงานรัสเซียนั้นไม่แพร่หลายมากนัก ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ มีเพียงหนึ่งในสามของบริษัท (35%) ที่มีประสบการณ์ในด้านนี้ อย่างไรก็ตาม "พื้นที่ครอบคลุม" สามารถขยายได้เล็กน้อยเนื่องจากสถิติเกี่ยวกับแผนของนายจ้างในอนาคตอันใกล้ ดังนั้น เมื่อพูดถึงแผนการแนะนำ gamification ภายในกรอบของการศึกษาดังกล่าว ผู้ตอบแบบสอบถาม 16% ยอมรับว่าพวกเขาใช้วิธีนี้ในบริษัทแล้ว และ 10% บอกว่าพวกเขาได้พัฒนาวัสดุที่จำเป็นทั้งหมดแล้ว และสิ่งเดียวที่เหลือคือของพวกเขา การดำเนินการ อีก 36% รายงานว่าพวกเขาวางแผนที่จะใช้ gamification ในการทำงานของพวกเขาในอนาคต แต่ยังไม่ได้คิดในรายละเอียดเลย
แต่เกมมิฟิเคชั่นเหมาะสำหรับทุกบริษัทหรือไม่ โดยไม่คำนึงถึงสาขาของกิจกรรม? ตามการสำรวจของนายจ้าง การแนะนำกลไกของเกมจะเกี่ยวข้องกับการค้าปลีก (24%) สินค้าอุปโภคบริโภค (19%); ไอที/โทรคมนาคม (18%); การเงิน, สื่อ, ที่ปรึกษา, อุปกรณ์อุตสาหกรรม (อย่างละ 3%) แต่ 27% คิดว่าการใช้ gamification สามารถเกี่ยวข้องกับบริษัทใด ๆ และความสำเร็จของการนำเทคโนโลยีไปใช้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับอุตสาหกรรมขององค์กร อย่างไรก็ตาม พวกเขาเสริมว่าการดำเนินการเองนั้นขึ้นอยู่กับวัฒนธรรมภายในขององค์กรโดยตรง
ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่า gamification เป็นเทรนด์ล่าสุด และความนิยมในตลาดรัสเซียเพิ่งเริ่มได้รับแรงผลักดัน “Gamification เป็นเทรนด์โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแบรนด์ใหญ่ ลูกค้าหลักของโปรแกรมคือบริษัทไอที ธนาคาร และภาคโฆษณา ในขณะเดียวกัน ส่วนแบ่งของบริษัทที่ใช้ gamification ก็ยังน้อยอยู่ ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถนำไปใช้กับตนเอง นำไปใช้ ฝึกอบรมผู้จัดการ ฯลฯ ตลาดมีศักยภาพเนื่องจากวิธีการแบบเดิมล้าสมัย ประสิทธิผลของการเรียนรู้ขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมทางอารมณ์โดยตรง ดังนั้นอิทธิพลของการสัมมนาแบบดั้งเดิม การสัมมนาผ่านเว็บ และรูปแบบอื่นๆ ที่คุ้นเคยจึงค่อยๆ หายไป เนื่องจากองค์ประกอบทางอารมณ์ วิธีการ gamification แสดงผลที่ดี: ผู้คนสนใจในสิ่งใหม่ ๆ พวกเขาเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมในกระบวนการนี้มากขึ้น” Anna Chukseeva หัวหน้าฝ่ายประชาสัมพันธ์ของแหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตของ Job.ru กล่าว
“จนถึงตอนนี้ การใช้ gamification ในประเทศของเรายังไม่แพร่หลาย มีความสนใจสูง แต่ก็มีข้อสงสัยใหญ่เช่นกัน ตลาดอยู่ในขั้นตอนของการรวบรวมฐานหลักฐาน และกรณีศึกษาใหม่แต่ละกรณีจะเปิดประตูสู่การเก็งกำไรสำหรับบริษัทใหม่” Evgeniya Lyubko กล่าว
“การฝึกฝนยังไม่ธรรมดามาก แต่กำลังได้รับแรงผลักดัน ส่วนใหญ่เป็นเรื่องปกติในกิจกรรมสำนักงานในการผลิตในการก่อสร้างในวิทยาศาสตร์ - น้อยกว่ามาก” เดนิสคามินสกี้กล่าว
อย่างไรก็ตาม หากเราเน้นที่ตัวบ่งชี้สำหรับแต่ละอุตสาหกรรม ระดับของ "การแทรกซึม" ขององค์ประกอบเกมในเวิร์กโฟลว์ของบริษัทอาจมีนัยสำคัญเมื่อเปรียบเทียบกับสถานการณ์ในตลาดโดยรวม “การใช้ gamification เป็นเรื่องปกติธรรมดา ฉันเชื่อว่าประมาณ 50% ของบริษัทรัสเซียใช้องค์ประกอบบางอย่าง ตามเนื้อผ้า แนวทางปฏิบัตินี้มีความชัดเจนมากขึ้นในกลุ่มสินค้าอุปโภคบริโภค การค้าปลีกดิจิทัลและแฟชั่น ตลอดจนในบริษัทไอที สาเหตุหลักมาจากความจริงที่ว่า อายุเฉลี่ยตามกฎแล้ว พนักงานอายุน้อยกว่าพนักงานในสถานประกอบการผลิต แม้ว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้องค์ประกอบของเกมที่ "สดใส" ได้ปรากฏขึ้นที่สถานประกอบการ” Aleksey Averyanov กล่าว
Nadezhda Kulygina หัวหน้าแผนกจัดระเบียบและกระตุ้นงานที่ Enter Engineering กล่าวว่าในอุตสาหกรรมน้ำมันและก๊าซ
Gamification ในเวิร์กโฟลว์: เล่นไม่ได้
กระบวนการแทรกซึมของ gamification สู่มวลชนนั้นช้าลงด้วยปัจจัยหยุด - ความกลัวและความกลัวที่นายจ้างมีเมื่อพวกเขาคุ้นเคยกับเครื่องมือสร้างแรงจูงใจนี้ ในการศึกษาโดยศูนย์วิจัยของบริษัทจัดการ Imperia Kadrov ปรากฏว่าตัวแทนขององค์กรจำนวนมาก (42%) มองเห็นข้อเสียเปรียบหลักของ gamification ในความซับซ้อนและเชื่อว่าบริษัทส่วนใหญ่จะไม่สามารถรับมือได้ การใช้งานจริงที่ถูกต้อง 18% มีแนวโน้มที่จะเชื่อว่าการเปลี่ยนงานเป็นเกมอาจทำให้พนักงานประท้วงและวิพากษ์วิจารณ์ฝ่ายบริหาร 13% มั่นใจว่าการเล่นเกมในความเป็นจริงทำให้งานเพิ่มขึ้นในระยะสั้น และ 8% เชื่อว่าเกมจะน่าเบื่อและ "น่าเบื่อ" อย่างรวดเร็ว นายจ้างเพียง 8% เท่านั้นที่พูดถึงต้นทุนที่สูงของการเล่นเกม อีก 3% เชื่อว่าการแนะนำองค์ประกอบเกมในกระบวนการทำงานอาจก่อให้เกิดการแข่งขันที่รุนแรงระหว่างพนักงาน และบนพื้นฐานนี้ความขัดแย้งจะเกิดขึ้นในทีม
แต่อย่างที่พวกเขาพูดทุกอย่างเป็นที่รู้จักในการเปรียบเทียบ ความเชื่อเชิงลบเหล่านี้ของผู้ตอบแบบสำรวจสามารถเจือจางได้ด้วยข้อเท็จจริงที่ว่ามีเพียง 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีประสบการณ์ที่ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมเกมมิเคชั่นเท่านั้นที่ปฏิเสธที่จะนำไปใช้ในกระบวนการทำงานของตนต่อไป ดังนั้น ไม่ใช่ทุกอย่างที่เลวร้าย: ยิ่งความรู้และประสบการณ์เชิงปฏิบัติสะสมในการใช้เครื่องมือนี้มากเท่าใด ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นในการเตรียมพร้อมสำหรับ "ส่วนที่ตึงเครียด" และเลี่ยงจุดอ่อน
ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าวิธีการที่สมดุลและการจัดลำดับความสำคัญที่เหมาะสมจะช่วยแก้ปัญหาในช่วงเวลาที่มีปัญหาได้ “น่าเสียดายที่มีข้อเสียของการเล่นเกม ในความเห็นของฉัน ข้อเสียเปรียบที่สำคัญที่สุดที่ฉันต้องเผชิญคือความขัดแย้งในทีมที่เพิ่มขึ้น ผู้คนให้ความสำคัญกับผลลัพธ์ของเกมมากเกินไป ขุ่นเคือง พยายาม "แก้แค้น" คู่แข่ง ข้อเสียเปรียบอีกประการหนึ่งคือพนักงานบางคนไม่พร้อมที่จะเข้าร่วมเกม กลายเป็นผู้ยืนดูและหัวเราะเยาะที่เหลือ เราสามารถ "ขจัด" ผลกระทบดังกล่าวอย่างจริงจังเมื่อเราเริ่มพัฒนาโปรแกรมอย่างอิสระ (โดยคำนึงถึงความต้องการของพนักงานและการสื่อสารภายในที่ดี) และที่สำคัญที่สุดคือเปิดตัวโปรแกรมต่างๆ หลายโปรแกรมพร้อมกัน (ด้วยความชัดเจนและ ระบบการประเมินและการให้รางวัลที่เข้าใจได้) เพื่อให้ผู้คนสามารถเลือกโปรแกรมที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจที่สุดได้ด้วยตนเอง” Alexey Averyanov แบ่งปันประสบการณ์ของเขา — ขั้นตอนนี้ทำให้เรามีส่วนร่วมกับคนที่เคยสงสัยเกี่ยวกับนวัตกรรมมากมาย รางวัลที่ดีที่สุดสำหรับเราคือเมื่อพนักงานบอกว่าบริษัทของเรา “น่าสนใจและน่าตื่นเต้นที่ได้ร่วมงานด้วย” และมีบทวิจารณ์ดังกล่าวมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งหมายความว่าเราจะปรับปรุงเทคนิคและเครื่องมือของ gamification ต่อไป”
“ระบบใดก็ตามที่ก่อให้เกิดความปรารถนาที่จะทำลายมัน เพื่อเลี่ยงมัน กฎที่ว่า "สิ่งที่วัดได้สำเร็จ" นั้นเป็นความจริง เช่นเดียวกับที่อื่นๆ และหากคุณสามารถบรรลุตัวบ่งชี้ที่ต้องการด้วยวิธีที่ง่ายกว่า ก็มีความเป็นไปได้สูงที่จะมีแรงจูงใจที่ผิดพลาด ตัวอย่างเช่น ในศูนย์บริการแห่งหนึ่ง จะมีการจ่ายโบนัสสำหรับการโทรที่ได้รับสำเร็จ และถือว่ารับสายสำเร็จ ในระหว่างที่ทั้งสองฝ่ายพูดอะไรบางอย่างและใช้เวลาอย่างน้อย 3 วินาที ผลก็คือ ปรากฏว่าหนึ่งในผู้จัดการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเพียงแค่หยิบโทรศัพท์ขึ้นมา แล้วพูดว่า "สวัสดีตอนบ่าย ฉันจะช่วยคุณได้อย่างไร" ฟังคำตอบแล้ววางสาย ตามสถิติเขามีสายตอบรับเป็นจำนวนมาก” เดนิสคามินสกี้ยกตัวอย่าง
“ฉันเชื่อว่าหนึ่งในข้อเสียที่สำคัญเมื่อใช้ gamification คือการเลือกเครื่องมือสำหรับงานที่ไม่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น การจัดอันดับโปรแกรมเมอร์ตามจำนวนงานที่ปิดอาจก่อให้เกิดการปฏิวัติในบริษัท ในขณะที่ในแผนกขาย เครื่องมือที่คล้ายคลึงกันจะนำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมากในการหมุนเวียน” Evgeniya Lyubko เปรียบเทียบ
“การปฏิบัตินั้นไม่ได้ถูกมองในแง่บวกเสมอไปจากผู้บริหารระดับสูง ในขณะที่ฉันไม่ได้สังเกตเห็นข้อบกพร่องใด ๆ ที่ส่งผลกระทบต่อพนักงาน ในทางตรงกันข้าม ตามกฎแล้ว พนักงานที่เข้าร่วมงานเริ่มเข้าใจซึ่งกันและกันดีขึ้น” Nadezhda Kulygina กล่าว
Gamification ในเวิร์กโฟลว์: เกมที่บริษัทกำลังเล่น...
ตอนนี้เราเปลี่ยนจาก "ข้อเสีย" เป็น "ข้อดี" นายจ้างที่ผ่านการสัมภาษณ์หลายคนเห็นพ้องกันว่า gamification ช่วยเพิ่มผลิตภาพหากมีผลกระทบต่อสิ่งจูงใจพนักงานบางอย่าง แต่เมื่อถึงขั้นตอนของการเลือกสิ่งจูงใจเฉพาะแล้ว มุมมองของผู้นำบริษัทก็แตกต่างกัน ดังนั้น 73% แนะนำให้ใช้สิ่งจูงใจเพื่อการพัฒนาและความสำเร็จ (แรงจูงใจภายในเพื่อความก้าวหน้า การพัฒนาทักษะและการเอาชนะอุปสรรค) 52% - สิ่งจูงใจสำหรับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และผลตอบรับ (พนักงานเห็นผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์ของตนเองและได้รับ ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับเรื่องนี้) 42% - การรับรู้ทางสังคมและการมีส่วนร่วม (ผลสำเร็จเนื่องจากความต้องการของผู้เชี่ยวชาญในการบรรลุระดับเดียวกันและเหนือกว่าเพื่อนร่วมงาน) 18% - แรงกระตุ้นของความอยากรู้และคาดเดาไม่ได้ (ความปรารถนาที่จะ เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นจริง), 9% - สิ่งเร้าของการครอบครองและความเป็นเจ้าของ (ความปรารถนาที่จะมีบางสิ่ง), 3% - สิ่งจูงใจที่มีคุณค่าและอาชีพที่ยิ่งใหญ่ (เมื่อพนักงานเชื่อว่าเขาได้รับเลือกสำหรับภารกิจเฉพาะ)
แรงกระตุ้นของอิทธิพลเป็นกุญแจสำคัญที่ช่วยให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งใจไว้ อย่างไรก็ตาม บางครั้งความรู้ที่มีอยู่ไม่เพียงพอในการเปิดล็อคที่ต้องการ จำเป็นต้องมีความเข้าใจกลไกการทำงานและขั้นตอน กลไกในกรณีนี้คือเวอร์ชันของเกมที่พนักงานของบริษัทเข้าร่วม ที่นี่เป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่ทำผิดพลาดกับตัวเลือกมิฉะนั้นผลลัพธ์ที่ต้องการจะยังคงอยู่ในแผนเท่านั้น ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้ใส่ใจกับเกมเหล่านั้นที่แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
“มีชุดเครื่องมือสำหรับทุกงาน ยอดขายและตัวชี้วัดที่วัดผลได้อย่างเป็นกลางอื่น ๆ ได้รับการขับเคลื่อนอย่างสมบูรณ์แบบโดยการแข่งขัน (การให้คะแนน) และเครื่องมือนี้ทำงานได้ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไม่ได้เป็นเพียงการให้คะแนนที่วาดบนกระดาน แต่ยังเป็นคำอุปมาของเกมที่ชัดเจน (เช่นในกรณีของ Damu Entrepreneurship Development กองทุน). ความนิยมของการให้คำปรึกษาโปรแกรมการอ้างอิงการมีส่วนร่วมในโครงการต่าง ๆ นั้นได้รับการกระตุ้นอย่างดีด้วยตรา สกุลเงินเสมือนสามารถส่งผลโดยตรงต่อประสิทธิภาพการทำงาน โดยที่ "เศรษฐกิจ" ของเกมถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้อง หรือสามารถสร้างบรรยากาศที่เป็นมิตรของการสนับสนุนและความร่วมมือในบริษัท ลดจำนวนความขัดแย้ง รวมใจกันหากใช้เป็นเครื่องมือร่วมกัน การให้กำลังใจ (การรับรู้แบบ peer-2-peer) ฉันไม่ได้พูดถึงความเป็นไปได้ในการรวมเครื่องมือต่างๆ :) กฎหลักที่นี่คือไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นสากล แต่มีชุดเครื่องมือที่สมบูรณ์และค่อนข้างง่ายซึ่งเมื่อใช้อย่างถูกต้องจะให้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ” Evgenia Lyubko กล่าว
“มีตัวเลือกเกมมากมายให้เลือก ส่วนใหญ่มักจะเป็นการแข่งขันในพารามิเตอร์บางอย่าง (ตัวบ่งชี้ทางธุรกิจและการปฏิบัติตามค่านิยมของบริษัท) และการรับคะแนนและ "ตราสัญลักษณ์" ซึ่งจะมีการแลกเปลี่ยนผลประโยชน์ที่น่าสนใจบางอย่าง เช่น ความสามารถในการมาทำงานล่วงเวลา 1 ชั่วโมงหรือออกก่อนกำหนด ในวันศุกร์หากพนักงานทำคะแนนได้จำนวนหนึ่ง หนึ่งในค่านิยมของบริษัทของเราคือนวัตกรรม เราพยายามปรับปรุงกระบวนการของเราอยู่เสมอ ทำให้สมบูรณ์แบบ รวมทั้งสะดวกและเรียบง่าย โครงการ Funnel ซึ่งเปิดตัวในบริษัท มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มกิจกรรมเชิงรุกและนวัตกรรมของพนักงานของเรา พนักงานทุกคนสามารถเสนอแนวคิดหรือปรับปรุงกระบวนการ ซึ่งในความเห็นของเขา จะส่งผลดีต่อประสิทธิภาพและคุณภาพของงาน "ความคิด" เหล่านี้ถูกโพสต์บนพอร์ทัลขององค์กร และหากไอเดียนั้นได้รับ "ไลค์" จำนวนหนึ่ง พนักงานจะได้รับตรา "ไอน์สไตน์" และ 100 คะแนน ซึ่งเขาสามารถใช้ดุลยพินิจในโรงอาหารของบริษัทหรือแลกเปลี่ยน วันหยุด 1 วัน อีกทางหนึ่ง เช่น เดินทางกลับบ้าน/จากบ้านในรถบริษัทพร้อมคนขับ กล่าวคือ ตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่นโยบายแรงจูงใจของเรากำหนดไว้ (มีตัวเลือกดังกล่าวมากกว่า 500 รายการ ทุกคนสามารถเลือกสิ่งที่เขา "ชอบ") ได้" Alexey Averyanov กล่าว — หนึ่งในข้อเสนอล่าสุดคือการจัดเวิร์กช็อปสำหรับ "การสวมรองเท้า" แบบส่วนตัวฟรีในร้านค้าปลีกของเรา ไม่เป็นความลับที่ลูกค้าของเรามีความต้องการรองเท้าของตัวเอง และตอนนี้ ด้วยการใช้ข้อเสนอนี้ เราสามารถตอบสนองคำขอที่มีความต้องการมากที่สุดได้ฟรี อีกหนึ่งความภาคภูมิใจของเราคือเกมเควสหลังการฝึกสำหรับผู้เริ่มต้น พนักงานที่จบหลักสูตรการฝึกอบรมจะทำงานในร้านค้าปลีก แต่ในขณะเดียวกันก็ทำงานให้เสร็จตามผลการฝึกอบรมภายใน 1 เดือน ผู้จัดการเขตตรวจสอบการพัฒนาทักษะ ประเมินงานกับลูกค้า สรุปผล และผู้ชนะของเกมจะได้รับรางวัลยอดเยี่ยม ฉันสามารถพูดได้ว่าการมีส่วนร่วมของพนักงานในการเรียนรู้ผ่านการเล่นเป็นวิธีที่เร็วและมีประสิทธิภาพที่สุดในการเรียนรู้”
“ในทางปฏิบัติของเรา เราได้นำเกมที่มุ่งพัฒนาทักษะการสื่อสารของพนักงาน ความสามารถในการให้ข้อเสนอแนะ และถามคำถามที่ถูกต้อง ในหมู่พวกเขาคือ: เกมส์ทีมที่ซึ่งคุณต้องทำอะไรเป็นทีม: สร้างหอคอยจากเนื้อหาชั่วคราว เขียนบทกวีในระยะเวลาหนึ่งในหัวข้อที่กำหนดหรือด้วยคำบางคำ พัฒนาแผนธุรกิจหรือการนำเสนอโครงการเสมือนจริงและตัวเลือกอื่นๆ ช่วงเวลาหนึ่ง; b) เกมที่พนักงานต้องเข้าร่วมทีมที่มีอยู่ เช่น ผ่านการสัมภาษณ์ในโครงการเสมือนจริง รายชื่อ Nadezhda Kulygina “ในความคิดของฉัน ไม่เพียงแต่จะจัดงาน จัดงานเท่านั้น แต่ยังต้องได้รับการตอบรับจากผู้เข้าร่วมด้วย เพื่อรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนร่วมงานเกี่ยวกับงานนั้นด้วย”
"ทำงานได้ดีที่สุด กลศาสตร์เกม"ความสำเร็จ" คล้ายกับคณะกรรมการเกียรติยศของสหภาพโซเวียต การเลือกบุคคลสาธารณะให้ผลลัพธ์เสมอ” Denis Kaminsky ยืนยัน
ประสบการณ์เชิงบวกของการมีส่วนร่วมในเกมร่วมกันภายในสำนักงาน / พื้นที่การผลิตสามารถนำสูดอากาศบริสุทธิ์เข้าสู่ขั้นตอนการทำงานที่มีอยู่ ซึ่งสามารถกระจายการดำเนินงานตามปกติ เพิ่มแนวคิดใหม่ ๆ และกระตุ้นศักยภาพทางวิชาชีพของพนักงาน หากองค์ประกอบของเกมนำความแปลกใหม่มาสู่บรรยากาศการทำงาน ให้แรงผลักดันและขับเคลื่อนสู่ความสำเร็จในอาชีพใหม่ การไม่ใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ถือเป็นบาป สิ่งที่สำคัญที่สุดคืออย่าหักโหมและควบคุมพลังงานที่ปรากฏในทิศทางที่สงบ ;)