การใช้ gamification ในเวิร์กโฟลว์ gamification ภายในคืออะไร ทำไมต้องใช้ gamification ในธุรกิจ

คนชอบเล่น. ในวัยเด็ก เกมอาจเป็นวิธีการหลักในการทำความเข้าใจโลกและการพัฒนามนุษย์ และตลอดชีวิต เกมดังกล่าวยังคงดึงดูดใจพวกเขา เพราะพวกเขาสามารถสร้างความบันเทิงให้กับเราและตอบสนองความต้องการของเราในการตระหนักรู้ในตนเอง การแข่งขัน และความสำเร็จ

จิตใจที่กล้าหาญและสร้างสรรค์ไม่สามารถละเลยคุณลักษณะนี้ของธรรมชาติของมนุษย์ได้ ดังนั้นแนวคิดนี้จึงถือกำเนิดขึ้นเพื่อเปลี่ยนกระบวนการที่น่าเบื่อให้กลายเป็นเกมที่ต้องใช้ความพยายามและเวลาอย่างมาก นี่คือลักษณะที่เกมค่อยๆ ปรากฏขึ้น ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ทรงพลังสำหรับการนำกลไกของเกมไปใช้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม เพื่อควบคุมแรงจูงใจและพฤติกรรมของกลุ่มคน

Gamification มาถึงธุรกิจ

หนึ่งในผู้เชี่ยวชาญคนแรก ๆ ของ gamification ซึ่งมักเกิดขึ้นกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ คือธุรกิจ วันนี้ เราเพิ่งเริ่มตระหนักถึงศักยภาพมหาศาลของมัน และมืออาชีพที่มีวิสัยทัศน์ต่างก็จินตนาการถึงโลกแห่งอนาคต ซึ่งเกมนี้กลายเป็นวิธีหลักที่ผู้บริโภคโต้ตอบกับแบรนด์ ผลิตภัณฑ์ และบริการ นักวิเคราะห์ที่มีอำนาจให้ตัวเลขที่ไม่ชัดเจน: ภายในปี 2015 องค์กรมากกว่า 50% ที่จัดการกระบวนการด้านนวัตกรรมจะย้ายไปที่เกมของตน

ธุรกิจสามารถใช้เทคนิคการเล่นเกมทั้งภายในบริษัท (เพื่อจูงใจและจัดการพนักงาน) และภายนอก (เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและความภักดีของผู้บริโภค และเพื่อวัตถุประสงค์อื่น) ในบทความนี้ เราจะเน้นที่ gamification ในด้านการตลาดทางอินเทอร์เน็ต

gamification คืออะไรในความเข้าใจที่ถูกต้อง

แนวคิดใหม่ที่สวยงามในการเปลี่ยนชีวิตให้เป็นเกมได้แพร่กระจายอย่างรวดเร็ว ความนิยมของความคิดมักนำไปสู่การบิดเบือนและการทำให้เข้าใจง่าย ชะตากรรมนี้ไม่ได้หนีจากการเล่นเกม หลายคนคิดว่ามันเพียงพอแล้วที่จะวาดป้ายที่สดใส สร้างระดับและนำผู้เข้าร่วมเข้าสู่การจัดอันดับ - และระบบจะทำงานด้วยตัวเอง ปาฏิหาริย์แห่งการมีส่วนร่วมจะเกิดขึ้น ผู้คนจะเริ่มต่อสู้เพื่อตำแหน่งสูงในกระดานผู้นำอย่างสิ้นหวัง

เลขที่ ทุกอย่างซับซ้อนและน่าสนใจยิ่งขึ้น การเล่นเกมที่เหมาะสมหมายถึงการออกแบบระบบเกมอย่างรอบคอบ ความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับเป้าหมายทางธุรกิจของบริษัท ความต้องการและความสามารถของผู้เข้าร่วมในกระบวนการเกม (ซึ่งจำเป็นต้องได้รับการวิจัยและวิเคราะห์) ตลอดจนความสามารถในการจัดการแรงจูงใจและ พฤติกรรมของคน

6 ขั้นตอนในการสร้างระบบ Gamification ที่ประสบความสำเร็จ

บางครั้ง gamification ไม่ได้นำผลลัพธ์ที่คาดหวังมาให้ บริษัทกำลังลงทุนทรัพยากรในการสร้างระบบเกม แต่ผู้บริโภคแสดงกิจกรรมต่ำ การมีส่วนร่วมไม่เพิ่มขึ้น เหตุผลในกรณีเช่นนี้มีแนวโน้มสูงว่าระบบจะสร้างได้ไม่ดี ตัวอย่างเช่น ไม่คำนึงถึงหลักการสำคัญของการสร้างเกม ไม่ใช้ความรู้เกี่ยวกับการจัดการแรงจูงใจ กำหนดเป้าหมายทางธุรกิจอย่างไม่ถูกต้อง

เราขอแนะนำให้ใช้คำแนะนำในการสร้างระบบเกมจากหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญชั้นนำด้านเกมอย่าง Kevin Werbach ในหนังสือ ร่วมกับ Dan Hunter ผู้เขียนร่วม Kevin มี 6 ขั้นตอนในการปรับใช้ gamification เรานำเสนอพวกเขาที่นี่ด้วยส่วนเพิ่มเติมของเรา

1. ตั้งเป้าหมาย Gamification

จำคำย่อช่วยจำภาษาอังกฤษ SMART ซึ่งมีกฎสำหรับการกำหนดเป้าหมายหรือไม่

เป้าหมายควรมีความเฉพาะเจาะจง วัดผลได้ บรรลุผลได้ มีความเกี่ยวข้อง และมีเวลาจำกัด

วัตถุประสงค์ในการเล่นเกมของคุณ (เช่น การเพิ่มการมีส่วนร่วมของเว็บไซต์หรือโซเชียลมีเดีย การเพิ่มคอนเวอร์ชั่น การโปรโมตผลิตภัณฑ์และบริการของคุณ ฯลฯ) ควรมีลักษณะห้าประการเหล่านี้ ในอนาคต เมื่อพัฒนาระบบเกม คุณควรคำนึงถึงเป้าหมายอยู่เสมอและนำแต่ละองค์ประกอบของระบบให้สอดคล้องกับเป้าหมายเหล่านั้น

2.กำหนดพฤติกรรมเป้าหมายของผู้เล่น

นึกถึงพฤติกรรมที่คุณคาดหวังจากผู้เข้าร่วมในระบบ gamification พวกเขาต้องทำตามขั้นตอนเฉพาะอะไรบ้างเพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่กำหนดไว้ในขั้นตอนแรก จำเป็นต้องอธิบายการกระทำทั้งหมดของผู้เล่นซึ่งจะเป็นพื้นฐานสำหรับการออกแบบระบบ

3. อธิบายผู้เล่น

หากคุณอยู่ในการตลาดทางอินเทอร์เน็ต เราไม่จำเป็นต้องพิสูจน์ว่าคุณจำเป็นต้องรู้จักผู้ชมของคุณอีกต่อไป ไม่ต้องสงสัยเลยว่าคุณมีข้อมูลการวิเคราะห์เว็บ ลองนึกภาพประเภทหลักของผู้บริโภคหรือผู้อ่านของคุณ ความสนใจและนิสัยของพวกเขา

ตอนนี้คุณต้องศึกษาให้ลึกยิ่งขึ้นเข้าใจความต้องการของพวกเขา พวกเขาต้องการอะไร - เนื้อหาที่น่าสนใจ สถานะพิเศษในชุมชน การเชื่อมต่อกับผู้อื่น หรืออย่างอื่น พวกเขาสนใจที่จะได้รับรางวัลเสมือนจริงหรือรางวัลที่จับต้องได้และใช้งานได้จริงหรือไม่?

ตอบคำถามเหล่านี้และคำถามอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง อธิบายประเภทของผู้เล่นของคุณ ความต้องการของพวกเขา และคิดว่าคุณจะจูงใจให้คนเหล่านี้ดำเนินการตามที่ระบุไว้ในขั้นตอนที่ 2 ได้อย่างไร

4. ออกแบบโครงสร้างระบบเกม

สำหรับ Werbach และ Hunter โครงสร้างของระบบเกมมีสองระดับ

ในระดับไมโคร - รอบหมั้น. สิ่งเหล่านี้คือห่วงโซ่ “แรงจูงใจในการดำเนินการ → การกระทำ → ข้อเสนอแนะ” คุณกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการ เขาดำเนินการและได้รับจากระบบ ข้อเสนอแนะ(ในรูปแบบของรางวัลหรือกิจกรรมอื่น ๆ ที่ระบบตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น) ในขั้นตอนข้อเสนอแนะ คุณควรสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นดำเนินการในขั้นต่อไป (เช่น ผ่านการเรียกร้องให้ดำเนินการและเทคนิคการจัดการแรงจูงใจ)

ในระดับมาโคร - "การเดินทางของผู้เล่น"อย่างที่ผู้เขียนเองเรียกมันว่า นี่คือเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นเบื้องหลังระบบ gamification เรื่องราวของการพัฒนาผู้เล่นตั้งแต่มือใหม่จนถึงผู้เชี่ยวชาญ "การเดินทาง" ประกอบด้วยวัฏจักรของการมีส่วนร่วมหลายรอบ และต้องมีการเขียนสคริปต์ไว้ล่วงหน้า

5. ให้ผู้เล่นสนุกบ้าง

คุณเสี่ยงต่อการถูกครอบงำด้วยการพัฒนากลไกการเล่นเกมและโครงสร้างระบบมากเกินไป และลืมไปว่าเกมควรเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและความบันเทิง มิฉะนั้นระบบจะไม่ทำงานแม้ว่าคุณจะมั่นใจว่าความต้องการของผู้เล่นจะตอบสนองก็ตาม ในบางครั้ง ให้ลองมองระบบที่ถูกสร้างขึ้นผ่านสายตาของผู้เข้าร่วมเพื่อดูว่าเกมจะสนุกหรือไม่

6. สร้างระบบเกม

พิจารณาการใช้เทคโนโลยีเพื่อรันระบบเกม วิธีการใช้งาน gamification บนไซต์ in แอปพลิเคชั่นมือถือหรือแม้กระทั่งผ่านอุปกรณ์ทางกายภาพ? รวบรวมข้อมูลและโครงสร้างทั้งหมดที่เตรียมไว้ในขั้นตอนก่อนหน้านี้ เพิ่มกลไกของเกมและไดนามิกเข้าไป ซึ่งจะกล่าวถึงในภายหลัง และสร้างระบบ

หลักการสำคัญของระบบเกม

เมื่อออกแบบระบบ gamification ให้ใช้ภูมิปัญญาของนักออกแบบเกมที่เชี่ยวชาญในการดึงดูดผู้คนให้เข้ามามีส่วนร่วมในเกม เราทุกคนรู้ดีถึงความรู้สึกพอใจของความก้าวหน้าในคอมพิวเตอร์และ เกมมือถือความปรารถนาที่จะกลับไปที่เกมครั้งแล้วครั้งเล่าหลังจากหยุดพัก แก้ปัญหาที่เสนอในนั้นและผ่านมันไปจนจบ คุณต้องสร้างประสบการณ์ดังกล่าวให้กับผู้ใช้ระบบของคุณ

แบบจำลองการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมมนุษย์

โดยพื้นฐานแล้ว gamification เป็นเทคนิคในการเปลี่ยนพฤติกรรมของกลุ่มคน คุณสร้าง เงื่อนไขของเกมที่ผู้คนดำเนินการตามที่คุณต้องการ

ศาสตราจารย์ บีเจ ฟ็อกก์ หัวหน้าห้องทดลองเทคโนโลยีโน้มน้าวใจที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด นำเสนอแบบจำลองพฤติกรรมที่ประกอบด้วยองค์ประกอบสามประการ: แรงจูงใจ (แรงจูงใจ) โอกาส (ความสามารถ) แรงกระตุ้น (ตัวกระตุ้น)

โมเดล Fogg ใช้กับการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทั้งหมดผ่านเว็บไซต์และซอฟต์แวร์ เราจะพิจารณาองค์ประกอบสามประการในบริบทของการเล่นเกม

แรงจูงใจ.นี่เป็นแรงจูงใจให้เข้าร่วมในระบบเกม คุณทราบความต้องการของผู้เล่น สัญญาว่าจะตอบสนองพวกเขาและกระตุ้นพวกเขาให้เล่น

ความเป็นไปได้.ประชาชนควรมีส่วนร่วม แต่ละคนมีสถานการณ์ในชีวิตของตัวเองและโดยธรรมชาติแล้วค่อนข้างขี้เกียจ ดังนั้นงานของคุณคือทำให้พฤติกรรมเป้าหมายง่ายขึ้นและเข้าสู่เกมให้ได้มากที่สุด หลักการที่สรุปไว้ในบทความตอนหลังแสดงให้เห็นว่าจะบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างไร

ชีพจร.นี่เป็นแรงผลักดันให้เกิดการกระทำที่เป็นรูปธรรม คนที่มีแรงจูงใจที่มีโอกาสได้ลงเล่นยังไม่รู้ว่าต้องทำอะไรกันแน่ ผลักดันพวกเขาด้วยคำกระตุ้นการตัดสินใจ การเตือนความจำ คำใบ้ หรือข้อเสนอแนะอื่นๆ ให้ดำเนินการ

เพื่อให้พฤติกรรมของมนุษย์เปลี่ยนแปลง ทั้งสามองค์ประกอบต้องมีอยู่และดำเนินการ พร้อมกันมิฉะนั้นบุคคลนั้นจะเสียดอกเบี้ย

กลไกของเกมและไดนามิก

สิ่งเหล่านี้คือองค์ประกอบหลักของ gamification - บล็อคการสร้างซึ่งระบบเกมสร้างขึ้นตามเฟรมเวิร์ก นั่นคือโครงสร้างที่คุณพัฒนาในขั้นตอนที่ 4

กลไกของเกม - กฎของเกมและองค์ประกอบต่างๆ เช่น คะแนน ตรา ความสำเร็จ ระดับ และรางวัลอื่นๆ

พลวัตของเกม - สถานการณ์ของการมีส่วนร่วมในเกม ซึ่งอธิบายวิธีการทำงานของกลไก โต้ตอบซึ่งกันและกัน ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น ความคืบหน้าใน "การเดินทาง" ของเขาอย่างไร

หลังจากวิเคราะห์ความต้องการของผู้เล่นในขั้นตอนที่ 3 ของการสร้างระบบแล้ว คุณจะเข้าใจได้ว่ารางวัลประเภทใดจะมีค่าสำหรับพวกเขา สิ่งเหล่านี้อาจเป็นทั้งสัญญาณเสมือนของความสำเร็จและความเหนือกว่าผู้อื่น เช่นเดียวกับรางวัลที่มีค่าจริง (ไม่ใช่เสื้อยืด แก้วน้ำ และปากกา แต่เป็นของขวัญที่มีมูลค่าสูง ขึ้นอยู่กับความต้องการและสถานะทางสังคมของผู้เล่น)

กฎที่ง่ายและเสรี

สิ่งสำคัญคือต้องลดอุปสรรคในการเข้าสู่เกมเพื่อไม่ให้ผู้ใช้รู้สึกแปลกแยก ทำให้การเรียนรู้กฎให้เร็วที่สุดสำหรับผู้เล่น อย่าตั้งข้อจำกัดที่ยาก - หาสมดุลระหว่างอิสรภาพและการนำทางผู้เข้าร่วมอย่างประณีตไปตามเส้นทางที่คุณต้องการสำหรับเป้าหมายของคุณ ใช้ข้อมูลการเรียงซ้อน

ฟีดข้อมูลแบบเรียงซ้อน

หลักการนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดอุปสรรคในการเข้าสู่เกม มันมีความเกี่ยวข้องเป็นพิเศษสำหรับระบบเกมที่ซับซ้อน แม้ว่าจะควรใช้ในระบบที่เรียบง่ายเช่นกัน

ในตอนเริ่มต้น คุณไม่ควรนำกฎเกณฑ์และข้อมูลอื่น ๆ เกี่ยวกับผู้เล่นมาทำลายล้าง เสิร์ฟเป็นส่วน ๆ ในเวลาที่เหมาะสม คุณอาจสังเกตเห็นว่านี่คือสิ่งที่ทำในเกมคอมพิวเตอร์ การเรียนรู้ที่จะควบคุมและแง่มุมอื่นๆ ของเกมค่อยๆ เกิดขึ้น ในรูปแบบของข้อความแจ้งที่ปรากฏขึ้นเมื่อจำเป็น

ตัวอย่างเช่น กฎพื้นฐานที่สุดสามารถระบุไว้สั้น ๆ และชัดเจนในตอนเริ่มต้น และส่วนที่เหลือจะแจกจ่ายตามขั้นตอนของการเข้าร่วมในเกม

บรรยากาศการแข่งขัน

ให้ผู้เล่นไม่เพียงแค่เข้าถึงความสูงในการจัดอันดับโดยรวมของผู้ใช้ทั้งหมด แต่ยังแข่งขันกับเพื่อนของพวกเขาด้วย เชิญผู้เข้าร่วมให้เชื่อมต่อบัญชีของตนบน Twitter, Facebook, Vkontakte และโซเชียลเน็ตเวิร์กยอดนิยมอื่นๆ เข้ากับระบบ เพื่อค้นหาเพื่อนที่ใช้ระบบของคุณอยู่แล้ว

ความสำเร็จของชัยชนะ

ผู้เล่นต้องมองเห็นเส้นทางตั้งแต่ต้นเกมถึงจุดสูงสุดของความสำเร็จอย่างชัดเจน ในขณะเดียวกันเขาต้องแน่ใจว่าเขาสามารถไปถึงจุดสูงสุดได้ หากในตอนเริ่มเกม ผู้ใช้อยู่ในอันดับที่ 2367 ในกระดานผู้นำของผู้เข้าร่วม และการกระทำของเขาไม่ได้เพิ่มคะแนนอย่างเห็นได้ชัดเป็นเวลานาน เขามักจะออกจากเกม

ความซับซ้อนของงานทีละน้อย

ในขั้นเริ่มต้น ให้ตั้งค่าภารกิจที่ง่ายมากสำหรับผู้เล่น ซึ่งจะทำให้เขาเข้าสู่เกมได้ง่ายและได้รับความสำเร็จที่จูงใจครั้งแรก ค่อยๆ เพิ่มความยากของงานเพื่อให้ผู้เล่นสนใจ ทำให้เขารู้สึกถึงการพัฒนาภายในเกม

แบ่งงานยากออกเป็นหลายขั้นตอนด้วยรางวัล

ห้ามวางสิ่งกีดขวางอันน่าเกรงขามไว้ข้างหน้าผู้เล่น หากงานต้องใช้เวลามากในการดำเนินการให้เสร็จ ให้แบ่งออกเป็นหลายขั้นตอนและให้รางวัลระดับกลางแก่ผู้ใช้สำหรับการผ่านแต่ละขั้นตอน ในขณะเดียวกันก็กระตุ้นให้พวกเขาทำต่อไป มิฉะนั้น ผู้เข้าร่วมอาจละทิ้งเกม

การเข้าร่วมเกมด้วยความสมัครใจ

บางครั้ง - ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของธุรกิจของคุณ - ควรพิจารณาความเป็นไปได้ในการดำเนินการโดยไม่ต้องมีส่วนร่วมในเกม บางทีผู้ใช้อาจไม่มีเวลาและต้องการเล่น เขาต้องทำงานส่วนตัวให้เสร็จอย่างรวดเร็วโดยใช้ผลิตภัณฑ์และบริการของคุณ ส่งเสริมระบบ gamification อย่างจริงจัง แต่ถ้ามันสมเหตุสมผล - ค่อย ๆ เสนอให้หลีกเลี่ยง

คืนผู้ใช้ที่ออกจากเกม

แม้ว่าคุณจะสามารถพัฒนาระบบเกมที่ดีที่สุดในโลกได้ แต่ผู้เข้าร่วมจำนวนมากจะออกจากเกมด้วยเหตุผลหลายประการ พิจารณาวิธีรับพวกเขากลับคืนมา สิ่งเหล่านี้สามารถเป็นรางวัลสำหรับการเยี่ยมชมไซต์เป็นประจำ การพึ่งพาคะแนนโดยตรงของผู้เล่นในกิจกรรมของเขาในระบบ การใช้อีเมลการตลาดเพื่อเตือนคุณและเสนอเงื่อนไขใหม่ที่น่าสนใจ

การวิเคราะห์สถิติอย่างถาวร

รวบรวมสถิติกิจกรรมผู้เล่นที่จำเป็นทั้งหมดโดยใช้ระบบวิเคราะห์เว็บและส่วนประกอบซอฟต์แวร์ของระบบ gamification วิเคราะห์ข้อมูลที่เข้ามาและปรับกลยุทธ์การเล่นเกมของคุณโดยค้นหาโอกาสใหม่ๆ เพื่อระบุความต้องการของผู้เล่น ตอบสนองความต้องการ และกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการตามที่คุณต้องการ

อะไรต่อไป?

บทความนี้เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับผู้ที่สนใจเกม gamification และอาจกำลังวางแผนที่จะสร้างระบบเกมเพื่อควบคุมพฤติกรรมของผู้ชม

หากคุณอ่านเนื้อหาแบบคร่าวๆ และตอนนี้กำลังอ่านบทสรุปอยู่ ให้กลับไปที่จุดเริ่มต้นของบทความและอ่านอย่างละเอียดถี่ถ้วน: คุณจะคุ้นเคยกับแง่มุมหลักๆ ของ gamification หลังจากนั้น คุณจะพร้อมที่จะพัฒนา ระบบเกมง่าย ๆ ด้วยตัวคุณเอง

สำหรับการดำน้ำลึกในหัวข้อของ gamification เราขอแนะนำ:

  • อ่านบทสัมภาษณ์ของ Kevin Werbach เกี่ยวกับ 6 ขั้นตอนของการพัฒนาระบบเกม (หรือฟังเวอร์ชันพอดคาสต์)
  • สำรวจแบบจำลองการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของ BJ Fogg
  • ดูแผนภูมิตัวเลือกการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเชิงโต้ตอบที่พัฒนาโดย B.J. Fogg และทีม Persuasive Tech Lab ของเขาที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด
  • อ่านและเก็บรายการที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งของกลไกเกมและการเปลี่ยนแปลงเกือบ 50 รายการจากผู้พัฒนาเกม SCVNGR
  • เข้าร่วมหลักสูตร Gamification ออนไลน์ฟรี 10 สัปดาห์ของ Kevin Werbach บน Coursera
  • ดาวน์โหลดและอ่านเอกสารไวท์เปเปอร์ฉบับย่อ Gamification 101: บทนำเกี่ยวกับการใช้พลศาสตร์ของเกมเพื่อมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมจากพันช์บอล
  • ค้นหาและอ่านหนังสือ สำหรับชนะ: การคิดเกมสามารถปฏิวัติธุรกิจของคุณได้อย่างไร Kevin Werbach Gamification โดยการออกแบบ: การใช้กลไกของเกมในเว็บและแอพมือถือ Gabe Zicherman และ Christopher Cunningham และหนังสืออื่นๆ เกี่ยวกับ gamification

gamification คืออะไรในธุรกิจ ทำไมจึงมีความจำเป็น ผู้เชี่ยวชาญกล่าว บทความนี้ประกอบด้วยข้อดีและข้อเสียของการแนะนำ gamification เคล็ดลับจากผู้ปฏิบัติงาน HR และตัวอย่าง เมื่อศึกษาคำแนะนำแล้ว คุณสามารถหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดทั่วไปได้

จากบทความคุณจะได้เรียนรู้:

gamification ในธุรกิจคืออะไร

Gamification ในธุรกิจเกี่ยวข้องกับการพัฒนาและการนำองค์ประกอบเกมไปใช้ในเวิร์กโฟลว์ มันถูกใช้ในการฝึกอบรมพนักงาน ปลูกฝังบรรทัดฐานขององค์กรในพวกเขา ชุมนุมทีม ฯลฯ

Gamification ค่อนข้างแตกต่างจากเกมธุรกิจ การระดมความคิด และกรณีศึกษา เนื่องจากมีองค์ประกอบเพิ่มเติม: การให้คะแนน รางวัล เหรียญตรา และอื่นๆ อีกมากมาย

★แนะนำเกมมิฟิเคชั่นในบริษัท คุณสามารถสร้างสถานที่ตามธีมได้ในสำนักงาน วิธีการนี้และการตกแต่งภายในแบบพิเศษดึงดูดความสนใจของพนักงานไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงลูกค้าด้วย ผู้เชี่ยวชาญจากนิตยสาร HR Director จะบอกคุณถึงวิธีเปลี่ยนงานหนักๆ ให้กลายเป็นเกม

การใช้ gamification ในธุรกิจ ทำให้สัญลักษณ์และสัญลักษณ์แห่งความสำเร็จดึงดูดใจพนักงาน ทำกระบวนการ รางวัลสาธารณะและรางวัลที่ผู้ชนะได้รับมีความสำคัญในอาชีพการงานของพวกเขา หากคุณให้พวกเขาออกมาเพื่อแสดง พนักงานจะสูญเสียความสนใจในนวัตกรรมอย่างรวดเร็วและหยุดแสดงความคิดริเริ่ม

ตัวอย่าง

ที่เดลต้า หัวหน้า Ilya ตัดสินใจที่จะแนะนำ gamification ในกระบวนการบริหารงานบุคคล โดยอาศัย Omega ที่เป็นคู่แข่งกัน ผู้นำการแข่งขันและเกมได้รับรางวัลใบรับรอง ของขวัญเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งส่วนใหญ่มักจะพบที่โต๊ะในมุมที่ไกลที่สุด แม้จะผ่านไประยะหนึ่ง ประสิทธิภาพแรงงานก็ไม่เพิ่มขึ้น และโดยทั่วไปแล้ว Ilya ก็ไม่บรรลุผลตามที่ต้องการ เขาเริ่มมองหาสิ่งที่ผิดพลาดของเขา ภายหลังเขาเข้าใจว่าทำไมพนักงานของ Omega จึงเริ่มทำงานได้ดีขึ้น พวกเขา แรงบันดาลใจจากโบนัสวัสดุ : โบนัส, ขึ้นเงินเดือน. Ilya ได้แก้ไขแนวทางระบบการให้รางวัล ตอนนี้ แทนที่จะแจกกระดาษและของขวัญที่ไม่จำเป็น เขามอบใบรับรองและโบนัสสะสม สถานการณ์เปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้น และทีมพยายามอย่างเต็มที่เพื่อพิสูจน์ตัวเอง

ทำไมต้องใช้ gamification ในธุรกิจ

Gamification เหมาะอย่างยิ่งสำหรับบริษัทที่มีทีมพัฒนาที่อายุน้อยและมีพลวัต พร้อมที่จะเรียนรู้ทุกสิ่งใหม่และน่าสนใจ ในบางกรณี พนักงาน ผู้สมัคร มองเกมในแง่ลบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพนักงานที่มีอายุมากกว่าทำงานในองค์กร ก่อนที่คุณจะออกแบบและใช้งาน gamification ให้คิดถึงงานและวิธีที่คุณสามารถดำเนินการกับมันได้

6 งานที่ Gamification แก้ได้

งานหมายเลข 1 คำแนะนำด้านอาชีพสำหรับนักเรียน - เราดึงดูดคนหนุ่มสาวที่มีความสามารถมาที่บริษัท

หากบริษัทต้องการพนักงานใหม่บ่อยๆ ให้พัฒนาแบบทดสอบ แบบสอบถามที่คุณส่งให้ผู้สำเร็จการศึกษาจากสถาบันการศึกษา จัดกิจกรรมภาคสนาม เล่นเกม ให้เยาวชนมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา ฯลฯ บางคนจะรู้ว่าพวกเขาต้องการทำงานในบริษัทของคุณและหลังจากการฝึกอบรมหรือฝึกงาน คุณจะสามารถจ้างพวกเขาได้

งานหมายเลข 2 เราประหยัดในการรับสมัคร

หากคุณต้องการใช้องค์ประกอบของเกมในการคัดเลือกบุคลากร ให้เลือกเกม การทดสอบที่สะท้อนถึงแก่นแท้ วัฒนธรรมองค์กร. ในขณะที่ทำภารกิจหรือประเมินผลการทดสอบ คุณจะสามารถกำจัดผู้สมัครที่ไม่เหมาะสมซึ่งอาจจะไม่ชื่นชมประเพณีของบริษัท

★Gamification ในขั้นตอนการคัดเลือกมีบริษัทต่างชาติและรัสเซียใช้มานานแล้ว เราไม่แนะนำให้คัดลอกประสบการณ์ของผู้อื่น อย่าลืมปรับให้เข้ากับลักษณะเฉพาะของบริษัทและลักษณะของประเทศของเรา

ตัวอย่างเช่น Sberbank ใช้ Bank Management Olympiad อย่างแข็งขันที่เรียกว่า "Battle of the Banks" เกมคอมพิวเตอร์เลียนแบบการทำงานของแผนกอย่างสมบูรณ์ นักเรียนสามารถประเมินความเป็นไปได้ ตัดสินใจขั้นสุดท้ายเมื่อเลือกอาชีพ นี่คือวิธีที่ผู้สำเร็จการศึกษาที่มีแนวโน้มจะจบลงที่ Sberbank

งานหมายเลข 3 เราปรับพนักงานโดยไม่มีพิธีการ

การปรับตัวของบุคลากร กระบวนการทำความรู้จักทีมและความรับผิดชอบนั้นรวดเร็วและไม่ลำบากเมื่อองค์กรจัดให้มีพิธีการขั้นต่ำ แนะนำองค์ประกอบของเกมในชีวิตประจำวันของทีม เพราะพวกเขาปรับปรุงบรรยากาศทางจิตวิทยา ทำให้ชัดเจนถึงความซับซ้อนของงาน ข้อมูลในรูปแบบที่เข้าถึงได้นั้นง่ายต่อการแยกแยะและจดจำ

งานหมายเลข 4 กระตุ้นพนักงานด้วย gamification

โปรแกรมสร้างแรงบันดาลใจซึ่งอิงจากเกม ให้โอกาสใหม่ๆ แก่ผู้นำ คุณสามารถหลีกหนีจากโบนัสเงินสดตามปกติได้ เป็นตัวเลือก - เพื่อมอบคะแนนให้ผู้นำ ซึ่งพวกเขาสามารถสะสมและแลกเปลี่ยนเป็นโบนัส ของขวัญ และโบนัสอื่นๆ ในบางบริษัท พนักงานที่ได้คะแนนตามจำนวนที่กำหนดอาจได้รับเงินเดือนเพิ่มขึ้น

ข้อดีและข้อเสียของ gamification ในธุรกิจ

การนำ gamification มาใช้ในการจัดการบุคลากรมีทั้งข้อดีและข้อเสีย ไม่ได้มีการใช้องค์ประกอบเกมของบริษัททุกแห่ง ดังนั้นก่อนที่คุณจะเริ่มพัฒนาองค์ประกอบเหล่านี้ ให้ชั่งน้ำหนักข้อดีและข้อเสีย

ประโยชน์ของ Gamification

ข้อเสียของ Gamification

เพิ่มผลิตภาพแรงงาน

สามารถระบุผู้นำได้

มีการตอบรับทันที

คุณภาพของการสื่อสารในทีมกำลังเติบโต

ลดความขัดแย้งระหว่างพนักงาน

พนักงานเป็นหนึ่งเดียวกับความคิดร่วมกัน

ปลูกฝังค่านิยมองค์กรได้อย่างง่ายดาย

บรรยากาศทางจิตวิทยาดีขึ้น

อารมณ์ขึ้น

จำเป็นต้องพัฒนาเกมใหม่ การแข่งขัน เนื่องจากมีแนวโน้มที่จะล้าสมัย

พนักงานบางคนไม่ต้องการเข้าร่วมในเกม แม้จะได้โบนัสก็ตาม

หากกระบวนการไม่ได้รับการจัดระเบียบอย่างเหมาะสม เกมอาจใช้เวลานาน และทำให้เวิร์กโฟลว์เสียหาย

บริษัทจำเป็นต้องจัดสรรเงินเพื่อพัฒนาเกม โปรแกรมคอมพิวเตอร์

  1. ประเมินความสามารถทางการเงินของบริษัท

หากงบประมาณเอื้ออำนวย ให้ใช้ไม่เพียงแต่เกมคลาสสิก แต่ยังรวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาโดยผู้เชี่ยวชาญโดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะขององค์กรและวัฒนธรรมองค์กรด้วย

  1. ห้ามเปลี่ยนสถานที่ของบริษัทเป็น "ห้องเล่นเกม"

พึงระลึกไว้เสมอว่าทิวทัศน์ที่มากเกินไป สถานที่ทำให้เสียสมาธิ ทำให้เกิดความเข้าใจผิดในหมู่ลูกค้า ทุกอย่างควรอยู่ในปริมาณที่พอเหมาะ

  1. ห้ามบังคับพนักงานเข้าร่วมทุกกิจกรรม

หากคุณบังคับให้พนักงานเข้าร่วมในเกม จะเกิดอันตรายมากขึ้นจากการเล่นเกมในธุรกิจ ผู้คนจะเริ่มถอนตัว สัมผัสความรู้สึกไม่พอใจ ซึ่งในอนาคตอาจนำไปสู่การลาออกจากบริษัท หากใครไม่ต้องการมีส่วนร่วมในเกมการแข่งขัน - ทนกับมัน วิธีการของผู้เชี่ยวชาญของนิตยสาร "ผู้อำนวยการฝ่ายทรัพยากรบุคคล" คุณต้องการที่จะรู้ว่าพนักงานมีส่วนร่วมในชีวิตของบริษัทอย่างไร?

  1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพนักงานไม่เพียงแต่ได้รับคะแนนสำหรับความสนใจส่วนตัวเท่านั้น ผ่านด่านต่อไปในเกม แต่ยังได้ผลอีกด้วย

มิฉะนั้น บางส่วนของโครงการจะเกินกำหนด และลูกค้าจะยังคงไม่พอใจ ในอนาคตจะส่งผลเสียต่อความเป็นอยู่ที่ดีทางการเงิน

  1. เมื่อนำ gamification ในธุรกิจไปใช้ ห้ามคัดลอกประสบการณ์ของบริษัทอื่น

เกมทั้งหมด, โอลิมปิก, การแข่งขันจะต้องถูกดัดแปลง, พัฒนาโดยคำนึงถึงบรรทัดฐานและกฎปัจจุบันของ บริษัท วัฒนธรรมองค์กรเป็นต้น ให้ผู้เชี่ยวชาญมีส่วนร่วมหากคุณไม่เชี่ยวชาญในเรื่องที่ซับซ้อน

มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับ gamification ในช่วงที่ผ่านมา พวกเขาพูดถึงสาระสำคัญของเทคโนโลยีและประวัติความเป็นมาของมัน อธิบายกลไก อ้างถึง Foursquare เป็นตัวอย่าง รวบรวมสถิติและดำเนินการสำรวจ มีทฤษฎีเพียงพอในเครือข่าย แต่มีตัวอย่างคุณภาพสูงบางประการของการใช้ gamification ในธุรกิจ บทความนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงโดยใช้ตัวอย่าง LiveTex ว่าคุณสามารถปรับเครื่องมือ gamification ให้เข้ากับกระบวนการทางธุรกิจของบริษัทได้อย่างไร
เกี่ยวกับบริษัท
LiveTex เป็น บริษัท IT ของรัสเซียซึ่งมีผลิตภัณฑ์ของตัวเองอนุญาตให้มีการสื่อสารระหว่างผู้เยี่ยมชมไซต์และเจ้าของไซต์ซึ่งจะเป็นการเพิ่มการแปลงทรัพยากรทางอินเทอร์เน็ต ภายในบริษัท มีแผนกการจัดการหลายแห่งที่โต้ตอบโดยตรงกับลูกค้า: การได้มา, การขาย, การจัดหา, บัญชีหลัก และการสนับสนุนทางเทคนิค องค์กรมุ่งมั่นที่จะปรับปรุงคุณภาพของกระบวนการทางธุรกิจ ดังนั้นจึงใช้ KPI ต่างๆ รวบรวมสถิติเกี่ยวกับการดำเนินการของพนักงาน และควบคุมสถานการณ์ด้วยความช่วยเหลือของกฎระเบียบ ภายในบริษัท การจัดอันดับพนักงานตามแผนกต่างๆ จะถูกรักษาไว้ มีกระดานผู้นำ กฎระเบียบที่ควบคุมการโยกย้ายไปยังตำแหน่งใหม่ และโบนัสพนักงานเป็นสัดส่วนโดยตรงกับความสำเร็จของพวกเขา
การกำหนดปัญหา
LiveTex ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยได้เพิ่มฐานลูกค้าอย่างต่อเนื่อง พนักงานพัฒนาทักษะของตนอย่างต่อเนื่องโดยการโต้ตอบกับลูกค้าในด้านการผลิตและบริการต่างๆ และมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในงานของบริษัท โดยเสนอแนวคิดในการปรับปรุงผลิตภัณฑ์และเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการทางธุรกิจ บริษัทมุ่งมั่นที่จะแสวงหาเฉพาะคนที่ดีที่สุดเพื่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุด โดยการสร้างสรรค์ ทีมที่แข็งแกร่ง. ระบบของรางวัล, มหาวิทยาลัย, บิลเลียด, ปาเป้า, นักเตะ, ปาร์ตี้ขององค์กร, อาหารกลางวันฟรีสองครั้งต่อสัปดาห์และอีกมากมายให้ผลลัพธ์ที่เป็นบวก

แต่คุณจะได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมได้อย่างไร? จะทำให้พนักงานพบว่าแม้แต่กิจกรรมประจำวันธรรมดา ๆ ที่น่าสนใจได้อย่างไร? จะแน่ใจได้อย่างไรว่าแรงจูงใจจะไม่ตกแม้ในสภาพอากาศสีเทาของเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กและอารมณ์ไม่ดี? จะทำให้พนักงานกระตือรือร้นที่จะพัฒนาคุณสมบัติทางวิชาชีพมากขึ้นได้อย่างไร? ท้ายที่สุด คุณจะแน่ใจได้อย่างไรว่าพนักงานสามารถมีรายได้เพิ่มขึ้นจากการช่วยให้บริษัทมีรายได้?

อยู่มาวันหนึ่ง องค์กรตัดสินใจหันความสนใจไปที่เกมมิฟิเคชั่น

ข้อกำหนดทางธุรกิจ
บริษัทเข้าสู่ตลาดมานานกว่าหนึ่งปีและประสบความสำเร็จในการพัฒนา และเข้าใจดีว่าการสร้างคุณสมบัติเพื่อประโยชน์ของคุณสมบัติเองนั้นไร้เหตุผลและมักจะนำไปสู่การเพิ่มต้นทุนเท่านั้น ดังนั้นก่อนที่จะฟันดาบสวน บริษัทจึงตัดสินใจกำหนดด้วยตัวเองว่าควรปลูกอะไร และกำหนดเป้าหมายทางธุรกิจดังต่อไปนี้:
  • การเพิ่มความเร็วของการเรียนรู้การทำงานของผลิตภัณฑ์ของบริษัทโดยพนักงานใหม่ เกณฑ์ความสำเร็จของเป้าหมายคือผ่านการทดสอบความรู้ผลิตภัณฑ์ในช่วงเวลาที่น้อยกว่าค่าเฉลี่ยปัจจุบัน
  • เพิ่มผลผลิตของพนักงานและแผนก เกณฑ์ความสำเร็จของเป้าหมายคือการเปลี่ยนแปลง KPI ที่สอดคล้องกันของพนักงานและแผนกโดยเปรียบเทียบกับระดับปัจจุบันไปในทิศทางบวก
  • เพิ่มแรงจูงใจของพนักงาน จิตวิญญาณองค์กร และการมีส่วนร่วมในกระบวนการทำงานของบริษัท เกณฑ์สำหรับความสำเร็จของเป้าหมายคือการเพิ่มขึ้นของตัวบ่งชี้ที่ซับซ้อน ซึ่งประกอบด้วย:
    • จำนวนโพสต์ การสนทนา และไลค์ในเครือข่ายองค์กร
    • จำนวนแนวคิดที่สร้างขึ้นเพื่อปรับปรุงกระบวนการทางธุรกิจของบริษัทหรือการทำงานของผลิตภัณฑ์
    • จำนวนความคิดเห็นของลูกค้าในเชิงบวกของ บริษัท เกี่ยวกับคุณภาพการบริการ
  • ลดเวลาการประมวลผลของตัวบ่งชี้พนักงานโดยการรวบรวมและจัดเก็บข้อมูลโดยอัตโนมัติ ตลอดจนการสร้างรายงานสำหรับการตัดสินใจ เกณฑ์สำหรับความสำเร็จของเป้าหมายคือการลดเวลาของการดำเนินงานประจำวันที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการที่อธิบายไว้
เมื่อกำหนดเป้าหมายแล้ว บริษัทก็คิดถึงกฎของเกม
Gamification
gamification คืออะไร? นี่คือการใช้กลไกของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม กระบวนการใด ๆ จะถูกนำเสนอเป็นเกมที่เล่นโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการหรือผู้เล่น ผลลัพธ์ของกระบวนการคือการชนะเกม หรือทำภารกิจให้สำเร็จ หรือได้รับความสำเร็จบางอย่าง กระบวนการทางธุรกิจใด ๆ ถูกกำหนดอย่างเข้มงวด กล่าวคือ กฎของเกมมีความโปร่งใส เรียบง่าย และเข้าใจได้สำหรับผู้เล่น ผู้เล่นบรรลุผลบางอย่างโดยการเคลื่อนไหว ผู้เล่นสามารถวางแผนการเคลื่อนไหวโดยใช้กลยุทธ์อย่างใดอย่างหนึ่ง โดยทำตามกฎของเกมตามกลยุทธ์ที่เลือกในที่สุดผู้เล่นจะต้องได้รับชัยชนะ

นอกจากกฎของเกมมิฟิเคชั่นแล้ว บริษัทยังได้ระบุแนวความคิดหลายอย่างสำหรับตัวมันเองซึ่งต้องการสนับสนุนในกระบวนการพัฒนา:

  • รางวัลทั้งหมดที่จะมอบให้กับผู้เล่นจะต้องมอบให้เฉพาะสิ่งที่มีค่าต่อบริษัทเท่านั้น
  • เกมควรจะสนุกสำหรับผู้เล่นและเพิ่มแรงจูงใจของพวกเขา ดังนั้นจึงไม่ควรมีการปรับและบทลงโทษใด ๆ และควรรับประกันเงินเดือนขั้นต่ำโดยไม่คำนึงถึงผลของเกม
  • เกมควรค่อยๆ ซึมซับผู้เล่นในบริบท และเป้าหมายจะซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ เมื่อผู้เล่นได้รับประสบการณ์
  • เกมควรเป็นความต่อเนื่องของกระบวนการทางธุรกิจของบริษัท ไม่ใช่หน่วยงานอิสระ
  • ผู้เล่นต้องดูผลการแข่งขันแบบเรียลไทม์
  • ผู้เล่นควรสามารถดูสถิติความสูงของตนเองได้
  • ผู้เล่นแต่ละคนเป็นรายบุคคล
ตามข้อกำหนดของ gamification แนวคิดที่เสนอและกระบวนการทางธุรกิจของตัวเอง บริษัท ได้เลือกกลไกที่ควรบรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่ตั้งไว้
บัญชีพนักงาน

ผู้เล่นเป็นศูนย์กลางของทุกเกม มันเป็นผ่านเขาที่เกมรับรู้ บริษัทจึงให้พนักงานเป็นศูนย์กลางของระบบ พนักงานแต่ละคนมีบัญชีของตัวเองซึ่งแสดงลักษณะเขาเป็นผู้เล่น บัญชีประกอบด้วยหลายส่วน: ข้อมูลเกี่ยวกับพนักงาน, ความสำเร็จของเขาในรูปแบบของตราสัญลักษณ์, สถิติของตัวบ่งชี้ที่รวบรวมโดยพนักงาน, ระดับที่ทำได้, จำนวนคะแนนที่ได้รับ

บัญชีพนักงานมีวัตถุประสงค์เพื่อวัตถุประสงค์หลายประการ ประการแรก ข้อมูลเกี่ยวกับพนักงานเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับพนักงานคนอื่น ๆ ของบริษัท และอาจมีข้อมูลที่เป็นประโยชน์เช่นรูปถ่ายและชื่อเต็มของพนักงาน งานอดิเรก ข้อมูลเกี่ยวกับการศึกษา รายละเอียดการติดต่อ ตำแหน่งในองค์กร หน้าที่ความรับผิดชอบ ที่ตั้งของพนักงานใน อาคารบริษัท ประการที่สอง พนักงานในบัญชีของเขาสามารถสังเกตความก้าวหน้าของเขาในสายงานอาชีพได้แบบเรียลไทม์ ซึ่งจะทำให้เห็นถึงการเติบโตของเขา ประการที่สาม บัญชีของพนักงานแสดงระบบของระดับและความสำเร็จของพวกเขาขึ้นอยู่กับชุดงาน ซึ่งพนักงานสามารถวางแผนการกระทำของเขาเพื่อย้ายไปยังระดับใหม่

ระบบระดับ


บริษัทตัดสินใจปรับนโยบายเวิร์กโฟลว์หลายๆ อย่าง และสร้างระบบระดับการเติบโตสำหรับพนักงานโดยขึ้นอยู่กับแผนกที่พวกเขาทำงาน ตัวอย่างเช่น สำหรับแผนกการจัดหา KPI ที่สำคัญคือจำนวนลูกค้าที่ดึงดูดในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการขาย และจำนวนการให้คำปรึกษาลูกค้าที่ประสบความสำเร็จสำหรับแผนกสนับสนุน บริษัทนำเสนอระบบระดับต่างๆ ในรูปแบบของต้นไม้ ซึ่งระบุประเด็นสำคัญ - ระดับ - ไว้ สำหรับประเด็นสำคัญแต่ละประเด็น จะกำหนดสิ่งที่พนักงานต้องทำเพื่อให้บรรลุตามนั้น ตัวอย่างเช่น ดึงดูดลูกค้าหลายร้อยรายที่จะทดสอบผลิตภัณฑ์

การไปถึงระดับจะทำให้พนักงานได้รับคะแนนเกมจำนวนหนึ่งที่เขาสามารถใช้จ่ายได้ ร้านพิเศษ. ในบางกรณี การไปถึงระดับใดระดับหนึ่งจะเป็นการเปิดโอกาสใหม่ๆ ให้กับพนักงานที่เขาสามารถใช้ได้ ตัวอย่างเช่น พนักงานมาถึงระดับหนึ่งแล้ว ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกับการประมวลผลแชทจำนวนมากและการปรึกษาหารือที่ประสบความสำเร็จเท่านั้น และที่จริงแล้วเป็นการรับประกันว่าพนักงานคนนี้เก่งจริงๆ ในกรณีนี้ถึงระดับนี้จะเป็นการเปิดพนักงาน โอกาสใหม่- เพิ่มจำนวนการแชทที่ประมวลผลพร้อมกัน หรือให้สิทธิ์พนักงานในการใช้ตารางการทำงานที่ไม่ปกติ หรือพนักงานได้รับนามบัตรส่วนตัวเพื่อใช้งาน ในเวลาเดียวกัน ความยากในการเข้าถึงระดับถัดไปก็เพิ่มขึ้น

เป็นผลให้ระบบระดับช่วยให้พนักงานเข้าใจว่าเขาต้องทำอะไรเพื่อที่จะพัฒนาตัวเองให้เป็นมืออาชีพในบริษัท และด้วยการเพิ่มความซับซ้อน ความสนใจในเกมยังคงอยู่ในระดับคงที่

สถิติการเติบโต

ไม่มีอะไรดีไปกว่าการได้เห็นผลงานของคุณเติบโตขึ้นในขณะที่คุณเล่น ทุกๆ วันคุณจะเย็นลงและเย็นลง ดังนั้น บริษัทจึงตัดสินใจเปิดตัวบ่งชี้สำหรับพนักงานแต่ละคน ซึ่งรวบรวมมาเพื่อคำนวณ KPI ต่างๆ สถิติการเติบโตไม่เพียงแต่รวมถึงประสิทธิภาพที่แท้จริงของพนักงานเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประสิทธิภาพที่บริษัทคาดหวังจากเขาด้วย สถิติการเติบโตของพนักงานเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับการวิเคราะห์ทั้งสำหรับตัวบริษัทเองและพนักงาน ในกรณีของตัวบ่งชี้ที่ดีเมื่อเทียบกับตัวชี้วัดที่ต้องการ พนักงานจะได้รับคะแนนเพิ่มเติม และในกรณีที่ตัวบ่งชี้ที่ไม่ดี ระบบการฝึกอบรมพนักงานเพิ่มเติมจะเชื่อมต่อกัน ตัวอย่างเช่น หากพลวัตของการพัฒนาพนักงานต่ำกว่าค่าเฉลี่ย ระบบจะแนะนำให้เขาทำความคุ้นเคยกับบางอย่าง สื่อการเรียนซึ่งจะช่วยให้เขาเพิ่มความสำเร็จหรือผ่านการทดสอบใหม่

ข้อเสนอแนะ


ในบริษัท พนักงานใช้ผลิตภัณฑ์พื้นฐานหลายอย่างในการทำงาน: คอนโซลผู้ปฏิบัติงาน, CRM ขององค์กร, ซอฟต์แวร์สำหรับโทรหาลูกค้า คอนโซลผู้ปฏิบัติงานจำเป็นสำหรับการสื่อสารโดยตรงกับผู้เยี่ยมชมไซต์และระหว่างผู้ปฏิบัติงาน และพนักงาน CRM จะทำงานต่างๆ ที่ได้รับมอบหมายให้กับลูกค้า ซอฟต์แวร์การโทรของลูกค้าและซอฟต์แวร์การโทรของลูกค้าในแอฟริกา

การใช้ซอฟต์แวร์ทั้งหมดนี้ พนักงานจะเปลี่ยนตัวบ่งชี้บางอย่าง (จำนวนการแชท ระยะเวลาของการโทร เวลาทำงานให้เสร็จสิ้น ฯลฯ) ครู่หนึ่งจากผู้บริหารระดับสูงของบริษัทจินตนาการว่าเขานั่งอยู่บนคอนโซลของผู้ควบคุมรถทั้งวันและไม่เห็นอะไรเลยนอกจากบทสนทนาชุดเดียวกันกับผู้เยี่ยมชม เขาไม่ชอบวิสัยทัศน์ที่หายวับไปนี้ และบริษัทตัดสินใจที่จะแสดงให้พนักงานเห็นถึงความสำเร็จของพวกเขาแบบเรียลไทม์ พนักงานต้องเข้าใจว่าทุกการกระทำของพวกเขาจะเพิ่มเหรียญอีกเหรียญในกระปุกออมสินของพวกเขา การสะท้อนจะเกิดขึ้นเฉพาะกับการตอบสนองทางสายตาของสภาพแวดล้อมต่อการกระทำของคุณ

ป้าย

บริษัทได้เลือกตราสัญลักษณ์เป็นเครื่องมือการเล่นเกมอีกชนิดหนึ่งเพื่อแสดงการเติบโตของพนักงาน พนักงานสามารถรับตราสัญลักษณ์สำหรับสิ่งต่าง ๆ โดยสิ้นเชิง: สำหรับการได้รับระดับ การบรรลุตัวบ่งชี้ที่มีคุณค่าสำหรับบริษัท สำหรับการแข่งขันภายในองค์กร สำหรับความสำเร็จส่วนบุคคล สำหรับผ่านการทดสอบ ฯลฯ ป้ายไม่เพียงให้โดยอัตโนมัติ แต่สามารถกำหนดด้วยตนเองโดยผู้บริหารระดับสูงของบริษัทเพื่อความสำเร็จพิเศษของพนักงาน:
  • พนักงานทำงานในบริษัทมาหนึ่งเดือน/ไตรมาส/ปี/3 ปี
  • พนักงานประมวลผล 100/1000/10000 แชท;
  • พนักงานดึงดูดลูกค้า 10/20/30/50/100 ราย
  • พนักงานถึงระดับ 5/10/15/20;
  • พนักงานชนะการประกวดความคิดหนึ่ง / สอง / สาม / ห้าครั้ง;
  • พนักงานได้รับรางวัล "Bug Catcher";
  • พนักงานได้รับรางวัล "Cheburek ยอดเยี่ยมประจำสัปดาห์"
เควส

เควสคือองค์ประกอบของเกมที่ทำให้เกมเล่นได้ ภารกิจคือภารกิจกับ คำอธิบายโดยละเอียดซึ่งต้องทำให้เสร็จเพื่อเล่นเกมต่อ การทำภารกิจทั้งหมดให้สำเร็จจะรับประกันชัยชนะในเกม เพราะ ชัยชนะในเกมจากมุมมองของเป้าหมายทางธุรกิจนั้นเป็นไปไม่ได้โดยพื้นฐานแล้วภารกิจใน บริษัท ถูกใช้ในตอนแรกเมื่อฝึกอบรมพนักงานใหม่ในการทำงานหรือฝึกอบรมพนักงานในการทำงานใหม่ ภารกิจทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มตามการใช้งานของผลิตภัณฑ์ และการเสร็จสิ้นของภารกิจจะถูกจัดเรียงจากง่ายไปซับซ้อน อีกแผนกหนึ่งของภารกิจในบริษัทเป็นแบบครั้งเดียวและถาวร ภารกิจแบบครั้งเดียวคือภารกิจที่พนักงานต้องทำเพียงครั้งเดียว ตัวอย่างเช่น รับสายเป็นครั้งแรกหรือโอนการแชทไปยังพนักงานคนอื่นเป็นครั้งแรก ภารกิจถาวรมักจะเป็นทางเลือก ดังนั้นพนักงานจึงสามารถทำภารกิจได้หลายครั้ง ซึ่งรวมถึงภารกิจนัดหมาย ซึ่งคุณจะต้องกลับมาที่เกมในเวลาที่กำหนดเพื่อดำเนินการบางอย่าง เช่น มาทำงานภายในเวลา 9.00 น. เพื่อดำเนินการให้เสร็จสิ้น ในเวลาเดียวกัน จำนวนคะแนนที่ได้รับจากภารกิจจะเพิ่มขึ้น ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของภารกิจที่ผ่านมา
โปรโมชั่นและเซอร์ไพรส์


องค์ประกอบอื่นของ gamification เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงาน บริษัท เลือกกลไกของเหตุการณ์ชั่วคราว เหตุการณ์ชั่วคราวไม่ถาวรและจะไม่เกิดขึ้นในเกมเป็นการถาวร กิจกรรมของแผนดังกล่าวแบ่งออกเป็นโปรโมชั่นและความประหลาดใจ โปรโมชั่นเป็นกิจกรรมชั่วคราวที่บริษัทใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานหรือแผนกเมื่อเห็นว่าประสิทธิภาพโดยรวมลดลง ตัวอย่างเช่น โปรโมชันที่เพิ่มคะแนนสามเท่าเพื่อดึงดูดลูกค้าใหม่ในอีกสองวันข้างหน้า เซอร์ไพรส์คือโปรโมชั่นรูปแบบต่างๆ ที่เกิดขึ้นแบบสุ่มด้วยปัจจัยความถี่ที่กำหนด
แบบทดสอบ


การทดสอบได้กลายเป็นวิธีหลักสำหรับบริษัทต่างๆ ในการประเมินพนักงาน ไม่ว่าจะเป็นความรู้เกี่ยวกับการทำงาน ข้อบังคับ สาขาวิชา ลูกค้าหลัก ฯลฯ การผ่านการทดสอบที่ประสบความสำเร็จเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการไปถึงระดับหนึ่ง บริษัทสนับสนุนให้พนักงานทำการทดสอบใหม่ แม้ว่าจะได้คะแนนน้อยกว่ามากเมื่อเทียบกับครั้งแรกก็ตาม การทดสอบบางอย่างต้องทำใหม่
ช้อปสะสมแต้ม


สำหรับหลายสิ่งหลายอย่าง พนักงานจะได้รับคะแนน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นสกุลเงินในเกมเสมือนจริงที่พวกเขาสามารถใช้ในร้านค้าพิเศษได้ตามดุลยพินิจของตน บริษัทเข้าหาอย่างระมัดระวังในการก่อสร้างการแบ่งประเภทของร้านค้า เหลือเฉพาะสินค้าและบริการที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับกิจกรรมของบริษัท ไม่มีช็อกโกแลต ซับวูฟเฟอร์ และของเลียนแบบ เฉพาะสิ่งที่สามารถช่วยพนักงานในกระบวนการทำงานของเขาได้ ตัวอย่างเช่น พนักงานสามารถใช้คะแนนของตนกับ:
  • เสื้อยืดหรือเสื้อสเวตเตอร์ที่มีโลโก้บริษัท
  • ถ้วยชาหรือกาแฟที่มีโลโก้บริษัท
  • วรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับโปรไฟล์ของเขา
  • สั่งพิซซ่าไปที่ออฟฟิศ
  • วันหยุดพิเศษ;
  • ชุดหูฟังคุณภาพสูงพร้อมโลโก้บริษัทสำหรับการโทร
  • โทรศัพท์มือถือ, แท็บเล็ต, แล็ปท็อป;
  • เป็นต้น
กระดานผู้นำ

ลีดเดอร์บอร์ดอยู่ในบริษัทแล้วก่อนที่จะมีการแนะนำกลไก gamification ลีดเดอร์บอร์ดเองก็ค่อนข้างขัดแย้ง แม้ว่าพวกเขาจะกระตุ้นการแข่งขันและเป็นผลให้ผลิตภาพลดลง พวกเขายังสามารถลดลงได้ ในแง่หนึ่ง เป็นเรื่องดีที่จะเห็นตัวเองอยู่ในอันดับต้นๆ ของคะแนนโดยรวม และในทางกลับกัน แรงจูงใจในกรณีนี้สำหรับบรรทัดสุดท้ายมักจะเป็นศูนย์ วิธีแก้ปัญหาคือการใช้กระดานผู้นำทั่วไปและกระดานผู้นำที่แสดงตำแหน่งพนักงานในการจัดอันดับร่วมกับพนักงานที่มีผลลัพธ์ใกล้เคียงกันเท่านั้น

ผลการดำเนินการ
และตอนนี้ที่น่าสนใจที่สุด ตามที่คุณเข้าใจแล้ว อันที่จริง LiveTex ไม่มีอะไรแบบนี้ และโพสต์ก่อนหน้านี้ทั้งหมดถูกนำเสนอเป็นตัวอย่างของการใช้กลไก gamification อย่างมีเหตุผล ขึ้นอยู่กับเป้าหมายที่ตั้งไว้โดยธุรกิจ เราหวังว่าบริษัทบางแห่งหลังจากอ่านบทความนี้จะพิจารณาถึงความเป็นไปได้ของกลไกเกมอย่างละเอียดยิ่งขึ้น และพยายามทดลองกับกลไกเหล่านี้ในธุรกิจของพวกเขา และถ้าไม่ใช่เพื่อความต้องการทางธุรกิจ ก็เพื่อความสนุก

แม้แต่นักอาชีพที่สิ้นหวังที่สุดก็ยังเหนื่อยกับงานประจำ ความซ้ำซากจำเจของข้อมูลและวิธีการนำเสนอยังส่งผลต่อความสัมพันธ์ของลูกค้ากับแบรนด์ด้วย เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในทีมและความสนใจของผู้ใช้ในการโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ หลายบริษัทใช้ gamification หากในปี 2010 แนวคิดนี้กำลังแพร่กระจายออกไป ตอนนี้ ตลาดสำหรับระบบที่ใช้กลไกเกมในธุรกิจและการตลาดจะอยู่ที่ 2.17 พันล้านดอลลาร์ ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าจะเติบโตเกือบ 20 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2566

gamification คืออะไร?

Gamification เป็นวิธีการเปลี่ยนกระบวนการประจำวันให้กลายเป็นเกม เช่น การให้คะแนนสำหรับการกระทำ การแนะนำการแข่งขันและการให้คะแนน ระดับความยาก และอื่นๆ จุดประสงค์ของการปรับเปลี่ยนเหล่านี้คือเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมและกระตุ้นให้พวกเขาบรรลุเป้าหมาย

คำนี้ปรากฏในปี 2008 และแพร่หลายในสองปีต่อมา เมื่อนักพัฒนาเริ่มใช้ระบบการให้รางวัลใน ซอฟต์แวร์. ทุกวันนี้ Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald's และอื่นๆ อีกมากมายใช้วิธี gamification

ตัวอย่างการใช้แนวคิดเกมในการจัดการมีอยู่ในหนังสือประวัติศาสตร์ ในปี ค.ศ. 1795 นโปเลียนได้แก้ไขปัญหาในการส่งอาหารสดให้กับกองทัพในดินแดนศัตรูของอียิปต์ด้วยความช่วยเหลือของเกม เขาประกาศว่าเขาจะจ่าย 12,000 ฟรังก์ให้กับผู้ประดิษฐ์วิธีเก็บรักษาอาหารในระยะยาว การแข่งขันประเภทหนึ่งได้กระตุ้นชนชั้นกลางและชนชั้นสูงที่มีความคิดสร้างสรรค์ของฝรั่งเศส และอีกไม่กี่ปีต่อมานักทำขนมชาวฝรั่งเศสได้เสนอเทคโนโลยีการบรรจุกระป๋องที่ง่ายที่สุด ซึ่งยังคงใช้มาจนถึงทุกวันนี้

Gabe Zickermann หนึ่งในอุดมการณ์ของแนวคิดเรื่อง gamification เชื่อว่าในโลกสมัยใหม่ เกมกำลังซึมซับความบันเทิงรูปแบบอื่นและรูปแบบสื่อแบบดั้งเดิม ในหนังสือ Gamification ในธุรกิจ วิธีฝ่าฟันเสียงรบกวนและดึงดูดความสนใจของพนักงานและลูกค้า” เขาเขียนว่า:

“รูปแบบการสู้รบแบบคลาสสิกไม่ได้แบกรับภาระใดๆ ในโลกมัลติทาสกิ้งอีกต่อไป และด้วยสิ่งรบกวนที่มากขึ้นเรื่อยๆ ชีวิตก็กลายเป็นเหมือนเกมมากขึ้นเรื่อยๆ ในสภาพแวดล้อมใหม่เช่นนี้ ผู้คนคาดหวังผลตอบแทน การกระตุ้น และผลตอบรับที่เพิ่มขึ้น”

gamification ใช้ที่ไหน?

มีสองประเภทหลักของ gamification ในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจและอีกประเภทหนึ่งซึ่งอยู่ที่จุดตัดของธุรกิจและผลประโยชน์สาธารณะ:

  1. ภายในหรือการบริหาร งาน: แรงจูงใจของพนักงาน
  2. ภายนอกหรือการตลาด เป้าหมาย: ดึงดูดและรักษาลูกค้า
  3. สังคมหรือ "พฤติกรรมเปลี่ยน" วัตถุประสงค์: เพื่อกระตุ้นการกระทำที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้ใช้เมื่อโต้ตอบกับแบรนด์

การเล่นเกมภายใน

แม้แต่ในวิสาหกิจของสหภาพโซเวียตก็ใช้กระดานเกียรติยศซึ่งคล้ายกับแนวคิดเรื่องการเล่นเกมขององค์กร ด้านหนึ่ง การแข่งขันภายในบริษัทเริ่มต้นด้วยการสาธิตตัวชี้วัด KPI ให้กับทีม ในทางกลับกัน gamification บอกเป็นนัยว่าผู้เข้าร่วมไม่ได้มีส่วนร่วมเพื่อพิสูจน์ประสิทธิภาพส่วนบุคคล แต่เป็นเพราะความสนใจ ในเวลาเดียวกัน ผู้คนเข้ามาเล่นเกมในรูปแบบต่างๆ และแสวงหาผลประโยชน์ที่แตกต่างกันในกระบวนการนี้

ผู้เชี่ยวชาญด้าน Gamification Andrzej Mrozewski ระบุผู้เล่นหลายประเภท ในทางปฏิบัติ สัญญาณของหมวดหมู่ต่างๆ จะรวมกันเป็นบุคคล บนเว็บไซต์ Mrozhevsky คุณสามารถระบุประเภทของคุณได้โดยใช้การทดสอบ

การเล่นเกมภายนอก

นักการตลาดใช้เครื่องมือการเล่นเกมเพื่อเปิดใช้งานผู้ใช้และดึงดูดลูกค้าใหม่ เกมไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมเท่านั้น แต่ยังมีความรุนแรงสูง: ผู้เข้าร่วมเต็มใจแบ่งปันความประทับใจและส่งผลให้มีการสนทนากับเพื่อนและสมาชิกบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในขณะเดียวกัน การโต้ตอบกับผู้ใช้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การแข่งขัน: ในบทต่อไปนี้ เราจะพิจารณากรณีการตลาดและวิธีการใช้ gamification โดยบริษัทขนาดใหญ่แยกกัน

gamification ที่เปลี่ยนพฤติกรรม

โดยปกติสิ่งเหล่านี้เป็นโครงการสาธารณะที่ดำเนินการโดยองค์กรทางสังคมหรือรัฐบาล พวกเขาช่วยให้ผู้คนได้รับนิสัยที่ดี: เข้าร่วม วิถีการดำเนินชีวิตที่มีสุขภาพดีชีวิต โภชนาการและการกีฬาที่เหมาะสม การศึกษาด้วยตนเอง การออมเพื่อการเกษียณและอื่นๆ

กรณีการตลาด

การผูกขาดโดย McDonald's

ตั้งแต่ปี 1987 ห่วงโซ่อาหารฟาสต์ฟู้ดได้จัดกิจกรรม Monopoly ทุกปี โดยมีแบรนด์อื่นๆ มากมายเข้าร่วมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัท เสนอลูกค้าสำหรับการซื้ออาหารจากเมนูชิปพิเศษซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของสถานที่ในสนามเด็กเล่นที่คล้ายกับเกมที่มีชื่อเสียงของพี่น้อง Parker

ชื่อถนนในการผูกขาดตรงกับสถานที่ในชีวิตจริงในเมืองต่างๆ ยิ่งค่าใช้จ่ายในการสั่งซื้อและความถี่ในการเข้าชมสูงเท่าไร ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นที่จะรวบรวมสนามที่มีสีเดียวกันและลุ้นรับรางวัล รวมทั้งการเดินทาง รถยนต์ เงิน McDonald's ร่วมกับพันธมิตร ใช้เงินก้อนโตในการผูกขาด แต่ทุกปีจะเพิ่มเปอร์เซ็นต์ของยอดขาย จากข้อมูลของบริษัท ต้องขอบคุณเกมที่ทำให้รายรับในปี 2554 เพิ่มขึ้น 5.5% ในเวลาเพียงหนึ่งเดือนของเกม

การเรียนรู้ในเกมจาก Autodesk

Autodesk 3ds Max เป็นซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ใช้โดยนักออกแบบและผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแบบจำลองอื่นๆ ในปี 2012 นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้เล่นเกมเวอร์ชันทดลองโดยเปิดตัวเกม Undiscovered Territory เพื่อการศึกษาและความบันเทิง

ผู้ใช้มีส่วนร่วมในภารกิจ ซึ่งตั้งอยู่ในส่วนต่างๆ ของโลก ทำภารกิจให้สำเร็จและเรียนรู้การทำงานของโปรแกรมไปพร้อมกัน ผู้เข้าร่วมจะได้รับรางวัลเป็นเหรียญตราสำหรับการทำภารกิจให้สำเร็จและกล่าวถึงผลลัพธ์บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก ผู้นำของการแข่งขันได้รับแพ็คเกจซอฟต์แวร์ราคาแพง Autodesk Entertainment Creation Suite

การแข่งขันในความสำเร็จด้านกีฬา

ในปี 2555 ด้วยการเปิดตัวแอพ Nike+Fuelband คลื่นแห่งการออกกำลังกายเพื่อสุขภาพก็เริ่มขึ้น มันขึ้นอยู่กับความต้องการตามธรรมชาติของกีฬาที่จะแข่งขันและบรรลุผล ผู้ใช้แอปพลิเคชันจะได้รับสถิติประจำวันเกี่ยวกับการออกกำลังกาย การบริโภคและการบริโภคแคลอรี่ สามารถกำหนดเป้าหมายสำหรับตัวเองหรือท้าทายเพื่อน และรับคะแนนสำหรับความสำเร็จ มีการกำหนดสถานที่ในการจัดอันดับโดยรวมสำหรับจำนวนคะแนน หนึ่งปีหลังจากเปิดตัว Nike+Fuelband มีผู้ใช้ 11 ล้านคน

การศึกษาเกม

พื้นที่อุดมสมบูรณ์สำหรับ gamification คือ e-education ผู้บุกเบิกรูปแบบเกมการสอนภาษาต่างประเทศในรัสเซียคือบริการออนไลน์ของ LinguaLeo แทนที่จะเป็นชุดสื่อการเรียนรู้ ภาษาอังกฤษถูกนำเสนอที่นี่ในฐานะ "ป่าภาษา" ซึ่งสิงโตชื่อลีโอกลายเป็นคู่มือผู้ใช้ และลูกชิ้นเป็นสกุลเงินเสมือน พวกเขาสามารถ "จ่าย" สำหรับงานใหม่

สิ่งนี้เรียกว่า "การบรรจุทางอารมณ์" ไม่จำเป็นต้องล้อเล่นเต็มที่ ภารกิจคือการแสดงสิ่งที่มีอยู่แล้วให้ปรากฏให้เห็น แต่ไม่เป็นที่สังเกต เช่น เน้นความเชี่ยวชาญของสมาชิกในชุมชน เห็นภาพลำดับชั้น เหนือชีวิตประจำวัน” Ilya Kurylev ผู้สร้างเกม LinguaLeo เขียน กลศาสตร์.

อีเมลเควส "M-video"

กรณี M-video เป็นตัวอย่างของวิธีการใช้กลไกของเกมโดยไม่ต้องสร้างแพลตฟอร์มหรือแอปพลิเคชันแยกต่างหาก ในปี 2555 ร้านขายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ได้เสนอให้ลูกค้าค้นหาอีเมลตามการ์ตูนเรื่อง Rock Dog และ LEGO: Ninjago Movie ผู้เข้าร่วมได้รับมอบหมายทางไปรษณีย์ เมื่อพวกเขาทำสำเร็จ พวกเขาจะได้รับคะแนนที่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นรหัสส่งเสริมการขายพร้อมส่วนลดได้

ตามที่ผู้พัฒนาเกม ผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) จากภารกิจคือ 760% 30% ของผู้เล่นที่ไม่ได้รวมอยู่ในฐานข้อมูลก่อนหน้านี้ยังคงสมัครรับจดหมายข่าวทางอีเมล M-video

เกมส์ในSMM

Gamification สำหรับชุมชน

กรณีที่ใช้กลไกเกมในเครือข่ายโซเชียลยืนยันอีกครั้งว่าภารกิจสามารถนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและราคาไม่แพง ตัวเลือกที่ชัดเจนที่สุดคือการโอนไปยังเครือข่ายสังคมที่เรียกว่าโปรแกรมความภักดีซึ่งก็คือระบบของรางวัลสำหรับการดำเนินการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้เขียนความคิดเห็น - ได้ 10 คะแนน รีวิวผลิตภัณฑ์ - ป้าย "ผู้เชี่ยวชาญ" เป็นที่หนึ่งในตารางการให้คะแนน - ไปที่อวาตาร์ของชุมชน เทคนิคเหล่านี้ยังมีประสิทธิภาพสำหรับการทำงานของผู้จัดการชุมชน ซึ่งมีหน้าที่สร้างชุมชนที่ภักดีต่อแบรนด์

การแข่งขัน Gamified

สมาชิกที่น่าแปลกใจที่มีการแข่งขันบนเครือข่ายสังคมกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น แกล้งทำเป็นรีโพสต์ เสียความน่าเชื่อถือและ งานสร้างสรรค์ดำเนินการตามเปอร์เซ็นต์ของผู้ติดตามน้อยเกินไป แต่การแข่งขันที่มีกลไกของเกมที่น่าสนใจนั้นน่าตื่นเต้นกว่ามาก

Vasily Bogdanov เจ้าของร่วมและผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของ Little Big Agency ยกตัวอย่างกรณีต่อไปนี้

รูปภาพถูกอัปโหลดเป็นหน้าปกของชุมชน และกฎการแข่งขันจะอธิบายไว้ในโพสต์ ผู้ใช้เลือกเซลล์ในความคิดเห็น และผู้ออกแบบและผู้จัดการ SMM เปลี่ยนรูปภาพโดยเปิดช่องทุกๆ 5-10 นาที ผู้เข้าร่วมจะได้รับผลลัพธ์ทันที

เควสกราฟิก

ในบทความ “10 กรณีโฆษณาบน Instagram” มีตัวอย่างของการค้นหาการ์ตูนผจญภัยบน Instagram ของ Old Spice ในการสร้างเกม ผู้พัฒนาได้สร้างโปรไฟล์ 21 โปรไฟล์บนโซเชียลเน็ตเวิร์ก โดยวางโครงเรื่องของภารกิจในแต่ละส่วน การนำทางทำงานโดยใช้เครื่องหมายบนรูปภาพ

Odnoklassniki ใช้กลไกที่คล้ายคลึงกันในปี 2014 โดยเปิดตัวภารกิจสำหรับปาร์ตี้องค์กร Mail.ru Group บน Instagram ในเกมซึ่งประกอบด้วยภาพถ่ายและวิดีโอ ตัวละครหลักเดินไปรอบ ๆ อาคารโรงเก็บของ 27 ชั้นและกำลังมองหาเพื่อน

จะสร้างเกมได้อย่างไร?

มีกลไกเกมมากมายที่นักพัฒนาวิดีโอเกมใช้ แต่ไม่ใช่ทุกกลไกที่ใช้กับเกมธุรกิจ

องค์ประกอบที่ใช้บ่อยที่สุดใน gamification คือ:

  • ความสำเร็จ (คะแนน, คะแนน, เหรียญรางวัล, โบนัส) - วัสดุหรือรางวัลเสมือนจริงสำหรับการกระทำที่ทำ;
  • ตราสัญลักษณ์ - รางวัลเสมือนจริงซึ่งมักจะเป็นภาพกราฟิกที่ใช้วัดกิจกรรมของผู้เล่น
  • ระดับ - เพิ่มสถานะที่เปิดสิทธิพิเศษใหม่สำหรับผู้เข้าร่วม
  • กระดานผู้นำ - ตารางแสดงการให้คะแนนของผู้เข้าร่วมที่กระตือรือร้นและประสบความสำเร็จมากที่สุดในการทำงานให้เสร็จ
  • สกุลเงินเสมือน - เงินที่ผู้ใช้ได้รับสำหรับการดำเนินการและสามารถใช้ในร้านค้าเสมือนจริงหรือแลกเปลี่ยนเป็นสินค้า / บริการ / ส่วนลดจากบริษัท

ดูเหมือนว่าการใช้กลไกของเกมนั้นเรียบง่าย แค่แนะนำระบบสำหรับสะสมคะแนนสำหรับการดำเนินการตามเป้าหมายที่บริษัทสนใจ ประกาศเงินรางวัล และสร้างกระดานผู้นำ แต่แนวคิดของ "gamification" ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่นี้ หากเป้าหมายของบริษัทไม่ใช่การจัดการกระทำเพียงครั้งเดียว โดยใช้การกระทำในเกม ตัวอย่างเช่น การจัดการแข่งขันเกม

ก่อนที่คุณจะเริ่มพัฒนาเกมที่เต็มเปี่ยม คุณต้อง:

  1. กำหนดความต้องการที่เกมควรตอบสนอง คุณต้องการบรรลุตัวชี้วัดใด
  2. ประเมินกลุ่มเป้าหมาย ประเภทของ "เกมเมอร์" และความสนใจของพวกเขา ตัวละคร งาน และรางวัลใดที่พวกเขาจะสนใจ?
  3. ค้นหาแพลตฟอร์มสำหรับการนำไปใช้ คุณจะสร้างเว็บไซต์หรือแอปสำหรับเกมโดยเฉพาะ หรือคุณจะใช้โซเชียลมีเดียหรืออีเมลหรือไม่
  4. วิเคราะห์โอกาสในการสร้างรายได้ การลงทุนในการพัฒนาและรางวัลสำหรับผู้นำจะได้ผลอย่างไร?

สุดท้ายนี้ ในเกมที่มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ เป็นสิ่งสำคัญ สถานการณ์ที่น่าสนใจและงานที่น่าตื่นเต้นที่ตรงกับเป้าหมาย ความสำเร็จขึ้นอยู่กับความคิดริเริ่มของผู้เขียนเกม ลักษณะของผลิตภัณฑ์ และความชอบของผู้ชม ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดคือการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเกมในทีมการตลาด ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมและเข้าใจจิตวิทยาของเกมเมอร์อย่างลึกซึ้ง

อนาคตของ Gamification

ตัวแทนขององค์กร Gamification Nation ของอังกฤษเชื่อว่าขณะนี้บริษัทต่างๆ ต่างเริ่มตระหนักว่าการเล่นเกมส์คืออะไร ในขณะที่เลิกมองวิธีการเล่นเกมในธุรกิจว่าเป็นกลอุบายทางการตลาดที่แยกจากกัน

ผู้เชี่ยวชาญคาดการณ์ว่าแนวคิดจะยังคงแพร่กระจายต่อไปบนเครือข่ายสังคม เว็บไซต์ และแอปพลิเคชันที่ต้องเผชิญหน้าลูกค้า ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับประสบการณ์ของนักพัฒนาในประเทศแถบเอเชีย ซึ่งความต้องการใช้เทคนิคการเล่นเกมในกระบวนการที่ไม่ใช่เกมนั้นสูงที่สุด และผู้เชี่ยวชาญมีไหวพริบมาก

ในรัสเซีย แนวความคิดและการใช้งานจริงนั้นแพร่กระจายช้ากว่า ดังนั้นจึงมีโอกาสที่จะสร้างความประหลาดใจให้กับตลาดด้วยกลยุทธ์การโปรโมตเกมดั้งเดิม หรือทีมของคุณ - เวิร์กโฟลว์ gamified ที่สำคัญอย่าเล่นเยอะ!

แน่นอน นายจ้างหลายคนสงสัยว่า: “จะจูงใจพนักงานได้อย่างไรถ้างานกลายเป็นงานประจำและ ตัวเลือกมาตรฐานไม่ทำงานแล้วเหรอ?” มีสองตัวเลือกที่นี่: ปล่อยให้ทุกอย่างเป็นไปตามที่มันเป็น หรือลองใช้ตัวเลือกใหม่สำหรับการโต้ตอบกับผู้ใต้บังคับบัญชา

เมื่อเร็ว ๆ นี้ การใช้ gamification ในเวิร์กโฟลว์ได้กลายเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าองค์ประกอบของเกมช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพและคุณภาพของงานของพนักงาน แต่คุณไม่ควรหักโหมจนเกินไป มิฉะนั้น "ข้อดี" อาจกลายเป็น "ข้อเสีย"

Gamification ในเวิร์กโฟลว์: เครื่องมือสร้างแรงจูงใจสำหรับพนักงาน?

ไม่ช้าก็เร็วมีช่วงเวลาที่งานเริ่มดูเหมือนเป็นกิจวัตรการทำหน้าที่เดียวกันนั้นรบกวนจิตใจ แต่ต้องทำให้สำเร็จเนื่องจากไม่มีโอกาสที่ดีกว่าบนขอบฟ้า ไม่ว่านายจ้างจะพยายามจูงใจให้พนักงานที่ "ติดค้าง" แค่ไหน ก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้น: งานเสร็จสิ้นปานกลางโดยไม่ต้องกระพริบตา คุณทำอะไรได้บ้าง? ไม่ว่าทุกอย่างจะยังคงอยู่ หรือมีการค้นหาวิธีที่เป็นไปได้จากสถานการณ์ปัจจุบันและการประเมินค่าใหม่ วิธีการทำงาน สำหรับจุดวิกฤตดังกล่าว ตัวเลือกที่มี gamification ของเวิร์กโฟลว์มีความเหมาะสม

โดยตัวมันเอง แนวคิดของ "gamification" (หรือ gamification) หมายถึงการใช้แนวทางเฉพาะกับเกมคอมพิวเตอร์ในเครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับกระบวนการที่ไม่ใช่เกมของบริษัท เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพแรงงาน การมีส่วนร่วมของพนักงานในการแก้ปัญหางาน จากผลการศึกษาของศูนย์วิจัยของบริษัทจัดการ Imperiya Kadrov พบว่า 97% ของนายจ้างในตลาดแรงงานรัสเซียเคยเจอคำนี้ ในเวลาเดียวกัน ควรสังเกตว่า 52% ของพวกเขาคุ้นเคยกับสาระสำคัญของแนวคิด และ 35% ใช้วิธีนี้ในการทำงาน

ตอนนี้จากคำสู่การปฏิบัติ 87% ของตัวแทนบริษัทมั่นใจว่าเวิร์กโฟลว์ gamification สามารถทำหน้าที่เป็นวิธีการจูงใจพนักงานที่มีประสิทธิภาพ และ 81% เชื่อว่าการมีอยู่ขององค์ประกอบของเกมในที่ทำงานมีส่วนช่วยในการผลิตและคุณภาพงานของพนักงาน แต่มันเป็นเช่นนั้นจริงหรือ?

“เช่นเดียวกับธุรกิจอื่นๆ การนำ gamification ไปใช้สามารถทำได้ดีหรือสามารถทำได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง มีหลายกรณีที่การแนะนำระบบ ERP ทำให้บริษัทล้มละลาย แต่ถ้าสร้างเกมอย่างถูกต้อง ผลที่ได้ก็จะเป็นไปในทางบวก” เดนิส คามินสกี้ หุ้นส่วนของ FutureToday ให้ความเห็น “หากระบบ (แบบจำลองสิ่งจูงใจ) มุ่งเน้นไปที่การเติบโตของผลิตภาพ ผลผลิตก็จะเพิ่มขึ้น หากอยู่ที่การเติบโตที่มีคุณภาพ คุณภาพก็จะเพิ่มขึ้น หากทั้งสองอย่าง เท่ากับทั้งคู่”

“ในความคิดของฉัน ความคิดเห็นส่วนตัวในเรื่องนี้ไม่มีอำนาจ ข้อเท็จจริงเท่านั้นที่มีอำนาจ การใช้ gamification โดยลูกค้าของเราและบริษัทอื่น ๆ อีกมากมายที่เริ่มดำเนินการบนเส้นทางนี้ด้วยตัวเองเป็นการยืนยันว่าการใช้ gamification อย่างถูกต้องสามารถเพิ่มผลิตภาพแรงงานและตัวชี้วัดอื่น ๆ ของการทำงานของพนักงานได้อย่างมาก” Evgeniya Lyubko ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาโครงการขนมปังขิงกล่าว — ตัวอย่างเช่น ด้วยการฝึกฝนการใช้เรตติ้งที่หลากหลาย บริษัท Interior Lavka ได้รับ KPI เพิ่มขึ้น 400% ฉันยังต้องการเน้นประสบการณ์ของกองทุนเพื่อการพัฒนาผู้ประกอบการคาซัค "Damu" ด้วยความช่วยเหลือของ gamified “ลอยตัว” บริษัทที่รัฐเป็นเจ้าของนี้ได้รับ KPI (!) เพิ่มขึ้น 3.5 เท่า”

“การตัดสินโดยบริษัทของเราและบริษัทของเพื่อนร่วมงานของฉันที่ทำงานในส่วนธุรกิจค้าปลีกแฟชั่น gamification ได้กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญไม่เพียงแต่ในการปรับปรุงคุณภาพงานของพนักงานเท่านั้น แต่ยังเป็นวิธีการเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการทางธุรกิจอีกด้วย เพื่อยกตัวอย่างเมื่อต้นปี เราได้เปิดตัวเกมสร้างแรงจูงใจ “บริการที่ดีกว่าสำหรับลูกค้าของเรา” ซึ่งมีพนักงานจากร้านค้ามากกว่า 160 แห่งเข้าร่วม สาระสำคัญของเกมคือพนักงานรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดในโลกในด้านการบริการ (เรามีโอกาสแลกเปลี่ยนข้อมูลกับพนักงานจากประเทศอื่น ๆ ของโลก) และนำสิ่งนี้ไปใช้ในการทำงานประจำวันของพวกเขา ภารกิจ ทุกเดือน พนักงานของสำนักงานตัวแทนแห่งใดแห่งหนึ่งในยุโรปหรือเอเชียของบริษัทของเราจัดชั้นเรียนปริญญาโททางไกล ซึ่งพวกเขาจะแบ่งปันเทคโนโลยีและมาตรฐานในการทำงานกับลูกค้า พนักงานของเราใช้สิ่งที่ดีที่สุดจากตลาดของเราและนำหลักการและเทคโนโลยีเหล่านี้ไปใช้กับงานประจำวันของพวกเขา ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะทำให้ "จุดสนใจหลัก" ของปีนี้เกี่ยวกับงานที่มีคุณภาพของพนักงานกับลูกค้า และโดยทั่วไปแล้ว การปรับปรุงคุณภาพงานอย่างมีนัยสำคัญ” Alexey Averyanov ผู้อำนวยการฝ่ายทรัพยากรบุคคลของ Ecco Shoes สมาชิกของ พันธมิตรที่ไม่แสวงหาผลกำไรของ Labour Market Experts “ด้วยเหตุนี้ เราได้รับข้อเสนอที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากสำหรับการปรับปรุงมาตรฐานการบริการลูกค้า ข้อเสนอสำหรับการปรับปรุงกระบวนการทางธุรกิจและการสรรหาบุคลากร ซึ่งท้ายที่สุดแล้วนำไปสู่การเพิ่มยอดขายอย่างมีนัยสำคัญ แม้ว่าเกมจะยังเต็มไปด้วยความผันผวน (เกมได้รับการออกแบบมาเป็นเวลา 12 เดือนโดยที่พนักงานทุกเดือนทำความคุ้นเคยกับประสบการณ์การทำงานในสำนักงานตัวแทนอื่น ๆ ... ตัวอย่างเช่นในเดือนกันยายนเราได้แนะนำประสบการณ์ของเพื่อนร่วมงานจากญี่ปุ่นและ ในเดือนตุลาคมจากสหราชอาณาจักร) เราสามารถพูดได้ว่าโปรแกรมนี้เกินความคาดหมายของเรามาก "ความสนุกสนาน" "แรงขับทางอารมณ์" ดังกล่าวตามที่พนักงานของเราไม่มีประสบการณ์มาเป็นเวลานานและ บริษัท ได้รับความภักดีจากภายนอกการมีส่วนร่วมและตัวชี้วัดทางธุรกิจที่ยอดเยี่ยมสำหรับครึ่งปีแรก นี่เป็นเพียงตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ แม้ว่าเราจะใช้หลักการที่คล้ายคลึงกัน ไม่เพียงแต่ในการทำงานกับลูกค้าเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในทุกกระบวนการของการพัฒนาวัฒนธรรมองค์กรด้วย (การเลือกและการปรับตัว การฝึกอบรม ฯลฯ) เราสามารถพูดได้ว่าในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา gamification ได้กลายเป็น "บัตรโทรศัพท์" สำหรับแผนก HR ของบริษัทของเรา แน่นอนว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นหากไม่มีการเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในตัวบ่งชี้ทางธุรกิจที่ได้รับการยืนยัน (เรายังต้องแก้ไข KPI ขึ้นไปสำหรับตำแหน่งส่วนใหญ่)”

Gamification ในเวิร์กโฟลว์: บริษัทที่เล่นเกม...

ตัวอย่างเฉพาะแสดงให้เห็นว่าการใช้องค์ประกอบของเกมในเวิร์กโฟลว์ทำให้เกิดผลลัพธ์ที่ดี แต่ยังห่างไกลจากทุก บริษัท ที่เก็บเกี่ยว: การใช้ gamification ในตลาดแรงงานรัสเซียนั้นไม่แพร่หลายมากนัก ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ มีเพียงหนึ่งในสามของบริษัท (35%) ที่มีประสบการณ์ในด้านนี้ อย่างไรก็ตาม "พื้นที่ครอบคลุม" สามารถขยายได้เล็กน้อยเนื่องจากสถิติเกี่ยวกับแผนของนายจ้างในอนาคตอันใกล้ ดังนั้น เมื่อพูดถึงแผนการแนะนำ gamification ภายในกรอบของการศึกษาดังกล่าว ผู้ตอบแบบสอบถาม 16% ยอมรับว่าพวกเขาใช้วิธีนี้ในบริษัทแล้ว และ 10% บอกว่าพวกเขาได้พัฒนาวัสดุที่จำเป็นทั้งหมดแล้ว และสิ่งเดียวที่เหลือคือของพวกเขา การดำเนินการ อีก 36% รายงานว่าพวกเขาวางแผนที่จะใช้ gamification ในการทำงานของพวกเขาในอนาคต แต่ยังไม่ได้คิดในรายละเอียดเลย

แต่เกมมิฟิเคชั่นเหมาะสำหรับทุกบริษัทหรือไม่ โดยไม่คำนึงถึงสาขาของกิจกรรม? ตามการสำรวจของนายจ้าง การแนะนำกลไกของเกมจะเกี่ยวข้องกับการค้าปลีก (24%) สินค้าอุปโภคบริโภค (19%); ไอที/โทรคมนาคม (18%); การเงิน, สื่อ, ที่ปรึกษา, อุปกรณ์อุตสาหกรรม (อย่างละ 3%) แต่ 27% คิดว่าการใช้ gamification สามารถเกี่ยวข้องกับบริษัทใด ๆ และความสำเร็จของการนำเทคโนโลยีไปใช้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับอุตสาหกรรมขององค์กร อย่างไรก็ตาม พวกเขาเสริมว่าการดำเนินการเองนั้นขึ้นอยู่กับวัฒนธรรมภายในขององค์กรโดยตรง

ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่า gamification เป็นเทรนด์ล่าสุด และความนิยมในตลาดรัสเซียเพิ่งเริ่มได้รับแรงผลักดัน “Gamification เป็นเทรนด์โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแบรนด์ใหญ่ ลูกค้าหลักของโปรแกรมคือบริษัทไอที ธนาคาร และภาคโฆษณา ในขณะเดียวกัน ส่วนแบ่งของบริษัทที่ใช้ gamification ก็ยังน้อยอยู่ ไม่ใช่ทุกคนที่สามารถนำไปใช้กับตนเอง นำไปใช้ ฝึกอบรมผู้จัดการ ฯลฯ ตลาดมีศักยภาพเนื่องจากวิธีการแบบเดิมล้าสมัย ประสิทธิผลของการเรียนรู้ขึ้นอยู่กับการมีส่วนร่วมทางอารมณ์โดยตรง ดังนั้นอิทธิพลของการสัมมนาแบบดั้งเดิม การสัมมนาผ่านเว็บ และรูปแบบอื่นๆ ที่คุ้นเคยจึงค่อยๆ หายไป เนื่องจากองค์ประกอบทางอารมณ์ วิธีการ gamification แสดงผลที่ดี: ผู้คนสนใจในสิ่งใหม่ ๆ พวกเขาเต็มใจที่จะมีส่วนร่วมในกระบวนการนี้มากขึ้น” Anna Chukseeva หัวหน้าฝ่ายประชาสัมพันธ์ของแหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตของ Job.ru กล่าว

“จนถึงตอนนี้ การใช้ gamification ในประเทศของเรายังไม่แพร่หลาย มีความสนใจสูง แต่ก็มีข้อสงสัยใหญ่เช่นกัน ตลาดอยู่ในขั้นตอนของการรวบรวมฐานหลักฐาน และกรณีศึกษาใหม่แต่ละกรณีจะเปิดประตูสู่การเก็งกำไรสำหรับบริษัทใหม่” Evgeniya Lyubko กล่าว

“การฝึกฝนยังไม่ธรรมดามาก แต่กำลังได้รับแรงผลักดัน ส่วนใหญ่เป็นเรื่องปกติในกิจกรรมสำนักงานในการผลิตในการก่อสร้างในวิทยาศาสตร์ - น้อยกว่ามาก” เดนิสคามินสกี้กล่าว

อย่างไรก็ตาม หากเราเน้นที่ตัวบ่งชี้สำหรับแต่ละอุตสาหกรรม ระดับของ "การแทรกซึม" ขององค์ประกอบเกมในเวิร์กโฟลว์ของบริษัทอาจมีนัยสำคัญเมื่อเปรียบเทียบกับสถานการณ์ในตลาดโดยรวม “การใช้ gamification เป็นเรื่องปกติธรรมดา ฉันเชื่อว่าประมาณ 50% ของบริษัทรัสเซียใช้องค์ประกอบบางอย่าง ตามเนื้อผ้า แนวทางปฏิบัตินี้มีความชัดเจนมากขึ้นในกลุ่มสินค้าอุปโภคบริโภค การค้าปลีกดิจิทัลและแฟชั่น ตลอดจนในบริษัทไอที สาเหตุหลักมาจากความจริงที่ว่า อายุเฉลี่ยตามกฎแล้ว พนักงานอายุน้อยกว่าพนักงานในสถานประกอบการผลิต แม้ว่าเมื่อเร็ว ๆ นี้องค์ประกอบของเกมที่ "สดใส" ได้ปรากฏขึ้นที่สถานประกอบการ” Aleksey Averyanov กล่าว

Nadezhda Kulygina หัวหน้าแผนกจัดระเบียบและกระตุ้นงานที่ Enter Engineering กล่าวว่าในอุตสาหกรรมน้ำมันและก๊าซ

Gamification ในเวิร์กโฟลว์: เล่นไม่ได้

กระบวนการแทรกซึมของ gamification สู่มวลชนนั้นช้าลงด้วยปัจจัยหยุด - ความกลัวและความกลัวที่นายจ้างมีเมื่อพวกเขาคุ้นเคยกับเครื่องมือสร้างแรงจูงใจนี้ ในการศึกษาโดยศูนย์วิจัยของบริษัทจัดการ Imperia Kadrov ปรากฏว่าตัวแทนขององค์กรจำนวนมาก (42%) มองเห็นข้อเสียเปรียบหลักของ gamification ในความซับซ้อนและเชื่อว่าบริษัทส่วนใหญ่จะไม่สามารถรับมือได้ การใช้งานจริงที่ถูกต้อง 18% มีแนวโน้มที่จะเชื่อว่าการเปลี่ยนงานเป็นเกมอาจทำให้พนักงานประท้วงและวิพากษ์วิจารณ์ฝ่ายบริหาร 13% มั่นใจว่าการเล่นเกมในความเป็นจริงทำให้งานเพิ่มขึ้นในระยะสั้น และ 8% เชื่อว่าเกมจะน่าเบื่อและ "น่าเบื่อ" อย่างรวดเร็ว นายจ้างเพียง 8% เท่านั้นที่พูดถึงต้นทุนที่สูงของการเล่นเกม อีก 3% เชื่อว่าการแนะนำองค์ประกอบเกมในกระบวนการทำงานอาจก่อให้เกิดการแข่งขันที่รุนแรงระหว่างพนักงาน และบนพื้นฐานนี้ความขัดแย้งจะเกิดขึ้นในทีม

แต่อย่างที่พวกเขาพูดทุกอย่างเป็นที่รู้จักในการเปรียบเทียบ ความเชื่อเชิงลบเหล่านี้ของผู้ตอบแบบสำรวจสามารถเจือจางได้ด้วยข้อเท็จจริงที่ว่ามีเพียง 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีประสบการณ์ที่ไม่ประสบความสำเร็จในการควบคุมเกมมิเคชั่นเท่านั้นที่ปฏิเสธที่จะนำไปใช้ในกระบวนการทำงานของตนต่อไป ดังนั้น ไม่ใช่ทุกอย่างที่เลวร้าย: ยิ่งความรู้และประสบการณ์เชิงปฏิบัติสะสมในการใช้เครื่องมือนี้มากเท่าใด ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นในการเตรียมพร้อมสำหรับ "ส่วนที่ตึงเครียด" และเลี่ยงจุดอ่อน

ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าวิธีการที่สมดุลและการจัดลำดับความสำคัญที่เหมาะสมจะช่วยแก้ปัญหาในช่วงเวลาที่มีปัญหาได้ “น่าเสียดายที่มีข้อเสียของการเล่นเกม ในความเห็นของฉัน ข้อเสียเปรียบที่สำคัญที่สุดที่ฉันต้องเผชิญคือความขัดแย้งในทีมที่เพิ่มขึ้น ผู้คนให้ความสำคัญกับผลลัพธ์ของเกมมากเกินไป ขุ่นเคือง พยายาม "แก้แค้น" คู่แข่ง ข้อเสียเปรียบอีกประการหนึ่งคือพนักงานบางคนไม่พร้อมที่จะเข้าร่วมเกม กลายเป็นผู้ยืนดูและหัวเราะเยาะที่เหลือ เราสามารถ "ขจัด" ผลกระทบดังกล่าวอย่างจริงจังเมื่อเราเริ่มพัฒนาโปรแกรมอย่างอิสระ (โดยคำนึงถึงความต้องการของพนักงานและการสื่อสารภายในที่ดี) และที่สำคัญที่สุดคือเปิดตัวโปรแกรมต่างๆ หลายโปรแกรมพร้อมกัน (ด้วยความชัดเจนและ ระบบการประเมินและการให้รางวัลที่เข้าใจได้) เพื่อให้ผู้คนสามารถเลือกโปรแกรมที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจที่สุดได้ด้วยตนเอง” Alexey Averyanov แบ่งปันประสบการณ์ของเขา — ขั้นตอนนี้ทำให้เรามีส่วนร่วมกับคนที่เคยสงสัยเกี่ยวกับนวัตกรรมมากมาย รางวัลที่ดีที่สุดสำหรับเราคือเมื่อพนักงานบอกว่าบริษัทของเรา “น่าสนใจและน่าตื่นเต้นที่ได้ร่วมงานด้วย” และมีบทวิจารณ์ดังกล่าวมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งหมายความว่าเราจะปรับปรุงเทคนิคและเครื่องมือของ gamification ต่อไป”

“ระบบใดก็ตามที่ก่อให้เกิดความปรารถนาที่จะทำลายมัน เพื่อเลี่ยงมัน กฎที่ว่า "สิ่งที่วัดได้สำเร็จ" นั้นเป็นความจริง เช่นเดียวกับที่อื่นๆ และหากคุณสามารถบรรลุตัวบ่งชี้ที่ต้องการด้วยวิธีที่ง่ายกว่า ก็มีความเป็นไปได้สูงที่จะมีแรงจูงใจที่ผิดพลาด ตัวอย่างเช่น ในศูนย์บริการแห่งหนึ่ง จะมีการจ่ายโบนัสสำหรับการโทรที่ได้รับสำเร็จ และถือว่ารับสายสำเร็จ ในระหว่างที่ทั้งสองฝ่ายพูดอะไรบางอย่างและใช้เวลาอย่างน้อย 3 วินาที ผลก็คือ ปรากฏว่าหนึ่งในผู้จัดการที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเพียงแค่หยิบโทรศัพท์ขึ้นมา แล้วพูดว่า "สวัสดีตอนบ่าย ฉันจะช่วยคุณได้อย่างไร" ฟังคำตอบแล้ววางสาย ตามสถิติเขามีสายตอบรับเป็นจำนวนมาก” เดนิสคามินสกี้ยกตัวอย่าง

“ฉันเชื่อว่าหนึ่งในข้อเสียที่สำคัญเมื่อใช้ gamification คือการเลือกเครื่องมือสำหรับงานที่ไม่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น การจัดอันดับโปรแกรมเมอร์ตามจำนวนงานที่ปิดอาจก่อให้เกิดการปฏิวัติในบริษัท ในขณะที่ในแผนกขาย เครื่องมือที่คล้ายคลึงกันจะนำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมากในการหมุนเวียน” Evgeniya Lyubko เปรียบเทียบ

“การปฏิบัตินั้นไม่ได้ถูกมองในแง่บวกเสมอไปจากผู้บริหารระดับสูง ในขณะที่ฉันไม่ได้สังเกตเห็นข้อบกพร่องใด ๆ ที่ส่งผลกระทบต่อพนักงาน ในทางตรงกันข้าม ตามกฎแล้ว พนักงานที่เข้าร่วมงานเริ่มเข้าใจซึ่งกันและกันดีขึ้น” Nadezhda Kulygina กล่าว

Gamification ในเวิร์กโฟลว์: เกมที่บริษัทกำลังเล่น...

ตอนนี้เราเปลี่ยนจาก "ข้อเสีย" เป็น "ข้อดี" นายจ้างที่ผ่านการสัมภาษณ์หลายคนเห็นพ้องกันว่า gamification ช่วยเพิ่มผลิตภาพหากมีผลกระทบต่อสิ่งจูงใจพนักงานบางอย่าง แต่เมื่อถึงขั้นตอนของการเลือกสิ่งจูงใจเฉพาะแล้ว มุมมองของผู้นำบริษัทก็แตกต่างกัน ดังนั้น 73% แนะนำให้ใช้สิ่งจูงใจเพื่อการพัฒนาและความสำเร็จ (แรงจูงใจภายในเพื่อความก้าวหน้า การพัฒนาทักษะและการเอาชนะอุปสรรค) 52% - สิ่งจูงใจสำหรับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และผลตอบรับ (พนักงานเห็นผลลัพธ์ของความคิดสร้างสรรค์ของตนเองและได้รับ ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับเรื่องนี้) 42% - การรับรู้ทางสังคมและการมีส่วนร่วม (ผลสำเร็จเนื่องจากความต้องการของผู้เชี่ยวชาญในการบรรลุระดับเดียวกันและเหนือกว่าเพื่อนร่วมงาน) 18% - แรงกระตุ้นของความอยากรู้และคาดเดาไม่ได้ (ความปรารถนาที่จะ เข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นจริง), 9% - สิ่งเร้าของการครอบครองและความเป็นเจ้าของ (ความปรารถนาที่จะมีบางสิ่ง), 3% - สิ่งจูงใจที่มีคุณค่าและอาชีพที่ยิ่งใหญ่ (เมื่อพนักงานเชื่อว่าเขาได้รับเลือกสำหรับภารกิจเฉพาะ)

แรงกระตุ้นของอิทธิพลเป็นกุญแจสำคัญที่ช่วยให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งใจไว้ อย่างไรก็ตาม บางครั้งความรู้ที่มีอยู่ไม่เพียงพอในการเปิดล็อคที่ต้องการ จำเป็นต้องมีความเข้าใจกลไกการทำงานและขั้นตอน กลไกในกรณีนี้คือเวอร์ชันของเกมที่พนักงานของบริษัทเข้าร่วม ที่นี่เป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่ทำผิดพลาดกับตัวเลือกมิฉะนั้นผลลัพธ์ที่ต้องการจะยังคงอยู่ในแผนเท่านั้น ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้ใส่ใจกับเกมเหล่านั้นที่แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

“มีชุดเครื่องมือสำหรับทุกงาน ยอดขายและตัวชี้วัดที่วัดผลได้อย่างเป็นกลางอื่น ๆ ได้รับการขับเคลื่อนอย่างสมบูรณ์แบบโดยการแข่งขัน (การให้คะแนน) และเครื่องมือนี้ทำงานได้ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไม่ได้เป็นเพียงการให้คะแนนที่วาดบนกระดาน แต่ยังเป็นคำอุปมาของเกมที่ชัดเจน (เช่นในกรณีของ Damu Entrepreneurship Development กองทุน). ความนิยมของการให้คำปรึกษาโปรแกรมการอ้างอิงการมีส่วนร่วมในโครงการต่าง ๆ นั้นได้รับการกระตุ้นอย่างดีด้วยตรา สกุลเงินเสมือนสามารถส่งผลโดยตรงต่อประสิทธิภาพการทำงาน โดยที่ "เศรษฐกิจ" ของเกมถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้อง หรือสามารถสร้างบรรยากาศที่เป็นมิตรของการสนับสนุนและความร่วมมือในบริษัท ลดจำนวนความขัดแย้ง รวมใจกันหากใช้เป็นเครื่องมือร่วมกัน การให้กำลังใจ (การรับรู้แบบ peer-2-peer) ฉันไม่ได้พูดถึงความเป็นไปได้ในการรวมเครื่องมือต่างๆ :) กฎหลักที่นี่คือไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นสากล แต่มีชุดเครื่องมือที่สมบูรณ์และค่อนข้างง่ายซึ่งเมื่อใช้อย่างถูกต้องจะให้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ” Evgenia Lyubko กล่าว

“มีตัวเลือกเกมมากมายให้เลือก ส่วนใหญ่มักจะเป็นการแข่งขันในพารามิเตอร์บางอย่าง (ตัวบ่งชี้ทางธุรกิจและการปฏิบัติตามค่านิยมของบริษัท) และการรับคะแนนและ "ตราสัญลักษณ์" ซึ่งจะมีการแลกเปลี่ยนผลประโยชน์ที่น่าสนใจบางอย่าง เช่น ความสามารถในการมาทำงานล่วงเวลา 1 ชั่วโมงหรือออกก่อนกำหนด ในวันศุกร์หากพนักงานทำคะแนนได้จำนวนหนึ่ง หนึ่งในค่านิยมของบริษัทของเราคือนวัตกรรม เราพยายามปรับปรุงกระบวนการของเราอยู่เสมอ ทำให้สมบูรณ์แบบ รวมทั้งสะดวกและเรียบง่าย โครงการ Funnel ซึ่งเปิดตัวในบริษัท มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มกิจกรรมเชิงรุกและนวัตกรรมของพนักงานของเรา พนักงานทุกคนสามารถเสนอแนวคิดหรือปรับปรุงกระบวนการ ซึ่งในความเห็นของเขา จะส่งผลดีต่อประสิทธิภาพและคุณภาพของงาน "ความคิด" เหล่านี้ถูกโพสต์บนพอร์ทัลขององค์กร และหากไอเดียนั้นได้รับ "ไลค์" จำนวนหนึ่ง พนักงานจะได้รับตรา "ไอน์สไตน์" และ 100 คะแนน ซึ่งเขาสามารถใช้ดุลยพินิจในโรงอาหารของบริษัทหรือแลกเปลี่ยน วันหยุด 1 วัน อีกทางหนึ่ง เช่น เดินทางกลับบ้าน/จากบ้านในรถบริษัทพร้อมคนขับ กล่าวคือ ตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่นโยบายแรงจูงใจของเรากำหนดไว้ (มีตัวเลือกดังกล่าวมากกว่า 500 รายการ ทุกคนสามารถเลือกสิ่งที่เขา "ชอบ") ได้" Alexey Averyanov กล่าว — หนึ่งในข้อเสนอล่าสุดคือการจัดเวิร์กช็อปสำหรับ "การสวมรองเท้า" แบบส่วนตัวฟรีในร้านค้าปลีกของเรา ไม่เป็นความลับที่ลูกค้าของเรามีความต้องการรองเท้าของตัวเอง และตอนนี้ ด้วยการใช้ข้อเสนอนี้ เราสามารถตอบสนองคำขอที่มีความต้องการมากที่สุดได้ฟรี อีกหนึ่งความภาคภูมิใจของเราคือเกมเควสหลังการฝึกสำหรับผู้เริ่มต้น พนักงานที่จบหลักสูตรการฝึกอบรมจะทำงานในร้านค้าปลีก แต่ในขณะเดียวกันก็ทำงานให้เสร็จตามผลการฝึกอบรมภายใน 1 เดือน ผู้จัดการเขตตรวจสอบการพัฒนาทักษะ ประเมินงานกับลูกค้า สรุปผล และผู้ชนะของเกมจะได้รับรางวัลยอดเยี่ยม ฉันสามารถพูดได้ว่าการมีส่วนร่วมของพนักงานในการเรียนรู้ผ่านการเล่นเป็นวิธีที่เร็วและมีประสิทธิภาพที่สุดในการเรียนรู้”

“ในทางปฏิบัติของเรา เราได้นำเกมที่มุ่งพัฒนาทักษะการสื่อสารของพนักงาน ความสามารถในการให้ข้อเสนอแนะ และถามคำถามที่ถูกต้อง ในหมู่พวกเขาคือ: เกมส์ทีมที่ซึ่งคุณต้องทำอะไรเป็นทีม: สร้างหอคอยจากเนื้อหาชั่วคราว เขียนบทกวีในระยะเวลาหนึ่งในหัวข้อที่กำหนดหรือด้วยคำบางคำ พัฒนาแผนธุรกิจหรือการนำเสนอโครงการเสมือนจริงและตัวเลือกอื่นๆ ช่วงเวลาหนึ่ง; b) เกมที่พนักงานต้องเข้าร่วมทีมที่มีอยู่ เช่น ผ่านการสัมภาษณ์ในโครงการเสมือนจริง รายชื่อ Nadezhda Kulygina “ในความคิดของฉัน ไม่เพียงแต่จะจัดงาน จัดงานเท่านั้น แต่ยังต้องได้รับการตอบรับจากผู้เข้าร่วมด้วย เพื่อรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนร่วมงานเกี่ยวกับงานนั้นด้วย”

"ทำงานได้ดีที่สุด กลศาสตร์เกม"ความสำเร็จ" คล้ายกับคณะกรรมการเกียรติยศของสหภาพโซเวียต การเลือกบุคคลสาธารณะให้ผลลัพธ์เสมอ” Denis Kaminsky ยืนยัน

ประสบการณ์เชิงบวกของการมีส่วนร่วมในเกมร่วมกันภายในสำนักงาน / พื้นที่การผลิตสามารถนำสูดอากาศบริสุทธิ์เข้าสู่ขั้นตอนการทำงานที่มีอยู่ ซึ่งสามารถกระจายการดำเนินงานตามปกติ เพิ่มแนวคิดใหม่ ๆ และกระตุ้นศักยภาพทางวิชาชีพของพนักงาน หากองค์ประกอบของเกมนำความแปลกใหม่มาสู่บรรยากาศการทำงาน ให้แรงผลักดันและขับเคลื่อนสู่ความสำเร็จในอาชีพใหม่ การไม่ใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ถือเป็นบาป สิ่งที่สำคัญที่สุดคืออย่าหักโหมและควบคุมพลังงานที่ปรากฏในทิศทางที่สงบ ;)



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น