เกมใช่หรือไม่ใช่เป้าหมาย เกมการสอนสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนวัยกลางคนที่เดินเล่น กฎของเกม "Danetki"
สิ่งเดียวที่ต้องทำคืออธิบายให้ผู้ชมฟังว่ามีความคล้ายคลึงกันระหว่างงานสำหรับเกมใช่-ไม่ใช่ การวิจัย และงานด้านนิติเวช ในงานเหล่านี้จำเป็นต้องอธิบายเหตุการณ์ลึกลับบางอย่าง และสำหรับสิ่งนี้ ปัญหาจะต้องนำเสนอในรูปแบบของความขัดแย้ง (นั่นคือ จะต้องมีการกำหนดอย่างชัดเจนว่าสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ประกอบด้วย) และความขัดแย้งนี้จะต้องได้รับการแก้ไข
ปรากฎว่าหากครูยึดมั่นในแนวของนักเรียนที่ค้นหาความขัดแย้งผ่านการวิเคราะห์แหล่งข้อมูลที่มีอยู่อย่างแน่นหนา แล้วจึงแก้ไข งานก็จะได้รับการแก้ไขอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำให้สามารถแสดงให้ผู้ชมเห็นถึงประสิทธิภาพของการทำงานกับปัญหาผ่านความขัดแย้ง
ปัญหา-สถานการณ์คือปัญหา "หลายการเคลื่อนไหว" สำหรับการแก้ปัญหาซึ่งจำเป็นต้องแก้ไขไม่ใช่ปัญหาเดียว แต่เป็นระบบของความขัดแย้ง ทั้งหมดนี้ทำให้สามารถพัฒนาทักษะการทำงานด้วยกลไก TRIZ มากมาย (กลไกการทำงานตามแผนเต็มของการคิดอย่างเข้มแข็ง) ซึ่งมีความสำคัญในการแก้ปัญหาจริงและอำนวยความสะดวกในกระบวนการเรียนรู้ในอนาคตเมื่อมีสติสัมปชัญญะละเอียด เริ่มศึกษากลไกเหล่านี้
ดังนั้น หนึ่งในบรรทัดของกระบวนการควบคุม TRIZ-TRTS-TRTL จึงแบ่งออกเป็นสองขั้นตอนที่ทับซ้อนกันตามเงื่อนไข:
- การเรียนรู้การใช้กลไกการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนโดยไม่ต้องให้รายละเอียดแอปพลิเคชัน (ขึ้นอยู่กับการทำงานกับเกมใช่-ไม่ใช่)
- ศึกษารายละเอียดของกลไกเหล่านี้ (ด้วยการมีส่วนร่วมขององค์ความรู้ TRIZ-TRTS-TRTL)
ขั้นตอนแรก
ในขั้นตอนนี้ เวลาส่วนใหญ่ทุ่มเทให้กับเกม "ใช่-ไม่ใช่" ระยะนี้ใช้เวลาตั้งแต่หนึ่งในสี่ถึงหนึ่งในสามของรอบการฝึกทั้งหมด (รอบการฝึก 120-160 ชั่วโมง) ผู้ฟังบางคน (โดยเฉพาะผู้สูงวัย) ถูกคัดออกในขั้นตอนนี้ - พวกเขาคิดว่าสิ่งนี้ไม่ร้ายแรง
บรรทัดที่สำคัญอีกประการของขั้นตอนนี้คือการทำความคุ้นเคยกับบรรทัด "mono-bi-poly" และ ZRTS (กฎการพัฒนาระบบทางเทคนิค - ประมาณ D.K. ) แม่นยำยิ่งขึ้นด้วยกฎสามข้อ: การประสานงาน, การเปลี่ยนแปลง, อุดมคติ (ผ่านไดนามิกและ การประสานงานงานในการเพิ่มความสามารถในการควบคุมของระบบด้วยวิธีการที่เหมาะสมที่สุด)
ควบคู่ไปกับการแนะนำ TRTL งานบางส่วนเกี่ยวข้องกับข้อเท็จจริงจากชีวประวัติของบาท ซึ่งจะทำให้คุณสามารถแนะนำ LSTL ได้อย่างราบรื่น
งานสำหรับเกมถูกสังเคราะห์อย่างง่ายดายตาม ข้อเท็จจริงที่น่าสนใจจากชีวิตของ TL
ในการทำเช่นนี้ คุณเพียงแค่ต้องนำเสนอข้อเท็จจริงอย่างลึกลับ (แต่งตัวเหตุการณ์บางอย่างในรูปแบบของความขัดแย้งที่คลุมเครือ) และเชิญผู้ฟังให้เปิดเผยรายละเอียดทั้งหมดของเหตุการณ์นี้ ตัวอย่างเช่น: "เขาถามเธอถึงตำแหน่งกัปตันในกองทัพของเธอ เธอคิดว่ามันเป็นความหยิ่งและปฏิเสธอย่างรวดเร็ว แต่เธอไม่ได้มีชีวิตอยู่เพื่อดูผลที่ตามมาของการตัดสินใจของเธอ เขาและเธอคือใคร"
ทางเลือกที่สองคือการอธิบายความอับจนที่บุคคลพบตัวเองและเชิญผู้ฟังให้หาทางออกจากทางตัน ในการทำเช่นนี้ จำเป็นต้องแก้ไขความซับซ้อนของความขัดแย้ง ค้นหาและวิเคราะห์ทรัพยากรที่มีอยู่ในเวลานั้น ฯลฯ ตัวอย่างเช่น: "เมื่อพบว่าตัวเองอยู่ต่างประเทศโดยไม่มีการดำรงชีวิต คนตาบอด Yaroshenko จึงพบวิธีที่จะอยู่รอดโดยปราศจาก ขอบิณฑบาต ในสถานการณ์เช่นนี้ ท่านจะปฏิบัติอย่างไร" อีกตัวอย่างหนึ่ง: "เมื่อ Auguste Piccard กำลังเตรียมดำดิ่งลงไปในร่องลึกบาดาลมาเรียนา - จุดที่ลึกที่สุดในมหาสมุทรโลก (ลึกกว่า 11 กิโลเมตร) - เขาประสบปัญหาการขึ้นฉุกเฉิน จำเป็นต้องพัฒนาอุปกรณ์ที่เชื่อถือได้อย่างแน่นอน เพื่อรักษาบัลลาสต์และทิ้งให้ทันเวลา สิ่งที่เขาพยายาม เขาปฏิเสธได้ คุณจะแนะนำให้เขาทำอย่างไรถ้าคุณพบเขา ณ จุดๆ นี้ในชีวิตของเขา?
ตามแผนงานเหล่านี้ ไม่เพียงแต่สังเคราะห์งานตามข้อเท็จจริงจากชีวประวัติของ TL เท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับเหตุการณ์ที่ตลกและลึกลับอื่นๆ ด้วย
ในตอนแรก งานประเภทแรกจะมีอิทธิพลเหนือกว่าในห้องเรียน สิ่งนี้บรรลุเป้าหมายหลายประการ:
- โดยไม่ได้ตั้งใจ มีการเรียนรู้ที่จะทำงานเป็นทีม ความสามารถในการรับฟังซึ่งกันและกัน โดยไม่ต้องจัดตลาดนัด ซึ่งจะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานเมื่อวิเคราะห์ปัญหาทางเทคนิคที่ร้ายแรงอยู่แล้ว สร้างบรรยากาศที่เป็นมิตร เป็นกันเอง และสนุกสนานในกลุ่ม
- ความสามารถในการถามคำถามที่ตัดช่องการค้นหาโซลูชันขนาดใหญ่ออกทันที สิ่งนี้จะเป็นประโยชน์ต่อครูในห้องเรียนในภายหลัง (พวกเขาถามคำถามที่ไม่เกี่ยวข้องน้อยกว่า) และกับนักเรียนที่อยู่ในกระบวนการ งานอิสระ(พวกเขาเรียนรู้ที่จะค้นหาข้อมูลที่ต้องการอย่างตั้งใจมากขึ้น);
- เป็นไปไม่ได้ที่จะตั้งคำถามอย่างถูกต้องโดยไม่คำนึงถึงสถานการณ์ตามรูปแบบหลายหน้าจอ เมื่อคิดถึงคำถาม ผู้ฟังต้องก้าวผ่านระดับต่างๆ ของแนวคิดที่เป็นนามธรรม เพื่อดูเบื้องหลังทั้งหมด และส่วนทั้งหมด - ประกอบด้วยส่วนต่างๆ ที่นี่ทักษะเริ่มต้นของการใช้กลไกของนามธรรม - คอนกรีต, การจัดสรรโซนปฏิบัติการ, เวลาปฏิบัติการและคุณลักษณะการดำเนินงานอื่น ๆ ที่อธิบายวัตถุของงาน สิ่งนี้จะมีประโยชน์ในภายหลังเมื่อเชี่ยวชาญ ARIZ และใช้เพื่อแก้ปัญหาที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม
- แนวคิด TRIZ บางอย่างจะค่อยๆ นำมาใช้โดยไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจน (ทรัพยากร เขตปฏิบัติการ เวลาปฏิบัติการ คุณลักษณะในการปฏิบัติงานอื่นๆ ระบบซุปเปอร์ ระบบย่อย ระบบป้องกัน ฯลฯ) เมื่อเทียบกับพื้นหลังนี้
- มีการพัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับความไม่สอดคล้องกันของสถานการณ์และความสามารถในการตระหนักถึงสิ่งนี้โดยสัญชาตญาณ ซึ่งในทางกลับกันก็ขจัดความกลัวที่ไม่ได้สติของงานที่รุนแรงและขัดแย้งกัน โยนจากความขัดแย้งสุดโต่งไปอีกเรื่องหนึ่งเร็วขึ้น การค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่นอกเหนือไปจากแบบแผนและการแก้ไขข้อขัดแย้งเริ่มต้นขึ้น ในขณะนี้ นักเรียนได้รับข้อมูลเกี่ยวกับหลักการทั่วไปที่สุดสำหรับการแก้ไขความขัดแย้งที่เสนอโดย G. S. Altshuller (ดู ARIZ-85-B ตารางที่ 2 วรรค 1-5) แต่นำเสนอในลักษณะที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย
สถานการณ์งานประเภทที่สองค่อย ๆ นำเสนอเนื่องจากความซับซ้อนของกลไกที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาประเภทแรกนั้นเชี่ยวชาญ แตกต่างจากงานประเภทแรกซึ่งจำเป็นต้องค้นหารายละเอียดทั้งหมดของสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงมาก งานเหล่านี้เป็นงานที่จริงจังอยู่แล้วซึ่งอาจมีวิธีแก้ไขหลายอย่างที่ไม่เหมือนกับงานที่บุคคลใดพบ สำหรับการค้นหาโซลูชันที่ไม่ได้มาตรฐาน คุณสามารถให้รางวัลและดำเนินการค้นหาโซลูชันต้นแบบต่อไป
ในขั้นตอนนี้ มีการเน้นย้ำมากกว่าเดิมในการทำงานกับความขัดแย้ง กับทรัพยากร การกำหนดข้อกำหนดที่ขัดแย้งกันสำหรับคุณลักษณะการปฏิบัติงานของทรัพยากรที่มีอยู่ ในการใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด หลักการทั่วไปทำงานกับความขัดแย้ง (การสลายตัวของความขัดแย้งเป็นองค์ประกอบเบื้องต้นการก่อตัวของภาพการแก้ปัญหาและการสรุปตามผลกระทบ) ทำงานกับกลไกของนามธรรม - คอนกรีต
เพื่อการดูดซึมที่ดีขึ้นของแนวคิดของ "แอตทริบิวต์" "ค่าแอตทริบิวต์" และกลไกของนามธรรม-concretization นักเรียนจะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับการวิเคราะห์ทางสัณฐานวิทยาเกี่ยวกับ G.S. เกี่ยวกับวิธีการของวัตถุโฟกัส ฯลฯ โดยใช้กลไกต่างๆในการแปลงค่า ของคุณลักษณะของวัตถุต่างๆ
ทั้งในระยะแรกและขั้นที่สองของบทเรียนส่วนนี้ใช้เกมที่เสนอโดย I.L. Vikentiev - "มุมมอง" หลังจากแก้ไขปัญหาแล้ว นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มย่อย (2-4 คน) ซึ่งได้รับมอบหมายให้อธิบายสถานการณ์ที่พวกเขารู้จากมุมมองของหนึ่งในวัตถุของผู้เข้าร่วมหรือพยานของสถานการณ์ นอกจากนี้ ในบรรดาคุณสมบัติของมัน จำเป็นต้องค้นหาความสนุกที่ทำให้วัตถุนี้แตกต่างจากวัตถุอื่นๆ ทั้งหมด (คุณลักษณะ พารามิเตอร์ คุณลักษณะบางอย่าง) และกำหนดมุมมองเฉพาะของวัตถุต่อเหตุการณ์ เมื่อมองหาความเอร็ดอร่อย ผู้ฟังจะวิเคราะห์แอตทริบิวต์จำนวนมากของวัตถุที่กำหนด (ทรัพยากร) โดยไม่ได้ตั้งใจ
เกม "มุมมอง" มีลักษณะมัลติฟังก์ชั่น:
- พัฒนาทักษะในการทำความคุ้นเคยกับสถานการณ์ใหม่สำหรับตัวเอง - วิธีการเอาใจใส่
- วิเคราะห์ทรัพยากรที่มีให้กับอ็อบเจ็กต์อย่างรอบคอบ แยกคุณสมบัติของอ็อบเจ็กต์ออกจากตัวพา และถ่ายโอนคุณสมบัตินี้ไปยังตัวเองหรือไปยังอ็อบเจ็กต์อื่น
พูดเปรียบเปรยการพัฒนาความสามารถในการทำให้แมวเชสเชียร์ (ทรัพยากร - ผู้ให้บริการแอตทริบิวต์) จากเทพนิยายของแอล. แครอลหายไปและรอยยิ้มของเขา (หนึ่งในคุณลักษณะที่อธิบายวัตถุ "แมวเชสเชียร์") ยังคงอยู่และมีอยู่ในตัวมันเอง . นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของการคิดที่ไม่สำคัญ
ความช่วยเหลือที่ดีในการอธิบายสาระสำคัญของเกมอาจเป็นเรื่องราวที่เขียนในนามของชาวครัวโดย E. A. Gridneva โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเสริมด้วยเรื่องราวที่เขียนในนามของวัตถุที่อยู่ห่างไกลจากภาพลักษณ์ของบุคคล .
ตัวอย่างเช่นในนามของน้ำตาลทรายที่วางอยู่ในชามน้ำตาลบนม้วนกับเนยที่หกบนโต๊ะ ไม่ใช่ในนามของกลุ่มเมล็ดน้ำตาลกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง ไม่ใช่ในนามของเม็ดทรายเหล่านี้ แต่ในนามของพวกเขาทั้งหมดในฐานะมวลชนกลุ่มเดียว ในนามของจำนวนทั้งสิ้นของพวกเขา มันเป็นวัตถุเดียวกันทั้งหมด!
หรืออีกเรื่องหนึ่งในนามของอากาศทั้งหมด บรรยากาศทั้งหมดของห้องครัวหรือโลก ที่มีทั้งหมดนี้อยู่ภายในตัวมันเอง และไม่ใช่ในนามของหนังสือเล่มเล็กๆ ในท้องถิ่น
หรือกลับไปที่เรื่องราวของ E.A. Gridneva คงจะดีถ้าจะอธิบายสถานการณ์ในนามของไม้กวาดที่อาศัยอยู่ในห้องครัว เพื่อแนะนำคุณลักษณะบางอย่างของพฤติกรรมที่มีอยู่ในโครงสร้างแปรง (พวงของกิ่งไม่ใช่สาขาเดียว แต่ทั้งหมดเดียวประกอบด้วยหลายสาขา ) เรื่องราวประเภทนี้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพของการใช้เกม "Point of View" เพื่อสอน TRIZ ได้อย่างมาก
ขั้นตอนที่สองของการฝึกอบรม TRIZ-TRTS-TRTL เริ่มต้นเมื่อนักเรียนเข้าใจหลักการและกลไกพื้นฐานในการแก้ปัญหาแล้ว ขั้นตอนนี้ใช้ส่วนใหญ่ของวงจรการฝึกอบรมและทุ่มเทให้กับการเรียนรู้ความแตกต่างของการใช้กลไก TRIZ ต่างๆ และเชื่อมโยงเข้าด้วยกันเป็นคอมเพล็กซ์เดียวที่ใช้ในกระบวนการแก้ปัญหาใน ARIZ ดังที่ได้กล่าวไปแล้วขั้นตอนที่สองเริ่มต้นก่อนที่ขั้นตอนแรกจะสิ้นสุดลง
ในขั้นตอนนี้ การสอนแบบ TRIZ แบบดั้งเดิมเริ่มต้นขึ้น แต่ในเบื้องหลังนั้น การใช้เกม Yes-No ยังคงดำเนินต่อไป ฉันต้องบอกว่ารูปแบบการทำงานกับวิศวกรมีอธิบายไว้ที่นี่ หากผู้เข้าร่วมสัมมนาไม่ใช่วิศวกร แต่เป็นครู เด็ก นักธุรกิจ หรือผู้ที่ไม่ใช่วิชาชีพด้านวิศวกรรม เกม Yes-No จะกลายเป็นเครื่องมือหลักในการสอนเทคโนโลยี TRIZ สำหรับการแก้ปัญหาตลอดหลักสูตร โดยไม่คำนึงถึงหมวดหมู่ของผู้ฟังพร้อมกับเกมในขั้นตอนนี้ของบทเรียนการวิเคราะห์ปัญหาของผู้ฟังเองหรือปัญหาที่เสนอโดยผู้ฟังจะดำเนินการ ในขั้นตอนนี้ การใช้งานเกมไม่หยุดเพราะ:
- เกม "ใช่-ไม่ใช่" เป็นเกมจำลองที่ดีสำหรับฝึกทักษะการใช้กลไก TRIZ ในการทำงานกับปัญหาทางเทคนิคที่แท้จริง และทักษะในการถ่ายโอนวิธีการเหล่านี้ไปสู่ปัญหา TRIZ ที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม
- เกม "ใช่-ไม่ใช่" เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการพัฒนาความคิดที่เข้มแข็ง โดยไม่ขึ้นกับเนื้อหาสาระ เช่นเดียวกับวิธีการสร้างโครงเรื่องในเทพนิยายที่ G. S. Altshuller ใช้ในงานสัมมนาของ TRIZ
งานดีโดยเฉพาะสำหรับเกม "ใช่-ไม่ใช่" ส่งผลต่อการใช้เอฟเฟกต์ทางกายภาพ สูตรในรูปแบบที่ดูเหมือนจะไม่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีหรือฟิสิกส์ พวกเขาบังคับให้นักเรียนกำหนดความขัดแย้งซ้ำ ๆ ("งานหลายขั้นตอน") ชี้แจงสถานการณ์เริ่มต้น ระบุงานย่อย วิเคราะห์ทรัพยากร (สำหรับความสามารถในการดำเนินการ การกระทำที่จำเป็น) เป็นผลให้งานดังกล่าวเปลี่ยนไปจนไม่มีอะไรเหมือนกับสูตรดั้งเดิม สิ่งนี้มีผลเช่นกัน - นักเรียนเข้าใจว่าปัญหาที่กำลังแก้ไขนั้นถูกเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องจนกว่างานย่อยทั้งหมดจะหายไป
ในการผ่านวงจร "งาน-ความขัดแย้ง-การแก้ปัญหา" ด้วยความช่วยเหลือของ ARIZ (หากนักเรียนมีส่วนร่วมในงาน) จำเป็นต้องมีการฝึกอบรมหลายชั่วโมง การใช้เกม "ใช่-ไม่ใช่" ช่วยให้คุณสามารถทำซ้ำรอบนี้ประมาณสี่ถึงห้าครั้งในครึ่งชั่วโมง ทั้งหมดนี้ทำให้สามารถแก้ไขงานหลักกับงานในกลุ่มผู้ชมได้ - การค้นหา ความคมชัด และการแก้ปัญหาความขัดแย้ง แยกความขัดแย้งออกเป็นส่วนประกอบ (ตามการวิเคราะห์คุณลักษณะของทรัพยากรที่มีอยู่) การสังเคราะห์ภาพนามธรรมของการแก้ปัญหา และเติมภาพนามธรรมนี้ด้วยเนื้อหาเฉพาะ (ขึ้นอยู่กับผลกระทบเฉพาะสำหรับประเภทของทรัพยากรที่กำหนด สำหรับประเภทของทรัพยากรที่สร้างระบบที่อธิบายไว้ในปัญหา)
เกม "ใช่-ไม่ใช่" มักจะเล่นในช่วงเริ่มต้นของชั้นเรียนเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้เข้ารับการฝึกอบรมจากปัญหาในปัจจุบันและมุ่งความสนใจไปที่หัวข้อในชั้นเรียน ด้วยวิธีนี้ การเสริมแนวให้แนวการทำงานที่ขัดแย้งกันกลายเป็นการปฏิบัติที่เกือบเป็นมาตรฐานของทุกเซสชั่นในช่วงครึ่งแรกของการประชุมเชิงปฏิบัติการ
หลังจากบรรทัดนี้ฝังแน่นในใจของผู้ฟังแล้ว คุณสามารถดำเนินการรายละเอียดต่อได้ ในขั้นต้น สิ่งนี้ทำได้ด้วยความช่วยเหลือของ ARIZ-85-V แต่กลับกลายเป็นว่ากลไกหลักของ ARIZ สามารถทำงานได้ในเกมใช่-ไม่ใช่ ยิ่งกว่านั้น งานนี้กำหนดกลไกที่จะใช้ ตัวอย่างเช่น หากไม่สามารถกำหนดความขัดแย้งได้ ก็จำเป็นต้องพิจารณาทรัพยากรและคุณลักษณะในการปฏิบัติงานให้ละเอียดยิ่งขึ้น (เขตปฏิบัติการ เวลาปฏิบัติงาน VPR และอื่นๆ เนื่องจากงานไม่ใช่ด้านเทคนิค)
ตัวอย่างอื่น. ความขัดแย้งปรากฎขึ้นซึ่งแสดงให้เห็นว่าจำเป็นต้องทำงานกับหลักการของการแก้ไขความขัดแย้งซึ่งจะช่วยให้ได้ภาพนามธรรมของการแก้ปัญหา
ได้ภาพการแก้ปัญหาแล้ว แต่สำหรับการสรุป จำเป็นต้องทำงานกับผลกระทบที่มีอยู่ในทรัพยากรที่มีอยู่ รวมถึงผลกระทบทางจิตวิทยา (ถ้าเรากำลังติดต่อกับคนที่มีปัญหา)
สมมติว่าเราได้รับการแก้ปัญหาของความขัดแย้งและได้รับการแก้ปัญหาเฉพาะแล้ว แต่กลับกลายเป็นว่าการแก้ปัญหานี้ขัดแย้งกับหนึ่งในวิธีแก้ปัญหาที่ได้รับก่อนหน้านี้และต้องใช้วิธีแก้ปัญหาทั้งสองนี้ร่วมกันอีกครั้ง ทำให้เกิดความขัดแย้งใหม่ ฯลฯ
ในทางปฏิบัติ มีวิธีแก้ปัญหาปกติของปัญหาหลายรอบที่ซับซ้อนตามปกติ แต่เนื่องจากการใช้งานที่ไม่ใช่ด้านเทคนิค และนักเรียนไม่ถูกรบกวนจากรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ครูจึงแสดงสาระสำคัญของวิธีการได้ง่ายขึ้น จะเห็นได้อย่างชัดเจนว่า TRIZ ทำให้ช่องค้นหาแคบลงได้อย่างไร ซึ่งนำไปสู่พื้นที่ของโซลูชันที่แข็งแกร่ง
แต่ผลกระทบหลักคือ นักเรียนไม่มีความผูกพันกับเทคโนโลยีอย่างเข้มงวด และในทางกลับกัน ก็ไม่ได้ป้องกันพวกเขาจากการใช้ TRIZ เมื่อพบปัญหาที่ไม่ใช่ด้านเทคนิค (สิ่งนี้ได้รับการยืนยันโดยนักเรียนเอง)
ดังนั้น แม้กระทั่งก่อนเริ่มงานกับ ARIZ-85-V ผู้ฝึกงานได้ละทิ้งรูปแบบทั่วไปของการทำงานที่มีความขัดแย้งอย่างชัดเจน ซึ่งจำเป็นสำหรับการดำเนินการตามขั้นตอนของ ARIZ ในเชิงคุณภาพของแต่ละขั้นตอน สิ่งนี้ทำให้พวกเขาเข้าใจได้ง่ายขึ้นและสำหรับครู - เพื่ออธิบายความแตกต่างทางเทคนิคของการทำงานกับ ARIZ ทั้งหมดนี้ช่วยให้เราแก้ไขข้อขัดแย้งที่กำหนดไว้ในตอนต้นของบทความได้
โดยสรุป ควรเสริมด้วยว่ารูปแบบการคิดที่รัดกุมนั้นถูกใช้อย่างต่อเนื่องในชั้นเรียนของ Minsk City Experimental School of TRIZ ซึ่งเป็นหนึ่งในเครื่องมือหลักในการแก้ปัญหา ในขอบเขตที่เป็นไปได้ หัวข้อทั้งหมดจะได้รับผ่านโครงการนี้ ปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นกับผู้ชมได้รับการแก้ไขผ่านความขัดแย้ง นั่นคือ ผ่านการวิเคราะห์ปัญหาตามโครงร่างสิบแปดหน้าจอของการคิดอย่างเข้มแข็ง
อันที่จริงนี่เป็นงานหลักของ Minsk Experimental TRIZ-TRTS-TRTL School - นักเรียนต้องเชี่ยวชาญงานที่มีความขัดแย้งตามรูปแบบการคิดที่แข็งแกร่งหลายหน้าจอโดยอาศัยปรากฏการณ์วัตถุประสงค์ผลกระทบและรูปแบบของการพัฒนาระบบ (ไม่ใช่ เฉพาะด้านเทคนิค) ปรับให้เข้ากับสถานการณ์เฉพาะ
แน่นอนว่าไม่สามารถพูดได้ว่าจะประสบความสำเร็จร้อยเปอร์เซ็นต์เสมอ แต่มีสัญญาณที่เราสามารถประเมินผลลัพธ์ที่ได้รับว่าประสบความสำเร็จ ตัวอย่างเช่น นี่คือความจริงที่ว่าหลังจากสำเร็จการศึกษาจากโรงเรียนแต่ละครั้ง การทำงานยังคงดำเนินต่อไปกับนักเรียน ซึ่งเป็นรายบุคคลแล้วตามความต้องการของตนเอง ความจริงที่ว่ามีนักเรียนใหม่อย่างน้อย 1-2 คนปรากฏใน Inventing Machine Laboratory (NILIM) (และทำงานได้ดีในโครงการ Inventing Machine) บ่งชี้ว่าแนวทางการพัฒนานั้นค่อนข้างมีประสิทธิภาพ
สรุป:
- เกม "ใช่-ไม่ใช่" เป็นเกมจำลองที่มีประสิทธิภาพสำหรับฝึกทักษะการใช้กลไก TRIZ เพื่อทำงานกับปัญหาทางเทคนิคจริงและทักษะในการถ่ายโอนวิธีการเหล่านี้ไปสู่ปัญหา TRIZ ที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม
- เกม "ใช่-ไม่ใช่" เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการพัฒนาความคิดที่เข้มแข็ง โดยไม่ขึ้นกับสาขาวิชา เช่นเดียวกับวิธีการสร้างโครงเรื่องเทพนิยายที่ใช้โดย G.S. Altshuller ในการสัมมนา TRIZ
- เทคโนโลยีทั้งสองนี้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดและการแก้ปัญหาในอนาคตสามารถเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่สุดที่ใช้ในการสัมมนาของ TRIZ สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาต่างๆ
เกมการสอนสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน "แนวนอน YES-NO-KA" (มาสเตอร์คลาสพร้อมรูปถ่ายทีละขั้นตอน)
บุคคลที่กำลังเติบโตต้องการความสามารถในการนำทางในอวกาศ และงานเหล่านี้อยู่ในโครงการทั้งหมด โดยไม่มีข้อยกเว้นสำหรับการอบรมเลี้ยงดูและให้ความรู้แก่เด็ก อายุก่อนวัยเรียน.
เด็กก่อนวัยเรียนสนใจที่จะเปิดเผยความลับและค้นหาสิ่งที่ไม่รู้จักเพื่อแก้ปัญหานี้ เทคโนโลยี TRIZขอเสนอเกม "ไม่เชิง". หัวใจสำคัญของเกมนี้ไม่ใช่การค้นหาตัวเลือก (คาดเดา) แต่เป็นระบบเป้าหมายในการจำกัดช่องค้นหาให้แคบลง
นี่คือตัวอย่างของเกม "ใช่ - ไม่ใช่" เพื่อค้นหารูปภาพที่ซ่อนอยู่ในแถวแนวนอน เกมส์นี้สามารถใช้ได้ทั้งครูอนุบาลและประถมและผู้ปกครองของเด็กอายุตั้งแต่ 4 ขวบขึ้นไป
เป้า:หาภาพที่ผู้นำเสนอทำโดยใช้คำถามจำนวนน้อยที่สุด
อุปกรณ์: จากซ้ายไปขวา แสดงรูปภาพของเห็ด: เห็ดขาว - เห็ด - เห็ด - ชานเทอเรล - รัสซูล่า - แชมปิญอง - เห็ดชนิดหนึ่ง - เนย - เห็ดชนิดหนึ่ง - volnushka - camelina
ป.ล. รูปภาพหัวเรื่องสามารถเป็นอะไรก็ได้ ซึ่งรวมถึงรูปภาพที่ไม่เกี่ยวข้องกับหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง สิ่งสำคัญคือจำนวนรูปภาพเป็นเลขคี่ 5, 7, 9, 11 เป็นต้น
กฎของเกม:ผู้เล่นจะต้องถามคำถามที่จะตัดวัตถุครึ่งหนึ่งในแถวออกทันที สำหรับสิ่งนี้คุณต้องหาวัตถุตรงกลาง
ความคืบหน้าของเกม:
ชั้นนำ:ตอนนี้ฉันจะเดาเห็ดและคุณลองเดาว่าฉันเดาเห็ดอะไร ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถถามคำถามซึ่งฉันจะตอบว่า "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" เรามาลองกันไหม?เด็ก:ใช่!
ชั้นนำ:มีกี่ภาพในแถว?
เด็ก:สิบเอ็ด;
ชั้นนำ:รายชื่อเห็ดทั้งหมดจากซ้ายไปขวา
เด็ก:เห็ดพอชินี - เห็ด - เห็ด - ชานเทอเรล - รัสซูล่า - แชมปิญอง - เห็ดชนิดหนึ่ง - เนย - เห็ดชนิดหนึ่ง - volnushka - camelina;
ชั้นนำ:ค้นหาวัตถุตรงกลางสำหรับสิ่งนี้นับ 5 รูปภาพทางด้านขวาและ 5 รูปภาพทางด้านซ้ายซึ่งเหลืออยู่ตรงกลางมันเป็นวัตถุตรงกลาง
เด็ก:แชมเปญ;
ชั้นนำ:ยอดเยี่ยม! ตอนนี้คุณสามารถถามคำถาม;
เด็ก: เห็ดที่ทำขึ้นอยู่ทางขวาของแชมปิญอง?
ชั้นนำ:ไม่;
ผู้อำนวยความสะดวกปิดรูปภาพทั้งหมดที่อยู่ทางขวาและเชิญเด็กให้หาตรงกลางอีกครั้ง
ชั้นนำ:มาเจอภาพตรงกลางกันอีกครั้ง ฉันต้องทำอย่างไร?
เด็ก:คำนวณ. ตรงกลาง - เห็ด;
ชั้นนำ:ทำได้ดี! ใครสามารถถามคำถาม?
เด็ก:เห็ดที่คุณอยากจะเป็นทางซ้ายของเห็ดน้ำผึ้ง?
ชั้นนำ:ใช่;
เด็ก:คิดถึงเห็ดขาวกันมั้ย?
ชั้นนำ:ใช่!
และตอนนี้ฉันขอนำเสนอมาสเตอร์คลาสเล็กๆ เกี่ยวกับการทำคู่มือสากลสำหรับการเล่นแนวนอน YES_NO_KU
สำหรับงานเราต้องการ:
1.
กระดาษแข็งสีขาวหลายแผ่น
2.
กระดาษสีมีกาวในตัวหนึ่งแผ่น
3.
กาวแท่ง;
4.
ไม้บรรทัด;
5.
ดินสอง่าย
6.
แผ่นกระดาษสำหรับเคลือบ
7.
กรรไกร;
8.
สก๊อต.
ความคืบหน้า:
1. เราวาดกระดาษแข็งสีขาวเป็นแผ่นสี่เหลี่ยมขนาดที่ต้องการในกรณีของฉัน 7.5 ซม. x 9 ซม. ขนาดขึ้นอยู่กับรูปภาพที่คุณวางแผนจะใช้...
2. แผ่นกระดาษสำหรับเคลือบเราขับผ่านเครื่องเคลือบบัตรที่อุณหภูมิต่ำ เราได้ฐานที่แน่นและโปร่งใสสำหรับกระเป๋า
3. เราวาดฐานผลลัพธ์ด้วยดินสอคมหรือปลายกรรไกรเป็นสี่เหลี่ยมที่มีขนาดเหมาะสม ฉันมี 7.5 ซม. คูณ 4 ซม.;
4. เราวาดกระดาษสีเป็นแถบกว้าง 1 ซม. และยาว 7.5 ซม. และ 11 ซม. ตามลำดับ
5. เราตัดช่องว่างทั้งหมดออก
6. เราวางกระดาษเปล่าสำหรับเคลือบบนกระดาษแข็งสีขาวสี่เหลี่ยมแล้วติดกาวที่ด้านล่างด้วยแถบยาว 7.5 ซม. 0.5 ซม. จากด้านหน้าและ 0.5 ซม. จากด้านที่ผิด
7. กาวด้านข้างด้วยแถบยาว 11 ซม. งอเซนติเมตรจากด้านบนและด้านล่าง
8. เราได้รับหนึ่งองค์ประกอบ โดยรวมแล้วต้องทำ 11 ชิ้นจากชิ้นส่วนดังกล่าว
9. เราติดโมดูลที่เกิดขึ้นพร้อมกับเทปกาวเพื่อให้ได้หีบเพลง
10. เกมพร้อมแล้ว ใส่การ์ดใดก็ได้แล้วเล่น จำนวนโมดูลขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก อายุเฉลี่ยคือ 5 หรือ 7 โมดูล ที่เด็กก่อนวัยเรียนอาวุโสอายุ 11 หรือ 15 โมดูลสามารถใช้ได้
กระบวนการเลี้ยงดูและให้ความรู้แก่เด็กเป็นมุมมองของมนุษยชาติสมัยใหม่ในอนาคต งานหลักของระบบการศึกษาคือการเตรียมคนรุ่นใหม่ให้พร้อมสำหรับการใช้ชีวิตในอนาคต เพื่อให้เข้าใจวิธีการทำสิ่งนี้ได้ดีขึ้น จำเป็นต้องเข้าใจว่า "วันนี้" ที่ส่งออกไปแตกต่างจาก "พรุ่งนี้" ที่จะมาถึงอย่างไร
เราได้เข้าสู่โลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และสิ่งนี้นำไปสู่ปัญหาระดับโลกหลายประการในด้านการศึกษาในทุกระดับ
ความต้องการใหม่นั้นชัดเจนและด้วยความต้องการนั้น ปัญหาใหม่ครู: จะสอนเด็กให้อยู่ในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้อย่างไร? องค์ประกอบหลักของทักษะนี้: เพื่อทำความเข้าใจ: เพื่อทำความเข้าใจกับความเป็นจริงใหม่ นำทางอย่างรวดเร็ว ให้ความรู้ตัวเอง ตัดสินใจอย่างอิสระ รับมือกับงานสร้างสรรค์ที่ "ล้มลง" อย่างรวดเร็ว
ดังนั้นคำถามจึงเกิดขึ้น: วิธีการสร้างกระบวนการศึกษาในวันนี้? สิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างแท้จริงในระบบการศึกษาของเด็กตั้งแต่วัยอนุบาล? คำตอบบางส่วนสำหรับคำถามนี้มาจากทิศทางการสอน ซึ่งปัจจุบันเรียกว่า TRIZ-pedagogy
การสอนของ TRIZ เป็นทิศทางที่เผยให้เห็นสาระสำคัญ เป้าหมาย และวัตถุประสงค์ของกระบวนการศึกษา และตั้งอยู่บนพื้นฐานของทฤษฎีการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
สถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนที่ฉันทำงานใช้วิธีการและเทคโนโลยีของการสอน TRIZ มาเป็นเวลา 6 ปีแล้ว เพื่อสร้างความคิดที่เข้มแข็ง ในฐานะหนึ่งในตัวบ่งชี้ความพร้อมในการเรียน ฉันได้ทำงานในหัวข้อการค้นหาและการวิจัยรายบุคคล “การจำกัดช่องค้นหาเมื่อสอนเด็กให้เชี่ยวชาญการนับลำดับและการวางแนวเชิงพื้นที่” บันทึกในชั้นเรียนได้พัฒนาและนำเสนอโดย ฉันอยู่บนพื้นฐานของวิธีนี้
TRIZ pedagogy ได้พัฒนากฎเกณฑ์บางอย่างสำหรับการสอนเด็ก ๆ ถึงวิธีการทำงานกับปัญหา เพื่อจุดประสงค์นี้ มีการเสนองานสร้างสรรค์ในเทคโนโลยี โดยขาดข้อมูลตามการแบ่งขั้ว วิธีการแบ่งขั้วช่วยให้คุณสามารถจำกัดช่องค้นหาได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพสำหรับข้อมูลที่จำเป็นในการแก้ไข งานสร้างสรรค์. วิธีการนี้ขึ้นอยู่กับการระบุคุณสมบัติของวัตถุและตัดสิ่งที่ไม่จำเป็นออก ในการสอนของ TRIZ ได้มีการพัฒนาชุดเกมที่อิงตามการแบ่งขั้ว ดูเหมือนเกมใช่-ไม่ใช่ ในระหว่างเกม เด็กกลายเป็นผู้เข้าร่วมอย่างแข็งขันในกระบวนการรับรู้ เขาเรียนรู้ที่จะถามคำถามโดยมุ่งเป้าไปที่การจำกัดช่องค้นหาให้แคบลงและวิเคราะห์คำตอบของผู้อื่น วิธีการแบ่งขั้วช่วยให้เด็กๆ ได้เรียนรู้วิธีจำกัดช่องค้นหาในชุดตัวเลข ในขณะที่เรียนรู้การนับลำดับอย่างรวดเร็ว พัฒนาความสามารถในการแยกแยะระหว่างตัวเลขที่มากกว่าและน้อยกว่า เน้นตรงกลางของชุดตัวเลขและหลักเลขกลาง การเรียนรู้ชุดตัวเลขเริ่มต้นด้วยการควบคุมอัลกอริทึมสำหรับจำกัดช่องค้นหาในชุดตัวเลขให้แคบลง สิ่งนี้เกิดขึ้นกับพื้นหลังของความสนใจอย่างต่อเนื่องในกิจกรรมประเภทนี้ในหมู่เด็กก่อนวัยเรียนและการพัฒนาความสามารถทางปัญญา เกม "ใช่-ไม่ใช่" กับเด็กก่อนวัยเรียนมักทำร่วมกันและสามารถเป็นส่วนหนึ่งของบทเรียนเกี่ยวกับการพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น
ในวัยก่อนเรียน แนวความคิดเกี่ยวกับการวางแนวในอวกาศจะเกิดขึ้น เด็กที่มีอายุตั้งแต่ 3 ขวบสามารถได้รับข้อมูลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของตัวแบบ-เชิงพื้นที่ รับความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับระบบอ้างอิงและวิธีการวางแนวเชิงพื้นที่ ช่วยให้คุณปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อมได้อย่างรวดเร็ว เมื่อเรียนรู้พื้นที่ประเภทต่างๆ เด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะ จำกัด ช่องค้นหาวัตถุในอวกาศให้แคบลง ค้นหาจุดอ้างอิงในอวกาศ (เกี่ยวกับตัวเองหรือวัตถุอื่น); พัฒนาความสามารถในการให้คำอธิบายด้วยวาจาเกี่ยวกับสถานการณ์เชิงพื้นที่ ใช้เมื่อแก้ปัญหาการวางแนวบนเส้น บนระนาบ ในพื้นที่ปริมาตร เสริมสร้างพจนานุกรมด้วยคำบุพบท คำวิเศษณ์ และส่วนอื่น ๆ ของคำพูดที่สะท้อนถึงความรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อมเชิงวัตถุ
การพัฒนาพื้นที่ประเภทต่าง ๆ ต้องเริ่มต้นด้วยการพัฒนาอัลกอริธึมเพื่อจำกัดช่องค้นหาในอวกาศให้แคบลง เมื่อเชี่ยวชาญการวางแนวเชิงพื้นที่ จำเป็นต้องสร้างงานในลักษณะที่เด็กๆ พัฒนาความสามารถในการนำทางในปริภูมิเชิงเส้น จากนั้นเป็นงานแบบเรียบ และจากนั้นในปริภูมิสามมิติ
เป้าหมาย:
- สอนเด็กให้จำกัดขอบเขตการค้นหาของวัตถุใน ประเภทต่างๆช่องว่าง หาจุดอ้างอิงในอวกาศ
- พัฒนาความสามารถในการอธิบายสถานการณ์เชิงพื้นที่ด้วยวาจา
- ค้นหากลุ่มของไอเท็มที่คุณสามารถเล่นได้อิสระ ซึ่งเป็นสัญญาณที่คุณสามารถจำกัดช่องค้นหาให้แคบลงได้
อุปกรณ์อธิบายไว้ในบทคัดย่อ
ความคืบหน้าของบทเรียน
องค์กร | เนื้อหา | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
เด็ก ๆ ยืนอยู่หน้าโต๊ะซึ่งมีโรงเรียนอนุบาลจำลองอยู่ ระนาบ "ใช่-ไม่ใช่" บนเลย์เอาต์ของ d / s เราพบวัตถุที่ซ่อนอยู่ เด็ก ๆ ต้องไปที่อาคารของ d / s ซึ่งอยู่ตรงกลางของเลย์เอาต์ งานเกม: ในซีรีย์ที่สร้างเป็นเส้นตรง จำเป็นต้องเดาวัตถุที่สร้างโดยผู้นำเสนอ ในกรณีนี้จะใช้อัลกอริธึมสำหรับการจำกัดช่องค้นหาในช่องว่างให้แคบลง เงื่อนไข: ไม่อนุญาตให้นับวัตถุ คำถามที่ยอมรับที่มีแนวคิด: "กลาง" "ขวาซ้าย". อุปกรณ์: จำลอง d / s. |
ที่.:ด้วยความช่วยเหลือของเกมแรก คุณจะพบกับภารกิจแรก ในบทเรียนที่ไม่ธรรมดา และจะมีงานเหล่านี้หลายอย่าง เกมจะเกิดขึ้นในรูปแบบ d / s ที่.:ฉันสร้างวัตถุ ถามคำถามฉัน ง.:อยู่ตรงกลางของเลย์เอาต์หรือไม่? ที่.:ใช่. ง.:ตึกนี้คือ d./s? ที่.:ใช่. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
แบบฝึกหัด 1 ในอาคารอนุบาลเด็ก ๆ ควรไปที่หน้าต่าง 10 หน้าต่างของชั้นกลางบนแผนผังจะมีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 22 ขั้นแรก ให้เด็กๆ เล่นเลย์เอาต์ในแนวตั้งระนาบ “ใช่-ไม่ใช่” งานเกม: เดาวัตถุ คาดเดาโดยผู้นำโดยใช้อัลกอริธึมในการจำกัดช่องค้นหาในอวกาศให้แคบลง เงื่อนไข: ไม่อนุญาตให้นับวัตถุที่อยู่บนเครื่องบิน คำถามที่ยอมรับทำให้ขอบเขตการค้นหาแคบลงในพื้นที่สองมิติ อุปกรณ์: จำลอง d / s. |
ที่.:ฉันทำหน้าต่างบนอาคาร d / s (เลย์เอาต์) ถามคำถามฉัน ง.:นี่คือด้านซ้ายของอาคารใช่ไหม ที่.:ใช่. ง.:นี่ชั้นกลางเหรอ? ที่.:ใช่ ถูกต้อง มันคือชั้นกลาง |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ตัวเลขใช่-ไม่ใช่ งานเกม: เดาหมายเลขที่ทำโดยผู้นำเสนอโดยใช้อัลกอริธึมการจำกัดช่องค้นหา เงื่อนไข: ไม่อนุญาตให้นับจำนวน; คำถามที่ได้รับการยอมรับที่ทำให้ช่องค้นหาแคบลง อุปกรณ์:
|
ตอนนี้เดาหน้าต่างที่งานถูกซ่อนอยู่ ที่.:ฉันทำหน้าต่างถามฉัน ง.:มันเป็น 11? ที่.:ไม่. ง.:มันมากกว่า 11? ที่.:ใช่. ง.:มันเป็น 17? ที่.:ไม่. ง.:มันน้อยกว่า 17? ที่.:ใช่. ง.:มันเป็น 14? ที่.:ใช่ นี่คือหน้าต่าง 14 และอยู่ในกลุ่มของเรา ค้นหางาน งานที่ 2 อยู่บนขอบหน้าต่าง พบงาน. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3. งาน2 ค้นหาโต๊ะในห้องเกมซึ่งซ่อนภารกิจที่ 3 ไว้ ปริมาตร "ใช่ - ไม่ใช่" งานเกม: เดาวัตถุในห้องโดยใช้อัลกอริธึมเพื่อจำกัดช่องค้นหาในอวกาศให้แคบลง เงื่อนไข: ไม่อนุญาตให้ลงรายการสิ่งของในห้อง คำถามที่เป็นที่ยอมรับซึ่งจำกัดขอบเขตการค้นหาในอวกาศ |
ที่.:ฉันสร้างวัตถุที่อยู่ในห้องเล่นเกมของเรา ถามคำถามฉัน ง.:อยู่หน้าคณะหรอ ที่.:ใช่ ง.:อยู่ทางขวาของกลุ่ม? ที่.:ใช่ ง.:มันต่ำกว่าระดับสายตา? ที่.:ใช่. ง.:มันเป็นตาราง? ที่.:ใช่. กำลังมองหางาน. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4. งาน3 แบ่งเป็นสองทีมตามหลักการต่อไปนี้ เด็กที่เกิดก่อนวันที่ 15 จะยืนชิดซ้าย ทางด้านขวาของฉันจะยืนเด็กที่เกิดหลังวันที่ 15 เด็กสามารถคิดหรือค้นหา "ใช่ - ไม่ใช่" แบบใดก็ได้ |
หลังจากเสร็จสิ้นภารกิจนี้ เราได้สองทีม แต่ละทีมได้รับภารกิจ: เพื่อค้นหาหรือประดิษฐ์เกมใช่-ไม่ใช่ของตนเองสำหรับทีมตรงข้าม เด็ก ๆ แยกย้ายกันไปทีมหนึ่งไปที่ห้องรับแขก อีกทีมหนึ่งไปที่ห้องนอน เด็ก ๆ ที่ไปที่ห้องรอพบว่าใช่ไม่ใช่ ทีมที่สองมากับระนาบ "ใช่-ไม่ใช่" (บนโต๊ะ) โดยใช้ รายการต่างๆอยู่บนโต๊ะครู |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5. การสะท้อนกลับ |
ที่.:เราเล่นเกมอะไรแบบใช่-ไม่ใช่ ง.:เป็นเส้นตรง ปริมาตร ระนาบ (แนวตั้ง แนวนอน) ที่.:งานใดที่ยากที่สุดสำหรับคุณ ง.:ไม่มีปัญหาใดๆ |
บรรณานุกรม:
- ลองนึกภาพ คิด สร้าง...: คู่มือสำหรับนักการศึกษา หัวหน้าสถาบันที่จัดให้ การศึกษาก่อนวัยเรียน/ ท.เอ. สีดอชุก, A.V. คอร์ซุน Mozyr: OOOID "ลมขาว", 2549
- คณิตศาสตร์และตรรกะสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน: แนวทางสำหรับนักการศึกษาที่ทำงานในโครงการ Rainbow / E.V. Solovyova - ครั้งที่ 4 - ม.: การศึกษา, 2545.
K-M มาหาเราอีกแล้ว ดูเขาสิ เขาหล่อขนาดไหน ไม่น่าแปลกใจที่พวกเขาพูดถึงเขา:
ตา หนวด หาง และทุกคนก็ล้างทำความสะอาดได้
บอกเราหน่อย K-M คุณใช้อะไรทำให้ตัวเองแห้ง?
ฉันล้างหน้าให้สะอาดและเช็ดให้แห้งด้วยลิ้นของฉัน ไม่ต้องใช้ผ้าเช็ดตัว!
V.: เด็ก ๆ เราสามารถเช็ดตัวเองด้วยลิ้นได้หรือไม่?
มาเล่นเกม "ใช่-ไม่ใช่" แล้วบอก K-M เข้าไป เกี่ยวกับสิ่งที่คุณสามารถทำได้ขณะซักผ้าและสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ เข้าเป็นวงกลม ฉันจะขว้างลูกบอลและถามคำถาม - การกระทำด้วยคำว่า "คุณทำได้" จำเป็นต้องจับลูกบอล ตอบ "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" แล้วโยนกลับ
สาดน้ำได้ไหม พับแขนเสื้อก่อนล้างมือได้ไหม? คุณสามารถแปรงฟันด้วยหวีได้หรือไม่? เป็นต้น คำถามสุดท้ายควรเป็น: คุณช่วยเช็ดมือให้แห้งด้วยผ้าขนหนูได้ไหม
ทำงานกับ คู่มือการเรียน(น.10)
ขอแนะนำให้ดูภาพ เด็กหญิงและเด็กชายล้างหน้า จะเช็ดด้วยอะไร - พวกเขาไม่รู้ มอบผ้าเช็ดตัวที่แคบและสั้นที่สุดให้เด็กชาย (ต่อด้วยเส้น) หาผ้าขนหนูที่ยาวและกว้างที่สุด ตกแต่งในแบบที่คุณชอบ มอบให้กับหญิงสาว (ต่อด้วยเส้น) ต่อผ้าขนหนูตามลำดับด้วยลูกศรสีแดงจากจุดที่แคบที่สุดและสั้นที่สุดไปยังที่กว้างที่สุดและยาวที่สุดและด้วยลูกศรสีน้ำเงิน - เรียงลำดับจากที่กว้างที่สุดและยาวที่สุดไปยังที่แคบที่สุดและสั้นที่สุด ชื่อ รูปทรงเรขาคณิตซึ่งมีลักษณะคล้ายกับรูปทรงของผ้าขนหนู ผ้าเช็ดตัวมีรูปร่างอย่างไร?
วัฒนธรรมทางกายภาพแตก "สองปรบมือ"
การเคลื่อนไหวจะดำเนินการตามข้อความ
ตบหัวสองครั้ง
ตบมือสองครั้งต่อหน้าคุณ
ซ่อนสองมือไว้ข้างหลัง
และเราจะกระโดดด้วยสองขา
การทำงานกับบทช่วยสอน (น.11)
ปริศนาที่จะคาดเดา:
1. ไม่มีเธอที่แข็งแกร่งกว่าในโลก ไม่มีเธอที่มีความรุนแรงมากขึ้นในโลก
คุณไม่สามารถถือมันไว้ในมือ - และคุณไม่สามารถแซงม้าได้ (น้ำ)
2. ฉันเกี่ยวข้องกับ Moidodyr ปฏิเสธฉัน
และฉันจะล้างคุณทั้งเป็นด้วยน้ำเย็น (ก๊อกกับน้ำ).
ดูสิมันคืออะไร? เด็กหญิงและเด็กชายอาบน้ำแต่ก๊อกน้ำยังไม่ปิดและน้ำก็ไหลออกมา?! ผิดปกติ! น้ำจะต้องได้รับการปกป้อง เธอเป็นสมบัติของดาวเคราะห์โลก เค-เอ็ม เขาบอกว่าบนดาว Count-Guess ยังมีน้ำและพวกเขาดูแลมันมาก - พวกเขานับทุกหยด มาช่วย K-M กัน ปิดก๊อก! ขั้นแรกคุณต้องปิดก๊อก ซึ่งคุณสามารถเข้าถึงได้โดยผ่านเซลล์ทั้งหมดที่มีวงรี วาดเส้นสีน้ำเงินตามเซลล์ด้วยวงรี และเมื่อคุณ "ถึง" ก๊อก ให้ขีดฆ่าหยดด้วยดินสอสีเหลือง นี่คือเครื่องหมาย - "X"
อันที่สองต้องปิดก๊อก ซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดยผ่านทุกเซลล์ที่มีรูปสามเหลี่ยม วาดเส้นสีแดงเหนือเซลล์ด้วยรูปสามเหลี่ยม และเมื่อคุณ "แตะ" แตะ ให้ขีดฆ่าด้วยดินสอสีแดงด้วยเครื่องหมายเดียวกัน "เอ็กซ์"
ในการแตะครั้งถัดไป คุณต้องผ่านเซลล์ที่มีช่องสี่เหลี่ยมแล้วขีดฆ่าด้วยดินสอสีเขียว
และการแตะครั้งสุดท้ายบนเซลล์ด้วยวงกลมด้วยดินสอสีน้ำเงิน
เสร็จภาระกิจแล้ว ลุยงานต่อไป
ได้เวลาทำความสะอาดชั้นวางด้วยสิ่งของเพื่อสุขอนามัย ดูที่ชั้นวางด้านบน สิ่งแรกทางด้านขวาคืออะไร? ที่สองจากขวา? ค้นหา. จำเป็นต้องพิจารณาคะแนนลำดับโดยเริ่มจากด้านขวา (โดยที่มือขวาอยู่): อันแรก - แปรงสีฟัน อันที่สอง - สบู่ แปรงสีฟันอันไหนอยู่ทางขวา? สบู่ตัวไหนอยู่ทางขวา?
และตอนนี้เรานับจากทางซ้าย: อันดับแรกคืออะไร? และที่สอง? หวีไหนอยู่ทางซ้าย? แล้วยาสีฟันอันไหนอยู่ทางซ้าย?
ดูที่ชั้นวางด้านล่าง สิ่งที่เปลี่ยนแปลง?
เกมออกกำลังกาย“ไปหา”
เราไม่ได้วางอุปกรณ์เสริมทั้งหมดของ K-M ไว้บนชั้นวาง มีบางอย่างซ่อนอยู่ในกลุ่ม มาค้นหาสิ่งที่ซ่อนอยู่ในกลุ่มกันเถอะ
ทุกคนได้รับเชิญให้ลุกขึ้นยืนเพื่อให้มีโต๊ะอยู่ข้างหน้าเด็ก นอกจากนี้ยังเสนอให้ทำงานให้เสร็จและย้ายโดยนับขั้นตอน: สองก้าวไปทางขวา, สองก้าวไปข้างหน้า, ก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว, สองก้าวไปทางซ้ายและในลักษณะเดียวกันก็พาเด็ก ๆ ไปยังที่ที่มีบางสิ่งซ่อนอยู่ (สำหรับ ตัวอย่างไปที่ตู้เก็บของ) แล้วมีข้อเสนอแนะว่า “หันหลังให้ตู้อยู่ตรงหน้าท่าน ทายสิว่ามีอะไรอยู่ในตู้เสื้อผ้า? (ผ้าขนหนู).
เมื่อเด็กๆ เดา ก็สามารถมอบผ้าเช็ดตัวให้ K-M ได้
บทที่ 7 ฤดูใบไม้ร่วง
งานการศึกษา
"จำนวนและการนับ"แบบฟอร์มแนวคิด: เกี่ยวกับปริมาณหลายรายการและปริมาณเดียว เกี่ยวกับตัวเลข "หนึ่ง" และ "สอง" ความสัมพันธ์ของพวกเขา เกี่ยวกับวิธีการเปรียบเทียบปริมาณ (กราฟิก โอเวอร์เลย์ แอปพลิเคชัน บัญชี) เกี่ยวกับความเป็นอิสระของจำนวนจากลักษณะเชิงคุณภาพ (ตามแนวคิด - เด็กชาย, เด็กหญิง);
ความสามารถในการนับ ตามกฎ ด้วยบัญชีเชิงปริมาณภายในสอง; กำหนดยอดรวมของบัญชี กำหนดปริมาณหลายรายการและปริมาณเดียวด้วยคำว่า "หลาย" และ "หนึ่ง" จำนวนสองวัตถุ - คำว่า "สอง" ประสานกับชื่อของวัตถุในเพศและจำนวน; เปรียบเทียบปริมาณในทางปฏิบัติ (กราฟิก โดยการทับซ้อน การประยุกต์ใช้) และโดยใช้ตัวเลข "หนึ่ง" และ "สอง" กำหนดอัตราส่วนด้วยคำว่า "มากกว่า" "น้อยกว่า" "เท่ากับสอง"
"ค่า".แนวคิดแบบฟอร์ม: เกี่ยวกับพารามิเตอร์ของค่า (ความสูง); เกี่ยวกับวิธีการเปรียบเทียบความสูง
ความสามารถในการเปรียบเทียบความสูงของภาพของวัตถุสองชิ้นโดยใช้วัตถุตัวกลาง (แถบ) โดยปฏิบัติตามกฎการใช้ตัวกลาง ใช้คำว่า "ด้านบน", "ด้านล่าง" เพื่อแสดงความสัมพันธ์ของวัตถุที่อยู่สูง
"เวลา".แบบฟอร์มความคิด: เกี่ยวกับฤดูกาลของปี (ฤดูใบไม้ร่วง): ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติที่มีลักษณะเฉพาะ, การทำงานของผู้คนในสวน, สวน, เมือง, หมู่บ้าน, เสื้อผ้าที่มีลักษณะเฉพาะของผู้คนในฤดูใบไม้ร่วง; เกี่ยวกับแบบจำลองของเวลา ("ฤดูกาล": วงกลมแบ่งออกเป็น 4 ส่วนเท่า ๆ กันของสีที่ต่างกัน: ฤดูใบไม้ร่วงเป็นสีเหลือง ฤดูหนาวเป็นสีน้ำเงิน ฤดูร้อนเป็นสีแดง ฤดูใบไม้ผลิเป็นสีเขียว)
ความสามารถในการจัดกลุ่มวัตถุตามคุณลักษณะเดียว (สิ่งที่เกิดขึ้นในธรรมชาติในฤดูใบไม้ร่วง สิ่งที่ผู้ใหญ่ทำในฤดูใบไม้ร่วง สิ่งที่สุกในสวนในฤดูใบไม้ร่วง สิ่งที่ผู้คนสวมใส่ในฤดูใบไม้ร่วง)
พัฒนา:การคิด ความสนใจ การรับรู้ ความจำ การกระทำ: การเปรียบเทียบ การจัดกลุ่มตามสัญญาณหนึ่งหรือสองสัญญาณ ความสามารถในการค้นหาความเหมือนและความแตกต่าง ความอยากรู้ ความเพียร ทักษะกราฟิก (วาดเส้น)
นำขึ้น:วัฒนธรรมแห่งความรู้ ความรู้สึกทางปัญญา ความรู้สึกมั่นใจในตนเองและความสะดวกสบายในสภาพแวดล้อม
วัสดุ:
สำหรับเกมการสอน "เมื่อมันเกิดขึ้น": ชิป
สำหรับเกมการสอน "ค้นหาบ้านของคุณ": การ์ดสาธิต 12 ใบพร้อมภาพบ้านแบบมีเงื่อนไข - ภาพเมฆหลากสี: ใหญ่และเล็ก ชุดจ่ายหยดสีและขนาดต่างๆ ที่ตัดจากกระดาษหนาหรือกระดาษแข็ง (อันละ 2 หยด - ใหญ่และเล็กหกสี: แดง เหลือง น้ำเงิน เขียว น้ำตาล ขาว) - รวม 12 หยด
ข้าว. 7. ตัวอย่างการออกแบบการ์ดรุ่นสำหรับกำหนดขนาดและภาพหยด
ในการทำงานกับบทช่วยสอน: แบบจำลองของฤดูกาล, วัสดุตัด (แถบ)
ความคืบหน้าของบทเรียน:
วันนี้ ก.ม. มาหาเรา บ่นว่าหนาว เปียกฝน นกบินหนีไปที่ไหนสักแห่ง ใบไม้ร่วงจากต้นไม้… อะไรนะ? มันเกิดขึ้นเมื่อไหร่?
เกมการสอน "มันเกิดขึ้นเมื่อไหร่"
เด็ก ๆ ถูกถามถึงสัญญาณของฤดูใบไม้ร่วงตามสัญญาณ: ผู้คนทำอะไรในสวนฤดูใบไม้ร่วง? (ในสวน ในเมือง ในหมู่บ้าน)? พวกเขาใส่อะไร? อะไรทำให้สุกในสวน? ในสวน? อากาศในฤดูใบไม้ร่วงเป็นอย่างไร? นกกำลังทำอะไร? สัตว์? เกิดอะไรขึ้นกับต้นไม้? คุณสามารถถามคำถามในข้อ:
1. ทุ่งนาว่างเปล่า โลกเงียบสงัด กลางวันกำลังคล้อยต่ำ เมื่อไหร่?
2. ใบไม้กำลังตก ลมกำลังเล่นกับใบไม้
เขาหยิบขึ้นมาเขาโยน มันเกิดขึ้นเมื่อไหร่?
3. ใบไม้สีเหลืองทำให้เกิดเสียงกรอบแกรบใต้ฝ่าเท้า
ดอกไม้ที่ล่วงไปก็เหี่ยวแห้งเหี่ยวแห้งไป
ฝนตกท่วมแผ่นดิน. มันเกิดขึ้นเมื่อไหร่?
แบบจำลองแห่งปีแสดงให้เด็กๆ ได้เห็น โดยแบ่งเป็น 4 ฤดูกาลของปี โดยส่วนหนึ่งทาสีเหลือง อธิบายว่ากลุ่มเป็นทั้งปี ส่วนหนึ่งของมันถูกทาด้วยสีเหลือง - นี่คือฤดูใบไม้ร่วง เสนอให้ดูว่า K-M. ซ่อนตัวจากฝนในฤดูใบไม้ร่วง
นักจิตวิทยา A.V. Zaporozhets ประเมินบทบาทของเกมการสอนชี้อย่างถูกต้อง: “เราจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมการสอนไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบของการเรียนรู้ความรู้และทักษะส่วนบุคคลเท่านั้น แต่ยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาโดยรวมของเด็กอีกด้วย ความสามารถ”
ดาวน์โหลด:
ดูตัวอย่าง:
เกมการสอน"พูดคำว่า."
เป้าหมาย:
ความคืบหน้าของเกม: ครูพูดประโยคแต่ไม่เห็นด้วย
พยางค์ในคำสุดท้าย เด็กต้องเติมคำนี้
Ra-ra-ra - เกมเริ่มต้น .. Re-re-re - มีบ้านอยู่ระหว่างเดินทาง ..
Ry-ry-ry - เด็กชายมี sha .. Ri-ri-ri - หิมะบนกิ่งไม้ ..
Ro-ro-ro - เรามี ved ใหม่ .. Ar-ar-ar - ตัวของเรากำลังเดือด ..
Ru-ru-ru - เราเล่นต่อไป .. Ry-ry-ry - มีเด็กมากมาย ..
เกมการสอน"มันเกิดขึ้นหรือไม่?"
เป้า: พัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะความสามารถในการสังเกตความไม่สอดคล้องกันในการตัดสิน
ความคืบหน้าของเกม: ครูอธิบายกฎของเกม:
ฉันจะเล่าเรื่องที่คุณควรสังเกตสิ่งที่ไม่เกิดขึ้น
“ในฤดูร้อน เมื่อดวงอาทิตย์ส่องแสงจ้า ฉันกับผู้ชายก็ไปเดินเล่นกัน พวกเขาสร้างเนินจากหิมะและเริ่มเลื่อนจากที่นั่น "ฤดูใบไม้ผลิมาถึงแล้ว นกทั้งหมดได้บินไปยังดินแดนอันอบอุ่น หมีปีนเข้าไปในถ้ำของเขาและตัดสินใจนอนตลอดทั้งฤดูใบไม้ผลิ ...
เกมการสอน"หาข้อผิดพลาด."
เป้าหมาย: พัฒนาความสนใจในการได้ยิน เรียนรู้การออกเสียงคำพยางค์อย่างชัดเจน
ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงของเล่นและตั้งชื่อการกระทำที่ผิดโดยเจตนาที่กล่าวหาว่าสัตว์นี้ทำ เด็กต้องตอบว่าถูกต้องหรือไม่ แล้วระบุการกระทำที่สัตว์ตัวนี้สามารถทำได้จริง ตัวอย่างเช่น: “สุนัขกำลังอ่านหนังสือ สุนัขสามารถอ่านได้หรือไม่? เด็ก ๆ ตอบว่า: "ไม่" สุนัขสามารถทำอะไรได้บ้าง? รายการเด็ก. แล้วตั้งชื่อสัตว์อื่นๆ
เล่นเกมการแสดง "ฤดูอะไร?".
เป้าหมาย: เพื่อเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงคำอธิบายของธรรมชาติในบทกวีหรือร้อยแก้วกับฤดูกาลใดฤดูกาลหนึ่ง พัฒนาความสนใจในการได้ยินความเร็วในการคิด
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ กำลังนั่งอยู่บนม้านั่ง ครูถามคำถาม: "สิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อใด" และอ่านข้อความหรือปริศนาเกี่ยวกับฤดูกาลต่างๆ
เกมการสอน"พูดคำว่า."
เป้าหมาย: พัฒนาความสนใจในการได้ยินในเด็ก เรียนรู้การออกเสียงคำพยางค์อย่างชัดเจน
ครูออกเสียงวลีแต่ไม่จบพยางค์ในคำสุดท้าย เด็กๆต้องทำให้เสร็จ คนที่เดาคำได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
เกมการสอน"ทำอะไรได้บ้าง"
เป้า: การเปิดใช้งานในการพูดของคำกริยาที่ใช้ในสถานการณ์เฉพาะ
ความคืบหน้าของเกม: ครูถามคำถาม เด็กตอบคำถาม
คุณสามารถทำอะไรในป่า? (เดิน; เก็บเห็ด, เบอร์รี่; ล่า; ฟังเสียงนกร้อง; พักผ่อน.)
พวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในโรงพยาบาล? คุณสามารถทำอะไรบนแม่น้ำ?
เกมการสอน“อะไร อะไร อะไร”
เป้าหมาย: สอนให้เลือกคำจำกัดความที่สอดคล้องกับตัวอย่างปรากฏการณ์ที่กำหนด เปิดใช้งานคำที่เรียนรู้ก่อนหน้านี้
ความคืบหน้าของเกม:
กระรอก -
เสื้อโค้ท - อบอุ่น หน้าหนาว ใหม่ เก่า...
แม่ -
บ้าน -
เกมการสอน"จบประโยค"
เป้า:
ความคืบหน้าของเกม: ครูเริ่มประโยค เด็กจบ พูดแต่คำที่มีความหมายตรงกันข้าม
น้ำตาลหวานพริกไทยคือ...(ขม).
ในฤดูร้อนใบไม้เป็นสีเขียวและในฤดูใบไม้ร่วง ... (สีเหลือง).
ถนนกว้างและเส้นทาง ... (แคบ).
เกมการสอน“ใครมีใครบ้าง”
ความคืบหน้าของเกม: ครูตั้งชื่อสัตว์และเด็กต้องตั้งชื่อลูกเป็นเอกพจน์และพหูพจน์ เด็กที่ตั้งชื่อลูกอย่างถูกต้องจะได้รับโทเค็น
เกมการสอน"หาแผ่นของใคร"
เป้า: เรียนรู้ที่จะรู้จักพืชด้วยใบไม้ (ตั้งชื่อต้นไม้ด้วยใบไม้และค้นหาในธรรมชาติ)
ความคืบหน้าของเกม: เดินไปเก็บใบไม้ที่ร่วงหล่นจากต้นไม้พุ่มไม้ แสดงให้เด็ก ๆ เสนอให้ค้นหาจากต้นไม้ต้นใดและค้นหาความคล้ายคลึงกันของใบไม้ที่ร่วงหล่น
เกมการสอน“ให้ทายว่ามันคือพืชอะไร”
เป้า: อธิบายรายการและจดจำจากคำอธิบาย
ความคืบหน้าของเกม: ครูเสนอให้เด็กคนหนึ่งอธิบายต้นไม้หรือไขปริศนาเกี่ยวกับต้นไม้นั้น เด็กคนอื่นต้องเดาว่ามันคือพืชชนิดใด
เกมการสอน "ฉันเป็นใคร?
เป้า: ตั้งชื่อพืช
ความคืบหน้าของเกม: ครูชี้ไปที่ต้นไม้อย่างรวดเร็ว ผู้ที่ตั้งชื่อพืชและรูปร่าง (ต้นไม้ ไม้พุ่ม ไม้ล้มลุก) ขึ้นต้นจะได้รับประเด็น
เกมการสอน"พวกเขาปลูกอะไรในสวน"
เป้าหมาย: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้จำแนกวัตถุตามลักษณะบางอย่าง (ตามสถานที่ที่พวกเขาเติบโตตามการใช้งาน) เพื่อพัฒนาความเร็วในการคิดความสนใจในการฟัง
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ คุณรู้หรือไม่ว่าพวกเขาปลูกอะไรในสวน? มาเล่นเกมนี้กันเถอะ: ฉันจะตั้งชื่อวัตถุต่าง ๆ และคุณฟังอย่างระมัดระวัง ถ้าฉันตั้งชื่อสิ่งที่ปลูกในสวนคุณจะตอบว่า "ใช่" แต่ถ้าสิ่งที่ไม่เติบโตในสวนคุณจะตอบว่า "ไม่" ใครทำผิดก็ออกจากเกม
แครอท (ใช่) แตงกวา (ใช่) หัวบีท (ใช่) ลูกพลัม (ไม่ใช่) เป็นต้น
เกมการสอน"ซ่อนหา".
เป้าหมาย: ค้นหาต้นไม้ตามคำอธิบาย ทำงานออกคำแนะนำ:
ความคืบหน้าของเกม:
เกมการสอน“ใครจะตั้งชื่อการกระทำมากกว่านี้”
เป้า: เรียนรู้การเลือกคำกริยาที่แสดงถึงการกระทำ
ความคืบหน้าของเกม: ครูถามคำถาม เด็กตอบด้วยกริยา สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง เด็ก ๆ จะได้รับโทเค็น
ดอกไม้ทำอะไรได้บ้าง? (ฉีก ดม ดู น้ำ ให้ ต้นไม้)
ภารโรงทำอะไร? (กวาด, ชำระ, รดน้ำ, ทำความสะอาดเส้นทางจากหิมะ)
เกมการสอน"เด็กและหมาป่า".
เป้า: เรียนรู้ที่จะเข้าใจและใช้กริยาอดีตกาลและกริยาที่จำเป็นในการพูด
ความคืบหน้าของเกม: "หมาป่า" ถูกเลือก เด็ก ๆ เก็บสตรอเบอร์รี่และเห็ดในป่า พวกเขาพูดว่า:
เด็กๆ กำลังเดินอยู่ในป่า แต่แล้วกิ่งไม้ก็แตก...
เก็บสตรอเบอรี่. และตาเป็นประกาย...
ผลเบอร์รี่มากมายทุกที่ - เด็ก ๆ อย่าหาว
ทั้งบนกระแทกและบนพื้นหญ้า หมาป่าหลังต้นสน - หนีไป!
เด็กกระจาย "หมาป่า" จับ เด็กที่ถูกจับกลายเป็น "หมาป่า" และเกมก็เริ่มต้นขึ้น
เกมการสอน"ใคร (อะไร) บิน?"
เป้า: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับสัตว์ แมลง และนก
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม เด็กที่เลือกตั้งชื่อวัตถุหรือสัตว์บางตัว และยกมือทั้งสองข้างขึ้นแล้วพูดว่า: "แมลงวัน" เมื่อเรียกวัตถุที่มีแมลงวัน เด็กทุกคนยกมือทั้งสองข้างขึ้นแล้วพูดว่า "กำลังบิน" ถ้าไม่ก็อย่ายกมือขึ้น ถ้าเด็กคนใดคนหนึ่งทำผิดพลาด เขาจะออกจากเกม
เกมการสอน“แมลงตัวนี้คืออะไร”
เป้าหมาย: ชี้แจงและขยายแนวคิดเกี่ยวกับชีวิตของแมลงในฤดูใบไม้ร่วง อธิบายแมลงตามลักษณะเฉพาะ ปลูกฝังทัศนคติที่เอาใจใส่ต่อสิ่งมีชีวิตทั้งหมด
ความคืบหน้าของเกม: เด็กแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มย่อย กลุ่มย่อยหนึ่งอธิบายแมลง และอีกกลุ่มต้องเดาว่าเป็นใคร คุณสามารถใช้ปริศนา จากนั้นกลุ่มย่อยอีกกลุ่มจะถามคำถามของพวกเขา
เกมการสอน"เกิดอะไรขึ้น?"
เป้า: เรียนรู้การจำแนกวัตถุตามสี รูปร่าง คุณภาพ วัสดุ เปรียบเทียบ ความคมชัด เลือกรายการให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้ตรงกับคำจำกัดความนี้
ความคืบหน้าของเกม: บอกสิ่งที่เกิดขึ้น:
เขียว - แตงกวา จระเข้ ใบไม้ แอปเปิ้ล แต่งตัว ต้นไม้...
กว้าง - แม่น้ำ ถนน ริบบิ้น ถนน ฯลฯ
ผู้ที่มีคำมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
เกมการสอน“นกตัวนี้คืออะไร”
เป้าหมายของเกม: ชี้แจงและขยายแนวคิดเกี่ยวกับชีวิตของนกในฤดูใบไม้ร่วง อธิบายนกตามลักษณะเฉพาะ ปลูกฝังทัศนคติที่เอาใจใส่ต่อนก
ความคืบหน้าของเกม: เด็กแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มย่อย ลูกของกลุ่มย่อยกลุ่มหนึ่งบรรยายถึงนก และ "อีกกลุ่มหนึ่งต้องเดาว่ามันคือนกชนิดใด คุณสามารถใช้ปริศนาได้ จากนั้นกลุ่มย่อยอีกกลุ่มจะถามคำถามของมัน
เกมการสอน“เดา เราจะเดา”
เป้าหมาย: เพื่อชี้แจงความรู้เกี่ยวกับพืชสวนและสวน ตั้งชื่อสัญญาณ อธิบายและค้นหาตามคำอธิบาย
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ อธิบายพืชใด ๆ ตามลำดับต่อไปนี้: รูปร่าง, สี, รสชาติ คนขับจากคำอธิบายควรรู้จักโรงงาน
เกมการสอน"ใช่หรือไม่"
เป้า: เรียนรู้ที่จะฟังอย่างระมัดระวังและตอบคำถาม
ความคืบหน้าของเกม: ครูอ่านบทกวีและเด็ก ๆ
ต้องตั้งใจฟังและตอบว่า “ใช่” หรือ “ไม่ใช่”
ดอกไม้บานในฤดูใบไม้ร่วงหรือไม่? หมอกลอยในฤดูใบไม้ร่วงหรือไม่?
เห็ดเติบโตในฤดูใบไม้ร่วงหรือไม่? แล้วนกทำรังเหรอ?
เมฆปกคลุมดวงอาทิตย์? ข้อบกพร่องมา?
ลมหนาวกำลังจะมา? สัตว์มิงค์ปิด?
เก็บเกี่ยวผลผลิตทั้งหมด? แดดร้อนมากไหม?
นกกำลังบินหนีไปหรือไม่? เด็กสามารถอาบแดดได้หรือไม่?
ฝนตกบ่อยไหม? แล้วต้องทำอย่างไร?
เราได้รับรองเท้าบูทหรือไม่? แจ็กเก็ต หมวก ที่ควรใส่!
เกมการสอน“มันเกิดขึ้น - มันไม่เกิดขึ้น” (กับลูกบอล)
เป้า: พัฒนาความจำ การคิด ความเร็วของปฏิกิริยา
ความคืบหน้าของเกม: ครูออกเสียงวลีและโยนลูกบอลและเด็กต้องตอบอย่างรวดเร็ว
น้ำค้างแข็งในฤดูร้อน ... (ไม่เกิดขึ้น) น้ำค้างแข็งในฤดูร้อน ... (ไม่เกิดขึ้น)
หิมะตกในฤดูหนาว ... (มันเกิดขึ้น) หยดในฤดูร้อน ... (ไม่เกิดขึ้น)
เกมการสอน"พิเศษที่สาม" (พืช)
เป้า: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับความหลากหลายของพืช
ความคืบหน้าของเกม: ครูตั้งชื่อพืช 3 ชนิด (ต้นไม้และพุ่มไม้) หนึ่งในนั้นคือ "พิเศษ" ตัวอย่างเช่น เมเปิ้ล ลินเด็น ไลแลค เด็กจะต้องพิจารณาว่าคนไหน "พิเศษ" และปรบมือ (เมเปิ้ล, ต้นไม้ดอกเหลือง - ต้นไม้, ม่วง - ไม้พุ่ม)
เกมการสอน"เกมปริศนา"
เป้า: ขยายพจนานุกรมคำนามในพจนานุกรมที่ใช้งานอยู่
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ กำลังนั่งอยู่บนม้านั่ง ครูทำปริศนา เด็กที่เดาได้ออกมาและเดาปริศนา สำหรับการเดาและเดาปริศนา เขาได้รับชิปตัวละหนึ่งชิป ผู้ที่มีชิปมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
เกมการสอน
เป้า: สอนเด็กให้จำแนกพืชตามคุณลักษณะบางอย่าง
ความคืบหน้าของเกม: ครูแบ่งกลุ่มเด็กออกเป็นหลายกลุ่มย่อย ทุกคนเสนอให้ดูใบไม้บนต้นไม้ต้นใดต้นหนึ่งให้ดีแล้วค้นหาใบไม้ชนิดเดียวกันบนพื้นดิน ครูบอกว่า: "มาดูกันว่าทีมไหนจะหาใบที่ใช่ได้เร็วกว่ากัน" เด็ก ๆ เริ่มมองหา จากนั้นสมาชิกของแต่ละทีมเมื่อเสร็จภารกิจก็รวมตัวกันใกล้ต้นไม้ที่พวกเขาต้องการใบ ทีมที่รวบรวมใกล้ต้นไม้ก่อนเพื่อเก็บใบมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
เกมการสอน:"เกิดอะไรขึ้น?"
เป้า: เรียนรู้การจำแนกวัตถุตามสี รูปร่าง คุณภาพ วัสดุ เปรียบเทียบ ความคมชัด เลือกรายการให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้ตรงกับคำจำกัดความนี้
ความคืบหน้าของเกม: - มาดูกันว่าสีเขียวคืออะไร (แตงกวา, จระเข้, ใบไม้, แอปเปิ้ล, เครื่องแต่งกาย, ต้นไม้ ... );กว้าง ( แม่น้ำ ถนน ริบบิ้น ถนน…)เป็นต้น
ผู้ชนะคือผู้ที่ตั้งชื่อคำศัพท์มากที่สุด สำหรับแต่ละคำที่พูดถูกต้อง เด็กจะได้รับชิป
เกมการสอน: "พูดสักคำ"
เป้า: พัฒนาความเฉลียวฉลาดความเร็วของปฏิกิริยา
ความคืบหน้าของเกม: ครูเริ่มวลีและเด็ก ๆ พูดให้จบ ใครผิด เขาให้ภาพหลอน ผู้ที่รักษาการริบทั้งหมดเป็นผู้ชนะ
นักการศึกษา แมลงปอมีปีกโปร่งใส แต่ผีเสื้อ?(มีสี ทึบแสง)
อีกาบ่นและนกกางเขน? (นกกางเขนร้องเจี๊ยก ๆ)
เกมการสอน:“คุณจำข้อเหล่านี้ได้ไหม”
เป้า: การพัฒนาความจำ, ความสนใจ, กิจกรรมการพูด
ความคืบหน้าของเกม: ครูอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากบทกวีที่เด็กคุ้นเคย เด็กต้องพูดคำที่หายไป
นกกระจอกกินที่ไหน อย่ายืนใกล้เกินไป:
ในสวนสัตว์ที่ ... (สัตว์) ฉัน (ลูกเสือ) ไม่ใช่ (...)
เกมการสอน:“นกตัวนี้คืออะไร”
เป้า: ชี้แจงและขยายแนวคิดเกี่ยวกับชีวิตของนกในฤดูใบไม้ร่วง เขียนนกตามลักษณะเฉพาะ ปลูกฝังทัศนคติที่เอาใจใส่ต่อนก
ความคืบหน้าของเกม: เด็กแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มย่อย เด็กในกลุ่มย่อยกลุ่มหนึ่งบรรยายถึงนก และอีกกลุ่มหนึ่งต้องเดาว่าเป็นนกชนิดใด คุณสามารถใช้ปริศนา จากนั้นกลุ่มย่อยอีกกลุ่มจะถามคำถามของพวกเขา
เกมการสอน:“รู้มั้ย…”
เป้า: เสริมสร้างคำศัพท์ของเด็กด้วยชื่อสัตว์ รวบรวมความรู้ของโมดูล
ความคืบหน้าของเกม: คุณสามารถเตรียมชิปไว้ล่วงหน้า ครูวางในแถวแรก - รูปสัตว์, ที่สอง - นก, ในสาม - ปลา, ในสี่ - แมลง ผู้เล่นผลัดกันเรียกสัตว์ก่อน แล้วค่อยนก ฯลฯ และวางชิปในแถวพร้อมคำตอบที่ถูกต้อง ผู้ที่มีชิปมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
เกมการสอน:“มันเกิดขึ้นเมื่อไหร่?”
เป้า: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ ในส่วนต่าง ๆ ของวัน
ความคืบหน้าของเกม: ครูจัดวางภาพชีวิตเด็กใน โรงเรียนอนุบาล: ออกกำลังกายตอนเช้า อาหารเช้า ชั้นเรียน ฯลฯ เด็ก ๆ เลือกภาพใด ๆ ให้ตัวเองพิจารณา ในคำว่า "เช้า" เด็กทุกคนยกภาพที่เกี่ยวข้องกับตอนเช้าและอธิบายการเลือกของพวกเขา แล้วกลางวัน เย็น กลางคืน สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้องและครบถ้วน เด็ก ๆ จะได้รับชิป
เกมการสอน:"เน้นคำ"
เป้าหมาย: พัฒนาความสนใจในการได้ยิน สอนให้เด็กออกเสียงคำพยางค์อย่างชัดเจน
ความคืบหน้าของเกม: ครูออกเสียงคำและเชิญเด็กปรบมือเมื่อได้ยินคำที่มีเสียง W (เพลงของยุง).(กระต่าย หนู แมว ปราสาท แพะ รถ หนังสือ โทร)ครูควรออกเสียงคำช้าๆ หยุดตามแต่ละคำเพื่อให้เด็กได้คิด
เกมการสอน:ต้นไม้ ไม้พุ่ม ดอกไม้
เป้า: ขยายขอบเขตอันไกลโพ้นของเด็กๆ
ความคืบหน้าของเกม: ผู้นำออกเสียงคำว่า "ต้นไม้ ไม้พุ่ม ดอกไม้ ... " แล้วเดินไปรอบๆ เด็กๆ หยุดชี้ไปที่เด็กและนับถึงสามเด็กต้องตั้งชื่อสิ่งที่ผู้นำหยุดไว้อย่างรวดเร็ว และไม่ควรเอ่ยชื่อซ้ำ หากเด็กไม่มีเวลาหรือโทรผิด เขาจะออกจากเกม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนหนึ่งจะยังคงอยู่
เกมการสอน:“ใครมีสีอะไร”
เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะจดจำสี ระบุวัตถุด้วยสี
ความคืบหน้าของเกม: ครูแสดงตัวอย่างเช่น สี่เหลี่ยมสีเขียวที่ทำจากกระดาษ เด็ก ๆ ไม่ได้ตั้งชื่อสี แต่เป็นวัตถุที่มีสีเดียวกัน: หญ้า เสื้อกันหนาว หมวก ฯลฯ
เกมการสอน:“ทำเมื่อไหร่ครับ”
เป้า: เพื่อรวบรวมทักษะด้านวัฒนธรรมและสุขอนามัยและช่วงเวลาต่างๆ ของวัน
ความคืบหน้าของเกม: ครูเรียกเด็กคนหนึ่ง จากนั้นเขาก็เลียนแบบการกระทำบางอย่าง เช่น ล้างมือ แปรงฟัน แปรงรองเท้า หวีผม แล้วถามว่า “คุณทำแบบนี้เมื่อไหร่” ถ้าเด็กตอบว่าแปรงฟันในตอนเช้า เด็ก ๆ จะตอบว่า "ในตอนเช้าและตอนเย็น" เด็กคนหนึ่งสามารถเป็นผู้นำได้
เกมการสอน:"ใคร (จะเป็น) ใคร?"
เป้า:
ความคืบหน้าของเกม: เด็กตอบคำถามผู้ใหญ่: “ใครจะเป็น (หรืออะไรจะเป็น) ... ไข่, ไก่, เด็กผู้ชาย, ลูกโอ๊ก, เมล็ดพืช, ไข่, หนอนผีเสื้อ, แป้ง, เหล็ก, อิฐ, ผ้า ฯลฯ?” หากเด็กมีตัวเลือกหลายอย่าง เช่น จากไข่ - ไก่ ลูกเป็ด ลูกไก่ จระเข้ พวกเขาก็จะถูกริบเพิ่มเติม หรือครูถามว่า: "ใครเป็นลูกไก่ (ไข่) ขนมปัง (แป้ง) รถ (โลหะ) มาก่อน
เกมการสอน:"ฤดูร้อนหรือฤดูใบไม้ร่วง"
เป้าหมาย: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับสัญญาณของฤดูใบไม้ร่วงความแตกต่างจากสัญญาณของฤดูร้อน การศึกษาความชำนาญ
ความคืบหน้าของเกม: ครูและเด็กยืนเป็นวงกลม
หากใบเปลี่ยนเป็นสีเหลืองนี่คือ ... (และโยนให้เด็กคนหนึ่งเด็กจับลูกบอลแล้วพูดว่าโยนกลับไปให้ครู: "ฤดูใบไม้ร่วง")
เกมการสอน:"เอา - ไม่เอา"
เป้าหมาย: เพิ่มคำศัพท์ในหัวข้อ "เบอร์รี่"; ความแตกต่างของผลเบอร์รี่ป่าและสวน การพัฒนาการได้ยิน
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ครูอธิบายว่าเขาจะออกเสียงชื่อผลเบอร์รี่ป่าและสวน หากเด็กได้ยินชื่อผลเบอร์รี่ป่า พวกเขาควรนั่งลง และหากได้ยินชื่อผลเบอร์รี่สวน ให้เหยียดแขนยกมือขึ้นสตรอเบอร์รี่, แบล็กเบอร์รี่, มะยม, แครนเบอร์รี่, ลูกเกดแดง, สตรอเบอร์รี่, ลูกเกดดำ, lingonberries, ราสเบอร์รี่
เกมการสอน:"ใครมีแนวโน้มที่จะสะสมมากกว่ากัน"
เป้าหมาย: สอนเด็กให้จัดกลุ่มผักและผลไม้ เพื่อปลูกฝังความเร็วในการตอบสนองต่อคำพูดของนักการศึกษาความอดทนและวินัย
ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีม: "ชาวสวน" และ "ชาวสวน" บนพื้นมีหุ่นผักและผลไม้และตะกร้าสองใบ ตามคำสั่งของครู ทีมเริ่มเก็บผักและผลไม้ แต่ละคนในตะกร้าของตนเอง ใครเก็บได้ก่อนยกตะกร้าขึ้นและถือเป็นผู้ชนะ
เกมการสอน:"ระวัง".
เป้าหมาย:
ตั้งใจฟังข้อพระคัมภีร์เกี่ยวกับเสื้อผ้า เพื่อที่คุณจะได้เขียนชื่อทั้งหมดที่จะพบในข้อเหล่านี้ในภายหลัง ตั้งชื่อเสื้อผ้าฤดูร้อนก่อน แล้วตามด้วยชื่อฤดูหนาว
เกมการสอน:“ใครต้องการอะไร”
เป้า: การออกกำลังกายในการจำแนกวัตถุความสามารถในการตั้งชื่อสิ่งที่จำเป็นสำหรับคนในวิชาชีพบางอย่าง
จำไว้ว่าคนในอาชีพต่าง ๆ ต้องทำงานอะไร ฉันจะตั้งชื่ออาชีพนี้ และคุณบอกฉันว่าเขาต้องการอะไรในการทำงาน ครูตั้งชื่ออาชีพ เด็กพูดว่าอะไรจำเป็นสำหรับการทำงาน จากนั้นในตอนที่สองของเกม ครูตั้งชื่อวัตถุนั้น และเด็กๆ จะบอกว่ามันมีประโยชน์สำหรับอาชีพอะไร
เกมการสอน"เดาสิ!"
เป้าหมาย: อธิบายวัตถุโดยไม่ต้องดู เน้นคุณลักษณะที่สำคัญในนั้น รับรู้รายการจากคำอธิบาย
ความคืบหน้าของเกม: เมื่อครูให้สัญญาณ เด็กที่ได้รับชิปจะลุกขึ้นและอธิบายวัตถุใดๆ จากหน่วยความจำ จากนั้นจึงส่งชิปไปให้ผู้ที่จะเดาได้ เมื่อเดาแล้วเด็กจะอธิบายวัตถุของเขาส่งผ่านวัตถุไปยังวัตถุถัดไป ฯลฯ
เกมการสอน"อะไรอยู่ที่ไหน"
เป้าหมาย: แก้ไขการออกเสียงที่ถูกต้องของเสียงบางอย่างในคำ เพื่อเรียนรู้ที่จะแยกแยะคำที่มีเสียงที่กำหนดจากกลุ่มคำ จากสตรีมคำพูด
ความคืบหน้าของเกม: ครูตั้งชื่อวัตถุและเชิญเด็ก ๆ ให้ตอบว่าจะวางวัตถุไว้ที่ไหน
ตัวอย่างเช่น: “แม่เอาขนมปังมาใส่ใน ... (กล่องขนมปัง)
Masha เทน้ำตาล... ไปไหน? (ไปที่ชามน้ำตาล)
Vova ล้างมือแล้ววางสบู่... ที่ไหน? (ลงในจานสบู่)
เกมการสอน"จบประโยค"
เป้า: เรียนรู้การเติมประโยคด้วยคำที่มีความหมายตรงกันข้าม
ความคืบหน้าของเกม: ครูเริ่มประโยค เด็กจบ พูดเฉพาะคำที่มีความหมายตรงกันข้าม
น้ำตาลหวานและพริกไทย ... (ขม)
ในฤดูร้อนใบไม้จะเป็นสีเขียวและในฤดูใบไม้ร่วง - ... (สีเหลือง)
ถนนกว้างและเส้นทางคือ ... (แคบ)
น้ำแข็งบางและลำต้นก็ ... (หนา)
เกมการสอนสัตว์สามารถทำอะไรได้บ้าง?
เป้าหมาย: ขยายเนื้อหาความหมายของคำในจิตใจ เรียนรู้ที่จะสร้างการผสมผสานทางวาจาที่หลากหลาย
ความคืบหน้าของเกม: เด็กกลายเป็นสัตว์ ทุกคนควรบอกว่าเขาทำอะไรได้บ้าง กินอะไร เคลื่อนไหวอย่างไร ผู้ที่บอกอย่างถูกต้องจะได้รับภาพที่มีรูปสัตว์
ฉันเป็นกระรอกแดง ฉันกระโดดจากสาขาหนึ่งไปอีกสาขาหนึ่ง ฉันเตรียมเสบียงสำหรับฤดูหนาว ฉันเก็บถั่ว เห็ดแห้ง
ฉันเป็นหมา แมว หมี ปลา ฯลฯ
เกมการสอน"ฉันเป็นใคร?"
วัตถุประสงค์ของเกม: ตั้งชื่อพืช
ความคืบหน้าของเกม: ครูชี้ไปที่ต้นไม้อย่างรวดเร็ว ผู้ที่ตั้งชื่อพืชและรูปร่าง (ต้นไม้ ไม้พุ่ม ไม้ล้มลุก) ขึ้นต้นจะได้รับประเด็น
เกมการสอน"การท่องเที่ยว".
เป้า: ค้นหาเส้นทางของคุณด้วยชื่อของพืชที่คุ้นเคยและวัตถุธรรมชาติอื่นๆ
ความคืบหน้าของเกม: ครูเลือกผู้นำหนึ่งหรือสองคนซึ่งตามจุดสังเกตที่เห็นได้ชัดเจน (ต้นไม้ ไม้พุ่ม เตียงดอกไม้ที่มีพืชบางชนิด) กำหนดเส้นทางที่เด็กทุกคนต้องไปที่ของเล่นที่ซ่อนอยู่
เกมการสอน"คิดคำอื่น"
เป้า: ขยายความรู้คำศัพท์
ความคืบหน้าของเกม: ครูพูดว่า: “ลองคิดคำที่คล้ายกันอีกคำหนึ่งขึ้นมา เราสามารถพูดได้ว่า: นมหนึ่งขวด; หรืออาจจะเป็นขวดนม แครนเบอร์รี่เยลลี่ (แครนเบอร์รี่เยลลี่); ซุปผัก (ซุปผัก); มันฝรั่งบด (มันฝรั่งบด).
ดิ เกม Dactic“อะไร อะไร อะไร”
เป้าหมาย: เพื่อสอนการเลือกคำจำกัดความที่สอดคล้องกับเรื่องที่กำหนดปรากฏการณ์ เปิดใช้งานคำที่เรียนรู้ก่อนหน้านี้
ความคืบหน้าของเกม: ครูเรียกคำหนึ่งคำ และผู้เล่นผลัดกันเรียกคุณลักษณะต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ซึ่งสอดคล้องกับหัวข้อนี้
กระรอก - หัวแดง ว่องไว ใหญ่ เล็ก สวย...
เสื้อโค้ท - อบอุ่น หน้าหนาว ใหม่ เก่า...
แม่ - ใจดี, เสน่หา, อ่อนโยน, ที่รัก, ที่รัก ...
บ้าน - ไม้ หิน ใหม่ แผง...
ดวงอาทิตย์ - ฤดูร้อน ฤดูหนาว อบอุ่น...
เกมการสอน“ใครจำได้มากกว่ากัน”
เป้า: เสริมสร้างคำศัพท์ของเด็กด้วยคำกริยาที่แสดงถึงการกระทำของกระบวนการ
ความคืบหน้าของเกม: คาร์ลสันขอให้ดูภาพและบอกว่าพวกเขาทำอะไร ทำอะไรได้อีก
บลิซซาร์ด - กวาด, vyuzhit, purzhit
ฝน - เท, ฝนตกปรอยๆ, หยด, หยด, เริ่ม, แส้ ...
อีกา - แมลงวัน, บ่น, นั่ง, กิน, เวียต, นั่งลง ... ฯลฯ
เกมการสอน“ฉันพูดอะไร”
เป้าหมาย: เรียนรู้ที่จะแยกแยะความหมายต่าง ๆ ในคำเปรียบเทียบความหมายเหล่านี้ค้นหาสิ่งที่เหมือนกันและแตกต่างกัน
ความคืบหน้าของเกม: ครูบอกว่ามีคำที่ใกล้เคียง มีคำที่มีความหมายตรงกันข้าม และมีคำที่เราใช้บ่อยและเรียกวัตถุต่าง ๆ มากมายคำเหล่านี้
ศีรษะ - หัวคน, เด็กผู้หญิง, ตุ๊กตา, หัวหอม, กระเทียม
เข็ม - ที่เข็มฉีดยา, ที่ต้นคริสต์มาส, ต้นสน, เข็มเย็บผ้า, ที่เม่น ...
จมูก - คน, เรือกลไฟ, เครื่องบิน, กาน้ำชา ... หู, ขา, ที่จับ, ซิป, คอ, ปีก ฯลฯ
เกมการสอน“พวกเขาคุยอะไรกันอีกล่ะ”
เป้าหมาย: เพื่อรวบรวมและชี้แจงความหมายของคำ polysemantic; ให้ความรู้ทัศนคติที่ละเอียดอ่อนต่อความเข้ากันได้ของคำในความหมาย
ความคืบหน้าของเกม: บอกคาร์ลสันว่าสามารถพูดอะไรได้อีกแบบนี้:
ฝนตก: หิมะตก ฤดูหนาว เด็กผู้ชาย สุนัข ควัน
กำลังเล่น - สาววิทยุ ...
ขม - พริกไทย, ยา ... ฯลฯ
เกมการสอน"หมายความว่าไง".
เป้า: เพื่อเรียนรู้ที่จะรวมคำตามความหมายเพื่อทำความเข้าใจความหมายโดยตรงและเป็นรูปเป็นร่างของคำ
ความคืบหน้าของเกม: เป็นไปได้ไหมที่จะพูดอย่างนั้น? คุณเข้าใจนิพจน์นี้อย่างไร
ลมแรง-เย็น.
ปลาสด - จับได้สดๆไม่เน่า
เสื้อสด-สะอาด รีด ซัก
หนังสือพิมพ์สด - ใหม่เพิ่งซื้อ
สีสดไม่แห้ง
หัวสดถูกพัก
คนแก่หูหนวกคือคนที่ไม่ได้ยินอะไรเลย
Dead night - เงียบ ร้าง มืดมิด
เสียงสุนัขเห่าอู้อี้อยู่ไกลๆ ฟังยาก
เกมการสอน“ใครกินอะไร”
เป้า: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับสัตว์เลี้ยง
ความคืบหน้าของเกม: ครูตั้งชื่อสัตว์นั้นและเด็ก ๆ บอกว่าเจ้าของสัตว์ควรเลี้ยงสัตว์นี้อย่างไร
เกมการสอน"ไล่ตามเงาของคุณ"
เป้า: แนะนำแนวคิดของแสงและเงา
ความคืบหน้าของเกม:
นักการศึกษา ใครจะไขปริศนาได้
ฉันไป - เธอไป
ฉันยืน - เธอยืน
วิ่ง เธอวิ่ง (เงา.)
ในวันที่แดดจ้า ถ้ายืนหันหลังหรือหันด้านดวงอาทิตย์ แล้วจุดดำๆ ก็จะปรากฏขึ้นที่พื้น นี่คือเงาสะท้อน เรียกว่าเงา (พระอาทิตย์ส่งรังสีมาที่พื้นโลก กระจายไปทุกทิศทุกทาง) ยืนอยู่ในแสงสว่าง คุณปิดเส้นทางไปยังรังสี มันส่องคุณ แต่เงาของคุณตกลงบนพื้น (เงาอยู่ที่ไหนอีก มีลักษณะอย่างไร) ไล่ตามเงา เต้นรำกับเงา
เกมการสอน"ซ่อนหา".
เป้า: ค้นหาต้นไม้ตามคำอธิบายในขณะเดียวกันคำบุพบทก็ทำงานออกมา:หลัง, เกี่ยวกับ, ข้างหน้า, ถัดจาก, เพราะ, ระหว่าง, บน.
ความคืบหน้าของเกม: ตามคำแนะนำของครู เด็กบางคนซ่อนตัวอยู่หลังต้นไม้และพุ่มไม้ ผู้นำตามคำแนะนำของครูกำลังมองหา (ค้นหาผู้ที่ซ่อนตัวอยู่หลังต้นไม้สูงต่ำเตี้ยหนาบาง)
เกมการสอน"เอคโค่".
เป้า: เรียนรู้ที่จะฟังอย่างระมัดระวังและทำซ้ำหลังจากสัญญาณเท่านั้น
ความคืบหน้าของเกม: ครูออกเสียงเสียงหรือคำ เด็กต้องทำซ้ำอย่างถูกต้องหลังจากผู้ใหญ่ จากนั้นบทบาทหลักจะถูกส่งไปยังเด็ก
เกมการสอน"เลือกคำที่ถูกต้อง."
เป้า: พัฒนาความสามารถในการเลือกคำเพื่อความหมาย
ความคืบหน้าของเกม: ครูเริ่มออกเสียงวลี และเด็ก ๆ ได้รับเชิญให้กรอกโดยเลือกคำที่เหมาะสม
พวกเขาว่ายน้ำในตู้ปลา ... (ปลา)
"หิมะกำลังละลายเพราะ..."
“ บนต้นโอ๊กนั่งและบ่น ... (ใคร?)” (อีกา)
“ ป่วยสีเขียว ... (แตงกวา) เติบโตในสวน” ฯลฯ
ดี เกมบ้าๆบอๆ"คำที่ดี".
เป้า: การพัฒนากิจกรรมการพูด
ความคืบหน้าของเกม: เน้นว่าคำพูดดีๆ มีมากมาย ควรพูดกับผู้ใหญ่และเด็กให้บ่อยขึ้น คำพูดที่ใจดีมักจะช่วยชีวิตและคนชั่วทำอันตราย จำคำพูดที่ใจดี พูดเมื่อไหร่และอย่างไร คิดคำที่แตกต่างกันสำหรับดวงอาทิตย์และต้นเบิร์ช
เกมการสอน“เรียกอย่างสุภาพสิ”
เป้า: เรียนรู้การเลือกคำในรูปแบบจิ๋ว
ความคืบหน้าของเกม: ครูเรียกคำนั้นและเด็กต้องเลือกคำในรูปแบบจิ๋ว
กระต่าย กระต่าย กระต่าย กระต่าย กระต่าย...
คุณย่า คุณย่า คุณย่า คุณย่า...
แม่ แม่ แม่...
พระอาทิตย์ก็คือพระอาทิตย์...
เกมการสอน"หาใบไม้เหมือนอยู่บนต้นไม้"
เป้า: เรียนรู้ที่จะจำแนกพืชตามคุณลักษณะบางอย่าง
ความคืบหน้าของเกม: ครูแบ่งกลุ่มเด็กออกเป็นหลายกลุ่มย่อย ทุกคนเสนอให้ดูใบไม้บนต้นไม้ต้นใดต้นหนึ่งให้ดีแล้วค้นหาใบไม้ชนิดเดียวกันบนพื้นดิน ครูบอกว่า: "มาดูกันว่าทีมไหนจะหาใบที่ใช่ได้เร็วกว่ากัน" เด็ก ๆ เริ่มมองหา สมาชิกของแต่ละทีมเมื่อทำภารกิจเสร็จแล้ว มารวมตัวกันใกล้ต้นไม้ที่พวกเขาต้องการใบ ทีมที่รวมตัวกันใกล้ต้นไม้ก่อนเป็นฝ่ายชนะ
เกมการสอน"หาแผ่นของใคร"
เป้าหมายของเกม: การรับรู้ของพืชด้วยใบไม้: ตั้งชื่อพืชตามใบและค้นหาในธรรมชาติ
ความคืบหน้าของเกม: เดินไปเก็บใบไม้ที่ร่วงหล่นจากต้นไม้พุ่มไม้ ให้เด็กดู เสนอให้ค้นหาจากต้นไม้ต้นใด และค้นหาหลักฐาน (ความคล้ายคลึง) กับใบที่มีรูปร่างหลากหลาย
เกมการสอน "ระวัง".
เป้าหมาย: การพัฒนาความสนใจในการได้ยิน การได้ยินคำพูด เพิ่มคำศัพท์; ความแตกต่างของเสื้อผ้าฤดูหนาวและฤดูร้อน
ความคืบหน้าของเกม: ครูเตือนเด็ก ๆ ว่าพวกเขาควรฟังข้อพระคัมภีร์เกี่ยวกับเสื้อผ้าอย่างรอบคอบ เพื่อว่าภายหลังพวกเขาสามารถระบุชื่อทั้งหมดที่จะพบได้ในข้อเหล่านี้ เด็กควรตั้งชื่อเสื้อผ้าฤดูร้อนและเสื้อผ้าฤดูหนาว
เกมการสอน“ใครย้าย?”
เป้า: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับวิธีการเคลื่อนที่ของแมลง
ความคืบหน้าของเกม: ครูยืนเป็นวงกลมโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ เขาตั้งชื่อว่าแมลงเคลื่อนที่อย่างไรและโยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่ง ผู้จับต้องตั้งชื่อแมลงที่เคลื่อนไหวในลักษณะนี้
ตัวอย่างเช่น: กระโดด - ตั๊กแตน; แมลงวัน - ผีเสื้อ; คลาน - หนอนผีเสื้อ; วิ่ง - มด ฯลฯ