ตัวอย่าง gamification ในแอปพลิเคชั่นมือถือ Gamification ในแอปพลิเคชั่นมือถือ เมื่ออารมณ์เข้าครอบงำ

Performance 360 ​​​​อธิบายว่า gamification คืออะไรและช่วยธุรกิจได้อย่างไร

มันคืออะไร?

คำว่า gamification (หรือ gamification) ปรากฏในปี 2008 หมายถึงการใช้แนวทางเฉพาะเกมกับกระบวนการที่ไม่ใช่เกม ในกรณีของเรา ในธุรกิจ (และในการฝึกอบรมหรือภายในบริษัทเพื่อจูงใจพนักงาน)

ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณสะสมคะแนนจากบัตรสะสมคะแนนของร้านค้าเพื่อรับรางวัล นี่คือเกมมิฟิเคชั่น และเมื่อคุณแข่งขันกับผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในแอปพลิเคชันซึ่งทิ้งรีวิวที่เป็นประโยชน์มากที่สุดเกี่ยวกับสถานที่นี้ไว้ - นี่คือ gamification

Gamification ช่วยให้นักการตลาดมีพื้นที่กว้างสำหรับการทดลอง และพวกเขาก็ใช้งานได้สำเร็จ

แนวทาง "ไร้สาระ" เป็นที่ชื่นชอบของบริษัทที่จริงจัง เช่น Google, Apple, McDonald's, ธนาคาร ร้านกาแฟและร้านอาหารมากมาย Gamification ยังมีประโยชน์สำหรับบริษัทขนาดเล็ก: กลไกของเกมนั้นค่อนข้างง่าย (และราคาไม่แพง) แต่ในขณะเดียวกันก็มีประสิทธิภาพ

ทำไมจึงจำเป็น?

ต้องขอบคุณเกม บริษัทต่างๆ เพิ่มความภักดีของผู้บริโภค โปรโมตผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ เพิ่มความต้องการ และใช้ในกรณีอื่นๆ เมื่อจำเป็นเพื่อดึงดูดและรักษาความสนใจของผู้ชม

แนวทางเมื่อยี่สิบปีที่แล้วไม่มีผลอีกต่อไป: ตอนนี้เพื่อรักษาลูกค้าไว้ คุณต้องกระตุ้นเขาด้วยความตื่นเต้นและความปรารถนาที่จะกลับไปใช้ผลิตภัณฑ์

Gamification ช่วยให้คุณ "เข้าถึง" กับผู้ชมที่เคยเล่นเกมคอมพิวเตอร์และสื่อสารบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก หากทุกอย่างถูกต้องแล้ว แนวทางนี้ก็สามารถนำมาซึ่งผลลัพธ์ที่ดีได้

ใครใช้และอย่างไร?

ตัวอย่างที่น่าสนใจของ gamification

Foursquare: เป็นนายกเทศมนตรี

เครือข่ายโซเชียลสร้างขึ้นจากการอัปเดตตำแหน่งของผู้ใช้และตรวจสอบตำแหน่งของเพื่อน - "เช็คอิน" (เช็คอิน) หากมีคนใช้แอปพลิเคชันอย่างแข็งขันจะได้รับเหรียญตราแก่เขา - เหรียญเล็ก ๆ หากเขาไปสถานที่ใดสถานที่หนึ่งบ่อยๆ เขาจะกลายเป็นนายกเทศมนตรี แต่ผู้ใช้รายอื่นสามารถ "ล้มล้าง" ได้ ผู้ที่ใช้งานอยู่โดยเฉพาะสามารถรับสถานะ "ผู้ใช้ระดับสูง" (เพื่อไม่ให้สับสนกับตรา "ผู้ใช้ขั้นสูง") ได้ 3 ระดับ ซึ่งแต่ละระดับจะเปิดให้สิทธิพิเศษต่างๆ

บริการนี้เปิดตัวในปี 2552 ในเดือนมีนาคม 2554 มีผู้ชม 7 ล้านคน องค์ประกอบของเกมทำให้ Foursquare ได้รับความนิยมมาเป็นเวลานาน ต่อจากนั้น แอปพลิเคชันถูกแบ่งออกเป็น 2 แบบแยกกัน: Foursquare กลายเป็นเครื่องมือค้นหาสำหรับสถานที่ที่ดีที่สุดในการรับประทานอาหารหรือดื่มกาแฟ และการเช็คอินและกลไกแบบเก่าอื่นๆ ได้ย้ายไปยังแอปพลิเคชัน Swarm ใหม่

"McDonald's": รวบรวมถนน

ความร่วมมือระหว่าง Hasbro และ McDonald's มีผลมาหลายปีแล้ว ง่ายมาก: ผู้เข้าชมร้านอาหารจะได้รับการ์ดซ้อนทับผูกขาดพร้อมกับถาด และพวกเขารวบรวม "ถนน" (หรือตัวอย่างเช่น รางวัลเล็ก ๆ ) โดยการซื้ออาหารจากเมนูของร้านอาหาร โดยรวบรวมถนนทุกสีที่ผู้เล่นสามารถชนะการเดินทางไปทะเล เกมคอนโซลและไอโฟน หรือตัวอย่างเช่น การสมัครสมาชิก Yandex.Music รายเดือน

ดังนั้นแมคโดนัลด์จึงเพิ่มจำนวนการเข้างานและรายได้ ผู้ซื้อไม่สามารถคาดเดาได้ว่าเขาจะเจออะไร: ถ้าเขาต้องการรวบรวมถนนสีดำเพียงแห่งเดียวเพื่อชนะ เป็นไปได้มากว่าสิ่งนี้จะบังคับให้เขาซื้อบิ๊กแม็คมากกว่าหนึ่งเครื่อง

Apple Watch: จะได้รับเหรียญ

ในปี 2014 ในการนำเสนอประจำปี Apple ได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ - สมาร์ทวอทช์ Apple Watch มีการเดิมพันครั้งใหญ่เกี่ยวกับสุขภาพและแอปพลิเคชั่นใหม่ "กิจกรรม" ซึ่งเป็นเป้าหมายรายวัน เป้าหมายดูเหมือนวงแหวนที่ต้องปิด มีทั้งหมดสามวง: วงแหวน "การเคลื่อนไหว" รับผิดชอบแคลอรี่ที่เผาผลาญในระหว่างวัน, วงแหวน "ออกกำลังกาย" สำหรับการออกกำลังกาย และวงแหวน "อุ่นเครื่อง" จะติดตามจำนวนชั่วโมงที่ผู้ใช้เคลื่อนไหว ในการปิดวงแหวน เจ้าของ Apple Watch จะได้รับเหรียญรางวัล ตัวอย่างเช่น: "ปิดวงแหวนทั้งหมดเป็นเวลา 365 วันติดต่อกัน"

Apple Watch เป็นรายแรกในตลาดนาฬิกา แซงหน้าบริษัทที่มีชื่อเสียงอย่าง Rolex และ Tissot Apple ไม่เปิดเผยตัวเลขที่แน่นอน แต่ในปีนี้มีการเปิดตัวเวอร์ชันที่สี่ มันจะมีเซ็นเซอร์มากขึ้นและตามความสำเร็จ

Danil Plesnyaviy

เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีข้อเสนอให้ฉันเล่นบนอินเทอร์เน็ตมากขึ้นเรื่อยๆ และถ้ามันเล็กก็ไม่เป็นไร เกมส์ออนไลน์จากซีรีส์คาสิโนวัลแคน

แต่เมื่อ Google เริ่มส่งงานทุกประเภทที่ฉันต้องออกไปสำรวจเมือง ฉันตระหนักได้ว่าเกมมาทุกหนทุกแห่ง

และถึงแม้จะช้าแต่ก็ไปถึงรัสเซีย ถึงเวลาเรียนรู้วิธีใช้เพื่อดึงดูดลูกค้า จัดการบุคลากร ปรับพนักงาน สร้างโปรแกรมความภักดี และดำเนินการสำรวจ

โดยทั่วไปทุกที่ แน่นอนเพื่อเพิ่มยอดขาย ทีนี้มาดูวิธีการทำกัน แน่นอน ฉันจะพยายามยกตัวอย่างและเครื่องมือทุกชนิด

สู่รากเหง้าเช่นเคย

ตอนนี้อาจเป็นหนึ่งในย่อหน้าที่ฉันโปรดปรานเพราะแนวคิดเรื่อง gamification (หรือในภาษาอังกฤษ "gamification") มาจากคำอื่น - "gamification" และอีกอย่าง ฉันเป็นแฟนตัวยงของวิดีโอเกม แม้จะไม่ใช่เกมเมอร์ก็ตาม

Gamification คือการแนะนำและการประยุกต์ใช้แนวทางต่างๆ จากเกม (และด้วยเหตุนี้ gamification) ในชีวิตประจำวัน ในกรณีของเราในธุรกิจ

กล่าวคือ การใช้งาน เกมเข้าใกล้และกระบวนการให้คนมีส่วนร่วมและแก้ปัญหาต่างๆ กระบวนการเล่นเกมเหล่านี้มุ่งเป้าไปที่อารมณ์ของมนุษย์เป็นหลัก (การมีส่วนร่วม แรงจูงใจ)

และอย่าสับสนระหว่างแนวคิดคลาสสิกของเกมกับเกมธุรกิจ นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องเริ่มเล่นรถถังในบริษัทของคุณ

ซึ่งหมายความว่าตามเป้าหมาย ในกระบวนการของคุณ คุณต้องใช้แบบฟอร์มเกมที่จะอำนวยความสะดวกในเส้นทางไปยังจุด B นี่คือ gamification ในด้านการตลาด

เมื่อต้องการทำเช่นนี้ คุณสามารถใช้อะไรก็ได้ เกมยอดนิยม– GTA, สนามรบ, ต้องการสำหรับความเร็วและแบ่งมันออกเป็นส่วน ๆ

และกำหนดรายละเอียดเหล่านี้ในองค์กรของคุณ ฟังดูยุ่งยาก แต่ตัวอย่างเพิ่มเติมจะทำให้ทุกอย่างชัดเจนมาก

เรามีมากกว่า 29,000 คนแล้ว
เปิด

ความโชคร้ายแบบใหม่

สิ่งที่เป็น newfangled ท้ายที่สุดประวัติของคำนี้ไม่ได้รวยมาก มันถูกคิดค้นโดย Gabe Zicherman บิดาผู้ก่อตั้งเกม

และด้วยความยินดีอย่างยิ่งของฉัน เขายังเป็นที่ปรึกษาทางธุรกิจโดยอาชีพ อย่างไรก็ตาม จากแคนาดา

คำนี้อธิบายไว้ในปี 2010 ในหนังสือ “Marketing Based on Games” และอีกครั้งในหนังสือ “Gamification through Design” ในปี 2011

ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดีและสวยงาม แต่จะนำไปใช้ในชีวิตจริงได้อย่างไร? ง่ายมาก! นี่คือตัวอย่างวิธีการใช้องค์ประกอบของเกมในชีวิตประจำวัน

ตัวอย่าง 1

คุณชอบวิ่งไหม พูดตามตรงฉันเกลียดคาร์ดิโอและทุกอย่างที่เกี่ยวข้อง ฉันทำเพียงเพราะวิธีนั้นฉันสามารถรักษาร่างกายให้อยู่ในสภาพดี

และแน่นอน ฉันมักจะพบเหตุผลหลายสิบ ไม่เลย แม้แต่หลายร้อยเหตุผลที่จะย้ายอาชีพที่แสดงความเกลียดชังนี้ไปที่ ... สักวันต่อมา นั่นคือ ไม่เคยเลย

ปรากฏว่ามีคนแบบผมค่อนข้างเยอะ และเพื่อให้เราวิ่ง หรือเพื่อให้เราอยากวิ่งเอง ผู้ผลิตสร้อยข้อมือฟิตเนสและผู้ผลิตแอปพลิเคชั่นกีฬา / ลดน้ำหนักได้คิดค้นและนำ gamification ต่อไปนี้มาใช้

ในการบรรลุเป้าหมาย คุณจะได้รับป้ายที่เน้นสถานะของคุณ (เช่น "เดินผ่าน 10,000 ก้าวในหนึ่งวัน")

และคุณสามารถอวดผลลัพธ์ได้ตลอดเวลาบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก รวมทั้งดึงดูดเพื่อนของคุณและจัดการแข่งขันระหว่างกัน

รวบรวมความสำเร็จและเฉลิมฉลองความสำเร็จของคุณ

นั่นคือสิ่งนี้คล้ายกับการปั๊มฮีโร่ เมื่อคุณนำฮีโร่ในการกำหนดค่าพื้นฐานและโดยทำภารกิจให้สำเร็จ การได้รับระดับที่สูงขึ้นและสูงขึ้น ให้พัฒนามัน

การใช้องค์ประกอบของ gamification แบบเดียวกันในชีวิตจริง ผู้ผลิตสร้อยข้อมือฟิตเนสและแอพพลิเคชั่นต่าง ๆ กำลังสูบฉีดเรา คุ้นเคยกับการออกกำลังกายในรูปแบบที่เข้าถึงได้ น่าสนใจ และ ฟอร์มเกม.

ตัวอย่าง 2

ตัวอย่างที่สองคือแอปภาษารัสเซียที่ยอดเยี่ยมซึ่งโดดเด่นท่ามกลางโปรแกรมความภักดีมากมาย Plazius ซึ่งออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับอุตสาหกรรมการจัดเลี้ยง

อย่างไรก็ตาม แอปพลิเคชันนี้กำลังได้รับการสรุปผลเพื่อให้สามารถใช้ในเครือข่ายค้าปลีกได้

หากพวกเขาทำทุกอย่างอย่างสวยงามฉันคิดว่าคุณจะลืมส่วนลด / การ์ดเก็บข้อมูลในไม่ช้า

Plazius

เมื่อชำระเงินในบัญชีในสถาบัน ลูกค้าจะได้รับคะแนนโบนัสจำนวนหนึ่งจากยอดเงินคงเหลือ ซึ่งเชื่อมโยงกับหมายเลขโทรศัพท์ของเขา

แอปพลิเคชันยังกำหนดอันดับและเกณฑ์ เมื่อผู้เล่นถึงเงื่อนไขพิเศษบางอย่าง (การเข้าร่วมในการชิมแบบปิดและข้อเสนอพิเศษ)

ตัวอย่างที่ 3

แม้ว่านี่จะเป็นการมีส่วนร่วมเพียงเล็กน้อย แต่ก็ยังเป็นเพียงเกมในการโฆษณาเท่านั้น ช่องโฆษณา TNT (เพื่อไม่ให้สับสนกับ TNT ของเรา)

สั้น ๆ เกี่ยวกับหลัก

เว้นแต่คุณจะเป็นบริษัทขนาดใหญ่ที่มีงบประมาณหลายพันล้านดอลลาร์ (และฉันชอบที่จะมีบริษัทดังกล่าวอ่านฉันตอนนี้) ฉันก็แนะนำให้เริ่มต้นจากสิ่งเล็กๆ

สร้างกระบวนการเกมเล็กๆ ที่ลูกค้า/พนักงานสามารถมีส่วนร่วมในช่วงเวลาสั้นๆ และได้รับรางวัลที่อยากได้

เมื่อคุณกลายเป็นบริษัทใหญ่ที่มีนักการตลาดและพนักงานจำนวนมาก คุณสามารถก้าวไปสู่กระบวนการที่ซับซ้อน การพัฒนาซึ่งใช้เวลาหลายเดือน และงบประมาณหลายร้อยรูเบิลหรือล้านรูเบิล

โดยทั่วไปแล้วทุกอย่างเกี่ยวกับเกม จำเป็นต้องใช้. ส่วนเล็ก ๆ ค่อยๆ. มิฉะนั้น เมื่อเทียบกับพื้นหลังทั่วไป (การเคลื่อนไหวตามแฟชั่น) คุณอาจเสียเวลามากกับการกระทำที่จะไม่นำเงินมาให้คุณในปริมาณที่คุณลงทุน

Gamification เป็นแรงจูงใจและการดำเนินการที่แม่นยำซึ่งมุ่งเป้าไปที่การมีส่วนร่วมของผู้บริโภคในบริษัทของคุณ อะไรเป็นแรงจูงใจให้ผู้คน? คำตอบสำหรับคำถามนี้คือความท้าทายที่แท้จริงสำหรับนักการตลาดที่หมกมุ่นอยู่กับการมีส่วนร่วมซึ่งได้เห็นผลลัพธ์แล้ว ซึ่งเป็นตัวเลข ROI ที่เหลือเชื่อ ตาม The Huffington Postหลังจากกระบวนการ gamification ของกระบวนการของ Autodesk การใช้การทดสอบผลิตภัณฑ์เพิ่มขึ้น 40% และ Conversion เพิ่มขึ้น 15%

รับคำท้าจากพี่น้องมาริโอ้!

Gamification สามารถเปรียบเทียบได้กับระดับแรก ซูเปอร์มาริโอพี่น้องจากนินเทนโด คุณมีแรงจูงใจในการเล่นเพราะมันสนุกและคุณได้รับคะแนนตลอดทาง ทุกอย่างกำลังไปได้สวยและคุณได้รับรางวัลสุดท้ายจากการกระโดดบนเสาธง เสียงเพลงแปดบิตที่ได้รับชัยชนะและระดับถัดไปจะเปิดขึ้น กลไกของเกมกระตุ้นให้คุณเล่น และรางวัลจะกระตุ้นให้คุณเล่นต่อไปจนกว่าจะถึงระดับถัดไป

เราเตือนคุณทันทีว่าการเชื่อมต่อการเล่นเกมไม่ได้รับประกันความสำเร็จของบริษัท Brian Burke แห่ง Gartner เพิ่งออกรายงานที่คาดการณ์ว่า 80% ของบริษัท gamified จะล้มเหลวในอีก 2-3 ปีข้างหน้า ตัวเลขใหญ่มาก จะเข้าสู่ 20% ของชนกลุ่มน้อยที่ประสบความสำเร็จได้อย่างไร? มาดูผู้เชี่ยวชาญกัน

ในโพสต์นี้ เราจะพิจารณาบริษัทที่ประสบความสำเร็จในการใช้ gamification ในด้านชั้นนำอย่างใดด้านหนึ่ง - แอปพลิเคชันมือถือ จากข้อมูลของ Digby เจ้าของสมาร์ทโฟน 64% ใช้อุปกรณ์ของตนในการซื้อสินค้าออนไลน์ ไม่มีที่ใดที่จะดีไปกว่าการโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ของคุณแล้ว

มาดูบริษัทที่มีส่วนร่วมกับผู้ใช้ด้วยแอป gamified ในปัจจุบัน:

1. #นพพิ้ง

แอพเพลงใหม่สำหรับ i-phone ฟังเพลง - แจ้งเพื่อนของคุณบน Facebook, Twitter, Foursquare และรับรางวัลและเหรียญตรา นอกเหนือจากตราซึ่งเรียกว่า "บันทึก" ที่นี่ ยังมี "ประวัติศิลปิน" พิเศษที่โดดเด่นสำหรับการแชร์แทร็กที่ไม่ชัดเจนซึ่งนำไปสู่คะแนนใหม่และเพลงที่มากขึ้น

2. สตาร์บัคส์

Starbucks เรียบง่ายและน่ารัก ยิ่งคุณซื้อกาแฟมากเท่าไร ดาวรางวัลก็ยิ่งตกลงไปในถ้วยเสมือนจริงของคุณมากขึ้นเท่านั้น มุมมองที่มองเห็นของการบรรลุเป้าหมาย - เหยือกเติมกระตุ้นให้ผู้ใช้บรรลุผลลัพธ์มากขึ้นเรื่อย ๆ

3.Viggle

ด้วยแอปพลิเคชั่นนี้ คุณจะได้รับรางวัลจากการดูทีวี! ฟังดูง่ายเกินไปใช่ไหม ในความเป็นจริง ดียิ่งขึ้น รับคะแนนโดยการแท็กรายการโปรดของคุณระหว่างที่ดู เล่นคำถาม มีส่วนร่วมในการถ่ายทอดสด และแบ่งปันเนื้อหารายการจาก Facebook หรือ Twitter

4. เชื้อเพลิงดี

แอปนี้ออกแบบมาอย่างสนุกสนานสำหรับผู้ขับขี่และกระตุ้นให้พวกเขาลดการปล่อย CO2 FuelGood ติดตามความคืบหน้าของคุณและให้คำแนะนำในการประหยัดเชื้อเพลิง คุณสามารถรับบันทึกของคุณเอง เปรียบเทียบผลลัพธ์สำหรับระยะทางที่เหมาะสมที่สุด และสังเกตว่าการสิ้นเปลืองน้ำมันเชื้อเพลิงลดลงอย่างไร

5. มือถือ

แอปพลิเคชั่นเกมสำหรับ "นักช้อปลึกลับ" นักช้อปปริศนามีส่วนร่วมในเกมที่เรียกว่า "ภารกิจ" และทำคะแนน คุณจะได้รับน้อยกว่า 5 นาทีต่อเกม ซึ่งคุณสามารถทำคะแนนเพื่อรับ เช่น กาแฟฟรี

6. ไนกี้+

แอพฟิตเนสยอดนิยมติดตามการออกกำลังกายของผู้ใช้และให้รางวัลพวกเขาด้วยคะแนนที่เรียกว่า "NikeFuel" ในรูปแบบการแข่งขัน แอปพลิเคชั่นช่วยให้คุณบรรลุเป้าหมายกีฬาของคุณเองและแบ่งปันผลลัพธ์กับเพื่อน ๆ ยิ่ง NikeFuel ยิ่งมีรางวัล ถ้วยรางวัล และของขวัญเซอร์ไพรส์มากเท่านั้น

7. ธนาคารรีไซเคิล

Recyclebank ให้คะแนนสำหรับ "พฤติกรรมสีเขียว" เช่น การซื้อผลิตภัณฑ์ออร์แกนิก เดินไปทำงาน หรือดื่มน้ำให้น้อยลง ผู้เข้าร่วมยังได้รับรางวัลสำหรับการทำแบบทดสอบออนไลน์เกี่ยวกับหัวข้อเชิงนิเวศและสำหรับการโพสต์คำแนะนำเชิงนิเวศบนโซเชียลมีเดีย บันทึก สิ่งแวดล้อมสนุกกับเกมมากขึ้น!

8. สีแดงโรบิน

Red Robin (เครือข่ายเบอร์เกอร์) นำเสนอโปรแกรมความภักดี วิธีการเล่นและรับคะแนนมากมาย เกมกระดานหลอก เกมโยนแหวนหอมหัวใหญ่ เช็คอินและแชร์โซเชียลมีเดียก็ได้รับรางวัลเช่นกัน

ตอนนี้จากตัวฉันเอง ไม่มีการแปลอีกต่อไป ฉันเขียนทันทีในภาษาต้นฉบับ:

Gamification ไม่ได้ช่วยทุกคนจริงๆ แต่ก็สามารถปรับปรุงได้มาก น่าเบื่อและเป็นกิจวัตรจะทำให้สนุกและหลากหลายมากขึ้น Mobee และ Viggle เดียวกันเป็นเพียงเครื่องมือสำหรับการตลาดและการวิจัยตลาด แต่อนุญาตให้คุณ "เล่นงาน" มากกว่า "ทำงาน" ซึ่งน่าสนใจกว่ามาก

สำหรับโปรแกรมความภักดี - การสนทนาพิเศษ ตัวอย่างของ Red Robin นั้นเปิดเผยมากในแง่ของผู้เล่น พวกเขาไม่ใช่แค่ผู้เล่นที่รอความสำเร็จครั้งต่อไปและออกจากเกมหลังจากผ่านไปสองสามเดือน พวกเขาเป็นผู้บริโภค 100% มันเป็นสิ่งสำคัญ คุณสามารถดูตัวอย่างจากชีวิตของนักเล่นเกมที่มีคนซื้อผลิตภัณฑ์จำนวนมากและได้รับความสำเร็จซึ่งในวันถัดไปถูกขัดจังหวะโดยผู้ซื้อรายอื่นด้วยจำนวนที่มากขึ้น ใช่ นี่เป็นความสำเร็จอย่างหนึ่งของบรรดาผู้คิดค้นเกม แต่. คุณคิดว่าการแข่งขันระหว่างผู้ซื้อทั้งสองนี้จะคงอยู่ตลอดไปหรือไม่? ถ้า…

ฉันเชื่อว่าอนาคตของ gamification อยู่ในโปรแกรมความภักดีของบริษัท มุ่งตรงไปที่การบริโภคบริการและสินค้าโดยเฉพาะ จะมีคนเล่นแอพ Nike+ กี่คนถ้าไม่ใช่เพราะชื่อ Nike มีแอปพลิเคชันดังกล่าวมากมาย แต่ผู้บริโภคเลือกแอปพลิเคชันที่มีตราสินค้าอย่างแม่นยำเพราะมีความภักดีต่อแบรนด์นี้ พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นหนึ่งในแบรนด์รองเท้าผ้าใบที่ดีที่สุด ดังนั้น ความเห็นของฉันจึงชัดเจน: ใน 20% จะมีผู้ที่สามารถแยกแยะระหว่าง "ผู้เล่น-ผู้บริโภค" กับ "ผู้เล่น - แบบนั้น"

ถึงแม้ว่าคำว่า "gamification" จะถูกสร้างขึ้นโดย Nick Pelling ในปี 2545 แต่หัวข้อนี้เพิ่งค้นพบทางเข้าสู่โลกของการตลาด เมื่อเร็ว ๆ นี้ gamification กลายเป็นที่นิยมมากขึ้นในด้านการตลาด ดังที่แสดงโดยงานสัมมนาต่างๆ ที่จัดขึ้นทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสหรัฐอเมริกาและออสเตรเลีย มีไซต์ที่ค่อนข้างใหม่หลายแห่งที่ทุ่มเทให้กับ gamification เช่น Gamification.org และ Gamification.co Coursera แพลตฟอร์มอีเลิร์นนิงยังมีหลักสูตร gamification จากมหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนียอีกด้วย

ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมและการใช้งานในบริบททางธุรกิจนั้นไม่น่าแปลกใจนัก ยุคสมัยที่มีแต่เด็กๆ เท่านั้นที่เล่นวิดีโอเกม ผู้ใหญ่หลายคนสนุกกับการเล่นเกมในเวลาว่าง ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตประมาณ 6% ในปี 2556 เป็น 70 พันล้านดอลลาร์

เกมคอนโซลยังคงมีส่วนแบ่งตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุด (43%) แต่เกมบนมือถือมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว: ส่วนแบ่งตลาดเกมสำหรับเกมบนมือถือในปี 2013 อยู่ที่ 18% และเพิ่มขึ้น 35% เมื่อเทียบกับปี 2012 เกมโซเชียลคิดเป็น 9% ของตลาดเกม แม้ว่าเกมสำหรับอุปกรณ์พกพาจะไม่ได้คิดเป็น 20% ของตลาดเกมทั้งหมดในปี 2013 แต่ 32% ของเวลาที่ผู้ใช้ใช้บนสมาร์ทโฟน Android และ iPhone ถูกใช้สำหรับเกม (สำหรับ Facebook นี่เป็นเพียง 18%)

นอกเหนือจากปริมาณของตลาดเกมและเวลาที่ใช้ไป เกมมือถือเราสามารถเห็นบางสิ่งที่เป็นพื้นฐานมากกว่านี้ที่นี่ เกมเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเราและทุกคนก็เล่น ไม่ว่าจะเป็นเกมคอนโซล เกมมือถือ หรือในโลกออฟไลน์

คำจำกัดความของ gamification

วงการเกมยังเด็กและมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว จึงมีความคิดเห็นมากมายเกี่ยวกับ คำจำกัดความที่นิยมที่สุดคือ:

Gamification คือการใช้องค์ประกอบของเกมและการคิดในเกมในสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่เกม เพื่อปรับปรุงพฤติกรรมและการมีส่วนร่วมที่เป็นเป้าหมาย

Gamification ใช้:

- องค์ประกอบของเกม (ไม่ใช่เกมเต็ม)

- และการคิดในเกม (ไม่เกี่ยวกับเทคนิคของเกม แต่เกี่ยวกับการพัฒนาเกม และแนวคิดเบื้องหลังเกม)

- ในสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่เกม (สภาพแวดล้อมเชิงพาณิชย์และที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์)

— เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมเป้าหมายและการมีส่วนร่วม (พฤติกรรมเป้าหมายเป็นศูนย์กลางของคำจำกัดความนี้)

"มูลค่าเพิ่ม" ของ gamification ไม่จำกัดเฉพาะบริษัทที่ทำงานในสภาพแวดล้อมเชิงพาณิชย์ สามารถใช้ในบริษัทหรือองค์กรใดก็ได้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมเป้าหมาย

ตัวอย่างเช่นมี Foldit เป็นโครงการของมหาวิทยาลัย สถาบันวิจัย และบริษัทหลายแห่งที่มุ่งค้นหาวิธีรักษาโรค เช่น โรคเอดส์และมะเร็ง ในการหาวิธีเหล่านี้ จำเป็นต้องเข้าใจโครงสร้างของโปรตีนในร่างกายมนุษย์

เพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งนี้ โปรตีนจะถูกพับเข้าหากันแบบดิจิทัลเหมือนตัวต่อ เนื่องจากมีโครงสร้างที่เป็นไปได้ที่แตกต่างกันมากมาย และคอมพิวเตอร์ไม่สามารถแก้ปัญหาดังกล่าวได้ จึงเป็นงานที่ต้องใช้เวลามากสำหรับนักวิทยาศาสตร์

ด้วยการพับโปรตีนกลายเป็นปริศนาที่แท้จริง ด้วยการเพิ่มคะแนน กระดานผู้นำ และความสำเร็จ ผู้คนทั่วโลกสามารถช่วยแก้ปัญหานี้ได้ ผลที่ได้คือมีโครงสร้างเอ็นไซม์หลายชนิดที่ค้นพบ ซึ่งบางชนิดก็ช่วยในการรักษาโรคต่างๆ เช่น เอชไอวี/เอดส์

เกมหรือเกมมิ่ง?

เห็นได้ชัดว่าเกมอย่าง Wolfenstein 3D หรือ FIFA 2013 ไม่ได้เป็นเกม

Gamification คือการใช้องค์ประกอบของเกมนอกเหนือจากเกม เกมเต็มไม่ใช่เกม

ตัวอย่างเช่น แอป Heineken StarPlayer ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชม Champions League ที่ได้รับการสนับสนุนจาก Heineken ให้มาที่แบรนด์ของตน

แม้ว่าครั้งหนึ่งมันจะเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จและน่าตื่นเต้นมาก แต่มันคือ - เกมเต็มไม่ใช่เกม

นอกจากเกมตัวเต็มแล้ว ยังมีส่วนอื่นๆ อีกหลายอย่างที่ง่ายต่อการสร้างความสับสนกับเกม เกมที่จริงจังและการออกแบบที่ขี้เล่นมีบางอย่างที่เหมือนกันกับ gamification แต่ในความเป็นจริงแล้วมันเป็นอย่างอื่น

เพื่อสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสาขาวิชาต่างๆ Deterding, Dixon, Khaled และ Nake ได้พัฒนารูปแบบต่อไปนี้ (ในบทความ 'จากองค์ประกอบการออกแบบเกมสู่ความเฉลียวฉลาด: การกำหนด "Gamification")

ในรุ่นนี้ องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของสเปกตรัม gamification จะแยกออกจากกัน แกนหนึ่งสะท้อนความแตกต่างระหว่างเกมตัวเต็มและการใช้องค์ประกอบของเกม อีกแกนแยกเกมและของเล่น


(จริงจัง) เกมส์

เกมมีลักษณะเป็นกฎเกณฑ์ ข้อจำกัด ตัวเลือกที่มีความหมาย และเป้าหมายที่ต้องทำให้สำเร็จ ในขณะที่ 'ของเล่น' ส่วนใหญ่หายไปจากสิ่งเหล่านี้

ของเล่น

ของเล่นอยู่ทางด้านซ้ายของสเปกตรัม พวกเขามอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์ ไม่ใช่แค่องค์ประกอบของเกม แต่พวกเขาไม่มีเป้าหมาย กฎเกณฑ์ หรือตัวเลือกที่มีความหมายใดๆ ในเกมจริง

ตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้คือ Lego, Duplo และ K'nex: ทุกอย่างเป็นไปได้ เช่น การสร้างภาพลวงตาของ Escher หากคุณเพิ่มองค์ประกอบของการแข่งขันที่นี่ ของเล่นก็จะกลายเป็นเกม

การออกแบบที่สนุกสนาน

การออกแบบที่ขี้เล่นไม่ใช่เกมที่สมบูรณ์ ใช้เฉพาะบางส่วนของเกม ( องค์ประกอบของเกม). อย่างไรก็ตาม ไม่มีเป้าหมาย กฎเกณฑ์ หรือตัวเลือกที่มีความหมายที่ทำให้เกมนี้เป็นเกมหรือเกม

องค์ประกอบที่สำคัญที่สุดคือความสนุก ตัวอย่างของแนวคิดนี้คือ 'บันไดเปียโน' ที่สร้างขึ้นสำหรับโครงการโฟล์คสวาเกน ในโครงการนี้เรียกว่า 'ทฤษฎีตลก' เราขอให้ผู้บริโภคคิดไอเดียที่ส่งเสริมพฤติกรรมเชิงบวก ทำให้ทุกอย่างสนุกยิ่งขึ้น

แนวคิดหนึ่งคือการส่งเสริมให้คนใช้บันไดแทนบันไดเลื่อนโดยทำให้บันไดดูเหมือนเปียโน สัมผัสแต่ละขั้นตอนจะมาพร้อมกับเสียงบันทึกต่างๆ เมื่อสร้างบันไดเปียโนขึ้น หลายคนเริ่มปรารถนาที่จะเดินบนบันได เนื่องจากไม่มีจุดประสงค์ กฎเกณฑ์ หรือข้อจำกัดที่ชัดเจน นี่เป็นตัวอย่างหนึ่งของ Playful Design

Gamification

Gamification อยู่ทางด้านขวาของสเปกตรัม เธอเสนอไม่ครบ ประสบการณ์การเล่นเกมแต่ใช้องค์ประกอบเกมบางอย่าง แม้ว่าบางครั้งจะสับสนกับการออกแบบที่น่าเล่น แต่ก็มีความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสองสิ่งนี้: gamification ให้ผู้ใช้มีจุดประสงค์ที่ชัดเจนและกำหนดไว้ตลอดจนกฎและข้อ จำกัด ซึ่งทำให้ เกมที่คล้ายกัน. มันมีความท้าทายเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ ตัวอย่างของ gamification ในการดำเนินการคือการเริ่มต้น PromiseUp แอปพลิเคชั่นนี้เปิดโอกาสให้ผู้คนเปลี่ยนทุกคำสัญญาเป็นการเดิมพัน

คุณกำลังวางแผนทานอาหารเพื่อสุขภาพหรือไม่? หรือซ้อมทุกสัปดาห์?

ด้วยการเดิมพันกับเพื่อน ๆ ผู้ใช้ PromiseUp จะได้รับเหรียญตราและคะแนน การเพิ่มองค์ประกอบของเกมไปยังเป้าหมายเฉพาะทำให้การบรรลุเป้าหมายส่วนตัวเป็นเรื่องสนุกมากขึ้น

ตัวอย่างเกมที่โด่งดังที่สุด

ทั้งหมด บริษัทอื่นๆเข้าใจว่าเกมสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของมนุษย์ได้อย่างมาก ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่บริษัทต่างๆ เช่น Foursquare, LinkedIn และ Amazon.com จะรวมเอาองค์ประกอบเกมไว้ในเว็บไซต์และบริการของตน

  1. Foursquare

เป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Foursquare ที่ผู้ใช้แบ่งปันตำแหน่งของตนกับเพื่อน ๆ เป็นประจำ เมื่อผู้ใช้ทำเช่นนี้ พวกเขาสร้างคุณค่าให้กับทุกคนใน เครือข่ายสังคม. หากไม่มีสิ่งนี้ แพลตฟอร์ม - แน่นอน - จะไม่มีคุณค่าสำหรับผู้ใช้มากนัก

เมื่อผู้คนได้รับป้ายเมื่อลงชื่อสมัครใช้ในบางสถานที่หรือบางความถี่ ผู้ใช้จะได้รับแรงจูงใจให้ใช้งาน Foursquare ต่อไปเป็นประจำ การต่อสู้เพื่อครองอำนาจในสำนักงาน บาร์ และสวนสาธารณะเพิ่มองค์ประกอบด้านการแข่งขันและสังคมที่กระตุ้นให้ผู้ใช้ดำเนินการซ้ำๆ และสม่ำเสมอ

  1. LinkedIn

LinkedIn สร้างรายได้จากการขายโฆษณา โฆษณาของพวกเขาอาจขายได้ในราคาที่สูงกว่าหากความสามารถในการกำหนดเป้าหมายของโฆษณาเหล่านั้นดีขึ้น เมื่อโฆษณาเข้าถึงผู้คนในกลุ่มเป้าหมายของผู้โฆษณาได้อย่างแม่นยำ - และไม่มีใครอื่นเลย - มีค่ามากกว่าเมื่อมี Hit ที่ว่างเปล่าจำนวนมาก LinkedIn จึงต้องรู้จักผู้ใช้ของคุณเป็นอย่างดี และวิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือทำให้แน่ใจว่าผู้ใช้กรอกโปรไฟล์ให้ครบถ้วนที่สุด

การจดจำผู้ใช้ด้วย 'โปรไฟล์ที่ทรงพลัง' ในฐานะผู้เชี่ยวชาญหรือ All-stars ส่งเสริมให้ผู้คนอัปเดตโปรไฟล์ของตนเป็นประจำและกรอกข้อมูลที่พวกเขาพลาดไป เคล็ดลับที่ยุ่งยากอีกประการหนึ่งคือความแข็งแกร่งของโปรไฟล์ทำหน้าที่เหมือนบอลลูน: ไม่สามารถเติมเต็มได้อย่างสมบูรณ์ มีช่องว่างสำหรับการปรับปรุงอยู่เสมอ

  1. Amazon.com

แม้แต่ร้านค้าออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลกก็ยังใช้ gamification เพื่อปรับปรุงเว็บไซต์ได้สำเร็จ

ความคิดเห็นของลูกค้าท่านอื่น-รีวิว-ให้ อิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ในการตัดสินใจซื้อของของลูกค้าทางออนไลน์ ปัญหาของรีวิวของลูกค้าไม่ได้อยู่ที่ปริมาณรีวิวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณภาพด้วย ระดับของความเชี่ยวชาญ เช่นเดียวกับความพยายามของลูกค้าในการเขียนรีวิวที่ครอบคลุม เป็นสิ่งที่ทำให้รีวิวแตกต่างออกไปในวงกว้าง ซึ่งหมายความว่ารีวิวบางรายการมีประโยชน์มากกว่ารีวิวอื่นๆ

เพื่อปรับปรุงคุณภาพและปริมาณของบทวิจารณ์ Amazon.com ได้เปิดตัวโปรแกรม "Amazon's Top Reviewers" ซึ่งให้รางวัลแก่ลูกค้าสำหรับบทวิจารณ์ที่มีคุณภาพดี เพียงคลิกใช่หรือไม่ใช่ข้างรีวิว ลูกค้าจะบอก Amazon ว่ารีวิวมีประโยชน์ต่อพวกเขาหรือไม่ จำนวนรีวิวที่เขียนโดยลูกค้าและคุณภาพที่รับรู้จะถูกแปลงเป็นคะแนน (คะแนน) ที่แสดงบนหน้าโปรไฟล์ของผู้เขียนรีวิว เพื่อเพิ่มองค์ประกอบการแข่งขัน ยังมีกระดานผู้นำที่ผู้วิจารณ์จะถูกตัดสินอย่างเปิดเผย

Gamification และการเพิ่มประสิทธิภาพเว็บไซต์

Gamification กำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆ สำหรับนักการตลาดออนไลน์ แต่ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพเว็บไซต์ ไม่น่าแปลกใจเลย: การเพิ่มประสิทธิภาพไซต์เป็นเรื่องของการปรับปรุงไซต์เพื่อให้มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของผู้เยี่ยมชมได้ดีขึ้น และ gamification เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์มากในเรื่องนี้

เมื่อชัดเจนว่าควรส่งเสริมพฤติกรรมใดบนไซต์ คุณสามารถใช้วิธีการต่างๆ เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ มักใช้เทคนิคการโน้มน้าวใจและการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานเว็บไซต์ แต่การเล่นเกมยังช่วยกระตุ้นพฤติกรรมบางอย่างได้อีกด้วย

พฤติกรรมเป้าหมายเหล่านี้บางส่วนได้แสดงไว้ข้างต้นแล้ว และสิ่งเหล่านี้คือ:

  • กรอกโปรไฟล์ของคุณ (LinkedIn)
  • บทวิจารณ์ที่เพิ่มขึ้น (Amazon.com)
  • ทบทวนการปรับปรุงคุณภาพ (Amazon.com)
  • เพิ่มความถี่ในการใช้งาน (Foursquare)

สำหรับพฤติกรรมเป้าหมายแต่ละอย่าง เทคนิคการโน้มน้าวใจ เช่น เทคนิคการโน้มน้าวใจของ Cialdini สามารถใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานของไซต์ อย่างไรก็ตาม องค์ประกอบของเกมอาจมีประสิทธิภาพมากหากใช้อย่างถูกต้อง

ส่วนที่ III. ทฤษฎีและวิธีการอาชีวศึกษา

UDC 37.016:811

ดอย: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

แอพมือถือเป็นเครื่องมือสำหรับ GAMIFICATION ของการศึกษาภาษา

Avramenko A.P. , Shevchenko VN.

มหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโกได้รับการตั้งชื่อตาม M.V. Lomonosov 119991, มอสโก, เลนินสกี้ กอรี, 1, สหพันธรัฐรัสเซีย

คำอธิบายประกอบ บทความนี้มีไว้สำหรับการใช้แอปพลิเคชั่นมือถือเป็นหนึ่งในวิธีการดำเนินการ กิจกรรมการเล่นเกมในกระบวนการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ บทความนี้พิจารณาแนวคิดของ "gamification" และนำเสนอแนวทางต่างๆ ในการจำแนกประเภทของเกมการศึกษา มีการเสนอและวิเคราะห์บริการเคลื่อนที่เฉพาะที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถในการสื่อสารของนักเรียน จากผลการวิเคราะห์ เป็นไปได้ที่จะกำหนดว่าเทคโนโลยีใดบ้างที่สามารถนำมาใช้เพื่อสร้างภาษา คำพูด และองค์ประกอบทางสังคมและวัฒนธรรมของความสามารถในการสื่อสาร

คำสำคัญ: ไอซีทีในการศึกษา วิธีการสอนภาษาต่างประเทศ gamification ของการศึกษา การเรียนรู้ผ่านมือถือ ความสามารถในการสื่อสาร การเรียนรู้แอปพลิเคชันมือถือ

แอปพลิเคชั่นมือถือเป็นเครื่องมือของ GAMIFICATION การศึกษาทางภาษา

A. Avramenko, V. Shevchenko

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, มอสโก, 119991, สหพันธรัฐรัสเซีย

บทคัดย่อ. บทความนี้เน้นเรื่องการใช้โมบายแอพพลิเคชั่น ซึ่งเป็นวิธีการหนึ่งในการแนะนำกิจกรรมของเกมในกระบวนการสอนภาษา บทความศึกษาแนวคิดของ "gamification" ตรวจสอบการจำแนกประเภทเกมการเรียนรู้ต่างๆ แอปพลิเคชั่นมือถือบางตัวที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาองค์ประกอบทางภาษา วาทกรรม และสังคมวัฒนธรรม

© Avramenko A.P. , Shevchenko V.N. , 2017

ความสามารถในการสื่อสารของผู้เรียนได้รับและวิเคราะห์ ผลของการวิเคราะห์ทำให้ผู้เขียนสามารถระบุได้ว่าเทคโนโลยีมือถือสามารถนำมาใช้โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างภาษา คำพูด และองค์ประกอบทางสังคมวัฒนธรรมของความสามารถในการสื่อสาร

คำสำคัญ: ไอซีทีในการศึกษา, วิธีการสอนภาษา, การเล่นเกม, การเรียนรู้ผ่านมือถือ, ความสามารถในการสื่อสาร, แอปพลิเคชั่นมือถือ

แอปพลิเคชั่นมือถือได้กลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิตสมัยใหม่ ปัจจุบันมีการใช้ในทุกกิจกรรมของมนุษย์: วัฒนธรรม, การสื่อสาร, การขนส่ง, ความบันเทิง, การเงิน, กีฬา, กิจกรรมทางวิชาชีพ ฯลฯ รวมถึงการศึกษา เป้าหมายหลักของแอปพลิเคชั่นมือถือเพื่อการศึกษาคือการอำนวยความสะดวกในกระบวนการเรียนรู้ ทำให้ผู้ใช้รู้สึกตื่นเต้น น่าสนใจ และมีประสิทธิภาพมากขึ้น บ่อยครั้งผ่านการแนะนำช่วงเวลาของเกมในการเรียนรู้ กล่าวคือ ผ่านเกมการศึกษา

Gamification คือการใช้เทคนิคการเล่นเกมและการคิดในบริบทที่ไม่ใช่เกม ในกรณีนี้โดยมีจุดประสงค์เพื่อเพิ่มความสนใจและแรงจูงใจของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ เป็นครั้งแรกที่แนวคิดนี้ถูกใช้โดย Nick Pelling ผู้เชี่ยวชาญด้านไอทีของอังกฤษ แต่จนถึงปี 2010 คำนี้ไม่ได้รับความนิยมมากนัก

การวิจัยอย่างกว้างขวางโดยสถาบันการศึกษาต่างๆ ทั่วโลก พบว่าปัจจัยที่สำคัญที่สุดที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพ เทคโนโลยีการเล่นเกมในการเรียนรู้ ได้แก่ ระดับของกิจกรรมและแรงจูงใจของนักเรียน ระดับการโต้ตอบของเกม และการมีส่วนร่วมของนักเรียนใน กระบวนการของเกม. ยิ่งตัวบ่งชี้เหล่านี้สูงเท่าไหร่ เกมก็จะยิ่งมีไดนามิกและมีชีวิตชีวามากขึ้นเท่านั้น และด้วยเหตุนี้

แต่ผลสุดท้ายจะได้ผลมากกว่า

ในขณะนี้ มีการจัดประเภทเกมการศึกษาที่แตกต่างกันจำนวนมากที่สร้างขึ้นสำหรับชั้นเรียนภาษาต่างประเทศ สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าแต่ละคนมีทั้งจุดแข็งและจุดอ่อน มาดูการจำแนกประเภทกันบ้าง

เอ็ม.เอฟ. Stronin แยกแยะประเภทเกมการศึกษาต่อไปนี้: เกมเตรียมการ, เกมไวยากรณ์, เกมส์คำศัพท์, เกมส์การออกเสียง, เกมส์สะกดคำ, เกมส์สร้างสรรค์, เกมส์การฟัง, เกมส์พูด [อ้างจาก: 4, p. 220, 221].

นอกจากนี้ยังมีการจำแนกประเภทที่พัฒนาโดย D. Hadfield และขึ้นอยู่กับหลักการของการกระทำของนักเรียนในระหว่างเกมโดยเฉพาะ:

1. ช่องว่างข้อมูล (ช่องว่างข้อมูล)

2. การเชื่อมต่อหรือการเลือกองค์ประกอบ (หลักการจิ๊กซอว์หรือการประกอบเข้าด้วยกัน)

3. การแลกเปลี่ยน (หลักการแลกเปลี่ยน)

ตามที่ E.N. Solovova การศึกษา

เกมแบ่งออกเป็น:

1. เกมเช่น "ล็อตโต้" (เกมบิงโก);

2. เกมที่ใช้ "ช่องว่างข้อมูล" ความแตกต่างในการประเมินและการรับรู้ข้อมูล (ช่องว่างข้อมูล ช่องว่างความคิดเห็น ช่องว่างการรับรู้);

3. เกมปริศนาบนหลักการของเกมจิ๊กซอว์

4. เกมที่ใช้การเลียนแบบ (simulations)

จากที่กล่าวมาข้างต้น จะปลอดภัยที่จะสังเกตการจำแนกประเภทที่มีอยู่ของเกมการศึกษาเพื่อการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ เมื่อเลือกเทคนิคของเกมประเภทใดประเภทหนึ่งจำเป็นต้องให้ความสนใจกับพารามิเตอร์เช่นอายุของนักเรียนวินัยทางวิชาการสำหรับเกมนี้หรือเกมนั้นหัวข้อของบทเรียนเป้าหมายที่กำกับ ฯลฯ

โดยคำนึงถึงระเบียบสังคมของสังคมซึ่งนำไปสู่ความนิยมอย่างสูงของแนวทางการสื่อสารในการสอนภาษาต่างประเทศ ให้พิจารณาว่า gamification เป็นวิธีสร้างความสามารถในการสื่อสารของนักเรียนและแอปพลิเคชันมือถือเป็นเครื่องมือที่กระบวนการนี้ ดำเนินการ ด้วยวิธีการนี้ สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าบริการอิเล็กทรอนิกส์เฉพาะมีส่วนช่วยในการพัฒนาองค์ประกอบทั้งหมดของความสามารถในการสื่อสาร กล่าวคือ ภาษา คำพูด และองค์ประกอบทางสังคมวัฒนธรรม

ความสามารถทางภาษาศาสตร์คือความสามารถในการเข้าใจและสร้างประโยคที่ถูกต้องทางภาษาได้ไม่จำกัดจำนวนโดยใช้สัญญาณภาษาศาสตร์ที่เรียนรู้และกฎสำหรับการเชื่อมต่อ ด้านล่างนี้คือการวิเคราะห์ศักยภาพการสอนของแอปพลิเคชันที่มุ่งพัฒนาความสามารถทางภาษา

Duolingo เป็นแอปพลิเคชันและเว็บไซต์ที่ประกอบด้วยแบบฝึกหัด เกม และงานต่างๆ มากมายที่มุ่งพัฒนาทักษะด้านคำศัพท์ ไวยากรณ์ และการออกเสียงของนักเรียนที่มีระดับความสามารถทางภาษาต่างประเทศ

มาจาก A1 ถึง C1 เทคโนโลยีประกอบด้วยงานประเภทต่อไปนี้: แบบฝึกหัดการแปลการบันทึกเสียงของตัวเอง (การออกเสียงวลีและประโยค) การทดสอบการเติมช่องว่างการเขียนวลีที่ได้ยิน ฯลฯ แอปพลิเคชันสามารถใช้เพื่อรวมหรือทำซ้ำไวยากรณ์ที่ศึกษาแล้วและ วัสดุคำศัพท์เป็นการบ้าน

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) เป็นแอปพลิเคชั่นมือถือสำหรับขยายคำศัพท์ของนักเรียน โดยการท่องจำกริยาวลี แอปพลิเคชั่นให้การแสดงภาพและกราฟิก: เพื่ออธิบายกริยาวลี มีการเล่นสถานการณ์ในชีวิตจริง (ใช้แอนิเมชั่น) รวมถึงความหมายต่างๆ ของกริยาและตัวอย่างการใช้งานในประโยค

Quizlet เป็นบริการที่สามารถใช้ได้ทั้งบนพีซีและอุปกรณ์มือถือ คุณสามารถเรียนรู้คำศัพท์ใหม่โดยใช้เทคโนโลยีนี้โดยใช้งานต่อไปนี้: Flashcards - flashcards จะมีประโยชน์สำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ใหม่ ท่องจำ และฝึกฝนเพิ่มเติม เรียนรู้ - งานในการรวมคำศัพท์ (ได้รับการแปล / คำจำกัดความของรัสเซียจำเป็นต้องป้อนเวอร์ชันภาษาอังกฤษ) คาถา - งานสำหรับฝึกการสะกดคำ นักเรียนต้องฟังการออกเสียงของคำศัพท์ (ตามคำใบ้เพิ่มเติมจะแสดงคำเทียบเท่า / คำจำกัดความของรัสเซียด้วย) และป้อนลงในช่อง ทดสอบ - งานนี้ประกอบด้วยแบบฝึกหัดหลายอย่างพร้อมกัน: การแปลคำ, การจับคู่คำที่มีการแปล / คำจำกัดความ, ปรนัย

และพิจารณาว่าการแปลที่ให้มานั้นถูกต้องหรือไม่ งานดังกล่าวเหมาะสำหรับการตรวจสอบการควบคุมการดูดซึมของคำใหม่ Match เป็นเกมที่คุณต้องจับคู่คำกับคำแปลเพื่อให้มันหายไป ยิ่งคำทั้งหมดหายไปจากสนามเร็วเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น Gravity เป็นเกมที่คุณต้องกอบกู้โลกจากดาวเคราะห์น้อยโดยการพิมพ์คำแปลที่ถูกต้องของคำที่เขียนไว้

Practice English Grammar เป็นแอปพลิเคชั่นที่ออกแบบมาเพื่อฝึกทักษะไวยากรณ์ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคำศัพท์ด้วย บริการประกอบด้วยแบบฝึกหัดประเภทต่อไปนี้: บัตรคำศัพท์ งานทดสอบ เกม (เช่น Tetris) การกำหนดความถูกต้องของคำสั่ง (จริง/เท็จ) เติมช่องว่าง

Learn English Grammar (British Council) เป็นแอปพลิเคชั่นที่รวมหัวข้อไวยากรณ์ที่หลากหลายและให้ความสามารถในการใช้แบบฝึกหัดในรูปแบบต่างๆ: การทดสอบแบบเลือกตอบ, การสร้างประโยคจากคำที่นำเสนอ, การจำแนกคำตามหมวดหมู่ไวยากรณ์, การฟัง การบันทึกเสียงพร้อมคำตอบเพิ่มเติมสำหรับคำถาม ฯลฯ

Merriam Webster Dictionary ไม่ได้มีแค่พจนานุกรมแต่ยังมีเกมสำหรับการเรียนรู้และฝึกฝน คำภาษาอังกฤษและสำนวน: เกมเพื่อค้นหาคำพ้องความหมาย เพื่อกำหนดที่มาของคำที่ถูกต้อง เลือกชื่อของสิ่งต่าง ๆ จากพื้นที่ต่าง ๆ (พื้นที่เปลี่ยนทุกสัปดาห์ ตัวอย่างเช่น สัปดาห์นี้ธีมคือดอกไม้) และคำที่ตั้งชื่อปรากฏการณ์ทางดนตรีต่างๆ

Pear Deck เป็นบริการพิเศษที่ช่วยให้ครูสามารถ

ระหว่างการนำเสนอ ให้ถามคำถามประเภทต่างๆ (ใช่/ไม่ใช่, เห็นด้วย/ไม่เห็นด้วย, โดยเลือกคำตอบ, ตอบสั้นๆ, พร้อมเฉลยอย่างละเอียด, พร้อมคำตอบในรูป ฯลฯ) ในขณะที่นักศึกษา สามารถดูสไลด์และคำถามได้ไม่เพียงแต่ใน หน้าจอขนาดใหญ่แต่บนหน้าจอโทรศัพท์หรือแท็บเล็ตของคุณด้วย สำหรับสิ่งนี้ คุณต้องป้อนรหัสที่จะแสดงบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่ครูใช้ ดังนั้น คุณจะทราบได้ทันทีว่านักเรียนได้เรียนรู้สื่อนี้หรือสื่อนั้นดีเพียงใด และแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลลัพธ์ได้หากจำเป็น

Words, Sounds: แอปการออกเสียงโดย Macmillan - แอปพลิเคชั่นมือถือนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการฟังและการออกเสียงของนักเรียน มีโต๊ะพร้อมสระและพยัญชนะครบชุด ของภาษาอังกฤษการคลิกที่รายการใดรายการหนึ่งจะเป็นการเล่น เรียนโต๊ะเสร็จแล้วก็ฝึกหรือไปสอบได้เลย หลักการสร้างงานฝึกอบรมและทดสอบเหมือนกัน: งานแรกคือการเขียนคำโดยการถอดความ งานที่สองคือการเขียนคำถอดความ; งานที่สามคือการเขียนการถอดความคำตามการออกเสียง

LearnEnglish Kids: Phonics Stories โดย British Council เป็นเกมสำหรับเด็กที่ประกอบด้วยวิดีโอเรื่องราวและเพลงพร้อมคำบรรยายเพื่อช่วยให้นักเรียนเรียนรู้คำศัพท์ใหม่ พัฒนาทักษะการฟังและความเข้าใจด้วยวาจา และจดจำวิธีใช้โครงสร้างไวยากรณ์ในการพูด

Phrasalstein เป็นเกมที่สร้างขึ้นบนหลักการเดียวกับ The Phrasal

กริยาเครื่องและการใฝ่หาเป้าหมายเดียวกัน - การศึกษากริยาวลี

Lingualeo เป็นหนึ่งในบริการที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ รวมถึงงานการเรียนรู้เชิงโต้ตอบในวิดีโอ การบันทึกเสียง ข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษร แบบฝึกหัดแบบเลือกตอบ การทดสอบ ฯลฯ โดยมีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาบุคลิกภาพทางภาษาของนักเรียนอย่างครอบคลุมและกลมกลืน

แอปพลิเคชั่น Anki นั้นใช้วิธีการแฟลชการ์ดซึ่งออกแบบมาเพื่อขยายและเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาต่างประเทศ

ความสามารถในการพูด - มีวิธีการในการสร้างและกำหนดความคิดผ่านภาษาและความสามารถในการใช้วิธีการดังกล่าวในกระบวนการรับรู้และการสร้างคำพูด บริการสื่อสารต่างๆ เช่น เรียนภาษาอังกฤษกับ SpeakingPal, Seesaw เป็นต้น การพัฒนาความสามารถในการพูดได้รับการอำนวยความสะดวกโดยบริการสื่อสาร

เรียนภาษาอังกฤษกับ SpeakingPal - แอปพลิเคชันนี้มีเทคโนโลยีการรู้จำเสียงพูด ซึ่งจะวิเคราะห์การออกเสียงของผู้ใช้และประเมินความถูกต้อง นอกจากนี้ยังใช้การสนทนาทางวิดีโอเพื่อให้นักเรียนรู้สึกว่าเขามีส่วนร่วมในการสื่อสารสด

กระดานหกช่วยให้นักเรียนสร้างการบันทึกเสียงและวิดีโอของตนเองเพื่อฝึกฝนทักษะการพูด นอกจากนี้ครูสามารถให้แบบฝึกหัดเช่นการบ้านแล้วตรวจสอบความถูกต้องของการดำเนินการ

VoiceThread ให้ความสามารถในการสร้างงานนำเสนอและออกเสียงด้วยเสียงของคุณเอง

งานดังกล่าวเหมาะสำหรับการทำการบ้าน แต่สิ่งสำคัญคือเมื่อนักเรียนบันทึกเสียงอย่าอ่านข้อความที่เตรียมไว้ล่วงหน้า แต่พยายามฝึกคำพูดที่เกิดขึ้นเอง PodOmatic เป็นแอปพลิเคชั่นสำหรับบันทึกพอดแคสต์ของคุณเอง ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะในการกำหนดความคิดในภาษาต่างประเทศอีกครั้ง และความสามารถในการใช้ในกระบวนการสร้างคำพูด

ขณะเล่น Pokemon Go เด็กๆ สามารถจับภาพหน้าจอโทรศัพท์ที่มีสัตว์ประหลาดอยู่ แล้วเตรียมนำเสนอหรือรายงานกับพวกเขา พูดคุยเกี่ยวกับการผจญภัยของพวกเขาในภาษาต่างประเทศ แสดงตำแหน่งของโปเกมอนที่จับได้ จึงฝึกทักษะการพูดผ่าน ภาษาที่พวกเขาสนใจ หัวข้อ

ในที่สุด ความสามารถทางสังคมวัฒนธรรมคือความสามารถในการดำเนินการระบบความรู้และทักษะทางสังคมวัฒนธรรมในการดำเนินการสื่อสารในการเจรจาของวัฒนธรรม กล่าวคือ ในระดับระหว่างวัฒนธรรม บริการต่อไปนี้เหมาะสำหรับการพัฒนาความสามารถทางสังคมวัฒนธรรม

ผู้สร้างเรื่องราว (British Council), Storybird - บริการสำหรับสร้างเรื่องราวของคุณเองในรูปแบบการเล่าเรื่องดิจิทัลด้วยความช่วยเหลือซึ่งทั้งครูและนักเรียนสามารถนำเสนอของตนเองที่เกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของประเทศของภาษาที่กำลังศึกษา

Memrise ไม่ได้เป็นเพียงแอปสำหรับเรียนภาษาต่างประเทศเท่านั้น แต่มีหัวข้อมากมายสำหรับการศึกษา: วิทยาศาสตร์และมนุษยศาสตร์, การฝึกความจำ, ศิลปะ, ความบันเทิง, การทดสอบ, เกม ฯลฯ ดังนั้นคุณสามารถแนะนำการใช้เทคโนโลยีนี้

เด็กที่มีหัวข้อหลากหลาย ขยายขอบเขตทั้งขอบเขตและความรู้ด้านภาษา

หลักการทำงานกับ Pear Deck ได้รับการอธิบายไว้ก่อนหน้านี้แล้ว อย่างไรก็ตาม บริการนี้มีความสามารถหลากหลาย ดังนั้นจึงสามารถใช้สำหรับการนำเสนอเนื้อหาทางสังคมและวัฒนธรรมด้วยการตรวจสอบความเข้าใจเพิ่มเติม

ESLvideo เป็นบริการวิดีโอที่ใช้ระบบทดสอบเพื่อกำหนดว่าเด็กๆ ได้เรียนรู้ข้อมูลที่แสดงในวิดีโอได้ดีเพียงใด ด้วยการเลือกวัสดุที่เหมาะสม แนวทางดังกล่าวสามารถนำไปใช้เพื่อให้เด็กได้รับความรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรม ประเทศ และผู้คนในภาษาที่กำลังศึกษาอยู่

เทคโนโลยี Lingualeo ที่กล่าวถึงข้างต้นยังรวมถึงเนื้อหาที่เป็นประโยชน์สำหรับการพัฒนาความสามารถทางสังคมวัฒนธรรม: การบันทึกวิดีโอและเสียง ข้อความ เพลง เกม ฯลฯ

คาฮูท! - ระบบทดสอบเชิงโต้ตอบที่จะช่วยให้ครูประเมินความเร็วและคุณภาพของ

สื่อการเรียนรู้โดยนักเรียน และจะแนะนำช่วงเวลาของการแข่งขันและเล่นในกระบวนการเรียนรู้ การทดสอบดำเนินการในชั้นเรียนในทีมหรือเป็นรายบุคคล ความถูกต้องและความเร็วของคำตอบมีบทบาทสำคัญในการประเมิน

Prezi เป็นเทคโนโลยีสำหรับสร้างงานนำเสนอแบบโต้ตอบที่ครูสามารถใช้เพื่อนำเสนอเนื้อหา หรือเสนอให้เด็กเตรียมการนำเสนอเป็นการบ้าน

ดังนั้น เราสามารถสรุปได้ว่า เมื่อครูพัฒนากลยุทธ์การเรียนรู้อย่างรอบคอบและเลือกวิธีการที่เหมาะสมที่สุดให้สอดคล้องกับเป้าหมาย ความต้องการ และอายุของนักเรียน แอปพลิเคชั่นมือถือที่ทันสมัยเป็นเครื่องมือสำหรับ gamification ให้โอกาสมากมายในการบรรลุผลสูงเมื่อเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศภายในกรอบแนวทางการสื่อสารเพื่อการเรียนรู้เนื่องจากช่วยให้คุณสามารถแนะนำองค์ประกอบของเกมในกระบวนการศึกษาได้อย่างราบรื่นและกลมกลืนรวมทั้งเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียน

วรรณกรรม

1. Azimov E.G. , Shchukin A.N. พจนานุกรมใหม่คำศัพท์และแนวความคิดเกี่ยวกับระเบียบวิธี (ทฤษฎีและการปฏิบัติของการสอนภาษา) ม. 2552 448 น.

2. Dareeva O.A. , Dashieva S.A. ความสามารถทางสังคมวัฒนธรรมเป็นองค์ประกอบของความสามารถในการสื่อสาร // แถลงการณ์ของ Buryat State University 2552 หมายเลข 15 ส. 154-159.

3. Zhazheva D.D. , Zhazheva S.A. การก่อตัวของความสามารถทางภาษาตามการใช้งาน เกมการสอน[ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์] // แถลงการณ์ของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐ Adyghe ชุดที่ 3: การสอนและจิตวิทยา 2556 ลำดับที่ 4. ส. 99-108.

4. Solovova E.N. วิธีการสอนภาษาต่างประเทศ : หลักสูตรขั้นสูง : คู่มือสำหรับนักเรียน ped มหาวิทยาลัยและอาจารย์ ม., 2551. 272 ​​​​น.

5. Titova S.V. ปัญหาการสอนในการรวมแอปพลิเคชั่นมือถือเข้ากับกระบวนการศึกษา // กระดานข่าวของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐ Tomsk 2559 หมายเลข 7-8 (159160) หน้า 7-14.

6. Titova S.V. ควบคุมและประเมินผลในห้องเรียนภาษาโดยใช้แอปพลิเคชั่นมือถือ Bulletin of the Moscow University ชุดที่ 19: ภาษาศาสตร์และการสื่อสารระหว่างวัฒนธรรม 2560 ลำดับที่ 1 ส.24-35.

7. Pappas C. Gamification เปลี่ยนแปลงการเรียนรู้อย่างไร [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์] URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (เข้าถึงเมื่อ 09/11/2017)

1. Azimov E.G. , Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . มอสโก, 2552 448 น.

2. Dareeva O.A. , Dashieva S.A. . ใน: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, no. 15, น. 154-159.

3. Zhazheva D.D. , Zhazheva S.A. . ใน: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. ซีเรีย 3: Peda-gogika และ psikhologiya, no. 4 หน้า 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: ผลิตภัณฑ์ มอสโก, 2551. 272 ​​​​หน้า

5. Titova S.V. . ใน: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, no. 7-8 (159-160), น. 7-14.

6. Titova S.V. . ใน: มหาวิทยาลัยเวสนิกมอสโก. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, no. 1, pp. 24-35.

7. Pappas C. Gamification เปลี่ยนแปลงการเรียนรู้อย่างไร ได้ที่: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (เข้าถึงเมื่อ: 09/11/2017)

Avramenko Anna Petrovna - ผู้สมัครสาขาวิทยาศาสตร์การสอน, รองศาสตราจารย์, รองศาสตราจารย์, ภาควิชาทฤษฎีการสอนภาษาต่างประเทศ, Lomonosov Moscow State University เอ็มวี โลโมโนซอฟ; อีเมล: [ป้องกันอีเมล]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - นักศึกษาคณะภาษาต่างประเทศและการศึกษาระดับภูมิภาคของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโก เอ็มวี โลโมโนซอฟ; อีเมล: [ป้องกันอีเมล]

Anna P. Avramenko - ปริญญาเอกสาขาวิทยาศาสตร์การสอน, รองศาสตราจารย์, รองศาสตราจารย์ที่ภาควิชาทฤษฎีการสอนภาษาต่างประเทศ, Lomonosov Moscow State University; อีเมล: [ป้องกันอีเมล]

Valeriya N. Shevchenko - นักศึกษาคณะภาษาต่างประเทศและการศึกษาในพื้นที่ Lomonosov Moscow State University; อีเมล: [ป้องกันอีเมล]

ข้อมูลเกี่ยวกับผู้เขียน

Avramenko A.P. , Shevchenko V.N. แอปพลิเคชั่นมือถือเป็นเครื่องมือสำหรับ gamification ของการศึกษาภาษา // Bulletin of the Moscow State Regional University ชุด: การสอน. 2017. หมายเลข 4 ส. 64-71. ดอย: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A. , Shevchenko V. แอปพลิเคชั่นมือถือเป็นเครื่องมือในการเล่นเกมการศึกษาภาษา ใน: แถลงการณ์ของมหาวิทยาลัยแห่งรัฐมอสโกภูมิภาค ชุด: การสอน. ปี 2560 ครั้งที่ 4, ร. 64-71. ดอย: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น