Tetris historia. Hur det egentligen var. Hur skaparen av Tetris kämpade med Sovjetunionen för inkomster från uppfinningen av Tetris skapelseberättelse

Var och en av er hade säkert Tetris i er barndom. Visste du att det uppfanns av den sovjetiske programmeraren Alexei Pajitnov och han gjorde det på två veckor? Idag kommer vi att berätta om denna ikoniska leksak och dess uppfinnare.

Mitten av 80-talet. En tid täckt av legender. Till exempel säger en av dem att 1984, i huvudet för en ung anställd vid Moskva Computing Center vid USSR Academy of Sciences, Yevgeny Veselov, som tillbringade sin semester på Krim, idén om ett multi-fönster textredigeraren E-9 föddes. Senare kommer det att bli prototypen för den välkända "Lexicon", vars författare, återigen enligt legenden, i färd med att testa produkten kommer att uppmuntra de mest framstående "buggjägarna" med öl ...
Under dessa år arbetade en hel del människor på Computing Center vid USSR Academy of Sciences, till vilka etiketten "legendariska personligheter" därefter var fast och oavsett deras önskan: Evgeny Veselov, Anton Chizhov, Arkady Borkovsky. Bland dem var Aleksey Pajitnov, en man som ödet förberett att bli en slags spegel av de förändringar som började med Mikhail Gorbatjovs tillträde till makten. Medan han arbetade vid Computing Center vid USSR:s vetenskapsakademi, hanterade Pajitnov problem artificiell intelligens och taligenkänning. Enligt honom var han på den tiden ganska ofta tvungen att skriva spelprogram- en bra verktygslåda för att testa ny utrustning. Mest av allt var Alexey attraherad av pusselspel. Han gillade särskilt det klassiska Pentomino-pusslet, där tolv typer av platta figurer, bestående av fem kvadratiska element arrangerade på olika sätt, måste sättas ihop i en viss ordning för att få en given form.
Till att börja med skrev Pajitnov ett program som ändrade figurernas position genom att rotera dem 90 grader i förhållande till tyngdpunkten. I det ögonblicket, som han senare kom ihåg, trodde han att det i realtid skulle se fantastiskt ut. Men för att spelet skulle "köras" i realtid krävdes beräkningsresurser, vilket de dåvarande mikrodatorerna inte hade. Och Pajitnov förenklade pusslet genom att ta figurer som inte bestod av fem, utan av fyra kvadratiska element, som bestämde namnet på spelet - "Tetris" från den grekiska tetran ("fyra").

Året var 1985. Det tog Pajitnov ungefär två veckor att skriva Tetris i Pascal för Elektronika-60, som han själv säger. Alexeys kollegor på jobbet var nöjda med hans program, men han förstod själv att publiken för spelet bara kunde utökas om det portades till IBM PC. Pajitnov fick hjälp med detta av sin vän Vadim Gerasimov, och på några veckor visste hela datorn Moskva redan vad Tetris var.
Den vidare historien om "Tetris" är full av äventyr. 1986 går spelet in på den internationella arenan - ungerska programmerare överför Tetris till plattformarna Apple II och Commodore 64. Dessa program fångar Robert Stein, president för det brittiska företaget Andromeda, i ögonen. Till en början, vilket framgår av ett antal källor, hade Stein för avsikt att förvärva rättigheterna till PC-versionen av Tetris direkt från Pajitnov eller från USSR Academy of Sciences, och för resten från de "ungerska kamraterna". Innan han inleder förhandlingar med den sovjetiska sidan, ger Stein Mirrorsoft och dess amerikanska dotterbolag Spectrum Holobyte rättigheterna till alla varianter av Tetris, med undantag för konsol- och handhållna versioner. Bara några månader senare dyker Stein upp i Moskva och försöker inleda förhandlingar om att förvärva rättigheterna till Tetris av honom - utan resultat. Som västerländska källor senare skulle skriva kompenserade ryssarna för sin bristande kunskap om upphovsrätt med sin otroliga envishet.
Samtidigt släpper Spectrum Holobyte och Mirrorsoft sin egen version av Tetris, och lägger till spelet högkvalitativ grafik och ljud enligt dåtidens standarder, såväl som "rysk smak" - Yuri Gagarin, Matias Rust, som strax innan dess landade hans sportflygplan på Röda torget, och andra karaktärer som passar tillfället. Inför våra ögon föds en sensation - det första spelet på grund av "Järnridån"!

Hösten 1987 får den persistente Stein rättigheterna till versioner av "Tetris" för IBM PC-kompatibla och "alla andra datorsystem", men ... han har fortfarande inga avtal med sovjetiska organisationer. Steins plan att etablera kontroll över Tetris, kringgå allt som har samband med Sovjetunionen, lyckades nästan. Men tv-bolaget CBS ingriper oväntat i saken - en intervju med Alexei Pajitnov, som presenteras för publiken som utvecklare av spelet, dyker upp i luften.
Utrikeshandelsorganisationen Electronorgtechnika, etablerad under ministeriet för utrikeshandel, går med i förhandlingarna med Stein (denna organisation finns naturligtvis fortfarande kvar i form av aktiebolag och ganska blygsamma). Det är svårt att bedöma hur kraftfull denna struktur var på 80-talet, men det är känt att anställda vid dess utlandskontor skickades hem misstänkta för spionage. Men samma sak hände med jämna mellanrum anställda vid andra sovjetiska utrikesekonomiska avdelningar.
Ledarna för Elektronorgtekhnika inser snabbt att Stein, som praktiskt taget inte har några rättigheter till Tetris, har full kontroll över dem. Rättigheterna tillhör formellt sett inte heller Elektronorgtekhnika själva. Den arbetar med dem på uppdrag av staten - nya ekonomiska förbindelser har precis börjat växa fram i Sovjetunionen.
I maj 1988, med Tetris fast på de amerikanska och brittiska bestsellerlistorna för datorspel, lyckades Stein äntligen få rättigheterna till datorversionerna av spelet från den sovjetiska sidan, men inte till dess varianter för spel konsoler och fickdatorer. Turen ler mot honom, och Stein skyndar sig att ta henne i svansen med båda händerna. Engelsmannen försöker övertala ledningen för Elektronorgtekhnika att överföra rättigheterna till konsolversionerna av Tetris till honom. Stein vill ha för mycket på en gång, men i frågor om ekonomiska betalningar har han ingen brådska alls, vilket inte kan annat än orsaka irritation bland hans partners på den sovjetiska sidan.
Medan Stein slösar bort sin tid på att övertala Elektronorgtekhnika-chefer, underlicensierar Spectrum Holobyte och Mirrorsoft rättigheterna att utveckla konsolversioner av Tetris till Bullet-Proof Software respektive Atari Games. I det här fallet får den första möjligheten att utveckla program endast för system som säljs på den japanska marknaden. Villkoren för den andra är mycket gynnsammare - dess "ansvarsområde" inkluderar Japan och USA.
Både Spectrum Holobyte och Mirrorsoft ägs i huvudsak av mediemogulen Robert Maxwell. En konflikt mellan dem är oundviklig, men dess låga kommer inte att flamma upp omedelbart. Under tiden tar Maxwell parti för Mirrorsoft – den brittiska tröjan är närmare kroppen. I framtiden kommer detta fortfarande att avspeglas i händelseförloppet. Bullet-Proof Software återförvärvar rättigheterna att släppa Tetris-konsolen för den japanska marknaden. I november 1988 introducerade företaget Tetris för Famicom videospelskonsoler, vars analoga är känd i Amerika under varumärket Nintendo Entertainment System. Totalt 2 miljoner Tetris-patroner till Famicom kommer att säljas.

Början av 1989 Utvecklingen av den handhållna speldatorn Game Boy är i full gång hos Nintendo. Minoru Arakawa, chef för företagets amerikanska division, uppmanar Bullet-Proof Software-presidenten Henk Rogers att förhandla med Stein om möjligheten att utveckla en Game Boy-version av Tetris. Han håller med, men Stein svarar inte på försök att kontakta honom. Sedan flyger Rogers till Moskva. Han känner att något var fel och följer honom till Sovjetunionens huvudstad. Kevin Maxwell, son till en mediemogul, flyger också dit. Upplösningen närmar sig - alla tre anländer till Moderstolen nästan samtidigt.
Rogers är den första som träffas på Electronorgtekhnika. Presidenten för Bullet-Proof Software känner redan till Pajitnov och Vladimir Pokhilko, som var professor i psykologi vid Moscow State University innan han gick med i utvecklingen av datorspel. Rogers gör ett positivt intryck på samtalspartnerna och sluter ett kontrakt enligt vilket hans företag nu kan utveckla versioner av Tetris för handhållna enheter. Efter det demonstrerar han stolt för sina nyblivna partners ... Famicom-versionen av Tetris. Tyst scen. Tjänstemän från Electronorgtekhnika är chockade - Rogers hade inte rätten att skapa konsolversioner av spelet!
Här måste vi göra en liten avvikelse. Allt som sägs i den här artikeln ägde rum under sovjettiden, när medborgarnas medvetenhet om vad som hände i landet och utomlands lämnade mycket att önska. Av olika anledningar är deltagarna i händelserna under dessa år, för det mesta, inte särskilt villiga att dela med sig av sina minnen, och därför måste information bokstavligen samlas in bit för bit från en mängd olika källor. Det är inte heller alltid lätt att kontrollera dem, så vi kan inte garantera den absoluta tillförlitligheten av alla fakta som presenteras i detta material. Samtliga underkastades dock en noggrann analys, under vilken versionerna av olika källor jämfördes med varandra, och de fakta, vars rimlighet väckte misstankar, förkastades. Vi har ingen anledning att hävda att i själva verket allt hände annorlunda, men vi är tacksamma för förtydliganden, rättelser och tillägg till den information vi har.
Så vi lämnade ordföranden för Bullet-Proof Software i februari 1989 i Moskva i en mycket intressant position. Medveten om att affären är på gränsen till kollaps försöker Rogers förklara karaktären av sitt förhållande till Spectrum Holobyte, Mirrorsoft och Tengen, Atari Games konsolspelsavdelning. Han var tvungen att förvärva rättigheterna till sin japanska "Tetris" också från Tengen. Och det, i sin tur, att ha en licens att utveckla program för Nintendo Entertainment System, gjorde ett speciellt chip som gör att du kan kringgå Nintendos säkerhetsmekanismer och skapa kassetter för detta spelsystem för företag som inte är Nintendo-licenstagare. Kontroversen mellan Nintendo och Atari (med Atari Games och Tengen) är så djup att nästan ingen tvivlar på den långsiktiga juridiska konfrontationen mellan dessa företag. När man ser framåt bör det noteras att detta var vad som till slut hände - förfarandena mellan Nintendo och Atari fortsatte till 1993.

När Rogers inser att det avgörande ögonblicket har kommit och det finns en chans att få alla rättigheter till konsolversionerna av Tetris, kasserar Rogers alla tvivel om Atari (Nintendo är trots allt på hans sida, vilket också är bra). Han tar fram... ett checkhäfte för att betala royalties på redan sålda Famicom Tetris-patroner. Samma dag togs Stein emot på Elektronorgtekhnika. Han skriver under ett tillägg till det kontrakt han redan har, där datorn karakteriseras som ett system som har komponenter som processor, bildskärm, diskenhet (en eller flera), tangentbord och operativsystem. Han skulle senare inse att detta var en del av en plan utarbetad av Rogers. Under tiden lovas Stein att han, även om han ännu inte kan få rättigheterna till Tetris-versionerna för handdatorer, kommer att kunna sluta ett kontrakt för konsolversionerna, om han så önskar.
Stein vill så klart, men kontraktet med honom kommer att skrivas på tre dagar senare – efter att Kevin Maxwell besökt Electronorgtekhnika och de visar honom Tetris-patronen till Famicom. Helt okunnig om verksamheten i företaget som grundades av hans far, vägrar Kevin till en början att tro på sina samtalspartner. Inskriptionen är dock tydligt synlig på patronen - Mirrorsoft. Den yngre Maxwell har inget annat val än att konstatera att det här med all sannolikhet är en piratkopierad kopia. Men nu litar inte ryssarna på Kevin.
I mars 1989 återvände Rogers till Moskva, följt av Arakawa och Nintendos amerikanske vd, Howard Lincoln. Elektronorgtekhnika försäkrar dem att om Tetris-ämnet kommer upp i en rättegång mellan Atari och Nintendo (och det kommer upp!), så kan Nintendo räkna med "Moskvas hjälp." Mötet avslutas med undertecknandet av ett kontrakt, vars belopp uppskattas av olika källor från 3 till 5 miljoner dollar.
Nintendo meddelar officiellt Atari Games att de inte har rättigheterna att lagligt släppa Tetris för Nintendo Entertainment System. Bara två veckor senare kommer Tengen att ansöka om upphovsrätt på denna produkt.
Robert Maxwell är rasande - Mirrorsofts och Ataris positioner behöver snarast stärkas. I ett försök att vända situationen använder han resurserna i sitt imperium, som inkluderar tidningskoncernen Mirror Newspaper Group (i England) och Macmillan förlag (i USA). Maxwells kopplingar är omfattande – det var inte utan anledning som han kallades "förmodligen inte bara en sovjetisk agent" på den tiden. Storbritanniens och Sovjetunionens regeringar går i dialog med magnaten. Från Moskva är Maxwell försäkrad om att han "inte behöver oroa sig för det japanska företaget." Vissa källor är fortfarande övertygade om att meddelandet skickades personligen av Mikhail Gorbatjov.
Sanningens ögonblick närmar sig. I april flyger Lincoln återigen till Moskva och är övertygad om att Electronorgtekhnika inte vill ge efter för myndigheterna. Tengen släpper Tetris för Nintendo Entertainment System i maj. I juni börjar utfrågningarna i Nintendo v. Tengen och Atari Games. 15 juni Domare Fern Smith (Fern Smith) beslutar till förmån för Nintendo - Tengen förbjöd produktion och försäljning av "Tetris". Lite mer tid går och Nintendo introducerar Game Boy, som naturligtvis inkluderar Tetris.

Slutet på vår berättelse är tyvärr ganska typiskt för "perestrojkan"-händelserna. Även om de är oense om exakta uppskattningar är de flesta analytiker överens om att över 30 miljoner Game Boys har sålts sedan 1989. Detta gav dock ingen inkomst till Alexei Pajitnov. Han fick inte, "naturligtvis", och avdrag från många kloner av "Tetris", vars skapare inte var lika ointresserade. Det skulle dock vara en överdrift att säga att författaren till Tetris drabbades av svårigheter - med sovjetiska mått mätt såg Alexeis liv ganska välmående ut.
1988, med hjälp av Rogers, lyckades han och Pokhilko organisera AnimaTek i Moskva. Liksom Electronorgtekhnika stoppade inte detta företag sin verksamhet, bara dess huvudkontor flyttades till San Francisco. Nu arbetar AnimaTek fortfarande med 3D-genereringsverktyg. virtuella världar. Teknikerna för detta företag användes framgångsrikt i sådana kända projekt som Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
1991 lämnade Pajitnov till Amerika. Rogers förblev hans vän och hjälpte till att organisera Tetris-företaget. Genom henne började Alexey äntligen få inkomster från Tetris med hjälp av ... ett annat Rogers-företag - Blue Planet Software.
Samma 1991, under oklara omständigheter, slutade mediemogulen Robert Maxwells liv, vars roll i alla upp- och nedgångar kring Tetris nu, efter mer än tio år, verkar ganska märklig.
Åkte till Amerika och Vladimir Pokhilko. Han förblev president för AnimaTek fram till sin tragiska död i september 1998, då 44-årige Pokhilko, hans fru och son hittades döda med tecken på våldsam död i deras Palo Alto-hem.
I oktober 1996 gick Pajitnov med i Microsofts utvecklingsteam och skapade nya datorpussel. I september 1999 släppte Microsoft Pandora's Box-serien med pusselspel, och betonade att projektet leddes av "den berömda Tetris-utvecklaren Aleksey Pajitnov"...

Alla eller nästan alla fantastiska saker skapas av en slump. Vidare blir denna olycka (förr eller senare) världens egendom och förändrar många människors liv.

Tetris är en sådan olycka. okomplicerad logiskt pussel, skriven 1985 av en anställd vid Computing Center vid USSR Academy of Sciences Alexei Pajitnov för sig själv och sina kollegor, fick världsberömdhet på kort tid, provocerade fram en stor skandal, en serie rättstvister och blev i slutändan kvar i historien som den mest populära datorspel av all tid.

Storma i ett glas

Idén om Tetris föddes av Aleksey Pajitnov 1984 efter att ha bekantat sig med den amerikanske matematikern Solomon Golombs pussel. Pentomino pussel. Kärnan i detta pussel var ganska enkelt och smärtsamt bekant för alla samtida: från flera figurer var det nödvändigt att montera en stor. Alexey bestämde sig för att göra en datorversion av pentomino.

Pajitnov tog inte bara idén utan kompletterade den - i hans spel var det nödvändigt att samla figurer i ett glas i realtid, och själva figurerna bestod av fem element (från grekiskan." penta”- fem) och under hösten fick de rotera runt sin egen tyngdpunkt. Men datorerna i Computing Center visade sig inte kunna göra detta - den elektroniska pentomino hade helt enkelt inte tillräckligt med resurser. Sedan bestämmer sig Aleksey för att minska antalet block som utgjorde de fallande siffrorna till fyra. Så från pentomino fick vi tetramino (från grekiskan. ” tetra"- fyra). Alexey kallar det nya spelet Tetris - av orden " tetramino"och" tennis».

Pajitnov skrev den första versionen av spelet snabbt, baserat på sju figurer, som senare blev standarduppsättningen av Tetris. I den versionen ramlade inte ens grafiska bilder av figurer ner i glaset, utan deras textmässiga motsvarigheter, där rutorna bestod av öppnings- och stängningsfästen. Detta gjordes inte av ett gott liv, utan med tvång: Elektronika-60-datorn, som Tetris skapades på, hade inte ens en bildskärm, utan en skärm som bara kunde visa bokstäver och siffror (ingen grafik!) Och bara i 24 rader med 80 tecken i varje.

Samma Pentomino Pussel.

"I flera månader var det ett så obegripligt arbete som faktiskt inte ens var synligt: ​​något förändras på skärmen, Lesha snarkar, Lesha går runt där och röker en enorm mängd cigaretter ...- minns Mikhail Kulagin, en av de anställda på Computing Center. - Och plötsligt ringde han oss för att se matchen. Och han säger: titta, killar, det blir så här. Det berömda glaset dök upp på skärmen, i vilket några figurer föll. För att vara ärlig förstod jag inte ens vad poängen var direkt ... "

Den första versionen av Tetris skapades på det då populära språket Pascal och såg ganska primitivt ut. Men spelet fungerade, och hur det fungerade! En sådan enkel idé, när tetraminofigurerna faller och de fyllda raderna försvinner, och sedan gav fantastiska resultat.

Efter åtta månader bestämde sig Pajitnov för att porta spelet till PC:n. På den tiden var detta ett stort problem, eftersom nätverk fortfarande var döda, och kompatibla medier fanns inte (det vill säga för att utbyta data mellan olika datorer var man tvungen att leta efter speciella diskar som läste formatet på fysisk nivå ). Aleksey själv hade ingen erfarenhet av att arbeta på en PC, så för att porta spelet lockade han en sextonårig skolpojke Vadim Gerasimov, som var känd som ett ungt geni i Computing Center och alla sprang till honom för att få råd.

Att portera spelet till PC:n tog bara tre eller fyra dagar, och ytterligare några dagar ägnades åt att felsöka timern, justera arbetet med skärmen och liknande. Men det var bara början, sedan pillade Alexey och Vadim runt i ungefär ett halvår för att göra Tetris färg, lägga till en tabell med rekord (de använde ett färdigt program för visning på skärmen skrivet av Dmitry Pavlovsky, Pajitnovs kollega) och ett skyddssystem så att de sedan kunde bevisa sitt författarskap (all mjukvara i Sovjetunionen distribuerades gratis, och de såg inget skamligt i detta). Det tog mycket ansträngning att lägga till stöd för olika typer av skärmar (!). Nu låter det löjligt, men då fanns det inga enhetliga standarder och spelet måste anpassas för varje skärm, och detta förstörde koden kraftigt. Allt detta tog ett halvt år, men inte på grund av den stora mängden arbete, utan för att både Alexei och Vadim hade sina egna affärer och de handlade med Tetris bara ibland.

Långt senare gjorde Mikhail Potemkin, också anställd på Computing Center, sitt bidrag till Tetris. Han portade spelet till nästa version av Electronics-datorn och var den första att lägga till automatisk skräpladdning (det är när du startar ett spel och glaset redan är halvfullt).

Tetris distribuerades på 5,25-tums disketter som blev populära vid den tiden genom banal kopiering från vänner. I två veckor spred sig spelet över hela Moskva och sedan över hela Sovjetunionen. Framgången var bara fenomenal. Spelet var helt gratis, Pajitnov tänkte inte ens på att få någon nytta av det: Computing Center hade rättigheterna till Tetris (liksom till alla program skrivna inom dess väggar), så Alexey skulle hellre hamna i fängelse än bakom ett datortangentbord. Försäljningen av sådant låg redan i statens behörighet.

Bortom spärren

De första utlänningarna som bekantade sig med Tetris var Budapestbor från Institute for Cybernetics Problems, som Computing Center samarbetade med (detta hände 1986). De gillade spelet och de porterade det snabbt till datorn Commodore 64, produceras av företaget Commodore International sedan augusti 1982 och framåt äpple 2, den första massproducerade datorn Apple dator sedan 1977. Just på den tiden, Robert Stein, en ungrare av engelskt ursprung, ägare till ett brittiskt företag Andromeda programvara som utvecklats programvara. Stein var väl insatt i spel, så när han såg Tetris bestämde han sig direkt för att köpa rättigheterna till det. Robert kontaktade Pajitnov, gick med på att köpa rättigheterna, utan att nämna några specifika siffror, fick det initiala "besked" och lovade att skicka ett officiellt avtal inom ett par dagar. Men på grund av järnridån drog korrespondensen ut på i många veckor.

Robert Stein.

Samtidigt är Stein, som inser hur mycket pengar som kan tjänas på Tetris, helt otålig och, oförmögen att stå ut och har absolut inga officiella rättigheter, erbjuder han spelet till sina partners från ett brittiskt företag spegel mjuk. De tvivlade på attraktionskraften av spelet, men skickade det för ett alternativt test till sina amerikanska kollegor från Spectrum Holobyte. Amerikanerna såg omedelbart vilken enorm potential som låg på lur i Tetris, och rapporterade till Storbritannien att de behövde få rättigheterna att sälja detta underbara spel så snart som möjligt. Resultatet blev ett kontrakt mellan Andromeda Software och Mirrorsoft värt bara 3 000 pund och 7-15 % (beroende på antalet sålda exemplar) av försäljningsvinsten. Alexey visste inte ens om allt detta.

Stein var tvungen att på något sätt legalisera det hela, och redan vintern 1985 åkte han till Moskva med den bestämda avsikten att sluta ett kontrakt med de verkliga ägarna av rättigheterna till spelet. Sådana saker som officiella förhandlingar med utlänningar och ingående av kontrakt med utländska företag hanterades dock inte längre av anställda vid Computing Center, utan av statliga organ, i det här fallet personer från toppen av Vetenskapsakademien. Och dessa personer var inte intresserade av Steins förslag - antingen verkade beloppet litet, eller så behandlade de honom helt enkelt med misstro. Ungern var tvungen att lämna med ingenting.

Samtidigt hade amerikanerna på Spectrum Holobyte ingen aning om att varken de eller någon annan än Pajitnov faktiskt ägde rättigheterna till Tetris. Det kalla kriget mellan Sovjetunionen och USA är fortfarande i full gång, vilken rysk produkt som helst, även om den vid första anblicken inte är anmärkningsvärd, väcker omedelbart intresse hos amerikanerna. Vad kan vi säga om sådana ovanligt spel som tetris. Spectrum Holobytes PR-avdelning sover inte och omformar spelet externt i enlighet med de vanligaste amerikanska stereotyperna: de lägger till kommunistiska sketcher, porträtt av kända ryssar och spelar ryska folklåtar som "Kalinka-Malinka" och "Oh, uhnem!" som musikaliskt ackompanjemang. Endast orörda finns kvar spelmekanik. I allmänhet håller Tetris på att förvandlas till en fullfjädrad kommersiell produkt, som måste ha både en utvecklare och en utgivare med lämpliga rättigheter.

Det var redan 1987, i Amerika och Storbritannien förberedde Spectrum Holobyte redan en PC-version av Tetris med makt och kraft, och Stein hade fortfarande inte rättigheterna till spelet, det vill säga att utgivningen i själva verket var olaglig. Stein kunde inte få rättigheterna, och samtidigt visste han inte hur han skulle berätta för sina kollegor i Europa och USA att lanseringen av spelet behövde försenas. Till slut gjorde han ingenting och sa ingenting till någon.

1988 släpptes den västerländska PC-versionen av Tetris.

Den första kommersiella versionen av Tetris från Mirrorsoft.

För tre personer

I väst blev Tetris populär ännu snabbare än i Sovjetunionen. Spelet säljer bra och vinner flera prestigefyllda utmärkelser från American Software Association: bästa underhållningsprogram, bästa dynamiska och strategiprogram, bästa originalspelutveckling och bästa konsumentprogramvara. Innan dess kunde inget spel uppnå ett sådant erkännande. Det blev en stor succé. Det fanns till och med en historia om att Tetris utvecklades speciellt av KGB för att förlama den västerländska ekonomin: alla som hade datorer på kontoret spelade det hela dagen lång.

Hank Rogers.

Under tiden lämnade Alexei Computing Center och flyttade till organisationen "Elektronisk utrustning"(eller bara ELORGE), som tilldelades Vetenskapsakademien och som nu måste försvara internationella rättigheter till Tetris.

Vid denna tidpunkt attackerades Stein från alla håll: ryssarna krävde att lösa den utom kontroll situationen, och Roberts landsmän, särskilt när Tetris blev ett så populärt spel i väst, började fördjupa sig i detaljerna. De allestädes närvarande journalisterna från tv- och radiobolaget CBS går till Alexei Pajitnov och intervjuar honom. Stein hade inget annat val än att skriva på det olyckliga kontraktet på ryssarnas villkor.

Det verkar som " wow, äntligen!", men det var inte där. Nikolai Belikov, en ELORG-anställd som var tvungen att försvara rättigheterna till Tetris, påminde: ”När jag läste kontraktet med Andromeda Software mådde jag dåligt. Detta avtal angav att den första betalningen skulle göras inom tre månader. Avtalet undertecknades den 10 maj 1988 och det var redan i oktober. Efter det började jag fundera på vad jag skulle göra med det här avtalet och hur jag skulle få Andromeda Software att betala pengar.

Utomlands ber brittiska Mirrorsoft, som redan är övertygat om utsikterna för Tetris, Stein att köpa rättigheterna till konsol- och arkadversionerna från ryssarna, och säljer under tiden (utan tillstånd) rättigheterna till arkadversionen av spelet till en Amerikanskt företag Atari, som i sin tur omedelbart sålde dem vidare till japanerna SEGA, på den tiden ett av de största spelbolagen i världen.

Andromeda Software, representerad av Stein, skickade telex till ELORG med en begäran om att inleda förhandlingar om ett nytt licensavtal, fick ett otvetydigt svar: uppfyll först villkoren i det första avtalet, först efter det kommer vi att påbörja förhandlingar om nästa kontakt.

Just vid denna tidpunkt släpps Tetris i Japan på PC och spelkonsol famicom(NES) från nintendo och divergerar som ett resultat i mer än två miljoner exemplar (!).

Tetris uppmärksammades av presidenten för den amerikanska divisionen av Nintendo, Minoru Arakawa. På en av utställningarna såg han av misstag Tetris och var ivrig att skaffa sig rättigheterna till dess konsolversion. Efter att ha fått reda på att rättigheterna för närvarande tillhör Atari (som var uppriktigt säker på detta, eftersom det trodde att det ärligt hade köpt motsvarande rättigheter från Mirrorsoft), blir Arakawa något upprörd: Atari och Nintendo vid den tiden var de värsta konkurrenterna som oändligt stämde varandra med en vän. Men en annan lycklig paus för honom i kontakt med Hank Rogers, ägaren till ett litet japanskt företag. Bullet proof programvara, till vilken amerikanska Spectrum Holobyte sålde rättigheterna att sälja PC-versionen av Tetris på den japanska marknaden. Resten av rättigheterna ägdes av Atari vid den tiden, men Rogers kunde säkra rättigheterna till konsolversionen av spelet även för den japanska marknaden. Just i detta ögonblick möter han Arakawa. Nintendo behövde desperat rättigheterna till konsolversionen av spelet, och hon var inte intresserad av priset, eftersom lanseringen av en bärbar konsol var på näsan Game Boy, vars framgång i fallet med förvärvet av Tetris skulle vara ännu mer förutsägbar.

Rogers förhandlar först med Stein, men när han inser att något inte står rätt till spårar han hela kedjan och går direkt till Moskva, dit han omedelbart åker. Stein sitter inte heller bara och bestämmer sig för att personligen träffa representanter för Elektronorgtekhnika för ett samtal ansikte mot ansikte. Samtidigt åkte även Kevin Maxwell, son till mediemagnaten Robert Maxwell, som ägde Mirrorsoft och Spectrum Holobyte, till Moskva.

Den 21 februari 1989 fick Nikolai Belikov ett samtal från protokollavdelningen och informerades om att en utlänning från Japan hade anlänt till honom, hans namn var Hank Rogers, och detta var ett brott mot regimen som fanns vid den tiden - sådana möten måste avtalas i förväg och ges information till protokollavdelningen (vilken per person, vad som kommer att diskuteras, vad är syftet med förhandlingarna etc.). Hank var tvungen att komma tillbaka nästa dag.

Den 22 februari träffar Nikolai tre personer på en gång som behöver samma sak – rättigheterna till Tetris. Han ville inte att någon av dem skulle träffa varandra, så han tänkte noga ut mötesschemat.

Hank Rogers var den första som kom till Belikovs kontor. Här är vad Nikolai Belikov sa om detta möte: "Så fort vi satte oss vid bordet med Mr Rogers tog han omedelbart fram en spelkonsol och sa: "Mr Belikov, jag säljer din produkt mycket framgångsrikt." Jag svarade honom: ”ELORG gav ingen rätt att släppa Tetris på spelkonsoler. Det enda företag som några rättigheter har tilldelats är Andromeda Software, och de gäller endast för persondatorversionen. Du säljer olagligt något som inte tillhör dig.” Rogers blev naturligtvis chockad. Till slut sa han: "Jag visste bara inte ... Ursäkta mig, jag vill jobba med dig, jag har mycket goda kontakter med Nintendo, världens största spelbolag. Hon har 70 % av marknaden." Jag erbjöd bara en lösning - ett rent byråkratiskt drag: "Mr Rogers, skriv ner allt på papper." Hank sa "okej" och jag skickade ut honom direkt - Robert Stein var på väg att komma in och jag ville inte att de skulle träffas."

Då kommer Robert Stein till ELORG. Belikov säger till honom: "Mr Stein, säg mig ärligt, vad är namnet på det här dokumentet?" Han svarar: "Överenskommelse." Jag säger att detta inte är ett avtal, utan en uppsättning oansvariga fraser, enligt vilka en part överförde rättigheterna, och den andra parten inte uppfyller dem, inte kompenserar för rätten att använda dessa rättigheter. Som ett resultat av detta sköts även detta möte upp till nästa dag.

« När Kevin Maxwell kom, visste jag redan att han var son till Robert Maxwell, en mycket mäktig man, en av de rikaste i världen,- fortsätter Belikov, - så visst var jag väldigt stressad. Jag frågade, "Mr Kevin Maxwell, var får Mirrorsoft rätten att sälja Tetris på spelkonsoler?" Och så sa Maxwell plötsligt: ​​"Det här är piratkopierad version. Vi har inga rättigheter." Jag frågade, "Är du intresserad av att få rättigheterna till konsolversionen?" Maxwell: "Ja, självklart." Jag säger: "När kan du lägga ett bud?" - "Jag måste återvända till Storbritannien, och jag kommer att skicka vårt förslag väldigt snabbt."

Alexey Pajitnov var mest intresserad av Hank Rogers och hans förslag. Kevin Maxwell var en för komplex person, han såg ner på alla, och det var motbjudande. Därmed fick Stein bara rättigheterna till arkadversionen av spelet (och orimliga priser på det). Hank återvände snart med representanter från Nintendo, och den 21 mars 1989 överfördes alla rättigheter till konsolversionen av Tetris till dem. Maxwell Jr., kvar utan någonting, insåg att Mirrorsofts och Ataris positioner var hotade och klagade till sin far. Robert Maxwell anklagade Belikov för att ha stört handelsförbindelserna mellan England och Sovjetunionen genom sina handlingar. Alla behövde agera snabbt och beslutsamt.

Den 23 mars får Belikov ett telex (något liknande ett fax som vårt inte hade då) från Kevin Maxwell, där han sa att Nikolai hade gjort ett antal misstag och att frågan skulle tas upp under president Gorbatjovs besök till England. Med ett ord, det fanns kontinuerliga hot i telexet, och allvarliga sådana. Sedan fick Belikov ett samtal från personen som förberedde Gorbatjovs besök och föreslog starkt att han omedelbart skulle flyga till London, knäböja framför Robert Maxwell och be honom att inte säga ett ord till Gorbatjov, för annars, om han säger ens ett ord, då Belikova " kommer bara inte».

Nikolai, som vilken normal person som helst som skulle hamna i en sådan situation, var helt enkelt rädd. Men han hade tur: det var 1989, tiden för den stora perestrojkan, så allt löste sig. Hade det varit 1988 så hade historien varit annorlunda, det är Nikolai säker på.

I juni 1989 resulterade alla dessa tvister i en rättegång mellan Atari och Nintendo. Belikov fick också ta del av det från Electronorgtekhnika på Nintendos sida. Innan han lämnade blev Nikolai inbjuden till den statliga kommittén för datavetenskap och informatik, där de sa att om rättegången gick förlorad skulle en särskild kommission skapas för att överväga hur mycket " miljoner amerikanska dollar som sovjetstaten förlorade på era ogenomtänkta handlingar».

Domstolen slog så småningom fast att Mirrorsoft inte ägde några rättigheter, och därför var kontraktet med Atari ogiltigt – hundratusentals patroner gick till lagret. När Hank berättade för Nikolai att de vann och tog honom för att åka runt i San Francisco med mottagaren påslagen på full volym, samtidigt som han bröt mot alla tänkbara trafikregler, var det först efter ett tag som verklighetskänslan började återvända till honom - nu kunde säkert återvända hem utan rädsla.

Tetris har blivit ett av de mest populära spelen genom tiderna. Game Boy som medföljde som spelet såldes med, inte minst tack vare Tetris, sålde mer än 30 miljoner exemplar de första åren, och själva spelpatronerna sålde cirka 15 miljoner. Därefter blev Game Boy en av de mest framgångsrika konsoler i hela historien om elektronisk underhållning. Direkt tillförde Tetris Nintendo cirka 2-3 miljarder dollar (med hänsyn till alla portar, versioner och royalties). I tjugo år har spelet (inklusive officiell statistik, elektroniska apparater och illegal försäljning) sålde en fantastisk upplaga, som uppskattas till cirka en kvarts miljard exemplar. En sådan popularitet kunde förmodligen inte uppnås med någon titel i världen. Och till och med komma närmare. Och det är inte säkert att det någonsin blir möjligt.

Tyvärr fick Aleksey själv inga pengar från Tetris förrän 1996 - till en början hade staten, representerad av ELORGA, rättigheterna till spelet, och efter unionens kollaps 1991 ärvdes de av ELORG själv, vilket Belikov då ombildas till ett privat företag. De kunde inte ens betala en bra bonus till Alexei, eftersom dessa pengar var tvungna att samordnas med ledningen för Vetenskapsakademien.

Efter Tetris

I hela den här historien var Alexei Pajitnovs öde inte lätt, men intressant. Efter alla dessa skandaler kring Tetris förstår Alexey att du kan tjäna ganska riktiga pengar på spel, och mycket av det. 1989 skapade han och hans gamla vän Vladimir Pokhilko (en psykolog som först såg potentialen hos Tetris) och en ny vän Hank Rogers en studio AnimaTek där han utvecklades logiska spel och frågor om artificiell intelligens. Till en början gick det ganska bra. Studion slutförde ett par stora beställningar och deltog i utvecklingen av mer än trehundra spel (några av dess utvecklingar användes i Age of Empires och Final Fantasy Tactics). Men i slutet av 80-talet och början av 90-talet hade alla i Sovjetunionen ingen tid för spel, och 1991 flyttade Alexey till San Francisco, där AnimaTeks huvudkontor öppnades. Vladimir Pokhilko utsågs till verkställande direktör för studion.

Men i USA är inte heller AnimaTeks öde lätt: företaget släpper några bra, innovativa animationsspel, men de får aldrig erkännande. Ett par fler 3D-modelleringsprogram kommer ut från AnimaTeks penna, varefter den stängs.

1993 flyttade Pajitnov och hans familj till USA, med hjälp av Hank Rogers, med vilken de ingår ett avtal om att gemensamt förvalta rättigheterna till Tetris efter 1995, då ELORG får slut på dessa rättigheter och de måste gå till Alexei.

I februari 1995, mellan Nintendo, ELORG och Hank Rogers, som skapar speciellt för detta på Hawaii nytt företag Blue Planet programvara, börjar förhandlingar om framtiden för rättigheterna till Tetris. Alla tre parter blev lite överraskade då ingen trodde att spelet skulle förbli populärt så länge. Nintendo får ensamrätten att sälja Tetris över hela världen i tre år på alla sina plattformar. På den japanska marknaden tilldelas denna rättighet till Blue Planet Software.

Året därpå grundade Pajitnov och Rogers The Tetris Company, som skapas specifikt för att konsolidera rättigheterna till Tetris och lösa licensproblem. Sony får rätten att sälja spelet i tre år framåt PlayStation i Japan, Hasbro- i USA.

2002 skapar Rogers Blue Lava Wireless, som ansvarar för utvecklingen av mobilversioner. Tetris håller snabbt på att bli det mest populära mobilspelet.

Tre år senare, 2005, ägde slutligen de sista förhandlingarna mellan Blue Planet Software och ELORG rum om överföringen av alla andra rättigheter till Tetris. I januari hittade Aleksey och Hank igen ett nytt företag, nu Tetris Holdingbolag, till vilken alla rättigheter till Tetris slutligen tilldelas. Rogers säljer Blue Lava Wireless för 137 miljoner dollar till mobiljätten i april Jamdat, och den i sin tur köps snart av Elektronisk konst och tilldelar rättigheterna till alla mobilversioner av Tetris till sin division EA mobilspel.

Nu jobbar Rogers företag på att skapa ny innovativ mekanik (utan att ändra grundprinciperna) för Tetris, vilket borde behålla intresset för spelet i många år framöver.

Vår person

När det gäller Alexei själv hördes nästan ingenting om honom efter 1991. I livet är Pajitnov en snäll, på ett bra sätt enkel, kanoniskt rysk bonde; inte alls pretentiöst, även när han säger att hans uppfinningar alltid var före sin tid. Vårt samtal hittade honom hemma i Seattle.

God morgon, Alexey. Vi är dock redan sent på kvällen. Rakt på sak. För att vara ärlig är vi inte helt klara vem som bidrog med vad till Tetris. Faktum är att Vadim Gerasimov skrev ganska konstiga saker på sin hemsida (han själv kom aldrig i kontakt med oss). Enligt honom bad du honom en gång att skriva under ett visst papper, enligt vilket: 1) hans deltagande endast var begränsat till att portera spelet till PC:n (även om detta tydligen var fallet); 2) han gav dig rätten att bedriva alla Tetris-affärer; 3) vägrat någon ersättning till hans fördel. Så vad betyder allt detta?

[Pajitnov] Ja, det var något sådant. 1989 skickade jag in Tetris till en datorspelstävling som hölls av Komsomol District Committee i staden Zelenograd, och jag behövde förmodligen detta papper för att bekräfta författarskapet. I tävlingen tog spelet förresten andraplatsen ...

Ah, jag tror jag förstår vad du pratar om. I slutet av 80-talet publicerades en artikel i en av tidningarna, av vilken det följde att Vadim skapade Tetris från början till slut. Tja, du vet, som det brukar hända: någon journalist kom till Computing Center, frågade vem som var den mest intressanta personen här, och de pekade honom på Vadim - som en skolpojke, och akademiker springer för att rådfråga honom. Journalisten blev förtjust och sprang av artikeln, utan att ens bry sig om att lista ut vad och hur. Naturligtvis hanterade jag inga förnekelser, men jag behövde bara sätta ut min prioritet och jag bad Vadim att skriva ett papper som säger att han deltog i omvandlingen, men att han inte hade något att göra med skapandet av själva spelet. Faktum är att det var så, eftersom portering är ett rent tekniskt arbete, och själva konceptet uppfanns av mig. I slutändan behövdes aldrig denna papperslapp (de västerländska partnerna tog mitt ord för det), förutom jag och Vadim, såg ingen ens den.

Det är förstås synd att Vadim inte fick någonting, även om de säger att Computing Center fortfarande gav honom en dator.

[Gambling] Och sedan när började du få inkomst från Tetris? Sedan 1996, när upphörde ELORG sina rättigheter till det?

[Pajitnov] Ja, sedan 1996. Computing Center själv kunde inte betala mig någonting med all sin önskan - när spelet blev erkänt i väst och började ta in pengar, arbetade jag redan på ELORG. Men jag ångrar det inte, jag var redo för det. Redan 1986 överförde jag rättigheterna till Computing Center så att det kunde licensiera spelet för västerländska företag genom ELORG. ELORG var den enda organisationen i Sovjetunionen som hade rätt att sälja programvara utomlands.

[Gambling] Vet du hur mycket ELORG tjänade på Tetris?

[Pajitnov] Det är svårt att ge exakta siffror, men de flesta pengarna tjänades förmodligen på Game Boy. Spelet såldes i en låda med Game Boy, och det var en mycket populär konsol och det var mycket stora upplagor. Om mitt minne inte stämmer, fick ELORGE antingen $0,5 eller $0,25 från varje exemplar.

Däremot spenderades mycket pengar på rättegångskostnader (det var alltid rättegångar där) och lagföring av pirater.

[Gambling] Så populariteten för Game Boy är mycket skyldig Tetris?

[Pajitnov] Och Tetris "Game Boy". De var helt enkelt gjorda för varandra – dock skapade av en slump och oberoende.

Angående pengafrågor är det bäst att du frågar någon från ELORG, om den här organisationen förstås fortfarande lever. Som tur var hade jag inte tillgång till deras papper.

[Gambling] Vi kontaktade dem, men de tog aldrig kontakt. Förresten, det skulle vara intressant att spåra historien om cirkulationen av rättigheter till Tetris. Kort efter skapandet av spelet överförde du rättigheterna till det till Computing Center, och därifrån gick de över till ELORG. 1991, när unionen kollapsade, privatiserade Belikov ELORG och registrerade rättigheterna till sig själv. 1996 gick deras rättigheter ut, men även efter det fortsatte rättegången med dem under mycket lång tid. Först 2005 slutade ELORG äntligen ha något med Tetris att göra. Är allt rätt?

[Pajitnov] I allmänhet, ja. Jag försökte personligen att inte blanda mig i alla dessa förfaranden, så jag känner inte till detaljerna. 1996 försökte vi först bekämpa ELORG, men sedan bestämde vi oss för att halvera rättigheterna, även om detta inte var helt mitt beslut. I affärer är det alltid bättre att förhandla.

[Gambling] Nästan ingenting är känt om vad du gjorde i början av 90-talet. Berätta för mig?

[Pajitnov]Åh, det var en intressant tid. Resultatet av mitt arbete under den perioden var inte särskilt märkbart, men jag var väldigt upptagen. Jag gjorde några pussel Hatris, Wordtris, Genombrott! och andra), tog sedan upp en tredimensionell akvariesimulator El Fish, men det här projektet var före sin tid, som nästan allt jag gör. Nu tas tredimensionella akvarier för givet, men sedan, 1993, var det något på gränsen till fantasi. El-Fish visade sig vara så resurskrävande att även på en dator med en 386:e processor rörde den sig knappt, och som ett resultat var det ingen som riktigt köpte den. Även om det är troligt att det inte bara är det Systemkrav: man kunde sätta hemgjorda fiskar i detta akvarium, och för de flesta visade de sig vara ganska fula och på grund av detta förlorades intresset för El-Fish snabbt.

Sedan gjorde jag fler nivåer för vissa spel, men jag kommer inte ihåg vilka.

[Hardardspel] Det skulle vara intressant att veta om perioden för ditt arbete på Microsoft (1996-2005). Åkte du dit mer för pengarna eller lockades du av det här företagets möjligheter?

[Pajitnov] Och för pengar också. Företaget där jag arbetade tidigare bytte från spel till 3D-teknik, och jag gick därifrån och jag var tvungen att tjäna pengar på något sätt. Sedan kontaktade jag Microsoft med ett förslag om att skapa en webbplats med ett betalabonnemang, där små pussel varje dag skulle läggas upp (framtid MSN-spel). De gillade idén och de tog mig. Jag arbetade med det här projektet i två år, men på den tiden var det inte särskilt populärt - Internet var fortfarande i sin linda och onlinepussel var naturligtvis inte en prioritet för användarna. Det är nu slentrianspel som alla har ätit en kal lapp, men då var det fortfarande för tidigt att göra detta.

Jag gillade verkligen Microsoft. När jag kom dit visste jag ärligt talat inte vad jag skulle förvänta mig. Jag visste att jag kunde få en anständig lön, jag visste att arbetsvillkoren var bra, men det var allt. All resten av min kunskap var på nivån för stereotyper som uppfanns av programmerare. De skäller alla ut Microsofts produkter, men de gör det för att de tvingas använda dem, eftersom ingen har producerat något jämförbart i skala och kvalitet. Ja, de har många fel och det är irriterande, men det finns inget bättre ändå.

Microsoft är organiserat mycket rationellt, mestadels smarta människor arbetar där, så atmosfären är utmärkt. Detta gällde särskilt i början. Naturligtvis har den också sin egen byråkrati, men efter Sovjetunionen är hela den amerikanska byråkratin i allmänhet pah.

De första tre åren gick arbetet mycket snabbt och effektivt. Under den här tiden gjorde jag två spel, men sedan började jag Pandoras Ask och saker saktade ner lite. Det var ett väldigt originellt projekt i många avseenden, det tog mig (att inte ljuga!) två och ett halvt år. "Pandoras Box" innehöll cirka 350 pussel, medan jag totalt gjorde ett och ett halvt tusen - så att det fanns mycket att välja på. Spelen där var original, och i allmänhet var det ett väldigt stort jobb. Men hon tog återigen sin tid, även om hon slog ut kostnaderna och fick någon form av popularitet. Medan jag var i Moskva såg jag på Gorbushka tre olika utgåvor av Pandora's Box från tre olika piratföretag (!).

Och sedan började jag stagnera på grund av det faktum att Microsoft var i brand med tanken på att göra en Xbox. Jag blev också starkt knuffad där, och själv var jag inte emot att engagera mig, eftersom projektet såg lovande ut. Men någonstans halvvägs byggde Microsoft om sin marknadsföringsstrategi: de bestämde sig för att inte göra en "universell" konsol, utan för sådana hårda spelare - särskilt unga människor. Vi bestämde oss helt korrekt, tror jag, men två av tre av mina projekt avbröts omedelbart på grund av detta - pussel är fortfarande inte särskilt intressanta för tonåringar.

[Gambling] Och vilket år startade Microsoft Xbox-projektet? 1999?

[Pajitnov] Ja, ungefär ett år innan premiären. Efter att de byggt om marknadsföringsstrategin hade jag en inte den bästa perioden. Jo, du vet, det är synd när du tänker på ett projekt och plötsligt - rrraz! - och det är inställt. Det svåraste och mest intressanta skedet är början, när du arbetar med konceptet. I detta ögonblick älskar du det du gör mest av allt, och avbrytandet av projektet upplevs särskilt smärtsamt.

Men i allmänhet är avbokning en normal praxis. Vi räknade på något sätt med kollegor, det visade sig att bara 15% av spelen får släppas. Jag har mer effektivitet (22-25%) än vad jag är otroligt stolt över.

När Xbox inte fungerade för mig erbjöds jag att flytta till en annan grupp som sysslade med små pussel publicerade på Internet. Detta är bara min del, så jag tackade genast ja till erbjudandet. Som en del av den här gruppen gjorde jag Hexic och några andra spel, men sedan kände jag mig trött och för ungefär två år sedan slutade jag med Microsoft.

[Spelberoende] Onlinetjänsten Xbox 360 har bland annat Live Arcade, som säljer vardags- och retrospel. Var du involverad i utvecklingen på något sätt, eller var ditt deltagande begränsat till Hexic HD?

[Pajitnov] Nej, jag deltog inte på något sätt. Även Hexic HD redan gjort utan mig. Naturligtvis visade de det för mig, men jag deltog inte direkt i det här projektet. Fast jag jobbar på just nu ny version; Men vi har ännu inte bestämt vad den ska heta - Hexic 2 eller Hexic 360. Kommer ut i sommar.

[Gambling] Har du varit tvungen att delta i utvecklingen av "stora" spel? Tja, där, actionspel, RPG...

[Pajitnov] Jag gillar inte actionspel, jag gillar inte RPG heller. På konceptstadiet deltog jag lite, vi släppte till och med ett sådant spel, men jag gillar inte att minnas det. Hon kallades Is eld, släpptes 1994 på PC och PlayStation, men misslyckades totalt. Att göra sådana spel är väldigt långt och trist, jag gillar det inte. Hur kan jag säga dig... det är inte gud vet vad, jag kan göra det, men inte bättre eller sämre än någon annan designer. Men pussel är mina, jag är bra på dem.

[Gambling] Förresten, många pussel baserade på rytm och musik har dykt upp på sistone. Planerar du att göra något i den här stilen?

[Pajitnov] Vi brukade arbeta med ett sådant projekt. Ooooochen trist sak, väldigt tung. Du förstår, det är svårt att konceptualisera något där, det borde göras av musikaliskt känsliga, begåvade människor. Och jag är inte sådan. Jag deltog passivt i utvecklingen av ett sådant projekt, men det lades på is.

I allmänhet deltog jag i många saker, men det enda meningen var när jag höll på med pussel ( skrattar). Här är nu ordlekar mycket populära, men jag kommer aldrig att ta itu med dem heller - jag gillar dem bara inte. Mitt inslag är abstrakta spel med färger och former.

[Gambling] Följer du händelserna i Ryssland, den ryska spelindustrins tillstånd?

[Pajitnov] Jag brukade titta noga, nu på något sätt mindre. Jag slutade följa henne i det ögonblick då en så tät, bra marknad bildades. Liten men pålitlig. För tre eller fyra år sedan fick jag veta att alla spel på ryska och på ryskt tema kan säljas, om än i en liten men tillräcklig upplaga. Även trots örepriserna kan du leva.

[Gambling] Nu har allt blivit mer komplicerat. Priserna för spel stiger, men kvaliteten på ryska projekt är fortfarande otillfredsställande och detta irriterar spelarna.

[Pajitnov] Nu finns det ett ganska svårt inträde för Ryssland på världsmarknaden. Samma sak hände i Japan på den tiden. På 80-talet var Japan värre än dagens Kina, de visste inte ens om rättigheter och sånt. Men sedan blev allt bättre på något sätt.

Den första perioden är särskilt smärtsam, men förr eller senare kommer allt att lösa sig. Alla tjänar på ordning och reda och brist på piratkopiering, eftersom det avsevärt förbättrar kvaliteten på lokala spel.

[Gambling] Åker du inte tillbaka till Ryssland?

[Pajitnov] Och jag besöker Ryssland väldigt ofta. Förra året tillbringade jag fyra månader i Moskva. Jag har två projekt på gång i Ryssland, pussel från företaget Kronstadt WildSnak e. Jag trolovade en gång några av dem Microsoft spel, gjorde sedan ett par projekt till med dem. Efter att jag lämnade Microsoft bad de om hjälp, så det gjorde jag. Det finns verkligen ingenting för mig att göra just nu. Det är dock inte nödvändigt att åka till Ryssland för detta - Skype och ICQ räcker.

[Hardardspel] Bor du mestadels i Seattle? Varför vi frågar: ditt företag-Tetris Holding-Hon är på Hawaii.

[Pajitnov] Ja, i Seattle. Jag åker också till Hawaii, fyra eller fem gånger om året. Det finns ett rent kommersiellt företag, det är engagerat i att licensiera och godkänna färdiga versioner av Tetris för alla plattformar, jag har inget speciellt att göra där. När saker och ting hopar sig kommer jag.

[Gambling] Har du de allra första versionerna av Tetris, på 80-talet? Det finns säkert versioner som ingen förutom du och några andra har sett.

[Pajitnov] Något har bevarats på Hawaii, vi har ett museum där. Men generellt sett är svaret mer nej än ja. Jag har en låda med gamla Tetris liggandes någonstans, men de är alla på 3,5" och 5,25" disketter. Enheter för 3,5" disketter kan fortfarande hittas, för 5,25" - bara på soptippar eller museer. Det måste trots allt finnas en separat person som skulle se till att allt fungerade och höll DOS vid liv på datorn. Det finns ingen sådan person, så allt går i glömska. Var är vägen för honom.

1 2 Alla

Tetris är ett kultdataspel uppfunnit av Alexey Pajitnov och presenterades för allmänheten den 6 juni 1984. Idén om "Tetris" föreslogs för honom av pentominospelet han köpte.

Intresset för figurerna domino, trominoes, tetraminos och pentominoes i Sovjetunionen uppstod tack vare boken av S. V. Golomb "Polyominoes". I synnerhet pentominoer var så populära att Science and Life hade en permanent avdelning på 1970-talet som ägnades åt att bygga figurer från en uppsättning pentominoer, och plastuppsättningar av pentominoer såldes ibland i butiker.

Tetris skrevs först av Alexey Pajitnov i juni 1985år på datorn Elektronika-60. Medan han arbetade vid Computing Center vid USSR Academy of Sciences, tog Pajitnov upp problemen med artificiell intelligens och taligenkänning och använde pussel för att testa idéer, inklusive den klassiska pentomino. Pajitnov försökte automatisera staplingen av pentominoer till förutbestämda figurer. Beräkningskraften hos den dåvarande utrustningen för rotation av pentomino var dock inte tillräcklig, det var nödvändigt att felsöka den på tetraminon, som bestämde namnet på spelet - "Tetris" (från andra grekiska τετράς - fyra). I dessa experiment föddes huvudidén med "Tetris" - för att figurerna skulle falla och de fyllda raderna försvinna.

För IBM PC skrevs spelet om av en 16-årig student Vadim Gerasimov.

Spelet spred sig snabbt över hela Moskva och utanför. När spelet nådde Budapest implementerade ungerska programmerare det på olika plattformar, och spelet "upptäcktes" av ägaren till det brittiska mjukvaruföretaget Andromeda. Han försökte förhandla först för att patentera den och sedan köpa rättigheterna till PC-versionen, först med Pajitnov, sedan med IEC, men redan innan affären slutfördes såldes rättigheterna till Spectrum Holobyte. Efter att ha misslyckats med att säkra en affär i Moskva försökte Andromeda köpa rättigheterna från ungerska programmerare.

1986 släppte Spectrum Holobyte en amerikansk version för IBM PC. Spelets popularitet var enorm, det blev omedelbart en storsäljare.
Ytterligare detaljer är oklara, men 1987 gjorde Andromeda anspråk på rättigheterna till spelet för PC och vilken annan hemdator som helst. 1988 gjorde den sovjetiska regeringen, representerad av den statliga organisationen ElektronOrgTekhnika (ELORG), anspråk på sina rättigheter till Tetris. Vid det här laget hade varken IEC (och Pajitnov, som dess anställd) eller ELORG fått några kontantöverföringar från Andromeda, men Andromeda hävdade sina rättigheter till Tetris och sålde under tiden licenser till andra företag.

Så småningom, i början av 1989, hade upp till ett halvdussin olika företag gjort anspråk på rättigheterna till versioner av Tetris för olika datorer, spelkonsoler och handhållna spelsystem. ELORG uppgav att dessa företag inte har några rättigheter till versionerna för spelmaskiner och beviljade dessa rättigheter till Atari Games. Rättigheterna till versionerna för spelkonsoler (videokonsoler) och bärbara spelsystem, i en skarp och dramatisk konkurrens med Atari (där sovjetstatens högsta tjänstemän kan vara inblandade) är Nintendo. Affären med Nintendo var $450 000, plus 50 cent på varje såld patron.

Men Tengen (spelkonsolmjukvaruavdelningen för Atari Games) släppte sin version av spelet för Nintendo NES-konsolen, och ignorerade avtalet, och många spelare övervägde Tengens version bättre version Nintendo. Spelet hette TEТЯIS. Men Nintendo stämde Tengen och vann. Bara några månader efter lanseringen av TETЯIS var spelet tvungen att återkallas efter att ha sålt cirka 50 000 exemplar.

Författaren till hitpusslet har ett utmärkt rykte. Han organiserade Anima Tek, som snart blev inbjuden att samarbeta med Microsoft själv. 1991 flyttade Pajitnov till USA och skapade slutligen företaget Tetris, varefter en del av intäkterna från utgivningen av spelet rann in i fickan på dess författare.

Den mest legendariska ryska spelprogrammeraren är förstås Alexey Pajitnov, författaren till Tetris. Legenden säger att en vanlig rysk programmerare skapade ett genialiskt spel som gick runt i världen och multiplicerade miljontals kopior, men som inte gav ett öre till sin skapare. Du kan inte säga att det inte är sant. Tetris vann faktiskt oöverträffad popularitet, och Pajitnov fick inte hela inkomsten på grund av honom. Men historien om spridningen av Tetris är full av nyanser som få människor känner till ...

Aleksey Pajitnov, en anställd vid Computing Center vid USSR Academy of Sciences, kissade på enkla leksaker då och då. Som ofta händer föddes inte "Tetris" från ett bra liv - det föll Alexei in att programmera det klassiska "Pentamino"-pusslet så att bitarna faller och vänder sig runt tyngdpunkten. Men kraften hos "Electronics-60" räckte inte för sådana beräkningar, och det beslutades att förenkla uppgiften - genom att trunkera det femte elementet i pentomino. Så föddes Tetris – ett program skrivet på två veckor på det populära ryska programmeringsspråket Pascal.

Den sextonårige skolpojken Vadim Gerasimov transporterade leksaken till IBM-datorn, varefter hela huvudstaden, och sedan landet, lärde sig om Tetris. Ett år senare dyker Tetris, tack vare bröderna i det socialistiska lägret från Budapest, upp på plattformarna Apple II och Commodore 64. Ungefär samtidigt når programmet den brittiske affärsmannen Robert Stein, en ungersk till nationalitet, som sedan länge för att tiden stannade vid sitt historiska hemland för att titta på, skapade inte de ungerska kodarna något stort. Stein är nöjd med leksaken och utan att tänka två gånger säljer han en del av rättigheterna till Tetris till Mirrorsoft, som ägs av den brittiske mediemogulen Robert Maxwell. Exakt hur detta gick till är inte helt klart 1. Men att Stein kom att förhandla om köp av rättigheter från verkliga upphovsrättsinnehavare några månader efter att affären slöts är ett historiskt faktum.

Ryssarna, som väntat, "ger inte upp", vägrar sälja Stein rättigheterna till Tetris på hans villkor. Samtidigt släpper Maxwells två företag - brittiska Mirrorsoft och amerikanska Spectrum Holobyte - sin version av Tetris, laddad till fullo med sovjetisk smak.

Det är fullt möjligt att ingen skulle ha känt till Pajitnov om det inte vore för listiga CBS-journalister som introducerade den verkliga författaren för hela världen. populärt spel. Efter att ha visat en intervju med Pajitnov skakades Steins position - det är tydligt att han inte annonserade om sina resor till Moskva och misslyckade försök att förhandla med sovjetiska organisationer. Eftersom han inte annonserade, milt uttryckt, det tvivelaktiga ursprunget till hans rättigheter till detta spel.

Medan domstolen gör affärer säljer Microsoft en licens för att skapa konsolversioner av Tetris till Bullet-Proof Software, som samarbetar med Nintendo. På kort tid lyckas Bullet-Proof Software sälja cirka två miljoner Famicom-patroner. I Ryssland är detta förstås inte särskilt övervakat – vem bryr sig om japanska spelkonsoler. Samtidigt värms situationen upp. Nintendo är på väg att släppa GameBoy-kassetter, men det är inte helt klart om Bullet-Proof Software har rätt att göra versioner av Tetris för handhållna spelenheter. Stein, som verkar vara helt förvirrad över vilka rättigheter han äger och vilka inte, vägrar Bullet-Proof Software utan kommentarer. Chefen för Bullet-Proof Software, Henk Rogers, dyker upp i Moskva för att ta reda på vad som händer och, visar det sig, informera Elektronorgtekhnika-tjänstemän om hans företags framsteg. Demonstrationen av en patron för Famicom producerar effekten av en exploderande bomb - ingen har rättigheterna att publicera konsolversionerna av Tetris och kan inte ha den.

Vid det här laget har Stein redan rättigheterna till PC-versionerna (erhållna från den sovjetiska sidan), och han försöker också köpa rättigheterna till den lika bördiga marknaden för videospelskonsoler och arkadmaskiner. Sonen till Robert Maxwell, Kevin, är också i Moskva, för vilken den komplicerade historien också visade sig vara en nyhet. Resultatet av nästan en detektivintrig är ett kontrakt på flera miljoner dollar med Nintendo undertecknat av Electronorgtekhnika. Stein och Maxwell tvingas nöja sig med smulor från bordet. Men antagligen har smulor ansamlats tillräckligt: ​​enligt de mest försiktiga uppskattningarna har mer än 30 miljoner Game Boys sålts över hela världen, och antalet sålda Tetris - inklusive PC-versioner och specialiserade handhållna spelenheter - är förmodligen i hundratals av miljoner.

Alexey Pajitnov, som nämnts ovan, fick ingen ränta från försäljningen av Tetris. Han förblev dock inte helt obelönad. Enligt rykten gav staten honom den 286:e datorn och försåg honom med en lägenhet. 1988, med stöd av Rogers, organiserade han AnimaTek, och 1991 flyttade han till USA med henne. Trots detta företags relativa oklarhet har många spelare stött på resultaten av dess arbete: AnimaTek-utvecklingar har tillämpats, till exempel i det välkända Åldersstrategi of Empires av Microsoft. Rogers gick under tiden nästan helt över till att generera intäkter från Tetris och organiserade först Blue Planet Software-företaget och sedan Tetris-företaget.

1996 flyttade Alexey till Microsoft, där under hans ledning släpptes Pandoras Box-pusselset, som fick flera prestigefyllda utmärkelser. Pajitnov har inte varit direkt involverad i programmering på länge.

BIOGRAFI:

Tog examen från Moskva matematisk skola nr 91 och Moskvas luftfartsinstitut.

Han arbetade vid Computing Center vid USSR Academy of Sciences, och hanterade problemen med artificiell intelligens och taligenkänning. På samma plats, 1984, utvecklades han berömt spel"Tetris".

1988, med stöd av Bullet-Proof Software, grundade han AnimaTek (utvecklingen av spelmjukvara), och 1991 flyttade han till USA med det.

I oktober 1996 flyttade han till Microsoft, där han utvecklade Pandoras Box-pussel. Lämnade Microsoft 2005.

Den 18 augusti 2005 meddelade WildSnake Software att Alexey Pajitnov gick med i företaget och började utveckla ny serie spel.

Alexey Pajitnov, författaren till Tetris, har inte fått ett öre för ett lysande spel på tio år. Pengar flödade in i statsbudgeten och till amerikanska företags konton. Varför visade sig utvecklingen vara olönsam för skaparen?

Pajitnov kunde inte göra något för att förändra situationen. Men forskaren fortsatte att slåss. Konfrontationen slutade 1996, när Alexei tog över som medgrundare av Tetris.

Hur förändrades vetenskapsmannens liv efter skapandet av det berömda spelet, och varför tjänade han inte pengar på den populära uppfinningen? Faktrum genomsyrad av allvarliga problem med ett oseriöst pussel.

ryska"Tetris" - en lycklig olycka

Alexey Pajitnov utvecklade inte spelet målmedvetet. En vanlig ingenjör vid Computing Center vid USSR Academy of Sciences kontrollerade kraften hos en ny sovjetisk dator - Elektronik 60. Testerna utfördes med hjälp av programmet. Under testet dök texttecken upp på displayen, vilket snabbt fyllde det lediga utrymmet. "Förbrukade" rader Pajitnov raderade. Sedan kom han på idén om ett briljant pussel.

Aleksey inspirerades av Pentomino Puzzle-spelet för fyrblocksfigurer. Det är sant att elementen i pusslet bestod av fem kuber. Och detta var en betydande nackdel med spelet: dåtidens datorer kunde inte klara av behandlingen av information. Den sovjetiske ingenjören hanterade problemet mästerligt.

Han minskade antalet block till fyra. Dessutom, till skillnad från Pentomino Puzzle, föll bitarna bara ner. Från det ögonblicket började pusslet spridas som ett virus. De första spelarna var Pajitnovs kollegor. Ett par veckor senare lämnade pusslet Vetenskapsakademiens väggar. Om "Tetris" började prata i Sovjetunionen.

Några månader senare överförde kamrat Pajitnova pusslet till IBM PC (amerikanska persondatorer). Spelet blev intresserad av USA, det blev tydligt att pusslet var en källa till enorma vinster. Aleksey Pajitnov såg dock vinst bara tio år senare. Sovjetunionen insåg inte omedelbart det unika med spelet, de amerikanska företagen tillägnade sig nästan pusslet.

Historien om "Tetris": kampen för rättigheter

I Sovjetunionen vaknade de först efter att antalet spelare översteg en miljon. Microsoft Corporation och Spectrum Holobyte tjänade bra pengar på någon annans idé genom att släppa egna versioner"Tetris" till världsmarknaden. Frånvaron av patent och licens gjorde tillägnandet av idén lagligt.

Vetenskapsakademien uppmärksammade pusslet i tid. Alexei Pajitnovs ekonomiska situation har dock inte förändrats. Den direkta köparen - Robert Stein, ägaren till Andromeda-företaget - interagerade direkt med företaget Elektronorgtekhnika. Den verkliga uppfinnaren av Tetris verkade inte existera. Patentet, som slutligen utfärdades i Sovjetunionen, tillhörde också staten.

Spelskaparens första vinst

Pajitnov arbetade officiellt för Vetenskapsakademien, vilket innebar att all utveckling tillhörde staten. För att tillägna sig resultatet av intellektuellt arbete fick ingenjören ett jobb och en lön. Förresten, i en av intervjuerna medgav Pajitnov att villkoren vid akademin var specifika. På kontor designade för fem personer arbetade ibland 18 ingenjörer.

Skaparen av Tetris fick den första vinsten från sin idé 1996. Efter att ha emigrerat till USA 1991 började Pajitnov att skaffa en licens för spelet och skapa företaget Tetris. Nu föll inkomsten delvis på kontot av den verkliga utvecklaren av pusslet. 1996 började Pajitnov sin karriär på Microsoft och skapade under det första året en uppsättning logiska spel som heter Pandora's Box. Pussel gav utvecklaren en god vinst.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan