Exempel på gamification i mobilapplikationer. Gamification i mobilapplikation. När känslorna tar över

Performance 360 ​​​​förklarar vad gamification är och hur det hjälper företag.

Vad det är?

Termen gamification (eller gamification) dök upp 2008. Det innebär att tillämpa spelspecifika tillvägagångssätt på icke-spelprocesser, i vårt fall i näringslivet (och även i utbildning eller inom företag för att motivera anställda).

Till exempel, när du samlar poäng på ett butikslojalitetskort för att vinna ett pris, är detta gamification. Och när du tävlar med andra deltagare i applikationen, som lämnade den mest användbara recensionen av platsen - detta är också gamification.

Gamification ger marknadsförare ett brett fält för experiment, och de använder det framgångsrikt.

Det "useriösa" tillvägagångssättet är älskat av seriösa företag: Google, Apple, McDonald's, många banker, kaféer och restauranger. Gamification är också användbart för små företag: spelmekanik kan vara ganska enkel (och billig), men samtidigt effektiv.

Varför behövs detta?

Tack vare spel ökar företagen konsumentlojalitet, marknadsför nya produkter och tjänster, ökar efterfrågan och använder det i andra fall när det är nödvändigt att locka och behålla publikens uppmärksamhet.

Tillvägagångssätt för tjugo år sedan är inte längre så effektiva: nu, för att behålla en kund, måste du tända hos honom spänningen och önskan att återvända till produkten.

Gamification låter dig "nå ut" till en publik som är van att spela datorspel och kommunicera på sociala nätverk. Om allt görs korrekt kan detta tillvägagångssätt ge goda resultat.

Vem använde den och hur?

Några intressanta exempel på gamification.

Foursquare: Bli borgmästare

Det sociala nätverket bygger på att uppdatera användarens plats och övervaka var vännerna befinner sig - "checka in" (checka in). Om en person aktivt använder applikationen tilldelas han märken - små medaljer. Om han frekventerar en plats blir han borgmästare, men han kan "störtas" av en annan användare. Särskilt aktiva personer kan få statusen "Superanvändare" (inte att förväxla med märket "Superanvändare") på tre nivåer, som var och en öppnar upp privilegier.

Tjänsten, som lanserades 2009, fick i mars 2011 en publik på 7 miljoner människor. Spelelementen har gjort det möjligt för Foursquare att förbli populärt under lång tid. Därefter delades applikationen upp i 2 separata: Foursquare blev en sökmotor för de bästa ställena att äta eller dricka kaffe på, och incheckningar och andra gamla mekaniker flyttade till den nya Swarm-applikationen.

"McDonald's": samla gatan

Samarbetet mellan Hasbro och McDonald's har burit frukt i flera år. Det är enkelt: restaurangbesökare får ett monopolöverläggskort tillsammans med brickorna, och de samlar in "gator" (eller till exempel småvinster) genom att köpa mat från restaurangens meny. Genom att samla alla gator i en viss färg kan spelaren vinna en resa till havet, spelkonsol och iPhone. Eller till exempel en månadsprenumeration på Yandex.Music.

Därmed ökar McDonald's närvaro och intäkter. Köparen kan inte förutsäga vad han kommer att stöta på: om han bara behöver samla en svart gata för att vinna, då kommer detta troligen att tvinga honom att köpa mer än en Big Mac.

Apple Watch: att få medaljer

Under 2014, vid den årliga presentationen, introducerade Apple en ny produkt - smartklocka Apple Watch. En stor satsning gjordes på hälsa och den nya applikationen "Activity", som var ett dagligt mål. Mål ser ut som ringar som måste stängas. Det finns tre ringar totalt: "Mobility"-ringen är ansvarig för de kalorier som förbränns under dagen, "Exercise"-ringen för fysisk aktivitet, och "Warm-up"-ringen spårar antalet timmar användaren har rört sig. För att stänga ringarna får ägaren till Apple Watch medaljer. Till exempel: "Stäng alla ringar i 365 dagar i rad."

Apple Watch var först på klockmarknaden och gick om så framstående företag som Rolex och Tissot. Apple avslöjar inga exakta siffror, men i år släpps den fjärde versionen. Den kommer att ha ännu fler sensorer och följaktligen prestationer.

Danil Plesnyaviy

På senare tid har fler och fler bjudit mig på något att spela på Internet. Och det är okej om det är litet Onlinespel från Vulcan casino-serien.

Men när Google började skicka mig alla möjliga uppgifter som jag var tvungen att genomsöka staden för, insåg jag att gamification hade kommit överallt.

Och om än försenat, men nådde Ryssland. Så det är dags att lära sig hur man använder det för att attrahera kunder, hantera personal, anpassa anställda, skapa lojalitetsprogram och genomföra undersökningar.

I allmänhet överallt. Självklart för att öka försäljningen. Så låt oss sedan ta reda på hur man gör det. Självklart ska jag försöka ge exempel och alla möjliga verktyg.

Som alltid till rötterna

Förmodligen kommer det nu att bli ett av mina favoritstycken, eftersom själva begreppet gamification (eller på engelska "gamification") ursprungligen kom från ett annat ord - "gamification". Och förresten, jag är ett stort fan av tv-spel, om inte ens en gamer.

Gamification är introduktion och tillämpning av olika tillvägagångssätt från spel (och därmed gamification) i vardagen, i vårt fall i näringslivet.

Det vill säga användningen spelet närmar sig och process för att involvera människor och lösa olika problem. Dessa spelprocesser är främst inriktade på mänskliga känslor (engagemang, motivation).

Och blanda inte ihop det klassiska konceptet med ett spel med ett affärsspel. Det betyder inte att du behöver börja spela stridsvagnar i ditt företag.

Det betyder att du utifrån målet i din process behöver implementera en spelform som ska underlätta vägen till punkt B. Detta är gamification i marknadsföring.

För att göra detta kan du ta vilken som helst populärt spel– GTA, Battlefield, Behov av Hastighet och dela upp den i delar.

Och påtvinga din organisation dessa detaljer. Det låter knepigt, men ytterligare exempel kommer att göra allt väldigt tydligt.

VI ÄR REDAN MER ÄN 29 000 personer.
SÄTTA PÅ

Nymodig olycka

Exakt vad som är nymodigt. När allt kommer omkring är historien om detta ord inte så rik. Det uppfanns av gamificationens grundare, Gabe Zicherman.

Och till mitt stora nöje är han också företagskonsult till yrket, dock från Kanada.

Själva ordet beskrevs under det senaste året 2010 i boken "Marknadsföring baserat på spel" och sedan igen i boken "Gamification through Design" 2011.

Allt detta är säkert bra och vackert, men hur tillämpar man det i verkligheten? Väldigt enkelt! Här är exempel på hur du kan använda element av gamification i vardagen.

Exempel 1

Gillar du att springa? För att vara ärlig så hatar jag cardio och allt som har med det att göra. Jag gör det bara för att jag på så sätt kan hålla min kropp i form.

Och, naturligtvis, jag hittar alltid dussintals, nej, till och med hundratals skäl att flytta denna hatiska ockupation till ... någon dag senare, det vill säga aldrig.

Det visar sig att det finns ganska många som jag. Och för att få oss att springa, eller snarare, för att få oss att vilja springa själva, kom tillverkare av fitnessarmband och tillverkare av sport-/viktminskningsapplikationer på och implementerade följande gamification.

För att nå vissa milstolpar får du märken som betonar din status (till exempel "Har passerat 10 000 steg på en dag").

Och du kan visa upp resultatet när som helst på sociala nätverk, samt locka dina vänner och arrangera tävlingar mellan varandra.

Samla prestationer och fira din framgång

Det vill säga, det här är något som liknar att pumpa en hjälte. När du tar en hjälte i grundkonfigurationen och genom att slutföra uppgifter, få högre och högre nivåer, utveckla den.

Genom att använda samma element av gamification i verkliga livet, pumpar tillverkare av fitnessarmband och applikationer upp oss, vana vid fysisk aktivitet på ett tillgängligt, intressant och spelform.

Exempel 2

Det andra exemplet är en fantastisk rysk app som sticker ut bland många lojalitetsprogram, Plazius, speciellt designad för cateringbranschen.

Förresten, denna applikation håller på att färdigställas så att den kan användas i detaljhandelsnätverket.

Om de gör allt lika vackert, så tror jag att du snart kan glömma rabatt/förvaringskort.

Plazius

Vid betalning av ett konto i en institution får klienten ett visst antal bonuspoäng på sitt saldo, kopplat till hans telefonnummer.

Applikationen ställer också in rang och trösklar, när spelaren når vissa privilegierade villkor (deltagande i slutna provningar och specialerbjudanden).

Exempel 3

Även om detta är ett litet engagemang, är det fortfarande gamification endast i reklam. Annonskanal TNT (inte att förväxla med vår TNT).

Kort om det huvudsakliga

Såvida du inte är ett stort företag med en budget på flera miljarder dollar (och jag skulle älska att ha sådana företag som läser mig nu), så rekommenderar jag att du börjar smått.

Gör små spelprocesser där klienten/anställd kan engagera sig under en kort tid och få det eftertraktade priset.

Tja, när du blir ett stort företag, med ett stort antal marknadsförare och personal, kan du gå vidare till komplexa processer, vars utveckling tar månader, och budgeten är hundratals eller till och med miljoner rubel.

I allmänhet allt om gamification. Behöver använda. Små portioner. Gradvis. Annars, mot den allmänna bakgrunden (fashionabla rörelsen), kan du förlora mycket tid på åtgärder som inte kommer att ge dig pengar i de volymer du investerar.

Gamification är motivationen och exakta åtgärder som syftar till att engagera ditt företags konsumenter. Vad exakt motiverar människor? Svaret på den här frågan är en verklig utmaning för engagemangsbesatta marknadsförare som har sett resultatet - otroliga siffror för avkastning på investeringen. Enligt Huffington Post, efter Autodesks processgamifiering ökade produkttestanvändningen med 40 % och konverteringen med 15 %.

Ta en signal från Mario-bröderna!

Gamification kan jämföras med den första nivån Super Mario Bröder från Nintendo. Du är motiverad att spela för att det är roligt och du tjänar poäng hela vägen. Allt går jättebra och du får den sista belöningen genom att hoppa på flaggstången. Den segerrika åttabitarsmusiken låter och nästa nivå öppnas. Spelmekanik uppmuntrar dig att spela, och belöningar motiverar dig att fortsätta spela tills du når nästa nivå.

Vi varnar dig omedelbart att anslutning av spelet inte garanterar företagets framgång. Gartners Brian Burke släppte nyligen en rapport som förutspår att 80 % av spelifierade företag kommer att misslyckas under de kommande 2-3 åren. Jävligt stora siffror. Hur kommer man in i 20% av den framgångsrika minoriteten? Låt oss ta en titt på experterna.

I det här inlägget tar vi en titt på företag som har nått framgång med gamification inom ett av de ledande områdena – mobilapplikationer. Enligt Digby använder 64 % av smartphoneägarna sina enheter för att handla online. Det finns helt enkelt ingen bättre plats att interagera med din produkt.

Låt oss ta en titt på de företag som för närvarande engagerar användare med gamifierade appar:

1. #Nwplyng

Ny musikapp för i-phone. Lyssna på musik - meddela dina vänner på Facebook, Twitter, Foursquare och få belöningar och märken. Förutom märken, som här kallas "skivor", finns det speciella "Artist Records" som sticker ut för att dela obskyra spår som leder till nya noter och mer musik.

2. Starbucks

Starbucks är enkelt och sött. Ju mer kaffe du köper, desto fler belöningsstjärnor faller i din virtuella kopp. Den visuella aspekten av att uppnå målet - en fyllande mugg, motiverar användare att uppnå fler och fler resultat.

3.Viggle

Med denna applikation kommer du att belönas för att du tittar på TV! Låter för lätt, eller hur? Faktiskt ännu bättre. Tjäna poäng genom att tagga dina favoritprogram bland tittade, spela frågesporter, delta i livesändningar och dela programinnehåll från Facebook eller Twitter.

4. bränsle bra

Den här appen är på ett lekfullt sätt designad för förare och motiverar dem att minska sina CO2-utsläpp. FuelGood spårar dina framsteg och ger bränsleeffektiva råd. Du kan få dina egna register, jämföra resultat för optimal passage av en viss sträcka och observera hur bränsleförbrukningen minskar.

5. Mobil

Applikationsspel för "mystery shoppers". Mystery shoppare deltar i spel som de kallar "uppdrag" och får poäng. Du får mindre än 5 minuter per match, där du kan få poäng för att till exempel få gratis kaffe.

6. Nike+

Den populära fitnessappen håller koll på användarnas fysiska aktivitet och belönar dem med poäng som kallas "NikeFuel". I en tävlingsform låter applikationen dig uppnå dina egna sportmål och dela resultaten med vänner. Ju mer NikeFuel, desto fler utmärkelser, troféer och överraskningspresenter.

7. Återvinn bank

Recyclebank ger användarna poäng för "grönt beteende" som att köpa ekologiska produkter, gå till jobbet eller dricka mindre vatten. Deltagarna belönas också för att de genomför onlinefrågesporter om ekoämnen och för att lägga upp miljötips på sociala medier. Spara miljö mycket roligare med gamification!

8. RödRobin

Red Robin (burgerkedja) gamifierar sitt lojalitetsprogram. Massor av sätt att spela och tjäna poäng. Pseudobrädspel, lökringsspel, incheckningar och delningar i sociala medier belönas också.

Nu från mig personligen, inte längre en översättning, skriver jag omedelbart på originalspråket:

Gamification kommer verkligen inte att hjälpa alla. Men det kan förbättras mycket. Tråkigt och rutin kommer att göra det roligare och mer varierat. Samma Mobee och Viggle är bara arbetsverktyg för marknadsföring och marknadsundersökningar. Men de låter dig "leka arbete" snarare än "jobba", vilket är mycket mer intressant.

När det gäller lojalitetsprogram - en speciell konversation. Exemplet med Red Robin är mycket avslöjande när det gäller spelare. De är inte bara spelare som väntar på nästa prestation och avslutar spelet efter ett par månader, de är 100 % konsumenter. Det är viktigt. Du kan vifta med exempel från gamifiers liv där en person köpte en produkt för en stor summa och fick en prestation, som dagen efter avbröts av en annan köpare med en ännu större summa. Ja, det här är också ett slags prestation av dem som uppfann spelet. Men. Tror du att konkurrensen mellan dessa två köpare kommer att vara för evigt? Om…

Jag tror att framtiden för gamification ligger i företagens lojalitetsprogram. Inriktad specifikt på konsumtion av tjänster och varor. Hur många skulle spela Nike+-appen om det inte var för namnet Nike? Det finns många sådana applikationer, men konsumenter väljer märkesvaror just för att de är lojala mot detta varumärke. De känns som att de tillhör ett av de bästa sneakermärkena. Så, min åsikt är otvetydig: i 20% kommer det att finnas de som kommer att kunna skilja mellan "spelare-konsumenter" från "spelare-bara sådär."

Även om termen "gamification" myntades av Nick Pelling 2002, har ämnet först nyligen hittat sin väg in i marknadsföringsvärlden. På senare tid har gamification blivit mer och mer populärt inom marknadsföring, vilket framgår av flera seminarier som hålls runt om i världen, särskilt i USA och Australien. Det finns flera relativt nya sajter dedikerade till gamification, som Gamification.org och Gamification.co. E-lärande plattformen Coursera erbjuder till och med en gamification-kurs från University of Pennsylvania.

Spelens växande popularitet och deras användning i affärssammanhang är inte så överraskande. De dagar då bara barn spelade tv-spel är förbi. Många vuxna tycker om att spela spel på fritiden. Den globala spelmarknaden växte med cirka 6 % 2013 till 70 miljarder dollar.

Konsolspel stod fortfarande för den största andelen av spelmarknaden (43 %), men mobilspel har visat snabb tillväxt: spelmarknadsandelen för mobilspel 2013 var 18 %, och ökade med 35 % jämfört med 2012. sociala spel stod för 9 % av spelmarknaden. Även om spel för mobila enheter inte ens utgjorde 20 % av hela spelmarknaden 2013, användes 32 % av tiden som användarna spenderade på Android-smarttelefoner och iPhones för spel (för Facebook var detta bara 18 %).

Förutom volymen på spelmarknaden och tiden som läggs på mobilspel, vi kan se något mer grundläggande här. Spel är en viktig del av våra liv och alla spelar dem. Oavsett om det är konsolspel, mobilspel eller offline.

Definition av gamification

Området gamification är fortfarande ungt och utvecklas snabbt, så det finns många åsikter om . Den mest populära definitionen är:

Gamification är användningen av spelelement och speltänkande i icke-spelmiljöer för att förbättra riktat beteende och engagemang.

Gamification använder:

- Spelelement (inte hela spel)

- Och speltänkande (det här handlar inte om spelteknik, utan snarare om hur spel utvecklas, och om tanken bakom spel)

- I en icke-spelmiljö (kommersiell såväl som icke-kommersiell miljö)

— Att förstärka målbeteende och engagemang (målbeteende är centralt i denna definition).

Det "mervärde" av gamification är inte begränsat till företag som verkar i en kommersiell miljö. Det kan användas i alla företag eller organisationer för att förstärka riktat beteende.

Till exempel finns Foldit. Det är ett program från flera universitet, forskningsinstitut och företag som syftar till att hitta botemedel mot sjukdomar som AIDS och cancer. För att hitta dessa sätt är det nödvändigt att förstå strukturen av proteiner i människokroppen.

För att förstå detta viks proteinerna digitalt in i varandra som ett pussel. Eftersom det finns så många olika möjliga strukturer och datorer inte är bra på att lösa sådana problem är detta en tidskrävande uppgift för forskare.

Med proteinveckning förvandlat till ett riktigt pussel, med tillägg av poäng, topplistor och prestationer, kan människor över hela världen nu hjälpa till att lösa detta problem. Som ett resultat har flera enzymstrukturer hittats, varav några hjälper till att hitta behandlingar för sjukdomar som HIV/AIDS.

Spel eller gamification?

Uppenbarligen är spel som Wolfenstein 3D eller FIFA 2013 inte gamification.

Gamification är användningen av spelelement utanför spel. Hela spelet är inte gamification.

Till exempel var Heineken StarPlayer-appen designad för att locka tittare av den Heineken-sponsrade Champions League till sitt varumärke.

Även om det en gång var ett mycket framgångsrikt och spännande spel, men det är - fullt spel inte gamification.

Förutom fullständiga spel finns det flera andra områden som är mycket lätta att förväxla med gamification. Seriösa spel och lekfull design har visserligen något gemensamt med gamification, men i verkligheten är de något annat.

För att göra en tydlig åtskillnad mellan flera ämnesområden utvecklade Deterding, Dixon, Khaled och Nake följande modell (i sin artikel ‘From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”’).

I denna modell är de viktigaste delarna av gamification-spektrumet separerade från varandra. Den ena axeln speglar skillnaden mellan fullständiga spel och användningen av spelelement, den andra axeln separerar spel och leksaker.


(Seriöst) Spel

Ett spel kännetecknas av regler, begränsningar, meningsfulla val och ett mål som ska uppnås, medan "leksaker" till stor del saknar dessa.

Leksaker

Leksaker finns på vänster sida av spektrumet. De erbjuder en komplett upplevelse, inte bara elementen i spelen. Ändå har de inte några av de specifika mål, regler eller meningsfulla val som är inneboende i riktiga spel.

Bra exempel på detta är Lego, Duplo och K'nex: Allt är möjligt, som att skapa Escher-illusionen. Om du lägger till inslag av konkurrens här, så kommer leksaken med största sannolikhet att bli ett spel.

Lekfull design

Lekfull design är inte ett komplett spel; endast delar av spelen används ( spelelement). Det finns dock inga definierade mål, regler eller meningsfulla val som gör det till ett spel eller gamification heller.

Det viktigaste inslaget är roligt. Ett exempel på denna idé är "pianotrappan" som skapades för Volkswagen-projektet. I det här projektet som heter "Funny Theory" ombads konsumenter att komma med idéer som uppmuntrar positivt beteende, vilket gör det ännu roligare.

En idé var att uppmuntra människor att ta trappan istället för rulltrappan genom att få trappan att se ut som ett piano. Varje beröring av steget ackompanjeras av ljudet av olika toner. När pianotrappan byggdes strävade många från början efter att gå i trappan. Eftersom de inte hade ett tydligt syfte, regler eller begränsningar är detta ett exempel på lekfull design.

Gamification

Gamification är på höger sida av spektrumet. Hon erbjuder inte komplett spelupplevelse, men använder vissa spelelement. Även om det ibland förväxlas med lekfull design, finns det en tydlig skillnad mellan de två: gamification erbjuder sina användare ett tydligt och definierat syfte, såväl som regler och begränsningar, vilket gör det liknande spel. Den innehåller en utmaning att nå de uppsatta målen. Ett exempel på gamification i aktion är startupen PromiseUp. Denna applikation ger människor möjligheten att förvandla varje löfte till en satsning.

Planerar du en hälsosammare måltid? Eller träna varje vecka?

Genom att satsa med sina vänner på detta kan PromiseUp-användare tjäna märken och poäng. Att lägga till spelelement till ett specifikt mål gör det mycket roligare att uppnå personliga mål.

De mest kända exemplen på gamification

Allt fler företag förstår att spel i hög grad kan förändra mänskligt beteende. Så det är inte förvånande att företag som Foursquare, LinkedIn och Amazon.com införlivar spelelement i sina webbplatser och tjänster.

  1. Fyrkantigt

Det är viktigt för Foursquare att användare regelbundet delar sin plats med sina vänner. När användare gör detta skapar de värde för alla i deras socialt nätverk. Utan detta skulle plattformen – uppenbarligen – inte ha så mycket värde för användarna.

När människor får märken när de registrerar sig på vissa platser eller vid en viss frekvens, motiveras användarna att fortsätta använda Foursquare regelbundet. Kampen om dominans på kontor, barer och parker lägger till ett konkurrenskraftigt och socialt element som uppmuntrar användarna att upprepa och regelbundet agera.

  1. LinkedIn

LinkedIn tjänar pengar på att sälja annonser. Deras annonser kan säljas till ett högre pris om annonsernas målbarhet förbättras. När en annons korrekt når personerna i annonsörens målgrupp – och ingen annan – är den värd mycket mer än när den har många tomma träffar. Så det är viktigt för LinkedIn att känna dina användare mycket väl, och ett sätt att göra detta är att se till att användarna kompletterar sina profiler så fullständigt som möjligt.

Att känna igen användare med "kraftfulla profiler" som experter eller All-stars uppmuntrar människor att uppdatera sina profiler regelbundet och fylla i all information de har missat. Ett annat knepigt knep är att profilens styrka fungerar som en ballong: den kan aldrig fyllas helt. Det finns alltid utrymme för förbättringar.

  1. Amazon.com

Även världens största onlinebutik använder framgångsrikt gamification för att förbättra sajten.

Åsikter från andra kunder - recensioner - ger stort inflytande om kunders beslut att köpa online. Problemet med kundrecensioner är inte bara mängden recensioner utan även deras kvalitet. Kompetensnivån, liksom hur mycket möda uppdragsgivaren lägger på att skriva en heltäckande recension, är det som gör recensioner annorlunda i stor utsträckning. Det betyder att vissa recensioner är mycket mer användbara än andra.

För att förbättra kvaliteten och kvantiteten på recensionerna lanserade Amazon.com programmet "Amazon's Top Reviewers", som belönar kunder för recensioner av god kvalitet. Genom att helt enkelt klicka på ja eller nej bredvid en recension berättar kunderna för Amazon om recensionen var till hjälp för dem. Antalet recensioner skrivna av uppdragsgivaren och den upplevda kvaliteten omvandlas till poäng (poäng) som visas på granskarens profilsida. För att öka tävlingsmomentet finns det även en leaderboard där recensenter bedöms offentligt.

Gamification och webbplatsoptimering

Gamification blir mer och mer populärt bland marknadsförare på nätet, men det handlar mest om webbplatsoptimering. Detta är inte så förvånande: webbplatsoptimering handlar om att förbättra en webbplats för att bättre påverka besökarnas beteende, och gamification är ett verktyg som kan vara till stor hjälp i detta avseende.

När det väl är klart vilket beteende på en webbplats som ska uppmuntras kan olika metoder användas för att uppnå detta. Övertalningstekniker och optimeringar av webbplatsanvändbarhet används ofta, men gamification kan också hjälpa till att framkalla vissa beteenden.

Några av dessa målbeteenden har redan visats ovan, och dessa är:

  • Komplettera din profil (LinkedIn)
  • Fler recensioner (Amazon.com)
  • Förbättring av recensionskvalitet (Amazon.com)
  • Öka användningsfrekvensen (Foursquare)

För vart och ett av dessa målbeteenden kan övertalningstekniker som Cialdinis påverkanstekniker användas effektivt för att optimera webbplatsens användbarhet. Men spelelement kan också vara mycket effektiva om de används på rätt sätt.

AVSNITT III. YRKESUTBILDNINGENS TEORI OCH METODIK

UDC 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

MOBILA APPAR SOM ETT VERKTYG FÖR ATT GAMIFICERA SPRÅKUTBILDNING

Avramenko A.P., Shevchenko VN.

Moscow State University uppkallad efter M.V. Lomonosov 119991, Moskva, Leninskie gory, 1, Ryska Federationen

Anteckning. Den här artikeln ägnas åt användningen av mobila applikationer som ett av sätten att implementera spelaktivitet i färd med att lära sig ett främmande språk. Uppsatsen överväger begreppet "gamification" och presenterar olika tillvägagångssätt för klassificering av pedagogiska spel. Specifika mobila tjänster som bidrar till att utveckla elevernas kommunikativa kompetens föreslås och analyseras också. Baserat på resultaten av analysen var det möjligt att fastställa vilka teknologier som kan användas för att bilda språk, tal och sociokulturella komponenter i kommunikativ kompetens.

Nyckelord: IKT i utbildning, metoder för att lära ut främmande språk, spelifiering av utbildning, mobilt lärande, kommunikativ kompetens, lärande av mobilapplikation.

MOBILA APPLIKATIONER SOM ETT VERKTYG FÖR SPRÅKUTBILDNING GAMIFIKATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, Moskva, 119991, Ryska federationen

abstrakt. Artikeln fokuserar på frågan om användning av mobilapplikationer som ett av sätten att introducera spelaktiviteter i språkundervisningsprocessen. Artikeln studerar begreppet "gamification", olika klassificeringar av lärande spel undersöks. Vissa mobila applikationer bidrar till utvecklingen av språkliga, diskurs- och sociokulturella element

© Avramenko A.P., Shevchenko V.N., 2017.

av elevernas kommunikativa kompetens ges och analyseras. Resultaten av analysen gör det möjligt för författaren att konstatera att de mobila teknologierna kan användas i syfte att bilda språk, tal och social-kulturella komponenter i kommunikativ kompetens.

Nyckelord: IKT i utbildningen, metoder för språkundervisning, gamification, mobilt lärande, kommunikativ kompetens, mobilapplikation.

Mobilapplikationer har blivit en integrerad del av det moderna livet. För närvarande används de inom alla områden av mänsklig aktivitet: kultur, kommunikation, transport, underhållning, ekonomi, sport, professionella aktiviteter, etc., inklusive utbildning. Huvudmålet med pedagogiska mobilapplikationer är att underlätta inlärningsprocessen, göra den mer spännande, intressant och effektiv för användarna, ofta genom införandet av ett spelmoment i lärandet, d.v.s. genom gamification av utbildning.

Gamification är användningen av speltekniker och tänkande i ett icke-spelande sammanhang, i detta fall med syfte att öka elevernas intresse och motivation i lärandeprocessen. För första gången användes detta koncept av den brittiske IT-experten Nick Pelling, men fram till 2010 var termen inte särskilt populär.

Omfattande forskning utförd av olika utbildningsinstitutioner runt om i världen har visat att de viktigaste faktorerna som påverkar effektiviteten speltekniker i lärande är: elevernas aktivitetsnivå och motivation, graden av interaktivitet i spelet och elevernas engagemang i spelprocessen. Ju högre dessa indikatorer är, desto mer dynamiskt och livligt är spelet och följaktligen,

men desto effektivare blir det slutliga resultatet.

För närvarande finns det ett stort antal olika klassificeringar av pedagogiska spel skapade för klasser i främmande språk. Det är viktigt att notera att var och en av dem har både styrkor och svagheter. Låt oss titta på några av klassificeringarna.

M.F. Stronin särskiljer följande typer av pedagogiska spel: förberedande spel, grammatikspel, ordförrådsspel, fonetiska spel, stavningsspel, kreativa spel, hörspel, talspel [citerat från: 4, sid. 220, 221].

Det finns också en klassificering utvecklad av D. Hadfield och baserad på principerna för åtgärder som utförs av elever under ett visst spel:

1. Informationsgap (informationsgap).

2. Anslutning eller val av element (sticksåg eller monteringsprincip).

3. Byte (bytesprincip).

Enligt E.N. Solovova, pedagogisk

spel är indelade i:

1. spel som "Lotto" (bingospel);

2. Spel baserade på användningen av "informationsklyftan", skillnader i bedömningen och uppfattningen av information (informationsgap, opinionsgap, uppfattningsgap);

3. pusselspel enligt principen om pusselspel;

4. spel med dramatisering (simuleringar).

Baserat på det föregående är det säkert att notera variationen av befintliga klassificeringar av pedagogiska spel för att lära sig ett främmande språk. När du väljer en eller annan typ av spelteknik är det nödvändigt att vara uppmärksam på sådana parametrar som elevernas ålder, den akademiska disciplinen för vilken det här eller det spelet är valt, ämnet för lektionen, målen för vilka det är riktat. , etc.

Med hänsyn till samhällets sociala ordning, som har lett till den höga populariteten för det kommunikativa förhållningssättet till undervisning i främmande språk, låt oss överväga gamification som ett sätt att forma elevernas kommunikativa kompetens och mobila applikationer som ett verktyg genom vilket denna process är genomförs. Med detta synsätt är det viktigt att notera hur specifika elektroniska tjänster bidrar till utvecklingen av alla komponenter i kommunikativ kompetens, nämligen dess språk, tal och sociokulturella komponenter.

Språklig kompetens är förmågan att förstå och producera ett obegränsat antal språkligt korrekta meningar med hjälp av inlärda språkliga tecken och reglerna för deras koppling. Nedan följer en analys av den didaktiska potentialen i tillämpningar som syftar till att utveckla språkkompetens.

Duolingo är en applikation och webbplats som innehåller ett brett utbud av övningar, spel och uppgifter som syftar till att utveckla de lexikala, grammatiska och fonetiska färdigheterna hos elever med språkkunskapsnivå.

com från A1 till C1. Tekniken innefattar följande typer av uppgifter: översättningsövningar, spela in sin egen röst (uttal av fraser och meningar), tester, fylla i luckor, skriva ner hörda fraser etc. Applikationen kan användas för att konsolidera eller upprepa redan studerade grammatiska och lexikalt material som läxa.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) är en mobilapplikation för att utöka elevernas ordförråd, nämligen genom att memorera frasala verb. Applikationen tillhandahåller visualisering och grafik: för att förklara frasala verb spelas en verklig situation ut (animering används), såväl som olika betydelser av verb och exempel på deras användning i meningar.

Quizlet är en tjänst som kan användas på både PC och mobila enheter. Med den här tekniken kan du lära dig ett nytt ordförråd med hjälp av följande uppgifter: Flashcards - Flashcards kommer att vara användbara för att lära dig nya ord, memorera dem och vidareutveckla dem; Lär dig - en uppgift för att konsolidera ordförrådet (rysk översättning / definition ges, det är nödvändigt att ange den engelska versionen); Stava - en uppgift för att träna stavning. Eleven måste lyssna på ordets uttal (som en ytterligare ledtråd, den ryska motsvarigheten / definitionen av ordet visas också) och ange den i rutan; Test - denna uppgift innehåller flera övningar samtidigt: översättning av ett ord, matchning av ett ord med dess översättning/definition, flervals

och bestämma om den tillhandahållna översättningen är korrekt. En sådan uppgift är lämplig för en kontrollkontroll av assimileringen av nya ord. Match är ett spel där du måste matcha ett ord med dess översättning för att få det att försvinna. Ju snabbare alla ord försvinner från fältet, desto bättre; Gravity är ett spel där du måste rädda jorden från asteroider genom att skriva in den korrekta översättningen av orden skrivna på dem.

Practice English Grammar är en applikation som, trots namnet, är utformad för att träna inte bara grammatik, utan även lexikaliska färdigheter. Tjänsten innehåller följande typer av övningar: flashcards, testuppgifter, spel (som Tetris), fastställa korrektheten av ett påstående (sant/falskt), fylla i luckorna.

Learn English Grammar (British Council) är en applikation som innehåller ett brett utbud av grammatikämnen och ger möjlighet att använda övningar i olika format: flervalstest, göra meningar från de presenterade orden, klassificera ord enligt deras grammatiska kategorier, lyssna på ljudupptagningar med ytterligare svar på frågan mm.

Merriam Webster Dictionary innehåller inte bara en ordbok, utan också spel för att lära och öva engelska ord och uttryck: spel för att hitta synonymer, för att bestämma ords korrekta ursprung, för att välja namn på saker från olika områden (områdena ändras varje vecka; till exempel denna vecka är temat blommor) och ord som namnger olika musikaliska fenomen.

Pear Deck är en unik tjänst som låter en lärare

under presentationen ställ frågor av olika slag (ja/nej, håller med/håller inte med, med val av svar, med ett kort svar, med ett utförligt svar, med ett svar i form av en bild etc.), medan eleverna kan se bilderna och frågor till dem inte bara på stor skärm, men också på skärmen på din telefon eller surfplatta, för detta måste du ange en kod som kommer att visas på skärmen på den dator som läraren använder. På så sätt kan du omedelbart ta reda på hur väl eleverna har lärt sig det ena eller det andra språkmaterialet och vid behov kommentera resultaten.

Words, Sounds: Pronunciation App av Macmillan - den här mobilapplikationen syftar till att utveckla elevernas lyssnande och uttalsförmåga. En tabell med alla vokaler och konsonanter tillhandahålls av engelska språket, klicka på någon av dem för att spela dem. Efter att ha studerat tabellen kan du öva eller gå direkt till provet. Principerna för konstruktion av tränings- och testuppgifter är desamma: den första uppgiften är att skriva ner ordet genom transkription; den andra uppgiften är att skriva ner transkriptionen av ordet; den tredje uppgiften är att skriva ner transkriptionen av ordet enligt dess uttal.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories av British Council är ett spel för barn som består av videoberättelser och sånger med undertexter för att hjälpa eleverna att lära sig nya ord, utveckla lyssnande och muntlig förståelse och komma ihåg hur man använder grammatiska konstruktioner i tal.

Phrasalstein är ett spel byggt på samma princip som The Phrasal

Verb Machine, och strävar efter samma mål - studiet av frasala verb.

Lingualeo är en av de mest populära tjänsterna för att lära sig engelska, inklusive interaktiva inlärningsuppgifter på video, ljudinspelningar, skrivna texter, flervalsövningar, tester etc., vars syfte är en omfattande och harmonisk utveckling av elevens språkpersonlighet.

Anki-applikationen är baserad på flashcardmetoden, som är utformad för att utöka och fördjupa kunskapen om ett främmande språks ordförråd.

Talkompetens - innehav av metoder för bildning och formulering av tankar genom språk och förmåga att använda sådana metoder i processen för uppfattning och generering av tal. Bildandet av talkompetens underlättas av sådana kommunikationstjänster som Learn English with SpeakingPal, Seesaw, etc.

Lär dig engelska med SpeakingPal - applikationen inkluderar taligenkänningsteknik, som analyserar användarens uttal och utvärderar dess korrekthet. Dessutom används videodialoger så att eleven får intrycket att han deltar i direktsänd kommunikation.

Seesaw låter eleven skapa sina egna ljud- och videoinspelningar med vilka de kan öva på sina talfärdigheter. Dessutom kan läraren ge sådana övningar som läxor och sedan kontrollera korrektheten av dess genomförande.

VoiceThread ger möjlighet att skapa presentationer och rösta dem med din egen röst.

En sådan uppgift passar bra som läxa, men det är viktigt att eleverna, när de spelar in en röst, inte läser en förberedd text, utan försöker träna spontant tal. PodOmatic är en applikation för att spela in dina egna podcasts, vilket återigen bidrar till utvecklingen av färdigheter i att formulera tankar på ett främmande språk och förmågan att använda dem i processen att generera tal.

Medan de spelar Pokémon Go kan barn ta skärmdumpar av sina telefoner med monster på dem, och sedan förbereda en presentation eller rapport med dem, prata om sina äventyr på ett främmande språk, visa var de fångade Pokémonen finns, och på så sätt träna sina talförmåga genom språket av intresse för dem.

Slutligen är sociokulturell kompetens förmågan att driva ett system av sociokulturell kunskap och färdigheter i genomförandet av kommunikation i en dialog mellan kulturer, det vill säga på interkulturell nivå. Följande tjänster är lämpliga för utveckling av sociokulturell kompetens.

Story maker (British Council), Storybird - tjänster för att skapa egna berättelser i digitalt berättarformat, med hjälp av vilka både läraren och eleverna kan göra sina egna presentationer relaterade till historien och kulturen i det land där språket studeras.

Memrise är inte bara en app för att lära sig främmande språk, den tillhandahåller ett brett utbud av ämnen för studier: naturvetenskap och humaniora, minnesträning, konst, underhållning, tester, spel, etc., därför, med hjälp av denna teknik, kan du introducera

barn med en mängd olika ämnen, vidga både sina vyer och språkkunskaper.

Principen för att arbeta med Pear Deck har redan beskrivits tidigare, men denna tjänst har ett brett utbud av möjligheter, så den kan också användas för presentation av sociokulturellt material med ytterligare verifiering av dess förståelse.

ESLvideo är en videotjänst som använder ett testsystem för att avgöra hur väl barn har lärt sig informationen som illustreras i videon. Med valet av lämpligt material kan ett sådant tillvägagångssätt implementeras för att barn ska få kunskap om kulturen, länderna och människorna i det språk som studeras.

Lingualeo-tekniken som redan nämnts ovan inkluderar också material som är användbart för utveckling av sociokulturell kompetens: video- och ljudinspelningar, texter, sånger, spel etc.

Kahoot! - ett interaktivt testsystem som hjälper läraren att utvärdera hastigheten och kvaliteten på

läromedel av studenter, och kommer också att introducera en stund av tävling och lek i inlärningsprocessen. Testning utförs i klass i lag eller individuellt, en viktig roll i bedömningen spelas av svarets korrekthet och snabbhet.

Prezi är en teknik för att skapa interaktiva presentationer som kan användas av läraren själv för att presentera material, eller erbjudas till barn att förbereda en presentation som läxa.

Så vi kan dra slutsatsen att med läraren som noggrant utvecklar en inlärningsstrategi och väljer de mest lämpliga medlen i enlighet med elevernas mål, behov och ålder, ger moderna mobilapplikationer som ett verktyg för gamification stora möjligheter att uppnå höga resultat när de lär sig en främmande språk inom ramen för ett kommunikativt förhållningssätt till lärande, eftersom de tillåter dig att smidigt och harmoniskt introducera spelelementen i utbildningsprocessen, samt öka elevernas motivation.

LITTERATUR

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Ny ordbok metodologiska termer och begrepp (teori och praktik i språkundervisning). M., 2009. 448 sid.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. Sociokulturell kompetens som en del av kommunikativ kompetens // Bulletin of the Buryat State University. 2009. Nr 15. S. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. Bildande av språklig kompetens utifrån användningen didaktiskt spel[Elektronisk resurs] // Bulletin från Adyghe State University. Serie 3: Pedagogik och psykologi. 2013. Nr 4. S. 99-108.

4. Solovova E.N. Metoder för att lära ut främmande språk: en avancerad kurs: en guide för ped-studenter. universitet och lärare. M., 2008. 272 ​​s.

5. Titova S.V. Didaktiska problem med att integrera mobila applikationer i utbildningsprocessen // Tomsk State University Bulletin. 2016. Nr 7-8 (159160). s. 7-14.

6. Titova S.V. Kontroll och bedömning i språkklassrummet med hjälp av mobila applikationer Bulletin från Moskvas universitet. Serie 19: Lingvistik och interkulturell kommunikation. 2017. Nr 1. S. 24-35.

7. Pappas C. Hur gamification omformar lärande [elektronisk resurs]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (tillgänglig 09/11/2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Moskva, 2009. 448 sid.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . I: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta, nr. 15, sid. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . I: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Serie 3: Peda-gogika i psikhologiya, nr. 4, sid. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs. Moskva, 2008. 272 ​​s.

5. Titova S.V. . I: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2016, nr. 7-8 (159-160), sid. 7-14.

6. Titova S.V. . I: Vestnik Moscow University. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul "turnaya kommunikatsiya, 2017, nr 1, s. 24-35.

7. Pappas C. Hur gamification omformar lärande. Tillgänglig på: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (tillgänglig: 09/11/2017).

Avramenko Anna Petrovna - kandidat för pedagogiska vetenskaper, docent, docent, Institutionen för teori om undervisning i främmande språk, Lomonosov Moskvas statliga universitet M.V. Lomonosov; e-post: [e-postskyddad]

Shevchenko Valeria Nikolaevna - student vid fakulteten för främmande språk och regionala studier vid Moscow State University. M.V. Lomonosov; e-post: [e-postskyddad]

Anna P. Avramenko - PhD i pedagogiska vetenskaper, docent, docent vid avdelningen för teori om undervisning i främmande språk, Lomonosov Moscow State University; e-post: [e-postskyddad]

Valeriya N. Shevchenko - student vid fakulteten för främmande språk och områdesstudier, Lomonosov Moscow State University; e-post: [e-postskyddad]

INFORMATION OM FÖRFATTARNA

Avramenko A.P., Shevchenko V.N. Mobilapplikationer som ett verktyg för spelifiering av språkundervisning // Bulletin of the Moscow State Regional University. Serie: Pedagogik. 2017. Nr 4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobila applikationer som ett verktyg för språkundervisning gamification. I: Bulletin of the Moscow Region State University. Serie: Pedagogik. 2017 nr. 4, sid. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan