Grundaren av Wargaming berättade för Vedomosti om krisen och framtiden för e-sport. Victor Kisly om framtidens World of Tanks Victor Kisly wargaming-biografi

Viktor Kisly. Skärmdump från videointervju Pro business

Vad händer med företaget när antalet anställda blir mer än 2,5 000. Varför en optimistisk ledare behöver personer i teamet som vet hur man "förstör festen". Hur kommer Wargaming att utvecklas i framtiden. Vad kommer det nya dekretet om HTP att ge Vitryssland. Vilka böcker bör varje ledare läsa? Om detta och mycket mer – i vår stora Skype-intervju med grundaren och VD:n för Wargaming, utvecklaren av det legendariska datorspelet. Världsspel av Tanks, Viktor Kisly. Vi publicerar de mest intressanta citaten och fullständig videoversion vår konversation.

Om entreprenörskap och en entreprenörs uppgift

Entreprenörskap för mig är att skapa något stort och ljust som människor behöver. Det kan vara en produkt eller tjänst. Det ska vara vackert, bekvämt, ge uppenbara fördelar. Vi är inom underhållning och i vårt fall datorspel ska vara vacker, spännande och bör utveckla vissa färdigheter - i fallet World of Tanks talar vi om lagarbete på slagfältet, förmågan att tänka strategiskt och samarbeta.

Samtidigt kräver alla stora företag många människor för att skapa detta värde, för att ge det till konsumenten, köparen, klienten. Och huvuduppgiften för en ledare, en entreprenör, förutom att skapa en idé, tänka över dess detaljer, är att organisera ett visst antal människor. Ibland mäts det i tiotals, ibland hundratals, tusentals, tiotusentals, eller, som i fallet Walmart, miljoner (enligt uppgifter för 2016 var antalet anställda i Walmart-butikskedjan 2,3 miljoner människor - cirka. "Om affärer").

Om tillväxtsvårigheterna

Du måste vänja dig vid att arbeta hårt, och när framgången kommer, börjar komma, gör du ett val för dig själv: räcker detta, är det möjligt att sluta här, på något sätt fixera eller gå längre? I mitt fall, efter de första framgångarna med World of Tanks, sa jag till mig själv, och mina kollegor stöttade mig på många sätt: varför sluta? Låt oss gå vidare - världen är stor!

Idag har vi cirka 4,5 tusen personer i företaget. De är dock spridda geografiskt. Våra kontor är verksamma i Sydney, Singapore, Tokyo, Seoul, Kiev, Minsk, Moskva, St. Petersburg, Nicosia, Paris, Helsingfors, Prag, San Francisco, Texas, Austin, Chicago, Seattle. Alla dessa är olika kulturer, olika lagar. Och här krävs redan helt andra principer för förvaltning.


Vår strategichef, Chief Strategy Officer, Matthew Haradon. Vi bjöd in honom från New York Times, en av de största och mest framgångsrika tidningarna inte bara i Amerika utan också i världen. Dessutom undervisar Matthew också på universitetet, han har sett många olika företag under sin livstid. Så han säger följande: även om företaget ännu inte har vuxit till 2,5 tusen anställda, kan du hantera det utifrån personlig karisma, familje- eller nystartade värderingar och ständigt vara medveten om vad som händer på olika avdelningar. Om företaget har 100-150 personer, då kan du hantera det till sin fulla potential.

Men eftersom antalet människor växer och överstiger 2,5 tusen, kommer det inte att vara möjligt att framgångsrikt gå vidare på en karisma. Andra förvaltningsprinciper krävs.

Ja, förmodligen har detta koncept med "bolagsstyrning" redan satt tänderna på spetsen, men utan det i något skede finns det ingen möjlighet.

Jag pratar om styrelsen, ledningsgruppen av toppchefer som ansvarar för väldigt stora områden, men de själva gör ingenting med händerna. Under dem finns personer, om företaget är stort, som inte heller gör någonting "med händerna", utan ansvarar för anvisningarna, lite mindre inom ramen för någon stor riktning. Och kanske redan på tredje, på fjärde nivå - människor som gör något med händerna.

Det är så Walmart drivs, det är så Apple drivs, det är så Google drivs - jag träffade Eric Schmidt (ordförande och tidigare VD för Google, även tidigare Apples styrelseledamot - cirka. "Om affärer"), pratade vi med honom om dessa frågor. Vi läser böcker, går på konferenser, åker till Stanford - slutsatsen är: tyvärr, eller kanske lyckligtvis, kan denna företagsledningsnivå inte undvikas.

Om ledarens dilemma

Det finns alltid ett dilemma: hur mycket du som chef, som ledare vill och kan gå in på detaljer och råda något. Å ena sidan gillar inte de du hanterar att du blandar dig. De säger - jag överdriver, men något som det här samtalet visar sig: "Tja, vänta, kompis, du gav mig bara en riktning. Litar du på mig? Låt mig göra det. lita på mig. Jag kommer att göra allt i när den är som bäst. Om det finns problem så frågar jag dig, men lämna det till mig, gå inte till mitt folk, säg inte till dem vad de ska göra. Du undergräver min auktoritet som ledare." Här är det på ena sidan.

Och å andra sidan behöver man fortfarande hitta mekanismer där saker som är kritiska för företaget, där det är lätt att göra fel, på något sätt kontrolleras eller kommer överens om. Misstag i spelbranschen är tyvärr dyra och väldigt smärtsamma. Och en ledares uppgift idag är att balansera mycket kompetent mellan delegering och mentorskap, ett visst samarbete för att minimera risken för misstag.

Om egenskaperna hos ett multinationellt lag

Tillväxten av Wargaming var verkligen väldigt snabb, bara omedelbar. På bara ett par år har vi vuxit från femhundra personer till tre-fyra tusen.


Dessutom är vårt team väldigt mångsidigt, multinationellt. I Wargamings huvudstyrande organ finns en finländare, en korean, en grek, ett par ryssar, vitryssar, en tysk, en brittisk, amerikaner - en sådan kulturell kittel erhålls. Och ändå så varmt! Men vi behöver denna nationella, kulturella mångfald. Eftersom vi tillverkar och distribuerar våra produkter, spel, bokstavligen över hela världen. Och olika människor ge teamet kunskap om olika territorier där våra kunder och våra utvecklare finns.

För ledaren innebär det mer kommunikation. Det är ett pågående lagarbete. Tänk dig till exempel att jag som vd skriver min strategi och ”pumpar ut” den. Och personerna i teamet kommer att säga: "Vänta, du har inte rådfrågat oss. Här fungerar det inte alls..." Därför bör du inte vara lat för att kommunicera med människor, diskutera strategi, viktiga punkter. Dessutom bör varje konversation vara specifik, du måste titta på siffrorna, på graferna, förstå i varje fall (det är klart att i viss mån) samtalsämnet.

Varför företag behöver pessimister

Den första månaden av World of Tanks framgångar på den ryska marknaden var en period av viss eufori. Men lyckligtvis i vårt företag, bland mina medarbetare, förutom sådana "skjortkillar", "hurra, vi kommer att slita alla", som jag, fanns det villkorliga pessimister eller, som de kallar sig, realister. Dessa människor, som trots den allmänna glädjen alltid "skämmer bort festen" lite med fraser som: "Vänta, vänta, ja, tänk om det plötsligt bara är en ökning på grund av nyhet? Vänta, okej, Ryssland är bra, men tänk om det inte fungerar i väst? Vänta, och om modet för "tanks" snart tar slut, vad ska vi fortsätta att visa folk, sälja?". Det måste finnas sådana människor.

Ledaren själv behöver inte vara pessimist, ledaren ska lysa med optimism inför sina medarbetare.

Eftersom människor vill se framgång inte bara nu, utan också i framtiden. Men att ha ett par sådana pessimister i ditt lag är nödvändigt för att laget ska vara balanserat. Lyckligtvis finns det tillräckligt med pessimister!

Du måste lyssna på dem, se signaler, risker och beräkna en möjlig plan B och plan C ifall något går fel. I krig som i krig: strider går inte alltid enligt en bravurplan, ibland måste man förbereda alternativa flygfält, dra sig tillbaka lite, omgruppera, manövrera. Under åren på Wargaming har vi sett en hel del saker och satt Plan B och Plan C i verket.


Kan ett företag vara "för evigt ungt"

Det finns ingen lag om företagsnedgång om du gör det rätt. Ett företag är vad du gör ditt företag till. Det vill säga, jag tror att det inte finns någon sådan universell kraft som skulle leda företaget från ungdomen till att vissna. Om du är en VD, en styrelsemedlem, är du och ditt team den universella kraften som flyttar företaget till vänster, höger, upp, ner, till Amerika, till Ryssland, till Kina, etc.

Ja, när framgången kommer finns det en viss eufori, frestelsen att sitta i stora läderstolar, röka en dyr cigarr och dricka martinis. Naturligtvis är detta en väg till ingenstans. Tja, gör det bara inte! Var i sadeln, var på en häst med sabel.

Ta reda på vad som händer, behåll teamet vid behov – uppdatera det, följ marknadstrenderna, prata med anställda, prata med konsumenter. Till exempel träffar jag väldigt ofta spelare, med videobloggare som har miljontals publik. Om du tittar på videobloggar, läser pressen, samlar in information från spelare, gör undersökningar, då kommer dina konsumenter att berätta vart ditt företag är på väg, ibland bättre än till exempel din CFO.

Om dekret om HTP 2.0

Som en del av vårt medlemskap i Hi-Tech Park ombads Game Stream av Mr. Yanchevsky, Head of the Park, att lämna in sina förslag [om utvecklingen av IT i Vitryssland]. Och våra specialutbildade personer, jurister, människor som förstår hur det hela fungerar, skickade sina förslag. Det är ganska självklara, enkla och begripliga saker, men inramade i juridiskt språk.

Jag tror att om dekretet antas i den form som diskuteras nu kommer det att vara ett kolossalt, helt enkelt grundläggande steg framåt.

Hur företag kan utveckla ekosystemet i Vitryssland

Jag tror att, först och främst, genom att skapa inkubatorer. Jag minns hur jag själv startade ett företag i sovrummet för 20 år sedan... Entreprenörsinitiativ kommer väldigt ofta från unga människor, studenter som per definition inte har en extra miljon på fickan. Därför är inkubatorer - infrastruktur i form av lokaler, datorer, internet, någon form av ekonomisk hjälp - detta viktigt. Och, naturligtvis, bör inkubatorer ha mentorskap, konferenser, utbildning och ett bibliotek. Det vill säga, alla dessa saker samlas på ett ställe, och när det gäller en deltagare blir det billigt och gladt, medan, som praxis i världen visar, sådana inkubatorer kan växa företag som blir miljarder.

Om böcker som företagare och högsta chefer borde läsa

Det finns en sådan författare Patrick Lencioni - det är bara en bomb! Han har en serie böcker, jag läser dem på engelska. Den första kallas The Five Temptations of a CEO, den andra är The Five Dysfunctions of a Team, och den tredje är The Four Obsessions of an Extraordinary Executive ("Extraordinära chefers fyra manier").

Det här är böckerna alla borde läsa. Det här handlar om vad en ledare, vd, vd faktiskt borde göra. Det enda jag ångrar är att jag inte lyckades göra allt som står där. Delvis gjort, men något "klämde" inte. Och för många problem som vi, som alla företag, har - jag kan se var deras ben växer ifrån. Från det faktum att jag inte följde Lencionis råd i rätt tid.


Patrick Lencioni. Foto: thesweeneyagency.com

Och ytterligare två böcker som jag tycker absolut är läsvärda är Funky Business av Kjell Nordström och Jonas Ridderstrale, den här boken blir mer aktuell med tiden, och From Good to Great av Jim Collins.

Om Wargamings framtid

Det är verkligen enkelt – vi gör spel online, shareware, gratis att spela, och vi måste göra dessa spel till en hobby för människor och för oss själva. Själv spelar jag datorspel i snitt sju timmar i veckan... För att skapa en hobby behöver man vara ett väldigt pumpat företag. Det här är idéer, det här är kreativitet, det här är konst, det här är experiment, och plus att det här är en mycket tung massproduktion, så att all denna skönhet finns på marknaden.

Vi arbetar för närvarande hårt på att uppdatera grafiken i World of Tanks. Jag rekommenderar till alla som spelat tidigare och redan har övergett lite, följ våra nyheter. Det är redan Hollywood!

Och folk behöver Hollywood, folk gillar att gå och titta på till exempel coola filmer av James Cameron. Det är sant att de har produktionsbudgetar på en halv miljard dollar, en miljard. Men vi börjar sakta närma oss det. Kontot [investeringar i produktion av spel] går till tiotals miljoner. Och allt detta måste bara göras väl. Det finns inget magiskt recept eller slogan här. Våra nuvarande spel visar detta. Titta, World of Tanks är redan mer än sju år gammalt, men spelet har inte levt för sig själv hela den här tiden. Vi närmar oss redan hundra uppdateringar.


Och varje uppdatering är i grunden ett separat sådant minispel med förbättrad grafik någonstans, fysik någonstans, nya tankar, nya kartor, nya Spelläge, något är "balanserat" där, gränssnittet har korrigerats osv. Utöver allt detta, lokalisering, med hänsyn till nationella egenskaper i samma Korea, i samma Kina.

Om du tittar på videor från sju år sedan, så där ser spelet ut som något slags dagispyssel. När man tittar på vad vi jobbar med just nu känns det nästan som att man spelar inne i en film.

Och så måste vi lära oss hur man uppdaterar den cellulära sammansättningen av spelen som redan har lanserats väl. Gör det på stream.

Och att tänka på nya produkter - den här världen lever inte bara av "tankar". För detta har vi skapat en FoU-avdelning. Vi vill att Wargaming släpper, säg, en hitprodukt en gång om året.

Önskar unga entreprenörer

Våga och skapa! Naturligtvis väljer alla själv vad de ska göra i livet. Man kan avlära sig någonstans, hitta ett jobb från 9 till 18 och i princip vara en glad person, det finns inget skamligt i detta. Men entreprenörer, människor som jag anser mig själv och mitt team för - vi är inte i den här branschen.

Vi går upp på morgonen, dricker den första koppen kaffe, springer till gymmet - och precis i det ögonblicket börjar hjärnan arbeta: vad ska man göra mer, hur man kan förbättra, hur man expanderar, var man ska läsa något annat eller samlas ett team och "brainstorma".

En entreprenör är en person med ett nyfiket sinne.

Ett nyfiket sinne är bra. Han utvecklas med schack, fysik, matematik, att spela Civilization – förresten rekommenderar jag alla att spela Civilization.

Det är viktigt att träna din hjärna, ladda den med komplex mental aktivitet och vara nyfiken. Tja, använd ditt sinne till fördel för dig själv, dina vänner och släktingar, kollegor och, som ett resultat, till förmån för hela mänskligheten.

Se hela videon från intervjun

Uppmärksamhet! Du har inaktiverat JavaScript, din webbläsare stöder inte HTML5 eller så är en äldre version av Adobe Flash Player installerad.

Vitryssaren och cypriotiske bosatt Viktor Kisly har drivit Wargaming-företaget i 17 år, som lyckades skapa ett av de mest populära multiplayer-spelen i Ryssland och före detta Sovjetunionen - World of Tanks. Nyligen är Vedomosti med honom.
WoT vinner alltid snabbt användare, och de betalar aktivt för föremål i spelet. 2012 gav World of Tanks Wargaming 218 miljoner dollar, och förra året mer än fördubblades intäkterna: enligt Superdata tjänade företaget mer än 500 miljoner dollar på stridsvagnar och började betala mindre. Wargaming planerar att kompensera för nedgången i intäkter med tillväxt på internationella marknader, nya projekt och marknadsföring av spelet i eSports-tävlingar (dataspelstävlingar), som enligt Kisly kan utvecklas till ny medieverklighet.

– Före krisen var huvudmarknaden för er Ryssland och OSS-länderna, och nu?

– Strukturen på våra spelare har inte förändrats så mycket. Vi förstår alla att tanken är "sydd" i en rysk persons DNA (skrattar) och ingenting kan göras åt det. Invånare i det forna Sovjetunionen spelar stridsvagnar mycket och gör det inte mindre. Amerikaner är mer bortskämda, de behöver allt för att vara vackert, de behöver visa allt. De spelar mer på konsoler, och vi lanserade World of Tanks på konsoler först för ett år sedan, och även då gammal version. Nu gör vi ny version för Xbox ett, och då kommer det förmodligen att bli en viss ökning av antalet användare i USA.

Till exempel finns det få datorer i Japan, japanerna spelar främst på Play Station. Men om japanen blev kär i något spel, kommer han inte att komma ur det. Och det här är den mest betalande publiken. Men antalsmässigt är de få jämfört med andra länder.

Det är klart att vi började med förhållandet 0:100. Det vill säga moder Ryssland, OSS. Det är sant, den första veckan sluten testning Polacker och tjecker började aktivt gå med - de älskar också tankar väldigt mycket. Islänningar spelar av någon anledning mycket, skandinaver i allmänhet.

Vi har ansträngt oss för att sprida vårt spel till världen. För att göra detta lokaliserade vi World of Tanks, gav support på olika språk.

Nu har vi en spelpublik fördelad cirka 50:50. Hälften är Ryssland och länderna i fd Sovjetunionen, den andra hälften är resten av världen. Det vill säga, dynamiken är fortfarande i riktning mot att öka den internationella publiken, vilket är logiskt - trots allt är befolkningen i hela världen större än den tidigare Sovjetunionen. Även om tätheten av "tankers" är mindre, men befolkningen och territoriet är större (skrattar).

Vi arbetar systematiskt för att förbättra vår förståelse av samma Amerika, Europa, Korea. Det finns flera avslöjade platser, till exempel Brasilien, vi började arbeta där ganska nyligen. Vi täcker inte länder i Mellanöstern ännu. Det finns en egenhet där: det arabiska manuset är skrivet från höger till vänster, vilket betyder att vi faktiskt behöver "spegla" hela spelet.

– Med en så betydande andel ryska Världsspelare of Tanks Har krisen i Ryssland påverkat Wargamings verksamhet? Har folk börjat betala mindre för artefakter i spelet? Under krisen 2008–2009 många spelföretag såg en tillströmning av spelare: folk slutade gå på bio, flyga på semester, men de spelade inte mindre.

– Naturligtvis är Ryssland ett stort land som har upplevt en geopolitisk kris. Det är tydligt att dessa rörelser av rubeln och euron inte var till vår fördel och ledde till en minskning av intäkternas motsvarighet till dollarn.

Vår publik är väldigt mångsidig. Dessutom tvingar spelet inte spelare att betala pengar. I spelet kan du spendera pengar jämförbara med flera biobiljetter, och en student kan i allmänhet spela gratis.

Vi har 25 % betalande användare, vilket är en mycket bra siffra jämfört med andra spel. I spelbranschen finns ett begrepp om en "val" - en chef på toppnivå som kör en svart Mercedes och vars lön mäts i siffror med många nollor. Han bryr sig inte om hur mycket han betalar. Men World of Tanks är byggt på ett sådant sätt att du inte kan spendera 1 000 dollar i månaden där. Jag skulle kunna spendera den summan, men jag vet inte vad (skratt). Spelet är gjort på ett sådant sätt att det inte finns någon produkt för en sådan summa per månad. $10 är ett premiumkonto plus ett par tior, ja, hundra dollar för samlartankar ($5-40) eller lokal valuta.

Så dessa "valar" känner inte skillnaden - att spendera några tiotals dollar i spelet eller ett par hundra. Bland denna publik märkte vi därför inga förändringar i betalningarna. Skolbarn och elever började förstås betala mindre – det är klart att köpkraften har sjunkit.

Spel älskar tystnad

– Superdata-analytiker uppskattade Wargamings intäkter till 505 miljoner dollar 2014. Hur korrekt är denna uppskattning?

– Företag, särskilt stora, är inte särskilt förtjusta i att ge direkta bedömningar av sin verksamhet. Jag vill därför inte kommentera denna bedömning.

Detta beror främst på konkurrensen. Vi är inte ensamma om denna röjning, det finns andra liknande spel, det finns kompletta kopior. Det här är en mycket konkurrensutsatt bransch. Och om du vet hur mycket pengar konkurrenterna har kan du grovt förutsäga deras manövrar. Därför är det bra om konkurrenterna inte har en aning om hur flexibel du är i dina manövrar.

Jag kan bara säga att Wargamings intäkter mäts i hundratals miljoner dollar. Det är klart att på grund av hösten rysk rubel våra dollarintäkter, milt uttryckt, växte inte. Hur mycket hon inte har växt är inte särskilt viktigt. Vi förväntar oss alla fortfarande att situationen kommer att förbättras, fred kommer och allt kommer att återgå till sin tidigare kurs.

Men andra faktorer, inte nödvändigtvis makroekonomiska, kan också påverka intäkterna. Till exempel några förändringar i själva spelet. Exempel: förra året släppte vi en ny Världsversion of Tanks, där vi gjorde flera tekniska misstag: storyboarden i spelet blev långsammare på grund av att något var dåligt ritat där. Hastigheten sjönk med i genomsnitt 10 %. Och vi släppte vaga historiska strider: det vi gjorde motsvarade inte helt användarnas förväntningar. Och dessa två faktorer påverkade omedelbart våra resultat, eftersom antalet samtidiga användare sjönk med 20 % på två månader. Nåväl, då gick vi in ​​i hösten – och oljepriserna föll, rubeln föll. Det blev ett fall igen.

– En nedgång i både publik och intäkter?

– Och så och så. De spelar men betalar inte, de betalar men spelar inte. Det blev värre, vi kände det. Det är klart att vi har vidtagit några åtgärder. Till exempel, när det gäller rubeln, erbjöd vi användarna köp till ett lägre pris: folk gillade det. Därför har sådana hopp under det senaste året hänt oss två gånger: en misslyckad teknisk patch och den ekonomiska situationen i slutet av året.

– Avslöjar du hur mycket en World of Tanks-användare betalar i genomsnitt, något som ARPU? Hur mycket är det i Ryssland och i världen?

För att vara ärlig så vet jag inte det exakta antalet. Det verkar för mig som att det inte är meningsfullt att prata om ARPU, eftersom detta är medeltemperaturen på sjukhuset. När spelet når sådana dimensioner att det redan fångar länder och kontinenter är det ingen mening att prata om ARPU. Dessutom spelar väldigt olika åldersgrupper – från sju år och uppåt. Jag anser att segmentering bör införas: det är nödvändigt att se separat på ARPU för en "val" och en "student", ARPU för en ryss och en japan.

Även om vårt spel är byggt på ett sådant sätt att det inte kan finnas en stor ARPU. Jag kan ge en ungefärlig siffra - $ 25 per betalande person och månad, även om jag kan ha fel. Men det betyder ingenting. Vi har byggt upp vårt spel på ett sådant sätt att en person frivilligt betalar så mycket han har råd med. Och detta är mycket viktigt. Det finns spel där du inte kommer längre utan att betala. Sådana spel får människor att göra impulsiva inköp – särskilt bekvämt gjorda via mobila enheter. I vårt land, även för att betala, måste du gå till någon terminal, fylla i något formulär. Moroka i allmänhet.

– Så du gör det svårt för dig själv affärer?

– Nej, ja, det är på datorer – det är bara en sådan infrastruktur. Smartphones är enklare.

$25 ARPU kommer från premiumkontot och lite från resten. Och ofta beror det inte på att personen inte har råd att betala, det är bara att de inte konsumerar längre.

Därför, i så billig underhållning som World of Tanks, är andelen "valar" mycket liten. Dessutom är det intressant att det i Japan bara finns "valar". I Ryssland finns de också, men i jämförelse med befolkningen är deras andel mycket liten.

Naturligtvis skulle vi omedelbart kunna göra någon form av diamanttank för $ 10 000. Men här ingår redan en sådan faktor - folket kommer inte att förstå (skratt). Vi hade råd med detta bara i Kina. Vår kinesiska partner drev precis igenom det: de säger, ge oss en guldtank - vi behöver den för gåvor, etc. De gjorde det, det kostar 400 $.

– Gyllene iPhones sägs vara mycket populära i Kina...

- Ja. Men vi måste förstå att vi har ett internationellt spel. Så fort man introducerar något i ett land börjar det diskuteras intensivt över hela världen - på forum, i i sociala nätverk. Och för denna gyllene tank, som vi tillverkade på begäran av de kinesiska arbetarna, sa våra arbetare till oss: "inte bra." Och sådana samtal förstör vårt rykte, och detta är mycket viktigt. Så det gör vi inte igen.

attacklinjer

– Förutom de mest populära World of Tanks har du nu andra spel – World of Warplanes, World of Warships. Hur populära är de?

– Med World of Warplanes skyndade vi oss nog, gjorde misstag på vissa ställen. Nu studerar vi det och försöker fixa något. Än så länge verkar allt vara väldigt bra med World of Warships. Vi är nu i den slutna testfasen: vi använder beteendemekanismer till fullo för att förstå om människor gillar spelet och vad som behöver ändras och var. Hittills är alla statistiska parametrar på den stängda betan utmärkta, och i alla regioner.

– Förra året gick Wargaming in på den amerikanska marknaden. Hur lyckat var detta exit? Hur utvecklas Wargaming på internationella marknader i allmänhet?

– Att säga att "Vi tog staterna" är förstås omöjligt. Denna marknad är mycket konkurrensutsatt, och inte bara inom spel – på alla områden. Men vi fick någon sorts publik där. Dessa är äldre män som tar barn till tankmuseer, titta på Discovery Channel. Nästa utmaning var att nå en yngre publik. Men det här är redan mycket svårare: de behöver redan skjutspel, de gillar att spela på konsoler.

I Europa och USA har vi fortfarande utrymme att växa. Men i Ryssland var det en mättnad av marknaden. Det är förmodligen redan omöjligt att hitta en man i Ryssland som inte har hört talas om World of Tanks, förutom kanske i taigan.

– Har du några idéer som kan hjälpa dig att erövra nya marknader? Planerar du att till exempel göra din egen skytt?

"Jag har inget att säga om det här än. Självklart diskuterar vi i företaget olika varianter, olika nya spel. Men vi har inget ställningstagande till skyttar än. Ja, och det finns ingen shooter själv. Och eftersom det inte finns någon skytt, så finns det ingen position (skratt).

Som jag sa, vi tittar inte på denna genomsnittliga användar-ARPU. Du kan tjäna $27,7, men för detta kan du förstöra ditt rykte. Du kan tjäna mycket pengar på kort tid, men då blir det bränd jord. Vi har sett en sådan effekt – när man drar åt skruvarna för mycket, då blir det en nedgång. Det är fördelaktigt för oss att intäkterna är stabila eller växer något. I flera år har vi bestämt denna socialt acceptabla figur som en person kan få ur fickan. Och vi vill inte ändra det nämnvärt. En verksamhet som vår ska göras lugnt.

Hur är det med andra produkt- eller marknadsföringsidéer?

– I allmänhet agerar vi genom dynamisk analys: det finns en viss möjlighet att föra fram något, vi försöker. Till exempel finns det en idé om e-sport, vi håller tävlingar. Om det lyckas, öka sedan. Likaså med reklam. Det fungerar olika i olika länder. Till exempel anses TV-reklam för spel vara ineffektiv. Men så är det inte alltid – på vissa ställen är det väldigt effektivt. Till exempel, samma Clash of Clans annonserade under en paus mellan Super Bowl fotbollsmatcher, under den dyraste reklamtiden. Alla blev väldigt förvånade. Men de tyckte att det var lönsamt, och vi trodde att det inte var det. I allmänhet är allt detta mödosamt arbete.


Som jag sa, vi tittar inte på denna genomsnittliga användar-ARPU. Du kan tjäna $27,7, men för detta kan du förstöra ditt rykte. Du kan tjäna mycket pengar på kort tid, men då blir det bränd jord. Vi har sett en sådan effekt – när man drar åt skruvarna för mycket, då blir det en nedgång. Det är fördelaktigt för oss att intäkterna är stabila eller växer något. I flera år har vi bestämt denna socialt acceptabla figur som en person kan få ur fickan. Och vi vill inte ändra det nämnvärt. En verksamhet som vår ska göras lugnt.

"Byggnader" och "pokatushki"

– I april höll du World of Tanks-tävlingar i Polen. Liknande evenemang hålls av andra spelutvecklare. Hur bedömer du utsikterna för e-sport i allmänhet? Är det ett verktyg för att marknadsföra spelet eller kan det bli ett nytt stort media i framtiden, som konkurrerar med till exempel tv-sändningar av konventionell sport?

– Det är omöjligt att förutse framtiden 5-6 år framåt. Men än så länge har eSport utvecklats väldigt bra. I allmänhet har e-sport sitt ursprung i Sydkorea med TV-sändningen av Starcraft, och det verkade för alla som att detta var en sådan rent koreansk funktion och det skulle inte gå någonstans längre. När vi höll final förra året var det hälften så mycket folk som i år.

Nu har det blivit tydligt att e-sporten växer så snabbt att man redan nu kan anta att den snart kommer att bli väldigt stor – både när det gäller publiken, och möjligen i form av pengar. Men allt handlar om innehållet. Det förefaller mig som att detta kan jämföras med vanliga sporter, som folk tittar på med stort nöje på TV.

– Det vill säga om 20 år ska vi se Cyber-Olympiska spelen?

- Ganska möjligt. Esports föds faktiskt framför våra ögon, dess regler har ännu inte fastställts. Detta är ett helt nytt fenomen i skärningspunkten mellan media, streaming, reklam.

Esport är först och främst en show. Förra året deltog 300 000 spelare i tävlingen, och ännu fler tittade på – tiotals miljoner. För att föreställningen ska bli spännande för dem behöver du en vacker och dynamisk bild. Nu räcker det den nya sorten bildkonst - bio, endast interaktiv. Esports har redan inslag av vacker showverksamhet: slagsmål kommenteras, det finns priser, "backup-dansare", allt detta sänds live på många språk. Inom showbusiness måste det alltid finnas någon form av intriger, och inom eSport ser vi det till fullo. Det är lika svårt att förutse vem som kommer att vinna här som det är i vanliga sporter: till exempel i den här ligan [i Polen] slog kineserna ryssarna. Tidigare verkade detta otänkbart. Så esport är samma sport, bara lite mer ungdomlig.

– Kan eSport betraktas som ett företag?

– Låt oss bara säga att det redan görs affärer på den här vågen. Ta samma Twitch - en applikation som "strömmar" spel. Det är otroligt: ​​någon spelar spel, medan andra ser det, och det finns redan en enorm publik. Amazon köpte nyligen Twitch för 1 miljard dollar, och tills nyligen hade ingen hört talas om denna startup. Detta visar hur snabbt allt inom detta område kan växa. Så inom eSport är det mycket troligt att samma sak kommer att hända som i andra medier. Innehåll dyker upp, visningar växer – och efter ett tag dyker det upp reklam.

Är annonsörer redan intresserade av e-sport?
– Är stora annonsörer intresserade av detta fenomen? Till exempel företag inom konsumentsektorn?

– Inte än, men de kanske kommer, för här kan annonsörer erbjudas en väldigt attraktiv typ av annonsering. På det vanliga nätet sysslar de med traditionell reklam, där publiken bestäms av ålder, bostadsort etc. Men det finns också beteendebaserad reklam, som bygger på hur en person beter sig. I spel är människor engagerade i ett rättvist beteende - ja, ja, under svåra förhållanden, när fiender är från alla håll (skratt), men de beter sig där på något sätt: de köper något, de överväger något. Och all denna information ackumuleras av spelbolag, och vidare stora nummer hon kan jobba mycket bra. Med hjälp av sådan data kan annonsering riktas mycket mer exakt.

– För Wargaming, kan reklammodellen bli en inkomstkälla i framtiden tillsammans med betalningar och prenumerationer i spelet?

– Det är svårt att säga ännu, men vi studerar det här ämnet noggrant. Samma e-sport för oss är fortfarande ett marknadsföringsverktyg som hjälper till att locka en publik. Men allt går mot att allt detta – spel, tävlingar – ska bli en ny medieverklighet. Hon är rolig, cool: det här är roliga åkattraktioner, skjutspel. Folk tittar på Minecraft av någon anledning - det finns roliga "byggnader" (skrattar).

I allt detta finns det förstås redan ett inslag av Hollywood. Normal ny medieverklighet. Det tar fortfarande sina första steg, men det utvecklas väldigt snabbt tillsammans med utvecklingen av ny teknik och mobila enheter. För folk tittar mest på sådana saker på smartphones och surfplattor. De går i en taxi - de kan se ett par slagsmål.

I kriszonen

– Varför bestämde Wargaming sig för att lämna Cyprus Exchange 2014?

– 2012 bestämde vi oss för att gå till Cypernbörsen, eftersom vi började bygga företagets huvudkontor på Cypern och sköta det helt därifrån. Aktierna handlades inte på börsen. Enligt reglerna för detta utbyte är detta möjligt. Det var ett erbjudande som ställde samma restriktioner och krav som vid en klassisk börsintroduktion. Vi kastade oss ner i detta ansvars avgrund så att vi inte skulle ha en chans att bryta mot det. Vi har gjort detta i flera år. Vi fick det vi behövde av detta: vi fick ett namn, växte upp lite och kände oss mer självsäkra i detta rasande hav av finansiella instrument (skratt). Vi behöver det inte längre.

– Planerar du att gå in på börsen i framtiden?

"Tja... säg aldrig aldrig." Nu är verksamheten ur denna byråkratis synvinkel i gott skick: på samma sätt som när vi var på börsen. För vi lärde oss under flera år att leva efter reglerna för ett publikt företag.

– Förra året sa du att Wargaming led av Cypernkrisen, som ett resultat av vilket företaget blev delägare i Hellenic Bank och förvärvade en byggnad i Limassol. Hur mycket förlorade företaget till slut?

– Wargaming är det största teknikföretaget på Cypern, vi accepterar Aktiv medverkan i det ekonomiska och sociala livet i landet, och därför tidigare kris var inte bara ett obehagligt ögonblick för våra företagsintressen, utan ett problem för alla anställda i företaget som bor här. Vi betalar regelbundet alla skatter, främjar aktivt Cyperns rykte och bidrar till utvecklingen av detta land, så det är inte helt sant att tala om några förluster. Naturligtvis gick vi igenom vissa svårigheter, men som i fallet med köpet av aktier i Hellenic Bank öppnade krisen också nya möjligheter för oss.

Vårt företag är en av de nuvarande aktieägarna i Hellenic, det finns personer som företräder våra intressen där, medan vårt deltagande i dess arbete är begränsat. Wargaming är i första hand en utvecklare och utgivare av spel kända över hela världen, så aktivitet inom andra områden är inte så viktigt för oss.

Cyperns ekonomi under det första kvartalet 2015 växte med 1,6%, landet återställer gradvis sin ekonomiska och investeringsattraktionskraft. De lokala myndigheterna har mycket noggrant och konsekvent genomfört det reformprogram som rekommenderades av euroländerna och IMF, och på lång sikt ser vi på den ekonomiska situationen i landet med stor optimism.

– Vad tror du, kommer länderna i före detta Sovjetunionen att kunna bli bekväma för att göra internationella affärer inom en överskådlig framtid, vad behöver göras där för detta?

– I de postsovjetiska länderna är framstegen för att skapa gynnsamma villkor för företag enorma. Wargaming förenar under ett tak studior från Kiev, St. Petersburg, Minsk, samt kontor i Europa, Asien och USA, och vi kan jämföra de villkor som vi tillhandahålls olika länder. I länderna i före detta Sovjetunionen känner vi stöd och intresse för företaget, i våra initiativ för att återställa militär utrustning, popularisering av historien. Naturligtvis, för att locka internationella företag, måste många fler steg tas för att förbättra företagsklimatet och införa förutsägbar och effektiv brottsbekämpning, men i framtiden kan vilket land som helst bli en plats där verksamheten kommer att vara bekväm och bekväm.

– Hur känner Vitryssland om att ett så stort företag flyttade till ett annat land och betalar skatt där?

– Minsk har varit och förblir hjärtat i Wargaming, så att prata om flytten är inte helt sant. Företagets största kontor ligger i Minsk, där världssuccén World of Tanks är helt skapad: från att skriva kod till att organisera eSports-tävlingar och marknadsföra projektet. Minskkontoret utvecklar också och mobilversion spel World of Tank Blitz, där de globala UX-, BI-, finans- och juridiska teamen finns. I allmänhet upptar kontoret helt en 16-våningsbyggnad och sysselsätter cirka 2 000 personer.

– Efter krisens början i Ryssland flyttade många teknikföretag till andra länder, till exempel till Baltikum. Ser du denna migreringsprocessen utifrån, kommer våra programmerare till dig?

– Så vitt jag vet började vi få lite fler svar på lediga jobb från programmerare från Ryssland, men det är värt att tänka på att Minsk, liksom Kiev och St. Petersburg, har ett värdigt rykte som ett expertcentrum i spelutveckling. Wargaming har blivit ett varumärke inom HR-området, så våra lediga tjänster är aktivt intresserade av Ryssland, Europa och USA.

Vårt Minsk-utvecklingsteam arbetar på World of Tanks för PC och mobilversioner av spelet, Kiev arbetar på World of Warplanes, studion i St. Petersburg förbereder sig för Lämna världen of Warships, ett team i Chicago arbetar med uppdateringar för World of Tanks Xbox 360 och utvecklar Xbox One-versionen av spelet, medan Seattle skapar ett nytt, men oanmält projekt.

Globalt sett tar konkurrensen mellan företag om talang bara fart. Talanger är guld värda överallt, de dikterar förutsättningarna och näringslivet måste anpassa sig. Geografi är inte den viktigaste faktorn, proffs kan ta sig fram i alla regioner i världen.

Jagar nya känslor

– Vilka nya saker väntar oss inom tekniken, vad tycker du om den allmänna ”mobiliseringen” – övergången till smartphones och surfplattor?

– De viktigaste trenderna för de kommande fem åren är uppenbara: införandet av molnteknik, aktivt främjande av streaming, universell tabletisering och miniatyrisering, virtuell verklighet. Marknadsföra mobilspel kommer att fortsätta växa i en enorm takt, medan mobila enheter kommer att bli mindre och kraftfullare, och deras kostnader kommer att sjunka.

Spel på mobila plattformar är olika. Spelarens uppmärksamhetskvantum är mycket liten, spelsessionen kan avslutas när som helst. Det är viktigt för utvecklare att överväga dessa förhållanden och anpassa sig till dem. Samtidigt går branschen bort från enbart plattformsspelutveckling. Vi fokuserar på att skapa spännande spelupplevelse oavsett enhet. En bra historia, kommunikation, ett speluniversum där spelaren är glad att vara, utvecklas och ta emot nya känslor blir viktigare än plattformen.

Mycket snart kommer vi till den punkt där bra spel bli tillgänglig var som helst när som helst. I en sådan situation blir vinnaren den som ger spelarna en trevlig och spännande upplevelse, en interaktiv värld med stora möjligheter.

– Tror du att virtual reality-teknik kommer att bli nästa stora grej? Planerar Wargaming att göra något inom detta område?

– Virtual reality-teknologier har fått ett verkligt genombrott under de senaste tre åren. Utsikterna för att använda Oculus Rift-hjälmen i spel är helt enkelt imponerande, den här enheten kan radikalt förändra spelindustrin. Jag blev förvånad över den första testversionen av hjälmen, som jag upplevde för mer än ett år sedan: bild, ljud, känslor - du kastar dig in i en annan dimension, och därför ser jag fram emot släppet av den kommersiella versionen av produkten. Vårt team experimenterar aktivt med enheten, och vi har redan utvecklat och släppt ett speciellt spelläge för Oculus. Det låter spelaren ta en annan titt på spelet, njuta av effekten av närvaro och få nya sensationer från tankstrider. Förresten, införandet av teknik visade sig vara en mycket mödosam process. Vi behövde bygga om spelmenyn, radikalt omforma gameplay-gränssnittet och skapa ett specifikt kontrollsystem.

Vi är inte bundna till en plattform och utvecklar ständigt spel för nya enheter. Om tekniken blir massvis, global, tillgänglig kommer våra spel definitivt att dyka upp på den.
Tack för intervjun och lycka till i striderna!

Grundare och VD spelbolag Wargaming Victor Kisly gav en intervju till Vedomosti om hur företagets intäkter påverkades av deprecieringen av rubeln och euron, om e-sport och att göra affärer i länderna i före detta Sovjetunionen.

CPU:n publicerar utdrag från intervjuer.

Wargaming grundades 1998. Studion har sådana populära spel som World of Tanks, World of Warplanes och andra. Organisationens kontor finns i Minsk, Kiev, St. Petersburg, Seattle och andra städer i världen. Enligt Vedomosti gav World of Tanks-titeln enbart studion över 500 miljoner dollar 2015.

Grundaren av företaget, Viktor Kisly, berättade om hur krisen påverkar resultatet, och om utvecklingen av studions verksamhet.

Om publiken på World of Tanks och arbete i en kris

Enligt redaktörerna för Vedomosti började World of Tanks-användare på grund av krisen att spendera mindre tid i spelet och började också betala mindre. Kisly noterar att invånarna i länderna i det forna Sovjetunionen inte spelade mindre. Wargamings vd kallar japanerna för den mest betalande publiken – enligt honom är det få spelare från det här landet, men om en japan fascineras av något slags spel spelar han det väldigt länge.

Nu marknadsför Wargaming World of Tanks till nya marknader för sig själva - teamet färdigställer en ny version av spelet för Xbox One, som enligt Kisly borde locka fler amerikaner, studerar funktionerna på marknaderna i Brasilien, Korea, Amerika och så vidare.

Nu har vi en spelpublik fördelad cirka 50:50. Hälften är Ryssland och länderna i fd Sovjetunionen, den andra hälften är resten av världen. Det vill säga, dynamiken är fortfarande i riktning mot att öka den internationella publiken, vilket är logiskt - trots allt är befolkningen i hela världen större än den tidigare Sovjetunionen.

Spelets intäkter i Ryssland, enligt Viktor Kisly, har minskat i dollartal – på grund av deprecieringen av rubeln och euron. Spelet har 25% av betalande användare - och mindre på grund av krisen började betala, främst skolbarn och studenter, vars köpkraft har sjunkit. För resten av publiken var det enligt Kisly ingen skillnad i betalningar – inklusive för att spelet är byggt på ett sådant sätt att det inte finns några särskilt dyra slots i det, och ”det finns inget att spendera 1 000 dollar i månaden på. "

Ett av de dyraste köpen en användare kan göra i World of Tanks är en "gyllene tank" för $400, som utvecklarna introducerade i spelet på insisterande av sina kinesiska partners.

I genomsnitt, enligt företagets VD, spenderar en betalande användare cirka 25 USD per månad i spelet.

Om Wargaming-intäkter

Enligt Vedomosti uppskattade analysföretaget Superdata Wargamings intäkter till 505 miljoner dollar 2014. Viktor Kisly avböjde att kommentera denna uppskattning och förklarade bara att verkliga intäkter verkligen mäts i hundratals miljoner dollar.

Det är tydligt att på grund av den ryska rubelns fall växte inte våra dollarintäkter, milt uttryckt, inte. Hur mycket hon inte har växt är inte särskilt viktigt. Vi förväntar oss alla fortfarande att situationen kommer att förbättras, fred kommer och allt kommer att återgå till sin tidigare kurs.

Samtidigt är intäktsfallet, enligt Kisly, inte bara förknippat med ekonomiska skäl, utan också med tekniska skäl. Så 2014 släppte företaget världsuppdatering av Tanks med flera tekniska fel - och antalet samtidigt spelade användare minskade med 20% på två månader.

Om andra studiospel

Wargaming har även andra spel, som World of Warplanes eller World of Warships, som för närvarande är i slutna betatestning. Enligt Viktor Kisly är World of Warplanes inte så populärt eftersom studion skyndade sig att ta ut den på marknaden. World of Warship har "all statistik i sluten beta är utmärkt, över alla regioner."

Om framtiden för esport och esporttävlingar

Viktor Kisly ser på esportturneringar på ett annat sätt Utvecklingsvärlden av tankar. I april 2015 gick en av dessa tävlingar, arrangerade av Wargaming, i Polen – och enligt företagets vd var finalen dubbelt så många besökare som året innan.

Nu har det blivit tydligt att e-sporten växer så snabbt att man redan nu kan anta att den snart kommer att bli väldigt stor – både när det gäller publiken, och möjligen i form av pengar. Men allt handlar om innehållet. Det förefaller mig som att detta kan jämföras med vanliga sporter, som folk tittar på med stort nöje på TV.

Enligt Kisly börjar framgångsrika affärsprojekt redan dyka upp i kölvattnet av e-sportens popularitet, som Twitch, köpt ut av Amazon för 970 miljoner dollar. att detta är en sådan rent koreansk funktion och den kommer inte att gå någon annanstans. ”

Kisly tror att e-sport kan bli en "ny medieverklighet", som fortfarande är i början av sin resa.

Om att bedriva internationella affärer i länderna i före detta Sovjetunionen och arbeta på olika kontor i företaget

I de postsovjetiska länderna är framstegen för att skapa gynnsamma villkor för företag enorma. Wargaming förenar under ett tak studior från Kiev, St. Petersburg, Minsk, samt kontor i Europa, Asien och USA, och vi kan jämföra de villkor som olika länder ger oss. I länderna i det forna Sovjetunionen känner vi stöd och intresse för företaget, i våra initiativ för att återställa militär utrustning och popularisera historien.

Enligt Viktor Kisly var och förblir Wargamings huvudkontor i Minsk – det är där utvecklingen av World of Tanks och World of Tanks Blitz (mobilversionen av spelet) genomförs. De finansiella och juridiska avdelningarna, det globala UX-designteamet och så vidare finns också där. Arbetet med World of Warplanes utförs av företagets gren i Kiev och på World of Warships - St. Petersburg. I Seattle pågår arbetet med ett nytt, men oannonserat projekt.

Om distributionen av mobila plattformar

Som Viktor Kisly konstaterar är "allmän mobilisering" en trend som inte kan ignoreras. Det finns, enligt hans åsikt, andra ovillkorliga trender: införandet av molnteknik, aktivt främjande av streaming och virtuell verklighet.

Victor Kislyberättade Vedomosti om livet före och efter skapelsen legendariskt spel World of Tanks, misstag och segrar i affärer, anledningar till att flytta till Cypern och planer för framtiden.


"Tänk med huvudet, uppfinn, skapa"

Kisly, som var på 13:e plats i den senaste rankningen av de 200 största vitryska affärsmännen, talade om vägen till skapandet av Wargaming, som började med bekantskap med datorer i de sista klasserna i skolan, under det första året på universitetet. "I det vetenskapliga laboratoriet där min far arbetade fanns datorer - gamla, grymma. Och det fanns de första spelen i form av att förvalta kungariket - primitiva, jag minns inte namnen längre, jag minns, de var hemskt och läskigt. Men vi har nostalgi för dem. Sedan dök det upp datorklubbar, och de har redan videospel: någon springer någonstans, skjuter, rymdskepp flyger någonstans. Vi, grabbarna, gillade alla utan undantag dessa spel väldigt mycket, de fascinerade en hel generation!

Vägen till ett seriöst företag började med att studera vid fakulteten för fysik vid Belarusian State University, vilket min far insisterade på. "Det finns flera saker i mitt liv som han insisterade på. I första klass skickade han mig till en professionell schackskola - jag studerade där i sju år. De började fundera på vad de skulle göra efter skolan. Efter kollapsen av den Sovjetunionen, det var på modet att gå till Narxoz. Konceptet är som följer: du går till Narxoz, du får säg en utbildning som revisor och sedan startar du ditt eget företag. Och min far förklarade för mig att det kommer att förmodligen finns tillräckligt många revisorer i vårt land utan mig, och administratörer också. de kan inte lära ut det, och han insisterade bokstavligen på att jag skulle gå till fysikavdelningen vid det vitryska statsuniversitetet."

"Vad de studerade då - matematisk analys, tensorer, termodynamik, kvant, etc. I verkligheten behöver vi inte detta, men när jag ser tillbaka kan jag säga att inte bara jag, utan också många människor som började på Wargaming länge sedan "Fysiker, kemister, radiofysiker, matematiker till utbildning. Utbildning hjälpte oss mycket när det gäller modellering, etc. Vad gör fysiken? Den försöker ge svar, vad är universum, ställer sakramentala frågor och bygger modeller på detta. Verkligheten observeras, görs en modell - och sedan, utifrån denna modell, ställs experiment upp, hypoteser och teorier byggs, slutsatser dras.

1996, minns Victor Kisly, började de skriva det första spelet, "man kan säga, med anspråk på att ta över världen." "Det skapades utifrån vår Brädspel. Men då fanns det inget internet. Svart skärm, och i textform kunde några slingor anges. Allt var fortfarande i en förenklad form, men vi lyckades intuitivt urskilja framtiden i detta. Vårt första spel var online. Hon arbetade via e-post - det var ett schackspel på världskartan: jag gjorde mitt drag med mina soldater, det packades automatiskt, bifogades till e-postmeddelandet, skickades till servern. Servern packade upp, bearbetade och skickade dig en ny situation. Vårt praktiskt taget allra första spel var redan ett litet, men MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO är ett massivt multiplayer-onlinespel. - Vedomosti).

Wargaming: utvecklare av datorspel.
Aktieägarna är Viktor Kisly (38,5%), hans far Vladimir Kisly (25,5%), Nikolay Katselapov (17%) och Ivan Mikhnevich (17%). Finansiella indikatorer (IFRS, 2012): intäkter - 217,9 miljoner euro, vinst - 6,194 miljoner euro; (IFRS, 1:a halvåret 2013): intäkter - 234 miljoner euro, nettovinst - 25,6 miljoner euro.
För 2013 har företaget ännu inte rapporterat.

"Vi, fem eller sex studenter, levde på ett stipendium. Min far hjälpte till lite med fickpengar. Den första programmerarens lön var 25 dollar i månaden. Vi arbetade och tjänade extra pengar bara för att inte dö av hunger. Men vi förstod att om vi gör ett spel av alla tider och folk kommer det att ta över världen och då kommer vi att bli rika! Men sedan, fram till 2000-talet, var allt baserat på entusiasm. Det fanns inga pengar. 1998 - och detta är ett viktigt ögonblick - vi, teknologer (fysiker, matematiker, datavetare), förstod att vi gjorde något vackert, med intern teknisk logik. Sedan kom förståelsen för marknadsföring. Det visar sig att det fortfarande finns en marknad! Det faktum att min bror och jag börjar "klippa" [spelet] betyder inte alls att tusentals, tiotusentals människor i världen kommer att skära sig i det här. De började tänka: varför fungerade det inte, och vad gjorde vi för fel här, för hur smart är allt tänkt och implementerat? Det visar sig att det är för smart."

Utvecklarna insåg att det borde finnas en länk till någon händelse, situation, så att folk kunde förstå atmosfären, och 1998 började de utveckla ett spel som heter De Bellis Antiquitatis (DBA). "Det här är ett brädspel som är väldigt populärt i snäva kretsar, när vuxna män köper tennsoldater, ja, väldigt noggrant gjorda - romare, makedonier - och startar strider," sa Kisly.

Det blev 12 matcher till efter DBA. Kislys "Game Stream" slog sig sedan ihop med ett annat litet företag, något mindre än oss - Arise. Och tillsammans med Arise gjorde de många spel. "Förmodligen den högljuddaste är Massive Assault. Det hände att vi gjorde en av de första turbaserade 3D-strategierna i världen. Vi tog sci-fi-universumet - det har stora humanoida gående robotar, futuristiska helikoptrar, fartyg, tankar, plasma - och gjorde ett smart matematiskt schackkoncept, där man kunde njuta av explosionerna och dynamiken. Och samtidigt, när man spelar mot en bra motståndare, var man tvungen att anstränga både strategiskt tänkande och taktiskt. Det var nästan omöjligt att vinna bara genom att strategi eller bara taktik. Vi är stolta över detta spel. Med det gick vi in ​​på den västerländska marknaden för första gången. Spelet dök upp på hyllorna i amerikanska, tyska, engelska butiker. Efter det flyttade vi till en högre liga, vi beslutade att göra en realtidsstrategi."

"Före stridsvagnar är vår mest kända titel på det inhemska territoriet Operation Bagration. Det vill säga Gud själv beordrade. Hela Vitryssland på platserna för specifika strider som en del av Operation Bagration 1944 återskapades, så långt som ett datorspel tillät. De gjorde en vacker berättelse befrielse av Vitryssland i detalj - det blev vackert. På konferensen för spelutvecklare tog vi ärligt talat det välförtjänta första priset för den bästa strategin. Det var vår första dyra utmärkelse, som vi fortfarande uppskattar. De förklarade sig vara en seriös aktör i den inhemska spelindustrin. För väst gjorde vi nästa spel, det döptes redan om till Order of War av utgivaren Square Enix, eftersom ingen känner till Operation Bagration. Där Normandie och ytterligare befrielsen av Frankrike av amerikanska trupper. Dessa spel spelades på en mycket anständig konkurrensnivå."

"Bagration" och Order of War föll under krisåren 2008-2009. "Vi tjänade som alltid inga pengar. Jag tillskriver detta att "lådan" som affärsmodell har upphört att existera för små och medelstora projekt. Det finns flera megahits som har utvecklats i 20 år (Call of Duty, till exempel), och plus multi-plattform, och vi gjorde för PC. Dessa franchiseföretag har en chans och tjänar normalt. Deras intäkter ökar på grund av det faktum att små och medelstora helt enkelt dör ut. Och spel med en budget på 0,5-1 miljoner dollar har ingen chans att konkurrera. Även om chansen så klart finns det alltid, det är därför vi är i den här spelbranschen, där man alltid hoppas på denna chans.Men om man tar statistiken så fanns det inga chanser mot Call of Duty eller GTA. Vi insåg att om vi säljer spel i en låda kommer vi att dra ut på en eländig tillvaro, leva från betalning till betalning. Vi var tvungna att antingen stänga eller hitta på något radikalt nytt."


"Jag har själv ungefär 12 000 slagsmål, och varje dag, om möjligt, laddar jag upp och klipper"

Och så finns det World of Tanks. "Vi gick igenom alla dessa helvetescirklar och insåg: boxen är NEJ. Online! Vi förstod: det borde finnas lokalisering för varje enskild marknad, vi ville täcka publiken bredare - för att trycka på nedladdningsknappen och ladda ner kunde vara en ryss och en amerikan och en kines Det är nödvändigt Vi var tvungna att komma på vårt eget universum Vi bestämde oss för att begränsa valet: trots allt finns det ganska många spel där infanteriet springer fram och tillbaka. Och sedan bestämde vi oss - och det här var den mest galna punkten i allmänhet: låt oss bara stridsvagnar! Tja, låt oss bara stridsvagnar! Vi de misstänkte inte ens då hur stor den här idén skulle växa! Och för en månad sedan i Ryssland vid en specifik sekund klockan 20.00 Moskva-tid satt 1 100 000 män och skar sig i stridsvagnar samtidigt. Det här är rekord! Vi har alla [tidigare] rekord listade i Guinness Book , är inspelade, alla certifikat är värda det, vi är stolta av det, och det här är väldigt viktigt för oss."

"Tankarna" avskedades långt ifrån omedelbart, förtydligar Victor Kisly, partnerna övervägde till och med möjligheten att sälja en del av företaget. "Jag och flera av mina kollegor reste runt i Ryssland och hela världen. Vi tänkte kanske hitta ett förlag. I samma Tyskland, i samma Amerika försökte de hitta ett förlag, men det visade sig att de inte gjorde det. hitta den, och som de säger, tack och lov. För att det var här den grundläggande vändpunkten i själva branschen ägde rum.Förlag kunde bara sälja en låda, men det blev löjligt: ​​de förstod helt enkelt inte hur man kan göra affärer online, så här - gratis spel? De förstod inte att det var möjligt att ladda ner och inte betala någonting alls, eftersom samma World of Warcraft var på prenumerationsbasis - $ 10-20 per månad. Tänk om vi aldrig får betalt? Som vår statistik visar, spenderar 70-75 % [av spelarna] inte riktigt sina pengar. Förlagen sa: nej-nej-nej, vi kan inte gå på det. Ungefär en sådan dialog ägde rum överallt med förlagen.

Orsakade misstro och smala tankämnen. Men till slut blev det annorlunda. "Tja, vi hade naturligtvis tur också. De kanske inte hade gissat, de kanske inte lyckats, de kanske har missat något", konstaterar Wargamings VD blygsamt. "Men vi avslöjade själva idén om gratis- att spela. Det var populärt, blomstrade i Asien, i Ryssland också. Så enkelt spelmekanik– du sitter på jobbet, på ett enkelt sätt klickar du. I Ryssland var detta redan klart. Dessutom kom infrastrukturen för betalningar i tid. 2003 var hon inte det."

"Jag har själv ungefär 12 000 slagsmål, och varje dag, om möjligt, laddar jag upp och klipper. Spelet är riktigt spännande."

Victor Kisly noterade att företaget har en mycket mjuk intäktsgenerering. 70-75% av människor kommer aldrig att betala något i sina liv, och ägarna till företaget anser att detta är normalt.

Spelet är designat på ett sådant sätt att du bara kan spela och njuta spel utan att investera verkliga pengar. "Våra spelare själva råder sina vänner: lyssna, Vasya, köp något redan, det går inte utan det i turneringen. Och så vidare. Konceptet är enkelt: du kan spela så mycket du vill gratis - om du gillar spelet och du spelar det regelbundet. För det är viktigt för oss att du kommer tillbaka till spelet och spelar ett par dagar i veckan. Spelsessionen är en sju minuters strid. Gränsen är 15, men genomsnittet är sju. Du kan lek med vem som helst tills du är blå i ansiktet utan att betala. En annan sak är att när du verkligen gillade det, så spelar du som pluton med dina vänner, med din bror, med din son."

"Och i augusti 2010, en dag det hände, gick pengarna! De första siffrorna var ganska blygsamma, men bokstavligen på en månad eller två överskred de avsevärt våra prognoser, och tillväxten började. Och någon gång blev det till och med "nästan exponentiell. Reklam, traditionella reklamaktiviteter, naturligtvis, genomförde vi. Men många människor kom inte genom reklamspårning - det kan spåras. Vi ser: folk går bara, men var de kommer ifrån är inte klart. Dessa är vänners vänner, ordet från mun till mun eller mun till mun. Människor själva drar in sina vänner i spelet - spelet i sig uppmuntrar detta, för när du samarbetar på flanken med tre stridsvagnar av olika typer (artilleri, eldfluga och mellanbönder) blir spelet mer intressant Samarbete, välkoordinerat lagarbete hjälper mycket. Förmodligen är det därför de drar med sig vänner. Jo, spelet visade sig vara bra", konstaterar VD:n.

Om valet av Cypern: allt här är ärligt och, viktigast av allt, förståeligt

Historien om hur den vitryska verksamheten hamnade på Cypern är intressant. "Vi behövde en speciell plats som skulle tillåta oss att organisera en i huvudsak internationell verksamhet korrekt, öppet, ärligt, med betalning av alla erforderliga skatter och avgifter, så att det skulle vara transparent, hållbart och utvecklas vidare. Vi tittade på många jurisdiktioner. Wargaming var den mest informella utbildningen, en grupp andra entusiaster, som är traditionellt i alla spelstartups, som gick tillsammans mot samma mål, inte riktigt tänkte på börser etc. Vi tittade på vad vi har mellan öst och väst, vad vi har i Europa samtidigt, plus många ryssar, Vad har vi liknande i mentalitet, inklusive den ortodoxa religionen och vissa delar av livsstilen (kaffe, drömmer om livet, etc.) Detta är Republiken Cypern. Det som är bra för en tysk är bra för en ryss ... Eller vice versa. Det här är verkligen en bra jurisdiktion. Samtidigt hade vi ingen avsikt att använda den offshore."

På Cypern vände Wargaming om och lyckades till och med köpa Hellenic Bank-aktier och fastigheter.

"Vi var små, vi satt tyst och jobbade - 10-15 personer. Men nu har vi redan ett 50-tal personer på kontoret, och hur många människor kommer hela tiden! Därför, när vi flyttade in här, min pappa och jag hade separata rum, och resten av människorna som flyttar in sitter redan på varandras huvuden. Och vi behöver mycket utrymme. Det finns 2 800 personer i företaget runt om i världen."

"Här kan du gå i shorts, i flipflops. Idag klädde jag ut mig till vårt möte. Och jag kan klä mig lättare för jobbet. Det är inte läskigt här. Utsökt mat. ett sätt. Det finns ett lite renare och vackrare hav än i Limassol. Här, förresten, finns det berg, två kilometer. Det finns en damm. Du kan till och med ... bygga i bergen. Det finns många vackra kloster. Det finns en historia. Afrodite från skum gick ut där, om snett ... - säger Victor Kisly. - Det är faktiskt normalt här. Beskattning är förståeligt och begripligt här. Det här är Europeiska unionen. Det vill säga allt är tufft här, på ett europeiskt sätt. Men å andra sidan, allt är ärligt och viktigast av allt, om något inte är klart så finns det Deloitte eller KPMG som förklarar och om något behövs så hjälper de situationen Jag överdriver lite, men stämningen är sådan. "

"Tvåhundra personer arbetar på Wargaming. Ungefär hälften av dessa personer är de så kallade förlagen. Tankutvecklingsteamet är cirka 600 personer. Konstnärer, programmerare, produktchefer som skapar produktvärde. Och ungefär hälften av hela företaget är förlag. 1300-1400 personer, de är engagerade i service. I 3,5 år kan vi, som ingen annan, säga att det här spelet inte bara är vackra tankar som kör runt på skärmen, nej. Det här är en tjänst. Varför har vi ett kontor i Paris eller San Francisco? Detta är inte den mest "billiga platsen och inte det mest skatteparadis. Men eftersom vi försökte driva Europa från Minsk, etc. - det fungerar inte. Det här är redan en bra historia - ett kulturellt fenomen , ett spel. Tanks gick in i tecknade serier, i serier, etc.", säger Kisly.

Wargaming främjar aktivt tanktemat i verkliga livet också. "Vi måste närma oss verkligheten objektivt. Ja, vi vann alla! Men vi får inte sakta ner så att vi i morgon inte gör ett misstag som kommer att ändra vår åsikt. Därför har vi varje dag fingret på pulsen, vi har en vetenskaplig Vi håller ett stort antal evenemang för att återställa utrustning och monument från andra världskriget som en del av vårt eget initiativ "To Remember".I grund och botten spenderar vi nästan alla möten med spelare på museer - det är fantastiskt. Museet får inkomster, och vi får möjlighet att samla spelare, hålla en turnering, prata om stridsvagnar, titta på dem, ibland till och med köra någonstans.I Vitryssland restaurerade vi T-34:an helt enkelt, och han deltog i Victory Parade Denna T-34 är legendarisk med den 76:e pistolen, gammal.

"Om en vitrysser transporteras till Cypern, dyker hans fru genast upp och säger: "Men i Vitryssland är skolans läroplan bättre ..."

Vd:n har också en egen syn på varför riktigt stora företag från branschen kommer från Vitryssland. "Jag är benägen att tro det: för det första är vitryssarna som folk ett blygsamt folk - vi förstår att det finns en balans i den här världen, idag är du på hästryggen och imorgon kan ett krig börja. Det vill säga vi är blygsamma människor , detta är sant. kan spåras både i vår litteratur och i vår historia. Gå till Minsk och fråga. Det är så det är. För det andra: det hände nog att efter den stora Fosterländska kriget Minsk låg i ruiner och en stor mängd teknisk produktion fördes till Vitryssland, returnerades vid den tiden - det här är elektronik, BelAZ, MAZ, färg-TV och en militärkommissarie, och så vidare. En hel del saker gjordes, inklusive optik. Och min far är en vetenskapsman i Vitryssland. Det vill säga, Vitryssland vid tiden för Sovjetunionens kollaps och under en tid efter det hade en stor del av produktionspotentialen: produktion, den tekniska potentialen för denna produktion och följaktligen ingenjörskonst och vetenskaplig. Och allt detta resulterade i att Vitryssland har ett mycket starkt universitet, tekniska universitet, ett starkt skolprogram. Ett av problemen är till exempel att om en vitryssare transporteras till Cypern så dyker hans fru genast upp och säger: "Men i Vitryssland är skolans läroplan bättre. I matematik och i andra ämnen. Trots att det brittiska systemet är här. .”

"Utbildning kan alltid korrigeras om du gör detta, om du vill investera kunskap i ett barn. Och sedan låta dem själva bestämma om de behöver Harvards eller Phystech, alla kommer att ha sitt eget val. Jag, som en person som studerat i den fysiska klassen på skolan och på Fysiska fakulteten", säger jag att vi har en underbar bas. Det vitryska laget i olympisk programmering ingår ständigt, om inte bland de tre bästa, så någonstans i närheten, och tar ibland priser. Det så hände att min bror studerade tillämpad matematik och var vän med alla dessa olympiader ", och många av dem lämnade för att arbeta för oss. Den vetenskapliga och tekniska potentialen tror jag är stor i Vitryssland, naturligtvis, något gick förlorat i svåra ekonomiska gånger, men det finns ett resultat. Det finns ett sådant ord - "toleranta", vi är sådana. Det har varit många mörka dagar i vår historia, förresten, de senaste 3000 åren här också, greker, sedan turkar , så har Richard Lejonhjärta varit av den här typen.De är också ett stoiskt folk här. Vitryssland har inga speciella naturresurser, förutom skogen (och hugg ner hela - det kommer inte att finnas fler), ja, vackra tjejer, så du måste tänka med huvudet. Det vill säga, man kan inte sticka ner en pinne i marken – olja kommer inte därifrån. Det finns lite gödningsmedel och en liten bit olja någonstans nära Mozyr."



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan