Front line mode vet hur man spelar. Nytt spelläge "front line". Ny stridsutrustning

Spelinställningar.

* Teknik: Alla medium och tunga tankar, självgående vapen och stridsvagnsförstörare av Tier X, såväl som lätta stridsvagnar av Tier VIII nytt läge kommer att testas på alla typer av Tier X-fordon).

* Lag: Varje lag består av 30 spelare som har möjlighet att bilda superlag på fem spelare.

* Lagroller: Ett lag försvarar, det andra anfaller.
* Kartor: I Frontline-läget äger striden rum på en rymlig Epic Normandie-karta med en yta på cirka 9 km 2. I början av striden kommer det försvarande laget att dyka upp på den första defensiva fronten, och det anfallande laget kommer att leka i landningszonen vid kusten. Under striden måste det anfallande laget erövra territorier och röra sig djupt in i de defensiva fronterna. Den första och andra fronten är indelade i tre zoner: "Väst", "Öst" och "Center". Varje zon har samma storlek som standarden Världskarta av stridsvagnar (1 km 2) och har en fångstpunkt. Så snart det anfallande laget erövrar en zon, flyttar handlingen till den andra försvarsfronten, och tre nya zoner öppnar upp för båda lagen. slutstridenäger rum på den tredje försvarsfronten, som är förstärkt med fem storkalibriga kanoner - skjutpunkter.

* Mål: Det anfallande laget måste bryta igenom de defensiva fronterna och förstöra minst tre av de fem tillgängliga skjutpunkterna (läs mer nedan). Det försvarande laget måste stå emot och försvara minst tre av de fem skjutpunkterna.

* Stridens varaktighet kan variera. Inledningsvis har det anfallande laget 12 minuter på sig att bryta igenom de defensiva fronterna och förstöra skjutpunkter. Varje framgångsrik zonfångst på den första defensiva fronten ger det anfallande laget ytterligare 2 minuter på sig att fullborda målet, och zonfånget på den tredje defensiva fronten lägger till ytterligare 2,5 minuter. Om det försvarande laget inte kan motstå attacken från det anfallande laget, slutar spelet i den första omgången. I genomsnitt kan stridens varaktighet variera från 5 till 20 minuter.

Stridsplan:

I början av striden placeras lagmedlemmarna på tre zoner av den första defensiva fronten (10 spelare från varje lag för varje zon). Angriparna måste ta kontroll över fronten, försvararna måste förhindra dem med alla tillgängliga medel. Under attacken är ditt mål att erövra zonen eller eliminera spelarna i det försvarande laget; när du spelar som det försvarande laget måste du eliminera de anfallande spelarna och bryta erövringen. I allmänhet är det väldigt likt Assault-läget, med undantag för några funktioner:

– Fem spelare kan delta i erövringen av zonen istället för de vanliga tre. Ju fler spelare som är involverade i fångsten, desto snabbare fångas zonen.
- I händelse av förlust av hållbarhetspoäng och (eller) skada på modulen kan det attackerande fordonet inte tillfälligt delta i fångsten.
- Fångstpunkter återställs endast när fordonet som fångar zonen är förstört.
- Varje framgångsrik erövring av en zon på den första defensiva fronten ger det anfallande laget två extra minuter att slutföra ett stridsuppdrag, och att fånga en zon på den tredje försvarsfronten förlänger striden med ytterligare 2,5 minuter.

Den erövrade zonen övergår till det anfallande lagets besittning. Spelarna i detta lag kan fortsätta offensiven, bryta igenom den andra defensiva fronten och vidare tills de når den tredje defensiva fronten.
Spelarna i det försvarande laget måste omedelbart lämna det förlorade territoriet inom en minut. Det finns ingen tid att fördröja: alla försvarande fordon kommer omedelbart att förstöras inom 60 sekunder efter att deras territorium erövrats.
Samtidigt bör angriparna inte ryckas med, för om de inte fångade minst en zon av den första fronten, utan omedelbart flyttade till den andra, kommer deras utrustning också att förstöras av ett luftangrepp.
När spelarna i det anfallande laget når den tredje defensiva fronten kan de koncentrera sig på att slutföra sin primära uppgift - att förstöra skjutpunkter utrustade med långdistansvapen. Varje punkt har sin egen säkerhetsmarginal. Skjutplatserna är förstärkta med pansarmössor, och de kan inte penetreras av en frontal attack. Gå bakifrån, eftersom deras rygg är mer sårbar. Dessutom skadar det inte att studera deras bokningsschema i förväg.

Återuppbyggnad, reparation och återförsörjningszoner.

Det är ganska synd att mitt i en kamp vara utan skal eller bara att bli förstörd, eller hur? Men oroa dig inte, det finns ingen anledning till panik, eftersom varje spelare kommer att ha flera liv i varje skede av striden. Det anfallande laget börjar striden med två liv, medan försvararna bara har ett. Varje spelare får ett extra liv för varje 5 minuters strid. Som ett resultat är det maximala ackumulerade beloppet per spelare tre liv. Om det anfallande laget erövrar alla sex zonerna på den första och andra defensiva fronten ändras spelets regler. I det här fallet bör defensiva spelarna spela så noggrant som möjligt, eftersom var och en av dem bara har ett liv kvar utan möjlighet att återuppstå.

Efter att din maskin har förstörts kan du i respawn-fönstret:

— Välj valfritt Tier X-fordon i garaget (eller lätt tank Nivå VIII), förutom det redan förstörda fordonet.
- Välj den lämpligaste utrustningen, utrustningen eller ammunitionen. Standardskal och utrustning återställs automatiskt, medan premiumutrustning och skal tas från din förvaring.
- På territoriet som tillhör ditt lag, välj en respawn-punkt och återvänd till striden.

Dessutom kommer speciella poäng att dyka upp i zonen för aktiva fientligheter, där spelare kan återställa hållbarhetspoäng, reparera moduler och fylla på ammunition. En punkt kommer att finnas tillgänglig på varje zon på kartan, vilket gör att spelaren kan reparera fordon och fylla på ammunition samtidigt. Dessa poäng kan endast användas av laget som äger zonen. Vid återupplivande av fordon återställs premiumskal och förbrukningsmaterial endast om spelaren har dem i lager; standardskal och utrustning återställs automatiskt.
Glöm inte: reparations- och återförsörjningszoner blir tillfälligt otillgängliga efter att de har använts. Och om du helt har återställt styrkan på din bil, kommer du att kunna använda den här zonen igen först efter 120 sekunder. Tiden fram till nästa återhämtning räknas separat för varje spelare - alltså kan dessa poäng användas av flera spelare samtidigt. Om ett skal träffar ditt fordon när du reparerar eller fyller på måste du vänta 20 sekunder innan du fortsätter att reparera eller fylla på.

* Ranksystem.

För hög stridseffektivitet (att fånga en zon eller slå ner fångstpunkter, skada eller förstöra fiendens fordon) tilldelas spelarna speciella titlar. Du kan få flera grader i en strid: börja spela Privat och nå rangen som General!

** Viktigt: Ekonomisystemet för "Front Line"-läget är under utveckling. Som en del av den första fasen av att testa läget vill vi i första hand fokusera på att samla in statistik och spelarfeedback på spel, ny mekanik, karta och andra punkter. Allt detta kommer så småningom att avgöra anvisningarna för det fortsatta arbetet. Och efter det kommer vi att rikta våra ansträngningar på att upprätta ekonomin för regimen.

Idag (04/10/2017) släpptes en uppdatering på Sandbox-testservern, och själva den nya iterationen kommer att lanseras runt 15:00 Moskva-tid. Du kan ladda ner hela klienten för testservern för Sandboxen från denna länk: (endast de som har godkänt ansökan om deltagande i Sandboxen kommer att kunna spela i sandlådan).

Kort om läget "Frontline":

Striden i "Frontline"-läget kommer att äga rum i ett format av 30 till 30 spelare med förmågan att spela plutoner bestående av 5 deltagare. Läget är tillgängligt för medelstora och tunga stridsvagnar, stridsvagnsförstörare och självgående kanoner i Tier X, såväl som lätta stridsvagnar i Tier VIII. Den sista begränsningen är tillfällig och orsakas av testningens tekniska finesser. Som ett resultat är det planerat att göra läget tillgängligt för X-nivåer för alla typer av fordon. Det är helt enkelt omöjligt att få plats med denna mängd fordon på en 1 km2 karta, av denna anledning introducerar vi kartor med en yta på 9 km2, uppdelade i 9 sektorer, där det ena laget försvarar och det andra attackerar. Varje etapp äger rum på ett visst territorium: angriparna försöker fånga det, och försvararna försöker hålla det under sin kontroll.

Och naturligtvis, hur kunde det vara utan våra vattenarbetare, som redan är redo att testa det nya "Front Line"-läget i kväll i de skapade plutonerna på fem personer:


Lista över ändringar på Sandbox-servern. Frontline-läge

Denna iteration av sandlådan är helt tillägnad det nya spelläget "Front Line", vars implementering har följande mål:

Testar ny teknik som avsevärt kan öka storleken på kartan, samt öka antalet användare på en arena, utan att förlora prestanda på alla konfigurationer.
1. Massprestandatestning av olika användarkonfigurationer;
2. Masstestning av serverfunktionalitet.

Grundläggande regler:

1. Detta läge är endast tillgängligt för fordon på nivå 10.
2. Undantaget är lätta tankar, för vilka detta läge är tillgängligt på nivå 8.
3. 60 spelare deltar i striden.
4. Alla spelare är indelade i 2 lag, 30 personer vardera:
a. Angripare - uppgiften för det attackerande laget är att förstöra minst 3 av 5 storkalibriga vapen innan timern går ut;
b. Försvarare - Det försvarande laget måste förhindra förstörelse av storkalibriga vapen innan timern går ut.

Slagfält:

1. Slagfältets totala yta är 9 kvadratkilometer (sidorna på kartan är 3 gånger 3 kilometer).
2. Slagfältet är villkorligt uppdelat i 8 funktionella zoner:
a. Stranden är startområdet för det anfallande laget;
b. Den första raden är stridens startzon för det försvarande laget, baserna A, B, C ligger på denna plats;
c. Andra raden - baserna D, E, F är belägna på denna plats;
d. Den tredje raden är lokaliseringszonen för vapen med stor kaliber.
3. Förutom den funktionella indelningen är kartan villkorligt uppdelad i 3 strategiska områden:
a. Östra fronten;
b. Central front;
c. Västfronten.

Kampens framsteg och utveckling:

1. I början av striden är spelarna i varje lag jämnt fördelade av 10 personer på var och en av de tre fronterna - öst, central och väst.
2. Spelare i det anfallande laget börjar striden på strandlinjen.
3. Spelare i det försvarande laget börjar på första linjen.
4. I det inledande skedet av striden är den andra raden otillgänglig för spelarna i det anfallande laget. Om den anfallande spelaren går in på den andra linjens territorium, kommer han att förstöras av det försvarande lagets flygplan.
5. I det inledande skedet av striden är strandlinjen otillgänglig för spelarna i det försvarande laget. Om en spelare från det försvarande laget kommer in på kustens territorium, kommer han att förstöras av det anfallande lagets flotta.
6. Efter starten av striden har det anfallande laget 12 minuter på sig att förstöra det försvarande lagets storkalibriga kanoner på tredje linjen.

Basfångst:

1. På första och andra linjen finns det 3 respektive 3 baser, i början av striden, dessa baser tillhör det försvarande laget.
2. För att avancera till den andra linjen måste det anfallande laget erövra baserna som finns på den första linjen.
3. Infångningen av basen sker enligt standard WoT-logik, med hänsyn till funktionerna i läget:
a. För att fånga basen måste spelaren gå in i basinfångningscirkeln.
b. PÅ detta läge Antalet spelare som erövrar basen samtidigt har utökats från 3 till 5.
c. För att fånga basen behöver spelarna totalt 150 fångstpoäng.
d. I händelse av att spelaren som erövrar basen skadas, återställs inte inspelningsförloppet, utan avbryts endast i 5 sekunder.
e. För att få ner framstegen med att erövra basen är det nödvändigt att förstöra den fångade spelaren.
4. Att ta var och en av de första 3 baserna (A, B, C) lägger till 120 sekunder till den återstående tiden till slutet av striden.
5. Att erövra var och en av baserna på den andra linjen (D, E, F) lägger till 150 sekunder till den återstående tiden till slutet av striden.

Zonfångst:

1. När det anfallande laget erövrar basen passerar zonen där denna bas var belägen under kontroll av angriparna.
Exempel, om spelarna erövrar bas A, kommer zonen som ligger på den östra fronten av den första linjen under kontroll av angriparna.
2. Efter att zonen passerat under kontroll av det anfallande laget, får spelarna på den försvarande sidan 60 sekunder på sig att lämna den ockuperade zonen. Alla fordon i det försvarande laget som är kvar i området som erövrats av den attackerande sidan efter 60 sekunder kommer att förstöras av inkräktarnas flygplan.
3. Efter att det anfallande laget erövrat zonen, blir alla intilliggande zoner tillgängliga för infångning av den anfallande sidan.
Exempel: om spelare erövrar bas A, blir den zon som kontrolleras av bas D tillgänglig för dem att ta;
4. Efter att ha erövrat valfri bas på den andra linjen, får det anfallande laget tillgång till den tredje linjen och kan fortsätta att förstöra försvararnas storkalibriga kanoner.
5. Om det anfallande laget erövrar alla 6 baserna är funktionen "Förstärkningar" inaktiverad för alla spelare.

Avståndsvapen:

1. De är interaktiva objekt och huvudmålet för det anfallande laget.
2. Mängden HP för varje långdistansvapen är 4000.
3. Kan förstöras av spelarprojektiler.
4. De har extrem frontalrustning (2000 mm).
5. Betydande sidopansar (250 mm).
6. De flesta sårbar platsär baksidan av pistolen (160 mm);
7. högexplosiva granater ge 50 % av basskadorna på vapen.

Respawn system:

1. Efter förstörelsen av spelarens utrustning, om spelaren har respawns, kommer spelaren till respawn-skärmen:
2. På den här skärmen kan spelaren välja:
a. På vilket fordon att återvända till striden. All köpt utrustning på nivå 10 (och LT på nivå 8) är tillgänglig för spelaren, utrustningen måste repareras och bemannas;
b. Välj önskad tankförbrukning. Vanliga förbrukningsartiklar och skal kommer att köpas automatiskt, premium förbrukningsvaror kommer att fyllas på endast om spelaren har dem i lager;
c. Välj den flank där spelaren föredrar att återvända till striden;
* En flank som för närvarande har fler än 15 lagkamrater kommer att vara otillgänglig för att återvända till striden.
* Det finns också en begränsning på antalet självgående kanoner på en flank i mängden 3 enheter.
3. Returen sker inte omedelbart:
a. Tanken, på vilken spelaren förstördes, blir otillgänglig för återupplivning inom 3 minuter från det ögonblick då den förstördes.
b. Efter att ha kommit in på respawn-skärmen kan spelaren inte återgå till striden på 30 sekunder.
4. Antalet respawns är individuellt för varje specifik spelare.
a. I början av striden har alla spelare i det anfallande laget 2 respawns;
b. I början av spelet har alla spelare i det försvarande laget 1 respawn;
c. Var 5:e minut efter matchstart får lagen förstärkningar och varje spelare får 1 extra respawn;
d. Spelaren kan inte samla fler än 3 respawns;
5. Om det anfallande laget erövrar alla 6 baserna, är förstärkningsfunktionen inaktiverad.

Reparationspunkter:

1. Spelare kan använda reparationspunkterna på slagfältet.
a. Reparationszonens radie är 25 meter.
2. I det ögonblick då spelaren är i reparationscirkeln återställs fordonsresurserna:
a. 100 hållbarhetspoäng per sekund;
b. 10 % projektiler per sekund;
c. 100 besättningsstyrkapoäng;
d. 100 modulhållbarhetspoäng.
3. Alla enkla fordonsresurser återställs för krediter till standardkostnaden. Krediterna som tjänats in för denna strid tas med i beräkningen.
** 4. Alla premiumskal och premiumutrustning återställs endast om de finns i lager.
5. Efter att alla tankresurser har återställts med 100 %, blir en specifik reparationspunkt otillgänglig för spelaren i 2 minuter.
6. Om spelaren tar skada under reparationen, stoppas reparationsprocessen och den specifika reparationspunkten blir otillgänglig i 25 sekunder.

10 april läge som heter " Frontlinje" blev tillgänglig på Sandbox-testservern. Vyacheslav Ushakov och Kirill Perekrest, World of Tanks speldesigner, testade det nya läget, diskuterade dess detaljer och svarade på spelarnas frågor.

Om ekonomin

V .: Bland de som redan spelar i sandlådan finns det spelare som skriver i en anda av "något är dåligt med ekonomin, jag kommer inte att fortsätta spela." Har du något att säga om detta?

TILL.: Ekonomin är inte slutgiltig nu, vi tog bara ekonomin som finns i "slumpen" och flyttade hit. Varför gjorde vi det? Detta gör att du kan samla in statistik och redan direkt på konkreta figurer att förstå vilka problem spelarna har: vilket minus de går in i, vilken typ av poäng och erfarenhet de tjänar per sekund – och utifrån detta redan sätta upp ekonomin. Självklart vill vi inte att våra spelare ska gå i minus. Vi vill inte att de ska säga, efter en kamp, ​​"Tack, det var bra, men dyrt. bra läge, men jag kommer naturligtvis inte att spela det, ”och efter det lämnade de regimen.

F: I detta sammanhang ytterligare en anmärkning. Spelare som använder premiumskal, efter reparationspunkten, ser att deras "guld" inte har återställts. Vissa skriver att det till exempel på återupplivningsskärmen skulle vara möjligt att ge samtycke till påfyllning av "guld" förbrukningsvaror. Vad kan du säga om det?

TILL.: Ja titta. "Guld" köper de flesta spelare för riktiga pengar. Striden är en mycket känslomässig, impulsiv situation, så under striden kanske spelaren inte märker hur han fortsätter att fylla på och spendera "guld" skal. Som ett resultat kan han gå in i ett stort minus. Detta kommer till exempel att vara hans sista pengar, han kommer att bli upprörd, och allt kommer att ta slut - han kan lämna projektet helt och hållet. Även på respawn-skärmen agerar spelare ofta impulsivt.

Därför överväger vi följande lösning för Sandbox (för närvarande stöds den inte av gränssnittet, men detta kommer att konfigureras i framtiden). Om du vill fylla på "guld" skal och "guld" förbrukningsvaror kan du fylla på dem i förväg i Garaget. Vi kommer senare att stödja detta med gränssnittet: så att när läget är valt kan du köpa ytterligare "guld" skal eller förbrukningsvaror på återförsörjningsskärmen, som kommer att gå till ditt lager, och sedan kan du fylla på ammunition med dessa granater under slåss utan att gå till lagret eller till butiken. Men det här är inte en slutgiltig, utan en tillfällig lösning, som vi måste testa i sandlådan för att ta reda på spelarnas åsikter.

F: Vi påminns om att "karusellen" är dåligt utförd i "efterlivet"-menyn, det är obekvämt att välja fordon.

TILL.: Du måste förstå att vi i det här skedet av arbetet med läget inte kan slutföra alla gränssnitt. Vägen ut är denna: markera de stridsvagnar du vill spela i första hand som de viktigaste - och de kommer att vara de första i "karusellen" när du återupplivar, du behöver inte leta efter dem länge .

Om nivåerna av teknik, titlar

F: Kommer det att vara möjligt att spela inte bara på nivåerna X, utan åtminstone på nivåerna VIII-IX? Denna fråga är relevant inte bara i sandlådan, utan också på huvudservrarna. Till exempel, vad ska en "ung" spelare göra, som bara har en "tio" och ett par "nior"?

TILL.: Nu är implementeringen sådan att om ditt fordon förstörs, så går det på "uppladdning" i mer än två minuter, och du måste välja ett annat fordon. Vi vill bli av med detta åtminstone i nästa iteration, så att du inte behöver vänta: 30 sekunder - och du kan återvända till ditt fordon.

Varför placerar vi detta läge som ett läge för "tiotals"? Rookiespelaren du pratar om tog i genomsnitt åtta till nio månader att komma till topp tio, och vi skulle vilja belöna honom på detta sätt.

F: Så vi placerar det här läget som strider på hög nivå?

TILL.: Ja. Och nu ska vi ställa in spelet. Att ställa in strid på detta sätt för andra fordonsnivåer kommer att ta enormt lång tid. Och nu vill vi först och främst snabbt ge detta läge till spelarna och ge det högsta kvalitet, varför vi nu främst fokuserar på "tioorna".

V .: Och varför gör vi titlar, för nu ger de ingenting? Bara för att boosta ditt ego?

TILL.: Ja, nu visar leden vilken av ditt lag som var mest effektiv. Vad är rangen för? De belönas för handlingar som ger erfarenhet: för "ljus", för skada, för "assist", för att fånga basen, etc. Men det finns begränsningar för varje rang i strid. Till exempel kan det inte finnas mer än en general per lag, det vill säga generalen kan vara den som agerade effektivt och inom tidsgränsen. Varför görs det på detta sätt? Eftersom en av huvudresurserna i strid är tid. Om du är en angripare måste du vara effektiv i tid. Om du är en försvarare måste du försvara dig effektivt: ju mer skada du gör i början av kampen, desto lättare blir det för dig senare.

F: Byte av generaler kanske?

TILL.: Nej.

V .: Det vill säga vem blev den första generalen, det och tofflor?

TILL.: Nu ja. I framtiden vill vi förbättra detta system.

F: Påverkar titlar något? Om du har en general, är det möjligt att utropa en artilleriattack eller beskjutning?

TILL.: Vi vill göra så att leden påverkar något i framtiden. Den här mekanikern har visat sig väldigt positivt även nu, spelarna gillar det verkligen, även när titlar inte ger något. Vi vill utveckla detta ämne ytterligare.

F: Vilka godsaker kommer att vara för läget?

TILL.: Medan vi tänker på det. Ja, vi kommer att införa belöningar.

Om maktbalansen "attack / försvar"

V .: Här spelar vi nu för försvar och förlorar. Spelare skriver på forumet: "Försvaret tappar ständigt, attacken sliter dem i stycken." Så blir det?

TILL.: Nej, det kommer det naturligtvis inte. Det ska vara 50 till 50, det vill säga alla lag ska vara på lika villkor. Men varför har denna situation uppstått? I vårt spel är det ingen hemlighet för någon, det är lättare att försvara, dvs. när du såg en spelare och orsakade skada med honom - detta är lättare än att attackera, det vill säga villkorligt finns det en sådan dynamik i slumpmässiga strider. Därför byggde vi för "Frontlinjen" en balans enligt det maximala antalet villkor: efter karta, efter tid, etc. - och vi ville kompensera för den situation som nu finns i "slumpen". Men ja, för tillfället är det lättare att attackera, en sådan situation har uppstått, och ja, det är fel.

V .: Titta, vilken innovation på minikartan: du klickar inte på en fyrkant, utan på en viss punkt.

TILL.: Ja, vi har ändrat det lite. Och förresten, nu kan spelarna se var du gjorde meddelandet ifrån (om du tittar på chatten kommer det att vara tydligt att du rapporterade från "center") - så att spelarna förstår om denna händelse är viktig för dem eller inte.

F: Och hur är det med tunga stridsvagnar, och i princip långsamma stridsvagnar som Maus, om de fångades under beskjutning? Det vill säga, nu har vi tappat poängen och tvingas lämna torget.

TILL.: Detta gjordes för att ge angriparna ett visst övertag, så att de inte kunde klämmas, och ge dem möjlighet att återuppstå, omgruppera och gå i strid. Men nu ser jag att detta inte är den bästa mekaniken. Det finns en möjlighet att vi kommer att överge det helt efter att vi analyserat all data. Förresten, i alla våra senaste interna tester förstörde försvaret attacken i 95% av fallen. Bara för att ge dig en idé lade vi bara till 30 extra sekunder till spelare för varje andra bas, vilket resulterade i att angripare fick 1,5 extra minuter plus vad de hade i tidigare tester. Som ett resultat vinner angriparna nu; Jag kan inte säga hur stor andel än, eftersom vi fortfarande samlar in statistik.

F. I den här prototypen upplevs det att det är svårare att spela försvar, mycket svårare än i anfall. Vilka verktyg använder du för att få till en maktbalans?

TILL.: Ja, vi ser sådana problem väldigt subtilt. Vad vi kan göra just nu: Vi kan ändra tiden det tar att attackera, och det kanske vi kommer att göra. Nu kommer vi att kontrollera den första statistiken från läget, förstå var och vad som behöver ändras, och kanske redan i denna Sandbox kommer vi att ändra tiden för angripare/försvarare. Vi kan flytta baserna, för nu är de första baserna närmare anfallarna än försvararna. Vi kan göra det så att tillfångatagandet från baserna går förlorat på samma sätt som i slumpmässiga strider - för nu, när du träffar inkräktaren, fryser han bara ett tag, och tills du förstör fienden kommer fångsten inte att misslyckas .

F: För försvaret, finns det ingen reparation i det sista skedet?

TILL.: Detta är också ett av sätten att lösa problemet med försvaret - att sätta reparationspunkter där. Vi kommer att prova allt detta, samla in statistik.

F: Varför har det anfallande laget bättre terrängskydd än försvararnas baser?

TILL.: Vi blev lite rädda och gjorde små avlat för anfallslaget. Ja, det gjordes medvetet, men det kommer att rättas till. Långsamma fordon är inte särskilt bekväma att spela, inte ens i försvar, även om den logiska handlingen faktiskt är att ta "baban" och stå i bushen. Men vi vill inte stå.

F: Spelare skriver: gör mitten av kartan återvinningsbar.

TILL.: Jag är inte säker på att vi kommer att lägga till en återfångningsmekaniker, men jag kan inte säga att den inte kommer att göra det. Och på ämnet obalans. Varför vi inte vill göra några akuta rörelser nu och ännu inte löst problemet. Igår såg folk det här läget för första gången: de visste inte kartan, visste inte waypoints, visste ingenting. Vi kommer att samla in statistik, se hur det har förändrats och efter det tar vi ett beslut.

Om optimering och testning

F: Spelare säger att på stridsservern 50 fps, och i "Sandbox" 30 fps. När kommer Sandbox att optimeras?

TILL.: De viktigaste stridsservrarna använder mer än en ny version alla dessa tekniker som gör att du kan använda resurser mer effektivt än i sandlådan. Och jag ska omedelbart försäkra dig: i det ögonblick när alla spelförändringar i "Frontline" -läget kommer till slutskedet, kommer optimering också att visas.

F: Varför ingår inte det vi testar på 9.18 här?

K .: Vi har redan diskuterat i ett nötskal, men jag upprepar kort: bara för att dessa två lägen går separat, det vill säga läget är utvecklat, övervuxet med sina egna funktioner, och sedan, på basis av stridsservern, alla andra saker är skruvade där. I allmänhet existerar de fortfarande i ett parallellt universum.

Killarna som jobbar på 9.18 håller fortfarande på med redigeringar, permanenta ändringar, tester etc. - därför skulle vi inte vilja inkludera icke-slutliga ändringar i vårt läge. Idag finns det några värden, imorgon, baserat på data, kommer andra att ställas in.

F: Och vilken statistik samlas in per dag? Vad och hur, förutom att lösa problem med buggar?

TILL.: Vi har samlat statistik på vinster/förluster, nu bearbetar vi dem. Det är inte så lätt. Vi samlade statistik om retention, om hur många strider spelarna spelade i vårt läge, och det kan inte annat än att glädjas. Folk stannar, folk spelar, och jag hoppas inte för att de försöker komma på det, utan för att de verkligen är intresserade. Mot slutet av veckan kommer vi att få en mer komplett bild, men för nu, på onsdag och torsdag, kommer vi att ta itu med de mest uppenbara problemen.

F: Förresten, det finns frågor om ping och lag i sandlådan.

F.: Kommer vi att testa samma karta till slutet av sandlådan?

TILL.: Ja, ja nu. Du måste förstå att vi aldrig har gjort kartor över 9 km 2 tidigare. det är praktiskt taget samma sak som att göra tre vanliga kort. Medan mekaniken ännu inte är fulländad, och den behöver mycket testning. Plus, som ni vet, arbetar vi för närvarande i partnerskap med den österrikiska studion Bong Fish och finslipar mekanismen för samarbete mellan team, eftersom den huvudsakliga utvecklingskärnan ligger i Minsk och en liten del är i Österrike. Killarna hjälper oss med utvecklingen av kartan, skriva kod, design.

Varför ett så långt test? Detta är ett PvP-läge där människor slåss sinsemellan i lag på 30 till 30 personer. Det visar sig att för att testa åtminstone några grundläggande innovationer behöver vi minst 60 personer. Att köra ett test är att sammanföra dessa 60 personer och hålla dem sysselsatta i två timmar – med all deras vilja att ägna hela tiden åt att testa, de har ett jobb, de måste släppa 9.18 och så vidare.

Naturligtvis hjälper ett så härligt samarbete med våra kollegor från Bong Fish oss att dela upp arbetet och göra flera coola funktioner på en gång.

V .: Med tanke på detta stor karta tekniken är inte särskilt bra bra recension. Kommer vi att öka den?

TILL.: Det kommer att bli konstigt. Spelare är vana vid samma mekanik och beteende hos fordon i slumpmässigt läge, de går in i det här läget och vi säger till dem: "Nu är rustningen tunnare, och nu har du mer synlighet, och nu har du ingen penetration." Skulle inte vilja. Jag skulle vilja hitta en mer elegant lösning, men jag kan inte säga att det är detta som är problemet. Om vi ​​ökar recensionen så utjämnar vi spelet "från förklädnad".

Om respawn och reparationszoner, utbildning och LBZ

F: Berätta för oss om dynamiska respawns. Hur ändras respawn-punkten, respawn-zonen?

TILL.: Varför heter läget "Frontline"? Eftersom vi har en frontlinje - det här är en sådan intern mekanism som "ritas" beroende på utrustningens plats på kartan. Och beroende på denna frontlinje bildas respawns - individuellt för den typ av fordon som du har valt.

Beroende på vilket fordon du väljer kommer detta att vara särskilt synligt: ​​mellan till exempel kvicka medelstora tankar och Maus. Vi försöker återuppliva närmare för tyngre stridsvagnar eftersom vi vill att alla spelare ska vara bekväma.

V .: Det vill säga, "strängarna" kommer normalt att nå själva handlingen och inte köra på fem minuter?

TILL.: Ja, vårt mål är att göra läget nästan non-stop action så att spelarna inte behöver "rida". Att köra bil är inte gameplay, det är inte roligt – det är kul att skjuta-stridsvagn-kamp.

Detta är en helt ny mekanism, och nu måste vi samla in data och förstå hur allt kommer att fungera. Det är därför vi ser fram emot din hjälp och feedback.

F.: Jag fick slut på respawn och jag glömde berätta att lag får en respawn var femte minut, och du kan inte samla mer än tre respawns.

TILL.: Vänner, ni måste förstå att vi testar en prototyp. Vi måste hitta en balans mellan kul och förstå hur mycket spelarna i allmänhet gillar alla de nya funktionerna som vi har föreslagit: garagestrider, reparationsbaser. Många saker kommer att förändras. Föreställ dig, nu är det här vår första 9v9-karta, och för det andra är detta den första kartan i ett sådant attack-/försvarsläge, synkront spel, synkrona segerförhållanden. Därför försökte vi ta med det till dig så tidigt som möjligt, för att visa och få din åsikt.

F: Hur fungerar reparationszonen?

TILL.: Om tanken tar skada, går den under reparationen på nedkylning i 30 sekunder.

F: Så själva reparationszonen kommer att vara otillgänglig för tanken?

TILL.: Om du är helt reparerad går zonen på en två minuters nedkylning.

F: Hur är det med LBZ i det här läget?

TILL.: Vi arbetar aktivt med målsättning. Vad det blir kan jag inte säga ännu. Vi vill knyta det till rankningssystemet, för att göra det intressant för dig.

F: Hur är det med träning? Om läget visas på stridsservrar blir det svårt att ta reda på det.

TILL.: Ja, visst funderar vi på träning och hur man genomför den. Naturligtvis vill vi att användaren ska gå i strid förberedd, så att han redan vet vad han ska göra och vart han ska gå. Det är klart att en karta på 3 gånger 3 km inte kommer att vara så lätt att lära sig, så du måste implementera träning som gör att du kan göra detta.

Övriga ärenden

F: Kommer det att vara ett separat läge eller som "Storm", en mötande strid?

TILL.: Vi tror att det blir ett separat läge. För det första, här är sessionen lite längre, kostnaderna är något annorlunda, här måste du förbereda dig annorlunda.

F: Med så många fordon, reparationsläge och respawn-alternativ, blir inte matcherna för långa?

TILL.: Inte riktigt, den minsta stridstiden är nu 12 minuter. Vi spenderade de tre sista matcherna på 18 minuter i genomsnitt.

Ja, en sak till: plutongränssnittsfönstret har ändrats något. I det här läget kan du spela med upp till fyra av dina vänner i en pluton. Det här är superplutoner, där det kommer att finnas fem personer.

F: Kommer det att bli en straff för de som lämnar kampen i förtid?

TILL.: Ja, standard. Kanske kommer vi att ändra det, med hänsyn till vårt spelande.

TILL.: Ja.

F: Varför, enligt spelarna, är buskarna inte maskerade?

TILL.: Vi är informerade om detta, men det är mycket svårt att verifiera detta. Vi kan inte helt skilja det objektiva från det subjektiva.

V .: 30 till 30 är väldigt coolt. Men har liknande lägen i ett annat format, till exempel 5v5, 10v10, 20v20 eller "fler angripare än försvarare", rätt till liv?

TILL.: Teoretiskt – varför inte. Men det finns ett "men". Vi kan inte bli utspridda, eftersom varje förändring kommer att innebära en förändring av både kartor och, möjligen, stridsmekaniken. Inledningsvis var den första prototypen 50/50, men genom försök och misstag fann vi den gyllene medelvägen vad gäller gameplay. Och till att börja med skulle vi vilja påminna oss om det, för att förfina det så att det skulle vara väldigt intressant för dig att spela – och göra det så snabbt som möjligt.

F: När kommer läget att visas i spelet?

K .: Nu skapas "Front Line" som prototyp i "Sandlådan", och den kommer att kunna dyka upp efter att vi har testat allt tillsammans med dig, ge detta läge en bra ekonomi, målsättning, ytterligare marker, eventuellt LBZ, och vi kommer att behandla alla "barndomssår"-lägen som nu är tillgängliga.

Vi vill att du ska känna att det här läget inte är en liten sammandrabbning, utan ett krig, en episk strid.

V .: Förresten, om jag inte har fel, då gjorde du läget "Julgran".

TILL.: Ja det är jag. Om du har många toppar, så här är personen som är skyldig.

F: Tas hänsyn till allmän statistik i läget? Hur kommer spelarens statistik i dessa strider att påverka hans totala statistik?

TILL.: Vi tror att statistiken kommer att vara separat. Föreställ dig hur den genomsnittliga skadan per strid kommer att hoppa.

F: Är det möjligt att streama sandlådan, hur kommer jag åt den?

TILL.: E Om du har tillgång till Sandbox, gå sedan till Sandbox-forumet, sök efter ett ämne efter strömmar, fyll i en ansökan, få officiellt tillstånd – och efter det kan du fritt streama Sandboxen. Många av streamarna har redan fått denna möjlighet. Det är förbjudet att visa sandlådan utan sådant tillstånd. Och det är inte bara förbjudet: om du bryter mot reglerna förlorar du möjligheten att spela i sandlådan för alltid. Och detta är en allvarlig begränsning, eftersom alla framtida förändringar i vårt spel kommer att visas i sandlådan också.

F: Sista fråga: hur länge kommer vi att testa Frontline?

F: Kirill, säg ett avskedsord till spelarna.

TILL.: Vi ser fram emot att se dig i Sandlådan! Om du redan har en inbjudan, följ bara instruktionerna i brevet. Vi väntar på dig respons. Skriv inte bara om vad du inte gillar, utan också om vad du gillade: vilken mekanik, vilka "funktioner". Jag kommer också att kommunicera med dig i profiltråden på forumet. Så fort ett stort antal frågor samlas kommer jag genast att ge ett stort paket med svar.

I uppdatering 1.4 återgick Frontline-läget till spelet. I den här artikeln har vi samlat svar på de vanligaste frågorna från användare.

Vilka innovationer dök upp i det åttonde avsnittet?

  • Blev tillgänglig ny karta- Kraftwerk. På den kan du slåss i öppna områden, i små städer, bland ruinerna av gamla slott, på ett kraftverks territorium och till och med på ruinerna av ett kapell.
  • I spelbutiken finns personliga reserver tillgängliga för en snabbare utjämning av frontlinjens upplevelse. Det finns tre paket totalt med olika mängder personliga reserver, som du bara kan köpa en gång. Totalt i tre paket - tio personliga reserver.
  • Från och med avsnitt 8 kommer de mest skickliga och målmedvetna spelarna att kunna lägga vantarna på AE Phase I, en fyrspårig amerikansk Tier IX tung stridsvagn. Det här är en mångsidig tung som kan leda ett lag. Som de flesta Amerikanska stridsvagnar, den har ett rejält rikoschetttorn. Den har också en exakt pistol med en utmärkt deklinationsvinkel och bra pansarpenetration.
  • Läs mer om det åttonde avsnittet av "Frontlinjen" på den officiella portalen.

Hur länge kommer Frontline-läget att vara tillgängligt?

Regimen kommer att verka från februari till november 2019. Den består av tio sjudagarssteg, en för varje månad. Leta efter den exakta tiden för etapperna i reglerna på den officiella World of Tanks-portalen.

Vilka fordon kan användas i strider i "Front Line"-läget?

Läget spelas av spelare som använder Tier VIII-fordon, inklusive premium- och premiumtankar. Medan den är aktiv kan du hyra speciella tankar som bara kan spelas i Frontline. Dessa är kopior av befintliga stridsfordon. I alla stadier är den sovjetiska mellantanken T-44 LF tillgänglig för spelare. Utöver det kommer det i varje etapp att vara möjligt att hyra två vissa premiumbilar. Full lista leta efter tekniker i föreskrifterna "Frontlinjer".

Vilka är reglerna för striderna i "Frontlinjen"?

De grundläggande reglerna för regimen är följande:

  • Slaget utspelar sig på en 3 x 3 km karta.
  • Det finns två lag med 30 spelare.
  • Plutonspel är tillåtet.
  • Det anfallande laget måste bryta igenom försvaret och förstöra minst tre av de fem långvariga fiendens skjutpunkter.
  • Försvarare måste ha positioner och behålla minst tre av de fem försvarade målen.
  • Att skjuta på allierade gör ingen skada.
  • Läs de detaljerade reglerna i föreskrifterna "Frontlinjer".

Vilka stridsreserver finns tillgängliga i Frontline 2019?

Tillgängliga reserver:

  • Air Strike - Tilldelar mindre skada och bedövar fiender i den valda sektorn.
  • Beskjutning - orsakar betydande skada på fordon i mitten av kollisionen, vilket minskar när de rör sig bort från centrum.
  • Inspiration - ger en ökning av huvudspecialiteten till besättningen på ditt fordon och allierade fordon i närheten.
  • Sabotage Squad - ökar hastigheten för påfyllning och återställande av serviceområdet. För angripare ökar det hastigheten för att erövra basen, för försvarare - den tid det tar att blockera tillfångatagandet när skadan åsamkas angripare.
  • Rökskärm - minskar tillfälligt sikten på fordon och döljer fordon i den angivna sektorn.
  • Spaningsflygplan - sänder tillfälligt underrättelser om fordon i den valda zonen.
  • +100 % till frontlinjeupplevelse - fördubblar upplevelsen i 1 timme från aktiveringsögonblicket.

Hur får man stridsreserver för dubbel frontlinjeupplevelse?

Från 12 augusti till 19 augusti, genom att spela slumpmässiga strider och slutföra enkla stridsuppdrag, kan du få upp till tio reserver. Under Frontline kan du använda guld i spelbutiken för att köpa set med personliga reserver. Det finns tre sådana uppsättningar:

  • för en reserv - 250 enheter guld;
  • för tre reserver - 750 enheter guld;
  • för sex reserver - 1500 enheter guld.

Varje set kan bara köpas en gång, så det maximala antalet reserver du kan köpa är tio.

Vad kommer att hända med de Valor-poäng som finns kvar efter bytet för fordon, och de som inte räcker till för utbytet?

Har ekonomin förändrats i Frontline Mode?

Nej, regimens ekonomi har inte förändrats.

Varför är det omöjligt att överföra besättningen till T-44 LF utan böter?

Var kan jag se mina framsteg i evenemanget?

Hur får man grader av tapperhet?

Du måste först nå nivå 30 i Frontline. Efter det, i framstegsfönstret kommer det att finnas en möjlighet att öka mod. Använd den för att få den första graden av tapperhet. Efter det kan du passera alla 30 nivåerna i "Frontlinjen" igen och använda ökningen i tapperhet varje gång efter att ha nått den högsta nivån. Således kan du höja graden av tapperhet upp till den 10:e.

Tillgången till graderna av tapperhet öppnar sig gradvis. Den maximala Valor i ett steg begränsas av det aktuella stegnumret plus två (till exempel i det 5:e steget kan du få maximalt 7:e Valor).

Hur når jag den 10:e graden av tapperhet om jag inte kan delta i alla steg?

Från och med avsnitt 8 kommer du att kunna tjäna alla tio Valor-nivåer i ett avsnitt.

Vad i spelarens framsteg återställs när man går till nästa steg?

Spelaren förlorar ingenting.

Kommer det att vara möjligt att köpa alla fyra prisbilar med Valor Points?

Nej, de intjänade poängen räcker till max två tankar. Tänk på detta när du väljer en teknik.

Kommer jag att få guld om jag redan har STA-2 och WZ-111 i mitt garage?

Nej. Om du redan har STA-2 och WZ-111 i ditt garage, kommer du inte att kunna byta Valor Points för att få dem.

Varför fick jag inte erfarenhet, poäng och en titel baserat på resultatet av striden?

Dina inkomster och prestationer kommer att avbrytas om du lämnar striden innan den tar slut. Vi antog denna princip för att uppmuntra ärliga fighters som kämpar in i det sista för sitt lag.

Samtidigt, om en spelare lämnade striden inte på egen hand, utan "kastades ut", kan han återvända till striden inom fem minuter. Då kommer hans inkomster och titlar att sparas.

Kan jag slutföra personliga stridsuppdrag i "Front Lines"-läget?

Nej.

Varför tjänade jag så få poäng per strid?

Anledningen är att du använde många granater (inklusive premium sådana), och särdragen med att fylla på ammunition i slutet av striden.

När du fyller på vid ett reparationsställe är det inte gratis. Under striden tas hänsyn till hur många gånger du sköt och vilka projektiler. Efter striden är det bara standardammunitionen på din tank som fylls på. Om du spenderar mer granater i strid än vad din tanks ammunitionsställ kan hålla, kommer deras kostnad att dras av från din totala inkomst. Det är detta som leder till att du tjänar få poäng.

Varför kan jag inte välja en stridsvagn för strid eller skjuta på fienden i strid?

Det här problemet kan uppstå när du använder spelmodifieringar. Det finns inga specifika begränsningar för användningen av teknik. Huvudsaken är att du väljer ett Tier VIII-fordon.

För att lösa problemet, avinstallera mods eller starta spelet utan mods via Game Center. Och om du använder en launcher, starta World of Tanks i säkert läge.

Så här tar du bort mods:

  1. stänga Världsklient av tankar.
  2. Ladda ner arkivet från vår hemsida.
  3. Packa upp arkivet, placera bat-filen i spelets rotkatalog (till exempel C:\Games\World_of_Tanks) och kör den.
  4. Starta spelklienten, kontrollera relevansen av problemet.

Varför fick jag inte överbefälhavarens medalj?

För att få denna medalj måste du tjäna i strid inte bara rangen som general utan också den mest erfarenhet i laget. Om något av dessa villkor inte är uppfyllt kommer belöningen inte att delas ut.

Om jag inte lyckades få och återställa den 30:e nivån i Frontline, kommer mina nivåer att brinna ut?

De kommer inte att brinna. Dina framsteg genom nivåerna i "Frontlinjen" inom samma grad av mod förblir oförändrade och återställs inte. Till exempel, om du avslutade det första avsnittet på nivå 25, kommer du att starta spelet i det andra avsnittet på samma nivå.

Varför räknas inte skadan som jag tillfogade skjutplatsen?

Endast skadan du tilldelade andra spelare räknas. Skjutpunkten är inte en spelare.

Nytt innehåll, särskilt stora storlekar, är det som alltid fångar publikens intresse. Idag släpptes Wargaming på en special testserver(känd som "Sandbox") ett nytt spelläge som heter "Frontline". Nedan kommer jag att bekanta dig med huvudpunkterna om det.

Spelinställningar

Metod

Alla medelstora och tunga stridsvagnar, självgående kanoner och stridsvagnsförstörare av Tier X, såväl som lätta stridsvagnar av Tier VIII (OBS: begränsningen av LT till Tier VIII är tillfällig, det beror på testets tekniska egenskaper. I i framtiden kommer det nya läget att testas på alla typer av Tier X-fordon).

Lag

Varje lag består av 30 spelare som har möjlighet att slå sig ihop i fem-spelares superplutoner.

Lagroller

Det ena laget försvarar, det andra anfaller.

Kort

I Frontline-läget utspelar sig striden på en rymlig Epic Normandie-karta med en yta på cirka 9 km 2. I början av striden dyker det försvarande laget upp på den första defensiva fronten, och det anfallande laget dyker upp i landningszonen som ligger vid kusten. Under striden måste det anfallande laget erövra territorier och röra sig djupt in i de defensiva fronterna. Den första och andra fronten är indelade i tre zoner: "Väst", "Öst" och "Center". Varje zon har samma storlek som standardkartan World of Tanks (1 km 2) och har en fångstpunkt. Så snart det anfallande laget erövrar en zon, flyttar handlingen till den andra försvarsfronten, och tre nya zoner öppnar upp för båda lagen. Den sista striden äger rum på den tredje försvarsfronten, som är förstärkt med fem storkalibriga kanoner - skjutpunkter.


Mål

Det anfallande laget måste bryta igenom de defensiva fronterna och förstöra minst tre av de fem tillgängliga skjutpunkterna (läs mer nedan). Det försvarande laget måste stå emot och försvara minst tre av de fem skjutpunkterna.

Stridens varaktighet

Varaktigheten av kampen kan variera. Inledningsvis har det anfallande laget 12 minuter på sig att bryta igenom de defensiva fronterna och förstöra skjutpunkter. Varje framgångsrik zonfångst på den första defensiva fronten ger det anfallande laget ytterligare 2 minuter på sig att fullborda målet, och zonfånget på den tredje defensiva fronten lägger till ytterligare 2,5 minuter. Om det försvarande laget inte kan motstå attacken från det anfallande laget, slutar spelet i den första omgången. I genomsnitt kan stridens varaktighet variera från 5 till 20 minuter.

Stridsplan

I början av striden placeras lagmedlemmarna på tre zoner av den första defensiva fronten (10 spelare från varje lag för varje zon). Angriparna måste ta kontroll över fronten, försvararna måste förhindra dem med alla tillgängliga medel. Under attacken är ditt mål att erövra zonen eller eliminera spelarna i det försvarande laget; när du spelar som det försvarande laget måste du eliminera de anfallande spelarna och bryta erövringen. I allmänhet är det väldigt likt Assault-läget, med undantag för några funktioner:

  • Fem spelare kan delta i erövringen av zonen istället för de vanliga tre. Ju fler spelare som är involverade i fångsten, desto snabbare fångas zonen.
  • I händelse av förlust av hållbarhetspoäng och (eller) skada på modulen kan det attackerande fordonet inte tillfälligt delta i fångsten.
  • Fångstpunkter återställs endast när fordonet som fångar zonen förstörs.
  • Varje framgångsrik erövring av en zon på den första defensiva fronten ger det anfallande laget ytterligare två minuter att slutföra ett stridsuppdrag, och att fånga en zon på den tredje defensiva fronten förlänger striden med ytterligare 2,5 minuter.

Den erövrade zonen övergår till det anfallande lagets besittning. Spelarna i detta lag kan fortsätta offensiven, bryta igenom den andra defensiva fronten och vidare tills de når den tredje defensiva fronten.

Spelarna i det försvarande laget måste omedelbart lämna det förlorade territoriet inom en minut. Det finns ingen tid att fördröja: alla försvarande fordon kommer omedelbart att förstöras inom 60 sekunder efter att deras territorium erövrats.


Samtidigt bör angriparna inte ryckas med, för om de inte fångade minst en zon av den första fronten, utan omedelbart flyttade till den andra, kommer deras utrustning också att förstöras av ett luftangrepp.

När spelarna i det anfallande laget når den tredje defensiva fronten kan de koncentrera sig på att slutföra sin primära uppgift - att förstöra skjutpunkter utrustade med långdistansvapen. Varje punkt har sin egen säkerhetsmarginal. Skjutplatserna är förstärkta med pansarmössor, och de kan inte penetreras av en frontal attack. Gå bakifrån, eftersom deras rygg är mer sårbar. Dessutom skadar det inte att studera deras bokningsschema i förväg.

Återuppbyggnad, reparation och återförsörjningszoner.

Det är ganska synd att mitt i en kamp vara utan skal eller bara att bli förstörd, eller hur? Men oroa dig inte, det finns ingen anledning till panik, eftersom varje spelare kommer att ha flera liv i varje skede av striden. Det anfallande laget börjar striden med två liv, medan försvararna bara har ett. Varje spelare får ett extra liv för varje 5 minuters strid. Som ett resultat är det maximala ackumulerade beloppet per spelare tre liv. Om det anfallande laget erövrar alla sex zonerna på den första och andra defensiva fronten ändras spelets regler. I det här fallet bör defensiva spelarna spela så noggrant som möjligt, eftersom var och en av dem bara har ett liv kvar utan möjlighet att återuppstå.

Efter att din maskin har förstörts kan du i respawn-fönstret:

  • Välj valfritt Tier X-fordon (eller Tier VIII lätt tank) i garaget, förutom det redan förstörda fordonet.
  • Välj den mest lämpliga utrustningen, utrustningen eller ammunitionen. Standardskal och utrustning återställs automatiskt, medan premiumutrustning och skal tas från din förvaring.
  • På territoriet som tillhör ditt lag, välj en återuppbyggnadspunkt och återvänd till striden.

Dessutom kommer speciella poäng att dyka upp i zonen för aktiva fientligheter, där spelare kan återställa hållbarhetspoäng, reparera moduler och fylla på ammunition. En punkt kommer att finnas tillgänglig på varje zon på kartan, vilket gör att spelaren kan reparera fordon och fylla på ammunition samtidigt. Dessa poäng kan endast användas av laget som äger zonen. Vid återupplivande av fordon återställs premiumskal och förbrukningsmaterial endast om spelaren har dem i lager; standardskal och utrustning återställs automatiskt.

Glöm inte: reparations- och återförsörjningszoner blir tillfälligt otillgängliga efter att de har använts. Och om du helt har återställt styrkan på din bil, kommer du att kunna använda den här zonen igen först efter 120 sekunder. Tiden fram till nästa återhämtning räknas separat för varje spelare - alltså kan dessa poäng användas av flera spelare samtidigt. Om ett skal träffar ditt fordon när du reparerar eller fyller på måste du vänta 20 sekunder innan du fortsätter att reparera eller fylla på.

Ranksystem

För hög stridseffektivitet (att fånga en zon eller slå ner fångstpunkter, skada eller förstöra fiendens fordon) tilldelas spelarna speciella titlar. Du kan få flera grader i en strid: börja spela Privat och nå rangen som General!

Gå med i kampen

Intresserad? Var med på testet då! Gå till Sandbox-servern och välj Frontline-läget i rullgardinsmenyn med lägen i Garaget (till höger om Battle!-knappen).

Viktig : Front Line ekonomisystem är under utveckling. Som en del av den första fasen av att testa läget vill vi i första hand fokusera på att samla in statistik och feedback från spelare om spelet, ny mekanik, kartor och andra punkter. Allt detta kommer så småningom att avgöra anvisningarna för det fortsatta arbetet. Och efter det kommer vi att rikta våra ansträngningar på att upprätta ekonomin för regimen.

Efterord

Detta är läget Wargaming som erbjuds spelare för att testa. Om du har lust och tillgång till "Sandbox"-servern rekommenderar jag att du testar det nya spelläget. Dessutom kan du alltid avsluta prenumerationen i en speciell forumtråd om buggar, brister eller önskemål angående det nya läget. Ju fler spelare som är aktivt involverade i spelets liv, desto bättre blir de, eftersom den stora majoriteten av mekanik, kartor och annat innehåll är gjorda med ett öga på spelpubliken.

Och det var allt för nu. Ladda ner, installera, prova det nya "Frontline"-läget. Lycka till med att kämpa!



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan