Kaip nupiešti šachmatų lentą ir jos figūrėles. Šachmatų figūrėlės Šachmatų figūrėlė, judanti tik įstrižai

Šachmatininkai. Iš kairės į dešinę – karalius – karalienė – vyskupas – riteris – bokštas – pėstininkas

Šachmatai žaidžiami specialiomis figūromis. Pažiūrėkime, kaip jis atrodo, vadinasi ir pagal kokias taisykles kiekvienas iš jų eina. Be to, šachmatininkai turi savo vertę, klasifikaciją, stipriąsias ir silpnąsias puses. Aprašymą pradėkime nuo svarbiausio kūrinio – karaliaus, o tada tęskime nuo stipriausio – karalienės, iki silpniausio – pėstininko.

karalius

Prancūzų karalius Liudvikas XIV pasakė: „Valstybė – tai aš!“. Šachmatų karalius yra valstybė, tai yra žaidėjo personifikacija. Tai yra svarbiausias gabalas žaidime, nes negalėjimas apginti savo karaliaus veda į pralaimėjimą, o nenugalimas puolimas prieš priešo karalių veda į pergalę žaidime. Nepaisant tokios svarbos žaidime, karalius yra gana silpna figūra, jis gali judėti bet kuria kryptimi, bet tik po vieną kvadratą per ėjimą. Todėl saugokite karalių nuo pat žaidimo pradžios iki žaidimo pabaigos.

Karalienė

Karalienė dažnai vadinama karaliene ir daugelyje šachmatų rinkinių ši figūra vaizduojama kaip moteris. Karalius ir karalienė yra panašios išvaizdos, todėl nesupainiokite jų, nedelsdami nustatykite, kuris yra kuris. Karalienė yra stipriausia figūra šachmatų lentoje, ji gali judėti kiek nori kvadratų bet kuria kryptimi horizontaliai, vertikaliai ir įstrižai. Karalienės praradimas žaidėjui dažnai yra nepakeičiamas praradimas, dažnai jis tokiose situacijose pasiduoda.

Rookas

Klasikinio šachmatų figūrėlių komplekto bokštelis atrodo kaip gynybinis pilies bokštas, toks vaizdas atitinka europietišką jos pavadinimą. Taip pat ši figūra gali būti pavaizduota kaip karo vežimas arba ji gali atrodyti kaip senas karinio jūrų laivyno kovinis vienetas – valtis. Pagal stiprumą šis kūrinys užima garbingą antrąją vietą po karalienės. Staiga gali judėti į bet kokį skaičių kvadratų vertikaliai ir horizontaliai. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi 2 bokštus.

Dramblys

Klasikiniame figūrų rinkinyje šachmatų vyskupas visai nepanašus į dramblį iš gyvūnų pasaulio. Pagal ūgį jis nusileidžia tik karaliui ir karalienei. Viršutinė šios figūros dalis išoriškai vaizduoja Vakarų kunigų rūbų personifikaciją, kuri atitinka Angliškas pavadinimas dramblys – vyskupas, kuris verčiamas kaip vyskupas. Vyskupai juda įstrižai bet kuria kryptimi iki bet kokio skaičiaus kvadratų. Žaidimo pradžioje turite du vyskupus, kurių kiekvienas išlaiko įstrižainės spalvas visam žaidimui, tai yra, vienas judės tik išilgai įstrižainių iš šviesių kvadratų, o antrasis tik palei tamsius laukus, taigi jie yra vadinami atitinkamai šviesaus kvadrato ir tamsaus kvadrato vyskupais.

Arklys

Šachmatininkai. Arklys

Vienintelė figūrėlė lentoje, kurią išoriškai visi iškart nustato, net ir mažiausi vaikai, kurie tik pradeda žaisti šachmatais. Tik riteris gali peršokti savo ir kitų figūras, o judesių trajektorija šiam kūriniui taip pat neįprasta. Riteris perkelia iš pradžių du/vieną langelį vertikaliai arba horizontaliai, o po to vieną/du kvadratus horizontaliai arba vertikaliai statmenai pradinei krypčiai. Nurodytas aprašymasžirgų kursas skamba labai sudėtingai, tačiau prisiminti, kaip arklys vaikšto, paprasta - jis vaikšto su rusiška raide „G“. Vyskupas ir riteris yra maždaug vienodo stiprumo ir savo verte yra prastesni už bokštą, bet pranašesni už pėstininką.

Lombardas

Šachmatininkai. Lombardas

Žaidimo pradžioje turite 8 figūrėles, o pėstininkas yra silpniausia figūra. Pėstininkas juda tik vieną langelį į priekį, valgo įstrižai į priekį ir taip pat tik vieną langelį. Iš pradinės vietos pėstininkas turi teisę pirmuoju ėjimu iš karto šokti 2 langelius į priekį. Su šiuo šuoliu 2 ėjimams, jei priešo pėstininkas yra tiesiai į jūsų pusę, tada priešininkas gali paimti jūsų pėstininką kitam ėjimui, padėdamas savo pėstininką ne į jūsų vietą, o 1 langeliu arčiau jūsų - tai vadinama gaudyti ant praėjimo. Silpniausia figūra žaidimo metu gali tapti stipriausia, todėl pėstininkas, pasiekęs paskutinę horizontalę, žaidėjo nuožiūra virsta bet kuria figūra, net ir dama.

Aprašėme, kaip vadinamos šachmatų figūrėlės, žiūrėkite ir judėkite. Kitame straipsnyje paliesime stipriąsias ir silpnąsias puses bei rekomendacijas, ką su jomis daryti konkrečioje žaidimo pozicijoje ar etape.

Žaidimo metu sąveikauja 32 šachmatų figūrėlės, tačiau, žinoma, žaidimo eigoje jų skaičius mažėja. Mūšyje dalyvauja kelių tipų koviniai vienetai: tai yra pagrindinis karalius ir karalienė, poriniai bokštai, riteriai ir vyskupai, taip pat pėstininkai. Dabar išsiaiškinsime, kaip šachmatų figūrėlės juda nuotraukose. Medžiaga specialiai pradedantiesiems ir vaikams.

Kaip pėstininkas juda šachmatuose

Pirmoji pėstininkų karių savybė yra ta, kad jie negali judėti atgal. Antrasis – pradedant nuo antrojo judesio, pėstininkas vienu metu gali perkelti tik vieną langelį. Tačiau pirmasis ėjimas yra išimtis – žaidėjas turi teisę pastumti pėstininką viena ląstele į priekį ir pajudinti dviem. Pėstininkas fiksuoja vieną kvadratą įstriža kryptimi ir abiem kryptimis. Štai antrasis šių mažų išdidžių figūrėlių bruožas: jos vaikšto pagal vieną principą, o plaka pagal kitą, todėl jos skiriasi nuo visų kitų.

Atrodytų, kad pėstininkas gali paslėpti dar ką nors įdomaus. Bet nuo to gali daug kas priklausyti žaidime. Juk pasiekusi paskutinę horizontalę (priešingai pradinei šiam žaidėjui), ši maža figūrėlė gali tapti bet kas, išskyrus, žinoma, karalių. Tiesiog reikia atsiminti, kad toks „pakeitimas“ laikomas visaverčiu žingsniu.

Lombos turi savo taisykles. Pavyzdžiui, vadinamasis „įėjimas į praėjimą“. Tai reiškia, kad jei kito žaidėjo pėstininkas kirto sumuštą kvadratą, jį galima netrukdomai sugauti. Tačiau čia yra ypatumas: taisyklė galioja tik kitam ėjimui, po ėjimo šiuo pranašumu nebegalima pasinaudoti.

Kaip riteris juda šachmatais

Arklys žinomas dėl ėjimo neįprasta trajektorija, kuri, nubrėžta, primena raidę „G“. Tai yra, jis perkelia du tarpus į priekį, o po to vieną tarpą į šoną. Ir taip jis gali judėti bet kuria kryptimi, o tai reiškia, kad lauko centre jis turi net 8 ėjimų variantus, o du – judant iš kampo. Įdomu tai, kad tik riteris turi teisę peršokti per figūras (tiek savo, tiek kitų) ėjimo metu. Tai gali būti labai pavojinga priešininko figūroms, net jei atrodo, kad ji nuo jų uždaryta. O mūšio metu arklys stovi toje vietoje, kur buvo nukritusi figūra.

Beje, ši figūros ypatybė perėjo į šnekamąją kalbą. Frazė „Padaryk riterio žingsnį“ reiškia neįprastą žingsnį, gudrų netikėtą planą.

Kaip dramblys juda šachmatais

Dramblys laikomas stipria figūra, jis yra proporcingas arkliui, tačiau turi tam tikrų savybių. Kai kuriose situacijose jis bus stipresnis, o kai kuriose – silpnesnis. Kaip ir riteris, jis priklauso „šviesiems gabalams“. Kalbant apie vyskupo judesius lentoje, jis juda išilgai įstrižainių tiek kvadratų, kiek norite.

Šiuo atveju žaidėjai yra išdėstyti po du vyskupus, kurie juda tik pagal atitinkamą ląstelių spalvą, baltą arba juodą.

Kaip bokštas juda šachmatuose

Ši figūra gravitacija panaši į karalienę, ji juda išilgai lentos griežtai vertikaliai arba horizontaliai ir plaka taip pat.

Yra viena neįprasta šachmatų technika, susijusi su bokštu, kuri vadinama „castling“. Ją vienu metu atlieka dvi figūros. Jo esmė slypi tame, kad karalius staiga pakeičia savo vietą priešininkui, atsidurdamas saugesnėje vietoje ir kitų figūrų apsaugoje. Šios operacijos metu karalius perkelia du langelius link bokšto, o pats bokštas tampa karaliumi. Yra keletas svarbių sąlygų tokiam judėjimui:

  • užtvarą gali gauti tik karalius ir bokštas, kurie anksčiau buvo nejudrūs;
  • ties linija tarp šių skaičių neturėtų būti kliūčių, laukai turi būti tušti;
  • užmetimas neatliekamas, jei karalius puolamas;
  • tas pats pasakytina ir apie kvadratus: karalius, žinoma, negali patekti po čekiu, tačiau yra kliūtis – kamera, kurią karalius „peršoka“, taip pat turi būti atokiau nuo priešo akių.

Įdomu tai, kad užmetimas gali būti atliekamas abiem kryptimis: ir į bokštą prie karalienės, ir į tą, kuris yra arčiausiai karaliaus.

Judėjimas turi dar vieną taisyklę. Karalius turi pirmas palikti savo vietą. Faktas yra tas, kad jei bokštas eina pirmas, antrasis žaidėjas turi teisę pasakyti, kad ėjimas jau atliktas.

Kaip karalienė juda šachmatais

Karalienė yra stipriausias šachmatų kovos lauko personažas, jo judėjimo galimybės įspūdingos. Jis juda vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai, neribodamas laukų skaičiaus.

Karalienė gali būti naudojama tiek puolimui, tiek gynybai, ji yra pati svarbiausia. Todėl be galo svarbu saugoti karalienę, nekelti jai pavojaus be rimtos priežasties (profesionalai kartais taip pasiekia savo žaidimo tikslus) ir nekeisti jos į ne tokią reikšmingą gabalą. Lygiavertis keitimas bus karalienė, du bokštai arba trys smulkūs gabalai.

Kaip karalius juda šachmatais

Tai yra svarbiausia detalė, aplink kurią statomas žaidimas, todėl paskelbus šachtą žaidimas baigiasi. Karalius negali vaikščioti po mūšį ir būti po juo, jis turi būti nuolat saugomas. Jo galimybės judėti yra gana ribotos: bet kuria kryptimi, bet tik viename lauke. Kai žaidimo metu figūrų skaičius mažėja, karaliaus jėga yra proporcinga kitai mažajai figūrai.

Yra keletas karaliaus įvykių raidos variantų. Pirmasis yra patikrinimas, o tai reiškia, kad esate užpultas. Kūrinys turi būti nedelsiant perkeltas į kitą vietą, tokio judėjimo negalima atidėti dėl kitų strateginių judesių. Kita vertus, galima organizuoti gynybą arba užfiksuoti figūrą, kuri paskelbė patikrinimą kita figūra ar net paties karaliaus.

Kitas etapas – šachmatas, žaidimo pabaiga. Šioje pozicijoje karaliui jau gresia grėsmė, tai yra čekis, ir jis neturi kur pasitraukti, o pašalinti šių figūrų nėra kaip. Yra dar viena įdomi situacija, vadinama aklaviete. Čia karalius, nors ir nekontroliuojamas, niekur negali judėti, nes visos artimiausios kameros taip pat yra puolamos. Esant tokiai situacijai, žaidimo rezultatas yra lygiosios.

Pergalė – 1 taško, lygiosios – 0,5 taško, o pralaimėjimas – 0.

Įdomus faktas. Kai kurios figūros turi dvigubus pavadinimus. Pavyzdžiui, priešrevoliuciniais laikais vyskupas buvo karininkas, bokštas buvo apvalus, o karalienė buvo vadinama karaliene. Tačiau patyrę šachmatininkai šių vardų praktiškai nevartoja, jie paplitę tarp mėgėjų.

Šachmatų žaidime yra 6 rūšių figūrėlės – karalius, karalienė, bokštas, riteris, vyskupas, pėstininkas. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas disponuoja 16 figūrėlių: karalius, karalienė, du bokštai, du vyskupai, du riteriai ir aštuoni pėstininkai. Iš viso lentoje yra 32 gabalai.
Pradinė figūrų padėtis atrodo taip:

Lombardas

Pėstininkas, vienintelė figūra, kuri gali judėti tik į priekį, negali judėti atgal. Lombardo nominali vertė yra 1 taškas.


Pradinėje padėtyje (balta – 2-oje horizontalioje, juoda – 7-oje) žaidėjas gali pastumti pėstininką vienu ar dviem langeliais į priekį. Po pirmojo ėjimo pėstininkas gali būti perkeltas į priekį tik po vieną langelį. Pėstininkas gali mušti priešininko figūras vienu kvadratu įstrižai į dešinę ir kairę. Pėstininkas paima figūras pagal vieną taisyklę, bet juda skirtingai. Tuo ji išskiria iš kitų figūrų.

Tai mūsų skaitytojų patvirtintas projektas pradedantiesiems, kuriame Jūs arba Jūsų vaikas per trumpą laiką galėsite tobulinti žaidimo įgūdžius, baigti šachmatų kategoriją ir užaugti regioninių turnyrų nugalėtoju. Dėstytojai yra FIDE meistrai, internetiniai mokymai.

Prie pėstininko yra prijungti du įdomios taisyklėsšachmatuose. Pirmosios taisyklės esmė yra tokia. (8-as – baltas ir 1-as – juodas) ir paaukštinamas iki bet kurio kūrinio, išskyrus karalių. Tokia transformacija yra vienas ėjimas, o kitas ėjimas atitenka priešininkui.

Antroji taisyklė – gaudymas ant praėjimo. Judėdamas pėstininkas gali sugauti priešininko pėstininką, jei jis pajudėjo.

Ant pav. 3 balti pėstininkai pajudėjo dviem langeliais į priekį. Juodasis pėstininkas gali sugauti baltąjį pėstininką ir nusileisti į užpultą kvadratą, o ne į tą, kur nusileido baltas pėstininkas, kaip tai atsitinka atliekant įprastus gaudymus. Užfiksuoti praėjime galima tik sekančio ėjimo metu, po ėjimo ši teisė prarandama.

Arklys

Riteris eina neįprasta trajektorija, primenančia raidę „G“ – ji perkelia 2 langelius į priekį ir vieną langelį į šoną. Iš visų figūrų tik riteris gali peršokti savo ir kitų figūras. Riteris gali atakuoti bet kurią priešo figūrą, būdamas jiems nepasiekiamas. Sumuštas riteris užima pagautos figūros vietą. Nominali riterio vertė yra 3 taškai. Įsikūręs lentos centre, jis turi 8 judesius, o kampinėje dėžutėje – tik 2.

Realiame gyvenime „padaryti riterio žingsnį“ reiškia atlikti kokį nors neįprastą ar gudrų žingsnį.

Dramblys

Vyskupas yra stipri, toli veikianti figūra. Vyskupo nominali vertė yra 3 taškai, o stiprumas yra maždaug lygus riteriui. Šis palyginimas yra šiek tiek savavališkas, nes atviroje pozicijoje vyskupas gali būti stipresnis už riterį, o uždaroje pozicijoje riteris dažnai yra stipresnis už vyskupą. Riteris ir vyskupas šachmatuose vadinami „lengvosiomis figūromis“.

Dramblys vaikšto ir smūgiuoja visomis kryptimis įstrižai iki bet kokio skaičiaus kvadratų, kaip parodyta paveikslėlyje. Dramblys, vaikštantis baltais kvadratais, vadinamas šviesiu kvadratu, o juodu – juodu kvadratu.

Rookas

Bokštas, kaip ir karalienė, laikomas sunkiu kūriniu. Jo nominali vertė yra 5 taškai. ir vertikaliai bei horizontaliai atsitrenkia į bet kokį langelių skaičių.

Konkretus ėjimas šachmatų partijoje yra metimas. Užmetimas teisingai atliekamas taip - karalius perkeliamas 2 langeliais į bokštą, o bokštas perkeliamas už karaliaus. Liejimas gali būti atliekamas tokiomis sąlygomis:

  • karalius ir bokštas, su kuriais vyksta užmetimas, anksčiau žaidime nedarė jokių ėjimų;
  • horizontalioje linijoje tarp karaliaus ir bokšto nėra kitų dalių;
  • karaliaus nepuola priešininko figūra;
  • kvadratas, per kurį karalius juda, ir kvadratas, ant kurio jis stovi, nėra po priešininko figūrų smūgiais.

Ilgas užmetimas atliekamas karalienės kryptimi, trumpas - karaliaus kryptimi.

Negalite pirma pajudinti bokšto. Šachmatuose galioja taisyklė: imk – judėk. Jei pirmą kartą perkeliate bokštą prie karaliaus, priešininkas turi teisę reikalauti, kad ėjimas būtų laikomas baigtu, o užmetimas neįvyks. Castling yra vienintelis šachmatų ėjimas, kai dvi figūrėlės atlieka tą patį ėjimą.

Karalienė

Karalienė yra stipriausia šachmatų figūra, kurios nominali vertė yra 10 taškų. Karalienė juda visomis kryptimis vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai į bet kokį langelių skaičių lentoje. Karalienė yra svarbi dalis. Jis stiprus ir mobilus, efektyvus puolime ir gynyboje. Karalienė turi būti apsaugota nuo priešininko figūrų smūgių. Praradus karalienę arba iškeitus ją į mažesnę vertę, šansų laimėti lieka mažai.

Lygiai taip pat karalienė gali būti iškeista į karalienę, du bokštus arba tris nedidelius priešo gabalus. Pasitaiko atvejų, kai patyręs šachmatininkas sąmoningai atsisako karalienės, kad pasiektų tam tikrą žaidimo tikslą. Tai vadinama „auka“. Naujokai mėgėjai turėtų prisiminti, kad karalienė turi būti laikoma ir naudojama kaip stipriausias kūrinys.

karalius

Karalius yra svarbiausia šachmatų figūra ir neturi nominalios vertės. Žaidimas pralaimėtas, kai karalius mirs, jis gaus šachtą. Karaliaus negali užpulti priešo gabalai. Jam reikia nuolatinės apsaugos. Kaip ir karalienė, karalius juda ir smūgiuoja vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai, bet tik po vieną ląstelę bet kuria kryptimi. Įsikūręs lentos viduryje, karalius turi 8 atakuojamus laukus.

Žaidimo pabaigoje, kai ant lentos yra eilės tvarka mažiau figūrėlių, karaliaus jėga tampa maždaug lygi mažos figūros stiprumui.

Čekis yra padėtis, kai karalius puola priešininko figūrą. Karalius negali. Jums reikia pereiti į kitą lauką, apsiginti savo figūra arba tiesiog įveikti priešininko figūrą, kuri paskelbė patikrinimą.

Ant pav. 10 baltasis karalius gali pabėgti nuo čekio, vyskupas gali pridengti karalių, karalienė gali nugalėti juodąjį bokštą.

Žaidimas baigiasi, kai karalius gauna šachtą. Tai reiškia, kad karalius yra atakuojamas (čekis) ir jam nebėra kur dėtis – laisvus langelius atakuoja priešininko figūros.

Kurioziška žaidimo situacija – aklavietė. Karalius nežaidžia, bet neturi kur judėti – visi laisvi laukeliai yra atakuojami priešininko figūrų. Kitos figūros taip pat neturi judesių.

Tokiu atveju žaidimas baigiasi lygiosiomis.

Pagal priimtą balų sistemą už pergalę skiriamas 1 taškas, už lygiąsias – 0,5 taško, už pralaimėjimą – 0 taško.

Kai kurios figūros turi dvigubą pavadinimą. Prieš revoliuciją vyskupas buvo vadinamas karininku, stulpas buvo vadinamas apvaliu, karalienė buvo vadinama karaliene. Tarp šachmatininkų šie vardai nėra plačiai paplitę, kartais juos vartoja mėgėjai.

2018 m. gruodžio 19 d

Šachmatų lenta yra neatsiejama stalo sporto proceso dalis. Jo buvimas suteikia galimybę pačiam žaidimui ir gražiai išvaizda dalyviams suteikia estetinį malonumą. Nuo neatmenamų laikų žaidimo aikštelė buvo medinė, tačiau tobulėjant technologijoms ir žmogaus fantazijai šachmatų lenta įgavo naujos rūšies ir medžiaga.

Kokia turėtų būti šachmatų lenta

Prieš piešdami šachmatų lenta, turėtumėte žinoti, kas tai yra išoriškai. Lauką sudaro 64 dviejų spalvų langeliai, kurių spalva keičiasi nuosekliai. Ląstelės yra išdėstytos 8 eilėmis, kurių kiekvienoje yra 8 langeliai, išdėstyti vertikaliai. Horizontali eilutė žymima lotyniškomis raidėmis nuo A iki H, o vertikali eilutė - iš apačios į viršų - skaičiais nuo 1 iki 8. Paprastai pirmoji ląstelė H1 yra šviesios spalvos. Nuo jo figūrėlės pradeda savo išdėstymą. Reikia atsiminti, kad tos pačios spalvos ląstelės jokiu būdu negali būti greta viena kitos.

Kokios figūros turi būti šachmatuose

Kaip ir šachmatų lentą, figūras taip pat reikia piešti pieštuku ant atskiro popieriaus lapo. Paprastai jie taip pat būna dviejų spalvų – baltos ir juodos. Kiekvienos pusės žaidėjas turi du vyskupus, du riterius, du bokštus, vieną karalienę, vieną karalių ir aštuonis pėstininkus. Kad būtų lengviau suvokti žaidimą, kiekviena figūra nurodoma žaidėjams įprastu būdu:


Kaip nupiešti šachmatų lentą ant popieriaus

1. Pirmiausia turite įsigyti tokių būtinų įrankių kaip:

  • Popieriaus lapai (reikiamiems elementams nupiešti).
  • Liniuotė (brėžinio tikslumui).
  • Pieštukas (flomas rašiklis, rašiklis).
  • Žirklės (teks iškirpti šachmatų figūrėles).
  • Lipni juosta (skirta klijuoti dvi priešingas lauko puses ir kitus elementus).

2. Pirmiausia reikia kuo atidžiau vienas prie kito pritvirtinti 2 popieriaus lapus su juostele, kad nupieštumėte šachmatų lentą. Tada nupjaukite perteklinę dalį, kad gautumėte taisyklingą kvadratą, kurio vidurys yra dviejų lakštų sandūroje.

3. Prieš piešdami šachmatų lentą, gautame kvadratiniame popieriaus lape pieštuku padarykite atitinkamas žymes. Kvadratas turėtų būti padalintas į 64 vienodus langelius. Norėdami tai padaryti, geriausia kiekvienoje lapo pusėje pažymėti 9 taškus ir sujungti priešingus taškus linijomis. Visi vienos pusės taškai turi būti vienodu atstumu vienas nuo kito. Dėl to turėtumėte gauti 64 langelius, kuriuos reikia nudažyti pagal aukščiau pateiktas taisykles.

4. Šachmatų figūroms piešti reikės kitų popieriaus lapų. Kaip ir šachmatų lentos lapus, kiekvieną lapą pirmiausia reikia pažymėti taškais abiejuose galuose tame pačiame lygyje pieštuku, o tada sujungti. Gauti stačiakampiai bus figūrų pagrindas. Kiekvienas stačiakampis turi būti sulenktas dviejose vietose, kad susidarytų 3 lygios dalys. Abu stačiakampio galai turi būti sujungti. Gausite trikampį, ant kurio kraštų reikia nupiešti figūras.

Kas nutiks


Dėl to vos per 30 minučių paprasto darbo šachmatų lenta ir figūrėlės bus paruoštos gražiu dizainu. Kad tarnavimas būtų patvaresnis, plokštę ir figūrėles galite laminuoti, todėl jos bus dar patvaresnės.


Mammadovas Imranas 2018 m. gruodžio 10 d


 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį