Programa denio statybai židinio arenoje. Kortų kaladės pasirinkimas. Žaisti prieš druidą

Sveiki. Norėčiau papasakoti, kaip žaisti Arenoje su visomis klasėmis, ir aš pradėsiu iš populiariausio herojaus – Maga. Beveik visi „Hearthstone“ žaidėjai, jei arenoje mato magą pasirinkdami personažą, jie to imasi.

Denio pastatas

Tikiu, kad denio pastatymas arenoje įtakoja bent 75% rezultato, todėl kortas rinktis reikia labai atidžiai. Pačios arenos surinkimas yra padalintas į 2 etapus. Pirmas etapas – kai tik išsirenkate patinkančias kortas, o antrajame jau reikėtų atkreipti dėmesį į mano kreivę ir kortų sinergiją.
Kodėl magija taip mėgstama? Žinoma, jo šaunioms klasės kortelėms, ypač burtams, kurie kainos ir galios deriniu lenkia visas kitas klases. Puikus pavyzdys yra , kainuoja 4 manas ir padaro 6 žalą. Karys turi tą pačią 4 manų kortelę, tačiau ji padaro 6 žalą tik tuo atveju, jei turite 12 AG ar mažiau.

1 dalis (1-15 kortelių)

Pirmoje kortų pusėje reikėtų rinktis tas kortas, kurios yra tiesiog stiprios be sinergijos ir beveik nekreipiant dėmesio į mano kreivę. Iš įprastų kortelių turėtumėte paimti nežiūrėdami į likusias korteles - , ir . Ir, žinoma, "klasika" -,. Pavėluotai paimkite ir . Paslaptys taip pat yra geras pasirinkimas, ypač .
Įprastos kortos yra jūsų kaladės pagrindas, o retos iškris retai, bet jei vis tiek su jomis susidursite, imkite ir . Magas geras, net jei neturi paslapčių, bet jei gali žaisti ir paslaptį, tai duos tiek tempo, kad varžovui bus labai sunku išlipti iš šios pozicijos. Iš bendrosios kortelės labai padės žaidimo pradžioje, todėl suimkite juos abiem rankomis. Tačiau vis dėlto dauguma retų kortų kainuoja 4-5 manos, todėl jos turi ypatingą vertę žaidimo viduryje. , yra puikių arenos retų sąrašas.
Epas nukris dar rečiau, net ne kiekvienoje arenoje. Tačiau, kaip bebūtų keista, neturėtumėte ypač džiaugtis jų išvaizda. „Šlamšto“ kortelių rasite kur kas daugiau nei tikrai gerų. Iš klasės kortelių galima išskirti tik vieną, man asmeniškai ji daugybę kartų išgelbėjo gyvybę. Iš bendrų kortų bus gerai – jis gali ištraukti tave iš žaidimo pačioje pradžioje. Paskutiniai papildymai mums atnešė dar keletą gerų epų – ir .
Legendinės yra tos kortos, kurių tikrai nereikėtų tikėtis. Yra nemažai gerų arenos legendinių, tačiau jie labai skiriasi nuo „Constructed“. Pavyzdžiui, super stipri korta reitinge arenoje visiškai nereikalinga. Idealios arenos kortelės jums būtų , ir . Taip pat galite paimti grynai vėlyvas kortas, tačiau jos nebus tokios veiksmingos, nes vidurinis žaidimas arenoje nusprendžia beveik viską.

2 dalis (16-30 kortelė)

Būtent nuo šio momento renkantis reikia galvoti ne tik apie pačias korteles, bet ir apie kitus veiksnius. Pradėkime nuo manos kreivės, neturėtumėte jos padaryti labai aštrios, jis turėtų būti lygus. Kiekvienai manai reikia turėti bent 2-3 būtybes, kad nepraleistumėte posūkio ir neprarastumėte jėgų. Pagrindinė mana smailė turėtų būti ties ketvirta mana. Laimei, yra daug gerų kortelių 4 kristalams.
Neburkite per daug. 8-10 burtų yra riba, kitaip tiesiog neturėsite ką dėti ant stalo. Bet kai skaičiuojate kortas ar, tarkime, medžiotoją, jums turėtų būti būtybių.
Renkantis kortas Arenoje svarbus aspektas yra sinergija. Nereikėtų imti kortelės arenoje, tikintis, kad tada pas jus ateis kita kortelė, kuri puikiai su ja sąveikaus. Tačiau jei vis tiek paėmėte, atkreipkite dėmesį į drakonus, šiuo atveju jis bus vertingesnis nei jeti.
Paskutinis dalykas, kurį norėčiau pasakyti, kad arenoje jums labai padės tylos kortos, kurios dažnai gelbsti visą situaciją. viena stipriausių kortų arenoje.

Arenos žaidimas.

Žaidimas arenoje labai priklauso nuo surinktas denis, todėl nepatingėkite užsirašyti visų savo kortelių ant popieriaus lapo, o paėmę į ranką jas perbraukite. Tai labai padės žaidimo pabaigoje suprasti, kuri kortelė jums ateis toliau. Yra keletas programų, kurios tai padarys už jus. Prieš kiekvieną klasę turėtumėte žaisti skirtingai.

Žaisti prieš Magą

Turėtumėte bijoti jo pigių burtų ir nesivaržykite, nes jis neturi . Visada įsivaizduokite patį blogiausią scenarijų, kad būtumėte viskam pasiruošę. , pradžioje galite smarkiai susipainioti, todėl nesitikėkite per daug „skubėti“ mago. Nepamirškite paslapčių, bet pirmiausia žaiskite prieš populiariausią paslaptį.

Warrior žaidimas

Beveik visada karys turės , todėl žaisk prieš ją. Jei turite kaladę, laikykite jį iki paskutinio. Taip pat nepamirškite apie kitus kario AoE burtus. Vis dėlto tai nepopuliari ir silpna klasė arenoje, todėl džiaukitės, jei pamatysite jį prieš save.

Žaisti prieš druidą

Druidas yra šiek tiek panašus į magą dėl savo burtų. Jis gali patekti į lentą gana anksti kaip stiprus pakalikas dėl . Taip pat būkite pasiruošę – populiariausiam druidų burtui. Daugelis jų paima 6 gabalus kaladėse! Taip pat prisiminkite apie kitą stiprią kortą ir būkite pasiruošę 3 posūkyje gauti 4/6 būtybę su pašaipa.

Žaisti prieš Warlock

Warlock taip pat yra viena iš silpniausių klasių kartu su kariu. Tačiau būkite pasirengę tokiems stipriems kerams kaip arba . Palikite savo pašalinimus stiprioms būtybėms – arba .

Žaisti prieš Paladiną

Mano nuomone, paladinas yra viena stipriausių klasių arenoje. Tai universali klasė, turinti stiprią Aoe ir ginklus.

Nustokite gyventi svajone apie dvylika pergalių arenoje ir tenkinkitės dar trimis ar penkiomis! Atėjo laikas veikti! Šiame straipsnyje aprašysime efektyvių denių kūrimo paslaptis, taip pat kovos arenoje pagrindus.

Žinoma, jums arena yra vienas įdomiausių žaidimo aspektų. Būtent arenoje esi pasiruošęs dantimis įkąsti į pergalę ir dėl jos padaryti viską, ką gali. Kaskart iškovodamas 7 pergales, lengviau atsikvėpiu, nes mano arena pasiteisino, vadinasi, galiu ten vykti dar kartą.

Tačiau kartais labai sunku iškovoti net 7 pergales. Hearthstone kortų žaidimas, visada yra atsitiktinumo veiksnys. Taip pat atsitinka, kad jūs tiesiog neturite pakankamai stiprių kortų, o statant kaladę retkarčiais susiduriate tik su nenaudingomis. O kartais tavo pergalė būna savaime suprantama, kai varžovas atsiduria tokioje situacijoje su blogomis kortomis. Tačiau visada reikia stengtis iškovoti 7 pergales ir tai yra visiškai realu bet kuriam žaidėjui.

Kaip sakiau, 7 laimėjimai grąžina auksą, kurį išleidote arenoje. O tai reiškia, kad kitą kartą turėsite galimybę surinkti stipresnę kaladę, su kuria galėsite iškovoti trokštamus 12 laimėjimų. Žaidėjų paieška arenoje atliekama taip, kad būsite mesti į varžovus, kurių laimėjimų/pralaimėjimų santykis yra panašus. Todėl jei turite 11 laimėjimų, tuomet neturėtumėte atsipalaiduoti, pakliūsite į tą patį varžovą su tiek pat laimėjimų. Ir čia jūs turite būti tikrai tikri, kad jūsų denis yra geras.

Štai keturios svarbiausios pamokos, kaip pastatyti galingą denį arenoje.

Pirma pamoka: stabilios manos kreivės užtikrinimas

Didžiausias skirtumas tarp įprastų kaladžių ir arenos kaladžių yra kortų kokybė. Deniai, kuriuos pastatėte iš anksto ( pastatytas) apibrėžkite savo žaidimo stilių. Galite žaisti tam tikrus derinius, paskirstyti savo mana kreivę taip, kaip norite, ir atlikti norimus pakeitimus. Nuosekli manos kreivė leis jums išnaudoti visas savo kaladės galimybes. Pavyzdžiui, pirmame posūkyje turite ką eiti, antrame posūkyje išleidote 2 manas, trečiame 3 ir pan. Tai darydami išlaisvinsite maksimalų savo būtybių ir burtų potencialą.

Arenos kaladės ypač priklauso nuo efektyvaus „mana“ naudojimo, nes negalite numatyti, kurias kortas gausite. Pavyzdžiui, iš visų pašalinimų turite tik 5 vienetų „Ugnies bangą“, tačiau nėra ledo strėlių ir ugnies kamuolių. Akivaizdu, kad turėsite problemų su mago stalo valdymu. Tai labai nestabili manos kreivė.

Stiprūs žaidėjai žino, kad kartais verta atsisakyti stiprios kortos, kad būtų stabilizuota mano kreivė. Tačiau nepamirškite, kad yra kortelių, kurias būtinai turėtumėte pasiimti (braukimas, ugnies kamuolys, vilkų dvasios ir kt.). Verta vengti tų kortų, kurios yra šiek tiek geresnės už silpnesnes, tačiau stipriai atsitrenkia į mano kreivę.

Apsvarstykite paprastas pavyzdys. Arenai pasirinkote druidą, bandote teisingai stebėti manos kreivę ir pasirinkimas yra "Sinister Smith" už 5 manus. Ne pati geriausia korta druidui, bet 5 manų kortelių iš viso neturite, o jau pasirinktos 27 kortos iš 30. Tokiu atveju reikėtų pasiimti.

Jei ilgą laiką negalite valdyti lentos, greičiausiai negerbėte mano kreivės. Ir atminkite, kad silpna korta ant stabilios kreivės beveik visada yra geriau nei nieko.

Antra pamoka: kaladės statymas ne visada yra stiprių kortų rinkimas. Denio stiliaus pasirinkimas.

Rengiant kaladę arenoje, reikia įvertinti žaidimo planą maždaug po 15 kortų kastuvų. Tai padės efektyviau pasirinkti kitas 15.

Pavyzdžiui, pirmoms 10 kortų pasirinkote būtybes su mažomis manos sąnaudomis, ir tai jau paveikė jūsų kaladės charakterį. Tarkime, kad kitame pasirinkime susidursite su Vanguardo skveru ir skausmo akolitu. Čia verta gerai pagalvoti, kokį žaidimo planą pasirinkote. Ar ir toliau kursite agresyvią kaladę su mažais manos minionais ir paimsite Squire, ar bandysite įeiti į denį ir paimti Acolyte of Pain.

Tokiais atvejais neryžtingumas mažina denio efektyvumą, o sąmoningas sprendimas jį sustiprina. Jūsų pasirinkimas, žinoma, visiškai priklauso nuo jūsų pageidavimų, tačiau vis tiek verta tai dar kartą apsvarstyti. Pasirinkę, laikykitės jo iki galo! Jei pasirinkote squire'ą, toliau kurkite agresyvų kaladę, jei skausmo tarnautoją, tada pabandykite padaryti kaladę, kuri bus efektyvi žaidimo viduryje.

Laimei, „Hearthstone“ kortelių pasirinkimo laikas neribojamas. Taigi neskubėkite ir išmintingai rinkitės kortas, nuolat apsvarstykite savo kaladės žaidimo stilių ir jo laikykitės. Denio statyba arenoje ne visada orientuota į stiprių kortų pasirinkimą, viskas priklauso nuo pasirinkto žaidimo stiliaus.

Trečia pamoka: geriausios arenos deniai nepasikliauja sinergija

Galbūt skamba keistai, bet kortų, kurioms nereikia kitos kortos, kad būtų galima efektyviai žaisti, pasirinkimas yra svarbus veiksnys kuriant stiprią kaladę arenoje.

Apsvarstykite tokios kortelės pavyzdį kaip „Magic Teacher“. Akivaizdu, kad korta reikalauja burtų žaidimo ir gali būti viliojanti per pirmuosius 10 pikų, tikintis vėliau gauti burtų.

Bet ką daryti, jei jums neduodama rinktis iš burtų? Taip anksti pasirinkę magijos mokytoją, sukūrėte situaciją, kai jums tikrai reikia burtų, kad pateisintumėte savo pasirinkimą. Tačiau jūs negalite garantuoti, kad jie ateis. Jei juodraščio pabaigoje turėjote tik du burtus, verta pagalvoti. Ar man reikėjo pasirinkti šią konkrečią kortelę? Juk magijos mokytojas yra reta kortelė o kiti du taip pat buvo reti, ir galbūt verta apsvarstyti kai kuriuos iš jų?

Aplaidus arenos denio braižytojas gali sukurti keletą tokių situacijų. Pavyzdžiui, jis gali užverbuoti „Senovės stebėtoją“, „Nerubijos kiaušinį“, „Gurabaši Berserkerį“, būtybes, kurios sustiprėja nuo paslapčių ar burtų. Stenkitės to išvengti. Tačiau, kita vertus, korta, kuriai nereikia sinergijos, kad būtų gera, ne visada yra geresnė. Taip yra, kai kitos dvi kortelės yra visiškai nenaudingos renkantis.

Grįžkime prie magijos mokytojo. Jį reikia vartoti tik tuo atveju, jei pikas baigiasi ir jau išėmėte, pavyzdžiui, 8-9 burtus. Šiuo atveju galime sakyti, kad jums pasisekė ir gavote stiprią sinergiją.

Ketvirta pamoka: Nepieškite kelių tų pačių kortelių

Net geriausios bet kurio herojaus kortos gali pakenkti jūsų kaladės, jei jos viršys limitą. Tai nereikalauja šalčio varžto ar SI:7 agento. Šios kortos yra tokios geros, kad aš paimčiau aštuonias ar devynias iš jų į kaladę.

Tačiau ugnies banga – visai kitas atvejis. Taip, ši kortelė labai gera. Galbūt stipriausia AoE žala tam tikrais atvejais. Kurdamas denį, magas, sulaukęs pirmosios ugnies bangos, greičiausiai lengviau atsikvėps. Panašios emocijos bus ir renkantis antrąją, tačiau renkantis trečią reikėtų gerai pagalvoti. Pirmoji ugnies banga leis pašalinti priešininko spaudimą, antroji turėtų visiškai nuvalyti stalą (prisiminti mirties barškučius, riebius pašaipas ir pan.), o trečioji? Neefektyvus. Vietoj to geriau pažaisti kokį nors padarą ar pigesnį burtą. Tai bus daug išmintingesnis iš jūsų pusės.

Išvada:

Šios pamokos yra tik ledkalnio viršūnė. reikalingų žinių denio statyba arenoje, tačiau jei į juos atsižvelgsite, tai padidins jūsų šansus laimėti. Viskas ateina su patirtimi. Jei greitai pralaimėjote 3 žaidimus arenoje, nenusiminkite. Pasistenkite išnaudoti visas galimybes, analizuokite savo denį, sprendimus, pabandykite suprasti, ką tiksliai padarėte ne taip. Turėdami pakankamai atkaklumo, galite tapti arenos dievu! :)

Ir jei visa kita nepavyks, paimkite 3 piroblastus ir 27 šalčio žiedus. :)

Džiaugiuosi galėdamas jums pristatyti savo plėtrą, kurios analogų tinkle nemačiau.

Draugai, pagaliau baigiau užsitęsusį žingsnį, tad pagaliau galiu grįžti prie įprasto visų nuolatinių skaitytojų grafiko „1-2 straipsniai per dieną“. Bet dabar ne apie tai.

Unikalią funkciją pažadėjau išleisti iki gegužės 8 d., tai padariau kiek anksčiau nei numatyta 🙂

Pristatau jums

Ką su juo daryti? Tiesiog sekite nuorodą ir įveskite reikiamus duomenis. Akivaizdu, kad šiuo metu šių duomenų neturite, bet galite žaisti su skaičiais 🙂

Kas tu? Jau sakiau, kad ruošdamas meta ataskaitas sukūriau patogų ir galingą meta skaičiuoklę, kuri leidžia greitai apskaičiuoti geriausius denius dabartinė meta. Ir tada pagalvojau „o jei pakeisime taip, kad kiekvienas žaidėjas galėtų apskaičiuoti savo meta?“. Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Dabar galite tiesiog įvesti priešininkus į skaičiuotuvą ir susigrąžinti geriausią savo asmeninio meta rinkinį bei vidutinį laimėjimo koeficientą.

Kam to reikia? Pagrindinė visų metaataskaitų problema yra ta, kad duomenys labai greitai pasensta. Praėjus vos kelioms dienoms po ataskaitos paskelbimo, meta gali kardinaliai pasikeisti ir informacija nebebus naudinga. Naudodami meta skaičiuoklę visada gausite pačius naujausius patarimus dėl denio pasirinkimo, nes vienintelė svarbi meta yra jūsų asmeninė meta.

Kas dar yra „asmeninė meta“? Ar kada nors sutikote, pavyzdžiui, tris Zoolokus iš eilės, nors meta jų geriausiu atveju yra 1%? Esu tikras, kad taip. „Personal meta“ yra gerai žinoma sąvoka, du žaidėjai, žaidžiantys tuo pačiu reitingu, gali turėti labai skirtingus priešininkus. „Blizzard“ neatskleidžia visų piršlybų sistemos detalių, tačiau faktą, kad varžovas pasirenkamas neatsitiktinai, patvirtino ir kūrėjai. Visų pirma, jie jau minėjo, kad vienas iš veiksnių yra paslėptas kiekvieno žaidėjo reitingas. Remiantis tuo, jau sukurta daug teorijų, pavyzdžiui, manoma, kad žaidėjai, turintys žemą paslėptą oponentų reitingą, dažniau susidurs su kaladėmis su mažais žaidėjo įgūdžių reikalavimais, o aukštus reitingus turinčius žaidėjus sunkiau meistrų deniai. O kai pagalvoji, kad paslėptas įvertinimas yra tik vienas iš daugelio piršlybų faktorių, tampa akivaizdu, kad sąvoka „asmeninė meta“ tampa svarbesnė už „bendrąją meta“.

Kam to reikia? Visų pirma nauja funkcija bus naudinga tiems, kurie siekia pasiimti legendą. Yra žinoma, kad kelias nuo 5 rango iki legendos yra 3 kartus ilgesnis nei kelias nuo 20 iki 5, todėl būtent šiame meta sektoriuje Skaičiuoklė bus naudingiausia. Naudoti jį 20 reitinge visiškai įmanoma, tačiau dažnai keičiantis rangams, meta keičiasi gana daug, todėl duomenys gali būti kiek iškraipyti.

Kaip tai veikia? Skaičiuoklė paprašys jūsų duomenų, kad sukurtų meta paveikslėlį, kiekvienam įvestam archetipui priskiria svarbos koeficientą, o tada padaugina denių winrate iš svarbos koeficiento. Aš tai padariau rankiniu būdu . Vienintelis dalykas, kurio jums reikia pradėti sekti varžovų archetipus. Idealiu atveju rašiklis ir popierius, tik hardcore 🙂 Alternatyva yra Track-o-bot, jis nustato prieš jus žaidžiančius archetipus, tačiau kai kurių jų nenulems, pavyzdžiui, Magas apie paslaptis ir Agresyvusis šamanas. Decktracker, deja, prisimena tik klases, nesugeba atpažinti archetipų. Taigi vėlgi, jei norite maksimaliai išnaudoti savo skaičiuotuvą, griebkite rašiklį, popierių ir užsirašykite po kiekvienų rungtynių. Laimei, tai yra vienintelis skaičiuoklės trūkumas. Įvedę asmeninius meta duomenis, gausite tinkamiausią kaladę.

Kaip vystysis skaičiuotuvas? Nors versija vadinama 1.0, turite suprasti, kad projektas yra pačioje kūrimo pradžioje. Planuoju bent kartą per savaitę išleisti pagrindinius atnaujinimus. Suprantu, kad tai reikalauja daug patobulinimų, todėl būkite atlaidūs pirmiesiems augimo skausmams 🙂 Kitų atnaujinimų planai:

  • Viso meta analizė, o ne ~70% populiariausių kaladžių.
  • Alternatyvi skaičiuoklė – tereikės įvesti duomenis apie priešininkų klases, o scenarijus juos automatiškai suskirstys į archetipus. Rezultatų tikslumas šiek tiek sumažės, tačiau tai padės nevargti su rašikliu ir popieriumi, pakaks tik įvesti duomenis iš decktracker.
  • Protingas dizainas.

2.0 versijos planai

  • Integracija su pasauline naujinimo svetaine. Vartotojai gaus ne tik geriausią kaladę, bet ir kaladės aprašymą, techninius pakaitalus, aprašymą, žaidimo vaizdo įrašą. Bus LABAI šaunu 🙂

Tad prašau kritikuoti skaičiuoklę komentaruose, teikti pasiūlymus, užduoti klausimus, patikslinti nesuprantamus dalykus, kartu galime sukurti patogiausią ir patogiausią meta analizės įrankį, kuris savo naudingumu pralenks bet kokias meta ataskaitas 🙂

Pagrindinis šio etapo tikslas yra surasti visas įmanomas klaidas ir trūkumus, čia aš tiesiog negaliu be jūsų.

Žinomos klaidos(greitai bus pataisyta)

  • Nėra jokio čekio už žaidžiamų rungtynių limito viršijimą.

Hearthstone- unikalus kompiuterinis kolekcinis kortų žaidimas, įkvėptas visatos Warcraft, sukurta Blizzard, o platinimo formatas yra f2p. Žaidime yra 9 unikalios klasės su savo klasės gebėjimas, daugybė skirtingų kortų, iš kurių sudaromos įvairios kaladės. Žaisdami Wild arba Ranked režimu jūs naudojate savo turimą kortelių rinkinį, o žaisdami Arenoje, kuris yra kitas žaidimo režimas, renkate kortas iš atsitiktinai jums duotų kortų, o tai suteikia tam tikrą balansą žaidžiant šį režimą. Patyrę žaidėjai, rinkdami kortas arenoje, nepatiria problemų, bet pradedantieji įgyja įvairios kortelės, kurie arenoje yra labai silpni ir nesvarbūs, todėl šiandien pamokysiu kaip pasistatyti savo kaladę arenoje.

Taigi, kaip rinkti korteles arenoje:
1) Mes pasirenkame reikiamą herojų, geriausia pasirinkti būtent tokią klasę, kuriai nereikia absoliučios savo vienetų sinergijos, pavyzdžiui, medžiotojas bus bloga klasė arenoje, o paladinas ar magas yra gana geras.
2) Pasirinkę herojų, į savo kaladę turime surinkti 30 kortų. Pagrindinis principas – rinktis tokią kortelę, kuri savo savybėmis ir savybėmis būtų stipresnė už kitas dvi. Įvertinimas mums tai padės. žaidimų kortelės arenoje. Yra daug svetainių, turinčių reitingą, tačiau mes apsvarstysime patogiausias iš jų.
Taigi, kaip tai veikia. Pavyzdžiui, žaidžiame kaip druidas ir gauname kortas: „Laukinio ženklo ženklas“, „Laukinis riaumojimas“ ir „Elven Archer“.


3) Einame į svetainę ir pasirenkame savo klasę, tai yra druidą.


4) Toliau, abėcėlės tvarka, važiuojame į 3 gautas korteles, viskas pasirodys taip:


5) Dabar su LMB pagalba išrenkame daugiausiai taškų turinčią kortelę, mūsų atveju tai Laukinio ženklas.


6) Jis pasiekia mūsų denį, dabar galime pakartoti procesą toliau. Paslaugos ypatumas tas, kad antrą ir paskesnes korteles ji įvertins ne tik pagal charakteristikas, bet ir pagal sinergiją, apie kurią informuos ir kortelę paryškins žalia spalva.


7) Sukūrę denį, galite ją įvertinti žiūrėdami toliau pateiktą statistiką. Iš esmės šios paslaugos pagalba surinkome gerą denį su geras įvertinimas, tinkama sinergija ir nepriklausomybė nuo būtybių rasės, o tai yra gana naudinga arenai.


8) Iš esmės tai viskas, naudodami šį metodą galite lengvai surinkti geras denisį areną ir iškovoti 12 pergalių, kad gautumėte trokštamus prizus ir legendinius. Linkiu jums visiems sėkmės užkariaujant šį kortų žaidimą!

Patiko mūsų svetainė? Jūsų pasikartojimai ir įvertinimai mums yra didžiausias pagyrimas!

x148

Sveikiname svetainės skaitytojus. priešais tave išsamus vadovasžaidime Arenoje m. Arena yra vienas iš „Hearthstone“ žaidimo režimų. Šis vadovas tinka tiek pradedantiesiems, tiek pažengusiems žaidėjams.

1. Arenos pradedantiesiems

1.1. trumpa informacija

Be pažangių technikų įvaldymo, kitaip nei reitinguotose kovose naudojami principai, žaidimo arenoje patirtis gali būti labai varginanti. Šiame skyriuje apžvelgsime žaidimo arenoje pagrindus, kad padėtume suprasti pagrindinius principus, kurių reikia norint pasiekti sėkmės.

Žinoma, kuriant ir žaidžiant arenos denį yra natūralus atsitiktinumo elementas. Šio vadovo pagalba galėsite priimti pagrįstus sprendimus, sąmoningai darydami įtaką galutinis rezultatas. Nesitikime, kad jūsų žaidimo įgūdžiai iš karto pagerėtų, tačiau tikimės, kad mūsų patarimai padės rasti teisingą kelią.

1.1.1. Kur pradėti

Žaisdami arenoje turite galimybę pasistatyti denį atsitiktinės kortelės ir išbandykite savo įgūdžius, sėkmę ir žaidimų mechanikos žinias kovoje su kitais žaidėjais. Pirmas įėjimas į areną nemokamas, kiekvienas paskesnis kainuos 150 auks. arba 66 rublius. Kortos, su kuriomis žaidžiate, nėra įtraukiamos į jūsų kolekciją, o kolekcija savo ruožtu neturi įtakos jūsų pasirinkimams. Tai reiškia, kad visi dalyviai yra lygiaverčiai.

1.1.2. Herojaus pasirinkimas

Patekę į areną, galite pasirinkti vieną iš trijų siūlomų klasių. Herojaus klasė apibrėžia kortų rinkinį, įskaitant atsitiktines neutralias ir klasės kortas, kurias galima pasirinkti statant kaladę.

1.1.3. Kortų kaladės pasirinkimas

Pasirinkę herojų, turėsite prieigą prie 30 atsitiktinių kortelių rinkinių, kiekviename rinkinyje po 3 kortas. Kiekvieno rinkinio kortelės yra vienodos kokybės. Pasirinkę vieną iš jų, įdedate jį į savo kaladę. Kartodami procedūrą 30 kartų, suformuosite žaidimui paruoštą kaladę. 1, 10, 20 ir 30 rinkiniai visada yra Retos ir aukštesnės kokybės kortelės, tačiau šios kortelės kartais būna ir kituose rinkiniuose.

1.1.4. Arenos žaidimas

Sukūrę kaladę, galite pradėti rungtynes ​​su kitais žaidėjais. Po to, kai paspausite „Play“ mygtuką, būsite suderinti su vienodo stiprumo priešininku. Lygybę lemia esamas reitingas ir laimėjimų bei pralaimėjimų santykis. Arenos kovos baigiasi, jei laimi 12 rungtynių, pralaimi 3 rungtynes ​​arba palieki areną.

1.1.5. „Hearthstone Arena“ laimi apdovanojimus

Su kiekvienu laimėjimu jūs atnaujinate raktą, kuris atidaro skrynią su apdovanojimais po arenos pabaigos. Už kiekvieną žaidžiamą areną galite gauti 2–5 prizus. Pirmasis iš jų visada yra kortelių rinkinys, kuris beveik visiškai padengia bilieto kainą, kitos nustatomos atsitiktinai ir gali būti auksinės, slaptos dulkės, papildomas kortelių rinkinys arba atskiros kortelės(dažnai aukso). Kuo daugiau rungtynių laimėsite, tuo geresnis bus atlygis. Siūlome apytiksliai apskaičiuoti premijas (be privalomo kortelių rinkinio), tačiau atkreipkite dėmesį, kad jos gali šiek tiek keistis.

  • Už 0 pergalių galite gauti 20-25 aukso ir slaptų dulkių.
  • Dėl 1-3 pergalių gausite dulkes ir auksą, maždaug kompensuodami skirtumą tarp kortelių rinkinio ir arenos bilieto kainos.
  • Dėl 4-6 pergalių gausite apie 100 dulkių ir aukso ir liksite aiškus laimėtojas, atsiskaitydami bilietui išleistą sumą.
  • Dėl 7-9 pergalių galėsite nusipirkti dar vieną bilietą ir greičiausiai gausite dar vieną kortelių rinkinį ir/arba papildomą kortelę (galbūt auksinę).
  • Už 10-12 pergalių gausite daug aukso (iki 500) ir papildomų kortelių rinkinių, tačiau tokio lygio dulkių nedažnai randama.

1.2. Kada pradėti muštynes?

Žaidimo rezultatai arenoje, kaip ir daugelis dalykų Hearthstone, labai priklauso nuo sėkmės, pasirinktos taktikos, žinių žaidimų mechanika ir žaidėjo patirtis. Kadangi arenos leidimas kainuoja žaidimą arba tikrų pinigų, prieš žaidimą reikia tinkamai pasiruošti – suprasti pagrindinę mechaniką ir išstudijuoti užsiėmimų ypatybes.

1.3. Herojaus pasirinkimas

Kiekviena klasė turi galimybę laimėti, jei žaidėjas yra susipažinęs su jos subtilybėmis ir žino, kaip naudotis konkrečiomis kortomis. Reikėtų prisiminti, kad, nepaisant pasirinkimo, tikslas išlieka tas pats. Turite išnaudoti visas savo kortas, sukurti pranašumą ir nustatyti arba išlaikyti stalo kontrolę. Herojaus pasirinkimas taip pat lemia jūsų denio kūrimo strategiją, kuri reikalauja gilių žinių apie klasę.

1.4. Kortelės pasirinkimas

Renkantis korteles būtina teikti pirmenybę tai, kuri suteikia maksimalią vertę savo vertei. Tačiau neįmanoma nagrinėti kiekvienos kortelės atskirai. Atsižvelkite į viso denio mana kreivę. Kreivė turi būti subalansuota ir lygi, t.y. jame neturėtų būti „gedimų“ (nebuvo tam tikros vertės kortelių).

Reikia turėti omenyje, kad būtybių ir burtų, kurių vertė 2-4 kristalai, turėtų būti daugiau, nes. pirmajame žaidimo etape priešininkai kovoja dėl kontrolės ir atmuša priešo atakas, kurios turi įtakos tolimesnei žaidimo eigai. Kortelės, kurių vertė yra 6 ar daugiau kristalų, gali būti šiek tiek mažesnė.

1.4.1. Būtybių pasirinkimas

Renkantis būtybę, būtina teisingai įvertinti jo įtaką žaidimo situacijai. Apskritai efektyvaus padaro kaina turi būti mažesnė arba lygi jo sveikatos ir puolimo galios sumai. Pavyzdžiui, jis kainuoja 4 kristalus, o charakteristikų suma yra 9, todėl šis padaras yra efektyvus. Be to, reikia atsižvelgti į kitus veiksnius. Būtybės su papildomais efektais paprastai turi mažesnę statistiką arba didesnę kainą. Kartais poveikis kompensuoja šį trūkumą (pavyzdžiui,), kartais ne (pavyzdžiui).

Norėdami tiksliausiai įvertinti būtybes, jums reikės žaidimų patirtis, nes tik žaidimo metu galite suprasti jų stipriąsias ir silpnąsias puses. Toliau pateikiami pavyzdžiai, demonstruojantys kai kurias svarbias būtybių savybes.

Arenoje pirmenybė teikiama būtybėms, turinčioms daug sveikatos ir mažesnę puolimo galią, nes. varžovui bus sunkiau juos pašalinti nuo stalo. Didelę puolimo galią turintys padarai pridaro daug žalos, tačiau jų žemas sveikatos fondas dažnai neleidžia jiems išgyventi po pirmosios priešo atakos, todėl jie turi mažiau įtakos žaidimo situacijai. Pavyzdžiui, atrodo itin patraukliai, nes. Jis turi 5 atakos galias. ir kainuoja tik 3 kristalus, bet šio padaro sveikata mums sako, kad jis mirs nuo bet kokio burto, herojaus galios ar kito padaro atakos (įskaitant tuos, kurie kainuoja 1 kristalą). Kitas pavyzdys yra. Jo sveikatos atsargos yra 4 vnt., t.y. daugumą 4 kristalų būtybių galima iškeisti į jį ir net kai kuriuos pigesnius burtus ( , 3 kristalai).

Išimtis yra padarai, kurių puolimo galia yra 3 ar mažesnė. Kai kristalo kaina yra 3 ar daugiau, visų būtybių puolimo galia turi būti 3 ar daugiau. Priežastis paprasta: padarai, kurių puolimo galia yra 2 ar mažiau, negali nužudyti priešo būtybių atsakomaisiais smūgiais arba tiesioginiais smūgiais, t.y. Bet kokiu atveju mainai nebus jūsų naudai.

Ta pati taisyklė galioja ir klasės kortelėms. Kai kurie iš jų turi puikų poveikį (pvz.,), o kiti negali pateisinti savo kainos.

1.4.2. Klasės kortelių pasirinkimas

Kiekviename arenos denyje, neatsižvelgiant į pasirinktą klasę, turi būti keli burtai, leidžiantys perimti arba išlaikyti kontrolę. Jei likusios rinkinio kortos neleidžia į kaladę įtraukti neįprastai stiprios būtybės (žr. ankstesnį skyrių), geriau pasirinkti burtą, kuris suteikia kortos pranašumą arba leidžia sulėtinti kortos vystymąsi. priešas.

Bet kokiu atveju, jums reikės burtų ankstyvam žaidimui (t. y. tų, kurie kainuoja 1-4 kristalus). Su jais galite išlaikyti spaudimą priešui (su sąlyga, kad jūsų lauko pusėje yra padaras ir jums nereikia juo prekiauti) arba perimti kontrolę pašalindami grėsmę (net jei prekyba yra lygiavertė).

Stiprios klasės kortos apima paladinų ir karių ginklus, taip pat AoE burtus (pavyzdžiui, ir ). Be to, vertingos klasės kortelės, kurių pagalba galima gauti papildomų resursų, kurie yra vertingi rungtynių viduryje.

1.4.3. Sinergija

Apskritai kortų kaladėje sinergija žaidžia į jūsų rankas, nes. tai padidina kiekvienos atskiros kortos vertę ir leidžia žaisti puikius derinius. Tačiau arenos kaladėje neturėtų būti tik kombinuotųjų kortų, jei dar neturite kitų tos kombinacijos dalių. Gali būti, kad nesusidursite su reikiamais komponentais, o jei jie susidurs, konkurencinės galimybės gali pasirodyti dar geresnės. Todėl patariame rinktis pagal individualią kortelių vertę. Jei kituose rinkiniuose susidursite su kitomis derinio kortomis, galite jas naudoti.

2.2. Magas

Pagrindinis mago privalumas yra tas, kad stipriausios klasės kortos yra bazinės arba normalios kokybės, o tai reiškia, kad greičiausiai susidursite statydami kaladę.

Tačiau reikia pažymėti, kad atsiradus naujoms kortoms, pagrindiniai burtai ( Ugnies kamuolys, Frostbolt ir Fire Wave) tampa vis retesni ir retesni. Todėl renkantis magui kortas rekomenduojame į kaladę pasiimti bet kokius, net ir neoptimalius burtus (pvz.,).

2.3. Nesąžiningas

Dėl savo herojaus galios ir daugybės tempo kortų, leidžiančių įgyti apčiuopiamą pranašumą, dauguma nesąžiningų žmonių renkasi tiesioginę agresiją, o ne valdymą. Didvyrio galia leidžia Rogue'ui laimėti kai kurias rungtynes, ypač prieš Paladinus, kur galite pelningai iškeisti ginklą, kainuojantį du kristalus, už du naujokus, kurie iš viso kainuoja keturis kristalus. Nedorėliai dažnai aukoja savo sveikatą, kad nuvalytų lentą, todėl jam reikia kortų, kad išgydytų. Net jei neturite šių kortelių, turėtumėte būti agresyvūs, naudodami savo sveikatą kaip papildomą resursą. Kortų pranašumas pasiekiamas burtais, tokiais kaip , ir kombinuotomis kortomis, kurios leidžia išlaikyti aukštą žaidimo tempą ir daryti didelį spaudimą priešui.

Pagrindinis Rogue trūkumas yra jo nuspėjamumas. Jei per pirmuosius kelis ėjimus nepavyks įveikti varžovo, greičiausiai rungtynes ​​pralaimėsite.

2.4. Druidas

Druidas turi didelę herojaus galią, kurią galima panaudoti gynybai lėtai statant šarvus ir puolant efektyviai prekiaujant šarvais priešo būtybėms. Be to, druidas turi prieigą prie tokių kortelių kaip , ir , kurios turi didžiulę įtaką žaidimo situacijai mūšio pradžioje arba viduryje.

Išleidus plėtrą didelis turnyras Druidai sulaukė nemažo meilės. atlieka tą patį vaidmenį kaip ir , tačiau kovotojas nesulėtina vystymosi tempo ir jums nereikia pasivyti, kaip Wild Growth atveju. Be to, Darnassus Fighter gali būti naudojamas veiksmingai prekybai. Dar vienas naujas ir nepaprastai efektyvus žemėlapis, leidžia sustiprinti savo pozicijas 4 ar 6 posūkyje arba išvilioti svarbų priešo burtą.

Pagrindinis druido trūkumas yra jo nuspėjamumas. Paprastai visi druidai linkę vilkinti rungtynes ​​kuo ilgiau, kurdami brangius padarus ir provokatorius. Reitingų kovose agresyvūs druidai pasitaiko labai retai, nes. beveik nėra kortų, atitinkančių šį žaidimo stilių.

2.5. Šamanas

Deja, šamano herojaus galia suveikia atsitiktinai, o dauguma totemų nekelia grėsmės priešui. Norint efektyviai panaudoti herojaus galią, būtina visiškai valdyti lentą, o tai ne visada įmanoma. Šamanai turi keletą galingų burtų, kurie veikia bet kokioje situacijoje (kaip ir ), o naudojant kitus burtus ( , ir ) reikia kruopščiai planuoti. Šamanų galia daugiausia slypi retose kortose (pavyzdžiui, ir ), kuriomis negalima pasikliauti kuriant kaladę arenai.

Išleidę „Grand Tournament“ priedą, šamanai gavo daugybę naujų funkcijų, ypač ir . Šios būtybės leidžia jums būti ant lentos pradiniame žaidimo etape. - Dar viena vertinga reta korta, kuri tarnauja kaip Bloodlust pakaitalas ir, skirtingai nei šis burtas, retai kabo kaip negyvas svoris rankoje.

Sudarant denį šamanui, būtina teikti pirmenybę įvairiems stiprinimams. Taigi, pavyzdžiui, jie gali paversti nenaudingus totemus efektyvių mainų įrankiu ir sukurti pranašumą bet kuriame žaidimo etape. Būtybės, stiprinančios visą lentą, išsiskiria ypatinga galia (pavyzdžiui,).

2.6. Warlock

Galima teigti, kad burtininkas turi galingiausią herojaus galią žaidime. Jis turi galimybę bet kuriuo metu gauti papildomą kortelę, papildydamas vertingų išteklių atsargas. Dėl šios savybės Warlock kaladės turi labai žemą kreivę ir yra sukurtos taip, kad įgytų greičio pranašumą. Ši taktika buvo išplėtota gana gerai ir iki šiol yra sėkminga.

Tačiau pristatę žaidimą Warlocks pradėjo naudoti valdymo kaladėles su daugybe brangių demonų (pavyzdžiui, ir ), pasikliaudami Summoner mirtimi. Net jei jums nepavyko gauti „Summoner“, vis tiek galite naudoti „Control Tactics“, pasikliaudami vidutinės ir didelės kainos kortelėmis, pristatytomis pastaruoju metu.

Kadangi Warlocks dažnai naudoja Hero Power ir daro žalą sau, tai jiems yra labai vertinga. Šis padaras iš viso atkuria 8 taškus. sveikata, kuri prilygsta 4 kortelių ištraukimui.

2.7. Medžiotojas

Medžiotojai arenoje dažniausiai pasirodo gerai, tačiau yra labai nuspėjami, nes. priversti naudoti agresyvias arba tempo kaladėles. Priežastis slypi paprastame herojaus galios pobūdyje, kuri daro žalą tik priešo herojui. Nors medžiotojas turi prieigą prie minios kontrolės ( , ) ir brangių pakalikų (), net kantriausi medžiotojai ilgainiui pereis prie agresijos ir smogs priešui į veidą.

2.8. Kunigas

2.9. Karys

Kario herojaus galia neturi įtakos lentos būklei, todėl jam reikia ginklų ir stiprių būtybių, tokių kaip ir/arba , kad įgytų pranašumą. Be jų vargu ar laimėsite. Magas be ugnies kamuolio ar ugnies bangų gali laimėti 12 rungtynių, bet karys be ginklo tikriausiai ne.

3. Kortelės pasirinkimas

Siekdami šiek tiek padėti išsirinkti Arenos kortas, paruošėme lenteles su kortelių reitingais kiekvienai klasei:

Kaip naudoti kortelių vertinimo lenteles

Aukščiau pateiktose nuorodose pateikiami visų 9 „Hearthstone“ klasių kortų reitingai, skirti žaisti arenoje. Šie reitingai leidžia žaidėjams priimti teisingus sprendimus formuojant kaladės iš atsitiktinių kortų. Kortelės yra surūšiuotos pagal kainą, todėl prireikus galite greitai patikrinti sąrašą ir teisingai pasirinkti.

Norimos kortelės pasirinkimas

Kadangi žaidėjas arenoje visada turi pasirinkti vieną iš trijų vienodos kokybės kortų, visas kortas suskirstėme į 6 skirtingas kategorijas, priklausomai nuo konkrečios klasės vertės. Reikėtų pažymėti, kad kategorijoje žemėlapiai pateikiami atsitiktinė tvarka. Pagrindinė taisyklė skamba taip: jei galite rinktis iš trijų kortų, priklausančių skirtingoms kategorijoms, turite pasirinkti tą, kuri yra aukštesnė už likusias prioritetų sąraše. Pavyzdžiui, jei kuriate „Druid“ kaladę ir pasirenkate „Talon Druid“ (1 pakopa), „Scarlet Crusader“ (3 pakopa) ir „Goblin Bodyguard“ (6 pakopa), turėtumėte pasilikti prie pirmosios parinkties, nes neskaitant kitų kortų kaladėje, druidų žnyplė jums yra pati vertingiausia.

Kai turite dvi ar tris kortas, priklausančias tai pačiai kategorijai, turite priimti sprendimą pagal antrinius veiksnius (mano kreivė, kaladės tipas, asmeninės nuostatos ir kt.). Toliau bus parodyta, kad antriniai veiksniai kartais atlieka svarbų vaidmenį svarstant. kortelės, priklausančios skirtingoms kategorijoms.

Išimtys

Kadangi skaičiuoklės negali žinoti, kokios kortos jau yra jūsų kaladėje, neturėtumėte aklai sekti jų patarimais. Be įprastos kortelių kainos, pasirinkimą taip pat įtakoja:

  • mano kreivė;
  • denio tipas (aggro, control, combo);
  • turintis kelias tos pačios kortelės kopijas.

mano kreivė

Kurdami arenos kaladę, nepamirškite, kad ji turi būti lygiai kreivės (t.y. skirtingų sąnaudų kortelės turi būti paskirstytos tolygiai), o pigios kortos turi viršenybę brangioms. Idealiu atveju jūsų kaladė turėtų turėti stiprių būtybių bet kokiam žaidimo etapui (pradedantiesiems, vidutinio lygio ir pabaigos). Pasirinkus kortas neatsižvelgiant į bendrą manos kreivę, gali būti gauti nenuspėjami rezultatai. Pavyzdžiui, jei kaladę padarysite aiškiai pagal lenteles, ją sudarys 3/4 kortų, kurių vertė yra 2 kristalai. Atskirai kiekviena iš šių kortų bus labai vertinga, tačiau vargu ar su tokia kalade laimėsite.

Taigi, renkantis korteles, reikia atsižvelgti į jų gebėjimą tilpti į kreivę. Ideali kreivė priklauso nuo denio tipo. Pavyzdžiui, agresyvioje kaladėje, skirtoje greitoms rungtynėms, turėtų būti daugiau pigių kortų ir mažiau brangių, o „sunkioje“ valdymo kaladėje turėtų būti priešingai. Apsvarstykite korteles kaip visumą ir išlaikykite pagrįstą balansą.

Tarkime, 25-ame atrankos žingsnyje jums siūlomos dvi kortos, kurių vertė yra 2 kristalai, priklausantys 1 kategorijai, ir korta, verta 4 kristalų, priklausanti 4 kategorijai, tačiau šiuo metu jūsų kaladėje yra 7 kortos, kurių vertė yra 2 kristalai, ir nėra kortų, kurių vertė 4 kristalai. Tokiu atveju reikėtų rinktis paskutinį variantą, net jei pagal lenteles ši korta yra prastesnė už kitas dvi.

Paprastai galima pasirinkti 15-20 žemėlapių neatsižvelgdami į kreivę, o likusius 10-15 naudoti "išlyginimui". Tačiau ši taisyklė nėra griežta, o „glodinti“ galima pradėti kur kas anksčiau, ypač jei pirmosios 10 kortelių kainuoja labai brangiai.

Vargu ar kas gali aprašyti visus galimus įvykių raidos scenarijus, todėl tikimės, kad mums pavyko skaitytojui perteikti bendrą mintį.

denio tipas

Kai „išlyginate“ kreivę, turite atsižvelgti į denio, kurį bandote statyti, tipą. Tarkime, kad pirmajame kaladės kūrimo etape pavyko gauti puikių agresyvių kortų ir nusprendėte laikytis greitos kovos taktikos. Šiuo atveju visos kitos kortos turi būti tokios pat agresyvios (maža kaina, atneša daug žalos arba bufuoja esamas būtybes) ir nėra gynybinės (provokuojančios, būtybės, turinčios didelę sveikatą ir mažą puolimo galią, gydomieji burtai), net jei jos yra didesnės. prioritetų sąraše.

Panašiai, jei norite sudaryti tam tikrus derinius (pvz., žvėris ar murlokas), tokio tipo kortos bus viršesnės už visas kitas. Tačiau reikia atsiminti, kad bandymas sukurti arenos kombinuotą denį retai būna sėkmingas.

Žemėlapių kopijos

Su kiekviena nauja kopija vienos kortelės vertė mažėja. Kai kurioms kortelėms ši taisyklė veikia tik iš dalies, nes. jie tokie geri, kad jų vertė praktiškai nemažėja. Tarkime, korta A priklauso 1 kategorijai, bet jūs jau turite dvi jos kopijas savo kaladėje, o trečios kopijos vertė bus žymiai mažesnė. Tai ypač pasakytina apie situacines korteles – pavyzdžiui, patyrusio medžiotojo ar psichikos techniko. Nepaisant to, kad šios būtybės pasižymi puikiomis savybėmis dėl savo kainos, jų karo šauksmai jie ne visada veikia. Tas pats pasakytina ir apie kai kuriuos burtus (pvz., „Cleave“, kuris veikia tik tada, kai priešo pusėje yra 2 ar daugiau taikinių). Kitaip tariant, trečias ar ketvirtas burtai greičiausiai bus negyvas svoris rankoje, nes. žaidimo situacija vargu ar leis juo pasinaudoti.

Taip yra todėl, kad arenos žaidimai dažniausiai žaidžiami aktyviai, o kiekviena korta kaladėje turi atitikti šią taktiką. Nors denis su trimis ar daugiau Master Hunters kai kuriais atvejais gali būti neįtikėtinai galingas, su kiekviena nauja kopija jūs ribojate savo galimybes, t.y. Jūs gaunate naujas lažybų galimybes, o ne aktyvų žingsnį. Tas pats galioja ir burtams. Burtų kaladė gali būti labai efektyvi, tačiau kelios tos pačios kortos kopijos verčia laukti tam tikrų priešininko veiksmų, o tai apriboja jūsų apsisprendimo laisvę.

Kitas geras pavyzdys – ginklai. Paprastai ginklai leidžia vienu metu nužudyti keletą būtybių, organizuojant pelningą prekybą, o tai padidina jūsų buvimą lentoje ir suteikia kortelės pranašumą. Tuo pačiu metu stalo nuvalymas ginklu kainuoja sveikatos taškų, todėl į kaladę įtraukti 4 ar daugiau Fireaxe kopijų nėra gera idėja. Be to, norint išleisti ginklo įkrovas, reikės 2 ar daugiau eilių, o tai reiškia, kad negalėsite iš karto naudoti kitų panašių kortelių.

Kaip minėta aukščiau, ši taisyklė netaikoma kai kurioms kortelėms. Pavyzdžiai yra „Frostbolt“, „Pet“ ir „Eviscerate“. Tai labai lankstūs burtai, kuriuos galima panaudoti bet kurioje situacijoje. Tiesą sakant, jų vertė pradeda kristi po to, kai į denį įtraukiama 6 ar daugiau kopijų.

Tas pats pasakytina apie stiprius vidutinės kainos pakalikus, tokius kaip „Frost Yeti“, „Piloted Shredder“ ar „Ghost Knight“, kaip jie yra gana stiprūs ir turi įtakos žaidimo situacijai bet kuriame rungtynių etape.

Praktinis pritaikymas ir rezultatai

Kai suprasite pirmaujančiųjų sąrašų paskirtį ir naudojimą bei išmoksite taisyklių išimtis, galėsite efektyviai pritaikyti mūsų patarimus praktikoje.

Jeigu arenoje žaidžiate jau seniai, vargu ar stalai jums atskleis ką nors naujo, nes. tikriausiai įsivaizduojate kiekvienos kortelės vertę. Tačiau su jų pagalba galėsite priimti kai kuriuos sunkius sprendimus.

Mažiau patyrusiems žaidėjams lentelės padės pagreitinti kortų mokymosi procesą. Dėl to galėsite susidaryti savo nuomonę apie juos ir priimti sprendimus pagal savo apmąstymus.

Ar galėsiu sukurti tobulą kaladę, jei griežtai laikysiuosi visų taisyklių?

Ne! Renkant denį arenai, didžiulį vaidmenį atlieka atsitiktinis faktorius, t.y. net ir nepadarius nė vienos klaidos pergalė kiekvienose rungtynėse nėra garantuota. Pralaimėjimų pasitaiko kiekvienam žaidėjui, tai neišvengiama.

Ar galiu laimėti X kartus remdamasis vien šiais sąrašais?

Ne! Laimėjimas ar pralaimėjimas arenoje priklauso ne tik nuo kaladės, bet ir nuo sprendimų, kuriuos žaidėjas priima kiekvieno ėjimo metu (jau nekalbant apie sėkmę).

Atkreipkite dėmesį, kad kortelių paskirstymas pagal kategorijas nėra vienintelis teisingas. Sąrašai atspindi tik autoriaus – profesionalaus žaidėjo, kuris arenos žaidimuose sugebėjo pasiekti visų laikų didžiausią pergalių procentą, nuomonę. Be to, maksimalus naudingas kiekvienos kortelės poveikis pasiekiamas tik tada, kai ji naudojama optimaliai.

Klasės pasirinkimas labai priklauso nuo žaidimo stiliaus, pagrįsto įprastomis klasės kortomis ir herojaus galia. Pradinis kortų pasirinkimas dažniausiai nulemia kaladės tempą, kaip ji atliekama atsižvelgiant į jų vertę ir įtakos valdybos būklei laipsnį. Procedūros pabaigoje pasirinkimas labiau priklauso nuo mana kreivės būklės.

Pirmosios kortelės turi būti parenkamos pagal jų vertę, neatsižvelgiant į kainą. Naudodami kortų reitingą žaisti arenoje, galite padaryti tinkamą pasirinkimą pirmajame etape, tačiau pabaigoje tų pačių kortelių kopijų, taip pat kortelių, kurių kaina tokia pati, vertė smarkiai nukrenta.

Pavyzdžiui, jei nuspręsite žaisti kaip kunigas ir pasirinkti , ir kaip pirmąsias penkias kortas. Galime manyti, kad pateikėte sėkmingas žaidimas finalinėje rungtynių fazėje, todėl reikia atkreipti dėmesį į pigesnes kortas, nepriklausomai nuo jų vertės, kitaip tiesiog neturėsite galimybės atkovoti pirmuose ėjimuose. Žinoma, jums reikės antro proto valdymo arba šventyklos kovotojo, bet jei kalade yra 10 ar daugiau brangios kortelės, turėsite praleisti judesius ir priešas įgis didžiulį pranašumą. Be to, Mind Control gali patekti į starto kortą ir būti nenaudingas 10 apsisukimų.

3.1. mano kreivė

Mano kreivė apibūdina kortelių pasiskirstymą pagal kainą. Renkantis kortas arenai visada reikia apgalvoti pirmuosius judesius ir atsakymus į juos galimus veiksmus priešas viso žaidimo metu. Tikslių rekomendacijų dėl vienos ar kitos vertės kortelių skaičiaus nėra, tačiau reikia atsiminti, kad pirmieji ėjimai yra labai svarbūs bet kuriai klasei. Neturėtumėte jų praleisti naudodami tik herojaus galią, nes. per šį laiką priešas turės laiko sukurti rimtą grėsmę.

Žemiau pateikiamos perspektyviausios arenos denio kreivės.

3.1.1. Žaidimo pabaigos kreivė (kontrolė)

Tokioje kaladėje turėtų būti pakankamai mažų būtybių ir pigių burtų, kad išgyventų iki norimos stadijos. Pagrindinė užduotis yra perimti kontrolę ir pamažu įgyti pranašumą.

Ši kreivė tinka Priest, Druid, Mage ir Warlock valdymo kaladėms.

3.1.2. Ankstyvojo žaidimo akcento kreivė (aggro)

Alternatyvi kreivės versija orientuota į ankstyvą agresiją ir labai trumpas rungtynes. Šioms kaladėms reikalinga speciali apdailininko sąlyga (pvz., „Fireball“ „į veidą“ arba galimybė prasibrauti per didelį priešo provokatorių).

Ši kreivė tinka Mages, Hunters, Warlocks, Warriors ir Rogues agro kaladėms.

3.1.3. Kreivė, akcentuojant vidurinius ratus (viduryje)

Tokioje kaladėje yra daug kortų, kurių vertė yra 4 kristalai, nes. daugumoje klasių šioje kategorijoje yra galingų burtų ir būtybių, leidžiančių perimti iniciatyvą ir efektyviai valdyti lentą.

Ši kreivė gali būti naudojama kuriant denį bet kuriai klasei.

4. Kaip žaisti prieš tam tikrą klasę Arenoje

Privalumų ir trūkumų žinojimas daro didelę įtaką sprendimų priėmimo procesui. Sėkmė arenos mūšiuose daugiausia priklauso nuo sugebėjimo nuspėti priešo veiksmus prieš jam imantis ir sumažinti jų poveikį. Toliau kalbėsime apie tai, kaip elgtis su oponentais, priklausančiais konkrečiai klasei.

4.1. Druidas

Druidai turi agresyvią herojaus galią, kuri yra ypač svarbi, jei jūsų kaladėje yra būtybių su 1. sveikata. Nors atrodo, kad blogas sprendimas atskleisti savo pakalininką ir pamatyti jį mirštantį su herojaus jėga, dažniausiai taip nėra. Sėkmė arenoje reikalauja imtis iniciatyvos, sukurti grėsmę varžovui ir įtikinti atsakymus.

Pati galingiausia korta druido arsenale yra . Įsitikinkite, kad druidas pirmai progai pasitaikius nušluos jūsų būtybes nuo stalo, todėl jei druidas turi 4 manos kristalus, nedėkite 2 ar daugiau būtybių. Jei lentoje yra padaras su 1. sveikatos, bet varžovas jį ignoruoja – įsitikinkite, kad Swipe yra pakeliui. Iškeiskite šią būtybę kuo greičiau, kad jos neiššvaistytų. Išimtis yra situacijos, kai Swipe sunaudos visus druido manos kristalus ir jis negalės perimti iniciatyvos atskleisdamas naują grėsmę.

Apskritai, druidų kaladėje visada bus galingų provokatorių ir kitų brangių būtybių, o tai leidžia efektyviai panaudoti tylą ir tiesioginius burtus. Tyla ypač efektyvi žaidimo pabaigoje, kai bandote smogti priešui į veidą. Išsaugokite tylą arba kai turėsite galimybę iškeisti šią kortą į dvi priešo kortas ir gauti momentinį pranašumą dabartiniame žaidimo etape.

4.2. Medžiotojas

Medžiotojai linkę žaisti labai agresyviai, o planuodami savo judesius visada turėtumėte atsižvelgti į herojaus galios, kuri padaro daug žalos, poveikį. Kovodami su medžiotoju, stenkitės kuo anksčiau perimti kontrolę ir parodyti atsakomąją agresiją.

Medžiotojo paslaptys daro didžiulę įtaką žaidimo situacijai. Paslapčių reikia apeiti, kad ši įtaka būtų minimali. Puolimas su padaru paleidžia arba , puolant priešo herojų paleidžia arba , ir suveikia, kai padaras metamas. Analizuodami priešo veiksmus galėsite numatyti spąstų tipą.

Tarkime, medžiotojas suvaidino paslaptį be pakalikų lentoje, kol jūs turite arba . Turėtumėte užpulti jį su Rookie Engineer. Yra keletas renginių plėtros variantų.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškės, kad tai yra Šalčio spąstai, jūs laimėsite. Galėsite iš naujo žaisti su inžinieriumi, gaudami dar vieną kortelę ir išlaikydami buvimą lentoje, o priešas praras paslaptį.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškės, kad tai sprogstamasis spąstai, abu jūsų padarai mirs, bet kadangi prieš ataką nesuvaidinote papildomo padaro, žala yra minimali. Taigi jūs praradote būtybes, bet kadangi inžinierius davė jums kortą, kai ją žaidėte, sprogstamasis spąstas iš tikrųjų paėmė tik žonglierį, o prekyba buvo lygi.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškėja, kad ji yra , galite nužudyti lokį su žonglieriu arba pašalinti jį nuo lentos kitu būdu.

Jei paslaptis bus atskleista ir paaiškėja, kad tai yra peradresavimas, pradedantysis inžinierius padarys 1 žalą. žalą jūsų herojui (palyginimui, durklu žonglierius jums padarytų 3 žalą) arba durklu žonglierius, kuris išgyvena. Bet kuriuo atveju gausite kortos pranašumą ir jūsų herojus nepadarys per daug žalos.

Jei paslaptis neatskleidžiama, tai yra Snaiperio šūvis arba Gyvatės spąstai. Šiuo metu turėtumėte žaisti pigų minioną, kad sudarytumėte lygiavertį sandorį su Sniper Shot (tai turėtų būti naujokas inžinierius arba , jei įmanoma), o tada panaudoti likusią maną herojaus galiai. Jei vaidinate būtybę su 4. sveikatos, jis mirs, o jūs iššvaistysite savo eilę.

Jei lauke yra paslaptis, išbandykite įvairius patikrinimo būdus, kad jūsų nuostoliai būtų minimalūs. Prieš imdamiesi kokių nors veiksmų, išanalizuokite galimas pasekmes. Jei manote, kad jūsų priešininkas naudoja sprogstamą spąstą, niekada nežaiskite pakalikų prieš atakuodami.

Šiuo metu žaidime yra šios magų paslaptys:

  • suveikia buriant.
  • taip pat suveikia, kai žūsta būtybė.
  • suveikia, kai užkalbina būtybes.
  • suveikia, kai žūsta būtybė.
  • ir suveikia bandant užpulti priešo herojų.
  • suveikia, kai priešas padaro mirtiną žalą.

Taigi šiuo atveju blogiausias dalykas, kurį galite padaryti, yra naudoti „Windup“ sistemoje „Sun Serve“. Galite suklupti „Anti-Magic“ arba „Spellweaver“, sukurti kelias „Sunwalker“ kopijas naudodami „Fork“ arba kitą stiprią būtybę naudodami „Effigy“. Štai kodėl prieš naudojant burtus būtina patikrinti paslaptį. Žaisk Backstab on the Lizard. Jei paslaptis veikia, galite pašalinti Akolitą ir užbaigti Driežą su Bluegill Warrior. Jei dėl to atsiskleidžia Spellweaver, galite nužudyti sukurtą 1/1 herojaus jėgos minioną.

Jei naudojant burtą paslaptis neveikia, reikia panaudoti Bluegill Warrior. Kai gausite „Reflected Essence“, galėsite apsikeisti pakalikai arba nužudyti priešo pakalininką su herojaus galia.

Jei paslaptis vėl nepadėjo, užpulkite priešą su Bluegill Warrior ir pažiūrėkite, ar pasirodo Turn to Steam, kaip tai paskutinė paslaptis, kuri gali jums pakenkti jūsų eile. Jei paslaptis neveikė (arba veikė Ledo barjeras, o tai nekelia ypatingos grėsmės), magas naudojo ledo bloką.

Nerštas gali būti pražūtingas žaidimo pradžioje, todėl antrojo ėjimo metu visada turėtumėte apsikeisti minionais, net jei tai nėra pelninga.

Atkreipkite dėmesį į stiprios klasės korteles, kurios kainuoja 4 kristalus ( , ir ). Jei jums pavyks įgyti pranašumą lentoje, galima daryti prielaidą, kad 4 posūkyje paladinas išmes Sanctify. Tai reiškia, kad trečiame posūkyje neturėtumėte įdėti papildomo padaro su 2 vienetais. sveikata. Vietoj to turite naudoti būtybę, kuri gali išgyventi užpuolimą iš Pykčio plaktuko arba Sidabrinio ašmenų (arba su 4 gyvybėmis).

Kadangi paladinai turi ginklų, būtina laikytis pradžios ranka(arba jo atitikmenys).

Paladino paslaptys paprastai turi mažiau įtakos žaidimo situacijai nei mago ar medžiotojo paslaptys, tačiau jas taip pat reikia patikrinti ir pabandyti pakreipti situaciją savo naudai.

  • yra populiariausia paslaptis, naudojama arenoje. Su juo susidoroti gana sunku, tačiau kai kuriais atvejais „Vengeance“ sukuria galimybes veiksmingai prekybai.
  • suaktyvina bet kokią žalą, todėl jei abiejų pusių sveikata silpna, bet turi agresyvią herojaus galią, pasistenkite įsitikinti, kad pirmoji ataka nėra per stipri.
  • – Antra pagal dažnumą paladino paslaptis. Jei turite agresyvią herojaus galią (pvz., nesąžiningą ar druidą), pirmiausia pabandykite su juo atskleisti paslaptį ir įgyti kortos pranašumą.
  • - labai galinga paslaptis, bet save gerbiantis paladinas niekada jos nesuvaidintų rekrūto ar kitų silpnų būtybių akivaizdoje. Tačiau prieš pagrindinį apsikeitimą turite pabandyti atskleisti paslaptį su silpniausia būtybe. Atpirkimas yra ypač efektyvus, kai jis derinamas su Deathrattles (pvz., Derliaus golemas) ir Dieviškaisiais skydais, kaip naujas padaras gauna visus papildomus efektus.
  • - dar viena gera paslaptis, kurios buvimas tikrinamas paskutinis. Jei priešo paslaptis neiššaukė atakos, tiesiog žaiskite minioną su prasčiausia sveikata.

Ankstyvosiose rungtynių stadijose labai svarbu kontroliuoti lentelę, nes. paladinas gali žymiai sustiprinti mažas būtybes. Be to, nežaiskite per daug pakalikų, kurie yra pažeidžiami Sanctify.

4.5. Kunigas

Kunigo herojaus galia nėra naudinga, jei ant jo lentos nėra būtybių. Štai kodėl rungtynėse su kunigu reikia nuolat valyti lentą. Išleidus Goblins & Gnomes plėtrą, ši taisyklė įgavo ypatingą reikšmę, nes. šios klasės nariai turi prieigą prie galingo mėgėjo, kuris padeda išgelbėti savo būtybes.

Daugeliu atvejų kovoje su kunigu prioritetinis tikslas yra . Daugelis žaidėjų neįvertina šios būtybės svarbos, sutelkdami dėmesį į kitus, didesnius taikinius. Jei savo lentoje turite būtybę, kurią kunigas gali panaudoti, kad sugadintų savo dvasininką ir jį išgydytų, kuo greičiau nužudykite dvasininką.

Kovoje su kunigu labai veiksmingi yra padarai, kurių atakos galia yra 4, nes. jie yra atsparūs Shadow Word: Pain ir . Buffindami būtybes, turinčias 3 atakos galias, naudokite arba C, kad jie būtų saugūs. Prisiminkite, kad nušveitę padarą, turintį 4 atakos galias. todėl tinkamas Shadow Word: Pain taikinys.

Žaisdami su kunigu, stenkitės jį maksimaliai spausti, tačiau atminkite, kad penktame posūkyje jis gali nuvalyti lentą. Nedėkite per daug būtybių į lauką su 2 vienetais. sveikata.

Jei kova užsitęs, jūsų priešininkas tikriausiai planuoja naudoti proto valdymą. Pabandykite šį burtą privilioti su būtybėmis, su kuriomis galite susidoroti, tada pažaiskite savo didžiausios vertės kortą.

Kunigai dažniausiai laimi nužudydami priešą keliais savo būtybių smūgiais. Tai užtrunka nemažai laiko, todėl jūsų tikslas yra būti kuo agresyvesniam žaidimo pradžioje. Pagrindinis kortos pranašumo šaltinis yra herojaus galia. Neleisk kunigui gydyti tavo būtybių nuolat valydamas lentą.

5.6. Nesąžiningas

Pirmajame žaidimo etape plėšikai gali žaisti itin agresyviai. Be to, jie žino, kaip greitai situaciją pakreipti savo naudai. Jei nesąžiningas turi monetą, jis tikrai ją panaudos derinimui.

Rogues dažnai aukoja savo sveikatą, bandydami įgyti kortos pranašumą su Hero Power. Galite pasinaudoti šia aplinkybe savo naudai, pribaigdami priešą būtybėmis ir burtais.

Žaidimo pabaigoje sukčiai dažnai naudoja , kuriuos prieš žaidžiant reikia išvilioti. geriausia korta. Leiskite nesąžiningiems žmonėms išmušti didelį, bet ne pagrindinį taikinį.

Žaisdami prieš Rogue, naudokite agresyvią taktiką, kad jis atsargiai naudotų savo herojaus galią.

4.7. Šamanas

Šamanui reikia visos lentos kontrolės ir kortos pranašumo, kad laimėtų, todėl turėtumėte pašalinti jo totemus, jei ant lentos nėra pavojingesnių taikinių. Iš pirmo žvilgsnio monotoniškas totemų naikinimas gali atrodyti beviltiška užduotis, tačiau šamanų kaladėse dažnai yra stiprinimo burtų, kurie gali sukelti galingą grėsmę net iš mažiausio padaro.

Ugnies stichija. Neduokite savo priešininkui progos pribaigti vieną iš jūsų būtybių elementų karu. Nepaisant to, kad šis padaras bet kokiu atveju daro didžiulę įtaką žaidimo situacijai, jo efektyvumą galima sumažinti priverčiant priešą atsisakyti žaisti išilgai kreivės.

Visada atkreipkite dėmesį į bendrą jūsų priešininko turimų mana kristalų skaičių. Jei turite perkrovos efektą, galite paveikti kitą jo posūkį. Šio pranašumo naudojimas dažnai atneša apčiuopiamos naudos.

Raktas į pergalę kovoje su šamanu yra pranašumas lentoje. Neleiskite priešui vienu metu nustatyti kelių totemų. jo denis galėjo turėti .

4.8. Warlock

Warlocks yra pavojingi priešininkai. Nepriklausomai nuo kaladės tipo, Hero Power padeda jiems įgyti kortelių pranašumą.

Jei burtininkas turi 4 manas ir nėra pakalikų lentoje, jis greičiausiai naudoja . Turėkite tai omenyje ir nespauskite per daug būtybių, kad galėtumėte turėti pranašumą lentoje. Spausk priešą tuo, ką turi.

Mūšyje su burtininku pagrindinė problema yra . Jis turi būti nužudytas jūsų eilės metu, net jei neturite Tylos. Priešingu atveju burtininkas galės suvaldyti šio padaro mirties barškėjimą, o rezultatas bus nenuspėjamas. Be to, yra tikimybė, kad varžovas tiesiog blefuoja, o kitų demonų rankoje jis visai neturi.

Warlocks dažnai pribaigia priešininkus kortomis, tokiomis kaip , ir . Jei sveikatos liko nedaug, žaiskite atsargiai, kovokite dėl kontrolės ir nesistenkite kuo greičiau pribaigti priešininko.

Jei jūsų priešininkas gali laisvai panaudoti jūsų herojaus galią, jūs nepakankamai veržiatės ir jie naudojasi galimybe įgyti kortos pranašumą. Atskleiskite savo būtybes, susigrąžinkite burtininką, kad jis neturėtų papildomų kristalų ir sveikatos vienetų.

4.9. Karys

Paprastai arenoje kariai neturi daug kortų, leidžiančių žaisti paskutiniame rungtynių etape, todėl jie linkę kuo anksčiau baigti mūšį, aktyviai naudodami ginklus ir stiprias klasės būtybes. Ginklai leidžia kariams įgyti kortos pranašumą ir sustiprinti savo poziciją lentoje.

Žaidžiant su agresyviais varžovais privalai elgtis dar agresyviau. Greičiausiai karys stengsis paleisti kuo daugiau būtybių, efektyviai jais prekiaujant ir išleisdamas sveikatą, kad nuvalytų lentą ginklais.

Nepamirškite, kad ginklai gali būti sunaikinti.

„Warriors“ turi didelį potencialą pribaigti varžovą. Netikėti galutiniai deriniai gali apimti Arcanite Reaper, todėl stenkitės išsilaikyti pašalindami visas galimas grėsmes. Nesistenkite kuo greičiau pribaigti priešą, nes karys visada laimi tokias lenktynes.

Turėkite omenyje, kad kario herojaus galia neturi jokios įtakos lentos būklei, todėl ankstyvuoju ir tarpiniu žaidimo etapu būtybių buvimas lentoje labai palengvins kovą.

5. Priėmimai ir kovos technikos arenoje

Priimant sprendimus arenos kovoje, būtina atsižvelgti įvairių variantų ir pasirinkti geriausią. Žemiau analizuojame hipotetinius žaidimo situacijos ir patarti, kaip su jais elgtis.

5.1. Būtybių mainai

Nepriklausomai nuo denio agresyvumo laipsnio, turėtumėte atlikti pelningiausius mainus, o ne smogti priešui „į veidą“, suteikdami jam galimybę priimti sprendimus dėl mainų. Nuolatinis lentos valymas padės išvengti kai kurių spąstų, kurių tikisi priešininkas. Pavyzdžiui, jis gali sustiprinti savo padarą (tada mainai bus dar mažiau pelningi) arba panaudoti AoE burtą.

Tačiau jei nėra galimybių pelningai prekiauti, galite tiesiogiai smogti priešo herojui, priversdami jį laimėti. Kad įsitikintumėte, ar šis sprendimas yra teisingas, įsivaizduokite, kad jau smogėte priešui, tada pagalvokite, kokia bausmė gali laukti. Jei perspektyva neatrodo per gera, prekiaukite, o jei nesugalvojate perspektyvios schemos, užpulkite priešo herojų. Gebėjimas numatyti galimus scenarijus ateina su patirtimi. Be to, net labiausiai patyrę žaidėjai dažnai negali įvertinti visų pasekmių. Kaip pavyzdžius, pažvelkime į kai kurias kortas ir jų įtaką žaidimo situacijai.

  • padidina priešo būtybės charakteristikas nuo 2/3 iki 3/4, jis nužudo tavo padarą, priešas įgyja kortos ir lentos pranašumą.
  • Vanguard Protector visada suteikia priešininkui kortos ir lentos pranašumą, jei jis turi būtybę, kuri gali įgyti dievišką skydą. Nepalikite jokių gerų taikinių lentoje.
  • gali paversti 2 kristalų minioną veiksmingu prekybos įrankiu, ypač jei kunigas įgyja galimybę panaudoti herojaus galią.
  • Ginklas (pvz., ) pašalina jūsų būtybes. Jei nekreipėte dėmesio į priešo padarą, kuris buvo ant stalo prieš ginklo paleidimą, jūsų priešininkas turi pranašumą.
  • sunaikina kelias būtybes vienu metu, o priešas įgyja pranašumą lentoje. Jei manote, kad jis gali naudoti Sanctify, stenkitės, kad lenta būtų kuo trumpesnė. Tas pats pasakytina ir apie kitus AoE burtus (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Apdailos strategija

Jei įvertinote savo ranką ir padarėte išvadą, kad turite tai, ko reikia, kad baigtumėte rungtynes, neskubėkite. Pavyzdžiui, jei žaidžiate magą, laikydami du ir pamatysite, kad priešui liko mažiau nei 20 taškų. sveikatos, galite mesti abu kamuoliukus „į veidą“, nekreipdami dėmesio į ant stalo esančius padarus. Kai kuriais atvejais tokia taktika laikoma racionalia ir duoda vaisių, tačiau prieš skubant į mūšį būtina įvertinti galimą riziką.

Suteikdami savo varžovui iniciatyvą keistis, rizikuojate prarasti pranašumą, kuris buvo įgytas ankstesniame žaidimo etape. Mainų rezultatai gali būti nenuspėjami, varžovas situaciją pakreips savo naudai, o jūs atsidursite šaltyje.

Sprendžiant užbaigti varžovą, reikia atsižvelgti į keletą veiksnių.

Jūsų denio sudėtis ir kreivė. Labai agresyvūs deniai skirtas greitoms rungtynėms, t.y. Tiesą sakant, jie neturi brangių kortelių. Dėl to kiekviena didelė būtybė, kurią vaidina priešas, tik pablogins situaciją. Jei manote, kad jūsų priešininkas turi brangesnes kortas nei jūs, pasistenkite kuo greičiau jį pribaigti.

Priešo klasė ir jam prieinami AoE burtai. Jei priešas gali turėti tinkamus AoE burtus, būtina atsiminti sprendimus, kuriuos jis priėmė anksčiau. Jei jis anksčiau nenaudojo arba tam tinkamose situacijose, greičiausiai jis šių kortelių tiesiog neturi. Žinoma, yra tikimybė, kad jis tiesiog ištraukė tinkamą kortą, tačiau ji yra gana maža.

tavo ranka. Jei turite kortas rankoje, kad padoriai reaguotumėte į galimą grėsmę, smogkite priešui „į veidą“. Tokios kortos kaip tyla, stiprūs burtai, skirti daryti tiesioginę žalą, ginklai ir padarai su brūkšneliais, suteikia pasitikėjimo. Verta išskirtinio paminėjimo, nes. Norėdami suaktyvinti šios kortos poveikį, turite kuo greičiau sumažinti priešininko sveikatą žemiau 15 vienetų.

Lentos būklė. Jei labai atsiliekate nuo priešininko ir žinote, kad jūsų kaladė neturi tinkamų įrankių situacijai ištaisyti, pataikyk „į veidą“, palikdamas priešininkui galimybę susidoroti su tavo būtybėmis ir tikėkis gauti tinkamą burtą. arba padaras, kad pribaigtų.

5.3. Kovok priekyje kreivės

Jei nesugebate pribaigti priešininko, o jis pasirinko agresyvią taktiką ir puola jūsų herojų nebandydamas iškeisti būtybių, galimos kelios priežastys:

  • Priešininkas turi stiprų paskutinį smūgio burtą arba minioną ir bando sukurti situaciją, kurioje jį panaudotų.
  • Priešas nemano, kad būtina praleisti AoE burtą, nes. tai suteikia nepalankius mainus.
  • Varžovas neturi vertų ėjimų ir to tikisi norimą žemėlapį bus pridėtas prie jo rankos kito posūkio pradžioje.

Daugeliu atvejų būtų protinga sumažinti riziką ir įsitraukti į mainus, tačiau jei jums atrodo, kad kitas jūsų žingsnis bus lemtingas priešui ir niekas nekelia grėsmės jūsų gyvybei, drąsiai pulkite priešo herojų.

5.4. Atsisakymas pulti

Retais atvejais gali būti naudinga nepulti, tačiau tai gana rizikingas žingsnis, reiškiantis, kad turite pranašumą arba patikimus būdus apsisaugoti.

Tarkime, tu išėjai į aikštę, o tavo varžovas (magas) suvaidino paslaptį. Patvirtinus, kad paslaptis nėra (t. y. į aikštę įdėję silpną būtybę), galite atsisakyti pulti, kad kitame posūkyje patikrintumėte, ar yra Parallel, atakuodami priešininką silpna būtybe, o ne jetiu.

Kitas pavyzdys: Tarkime, kad žaidžiate prieš paladiną, statote žonglierius su monetų durklais, o jūsų priešininkas žaidė paslaptį. Greičiausiai ši paslaptis yra , ir jei neturite galimybės jos patikrinti (su didvyrio galia, ginklu, būtybe su brūkšniu), turite praleisti posūkį ir atlikti efektyvesnį patikrinimą kitame posūkyje.

Kai kurie paladinai naudoja priešo būtybes, norėdami gauti papildomų kortelių. Paprastai toks žingsnis rodo beviltišką jūsų priešininko situaciją. Jei jo sveikatos būklė artima kritinei, neturėtumėte atsisakyti priepuolių. Jei tik turite ankstyvą ar tarpinį lentos pranašumą, tikėtina, kad jūsų priešininkas bando atvilioti svarbius burtus nuo jūsų, todėl turėtumėte susilaikyti nuo puolimo, kol turėsite galimybę atlikti pelningą sandorį ir atsikratyti antspaudo būtybės.

6. Išvada

Vadovai ir rungtynių su kitais žaidėjais įrašai, be abejo, išmokys žaisti geriau, tačiau tikra sėkmė arenoje neįsivaizduojama be tinkamo mąstymo, leidžiančio pasirinkti vienintelį teisingą ėjimą iš visų galimų variantų.

Kuriant arenos denį labai svarbu žinoti kiekvienos klasės stipriąsias ir silpnąsias puses. Atkreipkite dėmesį į mano kreivę ir iš anksto suplanuokite savo pirmuosius judesius. Tai turės teigiamos įtakos denio kokybei. Atminkite, kad padori kaladė gali būti pagaminta net iš atsitiktinių kortų. Kartais žaidimas jums pasiūlys puikios ir net legendinės kokybės korteles, kartais teks pasitenkinti tik retomis ir įprastos kortelės. Nepriekaištaukite likimo. Išstudijuokite arenos kortelių reitingus, kad sukurtumėte savo strategiją, kaip nustatyti jų vertę ir sukurti kaladę.

Su kiekvienu žaistų maču įgysite naujų žinių ir anksčiau ar vėliau išmoksite nuspėti priešo veiksmus, nutiesdami kelią į naujas aukštumas. Netikėkite tais, kurie teigia, kad Hearthstone viską lemia sėkmė. Patirtis rodo, kad galiausiai viskas priklauso nuo žaidėjo įgūdžių.

P.S. Nebūkite per griežti šiam vadovui. Vadovo tikslas nėra pateikti jums kokių nors aiškių rekomendacijų, o pateikti kai kurias naudingi patarimai ir nukreipti savo mintis tinkama linkme. Pabandysiu papildyti ir atnaujinti šiame straipsnyje esančią informaciją. Jei pastebėjote netikslumų, galite – parašykite apie tai komentaruose. Taip pat galite pasiūlyti bet kokią kitą informaciją apie Areną Hearthstone, kurios šiame vadove nėra. Sėkmės!



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį